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Monografia - Especialização em Design Instrucional para EaD
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB
EDERALDO LUZ RATZ
DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO VIRTUAL PHP
ORIENTADO A OBJETOS
Araras SP
2014
UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB
EDERALDO LUZ RATZ
DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO VIRTUAL PHP
ORIENTADO A OBJETOS
Monografia submetida banca examinadora do curso de ps-
graduao lato sensu em Design Instrucional para EaD Virtual
como requisito para obteno do ttulo de Especialista em
Design Instrucional.
Orientadora: Profa. Dra. Smia Regina Garcia Calheiros.
Araras SP 2014
UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB
EDERALDO LUZ RATZ
DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO VIRTUAL PHP
ORIENTADO A OBJETOS
Monografia aprovada por banca examinadora em ...... de .............. de 2014.
Banca Examinadora:
Profa. Dra. Smia Regina Garcia Calheiros Orientadora
Prof. (Nome do Examinador 2)
Prof. (Nome do Examinador 3)
Araras SP 2014
DEDICATRIA
Aos meus pais Dimas e Hilda por todo o amor e
incentivo que me concederam e me concedem at
hoje, minha esposa Priscila pelo carinho e
compreenso pela minha ausncia em alguns
momentos e a minha pequena filha Maria Elisa
que mesmo sem saber proporciona tanta alegria a
nossas vidas.
AGRADECIMENTOS
Aos colegas de curso que participaram desta caminhada e contriburam de
forma muito rica proporcionando o estabelecimento de laos de afetividade nesse
mundo virtual.
Aos professores e tutores da UNIFEI e Universidade Aberta do Brasil, por
toda a colaborao e pela oportunidade concedida.
O sucesso um professor perverso. Ele
seduz as pessoas inteligentes e as faz pensar
que jamais vo cair.
Bill Gates
RESUMO
A dinmica de crescimento da internet juntamente com a evoluo dos sistemas computacionais, provoca uma busca contnua por qualificao e atualizao de modo a atender as expectativas do mercado de trabalho. Nesse cenrio, a programao orientada a objetos configura-se como o paradigma de programao mais utilizado na elaborao de sistemas e a linguagem de programao PHP ideal para o desenvolvimento de aplicaes WEB. Como resultado do curso de especializao, nesta monografia apresenta-se o design instrucional do curso virtual PHP Orientado a Objetos, baseado na teoria de aprendizado cognitivista (construtivista). Essa monografia apresenta uma anlise do trabalho do designer instrucional, que faz uso de uma metodologia de trabalho interativa, resultado da aprendizagem colaborativa e compartilhada, especificando os recursos de design instrucional utilizados, como Mapa de Atividades, Matriz de Design Instrucional e Storyboard. Logo, as ferramentas de aprendizagem utilizadas so demonstradas, assim como as diferentes mdias e tambm contemplando a existncia de processo avaliativo durante todo o curso, a fim de garantir uma correta mensurao da aprendizagem, de forma tica e eficaz. Apresentando, ao trmino da mesma, os diferenciais e riscos do projeto, assim como as consideraes finais acerca do mesmo.
Palavras-chave: Design Instrucional. Educao a Distncia. Aprendizagem.
LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1 Storyboard 1 do curso PHP ORIENTADO A OBJETOS ........................ 41
Figura 2 Storyboard 2 do curso PHP ORIENTADO A OBJETOS ........................ 41
Figura 3 Storyboard 3 do curso PHP ORIENTADO A OBJETOS ........................ 42
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 - Cronograma das atividades para implantao do Curso PHP
ORIENTADO A OBJETOS........................................................................................ 21
Quadro 2 - Composio do custo total do Curso PHP ORIENTADO A
OBJETOS.................................................................................................................. 23
Quadro 3 - Mapa de Atividades ............................................................................... 27
Quadro 4 Matriz de design instrucional da Atividade 10 da Aula 2....................... 37
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
AVA - Ambiente Virtual de Aprendizagem
DI Designer Instrucional
EaD - Educao a Distncia
MVC Modelo-Viso-Controlador
POO Programao Orientada a Objetos
SUMRIO
INTRODUO .......................................................................................................... 12
1 APRESENTAO DO CURSO ............................................................................. 15
1.1 DADOS GERAIS DO PROJETO ............................................................ 15
1.2 DADOS ESPECFICOS DO CURSO ..................................................... 17
1.3 CRONOGRAMA DO PROJETO ............................................................. 19
1.4 ORAMENTO DO PROJETO ................................................................ 22
2 DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO: APRESENTAO E DISCUSSO DOS
RECURSOS DE PLANEJAMENTO ......................................................................... 24
2.1 RECURSOS DE DESIGN INSTRUCIONAL ........................................... 25
2.2 DIFERENCIAIS E RISCOS DO PROJETO ............................................ 42
CONSIDERAES FINAIS ...................................................................................... 45
REFERNCIAS ......................................................................................................... 47
12
INTRODUO
Ao longo dos tempos o homem sempre teve a necessidade de produzir e
transmitir conhecimento aos seus semelhantes visando prepar-los a viver em
sociedade, o que se configura em uma caracterstica da cultura humana. Com a
evoluo das tecnologias e sociedades cada vez mais complexas, a educao
tornou-se elemento fundamental para o processo de transformao de uma nao e
seu desenvolvimento socioeconmico.
O avano tecnolgico promovido pela sociedade atual tem exigido muito
mais que a educao formal (o ensino de crianas e jovens), fazendo com que haja
um processo permanente de instruo dos adultos. A produo de novas
tecnologias e conhecimentos tem sido to veloz que a maioria das competncias
adquiridas por uma pessoa no incio de sua vida profissional acaba ficando obsoleta
ao longo de sua carreira profissional. Essa nova realidade cria um desafio aos
governantes que precisam evitar que ocorra um desemprego em massa e para as
empresas para enfrentar a concorrncia e a obsolescncia.
De acordo com Levy (1999), com o advento do ciberespao, o saber
articula-se nova perspectiva de educao, em funo das novas formas de se
construir conhecimento, que contemplam a democratizao do acesso informao,
os novos estilos de aprendizagem e a emergncia da inteligncia coletiva. Fatores
como a grande velocidade das inovaes tecnolgicas, as recorrentes mudanas no
mundo do trabalho e a proliferao de novos conhecimentos acabam por questionar
os modelos tradicionais de ensino, que enfatizam a transmisso dos saberes. Em
funo desse fato, h duas reformas necessrias educao e aos processos de
formao onde a primeira diz respeito potencialidade da educao a distncia
hipermiditica, para formar um novo estilo de pedagogia, em que o professor
incentivado a animar o intelecto de seus alunos, ao invs de se restringir ao papel de
fornecedor direto de informaes relevantes construo do conhecimento. A
segunda reforma incide sobre a experincia adquirida na Educao a Distncia
(EaD), na medida em que o ciberespao possibilita aos grupos de alunos trabalhar
com sistemas compartilhados e automatizados para a construo do conhecimento.
Nesse cenrio, o autor releva a internet como uma fonte promissora de informaes,
13
ressaltando-se a contnua transformao do ciberespao, em que as informaes
multiplicam-se e atualizam-se de modo exponencial.
Apesar de a EaD ser usada h dcadas por intermdio da TV, rdio e
correspondncia, nos ltimos anos, impulsionada pelo surgimento da internet e a
crescente necessidade de formao ao longo da vida, que o modelo de ensino
sem a presena de professor e de alunos na mesma sala est sendo aceito como
alternativa para a crescente demanda do mercado de trabalho. Essa modalidade
tornou-se uma iniciativa que vem contribuindo s formas convencionais, no
ocorrendo pela simples substituio de uma pela outra, mas pela combinao entre
ambas as modalidades de ensino. Uma vez que dispositivos multimdia como
smartfones, notebooks e tablets esto sendo incorporados s mais tradicionais
formas de ensino, a distino entre o ensino presencial e ensino a distncia ser
cada vez menos relevante.
