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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUBÁ EDERALDO LUÍZ RATZ DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO VIRTUAL “PHP ORIENTADO A OBJETOSAraras SP 2014

Monografia Ederaldo Luiz Ratz Final

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Monografia - Especialização em Design Instrucional para EaD

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  • UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB

    EDERALDO LUZ RATZ

    DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO VIRTUAL PHP

    ORIENTADO A OBJETOS

    Araras SP

    2014

  • UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB

    EDERALDO LUZ RATZ

    DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO VIRTUAL PHP

    ORIENTADO A OBJETOS

    Monografia submetida banca examinadora do curso de ps-

    graduao lato sensu em Design Instrucional para EaD Virtual

    como requisito para obteno do ttulo de Especialista em

    Design Instrucional.

    Orientadora: Profa. Dra. Smia Regina Garcia Calheiros.

    Araras SP 2014

  • UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB

    EDERALDO LUZ RATZ

    DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO VIRTUAL PHP

    ORIENTADO A OBJETOS

    Monografia aprovada por banca examinadora em ...... de .............. de 2014.

    Banca Examinadora:

    Profa. Dra. Smia Regina Garcia Calheiros Orientadora

    Prof. (Nome do Examinador 2)

    Prof. (Nome do Examinador 3)

    Araras SP 2014

  • DEDICATRIA

    Aos meus pais Dimas e Hilda por todo o amor e

    incentivo que me concederam e me concedem at

    hoje, minha esposa Priscila pelo carinho e

    compreenso pela minha ausncia em alguns

    momentos e a minha pequena filha Maria Elisa

    que mesmo sem saber proporciona tanta alegria a

    nossas vidas.

  • AGRADECIMENTOS

    Aos colegas de curso que participaram desta caminhada e contriburam de

    forma muito rica proporcionando o estabelecimento de laos de afetividade nesse

    mundo virtual.

    Aos professores e tutores da UNIFEI e Universidade Aberta do Brasil, por

    toda a colaborao e pela oportunidade concedida.

  • O sucesso um professor perverso. Ele

    seduz as pessoas inteligentes e as faz pensar

    que jamais vo cair.

    Bill Gates

  • RESUMO

    A dinmica de crescimento da internet juntamente com a evoluo dos sistemas computacionais, provoca uma busca contnua por qualificao e atualizao de modo a atender as expectativas do mercado de trabalho. Nesse cenrio, a programao orientada a objetos configura-se como o paradigma de programao mais utilizado na elaborao de sistemas e a linguagem de programao PHP ideal para o desenvolvimento de aplicaes WEB. Como resultado do curso de especializao, nesta monografia apresenta-se o design instrucional do curso virtual PHP Orientado a Objetos, baseado na teoria de aprendizado cognitivista (construtivista). Essa monografia apresenta uma anlise do trabalho do designer instrucional, que faz uso de uma metodologia de trabalho interativa, resultado da aprendizagem colaborativa e compartilhada, especificando os recursos de design instrucional utilizados, como Mapa de Atividades, Matriz de Design Instrucional e Storyboard. Logo, as ferramentas de aprendizagem utilizadas so demonstradas, assim como as diferentes mdias e tambm contemplando a existncia de processo avaliativo durante todo o curso, a fim de garantir uma correta mensurao da aprendizagem, de forma tica e eficaz. Apresentando, ao trmino da mesma, os diferenciais e riscos do projeto, assim como as consideraes finais acerca do mesmo.

    Palavras-chave: Design Instrucional. Educao a Distncia. Aprendizagem.

  • LISTA DE ILUSTRAES

    Figura 1 Storyboard 1 do curso PHP ORIENTADO A OBJETOS ........................ 41

    Figura 2 Storyboard 2 do curso PHP ORIENTADO A OBJETOS ........................ 41

    Figura 3 Storyboard 3 do curso PHP ORIENTADO A OBJETOS ........................ 42

  • LISTA DE QUADROS

    Quadro 1 - Cronograma das atividades para implantao do Curso PHP

    ORIENTADO A OBJETOS........................................................................................ 21

    Quadro 2 - Composio do custo total do Curso PHP ORIENTADO A

    OBJETOS.................................................................................................................. 23

    Quadro 3 - Mapa de Atividades ............................................................................... 27

    Quadro 4 Matriz de design instrucional da Atividade 10 da Aula 2....................... 37

  • LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

    AVA - Ambiente Virtual de Aprendizagem

    DI Designer Instrucional

    EaD - Educao a Distncia

    MVC Modelo-Viso-Controlador

    POO Programao Orientada a Objetos

  • SUMRIO

    INTRODUO .......................................................................................................... 12

    1 APRESENTAO DO CURSO ............................................................................. 15

    1.1 DADOS GERAIS DO PROJETO ............................................................ 15

    1.2 DADOS ESPECFICOS DO CURSO ..................................................... 17

    1.3 CRONOGRAMA DO PROJETO ............................................................. 19

    1.4 ORAMENTO DO PROJETO ................................................................ 22

    2 DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO: APRESENTAO E DISCUSSO DOS

    RECURSOS DE PLANEJAMENTO ......................................................................... 24

    2.1 RECURSOS DE DESIGN INSTRUCIONAL ........................................... 25

    2.2 DIFERENCIAIS E RISCOS DO PROJETO ............................................ 42

    CONSIDERAES FINAIS ...................................................................................... 45

    REFERNCIAS ......................................................................................................... 47

  • 12

    INTRODUO

    Ao longo dos tempos o homem sempre teve a necessidade de produzir e

    transmitir conhecimento aos seus semelhantes visando prepar-los a viver em

    sociedade, o que se configura em uma caracterstica da cultura humana. Com a

    evoluo das tecnologias e sociedades cada vez mais complexas, a educao

    tornou-se elemento fundamental para o processo de transformao de uma nao e

    seu desenvolvimento socioeconmico.

    O avano tecnolgico promovido pela sociedade atual tem exigido muito

    mais que a educao formal (o ensino de crianas e jovens), fazendo com que haja

    um processo permanente de instruo dos adultos. A produo de novas

    tecnologias e conhecimentos tem sido to veloz que a maioria das competncias

    adquiridas por uma pessoa no incio de sua vida profissional acaba ficando obsoleta

    ao longo de sua carreira profissional. Essa nova realidade cria um desafio aos

    governantes que precisam evitar que ocorra um desemprego em massa e para as

    empresas para enfrentar a concorrncia e a obsolescncia.

    De acordo com Levy (1999), com o advento do ciberespao, o saber

    articula-se nova perspectiva de educao, em funo das novas formas de se

    construir conhecimento, que contemplam a democratizao do acesso informao,

    os novos estilos de aprendizagem e a emergncia da inteligncia coletiva. Fatores

    como a grande velocidade das inovaes tecnolgicas, as recorrentes mudanas no

    mundo do trabalho e a proliferao de novos conhecimentos acabam por questionar

    os modelos tradicionais de ensino, que enfatizam a transmisso dos saberes. Em

    funo desse fato, h duas reformas necessrias educao e aos processos de

    formao onde a primeira diz respeito potencialidade da educao a distncia

    hipermiditica, para formar um novo estilo de pedagogia, em que o professor

    incentivado a animar o intelecto de seus alunos, ao invs de se restringir ao papel de

    fornecedor direto de informaes relevantes construo do conhecimento. A

    segunda reforma incide sobre a experincia adquirida na Educao a Distncia

    (EaD), na medida em que o ciberespao possibilita aos grupos de alunos trabalhar

    com sistemas compartilhados e automatizados para a construo do conhecimento.

    Nesse cenrio, o autor releva a internet como uma fonte promissora de informaes,

  • 13

    ressaltando-se a contnua transformao do ciberespao, em que as informaes

    multiplicam-se e atualizam-se de modo exponencial.

    Apesar de a EaD ser usada h dcadas por intermdio da TV, rdio e

    correspondncia, nos ltimos anos, impulsionada pelo surgimento da internet e a

    crescente necessidade de formao ao longo da vida, que o modelo de ensino

    sem a presena de professor e de alunos na mesma sala est sendo aceito como

    alternativa para a crescente demanda do mercado de trabalho. Essa modalidade

    tornou-se uma iniciativa que vem contribuindo s formas convencionais, no

    ocorrendo pela simples substituio de uma pela outra, mas pela combinao entre

    ambas as modalidades de ensino. Uma vez que dispositivos multimdia como

    smartfones, notebooks e tablets esto sendo incorporados s mais tradicionais

    formas de ensino, a distino entre o ensino presencial e ensino a distncia ser

    cada vez menos relevante.

