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NEVERWINTER NIGHTS © 2002 Infogrames Entertainment, S.A. Todos osdireitos reservados. Publicado por Infogrames do Brasil S.A. © 2002BioWare Corp. BioWare Aurora Engine copyright 1997-2002 BioWareCorp. Todos os direitos reservados. BioWare, o BioWare Aurora Engine,e o logo da BioWare são marcas de BioWare Corp. Todos os direitos reser-vados. Neverwinter Nights, Forgotten Realms, o logo de Forgotten Realms,o logo de Dungeons & Dragons, Dungeon Master, D&D, e o logo da Wizardsof the Coast são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., umasubsidiária da Hasbro, Inc. e são utilizadas sob licença pela InfogramesEntertainment, S.A. Todos os direitos reservados. Windows e Windows95/98/2000 são marcas registradas da Microsoft Corporation. Todos osdireitos reservados. Todos as demais marcas são propriedades de seusrespectivos detentores. ATARI é uma marca registrada da Atari InteractiveInc., uma subsidiária da Infogrames Interactive Inc.
ConteúdoConteúdoIntrodução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2O que Foi Incluído Neste Manual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3Prólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
O Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Início Rápido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Como Instalar e Começar a Jogar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Configuração do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Especificações do Sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Suporte Técnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Criação Básica de Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Telas do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7O Menu Radial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8A Quickbar (Barra Rápida) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9A Tela Principal do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Carregando/Salvando Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13Atalhos de Teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14Painel Character (Personagem) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14Painel Inventory (Inventário) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Usando Recipientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16Painel Spells (Magias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16Painel Conversation (Conversação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Painel Map (Mapa) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Painel Journal (Diário) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Painel Stores (Lojas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Painel Barter (Trocas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19Painel Options (Opções) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Multiplayer (Vários Jogadores) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21Aventurando-se On-line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21Abrigando um Servidor de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21Participando de um Jogo Multiplayer (Join) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22Escolhendo um Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22Personagens Locais e no Servidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Movendo Personagens entre Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Formando um Grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24Jogador contra Jogador (PvP – Player versus Player) . . . . . . . . . . . . . . .24Gostando ou não de Outros Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Lugares e Pessoas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27Cidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27A Cidade de Neverwinter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27A Cidade de Luskan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27Port Llast (Cidade Portuária de Llast) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27Beorunna’s Well (Poço de Beorunna) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Personalidades do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28Lord Nasher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28Aribeth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28Fenthick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Equipamentos, Itens Mágicos e Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147Armaduras e Escudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148
Construindo suas Próprias Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . .155As Ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155Visão Geral da Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155Area Display Modes (Modos de Exibição de Área) . . . . . . . . . . . . . . .156Módulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156Áreas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159Conversação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160Scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162Convenções de Nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162Dicas e Truques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162Mais Informações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163
O Mestre (Dungeon Master) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163Começando o Jogo como um Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163Creator (Criador) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163Chooser (Selecionador) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164Ações de Porta (Radial) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166Ações de Criatura (Radial) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167Ações do Ativador (Radial) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167Ações de Grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168Player List (Lista de Jogadores) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168Linha de Comando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169Referência Rápida de Comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170
Apêndice A: Tabelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171
Apêndice B: Ícones das Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Apêndice C: Glossário de Termos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200
Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Notas Legais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213
Índice Remissivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214
Desther . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29Aarin Gend . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Aventureiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30Linu La’neral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30Sharwyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30Daelan Red Tiger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30Tomi ‘Grin’ Undergallows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31Grimgnaw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31Boddyknock Glinckle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Inimigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32Tempo e Descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Livro do Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36Criação de Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36Gender (Sexo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38Race (Raça) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38Portraits (Retratos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42Class (Classe) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42Habilidades Especiais de Classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54Alignment (Tendência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68Ability Scores (Pontos de Habilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68Packages (Conjuntos Iniciais) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Skills (Perícias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Feats (Talentos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83Spell Schools (Escolas de Magia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98Domains (Domínios) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100Animal Companions (Companheiros Animais) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101Familiars (Familiares) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101Personalizando o seu Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101Quickchat Voicesets (Conjuntos de Vozes para Chat) . . . . . . . . . . . . . .102
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103Decisões em Tempo Real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103Hostil ou Amigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103Atacando um Oponente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105A Jogada de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106Ferimentos e Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106Flat-Footed (Surpreendido) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107Attacks of Opportunity (Ataques de Oportunidade) . . . . . . . . . . . . . . .108Associates (Aliados) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110Spells (Magias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111Descrições de Efeitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111Táticas para Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119Descrições das Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120Listas de Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Experiência e Ganhando Níveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143Subindo de Nível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143Personagens Multiclasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Índice de TÍndice de TabelasabelasTabela 1: Categorias de Dificuldades de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34Tabela 2: Grupos de Inimigos Prediletos do Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . .64Tabela 3: Ability Scores (Pontos de Habilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70Tabela 4: Comandos Rápidos de Chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102Tabela 5: Redutores na Velocidade de Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . .110Tabela 6: Layout das Ferramentas para Construção de Aventuras . . . . . . . . . . . .156Tabela 7: Pontos de Perícia por Classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171Tabela 8: Lista de Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171Tabela 9: Estatísticas de Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174Tabela 10: Redutores em Combate com Duas Armas . . . . . . . . . . . . . . . .175Tabela 11: Valores de Lore (Conhecimento) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176Tabela 12: Perícia Use Magic Device (Usar Instrumento Mágico) . . . . . . . . . . . .176Tabela 13: Testes de Resistência e Ataque Básicos para Todas as Classes . . . . . . . . . .177Tabela 14: Magias Conhecidos e Magias por Dia para Bardos . . . . . . . . . . . . . .178Tabela 15: Magias por Dia para Clérigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179Tabela 16: Domínios de Clérigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180Tabela 17: Magias por Dia para Druidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182Tabela 18: Talentos Adicionais para Guerreiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183Tabela 19: Bônus de Ataque, AC e Velocidade para Monges . . . . . . . . . . .184Tabela 20: Magias por Dia para Paladinos e Rangers . . . . . . . . . . . . . . .185Tabela 21: Talentos Adicionais para Ladinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185Tabela 22: Magias Conhecidas e Magias por Dia para Feiticeiros . . . . . . . . . . . .186Tabela 23: Magias por Dia para Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187Tabela 24: Talentos Adicionais para Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187Tabela 25: Tabela de Tendências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188Tabela 26: Tamanho Racial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188Tabela 27: Tabela de Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189Tabela 28: Talentos por Tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190
Nota da Tradução BrasileiraFoi usada como fonte de consulta para nomes de itens, armas, magias, regras, etc. a versãobrasileira do livro Dungeons & Dragons 3ª Edição. É importante ressaltar que o NeverwinterNights é uma adaptação oficial do RPG clássico voltada para o computador. Portanto, existemalgumas diferenças entre eles e, até mesmo, algumas coisas foram criadas exclusivamente para ojogo no computador.
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NeverwinterNights™
O Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros são os guiasdefinitivos para a experiência do D&D® e do Neverwinter Nights™,enquanto o Cenário de Campanha Forgotten Realms® fornece detalh-es-chave sobre Faerûn, o cenário do jogo Neverwinter Nights. Todoseste títulos são publicados pela Wizards of the Coast, Inc. e estãodisponíveis em livrarias e lojas de jogos em todos os lugares. Saibamais em www.wizards.com/dnd.
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O Que FO Que Foi Incluído Neste Manualoi Incluído Neste Manual
Este manual é dividido em quatro seções principais. A primeiraseção cobre tudo o que você precisa saber para jogar
Neverwinter Nights. Ela explica como criar personagens, como semovimentar e explorar o mundo, e como se aventurar on-line comoutros jogadores.
A segunda seção, Lugares e Pessoas, descreve o vibrante mundo deFaerûn, também chamado de Forgotten Realms. Ela descreve áreas dacivilizada cidade de Neverwinter até as montanhas selvagens daSpine of the World. Estas informações não são essenciais para jogarNeverwinter Nights, mas podem ajudar a entender o mundo deForgotten Realms.
A terceira seção, o Livro do Jogador, descreve as regras de Dungeons& Dragons do modo que elas são usadas em Neverwinter Nights. Asinformações nesta seção são para ajudá-lo a entender as regras portrás do jogo, e para maximizar a interação de seu personagem com omundo no decorrer da aventura.
A seção final, Construindo Suas Próprias Aventuras, descreve oConjunto de Ferramentas (Toolset) do Neverwinter Nights e oprograma-cliente Dungeon Master (Mestre de Jogo) que foram incluí-dos no Neverwinter Nights. As ferramentas do Neverwinter Nightssão as mesmas que a BioWare usou para criar a campanha oficial deNeverwinter Nights. O programa-cliente Dungeon Master pode serusado para mestrar seus próprios jogos multiplayer com o controlecompleto sobre como o jogo é configurado e executado.
IntrIntroduçãooduçãoBem-vindo ao Neverwinter Nights™
Neverwinter Nights Nights é um RPG épico que usa as regras doDungeons & Dragons® 3ª Edição e é ambientado em ForgottenRealms®. Se para você D&D ou Forgotten Realms são novidadesquero dar as boas-vindas a este excitante mundo de monstros ter-ríveis, magias incríveis e aventuras heróicas. Se você for um jogadorexperiente, eu o convido para a melhor adaptação das regras do D&Dpara computador que já foi feita.
Neverwinter Nights é o resultado de quase cinco anos de trabalhoduro de uma equipe enorme, habilidosa e dedicada. Durante o desen-volvimento, a equipe variou de tamanho, de uma única pessoa atémais de 65 membros em tempo integral. Como companhia, aBioWare já produziu alguns jogos de amplo aspecto, como Baldur’sGate™ e Baldur’s Gate II. Com Neverwinter Nights fomos ainda maislonge, dando a você, o jogador, as ferramentas para criar suas própriasaventuras. Veja o excitante mundo do desenvolvimento de jogos donosso ponto de vista e trabalhe com as ferramentas que usamos paracriar a campanha oficial.
Em resumo, jogue, explore e crie. Jogue e aproveite o produto quecriamos para você, explore as ferramentas e crie seus próprios mun-dos de aventuras. Finalmente, procure na Internet outros mundos,criados por pessoas como você, para serem explorados.
Boa aventura,
Trent T. OsterProdutor—Neverwinter NightsBioWare Corp.
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O JogoO JogoInício RápidoInício RápidoComo Instalar e Começar a JogarComo Instalar e Começar a Jogar
Para instalar Neverwinter Nights apenas coloque o CD 1 doNeverwinter Nights na sua unidade de CD-ROM e siga as
instruções na tela para instalar o jogo. Se a tela de ReproduçãoAutomática não aparecer depois de colocar o CD 1 na sua unidade deCD-ROM, siga estes passos: 1) Feche todos os programas queestiverem sendo executados. 2) Coloque o CD 1 na sua unidade deCD-ROM. 3) Clique duas vezes em Meu Computador na sua área detrabalho. 4) Clique duas vezes no ícone de CD-ROM. 5) Clique duasvezes no ícone Setup.exe para executar o programa de instalação.6) Siga as instruções na tela para executar o jogo.
Depois de instalar o jogo, você terá a opção de ler o readme ou jogar.O readme é um arquivo de texto que lista adições ao manual depoisde sua impressão (está em inglês).
Configuração do JogoConfiguração do Jogo
O Utilitário de Configuração do Neverwinter Nights nwconfig, éexecutado automaticamente na primeira vez em que você jogar
Neverwinter Nights. Ele também estará disponível na tela inicial dojogo pressionando o botão “Configure” (Configurar). O Utilitário deConfiguração irá determinar as configurações atuais de hardware esoftware 3D de seu sistema e recomendará a melhor configuraçãopara executar o jogo, que você pode modificar para atender ao hard-ware específico em seu sistema. Estas informações também podemser usadas para gerar um relatório que pode ser enviado à BioWarepara ajudar em assuntos de suporte técnico. Na primeira vez que outilitário for executado, ele automaticamente verificará se o sistemaatende aos requisitos mínimos para jogar Neverwinter Nights. Vocêpode refazer este teste a qualquer momento pressionando o botãoDetect (Detectar) na página Detection (Detecção).
Na página Display (Gráficos), você pode configurar o jogo para usarOpenGL ou DirectX, a resolução na qual o jogo será execu-tado e qual conjunto de texturas usar. Você também pode gerenciar alista dos conjuntos de texturas (texture packs) atualmente insta-lados na página Display. Será pedido para que se teste quaisquer mod-ificações que você faça nas configurações Display antes que vocêpermita salvar tais mudanças.
PrólogoPrólogo
No início do jogo, a antes poderosa cidade de Neverwinter é umantro de pânico e terror. Milhares já morreram de uma miste-
riosa praga chamada Morte Uivante, e outros milhares estão infecta-dos. Com o risco de uma epidemia se espalhar por toda Faerûn, osLordes de Neverwinter declararam quarentena e trancaram osportões, prendendo doentes e sadios dentro dos muros da cidade.
Lady Aribeth de Tylmarande convocou todos os aventureiros dentroda cidade, pedindo a eles para manter a ordem e ajudá-la a encon-trar uma cura. Promessas de honra e riqueza trouxeram muitos parao lado de Aribeth, mas em vão. A praga se espalha a cada dia earrasa os bairros mais pobres como um terremoto. Muitos heróistombaram e não há cura à vista.
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Criação Básica de PersonagensCriação Básica de Personagens
Antes de poder jogar Neverwinter Nights, você deve criar um per-sonagem. Se você estiver ansioso para começar a jogar, é pos-
sível escolher um personagem pronto e já sair jogando. Se você forum jogador experiente em Dungeons & Dragons, você pode gerar seupersonagem desde o princípio.
Quando estiver pronto para jogar, clique no botão “New” (Novo) eescolha o prelúdio (Prelude). Isto irá carregar o módulo do prelú-dio e prepará-lo para jogar. Se você quiser começar logo a jogar,escolha a opção “Play readymade character” (Jogar com person-agem pronto). Se preferir ter controle completo sobre o processo degeração de personagem, você pode escolher a outra opção e gerar seupersonagem em detalhes. Há mais detalhes sobre a criação completade personagens em seções posteriores deste manual (veja na página36).
