Modelos Educativos

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Modelos de Educación

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  • Modelos y tendencias Educativas

    TEC21

    Febrero 2014

  • ndice de temas Induccin 0. Sobre ser profesor 1. Aprendizaje Activo y nuevos espacios de aprendizaje 2. Estrategias didcticas (ABP, AC, MC, POL, Challenge Based Learning, etc) 3. Blended Learning (Aprendizaje hbrido, Flipped Classroom) 4. Gamification 5. Aprendizaje adaptativo y analticas de aprendizaje 6. Aprendizaje social y nuevas tendencias: o Redes sociales o Moocs o Big data o Realidad aumentada

  • Introduccin Los cambios en educacin en los ltimos tiempos se han presentado de manera acelerada y profunda, mucho de lo que vivimos los profesores en la actualidad ni siquiera lo imaginamos hace apenas unos pocos aos. Las perspectivas de cambio en el corto plazo son enormes, aquel profesionista que hoy tome el reto de ser profesor lo debe hacer con la conciencia clara de que los alumnos aprenden ahora de un modo distinto, han crecido en un entorno influenciado fuertemente por la tecnologa y por tanto interpretan la realidad y procesan la informacin de tambin de una forma distinta. Lo anterior nos lleva a repensar el modo en que los alumnos tienen contacto con el conocimiento y por tanto a replantear la forma en que se realiza el proceso de enseanza aprendizaje. Ya no se trata solamente del diseo de un curso o una actividad didctica, se trata de tomar en consideracin la forma en que estos alumnos tienen contacto con su entorno y adems, la adecuada aplicacin de los medios y recursos para lograr comprometerlos con su propio proceso de aprendizaje y desarrollo de competencias. Las posibilidades que brindan la tecnologa y la forma en que se procesa la informacin permiten nuevos modelos de organizacin de los modos en que se aprende y se ensea, el reto no est en conocer y dominar el ltimo avance en tecnologa aplicada a la educacin, el verdadero reto est en tomar las decisiones fundamentadas para aplicar en el mejor momento, la mejor tecnologa al tema adecuado para el desarrollo de una competencia especfica en el alumno. En este documento se incluye breves textos y ligas a vdeos donde se resean algunos de los cambios de perspectivas en torno al proceso de enseanza aprendizaje, se espera que esta informacin sirva de insumo para detonar ideas para la generacin de proyectos de innovacin educativa. Es pertinente sealar que esta informacin no es exhaustiva y que su fin principal es promover el inters y la curiosidad hacia las distintas temticas.

  • 0. Sobre ser profesor Ser profesor en el Siglo XXI implica replantear el sentido de la funcin docente, es decir, el eje se ha modificado y ya no se trata de transmitir informacin a los alumnos, ahora debemos entrar al proceso de pensamiento del alumno y reorganizar nuestras acciones con el fin de involucrarlo en su propio proceso de aprendizaje. Lo anterior tiene una serie de ngulos interesantes desde donde hay que observar y actuar como profesores, el primero tiene que ver con reconocer que estamos viviendo momentos de grandes cambios pedaggicos. En este primer vdeo se hace un planteamiento interesante donde se seala que en los ltimos 10 aos se han presentado ms cambios pedaggicos que en los ltimos mil aos, esta idea es un punto de partida para el resto del documento. Vdeo 1: More pedagogic change in 10 years than last 1000 years: Donald Clark at TEDxGlasgow http://www.youtube.com/watch?v=dEJ_ATgrnnY Un Segundo ngulo hace referencia a la importancia de tener nuevas formas de entender cmo se generan en los alumnos los productos de aprendizaje, lo anterior a travs de nuevas taxonomas que permiten una mejor comprensin de los logros de los estudiantes. Un ejemplo de esto es la taxonoma denominada SOLO (Structure of Observed Learning Outcomes), desarrollada y propuesta por John Biggs, la cual seala la importancia de prestar atencin a los resultados observables del aprendizaje. La taxonoma se divide en cinco niveles de organizacin del pensamiento y de los resultados observables:

  • - Pre-estructural: las respuestas que proporcionan los alumnos ante una determinada tarea son errneas o inexistentes. - Uni-estructural: el resultado del alumno, pese a poder ser cierto, slo se centra en un determinado aspecto que, por otro lado, no tiene por qu ser relevante. - Multi-estructural: en este caso el alumno es capaz de enumerar una serie de aspectos correctos, pero no va ms all. - Relacional: el alumno no slo identifica varios aspectos correctos sino que tambin es capaz de relacionarlos entre s. - Abstracto ampliado: es el nivel ms complejo, en l, el alumno cumple con los anteriores criterios y, adems, es capaz de ir ms all de lo preguntado para poder relacionarlo con otros sistemas ajenos a la tarea en s pero que, de algn modo, enriquecen la respuesta. La taxonoma SOLO hace referencia a cmo lo verdaderamente importante en relacin con todo proceso de enseanza-aprendizaje no es lo bien o mal que un profesor pueda llegar a ensear, sino la tarea que un estudiante realice. Tarea que, por otro lado, estar influenciada por sus intereses y motivaciones. Nos resta como docentes cuidar que el diseo del proceso de aprendizaje incluya el nivel de profundidad deseado segn la competencia que se desee desarrollar. Quieres saber ms? Analiza los siguientes recursos: SOLO taxonomy http://www.learningandteaching.info/learning/solo.htm Video 2: SOLO taxonomy explained using Lego http://www.youtube.com/watch?v=uDXXV-mCLPg