    Buscando atender a essa nova demanda e contribuir para a atualizao e

    a formao profissional dos professores da rea de Tecnologia da Informao da

    instituio fictcia Centro de Educao Tecnolgica Educar, foi elaborado o design

    instrucional do presente trabalho, caracterizado como um estudo que prope um

    curso de treinamento utilizando a linguagem de programao PHP e metodologia de

    desenvolvimento de Sistemas Orientado a Objetos que se constituem de tecnologias

    emergentes e consolidadas no mercado.

    Neste sentido, a presente monografia visa apresentar o Design Instrucional do

    curso bem como apresentar o profissional responsvel por preparar os mtodos

    multidisciplinares e apresentar solues para problemas educacionais

    caractersticos de cursos virtuais, que o Designer Instrucional e dessa forma

    investigar a contribuio das tecnologias de informao e comunicao ao processo

    de ensino-aprendizagem.

    Um fator importante que deve ser considerado na elaborao do

    planejamento de cursos EaD que cada curso requer formas especficas no seu

    planejamento, que dependero basicamente da articulao entre justificativa,

    objetivos, contexto e pblico-alvo; do tratamento pedaggico do material digital e do

    processo de avaliao do aluno. Visando buscar todos os dados necessrios para

    esse planejamento foi utilizado como ferramenta o checklist e atravs deste foram

    levantadas todas as informaes pertinentes como pblico alvo, recursos

  • 14

    necessrios ao projeto (humanos e materiais), projeto pedaggico, programao do

    curso, aspectos relativos a incluso, cronograma e avaliao do curso.

    Outro ponto importante que deve ser considerado a escolha do ambiente

    virtual de aprendizagem mais adequado aos propsitos estabelecidos na etapa de

    planejamento para que o projeto educacional elaborado atinja seu objetivo. Neste

    projeto foi escolhido o MOODLE pelo amplo suporte e documentao disponveis

    bem como a variedade de recursos tanto para aprendizagem como para

    gerenciamento dos cursos.

    Assim, a monografia est estruturada em dois captulos, onde o primeiro

    apresenta o projeto com seus dados gerais, dados especficos do curso, cronograma

    e oramento para execuo. O segundo captulo apresenta os recursos de design

    instrucional: o mapa de atividades (blocos organizados de informaes que mostra o

    planejamento do curso atravs da anlise elaborada a partir da teoria pedaggica,

    estilos de aprendizagem e avaliao abordados), a matriz de design instrucional

    (detalhamento de contedos e ferramentas) e o storyboard (organizadores grficos

    tais como uma srie de ilustraes ou imagens arranjadas em sequncia com o

    propsito de pr-visualizar um filme, animao ou grfico animado, incluindo

    elementos interativos em websites). Os diferenciais e riscos do projeto desenvolvido

    tambm so apresentados. Como finalizao, as consideraes finais a respeito do

    projeto e reflexes sobre os resultados alcanados so apresentadas.

  • 15

    1 APRESENTAO DO CURSO

    1.1 DADOS GERAIS DO PROJETO

    A instituio fictcia Centro de Educao Tecnolgica Educar busca

    realizar e desenvolver a educao profissional em nvel Tcnico tendo iniciado suas

    atividades no ano de 1969. Alm da preparao dos recursos humanos

    especializados para o trabalho, a instituio tambm se preocupa com a conscincia

    do papel humano e social dos profissionais que forma, buscando inovar e dinamizar

    o processo educacional, aperfeioando seus docentes, laboratrios e cursos.

    Atualmente so oferecidos mais de 130 cursos tcnicos, em mais de 300 municpios

    paulistas, para os setores Industrial, Agropecurio e de Servios, focados no

    desenvolvimento de habilidades e competncias profissionais.

    A evoluo da informtica vem provocando uma verdadeira revoluo

    silenciosa nos sistemas educacionais no que eles tm de mais fundamental, ou seja,

    os sujeitos da aprendizagem. A acessibilidade informao e o espao cada vez

    mais vital que as novas tecnologias ocupam na vida cotidiana tornam imperativo

    para qualquer educador digno desse nome, desde a famlia at a escola, em

    qualquer nvel, rever seu papel enquanto agente do processo de transmisso do

    conhecimento.

    A transmisso do saber, papel clssico dos sistemas de ensino, tem hoje

    procedimentos, mecanismos e suportes que pouco depende da interveno do

    professor. Este agora tem outras e mais importantes funes, que passam pela

    construo dos saberes com base nas informaes disponveis nos mais variados

    meios. Nessa perspectiva, o professor hoje cada vez mais um gestor de situaes

    de aprendizagem e cada vez menos um detentor de informaes a serem

    transmitidas, de forma que suas competncias se transformem de forma radical se

    comparadas com as de uma dcada atrs. Em virtude dessas mudanas culturais e

    comportamentais e suas implicaes nos sistemas de ensino, em especial da

    educao profissional a distncia mediada por computador elaborou-se este projeto

    piloto para oferecimento de cursos na modalidade de Educao a Distncia (EaD).

    O curso virtual PHP Orientado a Objetos ser oferecido na modalidade

    totalmente a distncia como curso de capacitao destinados a professores da rea

  • 16

    de Tecnologia da Informao das diversas unidades buscando proporcionar

    atualizao tecnolgica para os mesmos e tambm servir de laboratrio onde se

    espera desenvolver metodologia para implementao de novos cursos.

    A instituio destinar quatro salas em sua sede que funcionaro como

    escritrios para os profissionais que sero envolvidos nos trabalhos, equipadas com

    computadores com acesso internet adequados ao uso das ferramentas que sero

    utilizadas para desenvolvimento do curso. Para a disponibilizao do curso na

    internet sero utilizados servios de hospedagem fornecidos por empresas

    prestadoras deste servio com alta disponibilidade at que haja a viabilidade

    econmica para implantao de servidores internos.

    A instituio conta com uma estrutura completa tanto fsica quanto

    pedaggica e para a implementao deste projeto requerido um novo profissional,

    o Designer Instrucional (DI), que o responsvel por projetar solues para

    problemas educacionais especficos. As competncias do profissional DI abrangem

    as reas das cincias humanas, das cincias da informao e das cincias da

    administrao que so as bases do Design Instrucional. O Design Instrucional, de

    acordo com Filatro (2008), pode ser definido como a ao intencional e sistemtica

    de ensino que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicao de

    mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em

    situaes didticas especficas, a fim de promover, a partir dos princpios de

    aprendizagem e instruo conhecidos, a aprendizagem humana.

    Para desenvolvimento deste primeiro projeto estima-se a necessidade de

    compor um grupo especfico para o trabalho que ser formado de um profissional DI,

    que alm de suas atribuies especficas no processo de design do curso, ser o

    responsvel pela coordenao geral do projeto, um Professor Conteudista para

    apresentar o contedo a ser trabalhado, um Revisor para a correo gramatical e

    ortogrfica, um Ilustrador para desenvolver o material necessrio para as animaes

    e ilustraes propostas nas atividades do curso e um Web Designer para trabalhar o

    material de modo a torn-lo disponvel na WEB.

  • 17

    1.2 DADOS ESPECFICOS DO CURSO

    O tema proposto para este curso PHP Orientado a Objetos. A

    linguagem de programao PHP foi criada em 1994 por Rasmus Lerdorf, mas ao

    longo do tempo vrios programadores cooperaram no aprimoramento da linguagem.

    Sua verso atual o PHP 5 que agora conta maior suporte a orientao a objetos,

    tais como linguagens C++, Java, C# entre outras. O PHP hoje uma linguagem

    utilizada por diversos programadores ao redor do mundo.

    A orientao a objetos uma maneira de programar que modela os

    processos de programao de uma maneira prxima realidade, tratando a cada

    componente de um programa como um objeto, com suas caractersticas e

    funcionalidades. Objetos so a base da tecnologia orientada a objetos. Consistem

    de modelos (abstraes) de objetos reais. Eles preservam as caractersticas

    essenciais de um objeto real: o seu estado e o seu comportamento. A Programao

    Orientada a Objetos tambm possibilita uma maior otimizao e reutilizao do

    cdigo.