PERSONAGENS LOCAIS E NO SERVIDORNo Neverwinter Nights há dois tipos de personagens dos jogadores:Local Characters (Personagens Locais) e Server Characters(Personagens no Servidor). Personagens locais são criados earmazenados no seu computador, e você poderá jogar com eles sem-pre que desejar e em qualquer lugar em que personagens locais forempermitidos. Personagens no servidor são criados no servidor do jogoe permanecem lá. Para jogar com um personagem no servidor,primeiro você deve se conectar ao servidor onde o personagem foicriado. Personagens no servidor são seguros e garantem um campo dejogo mais justo em jogos multiplayer. Quando mestrar um jogo, vocêpoderá configurar as opções sobre quais personagens são permitidos,locais ou em servidores.
TTelas do Jogoelas do Jogo
Atela de jogo principal do Neverwinter Nights é projetada parainterferir o mínimo possível na jogabilidade. A tela principal serve
como uma moldura, enquanto os vários painéis com os quais vocêinterage (como o inventário e a folha de personagem) cobrem apenasmetade da área de jogo com um painel transparente.
No Neverwinter Nights, seu personagem está sempre no centro da
A página Reports (Relatórios) permite gerar dois relatórios. Oprimeiro é um resumo do hardware e software 3D detectado emseu sistema. O outro é um relatório, em inglês, que inclui outrasinformações sobre o jogo, que pode ser enviado para a BioWarepara ajudar a resolver quaisquer problemas técnicos.
Especificações do SistemaEspecificações do SistemaPentium® II 300 MHz ou AMD® K6-2 350 MHzWindows® 98/Me/2000SP2/XP96 MB de RAMDirectX® 8.1Placa de vídeo de 16 MB classe TNT2, compatível com Open GL 1.2Placa de som certificada para DirectX
SUPORSUPORTETE TÉCNICOTÉCNICOA Atari Brasil atende das 9:30 às 12:00 horas e das13:00 às 18:30 horas, de segunda a sexta-feira (excetoferiados).Hot Line Atari BrasilTel: 11-3888-7614Av. Tamboré 1180, Módulo A10, Barueri, SP06460-000
E-Mail: [email protected] mais informações, visite o nosso site:www.br.atari.com
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A Quickbar (Barra Rápida)A Quickbar (Barra Rápida)
Abarra rápida é uma parte integral da interface do Neverwinter Nights, per-mitindo acesso rápido e fácil a ações comuns de jogo. Cada “célula” na barra
corresponde a uma tecla de função no teclado. Quando você pressiona a tecla asso-ciada, o comando colocado na célula é executado. Você pode arrastar itens de seuinventário para a barra rápida e apertar a tecla ou clicar na célula para usar ouequipar-se com o item, dependendo do que ele seja. Você pode colocar magias nabarra rápida arrastando os ícones das suas magias preparadas ou usando o menuradial na barra rápida e escolhendo a magia.
A TA Tela Principal do Jogoela Principal do Jogo
Atela principal tem nove seções distintas, que fornecem infor-mações valiosas sobre o jogo e permitem o controle sobre o seu
personagem e o jogo.
1: O RETRATO DO PERSONAGEMEste é o retrato que você escolheu para o seu personagem. Quando out-ros personagens examinam o seu personagem no jogo, este é o retratoque eles vêem. Ao lado do retrato há uma barra vermelha e estreita quemostra a saúde atual do seu personagem. Se a barra de saúde ficar verde,isso indica que o seu personagem está envenenado. Se a barra ficar mar-rom, seu personagem está doente.
tela. Você interage com o mundo usando o mouse para mover o cur-sor pela tela, e os botões esquerdo e direito do mouse para execu-tar ações. Quando você move o mouse sobre um objeto ou criatura, oícone do mouse muda para um ícone indicando a ação-padrão paraaquele objeto. Para executar a ação-padrão, clique com o botãoesquerdo do mouse. Para executar outra ação, clique com o botãodireito no alvo para invocar o menu radial.
Clique com o botão esquerdo na tela para movimentar seu per-sonagem pelo mundo do jogo. Ataque uma criatura hostil colocan-do seu cursor sobre a criatura, o ícone mudará para o ícone de com-bate. Clique com o botão esquerdo para iniciar o seu ataque.
O Menu RadialO Menu Radial
O menu radial é a sua principal ferramentapara interagir com o mundo de Neverwinter
Nights. Invoque o menu radial colocando omouse sobre o objeto com o qual você desejainteragir, e então pressione o botão direito domouse. O menu radial surgirá, com o objeto nocentro.
Este menu contém um anel com as possíveis ações que você podeexecutar com o objeto, desde lançar uma magia para atacar o alvo,como visto na figura acima. Um rápido clique com o botão esquer-do executa a ação selecionada. Algumas ações podem ter uma peque-na seta ao lado delas como mostrado acima na figura, indicando outronível de ações, as quais você pode acessar com o botão esquerdo. Umpequeno anel é visível em volta da ação com uma seta ao lado dele.O anel é na verdade uma pré-visualização do próximo nível do menu,permitindo ver o que há nele.
Se você quiser um método avançado para usar o menu radial, segureo botão direito do mouse e simplesmente se mova através do radialusando movimentos direcionais do mouse. Outro método avançadopara o controle do radial é o uso do teclado numérico. Cada tecla cor-responde a uma posição no menu radial (ex.: 8 vai para cima, 2 parabaixo, 7 vai para cima à esquerda).
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antes do seu texto envia a mensagem como um grito que é ouvido numacerta área. Um “/P” envia sua mensagem para os outros membros do seugrupo. Um “/T <nome do jogador>” (tell -contar) ou “/W <nome dojogador>” (whisper - sussurro) envia uma mensagem privada para ojogador que você especificou em <nome de jogador>.
6: A BARRA RÁPIDAA barra rápida é onde você pode acessar rapidamente muitas funçõesdo jogo para simplificar a jogabilidade. Uma descrição mais comple-ta pode ser encontrada na página 11.
7: A BÚSSOLAAbússola é um simples ponteiro de direção. O “N” na bússola sempre apon-ta para o Norte, portanto, se andar com o seu personagem na mesma direçãodo indicador “N”, você estará indo para o Norte.
8: A LISTA DE AÇÕESA lista de ações mostra as ações que seu personagem está executando nomomento e quaisquer ações que você tenha “agendado” para ser executadas.No calor do combate, você pode se ver produzindo comandos mais rápido doque o seu personagem pode executá-los. Quando isto ocorre, os comandossão acrescentados à lista de ações e eles serão executados na ordem. Se vocêdesejar remover uma ação da lista, você pode fazê-lo clicando com o botãodireito na ação.
9: A BARRA DE STATUS
Abarra de status mostra quaisquer efeitos especiais ativos sobre o seu per-sonagem no momento. Se tiver uma magia lançada sobre você que fornece umbônus de habilidade ou alguma outra habilidade extra, ele aparecerá na barrade status. Abarra de status também mostrará quaisquer efeitos negativos ativossobre o seu personagem, como magias hostis, venenos ou doenças. Você podemanter o ponteiro do mouse sobre qualquer um dos ícones para ver um textode descrição do efeito. Quando um ícone começa a piscar na barra de status, ésinal de que o efeito está para acabar.
2: A CAIXA DE OPÇÕESAqui você pode clicar em botões para invocar as várias telasnecessárias para manipular o seu personagem, como o mapa de jogo,a tela de inventário, o diário, a planilha de personagem, a página deopções, seu livro de magias e o painel de opções de “player versusplayer” (jogador contra jogador).
3: A BARRA DO GRUPOAqui é onde os outros membros do seu grupo aparecem. Você podeacrescentar outros jogadores em seu grupo com a opção “Socialize”(Socializar) do menu radial. Com o menu “Socialize”, você pode con-vidar outro jogador para juntar-se ao seu grupo escolhendo a opção“Invite” (Convidar). O jogador convidado pode então ir para a opção“Socialize” e escolher “Join Party” (Juntar-se ao Grupo). Se você invocar umacriatura, ela é acrescentada à sua barra do grupo enquanto estiver presente. Vocêpode usar a barra do grupo para obter rapidamente informações sobre os mem-bros do seu grupo ou para executar ações sobre eles clicando com o botão direitoe usando o menu radial. A pequena barra do lado esquerdo do retrato mostra asaúde atual do personagem. No espaço superior à direita há um ícone de seta. Aseta aponta na direção em que o personagem está em relação ao seu. Um íconemostrando a ação atual que o personagem está executando, seja ela combate,magia ou descanso, aparece conforme for apropriado. Uma caveira aparecerá seo personagem estiver morto.
4: A(S) JANELA(S) DE CHATA janela de chat mostra mensagens de outros jogadores. Você pode mudaro tamanho da janela de chat arrastando a guia preta no topo da janela. Vocêtambém pode clicar com o botão direito na guia para ajustar os vários fil-tros para mensagens de chat em cada janela. Para filtrar em uma janelapara mostrar apenas mensagens de combate, você invoca o menu radial naguia da janela de chat e desativa todos os outros tipos de mensagens. Parauma resposta rápida a alguém que acaba de falar com você, clique noretrato de quem falou e uma janela de resposta será iniciada para você.
5: A BARRA DE ENTRADA DE CHATAqui é onde você digita mensagens de chat. Aperte a tecla Enter ou cliquena barra para começar a digitar. Você pode usar vários comandos para con-trolar o tipo de mensagem que você está enviando. Um “/S” (shout - grito)
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(Arrombar) destrava a maioria dos recipientes sem danificá-los.
Alavancas e outros dispositivos de uso especial são ativados clicando nelescom o botão direito ou selecionando a opção “Use” (Usar) no menu radial.
PortasPortas trancadas podem ser abertas com uma chave, destravadas, abertas com umgolpe ou com uma magia. Se você tiver a chave, clique com o botão esquerdo naporta ou escolha “Use” (Usar) no menu radial. Escolha “Lockpick” (Destrancar) e“Bash” (Golpear) no menu radial em qualquer porta trancada.
Magias também podem ser usadas para abrir portas. Algumas podem danificar e atémesmo destruir portas. Portas destruídas são abertas automaticamente. A magiaKnockdown (Arrombar) destranca a maioria das portas sem danificá-las. Portaspodem ser trancadas escolhendo “Lock” (Trancar) no menu radial. Para trancar aporta, primeiro ela deve ser definida como uma porta em que isto pode acontecer(Lockable door) nas ferramentas de criação. Se a opção “Lock” (Trancar) não apare-cer, a porta não poderá ser trancada.
Desarmando ArmadilhasArmadilhas devem ser encontradas antes que possam ser desarmadas. Para procurarpor armadilhas, escolha “Active Search” (Procura Ativa) no submenu “Use Skill”(Usar Perícia) no menu radial. No modo Active Search, seu personagemnão corre e faz jogadas de Search (Procura) com seu modificador total de perícia.Fora do modo Active Search, as jogadas de Search para detectar armadilhas são feitascom metade do modificador de perícia do seu personagem.
Quando uma armadilha é detectada, uma área no local fica vermelha – esta áreaé a armadilha ativa. Você pode passar o mouse sobre uma armadilha detectadae clicar com o botão direito para invocar o menu radial. Você tem algumasopções: desarmar a armadilha é uma (disarm), recuperá-la é outra (recover). Émais difícil recuperar uma armadilha do que desarmá-la, mas uma armadilharecuperada pode ser usada mais tarde contra inimigos.
CarrCarregando / Salvando Jogosegando / Salvando Jogos
Para carregar e salvar jogos, usa-se a página Options (Opções). Abra a pági-na de opções clicando no botão “Options” na caixa de opções na tela prin-
cipal. Na tela de opções você pode clicar em “Load Game” (Carregar Jogo) ou“Save Game” (Salvar Jogo), dependendo da ação que você desejar. Clicarem “Save Game” abre a tela de mesmo nome, onde você escolhe um
INTERAÇÕES COMUNS COM O MUNDOAlgumas interações comuns com o mundo incluem:
CriaturasCriaturas hostis ficam vermelhas quando você passa o mouse sobre elas e o cur-sor muda para o ícone de ataque. Você pode medir a dificuldade de uma criatu-ra examinando-a. Clique com o botão direito para invocar o menu radial eescolha a opção “Examine” (Examinar) no alto ao centro. Criaturas não hostisaparecem como azuis (ou verdes, se elas estiverem em seu grupo) e, quandovocê passar o mouse sobre elas, o ponteiro muda para o cursor de fala.
ItensClique com o botão direito para invocar o menu radial e escolha a opção“Examine” (Examinar) no alto ao centro para obter mais informações sobre umitem. Se um item não estiver identificado, ele pode ser mágico; use a períciaLore (Conhecimento) ou a magia Identify (Identificação) para identificaritens mágicos.
Itens e armas podem ser equipados diretamente do chão com o menu radi-al. Itens e armas também podem ser colocados na barra rápida, de onde serãousados normalmente quando selecionados. Clique com o botão direito em umitem da barra rápida com múltiplos usos e escolha “Assign Special Use”(Definir Uso Especial) para definir o uso-padrão do item.
Alguns itens (como gemas e flechas) podem ser estocados. Para estocar itens,apenas arraste itens “iguais” um sobre o outro. Tipos diferentes de item têmtamanhos máximos de estoque variados. Além disso, estoques podem ser divi-didos clicando com o botão direito no item. Isto invocará o menu radial. Nele,você pode escolher “Split” (Dividir). O estoque será dividido e você poderádigitar quantos itens você quer no segundo estoque.
Recipientes, Alavancas e MaisAbra recipientes clicando com o botão esquerdo sobre eles ou escolha a opção“Use” (Usar) do menu radial. Recipientes trancados podem ser destrancados,abertos com um golpe ou com uma magia. Escolha “Lockpick” (Destrancar) e“Bash” (Golpear) no menu radial sobre qualquer recipiente.
Magias também podem ser usadas para abrir recipientes. Algumaspodem danificar e até mesmo destruir recipientes. Recipientesdestruídos são abertos automaticamente. A magia knockdown
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SUBPAINEL SKILLS (PERÍCIAS)
O subpainel Skills mostra todas as perícias do seupersonagem e seu modificador em cada uma. Omodificador de perícia que é listado aqui é igualao nível total da perícia mais os modificadores deacordo com a habilidade (Ability). Escolha qual-quer perícia para obter mais informações sobreela, incluindo sua habilidade principal e quan-to custa atualizá-la.