  • Un tercer ngulo est claramente planteado por Jane Ballantine, con respecto a la evolucin de proceso de enseanza aprendizaje que plantea en el siguiente vdeo. Ver de 10:17 a 10:47 min Vdeo 3: Stop the revolutions and let education evolve!: Jane Ballantine at TEDxGlasgow http://www.youtube.com/watch?v=TnYLLuZLHok En este mismo ngulo la perspectiva planteada por Ken Robinson con respecto al rol del profesor tambin debe reflexionarse. Ver de 7:10 a 9:00 min Vdeo 4: Ken Robinson: How to escape education's death valley http://www.youtube.com/watch?v=wX78iKhInsc En resumen se puede decir que ser profesor implica entre otras cosas, la conciencia de que se estn viviendo momentos de grandes cambios en el mbito pedaggico, en un contexto en el que hay que repensar la forma en que los alumnos generan evidencias de su procesos de aprendizaje, lo anterior en un ambiente en el que habr tambin que hacer algo para lograr la evolucin de docente hacia un rol activo y crtico en la relacin con los alumnos.

  • 1. Aprendizaje Activo en nuevos espacios de aprendizaje1 Se puede considerar al Aprendizaje Activo como una estrategia de enseanza aprendizaje cuyo diseo e implementacin se centra en el alumno al promover su participacin y reflexin continua a travs de actividades que promueven el dilogo, la colaboracin, el desarrollo y construccin de conocimientos, as como habilidades y actitudes. Las actividades con Aprendizaje Activo se caracterizan por ser motivadoras y retadoras, orientadas a profundizar en el conocimiento, adems de desarrollar en los alumnos las habilidades de bsqueda, anlisis y sntesis de la informacin, adems de promover una adaptacin activa a la solucin de problemas. Con nfasis en el desarrollo de las competencias de niveles simples a complejos. Se caracteriza por actividades muy bien estructuradas y retadoras, con la suficiente flexibilidad para adaptarlas a las caractersticas del grupo de aprendizaje e incluso a nivel individual. [Esto se relaciona con aprendizaje hbrido y aprendizaje adaptativo] Se organizan para desarrollarse tanto en espacios presenciales como virtuales, o bien en combinacin de los mismos. Implican trabajo individual y grupal donde la informacin es compartida por parte de profesor y alumnos. Participacin de los alumnos: - Pasan de un rol de escucha pasiva al involucramiento activo en las actividades de aprendizaje (lecturas, discusiones, reflexiones, etc.) - Se involucran en procesos del pensamiento de orden superior tales como anlisis, sntesis y evaluacin. - Aprenden en el dilogo y en la interaccin con el contenido y desarrollo de competencias. - Los alumnos reciben retroalimentacin inmediata del profesor y de sus compaeros. Participacin de los profesores: - Disean las actividades de acuerdo a su disciplina y al momento curricular que viven sus alumnos. - Adaptan la actividad de aprendizaje a las posibilidades y necesidades del grupo. 1 Este apartado es el producto de trabajo del sub-comit de Aprendizaje Activo que es parte del Comit de Movilizacin a la Innovacin que apoya el desarrollo del Modelo Tec21 -Facilitan el proceso de la actividad cuidando la extensin y profundidad del conocimiento que se aborda. - Retroalimentan de manera oportuna sobre el desempeo del grupo y de los alumnos individualmente. - Se orientan al desarrollo de las competencias de los alumnos segn la disciplina y nivel del curso. Rol del Profesor: - Disea y planea el proceso de enseanza-aprendizaje (Decisiones pre-instruccionales). - Gua y monitorea el trabajo de los alumnos e interviene cuando se requiere motivar la participacin e interaccin.

  • - Retroalimenta y genera espacios para la co-evaluacin y autoevaluacin. - Utiliza la tecnologa de manera eficiente en actividades de aprendizaje activo. - Crea y capitaliza los espacios de aprendizaje (hace uso eficiente de los recursos de aprendizaje). - Capitaliza las experiencias de los alumnos para la construccin del conocimiento. - Motiva y genera expectativas positivas sobre contenido y proceso de aprendizaje. - Mantiene una actitud positiva y constante hacia la innovacin en el proceso del curso. - Evala de manera continua el proceso de su curso y en particular la eficiencia de las actividades de aprendizaje. - Mantiene una actitud emptica con el grupo y sus necesidades. - Muestra apertura abierta al dilogo y a la interaccin en lo grupal y lo individual. - Promueve la vinculacin de la teora con la prctica y el entorno real. - Genera confianza y compromiso de los alumnos con respecto las actividades de aprendizaje. - Conoce claramente el lugar curricular que ocupa su curso y lo aprovecha para la dinmica de las actividades de aprendizaje. Definicin de la Competencia de dominio del Aprendizaje Activo: El profesor es promotor de un aprendizaje activo cuando transforma a sus alumnos en agentes activos de su propio aprendizaje. Adems es capaz de disear actividades retadoras que involucran estrategias y tcnicas didcticas activas y colaborativas (AC, PBL, POL, MC, etc.), donde se fomente el desarrollo del pensamiento crtico Conductas observables de esta competencia: - Disea el proceso didctico de su curso a travs de la implementacin de actividades de aprendizaje activo (dentro y fuera del saln de clase), a travs del uso de distintas tcnicas didcticas. - Disea e implementa actividades especficas de aprendizaje de los contenidos de su disciplina donde se desarrolla de manera intencionada el pensamiento crtico de los alumnos. - Disea e implementa actividades de evaluacin que promueven el aprendizaje del alumno y la retroalimentacin oportuna de su desempeo. - Se comunica de manera efectiva de manera oral y escrita en el contexto del proceso de enseanza y aprendizaje de su disciplina. - Facilita de manera efectiva procesos de aprendizaje individual y grupal, donde modera, gua y moviliza hacia el aprendizaje y desarrollo de competencias. - Estrategias didcticas (ABP, AC, MC, POL, Challenge Based Learning, etc)