    Assim, o objetivo geral deste curso oferecer conceitos fundamentais

    sobre a Programao Orientada a Objetos aplicada a linguagem de programao

    para WEB PHP. Estudar PHP orientado a objetos muito importante para a carreira

    de desenvolvedor PHP. Grande parte das empresas levam em considerao que o

    contratado tenha conhecimentos em Programao Orientada a Objetos e/ou algum

    bom Framework, pois eles agilizam muito o desenvolvimento/manuteno dos

    sistemas. Nesse sentido, o pblico-alvo do referido projeto composto por pessoas

    que j possuem certa experincia com PHP e procuram aprimorar seus

    conhecimentos na utilizao de programao orientada a objetos, sendo que cada

    turma poder contar com um mnimo de 10 alunos e um mximo de 50.

    O curso composto por uma carga horria de 30 horas distribudas ao

    longo de 4 semanas. O contedo a ser trabalhado ao longo do curso ser:

    Introduo ao Curso de PHP Orientado a Objetos (Apresentao do Ambiente de

    Trabalho); Entendendo a Orientao a Objetos (Classes, Mtodos e Atributos;

    Objetos no PHP; Herana, Encapsulamento, Polimorfismo e Abstrao); Mtodos

    Mgicos do PHP (Construtores e Destrutores; Get e Set; Isset e Unset; Call;

    toString); Tratamento de Excees no PHP (Capturando excees com try, catch);

  • 18

    Comparando os tipos de programaes (Programao Estrutural e POO em

    arquitetura MVC).

    Quanto metodologia a ser empregada, as atividades foram planejadas

    baseadas na abordagem pedaggica construtivista. O Construtivismo uma das

    correntes tericas empenhadas em explicar como a inteligncia humana se

    desenvolve partindo do princpio de que o desenvolvimento da inteligncia

    determinado pelas aes mtuas entre o indivduo e o meio. A ideia que o homem

    no nasce inteligente, isto , ele responde aos estmulos externos agindo sobre eles

    para construir e organizar o seu prprio conhecimento, de forma cada vez mais

    elaborada (MATUI, 1995). A apresentao do contedo ser realizada atravs de

    textos, vdeos, exerccios prticos, tutoriais, fruns e atividades colaborativas nas

    ferramentas disponveis no ambiente virtual de aprendizagem (AVA). A aplicao

    desta metodologia tambm busca atender a todos os estilos de aprendizagem

    oferecendo aos aprendizes que possuem estilos de aprendizagem visual e auditivo,

    aulas em vdeo e textos e aos aprendizes com estilos ttil e cinestsico, exerccios

    prticos e tutoriais.

    O ambiente escolhido para a plataforma de aprendizagem a distncia o

    Moodle que baseada em software livre. um acrnimo de Modular Object-

    Oriented Dynamic Learning Environment (ambiente modular de aprendizagem

    dinmica orientada a objetos). Ele foi e continua sendo desenvolvido continuamente

    por uma comunidade de centenas de programadores em todo o mundo, que tambm

    constituem um grupo de suporte aos usurios, acrscimo de novas funcionalidades,

    etc., sob a filosofia GNU de software livre. Uma fundao (www.moodle.org) e uma

    empresa (www.moodle.com) fornecem, respectivamente, o apoio para o

    desenvolvimento do software e sua traduo para dezenas de idiomas, e apoio

    profissional sua instalao. Toda comunicao sobre o curso e respostas aos

    alunos ser feita por meio deste ambiente atravs de mensagens de texto com uso

    das ferramentas mensagem ou frum.

    O processo de avaliao um dos temas que requerem planejamento e

    um dos desafios no processo de ensino-aprendizagem. Atingir os objetivos de

    aprendizagem requer a escolha de instrumentos que validem, no somente o

    processo de ensino, mas tambm a eficincia do trabalho proposto. Sendo assim

    so propostas avaliaes diagnsticas, formativas e somativas no processo

    avaliativo. Para estas avaliaes sero utilizados diversos meios como listas de

  • 19

    exerccio, participao em fruns e atividades interativas disponibilizados na

    plataforma. O critrio de aprovao um aproveitamento de 70% nas atividades

    avaliativas realizadas.

    1.3 CRONOGRAMA DO PROJETO

    O processo de design instrucional dividido em algumas fases: anlise,

    design, desenvolvimento, implementao e avaliao. A fase de anlise consiste em

    entender o problema e projetar uma soluo aproximada atravs da elaborao de

    uma anlise contextual que abrange o levantamento das necessidades educacionais

    propriamente dita, caracterizao dos alunos e possveis restries. No cronograma

    do projeto previu-se um perodo de duas semanas para elaborao do checklist.

    A fase do design formada pelas atividades de desenvolvimento do Mapa de

    Atividades que apresenta os objetivos e o sequenciamento dos contedos a serem

    trabalhados e a definio de estratgias e atividades de aprendizagem para alcanar

    os objetivos traados. Tambm so detalhadas atividades consideradas complexas

    atravs da Matriz de Design Instrucional e so elaborados os Storyboards para

    produo de objetos de aprendizagem. Para esta etapa considerou-se um perodo

    de 4 semanas de trabalho.

    A fase seguinte, desenvolvimento, contempla a produo e a adaptao de

    recursos e materiais miditicos para meios digitais, bem como a configurao dos

    ambientes virtuais e preparao das atividades de suporte. Nesta etapa conta com 6

    semanas de trabalho previstas no cronograma do projeto.

    A fase de implementao se caracteriza pela aplicao do resultado do

    trabalho realizado. dividida em duas fases que so a disponibilidade das unidades

    de aprendizagem que consiste no processo de fazer o carregamento dos contedos

    para o ambiente bem como as configuraes relativas ferramentas, horrios e

    privilgios para os usurios. A segunda fase o oferecimento do curso onde o aluno

    ter o acesso aos contedos, atividades e interaes possveis no ambiente. No

    cronograma do projeto previu-se 6 semanas de trabalho para esta etapa.

    A fase final, avaliao, consiste em se verificar a efetividade da soluo

    proposta bem como a reviso das estratgias adotadas. Corresponde adequao

  • 20

    do projeto de design instrucional. No cronograma do projeto previu-se duas semanas

    para esta etapa. O cronograma encontra-se no Quadro 1.

  • 21

    Quadro 1 - Cronograma das atividades para implantao do Curso PHP ORIENTADO A OBJETOS (em semanas)

    Fases Atividades 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18

    1 Anlise

    Identificao das necessidades de aprendizagem e do pblico-alvo

    2 Design

    Desenvolvimento do mapa de atividades

    Desenvolvimento da matriz de design instrucional

    Elaborao do storyboard

    3 Desenvolvimento

    Produo do material didtico

    Adaptao dos recursos para o ambiente virtual

    4 Implementao

    Disponibilizao das unidades de aprendizagem

    Oferecimento do curso

    5 Avaliao

    Avaliao da efetividade do curso

  • 22

    1.4 ORAMENTO DO PROJETO

    Oramentos so ferramentas usadas para a previso das receitas e

    despesas de um determinado perodo de tempo e que geralmente so feitos para

    um ano de prazo. O oramento um documento que permite definir as prioridades e

    avaliar a realizao dos objetivos. No caso especfico do projeto elaborado foram

    considerados os custos da estrutura tecnolgica bem como dos recursos humanos

    necessrios ao perfeito andamento do projeto conforme apresentado no Quadro 2.

    Os nmeros apresentados representam valores estimados, levando-se em conta

    valores mdios praticados no mercado de trabalho, baseando-se na carga horria

    estimada para cada atividade do projeto.

    Destaca-se que o oramento apresentado refere-se ao custo de

    oferecimento da primeira turma do curso e que haver um replanejamento

    oramentrio com a implementao de novas turmas, j que ser possvel suprimir

    alguns valores decorrentes do desenvolvimento, ocasionando diminuio no

    oramento e consequentemente no valor a ser cobrado pela prestao do servio.

    Acrescenta-se tambm o fato de a instituio j dispor de grande parte dos recursos

    humanos e materiais para elaborao e manuteno da estrutura do curso, o que

    reflete diretamente nos valores do oramento apresentado.

    No estudo da viabilidade do curso necessrio se levar em considerao

    o clculo do custo mdio por aluno que no caso do projeto apresentado ser

    relativamente alto na turma inicial, mas que ser diludo e minimizado com a oferta

    de novas turmas viabilizando o projeto como um todo.

