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Megatendencias en “Social Media” y Tecnología #MegaRedes

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Megatendencias en Social Media y Tecnologa

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Agenda10 Megatendencias en Social Media y Tecnologa que estn Transformando el Mundo

Preguntas

Momento 0 de la Verdad

Llamado a la Accin

Preguntas

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Concurso - Social Media Cuntas horas de video son cargadas cada minuto en Youtube?

72 horas

Cul es el TTS tiempo a la pantalla en personas entre 18 y 34 aos de edad

1.5 Min

Qu porcentaje de compradores Mviles comparten su experiencia en las redes sociales ? 50 %

Falso o Verdadero: Globalmente las personas poseen ms telfonos celulares que cepillos de dientes.

Verdadero

3Por qu Debera Importarnos?

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2.4B de Personas Conectadas8.7 B Equipos ConectadosLatin America 43% - 593M 4Que repesenta esta imagen para nosotros;

Es una fotografia global de las personas conectadas a internet en un momento del diaGlobalmente hay 7.2 B de personas de las cuales hay 2.4B de conectadasEso indica que el 65.7 % de la poblacion mundial falta por conectarseEn Latin America el porcentaje de penetracin es 43% de 593MEquipos conectados alcanzan 8.7B en 201299% de los objetos no estn conectados, imaginmonos cuando esto suceda

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En la larga historia de la humanidad, no es el ms fuerte de las especies el que sobrevive, tampoco es el ms inteligente. Es aquel que aprendi a colaborar y adaptarse al cambio ms rpidamente

Charles Darwin

510 MegaTendencias en Social Media & Tecnologa que estn Transformando el Mundo

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6Nuevo Entorno /Nuevas ReglasLas cosas que creamos, como la televisin, el telfono, la radio crean un nuevo entorno, cuando se introduce un nuevo medio, el medio es el mensaje. Esto cambia nuestra perspectiva, nuestra actitud, nuestra sensacin de cmo nos relacionamos con el mundo

Marshall McLuhan 1966

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20 aos no exista social media, incluso estabamos convenciendo a las compaas de usar su presencia creando su pgina webNuevo fenmeno, FB un poco mas de 10 aosSomos parte de este fenmenoEste nuevo entorno es donde nos comunicamos, trabajamos y divertimosThe things we make like tv, telephone, radio each create a new enviroment, WHEN YOU INTRODUCE A NEW MEDIUM, the medium is the message . It change our outlook, our attitude, our feeling about how we relate to the world

Nuevo Entorno /Nuevas Reglas

Todo esta cambiando, t, tu familia, tu barrio, tu educacin, tu trabajo, tu gobierno, tu relacin con otros, y ellos estn cambiando radicalmente.

Marshall McLuhan 1966

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20 aos no exista social media, incluso estabamos convenciendo a las compaas de usar su presencia creando su pgina webNuevo fenmeno, FB un poco mas de 10 aosSomos parte de este fenmenoEste nuevo entorno es nuevo donde nos comunicamos, trabajamos y divertimosThe things we make like tv, telephone, radio each create a new enviroment, WHEN YOU INTRODUCE A NEW MEDIUM, the medium is the message . It change our outlook, our attitude, our feeling about how we relate to the world 2. Gamificacin

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QU ES EL GAMIFICATION?Gamification, ogamificacinen espaol, es el uso de elementos de diseo de juegos, pensamiento y mecnicas de juego para implicar a las personas en contextos no ldicos.PARA QU SE EST UTILIZANDO?Actualmente el gamification se est utilizando para:Atraer y retener audienciasy clientes a una marca.Animar a la gente arealizar tareas que consideran aburridas.Minimizar los tiempos de adopcinde productos o servicios.DNDE SE EST UTILIZANDO?Cada vez ms empresas e instituciones, estn aplicando de manera exitosa la gamificacin para atraer audiencias divirtiendo a sus clienteseintroduciendo mecnicas de juego en el diseo de sus productos o servicios paraminimizar los tiempos de adopcin y aumentar la participacin.La gamificacin quiere hacer cualquier actividad ms atractiva y emocionante, mediante el desarrollo de comportamientos deseados. Esta tcnica puede animar a la gente para realizar tareas que consideran aburridas como completar encuestas, ir de compras o la lectura de pginas web.Ahora, en un entorno ms dinmico y competitivo, en el que captar la atencin de clientes es mucho ms complicado, la utilizacin de estas tcnicas ayuda a las organizaciones aumentar su competitividad.ESTO ES ALGO NUEVO?Realmente no es un concepto de reciente creacin, ya quese ha utilizado en el pasado pero no se le habaotorgado nombre ni analizado en profundidad como una disciplina en s.La gamificacin se encuentra en la interseccin entre el marketing, la educacin o la salud con la tecnologa y la psicologa, para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario.3. Acceleracin haca un Mundo Conectado IoE - La internet de todo Data

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A pesar de todas estas cosas que ya estn en la red, calculamos que ms del 99% de los objetos fsicos que algn da unirse a la red siguen sin conectar. Habr unos quince mil millones de dispositivos conectados para el ao 2015, y alrededor de cuarenta mil millones de dispositivos en 2020. Piense en lo que sucede cuando nos conectamos todos los dispositivos conectados. En Cisco, la llamamos la Internet de todo - la conexin de personas, procesos, datos, y las cosas - que permite las aplicaciones del maana.

