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Sweden Fights On © 2003 GMT GAMES I Giochi dei Grandi Verona - 1 - MUSKET & PIKE (MOSCHETTO & PICCA) REGOLE BASE DEL SISTEMA 1. INTRODUZIONE Il sistema Moschetto & Picca riproduce una serie di battaglie tattiche nel periodo dal 1632 al 1652. Il sistema intende evidenziare le peculiarità dell’arte della guerra di quel periodo e l’impatto delle limitazioni di comando e controllo. 2. COMPONENTI E TERMINI 2.1 Le pedine 2.1.1 Tipi. Vi sono tre tipi di pedine: Unità rappresentano i reggimenti e brigate di fanteria, cavalleria ed artiglieria Comandanti rappresentano i vari singoli comandanti Segnalini si usano per aiutare l’annotazione di alcune informazioni su un’unità o comandante 2.1.2 Unità. Le unità hanno tre informazioni ed un’icona stampate sulla pedina. L’icona differenzia tra fanteria, cavalleria ed artiglieria. Le scritte riportano il tipo o nome dell’unità, solitamente il nome del suo comandante storico. Le unità di fanteria e cavalleria hanno forza da 1 a 20, ogni punto forza rappresenta da 80 a 1090 uomini. Le unità di artiglieria non hanno forza e portano l’indicazione del raggio di fuoco minimo e massimo. Tutte le unità hanno indicato un valore del morale che va da 4 a 8, i valori più elevati sono migliori. [Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, dalla prima illustrazione a sinistra] Esempio di cavalleria: la pedina rappresentata è denominata “Queen”, ha 2 punti forza, morale 8, e la “R” indica che appartiene all’Ala destra (R = destra, L = sinistra, C = centro) Sotto sono riportati gli esempi di fanteria pesante (pedina singola e doppia), a destra di fanteria leggera (Moschettieri e Dragoni). Poi è riportato l’esempio di artiglieria: il morale è 5, il raggio è di 4 (fuoco di rimbalzo) – 14 (raggio massimo) 2.1.3 Comandanti. Le pedine di comandante riportano il nome e il valore di comando da 0 a 2 (-2 è migliore). [E’ riportato un comandante, il Principe Rupert, con valore di comando –2] 2.1.4 Segnalini [Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, colonna di destra] No Pistols Loaded = tutte le pistole scariche Captured gun = cannone catturato One Pistol Used = una pistola usata Column = colonna Wagons = vagoni Open Order = Ordine Aperto Casualty point = perdita Hedgehog = testuggine Salvo = salva No continue = No Continuazione Turn = turno Limbered guns = cannoni al traino Morale Shaken = Morale Scosso Charge Order = Ordini di Carica Morale Broken = Morale in Rotta Make Ready Order = Ordine di Prepararsi Formation Broken = Formazione Rotta Rally Order = Ordine di Recupero Formation Broken & Morale Shaken = Formazione Rotta & Morale Scosso Receive Charge Order = Ordine di Ricevere Carica 2.2 Tabelle e dado L’uso delle tabelle viene spiegato nel corso del regolamento. Il gioco usa un dado a 10 facce. Lo zero è considerato come tale e non 10. 2.3 Terminologia Il glossario riporta i termini e le abbreviazioni che appaiono nelle regole e nelle tabelle.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

MUSKET & PIKE

(MOSCHETTO & PICCA)

REGOLE BASE DEL SISTEMA

1. INTRODUZIONE

Il sistema Moschetto & Picca riproduce una serie di battaglie tattiche nel periodo dal 1632 al 1652. Il sistema intende

evidenziare le peculiarità dell’arte della guerra di quel periodo e l’impatto delle limitazioni di comando e controllo.

2. COMPONENTI E TERMINI

2.1 Le pedine

2.1.1 Tipi. Vi sono tre tipi di pedine:

Unità – rappresentano i reggimenti e brigate di fanteria, cavalleria ed artiglieria

Comandanti – rappresentano i vari singoli comandanti

Segnalini – si usano per aiutare l’annotazione di alcune informazioni su un’unità o comandante

2.1.2 Unità. Le unità hanno tre informazioni ed un’icona stampate sulla pedina. L’icona differenzia tra fanteria,

cavalleria ed artiglieria. Le scritte riportano il tipo o nome dell’unità, solitamente il nome del suo comandante storico.

Le unità di fanteria e cavalleria hanno forza da 1 a 20, ogni punto forza rappresenta da 80 a 1090 uomini. Le unità di

artiglieria non hanno forza e portano l’indicazione del raggio di fuoco minimo e massimo. Tutte le unità hanno indicato

un valore del morale che va da 4 a 8, i valori più elevati sono migliori.

[Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, dalla prima illustrazione a sinistra]

Esempio di cavalleria: la pedina rappresentata è denominata “Queen”, ha 2 punti forza, morale 8, e la “R” indica che

appartiene all’Ala destra (R = destra, L = sinistra, C = centro)

Sotto sono riportati gli esempi di fanteria pesante (pedina singola e doppia), a destra di fanteria leggera (Moschettieri e

Dragoni).

Poi è riportato l’esempio di artiglieria: il morale è 5, il raggio è di 4 (fuoco di rimbalzo) – 14 (raggio massimo)

2.1.3 Comandanti. Le pedine di comandante riportano il nome e il valore di comando – da 0 a –2 (-2 è migliore).

[E’ riportato un comandante, il Principe Rupert, con valore di comando –2]

2.1.4 Segnalini

[Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, colonna di destra]

No Pistols Loaded = tutte le pistole scariche Captured gun = cannone catturato

One Pistol Used = una pistola usata Column = colonna

Wagons = vagoni Open Order = Ordine Aperto

Casualty point = perdita Hedgehog = testuggine

Salvo = salva No continue = No Continuazione

Turn = turno Limbered guns = cannoni al traino

Morale Shaken = Morale Scosso Charge Order = Ordini di Carica

Morale Broken = Morale in Rotta Make Ready Order = Ordine di Prepararsi

Formation Broken = Formazione Rotta Rally Order = Ordine di Recupero

Formation Broken & Morale Shaken = Formazione Rotta & Morale Scosso

Receive Charge Order = Ordine di Ricevere Carica

2.2 Tabelle e dado

L’uso delle tabelle viene spiegato nel corso del regolamento. Il gioco usa un dado a 10 facce. Lo zero è considerato

come tale e non 10.

2.3 Terminologia

Il glossario riporta i termini e le abbreviazioni che appaiono nelle regole e nelle tabelle.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 2 -

2.4 Scala

1 turno: 20-30 minuti

1 esagono: 100 yarde

1 punto forza: 80-100 uomini

1 unità di artiglieria: 3-4 cannoni

le unità di cavalleria sono reggimenti o squadroni di 200-500 uomini

le unità di fanteria pesante sono un misto di picche e moschetti e sono reggimenti o brigate di 400-2000 uomini

le unità di fanteria leggera sono moschettieri di 100-300 uomini o dragoni.

GLOSSARIO

Azione: un comandante o unità può effettuare una o più delle azioni seguenti: Movimento, Fuoco, Recupero o

Riformarsi, entro i limiti degli Ordini della loro Ala.

Attivo: un’unità e/o comandante di un’Ala attivata. Un’unità o comandante attivo può effettuare Azioni. Una sola Ala

di un esercito è attiva in un dato momento e solo il comandante di quell’Ala, il Comandante di Armata e le unità di

quell’Ala sono attivi. Il giocatore attivo è il giocatore che possiede le unità o comandanti attivi.

Cavalleria: vi sono due tipi di truppe montate:

CORAZZIERI: cavalieri con armatura sia frontale che sulla schiena, armati con due pistole ed una spada.

ARCHIBUGIERI: cavalieri con corazza, armati di carabina, due pistole ed una spada.

Entrambi i tipi combattevano in formazione chiusa (profonda da 2 a 6 ranghi). Veniva usato un intenso fuoco di

carabina e pistola quale preludio o al posto del combattimento ravvicinato con spade. La distinzione vale sia per la

tattica che l’equipaggiamento. Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i corazzieri.

Continuazione: il procedimento mediante il quale un’Ala che ha appena finito un’attivazione può essere attivata una

seconda o terza volta.

Finito: dopo che un’Ala ha Finito la sua attivazione finale, si gira la pedina del suo Comandante di Ala dalla parte dove

è indicato che ha finito [Finished]. Questo impedisce che si attivi nuovamente l’Ala.

Formazione: le formazioni erano fondamentali per il funzionamento delle tattiche e per l’esercizio del comando a

questi livelli. Tutte le unità si considerano in normale formazione da combattimento a meno che non sia indicato

diversamente. La fanteria è profonda da 6 a 10 ranghi e ad una distanza laterale di un braccio disteso. La cavalleria è

profonda da 3 a 6 ranghi e distanziata lateralmente da una o due yarde. Nel combattimento e movimento, le formazioni

divenivano congestionate e si disordinavano, diminuendo la velocità ed efficienza dell’unità.

Fanteria pesante: soldati appiedati sistemati in gruppi di moschetti e picche. Erano organizzati in reggimenti e brigate

per massimizzare gli effetti della massa di moschetti e/o picche. Solo i picchieri vestivano corazza, se disponibile, con

elmetto. I moschettieri indossavano un cappello a tesa larga di feltro ed una bandoliera con piccole fiaschette che

contenevano la polvere pre-dosata. L’appoggio per il moschetto cadde in disuso nel periodo di queste battaglie.

Inattivo: qualsiasi comandante o unità che non fa parte dell’Ala correntemente attivata. Queste unità possono reagire

alle Azioni effettuate dalle unità attive.

Fanteria: pesante o leggera. Il termine viene usato per riferirsi ad entrambi i tipi.

Fanteria leggera: piccoli gruppi di soldati a piedi armati di moschetto. Dal momento che non hanno picche, evitano il

combattimento ravvicinato. Vi sono due tipi di fanteria leggera nel gioco: Moschetti Comandati e Dragoni.

Moschetti Comandati: moschettieri scelti dai reggimenti regolari per compiti speciali.

Dragoni: reggimenti di cavalieri che portavano moschetti lunghi e combattevano smontati come fanteria. I dragoni

hanno valori di morale superiori rispetto ai moschetti comandati per la maggiore integrità dei reggimenti di dragoni.

Altrimenti funzionano allo stesso modo.

MC: Controllo del Morale. Varie azioni richiedono un controllo del morale per un’unità. Si tira un dado, si applicano

eventuali modificatori secondo le regole, e si ottiene un risultato. Se questo è superiore al valore di morale dell’unità, il

controllo del morale fallisce (11.0).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 3 -

Momentum: l’effetto di “caricare” il nemico. Le cariche non erano generalmente portate al galoppo o di corsa in questo

periodo, sebbene il rapido avvicinarsi di queste grosse formazioni avesse un considerevole effetto sui difensori fermi. Si

usa nella risoluzione del Combattimento Ravvicinato (10.0).

Morale: misura la resistenza combattiva, aggressività ed esperienza dell’unità. Va da 4 a 8, più alto è meglio è.

MP: Punto Movimento. La misurazione di quanto un’unità può muovere in un turno.

AC: Comandante di Armata. Il comandante in capo dell’armata. Ha capacità differenti rispetto ai suoi Comandanti di

Ala subordinati.

Ordine: Ogni Ala ha un Ordine che guida il tipo delle Azioni che le sue unità possono effettuare. Sono possibili gli

Ordini seguenti: Carica, Preparazione, Ricevere la Carica, Recupero.

Giocatore non in fase o inattivo: il giocatore che non è quello in fase.

Passare: l’atto con il quale il giocatore in fase rinuncia o non è in grado di attivare un’Ala, consentendo quindi al

giocatore non in fase di divenire il giocatore in fase. Se i due giocatori passano consecutivamente, la Fase di Attivazione

si conclude ed il gioco prosegue con il movimento di rotta.

Giocatore in fase o attivo: il giocatore che ha correntemente unità o comandanti attivi.

Anticipo: il procedimento mediante il quale un giocatore non attivo può annullare la continuazione dell’Ala attiva del

giocatore in fase ed attivare una delle sue Ali inattive, che non hanno Finito.

Zona di Reazione: gli esagoni di fronte e fianco della fanteria o cavalleria, o entro l’arco frontale dell’artiglieria, dove

si può avere il Fuoco di Reazione.

Ala: gli eserciti dell’epoca erano tipicamente composti da tre Ali: destra, centro e sinistra. Ogni Ala era comandata da

un Comandante di Ala (WC). Normalmente le ali sinistra e destra erano composte da cavalleria, quella centrale da

fanteria.

3. SEQUENZA DI GIOCO

Ogni turno di gioco segue l’andamento indicato.

3.1 Fase di iniziativa

I giocatori determinano chi diviene il giocatore in fase per primo ed attiva la sua prima Ala (4.1).

3.2 Fase di attivazione

Il giocatore in fase può attivare un’Ala che non ha Finito (vedere 4.2 per la sequenza in cui si attivano le Ali). Quando

ha termine quell’attivazione (inclusa qualsiasi attivazione continuata [4.3]), l’avversario può attivare una sua Ala

(generalmente i giocatori si alternano tra l’essere attivi ed inattivi, vedere comunque 4.2.2 e 4.4 per le eccezioni).

Questa fase viene ripetuta fino a che tutte le Ali non sono state attivate o entrambi i giocatori hanno passato

consecutivamente.

Sequenza della Fase di Attivazione

A. Tentativo di anticipo. Quando un’Ala viene attivata, il giocatore inattivo può tentare di attivarsi prima di essa. Se

ha successo, indicate l’Ala anticipata con un segnalino [Bypassed] (4.4.2).

B. Cambio degli Ordini. L’Ala attivata può tentare di cambiare i suoi Ordini correnti (5.7).

C. Effettuare le azioni. Ogni unità nell’Ala attiva può effettuare una delle azioni – Fuoco, Movimento, Recupero o

Riformarsi – entro i limiti dei propri ordini.

D. Combattimento Ravvicinato. Le unità adiacenti attaccano le unità nemiche nel Combattimento Ravvicinato (10.0).

E. Continuazione. L’Ala attivata può tentare di attivarsi una seconda o terza volta (4.3). Se ha successo tornate alla

fase A.

F. Se l’Ala attivata fallisce il suo tentativo di Continuazione o quando il giocatore attivo desidera porre termine alla

sua attivazione, l’Ala che è stata anticipata (se vi è) viene ora attivata (tornate alla fase B). Se non vi è alcuna Ala

anticipata, i giocatori determinano allora l’Ala seguente da attivare (4.2)e tornano alla fase A.

3.3 Movimento di Rotta

Tutte le unità con morale in rotta effettuano il movimento di rotta (12.4).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 4 -

3.4 Rimozione dei segnalini

A. Si rimuovono tutti i segnalini di Salva. L’artiglieria che ha sparato e i comandanti che hanno finito sono girati dalla

parte normale.

B. Controllate la Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti per qualsiasi comandante che è stato rimosso dal gioco.

4. INIZIATIVA ED ATTIVAZIONE

4.1 Determinazione dell’iniziativa

4.1.1 Procedura. Nella Fase di Iniziativa i giocatori determinano chi si attiva per primo. L’iniziativa viene determinata

dagli Ordini correntemente assegnati ad ogni Ala. Il giocatore che ha più Ali sotto ordini di Carica va per primo. Se non

vi sono Ali con ordini di Carica, allora il giocatore che ha più Ali con ordini di Ricevere la Carica va per primo.

4.1.2 Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di ordini che hanno priorità, allora va per primo il Comandante di

Ala che ha il modificatore migliore (-2 è il migliore). Nel caso di parità, tirate un dado. Chi ottiene di più va per primo.

4.2 Precedenza di attivazione

4.2.1 Le Ali sono attivate con gli Ordini correnti nella sequenza sotto indicati:

1. Carica

2. Prepararsi

3. Ricevere la Carica

4. Recupero

4.2.2 Tutte le Ali con lo stesso Ordine si attivano prima di qualsiasi Ala successiva della lista.

Esempio: il giocatore A ha due Ali con Ordini di Carica ed una con Ordini di Recupero. Il giocatore B ha un’Ala con

Ordini di Carica, una con Prepararsi ed una con Recupero. Dal momento che il giocatore A ha più Ali con Ordini di

Carica, ha l’iniziativa ed attiva un’Ala con Ordini di Carica. Quando ha finito, il giocatore B attiva la sua Ala con

Ordini di Carica, poi il gioco passa al giocatore A che ha l’altro Ordine di Carica. Quando tutte le Ali con Ordini di

Carica hanno finito, allora si attiva l’Ala con Ordini di Prepararsi.

Nota: è possibile che un giocatore possa attivare due o più Ali prima che l’altro ne attivi una sua, poiché tutte le Ali

con Ordini di Carica si attivano prima di qualsiasi Ala con Ordini non di Carica.

4.2.3 Le unità dell’Ala correntemente attivata possono effettuare una delle Azioni seguenti (possono essere effettuate in

qualsiasi ordine): Movimento, Fuoco, Recupero o Riformarsi. La scelta delle Azioni dipende dagli Ordini correnti

dell’Ala attiva (5.6).

4.3 Continuazione

4.3.1 Un’Ala che ha completato la sua attivazione e non è sotto Ordini di Recupero può tentare di attivarsi di nuovo.

Un’Ala può continuare fino a due volte.

4.3.2 Procedura. Il giocatore attivo consulta la Tabella della Continuazione, considera gli Ordini correnti dell’Ala e

trova i numeri necessari per continuare. Tirate un dado ed applicatevi gli eventuali modificatori. Se ha successo, l’Ala

può attivarsi ancora. Se non ha successo, si gira la pedina di Comandante di Ala dalla parte “finito” ed il gioco torna

all’Ala seguente da attivare.

4.3.3 Modificatori. Il tiro di dado per il tentativo di Continuazione viene modificato da:

-1 se l’Ala è di Cavalleria

+1 se è il secondo tentativo di Continuazione dell’Ala

+? Valore di comando del Comandante di Ala. Potete anche aggiungere il valore del Comandante di Armata se è

raggruppato o adiacente a quel Comandante di Ala

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I Giochi dei Grandi – Verona - 5 -

4.4 Anticipo

4.4.1 Il giocatore inattivo può tentare di attivare una delle sua Ali prima del giocatore attivo. Questo è detto Anticipo. I

tentativi di anticipo sono consentiti prima di una normale attivazione di Ala e dopo ogni tentativo di Continuazione che

abbia successo. Un’Ala anticipata non può essere anticipata ancora. Un’Ala può tentare l’anticipo se il suo Comandante

di Ala non è dalla parte “finito” e non ha correntemente Ordini di Recupero.