  • 23

    Quadro 2 - Composio do custo total do Curso PHP ORIENTADO A OBJETOS

    INSTITUIO: Centro de Educao Tecnolgica Educar

    CURSO: PHP ORIENTADO A OBJETOS

    RESPONSVEL: Ederaldo Luz Ratz NMERO DE VAGAS: 50

    DESIGN / DESENVOLVIMENTO

    ITEM QUANT. VALOR

    UNITRIO VALOR FINAL

    Design Instrucional 01 2400,00 2400,00

    Professor Conteudista 01 1200,00 1200,00

    Ilustrador 01 800,00 800,00

    Revisor 01 1200,00 1200,00

    Web Designer 01 2000,00 2000,00

    CUSTO TOTAL DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO 7600,00

    APLICAO

    ITEM QUANT. VALOR

    UNITRIO VALOR FINAL

    Designer Instrucional 01 2400,00 2400,00

    Professor Conteudista 01 1200,00 1200,00

    Revisor 01 1200,00 1200,00

    Tutor 01 700,00 700,00

    Suporte de TI 01 1600,00 1600,00

    CUSTO TOTAL DE APLICAO 7100,00

    INFRAESTRUTURA DE TI

    ITEM QUANT. VALOR

    UNITRIO VALOR FINAL

    Servidor/Hospedagem Ms 250,00 750,00

    Computadores 8 2500,00 20000,00

    Equipametos de Comunicao Diversos 800,00 800,00

    Software/Licenas 4 1500,00 6000,00

    Impressora 01 700,00 700,00

    CUSTO TOTAL DE INFRAESTRUTURA DE TI 28500,00

    GESTO / ADMINISTRAO

    ITEM QUANT. VALOR

    UNITRIO VALOR FINAL

    Coordenador EaD Ms 800,00 2400,00

    Coordenador Pedaggico Ms 800,00 2400,00

    Marketing Ms 800,00 2400,00

    Secretria Ms 1200,00 3600,00

    CUSTO TOTAL DE GESTO / ADMINISTRAO 10800,00

    DESPESAS DE FUNCIONAMENTO

    ITEM QUANT. VALOR

    UNITRIO VALOR FINAL

    Material de Escritrio Diversos 150,00 150,00

    Energia Eltrica Ms 160,00 480,00

    Correio Diversos 60,00 60,00

    Telefone Ms 180,00 540,00

    gua Ms 30,00 90,00

    Servios de Limpeza Ms 450,00 1350,00

    CUSTO TOTAL COM DESPESAS DE FUNCIONAMENTO 2.670,00

  • 24

    2 DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO: APRESENTAO E

    DISCUSSO DOS RECURSOS DE PLANEJAMENTO

    O aumento pela procura da educao a distncia na modalidade online

    criou uma nova necessidade a partir do cenrio pedaggico existente de modo a se

    estabelecer um novo modelo, formado pelas experincias das estratgias e mtodos

    dos professores em sala de aula com a contribuio/mediao de novas tecnologias

    de ensino. Em face desta nova realidade e com a preocupao de se propor

    mudanas no sistema educacional de maneira criteriosa e planejada, surgiu o

    Design Instrucional. O DI dedica-se a produzir conhecimento sobre os princpios e

    os mtodos de instruo mais adequados a diferentes tipos de aprendizagem e seu

    trabalho apoia-se em vrias reas do conhecimento: Cincias humanas, Cincias da

    informao e Cincias da administrao.

    As ideias da psicologia cognitiva e da aprendizagem ativa e os estgios

    de desenvolvimento previsveis e universais, defendido por Jean Piaget e outros

    psiclogos europeus do desenvolvimento humano, foram estendidas

    aprendizagem de adultos e contriburam diretamente para a formao de uma

    perspectiva construtivista do design instrucional. Das cincias da informao, o

    design instrucional obtm insights sobre a estrutura, a organizao e o

    processamento da informao.

    Filatro (2009, p.07) afirma que reconhecer a integrao dos vrios

    campos que fundamentam o design instrucional em um novo campo equivale a

    integrar uma gama de perspectivas relacionada aprendizagem e ao

    comportamento humano. Atualmente o design instrucional compreendido como

    um mtodo que contempla: planejar, preparar produzir e publicar atividades,

    contedos e tarefas relacionadas aprendizagem. O profissional de design

    instrucional o designer instrucional, que responsvel por planejar, desenvolver e

    aplicar mtodos, tcnicas e atividades de ensino com o propsito de facilitar o

    processo de aquisio do conhecimento e das habilidades nos alunos, trabalhando

    em equipes multidisciplinares (com professores, equipe de suporte e alunos). Sua

  • 25

    formao deve ser multidisciplinar de tal forma que envolva comunicao, gesto,

    educao e tecnologia.

    Entre os inmeros recursos que o designer instrucional utiliza no

    planejamento, destacam-se o mapa de atividades, matriz de Design Instrucional (DI)

    e storyboards (SBs) que sero detalhados nos tpicos seguintes.

    2.1 RECURSOS DE DESIGN INSTRUCIONAL

    2.1.1 Mapa de atividades

    A equipe de DI que responsvel por criar alternativas e solues

    educacionais em uma proposta de formao precisa fazer uso de recursos que

    facilitem esse trabalho de aplicar um processo de ensino aprendizagem coerente e

    vlido para o pblico ao qual esse se aplica. O mapa de atividades uma alternativa

    que favorece o planejamento e a execuo de um curso virtual, uma vez que detalha

    todas as tarefas que sero propostas, de modo que, por meio dessa orientao, as

    atividades possam ser inseridas no AVA de maneira clara, concisa e didtica. uma

    ferramenta que facilita o entendimento de forma geral e abrangente do curso, desde

    o seu planejamento at a sua avaliao, por parte de todos os profissionais da

    equipe multidisciplinar de EaD virtual envolvidos no processo.

    O Mapa de Atividades do curso foi elaborado passo-a-passo, de modo a

    oferecer todas as informaes necessrias para que o professor/tutor crie as

    atividades planejadas diretamente nas ferramentas do ambiente virtual de

    aprendizagem. Para que se possibilite uma melhor orientao do aluno no AVA, os

    temas principais, mdulos, foram divididos em subtemas, tornando as atividades

    mais simples e detalhadas, assim os alunos tero condies de navegar no

    ambiente virtual com mais tranquilidade, e com isso diminui as chances de

    desmotivao perante o curso. Para isso, foram desenvolvidas 5 unidades principais

    denominadas mdulos, divididos em 8 subunidades perfazendo um total de 34

    atividades.

    O Mapa de Atividades do curso foi elaborado seguindo um leiaute que

    apresenta um cabealho que contm as informaes referentes ao ttulo do curso,

  • 26

    carga horria, perodo em que o curso ser oferecido e AVA que ser utilizado.

    Neste leiaute constam as seguintes colunas:

    Aula/Semana (Perodo): Mostra o nmero da aula e o tempo previsto;

    Unidade (Tema Principal): Divises das unidades de aprendizado que

    faro parte do curso;

    Subunidades (Subtemas): subdivises das unidades principais do

    curso;

    Objetivos Especficos: objetivos que sero atingidos com as atividades

    a serem desenvolvidas;

    Atividades tericas e mdias/ferramentas de EaD: atividades que

    devero ser desenvolvidas para atingir os objetivos previstos;

    Atividades prticas e mdias/ferramentas de EaD: atividades prticas

    que sero desenvolvidas para atingir os objetivos previstos.

    O Mapa de Atividades elaborado para o curso PHP ORIENTADO A

    OBJETOS apresentado no Quadro 3 a seguir.

  • 27

    Quadro 3 - Mapa de Atividades

    Curso/Disciplina: PHP ORIENTADO A OBJETOS Carga Horria: 30 h Perodo: 30 dias/4 semanas

    Professor: Ederaldo Luz Ratz AVA: Moodle

    Aula/ Semana (perodo)

    Unidade (Tema

    principal)

    Sub-unidades (Sub-temas)

    Objetivos especficos

    Atividades tericas e mdias/ferramentas de EaD

    Atividades prticas e mdias/ferramentas de

    EaD

    Aula 1 4 h

    4 dias

    Mdulo I Introduo ao Curso de PHP Orientado a Objetos

    Introduo ao PHP

    Conhecer as funes das ferramentas EasyPHP e Notepad++.