SUBPAINEL FEATS (TALENTOS)O subpainel Feats mostra todos os talentos doseu personagem. O Neverwinter Nights incluitalentos de raça e de classe sob o título“feats”, portanto, esta também é a tela ondevocê pode obter informações sobre quaisquerhabilidades especiais garantidas pela classe eraça do seu personagem.
Painel Inventory (Inventário)Painel Inventory (Inventário)
Opainel Inventory mostra todo o equipamentodo seu personagem. A área no topo da tela
mostra os itens com os quais você está equipado nomomento, e a grade no rodapé da tela mostra oinventário total do seu personagem.
Escolha um item clicando com o botão esquerdonele ou segure o botão esquerdo do mouse paraarrastar o item entre os espaços do inventário.
Na parte inferior direita do inventário há algumas pequenas guias; elas per-mitem acessar todas as partes do seu inventário, portanto, é possível carregarum grande volume de itens. Ao longo desta área, você pode ver o peso que oseu personagem está carregando sobre o peso máximo que ele pode carregar.Se você exceder este peso máximo, o seu personagem ficará sobrecarregado enão poderá correr.
À direita são mostrados o seu ouro e os seus pontos de item (Item Points).Pontos de item estão ligados a itens mágicos. Cada item mágico tem um valorem pontos de item, que é adicionado ao seu total de pontos de item quando você
espaço para salvar seu jogo e digita um título para ele. Para carregarum jogo, você clica no botão “Load Game”. Será perguntado sevocê tem certeza de que quer carregar um jogo, já que, com isso, ojogo atual será perdido (se não tiver sido salvo). Se você confirmar,então escolha o jogo que deseja carregar na lista. O espaço no topo émarcado como quicksave (salvamento rápido), que é onde o jogo ésalvo toda vez que você pressiona o botão Quicksave ou o jogo salvaautomaticamente. Você também pode salvar um personagem a qual-quer momento. Salvar um personagem cria uma cópia do estado eequipamento atual dele na lista de personagens. Se você quiserpegar seu personagem atual e usá-lo em outro jogo, você pode salvá-lo e então ir para o outro jogo. Mais tarde você pode carregar seu jogonovamente e terá a opção de usar o seu personagem atualizado ouusar a cópia no jogo salvo. O personagem atualizado terá todosos itens e habilidades que você ganhou em sua outra sessão de jogo.
Atalhos de TAtalhos de Tecladoeclado
Para uma orientação sobre as teclas de atalho-padrão noNeverwinter Nights, consulte a folha de início rápido que vem na
embalagem.
Painel Character (Personagem)Painel Character (Personagem)
CHARACTER RECORD (PLANILHA
DO PERSONAGEM)A planilha de personagem mostra todas as estatís-ticas vitais e habilidades do seu person-agem. Ao longo do alto do painel existem guiaspara acessar outras informações sobre o seu per-sonagem.
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Uma vez que tenha escolhido a magia que dese-ja preparar, clique na pequena seta à direita ouarraste o ícone da magia para movê-lo para umespaço de preparação. Usuários de magias multi-
classe podem precisar repetir este processo para cada uma de suas classesde uso de magia. Quando todos os espaços estiverem preenchidos, escolha“Rest” (Descansar) no menu radial principal. Quando seu personagemestiver descansado, ele estará pronto para lançar suas magias preparadas.
Painel Conversation (Conversação)Painel Conversation (Conversação)
Opainel de conversação é sua principal fer-ramenta para interagir com outros personagens no
Neverwinter Nights. Um retrato do personagem como qual você está falando é mostrado na janela no altoà esquerda, e o diálogo deste personagem é mostrado àdireita do retrato.
Abaixo do retrato estão as opções de resposta do seu personagem. A primeiraresposta mostrada tem um comentário em vermelho, indicando uma perícia ouhabilidade especial que esta opção de conversação permite. Neste caso, aInteligência (Intelligence) do personagem do jogador forneceu uma certa per-cepção ao diálogo do NPC. O jogador pode clicar com o botão esquerdo nestaresposta para fazer com que o seu personagem responda com aquela fala ouescolher qualquer outra. Inteligência e Carisma (Charisma) são as duas princi-pais habilidades que dão opções especiais de conversação, mas em algunscasos uma Força (Strenght) alta pode ajudar a ameaçar um informanteteimoso ou uma Sabedoria (Wisdom) alta pode abrir um novo caminho nodiálogo.
Você pode parar uma conversação a qualquer momento apertando a tecla Esc,saindo dali ou executando uma ação hostil.
Painel Map (Mapa)Painel Map (Mapa)
Opainel mapa mostra um mapa aéreo de sua áreaatual. O mapa se expande à medida que você explo-
ra, permitindo ver novas áreas e acompanhar por onde vocêjá passou. Os pequenos ícones no mapa são marcas do mapa.Cada marca tem um nome associado a ela, que aparece no topoda janela.
está equipado com o item ou ele está em seu inventário. Quando chegar ao seumáximo em pontos de item, você não poderá pegar mais nenhum item mági-co. O máximo de pontos de item do seu personagem aumenta cada vez que elesobe de nível (veja na página 179 uma tabela que resume essa progressão).
EQUIPANDO-SE COM ITENSPara equipar-se com um item, arraste-o para um espaço apropriado deequipamento. Você também pode equipar-se com itens usando omenu radial. Clique com o botão direito no item e escolha a opção“Equip” (Equipar-se) para colocar o item num espaço de equipa-mento-padrão.
Usando RecipientesUsando Recipientes
Recipientes são tratados de maneira muitosimilar ao resto do inventário. A parte de
baixo do painel contém o inventário e o toporepresenta o conteúdo do recipiente. Você podearrastar itens para dentro e fora do recipienteou usar o menu radial para pegá-los.
Painel Spells (Magias)Painel Spells (Magias)
Opainel Spells é composto de mais dois painéis:Spell Book (Livro de Magias) e Spell
Preparation (Preparação da Magia). Exige-se quemagos, clérigos, druidas, paladinos e rangers pre-parem suas magias antes de lançá-las, mas o mesmonão ocorre com bardos e feiticeiros.
Para preparar uma magia, escolha primeiro a classe eo nível da magia na tela Spell Book. Uma árvore com todas as magiasdisponíveis é mostrada abaixo do nível escolhido. Se o seu personagem tiverquaisquer talentos metamágicos, veja Feats (Talentos) na seção 3, Livro doJogador, ele poderá melhorar as magias preparadas selecionando o pequenoícone com a seta na esquerda. Este ícone se abre para mostrar as magias quepodem ser melhoradas. Obtenha informações sobre qualquer magia clicandono botão “Inspect” (Inspecionar) à direita do nome da magia.
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Painel Barter (TPainel Barter (Trrocas)ocas)
O painel de trocas funciona de maneira similar ao recipiente e aopainel de compras. À esquerda estão os itens oferecidos pelo
outro jogador e à direita estão os itens que você deseja oferecerpara troca. Quando estiver satisfeito com os itens nos dois lados,pressione o botão “Offer” (Oferecer). Quando uma oferta é feita, ooutro jogador tem duas escolhas: ele pode aceitar ou recusar – sejamudando seus itens ofertados, ou pressionando o botão “Cancel”(Cancelar). Este sistema exige que ambos os jogadores concordemcom a troca antes que ela aconteça.
Painel Options (Opções)Painel Options (Opções)
O Neverwinter Nights tem um grandenúmero de opções disponíveis para person-
alizar o jogo de acordo com suas preferências.Para mudar qualquer opção, você abre o painelOptions. Você pode abrir este painel pressionan-do a tecla Esc, a tecla “O” ou pressionando oícone das opções na tela principal do jogo.
No topo da tela Options estão os botões “Load”(Carregar) e “Save” (Salvar). Para carregar um jogo, pressione o botão “Load”e então escolha o jogo que desejar. Para salvar um jogo, pressione o botão“Save” e então escolha o espaço no qual você deseja salvá-lo. Depois de terescolhido um espaço, digite um nome e o processo de salvamento irá ocorrer.
O próximo botão é “Save Character” (Salvar Personagem). Este botão per-mite salvar o seu personagem em separado do seu jogo atual, desta forma vocêpode usar o personagem em outra aventura. Se você avançar com o seu per-sonagem fora do seu jogo salvo, da próxima vez que carregar o jogo será per-guntado se deseja atualizá-lo. Se você responder Yes (Sim), a versão maisrecente do personagem é trazida para o seu jogo salvo anteriormente.
Video options (Opções de Vídeo): contêm as configurações que se aplicam à ima-gens do jogo. Você pode ajustar os detalhes de textura (texture detail), a res-olução de tela (screen resolution) e várias outras opções gráficas. Como regra,quanto mais opções você desativar, mais rápido o jogo será executado. Se ojogo não estiver funcionando bem no seu computador, tente desativar algumasopções até que o desempenho melhore.
Você pode colocar suas próprias marcas no mapa clicando no ícone das mar-cas no topo à esquerda e então clicando no mapa no local onde você quercolocá-la. Quando a marca for colocada, uma caixa de diálogo aparece e vocêpoderá digitar o texto que deseja associar a ela.
Painel Journal (Diário)Painel Journal (Diário)
Opainel Journal mostra o status da aventura e dasvárias missões que você assumiu. As guias no
topo alternam entre três diários específicos.
Existe uma guia que mostra o diário pessoal do seupersonagem (Quests). O diário pessoal registra infor-mações sobre missões que você aceitou e person-agens com quem você falou. O diário pessoal é muitoimportante: certifique-se de lê-lo com freqüênciapara checar seu progresso nas missões.
Há a guia que mostra as missões cumpridas (Completed). Qualquermissão do seu diário pessoal que for completada será automaticamente movi-da para esta guia.
E uma última guia está vazia (Notes); ela serve para você fazer ano-tações durante o jogo.
Painel StorPainel Stores (Lojas)es (Lojas)
Comprar itens de uma loja é similar a usar um recipiente. A lojaaparece do lado esquerdo e seu inventário à direita. Para com-
prar um item, arraste-o para o seu inventário. Uma caixa de diálogosurgirá perguntando se você deseja comprar o item. Se você concor-dar e tiver dinheiro suficiente, a troca é feita e o item é colocadoem seu inventário.
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Multiplayer (Vários JogadorMultiplayer (Vários Jogadores)es)AAventurando-se On-Lineventurando-se On-Line
Para jogar Neverwinter Nights no modo multiplayer, você vai pre-cisar de uma conexão com os outros computadores através de uma
conexão Internet ou uma LAN (Local Area Network – Rede local). Vocêpode ser um servidor do jogo (Host) para permitir que outros jogadoresse juntem a você em suas aventuras ou você pode participar de um jogoexistente criado por outra pessoa (join).
Na primeira vez que jogar on-line será solicitado que você coloqueum perfil de jogador (player profile). O perfil de jogador permite queo Neverwinter Nights diferencie os jogadores e permite acessar áreasespeciais no site da comunidade do Neverwinter Nights (www.never-winternights.com). Se você já tiver criado um perfil de jogador, sejano jogo ou no site do Neverwinter Nights, simplesmentecoloque seu nome de jogador e senha para continuar. Se você aindanão criou um perfil, pressione o botão create profile (criar perfil) ecoloque o nome de jogador e senha que desejar. Também será solici-tado para que você coloque um endereço de e-mail. Embora nãoseja necessário fornecer o endereço, se você não o fizer, não poderárecuperar sua senha se perdê-la.
Abrigando um Servidor de JogoAbrigando um Servidor de Jogo
Se você for um servidor de jogo (Host), você terá controle totalsobre quem pode participar do seu jogo. Você poderá controlá-lo
expulsando (booting – removendo) ou banindo (banning – removen-do permanentemente) os participantes do jogo. Você pode ser umservidor escolhendo Multiplayer no menu principal e então iniciandoum novo jogo (New Game) ou carregando um jogo existente (LoadGame). Isto iniciará um servidor de jogo com o módulo ou jogosalvo de sua escolha e outros jogadores poderão jogar em seu servi-dor desde que você também esteja no jogo.
Ao iniciar um novo jogo, há um grande número de opções disponíveisse você quiser personalizar o ambiente no qual seus jogadores irão seaventurar. Algumas opções mais simples são: quantos jogadores vocêvai permitir no jogo e se você deseja ou não proteger o seu jogo comuma senha. Se você colocar uma senha de jogador (player password),
Sound options (Opções de Som): permitem personalizar o som do jogo eativar ou desativar várias opções de som.
Controls (Controles) permitem mudar o seu modo de câmera e alternarentre várias opções de esquema de controle. Você pode, por exemplo,ativar o Driving Mode (Modo de Controle) e controlar o seu personagemcom o teclado se assim o desejar.
Key Settings (Configurações das Teclas): permitem personalizar as teclasde atalho do Neverwinter. No alto do painel de mapeamento deteclas estão as guias para os vários tipos de atalhos que você podemudar. Para mudar uma tecla, simplesmente clique no comando quedeseja mudar e pressione a tecla que quer mapeada ali.
Você não pode mapear a mesma tecla para mais de um comando, por-tanto, saiba corretamente quais teclas você já mapeou.
Game Options (Opções de Jogo): permitem ajustar a dificuldade do jogo(difficulty) e mudar outras opções de jogo. Recomendamos que amaioria das pessoas jogue com as configurações-padrão, já que o jogofoi equilibrado e ajustado com elas. Se você for um jogador experi-ente de Dungeons & Dragons, você pode considerar escolher a opção“Hardcore D&D”. Esta opção implementa alguns dos aspectos maiscomplexos do sistema de regras.
Hit Points (Pontos de Vida): Na dificuldade Normal ou mais fácil, elessão ganhos através do seguinte procedimento: o personagem ganha omáximo de pontos de vida nos níveis 1 a 3. Para os níveis 4 e acima,será feita uma jogada para saber quantos pontos o personagemrecebe, mas ele sempre ganha, no mínimo, metade dos pontos pos-síveis, arredondados para cima.
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Personagens Locais e No ServidorPersonagens Locais e No Servidor
Há dois tipos de personagens no Neverwinter Nights: Local Characters(Personagens Locais) e Server Characters (Personagens no Servidor).