4.4.2 Il giocatore inattivo consulta la Tabella dell’Anticipo, considera gli Ordini correnti dell’Ala che effettua il

tentativo e trova i numeri da ottenere per avere successo. Si tira un dado, applicandovi gli eventuali modificatori: se ha

successo, il giocatore inattivo attiva ora quell’Ala. Può anche tentare di Continuare con essa. Il Comandante dell’Ala

anticipata viene attivato subito dopo, dopo che l’Ala che ha anticipato ha finito. Se il tentativo fallisce, il comandante

dell’Ala che ha fallito viene indicato con un segnalino di No Continuazione [No Continue]: egli può attivarsi

normalmente, ma non può Continuare. Un comandante con tale segnalino può effettuare un altro tentativo di Anticipo in

seguito, ma se questo fallisce il comandante Finisce e perde l’attivazione per il turno.

4.4.3 Anticipare una Continuazione. Il giocatore inattivo può tentare di Anticipare un’Ala dopo che questa ha

Continuato con successo. La procedura è la stessa di 4.4.2 eccetto che se ha successo l’anticipo annulla la continuazione

ed il Comandante di Ala anticipato si gira dalla parte “finito”. La penalità per il fallimento è la stessa in 4.4.2.

4.4.4 Modificatori dell’anticipo. Il tiro di dado per il tentativo di anticipo viene modificato da:

-1 se l’Ala è di cavalleria

+1 il Comandante di Ala è adiacente ad un’unità nemica che non è in rotta

+1 il Comandante di Ala ha un segnalino di No Continuazione

+? Il valore di comando del Comandante di Ala più il valore del Comandante di Armata se è raggruppato o

adiacente a quel Comandante di Ala

5. COMANDANTI ED ORDINI

I comandanti si usano per influenzare e controllare le Azioni delle unità sotto il loro comando. Ogni battaglia, come per

le relative regole, avrà un Comandante di Armata e tre o più Comandanti di Ala.

5.1 Comandanti di Armata (AC)

5.1.1 Ogni armata ha un AC che viene attivato ogni volta che un’Ala della sua armata viene attivata (incluse le

attivazioni per Continuazione e Anticipo). Un AC non Finisce mai e pertanto può attivarsi più volte nell’ambito di un

turno di gioco.

5.1.2 Un Comandante di Armata può effettuare una delle Azioni seguenti ogni volta che viene attivato:

Influenzare un Cambio di Ordini. Se il AC è raggruppato o adiacente al Comandante di Ala, il AC può aggiungere

il suo valore di comando al tentativo di Cambio degli Ordini di quel Comandante di Ala.

Muovere. Un AC ha 8 MP:

Influenzare una Continuazione o un Anticipo. Se il AC è raggruppato o o adiacente al Comandante di Ala, il AC

può aggiungere il suo valore di comando al tentativo di Continuazione o Anticipo di quel Comandante di Ala.

Riformare. Riformare un’unità (12) che è raggruppata o adiacente al AC. Non vi sono limitazioni per gli Ordini.

Recuperare. Recuperare automaticamente un’unità (12) con cui è raggruppato o tentare di recuperarne una cui è

adiacente. Non vi sono limitazioni per gli Ordini.

5.2 Comandanti di Ala (CA)

5.2.1 I Comandanti di Ala comandano un’Ala dell’armata. Un’Ala può essere composta da fanteria, cavalleria o

entrambe. I CA sono assegnati come per le regole della singola battaglia e possono cambiare solo quale risultato di

perdite o inseguimento.

5.2.2 I CA si attivano con la loro Ala e possono effettuare una qualsiasi delle seguenti Azioni:

Muovere. I CA hanno 8 MP. Devono muovere con l’unità con la quale sono raggruppati se questa avanza dopo il

Combattimento Ravvicinato, si ritira o insegue.

Influenzare il Recupero o il Riformare. Un CA può influenzare il Recupero o il Riformare (12.2) se gli Ordini

correnti per quell’Ala lo consentono.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 6 -

5.3 Perdite e rimpiazzo dei comandanti

5.3.1 Perdita. I comandanti possono essere rimossi dal gioco per il Fuoco, Combattimento Ravvicinato, o se

raggruppati con un’unità di cavalleria che insegue fuori mappa (9.11, 10.8, 10.7.5). Un comandnate viene

automaticamente rimosso se un’unità nemica occupa il suo esagono o se viene assalito in Combattimento Ravvicinato

ed è solo nell’esagono.

5.3.2 Effetti. Le Ali che non sono state attivate non possono attivarsi se il Comandante di Ala è stato rimosso.

5.3.3 Tabella di Rimpiazzo. I comandanti che sono rimossi dal gioco sono eliminati o possono tornare in gioco. Nella

Fase di Rimozione dei Segnalini, i giocatori tirano sulla Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti per ogni comandante

rimosso nel turno. Se viene eliminato un CA, rimpiazzatelo con un comandante generico a meno che le regole dello

scenario non indichino un rimpiazzo.

5.3.4 Piazzamento. Un CA di rimpiazzo o uno che torna in gioco, viene posto con qualsiasi unità della sua Ala. Questo

non varia lo stato di Ordini dell’Ala.

5.3.5 Se il Comandante di Ala viene eliminato, il Comandante di Ala più anziano lo rimpiazza. Ponete una pedina di

comandante generico per rimpiazzare il Comandante di Ala, a meno che che non sia indicato diversamente nelle regole

della battaglia.

5.4 Comando

5.4.1 Per operare a piena efficienza, le unità devono essere in comando. Il comando viene determinato per Ala e non si

applica mai ai Comandanti di Armata o CA.

5.4.2 Tracciare il comando. Un’unità è considerata in comando se è in grado di tracciare una linea di comunicazione

(LOC) al suo CA: Le unità possono tracciare la LOC per 2 esagoni (se fanteria) o per 3 esagoni (se cavalleria) ad

un’unità della stessa Ala che è in grado di tracciare 2-3 esagoni ad un’altra unità della stessa Ala e così via fino a che

un’unità della catena è in grado di tracciare i 2-3 esagoni al CA. Pertanto, il comando può essere tracciato su ampie

distanze, sempre che ogni unità sia entro 2-3 esagoni l’una dall’altra. La LC non può essere tracciata attraverso un

esagono che contiene un’unità nemica o terreno intransitabile.

Nota: il comando viene tracciato nel momento in cui una data unità desidera muovere. Pertanto, il CA o un’altra unità

possono muovere per portare entro il comando unità che inizialmente sono fuori comando.

5.4.3 Effetti della mancanza di comando. Qualsiasi unità che non può tracciare il comando è limitata nel modo

seguente:

Deve muovere in modo da porsi in comando

Non può Riformarsi se non può muovere in modo da porsi in comando o più vicina ad essere in comando. L’unità

si può Riformare se il Comandante di Armata è raggruppato o adiacente ad essa.

L’unico fuoco che può effettuare è quello di Reazione (9.7)

Non può muovere adiacente al nemico.

5.5 Ordini in Generale

5.5.1 Gli Ordini rappresentano quello che un’Ala è preparata a fare nel corso di un turno. Gli Ordini limitano le

possibilità di azione delle unità dell’Ala.

5.5.2 L’atto di cambiare Ordini non è automatico, ma dipende dagli Ordini correnti dell’Ala, da quelli desiderati, e

viene influenzato dal valore di comando del CA (e forse del Comandante di Armata).

5.5.3 Gli Ordini assegnati ad ogni Ala all’inizio del gioco sono lasciati ai giocatori, a meno che non sia specificato

diversamente nelle regole della battaglia.

Nota: gli ordini sono assegnati ad un’Ala intera, non alle singole unità.

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5.6 Tipi di Ordine

5.6.1 Carica. Tutte le unità devono terminare l’attivazione ad almeno un esagono più vicine al nemico oppure

ingaggiarlo nel combattimento a fuoco (9.3.2 consente ad un’unità di fare entrambe le cose). Un’Ala con Ordini di

Carica non può Passare quando viene attivata. Un’unità con Ordini di Carica non può Riformarsi, Recuperare o usare

l’opzione di Ritirata nel Movimento di Reazione.

5.6.2 Prepararsi. Le unità possono muovere, ma non adiacente al nemico. Le unità possono Riformarsi se raggruppate

o adiacenti al loro Comandante di Ala, ma non possono Recuperare. Le unità possono effettuare il Fuoco.

5.6.3 Ricevere la Carica. Le unità non possono muovere più di un esagono, ma possono Riformarsi. Le unità

raggruppate con o adiacenti al loro Comandante di Ala possono tentare il Recupero. Le unità possono ingaggiare nel

Fuoco.

5.6.4 Recupero. Le unità possono muovere, ma non possono terminare il movimento più vicine ad unità nemiche. Le

unità possono Riformarsi o Recuperare e possono sparare.

5.7 Cambio degli Ordini

5.7.1 Gli Ordini possono essere cambiati solo nella Fase di Cambio degli Ordini e solo quando l’Ala viene attivata. Si

deve tentare il cambio prima che qualsiasi unità effettui alcuna azione.

5.7.2 Per cambiare gli Ordini, il giocatore in fase consulta la Tabella di Cambio degli Ordini e confrontano gli Ordini

correnti dell’Ala attiva con l’Ordine desiderato. Tirate il dado ed applicatevi eventuali modificatori. Se un’Ala cambia

gli Ordini con successo, i nuovi Ordini sono in effetto da quella attivazione. Un’Ala che fallisce il cambio degli Ordini

deve attivarsi con i suoi Ordini correnti.

Nota: non è possibile effettuare alcuni cambi di Ordine.

5.7.3 Modificate il tiro di dado per Cambio degli Ordini in questo modo:

? Valore di comando del CA più il valore del Comandante di Armata se adiacente o raggruppato con il CA

+1 CA adiacente ad unità nemiche (non in rotta)

-1 Ala di cavalleria che cambia a Carica

+1 Ala di cavalleria che cambia a Ricevere Carica

-2 cambio a Recupero quando più della metà delle unità dell’Ala sono scosse, in rotta o eliminate

6. ORIENTAMENTO E FORMAZIONE

6.1 Orientamento Le unità sono orientate verso il vertice dell’esagono. La parte alta dell’unità è il suo fronte. Le unità grandi come un

esagono hanno due esagoni frontali, due di fianco e due di retro. Le unità doppie hanno tre esagoni frontali, due di

fianco e tre di retro.

6.2 Cambio di orientamento

6.2.1 Costi di movimento. Le unità spendono MP per cambiare orientamento:

Cavalleria e fanteria leggera: 1 MP per vertice di cambio

Fanteria pesante in singolo esagono: 2 MP per vertice di cambio

Unità doppie: devono “ruotare” avanti per cambiare orientamento. Un esagono rimane fermo mentre l’altro muove

e ruota attorno all’esagono fermo. Costa 1 MP più il costo del terreno della parte che muove dell’unità doppia

(vedere la Tabella del Terreno) per ruotare di un esagono. Le unità doppie non possono ruotare all’indietro.

Esempio: l’unità doppia ruota di un esagono in terreno aperto. Il costo totale in MP è due.

6.2.2 Manovre speciali. Le unità possono anche cambiare orientamento effettuando i movimenti seguenti:

Contromarcia: cambiare orientamento di 180° al costo di 2 MP.

Arretrare: le fanteria può arretrare di un esagono mantenendo lo stesso orientamento al costo di 2 MP.

6.2.3 Artiglieria. Le unità di artiglieria possono cambiare orientamento invece di sparare (fuoco normale o fuoco di

reazione).

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6.2.4 Un’unità che cambia orientamento quando è adiacente al nemico causa il Fuoco di Reazione (9.7).

6.3 Formazioni

6.3.1 Stato delle formazioni. Un’unità è sempre in uno dei tre stati di formazione: Normale, Scossa (girare la pedina) o

in Rotta (si indica con un segnalino). Il Combattimento Ravvicinato (10.2.E), il fuoco di artiglieria ed il movimento su

terreno sconnesso peggiorano la formazione delle unità, da Normale a Scossa e da Scossa a in Rotta. Gli effetti sono:

Normale: nessuna limitazione

Scossa: MP dimezzati, modificatori peggiorativi al Fuoco e Combattimento Ravvicinato

Rotta: no movimento, modificatori peggiorativi al Fuoco e Combattimento Ravvicinato

6.3.2 Il Schiltron/Testuggine. Questa è una formazione che può essere assunta solo dalla Fanteria Pesante. Le unità in

questa formazione non possono muovere né sparare e subiscono modificatori peggiorativi sul fuoco. Il beneficio di

questa formazione è che l’unità non ha alcun orientamento di fianco o retro e riceve modificatori benefici al

Combattimento Ravvicinato. Le unità possono formare uno Schiltron/Testuggine nella loro fase di attivazione

spendendo 4 MP (vedere anche il Movimento di Reazione, 7.4). Per uscire da uno Schiltron/Testuggine e tornare in

formazione Normale ci vogliono tre azioni di Riformazione. La prima rimuove la pedina di Schiltron/Testuggine e

lascia l’unità in Rotta. Poi si torna a formazione Normale come negli altri casi.

6.3.3 Ordine aperto. Le unità in questa formazione non subiscono colpi alla formazione per il movimento. Possono

effettuare tutte le altre azioni normalmente. Le unità in formazione Normale possono andare in ordine Aperto con

un’azione di Riformazione o possono iniziare uno scenario in esso. Le unità possono anche transitare da ordine Aperto a

formazione Normale con un’azione di Riformazione. Se un’unità in ordine Aperto subisce un “colpo” per il Fuoco o

Combattimento Ravvicinato va immediatamente in Rotta e si rimuove il segnalino di Ordine Aperto [Open Order].

6.3.4 Colonna. Il cambiare da formazione di colonna a linea di battaglia era molto difficile in questo periodo. Le unità

possono stare in Colonna solo se è indicato nelle istruzioni della battaglia. Le unità in colonna aumentano di 2 gli MP

disponibili e non subiscono “colpi” alla formazione per il movimento. Se attaccate da moschetto, pistola o

combattimento ravvicinato mentre sono in colonna, le unità rimuovono detto segnalino e vanno immediatamente in

Rotta effettuando un Controllo del Morale prima che si risolva il combattimento. Le unità singole in colonna

considerano l’orientamento in modo normale. Quelle doppie considerano la loro parte destra come “testa” della

colonna, con quel lato d’esagono come fronte. Tutto il movimento viene considerato sulla “testa” e questo può far

ruotare la “coda” della colonna. Questo avviene senza alcun costo aggiuntivo. Le unità possono passare da Colonna a

Rotta per la fanteria o Scossa per la cavalleria con un’azione di Riformazione. Il giocatore sceglie quale parte, destra o

sinistra, diviene il fronte per un’unità a due esagoni.

6.4 Recupero delle formazioni

Le unità devono usare un’azione di Riformazione (12.2.3) per recuperare i colpi alle formazioni. Ogni azione di

Riformazione migliora la formazione di un livello, ovvero da Rotta a Scossa costa un’azione. Ci vogliono quindi due

azioni per recuperare appieno una formazione Rotta.

Nota: alcuni ordini impediscono di effettuare le azioni di Riformazione.

7. MOVIMENTO

7.1 Movimento in generale

7.1.1 Le unità muovono una alla volta, spendendo MP per ogni esagono dove entrano (vedere la Tabella del Terreno).

Non vi sono effetti al movimento per muovere adiacenti al nemico. Le unità devono muovere direttamente nei loro

esagoni frontali. Un’unità deve cambiare orientamento per muovere in un esagono di fianco o retro (6.2).

7.1.2 Se una parte di un’unità doppia muove attraverso un terreno diverso dall’altra parte, usate sempre il maggior costo

in MP. Se una parte di un’unità doppia attraversa un lato d’esagono con un certo terreno prima che l’altra lo faccia, si

paga due volte il costo del terreno sul lato d’esagono (nel momento in cui la parte dell’unità lo attraversa).

[Vedere l’illustrazione a pag. 8 del testo inglese per esempi di movimento e di spesa di MP]

La cavalleria a sinistra ha 8 MP e li spende per muovere come indicato, ruotando nel terzo esagono per la spesa di 1 MP

in più; la linea orizzontale è una siepe, che costa +1 MP.

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Per l’unità di fanteria pesante a destra, che ha 4 MP, l’arretrare di un esagono costa 2 MP ed il ruotare di 180° (come

illustrato) costa pure 2 MP.

7.2 Capacità di Movimento

7.2.1 Le capacità di movimento non sono stampate sulle pedine, ma sono:

Cavalleria e comandanti 8 MP

Fanteria leggera 6 MP

Fanteria pesante 4 MP

Vagoni e cannoni al traino 2 MP*

Artiglieria 0 MP (non muove)

* tutti i cannoni in Questa Maledetta Guerra Civile non possono muovere. I segnalini di cannoni al traino sono usati in

altre battaglie della serie.

7.3 Movimento e colpi alla formazione

7.3.1 Alcuni tipi di terreno causano un colpo alla formazione ad alcuni tipi di unità. Questo è indicato sulla Tabella del

Terreno. L’effetto di un colpo alla formazione viene applicato al completamento del movimento.

Eccezione: un’unità deve fermarsi se subisce colpi alla formazione che la portano in Rotta.

7.3.2 Per le unità doppie, se una parte muove attraverso un terreno che causa un colpo alla formazione e l’altra no,

l’intera unità ne è influenzata. Similmente a 7.1.2, se una parte di una formazione doppia attraversa un terreno su lato

d’esagono e l’altra parte no, il colpo alla formazione causato dal terreno sul lato d’esagono viene applicato due volte

(nel momento dell’attraversamento di ogni parte).

7.4 Movimento di Reazione

7.4.1 Il giocatore non in fase ha una limitata capacità di reagire al movimento di un’unità nemica usando il Movimento

di Reazione. Questo avviene non appena viene causato – quindi il giocatore attivo deve fermare il suo movimento, il

giocatore inattivo effettua il movimento di reazione, infine il giocatore attivo riprende il movimento dove l’aveva

interrotto. Non vi è limite al numero di volte nelle quali un’unità può effettuare il movimento di reazione – lo può fare

ogni volta che viene causato. E’ però consentito un solo movimento di reazione per causa. Vi sono tre tipi di tale

movimento, descritti di seguito.

7.4.2 Cambio di orientamento. Se un’unità nemica che ha capacità di movimento pari o inferiore (includendo gli

effetti dei colpi alla formazione) muove adiacente ad un esagono di fianco o retro, l’unità che reagisce può cambiare

orientamento sino a due vertici per le unità singole o di due esagoni per quelle doppie.

7.4.3 Formare la testuggine. Se un’unità di cavalleria nemica muove entro 2 esagoni, un’unità di fanteria pesante può

tentare di formare la testuggine passando un MC. Se lo fallisce non la forma e peggiora il suo stato di morale di uno

(vedere 11.0). Un’unità di fanteria pesante deve tentare di formare la testuggine se in uno dei suoi esagoni di retro entra

un’unità nemica di cavalleria.

7.4.4 Ritirata. Se un’unità nemica che ha capacità di movimento pari o inferiore (inclusi gli effetti dei colpi alla

formazione) muove entro 2 esagoni, l’unità che reagisce può muovere via sino alla sua piena capacità (ovvero,

terminare il movimento più lontano di quanto abbia iniziato). Non può muovere adiacente ad alcuna unità nemica.