    Atividade 1: Leitura do Texto A linguagem PHP Ferramenta: Pgina Mdia: Arquivo em PDF (04 pginas) Atividade 2: Assistir ao Vdeo sobre Como instalar e configurar o EasyPhp Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (04 minutos) (http://www.youtube.com/watch?v=zn3NF3T55Tc) Atividade 4: Assistir ao Vdeo sobre Baixar, Instalar e Usar o Notepad++ Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (04 minutos) (http://www.youtube.com/watch?v=UcdLb6Cbakk) Atividade 6: Download da Apostila do curso Ferramenta: Pgina Mdia: Arquivo em PDF

    Atividade 3: Instalar o EasyPhp. Ferramenta: Tarefa Avaliativa: no

    Perodo: 2 dias Atividade 5: Instalar o Notepad++ Ferramenta: Tarefa Avaliativa: no

    Perodo: 2 dias

  • 28

    Aula 2 5 h

    5 dias

    Mdulo II Entendendo a Orientao a Objetos

    Mdulo II: Classes, Mtodos e Atributos

    Descrever o conceito de Classes, Mtodos e Atributos em Programao Orientada a Objetos

    Atividade 7: Leitura do Primeiro Capitulo do Documento PHP AVANADO Ferramenta: Livro Mdia: Texto HTML Atividade 8: Assistir ao Vdeo sobre POO Classes, Objetos e Mtodos Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (04 minutos) (http://www.youtube.com/watch?v=6VSL4zRQ-qs)

    Atividade 9: Formao de Grupos (Grupos de 5 alunos cada) Ferramenta: Tarefa Avaliativa: No Durao: 2 dias Atividade 10 - Frum de discusso em grupo Com base na leitura do texto e no vdeo assistido interaja com seus colegas, respondendo o conceito entendido de Objetos, Classes e Mtodos Ferramenta: Frum Avaliativa: Sim (Diagnstica) Valor/Peso: 10/2 Durao: 3 dias Obs: Atividade Detalhada na Matriz de DI

    Aula 3 2 h

    2 dias

    Mdulo II: Objetos no PHP

    Aplicar o conceito de Programao Orientada a Objetos com PHP

    Atividade 11: Assistir a Vdeo Aula Objetos Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (10 minutos) Atividade 12: Leitura do Primeiro Captulo da Apostila do Curso Ferramenta: Pgina (05 pginas) Mdia: Arquivo PDF

    Atividade 13 - Palavras Cruzadas. Responder a um questionrio de palavras cruzadas com temas sobre do texto estudado. Ferramenta: Palavras Cruzadas On Line. Avaliativa: No Prazo: 1 dia Atividade 14: Lista de exerccios da apostila Cap. 1. Ferramenta: Tarefa Avaliativa: Sim (Formativa) Valor/Peso: 10/1 Durao: 1 dia

  • 29

    Aula 4 2 h

    2 dias

    Mdulo II: Herana, Encapsulamento, Polimorfismo e Abstrao

    Aplicar o conceito de Encapsulamento em Programao Orientada a Objetos com PHP

    Atividade 15: Leitura do Segundo Captulo da Apostila do Curso Ferramenta: Pgina (03 pginas) Mdia: Arquivo PDF Atividade 16: Assistir ao Vdeo sobre HERANA Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (05 minutos) (http://www.youtube.com/watch?v=6VSL4zRQ-qs)

    Atividade 17: exerccios Ferramenta: Questionrio Interativo Avaliativa: Sim (Somativa) Valor/Peso: 10/1 Durao: 2 dias

    Aula 5 4 h

    4 dias

    Mdulo III

    Mtodos

    Mgicos do

    PHP

    Mdulo III:

    Construtores e Destrutores

    Get e Set

    Construir exemplos com os mtodos Construtores/ Destrutores e GET e SET utilizando Orientao a Objetos com PHP

    Atividade 18: Assistir a Vdeo Aula Construtores e Destrutores / Get e Set Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (10 minutos) Atividade 19: Leitura do Terceiro e Quarto Captulo da Apostila do Curso Ferramenta: Pgina (04 pginas) Mdia: Arquivo PDF

    Atividade 20: Lista de exerccios da apostila Cap. 3 e 4. Ferramenta: Tarefa Avaliativa: Sim Valor/Peso: 10/1 Durao: 2 dias Atividade 21: exerccios Ferramenta: Questionrio Interativo Avaliativa: Sim (Somativa) Valor/Peso: 10/1 Durao: 2 dias

  • 30

    Aula 6 6 h

    6 dias

    Mdulo III:

    Isset e Unset

    Call

    toString

    Avaliar os mtodos Isset, Unset, Call e toString do PHP

    Atividade 22: Assistir a Vdeo Aula Isset e Unset /Call e toString Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (10 minutos) Atividade 23: Leitura do Quinto, Sexto e Stimo Captulo da Apostila do Curso Ferramenta: Pgina (04 pginas) Mdia: Arquivo PDF

    Atividade 24: Lista de exerccios da apostila Cap. 5,6 e 7 Ferramenta: Tarefa Avaliativa: Sim (Somativa) Valor/Peso: 10/1 Durao: 3 dias Atividade 25 - Palavras Cruzadas. Responder a um questionrio de palavras cruzadas com temas sobre do texto estudado. Ferramenta: Palavras Cruzadas On Line. Avaliativa: No Prazo: 1 dia Atividade 26: exerccios Ferramenta: Questionrio Interativo Avaliativa: Sim (Somativa) Valor/Peso: 10/1 Durao: 2 dias

    Aula 7 1 h

    1 dia

    Mdulo III:

    Avaliao

    Verificar a absoro do contedo apresentado at o mdulo III.

    Atividade 27: Responder ao questionrio de avaliao do mdulo Ferramenta: Questionrio Interativo Avaliativa: Sim (Diagnstica) Valor/Peso: 10/2 Durao: 1 dia

  • 31

    Aula 8 2 h

    2 dias

    Mdulo IV Tratamento de Excees no PHP

    Capturando excees com try, catch

    Executar o tratamento de excees com uso de orientao a objetos no PHP

    Atividade 28: Leitura do Oitavo Captulo da Apostila do Curso Ferramenta: Pgina (04 pginas) Mdia: Arquivo PDF Atividade 29: Assistir ao Vdeo sobre Tratamento de erros no php (try, catch) Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (5 minutos) (http://www.youtube.com/watch?v=d9iFphlmTNE)

    Atividade 30: Lista de exerccios da apostila Cap. 8. Ferramenta: Tarefa Avaliativa: Sim Valor/Peso: 10/1 (Somativa) Durao: 2 dias

    Aula 9 3 h

    3 dias

    Mdulo V Comparando

    os tipos de

    programaes

    Programao Estrutural e POO em arquitetura MVC

    Apresentar a Programao estruturada;

    comparar com Orientao a Objetos e o modelo MVC

    Atividade 31: Apresentao resumo. Ferramenta: Pgina (20 slides) Mdia: Apresentao PPT Atividade 32: Leitura do texto: Programao Estruturada x Programao Orientada a Objetos Ferramenta: Pgina (4 pginas) Mdia: Arquivo PDF

    Atividade 33: Frum de discusso: Na sua opinio, qual a melhor forma de programao e porqu? Ferramenta: Frum Avaliativa:sim (Somativa)

    Valor/Peso: 10/1 Durao: 3 dias

    Aula 10 1 h

    1 dia

    Avaliao Final

    Avaliao verificar a

    aprendizagem

    Atividade 34: Responder ao questionrio de avaliao dos contedos apresentados Ferramenta: Questionrio Interativo Avaliativa: Sim (Diagnstica) Valor/Peso: 10/4: Durao: 1 dia

    Observaes: So estimadas aproximadamente 1 hora e meia de estudos dirios (de 2 a 6. feira).

  • 32

    Analisando-se como o processo de aprendizado online apoia-se nas

    teorias pedaggicas, constata-se a existncia de muitas teorias educacionais e

    dentre estas, as principais teorias ou correntes filosficas so: comportamentalista

    (behaviorismo), a cognitivista (ou construtivismo) e a humanista.

    De acordo com as caractersticas e os objetivos do curso, pode-se afirmar

    que a teoria pedaggica utilizada para o planejamento das diferentes atividades foi a

    cognitivista que voltada ao processo de aquisio do conhecimento concentrando-

    se nas variveis intervenientes entre estmulos e respostas, na percepo, resoluo

    de problemas, tomada de decises e compreenso, em uma abordagem onde o

    professor seleciona, organiza e aplica um conjunto de meios para garantir a

    aprendizagem. O aspecto fundamental da metodologia utilizada se d atravs de

    instrues, mdulos instrucionais e recursos multimeios.