  • 2. Estrategias didcticas (ABP, AC, MC, POL, Challenge Based

    Learning, etc)2 En el Tec de Monterrey hemos abordado el aprendizaje activo durante los ltimos aos a travs de la difusin, capacitacin y aplicacin en distintas tcnicas didcticas que los profesores han utilizado tanto como estrategias a travs de todo su curso o bien como tcnicas didcticas especficas aplicadas en algunas partes dentro del curso. Por lo anterior vale la pena hacer algunas distinciones iniciales entre estrategia y tcnica didctica. Estrategia didctica. El significado original del trmino estrategia se ubica en el contexto militar. Entre los griegos, la estrategia era la actividad del estratega, es decir, del general del ejrcito. El estratega proyectaba, ordenaba y orientaba las operaciones militares y se esperaba que lo hiciese con la habilidad suficiente como para llevar a sus tropas a cumplir sus objetivos. Una estrategia es, en un sentido estricto, un procedimiento organizado, formalizado y orientado a la obtencin de una meta claramente establecida. Su aplicacin en la prctica diaria requiere del perfeccionamiento de procedimientos y de tcnicas cuya eleccin detallada y diseo son responsabilidad del docente. La estrategia es, por lo tanto, un sistema de planificacin aplicable a un conjunto articulado de acciones para llegar a una meta. De manera que no se puede hablar de que se usan estrategias cuando no hay una meta hacia donde se orienten las acciones. La estrategia debe estar fundamentada en un mtodo pero a diferencia de ste, la estrategia es flexible y puede tomar forma con base en las metas a donde se quiere llegar. En su aplicacin, la estrategia puede hacer uso de una serie de tcnicas para conseguir los objetivos que persigue. Tcnica de enseanza. Finalmente, con relacin al concepto de tcnica, sta es considerada como un procedimiento didctico que se presta a ayudar a realizar una parte del aprendizaje que se persigue con la estrategia. Mientras que la estrategia abarca aspectos ms generales del curso o de un proceso de formacin completo, la tcnica se enfoca a la orientacin del aprendizaje en reas 2 La mayor parte de este apartado ha sido tomada de http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/quesontd.htm Delimitadas del curso. Dicho de otra manera, la tcnica didctica es el recurso particular de que se vale el docente para llevar a efecto los propsitos planeados desde la estrategia. Las tcnicas son, en general, procedimientos que buscan obtener eficazmente, a travs de una secuencia determinada de pasos o comportamientos, uno o varios productos precisos. Las tcnicas determinan de manera ordenada la forma de llevar a cabo un proceso, sus pasos definen claramente cmo ha de ser guiado el curso de las acciones para conseguir los objetivos propuestos. Aplicando ese enfoque al mbito educativo, diremos que una tcnica didctica es el procedimiento lgico y con fundamento psicolgico destinado a orientar el aprendizaje del alumno. Como ya se ha mencionado, a diferencia de la estrategia lo puntual de la tcnica es que sta incide en un sector especfico o en una fase del curso o tema que se imparte, como la presentacin al inicio del curso, el anlisis de contenidos, la sntesis o la crtica del mismo. Dentro del proceso de una tcnica, puede haber diferentes actividades necesarias para la consecucin de los resultados pretendidos por la tcnica. Estas actividades son an ms parciales y