Personagens locais são criados e armazenados no seu computador. Vocêpoderá usá-los para jogar em muitos servidores diferentes, em um jogosolo (single player) ou em um jogo multiplayer que você esteja hospedan-do. Você pode pensar nisto como se levasse o seu personagem para casaquando acabasse de jogar.
Personagens no servidor são armazenados apenas no servidor do jogo.Você só terá acesso a este personagem enquanto estiver conectado àqueleservidor. Pense nisso como deixar seu personagem com a pessoa que estámestrando o jogo. Este é o sistema recomendado para pessoas que estãojogando num grupo regular, pois os jogadores não poderão alterar os seuspersonagens quando não estiverem conectados.
O próprio servidor pode ser configurado para aceitar personagens locais eno servidor. Quando você se conectar a um servidor, será informadosobre qual tipo de personagem ele permite. Se estiver se conectando a umservidor que permite apenas personagens no servidor, você pode criar umnovo personagem naquele servidor pressionando o botão New Character(Novo Personagem) na página Character List (Lista de Personagem).
Movendo Personagens entrMovendo Personagens entre Jogose Jogos
No Neverwinter Nights, não há diferença ente personagens domodo single player (para um jogador) e do modo multiplayer
(para vários jogadores). A qualquer momento você pode extrair umpersonagem de um jogo salvo, jogar com ele no modo multiplayer on-line e então continuar a jogar com aquele mesmo personagem em umjogo single player.
Para extrair um personagem de um jogo salvo, você simplesmente carrega o
nenhum jogador poderá entrar a menos que saiba a senha. Se for colo-cada uma senha de mestre (DM password), então apenas jogadorescom esta senha poderão se conectar ao servidor com o programacliente DM. As próximas opções importantes são as configuraçõesPlayer versus Player (PvP – Jogador contra Jogador). Elas sãodescritas abaixo, na seção Jogador contra Jogador.
Participando de Um Jogo Multiplayer (Join)Participando de Um Jogo Multiplayer (Join)
Se você quiser apenas participar de um jogo, clique em Multiplayer no menuprincipal e então escolha a opção Join. Uma listagem de jogos aparecerá em
uma janela de navegação. Se você estiver jogando sem uma conexão com aInternet, pode haver uma pausa nesta tela por um momento. Você pode clicarna guia LAN no topo do painel para procurar por jogos em sua rede local emvez de procurar no serviço de jogos na Internet. Se tiver uma conexão com aInternet, você verá uma grande listagem dos jogos disponíveis no momento.Você pode classificar os jogos usando os vários filtros no topo da página,simplesmente clicando no nome do filtro. Você também pode alterar aopção Gameplay Types (Tipos de Jogo) na parte inferior esquerda e serãomostrados os jogos do tipo que você escolheu. Quando encontrar um jogo deque goste, clique nele e então clique no botão Connect (Conectar) e você estaráa caminho de jogar. No alto da tela você também verá a guia History(Histórico). Esta guia registra as últimas sessões de jogo de que você participoue onde essas sessões aconteceram. Se desejar voltar a um jogo no qual estavajogando, apenas clique na guia History, escolha o jogo que deseja participare clique no botão Connect (Conectar).
Escolhendo Um PersonagemEscolhendo Um Personagem
Uma vez que tenha entrado em um jogo, você verá a página ChooseCharacter (Escolher Personagem). À esquerda haverá uma lista de per-
sonagens disponíveis. Para começar a jogar, simplesmente escolha um person-agem e pressione o botão Play (Jogar). Às vezes alguns dos person-agens estarão desativados. Isto significa que estes personagens não são aceitosno servidor atual. Isto pode ser por causa das restrições do módulo (nível ouclasse, por exemplo) ou o servidor pode aceitar apenas personagens de servi-dor.
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PvP. Sob a opção Full PvP você pode ferir qualquer outro jogador a menosque a área em que você estiver for bloqueada para PvP. Isto significa quemagias com efeito de área irão ferir outros jogadores que estiverem den-tro do alcance dela; portanto, se você estiver jogando com Full PvP,tenha cuidado com onde lançar suas magias com efeito de área. A config-uração de PvP no painel de opções do servidor dita o nível máximo deconflito PvP permitido no módulo. Isto significa que, se o servidor PvPestiver ajustado para Full PvP, ainda poderá haver áreas com Party PvP ouNo PvP no módulo. Mas, se o servidor estiver configurado para No PvP,todas as áreas no módulo serão configuradas assim, ou seja sem PvP.
Gostando ou Não de OutrGostando ou Não de Outros Personagensos Personagens
Pressionando o botão Player Reactions (Reações do Jogador), é pos-sível abrir o painel de mesmo nome. Este painel descreve a config-
uração PvP na área atual e tem informações sobre sua atitude para com osoutros jogadores no mundo. Sua atitude em relação a outro jogador serálike (gostar – amistosa) ou dislike (não gostar – hostil). Para mudar sua ati-tude em relação a um jogador, simplesmente clique em seu nome. Porém,saiba que, quando você mudar sua atitude em relação a um jogador, eleserá informado sobre esta nova condição. Você pode ver qual a reação dooutro jogador em relação a você olhando na coluna reaction (reação) ref-erente ao nome dele. Então, o que tudo isso faz? Isso ajusta a atitude dosseus aliados e limita quais tipos de ações hostis você pode executar nooutro jogador. Dependendo de qual for a configuração PvP para a área naqual está, sua atitude determinará se você é amistoso (friendly), neutro(neutral) ou hostil (hostile) àquele jogador.
A tabela a seguir descreve os efeitos de sua atitude e da configuração dePvP.
jogo salvo com o seu personagem e vai para a página Options (Opções).Pressione o botão Save Character (Salvar Personagem) e você verá uma men-sagem dizendo “Your Character was exported successfully” (Seu Personagemfoi exportado com sucesso). Isto cria um personagem local que é uma duplica-ta exata daquele que estava no jogo salvo. Agora, se você voltar para a tela prin-cipal e participar (Join) de um jogo multiplayer, poderá escolher este person-agem para jogar. Você também terá automaticamente uma cópia do seu per-sonagem quando completar uma aventura multiplayer.
Se carregar o jogo salvo original, você continuará a jogar de onde parou com opersonagem armazenado no jogo salvo. Se desejar continuar de onde paroumas quiser usar um personagem diferente, vá para a tela Load Game (CarregarJogo). Escolha o seu jogo salvo e pressione o botão Import Character (ImportarPersonagem) em vez do botão Load. Você verá então a tela Pick Character(Escolher Personagem). Escolha qualquer personagem local e pres-sione Play (Jogar). O jogo salvo será carregado, mas o seu novo personagemserá usado no lugar do que estava no jogo salvo. Qualquer jogo salvo a partirdesse ponto guardará só o novo personagem.
FFormando Um Grupoormando Um Grupo
Para formar um grupo no modo multiplayer, primeiro é necessário con-vidar a pessoa para se juntar a você. A pessoa deve então responder con-
cordando.
Você pode convidar alguém a se juntar ao seu grupo usando a opção Socialize(Socializar) no menu radial. Clique com o botão direito no jogador que desejaconvidar e selecione Socialize. Em Socialize, clique na ação Invite (Convidar)e o outro jogador receberá uma mensagem avisando que você enviou um con-vite para formar um grupo.
Você pode desmontar um grupo indo para a mesma opção no menu radial,depois que seu grupo for formado, e clicando na ação Disband (Dispersar).
Jogador contra Jogador (PvP - Player VJogador contra Jogador (PvP - Player Versus Player)ersus Player)
Há três níveis de modos de jogador contra jogador (Player ver-sus Player PvP): No PvP (Sem PvP), Party PvP (PvP Entre
Grupos) e Full PvP (PvP Total). Se você escolher No PvP, osjogadores não podem ferir uns aos outros. A opção Party PvP permiteferir outros jogadores a não ser que eles estejam no seu grupo. Nessecaso, você não poderá feri-los de maneira alguma. A opção final é Full
No PvP (Sem PvP) Party PvP (Entre Grupos) Full PvP (PvP Total)
No Grupo Amistoso Amistoso Neutro
Gosta Amistoso Neutro Neutro
Não Gosta Amistoso Hostil Hostil
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LugarLugares e Pessoases e PessoasCidadesCidades
S uas jornadas o levarão por muitas terras de Forgotten Realms, doNorte da Costa da Espada à Fronteira Selvagem. Abaixo, estão
listadas algumas das mais importantes cidades e áreas no jogo.
A Cidade de NeverwinterA Cidade de Neverwinter
Esta é uma cidade culta, onde a maior parte das raças civilizadasde Faerûn vive em paz. Neverwinter está aliada com Waterdeep
contra Luskan e os orcs, e é tão fortificada que é considerada umadas cidades mais seguras de Sword Coast (Costa da Espada). Nosmeses recentes, uma terrível praga forçou a cidade a entrar em quar-entena.
A Cidade de LuskanA Cidade de Luskan
Luskan é uma cidade costeira localizada no litoral do Sea ofSwords (Mar das Espadas). Algumas vezes é chamada de City of
Sails (Cidade das Velas) e sua inclinação náutica é refletida no con-selho regente dos Altos Capitães (High Captains). Existem rumoresde que estes capitães são apenas marionetes da Irmandade Arcana(Arcane Brotherhood) e rumores recentes indicam que um mal aindamais sombrio tomou conta da cidade. Sejam os rumores verdade ounão, Luskan é, sem dúvida, uma cidade sombria de piratas e outrostipos perigosos.
Port Llast (Cidade Portuária de Llast)Port Llast (Cidade Portuária de Llast)
Esta excêntrica vila pesqueira depende da cidade de Neverwinterpara manter sua miserável economia, mas, ultimamente, essa
demanda também foi reduzida. Embora seu porto pacífico tenha sidoantes uma agitada via marítima, hoje esta cidade é um vilarejo quietoonde nada de excitante chega a acontecer.
Se você for amistoso com outro jogador, não poderá feri-lo, roubá-loou executar qualquer ação hostil contra ele. Quaisquer magias hostisnão irão afetá-lo e você não irá fazer ataques de oportunidade contraele. Seus associados (animais de companhia, familiares, criaturasinvocadas e aliados) não atacarão o outro jogador.
Se você for neutro com o outro jogador, é possível executar açõeshostis públicas e magias hostis irão feri-lo. Seus associados aindanão atacarão os outros jogadores e você não fará nenhum ataque deoportunidade.
Se você for hostil com o outro jogador, poderá executar qualquer açãohostil, terá direito a ataques de oportunidade e seus associados irãoatacar o outro jogador.
A legenda no rodapé do painel Player Reactions (Reações doJogador) contém uma lista completa das conseqüências do seu esta-do de hostilidade. Se você for o servidor de jogo, também haverá umbotão Boot (Expulsar) e um botão Ban (Banir). Escolhendo umjogador e pressionando o botão Boot (Expulsar), aquele jogador serádesconectado do seu servidor. Depois, aquele jogador poderá seconectar novamente.
Se você Banir um jogador, o perfil de jogador dele será colocado naBan List (Lista de Banidos) do servidor e ele será impedido de seconectar novamente ao seu servidor.
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FFenthickenthick
Este juiz de bom caráter da justiça de Tyr fez seunome em Neverwinter não apenas com a
sabedoria de suas decisões, mas também por suacorte à desejada paladina Aribeth de Tylmarande.Em algumas rodas, os dois se tornaram car-inhosamente conhecidos como “a Espada e aBalança de Tyr” e poucos duvidam que seu casa-mento será declarado antes do fim do ano.
DestherDesther
Desther Indelayne é o atual Cavaleiro Protetordo Elmo (Watchknight of Helm) da cidade de
Neverwinter. Ele e seus irmãos chegaram recente-mente, mas seus incansáveis esforços para contro-lar a proliferação da praga garantiram muito rapi-damente a Desther grande respeito e influência.Ninguém pode negar o conforto que ele tem ofereci-do, mas seus cuidados apenas aliviam a agoniadaqueles que sofrem da Morte Uivante e ainda nãoproduziram uma cura.
Aarin GendAarin Gend
Pouco se sabe sobre este mestre espião além deretalhos de informações, as quais, sem dúvi-
da, ele mesmo deve ter plantado. Seu ar de calcu-lada calma e confiança esconde uma intensi-dade profunda e uma determinação para fazer oque for necessário, não importando o preço.Poucos são tolos o bastante para cruzar o seu cam-inho.
Beorunna’Beorunna’s Ws Well (Poço de Beorunna) ell (Poço de Beorunna)
Este é o lar ancestral da tribo Black Lion Uthgardt (Os LeõesNegros de Uthgardt). Ao sul desta pequena ilha está o Forte
Ilkard, um posto avançado mantido pela cidade de Neverwinter con-tra as numerosas hordas de orcs que passam por esta área.
Personalidades do NortePersonalidades do NorteLorLord Nasherd Nasher
Lord Nasher é um aventureiro já aposentado.Antes famoso por todo o Norte, ele se con-
tentou em governar a cidade de Neverwinter pormuitos anos. Agora, quando sua amada cidadeenfrenta seus momentos mais difíceis, ele entra emação uma vez mais, reunindo um pequeno e con-fiável grupo de heróis a seu lado, para que o horrorda Morte Uivante (Wailing Death) possa acabar.
AribethAribeth
Dizem que a jovem Aribeth de Tylmarande, queé reconhecida por sua beleza, con-
sagrada por sua fé e amada por sua bondade, estáentre os melhores paladinos de Tyr em toda aSword Coast. Ela é uma das conselheiras mais con-fiáveis de Lord Nasher e gora tem a missão deencontrar uma cura para a letal Morte Uivante.
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TTomi ‘Grin’ Underomi ‘Grin’ Undergallowsgallows
Sua saída recente (e apressada) de Calimportlevou Grin a Neverwinter. Agora preso na cidade
agonizante, Grin vive de estranhos trabalhose tenta ficar longe de encrencas.
GrimgnawGrimgnaw
Um assassino frio e sem remorsos, Grimgnawdeixou seu clã anão há muito tempo para se
juntar à ordem monástica Long Death (MorteLonga). Como todos os monges dessa ordemmaligna, ele venera a morte, o sofrimento e todas ascoisas nojentas e macabras. Grimgnaw está semprepronto para entregar novas vítimas para as garras deDeath, o Lorde Silencioso.
