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SNIPER MANUAL, for Airsoft aplications | made in Portugal by BOWMAN | SET 2011 1 SNIPER MANUAL FORAIRSOFT MODULO II TIRO DE PRECISAO VERSION 3.0

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SNIPER

MANUAL

FOR AI

RSOFT

MODULO IITIRO DE PRECISÃAO

VERSION 3.0

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INTRUDUÇca

O

MODULO I

INTRoDUÇcaOTIRO

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INDICE

A ARMA………………………………………………………………… 4

BALÍSTICA………………………………………………………… 6

-Balística Interna…………………………………… 7

-Balística Externa…………………………………… 11

-Balística Terminal………………………………… 14

APARELHOS DE PONTARIA………………………… 15

TÉCNICA DE DISPARO………………………………… 21

AVALIAR DISTANCIAS………………………………… 27

COMPENSAÇÕES DE TIRO…………………………… 30

MÉTODOS DE TREINO…………………………………… 32

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A ARMA

! O Sniper usa a melhor arma para chegar a um fim. Deve

ser encarada como uma ferramenta imprescindível. Tipicamente, esta é uma Bolt Action de mola, embora existam algumas excep-ções onde poderá ser usada outra ama, tal como uma AEG ou até

mesmo uma pistola a gás.A precisão e o silencio conferidos pela Bolt Action de mola,

aliados á extrema fiabilidade e autonomia, conferem ao atirador a possibilidade de efectuar tiros complexos, com a certeza que a bateria não morreu, e com uma performance

superior á de uma AEG. Esta consistência extra é apreciada por estes jogadores, que muitas vezes dependem daquele centímetro

extra para atingir o alvo.

As reais vantagens e utilidades de uma boa arma para um Sniper são:

-Fiabilidade;-Precisão;

-Silêncio;-Mobilidade.

Tudo o resto é acessório. O resto irá prender-se ao comodismo

do ajuste de hop up ou á facilidade de troca da mola. Mas o essencial são estes 4 pontos, que não podem ser

negligenciados, sobe nenhum pretexto. A “aparência” da arma também pode ser considerada de importância acrescida se estiver-mos a fazer reencenação de uma força Militar real.

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FIABILIDADE! Traduz-se num sistema simples de disparo, com poucos si-tios por onde possa dar problemas. Uma boa marca (como Marui)

rotula imediatamente a arma como fiável. No entanto, várias marcas de gama media e baixa conseguem dar, neste momento,

fortes garantias de fiabilidade.

PRECISÃO

! Um bom hop up é crucial. Não são caros, o que os tornam bons investimentos para upgrade. O cano não precisa de ser de

diâmetros muito estreitos (chamados erradamente “de precisão”). Necessita sim ser um cano de qualidade, bem construído, de boa marca, e pode variar entre 6,02 a 6,08. O

sistema de ar tem de ser de qualidade e todo da mesma marca. Hoje em dia, as marcas Chinesas têm conseguido fazer bons

sistemas de ar, que não precisam de modificações. Normalmente, são upgrades bastante caros. ATENÇÃO: altos FPS não dão precisão por si só. Existem inclusive situações onde altos FPS

irão retirar precisão á arma, e não aumentar. Aumento de potência (FPS) não são upgrades de precisão.

SILENCIO! Existem armas a mola mais silenciosas que outras, mas

por norma uma arma a mola com 350 FPS é bastante silenciosa. Pelo menos o suficiente para se conseguir dar tiro a curta

distancia e não se ser detectado. Sniper detectado significa missão falhada. Esta afirmação é um dogma e não é discutível.

MOBILIDADE! O Sniper é um jogador altamente móvel. Sniper Rifles

excessivamente pesadas não devem ser tomadas em consideração se se procura ser eficaz. Devem também não ser demasiado longas. Silenciadores na ponta do cano servem apenas como

estorvo, embora o aspecto estético tenha também muita impor-tância para a motivação do jogador.

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BALÍSTICA

! Balística é a ciência que estuda o movimento dos

projecteis, desde o seu disparo, até que este atinge o alvo. Tudo é tido em conta, desde o hop up, o sistema de ar, o vento e a força com que o projéctil é disparado, entre outros

factores. Neste capitulo serão apresentadas as consequências destes efeitos no disparo e como os conseguimos prever. A

Balística está dividida em 3 ramos, os quais vamos falar caso a caso:

-Balística Interna! Balística Interna é um ramo da Balística que estuda os

fenómenos que influenciam o projéctil durante o disparo, ocorridos dentro da arma. Aqui falaremos sobre o Hop up, sobre o cano, sobre o sistema de ar e sobre o projéctil em si.

-Balística Externa

! Balística Externa é um ramo da Balística que estuda os fenómenos, durante o disparo, ocorridos desde que o projéctil sai do cano até que atinge o alvo. Aqui iremos abordar as

questões das condições atmosféricas e do efeito do Hop up no projéctil.

-Balística Terminal! Balística terminal é um ramo da Balística que estuda os

efeitos do impacto de um projéctil no alvo ou no fim da sua trajectória. É importante perceber-mos qual o impacto que o

projéctil causará no alvo, visto ser um alvo humano que não queremos ferir nem magoar. A Balística Terminal é importante como uma fonte de informação relacionada com segurança.