  • especficas que la tcnica y pueden variar segn el tipo de tcnica o el tipo de grupo con el que se trabaja. Las actividades pueden ser aisladas y estar definidas por las necesidades de aprendizaje del grupo. Las principales estrategias didcticas utilizadas han sido las siguientes: Aprendizaje Colaborativo: En su sentido bsico, aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeos grupos desarrollada en el saln de clase. Aunque el AC es ms que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeos equipos" despus de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian informacin y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a travs de la colaboracin. El aprendizaje colaborativo es el empleo didctico de grupos pequeos en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los dems. El aprendizaje colaborativo no es slo un conjunto de pasos para trabajar de manera ordenada en un grupo, mucho ms que eso es una filosofa de vida, en la que los participantes tienen claro que el todo del grupo es ms que la suma de sus partes. Esta forma de trabajo en el aula representa una oportunidad para que los profesores, a travs del diseo de sus actividades, promuevan en sus alumnos el desarrollo de habilidades, actitudes y valores. Por ejemplo: capacidad de anlisis y sntesis, habilidades de comunicacin, actitud colaborativa, disposicin a escuchar, tolerancia, respeto y orden entre otras ms. En la actualidad el uso de actividades colaborativas es una prctica muy difundida en todos los niveles educativos. Se recomienda particularmente para los niveles de secundaria, preparatoria y en los primeros semestres de nivel profesional. Aprendizaje Basado en Problemas: Es una estrategia de enseanza-aprendizaje en la que un grupo pequeo de alumnos se rene, con la facilitacin de un tutor, a analizar y resolver una situacin problemtica relacionada con su entorno fsico y social. Sin embargo, el objetivo no se centra en resolver el problema sino en que ste sea utilizado como base para identificar los temas de aprendizaje para su estudio de manera independiente o grupal. Es decir, el problema sirve como detonador para que los alumnos cubran los objetivos de aprendizaje. La esencia de la tcnica involucra tres grandes pasos: confrontar el problema; realizar estudio independiente, y regresar al problema (Wilkerson & Feletti, 1989). En esta tcnica didctica, los conocimientos a desarrollar por el alumno estn directamente relacionados con el problema y no de manera aislada o fragmentada. Como parte del proceso de interaccin para entender y resolver el problema, los alumnos elaboran un diagnstico de sus propias necesidades de aprendizaje, con lo cual van desarrollando una metodologa propia para la adquisicin de conocimiento.

  • Los alumnos trabajan en equipos de seis a ocho integrantes con un tutor/facilitador que promueve la discusin en la sesin de trabajo con el grupo. A lo largo del proceso de trabajo grupal los alumno deben adquirir responsabilidad y confianza en el trabajo realizado, desarrollando la habilidad de dar y recibir crticas orientadas a la mejora de su desempeo y del proceso de trabajo del grupo. Aprendizaje Orientado a Proyectos El aprendizaje orientado a proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven. Esta estrategia de enseanza constituye un modelo de instruccin en el que los estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo real ms all del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997). En ella se recomiendan actividades de enseanza interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas (Challenge 2000 Multimedia Project, 1999). Cuando se utiliza el mtodo de proyectos como estrategia, los estudiantes estimulan sus habilidades ms fuertes y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el inters por el aprendizaje y un sentimiento de responsabilidad y esfuerzo. El trabajar con proyectos puede reducir la competencia entre los alumnos y permitir a los estudiantes colaborar, ms que trabajar unos contra otros. Adems, los proyectos pueden cambiar el enfoque del aprendizaje, llevndole de la simple memorizacin de hechos a la exploracin de ideas. En esta estrategia se pueden involucrar algunas presentaciones por parte del maestro y trabajos conducidos por el alumno; sin embargo, estas actividades no son fines en s, sino que son generadas y completadas con el fin de alcanzar algn objetivo o para solucionar algn problema. El contexto en el que trabajan los estudiantes es, en lo posible, una simulacin de investigaciones de la vida real, frecuentemente con dificultades reales por enfrentar y con una retroalimentacin real. En la organizacin de aprendizajes a partir del mtodo de proyectos, al poner al alumno frente a una situacin problemtica real, se favorece un aprendizaje ms vinculado con el mundo fuera de la escuela, que le permite adquirir el conocimiento de manera no fragmentada o aislada Mtodo de casos El mtodo de casos es un modo de enseanza en el que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del anlisis y discusin de experiencias y situaciones de la vida real. En general, esta forma de trabajo busca dar a los estudiantes la oportunidad de relacionar los conocimientos tericos del curso con ambientes de aplicacin prctica. Para ello, se les involucra en un proceso de anlisis de situaciones problemticas, a las cuales se denomina casos. Ante la situacin planteada, el estudiante debe formular una propuesta de solucin fundamentada en principios tericos de la disciplina o en principios prcticos derivados del contexto descrito en el caso. Este mtodo representa una buena oportunidad para que los estudiantes pongan en prctica habilidades analticas, toma de decisiones, observacin, escucha, diagnstico y participacin en

  • procesos grupales orientados a la colaboracin. Tomado del trmino The case method, es comn encontrar en espaol su correspondiente Mtodo del caso, aunque tal vez la mejor manera de referirnos a esta tcnica didctica sera Mtodo de discusin de casos, para hacer referencia a sus ingredientes bsicos: un caso y la discusin que los participantes llevan a cabo para el anlisis del mismo Aprendizaje Basado en Investigacin El Aprendizaje Basado en Investigacin (ABI) consiste en la aplicacin de estrategias de enseanza y aprendizaje que tienen como propsito conectar la investigacin con la enseanza, las cuales permiten la incorporacin parcial o total del estudiante en una investigacin basada en mtodos cientficos, bajo la supervisin del profesor. La enseanza basada en investigacin hace referencia al diseo del programa acadmico donde los estudiantes requieren hacer conexiones intelectuales y prcticas entre el contenido y habilidades declarados en el programa, y los enfoques de investigacin y fronteras de las disciplinas que lo componen. La prctica efectiva del Aprendizaje Basado en Investigacin puede incluir (Blackmore & Fraser, 2007) Resultados de investigacin que contribuyen al curriculum Mtodos de enseanza y aprendizaje basados en el proceso de investigacin Aprendizaje con respecto al uso de herramientas de investigacin Desarrollo de un contexto de investigacin inclusivo Brew y Boud (1995) afirman que la investigacin y la enseanza se relacionan, toda vez que ambas son formas de aprender. Por ello, consideran que esta relacin debera ser una caracterstica esencial de la universidad. En el documento Scholarship Reconsidered, publicado en 1990, Ernest Boyerestablece que scholarship (educacin escolar) es una manera de expresar formalmente el inters del estudiante por el aprendizaje, el cual debe ser alimentado en un contexto de indagacin abierta y permanente. Boyer pide abandonar el modelo tradicional enseanza vs. investigacin y urge a las universidades a adoptar una definicin mucho ms amplia del trmino. Boyer consideraba que la definicin tradicional de scholarship entendida como nuevo conocimiento a travs de trabajo de laboratorio, artculos de revista o nuevos libros era muy limitada. Para Boyer, el significado del trmino debe tambin incluir la aplicacin del conocimiento, y la relacin de los estudiantes con el mundo. Desde este punto de vista, Scholarship alude a una variedad de actividades, tales como: El descubrimiento de nuevas ideas Investigacin minuciosa de problemas Exposicin reveladora de problemas Explicacin informada de teoras Sntesis unificadora de aspectos divergentes Aplicacin de teoras a problemas prcticos Enseanza acadmica