4. La Nube SaaS, PaaS Movindonos de Inversiones en Bienes de Capitales a Gastos de Funcionamiento

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A pesar de todas estas cosas que ya estn en la red, calculamos que ms del 99% de los objetos fsicos que algn da unirse a la red siguen sin conectar. Habr unos quince mil millones de dispositivos conectados para el ao 2015, y alrededor de cuarenta mil millones de dispositivos en 2020. Piense en lo que sucede cuando nos conectamos todos los dispositivos conectados. En Cisco, la llamamos la Internet de todo - la conexin de personas, procesos, datos, y las cosas - que permite las aplicaciones del maana.

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5. Mercados Emergentes Gran Oportunidad

12Las compaas de telecomunicaciones han reaccionado a los cambios en la regin, pero no han utilizado todo el potencial de los medios sociales. Ellos han respondido solamente por la prestacin de los gadgets, pero las empresas de telecomunicaciones estn an por aprovechar el uso de las redes sociales para generar ingresos a travs de la experiencia del cliente. Las compaas de telecomunicaciones y los del sector bancario pueden aprovechar las redes sociales mediante la construccin de la defensa o de afinidad a travs de interacciones de colaboracin.

A modo de ejemplo, el sector bancario y de las telecomunicaciones pueden crear clubes para los estudiantes de la escuela secundaria o la universidad utilizando el poder de los medios sociales. Las empresas pueden hablar con este grupo de personas y conocer sus intereses / necesidades como una manera de construir la lealtad en las primeras etapas vitales de su ciclo de vida profesional.

Los clientes hoy en da no slo son inteligentes, pero tambin cada vez ms exigente. No se trata de "Voy a tomar lo que se da" ms. Se trata de "ofrecer lo que necesito." Es un reto para la empresa, pero vemos que las empresas se estn adaptando a los nuevos desafos. Nos vemos ms y ms clientes que compran telfonos inteligentes no slo porque no tienen dinero, sino porque sabemos el valor de lo que estn pagando.

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6. Evolucin del Computador Personal haca dispositivos mviles Tecnologa Sensible

Los consumidores se mueven entre mltiples dispositivos para alcanzar sus objetivosDe las personas usan mltiples pantallas de manera secuencialActividades cruzadas ms populares entre dispositivos Navegar por internetCompras en lneaManejar sus finanzasPlanear un viajeLa bsqueda es la manera ms frecuente en que los consumidores van de un dispositivo a otro13

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6. Evolucin del Computador Personal haca Dispositivos Mviles Tecnologa Sensible

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6. Evolucin del Computador Personal haca dispositivos mviles Tecnologa Sensible

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7. Escuchar - Encontrar los Influenciadores para Trabajar con ellos

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8. Servicios Mviles Portatiles Conectados a los Sentidos

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9. Ganando el Momento 0 de la Verdad

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10. Social Media Movindose dentro de las Compaas - Crowsoursing

19Plataforma Social Para Empresas(ESS)es una plataforma deintercambio de informacin quese centra enla gentems que en el contenido.La premisa es quelas personas pueden comunicarse-conlos dems trabajadores,los miembros del equipo, clientes, proveedores yclientescolaborativamente.

Cuando la informacin eslibre, la gentepuede enriquecer ms esainformacinyde entrada (colaborar), reaccionar ms rpidamente(agilidad),y tomar mejores decisiones.Esta es la oportunidadinherente al (ESS):una fuerza de trabajoms eficiente, productivae inteligente.

Preguntas!

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20Estmulo, Compra y ExperienciaGanando el Momento Cero de la Verdad

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Sabas Que?70% de los Americanos dicen que ahora ven ms detenidamente las recomendaciones de un producto o servicio antes de hacer una compra.

79% de los consumidores dicen que usan sus telfonos inteligentes para ayudarlos en su proceso de compra.

83% de las madres dicen que relizan una bsqueda en lnea despus de ver un comercial en TV de un producto que les interesa.

Primer y Segundo Momento de la Verdad

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El Momento Cero de la Verdad es:

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El Nuevo Momento Cero de la Verdad

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Evolucin del Modelo Ganando el Punto de Venta

Estmulo

Primer Momento de la Verdad

Segundo Momento de la Verdad Estmulo

Cero Momento de la Verdad Bsqueda, Escuchar, Analizar

Primer Momento de la Verdad

Segundo Momento de la Verdad

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26Grado de Influencia en el Proceso de Compra

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Diferentes Momentos de Verdad de Acuerdo al Producto y/o Servicio

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Clientes Potenciales Vs. Nmero de Consultas

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#MegaRedesLlamado a la Accin !

Estamos esperando que nuestros competidores nos demuestren que los Medios Sociales s sirven?

Estamos conscientes de lo que nuestros clientes hablan de nuestra compaa / producto / servicios?

Es fcil navegar mi portal en diferentes dispositivos mviles?

Sigo a mi competencia, proveedores, lderes de mi mercado en sus canales sociales Twitter, Facebook, Linkedin , Youtube?

Tengo una cuenta en estos canales?

Tengo publicado un video las ventajas y beneficios de mi producto?30

Preguntas!

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31Gracias!

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#MegaRedesGracias por seguir Conectados!

@andres_cortes_@andrescts@andrescts33