Buscando atender a essa nova demanda e contribuir para a atualizao e
a formao profissional dos professores da rea de Tecnologia da Informao da
instituio fictcia Centro de Educao Tecnolgica Educar, foi elaborado o design
instrucional do presente trabalho, caracterizado como um estudo que prope um
curso de treinamento utilizando a linguagem de programao PHP e metodologia de
desenvolvimento de Sistemas Orientado a Objetos que se constituem de tecnologias
emergentes e consolidadas no mercado.
Neste sentido, a presente monografia visa apresentar o Design Instrucional do
curso bem como apresentar o profissional responsvel por preparar os mtodos
multidisciplinares e apresentar solues para problemas educacionais
caractersticos de cursos virtuais, que o Designer Instrucional e dessa forma
investigar a contribuio das tecnologias de informao e comunicao ao processo
de ensino-aprendizagem.
Um fator importante que deve ser considerado na elaborao do
planejamento de cursos EaD que cada curso requer formas especficas no seu
planejamento, que dependero basicamente da articulao entre justificativa,
objetivos, contexto e pblico-alvo; do tratamento pedaggico do material digital e do
processo de avaliao do aluno. Visando buscar todos os dados necessrios para
esse planejamento foi utilizado como ferramenta o checklist e atravs deste foram
levantadas todas as informaes pertinentes como pblico alvo, recursos
14
necessrios ao projeto (humanos e materiais), projeto pedaggico, programao do
curso, aspectos relativos a incluso, cronograma e avaliao do curso.
Outro ponto importante que deve ser considerado a escolha do ambiente
virtual de aprendizagem mais adequado aos propsitos estabelecidos na etapa de
planejamento para que o projeto educacional elaborado atinja seu objetivo. Neste
projeto foi escolhido o MOODLE pelo amplo suporte e documentao disponveis
bem como a variedade de recursos tanto para aprendizagem como para
gerenciamento dos cursos.
Assim, a monografia est estruturada em dois captulos, onde o primeiro
apresenta o projeto com seus dados gerais, dados especficos do curso, cronograma
e oramento para execuo. O segundo captulo apresenta os recursos de design
instrucional: o mapa de atividades (blocos organizados de informaes que mostra o
planejamento do curso atravs da anlise elaborada a partir da teoria pedaggica,
estilos de aprendizagem e avaliao abordados), a matriz de design instrucional
(detalhamento de contedos e ferramentas) e o storyboard (organizadores grficos
tais como uma srie de ilustraes ou imagens arranjadas em sequncia com o
propsito de pr-visualizar um filme, animao ou grfico animado, incluindo
elementos interativos em websites). Os diferenciais e riscos do projeto desenvolvido
tambm so apresentados. Como finalizao, as consideraes finais a respeito do
projeto e reflexes sobre os resultados alcanados so apresentadas.
15
1 APRESENTAO DO CURSO
1.1 DADOS GERAIS DO PROJETO
A instituio fictcia Centro de Educao Tecnolgica Educar busca
realizar e desenvolver a educao profissional em nvel Tcnico tendo iniciado suas
atividades no ano de 1969. Alm da preparao dos recursos humanos
especializados para o trabalho, a instituio tambm se preocupa com a conscincia
do papel humano e social dos profissionais que forma, buscando inovar e dinamizar
o processo educacional, aperfeioando seus docentes, laboratrios e cursos.
Atualmente so oferecidos mais de 130 cursos tcnicos, em mais de 300 municpios
paulistas, para os setores Industrial, Agropecurio e de Servios, focados no
desenvolvimento de habilidades e competncias profissionais.
A evoluo da informtica vem provocando uma verdadeira revoluo
silenciosa nos sistemas educacionais no que eles tm de mais fundamental, ou seja,
os sujeitos da aprendizagem. A acessibilidade informao e o espao cada vez
mais vital que as novas tecnologias ocupam na vida cotidiana tornam imperativo
para qualquer educador digno desse nome, desde a famlia at a escola, em
qualquer nvel, rever seu papel enquanto agente do processo de transmisso do
conhecimento.
A transmisso do saber, papel clssico dos sistemas de ensino, tem hoje
procedimentos, mecanismos e suportes que pouco depende da interveno do
professor. Este agora tem outras e mais importantes funes, que passam pela
construo dos saberes com base nas informaes disponveis nos mais variados
meios. Nessa perspectiva, o professor hoje cada vez mais um gestor de situaes
de aprendizagem e cada vez menos um detentor de informaes a serem
transmitidas, de forma que suas competncias se transformem de forma radical se
comparadas com as de uma dcada atrs. Em virtude dessas mudanas culturais e
comportamentais e suas implicaes nos sistemas de ensino, em especial da
educao profissional a distncia mediada por computador elaborou-se este projeto
piloto para oferecimento de cursos na modalidade de Educao a Distncia (EaD).
O curso virtual PHP Orientado a Objetos ser oferecido na modalidade
totalmente a distncia como curso de capacitao destinados a professores da rea
16
de Tecnologia da Informao das diversas unidades buscando proporcionar
atualizao tecnolgica para os mesmos e tambm servir de laboratrio onde se
espera desenvolver metodologia para implementao de novos cursos.
A instituio destinar quatro salas em sua sede que funcionaro como
escritrios para os profissionais que sero envolvidos nos trabalhos, equipadas com
computadores com acesso internet adequados ao uso das ferramentas que sero
utilizadas para desenvolvimento do curso. Para a disponibilizao do curso na
internet sero utilizados servios de hospedagem fornecidos por empresas
prestadoras deste servio com alta disponibilidade at que haja a viabilidade
econmica para implantao de servidores internos.
A instituio conta com uma estrutura completa tanto fsica quanto
pedaggica e para a implementao deste projeto requerido um novo profissional,
o Designer Instrucional (DI), que o responsvel por projetar solues para
problemas educacionais especficos. As competncias do profissional DI abrangem
as reas das cincias humanas, das cincias da informao e das cincias da
administrao que so as bases do Design Instrucional. O Design Instrucional, de
acordo com Filatro (2008), pode ser definido como a ao intencional e sistemtica
de ensino que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicao de
mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em
situaes didticas especficas, a fim de promover, a partir dos princpios de
aprendizagem e instruo conhecidos, a aprendizagem humana.
Para desenvolvimento deste primeiro projeto estima-se a necessidade de
compor um grupo especfico para o trabalho que ser formado de um profissional DI,
que alm de suas atribuies especficas no processo de design do curso, ser o
responsvel pela coordenao geral do projeto, um Professor Conteudista para
apresentar o contedo a ser trabalhado, um Revisor para a correo gramatical e
ortogrfica, um Ilustrador para desenvolver o material necessrio para as animaes
e ilustraes propostas nas atividades do curso e um Web Designer para trabalhar o
material de modo a torn-lo disponvel na WEB.
17
1.2 DADOS ESPECFICOS DO CURSO
O tema proposto para este curso PHP Orientado a Objetos. A
linguagem de programao PHP foi criada em 1994 por Rasmus Lerdorf, mas ao
longo do tempo vrios programadores cooperaram no aprimoramento da linguagem.
Sua verso atual o PHP 5 que agora conta maior suporte a orientao a objetos,
tais como linguagens C++, Java, C# entre outras. O PHP hoje uma linguagem
utilizada por diversos programadores ao redor do mundo.
A orientao a objetos uma maneira de programar que modela os
processos de programao de uma maneira prxima realidade, tratando a cada
componente de um programa como um objeto, com suas caractersticas e
funcionalidades. Objetos so a base da tecnologia orientada a objetos. Consistem
de modelos (abstraes) de objetos reais. Eles preservam as caractersticas
essenciais de um objeto real: o seu estado e o seu comportamento. A Programao
Orientada a Objetos tambm possibilita uma maior otimizao e reutilizao do
cdigo.