  • Aprendizaje Servicio El aprendizaje-servicio enlaza dos conceptos complejos: accin comunitaria, el "servicio" y los esfuerzos por aprender de la accin, conectando lo que de ella se aprende con el conocimiento ya establecido, el "aprendizaje". Los primeros practicantes del aprendizaje-servicio se apoyaron pedaggicamente en el campo de la educacin experiencial. Para asegurar que el servicio promoviera un aprendizaje significativo, ellos buscaron conectar la experiencia de los estudiantes con la reflexin y el anlisis provisto en el currculum. Ellos sealaron la importancia del contacto con problemas sociales complejos y contemporneos, y los esfuerzos para resolverlos como un elemento importante de una educacin integral. Por ejemplo, los programas de aprendizaje-servicio no deberan limitarse a reclutar estudiantes como voluntarios en centros alimentarios sino que deberan pedirles reflexionar porqu existe gente que no tiene comida. Los voluntarios de un programa de alfabetizacin deberan reflexionar cmo es que puede existir gente analfabeta en una "sociedad avanzada". El propsito de estas reflexiones es desarrollar en los estudiantes una conciencia cvica que les lleve ms que a entender las causas de la injusticia social, a emprender acciones que posibiliten eliminar estas causas. Los proyectos de aprendizaje-servicio pueden ser utilizados para reforzar los contenidos del curso y para desarrollar una variedad de competencias entre las que se incluye el pensamiento crtico, habilidades de comunicacin, liderazgo, un sentido de responsabilidad cvica. Los objetivos que define el Aprendizaje Servicio son bsicamente tres: 1. Mejorar la calidad del aprendizaje establecido en los objetivos curriculares del curso, manteniendo niveles de exigencia acadmica. 2. Los objetivos de servicio, que se traducen en un servicio o producto de calidad, que aporte solucin a alguna problemtica social real. 3. La formacin de valores de los estudiantes presentes en las actividades del curso, tales como la participacin, la responsabilidad social, el emprendimiento, el respeto, solidaridad, etc. Es la metodologa pedaggica que promueve actividades estudiantiles solidarias, no slo para atender necesidades de la comunidad, sino para mejorar la calidad del aprendizaje acadmico y la formacin personal en valores y para la participacin ciudadana responsable.Challenge Base Learning El Challenge Based Learning es un enfoque multidisciplinario atractivo para la enseanza y el aprendizaje que alienta a los estudiantes a aprovechar las tecnologas que utilizan en su vida diaria para resolver problemas del mundo real a travs de esfuerzos y desafos.

  • Video 5: Challenge Based Learning CBL http://www.youtube.com/watch?v=Bdj-IRFBe5o Challenge Based Learning https://www.challengebasedlearning.org/public/admin/docs/CBL_Paper_October_2011.pdf

    3. Blended Learning (Aprendizaje hbrido, Flipped Classroom)3

    El Blended Learning y sus modalidades incorporan por diseo las fortalezas de las modalidades en lnea y presencial, con el fin de enriquecer la experiencia de aprendizaje del alumno y propiciar un ambiente que considera sus necesidades y caractersticas. El aprendizaje hbrido tambin reconoce las diferencias entre disciplinas y asegura la flexibilidad en interaccin, tiempo, ritmo y/o espacio. Un curso Hbrido incluye actividades presenciales y en lnea en un diseo alineado a la estrategia curricular y a la disciplina considerando los estilos de aprendizaje de los alumnos. El ambiente de aprendizaje donde se desarrolla el curso es enriquecido por un lado por el uso de tecnologas de informacin y comunicacin, y por el otro, por diversas estrategias didcticas garantizando flexibilidad en interaccin, tiempo, ritmo y/o lugar. En un curso hbrido el profesor es responsable del diseo, acompaamiento y evaluacin, y el estudiante es responsable de su proceso de aprendizaje. Los cursos hbridos no son sinnimo de cursos de presencialidad reducida. Tampoco son cursos solamente enriquecidos por tecnologa o basados nica y exclusivamente en los porcentajes de actividades presenciales o en lnea. Un curso hbrido podr hacer uso de actividades en lnea incluso en las horas destinadas al saln de clase y podr tener tambin contacto cara a cara en las horas fuera del saln de clase, ya sea apoyado o no por tecnologa.