    O construtivismo surge como uma perspectiva til para algumas situaes

    de aprendizagem de adultos. Por esta teoria, todo o conhecimento o contexto

    interligado, e os indivduos atribuem um significado pessoal das suas experincias

    de aprendizado (KNOWLES; HOLTON; SWANSON, 2011). O construtivismo

    tambm se baseia no princpio de que o desenvolvimento da inteligncia

    condicionado pelas aes recprocas entre o indivduo e o meio (FRANCO; BRAGA;

    RODRIGUES, 2010). Deste modo, o curso foi estruturado de modo a encorajar a

    experimentao e a descoberta de princpios, adaptao de conceitos e habilidades

    e nesta abordagem, onde o conhecimento uma construo e no um produto

    pronto, os educandos so sempre interrogados e precisam encontrar sadas para as

    dificuldades propostas (FRANCO; BRAGA; RODRIGUES, 2010 p.130).

    Knowles (2011) explica a hiptese de Piaget, em que as crianas passam

    por quatro estgios de pensamento: sensrio-motor, pr-operatrio, operatrio

    concreto e operaes formais. Quando o desenvolvimento mental atinge a fase

    operaes formais (em que a pessoa atinge a capacidade de raciocinar

    hipoteticamente e abstratamente) considera-se o incio do pensamento adulto

    maduro. A teoria de Piaget, segundo Moreira (2011), sobre desenvolvimento

    mental e no uma teoria de aprendizagem. O conceito usual de aprendizagem de

    que a experincia modifica o comportamento, enquanto Piaget defende que a mente

    se reorganiza para adaptar-se ao ambiente. S ocorre aprendizagem quando h

  • 33

    uma reestruturao da estrutura cognitiva do indivduo, que deriva em novos

    esquemas de assimilao (construes cognitivas). A mente tende a trabalhar em

    equilbrio, ampliando o grau de organizao interna e de adaptao ao meio.

    Quando h experincias inditas, a mente se reacomoda para atingir

    novo equilbrio, construindo novos esquemas de assimilao. Por esta abordagem

    terica, ensinar significa provocar o desequilbrio no organismo (mente) do indivduo

    (criana) para que este, buscando o reequilbrio (da estrutura mental), se reestruture

    e aprenda. O ensino deve ativar/estimular a capacidade de reestruturar-se

    mentalmente para adaptar-se a uma nova situao.

    Objetivando atender a proposta de trabalho seguindo a teoria

    construtivista as atividades elaboradas no Mapa de Atividades do curso mostrado no

    quadro 3 buscam atender aos aspectos de Interatividade atravs das ferramentas e

    recursos do AVA, Cooperao nas atividades em grupo e frum e Autonomia

    atravs das atividades individuais.

    O que determina a escolha de mdias em projetos em EaD so os

    aspectos relativos qualidade do processo pedaggico que ser implementado, o

    custo e o acesso tecnolgico de todos os participantes do processo. Os recursos

    escolhidos para o planejamento deste curso pertencem aos tipos mais utilizados em

    ambientes online: textos (em formato PDF (Atividades 1, 6, 12, 15, 19, 23, 28, 32),

    que podem ser impressos ou exibidos em tela com a mesma aparncia e incluir

    imagens), vdeos apresentando contedos relativos ao tema do curso (Atividades 2,

    4, 8, 11, 16, 18, 22, 29), pgina html (Atividade 7) e apresentao do PowerPoint

    (Atividade 31).

    Para as atividades prticas prev-se a realizao de das mesmas na

    forma de exerccios de modo a praticar o contedo apresentado nas aulas. Para as

    atividades tericas so utilizados apenas textos e vdeos e o frum de discusses

    o espao para esclarecer dvidas sobre os tpicos apresentados e para discutir

    ideias entre os participantes do curso. O uso das ferramentas do Moodle, como o

    correio, e fruns de discusso (Atividades 10, 33), permitem o dilogo entre alunos e

    formadores e foi utilizado em atividades para troca de ideias, interao e resoluo

    de problemas propostos.

  • 34

    Cada indivduo adquire melhor as informaes de maneiras diversas.

    Richard M. Felder descreve que para alguns pode ser atravs dos sentidos como ver

    e ouvir; ou pela reflexo e ao, da lgica ou intuio; e de forma constante ou em

    partes. Esta preferncia peculiar e predominante, na maneira como as pessoas

    assimilam as informaes, foram denominadas como Estilos de aprendizagem. Os

    mtodos de ensino tambm variam, onde alguns instrutores palestram, outros

    demonstram ou levam os alunos autodescoberta, enquanto alguns se dedicam s

    teorias e outros em aplicaes prticas.

    Soloman e Felder (1994) descrevem e classificam os estilos de

    aprendizes de acordo com suas caractersticas, resumidos aqui:

    1. Aprendizes ativos e reflexivos Os ativos tendem a reter e

    compreender informaes mais eficientemente discutindo,

    aplicando conceitos e/ou explicando para outras pessoas. Gostam

    de trabalhar em grupos. Os reflexivos necessitam estarem sozinhos

    por um tempo para pensarem sobre as informaes recebidas.

    Preferem os trabalhos individuais.

    2. Aprendizes sensoriais e intuitivos Os sensoriais tendem a gostar

    de aprender fatos. So mais prticos e cuidadosos do que os

    intuitivos. Lidam melhor com trabalhos prticos e detalhistas (como

    os de laboratrio). Sensoriais preferem cursos que tenham ligao

    com o mundo real. Os intuitivos preferem descobrir possibilidades e

    relacionamentos. Sentem-se mais confortveis em lidar com novos

    conceitos, abstraes e frmulas matemticas. Os intuitivos

    trabalham rpido, gostam de inovaes e rejeitam repetio (como

    memorizao e clculos).

    3. Aprendizes visuais e verbais Os visuais lembram-se mais a partir

    do que observam: figuras, diagramas, fluxogramas, filmes e

    demonstraes. Os verbais tiram maior proveito das palavras.

    Ento, explicaes orais ou anotadas lhes so essenciais. Todo

    mundo aprende mais quando a informao exposta, tanto

    visualmente quanto verbalmente.

  • 35

    4. Aprendizes sequenciais e globais Os sequenciais tendem a

    aprender em etapas lineares, compreendem melhor os contedos

    apresentados de forma sequencial. Os globais absorvem

    aleatoriamente os contedos, em saltos sem conexo aparente,

    para ento conseguir vislumbrar a informao. So aptos a resolver

    problemas complexos rapidamente, entretanto tem dificuldade em

    explicar como o fazem.

    Na elaborao deste curso buscou-se atingir e possibilitar o

    desenvolvimento das cinco dimenses de aprendizagem possveis nos alunos, ou

    seja, recepo (visual ou verbal), percepo (sensorial ou intuitiva), organizao

    (indutiva ou dedutiva), processamento (ativo ou reflexivo) e compreenso

    (sequencial ou global), e desta forma optou-se em utilizar diferentes mdias, alm de

    exerccios e jogos interativos. Tais caractersticas tornam o ambiente virtual do curso

    atrativo e de acompanhamento intuitivo.

    Tendo por base que cada educando tem a predominncia de um estilo de

    aprendizagem (mas no a totalidade), a formulao do curso e a utilizao das

    mdias e recursos na aplicao das mesmas, busca contemplar tanto o estilo de

    aprendizagem visual, quanto o auditivo e o cinestsico. Desta forma, foram

    planejadas 34 atividades a serem realizadas durante o curso, sendo 18 tericas(1, 2,

    4, 6, 7, 8, 11, 12, 15, 16, 18, 19, 22, 23, 28, 29, 31, 32) e 16 prticas(3, 5, 9, 10, 13,

    14, 17, 20, 21, 24, 25, 26, 27, 30, 33, 34), que partem de leituras individuais e

    participaes e postagens em fruns, assim como vdeos e troca de informaes a

    fim de possibilitar a elaborao e postagem de dissertao no portflio, fruns de

    discusso em grupo, jogos interativos como palavras cruzadas.