Boddyknock GlinckleBoddyknock Glinckle
Este explorador gnomo tem uma atração porinvenções e novidades. Um colecionador de
bugigangas, ele pode ser encontrado per-ambulando pelas ruas de Neverwinter, ou esperandono enclave de mercenários local para vender seustalentos como feiticeiro.
AAventurventureireirosos
Há muitos heróis na cidade de Neverwinter. Alguns vieram pelaglória e pelo ouro, outros desejando aliviar a dor da antes bela
cidade. Eles estarão dispostos a se juntar ao seu grupo de aventura sevocê precisar deles. NOTA: Estes aliados geralmente vão lhe daritens, por várias razões. Mantenha estes itens com você ou, do con-trário, não será possível completar as várias missões rela-cionadas com estes personagens no Neverwinter Nights. Da mesmaforma, se eles morrerem, serão transportados para o Templo de Tyrmais próximo.
Linu La’neralLinu La’neral
Esta clériga elfa viajou de sua cidade natal, emEveraska, até Neverwinter, acabando por ficar
presa na cidade em quarentena. Ela está procuran-do por um artefato sagrado, recentementeroubado e visto pela última vez na cidade.
SharwynSharwyn
Procurando fama e fortuna em sua cidade natal,Sharwyn pode ser encontrada em qualquer um dos
estabelecimentos locais, geralmente cantando uma novabalada ou fortalecendo seus contatos com os elementosmais desprezíveis da cidade.
Daelan Red TDaelan Red Tigeriger
Este bárbaro de Uthgardt permanece com aboca fechada sobre suas razões para estar em
Neverwinter. Seus serviços como mercenáriopodem ser contratados, mas apenas por alguémcom a quantia certa e o temperamento apro-priado para este honrado meio-orc.
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Rakshasas (****): Estes sinistros estrangeiros são imunes àmaioria das magias e efeitos mágicos e são particularmenteeficientes em matar magos e outros magos.
Golems (***): Golens não nascem, sãoconstruídos. Eles são criados pormagos para propósitos específicos;normalmente para proteção. Amaioria dos golens é altamenteresistente à magia, mas cada tipo
tem suas próprias fraquezas específicas.
Balors (****): Estes enormes demônios com-binam domínio físico com um potente arsenal de
habilidades mágicas. Eles estão entre os maiores desua raça e são, com toda
razão, temidos portodos.
Dragons (*****): Estas lendárias criaturasjá destruíram mais aventureiros do que todos osoutros monstros descritos nestas páginas combinados.Dragões bons podem ser poderosos – emborainconstantes – aliados. Dragões malignos são osmais perigosos dos inimigos. Evite lutar contra essas criaturas: seutesouro pode ser lendário, mas de que serve o ouro para os mortos?
Você pode ver imediatamente o quão difícil é derrotar uma criaturaescolhendo a opção “Examine” (Examinar) no menu radial. A tabela napágina seguinte resume cada estágio de dificuldade.
InimigosInimigos
As criaturas listadas abaixo são encontradas nas florestas e cav-ernas ao redor de Neverwinter e, às vezes, na própria cidade.
Há algumas estrelas ao lado do nome de cada monstro; quanto maisestrelas, mais perigosa é a criatura. Mas, atenção, pois, para umaventureiro inexperiente, qualquer encontro pode ser fatal.
Goblins e orcs (*): Estes humanóides selvagens são o terrorpara todo grupo de nível inicial, mas aventureiros experi-entes normalmente os consideram pouco mais que um
incômodo.
Esqueletos (**): Animados por magianecromântica, estes mortos-vivos semmente são facilmente derrotados comuma arma de impacto, como umamaça ou martelo, mas espadas, lanças e fle-
chas são bem menos eficientes.
Zumbis (**): Embora estes mortos-vivossejam mais poderosos que os esqueletos,seu andar lento e errático os torna mais
fáceis de fugir e se esquivar.
Vampiros (***): Vampiros são mortos-vivosque se alimentam dos vivos. Magias como a
Negative Energy Protection (Proteção contraEnergia Negativa) podem ser usadas para blo-
quear o temido ataque de dreno de energia dovampiro. Vampiros poderosos são efetivamente
imortais até que seu caixão seja destruído.
Trolls (***): Estes monstros horrendos são pouco mais do quemáquinas de matar, capazes de suportar e absorver mais danodo que outras criaturas com o dobro do seu tamanho. Trollsregeneram ferimentos comuns, mas são vulneráveis a danoscausados por fogo ou ácido.
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TTempo e Descansoempo e DescansoRODADAS E TURNOSUma rodada (round) em tempo de jogo tem aproximadamente 6 (seis)segundos de duração. Um turno (turn) tem 10 (dez) rodadas, ou 60 segun-dos.
TEMPO DE JOGO E TEMPO REALNo Neverwinter Nights cada dois minutos de tempo real equivale a umahora de tempo de jogo. Isto significa que 48 minutos de tempo real equiv-alem a um dia de 24 horas no Neverwinter Nights.
DESCANSOAlgumas magias e efeitos têm durações de um dia em tempo de jogo.Estes efeitos desaparecem depois de 48 minutos de tempo real ou depoisque o personagem descansar.
O descanso só leva 30 segundos de tempo real, mas tem todos os efeitosde jogo de um período de descanso. Magias são preparadas, efeitos desa-parecem, itens com cargas por dia são recarregados e por aí vai.
Classificação do Monstro em Categoria Cor Explicaçãorelação ao nível do personagem
+5 ou mais Impossível Púrpura A morte é garantida.
+3, +4 níveis Muito Poderoso Vermelho Você terá dificuldade para derrotar esta criatura
+1, +2 níveis Muito difícil Laranja A sobrevivência não
é garantida sem o uso
de poções e outros
auxílios mágicos
Mesmo nível do Desafiador Amarelo Você pode derrotarpersonagem ou uns dois destes antes-1 de descansar.-2, -3 níveis Moderado Azul Você sofrerá alguns
ferimentos
-4, -5 níveis Fácil Verde Valem poucos XPs masnão vão ferí-lo muito
-6 e menos Sem Esforço Branco Não vale o seu tempo
* Estas classificações são descritas em mais detalhes na página 200.
Tabela1: Categorias de Dificuldades de Monstros
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vezes constroem um personagem “falho”, talvez com uma doença ou umpouco bobo. Talvez eles possam pegar um estereótipo clássico e jogar com elede uma forma nova, como um bárbaro anão que seja culto ou prefira umafunda a um machado. Não importa de onde a inspiração vier, uma vez que vocêtenha um conceito, o processo de criação do personagem é muito mais fácil.
O Neverwinter Nights tem um sistema muito flexível para a modificação depersonagens, portanto, não se preocupe muito com as decisões que você tomarno início. Por exemplo, você pode criar um gnomo bárbaro para provar aos out-ros jogadores que gnomos são os melhores guerreiros, mas, depois de algumtempo, perceber que está passando mais tempo glorificando-o com histórias e poe-mas do que lutando de verdade. Nesse ponto, você pode pegar um nível debardo, uma classe mais apropriada para esse estilo de jogo. Ele ainda teria suasraízes bárbaras, mas poderia livremente avançar dali para a frente como umbardo. Lembre-se, boa parte da diversão do Dungeons & Dragons está em verseu personagem crescer e mudar.
Criar um personagem é excitante, mas pode ser um processo desencorajador. Sevocê se sentir inseguro em algum momento sobre como passar por uma tela,ou se não tiver certeza sobre qual a melhor decisão, simplesmente pressione obotão “Recommended” (Recomendado) e o programa fará uma boa escolha paravocê. Você também pode voltar ao começo do processo e optar por um“Package” (Kit), que é um conjunto de talentos e perícias escolhidos com baseem um tema em particular.
LivrLivro do Jogadoro do JogadorONeverwinter Nights é baseado na 3ª Edição do RPG Dungeons &
Dragons e permite criar e jogar com um personagem de proporções épi-cas. Você pode viajar por mundos fantásticos e cativantes, participar de históriascheias de heroísmo e combates, e cabe a você decidir se os seus personagensse comportariam como você ou se de forma tão diferente quanto a noite eo dia.
Você também encontrará outros aventureiros on-line, jogadores do mundotodo, que você pode conhecer, lutar junto ou, talvez, até contra. Com o tempo,seus personagens também podem se tornar mestres, grandes guerreiros ou alvos deseus inimigos. Você pode adotar qualquer estilo de jogo que desejar, tornando-se uma força proeminente que dá forma aos acontecimentos, ou manipu-lando os fatos por trás das cortinas.
O conjunto de regras de Dungeons & Dragons foi cuidadosamente projetadopara facilitar suas jornadas, e o Neverwinter Nights se aproveita de todas asvantagens de tal flexibilidade. Aconveniência de um RPG por computador sig-nifica que a maioria das regras e funções é controlada por trás das cenas,deixando-o livre para aproveitar suas aventuras sem se preocupar com asregras.
Os jogadores que não estão familiarizados com o RPG Dungeons & Dragonsainda podem estar um pouco intimidados com a quantidade de detalhes inclusano Neverwinter Nights. Esteja certo de que esta seção fornecerá toda a infor-mação necessária para competir com o melhor dos jogadores, para que vocêpossa realmente aproveitar este reino de fantasia que ganha vida.
Criação de PersonagensCriação de Personagens
Antes de poder jogar Neverwinter Nights, primeiro você tem de decidircom qual tipo de personagem quer jogar. Há bastante espaço para a per-
sonalização, portanto, isto pode ser um pouco intimidante no início. É bomlembrar que não há personagens bons ou ruins, e que pessoas diferentes apre-ciam aspectos diferentes do jogo. Você pode criar quantos personagens quiser,portanto, sinta-se livre para experimentar.
Uma maneira de navegar pelo processo de criação de personagens é começarcom um conceito. Muitos jogadores de RPG gostam de reproduzir figurashistóricas, míticas ou da cultura popular. Aqueles que gostam de desafios às
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DWARF (ANÃO)Anões são conhecidos por sua perícia em combate, sua habilidade de supor-tar danos físicos e mágicos, seu trabalho duro e sua capacidade para beber cerveja.Anões não têm muito senso de humor e suspeitam de estranhos, mas são gen-erosos com aqueles que ganham sua confiança. Eles têm apenas de 1,20 a 1,40m de altura, mas suas formas são largas e compactas, tendo a largura quaseigual à sua altura. A sua pele varia do bronze-escuro ao castanho-claro eseus cabelos são negros, cinza, ou castanhos. Os homens anões valorizammuito suas barbas.
• Ajustes de Habilidades para Anões: +2 Com (Constituição), -2 Cha (Carisma)
• Classe Favorecida (Guerreiro): Esta classe em um anão mul-ticlasse não é levada em conta ao determinar se ele sofre umapenalidade de XPs pela multiclasse.
Habilidades Especiais: Stonecunning (Ligação com Pedra), Darkvision (Visão noEscuro), Hardiness vs. Poisons (Resistência contra Venenos), Hardiness vs. Spells(Resistência contra Magias), Offensive Training vs. Orcs (Treinamento Ofensivocontra Orcs), Offensive Training vs. Goblinoids (Treinamento Ofensivo contraGoblinóides), Defensive Training vs. Giants (Treinamento Defensivo contraGigantes), Skill Affinity (Afinidade com Perícia): Lore (Conhecimento).
ELF (ELFO)Elfos são conhecidos por sua poesia, música e artes mágicas, mas, quando operigo ameaça, eles mostram grande perícia com armas e estratégias. Elfospodem viver até mais de 700 anos e, para os padrões humanos, demoram afazer amigos e inimigos, e demoram ainda mais para esquecê-los. Elfos sãoesguios e têm de 1,40 a 1,70 m de altura. Eles tendem a ter pele pálida e cabe-los escuros, com olhos verdes profundos. Eles não têm barba ou pêlos no corpo,preferem roupas confortáveis e possuem uma graça quase divina. Muitas out-ras raças os acham assustadoramente belos.
• Ajustes de Habilidades para Elfos: +2 Dex (Destreza), -2 Com (Constituição)
• Classe Favorecida (Mago): A classe mago de um elfo multiclasse não élevada em conta ao determinar se ele sofre uma penalidade de XPs pelamulticlasse.
Habilidades Especiais: Immunity to Sleep (Imunidade à Magia do Sono),Hardiness vs. Enchantments (Resistência contra Encantamentos), BonusProficiencies (Bônus por Competência): Longsword (Espada Longa), Rapier(Sabre), Shortbow (Arco Curto), Longbow (Arco Longo), Skill
Gender (Sexo)Gender (Sexo)
Oprimeiro passo para criar seu personagem é escolher um sexo.Escolha male (homem) ou female (mulher) e pressione “OK” quan-
do estiver pronto para continuar.
Race (Raça)Race (Raça)
Há muitas raças em Faerûn, cada uma das quais com suas própriasforças e fraquezas em relação aos outros. As sete raças disponíveis
são: human (humano), dwarf (anão), elf (elfo), gnome (gnomo), half-elf(meio-elfo), half-orc (meio-orc) e halfling.
HUMAN (HUMANO)Os Humanos são os mais adaptáveis entre as raças comuns. Suas ger-ações curtas e suas tendências à migração e à conquista fazem com queeles sejam fisicamente muito diversos. A cor da pele vai do quase negroao muito pálido, o cabelo vai do preto ao loiro e a barba (para os homens)de esparsa a grossa. Humanos geralmente não são ortodoxos nas vesti-mentas, exibindo penteados incomuns, roupas excêntricas, tatuagens ecoisas do tipo.
• Classe Favorecida (Qualquer uma): Ao determinar se umhumano multiclasse sofre uma penalidade em XP (Pontos deExperiência), sua classe de nível mais alto não conta.
• Rápidos para Dominar Tarefas: 1 talento extra no 1º nível
• Habilidosos: Ganham 4 pontos extras de perícia no 1º nível,mais 1 ponto de perícia adicional a cada nível ganho
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Habilidades Especiais: Immunity to Sleep (Imunidade à Magia do Sono),Hardiness vs. Enchantments (Resistência contra Encantamentos), Partial SkillAffinity (Afinidade Parcial com Perícia): Listen (Ouvir), Search (Procurar),Spot (Observar), Low-Light Vision (Visão na Penumbra).