Assim, o objetivo geral deste curso oferecer conceitos fundamentais
sobre a Programao Orientada a Objetos aplicada a linguagem de programao
para WEB PHP. Estudar PHP orientado a objetos muito importante para a carreira
de desenvolvedor PHP. Grande parte das empresas levam em considerao que o
contratado tenha conhecimentos em Programao Orientada a Objetos e/ou algum
bom Framework, pois eles agilizam muito o desenvolvimento/manuteno dos
sistemas. Nesse sentido, o pblico-alvo do referido projeto composto por pessoas
que j possuem certa experincia com PHP e procuram aprimorar seus
conhecimentos na utilizao de programao orientada a objetos, sendo que cada
turma poder contar com um mnimo de 10 alunos e um mximo de 50.
O curso composto por uma carga horria de 30 horas distribudas ao
longo de 4 semanas. O contedo a ser trabalhado ao longo do curso ser:
Introduo ao Curso de PHP Orientado a Objetos (Apresentao do Ambiente de
Trabalho); Entendendo a Orientao a Objetos (Classes, Mtodos e Atributos;
Objetos no PHP; Herana, Encapsulamento, Polimorfismo e Abstrao); Mtodos
Mgicos do PHP (Construtores e Destrutores; Get e Set; Isset e Unset; Call;
toString); Tratamento de Excees no PHP (Capturando excees com try, catch);
18
Comparando os tipos de programaes (Programao Estrutural e POO em
arquitetura MVC).
Quanto metodologia a ser empregada, as atividades foram planejadas
baseadas na abordagem pedaggica construtivista. O Construtivismo uma das
correntes tericas empenhadas em explicar como a inteligncia humana se
desenvolve partindo do princpio de que o desenvolvimento da inteligncia
determinado pelas aes mtuas entre o indivduo e o meio. A ideia que o homem
no nasce inteligente, isto , ele responde aos estmulos externos agindo sobre eles
para construir e organizar o seu prprio conhecimento, de forma cada vez mais
elaborada (MATUI, 1995). A apresentao do contedo ser realizada atravs de
textos, vdeos, exerccios prticos, tutoriais, fruns e atividades colaborativas nas
ferramentas disponveis no ambiente virtual de aprendizagem (AVA). A aplicao
desta metodologia tambm busca atender a todos os estilos de aprendizagem
oferecendo aos aprendizes que possuem estilos de aprendizagem visual e auditivo,
aulas em vdeo e textos e aos aprendizes com estilos ttil e cinestsico, exerccios
prticos e tutoriais.
O ambiente escolhido para a plataforma de aprendizagem a distncia o
Moodle que baseada em software livre. um acrnimo de Modular Object-
Oriented Dynamic Learning Environment (ambiente modular de aprendizagem
dinmica orientada a objetos). Ele foi e continua sendo desenvolvido continuamente
por uma comunidade de centenas de programadores em todo o mundo, que tambm
constituem um grupo de suporte aos usurios, acrscimo de novas funcionalidades,
etc., sob a filosofia GNU de software livre. Uma fundao (www.moodle.org) e uma
empresa (www.moodle.com) fornecem, respectivamente, o apoio para o
desenvolvimento do software e sua traduo para dezenas de idiomas, e apoio
profissional sua instalao. Toda comunicao sobre o curso e respostas aos
alunos ser feita por meio deste ambiente atravs de mensagens de texto com uso
das ferramentas mensagem ou frum.
O processo de avaliao um dos temas que requerem planejamento e
um dos desafios no processo de ensino-aprendizagem. Atingir os objetivos de
aprendizagem requer a escolha de instrumentos que validem, no somente o
processo de ensino, mas tambm a eficincia do trabalho proposto. Sendo assim
so propostas avaliaes diagnsticas, formativas e somativas no processo
avaliativo. Para estas avaliaes sero utilizados diversos meios como listas de
19
exerccio, participao em fruns e atividades interativas disponibilizados na
plataforma. O critrio de aprovao um aproveitamento de 70% nas atividades
avaliativas realizadas.
1.3 CRONOGRAMA DO PROJETO
O processo de design instrucional dividido em algumas fases: anlise,
design, desenvolvimento, implementao e avaliao. A fase de anlise consiste em
entender o problema e projetar uma soluo aproximada atravs da elaborao de
uma anlise contextual que abrange o levantamento das necessidades educacionais
propriamente dita, caracterizao dos alunos e possveis restries. No cronograma
do projeto previu-se um perodo de duas semanas para elaborao do checklist.
A fase do design formada pelas atividades de desenvolvimento do Mapa de
Atividades que apresenta os objetivos e o sequenciamento dos contedos a serem
trabalhados e a definio de estratgias e atividades de aprendizagem para alcanar
os objetivos traados. Tambm so detalhadas atividades consideradas complexas
atravs da Matriz de Design Instrucional e so elaborados os Storyboards para
produo de objetos de aprendizagem. Para esta etapa considerou-se um perodo
de 4 semanas de trabalho.
A fase seguinte, desenvolvimento, contempla a produo e a adaptao de
recursos e materiais miditicos para meios digitais, bem como a configurao dos
ambientes virtuais e preparao das atividades de suporte. Nesta etapa conta com 6
semanas de trabalho previstas no cronograma do projeto.
A fase de implementao se caracteriza pela aplicao do resultado do
trabalho realizado. dividida em duas fases que so a disponibilidade das unidades
de aprendizagem que consiste no processo de fazer o carregamento dos contedos
para o ambiente bem como as configuraes relativas ferramentas, horrios e
privilgios para os usurios. A segunda fase o oferecimento do curso onde o aluno
ter o acesso aos contedos, atividades e interaes possveis no ambiente. No
cronograma do projeto previu-se 6 semanas de trabalho para esta etapa.
A fase final, avaliao, consiste em se verificar a efetividade da soluo
proposta bem como a reviso das estratgias adotadas. Corresponde adequao
20
do projeto de design instrucional. No cronograma do projeto previu-se duas semanas
para esta etapa. O cronograma encontra-se no Quadro 1.
21
Quadro 1 - Cronograma das atividades para implantao do Curso PHP ORIENTADO A OBJETOS (em semanas)
Fases Atividades 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18
1 Anlise
Identificao das necessidades de aprendizagem e do pblico-alvo
2 Design
Desenvolvimento do mapa de atividades
Desenvolvimento da matriz de design instrucional
Elaborao do storyboard
3 Desenvolvimento
Produo do material didtico
Adaptao dos recursos para o ambiente virtual
4 Implementao
Disponibilizao das unidades de aprendizagem
Oferecimento do curso
5 Avaliao
Avaliao da efetividade do curso
22
1.4 ORAMENTO DO PROJETO
Oramentos so ferramentas usadas para a previso das receitas e
despesas de um determinado perodo de tempo e que geralmente so feitos para
um ano de prazo. O oramento um documento que permite definir as prioridades e
avaliar a realizao dos objetivos. No caso especfico do projeto elaborado foram
considerados os custos da estrutura tecnolgica bem como dos recursos humanos
necessrios ao perfeito andamento do projeto conforme apresentado no Quadro 2.
Os nmeros apresentados representam valores estimados, levando-se em conta
valores mdios praticados no mercado de trabalho, baseando-se na carga horria
estimada para cada atividade do projeto.
Destaca-se que o oramento apresentado refere-se ao custo de
oferecimento da primeira turma do curso e que haver um replanejamento
oramentrio com a implementao de novas turmas, j que ser possvel suprimir
alguns valores decorrentes do desenvolvimento, ocasionando diminuio no
oramento e consequentemente no valor a ser cobrado pela prestao do servio.
Acrescenta-se tambm o fato de a instituio j dispor de grande parte dos recursos
humanos e materiais para elaborao e manuteno da estrutura do curso, o que
reflete diretamente nos valores do oramento apresentado.
No estudo da viabilidade do curso necessrio se levar em considerao
o clculo do custo mdio por aluno que no caso do projeto apresentado ser
relativamente alto na turma inicial, mas que ser diludo e minimizado com a oferta
de novas turmas viabilizando o projeto como um todo.