Questo non può avvenire per le Ali con Ordini di Carica. Le unità che si ritirano in questo modo non arretrano

semplicemente – si applicano tutte le normali regole per il movimento, orientamento e colpi alla formazione.

7.5 Intercettazione

7.5.1 Se un’unità nemica muove entro 4 esagoni da un’unità di cavalleria e si trova negli archi di fronte o fianco di

questa, e la cavalleria non è in Rotta, quella unità di cavalleria può tentare di intercettare l’unità. La cavalleria non può

intercettare una intercettazione. L’unità di cavalleria deve essere in grado di muovere nell’esagono adiacente al

bersaglio (ovvero avere MP sufficienti ed in grado di assorbire i colpi alla formazione per il movimento) affinché possa

tentare l’intercettazione. L’unità che muove si ferma mentre la cavalleria controlla sulla Tabella dell’Intercettazione se

può davvero intercettare. Un’unità di cavalleria può tentare una sola intercettazione per attivazione di Ala nemica. Due

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o più unità di cavalleria la possono tentare contro la stessa unità in movimento. Un giocatore non è obbligato a

dichiarare i tentativi prima di tirare i dadi, ne può dichiarare uno, vedere il risultato e poi tentarne altri.

7.5.2 Si considerano gli Ordini correnti della cavalleria sulla Tabella della Intercettazione e si tira un dado, applicandovi

eventuali modificatori. Se il risultato rientra nell’intervallo indicato, l’intercettazione ha successo. Se fallisce, rimane

sul posto senza penalità.

7.5.3 Se ha successo, il possessore muove l’unità di cavalleria adiacente al nemico che intercetta. Si applicano tutte le

normali regole sul movimento e i colpi alla formazione. L’unità nemica può fare Fuoco di Reazione (9.7), e poi la

cavalleria intercettante può sparare (9.2). Dopo aver risolto il fuoco, la cavalleria può effettuare il Combattimento

Ravvicinato, che viene risolto immediatamente.

7.5.4 Dopo aver risolto il Combattimento Ravvicinato, il giocatore attivo torna a muovere le unità dell’Ala attivata.

7.5.5 La cavalleria che ha intercettato può ancora effettuare azioni quando la sua Ala viene attivata. Anche un’unità di

cavalleria la cui Ala ha finito può intercettare.

7.6 Cavalleria che evita il fuoco di artiglieria

La cavalleria che viene fatta bersaglio di fuoco di artiglieria e che subisce un colpo alla formazione può evitarlo

muovendo in un esagono di fianco e mantenendo lo stesso orientamento. Non si possono violare le limitazioni al

raggruppamento. La cavalleria con ordini di Prepararsi o Recupero non può usare questa regola per avvicinarsi ad

un’unità nemica.

8. RAGGRUPPAMENTO

8.1 Regola base

8.1.1 Il raggruppamento fa riferimento all’avere più di un’unità per esagono. La regola base è un’unità combattente per

esagono. Le eccezioni sono:

Un’unità di fanteria leggera si può raggruppare con un’unità di cavalleria (8.2)

Un’unità di artiglieria si può raggruppare con un’unità di fanteria o cavalleria (8.3). Queste unità possono avere

orientamento diverso.

Due unità di artiglieria possono raggrupparsi con fanteria pesante doppia (un’unità di artiglieria per esagono).

Queste unità possono avere orientamento diverso.

Due unità di cavalleria possono raggrupparsi assieme per effettuare la Incorporazione di cavalleria (8.4).

8.1.2 Le regole sul raggruppamento sono in effetto sempre. Le unità non possono passare attraverso unità amiche nel

corso del movimento, intercettazione o ritirata. L’eccezione è che le unità possono muovere attraverso unità amiche di

artiglieria (8.3).

8.2 Raggruppamento della cavalleria con la fanteria leggera

8.2.1 Un’unità di fanteria leggera può raggrupparsi con un’unità di cavalleria. Gli effetti sono:

Il fattore di movimento del gruppo è di 6

Le due unità possono Sparare o fare Fuoco di Reazione

Le due unità devono avere lo stesso orientamento

Se il gruppo effettua Combattimento Ravvicinato, la fanteria leggera è ignorata per tutti i fini

Se la cavalleria si ritira, la fanteria leggera si ritira assieme ad essa. Se la cavalleria insegue (10.7) la fanteria

leggera è lasciata indietro (10.7.3)

Il gruppo condivide tutti gli effetti della formazione e dei colpi al morale

La cavalleria può intercettare, lasciando indietro la fanteria leggera

8.2.2 Un’unità di cavalleria che muove in un esagono che già contiene un’unità di fanteria leggera deve fermarsi – non

può passarvi attraverso. Vale anche il contrario, un’unità di fanteria leggera deve fermarsi se entra in un esagono che

contiene un’unità di cavalleria. Nell’attivazione seguente, il gruppo può muovere assieme in gruppo.

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8.3 Raggruppamento con l’artiglieria

Quando un’unità muove in un esagono occupato da un’unità di artiglieria, il giocatore deve decidere quale unità rimane

sopra al gruppo. Solo questa può sparare o essere fatta bersaglio di fuoco. L’ordine di raggruppamento può essere

variato solo dall’unità non di artiglieria che effettui un’azione di movimento quanto viene attivata, oppure al posto del

Fuoco di Reazione dell’artiglieria. In quest’ultimo caso, l’unità di artiglieria non effettua il Fuoco di Reazione, ma si

gira la pedina e si pone sotto o sopra il gruppo. Se ha già sparato, solo un’azione di movimento può cambiare l’ordine di

raggruppamento.

8.4 Incorporazione della cavalleria

Se un’unità di cavalleria ha subito perdite può incorporare altre unità di cavalleria (con morale uguale o diverso) per

rimpiazzare alcune sue perdite, ma mai a più della sua forza stampata sulla pedina. La cavalleria muove nell’esagono

contenente l’unità da incorporare. L’unità che non muove viene rimossa dal gioco e conta come unità eliminata nel

calcolo dei punti vittoria. L’unità che ha mosso rimuove un numero di perdite pari alla forza residua dell’unità che non

ha mosso, e termina così il suo movimento. Se l’unità che non muove ha più punti forza di quanti ne può assorbire

l’unità che muove, sono persi.

9. COMBATTIMENTO A FUOCO

9.1 Regole base sul fuoco

9.1.1 Le unità possono sparare come azione nel corso dell’attivazione della loro Ala. Le unità inattive possono usare il

Fuoco di Reazione (vedere 9.7). Un’unità può sparare contro qualsiasi unità nemica che si trovi entro il suo raggio e

visuale. Il fuoco è volontario, nessuna unità è mai obbligata a sparare.

9.1.2 Raggio. Il raggio è il numero di esagoni dall’unità sparante al bersaglio, contando l’esagono bersaglio ma non

quello sparante. Il raggio di tutte le unità di fanteria e cavalleria è un esagono. Il raggio per l’artiglieria è stampato sulla

pedina.

9.1.3 Le unità possono sparare dai loro esagoni di fronte o fianco. Nessuna unità può mai sparare dagli esagoni di retro.

9.1.4 Le unità non possono combinare il fuoco. Ogni unità spara individualmente. Le unità sparano per esagono, quindi

una fanteria pesante doppia spara due volte. Un’unità doppia non è obbligata a sparare allo stesso bersaglio.

9.2 Fuoco di cavalleria

La cavalleria può effettuare un’azione di movimento e poi sparare in qualsiasi punto del movimento – non è necessaria

alcuna azione di fuoco separata. Un’unità di cavalleria può sparare solo con una pistola in un’azione di movimento, e

può sparare due volte prima di dover ricaricare (9.8).

9.3 Fuoco normale di fanteria

9.3.1 La fanteria può sparare solo come azione separata. Non può sparare dopo aver effettuato una qualsiasi azione. La

fanteria ha tre opzioni di fuoco normale, e queste valgono per tutti i tipi di fanteria.

9.3.2 Fuoco in avanzata. L’unità attivata avanza di un esagono direttamente in avanti. Questo causa il Fuoco di

Reazione che viene risolto prima che l’unità attivata spari. Applicate tutti i colpi ed effettuate l’eventuale MC prima di

procedere oltre. Se l’unità attivata sopravvive al Fuoco di Reazione, può sparare (questo non causa il Fuoco di

Reazione). Solo le unità con Ordini di Carica possono usare il Fuoco in Avanzata.

9.3.3 Schermaglia. L’unità attivata spara e poi l’unità attaccata (se sopravvive) può rispondere al fuoco, senza

movimento. Applicate i colpi ed effettuate eventuali MC contro il bersaglio prima che risponda.

9.3.4 Fuoco in ritirata. L’unità attivata spara con il modificatore di fuoco di –3. L’unità può rispondere al fuoco con il

modificatore di fuoco di –3. Applicate tutti i colpi ed effettuate qualsiasi MC necessario sul bersaglio prima che

risponda. Poi l’unità attivata muove in uno dei suoi esagoni di retro, mantenendo lo stesso orientamento. Il Fuoco in

Ritirata non è disponibile alle unità con Ordini di Carica.

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9.4 Fuoco di salva (solo fanteria pesante)

Un’unità può usare il fuoco di Salva una sola volta per turno e solo negli esagoni frontali. L’unità viene indicata con un

segnalino appropriato [Salvo Fire] per ricordarlo. Se l’unità spara ancora nel turno (usando il Fuoco Normale di

fanteria) il suo tiro di dado per il fuoco è modificato da –1. Il fuoco di Salva causa il Fuoco di Reazione e si può usare

anche quando un’unità effettua il Fuoco di Reazione. I bersagli del Fuoco di Salva deve effettuare un Controllo del

Morale (MC) (vedere 9.6.3).

Nota: le istruzioni dello scenario possono limitare quali unità hanno capacità di Salva.

9.5 Procedura del combattimento a fuoco

9.5.1 Fanteria pesante

A) Designare l’unità bersaglio

B) Determinare se il fuoco avviene dal fronte e dal fianco

C) Considerate la colonna di fronte, fianco o salva sulla Tabella del Fuoco

D) Tirate il dado ed applicatevi qualsiasi modificatore

9.5.2 Fanteria leggera

A) Designare l’unità bersaglio

B) Considerate la colonna di Moschetti Comandati e Dragoni sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e

Cavalleria

C) Tirate il dado ed applicate qualsiasi modificatore

D) Applicate i risultati

9.5.3 Fuoco di cavalleria

A) Designare l’unità bersaglio

B) Considerate la colonna del Fuoco di Pistola di Cavalleria sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e

Cavalleria

C) Tirate il dado ed applicate qualsiasi modificatore

D) Applicate il risultato

E) Indicate che l’unità di cavalleria ha speso un altro dei suoi due colpi a disposizione

9.6 Risultati del combattimento a fuoco

9.6.1 Perdite. I risultati del combattimento a fuoco sono in termini di perdite (o colpi) al bersaglio. Ponete un segnalino

di perdita (numerico) ad indicare il numero totale di colpi che l’unità ha subito. L’artiglieria che subisce un colpo viene

eliminata. Qualsiasi unità che ha perdite pari o superiori alla forza indicata sulla pedina viene immediatamente rimossa

dal gioco.

9.6.2 Controlli del Morale. Le perdite possono anche imporre che un’unità effettui un controllo del morale (MC).

Confrontate il morale dell’unità con il numero di colpi subiti nel Fuoco. Notate che il fuoco da una singola unità non

può mai causare più di un MC ad un bersaglio, non importa quandi colpi ottiene.

Unità con morale 6 o meno – un MC con qualsiasi risultato di colpo nel corso del fuoco

Unità con morale 7 – un MC con due o più colpi in un singolo combattimento a fuoco *

Unità con morale 8 – un MC con tre o più colpi in un singolo combattimento a fuoco *

* I colpi devono avvenire in un combattimento a fuoco da parte di un’unità. Un’unità pesante doppia è considerata

un’unità anche se tira due volte per il fuoco

9.6.3 Fuoco di salva e morale. Tutte le unità devono controllare il morale se sono attaccate da Fuoco di Salva.

9.6.4 Un’unità che ha raggiunto la sua Soglia di Perdita (11.5) deve effettuare un MC con qualsiasi colpo subito nel

fuoco.

9.6.5 Più MC. Un’unità che deve effettuare più MC per una combinazione di perdite, fuoco di salva e Soglia di Perdita

tira il dado una volta ed aggiunge +1 per ogni MC oltre al primo.

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9.7 Fuoco di Reazione

9.7.1 Le unità inattive possono fare il Fuoco di Reazione contro le unità attive che effettuano movimento o azioni entro

la loro Zona di Reazione. Questa zona sono gli esagoni di fronte o fianco di un’unità di fanteria o cavalleria, o l’arco

frontale di un’unità di artiglieria (9.9.6). Non vi è limite al numero di volte che un’unità può usare il Fuoco di Reazione

fintanto che questo viene causato. Nel dettaglio, il Fuoco di Reazione viene causato quando:

Un’unità entra in qualsiasi esagono nella sua Zona di Reazione

Un’unità cambia orientamento nella sua Zona di Reazione

Un’unità attiva effettua un’azione di Riformazione o Recupero nella sua Zona di Reazione

Un’unità attiva spara contro un’unità inattiva (solo l’unità inattiva oggetto del fuoco può reagire)

Un’unità avanza dopo il combattimento in una Zona di Reazione

9.7.2 Modificate il Fuoco di Reazione di –1 se il bersaglio è un’unità di cavalleria che ha mosso di uno o più esagoni

prima di entrare nella Zona di Reazione dello sparante.

9.8 Rifornimento di munizioni per la cavalleria

9.8.1 La cavalleria entrava in battaglia con le pistole (talvolta carabine) già cariche. Avevano due “colpi” prima di usare

queste armi pre-caricate.

9.8.2 Quando un’unità di cavalleria spara, indicatela con un segnalino di “Prima Pistola Usata” [1st Pistol Used]. Se ha

già tale segnalino, indicatela con uno di “No Pistole” [No Pistols].

9.8.3 La cavalleria che ha un segnalino di “No Pistole” non può effettuare alcuna azione di fuoco né il Fuoco di

Reazione.

9.8.4 Ricarica. La cavalleria può ricaricare effettuando un’azione di Riformazione. Una tale azione cambierà lo stato da

“No Pistole” a “ Prima Pistola Usata” o rimuove quest’ultimo segnalino.

9.9 Fuoco di artiglieria

9.9.1 L’artiglieria può sparare solo una volta per turno di gioco, quando la sua Ala viene attivata o come Fuoco di

Reazione.

9.9.2 Procedura

A. Calcolate il raggio dallo sparante al bersaglio. Assicuratevi che l’unità di artiglieria abbia una Visuale sgombra

(9.10).

B. Considerate la classe ed il raggio dell’artiglieria sulla Tabella del raggio di Artiglieria. Il risultato è il modificatore

dovuto al raggio.

C. Tirate un dado ed applicatevi detto modificatore. Trovate il risultato sulla Tabella del Fuoco di Artiglieria.

Applicatelo al bersaglio. Girate la pedina di artiglieria ad indicare che ha sparato.

9.9.3 Fuoco di Rimbalzo. Il fuoco di artiglieria può influenzare più di un’unità mediante il Fuoco di Rimbalzo. Il

raggio per questo tipo di fuoco è indicato sulla pedina. Ogni unità entro questo raggio e lungo la sua linea di fuoco deve

tirare sulla Tabella del Fuoco di Artiglieria. Tracciate la visuale dall’esagono dell’artiglieria al primo bersaglio ed in

linea retta alla fine del raggio di rimbalzo. Qualsiasi unità, amica o nemica, che rientra in questa linea deve tirare sulla

Tabella del Fuoco di Artiglieria.

9.9.4 Se la linea di fuoco comprende tutti e due gli esagoni di un’unità doppia, l’unità viene attaccata due volte.

9.9.5 Il Fuoco di Rimbalzo non influenza sia l’esagono di destra che quello di sinistra se il fuoco viene tracciato

esattamente lungo un lato d’esagono. Lo sparante decide quale influenza e questo vale per tutto il rimbalzo.

9.9.6 Fuoco di Reazione dell’artiglieria. L’artiglieria può fare Fuoco di Reazione contro qualsiasi unità che spara

contro il suo esagono, o muove nel suo raggio di Fuoco di Rimbalzo. L’unità bersaglio deve entro il raggio e l’arco

frontale dell’unità di artiglieria.

9.9.7 L’artiglieria che subisce un colpo alla formazione controlla invece il morale.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -

9.9.8 L’artiglieria che va in Rotta non si ritira. Non può sparare o cambiare orientamento.

9.9.9 Le unità di artiglieria che sono eliminate in qualsiasi modo (Fuoco, Combattimento Ravvicinato, subire la ritirata

attraverso) sono indicate con un segnalino di Cannoni Fuori Uso [Disabled Guns]. La pedina di unità di artiglieria non

viene mai rimossa dal gioco. Se l’unità di artiglieria viene catturata, girate la pedina di Fuori Uso dalla parte di

Catturata [Captured]. In questo modo il possesso per la determinazione della vittoria può cambiare mani più volte prima

che la battaglia termini. I cannoni fuori uso, catturati o ricatturati non possono mai essere riutilizzati da nessuno.

9.10 Visuale (LOS)

9.10.1 La visuale può essere tracciata attraverso unità combattenti nemiche, ma non attraverso quelle amiche.

9.10.2 La visuale può essere tracciata in, ma non attraverso, terreno bloccante. Il terreno viene designato come

bloccante la visuale nelle regole della battaglia e sulla Tabella del Terreno.

9.10.3 Procedura. Le unità devono determinare la visuale tracciando una linea dal centro dell’esagono sparante al

centro dell’esagono bersaglio. Se si traccia la linea attraverso qualsiasi parte di un esagono che contiene del terreno

definito bloccante, allora la visuale è bloccata e non si può sparare. La visuale che passa lungo un lato esagono viene

bloccata solo se entrambi gli esagoni contengono terreno o unità bloccanti. Una visuale ad un’unità doppia viene

tracciata ad uno dei suoi esagoni (a scelta dello sparante).

9.11 Perdita dei comandanti

I comandanti possono essere uccisi o feriti dal fuoco. Se un comandante si trova in un esagono che viene fatto bersaglio

di fuoco con un risultato diverso da nessun effetto, tirate un dado. Se i ottiene 9 il comandante viene rimosso dal gioco,

vedere 5.3.3 per il suo rimpiazzo.

10. COMBATTIMENTO RAVVICINATO

10.1 Combattimento Ravvicinato in generale

10.1.1 Il Combattimento Ravvicinato ha luogo alla fine di ogni attivazione di Ala, dopo che il giocatore attivo ha

terminato tutte le altre azioni con le unità di quell’Ala, inclusi il Fuoco, Movimento, Recupero e Riformazione.