HALF-ORC (MEIO ORC)Meio-orcs são o resultado impaciente e mal-humorado do acasalamento entrehumanos e orcs. Eles agem antes de pensar e preferem lutar a argumen-tar. Eles amam prazeres simples, como festejar, se gabar e dançar de forma sel-vagem. Eles são úteis no tipo certo de grupo, mas não se encaixam no grandesalão da nobreza. Meio-orcs são tão altos quanto os humanos, mas suas carac-terísticas grosseiras mostram sua linhagem. Eles também consideramas cicatrizes sinais de orgulho e beleza. Eles raramente chegam aos 75 anos deidade.
• Ajustes de Habilidades para Meio-Orcs: +2 Str (Força), -2 Int(Inteligência), -2 Cha (Carisma)
• Classe Favorecida (Bárbaro): A classe bárbara de um meio-orcmulticlasse não é levada em conta ao determinar se ele sofre umapenalidade de XPs pela multiclasse.
Habilidades Especiais: Darkvision (Visão no Escuro).
HALFLINGHalflings são espertos, capazes e engenhosos sobreviventes. Eles são noto-riamente curiosos e mostram uma audácia que poucos de tamanho maior con-seguem igualar. Eles podem ser atraídos pela riqueza, mas tendem a gastar maisdo que poupar. Halflings têm pele corada, cabelos negros e bem ajeitados, eolhos castanhos ou negros. Homens halflings geralmente cultivam lon-gas costeletas, mas raramente usam barba ou bigode. Eles preferem roupaspráticas e preferem usar uma camisa confortável a jóias. Halflings têm cerca de90 cm de altura e normalmente vivem até 150 anos.
• Ajustes de Habilidades para Halfling: +2 Dex (Destreza), -2 Str (Força)
• Classe Favorecida (Ladino): A classe ladina de um halflingmulticlasse não é levada em conta ao determinar se ele sofreuma penalidade de XPs pela multiclasse.
Habilidades Especiais: Small Stature (Estatura Pequena), Skill Affinity(Afinidade com Perícia): Move Silently (Furtividade), Listen (Ouvir), Lucky(Sorte), Fearless (Destemido) e Good Aim (Boa Mira).
Affinity (Afinidade com Perícia): Listen (Ouvir), Search (Procurar),Spot (Observar), Keen Senses (Sentidos Aguçados), Low-LightVision (Visão na Penumbra).
GNOME (GNOMO)Gnomos são muito procurados como alquimistas, inventores, e técnicos, emb-ora a maioria deles prefira viver entre o seu próprio povo, em simples confor-to. Gnomos adoram animais, jóias e piadas, especialmente pregar peças. Elesadoram aprender por experiência própria e estão sempre tentando novasmaneiras de construir coisas. Gnomos têm de 91 cm a 1,05 m de altura, compele que vai do bronze-escuro ao castanho-madeira. Seus cabelos são claros eseus olhos geralmente são de algum tom de azul. Gnomos geralmente vestemtons de terra, mas usam decorações intrincadas em suas roupas. Os homens val-orizam as barbas cuidadosamente aparadas. Os gnomos vivem de 350 a 500anos.
• Ajustes de Habilidades para Gnomos: +2 Com (Constituição), -2 Str (Força)
• Classe Favorecida (Mago): A classe mago de um gnomo mul-ticlasse não é levada em conta ao determinar se ele sofre umapenalidade de XPs pela multiclasse.
Habilidades Especiais: Small Stature (Estatura Pequena), Hardiness vs. Illusions(Resistência contra Ilusões), Offensive Training vs. Reptilians (TreinamentoOfensivo contra Répteis), Offensive Training vs. Goblinoids (TreinamentoOfensivo contra Goblinóides), Defensive Training vs. Gigantes (TreinamentoDefensivo contra Giants), Skill Affinity (Afinidade com Perícia): Listen(Ouvir), Concentration (Concentração), Spell Focus (Foco em Magia): Illusion(Ilusão), Low-Light Vision (Visão na Penumbra).
HALF-ELF (MEIO-ELFO)Meio-elfos têm a curiosidade e a ambição de seu lado humano, com os sen-tidos refinados e o amor pela natureza de seu lado elfo, embora sejam estran-hos entre ambas as culturas. Para os humanos, os meio-elfos são como os elfos.Para os elfos, são como os humanos. Meio-elfos são mais pálidos e têm pelemais suave do que seus pais humanos, mas seus tons de pele e outros detal-hes variam da mesma forma que como os humanos. Meio-elfos tendem a teros olhos verdes dos elfos. Eles vivem cerca de 180 anos.
• Classe Favorecida (Qualquer uma): Ao determinar se um meio-elfo multiclasse sofre uma penalidade em XPs, sua classe denível mais alto não é levada em conta.
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BARBARIANS (BÁRBAROS)Bárbaros são valentes, imprudentes até, e suas perícias guerreiras ostornam bastante apropriados para se aventurar. Em vez de treinamen-to e disciplina, bárbaros têm uma poderosa fúria que os torna maisfortes, resistentes e mais capazes de suportar ataques. Eles só têmenergia para algumas dessas demonstrações de fúria por dia, mas nor-malmente já é o bastante. A constante exposição ao perigo tambémdeu aos bárbaros uma espécie de “sexto sentido”, uma habilidade nat-ural de sentir o perigo e evitar ataques, e sua resistência para corridasé lendária.
• Restrições de Tendência: Qualquer um não leal.
• Dado de Vida: d12.
• Proficiências: Todas as armas simples e marciais, armadura levee média, e escudos.
• Pontos de Perícia (Modificador Int X 4 no 1º nível): 4 +Modificador de Int.
• Ex-Bárbaros: Bárbaros não poderão subir de nível se sua tendên-cia se tornar leal.
Portraits (Retratos)Portraits (Retratos)
Escolha um retrato para o seu personagem.
Class (Classe)Class (Classe)
Ama classe é a profissão ou vocação do seu personagem. Eladetermina o que ele é capaz de fazer: treinamento em combate,
habilidade em magia, perícias e mais. Ao escolher qual classe é apro-priada para o seu personagem, lembre-se de seu conceito principalpara ele. As 11 escolhas básicas se aproximam de quase todo conceitode personagem e, geralmente, você terá algumas opções disponíveis.Por exemplo, rangers e guerreiros podem ser excelentes arqueiros etanto paladinos quanto clérigos são bons para caçar mortos-vivos.
A seção Habilidades Especiais de Classe (página 54) lista os pontosfortes e as habilidades de cada classe. As tabelas relacionadas àClasse podem ser encontradas no Apêndice A, na página 171.
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CLERICS (CLÉRIGOS)Clérigos agem como intermediários entre o mundo terreno e o divino (ou infer-nal). Um clérigo bom ajuda aqueles em necessidade, enquanto um clérigomaligno procura espalhar a visão do mal de seu patrono pelo mundo. Todos osclérigos podem curar ferimentos e trazer pessoas de volta da agonia, e cléri-gos poderosos podem até mesmo ressuscitar os mortos. Igualmente, todos osclérigos têm autoridade sobre criaturas mortas-vivas, e eles podem afastar ouaté mesmo destruir estas criaturas. Clérigos são treinados no uso de armas sim-ples e podem usar todas as formas de armadura e escudos sem penalidades, poisa armadura não interfere na invocação de magias divinas. Além do seu com-plemento normal de magias, todo clérigo escolhe se concentrar em dois dosdomínios de seu deus. Estes domínios dão ao clérigo poderes especiais e dãoacesso a magias que ele não poderia aprenderde outra forma (veja na página 58).ASabedoria (Wisdom) de um clérigo deve ser alta, pois isto determina o nívelmáximo da magia que ele pode lançar.
• Dado de Vida: d8.
• Proficiências: Todas as armas simples, todas as armaduras eescudos.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1ºnível): 2 + Modificador de Int.
• Magias: Divina (baseado em Sabedoria, achance de as magias falharem por causa daarmadura é ignorada).
Veja Também:Magias de Clérigo, na página 126; Domínios deClérigo, páginas 100 e 180-181.
BARDS (BARDOS)Bardos geralmente servem como negociadores, mensageiros, patrulheiros eespiões. Eles adoram acompanhar heróis (e vilões) para testemunhar atos herói-cos (ou vilanescos) em primeira mão, já que um bardo que pode contar umahistória por experiência própria é renomado entre os seus. Um bardo invocamagias arcanas sem qualquer preparação prévia, de forma similar a um feiti-ceiro. Bardos também compartilham algumas perícias especializadas com osladinos e seu conhecimento sobre itens é quase inigualável. Uma alta pontu-ação em Carisma permite a um bardo lançar magias de alto nível.
• Restrições de Tendência: Qualquer um não leal.
• Dado de Vida: d6.
• Proficiências: Armas simples, armadura leve e média, e escudos.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 + Modificador de Int.
• Uso de Magias: Arcanas (baseado em Carisma, sem preparação demagias, a falha da magia com base na armadura é um fator). Bardoscomeçam o jogo conhecendo todos os truques (cantrips), que são magiasarcanas de nível 0.
• Ex-Bardos: Bardos não podem ganhar níveis de experiência enquantotiverem qualquer tendência leal.
Veja Também:Magias de Bardo: página 122.
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FIGHTERS (GUERREIROS)Guerreiros podem ser muitas coisas, de soldados a fora-da-lei. Algunsvêem a aventura como uma maneira de ficar ricos, enquanto outros usamsuas perícias para proteger os inocentes. Guerreiros têm as melhorescapacidades gerais de luta das classes de personagens dos jogadores (PJ),e eles são treinados para usar todas as armaduras e armas-padrão. O rig-oroso treinamento marcial do guerreiro dá a ele muitos talentos adicionaisà medida que ele progride, e guerreiros de alto nível têm acesso amanobras especiais de combate e a armas exóticas, não disponíveis anenhum outro personagem.
• Dado de Vida: d10.
• Proficiências: Todas as armas simples e marciais, todas as armadurase escudos.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + Modificadorde Int.
Veja Também:Talentos Adicionais de Guerreiros, nas páginas 59 e 183.
DRUID (DRUÍDA)Druidas ganham poder não por dominar a natureza, mas unindo-se aela. Eles odeiam tudo que não é natural, incluindo aberrações ou mor-tos-vivos e os destroem quando possível. Druidas recebem magiasdivinas da natureza, não dos deuses, e podem ganhar uma boa gamade poderes na medida em que ganham experiência, incluindo a habil-idade de assumir a forma de animais. As armas e armaduras de umdruida são restritas por seus votos tradicionais, não simplesmente portreinamento. A Sabedoria (Wisdom) de um druida deve ser alta, poisisso determina o nível máximo da magia que ele pode lançar.
• Restrições de Tendência: Precisa ser neutro e bom, leal e neu-tro, neutro, caótico e neutro, ou neutro e mau.
• Dado de Vida: d8.
• Proficiências: Proficiente com a clava, adaga, dardo, foice,cimitarra, lança, funda, e bordão, assim como armadura leve emédia e escudos.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 +Modificador de Int.
• Uso de Magias: Divina (baseado em Sabedoria, a chance de asmagias falharem com base na armadura é ignorada).
• Ex-Druidas: Um druida que não é mais neutro não pode gan-har níveis.
Veja Também:Magias de Druida, n apágina 130.
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PALADINS (PALADINOS)Paladinos levam suas aventuras a sério, e até mesmo uma missãocomum é, no coração do paladino, um teste pessoal – uma opor-tunidade de demonstrar bravura, aprender táticas e encontrarmaneiras de fazer o bem. O poder divino protege estes guerreiros davirtude, afastando o dano, protegendo da doença, curando e defend-endo contra o medo. O paladino também pode direcionar este poderpara ajudar os outros, curando ferimentos ou doenças e também usá-lo para destruir o mal. Paladinos experientes podem destruir inimigosmalignos e expulsar os mortos-vivos. A Sabedoria (Wisdom) de umpaladino deve ser alta, pois ela determina o nível máximo de magiaque ele pode lançar. Muitas das habilidades especiais do paladinotambém se beneficiam de um Carisma (Charisma) alto.
• Restrições de Tendência: Apenas leal e bom.
• Dado de Vida: d10.
• Proficiências: Todas as armas simples e marciais, todas asarmaduras e escudos.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 +Modificador de Int.
• Uso de Magias: Magias de Paladino, Divinas (a chance de asmagias falharem com base na armadura é ignorada).
• Ex-Paladinos: Um paladino que deixar de ser leal e bom nãopoderá ganhar níveis até que sua tendência volte a ser leal e bom.
Veja Também:Magias de Paladino, na página 133.
MONK (MONGE)Monges são guerreiros versáteis, habilidosos no combate desarmado.Monges de tendência boa servem como protetores do povo, enquan-to monges malignos são assassinos e espiões ideais. Embora nãolancem magias, monges canalizam uma energia sutil, chamada de ki.Esta energia permite que eles executem feitos incríveis, como curar asi mesmos, segurar flechas no ar e se esquivar de ataques numavelocidade sem igual. Suas habilidades mundanas e as baseadas no kicrescem com a experiência, dando a eles mais poder sobre eles mes-mos e seu ambiente. Monges sofrem penalidades únicas sobre suashabilidades se usarem armadura, pois isso viola seus rígidos votos.Um monge usando armadura perde seus bônus na classe de armadu-ra com base na sua Sabedoria (Wisdom) e no nível, sua velocidade demovimento e seus ataques desarmados adicionais por rodada.
• Restrições de Tendência: Qualquer uma leal.
• Dado de Vida: d8.
• Proficiências: Proficiente com clava, adaga, machadinha, bestaleve e pesada, kama, bordão, shuriken, e funda.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 +Modificador de Int.
Veja Também:Ataques dos Monges, na página 184.
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ROGUES (LADINOS)Ladinos têm pouco em comum entre si. Enquanto alguns – talvez atémesmo a maioria – são ladrões furtivos, muitos deles servem comopatrulheiros, espiões, investigadores, diplomatas e simples ladrões.Ladinos são versáteis, adaptáveis e habilidosos em conseguir oque os outros não querem que eles peguem. Embora não se iguale aum guerreiro em combate, um ladino sabe atingir onde dói e umataque furtivo pode causar muito dano. Ladinos também parecemter um sexto sentido para evitar o perigo. Ladinos experientes desen-volvem poderes e perícias quase mágicos, à medida que eles dom-inam as artes da furtividade, evasão e ataques traiçoeiros. Além disso,embora não seja capaz de lançar magias por si próprio, um ladinopode, às vezes, “fingir” bem o bastante para lançar magias de pergam-inhos, ativar varinhas e usar quase qualquer outro item mágico.