23
Quadro 2 - Composio do custo total do Curso PHP ORIENTADO A OBJETOS
INSTITUIO: Centro de Educao Tecnolgica Educar
CURSO: PHP ORIENTADO A OBJETOS
RESPONSVEL: Ederaldo Luz Ratz NMERO DE VAGAS: 50
DESIGN / DESENVOLVIMENTO
ITEM QUANT. VALOR
UNITRIO VALOR FINAL
Design Instrucional 01 2400,00 2400,00
Professor Conteudista 01 1200,00 1200,00
Ilustrador 01 800,00 800,00
Revisor 01 1200,00 1200,00
Web Designer 01 2000,00 2000,00
CUSTO TOTAL DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO 7600,00
APLICAO
ITEM QUANT. VALOR
UNITRIO VALOR FINAL
Designer Instrucional 01 2400,00 2400,00
Professor Conteudista 01 1200,00 1200,00
Revisor 01 1200,00 1200,00
Tutor 01 700,00 700,00
Suporte de TI 01 1600,00 1600,00
CUSTO TOTAL DE APLICAO 7100,00
INFRAESTRUTURA DE TI
ITEM QUANT. VALOR
UNITRIO VALOR FINAL
Servidor/Hospedagem Ms 250,00 750,00
Computadores 8 2500,00 20000,00
Equipametos de Comunicao Diversos 800,00 800,00
Software/Licenas 4 1500,00 6000,00
Impressora 01 700,00 700,00
CUSTO TOTAL DE INFRAESTRUTURA DE TI 28500,00
GESTO / ADMINISTRAO
ITEM QUANT. VALOR
UNITRIO VALOR FINAL
Coordenador EaD Ms 800,00 2400,00
Coordenador Pedaggico Ms 800,00 2400,00
Marketing Ms 800,00 2400,00
Secretria Ms 1200,00 3600,00
CUSTO TOTAL DE GESTO / ADMINISTRAO 10800,00
DESPESAS DE FUNCIONAMENTO
ITEM QUANT. VALOR
UNITRIO VALOR FINAL
Material de Escritrio Diversos 150,00 150,00
Energia Eltrica Ms 160,00 480,00
Correio Diversos 60,00 60,00
Telefone Ms 180,00 540,00
gua Ms 30,00 90,00
Servios de Limpeza Ms 450,00 1350,00
CUSTO TOTAL COM DESPESAS DE FUNCIONAMENTO 2.670,00
24
2 DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO: APRESENTAO E
DISCUSSO DOS RECURSOS DE PLANEJAMENTO
O aumento pela procura da educao a distncia na modalidade online
criou uma nova necessidade a partir do cenrio pedaggico existente de modo a se
estabelecer um novo modelo, formado pelas experincias das estratgias e mtodos
dos professores em sala de aula com a contribuio/mediao de novas tecnologias
de ensino. Em face desta nova realidade e com a preocupao de se propor
mudanas no sistema educacional de maneira criteriosa e planejada, surgiu o
Design Instrucional. O DI dedica-se a produzir conhecimento sobre os princpios e
os mtodos de instruo mais adequados a diferentes tipos de aprendizagem e seu
trabalho apoia-se em vrias reas do conhecimento: Cincias humanas, Cincias da
informao e Cincias da administrao.
As ideias da psicologia cognitiva e da aprendizagem ativa e os estgios
de desenvolvimento previsveis e universais, defendido por Jean Piaget e outros
psiclogos europeus do desenvolvimento humano, foram estendidas
aprendizagem de adultos e contriburam diretamente para a formao de uma
perspectiva construtivista do design instrucional. Das cincias da informao, o
design instrucional obtm insights sobre a estrutura, a organizao e o
processamento da informao.
Filatro (2009, p.07) afirma que reconhecer a integrao dos vrios
campos que fundamentam o design instrucional em um novo campo equivale a
integrar uma gama de perspectivas relacionada aprendizagem e ao
comportamento humano. Atualmente o design instrucional compreendido como
um mtodo que contempla: planejar, preparar produzir e publicar atividades,
contedos e tarefas relacionadas aprendizagem. O profissional de design
instrucional o designer instrucional, que responsvel por planejar, desenvolver e
aplicar mtodos, tcnicas e atividades de ensino com o propsito de facilitar o
processo de aquisio do conhecimento e das habilidades nos alunos, trabalhando
em equipes multidisciplinares (com professores, equipe de suporte e alunos). Sua
25
formao deve ser multidisciplinar de tal forma que envolva comunicao, gesto,
educao e tecnologia.
Entre os inmeros recursos que o designer instrucional utiliza no
planejamento, destacam-se o mapa de atividades, matriz de Design Instrucional (DI)
e storyboards (SBs) que sero detalhados nos tpicos seguintes.
2.1 RECURSOS DE DESIGN INSTRUCIONAL
2.1.1 Mapa de atividades
A equipe de DI que responsvel por criar alternativas e solues
educacionais em uma proposta de formao precisa fazer uso de recursos que
facilitem esse trabalho de aplicar um processo de ensino aprendizagem coerente e
vlido para o pblico ao qual esse se aplica. O mapa de atividades uma alternativa
que favorece o planejamento e a execuo de um curso virtual, uma vez que detalha
todas as tarefas que sero propostas, de modo que, por meio dessa orientao, as
atividades possam ser inseridas no AVA de maneira clara, concisa e didtica. uma
ferramenta que facilita o entendimento de forma geral e abrangente do curso, desde
o seu planejamento at a sua avaliao, por parte de todos os profissionais da
equipe multidisciplinar de EaD virtual envolvidos no processo.
O Mapa de Atividades do curso foi elaborado passo-a-passo, de modo a
oferecer todas as informaes necessrias para que o professor/tutor crie as
atividades planejadas diretamente nas ferramentas do ambiente virtual de
aprendizagem. Para que se possibilite uma melhor orientao do aluno no AVA, os
temas principais, mdulos, foram divididos em subtemas, tornando as atividades
mais simples e detalhadas, assim os alunos tero condies de navegar no
ambiente virtual com mais tranquilidade, e com isso diminui as chances de
desmotivao perante o curso. Para isso, foram desenvolvidas 5 unidades principais
denominadas mdulos, divididos em 8 subunidades perfazendo um total de 34
atividades.
O Mapa de Atividades do curso foi elaborado seguindo um leiaute que
apresenta um cabealho que contm as informaes referentes ao ttulo do curso,
26
carga horria, perodo em que o curso ser oferecido e AVA que ser utilizado.
Neste leiaute constam as seguintes colunas:
Aula/Semana (Perodo): Mostra o nmero da aula e o tempo previsto;
Unidade (Tema Principal): Divises das unidades de aprendizado que
faro parte do curso;
Subunidades (Subtemas): subdivises das unidades principais do
curso;
Objetivos Especficos: objetivos que sero atingidos com as atividades
a serem desenvolvidas;
Atividades tericas e mdias/ferramentas de EaD: atividades que
devero ser desenvolvidas para atingir os objetivos previstos;
Atividades prticas e mdias/ferramentas de EaD: atividades prticas
que sero desenvolvidas para atingir os objetivos previstos.
O Mapa de Atividades elaborado para o curso PHP ORIENTADO A
OBJETOS apresentado no Quadro 3 a seguir.
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Quadro 3 - Mapa de Atividades
Curso/Disciplina: PHP ORIENTADO A OBJETOS Carga Horria: 30 h Perodo: 30 dias/4 semanas
Professor: Ederaldo Luz Ratz AVA: Moodle
Aula/ Semana (perodo)
Unidade (Tema
principal)
Sub-unidades (Sub-temas)
Objetivos especficos
Atividades tericas e mdias/ferramentas de EaD
Atividades prticas e mdias/ferramentas de
EaD
Aula 1 4 h
4 dias
Mdulo I Introduo ao Curso de PHP Orientado a Objetos
Introduo ao PHP
Conhecer as funes das ferramentas EasyPHP e Notepad++.