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BALÍSTICA INTERNA!

MUNIÇÃO (BB)! Este é o principal factor que determina a precisão de uma arma, a par com o Hop up. Ao mesmo tempo, é o mais marginalizado e esquecido de todos. Muitos investem centenas

de Euros em upgrades que não são precisos ou até que nem sequer acrescentam nada á performance da sua arma, e não

inventem 20€ num pacote de BB’s de boa qualidade. Sem elas, não se conseguem boas performances, por muito bons que sejam os upgrades.

! Peso - É importante seleccionar uma gramagem adequada (sempre igual ou superior a 0,25g) e uma marca de confiança,

tal como Guarder, G&P ou G&G. O Sniper deve despender muito tempo a fazer experiências com diversas marcas e gramagens, tirar apontamentos, chegar a conclusões, e assim melhorar

progressivamente a qualidade do seu disparo. A gramagem não é algo fixo. Em diferentes jogos podem-se usar diferentes

gramagens, para melhor alcançar a precisão desejada. Em jogos em que a distância de tiro é curta ou não exista vento, BB’s mais leves são desejáveis.

! Cor - Existem várias cores de BB’s. As de cor branca são as melhores para acompanhar o projéctil até ao seu destino, e

facilmente calcular ajustes, caso falhe. BB’s pretas, verdes ou castanhas são BB’s que dificilmente se vêm, tanto pelo atirador quer pelo alvo. São excelentes para manter o

atirador indetectado, mas o atirador dificilmente conseguirá fazer ajustes, no caso de falhar, o que poderá ser fatal para

o mesmo.! Diâmetro - BB’s de 8mm são muito raras. Algumas armas usam-nas, mas cada vez mais estão em desuso. Não tenho dados

próprios para falar delas, mas são vulgarmente conhecidas por não serem tão precisas como as de 6 mm.

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HOP UP!

! Para nós, airsofters, a maior invenção a seguir á roda. Composta de borracha ou silicone,

encontra-se no inicio do cano de todas as armas (Camara). Entra em contacto com a zona superior da BB, quando esta está na camara. Quando a BB é disparada, esta borracha imprime-lhe

um efeito de rotação que irá anular o efeito da gravidade, fazendo com que a BB siga em linha recta, em vez de fazer uma

curva parabólica. Normalmente são ajustáveis, pois é neces-sário uma calibração dependendo da gramagem da BB, da força da arma e até da pressão atmosférica. É muito importante

investir num bom Hop Up. Não são caros, mas são essenciais. Marcas como Guarder, Nine ball, Prometheus e Marui estão

entre as melhores. Atenção aquando da compra! Existem 3 sistemas principais de Hop up diferentes: APS-2, AEG e VSR-10.

Existem também vários modelos de hop up diferentes, que vão sendo explorados e melhorados cada vez mais por Snipers de

airsoft, um pouco por todo o mundo.

Flat-Hop: Hop up modificado para aumentar o contacto entre a

BB e o hop up, para que a rotação na BB seja mais constante e precisa. A área de contacto do hop up é plana.

R-Hop: Um hop up que aumenta a duração do contacto entre a BB e o Hop up em si, como o Flat-hop, mas a superficie de contacto do hop é côncava. Necessita de uma bricolage maior

que a do Flat-hop para instalar.IR-Hop: Um R-hop preparado para funcionar em condições de

temperatura abaixo de 0ºC (I=Ice).ER-Hop: Um R-hop com o dobro do tamanho, para aumentar ainda mais a estabilidade da rotação da BB. Os canos têm de ser

alterados para se poder aplicar um ER-Hop (E=Extended).J-Hop: Um R-hop completamente feito á mão (incluindo a

borracha).

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SiSTEMA DE AR

! O sistema de ar é composto por:-Pistão

-Cabeça de pistão-Cilindro-Mola

-Guia de mola-Nozzle

Um bom sistema de ar é um que não tem fugas. Isto consegue-se comprovar através da medição da velocidade de saída do

projéctil. Precisamos para isso de um cronny, aparelho que mede a velocidade de saída do projéctil em pés por segundo

(FPS, Feet Per Second) ou Metros por segundo, sendo a primeira a mais indicada. Medimos a velocidade de 20 disparos. Não interessa qual a força do projéctil, mas sim qual a diferença

entre a força máxima e mínima. Para ser um excelente sistema de ar a arma não deve ter uma diferença superior a 5 FPS.

Diferenças superiores a 20 FPS é considerado horrível.O sistema de ar deve conter todos os seus componentes da mesma marca. Marcas diferentes têm tolerância diferentes, o que pode

causar pequenas fugas que aumentam a diferença de FPS entre disparos. Os melhores sistemas de ar são da Systema, Marui,

PDI, Guarder e Deepfire, entre outros.

ATENÇÃO: O mau isolamento entre o Hop Up, câmara e cano irá

produzir muita diferença de FPS. No entanto, o problema não é do sistema de ar.