• Dado de Vida: d6.
• Proficiências: Proficiente com a clava, adaga, dardos, besta levee pesada, maça, maça-estrela, sabre, arco curto, espada curta ebordão. São proficientes com armaduras leves, mas não comescudos.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 8 +Modificador de Int.
Veja Também:Talentos Especiais de Ladinos, nas páginas 66 e 185.
RANGERSRangers são caçadores habilidosos que fazem das florestas o seu lar.Sua perícia marcial é quase igual à do guerreiro, mas falta a eles amesma dedicação à arte da luta. Em vez disso, o ranger concentrasuas perícias e seu treinamento em um inimigo específico – um tipode criatura da qual ele guarda uma rixa vingativa e caça acima detodas as outras. Rangers geralmente aceitam o papel de protetores,ajudando aqueles que vivem ou viajam pelas florestas. Suas períciaspermitem mover-se silenciosamente e manter-se junto às sombras,especialmente em ambientes naturais, e eles também têm con-hecimentos especiais sobre certos tipos de criaturas. Finalmente, umranger experiente tem uma ligação com a natureza tal que ele poderealmente extrair poder dela para lançar magias divinas, de formasimilar a um druida e, assim como um druida, ele geralmente tem ani-mais como companhia. A Sabedoria (Wisdom) de um ranger deve seralta, pois ela determina o nível máximo de magia que ele pode lançar.
• Dado de Vida: d10.
• Proficiências: Todas as armas simples e marciais, armadura levee média, e escudos.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 +Modificador de Int.
Veja Também:Magias de Ranger, na página 134.
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WIZARDS (MAGOS)Magos usam magias arcanas que dependem de estudo intensivo para criá-las. Para magos, a magia não é um talento, mas uma arte difícil e rec-ompensadora. Quando estão preparados para a batalha, magos podem usar suasmagias com efeitos devastadores. Quando pegos de surpresa, eles ficam vul-neráveis. Aforça do mago é a sua magia; todo o resto é secundário. Ele aprendenovas magias à medida que experimenta e cresce em experiência, e eletambém pode aprender com outros magos. Além disso, com o tempo, ummago aprende a manipular as suas magias, para que dessa forma elas possamir mais longe, funcionem melhor ou sejam melhoradas de alguma outramaneira. Um mago pode convocar um familiar: uma pequena e mágica com-panhia animal que serve a ele. Com uma Inteligência (Intelligence) alta, os magossão capazes de conjurar magias de níveis muito altos.
• Dado de Vida: d4.
• Proficiências: Proficiente com clava, adaga, besta leve, besta pesada ebordão. Sem armadura ou escudo.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + Modificador de Int.
• Uso de Magias: Arcanas (baseado em Inteligência, exige preparação, épossível que uma magia falhe por causa da armadura); magos começamo jogo conhecendo todos os truques (cantrips) e quatro magias de 1º nível.
Veja Também:Magias de Mago, na página 135; Talentos Adicionais dos Magos, nas páginas67 e 187.
SORCERERS (FEITICEIROS)Feiticeiros usam magias arcanas que manipulam a energia mágica com imag-inação e talento no lugar de estudiosa disciplina. Eles não têm livros, men-tores, teorias – apenas um poder puro que direcionam como desejam.Feiticeiros conhecem menos magias do que os magos e as adquirem maislentamente, mas podem lançar magias individuais com mais freqüência e nãoprecisam prepará-las com antecedência. Também, ao contrário dos magos,feiticeiros não podem se especializar numa escola de magia. Como feiticeirosganham seus poderes sem passar pelos anos de rigoroso estudo pelos quais osmagos passam, eles têm mais tempo para aprender perícias de combate e sãoproficientes com armas simples. O Carisma (Charisma) é muito importantepara feiticeiros; quanto maior o seu valor nesta habilidade, maior é o nível demagia que eles podem lançar.
• Dado de Vida: d4.
• Proficiências: Todas as armas simples. Sem armadura ou escudos.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + Modificador de Int.
• Uso de Magias: Arcanas (baseado em Carisma, não precisa preparar, épossível que uma magia falhe por causa da armadura); feiticeiroscomeçam o jogo conhecendo todos os truques (cantrips), que são magiasarcanas de nível 0.
Veja Também:Magias de Feiticeiro, na página 135.
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Uncanny Dodge (Esquiva Sobrenatural)Os bárbaros são ágeis e podem reagir mais rapidamente ao perigo doque outros. Esta habilidade melhora à medida que o bárbaro sobe denível.Nível de Aquisição:Nível 1: Você mantém seu bônus de Destreza (Dexterity) na AC,mesmo se você estiver vulnerávelNível 5: +1 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhasNível 10: +2 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhasNível 13: +3 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhasNível 16: +4 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhasNível 19: +5 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhas
Uso: Automático
Damage Reduction (Redução de Dano)O bárbaro ganha a habilidade de ignorar certa quantidade de dano emcada ataque sofrido.Nível de Aquisição: 11º Nível.Uso: Automático.Bônus: 11º nível = Dano reduzido em um ponto; 14º nível = danoreduzido em dois; 17º nível = dano reduzido em três; 20º nível = danoreduzido em quatro..
HABILIDADES DE DARDO
Bardic Knowledge (Conhecimento de Dardo)O bardo é capaz de identificar itens mais facilmente do que outras classes.Nível de Aquisição: 1º Nível.Uso: Automático.Bônus: Aplique o nível do bardo como um bônus em qualquer teste daperícia Lore (Conhecimento).
Habilidades Especiais de ClasseHabilidades Especiais de Classe
Cada classe tem uma gama de habilidades que a torna sub-stancialmente diferente das outras classes. Estas habili-
dades são parte integral da classe do seu personagem e dominá-laso ajudará.
HABILIDADES DOS BÁRBAROS
Rage (Fúria Bárbara):Um bárbaro pode lançar-se numa fúria assassina, tornando-se umoponente mais formidável.Nível de Aquisição: 1º.Uso: Selecionado. 1º nível = uma vez/dia; 4º nível = duas vezes/dia;8º nível = três vezes/dia; 12º nível = quatro vezes/dia.Bônus: +4 de Força (Strength); +4 de Constituição (Constitution); +2de moral em testes de resistência de Vontade.Penalidades: -2 na AC (Classe de Armadura).Notas: Dura por 3 rodadas + modificador de Constituição ajustado. No15º nível, esta habilidade se torna Greater Rage (Fúria Aprimorada),dando ao bárbaro +6 na Força e na Constituição e a +3 nos testes deresistência de Vontade (o -2 na Classe de Armadura ainda é aplicado).
Barbarian Fast Movement (Movimento Rápido do Bárbaro):Bárbaros ganham um bônus de 10% à sua velocidade de movimento.
Nível de Aquisição: 1º NívelUso: Automático
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Nível de Aquisição: 1º nível.Uso: Selecionado. Pode ser usado três vezes ao dia, mais o seu mod-ificador de Carisma (Charisma).Bônus: O nível do clérigo e seu Carisma são usados para deter-minar quantos Dados de Vida de mortos-vivos são afastados. Se oclérigo tiver o dobro em níveis dos Dados de Vida dos mortos-vivos,eles serão instantaneamente destruídos.
HABILIDADES DE DRUIDA
Nature Sense (Senso da Natureza)O druida ganha +2 em todos os ataques feitos em áreas selvagens.Nível de Aquisição: 1º nível.Uso: Automático.
Animal Companion (Companheiro Animal)Druidas podem invocar um animal de companhia como aliado.Nível de Aquisição: 1º nívelUso: Uma vez por dia, até que o animal seja morto ou que a invocação seja des-feita.Bônus: Os companheiros animais são escolhidos na criação do personagem epodem ser mudados cada vez que o druida sobe de nível.
Woodland Stride (Caminho da Floresta)Druidas podem andar com facilidade sobre obstáculos mágicos e nãomágicos.Nível de Aquisição: 2º nível.Uso: Automático.Bônuss: Imune a magias e efeitos de óleo, rede e apresamento.
Trackless Step (Rastro Invisível)Druidas se movem furtivamente por áreas selvagens.Nível de Aquisição: 3º nível.Uso: Automático.Bônus: Dá um bônus de competência de +4 nos testes de Hide(Esconder-se) e Move Silently (Furtividade) em áreas selvagens.
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Bardic Music (Música de Bardo)Bardos são capazes de cantar músicas que podem incentivar seus aliadosNível de Aquisição: 1º Nível.Uso: SelecionadoBônus: Criaturas surdas ou ensurdecidas não são afetadas pelo canto do bardo.Amúsica de bardo pode ser cantada uma vez por dia por nível da classe.Amúsica afeta todos os aliados numa área de 9 m e dura por 6 rodadas.Quanto maior a perícia Perform (Atuação) do bardo, melhor a canção. Osbônus não são cumulativos.
• Perform e Bardo Nível 1: +1 nas jogadas de ataque e dano.• Perform 6 e Bardo Nível 2: +1 nos testes de Vontade (Will).• Perform 9 e Bardo Nível 3: +1 nas jogadas de dano e +1 nos testes de
Fortitude.• Perform 12 e Bardo Nível 6: +1 nos testes de Reflexo (Reflex).• Perform 15 e Bardo Nível 8: +1 nas jogadas de ataque, +8 pontos de vida
temporários.• Perform 18 e Bardo Nível 11: +2 na AC (Classe de Armadura) por esquiva.• Perform 21 e Bardo Nível 14: +1 nas jogadas de dano, +8 pontos de vida
temporários e +1 na AC por esquiva.• Perform 24 e Bardo Nível 15: +1 nos testes de Vontade, +1 nos testes de
Reflexo, +1 nos testes de Fortitude, +1 na AC por esquiva.• Perform 25 e Bardo Nível 16: +1 nos testes de Vontade, +4 pontos de vida
temporários. +1 na AC por esquiva.• Para cada 5 níveis adicionais de Perform e 1 nível na classe Bardo, são dados
+2 pontos de vida temporários adicionais.
HABILIDADES DE CLÉRIGO
Spontaneous Cast (Conversão Espontãnea)Nível de Aquisição: 1º nível.Uso: Automático.Bônus: Capaz de substituir qualquer magia para lançar uma variedade de magiade “cura” do mesmo nível da magia. Sempre que o clérigo vir um S no cantosuperior esquerdo do ícone de uma magia, ele poderá lançá-la espontanea-mente. Isto irá “usar” outra magia do mesmo nível da magia lançada.
Turn Undead (Expulsar Mortos-Vivos)Com esta habilidade, o personagem pode fazer com que mortos-vivos fujam.
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HABILIDADES DE GUERREIRO
Bonus Feats (Talentos Adicionais)Acada dois níveis, o guerreiro ganha um talento extra, escolhido de um sub-conjunto da lista completa de talentos. Este talento extra é dado em com-plemento aos talentos que todo personagem ganha por subir de nível.
HABILIDADES DE MONGE
Bonus Feats (Talentos Adicionais)O monge recebe alguns talentos de graça da lista de talentos-padrão. Eles gan-ham Improved Unarmed Strike (Ataque Desarmado Aprimorado) e StunningFist (Ataque Atordoante) no 1º nível. No 2º nível, eles recebem Deflect Arrows(Desviar Objetos), e no 6º nível, Knockdown (Encontrão) e ImprovedKnockdown (Encontrão Aprimorado).
Specialty Weapon (arma Especializada)O monge mantém seu bônus de ataque desarmado ao lutar com um kama.
Bônus na AC (Classe de Armadura) do MongeMonges acrescentam tanto o seu modificador de Sabedoria (Wisdom) quan-to o de Destreza (Dexterity) à sua classe de armadura.
Flurry of Blows (Rajada de Golpes)O monge recebe um ataque extra por rodada ao lutar desarmado ou com umkama.Nível de Aquisição: 1º nível.Uso: Selecionado.Penalidades: O monge sofre -2 em todas as jogadas de ataque feitas como partedeste talento adicional.
Evasion (Evasão)Monges são capazes de escapar de situações potencialmente mortais.Nível de Aquisição: 1º nível.Uso: Automático.Bônus: Em situações em que um teste de resistência bem-sucedido deReflex (Reflexo) permitiria que outros sofressem metade do dano, omonge escapa ileso.
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Resist Nature’s Lure (Resistir à Tentação da Natureza)Devido ao seu conhecimento inerente da natureza, druidas podemevitar os perigos mais comuns que o mundo natural apresenta.Nível de Aquisição: 4º nível.Uso: Automático.Bônus: Dá um bônus de percepção de +2 nas jogadas de resistênciacontra todas as magias e efeitos de medo.
Wild Shape (Forma Selvagem)O druida ganha a habilidade de mudar para várias formas animais.Nível de Aquisição: 5º nível.Uso: Selecionado. Uma vez por dia no 5º nível, duas vezes por dia no6º nível, três vezes no 7º nível, quarto no 10º nível, cinco no 14º nível,e seis no 18º nível. Esta habilidade dura uma hora por nível.Bônus: O druida pode escolher entre diferentes formas animais (eestas formas melhoram à medida que o druida sobe de nível).
Venom Immunity (Imunidade a veneno)Druidas são eventualmente capazes de resistir aos efeitos da maioriados venenos.Nível de Aquisição: 9º nível.Use: Automático.Bônus: Imune a veneno.
Elemental Shape (Forma Elemental)O druida ganha a habilidade de mudar para várias formas elementais.Nível de Aquisição: 16º nível.Uso: Selecionado. Uma vez por dia no 16º nível, duas vezes no 17ºnível, e três no 19º nível. Esta habilidade dura uma hora por nível.Bônus: Grandes elementais no 16º nível e elementais anciões no 20ºnível.
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Diamond Body (Corpo de Diamante)Através da meditação e controle sobre o seu corpo, o monge dis-ciplinado eventualmente se torna imune a todos os venenos natu-rais e à maioria dos mágicos.Nível de Aquisição: 11º nível.Uso: Automático.Bônus: Imunidade ao veneno.