Atividade 1: Leitura do Texto A linguagem PHP Ferramenta: Pgina Mdia: Arquivo em PDF (04 pginas) Atividade 2: Assistir ao Vdeo sobre Como instalar e configurar o EasyPhp Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (04 minutos) (http://www.youtube.com/watch?v=zn3NF3T55Tc) Atividade 4: Assistir ao Vdeo sobre Baixar, Instalar e Usar o Notepad++ Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (04 minutos) (http://www.youtube.com/watch?v=UcdLb6Cbakk) Atividade 6: Download da Apostila do curso Ferramenta: Pgina Mdia: Arquivo em PDF
Atividade 3: Instalar o EasyPhp. Ferramenta: Tarefa Avaliativa: no
Perodo: 2 dias Atividade 5: Instalar o Notepad++ Ferramenta: Tarefa Avaliativa: no
Perodo: 2 dias
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Aula 2 5 h
5 dias
Mdulo II Entendendo a Orientao a Objetos
Mdulo II: Classes, Mtodos e Atributos
Descrever o conceito de Classes, Mtodos e Atributos em Programao Orientada a Objetos
Atividade 7: Leitura do Primeiro Capitulo do Documento PHP AVANADO Ferramenta: Livro Mdia: Texto HTML Atividade 8: Assistir ao Vdeo sobre POO Classes, Objetos e Mtodos Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (04 minutos) (http://www.youtube.com/watch?v=6VSL4zRQ-qs)
Atividade 9: Formao de Grupos (Grupos de 5 alunos cada) Ferramenta: Tarefa Avaliativa: No Durao: 2 dias Atividade 10 - Frum de discusso em grupo Com base na leitura do texto e no vdeo assistido interaja com seus colegas, respondendo o conceito entendido de Objetos, Classes e Mtodos Ferramenta: Frum Avaliativa: Sim (Diagnstica) Valor/Peso: 10/2 Durao: 3 dias Obs: Atividade Detalhada na Matriz de DI
Aula 3 2 h
2 dias
Mdulo II: Objetos no PHP
Aplicar o conceito de Programao Orientada a Objetos com PHP
Atividade 11: Assistir a Vdeo Aula Objetos Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (10 minutos) Atividade 12: Leitura do Primeiro Captulo da Apostila do Curso Ferramenta: Pgina (05 pginas) Mdia: Arquivo PDF
Atividade 13 - Palavras Cruzadas. Responder a um questionrio de palavras cruzadas com temas sobre do texto estudado. Ferramenta: Palavras Cruzadas On Line. Avaliativa: No Prazo: 1 dia Atividade 14: Lista de exerccios da apostila Cap. 1. Ferramenta: Tarefa Avaliativa: Sim (Formativa) Valor/Peso: 10/1 Durao: 1 dia
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Aula 4 2 h
2 dias
Mdulo II: Herana, Encapsulamento, Polimorfismo e Abstrao
Aplicar o conceito de Encapsulamento em Programao Orientada a Objetos com PHP
Atividade 15: Leitura do Segundo Captulo da Apostila do Curso Ferramenta: Pgina (03 pginas) Mdia: Arquivo PDF Atividade 16: Assistir ao Vdeo sobre HERANA Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (05 minutos) (http://www.youtube.com/watch?v=6VSL4zRQ-qs)
Atividade 17: exerccios Ferramenta: Questionrio Interativo Avaliativa: Sim (Somativa) Valor/Peso: 10/1 Durao: 2 dias
Aula 5 4 h
4 dias
Mdulo III
Mtodos
Mgicos do
PHP
Mdulo III:
Construtores e Destrutores
Get e Set
Construir exemplos com os mtodos Construtores/ Destrutores e GET e SET utilizando Orientao a Objetos com PHP
Atividade 18: Assistir a Vdeo Aula Construtores e Destrutores / Get e Set Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (10 minutos) Atividade 19: Leitura do Terceiro e Quarto Captulo da Apostila do Curso Ferramenta: Pgina (04 pginas) Mdia: Arquivo PDF
Atividade 20: Lista de exerccios da apostila Cap. 3 e 4. Ferramenta: Tarefa Avaliativa: Sim Valor/Peso: 10/1 Durao: 2 dias Atividade 21: exerccios Ferramenta: Questionrio Interativo Avaliativa: Sim (Somativa) Valor/Peso: 10/1 Durao: 2 dias
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Aula 6 6 h
6 dias
Mdulo III:
Isset e Unset
Call
toString
Avaliar os mtodos Isset, Unset, Call e toString do PHP
Atividade 22: Assistir a Vdeo Aula Isset e Unset /Call e toString Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (10 minutos) Atividade 23: Leitura do Quinto, Sexto e Stimo Captulo da Apostila do Curso Ferramenta: Pgina (04 pginas) Mdia: Arquivo PDF
Atividade 24: Lista de exerccios da apostila Cap. 5,6 e 7 Ferramenta: Tarefa Avaliativa: Sim (Somativa) Valor/Peso: 10/1 Durao: 3 dias Atividade 25 - Palavras Cruzadas. Responder a um questionrio de palavras cruzadas com temas sobre do texto estudado. Ferramenta: Palavras Cruzadas On Line. Avaliativa: No Prazo: 1 dia Atividade 26: exerccios Ferramenta: Questionrio Interativo Avaliativa: Sim (Somativa) Valor/Peso: 10/1 Durao: 2 dias
Aula 7 1 h
1 dia
Mdulo III:
Avaliao
Verificar a absoro do contedo apresentado at o mdulo III.
Atividade 27: Responder ao questionrio de avaliao do mdulo Ferramenta: Questionrio Interativo Avaliativa: Sim (Diagnstica) Valor/Peso: 10/2 Durao: 1 dia
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Aula 8 2 h
2 dias
Mdulo IV Tratamento de Excees no PHP
Capturando excees com try, catch
Executar o tratamento de excees com uso de orientao a objetos no PHP
Atividade 28: Leitura do Oitavo Captulo da Apostila do Curso Ferramenta: Pgina (04 pginas) Mdia: Arquivo PDF Atividade 29: Assistir ao Vdeo sobre Tratamento de erros no php (try, catch) Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (5 minutos) (http://www.youtube.com/watch?v=d9iFphlmTNE)
Atividade 30: Lista de exerccios da apostila Cap. 8. Ferramenta: Tarefa Avaliativa: Sim Valor/Peso: 10/1 (Somativa) Durao: 2 dias
Aula 9 3 h
3 dias
Mdulo V Comparando
os tipos de
programaes
Programao Estrutural e POO em arquitetura MVC
Apresentar a Programao estruturada;
comparar com Orientao a Objetos e o modelo MVC
Atividade 31: Apresentao resumo. Ferramenta: Pgina (20 slides) Mdia: Apresentao PPT Atividade 32: Leitura do texto: Programao Estruturada x Programao Orientada a Objetos Ferramenta: Pgina (4 pginas) Mdia: Arquivo PDF
Atividade 33: Frum de discusso: Na sua opinio, qual a melhor forma de programao e porqu? Ferramenta: Frum Avaliativa:sim (Somativa)
Valor/Peso: 10/1 Durao: 3 dias
Aula 10 1 h
1 dia
Avaliao Final
Avaliao verificar a
aprendizagem
Atividade 34: Responder ao questionrio de avaliao dos contedos apresentados Ferramenta: Questionrio Interativo Avaliativa: Sim (Diagnstica) Valor/Peso: 10/4: Durao: 1 dia
Observaes: So estimadas aproximadamente 1 hora e meia de estudos dirios (de 2 a 6. feira).
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Analisando-se como o processo de aprendizado online apoia-se nas
teorias pedaggicas, constata-se a existncia de muitas teorias educacionais e
dentre estas, as principais teorias ou correntes filosficas so: comportamentalista
(behaviorismo), a cognitivista (ou construtivismo) e a humanista.