Existem diferentes versões de sistemas de ar, conforme a arma em questão. Existem essencialmente 3 sistemas de ar:

-AEG-VSR 10

-APS 2

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CANO (INNER BARREL)

! O cano é o componente da arma mais sobre-valorizado. Embora seja muito importante, é um dos upgrades em que os

jogadores mais gastam dinheiro, e o que menos aumento de performance traz no final. O cano apenas é aconselhado a ser mudado se a arma for de gama baixa. Os canos Standard têm

normalmente um diâmetro interno de 6,08mm. Um erro muito comum é o de se chamar de “cano de precisão” a um cano de diâmetro

de 6,01 a 6,03. Não é por ser de diâmetro mais reduzido que o cano é melhor. Isso prende-se apenas com o método de fabrico do cano.

A marca é o melhor elemento que temos para nos indicar a qualidade do cano. PDI, Laylax, Systema e DeepFire são

consideradas as melhores. Acerca do Diâmetro, não existe consenso em se um de 6,03mm é melhor que um de 6,08mm. Apenas se sabe que 6,01mm não são o ideal, pois tendem a encravar

BB’s, e perde-se também FPS devido ao maior atrito.Quando se escolhe um cano, em primeiro lugar, temos mais uma

vez de escolher entre vários sistemas existentes, dependendo do interface da arma que temos (VSR, APS2 e AEG).De seguida, temos de escolher o comprimento do cano. É

aconselhado verificar se o nosso sistema de ar tem ar suficiente para o tamanho do cano. Para isso, basta calcular o

volume do cilindro e do cano. A formula é a seguinte:

Volume do Cilindro(mm) = Área da base x Comprimento(mm) ou π.Raio²(mm) x Comprimento(mm).

O volume do Cilindro deve sempre ser um pouco maior que o do

cano. Se tal não acontecer, a BB vai ficar sem ar a meio do cano e irá ocorrer então o efeito de vácuo, e a BB irá perder muita velocidade e precisão. Para estes casos, existem

sistemas de ar anti-vácuo, embora não seja a solução ideal.

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BALÍSTICA EXTERNA

EFEITO DO HOP UP! O Hop Up reproduz na BB o efeito criado nas asas dos aviões, e que lhes permite a sustentação (efeito de

Bernoulli). Este efeito irá fazer com que a BB plane a direito até ao alvo. Este é o efeito mais dramático sentido pela BB. O

Hop Up deve ser afinado sempre que haja alteração de BB’s, da energia da arma, ou até mesmo das condições climatéricas.

FORÇA DO PROJÉCTIL (Joules)! O Joule é a unidade de media padrão de energia, aplicada ao airsoft, e chamada de “força da arma” ou “energia

da arma”. É muitas vezes mal interpretado e confundido com FPS. O limite de energia permitido em Portugal é de 1,3

joules, que corresponde a 374 FPS com BB’s de 0,20g. Mas se pegarmos numa arma que faz 500 FPS com BB’s de 0,20g, e puser-mos uma BB mais pesada para a velocidade cair para os 370 FPS,

isto não significa que a arma fique legal. A energia continua a ser maior que 1,3 Joules. Apenas a velocidade é mais baixa,

pois a BB é mais pesada. Neste caso, a energia é de 2,3 joules.! É importante ter em consideração que não é a força do

projéctil que dita a sua precisão, nem a sua velocidade. Existem muitos factores a ter em conta. Uma boa arma, com um

bom Hop Up, a 370 FPS e com uma BB de 0,30g atinge facilmente alvos a 60 metros com precisão. ! O alcance eficaz (aquele que nos interessa) não é

alterado pelo simples facto de aumentar-mos a força. Aumenta sim o alcance máximo, mas esse em nada influencia, por si só,

a precisão da arma.

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ALCANCE EFICAZ! É possível, em armas com muita energia, com muito bons

componentes internos e com a BB ideal, chegar-mos é marca dos 70 metros de tiro com precisão. A este alcance chama-se de EFICAZ. Embora esta arma atinja facilmente os 100 metros de

alcance EFECTIVO (que é o alcance máximo), já não é possível fazer tiro preciso (ou eficaz) a estas distancias. O alcance

eficaz máximo que uma arma de airsoft consegue é ainda desconhecido, pois ainda não foi demonstrado na prática. É admitido que se conseguem alcançar ATÉ 60 metros de tiro

eficaz com armas a 370 fps e até 70 metros com armas a 500 fps. Uma Bolt Action de funcionamento a mola consegue, porem,

melhor precisão que uma AEG com a mesma energia e a mesma BB. Por esse motivo, uma Bolt Action consegue melhor alcance EFICAZ que AEGs, embora ambas tenham o mesmo alcance EFECTIVO.

VENTO! Mais FPS não dão mais precisão por si só, mas a BB consegue oferecer mais resistência ao vento, e por isso,

ganhar alguma precisão quando se dispara com vento. No entanto, quanto mais lenta for uma BB, mais tempo ela está

sujeita á força do vento, e por isso, mais se desvia. Ou seja, nem sempre se pode dizer o que é melhor para combater o vento é maior velocidade ou maior peso nas BB’s. É uma resposta

complexa que normalmente tem resposta numa gramagem intermédia. Porem, na maioria das vezes, uma BB mais pesada

comporta-se melhor que uma BB mais leve. ! Um mito urbano é pensar-se que a BB se desvia mais na trajectória no final do seu caminho. Na verdade, é a meio do

caminho que a BB mais sofre alterações, e não no fim. No final da sua trajectória, menos força do vento é exercida na BB,

pois esta já foi desviada, a pouco e pouco, nos metros antes (a meio já perdeu grande parte da força que a ajudava a combater o vento, e a velocidade que a ajudava a ultrapassar).