    3 Este apartado es el producto de trabajo del sub-comit de Aprendizaje Hbrido que es parte del Comit de

    Movilizacin a la Innovacin que apoya el desarrollo del Modelo Tec21.

  • Existen varios tipos de cursos hbridos A) Flipped Classroom (Aula invertida) i. Aula Invertida (bsica) Vdeo 6: The Flipped Classroom Model http://www.youtube.com/watch?v=ojiebVw8O0g {Necesitas ayuda? Visita: http://www.youtube.com/watch?v=4JPdGlyt6gg} 7 Things You Should Know About Flipped Classrooms - Educause http://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7081.pdf ii. Dominio en el Aula invertida Vdeo 7: Flipped-Mastery Classroom http://www.youtube.com/watch?v=nEfojG9ckYA iii. Combinacin con Tcnicas Didcticas Bergman comenta que el uso de Flipped Classroom puede utilizarse para crear, establecer y presentar el escenario que servir de detonador para los aprendizajes de los alumnos. Flippede Classroom no necesariamente tiene que ver con videos, aunque es una forma muy prctica de presentar y establecer un marco referencial comn. Otros recursos involucran, documentos, libros, artculos, audio, experimentos entre otros.

  • Video 8: Flipping is not about videos and technology: Flipped Class Conference 2011 http://www.youtube.com/watch?v=n1FHA6QBkbY b) Modelo Rotacional Dentro de un determinado curso o materia, los estudiantes rotan entre las modalidades de aprendizaje: actividades en grupos pequeos o instruccin de clase completa, proyectos en grupo, tutoras individuales y trabajos o asignaciones de lpiz y papel, normalmente se aade algunas actividades en lnea. Dentro de este modelo se tiene: i. La estacin de rotacin (tambin se conoce como rotacin de clase o en clase) Es la implementacin ms simple en el modelo rotacional en la cual dentro de un determinado curso o materia los estudiantes rotan en una agenda u horario fijo a discrecin del profesor entre las diferentes modalidades de aprendizaje. La rotacin incluye por lo menos una estacin para el aprendizaje en lnea. Algunas implementaciones pueden alternar el involucrar a toda la clase y el trabajo en equipos e individual El modelo de la estacin de rotacin difiere del modelo de rotacin individual en que los estudiantes deben rotan por todas las estaciones, no slo los de sus programaciones personalizadas. ii. Laboratorio de rotacin - Una implementacin del modelo rotacional dentro de un determinado curso o materia contempla que los estudiantes rotan en un horario fijo o a discrecin del maestro entre los lugares fsicos destinados a clases. Por lo menos uno es un laboratorio de aprendizaje predominantemente en lnea, y el otro u otros son espacios predeterminados para clases contemplando otras modalidadesde aprendizaje. El modelo de rotacin de laboratorios difiere del modelo de estacin de rotacin debido a que los estudiantes rotan entre los lugares en el campus en vez de quedarse en un aula para el curso mixto. iii. Rotacin Individual - Una implementacin del modelo de rotacin dentro de un determinado curso o materia de rotacin individual contempla que los estudiantes rotan en un horario fijo personalizado individualmente entre las modalidades de aprendizaje, por lo menos uno de los cuales se espera sea en lnea. Un algoritmo establece los horarios de los estudiantes individuales. El modelo de rotacin individual se diferencia de los otros modelos de rotacin porque los estudiantes no

  • necesariamente giran a cada estacin o modalidad disponible. c) El modelo Flexible es una modalidad en el que el aprendizaje en lnea es la columna vertebral de aprendizaje de los estudiantes. Aqu los estudiantes cuentan con un tutor o gua que registra su progreso y que recomienda actividades presenciales individuales, en pequeos grupos e incluso plenarias. Este modelo contempla tambin la posibilidad de tener varios expertos a los cuales recurrir. d) Un modelo a la carta (antes modelo Auto- Blend ) es un programa en el que los estudiantes toman uno o ms cursos totalmente en lnea con un profesor y al mismo tiempo siguen teniendo experiencias educativas presenciales. Los estudiantes pueden tomar los cursos en lnea, ya sea en el campus o fuera del sitio. Esto difiere de aprendizaje en lnea a tiempo completo y del modelo virtual enriquecido debido a que no representa una experiencia total que involucra toda la carrera. e) Modelo enriquecido virtual es un modelo que contempla una experiencia holstica en la carrera del estudiante donde dentro de cada curso el tiempo se divide entre cursos presenciales que demandan la asistencia al campus y el aprendizaje a distancia mediante entrega en lnea de instrucciones y contenido Muchos programas virtuales enriquecidos comenzaron como escuelas en lnea a tiempo completo y luego desarrollaron programas mixtos para proporcionar a los estudiantes experiencias presenciales. Se diferencia del modelo a la carta, ya que es una experiencia de toda la carrera y no un modelo de curso por curso. Horn y (2012) presentan una taxonoma sobre el aprendizaje hbrido que contempla algunos de los puntos tratados con anterioridad. Para saber ms se sugiere visitar: http://www.christenseninstitute.org/blended-learning-model-definitions/#sthash.XB73TmWr.dpuf The Future of Learning: Personalized, Adaptive, and Competency-Based http://cdno3.gettingsmart.com/wp-content/uploads/2011/08/D1-white-paper-the-future-of-learning-personalized- adaptive-and-competency-based.pdf 7 Things You Should Know About the HyFlex Course Model http://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7066.pdf