De acordo com as caractersticas e os objetivos do curso, pode-se afirmar
que a teoria pedaggica utilizada para o planejamento das diferentes atividades foi a
cognitivista que voltada ao processo de aquisio do conhecimento concentrando-
se nas variveis intervenientes entre estmulos e respostas, na percepo, resoluo
de problemas, tomada de decises e compreenso, em uma abordagem onde o
professor seleciona, organiza e aplica um conjunto de meios para garantir a
aprendizagem. O aspecto fundamental da metodologia utilizada se d atravs de
instrues, mdulos instrucionais e recursos multimeios.
O construtivismo surge como uma perspectiva til para algumas situaes
de aprendizagem de adultos. Por esta teoria, todo o conhecimento o contexto
interligado, e os indivduos atribuem um significado pessoal das suas experincias
de aprendizado (KNOWLES; HOLTON; SWANSON, 2011). O construtivismo
tambm se baseia no princpio de que o desenvolvimento da inteligncia
condicionado pelas aes recprocas entre o indivduo e o meio (FRANCO; BRAGA;
RODRIGUES, 2010). Deste modo, o curso foi estruturado de modo a encorajar a
experimentao e a descoberta de princpios, adaptao de conceitos e habilidades
e nesta abordagem, onde o conhecimento uma construo e no um produto
pronto, os educandos so sempre interrogados e precisam encontrar sadas para as
dificuldades propostas (FRANCO; BRAGA; RODRIGUES, 2010 p.130).
Knowles (2011) explica a hiptese de Piaget, em que as crianas passam
por quatro estgios de pensamento: sensrio-motor, pr-operatrio, operatrio
concreto e operaes formais. Quando o desenvolvimento mental atinge a fase
operaes formais (em que a pessoa atinge a capacidade de raciocinar
hipoteticamente e abstratamente) considera-se o incio do pensamento adulto
maduro. A teoria de Piaget, segundo Moreira (2011), sobre desenvolvimento
mental e no uma teoria de aprendizagem. O conceito usual de aprendizagem de
que a experincia modifica o comportamento, enquanto Piaget defende que a mente
se reorganiza para adaptar-se ao ambiente. S ocorre aprendizagem quando h
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uma reestruturao da estrutura cognitiva do indivduo, que deriva em novos
esquemas de assimilao (construes cognitivas). A mente tende a trabalhar em
equilbrio, ampliando o grau de organizao interna e de adaptao ao meio.
Quando h experincias inditas, a mente se reacomoda para atingir
novo equilbrio, construindo novos esquemas de assimilao. Por esta abordagem
terica, ensinar significa provocar o desequilbrio no organismo (mente) do indivduo
(criana) para que este, buscando o reequilbrio (da estrutura mental), se reestruture
e aprenda. O ensino deve ativar/estimular a capacidade de reestruturar-se
mentalmente para adaptar-se a uma nova situao.
Objetivando atender a proposta de trabalho seguindo a teoria
construtivista as atividades elaboradas no Mapa de Atividades do curso mostrado no
quadro 3 buscam atender aos aspectos de Interatividade atravs das ferramentas e
recursos do AVA, Cooperao nas atividades em grupo e frum e Autonomia
atravs das atividades individuais.
O que determina a escolha de mdias em projetos em EaD so os
aspectos relativos qualidade do processo pedaggico que ser implementado, o
custo e o acesso tecnolgico de todos os participantes do processo. Os recursos
escolhidos para o planejamento deste curso pertencem aos tipos mais utilizados em
ambientes online: textos (em formato PDF (Atividades 1, 6, 12, 15, 19, 23, 28, 32),
que podem ser impressos ou exibidos em tela com a mesma aparncia e incluir
imagens), vdeos apresentando contedos relativos ao tema do curso (Atividades 2,
4, 8, 11, 16, 18, 22, 29), pgina html (Atividade 7) e apresentao do PowerPoint
(Atividade 31).
Para as atividades prticas prev-se a realizao de das mesmas na
forma de exerccios de modo a praticar o contedo apresentado nas aulas. Para as
atividades tericas so utilizados apenas textos e vdeos e o frum de discusses
o espao para esclarecer dvidas sobre os tpicos apresentados e para discutir
ideias entre os participantes do curso. O uso das ferramentas do Moodle, como o
correio, e fruns de discusso (Atividades 10, 33), permitem o dilogo entre alunos e
formadores e foi utilizado em atividades para troca de ideias, interao e resoluo
de problemas propostos.
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Cada indivduo adquire melhor as informaes de maneiras diversas.
Richard M. Felder descreve que para alguns pode ser atravs dos sentidos como ver
e ouvir; ou pela reflexo e ao, da lgica ou intuio; e de forma constante ou em
partes. Esta preferncia peculiar e predominante, na maneira como as pessoas
assimilam as informaes, foram denominadas como Estilos de aprendizagem. Os
mtodos de ensino tambm variam, onde alguns instrutores palestram, outros
demonstram ou levam os alunos autodescoberta, enquanto alguns se dedicam s
teorias e outros em aplicaes prticas.
Soloman e Felder (1994) descrevem e classificam os estilos de
aprendizes de acordo com suas caractersticas, resumidos aqui:
1. Aprendizes ativos e reflexivos Os ativos tendem a reter e
compreender informaes mais eficientemente discutindo,
aplicando conceitos e/ou explicando para outras pessoas. Gostam
de trabalhar em grupos. Os reflexivos necessitam estarem sozinhos
por um tempo para pensarem sobre as informaes recebidas.
Preferem os trabalhos individuais.
2. Aprendizes sensoriais e intuitivos Os sensoriais tendem a gostar
de aprender fatos. So mais prticos e cuidadosos do que os
intuitivos. Lidam melhor com trabalhos prticos e detalhistas (como
os de laboratrio). Sensoriais preferem cursos que tenham ligao
com o mundo real. Os intuitivos preferem descobrir possibilidades e
relacionamentos. Sentem-se mais confortveis em lidar com novos
conceitos, abstraes e frmulas matemticas. Os intuitivos
trabalham rpido, gostam de inovaes e rejeitam repetio (como
memorizao e clculos).
3. Aprendizes visuais e verbais Os visuais lembram-se mais a partir
do que observam: figuras, diagramas, fluxogramas, filmes e
demonstraes. Os verbais tiram maior proveito das palavras.
Ento, explicaes orais ou anotadas lhes so essenciais. Todo
mundo aprende mais quando a informao exposta, tanto
visualmente quanto verbalmente.
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4. Aprendizes sequenciais e globais Os sequenciais tendem a
aprender em etapas lineares, compreendem melhor os contedos
apresentados de forma sequencial. Os globais absorvem
aleatoriamente os contedos, em saltos sem conexo aparente,
para ento conseguir vislumbrar a informao. So aptos a resolver
problemas complexos rapidamente, entretanto tem dificuldade em
explicar como o fazem.
Na elaborao deste curso buscou-se atingir e possibilitar o
desenvolvimento das cinco dimenses de aprendizagem possveis nos alunos, ou
seja, recepo (visual ou verbal), percepo (sensorial ou intuitiva), organizao
(indutiva ou dedutiva), processamento (ativo ou reflexivo) e compreenso
(sequencial ou global), e desta forma optou-se em utilizar diferentes mdias, alm de
exerccios e jogos interativos. Tais caractersticas tornam o ambiente virtual do curso
atrativo e de acompanhamento intuitivo.
Tendo por base que cada educando tem a predominncia de um estilo de
aprendizagem (mas no a totalidade), a formulao do curso e a utilizao das
mdias e recursos na aplicao das mesmas, busca contemplar tanto o estilo de
aprendizagem visual, quanto o auditivo e o cinestsico. Desta forma, foram
planejadas 34 atividades a serem realizadas durante o curso, sendo 18 tericas(1, 2,
4, 6, 7, 8, 11, 12, 15, 16, 18, 19, 22, 23, 28, 29, 31, 32) e 16 prticas(3, 5, 9, 10, 13,
14, 17, 20, 21, 24, 25, 26, 27, 30, 33, 34), que partem de leituras individuais e
participaes e postagens em fruns, assim como vdeos e troca de informaes a
fim de possibilitar a elaborao e postagem de dissertao no portflio, fruns de
discusso em grupo, jogos interativos como palavras cruzadas.