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Ou seja, a BB já está mais a favor do vento no fim, que no meio, logo, o vento exerce menos força no fim do que no meio.

No inicio, a BB ainda tem demasiada energia e velocidade para que o vento tenha grande impacto na mesma.

! Quanto aos ventos paralelos, se o vento estiver contra o atirador, a BB irá subir (excesso de Hop Up), perdendo a precisão. No caso do vento a favor do tiro, a rotação da BB

não será suficiente para contrariar o vento e a BB irá cair mais rapidamente. No entanto, atingirá maiores distancias a

maior velocidade, pois a BB precisará de menos força para se deslocar no ar.

PRESSÃO ATMOSFÉRICA! Na teoria, quanto menor for a pressão atmosférica, menos efeito de hop up é necessário para manter a BB horizontal. Se afinarmos o hop up numa noite fria (maior pressão), ele não

fará a rotação necessária á BB quando for meio dia com 40ºC (menor pressão), e a BB irá cair sedo demais. Se formos para

grandes altitudes, e se a temperatura se mantiver, a falta de pressão vai fazer com que tenhamos de dar mais efeito ao hop up para que a BB vá horizontal. Da mesma maneira, por cada 600

metros de altitude a BB irá conseguir ir cerca de 1,50 metros mais longe, mas por outro lado, por cada 15ºC mais frio,

perde-se 1,5 metros de alcance. Isto está intimamente relacionado com a pressão atmosférica.! Quanto maior for a humidade, menor será a pressão

também. Parece contra intuitivo, mas não é. Humidade não é água, é vapor de água. E o vapor de água é menos denso que o

ar. Ou seja, quanto maior for a humidade, mais efeito tens que se dar ao Hop up.! O factor pressão atmosférico é muito importante para

quem joga Milsim. Nesta modalidade, é melhor possuir uma arma com uma afinação de hop up rápida e simples, sem que seja

necessário o uso de ferramentas para tal.

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BALÍSTICA TERMINAL

! Este é o ramo da Balística mais importante para nós,

Airsofters, pois é o único que é completamente virado para questões de segurança.!! Este é um desporto em que disparamos projecteis contra

outros jogadores. Estes projecteis têm força suficiente para magoar e deixar marca, se usados de forma inconsciente. Como

não queremos magoar ninguém (muitas vezes são os nossos amigos que estão do outro lado), precisamos em primeiro lugar de definir qual é a força máxima que podemos exercer sem provocar

sangramento ou rasgar a pele.

MED (Minumum Engament Distance)! Essa força já é conhecida por todos nós, pois já foi

estudada. A força necessária para haver penetração de uma BB na pele é de 1,3 joules, que é a força máxima permitida por

lei para armas de Airsoft. No entanto, considera-se que a força máxima a qual todos os jogadores devem ser sujeitos em jogo (MED) é de 1 joule. Para isso, neste caso, é apenas

necessário que haja uma distância mínima de 5 metros. É o que acontece, teoricamente, em todos os jogos de Airsoft em

Portugal.! No entanto, muitos Snipers de Airsoft usam armas com forças superiores ás permitidas por Lei. Para Snipers com 2,3

joules (500 PFS com 0,20g), o MED é de 25 metros. Ou seja, após 25 metros a energia da BB será igual ou inferior a 1

joule. Para armas com 1,5 joules (400 PFS com 0,20g) o MED é de 10 metros. Estes valores podem variar consoante as gramagens.

! Estes valores são importantes serem cumpridos, para minimizar ao máximo a possibilidade de poder-mos magoar um

amigo atingido.

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APARELHOS DE PONTARIA

MIRAS DE FERRO!! São o aparelho de pontaria que usualmente todas as armas estão dotadas de origem. Este tipo de miras são eficazes de

dia. Normalmente são de “Diopter” (Poste e Circulo, estilo G3 ou M16) ou de “Pistola” (Poste e U, estilo pistolas e AK 47).

São normalmente descartadas nas armas de Sniper.

Diopter: é um sistema preciso, que se bem usado,

consegue proporcionar uma excelente consistência de tiro. Em caso de não se ter uma mira telescópica

(ou se por algum motivo esta se estragar), este é um bom sistema de backup. É importante que o poste frontal fique o mais alinhado possível com o

diopter traseiro. O diopter traseiro tem a particularidade de focar a imagem, pois funciona como óculos (o efeito é o

mesmo).Pistola: é um sistema pouco preciso mas de rápida aquisição de alvo. Tem a vantagem de ser mais

pequeno que o sistema de diopter, e por isso, não atrapalha tanto quando se tem uma mira telescópica.

Alguns erros possíveis no uso das miras de ferro, e suas consequências no impacto.