  • 4. Gamification Gamification en educacin es el uso de metodologa de diseo de juegos: mecnicas y dinmicas que buscan impulsar la participacin e involucramiento de los estudiantes para lograr los resultados en trminos de competencias. Existen muchos tipos de mecnicas en los juegos, algunos incluyen puntos, retos, tablas de clasificacin, insignias y trofeos; incentivos que hacen que los juegos sean agradables y despierte el deseo de jugarlos todo el tiempo. Gamification aplica estas mecnicas de juego para motivar a los estudiantes a niveles ms altos y ms significativos de compromiso. Existe evidencia emprica para afirmar que los seres humanos, al igual que otros animales, estamos "cableados" para disfrutar de los juegos y que tenemos una tendencia natural de interactuar ms profundamente en las actividades enmarcadas en una construccin ldica. Vdeo 9: Jane McGonigal: Gaming can make a better world | Video on TED.com http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification http://85.214.46.140/niklas/bach/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf Gamification of Education Infographic - Knewton http://www.knewton.com/gamification-education/

  • Vdeo 10: Gamification with Kevin Werbach http://www.youtube.com/watch?v=rzihbzxC_6Y Vdeo 11: The Gamified World http://www.youtube.com/watch?v=_JXlf_z_px4 Vdeo 12: Video Games and Learning http://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s 7 Things You Should Know About Gamification https://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI7075.pdf

  • 5. Analticas de aprendizaje y Aprendizaje Adaptativo El uso de la tecnologa facilita la adopcin y adaptacin de estas estrategias de aprendizaje. Existen dos tecnologas que en particular pueden simplificar la planeacin, ejecucin y administracin de cursos hbridos. Estas tecnologas son: a) Analticos de aprendizaje y b) Tcnicas de aprendizaje adaptativo Para los profesores el reto est en encontrar la mejor combinacin de variables, de tiempo, de espacio y tipo de actividad para generar las posibilidades y el escenario para que el alumno desarrolle las competencias que le generen mayor valor a su desarrollo. Analticas de Aprendizaje Analticas de aprendizaje es la medicin, recopilacin, anlisis y presentacin de datos sobre los estudiantes y sus contextos, con el propsito de entender y optimizar el aprendizaje as como los entornos en que este se produce. Esto proporciona informacin procesable para los estudiantes, maestros y la administracin escolar. Vdeo 13: Intro to Learning Analytics http://www.youtube.com/watch?v=KqETXdq68vY Understanding Education through Big Data http://dmlcentral.net/blog/lyndsay-grant/understanding-education-through-big-data Opportunities for Learning Analytics in Higher Education http://www.allanalytics.com/author.asp?section_id=1586&doc_id=235152

  • Will Analytics transform Education? A CRITICAL VIEW ON THE DATA WE GATHER ABOUT THE LEARNERS http://www.learningfrontiers.eu/?q=story/will-analytics-transform-education Aprendizaje Adaptativo El aprendizaje adaptativo en su forma fundamental es una metodologa que cambia el enfoque pedaggico hacia el estudiante basado en la comparacin entre los hbitos y las respuestas de los estudiantes. El aprendizaje adaptativo, ms recientemente, se asocia con una coleccin a gran escala de los datos de aprendizaje y las respuestas pedaggicas de base estadstica, y puede ser visto como un subconjunto de aprendizaje personalizado que incluye enfoques tales como la computacin afectiva y somtica. Vdeo 14: Changing the Interface of Higher Education with Revolutionary Learning http://www.youtube.com/watch?v=jyxFhGgXk5Y Adaptive learning: The best approaches we've seen so far http://www.educationdive.com/news/adaptive-learning-the-best-approaches-weve-seen-so-far/187875/ Adaptive Learning: Effectively Integrating Technology into the Classroom http://www.educause.edu/sites/default/files/library/presentations/E13/SESS142/Adaptive%2BLearning_effectively%2Bintegrating%2B technology%2Binto%2Bthe%2Bclassroom_101713.pdf Introduction to Knewton Adaptive Learning http://learn.knewton.com/adaptive-learning-white-paper-download 6. Aprendizaje social y nuevas tendencias.