10.1.2 Sia il giocatore che inattivo possono effettuare il Combattimento Ravvicinato in questa fase. Il giocatore attivo

può designare per il Combattimento Ravvicinato solo le unità che fanno parte della sua Ala attiva. Il giocatore inattivo

può attaccare qualsiasi unità nemica adiacente dell’Ala attiva se le unità del giocatore inattivo non sono state designate

come bersaglio. L’unità attaccante deve essere adiacente all’unità difendente ed il difensore deve essere in uno degli

esagoni frontali dell’attaccante. Il Combattimento Ravvicinato è sempre volontario.

10.1.3 Le unità doppie possono attaccare una sola unità nemica. L’unità difendente deve occupare, o avere almeno un

esagono, nell’esagono centrale di fronte dell’unità attaccante.

10.1.4 Le unità possono solo attaccare un esagono. Comunque, più di un’unità può attaccare lo stesso esagono. Se unità

di tipi diversi (cavalleria o fanteria) e/o terreno diverso attaccano un esagono, si usano i modificatori più vantaggiosi per

il difensore.

10.1.5 Gli Ordini non limitano la possibilità di Combattimento Ravvicinato e le unità del giocatore attivo possono

effettuare il Combattimento Ravvicinato anche se hanno effettuato un’azione.

10.2 Procedura del Combattimento Ravvicinato

A. Il giocatore attivo designa tutti gli attacchi di Combattimento Ravvicinato

B. Il giocatore inattivo può designare qualsiasi unità inattiva non già designata come difensore, per attaccare nel

Combattimento Ravvicinato di Reazione

C. Il giocatore inattivo risolve prima tutto il Combattimento Ravvicinato di Reazione, iniziando da sinistra a da destra

della linea e procedendo lungo la stessa. Una volta che sono stati risolti tutti i Combattimenti Ravvicinati del

giocatore inattivo, seguite la stessa procedura per le unità del giocatore attivo.

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D. Per ogni Combattimento Ravvicinato, i giocatori calcolano i modificatori, poi l’attaccante tira sulla Tabella del

Combattimento Ravvicinato ed applica i risultati.

E. Sia l’attaccante che il difensore in ogni Combattimento Ravvicinato subiscono un colpo alla formazione. Se

un’unità è già in Rotta non vi sono altri effetti.

Nota: il giocatore inattivo può attaccare un’unità che è stata designata, dal giocatore attivo, all’attacco di una diversa

unità. Dal momento che il giocatore inattivo risolve prima il Combattimento Ravvicinato, potete usare questo metodo

per aiutare un’unità più debole attaccando il suo attaccante.

10.3 Modificatori al Combattimento Ravvicinato

10.3.1 I giocatori devono fare riferimento alla Tabella del Combattimento Ravvicinato ed alla Tabella del Terreno per i

modificatori. Se vi sono dubbi su quale modificatore applicare, usate sempre quello più favorevole al difensore. Tutti i

modificatori sono cumulativi.

10.3.2 Comando. Se un comandante è raggruppato con le unità attaccanti o difendenti partecipanti, il possessore può

usare il Valore di Comando di questi per modificare il tiro di dado. Se in attacco questo valore si applica come numero

positivo. Un solo comandante per parte può influenzare un tiro di dado per il Combattimento Ravvicinato.

10.3.3 Considerate il valore di morale più elevato tra le unità attaccanti e sottraete da questo il valore di morale del

difensore. Il risultato è il modificatore al tiro di dado per il morale.

10.3.4 Confrontate i punti forza attaccanti con quelli del difensore ed esprimete il confronto come rapporto,

arrotondando le frazioni per difetto in favore del difensore. I modificatori sono:

+2 attaccante / difensore: rapporto 4:1 o più

+1 attaccante / difensore: rapporto 3:1 o 2:1

-1 difensore / attaccante: rapporto 3-1 o 2-1

-2 difensore / attaccante: rapporto 4:1 o più

10.3.5 Se la cavalleria attacca fanteria pesante, usate solo la metà della forza della fanteria nel calcolo del rapporto di

forze.

10.3.6 Momentum (slancio). Se l’attaccante ha mosso di due esagoni in linea retta per andare in combattimento (cioè

senza cambiare orientamento) con fanteria pesante o cavalleria, riceve i seguenti modificatori al tiro di dado per il

Combattimento Ravvicinato:

+2 momentum di cavalleria

+1 momentum di fanteria pesante

10.3.7 Fianco e retro. Modificate il tiro di dado di +1 per ogni esagono di fianco o retro da cui il difensore viene

attaccato. Notate che i difensori in Testuggine non hanno esagoni di fianco o retro.

10.3.8 Matrice del Combattimento Ravvicinato. Alcuni tipi di unità sono più efficaci contro alcuni tipi di bersaglio.

Consultate la Matrice del Combattimento Ravvicinato per determinare se si applicano modificatori. Notate che

l’artiglieria viene ignorata nel Combattimento Ravvicinato (10.5).

10.3.9 Fuoco della cavalleria. L’attaccante, seguito dal difensore, può annunciare che usa un colpo di pistola delle

unità di cavalleria coinvolte, per ottenere un modificatore favorevole. Per ogni unità di cavalleria attaccante che spende

un colpo, l’attaccante modifica il tiro di dado di +1. Se è difendente il modificatore è –1. Non risolvete il fuoco di

pistole, semplicemente applicate il modificatore e consumate il colpo.

10.4 Risultati del Combattimento Ravvicinato

10.4.1 I risultati della Tabella del Combattimento Ravvicinato si applicano immediatamente ed influenzano tutte le

unità indicate.

Attaccante/Difensore in Rotta. Indicate tutte le unità con un segnalino di Rotta e ritiratele di due esagoni. Ritirata in

questo caso significa che l’unità si gira e fugge, spalle al nemico.

Attaccante/Difensore Scosso. Le unità diventano Scosse e si ritirano di uno o due esagoni. Detta ritirata è ordinata –

l’unità arretra mantenendo formazione ed orientamento originari.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -

Eliminato. L’unità viene rimossa dalla mappa. La cavalleria può inseguire le unità eliminate (10.7).

10.4.2 Se un’unità subisce un risultato di Scossa ed è già in tale stato, considerate il risultato come Rotta. Se un’unità è

già in Rotta e subisce un risultato avverso, consideratelo come Eliminato.

10.4.3 Le unità non possono ritirarsi attraverso unità amiche nel corso di una ritirata.

Eccezione: un’unità si può ritirare attraverso un’unità di artiglieria, ma questa viene posta immediatamente fuori uso.

Fanteria leggera e cavalleria raggruppate assieme possono ritirarsi assieme. La fanteria leggera che si ritira può

terminare la ritirata raggruppata con un’unità di cavalleria e viceversa.

10.4.4 Entrambi gli esagoni di un’unità doppia devono ritirarsi anche se ne viene attaccata solo una parte.

10.4.5 Se un’unità è in Rotta e non si può ritirare per il raggruppamento o unità nemiche, deve usare la Tabella Ritirata

Impossibile. Tirate il dado, applicatevi eventuali modificatori e trovate il risultato. Se l’unità è Scossa e non si può

ritirare, subisce un punto di perdite per ogni esagono dove non è in grado di ritirarsi.

10.4.6 I risultati comprendono le avanzate dell’attaccante o difensore dopo il Combattimento Ravvicinato. L’unità

attaccante deve avanzare, quella in difesa può farlo. Se vi sono due o più unità attaccanti, si sceglie quella con morale

più elevato (che non sia un comandante) affinché avanzi. Nel caso di parità sceglie il possessore. Se un’unità doppia si

ritira, il vincitore può avanzare in uno o entrambi gli esagoni lasciati liberi.

10.4.7 Le unità che avanza possono cambiare orientamento di un lato d’esagono.

10.4.8 Entrambe le parti di un’unità doppia possono avanzare dopo il combattimento se lo spazio lo consente. Se attacca

un’unità singola e si si apre uno spazio di un solo esagono dopo la ritirata, l’unità doppia ruota solo un fianco

nell’esagono. Un’unità doppia non può cambiare orientamento dopo essere avanzata.

10.4.9 L’avanzata dopo il Combattimento Ravvicinato causa il Movimento di Reazione (7.4) ed il Fuoco di Reazione

(9.7) eccetto dalle unità che si sono ritirate.

10.4.10 Se si muove in un esagono che causa un colpo alla formazione, allora lo si subisce, ed è in aggiunta ai colpi alle

formazioni causati dal Combattimento Ravvicinato (10.2.E).

10.5 Artiglieria nel Combattimento Ravvicinato

10.5.1 Le unità di artiglieria da sole in un esagono sono automaticamente catturate se attaccate nel Combattimento

Ravvicinato. L’attaccante avanza nell’esagono e non subisce un colpo alla formazione (a meno che non sia imposto dal

terreno).

10.5.2 L’artiglieria raggruppata con un’altra unità viene ignorata nel Combattimento Ravvicinato. Se l’unità non di

artiglieria perde il Combattimento Ravvicinato allora l’artiglieria viene messa fuori uso e si pone su di essa un segnalino

di cannoni catturati.

10.6 Fanteria leggera nel Combattimento Ravvicinato

Se un’unità di fanteria leggera da un punto forza, da sola in un esagono, viene attaccata nel Combattimento Ravvicinato

da una qualsiasi unità che non sia un’altra unità di fanteria leggera da un punto forza, viene automaticamente eliminata.

L’attaccante avanza nell’esagono e non subisce un colpo alla formazione (a meno che non sia imposto dal terreno).

10.7 Inseguimento di cavalleria

10.7.1 La cavalleria può essere chiamata a controllare per l’inseguimento sulla Tabella del Combattimento Ravvicinato.

Se l’unità in Rotta è di fanteria leggera, non controllate per l’inseguimento, questa unità si ritira e la cavalleria avanza

dopo il Combattimento Ravvicinato normalmente.

10.7.2 Prima di avanzare dopo il combattimento, tirate nella Tabella dell’Inseguimento per ogni unità di cavalleria che

ha partecipato all’attacco. Vi sono tre possibili risultati:

A) Rompe il contatto. La cavalleria non insegue, ma viene governata dalle normali regole sull’avanzata dopo il

combattimento (10.4.6).

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B) Insegue ed elimina. La cavalleria avanza lungo il percorso di ritirata nell’esagono occupato dall’unità in ritirata e

poi rimuove l’unità in ritirata dal gioco. Notate che il movimento di inseguimento può causare il Movimento ed il

Fuoco di Reazione (ma non dall’unità che si ritira).

C) Insegue fuori mappa. L’unità che si ritira e la cavalleria inseguente sono rimosse dal gioco. La cavalleria non viene

eliminata (non conta per i punti vittoria), ma non può tornare sulla mappa nel corso del gioco (un comandante

invece può tornare). Questo non causa il Movimento o il Fuoco di Reazione.

Nota: se l’inseguimento viene imposto dalla Tabella dell’Inseguimento di Cavalleria, la cavalleria deve inseguire,

incluso qualsiasi comandante raggruppato con la cavalleria.

10.7.3 La cavalleria che è raggruppata con la fanteria leggera lascia indietro la fanteria, ma i comandanti inseguono con

la cavalleria.

10.7.4 Se il tiro di dado per l’inseguimento della cavalleria impone a questa di avanzare nell’esagono dell’unità in Rotta

(risultato 3-5), ma l’unità era stata eliminata nel Combattimento Ravvicinato o da un inseguimento di cavalleria

precedente, trattate questo risultato come Rompe il Contatto.

Esempio: tre unità di cavalleria devono controllare per l’inseguimento. La prima tira un 3 portando all’eliminazione

dell’unità in Rotta. La seconda tira anch’essa un 3 ma, essendo l’unità eliminata, si considera come nessun effetto. La

terza tira un 6, il che ne causa la rimozione (ha inseguito l’unità in Rotta fuori mappa).

10.7.5 Modificatori all’inseguimento

+1 Cavalleria con ordini di Carica

+1 Momentum di cavalleria usato nel Combattimento Ravvicinato

-2 Se Cromwell è raggruppato o adiacente alla cavalleria

10.8 Perdite dei comandanti nel Combattimento Ravvicinato

I comandanti che sono raggruppati con un’unità che partecipa al Combattimento Ravvicinato possono essere persi. Alla

fine di ogni Combattimento Ravvicinato che ha coinvolto un comandante, tirate un dado: con un 9 il comandante viene

rimosso. Se è raggruppato con un’unità eliminata, il comandante è rimosso automaticamente.

11. MORALE

11.1 In generale

Tutte le unità hanno un morale base da 4 ad 8 indicato sulla pedina. Le unità hanno quattro stati di morale: Normale,

Scosso, Rotta ed eliminate.

11.2 Controllo del Morale (MC)

Per controllare il morale tirate un dado ed aggiungete al risultato il valore di comando di un comandante che è

raggruppato con l’unità (non potete usare sia un comandante di armata che un CA se sono entrambi nello stesso

esagono). Se il risultato così modificato è pari o inferiore al morale corrente dell’unità, viene passato. Se è superiore,

l’unità peggiora il suo stato di morale di un livello, cioè da Normale a Scossa, da Scossa a Rotta, da Rotta a eliminata.

Esempio: un’unità con morale 7 passa il MC con 0-7, lo fallisce con 8-9:

11.3 Quando controllare il morale

Un’unità deve effettuare un MC per le cose seguenti:

Perdite dovute al combattimento (9.6.2)

Se subisce il Fuoco di Salva (9.6.3)

Per ogni perdita dopo aver raggiunto la Soglia di Perdita (11.5)

Quando un’unità di artiglieria subisce un colpo alla formazione dall’artiglieria (9.9.7)

Quando un’unità di fanteria pesante tenta di formare la testuggine nel Movimento di Reazione (7.4.3)

11.4 Risultati del morale

11.4.1 Le unità che falliscono il MC perdono un livello di morale. Un’unità Normale diviene Scossa, una Scossa va in

Rotta, una in Rotta è eliminata. Sono forniti segnalini per indicare lo stato di morale.

11.4.2 Scosso. Un’unità che diviene Scossa diminuisce il suo valore di morale di uno.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -

Esempio: un’unità con morale 7 lo ha di 6 se Scossa.

11.4.3 Rotta. Le unità in Rotta hanno un valore di morale di 1. Un’unità che va in Rotta si deve immediatamente ritirare

di due esagoni. Se non si può ritirare per il raggruppamento o terreno, usa allora la Tabella la Tabella Ritirata

Impossibile (10.4.5). Le unità in Rotta devono muovere nella Fase di Movimento di Rotta, eccettuata l’artiglieria.

11.4.4 Artiglieria. Un’unità di artiglieria che è in Rotta non può effettuare il fuoco normale o di reazione. L’artiglieria

non si ritira mai né effettua il movimento di rotta, se in Rotta rimane sul posto sino a che non viene recuperata o

eliminata.

11.5 Soglia di perdita

11.5.1 Controllate la Tabella della Soglia di Perdita quando un’unità subisce una perdita. Considerate il morale base

dell’unità e trovate quanti colpi può subire prima di raggiungere la soglia.

11.5.2 Le unità che hanno raggiunto la soglia diventano immediatamente Scosse e non possono mai recuperare ad un

livello migliore di questo. Devono effettuare un MC ogni volta che subiscono un colpo nel Fuoco (9.6.4).

12. RECUPERO E RIFORMAZIONE

12.1 Concetti base

Nel progredire della battaglia, la formazione ed il morale di un’unità inizia a peggiorare. Le azioni di Recupero e

Riformazione possono rimuovere i colpi alla formazione e far tornare le unità a morale normale.

12.2 Procedura

12.2.1 Il Recupero e Riformazione sono azioni e possono essere effettuate solo quando l’Ala dell’unità è attiva ed i suoi

Ordini lo consentono (5.6), oppure da parte del Comandante di Armata (12.4).

12.2.2 Un’unità si può riformare o recuperare quando è adiacente ad un’unità nemica, ma il farlo causa

automaticamente il Fuoco di Reazione.

12.2.3 Azione di Riformazione. Questa rimuove un colpo alla formazione dell’unità. Con un Ordine di Recupero o

Ricevere Carica, qualsiasi unità nell’Ala attivata si può riformare. Con un Ordine di Prepararsi solo le unità che sono

raggruppate o adiacenti al loro Comandante di Ala possono riformarsi. Nessuna unità si può riformare con un Ordine di

Carica (eccezione: 12.3).

12.2.4 Azione di Recupero. Questa rimuove un segnalino di morale Scosso [Shaken] o lo converte da Rotta [Broken] a

Scosso. Con Ordini di Recupero qualsiasi unità dell’Ala attivata può tentare il Recupero. . Con un Ordine di Ricevere

Carica solo le unità che sono raggruppate o adiacenti al loro Comandante di Ala possono Recuperare (eccezione: 12.3).

Notate che le unità che hanno raggiunto la Soglia di Perdite non possono essere recuperate ad un morale migliore di

Scosso.

12.2.5 Il Recupero è automatico (migliorare di un livello) se l’unità è raggruppata con il suo CA. se non lo è, deve

effettuare un MC, modificando il risultato con il valore di comando del CA se questi è adiacente all’unità. Se lo passa,

migliora di un livello di morale. Se lo fallisce, perde un livello di morale. Pertanto, un’unità in Rotta che fallisce un MC

per tentare il recupero viene eliminata.

12.3 Influenza dei Comandanti di Armata sul Recupero e Riformazione

12.3.1 Il Comandante di Armata può Recuperare o Riformare qualsiasi unità, nonostante gli Ordini. Può anche farlo ad

un’unità che non è nell’Ala attivata o di un’Ala che ha finito.

12.3.2 Riformazione. Il Comandante di Armata può Riformare un’unità con cui è raggruppato o alla quale è adiacente

ogni volta che viene attivato.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -

12.3.3 Recupero. Il Comandante di Armata può Recuperare automaticamente un’unità con cui è raggruppata

(migliorare un livello) o tentare il Recupero di un’unità cui è adiacente. Usate la stessa procedura descritta in 12.2.5,

usando il valore di comando del Comandante di Armata come modificatore al tiro di dado.

12.4 Movimento di Rotta

12.4.1 Le unità che sono in Rotta devono muovere nella Fase di Movimento di Rotta. Devono tentare di muovere della

loro piena capacità verso un bordo mappa amico. Non hanno stato di formazione e non subiscono colpi alla formazione

per il movimento. Spendono ancora MP per i cambi di orientamento. Le unità in Rotta muovono spalle al nemico.

12.4.2 Le unità che non si possono ritirare della loro piena capacità devono fermarsi e perdono un punto forza per ogni

MP che non possono usare.