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MIRAS ÓPTICAS

! São o aparelho de pontaria geralmente usado nas armas de Sniper. Têm uma ampliação de imagem razoável mas também um

campo de visão mais estreito. São imprescindíveis tanto para tiro como para leitura de jogo. Os dois valores mais importantes que se deve ter em conta aquando da escolha de uma

mira são o de ampliação e o de diâmetro da lente. As miras ópticas podem também ser ajustadas em elevação e direcção. Por

vezes podem também ser ajustadas quanto a Paralaxe e ter a opção de retículo iluminado (para uso em condições de baixa luminosidade). Retículos com régua para medir distancias é

também algo cada vez mais comum neste tipo de miras.

Ampliação - Quanto maior for a ampliação, menor será o campo de visão. O ideal para o tiro é de 4 a 5 ampliações, mas mas leitura de jogo será algo como 9 a 10 ampliações. Por esse

motivo existem miras com a ampliação regulavel. Este tipo de miras são preferíveis ás miras com ampliação fixa. Na

referencia da mira, este valor é o numero antes do “X”.

Diâmetro - Quanto maior for o diâmetro da lente, maior será o

campo de visão (e mais claramente se verá a imagem). Um bom diâmetro de lente andará á volta dos 40mm. Demasiado pequeno,

e será difícil pesquisar alvos no terreno, demasiado grande e a lente da mira será facilmente detectável no meio da vegetação, além de que a mira será mais pesada também. Podemo-

nos informar destas características na mira. Na referencia da mira, este valor é o número depois do “X”.

Exemplo 1- 4x32mm, quer dizer que a mira tem 4 aumentos e 32mm de diametro.

Exemplo 2- 4~9X40mm, quer dizer que a mira tem aumentos

reguláveis entre as 4 e as 9 ampliações e 40mm de diametro.

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PARALAXE

! A Paralaxe é a relação que existe entre a imagem ampliada e o ponto de mira. A maioria das armas têm uma Para-

laxe automática, ou seja, o ponto de mira fica automaticamente sobreposto á imagem ampliada. No entanto este sistema não é tão preciso quanto o sistema em que a Paralaxe é ajustada

manualmente. Nestes casos, o ponto de mira e a imagem ampliada aparecem como duas imagens diferentes, destacadas uma da

outra. A paralaxe manual é também extremamente valiosa para calcular a força e direcção do vento a várias distâncias.

NOTA: A maior parte das miras disponíveis para Airsoft não têm ajuste de Paralaxe. Miras mais caras e sofisticadas têm este

ajuste manual.

Afinar a Paralaxe - É através de um botão de ajuste que as

duas imagens são correctamente focadas uma na outra, ficando como se de uma se tratasse. Este botão pode estar no lado

esquerdo da mira (confunde-se com os botões de ajuste de elevação e direcção) ou pode estar embutido na lente posterior ou na lente interior. Para afinar a Paralaxe, o atirador deve

regular este botão, de um lado para o outro, até conseguir focar as duas imagens (retículo e alvo). Quando a Paralaxe

estiver correctamente afinada, tanto o alvo como o retículo serão vistos bem focados. Depois disso, e para confirmar que a Paralaxe está bem afinada, o atirador deve mexer muito ao de

leve a cabeça para cima e para baixo, e de seguida para os lados, sempre a olhar pela mira. Se o retículo de mexer

levemente em relação ao alvo, a Paralaxe ainda não está totalmente afinada. O atirador deve repetir o processo até que não exista movimento entre o retículo e o alvo.

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Avaliar o Vento - Ao focar a Paralaxe a meia distância, entre o atirador e o alvo, tudo será visto desfocado, á excepção

dessa meia distância. Nessa altura, o atirador será capaz de ver a miragem que o ar quente faz, ao subir. Essa miragem é

afectada pelo vento, e pode ser usada para medir com alguma precisão a força e direcção do vento a meia distância. Podemos, da mesma forma, confirmar o vento perto do atirador,

a meia distância ao alvo e no alvo, para determinar se não existem ventos diferentes no caminho da BB. Isto é

especialmente importante se o tiro for longo (+60m) e se o atirador tiver tempo.

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AFINAR UMA MIRA (AZERAR)

! Azerar uma mira significa afina-la para uma determinada distancia, que se irá chamar de zero da mira. Um aparelho de

pontaria, seja ele qual for, deve ser sempre Azerado nas seguintes condições:

-Com o Hop Up regulado;-Sem vento;

-A uma distancia entre os 25 e os 60 metros.

Só quando temos estes requisitos cumpridos é que devemos então

usar os botões de regulamento de direcção e elevação até que o ponto de mira corresponda com o ponto de impacto. Deve-se ter

em atenção que a mira deve estar o mais alinhada possível com o olho do atirador.

Olhar pela mira - O atirador deve olhar pela mira de forma a que o ponto de mira (cruz) fique centrado com os limites da

lente. Ou seja, não deve ser vista em forma de ovo, em que uma zona preta aparece numa das extremidades da lente. Se isso acontecer, é porque o olho não está centrado com a mira, e o

tiro irá ter erros.

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Afinar Elevação e Direcção - O botão para afinação da elevação está sempre localizado no topo da mira e o botão para afinação

da direcção está sempre colocado no lado direito da mesma (se houver um botão do lado esquerdo, esse é o de afinação de

Paralaxe). Os botões podem ter uma tampa a cobrir o mesmo, e geralmente conseguem-se afinar usando apenas os dedos, mesmo quando são feitos para serem afinados com ferramentas. Têm

sempre uma legenda com uma seta, que usualmente indica a direcção para mover o ponto de impacto para cima e para a

esquerda. Decorar o sentido da afinação é fácil e intuitivo:

Desapertar elevação - move o ponto de impacto para cima.