  • El Aprendizaje Social Un gran marco de referencia a los fenmenos que se estn dando ahora en los procesos de aprendizaje est en la perspectiva que aporta el Aprendizaje Social (Social Learning). Esencialmente el aprendizaje social es el que se realiza por observacin e imitacin; claro que para que se produzca aprendizaje debe haber un modelo que pueda observarse e imitarse, en un contexto adecuado donde se pueda dar la reproduccin del modelo. Un ejemplo de esto son los tutoriales que ahora es posible encontrar casi para cualquier cosa en Yotube. Se trata de reproducir el modelo por imitacin de lo que se est observado y recibir ayuda, en el mejor de los casos, de un experto. Lo mismo ocurre si en el proceso de imitacin no lo hace solo; es decir, tiene un compaero con el que trata de reproducir el modelo, aunque este compaero tenga menos conocimientos que uno mismo, se producir un aprendizaje de mayor calidad que si se hace en solitario. Este tipo de aprendizaje se da de manera natural en la vida real, es como se aprenden la mayor parte de las cosas en la vida, la gran diferencia est ahora en las posibilidades que detona el contacto con las redes sociales. Las redes sociales Una red social podra definirse como una forma de representar una estructura de orden social con una identidad grfica especifica donde dos o ms actores (sujetos u organizaciones) se relacionan de acuerdo a criterios o necesidades especficas y generan lneas que se conectan de acuerdo a sus propias definiciones. La modalidad de conexin entre los elementos que conforman una red social puede estar determinada por el tipo de relacin profesional, laboral, social o de parentesco. Es importante sealar que cuando se habla de red social tambin es comn que se haga referencia a las distintas plataformas que se ofrecen en Internet. El propsito de estas redes es facilitar la comunicacin general en temas sociales en los distintos sitios web.

  • Vdeo 15: Redes sociales educativas y comunidades virtuales de aprendizaje http://www.youtube.com/watch?v=vq8aq9eIIv4 Los Cursos Masivos Abiertos en Lnea En este marco de las redes sociales y las nuevas posibilidades de interaccin han surgido los denominados cursos MOOC. Los Massive Open Online Course (MOOC), han aparecido como lo que se podra denominar una nueva modalidad de educacin abierta, la que ha evolucionado con particular fuerza en cursos diversos de reas de desarrollo profesional. La oferta de estos cursos es gratuita y se realiza a travs de diversas plataformas de internet, un principio presente en estos cursos es el de abrir y liberar el conocimiento con el fin de que llegue al mayor pblico posible. El trmino MOOC fue aportado por Dave Cormier: Vdeo 16 : What is a MOOC? http://www.youtube.com/watch?v=eW3gMGqcZQc Algunas caractersticas para considerar un curso MOOC:

  • Contenido orientado y estructurado para que se logre el aprendizaje de un tema y el desarrollo de las competencias explcitas. Es decir la organizacin de la informacin de manera didctica y orientada al aprendizaje de los participantes. Los materiales son abiertos en internet, es decir el acceso es libre para quien est inscrito en el curso. Lo anterior no implica necesariamente que pueda ser rehusado en otros cursos o actividades. El curso se ofrece totalmente en lnea, es decir no existe la necesidad de acudir a un espacio presencial. No hay un nmero limitado de participantes, la cantidad de participantes queda abierta a la demanda que puede tener el curso. La oferta del curso es abierta a participantes de cualquier parte del mundo a travs de la red. Big Data Se puede definir Big Data como una determinante tendencia en el avance de la tecnologa que ha permitido el replantearse la forma en que se interpretan y toman decisiones para el anlisis de grandes cantidades de informacin, lo cual tomara una gran cantidad de tiempo e implicara costos significativos para las organizaciones. El concepto de Big Data aplica para toda aquella informacin que no puede ser procesada o analizada utilizando procesos o herramientas tradicionales. Vdeo 17: Explaining Big Data http://www.youtube.com/watch?v=7D1CQ_LOizA

  • Es importante tambin dimensionar las implicaciones de Big Data en educacin, es decir reconocer los posibles usos y aplicaciones de esto a los procesos de aprendizaje en nuestros modelos educativos. Vdeo 18: Knewton - Education Datapalooza http://www.youtube.com/watch?v=Lr7Z7ysDluQ Realidad Aumentada (AR) La realidad aumentada es el uso en tiempo real de informacin en forma de texto, grficos, audio y otras mejoras virtuales integrado con objetos del mundo real. Es este elemento del "mundo real" que diferencia a AR de la realidad virtual. AR tiene como objetivo mejorar la interaccin de los usuarios con el medio ambiente, en lugar de que los separa de ella. Vdeo 19: Simple Augmented Reality : 2010 NMC Horizon Report http://www.youtube.com/watch?v=l9YPMGWKyAU

  • Vdeo 20: TEDxDubai 2011 | Helen Papagiannis | Augmented Reality and the power of imagination http://www.youtube.com/watch?v=7QrB4cYxjmk BIG DATA and data analysis & visualization Big data, en general se define como el anlisis de gran volumen, de alta velocidad y de alta variedad de informacin que exigen formas innovadoras de procesamiento de la informacin para mejorar la comprensin y la toma de decisiones. Big data en materia de educacin se asocia con la recoleccin de grandes cantidades de datos de las actividades digitales de los alumnos y transformar eso en la informacin y producir o recomendar acciones dirigidas a mejorar los resultados del aprendizaje. ltimamente tambin est relacionada con el procesamiento de datos y su visualizacin para la comprensin actual del estado del arte de algn tema o disciplina. Vdeo 21: Data Visualization TED clips http://www.youtube.com/watch?v=M8AB7cNDino

  • Vdeo 22: David McCandless: "The beauty of data visualization" http://www.youtube.com/watch?v=cWZ16PqiRQ8 Ejemplo del uso de Big Data y visualizacin en una clase de Salud Global Vdeo 23: Hans Roslings- 200 countries, 200 years, 4 minutes

    http://www.youtube.com/watch?v=X82iJZEViDo