    A avaliao deste treinamento ser orientadora, indicando os avanos e

    dificuldades, tanto para o aluno quanto para o docente de modo a lev-los a avanar

    dentro do processo ensino-aprendizagem. As avaliaes servem para oferecer

    resposta ou uma orientao ao aluno e formador e Filatro (2008) esclarece, neste

    sentido, que estas podem ser apropriadas para consolidar aprendizagens e

    desenvolver habilidades metacognitivas. Atravs das interaes e das avaliaes

    que procuram verificar a ocorrncia de dificuldades pelo aluno no processo

    (formativa), busca-se estimular o interesse pelo assunto proposto. A avaliao

  • 36

    formativa envolve um processo de observao e ajuste contnuo que deve ocorrer

    ao longo da atividade, permitindo uma anlise qualitativa das participaes dos

    alunos e para a regulao das aprendizagens.

    Sero aplicadas avaliaes durante todo o curso, atravs da realizao

    de atividades em ambiente online conforme Mapa de Atividades apresentado no

    quadro 3, constante nos Dados Especficos do Projeto. As avaliaes aplicadas

    durante as atividades online sero de diferentes perfis, ou seja, formativa (Atividade

    14), diagnstica (Atividade 10, 27, 34) e somativa (Atividades 17, 21, 24, 26, 30, 33),

    de forma a obter um processo avaliativo tico e real do desenvolvimento do aluno.

    Destaca-se que todas as avaliaes so obrigatrias, cabendo ao aluno a total

    responsabilidade em realiz-las dentro do prazo proposto com respaldo e auxlio do

    tutor responsvel, sendo que o aproveitamento mnimo de 70%. Ao trmino do

    curso, ser aplicado um questionrio de avaliao a todos os alunos a fim de que

    avaliem diferentes tpicos do curso, para verificar a satisfao dos mesmos e

    fornecer feedback equipe de produo do curso.

    2.1.2 Matriz de design instrucional

    A matriz de DI um recurso onde possvel organizar os elementos

    bsicos (objetivos, atividades, contedos, ferramentas, ambientes e avaliao) do

    processo educacional, proporcionando uma viso ampla das unidades de

    aprendizagem. Atravs da matriz possvel detalhar os contedos e ferramentas

    para a execuo das tarefas necessrias para alcanar os objetivos estabelecidos.

    A matriz de design instrucional um documento que apresenta

    informaes detalhadas sobre uma atividade desmembrada do Mapa de Atividades.

    Permite uma comunicao clara entre os diversos envolvidos no desenvolvimento e,

    uma viso geral e detalhada da dinmica ou atividade, sendo que apresenta os

    elementos bsicos do processo educacional do curso. O Quadro 4 abaixo ilustra a

    matriz de design instrucional da atividade 10 da Aula 2.

  • 37

    Quadro 4 Matriz de design instrucional da Atividade 10 da Aula 2

    Ambiente virtual de

    aprendizagem: Moodle

    Curso/disciplina: PHP Orientado a Objetos

    Designer Instrucional: Ederaldo Luz Ratz

    Identificao

    da Atividade Detalhamento da Atividade

    Aula 2

    Atividade 10

    Descrio / proposta da dinmica:

    Trata-se de uma discusso/debate que ser realizado em grupo (grupos cada

    um com 5 alunos) cujo tema ter a seguinte questo norteadora: Com base na

    leitura do texto e no vdeo assistido interaja com seus colegas, respondendo o

    conceito entendido de Objetos, Classes e Mtodos.

    A formao dos grupos ser atravs da ferramenta Grupos do AVA, onde

    estaro disponveis os grupos criados cabendo ao aluno escolher e se inscrever

    no grupo de sua escolha (Atividade 9).

    Aps realizar a participao individual no frum, dever ser escolhido um

    representante, que compilar o resultado do debate/discusso em um nico

    documento (a ser postado no portflio). Vale ressaltar que esta compilao deve

    ter a anuncia do grupo, sendo assim, antes da entrega (postagem), deve passar

    pelo aval de todos os componentes.

    Objetivo(s):

    Descrever o conceito de Classes, Mtodos e Atributos em Programao Orientada a Objeto.

    Organizar e sintetizar ideias.

    Expor opinio individual.

    Critrios / avaliao:

    Participao no Frum do Grupo.

    Cada integrante do grupo dever participar ativamente da discusso/debate,

    acessando o frum especfico do grupo a que pertence (no mnimo 3 postagens

    individuais) e participao no fechamento da compilao e anuncia do texto

    final e postagem.

  • 38

    Tipo de interao:

    Grupo

    Prazo:

    3 Dias

    Ferramenta(s):

    Frum (grupo) e

    Portflio.

    Contedo(s) de apoio e complementar(es):

    Texto: Leitura do Primeiro Capitulo do Documento PHP AVANADO Ferramenta: Livro Mdia: Texto HTML Vdeo: POO Classes, Objetos e Mtodos Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (04 minutos)

    (http://www.youtube.com/watch?v=6VSL4zRQ-qs)

    Produo dos alunos / avaliao:

    Avaliao Individual: Contribuies relevantes acerca do tema da questo (posts no Frum).

    Avaliao do Grupo: Compilao e elaborao do texto final do grupo (Portflio).

    Feedback:

    7 dias aps a data limite de entrega do trabalho (nota e comentrio em avaliaes).

    A matriz de DI apresentada no Quadro 4 traz o detalhamento de uma

    atividade prtica prevista para ser realizada na aula 2 do Mapa de Atividades. Nesta

    matriz faz-se necessrio apresentar todas as informaes referentes ao

    desenvolvimento de tarefas de uma unidade de aprendizagem de forma criteriosa.

    indispensvel nesse esboo apresentar todas as informaes que indiquem

    o percurso da atividade, prazos, objetivos de aprendizagem, tipo de produo e

    interao, ferramentas, fontes de pesquisa e como se dar a avaliao ao final da

    unidade. Lembrando que essa mensurao deve ter condies de verificar se os

    objetivos de aprendizagem da unidade foram alcanados de modo que todas as

    informaes devam estar em sintonia.

    Conforme ressalta Filatro (2008), aps preenchida, a matriz de DI deve

    esclarecer, do ponto de vista do aluno, se a proposta do curso est clara, se os

  • 39

    elementos de cada tpico colaboram com o alcance dos objetivos educacionais de

    cada etapa e se os elementos das unidades esto conectados. Do ponto de vista do

    formador, a matriz tambm vlida para identificar os aspectos que possam

    favorecer os momentos futuros do curso, contribuindo com o ritmo do processo de

    aprendizagem.

    A matriz de DI apresentada no quadro 4 mostra o detalhamento dos

    contedos, as ferramentas para a execuo das tarefas necessrias, os critrios de

    avaliao que sero utilizados e o prazo de feedback ao aluno e desta forma

    esclarece tanto ao aluno como ao professor formador.

    2.1.3 Storyboard

    O storyboard utilizado para descrever a estrutura e o fluxo da

    informao, os contedos e a interface do produto final, precisando ser um trabalho

    de arte. O papel do storyboard dar informao suficiente equipe de produo

    para que cada membro possa comear a desenvolver seu componente do produto

    final.

    Conforme Filatro (2008, p.61),

    O storyboard tem por objetivo comunicar equipe de

    produo as ideias e a perspectiva visual sobre o produto final,

    deixando o mnimo de decises para o acaso, e ter sempre em

    mente que o storyboard funciona como documentao das decises

    relacionadas ao design instrucional, base para a gesto, o controle e

    a comunicao do projeto e, demonstrao do produto final para os

    diversos interessados.

    O storyboard uma ferramenta bastante utilizada em publicidade, em

    animaes e na produo de cinema como um projeto de uma sequncia de cenas,

    como um roteiro desenhado com as aes em quadros. No contexto do EaD, um

    storyboard bem executado a base para resolver dvidas e tomada de decises

    sobre a ao educacional proposta. Esse recurso serve, principalmente, para o

    detalhamento e especificao de uma mdia, documentao do designer

  • 40

    instrucional, especificao de contedo e para gesto e controle da equipe. O cliente

    e/ou o especialista no assunto ir trabalhar em estreita colaborao com a equipe de

    desenvolvimento na criao do storyboard.

    As Figuras 1 a 3 a seguir apresentam 3 storyborads elaborados para o curso

    PHP ORIENTADO A OBJETOS.