12.4.3 Le unità che si ritirano fuori mappa sono eliminate.

DETERMINAZIONE DEL VINCITORE

I realisti ottengono punti vittoria (VP) per le perdite del parlamentarista e viceversa. Si determina il vincitore sottraendo

i VP del realista da quelli del parlamentarista. Si ottengono VP per:

Unità di cavalleria eliminata 10

Per perdita di cavalleria che rimane sulla mappa a fine gioco 2

Unità di fanteria doppia eliminata 10

Unità di fanteria eliminata 5

Per perdita di fanteria doppia che rimane sulla mappa a fine gioco 1

Moschettieri e dragoni 0

Unità di artiglieria 3 lb catturata 5

Unità di artiglieria 4-8 lb catturata 10

Unità di artiglieria 12 lb catturata 15

Ogni Comandante di Ala eliminato 10

Comandante di Armata eliminato 20

Re Carlo eliminato 50

Piazzamento dei comandanti

A meno che un comandante non abbia un esagono di piazzamento specifico, il Comandante di Armata deve essere

piazzato con qualsiasi unità amica, ed un CA deve essere piazzato con qualsiasi unità della sua Ala.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -

LA SVEZIA CONTINUA A COMBATTERE

(SWEDEN FIGHTS ON)

Secondo titolo della serie “MOSCHETTO E PICCA” (Musket & Pike)

PER TUTTI GLI SCENARI Queste sono le informazioni comuni per tutti gli scenari. Colore delle pedine I colori sono indicati come colore superficiale su colore di sfondo per le unità ed i comandanti. Forze svedesi ed alleate

Svedesi ed alleati tedeschi: azzurro su bianco – azzurro su blu (per tutte le battaglie)

Alleati scozzesi: verde scuro su verde chiaro (Nordlingen e Wittstock) Forze Imperiali ed alleati

Esercito Imperiale (IMA): rosso su marrone chiaro – rosso su marrone (tutte le battaglie)

Spagnoli (AoF): rosso su giallo chiaro – rosso su giallo (Nordlingen)

Sassoni (SX): nero su grigio chiaro – nero su grigio (Wittstock, seconda Breitenfeld, Jankau)

Lega Cattolica (Bavaresi CL): blu su grigio chiaro – blu su grigio (Nordlingen, Wittstock, Jankau) Note sulle pedine 1. Vi sono sei pedine blu nel gioco. Sono pedine di sostituzione per il primo gioco della serie, Questa

Maledetta Guerra Civile, e quindi non si usano in La Svezia Continua a Combattere. 2. Vi sono alcuni comandanti che non appaiono in alcun scenario di La Svezia Continua a Combattere.

Questi si usano per la revisione di Il Leone del Nord che trovate più avanti in queste regole. 3. I comandanti generici di rimpiazzo sono detti Overste (svedesi), Oberst (IMA, Sassoni e CL), o Maestre

de Campo (AoF). 4. La maggior parte delle unità di cavalleria hanno più di una pedina con la stessa dicitura. Questo per

separare facilmente le pedine per ogni battaglia. Usate l’unità di cavalleria che ha le corrette designazioni di Ala e Battaglia.

5. Non è però stato possibile fornire pedine di artiglieria, fanteria e comandanti separate per ogni battaglia. Ogni unità di fanteria ha la designazione della battaglia in cui si usa, ma non dell’Ala.

Designazione di Ala Ala Abbreviazione

sulla pedina Battaglia

Sinistra L Tutte

Centro C Tutte

Destra R Tutte

Guarnigione Aalbuch A Nordlingen

Fanteria Bernhard B Nordlingen

Fanteria Horn H Nordlingen

Spagnoli S Nordlingen

Opzionale O Nordlingen

Riserva di Vizthum V Wittstock

Palsgreve Karl Gustav P Seconda Breitenfeld

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I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -

Designazioni di battaglia Battaglia Abbreviazione sulla pedina Nordlingen No oppure N

Wittstock Wi oppure W

Seconda Breitenfeld Br oppure B

Jankau Ja oppure J

Gradi e Abbreviazioni svedesi In svedese Abbreviazione sulla pedina Grado corrispondente moderno(inglese)

Faltmarskalk Faltm Maresciallo di Campo

General Gen Generale

Generallojtant GenLt Tenente Generale

Generalmajor GenMaj Maggiore Generale

Overste Ofv Colonnello

Overstelojtnant OfvLt Tenente Colonnello

Gradi e Abbreviazioni imperiali In tedesco Abbreviazione sulla pedina Grado corrispondente moderno(inglese)

General Gen Generale

General-leutnant GenLt Tenente Generale

Feldmarschall FM Maresciallo di Campo

Feldmarschall-leutnant FMLt Tenente Maresciallo di Campo

General-feldzeugmeister GenFZM Quartier Matgro Generale di Campo

General-wachtmeister GenWM Maggiore Generale

Oberst Obr Colonnello

Oberstleutnant OrbLt Tenente Colonnello

Oberstwachtmeister ObrWM Maggiore

Nobiltà In tedesco/svedese Abbreviazione sulla pedina Grado corrispondente moderno(inglese)

Kurfurst / Kurfurste K Principe Elettore

Herzog / Hertig H Duca

Graf / Greve G Conte

Rheingraf / Rhengreve R Conte (Rhinegrave)

Pfalzgraf / Palsgreve PG Conte del Palatino (Palsgrave)

Landgraf / Lantgreve LG Conte (Landgrave)

Markgraf / Markgreve MG Marhese (Margrave)

Tipi di unità Arty Artiglieria

Arq Archibugieri

Cuir Corazzieri

HI Bde Brigata di Fanteria Pesante

HI Bde w/Arty Brigata di Fanteria Pesante con Artiglieria Organica

LI Fanteria Leggera

Nazionalità AoF Armata della Fiandre (Spagnola)

CL Lega Cattolica (Bavarese)

IMA Armata Principale Imperiale

Sax Sassone

Swed Svedese

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I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -

Glossario tedesco / svedese Gamla Blaa Blu Antico

Grona Verde

Gula Giallo

Alt / Alte Vecchio o Anziano

Neu Nuovo

Jung Il Giovane

Finnar Finlandesi

livlandare Livonici

kurlandare Courlander (una regione dell’odierna Livonia)

abolandare Finlandesi della regione di Abo, Finlandia

nylandare Finlandesi della regione di Nyland

Note applicabili a tutti gli scenari

A meno che non sia indicata una locazione specifica, i Comandanti di Ala iniziano raggruppati con qualsiasi unità della loro Ala come per 5.21, ed i Comandanti di Armata iniziano raggruppati con o adiacenti a qualsiasi unità della propria armata.

La data fra parentesi in ogni battaglia è la data in cui venne combattuta nel calendario Giuliano (mentre i paesi cattolici adottarono il calendario Gregoriano nel 1580 ca, le aree protestanti della Germania non lo adottarono fino a circa il 1700, la Svezia solo nel 1753).

NORDLINGEN,

6 SETTEMBRE (27 AGOSTO) 1634 Germania sudoccidentale (Baviera) Regola speciale: tutti i lati d’esagono di pendio sono ripidi ai fini della regola 10.9.3. Forze svedesi COMANDANTI DI ARMATA: H. Bernhard di Saxe-Weimar (-2) e Faltm. Horn (-2) Nota: l’armata svedese ha due Comandanti di Armata. Weimar viene attivato quando una delle Ali Sinistre viene attivata; Horn quando una delle Ali Destre viene attivata. Ala Destra di Cavalleria (Horn) COMANDANTE DI ALA: GenMaj Schawlitzki (0)

Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 Scen. 3

Svedese Horn 5-8 Corazzieri 2623 2320

Svedese Oxenstierna 3-6 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 2424

Svedese Goldstein 3-8 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 2524

Svedese Hoffkirchen 4-7 Corazzieri 2523 in colonna 2625

Svedese Rothstein 4-6 Corazzieri 2522 in colonna 3224

Svedese Cratzenstein 4-6 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 3324

Svedese Ruthven 4-7 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 2923

Svedese Brinck 4-6 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 3124

Svedese Wrangel 4-6 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 3024

Svedese Wittgenstein 4-6 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 2924

Svedese Schawelitzki 4-6 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 3023

Svedese Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppata o adiacente a qualsiasi unità di cavalleria

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I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -

Ala di Destra di Fanteria (Horn) COMANDANTE DI ALA: GenMaj Witzhum (0)

Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 Scen. 3

Svedese Horn 12-8 doppia

HI Bde w/Arty 2425-2525 ordine aperto 2722-2823

Svedese Rantzau 20-7 doppia

HI Bde w/Arty 2426-2526 ordine aperto 2521-2622

Scozzesi Scozzesi 17-8 doppia

HI Bde w/Arty Fuori mappa, in colonna 2321-2422

Svedesi Pfuel 17-8 doppia

HI Bde w/Arty Fuori mappa, in colonna 2522-2623

Svedesi Wurttemberg 20-6 doppia

HI Bde Fuori mappa, in colonna 2723-2824

Svedesi Batteria di artiglieria

1 x 12-24 lb Arty Fuori mappa, al traino 3023

Ala Sinistra di Fanteria (Bernhard) COMANDANTE DI ALA: GenMaj Rothstein (0)

Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 Scen. 3

Svedese H. Bernhard 12-8 doppia

HI Bde w/Arty 1414-1415 2213-2214

Svedese Gula 14-8 doppia

HI Bde w/Arty 1515-1516 2417-2418

Svedese Thurn 12-7 doppia

HI Bde w/Arty 1416-1417 2215-2216

Svedese Batterie di artiglieria

3 x 12-24 lb Arty 1614, 1615, 1514 al traino 2313, 2314, 2315

Opzionale per quest’Ala

Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 Scen. 3

Svedese RG Otto Ludwig

12-7 doppia

HI Bde w/Arty 1314-1315 2014-2015

Svedese Nassau 14-6 doppia

HI Bde 1316-1317 1812-1813

Ala Sinistra di Cavalleria (Bernhard) COMANDANTE DI ALA: Faltm. Kratz (0)

Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 Scen. 3

Svedese H. Bernhard 5-8 Corazz. 1613 1714

Svedese H. Ernst 5-7 Corazz. 1810 2207

Svedese Courville 4-7 Corazz. 1910 2208

Svedese Ohm 3-8 Corazz. 2011 2209

Svedese MG Friederich 5-6 Corazz. 2012 2210

Svedese MG Brandenburg

3-7 Corazz. 2013 2211

Svedese Beckermann 4-7 Corazz. 2014 2212

Svedese Rosen 4-7 Corazz. 1812 2008

Svedese RG Palatine 4-6 Corazz. 1813 2009

Svedese Karberg 4-6 Corazz. 1814 2010

Svedese Livlandare 3-8 Corazz. 1712 2011

Svedese Kurlandare 3-8 Corazz. 1713 2012

Svedese Kratz 4-6 Corazz. 1714 2013

Svedese Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppata con o adiacente a qualsiasi unità di cavalleria

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I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -

Opzionale per quest’Ala

Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 Scen. 3

Svedese Rhinegraf 5-7 Corazz. 1612 1809

Svedese Zulow 5-7 Corazz. 1512 1810

Svedese Hillebrand 5-7 Corazz. 1413 1811

Opzione svedese per tutti gli scenari Horn avrebbe voluto attendere l’arrivo delle forze di Ludwig prima di attaccare. Storicamente arrivarono due giorni dopo. Per migliorare il bilanciamento dello scenario, lo svedese riceve le cinque unità indicate come opzionali. Forze imperiali / spagnole Le unità sono identificate come Armata Imperiale Principale (IMA), Lega Cattolica Bavarese (CL) e Armata Spagnola delle Fiandre (AoF). COMANDANTI DI ARMATA: Re Ferdinando di Ungheria (0) e Ferdinando Cardinale Infanta (-1) NOTA: le forze imperiali / spagnole hanno due Comandanti di Armata. Quando viene attivato un Comandante di Armata, tirate per vedere quale viene attivato in quella fase. Con 0 – 4, viene attivato Re Ferdinando, altrimenti Cardinale Infanta. Il Re Ferdinando può solo comandare le forze imperiali e bavaresi, Cardinale Infanta solo quelle spagnole. Ala Sinistra di Cavalleria Imperiale / Lega COMANDANTE DI ALA: GenLt. Gallas (0)

Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 e 3

IMA Aldobrandini 5-7 Corazz. 3419

IMA Nicola 5-7 Corazz. 3519

IMA Alt-Piccolomini 5-7 Corazz. 3620

IMA Neu-Piccolomini 5-6 Corazz. 3517

IMA Spinola 5-7 Corazz. 3618

IMA Rittberg A5-6 Arq. 3718

Ala di Destra di Fanteria Imperiale / Lega COMANDANTE DI ALA: Duca Carlo di Lorena (-1) RIMPIAZZO: Gen de Werth (-2)

Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 e 3

IMA Grana 10-7 doppia

HI Bde w/Arty 2903-2904

IMA Alt-Breuner 10-7 doppia

HI Bde w/Arty 3106-3107

CL Billehe 5-7 Corazzieri 2808

CL Furstenberg 5-7 Corazzieri 2807

CL De Werth A5-8 Arq. 2806

CL Cronberg 5-7 Corazzieri 3006

CL Hasslang 5-6 Corazzieri 3007

CL Merven 5-6 Corazzieri 3008

IMA Croati A5-6 Arq. 2803

IMA Loyers A5-6 Arq. 2804

IMA Vitzthum 5-6 Corazzieri 2805

IMA Muhlheim 5-6 Corazzieri 2603

IMA Strozzi 5-7 Corazzieri 2604

IMA Gonzaga 5-7 Corazzieri 2605

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I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -

Ala di Cavalleria Spagnola COMANDANTE DI ALA: Gen Leganes (0)

Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 e 3

AoF Oranì 5-7 Corazz. 3117

AoF Arberg 5-7 Corazz. 3118

AoF La Tour 5-6 Corazz. 3119

AoF Ayala 5-6 Corazz. 3317

AoF Florencio 5-6 Corazz. 3318

AoF Gambacorta 5-6 Corazz. 3319

Ala di Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Gen Piccolomini (-2)

Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 e 3

AoF Toralto 7-7 Hi Bde 2815

AoF Lunato 13-7 doppia Hi Bde 3010-3011

AoF St Severo 19-7 doppia Hi Bde 3012-3013

AoF Alagòn 14-8 doppia Hi Bde 3014-3015

AoF Idiaquez 18-8 doppia Hi Bde 3016-3017

AoF Paniguerola 8-7 Hi Bde 3211

AoF Cardenas 10-6 doppia Hi Bde 3212-3213

AoF Torrecusa 10-6 doppia Hi Bde 3214-3215

AoF Doria 10-6 doppia Hi Bde 3216-3217

IMA Neu-Waldstein 10-6 doppia Hi Bde w/Arty 2809-2810

IMA De Suys 10-6 doppia Hi Bde w/Arty 2811-2812

CL Fugger 10-7 doppia Hi Bde 2813-2814

CL Pappenheim 10-7 doppia Hi Bde 3408-3409

CL Ruepp 10-6 doppia Hi Bde 3410-3411

IMA Batterie di Art. 2 x 4-8 lb Arty A discrezione negli esagoni seguenti: 2606,

2607, 2808, 2809, 2810, 2811, 2713

IMA Batterie di Art 2 x Dbl 4-8 lb Arty

IMA Batterie di Art 2 x 12-24 lb Arty

IMA Batterie di Art 1 x Dbl 12-24 lb Arty

Guarnigione di Albuch COMANDANTE DI ALA: Gen Serbelloni (0)

Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 e 3

AoF Wurmser 7-6 Hi Bde 2822

AoF Salm 7-6 Hi Bde 2721

IMA Leslie 6-7 Hi Bde w/arty 2621

Regole speciali per tutti gli scenari di Nordlingen 1. Nessuna unità della AoF può usare il fuoco di Salva. 2. I due tecios spagnoli si erano addestrati per limitare l’impatto delle salve svedesi. Quando un’unità

svedese fa fuoco di Salva contro queste unità, l’imperiale tira un dado e consulta la tabella seguente. Tiro di dado Risultato 0-1 nessuna variazione 2-3 -1 al fuoco svedese 4-5 -2 al fuoco svedese 6-7 -3 al fuoco svedese, no controllo del morale per la Salva 8-9 -4 al fuoco svedese, no controllo del morale per la Salva SCENARIO 1: 5 SETTEMBRE L’avvicinamento Inizio: 3:00 PM Durata massima: 10 turni (alla fine delle 6:00 PM)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -

Piazzamento svedese Nessuna unità inizia sulla mappa. I Comandanti di Ala entrano con ordine di Carica o Preparazione. Turno 1: Ala di Cavalleria del Faltm. Kratz ed H. Bernard di Saxe – Weimar entrano da qualsiasi esagono di strada del bordo mappa occcidentale. Turno 5: Ala di Cavalleria del GenMaj. Schawelitzki, entra da qualsiasi esagono di strada del bordo mappa occidentale. Turno 8: Ala di Fanteria del GenMaj Rothstein, entra da qualsiasi esagono di strada del bordo mappa occidentale. Opzioni svedesi A. Entrata Variabile (tirare ad inizio turno) Turno Ala che entra da qualsiasi esagono del bordo occidentale Tiro di dado necessario 4 Ala di Cavalleria del GenMaj. Schawelitzki 0 5 Ala di Cavalleria del GenMaj. Schawelitzki 0-3 6 Ala di Cavalleria del GenMaj. Schawelitzki 0-5 7 Ala di Cavalleria del GenMaj. Schawelitzki 0-7

Ala di Fanteria del GenMaj Rothstein 0-1 8 Ala di Cavalleria del GenMaj. Schawelitzki automatica

Ala di Fanteria del GenMaj Rothstein 0-3 9 Ala di Fanteria del GenMaj Rothstein 0-6 10 Ala di Fanteria del GenMaj Rothstein automatica B. Usate come esagono di entrata il 1017, quello storico. Piazzamento imperiale / spagnolo Nessun Comandante di Armata è presente per gli imperiali. Lo schermo di cavalleria è composto dalle seguenti unità:

Le sei unità di cavalleria CL dell’Ala Destra di Fanteria Imperiale / Spagnola

2 x Dragoni CL 2-6

Comandante de Werth Piazzate lo schermo di cavalleria dovunque sulla mappa nell’area tra 1200 – 1218 – 2018 – 2000 con ordini di Prepararsi. Quest’Ala è considerata di Cavalleria in questo scenario. L’Ala di Cavalleria IMA di Lt. Gallas (la Riserva di Cavalleria) entro 3 esagoni da 2713 con ordini di Ricevere Carica. Opzioni imperiali Rinforzi variabili: nel turno 6 e seguenti si possono fare entrare dall’esagono 2400: a) GenLt. Leganes e tutte le 6 unità di cavalleria AoF della sua Ala e/o b) Duca di Lorena e le sue 6 unità di cavalleria IMA Per ogni gruppo che entra lo svedese riceve 20 VP. Punti vittoria Oltre ai punti vittoria standard, alla fine dello scenario i giocatori ricevono 5 VP per ognuno degli esagoni seguenti che controllano. Pertanto, se un giocatore controlla tutti e tre gli esagoni di Aalbuch, ottiene 15 VP. Tutti gli esagoni sono inizialmente sotto il controllo imperiale, quindi un’unità svedese deve essere stata l’ultima ad occuparli per ottenere i VP. Landle (1111) Hasselberg (1818) Ederheim (1218, 1318) Herkheim (2007) Incrocio (1812) Aalbuch (2619, 2719, 2820)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -

Condizioni di vittoria VP Tipo di vittoria 100+ Decisiva svedese 30-99 Storica svedese 0-30 Pareggio <0 Decisiva imperiale SCENARIO 2: 6 SETTEMBRE La marcia di avvicinamento Inizio: 7:00 AM Durata massima: 30 turni (sino alla fine delle 4:40) Piazzamento svedese Tutti i Comandanti di Ala hanno ordini di Prepararsi. Vedere le tabelle sopra per gli esagoni di piazzamento. Le unità fuori mappa delle Ali Destre svedesi possono muovere sulla mappa dall’esagono 2526 quando queste ali sono attivate. Piazzamento imperiale / spagnolo Tutti i Comandanti di Ala hanno ordine di Ricevere Carica. Vedere le tabelle sopra per gli esagoni di piazzamento. Condizioni di vittoria VP Tipo di vittoria 120+ Decisiva svedese 80-119 Marginale svedese 60-79 Pareggio 40-59 Marginale imperiale / spagnola ≤ 39 Decisiva imperiale / spagnola Livelli di Vittoria base

Punti svedesi in gioco Con l’opzione Rhinegraf Otto Ludwig

Punti imperiali / spagnoli in gioco

Cavalleria 250 280 240

Fanteria 90 120 165

Artiglieria 75 75 85

Totale 415 475 490

Risultato storico: vittoria decisiva imperiale / spagnola con differenziale di VP di – 135. Perdite: svedese 285, imperiale / spagnolo 150 Risultato: 150-285 = -135 SCENARIO 3: 6 SETTEMBRE L’assalto storico Inizio: 7:00 AM Durata massima: 30 turni (sino alla fine delle 4:40) Piazzamento svedese Vedere le tabelle per gli esagoni di piazzamento. Ordini dell’Ala Sinistra di Cavalleria: Carica Ordini dell’Ala Sinistra di Fanteria: Prepararsi Ordini dell’Ala Destra di Cavalleria Prepararsi Ordini dell’Ala Centro-Destra: Carica

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I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -

Piazzamento imperiale / spagnolo Tutti i comandanti di Ala hanno ordine di Ricevere Carica. Vedere le tabelle per gli esagoni di piazzamento. Condizioni di vittoria VP Tipo di vittoria 100+ Decisiva svedese 60-99 Marginale svedese 40-59 Pareggio 20-39 Marginale imperiale / spagnola ≤ 19 Decisiva imperiale / spagnola Risultato storico: come per lo scenario 2

WITTSTOCK,

4 OTTOBRE (24 SETTEMBRE) 1636 A nordovest di Berlino Inizio: 3:00 PM Durata massima: 12 turni (sino alla fine del turno 6:40) Ordini storici iniziali Svedese: Prepararsi Imperiali: Ricevere Carica Regole speciali 1. Tutti i lati d’esagono di pendio sono ripidi per la regola 10.9.3. 2. Trattate qualsiasi esagono di palude che contiene un fiume come esagono di fiume (cioè intransitabile) Forze svedesi COMANDANTE DI ARMATA: Faltm Banér (-2) Ala di Cavalleria di Avanguardia COMANDANTE DI ALA: Gen Torstensson (-2) Queste unità hanno la designazione di ala “R”

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Svedese Svenska 4-7 Corazzieri 1905

Svedese Bjelke 2 x 3-7 Corazzieri 2006, 2106

Svedese Wittenberg 2 x 3-8 Corazzieri 2207, 2307

Svedese Wacht-meister 2 x 3-7 Corazzieri 2408, 2508

Svedese livlandare 2 x 3-8 Corazzieri 2609, 2709

Svedese kurlandare 3-8 Corazzieri 2810

Svedese Crockow 4-6 Corazzieri 2910

Svedese H. Fr. Henrik 3-6 Corazzieri 3011

Svedese Faltm Livregt 2 x 3-8 Corazzieri 3111, 3212

Svedese Moschettieri 5 x 1-4 LI Raggruppati con qualsiasi unità di cavalleria sopra

Svedese Torstensson 3 x 3-7 Corazzieri 3310, 3210,3109

Svedese Pfuel 4-7 Corazzieri 2607

Svedese Duwall 4-7 Corazzieri 2707

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I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: FM Leslie (-1)

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Svedese Svenska 9-8 doppia HI Bde w/arty 2605-2504

Svedese Scozzesi 8-8 doppia HI Bde w/arty 2806-2705

Svedese Gamla Blaa 8-8 doppia HI Bde w/arty 3007-2906

Svedese Goltz 9-7 doppia HI Bde w/arty 3208-3107

Svedese Leslie 9-7 doppia HI Bde w/arty 2410-3309

Svedese Batterie di Artiglieria 4 x 12-24 lb Arty 3209, 3108, 3008, 2907, al traino

Ala di Riserva di Fanteria COMANDANTE DI ALA: GenMaj Witzhum (0)

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Svedese Thomasson 4-7 HI Bde Vedere sotto

Svedese Jeschwitzki 7-7 doppia HI Bde Vedere sotto

Svedese Hansson 7-7 doppia HI Bde Vedere sotto

Svedese Linde 10-7 doppia HI Bde Vedere sotto

Svedese Douglas 3-8 Corazzieri Vedere sotto

Svedese Wobersnow 4-6 Corazzieri Vedere sotto

Svedese Wurzburg 3-6 Corazzieri Vedere sotto

Ala di Cavalleria in aggiramento COMANDANTE DI ALA: GenLt King (-1) Rimpiazzo: GenMaj Stalhandske (-1) Queste unità hanno designazione di Ala “L”

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Svedese King 3-7 Corazzieri Vedere sotto

Svedese Hoditz 3-7 Corazzieri Vedere sotto

Svedese Birckenfeld 3-7 Corazzieri Vedere sotto

Svedese Beckerman 4-7 Corazzieri Vedere sotto

Svedese Dewitz 3-7 Corazzieri Vedere sotto

Svedese Jenssen 4-6 Corazzieri Vedere sotto

Svedese Goldstein 3-8 Corazzieri Vedere sotto

Svedese Stalhandske 2 x 3-8 Corazzieri Vedere sotto

Altro

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Svedese Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppati o adiacenti a qualsiasi unità di una delle Ali di Cavalleria

Entrata delle Ali Riserva di Fanteria e di Cavalleria in aggiramento Alla fine di qualsiasi turno a partire dal 4 nel quale nessuna delle due ali in oggetto sono ancora sulla mappa, tirate un dado per ogni ala e confrontate il risultato sulla tabella che segue. Il risultato è quello da ottenere con il dado affinché l’ala entri il turno seguente. Turno Tiro di dado per l’entrata 4 0 5 0-1 6 0-3 7 0-5 8 0-7 9 automatica

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I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

L’Ala di Cavalleria in aggiramento sotto il comando di King entra dovunque dal bordo mappa occidentale. L’Ala di Riserva di Fanteria sotto il comando di Witzhum entra dovunque dal bordo mappa meridionale, e può entrare in ordine aperto se lo desidera. Forze imperiali / sassoni COMANDANTE DI ARMATA: L’imperiale / sassone non ha AC in questa battaglia. L’esatta posizione dei reggimenti nella linea di battaglia non è conosciuta, pertanto il giocatore può piazzare ogni unità entro le linee come indicato. Notate che l’Ala Sinistra di Cavalleria inizia alla destra della linea, quella destra a sinistra. Quando le forze imperiali si resero conto che il loro fianco sinistro era in pericolo di aggiramento, spostarono l’Ala che si trovava a destra verso il retro per formare una nuova ala sinistra. Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Gen. Melchior, Graf von Hatzfeld (-1) RIMPIAZZO: GenWM. Winz (0)

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

IMA Wiltberg 4-7 Corazzieri Si piazzano in due linee

6 unità di cavalleria

in ogni linea

Prima linea lungo la linea 35 tra 3542 e

3533 inclusi

Seconda linea lungo la fila 33 tra 3341 e

3335 inclusi.

IMA Berfinger 4-6 Corazzieri

IMA Schenck 3-6 Corazzieri

IMA Hatzfeld 4-7 Corazzieri

IMA Polacchi 4-6 Corazzieri

IMA Montreven 3-6 Corazzieri

IMA Falckenstein 4-6 Corazzieri

IMA Uhlfeld A4-6 Arq

IMA Neu-Rittberg A4-6 Arq

IMA Darmstadt 3-6 Corazzieri

IMA Alt-Rittberg A4-7 Arq

IMA Mansfeld 3-7 Corazzieri

IMA Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppati o adiacenti a qualsiasi

unità di cavalleria

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: GenWM Morzin (0) RIMPIAZZO: GenWM Witzhum (0)

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

IMA Morzin 4-7 Corazzieri Si piazzano in due linee

Prima linea: 3431, 3429, 3427, 3424

Seconda linea: 3233,

3231, 3229, 3227, 3225

IMA Winz 4-7 Corazzieri

IMA Marradas 4-7 Corazzieri

IMA Zaradetzky A4-7 Arq

Sassone Trause 4-6 Corazzieri

Sassone Hanau 3-6 Corazzieri

IMA Schablitzky 4-6 Corazzieri

IMA Strein 4-6 Arq

Sassone Daun 4-6 Arq

Sassone Halle A3-6 Arq Una unità in 3923, 3922, 3921 IMA Morzin A3-6 Arq

IMA Leslie A4-7 Arq Una per esagono 3923, 3922, 3921

IMA Hatzfeld 10-6 doppia HI Bde w/arty La fanteria inizia in due linee.

Le sette Brigate Imperiali compongono la prima linea: 3532-

3531, 3530-3529, 3528-3527, 3627-3626, 3525-3524, 3523-3522,

3422-3321

IMA Enckevoort 10-7 doppia HI Bde w/arty

IMA Bourre / Zaradetsky 10-6 doppia HI Bde w/arty

IMA Colloredo 10-7 doppia HI Bde w/arty

IMA Neu-Waldstein 10-6 doppia HI Bde w/arty

IMA Gonzaga 10-7 doppia HI Bde w/arty

IMA Walckenstein / Ranfft 10-6 doppia HI Bde w/arty

CL Pappenheim 10-7 doppia HI Bde Le sei brigate sassoni e bavaresi compongono

la seconda linea Bavaresi: 3334-3333,

CL Salis 10-6 doppia HI Bde

Sassone Kurfurst - Leibregt 10-7 doppia HI Bde

Sassone Wiltzdorf 10-6 doppia HI Bde

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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

Sassone Schleinitz 10-6 doppia HI Bde 3332-3331 Sassoni: 3330-3329,

3328-3327, 3326-3325, 3324-3323

Sassone Bose 10-6 doppia HI Bde

IMA Batterie di Artiglieria 2 x 4-8 lb Arty 3528, 3627, 3626, 3524 distribuite a discrezione

del giocatore IMA Batterie di Artiglieria 2 x 12-24 lb Arty

Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: K. Johann Georg (0) RIMPIAZZO: Oberst (0)

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Sassone Gersdorf 3-6 Corazzieri Si schierano in due linee:

Otto unità di

cavalleria in prima linea, 3221, 3120, 3020, 2920, 2820, 2719, 2619, 2518

Sette nella seconda linea: 3223, 3122, 3022, 2822, 2721,

2621, 2520

Sassone Schleinitz 3-6 Corazzieri

Sassone GenLt 4-7 Corazzieri

Sassone Alt-Taube 4-7 Corazzieri

Sassone Jung-Taube 4-6 Corazzieri

Sassone Seidlitz 3-6 Corazzieri

Sassone Kalckstein 4-6 Corazzieri

Sassone Schirstadt 4-6 Corazzieri

Sassone Stachnow 4-6 Corazzieri

Sassone Stansdorf 4-7 Corazzieri

Sassone Multisische 3-6 Corazzieri

IMA Witzhum 4-6 Corazzieri

Sassone Bose 2 x 3-6 Corazzieri

IMA H. Franz Karl 4-6 Corazzieri

Sassoni Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppati o

adiacenti a qualsiasi unità di cavalleria

Condizioni di vittoria VP Tipo di vittoria 220+ Decisiva svedese 120-219 Marginale svedese 100-119 Pareggio 60 – 99 Marginale imperiale ≤ 59 Decisiva imperiale Livelli di Vittoria base

Punti svedesi in gioco Punti imperiali in gioco

Cavalleria 330 380

Fanteria 85 130

Artiglieria 60 50

Totale 475 560

Risultato storico: vittoria decisiva svedese con differenziale di VP di 220. Perdite: svedese 150, imperiale / sassone 370 Risultato: 370-150 = 220

SECONDA BREITENFELD (o LIPSIA) 2 NOVEMBRE (23 OTTOBRE) 1642 A nord di Lipsia, Germania Orientale Inizio: 1:00 PM

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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

Durata massima: 12 turni (sino alla fine delle 4:40) Ordini iniziali storici Imperiali Destra Carica Centro Ricevere Carica Sinistra e Riserva Prepararsi Svedesi Centro e Destra Carica Sinistra Ricevere Carica Riserva Prepararsi Regola speciale: tutti i lati d’esagono di pendio sono dolci ai fini della regola 10.9.3. Piazzamento svedese COMANDANTE DI ARMATA: Faltm Torstensson (-2) Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: GenMaj Wittenberg (-1; comandava la prima linea) RIMPIAZZO: GenMaj Stalhandske (-1; comandava la seconda linea) Prima linea

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Svedese Faltm Livregt 2 x 3-8 Corazzieri 2434, 2435

Svedese Landgraft 2 x 3-7 Corazzieri 2432, 2433

Svedese Duwall 2 x 3-7 Corazzieri 2330, 2331

Svedese Hoking 2 x 3-7 Corazzieri 2328, 2329

Svedese Kinsky 3-7 Corazzieri 2327

Svedese Moschettieri 5 x 1-4 LI Con qualsiasi unità sopra

Seconda Linea

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Svedese Dorfflinger 2 x 3-7 Corazzieri 2434, 2435

Svedese Wittkopf 3-7 Corazzieri 2432, 2433

Svedese Wrangel 2 x 3-7 Corazzieri 2330, 2331

Svedese Polacker 3-7 Corazzieri 2328, 2329

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: GenMaj. Liljehok (0; comanda la prima linea) RIMPIAZZO: GenMaj Mortaigne (-1; comanda la seconda linea) Prima linea

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Svedese Wrangel 10-8 doppia HI Bde w/arty 1822-1823

Svedese Mortaigne 10-8 doppia HI Bde w/arty 1820-1821

Svedese Liljehok 10-8 doppia HI Bde w/arty 1818-1819

Svedese Banér 10-8 doppia HI Bde w/arty 1816-1817

Svedese Batterie di Artiglieria 4 x 12-24 lb Arty In qualsiasi esagono tra 1917 e 1922 inclusi

Seconda linea

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Svedese Lillie 8-8 doppia HI Bde 1622-1623

Svedese Schlieben 8-7 doppia HI Bde 1620-1621

Svedese Pfuel 8-7 doppia HI Bde 1618-1619

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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

Svedese Jeschwitzki 7-7 doppia HI Bde 1616-1617

Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: GenMaj Erich Slange (0; comanda la prima linea) RIMPIAZZO: GenMaj Konigsmark (-1; comanda la seconda linea) Prima Linea

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Svedese StAlhandske 2 x 3-8 Corazzieri 1814, 1815

Svedese Wittenberg 2 x 3-8 Corazzieri 1813, 1812

Svedese Cratzenstein 4-6 Corazzieri 1811

Svedese Douglas 3-8 Corazzieri 1810

Svedese Kurlandare 3-8 Corazzieri 1809

Svedese Slange 3-6 Corazzieri 1808

Svedese Pfuel 4-7 Corazzieri 1707

Svedese Mitslaff 3-7 Corazzieri 1607

Svedese Seckendorf 3-6 Corazzieri 1506

Svedese Moschettieri 5 x 1-4 LI Con qualsiasi unità sopra

Seconda Linea

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Svedese Tideman 4-7 Corazzieri 1613

Svedese Liljehok 3-7 Corazzieri 1614

Ala di Fanteria di Riserva COMANDANTE DI ALA: Palsgreve Karl Gustav (-2) RIMPIAZZO: GenMaj Lillie (-1)

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Svedese Maul 10-6 doppia HI Bde 1421-1422

Svedese Plettenberg 10-6 doppia HI Bde 1419-1420

Svedese Gamla Blaa 8-8 doppia HI Bde w/arty 1417-1418

Svedese Composita 2 x 3-6 Corazzieri 1219, 1220

Altro

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Svedese Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppati o adiacenti a qualsiasi unità delle Ali di

Cavalleria

Piazzamento Imperiale COMANDANTE DI ARMATA: Arciduca Leopoldo (0) RIMPIAZZO: FM Piccolomini (-2) Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: GenFZM H. Gonzaga (-1, comanda la prima linea) RIMPIAZZO: GenWM Bruay (0, comanda la seconda linea) Prima Linea

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

IMA Croati 3 x A3-6 Arq 2002, 2102, 2203

IMA Jung-Piccolomini 3-7 Corazzieri 2405

IMA Sperreuter 4-6 Corazzieri 2506

IMA Montecuccoli 4-7 Corazzieri 2507

IMA Bruay 4-7 Corazzieri 2508

IMA Alt-Piccolomini 2 x 3-7 Corazzieri 2509, 2510

IMA Misling 4-6 Corazzieri 2511

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I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

Seconda Linea

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

IMA Borneval 4-6 Corazzieri 2706

IMA Nassau 4-7 Corazzieri 2707

IMA Capaun 4-6 Corazzieri 2708

IMA Luttich 4-6 Corazzieri 2709

IMA Piccolomini Liebregimente 4-7 Corazzieri 2710

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: GenFZM de Suys (0) RIMPIAZZI: GenWM Fernamond (-1) e poi GenWM Enckevoort (-1) Nota: i Comandanti di Linea sotto elencati sono citati solo per riferimento storico, non si usano in gioco (a meno che non rimpiazzino de Suys) Prima Linea

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

IMA Wolckenstein / Ranfft 10-6 doppia HI Bde w/arty 2512-2513

IMA Gonzaga 10-7 doppia HI Bde w/arty 2514-2515

IMA De Suys 10-6 doppia HI Bde w/arty 2516-2517

IMA Bourre / Zaradetsky 10-6 doppia HI Bde w/arty 2518-2519

IMA Enckevoort 10-7 doppia HI Bde w/arty 2520-2521

IMA Grana 10-7 doppia HI Bde w/arty 2522-2523

IMA Batterie di Artiglieria 2 x Dbl 4-8 lb Arty In qualsiasi esagono tra 2513 e 2522, o tra 2414 e 2422 inclusi