A avaliao deste treinamento ser orientadora, indicando os avanos e
dificuldades, tanto para o aluno quanto para o docente de modo a lev-los a avanar
dentro do processo ensino-aprendizagem. As avaliaes servem para oferecer
resposta ou uma orientao ao aluno e formador e Filatro (2008) esclarece, neste
sentido, que estas podem ser apropriadas para consolidar aprendizagens e
desenvolver habilidades metacognitivas. Atravs das interaes e das avaliaes
que procuram verificar a ocorrncia de dificuldades pelo aluno no processo
(formativa), busca-se estimular o interesse pelo assunto proposto. A avaliao
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formativa envolve um processo de observao e ajuste contnuo que deve ocorrer
ao longo da atividade, permitindo uma anlise qualitativa das participaes dos
alunos e para a regulao das aprendizagens.
Sero aplicadas avaliaes durante todo o curso, atravs da realizao
de atividades em ambiente online conforme Mapa de Atividades apresentado no
quadro 3, constante nos Dados Especficos do Projeto. As avaliaes aplicadas
durante as atividades online sero de diferentes perfis, ou seja, formativa (Atividade
14), diagnstica (Atividade 10, 27, 34) e somativa (Atividades 17, 21, 24, 26, 30, 33),
de forma a obter um processo avaliativo tico e real do desenvolvimento do aluno.
Destaca-se que todas as avaliaes so obrigatrias, cabendo ao aluno a total
responsabilidade em realiz-las dentro do prazo proposto com respaldo e auxlio do
tutor responsvel, sendo que o aproveitamento mnimo de 70%. Ao trmino do
curso, ser aplicado um questionrio de avaliao a todos os alunos a fim de que
avaliem diferentes tpicos do curso, para verificar a satisfao dos mesmos e
fornecer feedback equipe de produo do curso.
2.1.2 Matriz de design instrucional
A matriz de DI um recurso onde possvel organizar os elementos
bsicos (objetivos, atividades, contedos, ferramentas, ambientes e avaliao) do
processo educacional, proporcionando uma viso ampla das unidades de
aprendizagem. Atravs da matriz possvel detalhar os contedos e ferramentas
para a execuo das tarefas necessrias para alcanar os objetivos estabelecidos.
A matriz de design instrucional um documento que apresenta
informaes detalhadas sobre uma atividade desmembrada do Mapa de Atividades.
Permite uma comunicao clara entre os diversos envolvidos no desenvolvimento e,
uma viso geral e detalhada da dinmica ou atividade, sendo que apresenta os
elementos bsicos do processo educacional do curso. O Quadro 4 abaixo ilustra a
matriz de design instrucional da atividade 10 da Aula 2.
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Quadro 4 Matriz de design instrucional da Atividade 10 da Aula 2
Ambiente virtual de
aprendizagem: Moodle
Curso/disciplina: PHP Orientado a Objetos
Designer Instrucional: Ederaldo Luz Ratz
Identificao
da Atividade Detalhamento da Atividade
Aula 2
Atividade 10
Descrio / proposta da dinmica:
Trata-se de uma discusso/debate que ser realizado em grupo (grupos cada
um com 5 alunos) cujo tema ter a seguinte questo norteadora: Com base na
leitura do texto e no vdeo assistido interaja com seus colegas, respondendo o
conceito entendido de Objetos, Classes e Mtodos.
A formao dos grupos ser atravs da ferramenta Grupos do AVA, onde
estaro disponveis os grupos criados cabendo ao aluno escolher e se inscrever
no grupo de sua escolha (Atividade 9).
Aps realizar a participao individual no frum, dever ser escolhido um
representante, que compilar o resultado do debate/discusso em um nico
documento (a ser postado no portflio). Vale ressaltar que esta compilao deve
ter a anuncia do grupo, sendo assim, antes da entrega (postagem), deve passar
pelo aval de todos os componentes.
Objetivo(s):
Descrever o conceito de Classes, Mtodos e Atributos em Programao Orientada a Objeto.
Organizar e sintetizar ideias.
Expor opinio individual.
Critrios / avaliao:
Participao no Frum do Grupo.
Cada integrante do grupo dever participar ativamente da discusso/debate,
acessando o frum especfico do grupo a que pertence (no mnimo 3 postagens
individuais) e participao no fechamento da compilao e anuncia do texto
final e postagem.
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Tipo de interao:
Grupo
Prazo:
3 Dias
Ferramenta(s):
Frum (grupo) e
Portflio.
Contedo(s) de apoio e complementar(es):
Texto: Leitura do Primeiro Capitulo do Documento PHP AVANADO Ferramenta: Livro Mdia: Texto HTML Vdeo: POO Classes, Objetos e Mtodos Ferramenta: Pgina Mdia: Vdeo (04 minutos)
(http://www.youtube.com/watch?v=6VSL4zRQ-qs)
Produo dos alunos / avaliao:
Avaliao Individual: Contribuies relevantes acerca do tema da questo (posts no Frum).
Avaliao do Grupo: Compilao e elaborao do texto final do grupo (Portflio).
Feedback:
7 dias aps a data limite de entrega do trabalho (nota e comentrio em avaliaes).
A matriz de DI apresentada no Quadro 4 traz o detalhamento de uma
atividade prtica prevista para ser realizada na aula 2 do Mapa de Atividades. Nesta
matriz faz-se necessrio apresentar todas as informaes referentes ao
desenvolvimento de tarefas de uma unidade de aprendizagem de forma criteriosa.
indispensvel nesse esboo apresentar todas as informaes que indiquem
o percurso da atividade, prazos, objetivos de aprendizagem, tipo de produo e
interao, ferramentas, fontes de pesquisa e como se dar a avaliao ao final da
unidade. Lembrando que essa mensurao deve ter condies de verificar se os
objetivos de aprendizagem da unidade foram alcanados de modo que todas as
informaes devam estar em sintonia.
Conforme ressalta Filatro (2008), aps preenchida, a matriz de DI deve
esclarecer, do ponto de vista do aluno, se a proposta do curso est clara, se os
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elementos de cada tpico colaboram com o alcance dos objetivos educacionais de
cada etapa e se os elementos das unidades esto conectados. Do ponto de vista do
formador, a matriz tambm vlida para identificar os aspectos que possam
favorecer os momentos futuros do curso, contribuindo com o ritmo do processo de
aprendizagem.
A matriz de DI apresentada no quadro 4 mostra o detalhamento dos
contedos, as ferramentas para a execuo das tarefas necessrias, os critrios de
avaliao que sero utilizados e o prazo de feedback ao aluno e desta forma
esclarece tanto ao aluno como ao professor formador.
2.1.3 Storyboard
O storyboard utilizado para descrever a estrutura e o fluxo da
informao, os contedos e a interface do produto final, precisando ser um trabalho
de arte. O papel do storyboard dar informao suficiente equipe de produo
para que cada membro possa comear a desenvolver seu componente do produto
final.
Conforme Filatro (2008, p.61),
O storyboard tem por objetivo comunicar equipe de
produo as ideias e a perspectiva visual sobre o produto final,
deixando o mnimo de decises para o acaso, e ter sempre em
mente que o storyboard funciona como documentao das decises
relacionadas ao design instrucional, base para a gesto, o controle e
a comunicao do projeto e, demonstrao do produto final para os
diversos interessados.
O storyboard uma ferramenta bastante utilizada em publicidade, em
animaes e na produo de cinema como um projeto de uma sequncia de cenas,
como um roteiro desenhado com as aes em quadros. No contexto do EaD, um
storyboard bem executado a base para resolver dvidas e tomada de decises
sobre a ao educacional proposta. Esse recurso serve, principalmente, para o
detalhamento e especificao de uma mdia, documentao do designer
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instrucional, especificao de contedo e para gesto e controle da equipe. O cliente
e/ou o especialista no assunto ir trabalhar em estreita colaborao com a equipe de
desenvolvimento na criao do storyboard.