  • 41

    Figura 1 Storyboard 1 do curso PHP ORIENTADO A OBJETOS

    Figura 2 Storyboard 2 do curso PHP ORIENTADO A OBJETOS

  • 42

    Figura 3 Storyboard 3 do curso PHP ORIENTADO A OBJETOS

    No caso especfico do storyboard para o recurso Programao Orientada a

    Objetos, optou-se pelo desenvolvimento utilizando templates de PowerPoint de

    modo a se criar um leiaute limpo, com cores claras e padronizado com cabealho,

    espao para contedo e botes de avano e retrocesso para o desenvolvimento de

    todos os objetos de aprendizagem necessrios. Esse leiaute contempla todas as

    informaes necessrias equipe de produo para elaborao do objeto de

    aprendizagem de modo que o produto final atenda aos objetivos propostos.

    2.2 DIFERENCIAIS E RISCOS DO PROJETO

    O projeto instrucional proposto para este curso de treinamento para um

    curso focado no aprendizado da programao orientada a objetos utilizando-se a

    linguagem PHP. A linguagem PHP uma das mais utilizadas quando se trata de

    programao para a web e a metodologia de desenvolvimento orientada a objetos

    constitui-se em uma das mais adequadas, na atualidade, para desenvolvimento de

  • 43

    sistemas. O projeto se relaciona com o Design de Interao e com o Design de

    Experincia do Usurio.

    Analisando-se o curso e considerando que esta a primeira experincia

    com o processo ensino/aprendizagem EaD, observa-se que h itens que podem ser

    aprimorados e, entre eles, esto a falta de brevidade e clareza em alguns

    temas/subunidades e h ainda algumas dvidas em relao s metodologias e

    sobre a melhor forma de avaliao a ser utilizada. Um dos aspectos que podem vir a

    comprometer o xito do projeto a falta de interatividade, uma vez que o contedo

    do curso envolve muita teoria. Outro ponto crtico que as atividades prticas

    previstas podem no ser suficientemente motivadoras e o contedo ficar aqum das

    expectativas dos alunos. Neste primeiro momento importante que haja um

    acompanhamento de cada atividade para propor melhorias a partir do retorno dos

    prprios participantes.

    Apesar de a equipe envolvida possuir forte conhecimento tcnico na rea

    de informtica, a mesma ainda inexperiente em projetos de ensino/aprendizagem

    na modalidade EaD. Existe pouco entrosamento entre os setores envolvidos e h a

    dificuldade de alocar recursos humanos disponveis para projetos mais extensos. A

    obsolescncia pode afetar um projeto EaD em trs aspectos: o AVA (como sistema),

    o curso (desinteresse geral pelo tema) e da equipe (pessoas sem formao

    adequada). Em todos os casos a gesto da instituio e do projeto que ir

    determinar a resposta para estas ameaas de dificultar a implantao ou

    funcionalidade do respectivo curso.

    A equipe multidisciplinar dever observar todo o

    desenvolvimento/execuo do curso e emitir relatrios de acessos, feedback das

    atividades aplicadas de forma que o processo pedaggico possa ser redirecionado,

    caso se faa necessrio. Tambm importante que se avalie a substituio de

    qualquer integrante da equipe de desenvolvimento antes ou durante a execuo do

    curso, a fim de que se minimize os riscos de atraso no planejamento e

    implementao do curso.

    A viabilidade econmica do curso bastante satisfatria, uma vez que foi

    realizado um oramento para o planejamento, implementao, execuo e avaliao

    do curso e que o pblico-alvo bastante amplo e a instituio j possui a

  • 44

    disponibilidade de grande parte dos recursos necessrios para a implantao e

    oferecimento do curso. Como o curso est servindo como laboratrio para o

    oferecimento de diversos outros cursos e, em vista da crescente demanda por esta

    modalidade de ensino, passa a ser fundamental para a instituio o oferecimento de

    cursos na modalidade EaD, o que justifica o investimento inicial do projeto mesmo

    que, em primeiro momento, possa vir a ser alto. O prprio trabalho de preparar e

    implantar o sistema de gerenciamento de aprendizagem tem custo considervel

    (ainda que sejam utilizadas as plataformas gratuitas como Moodle), pois envolve

    muitas horas de trabalho de tcnicos e analistas de sistemas. Neste momento no

    est sendo considerada a concorrncia de outros cursos, pois objetiva-se o

    desenvolvimento de uma metodologia prpria para implementao de diversos

    outros cursos na mesma modalidade e este curso, em especial, ser oferecido com

    o objetivo de capacitao do quadro de funcionrios da rea.

    Observam-se no curso diversos aspectos positivos, j que o mesmo foi

    planejado segundo o plano de curso j existente, devidamente adaptado, e que

    utilizado no ensino presencial cujo resultado apresentado bastante satisfatrio. Os

    maiores diferenciais do projeto caracterizam-se pela atratividade do curso, que faz

    uso de contedos com diversas mdias, realizao de atividades interativas, cujo

    enfoque no educando, sem perder de vista o objetivo que a assimilao e a

    reflexo do contedo proposto, calcado no processo construtivista e

    scioconstrutivista de aprendizagem. J com relao ao planejamento e

    implementao, o fato do mesmo ser oferecido totalmente na modalidade online, o

    que diminui os custos de implementao, mas, no entanto, dever ser levado em

    considerao um reposicionamento ou adequao do meio de viabilizao do curso

    para turmas posteriores.

  • 45

    CONSIDERAES FINAIS

    O trabalho aqui apresentado rene o detalhamento do design Instrucional do

    curso virtual PHP ORIENTADO A OBJETOS proposto como curso de capacitao

    destinados a professores da rea de Tecnologia da Informao instituio fictcia

    Centro de Educao Tecnolgica Educar seguindo a metodologia oferecida no curso

    Especializao em Design Instrucional para EaD Virtual. Durante o desenvolvimento

    deste trabalho, verificou-se que os contedos das disciplinas estudadas ao longo do

    curso Especializao em Design Instrucional para EaD Virtual, oferecido pela

    Universidade Federal de Itajub, ofereceram embasamento conceitual e as

    ferramentas necessrias, de modo que proporcionaram as condies adequadas

    para a realizao deste projeto.

    Foram esclarecidas as competncias e habilidades do designer instrucional, e

    suas funes em todas as etapas do projeto, desde a preparao at a implantao.

    No decorrer deste trabalho foram detalhados os recursos e ferramentas utilizadas e

    suas relaes com os objetivos de aprendizagem.

    O Construtivismo foi considerado o enfoque terico mais adequado s

    caractersticas de um projeto de EaD pelo fato de propor que o aluno participe

    ativamente do prprio aprendizado, mediante a experimentao, a pesquisa em

    grupo, o estmulo dvida e o desenvolvimento do raciocnio, entre outros

    procedimentos. Rejeitando a apresentao de conhecimentos prontos ao estudante,

    como um prato feito, e utiliza de modo inovador tcnicas tradicionais como, por

    exemplo, a memorizao.

    A descrio das atividades de modo detalhado facilitou a compreenso do

    design instrucional como mtodo aplicado para alcanar os objetivos almejados. Em

    vista das pesquisas realizadas durante a elaborao do trabalho, verifica-se que

    independentemente da formao e da atuao profissional cada vez mais

    importante aos adultos a educao continuada como forma de se adaptar s novas

    demandas do mercado de trabalho. Neste sentido a EaD se configura como a mais

    eficiente e mais democrtica ferramenta para atendimento a essa nova demanda.

  • 46

    Para atendimento a essa nova realidade, verifica-se a importncia do

    Designer Instrucional como elemento especialista no desenho de cursos e

    treinamentos na modalidade EaD, pois utiliza diversas reas do conhecimento para

    propor solues educacionais adequadas. A produo deste trabalho constitui-se em

    evidncia do resultado da aplicao do trabalho do DI e de tcnicas adequadas

    fazendo da EaD um meio de alcanar e treinar mais pessoas de maneira eficaz.

  • 47

    REFERNCIAS

    FELDER, R.M. Learning styles. Disponvel em http://www4.ncsu.edu

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    FELDER, R.M. SILVERMAN, L.K. Learning And Teaching Styles In Engineering

    Education. Disponvel em . Acesso em: 30 jul. 2014

    FILATRO, A..Design instrucional contextualizado: educao e tecnologia. So Paulo:

    Editora SENAC, 2007.

    FILATRO, A..Design instrucional na prtica. So Paulo: Pearson Education do Brasil,

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    FRANCO, L.R.H.R.; BRAGA, D.B.; RODRIGUES, A. EaD Virtual: Entre a teoria e a

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    MATUI, Jiron. Construtivismo - Teoria construtivista scio-histrica aplicada ao

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    MOREIRA, M.A. Teorias da Aprendizagem. So Paulo: EPU, 2011.