Apertar elevação - move o ponto de impacto para baixo.Desapertar direcção - move o ponto de impacto para direita.

Apertar direcção - move o ponto de impacto para esquerda.

A direcção deve ser sempre afinada sem vento, para ser o mais

precisa e universal possível. A elevação deverá ser afinada para uma determinada distância, escolhida pelo atirador. Pode

ser afinada para uma distância média (30~40 metros) ou para o alcance efectivo da arma. Pode também ser afinada para a distância prevista de tiro para uma dada missão.

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Leupold Mark IVEsta mira tem ajustes rápidos e preciso de elevação, direcção, paralaxe e ampliação. Tem um retículo mil-dot, óptimo para medir distâncias e para rápidas compensações de tiro, e tem a capacidade de iluminar o

retículo para tiros em baixa luminosidade. Tem uma ampliação muito boa, de 3.5 a 10 aumentos, e um diâmetro de lente de 40mm. Tem um adaptador tubular para a lente, para aplicar nos dias com muito sol. É uma das

melhores miras disponíveis actualmente.

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TÉCNICA DE DISPARO

! A técnica de disparo é simples e complexa ao mesmo tempo. Simples, pois acaba por ser intuitiva com algum treino,

e complexa, porque um sem numero de acções estão associadas a esta técnica, que requere uma excelência em todas para se atingir uma boa prestação no disparo.

A técnica consiste em 4 passos fundamentais:

1) Respiração - Respirar convenientemente é difícil em situa-ções de combate. O atirador estará sobre grande stress físico e psicológico. Ao praticar uma boa respiração, o atirador será

capaz de controlar os níveis de stress e ansiedade, diminuindo o fluxo de adrenalina no corpo, o que é extrema importância no

tiro Sniper. Este deve inspirar e expirar de uma forma suave, profunda e calma, durante e depois do processo de disparo.

2) Posição - Uma boa posição permite ao atirador permanecer mais tempo “on target”, e permite um disparo mais estável. A

continuação de uma boa respiração permite aos músculos relaxarem, o que facilita encontrar e manter a posição ideal.

3) Visualização - O atirador deve visualizar mentalmente todo o processo de disparo, sem erros. Formar uma imagem mental do

resultado perfeito ajuda eficazmente a alcançar o mesmo. Este deve manter uma imagem mental o mais nítida possível. Neste ponto, a concentração do atirador será total.

4) Execução - O atirador deve então proceder ao disparo.

Gestos gentis devem activar o gatilho, sem movimentos bruscos. O disparo deve ser o reflexo do visualizado. Após o alvo ser atingido, o atirador deve continuar a respirar calma e

pausadamente, e continuar a visualizar todo o processo de execução do disparo, num momento de avaliação e reflexão.

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POSIÇÕES DE TIRO

! A posição de tiro é uma das primeiras preocupações para o atirador, depois de achado o local ideal para proceder ao

disparo ou á recolha de Informação. A posição deve ser confortável, estável e não pode comprometer nem camuflagem nem a visibilidade do atirador. Normalmente é se adoptada uma

posição de deitado ou sentado, sendo que também pode se adoptar uma posição de pé, dependendo da situação e terreno.

Cada sitio tem as suas irregularidades, logo cada sitio terá uma posição “ideal” ligeiramente diferente. Cada atirador deverá se adaptar o melhor possível consoante a sua fisionomia

e a da arma. Em baixo ficam alguma ideias do que são boas posições, que proporcionam boas plataformas de tiro.

TIRO EM PÉ

Com apoio em árvore/muro

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TIRO SENTADO

Com joelho em terra

Com suporte de Braços e Pernas

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TIRO DEITADO

Com apoio de punho (rente ao chão)

Com apoio de perna e mão(Exemplo de uma posição de tiro alterada)

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TIRO COM AJUDA DE SPOTTER

Com apoio estrutural no Spotter

Com apoio visual do Spotter, mas sem apoio estrutural

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CONTROLO RESPIRATÓRIO, MUSCULAR E DE GATILHO

! A respiração é vital. Uma má oxigenação do sangue provoca desconforto, o que leva ao Sniper a ser mais

facilmente detectado quando se mexe á procura de uma posição melhor. Do mesmo modo, uma má respiração durante o disparo provoca erros na sua execução, devido á perda de concentração.

O Sniper deve respirar lenta e profundamente durante todo o tempo que toma a posição de tiro. O gráfico seguinte demonstra

qual a atitude a ter aquando do momento critico da execução do disparo, em relação á respiração.

O gatilho deverá ser puxado com cuidado, lenta mas

permanentemente, até que o disparo se dê. Deverá ser usada a falange do dedo, e não a dobra da cabeça do dedo. A acção de puxar o gatilho não deverá ser, por razão nenhuma, uma acção

rápida e repentina. Isso é um erro grave ao qual se chama de “gatilhada”.