IMA Batterie di Artiglieria 1 x Dbl 12-24 lb Arty

Seconda Linea

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

IMA Wachenheim 10-6 doppia HI Bde 2713-2714

IMA Fernamond 10-7 doppia HI Bde 2715-2716

IMA Lifregemente 10-7 doppia HI Bde 2717-2718

IMA Moncada 10-6 doppia HI Bde 2719-2720

IMA H. Franz Albert 10-6 doppia HI Bde 2721-2722

Terza Linea – tutta cavalleria Comandata dal Gen WM de Soys

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

IMA Garde 4-8 Corazzieri 2919

IMA Giesenburg 3-6 Corazzieri 2920

IMA Nicola 3-7 Corazzieri 3119

IMA Desfours 4-7 Corazzieri 3120

Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: GenFM Borneval (0, comanda la prima linea) RIMPIAZZO: GenWM Punchheim (0, comanda la seconda linea) Prima Linea comandata dal GenWM de Soys

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

IMA Alt-Heister 2 x 3-8 Corazzieri 2824, 2924

IMA Krafft 3-6 Corazzieri 3025

IMA Winz 4-7 Corazzieri 3026

IMA Gonzaga 2 x 3-7 Corazzieri 3126, 3127

IMA Madlo 4-6 Corazzieri 3228

IMA Pompeji 3-7 Corazzieri 3229

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I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -

IMA Ungheresi 3 x A3-6 Arq 3331, 3332, 3333

Seconda Linea

Armata Unità Valori Tipo Piazzamento

Sassoni Schleinitz 3-8 Corazzieri 3123

Sassoni Gall 4-6 Corazzieri 3224

Sassoni Kracht 3-6 Corazzieri 3225

Sassoni Warlowski 4-6 Corazzieri 3325

Sassoni Kahlenberg 3-6 Corazzieri 3326

Sassoni Gersdorff 3-6 Corazzieri 3427

Opzione Imperiale Rendete la terza linea dell’Ala Centrale (4 unità di cavalleria) un’Ala separata sotto il comando di Faltm Piccolomini (-2). Condizioni di Vittoria VP Tipo di vittoria 190+ Decisiva svedese 150-189 Marginale svedese 120-149 Pareggio 80-119.1 Marginale imperiale ≤ 79 Decisiva imperiale Livelli di Vittoria base

Punti svedesi in gioco Punti imperiali in gioco

Cavalleria 290 380

Fanteria 110 110

Artiglieria 60 70

Totale 460 560

Risultato storico: vittoria decisiva svedese con differenziale di VP di 190. Perdite: svedese 190, imperiale / sassone 380 Risultato: 380-190 = 190

JANKAU 6 MARZO (24 FEBBRAIO) 1645 A sudest di Praga, Boemia Regole speciali per tutti gli scenari 1. Il terreno era gelato, migliorando la mobilità dei cannoni. Quindi i cannoni al traino muovono di 4 punti

movimento invece che due. 2. Tutti i lati d’esagono di pendio sono dolci ai fini della regola 10.9.3. 3. Se un esagono contiene una parte di stagno, come 2522 e 2523, è considerato di stagno. 4. Notate che tutti i corsi d’acqua sulla mappa scorrono nel centro degli esagoni. Usate la colonna dei corsi

d’acqua nella Tabella del Terreno per questa battaglia. Piazzamento svedese COMANDANTE DI ARMATA: Faltm Torstensson (-2) Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: GenMaj Wittenberg (-1; comandava la prima linea) RIMPIAZZO: GenMaj Stalhandske (-1; comandava la seconda linea)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -

Prima linea

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

Svedese Faltm Livregt 2 x 3-8 Corazzieri 5213, 5113 2600, 2601

Svedese Wittenberg 3-8 Corazzieri 5014 2602

Svedese Livlandare 3-8 Corazzieri 4914 2603

Svedese kurlandare 3-8 Corazzieri 4815 2604

Svedese Markgraf 3-8 Corazzieri 4715 2605

Svedese Raabe 3-7 Corazzieri 4616 2606

Svedese Witzleben 4-7 Corazzieri 4516 2607

Svedese Moschettieri 5 x 1-4 LI Con qualsiasi unità sopra

Seconda linea

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

Svedese Dorfflinger 3-7 Corazzieri 5016 2804

Svedese Goldstein 3-8 Corazzieri 4916 2805

Svedese Lillie 4-7 Corazzieri 4817 2806

Svedese Rochow 4-6 Corazzieri 4717 2807

Svedese Wittkopff 3-7 Corazzieri 4618 2808

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: GenMaj. Mortaigne (-1)

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

Svedese Svenska 5-8 HI Bde w/arty 5218 2608

Svedese Gamla Blaa 8-8 doppia HI Bde w/arty 5118-5019 2609-2610

Svedese Wrangel 8-8 doppia HI Bde w/arty 4919-4820 2611-2612

Svedese Mortaigne 7-8 HI Bde w/arty 4720 2613

Svedese Paikull-Seestedt 10-7 doppia HI Bde w/arty 4621-4521 2614-2615

Svedese Wolckmar 7-7 HI Bde w/arty 4422 2616

Svedese Lillie 8-8 doppia HI Bde 5021-4921 2810-2811

Svedese Lewenhaupt 10-6 doppia HI Bde 4822-4722 2812-2813

Artiglieria

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

Svedese Batterie di Artiglieria 4x 12-24 lb Arty 4918, 4819, 4719,

4620 al traino 2811, 2813, 2815, 2817

Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: GenMaj Douglas (-1) Prima linea

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

Svedese Tideman 4-7 Corazzieri 5024 2814

Svedese D’Avaugours 3-7 Corazzieri 4924 2815

Svedese Douglas 3-8 Corazzieri 2816

Svedese Horn 3-8 Corazzieri 2817

Svedese Hammerstein 3-7 Corazzieri 2818

Svedese Landgraf 2 x 3-7 Corazzieri 2819, 2820

Svedese Moschettieri 5 x 1-4 LI Con qualsiasi unità sopra

Seconda linea

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

Svedese Reichart 4-6 Corazzieri 5125 3014

Svedese Dannenberg 3-6 Corazzieri 5026 3015

Svedese Riesengrun 4-6 Corazzieri 4926 3016

Svedese Reuschel 3-6 Corazzieri 4827 3017

Svedese Pentz 3-6 Corazzieri 4727 3018

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I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -

Svedese Muller 4-6 Corazzieri 4628 3019

Altro

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

Svedese Dragoni 2 x 2-6 Dragoni Raggruppati con o adiacenti a qualsiasi unità delle due ali di

cavalleria

Piazzamento Imperiale COMANDANTE DI ARMATA: Gen. Hatzfeld (-1) Ala Sinistra di Fanteria / Cavalleria COMANDANTE DI ALA: FM v. Gotz (0, comanda la prima linea) RIMPIAZZO: GenWM Bruay (0, comanda la seconda linea) Prima linea

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

IMA Pompeji 3-7 Corazzieri 3106 1918

IMA Alt-Piccolomini 2 x 3-7 Corazzieri 3206, 3305 1920, 1919

IMA Jung-Piccolomini 2 x 3-7 Corazzieri 3405, 3504 2121, 1921

IMA Hennet 4-6 Corazzieri 3604 2120

IMA Sforza 2 x 3-6 Corazzieri 3703, 3803 2118, 2119

IMA Fedrnamond 10-7 doppia HI Bde 2904-3004 Non si usa

Nel primo scenario quest’ala è di fanteria per la presenza di Fernamond Seconda linea

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

IMA Salm 4-6 Corazzieri 3204 1720

IMA Gonzaga 2 x 3-7 Corazzieri 3303, 3403 1718, 1719

IMA Bruay 4-7 Corazzieri 3502 1717

IMA Tapp 4-6 Corazzieri 3602 1716

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: FM v. de Suys (0) RIMPIAZZO: GenWM Don Felix de Zuniga y Zaradetzky (0) Prima linea

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

CL Holtz 5-7 HI Bde 2208 2117

CL Ruischenberg 5-7 HI Bde 2307 2116

CL Mercy 5-8 HI Bde 2407 2115

IMA Colloredo 10-7 doppia HI Bde w/arty 2506-2606 2113-2114

IMA Enckevoort 10-7 doppia HI Bde w/arty 2705-2805 2111-2112

IMA Batterie di Artiglieria 2 x 4-8 lb Arty

2507, 2706 possono iniziare al

traino

2114, 2115

Riserva di cavalleria sassone comandata da Oberst Kahlenberg (non è un’Ala separata)

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

Sassoni Hanau 3-6 Corazzieri 2206 1911

Sassoni Kahlenberg 3-6 Corazzieri 2305 1912

Sassoni Schleinitz 3-6 Corazzieri 2405 1913

Sassoni Rucker 3-6 Corazzieri 2504 1914

Sassoni Gersdorff 3-6 Corazzieri 2604 1915

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I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -

Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Gen de Werth (-2) RIMPIAZZO: FMLt. V. Mercy (-2)

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

CL Sporck A3-7 Arq 1409 2109

CL De Werth 3 x A3-8 Arq 1508, 1608, 1707

2108, 2107, 2106

CL Gayling 4-7 Corazzieri 1807 2105

CL Fleckenstein 4-7 Corazzieri 1906 2104

CL Alt-Kolb 3-7 Corazzieri 2006 2103

CL Lapierre 4-7 Corazzieri 2105 2102

Prima Linea Riserva (imperiale)

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

IMA Trauditsch 4-6 Corazzieri 1904 1902

IMA Pompeji 3-7 Corazzieri 2004 1903

Seconda Linea (imperiale)

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

IMA Hatzfeld 4-7 Corazzieri 1604 1705

IMA Beck 4-6 Corazzieri 1703 1704

IMA Waldeck 4-6 Corazzieri 1803 1703

IMA Nassau 4-7 Corazzieri 1902 1702

Altro

Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2

CL Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppati o adiacenti a qualsiasi unità dell’Ala Destra

IMA Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppati o adiacenti a qualsiasi unità dell’Ala Sinistra

SCENARIO 1: IL COMBATTIMENTO PER LA MONTAGNA Inizio: 8:00 AM Durata massima: 15 turni (sino alla fine delle 12:40) Ordini iniziali storici Svedese: Prepararsi Imperiale: Prepararsi Condizioni di Vittoria VP Tipo di vittoria 80+ Decisiva svedese 60-79 Marginale svedese 50-59 Pareggio 30-49 Marginale imperiale ≤ 29 Decisiva imperiale

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I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -

Vittoria istantanea: gli imperiali ottengono una vittoria e lo scenario ha immediatamente termine se alla fine di qualsiasi turno hanno un’unità di fanteria pesante o cavalleria che occupa l’esagono 4320. Risultato storico: la sinistra imperiale attaccò attraverso Zwistow e verso 4007 – 3812. I due attacchi vennero respinti con gravi perdite. Livelli di Vittoria base

Punti svedesi in gioco Punti imperiali in gioco

Cavalleria 280 310

Fanteria 75 60

Artiglieria 60 20

Totale 415 390

Risultato storico: vittoria marginale svedese con differenziale di VP di 60 Perdite: svedese 40, imperiale / sassone 100 Risultato: 100-40 = 60

SCENARIO 2: ASSALTO NEL POMERIGGIO Inizio: 3:00 PM Durata massima: 12 turni (sino alla fine delle 6:40) Ordini iniziali storici Svedese: Prepararsi Imperiale: Prepararsi Variazioni al piazzamento svedese

Rimuovere 12 punti forza di unità non di Dragoni. Piazzamento come da tabelle e poi rimuovete i punti forza. Poi eliminare i buchi spostando la linea.

Piazzate 10 vagoni negli esagoni 3109, 3209, 3308, 3408, 3507, 3607, 3706, 3806, 3905 e 3906. Variazioni al piazzamento imperiale

GenWM Bruay è ora il Comandante di Ala per l’Ala Sinistra di Cavalleria.

Le ali di cavalleria si scambiarono il posto nel corso del giorno. La precedente Ala Sinistra di Cavalleria, ora comandata da Bruay, si schiera a destra.

Rimuovete l’unità di fanteria Fernamond.

Rimuovete 20m punti forza da unità non di Dragoni dell’Ala Sinistra. Piazzamento come da tabelle e poi rimuovete i punti forza. Poi eliminare i buchi spostando la linea.

Condizioni di Vittoria VP Tipo di vittoria 100+ Decisiva svedese 60-99 Marginale svedese 40-59 Pareggio 10-39 Marginale imperiale ≤ 9 Decisiva imperiale Livelli di Vittoria base

Punti svedesi in gioco Punti imperiali in gioco

Cavalleria 280 310

Fanteria 75 60

Artiglieria 60 20

Totale 415 390

Risultato storico: vittoria decisiva svedese con differenziale di VP di 110 Perdite: svedese 120, imperiale / sassone 230

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I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -

Risultato: 230-120 = 110

SCENARIO 3: L’INTERA BATTAGLIA Inizio: 8:00 PM Durata massima: 33 turni (sino alla fine delle 6:40) Ordini iniziali storici Svedese: Prepararsi Imperiale: Prepararsi Piazzamento come da scenario 1 per entrambe le parti Regole speciali 1. La battaglia iniziò il mattino presto e durò tutto il giorno. Se nessuna unità è adiacente e nessuna Ala ha

ordini di Carica, i giocatori possono decidere una tregua. Questa dura 4 turni e tutte le unità di entrambe le parti tornano automaticamente ad ordini di Ricevere Carica. Tutte le unità sulla mappa tornano automaticamente a morale Normale e formazione Normale o Ordine Aperto, e la cavalleria può ricaricare entrambe le pistole. Questo non varia le perdite.

2. Lo svedese ha 10 unità di vagoni che iniziano fuori mappa e che può muovere solo in questo scenario. Li deve muovere sulla mappa nel turno 3 da dovunque nel bordo meridionale, e deve tentare di tenerle in comando dell’Ala Centrale da quel momento in poi.

Condizioni di Vittoria VP Tipo di vittoria 130+ Decisiva svedese 100-129 Marginale svedese 80-99 Pareggio 60-89 Marginale imperiale ≤ 59 Decisiva imperiale Livelli di Vittoria base

Punti svedesi in gioco Punti imperiali in gioco

Cavalleria 280 310

Fanteria 75 60

Artiglieria 60 20

Totale 415 390

Risultato storico: vittoria decisiva svedese con differenziale di VP di 140 Perdite: svedese 160, imperiale / sassone 300 Risultato: 300-160 = 140

Traduzione a cura di Gianni Sorio per I Giochi dei Grandi Vicolo San Nicolò 5/B 37121 Verona www.igiochideigrandi.it

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I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -

REVISIONE DE “IL LEONE DEL NORD” (LION OF THE NORTH) Nel 1992 la GMT Games ha pubblicato “IL Leone del Nord” (Lion of the North ovvero LotN), un gioco della serie Le Grandi Battaglie della Storia, che comprendeva le battaglie di Breitenfeld e Lutzen e progettato da Richard Berg e Mark Herman. La scala di LotN è identica a questa serie di giochi, quindi con qualche modifica è possibile giocare le due battaglie con il sistema Moschetto e Picca (MP). Pedine Considerate le seguenti modifiche alle pedine di LotN. Tipi di unità

LotN MP LotN MP

HI Fanteria Pesante CR Corazzieri

TE Fanteria Pesante DG Non si usa

LI Fanteria Leggera DR Dragoni

HC Corazzieri Artiglieria pesante 12 lb

LC Archibugieri Artiglieria campale 4-8 lb

LCrt Archibugieri Artiglieria reggimentale Non si usa

Valori delle unità 1. Ignorate il numero e cerchio dell’Arma (colore) / Rateo di Fuoco 2. Usate i valori TQ come Valori di Morale in MP, con le eccezioni seguenti:

Considerate le tre unità di corazzieri svedesi con TQ 9 come Valore di Morale 8.

Considerate la fanteria pesante, corazzieri o archibugieri non Sassoni con TQ di 5 o meno con Valore di Morale 6 (sono due HI Imperiali, due LC Imperiali ed una CR Imperiali).

3. Combinate tutte le forze di LotN in un numero ed usatelo come Punti Forza in MP. 4. Usate le capacità di movimento di MP a seconda del tipo di unità. 5. Per le unità di artiglieria, ignorate il Raggio ed usate i valori corrispondenti in MP (4-8 lb = 4-14; 12 lb =

6-17). 6. Considerate il retro delle pedine non di artiglieria in LotN come Formazione Scossa in MP, con gli stessi

valore del fronte della pedina. Questo significa che nel retro di ogni pedina dovete aggiungere 1 alla TQ e la capacità di movimento deve essere la metà di quella standard in MP.

7. Considerate il retro delle pedine di artiglieria in LotN come già Sparato in MP. Ignorate la “Cattura” e gli altri valori.

8. Tutte le unità di Fanteria Pesante svedesi sono considerate contenere un reggimento di artiglieria. Comandanti 1. I comandanti hanno capacità di movimento di 8 (eccetto: la regola speciale per Wallenstein in Lutzen) 2. Ignorate tutte le informazioni sui comandanti eccetto la nazionalità ed il nome. Considerate tutti i

comandanti aventi valore zero tranne i seguenti:

Comandante Valore

Gustavus -2

Stalhandske -1

H. Bernard (Weimar) -2

Knyphausen -1

Anhalt -1

Piccolomini -2

Wallenstein 0/-2 @

Tilly -2

Banér -2

Horn -2

@ Vedere la regola speciale per Lutzen Nota: le pedine per tutti i comandanti aventi i nuovi valori che non siano zero sono incluse in La Svezia Continua a Combattere.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -

Tabelle Usate le tabelle di MP per tutti i fini e con le seguenti aggiunte. Tabella del Terreno: usate quella di MP. I terreni che appaiono solo sulla mappa di LotN sono in corsivo. Considerate i ruscelli poco profondi come corsi d’acqua in MP. I pendii su entrambe le mappe sono dolci ai fini della regola 10.9.3. Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e della Cavalleria: aggiungete alla fine della colonna dello “Sparante è o ha”: +1 LI svedese a Lutzen Aggiungete la nota: se una LI svedese a Lutzen ottiene un risultato di 9 o più, considerate il risultato come 1 perdita + 1 Colpo alla Formazione.

Regole Speciali per gli Scenari Entrambe le battaglie Nebbia, Crepuscolo, Buio: gli effetti della nebbia e del crepuscolo sono gli stessi. Gli effetti della nebbia fitta e del buio sono gli stessi. Nebbia 1. Qualsiasi unità che muove di più della metà della sua capacità di movimento subisce un colpo alla

formazione. 2. Quando si considera il Modificatore per il Raggio nella Tabella dell’Artiglieria, raddoppiate la distanza di

tiro. Per esempio, se si spara a 5 esagoni consideratene 10. Nebbia Fitta 1. Qualsiasi unità che muove subisce un colpo alla formazione. Dimezzate la capacità di movimento dei

comandanti. 2. Le unità di artiglieria sparano solo adiacente, considerando comunque un raggio di 2 esagoni. Comandanti 1. Tutti i Comandanti di Ala devono iniziare raggruppati con un’unità della propria Ala. 2. I comandanti possono iniziare con qualsiasi Ordine che i giocatori desiderano. Punti vittoria Usate i punti vittoria standard delle regole base del sistema MP.