As Figuras 1 a 3 a seguir apresentam 3 storyborads elaborados para o curso
PHP ORIENTADO A OBJETOS.
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Figura 1 Storyboard 1 do curso PHP ORIENTADO A OBJETOS
Figura 2 Storyboard 2 do curso PHP ORIENTADO A OBJETOS
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Figura 3 Storyboard 3 do curso PHP ORIENTADO A OBJETOS
No caso especfico do storyboard para o recurso Programao Orientada a
Objetos, optou-se pelo desenvolvimento utilizando templates de PowerPoint de
modo a se criar um leiaute limpo, com cores claras e padronizado com cabealho,
espao para contedo e botes de avano e retrocesso para o desenvolvimento de
todos os objetos de aprendizagem necessrios. Esse leiaute contempla todas as
informaes necessrias equipe de produo para elaborao do objeto de
aprendizagem de modo que o produto final atenda aos objetivos propostos.
2.2 DIFERENCIAIS E RISCOS DO PROJETO
O projeto instrucional proposto para este curso de treinamento para um
curso focado no aprendizado da programao orientada a objetos utilizando-se a
linguagem PHP. A linguagem PHP uma das mais utilizadas quando se trata de
programao para a web e a metodologia de desenvolvimento orientada a objetos
constitui-se em uma das mais adequadas, na atualidade, para desenvolvimento de
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sistemas. O projeto se relaciona com o Design de Interao e com o Design de
Experincia do Usurio.
Analisando-se o curso e considerando que esta a primeira experincia
com o processo ensino/aprendizagem EaD, observa-se que h itens que podem ser
aprimorados e, entre eles, esto a falta de brevidade e clareza em alguns
temas/subunidades e h ainda algumas dvidas em relao s metodologias e
sobre a melhor forma de avaliao a ser utilizada. Um dos aspectos que podem vir a
comprometer o xito do projeto a falta de interatividade, uma vez que o contedo
do curso envolve muita teoria. Outro ponto crtico que as atividades prticas
previstas podem no ser suficientemente motivadoras e o contedo ficar aqum das
expectativas dos alunos. Neste primeiro momento importante que haja um
acompanhamento de cada atividade para propor melhorias a partir do retorno dos
prprios participantes.
Apesar de a equipe envolvida possuir forte conhecimento tcnico na rea
de informtica, a mesma ainda inexperiente em projetos de ensino/aprendizagem
na modalidade EaD. Existe pouco entrosamento entre os setores envolvidos e h a
dificuldade de alocar recursos humanos disponveis para projetos mais extensos. A
obsolescncia pode afetar um projeto EaD em trs aspectos: o AVA (como sistema),
o curso (desinteresse geral pelo tema) e da equipe (pessoas sem formao
adequada). Em todos os casos a gesto da instituio e do projeto que ir
determinar a resposta para estas ameaas de dificultar a implantao ou
funcionalidade do respectivo curso.
A equipe multidisciplinar dever observar todo o
desenvolvimento/execuo do curso e emitir relatrios de acessos, feedback das
atividades aplicadas de forma que o processo pedaggico possa ser redirecionado,
caso se faa necessrio. Tambm importante que se avalie a substituio de
qualquer integrante da equipe de desenvolvimento antes ou durante a execuo do
curso, a fim de que se minimize os riscos de atraso no planejamento e
implementao do curso.
A viabilidade econmica do curso bastante satisfatria, uma vez que foi
realizado um oramento para o planejamento, implementao, execuo e avaliao
do curso e que o pblico-alvo bastante amplo e a instituio j possui a
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disponibilidade de grande parte dos recursos necessrios para a implantao e
oferecimento do curso. Como o curso est servindo como laboratrio para o
oferecimento de diversos outros cursos e, em vista da crescente demanda por esta
modalidade de ensino, passa a ser fundamental para a instituio o oferecimento de
cursos na modalidade EaD, o que justifica o investimento inicial do projeto mesmo
que, em primeiro momento, possa vir a ser alto. O prprio trabalho de preparar e
implantar o sistema de gerenciamento de aprendizagem tem custo considervel
(ainda que sejam utilizadas as plataformas gratuitas como Moodle), pois envolve
muitas horas de trabalho de tcnicos e analistas de sistemas. Neste momento no
est sendo considerada a concorrncia de outros cursos, pois objetiva-se o
desenvolvimento de uma metodologia prpria para implementao de diversos
outros cursos na mesma modalidade e este curso, em especial, ser oferecido com
o objetivo de capacitao do quadro de funcionrios da rea.
Observam-se no curso diversos aspectos positivos, j que o mesmo foi
planejado segundo o plano de curso j existente, devidamente adaptado, e que
utilizado no ensino presencial cujo resultado apresentado bastante satisfatrio. Os
maiores diferenciais do projeto caracterizam-se pela atratividade do curso, que faz
uso de contedos com diversas mdias, realizao de atividades interativas, cujo
enfoque no educando, sem perder de vista o objetivo que a assimilao e a
reflexo do contedo proposto, calcado no processo construtivista e
scioconstrutivista de aprendizagem. J com relao ao planejamento e
implementao, o fato do mesmo ser oferecido totalmente na modalidade online, o
que diminui os custos de implementao, mas, no entanto, dever ser levado em
considerao um reposicionamento ou adequao do meio de viabilizao do curso
para turmas posteriores.
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CONSIDERAES FINAIS
O trabalho aqui apresentado rene o detalhamento do design Instrucional do
curso virtual PHP ORIENTADO A OBJETOS proposto como curso de capacitao
destinados a professores da rea de Tecnologia da Informao instituio fictcia
Centro de Educao Tecnolgica Educar seguindo a metodologia oferecida no curso
Especializao em Design Instrucional para EaD Virtual. Durante o desenvolvimento
deste trabalho, verificou-se que os contedos das disciplinas estudadas ao longo do
curso Especializao em Design Instrucional para EaD Virtual, oferecido pela
Universidade Federal de Itajub, ofereceram embasamento conceitual e as
ferramentas necessrias, de modo que proporcionaram as condies adequadas
para a realizao deste projeto.
Foram esclarecidas as competncias e habilidades do designer instrucional, e
suas funes em todas as etapas do projeto, desde a preparao at a implantao.
No decorrer deste trabalho foram detalhados os recursos e ferramentas utilizadas e
suas relaes com os objetivos de aprendizagem.
O Construtivismo foi considerado o enfoque terico mais adequado s
caractersticas de um projeto de EaD pelo fato de propor que o aluno participe
ativamente do prprio aprendizado, mediante a experimentao, a pesquisa em
grupo, o estmulo dvida e o desenvolvimento do raciocnio, entre outros
procedimentos. Rejeitando a apresentao de conhecimentos prontos ao estudante,
como um prato feito, e utiliza de modo inovador tcnicas tradicionais como, por
exemplo, a memorizao.
A descrio das atividades de modo detalhado facilitou a compreenso do
design instrucional como mtodo aplicado para alcanar os objetivos almejados. Em
vista das pesquisas realizadas durante a elaborao do trabalho, verifica-se que
independentemente da formao e da atuao profissional cada vez mais
importante aos adultos a educao continuada como forma de se adaptar s novas
demandas do mercado de trabalho. Neste sentido a EaD se configura como a mais
eficiente e mais democrtica ferramenta para atendimento a essa nova demanda.
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Para atendimento a essa nova realidade, verifica-se a importncia do
Designer Instrucional como elemento especialista no desenho de cursos e
treinamentos na modalidade EaD, pois utiliza diversas reas do conhecimento para
propor solues educacionais adequadas. A produo deste trabalho constitui-se em
evidncia do resultado da aplicao do trabalho do DI e de tcnicas adequadas
fazendo da EaD um meio de alcanar e treinar mais pessoas de maneira eficaz.
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REFERNCIAS
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