Durante toda a fase de disparo, o atirador deve permanecer fisicamente descontraído. Os músculos devem estar relaxados. Por esse motivo, o disparo deve ser dado numa EXPIRAÇÃO e

nunca numa INSPIRAÇÃO, nem no meio das duas. Este exercício físico ajuda o atirador a se descontrair mentalmente também,

ajudando-o a alcançar um tiro mais limpo e certeiro.

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AVALIAR DISTÂNCIAS

ESTIMAR DISTANCIAS! É exigido á equipa Sniper uma boa capacidade de avaliar

distancias, quer para efectuar um bom tiro quer para prontamente comunicar acções adversárias ao Comando. São 3 os factores que afectam a estimativa da distância:

-Natureza do Objecto

A) Um objecto de contorno regular (como uma casa) pareceestar mais próximo que um contorno irregular (como umaaglomeração de árvores).

B) Um objectivo que tenha uma parte exposta, parece estarmais distante, do que está na realidade.

-Natureza do TerrenoA) À medida que o olho do observador "segue" o contorno do

terreno, tende a estimar a distância, por excesso, a alvosdistantes.

B) A observação feita por cima de terreno macio, como areia,água ou neve, origina a que o observador avalie os alvosdistantes, por defeito.

C) A observação de cima para baixo, faz com que o objectivopareça estar mais distante.

D) A observação de baixo para cima, faz com que o objectivopareça estar mais perto.

-Condições de LuminosidadeA) Quanto mais nítida for a observação do alvo, mais próximo

aparenta estar.B) Quando o sol se encontra pelas costas da equipa Sniper,mais próximo aparenta estar o objectivo.

C) Quando o sol se encontra por detrás do alvo, este é maisdifícil de se ver, e aparenta estar mais distante.

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MÉTODOS DE ESTIMAR DISTÂNCIAS

! O Sniper deve se servir dos métodos mais eficazes que

este tiver disponível. São eles:

-Método dos 100 metros: Usa-se uma referencia de 100 metros (comprimento de um campo de futebol) para calcular distancias

até 500 metros. O Sniper, se se sentir confortável com outra distancia, pode usa-la como referencia.

-Método da carta de tiro: A carta de tiro é um croky que inclui as distancias de todos os objectos mais importantes no

terreno. Objecto a objecto, e com a ajuda de outros métodos, o Sniper pode obter estimativas muito precisas. Através da

distancia de um objecto, podemos chegar á distancia estimada do próximo, e assim sucessivamente.

-Método da Distância Média: Neste método, a equipa Sniper assume que o objectivo não está a mais de X metros, nem a

menos de Y metros. A média destas duas distâncias dá-nos a distância estimada ao objectivo.

-Método do Range Finder: Os Range-Finders são equipamentos electrónicos bastante caros, mas que nos permitem obter a

distancia a um alvo de uma forma muito precisa, simples e rápida. Não é um equipamento realmente necessário para Airsoft, mas é muito útil para Snipers muito experientes.

-Método Combinado: Num ambiente de combate, condições

perfeitas são raras. Logo, apenas um método de avaliação de distâncias pode não ser o suficiente para uma correcta medição. Vários métodos podem e devem ser combinados. Com

pratica, é possível usar-se 2 ou 3 métodos para calcular precisamente uma distância em menos de 30 segundos.

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-Formula da Relação-Mil: É o método preferível para estimar distancias, pois envolve um aparelho para medir distancias e é relativamente pouco dispendioso. É utilizado o retículo com

escala MIL, da mira telescópica. O Sniper deve saber qual o tamanho de um determinado objecto (em metros) e compara-lo na

escala, dando-lhe uma altura em MILs (pontos no retículo). De seguida, usa a seguinte formula: Tamanho do Alvo (m) X 1000 = Distancia ao Alvo (m)

Tamanho do Alvo (MILS)

Problema na Formula da Relação-Mil: O grande problema neste método é que os MIL dots que os retículos das miras de airsoft têm são são cópias exactas dos MIL dots nas miras militares

genuínas. Logo, o coeficiente muda. Cada jogador terá que descobrir qual o coeficiente indicado para a sua mira. Após

isso, a formula é a mesma. O Sniper deverá ter em atenção que o calculo deve ser sempre feito com o mesmo zoom na mira. Ou seja, uma formula que dê para calcular uma distancia com a

mira em 3x de zoom não será a mesma, na mesma mira, mas com 9x de zoom.

A formula será então: Tamanho do Alvo (m) X ALPHA = Distancia ao Alvo (m) Tamanho do Alvo (MILS)

Para calcular o ALPHA o jogador

deverá usar uma distancia conhe-cida (o mais exacta possível) e um objecto com altura conhecida.

Após a medição de MILs desse objecto, poderá encontrar qual o

valor de ALPHA para a sua mira.

O Sniper deve manter o seu Sniper Data Book actualizado com

dimensões de veículos, altura média dos alvos humanos, tamanho médio de portas e de janelas, etc.