BREITENFELD 1. Usate gli esagoni di piazzamento indicati in LotN, eccetto che per la versione in MP della battaglia non

usate alcuna artiglieria reggimentale. 2. Come in LotN, il gioco inizia alle 1400 e finisce al completamento del turno delle 1900. Usate i turni di

mezz’ora come in LotN. 3. Le unità di fanteria con pedina di un esagono (designazione TE) non possono fare fuoco di salva. Svedesi / Sassoni 1. Gli svedesi hanno 3 Ali, composte e comandate come segue:

Ala Sinistra: include tutte le unità su no a est di W2610. L’Ala è comandata da Horn (non raggruppate le due unità di cavalleria in 2610 alla prima occasione).

Ala Destra: include tutte le unità su o a ovest di W2623. E’ Comandata da Baner.

I dragoni a guardia del bagaglio non fanno parte di alcuna linea, normalmente rimangono lì in difesa. Solo Gustavo come AC può Recuperarle e Riformarle.

Centro: include tutte le altre unità. È comandato da Teuffel (rimpiazzo Hepburne). 2. I sassoni hanno altre 3 Ali, composte e comandate come segue:

Ala Sinistra: include tutte le unità di cavalleria su o a est di E2536. È comandata da Bindauf

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I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -

Ala Destra: comprende tutte le unità di cavalleria su o a ovest di E2442. È comandata da von Arnim.

Ala Centrale: include tutte le altre unità (compresa l’artiglieria davanti alle ali di cavalleria). È comandata da Johann Georg.

3. Torstensson: aggiungete 1 al fuoco dell’artiglieria per qualsiasi unità svedese di artiglieria raggruppata o

adiacente a Torstensson. 4. Le unità svedesi e sassoni si ritirano a nord. 5. Poiché i bagagli imperiali non sono sulla mappa, lo svedese riceve punti vittoria per ogni unità di

cavalleria svedese che insegue fuori mappa, fino ad un massimo di 4. 6. Mentre Gustavo è AC per gli svedesi, i Sassoni non lo hanno. Se viene attivato un Comandante di Ala

sassone, non vi è attivazione di AC in quella fase. Gustavo influenza solo le unità svedesi. Regole speciali per i sassoni 1. Problemi di comando. Le unità sassoni possono tracciare il comando da unità ad unità come per la

regola MP 5.4.2 solo se le unità sono adiacenti. Qualsiasi unità non adiacente ad un’unità In Comando della propria Ala e fuori del raggio di comando del Comandante di Ala, è Fuori Comando.

2. Fuga dei sassoni. I comandanti sassoni non possono mai Recuperare le unità sassoni “gratis” – devono sempre passare un Tentativo di Recupero, anche se raggruppati con un comandante. Inoltre, quando il proprio Comandante di Ala ha ordini di Recupero, un’unità sassone può tentare il recupero solo se è adiacente o raggruppata con un comandante.

Imperiali 1. Gli Imperiali hanno 4 Ali, composte e comandate come segue:

Sinistra: comprende le unità di cavalleria ad ovest di W3619 e la TE Holstein. L’Ala è comandata da Pappenheim.

Destra: comprende tutte le unità di cavalleria ad est di E3740 e la TE Wangler. L’Ala è comandata da Furstenberg.

Ala Centrale di Cavalleria: comprende tutte le unità di cavalleria tra W3904 e W3910. L’Ala è comandata da Colloredo (rimpiazzo Wahl).

Ala Centrale di Fanteria: comprende tutte le altre unità di fanteria ed artiglieria. L’Ala è comandata da Tilly (rimpiazzo Sachsen-Altenburg). Per i primi due turni, l’artiglieria sulla destra è considerata in comando se si trova entro 3 esagoni da un’altra unità della sua Ala.

2. Gli imperiali non hanno AC (mentre Tilly era nominalmente in comando, prese comando diretto del

centro e non fu in grado di coordinare tutta l’armata). 3. Le unità di fanteria pesante (TE) di Wangler e Holstein iniziano rispettivamente con le Ali di Furstenburg

e Pappenheim. In qualsiasi turno, quei comandanti possono decidere di lasciare indietro la fanteria ed avere un’Ala di sola cavalleria. Se lasciate indietro, le unità di fanteria non hanno comandante di ala e non possono effettuare alcuna azione a meno che non sia il Comandante di Armata a farlo.

4. Le unità imperiali si ritirano a sud.

LUTZEN 1. Steccato / Fosso / Strada Incassata. Considerate lo steccato come siepe per le unità che muovono e

sparano attraverso di esso. Eccezione: le unità di artiglieria possono vedere attraverso di essi, la strada e qualsiasi unità nella strada, e qualsiasi unità nella strada, sparando alle unità non sulla strada senza penalità.

2. Usate gli esagoni di piazzamento come indicato in LotN. 3. Eccezione: non usate le unità di artiglieria reggimentale. Apportate le seguenti variazioni alle unità LI

svedesi:

Capacità di movimento = 4

Modificatore di +1 al fuoco

Se una LI ottiene un risultato di 9 o più, considerate il risultato come 1 perdita + 1 Colpo alla Formazione.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 44 -

4. Come in LotN, la battaglia inizia alle 1000 e termina alla conclusione del turno delle 1700. Usate i turni di mezz’ora come in LotN.

5. Nessuna unità può entrare in alcun esagono di Lutzen. Considerate tutti gli esagoni tra gli esagoni di Lutzen ed il bordo mappa occidentale come aventi sempre Nebbia Densa.

Svedesi 1. Gli svedesi hanno 4 Ali, composte e comandate come segue:

Ala Sinistra: comprende tutte le unità su e ad ovest di 3326 e 3726. L’Ala è comandata da von Weimar (rimpiazzo von Anhalt).

Ala Destra: comprende tutte le unità su o ad est di 3317 e 3717. L’Ala è comandata da Stalhandske (rimpiazzo Bulach).

Ala Centrale: comprende tutta la fanteria da 3318 a 3325, Henderson e tutta l’artiglieria. L’Ala è comandata da Brahe.

Ala di Riserva: comprende tutta la fanteria da 3718 a 3725 ed Ohm. L’Ala è comandata da Knijphausen.

2. Gustavo è l’AC. 3. Le unità svedesi si ritirano a sud 4. Come per le note C e D di Lutzen, assegnate 3 perdite alla HI Gula ed una alla HC Ostergotland. Imperiali 1. Gli imperiali hanno 4 Ali, composte e comandate come segue:

Ala Sinistra: comprende tutte le unità che fanno parte della linea che curva da 2118 verso est. L’Ala è comandata da Piccolomini (rimpiazzo Holck).

Ala Destra: comprende tutte le unità da 2132 a 2138. L’Ala è comandata Colleredo.

Ala Centrale: comprende tutte le altre unità, compresa l’artiglieria ed i moschettieri allineati sulla strada e giardino fuori da Lutzen.. L’Ala è comandata da Waldstein.

Ala di Pappenheim: comprende tutte le unità elencate nel Gruppo A in LotN. L’Ala è comandata da Pappenheim (vedere sotto).

2. Wallenstein è AC 3. Le unità imperiali si ritirano a nord. 4. Per la nota C a Lutzen, schierate Loyers e Drost all’inizio, e fate arrivare le due unità di Hartzfield con il

gruppo B di rinforzi. 5. Per la nota H a Lutzen, assegnate 2 perdite alle unità Isolano. 6. Sta al giocatore decidere se schierare i Moschettieri Comandati indicati nella nota K di Lutzen e se

consentire all’artiglieria imperiale di muovere come per la nota F. 7. Rinforzi: vedere le note allo scenario Lutzen in LotN. 8. Gruppo A: usate il momento storico di arrivo alle 1200. Le unità possono arrivare in due qualsiasi

esagoni adiacenti nel bordo settentrionale della mappa. Notate che i dragoni nel gruppo arrivano smontati (usate le pedine DR).

9. Gruppo B: usate il momento storico di arrivo alle 1700 e l’esagono 1035. Le due unità di Hartzfeld

arrivano con questo gruppo, e fanno parte dell’Ala di Pappenheim. 10. Regola speciale per Wallenstein: normalmente, Wallenstein ha solo 4 MP per turno e valore di comando

zero. In un qualsiasi turno, l’imperiale può considerare Wallenstein a cavallo, e solo per quel turno ha capacità di movimento 8 e valore di comando –2.

11. L’unità LI nel castello può rimanere lì anche se fuori comando. 12. Poiché i bagagli svedesi non sono sulla mappa, l’imperiale riceve punti vittoria per ogni unità di cavalleria

imperiale che insegue fuori mappa, fino ad un massimo di 4.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -

TABELLE

TABELLA DELLA LIMITAZIONE DEGLI ORDINI

Ordine Movimento Fuoco Riformarsi Recupero

Carica Pieno (1) Sì No No

Prepararsi Pieno (2) Sì * Con comandante No

Ricevere Carica 1 esagono Sì * Sì Con comandante

Recupero Pieno (3) Sì * Sì Sì

(1) Deve muovere di almeno un esagono più vicino e sparare. Le unità non possono Pasare, usare il Fuoco in Ritirata,

né usare la Ritirata nel Movimento di Reazione

(2) Non può muovere adiacente ad un’unità nemica

(3) Non può muovere più vicina ad un’unità nemica

* No Fuoco in Avanzata – consentito il Fuoco di Salva, Schermaglia e in Ritirata

Con comandante = l’azione è consentita solo se raggruppato o adiacente ad un comandante (5.6; 12.3)

TABELLA DEL CAMBIO DEGLI ORDINI

Ordine desiderato

Ordine corrente Carica Prepararsi Ricevere Carica Recupero

Carica - 0-3 0-2 0-5

Prepararsi 0-5 - 0-5 0-6

Ricevere Carica 0-3 0-5 - 0-4

Recupero 0-1 0-4 0-3 -

TABELLA DELLA CONTINUAZIONE E DELL’ANTICIPO

Ordine corrente Continuazione Anticipo

Carica 0-3 0-4

Prepararsi 0-2 0-3

Ricevere Carica 0-1 0-2

Recupero Proibito Proibito

Modificatori al tiro di dado

? Valore di comando del CA più valore del Comandante di Armata se adiacente o raggruppato col CA

+1 Il CA è adiacente ad un’unità nemica

-1 Ala di cavalleria

Solo per la Continuazione

+1 Secondo tentativo

Solo per l’Anticipo

+1 Se il Comandante di Ala è indicato con No Continuazione

TABELLA DELLA PERDITA DEI COMANDANTI

Tiro di dado Risultato

0-8 Nessun effetto

9 Comandante rimosso

TABELLA DEL RIMPIAZZO DEI COMANDANTI

Tiro di dado Risultato

0 Il comandante originario torna immediatamente

1 Usate il rimpiazzo, ma il comandante originario torna il turno dopo

2-9 Comandante eliminato, usate quello di rimpiazzo

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I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -

Nota: indichiamo i termini in inglese per consentire il confronto con la legenda sulle mappe

TABELLA DEL TERRENO Terreno nell’esagono Costo in MP per entrarvi

Blocca la

visuale

Effetti sul combattimento

Fanteria pesante Cavalleria Fanteria leggera Fuoco Combattimento

Ravvicinato

Aperto

[Clear]

1 1 1 - 0 0

Bosco

[Wood]

2* 4* 3 Sì -1 -1

Palude

[Marsh]

1* 2* 2 - 0 +1

Sottobosco

[Thicket]

2* 3* 2 - 0 +1

Strada con Siepe

[Hedge Lined Road]

2* 3* 2 Sì -1 -1

Siepe

[Hedge / Berm]

2* 3* 2 Sì -1 -1

Campo coltivato

[Ploughed field]

1 1 1 - 0 0

Fiume

[River]

NA NA NA - 0 NA

Paese

[Village]

2* 4* 2 Sì -2 -2

Ponte

[Bridge]

2* 2* 1 - +2 -2

Castello

[Castle]

2* 4* 2 Sì NA NA

Trinceramento

[Entrenchement]

2* 2* 2 - -1 -1

Terreno sul lato

d’esagono

Ruscello § +1* +1* +1 - 0 -1

Siepe +1* +1* +1 Sì -1 -1

Pendìo in alto +1* +1* +1 Sì 0 -1

Pendìo in basso +1* +1* +1 Sì 0 0

* = colpo alla formazione

§ = il ruscello ad Edgehill non ha effetto sul movimento né sul combattimento

TABELLA DEGLI EFFETTI DELLA FORMAZIONE SUL MOVIMENTO

Formazione Effetti

Regolare Piena capacità di movimento

Scossa Metà capacità di movimento

Rotta Nessun movimento

Testuggine Nessun movimento

Ordine Aperto Piena capacità di movimento, no colpi alla formazione

Colonna Capacità di movimento piena +2, no colpi alla formazione

TABELLA DELLE INTERCETTAZIONE (solo cavalleria)

Ordine corrente Tiro di dado necessario per l’intercettazione

Carica 0-5

Prepararsi 0-4

Ricevere Carica 0-3

Recupero NA

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I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -

Modificatori al tiro di dado

? Valore di Comando del CA o Comandante di Armata se

raggruppato con la cavalleria

-1 Morale originario di 8

+1 Morale originario di 6

TABELLA DEL FUOCO DI MOSCHETTI (9.0)

Tiro di dado Fronte Fianco Salva (9.4)

0 Mancato Mancato Mancato

1 1 Mancato 1

2 1 Mancato 1

3 1 1 1

4 1 1 2

5 1 1 2

6 1 1 2

7 2 1 2

8 2 1 2

9+ 2 2 2

# = numero di colpi

Modificatori al tiro di dado

SPARANTE (è in oppure ha …) DIFENSORE

-2 Formazione scossa +1 In testuggine

-3 Formazione rotta +1 In colonna

-2 Segnalino di Ordine Aperto

-1 Fuoco di Reazione contro cavalleria in movimento

-1 Segnalino di Salva

-3 Fuoco in Ritirata

-1 Per ogni perdita per le unità singole

-1 Per ogni due perdite per le unità doppie Vedere anche la Tabella del Terreno

TABELLA DEL FUOCO DI FANTERIA LEGGERA E DI CAVALLERIA

Tiro di dado Moschetti Comandanti e

Dragoni

Pistola di cavalleria

0-6 Mancato Mancato

7 Mancato 1

8 1 1

9 1 1

# = numero di colpi

Modificatori al tiro di dado

SPARANTE (è in oppure ha …) DIFENSORE

-1 Formazione scossa +1 In testuggine

-2 Formazione rotta +1 In colonna

-1 Segnalino di Ordine Aperto

MOSCHETTI COMANDATI E DRAGONI CAVALLERIA

+1 Per ogni punto forza > 1 +1 Per ogni punto forza > 3

-1 Per ogni punto forza < 3

TABELLA DEL FUOCO DI ARTIGLIERIA

Tiro di dado Falconi 3 lb 4-8 lb Saker Colubrine 12 lb

0-4 Mancato Mancato Mancato

5 Mancato Mancato FH

6 Mancato FH FH

7 FH FH FH

8 FH FH FH + MC

9 FH FH + MC FH + MC

10+ FH + MC FH + MC FH + MC

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I Giochi dei Grandi – Verona - 48 -

FH = colpo alla formazione MC = controllo del morale

Modificatori al tiro di dado

+2 bersaglio in testuggine

+2 bersaglio in colonna

-1 l’artiglieria sparante è in morale scosso

+/- modificatori del raggio (vedere la tabella relativa)

TABELLA DEL RAGGIO DELL’ARTIGLIERIA (9.9.2)

Raggio in esagoni Falconi 3 lb 4-8 lb Saker Colubrine 12 lb

1 +1 +1 +1

2-3 0 0 0

4 -1 0 0

5 -1 -1 0

6 -2 -1 0

7 -2 -1 -1

8-9 -3 -2 -1

10 NA -2 -2

11-13 NA -3 -2

14 NA -3 -3

15-17 NA NA -3

# = modificatore per il raggio

TABELLA DELLA SOGLIA DI PERDITE

Morale originario Forza originaria

2 3-4 5-6 7-9 10-14 15+

< 6 1 1 2 3 4 5

7 1 2 3 4 5 6

8 NA NA 4 5 6 7

# = Soglia di Perdite dell’unità

TABELLA DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO

Tiro di

dado

Risultato

< 0 Attaccante eliminato, il difensore può avanzare nell’esagono, controllate per l’Inseguimento di Cavalleria

1-2 Attaccante in Rotta, l’attaccante si ritira di 2 esagoni, il difensore può avanzare nell’esagono, controllate per

l’Inseguimento di Cavalleria

3 Attaccante Scosso, l’attaccante si ritira di 2 esagoni, il difensore può avanzare nell’esagono

4 Attaccante Scosso, l’attaccante si ritira di 1 esagono, il difensore non può avanzare

5 Difensore Scosso, il difensore si ritira di 1 esagono, l’attaccante non può avanzare

6 Difensore Scosso, il difensore si ritira di 2 esagoni, l’attaccante deve avanzare nell’esagono

7-8 Difensore in Rotta, il difensore si ritira di 2 esagoni, l’attaccante deve avanzare nell’esagono, controllate per

l’Inseguimento di Cavalleria

> 9 Difensore eliminato, l’attaccante deve avanzare nell’esagono, controllate per l’Inseguimento di Cavalleria

Modificatori al tiro di dado

+/- Valore di comando del CA o del Comandante di Armata (solo uno dei due). Controllate per le perdite dei

comandanti.

+/- Differenziale di morale (10.3.3)

+/- Rapporto di forze (10.3.4)

+/- Matrice del Combattimento Ravvicinato (10.3.8)

-1 Cavalleria in difesa che ha usato un colpo delle pistole

+1 Per ogni cavalleria attaccante che ha usato un colpo delle pistole

+1 Per ogni esagono di fianco/retro in cui il difensore è attaccato

L’attaccante è o ha …

-1 Formazione Scossa

-2 Formazione Rotta

+1 Ha appena sparato una Salva

+1 Momentum della fanteria pesante (10.3.6)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 49 -

+2 Momentum di cavalleria (10.3.6)

Il difensore è …

+1 Formazione Scossa

+2 Formazione Rotta

MATRICE DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO

Attaccante Difensore

Cavalleria Fanteria Pesante Fanteria Leggera Testuggine

Cavalleria 0 -1 +2 -2

Fanteria Pesante +1 0 +2 -1

Fanteria Leggera -2 -2 0 -3

L’artiglieria è ignorata nel Combattimento Ravvicinato (10.5)

TABELLA DELLA RITIRATA IMPOSSIBILE (Morale in Rotta, 10.4.5)

Eliminato Rimane

Tiro di dado 0-4 5-9

Modificatori al tiro di dado

-2 Morale base 6

+1 Morale base = 8

TABELLA DELL’INSEGUIMENTO DI CAVALLERIA

Tiro di dado Risultato

0-2 Rompe il contatto

3-5 Insegue ed elimina

6+ Insegue fuori mappa

Modificatori al tiro di dado

+1 Cavalleria con ordini di Carica

+1 Momentum di cavalleria usato nel Combattimento Ravvicinato

-2 Se Cromwell è raggruppato o adiacente alla cavalleria