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COMPENSAÇÕES DE TIRO

! A compensação visa mudar a zona de pontaria por forma a alcançar o ponto de impacto. Em airsoft, a capacidade de

prever um ponto de impacto e de compensar para os disparos seguintes é, realmente, o conhecimento mais importante sobre o tiro. A compensação é um arte que nunca é completamente

domada. Exige conhecimento técnico e muita experiência pratica. Exige o conhecimento das variáveis externas (clima) e

o domínio das constantes intrínsecas (arma, mira), tal como um conhecimento aprofundado sobre o próprio atirador.! Existem várias técnicas de compensação de tiro:

ELEVAÇÃO! Técnica muito usada para tiros de longo alcance, para se conseguir obter um ponto de impacto mais além do zero da arma.

Consiste em realizar pontaria não com o ponto de referencia do retículo (normalmente o centro da cruz), mas com outro ponto

de referencia na linha vertical do retículo. MilDots são as melhores ferramentas para isto. Ventos paralelos devem ser tidos em conta.

DIRECÇÃO! Técnica usada para tiros com condições de ventos cruzados, para se conseguir obter um ponto de impacto correcto

o mais rapidamente possível. Este tipo de compensação é mais difícil de dominar que o de Elevação, embora seja semelhante.

Cada distancia e cada força de vento ditam uma compensação diferente. Por isso, o Sniper deve manter actualizado no seu Sniper Data Book qual a compensação ideal para cada distância

e vento diferente. Normalmente são usados 3 valores de vento em Airsoft: Sem vento, vento fraco e vento forte. Também

chamados em inglês de No Value, Half Value e Full Value.

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INCLINAÇÃO! Normalmente usado por jogadores mais experientes e com

um profundo conhecimento sobre a sua arma. Consiste em inclinar ligeiramente a arma, a fim de tornar o efeito do hop

up recto quando o projéctil está sob o efeito de ventos cruzados. Sempre que usar-mos esta técnica temos de ter em mente que irá ser um tiro difícil e que estamos a ir para além

das capacidades do sistema arma/munição/óptica.! Por ser uma arte e não uma ciência, não irá ser aqui

aprofundado.

TRACKING e TRAPING! São os dois tipos de compensações para alvos em

movimento. O Sniper deve saber qual a compensação ideal (em MilDots ou noutro sistema) para cada velocidade de movimento: Parado, a andar e a correr, também definido por 0 mph, 4 mph e

8 mph (miles per hour).! Para realizar a compensação por Tracking, o Sniper deve

manter o ponto de referencia ideal para a situação em cima do alvo, e movimentar a arma junto com o alvo. Normalmente é melhor para alvos velozes.

! Para realizar a compensação por Traping, o Sniper deve aguardar que o alvo passe pelo ponto de referencia ideal para

efectuar o disparo. Normalmente é melhor usado para alvos lentos.

NOTA: O 1º disparo pode não ser eficaz, devido a alguma

condição mal avaliada pelo Sniper, ou não perceptível por este. Por esse motivo, é muito importante que o Sniper

mantenha a observação do alvo mesmo depois do disparo, e que identifique em que ponto de referencia no retículo o projéctil

passou. O Sniper deve então efectuar rapidamente um segundo disparo, tendo esse novo valor reconhecido como valor de referencia. É considerado tiro eficaz se o Sniper conseguir

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MÉTODOS DE TREINO

ON THE SHOOTING RANGE

! Claro está, o método mais usada e que melhores

resultados proporciona, é o de tiro ao alvo. Quanto mais tempo se gastar no tiro ao alvo, melhor se irá conhecer a arma, a

munição e o próprio atirador. O atirador deve preparar o seu treino para praticar os seguintes tópicos:

-Escolha de munição. Deverão ser os primeiros treinos. O atirador deverá fazer experiências com diferentes gramagens e

marcas de BB’s, até conseguir escolher uma que lhe agrade. Deverá de seguida começar a trabalhar á volta dessa munição.

-Posições de tiro. Devem ser todas treinadas e dominadas. Mais tarde, podem ser feitas experiências com posições alteradas,

embora só se deva fazer com bastante conhecimento e treino das posições de tiro regulares.

-Tiro de precisão. Disparar correctamente e acertadamente num alvo com dimensões humanas ou menores, a uma dada distância.

-Tabelas de Tiro (DOPE). Com a mesma configuração do treino em tiro de precisão, o atirador deverá anotar todas a

compensações necessárias para realizar tiro preciso a várias distancias, com várias condições climatéricas e com alvos em

movimento. Estes dados serão anotados para serem usados posteriormente em condições de jogo. Este conjunto de tabelas de tiro chamam-se DOPE (Data On Previous Engaments).

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-Tiro com cano frio (Cold Barrel). Os primeiros disparos são sempre diferentes dos disparos consequentes. Isto porque o Hop

Up pode conter algum tipo de humidade ou ter restos de óleo, entre outros factores. O que acontece muitas vezes, é que o

Sniper espera várias horas até dar um disparo, e necessita que a arma esteja afinada para estes primeiros disparos e não para os disparos a seguir ao décimo. Por isso, deve-se afinar a

arma e treinar nestas condições. O Sniper deve conseguir acertar num alvo em 3 disparos com uma arma que não disparou

nenhum por pelo menos 20 minutos.! A prova de fogo é deixar a arma ao relento a noite inteira e efectuar até 3 disparos ao raiar do dia (altura com

bastante humidade) e ser capaz de acertar pelo menos 1 vez num alvo a pelo menos 40 metros.

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