Diamond Soul (Alma de Diamante)Ki, a energia espiritual que dá força ao monge, eventualmente sedesenvolve numa força capaz de repelir a maioria dos ataquesmágicos.Nível de Aquisição: 12º nível.Uso: Automático.Bônus: Resistência à magia igual ao nível do personagem + 10.
Quivering Palm (Mão Vibrante)Utilizando seu ki, o monge pode matar rapidamente com um ataquedesarmado.Nível de Aquisição: 15º nível.Uso: Selecionado. Uma vez por dia.Bônus: Se o ataque for bem-sucedido e causar dano, o alvo deve fazerum teste de resistência de Fortitude (DC 10 + metade do nível domonge + o modificador de Sabedoria (Wisdom) do monge). Falharesulta na morte imediata do alvo.
Empty Body (Corpo Vazio)Dominar seu ki pode permitir que o monge desapareça de vista.Nível de Aquisição: 18º nível.Uso: Selecionado. Duas vezes por dia.Bônus: O monge ganha 50% em camuflagem (concealment).
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Monk Speed (Movimento rápido do Monge)Monges ganham a habilidade de se mover rapidamente.Nível de Aquisição: 3º nível.Uso: Automático.Bônus: Monges se movem mais rapidamente do que outras classes eesta habilidade melhora com a experiência.
Purity of Body (Pureza Corporal)Monges são imunes às doenças comuns.Nível de Aquisição: 5º nível.Uso: Automático.Bônus: Imune às doenças.
Wholeness of Body (Integridade Corporal)O monge é capaz de curar seus ferimentos.Nível de Aquisição: 7º nível.Uso: Selected. Uma vez por dia.Bônus: Restaura um número de pontos de vida igual ao dobro do níveldo personagem.
Improved Evasion (Evasão Aprimorada)O monge ganha habilidade sobre-humana de evitar o perigo.Nível de Aquisição: 9º nível.Uso: Automático.Bônus: Em situações em que um teste de resistência bem-sucedido deReflex (Reflexo) permitiria que outros sofressem metade do dano, opersonagem escapa ileso e sofre apenas metade do dano mesmo se ajogada falhar.
Ki Strike (Ataque Ki)Ao atacar criaturas com a habilidade de redução de dano, o ataquedesarmado do personagem é tratado como uma arma com um bônusde melhoria.Nível de Aquisição: 10º nível.Uso: Automático.Bônus: Equivalente a um bônus de melhoria de +1 no 10º nível, +2 no13º nível, +3 no 16º nível.
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Aura of Courage (Aura de Coragem)O paladino é imune a todas as magias de medo e seus efeitos.Nível de Aquisição: 2º nível.Uso: Automático.Bônus: Imune ao medo.
Smite Evil (Destruir o Mal)Reunindo o poder de sua divindade, o paladino pode lançar um ataquesagrado que devasta inimigos malignos.Nível de Aquisição: 2º nível.Uso: Selecionado. Uma vez por dia.Bônus: O paladino aplica seu modificador de Carisma (se positivo) àsua próxima jogada de combate e adiciona um bônus de dano igual aonível do paladino. Se o alvo deste ataque não for maligno, Smite Evilnão causa efeito e é gasto.
Turn Undead (Expulsar Mortos-Vivos)Quando paladinos chegam ao 3º nível, eles podem canalizar o poderde sua divindade para expulsar ou destruir mortos-vivos.Nível de Aquisição: 3º nível.Uso: Selecionado. Igual à habilidade Turn Undead dos clérigos.Bônus: Igual à habilidade Turn Undead dos clérigos.
Remove Disease (Remover Doença)Seu acesso aos poderes divinos permite ao paladino remover doençasde si próprio ou de seus companheiros.Nível de Aquisição: 3º nível.Uso: Selecionado. Uma vez por dia.Bônus: Remove doença, como a magia de mesmo nome.
HABILIDADES DE RANGER
Trackless Step (Passo sem Pegadas)Rangers se movem furtivamente em áreas florestais.Nível de Aquisição: 1º nível.Uso: Automático.Bônus: O ranger ganha um bônus por competência de +4 para testes deHide (Esconder-se) e Move Silently (Furtividade) em áreas nãourbanas.
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Perfect Self (Autoperfeição)Tão completo é o domínio do monge sobre seu corpo e seu espíritoque ele se torna um ser sobrenatural, capaz de ignorar as armascomuns e muitas magias.Nível de Aquisição: 20º nível.Uso: Automático.Bônus: Imune a todas as magias que afetam a mente; ganha redução dedano 20/+1 (ele recupera instantaneamente os 20 primeiros pontos dedanos, a menos que o dano seja causado por uma arma +1, magia ouenergia).
HABILIDADES DE PALADINO
Divine Grace (Graça Divina)Abençoado por sua divindade, o paladino ganha bônus para resistir avárias formas de ataque.Nível de Aquisição: 1º nível.Uso: Automático.Bônus: O paladino acrescenta seu bônus positivo de Carisma(Charisma) em todos os seus testes de resistência.
Divine Health (Saúde Divina)A maioria das doenças é naturalmente repelida pelo poder sagrado dopaladino.Nível de Aquisição: 1º nível.Uso: Automático.Bônus: Imune a doenças.
Lay on Hands (Cura Pelas Mãos)O poder sagrado do paladino pode ser usado para curar ferimentos.Nível de Aquisição: 1º nível.Uso: Selecionado. Uma vez por dia.Bônus: Se o paladino tiver um modificador de Carisma positivo, entãoele pode curar um número de pontos de vida igual ao seu Modificadorde Carisma (Charisma) multiplicado pelo nível do paladino.
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Animal Companion (Companheiro Animal)Rangers podem invocar um animal de companhia como aliado.Nível de Aquisição: 6º nível.Uso: Uma vez por dia, até que o animal seja morto ou que a invocaçãoseja desfeita.Bônus: A companhia animal pode ser mudada cada vez que o rangersobe de nível.
HABILIDADES DE LADINO
Sneak Attack (Ataque Furtivo)Ladinos estudam as fraquezas de seus oponentes e são capazes detomar vantagem disso com seus mortais ataques furtivos.Nível de Aquisição: 1º nível.Uso: Automático.Bônus: Sempre que o personagem tem sucesso num ataque contra umoponente vulnerável OU que não possa ver o personagem (ex.: per-sonagem no modo Stealth (Furtivo) ou invisível) OU esteja de costaspara o personagem E o alvo está em combate, mas não com o per-sonagem, o golpe do personagem causa dano extra (+1d6 no 1º nível,e +1d6 adicionais a cada dois níveis adicionais). Este dano extra nãoé multiplicado no caso de um acerto crítico.Especial: Automático. Os tipos de monstros construto (Construct) emorto-vivo (Undead) são imunes a ataques furtivos, assim comoqualquer criatura que seja imune a sucessos decisivos.
Evasion (Evasão)Ladinos são capazes de escapar de situações potencialmente mortais.Nível de Aquisição: 2º nível.Uso: Automático.Bônus: Em situações nas quais um teste de resistência de Reflex(Reflexo) bem-sucedido permitiria a outros sofrer apenas metade dodano, você escapa ileso.
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Favored Enemy (Inimigo Predileto)Rangers estudam seus inimigos e desenvolvem um entendimentoapurado das fraquezas de várias criaturas.Nível de Aquisição: 1º nível e a cada cinco níveis adicionais.Uso: Automático.Bônus: Rangers ganham um bônus de +1 para testes de Listen (Ouvir),Spot (Observar) e Taunt (Provocar) contra seu inimigo escolhido,assim como um bônus de +1 em qualquer dano físico aplicado aoinimigo. Este bônus aumenta em +1 a cada cinco níveis. Por exemp-lo, no 1º nível, um ranger escolhe aberrações como seus inimigosprediletos e recebe bônus de +1 contra eles. No nível 5, ele escolhedragões como seus segundos inimigos prediletos. Ele agora tem umbônus de +2 no dano (e em testes de Listen, Spot e Taunt) contra aber-rações e dragões.
Bonus Feats (Talentos Adicionais)Rangers ganham os talentos Ambidexterity (Ambidestria) e Two-Weapon Fighting (Combater com Duas Armas) de graça no 1º nível.No 9º nível, eles ganham o talento Improved Two-Weapon Fighting(Combate com Duas Armas Aprimorado) de graça.
Tabela 2: Grupos de Inimigos Prediletos do Ranger
Grupos RaciaisAberration (Aberração) Meio-elfo
Animal Meio-orc
Beast (Besta) Halfling
Construct (Construto) Humano
Dragon (Dragão) Monstrous humanoid (Humanóide monstro)
Elemental Orc
Fey (Fadas) Reptilian humanoid (Humanóide reptiliano)
Giant (Gigante) Magical beast (Besta Mágica)
Dwarf (Anão) Outsider (Extraplanar)
Elfo Shapechanger (Metamorfo)
Gnomo Undead (Morto-Vivo)
Goblinóide Vermin (Verme)
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Improved Evasion (Evasão Aprimorada)Uso: Automático.Bônus: Em situações nas quais um teste de resistência por Reflex (Reflexo) bem-sucedido permitiria que outros sofressem apenas metade do dano, estepersonagem escapa ileso e sofre apenas metade do dano se o teste deresistência falhar.
Defensive Roll (Amortecer Impacto)Uso: Automático, uma vez por dia.Bônus: Se for atingido por um golpe potencialmente letal (isto é, se vocêsofrer um dano por arma que normalmente deixaria você com menos de1 ponto de vida), você faz um teste de resistência de Reflex (DC = danocausado). Se tiver sucesso, você só sofre metade do dano (que ainda podeser o bastante para matá-lo). Se estiver vulnerável, você não poderá fazeruma jogada de defesa.
HABILIDADES DE FEITICEIRO
Summon Familiar (Invocar Familiar)Nível de Aquisição: 1º nível.Uso: Selecionado. Uma vez por dia.Bônus: Capaz de invocar uma pequena criatura para ajudá-lo em combate oupatrulha. Se o familiar morrer, o usuário perde 1d6 pontos de vida, mas o famil-iar estará disponível para ser invocado novamente no dia seguinte.
HABILIDADES DE MAGO
Summon Familiar (Invocar Familiar)Nível de Aquisição: 1º nível.Uso: Selecionado. Uma vez por dia.Bônus: Capaz de invocar uma pequena criatura para ajudá-lo em combate oupatrulha. Se o familiar morrer, o usuário perde 1d6 pontos de vida, mas o famil-iar estará disponível para ser invocado novamente no dia seguinte.
Talentos Adicionais Para MagosA cada cinco níveis, o mago pode escolher um talento adicional,escolhido nas listas de talentos Metamagic (Metamágico) e Spell(Magia). Este talento é dado como complemento aos talentos quetodo personagem ganha ao subir de nível.
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Uncanny Dodge (Esquiva Sobrenatural)Ladinos são ágeis e podem reagir mais rapidamente ao perigo do que outros.Esta habilidade melhora à medida que o ladino sobe de nível.Níveis de Aquisição: Nível 3: Você mantém seu bônus de Destreza na CA, mesmo se estiver vul-nerável.Nível 6: +1 em testes de resistência de Reflex (Reflexo) para evitar armadilhas.Nível 11: +2 em testes de resistência de Reflex para evitar armadilhas.Nível 14: +3 em testes de resistência de Reflex para evitar armadilhas.Nível 17: +4 em testes de resistência de Reflex para evitar armadilhas.Nível 20: +5 em testes de resistência de Reflex para evitar armadilhas.Uso: Automatico.
TALENTOS ESPECIAIS DE LADINOAo chegar ao 10º nível e a cada três níveis adicionais, o ladino podeescolher um talento especial na seguinte lista:
Crippling Strike (Ataque Incapacitante)Uso: Automático.Bônus: Qualquer ataque furtivo bem-sucedido causa dois pon-tos de dano na Força (Strength) do alvo.
Opportunist (Oportunismo)Uso: Automático.Bônus: O ladino ganha um bônus por competência de +4 nasjogadas de ataque de oportunidade.
Skill Mastery (Domínio de Perícia)Uso: Automático.Bônus: O ladino pode tirar 20 sempre que usar as perícias DisableTrap (Desarmar Armadilha), Open Lock (Abrir Fechadura) ouSet Traps (Montar Armadilhas), mesmo em combate.
Slippery Mind (Mente Escorregadia)Uso: Automático.Bônus: Se o ladino falhar em seu teste de resistência contra umamagia que afete a mente, ele automaticamente joga novamente.
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Intelligence (Inteligência): A Inteligência determina o quão bem o seu per-sonagem aprende e raciocina. A Inteligência é importante para magosporque ela afeta quantas magias eles podem conjurar, o quão difícil éresistir a elas e quão poderosas podem ser. Também é importante para qual-quer personagem que queira ter uma grande variedade de perícias, porémaumentar sua Inteligência não dará pontos extras de perícia retroativa-mente. NOTA: Feiticeiros não usam a Inteligência para o seu uso demagias – o Carisma é usado no lugar. ALERTA: Uma Inteligência menorque 9 significa que o seu personagem não é capaz de falar direito.
Wisdom (Sabedoria): A Sabedoria descreve a força de vontade, o sensocomum, a percepção e a intuição de um personagem, enquanto aInteligência representa a habilidade de analisar informações. Um “pro-fessor aloprado” tem Sabedoria baixa e Inteligência alta. Um “tolo” compouca Inteligência pode, mesmo assim, ter grande percepção (Sabedoriaalta). A Sabedoria é importante para clérigos e druidas, afetando a forçae o número de suas magias, mas também é significativa para paladinos erangers.
Charisma (Carisma): O Carisma mede a força da personalidade, o poder depersuasão, a capacidade de liderança e a aparência física de um person-agem. Ele representa a sua força pessoal e não meramente como ele épercebido por outros num ambiente social. O Carisma é mais importantepara paladinos, feiticeiros e bardos. Ele também é importante para clérigos,pois afeta a sua habilidade para expulsar mortos-vivos.
ESTATÍSTICAS RECOMENDADASGeralmente, um personagem deve ter pelo menos 10 pontos em cadahabilidade, pois isso evita que o personagem receba quaisquer penal-idades. Porém, isto não é obrigatório e os personagens mais interes-santes são, às vezes, os mais “falhos”.
Todo personagem deveria ter uma pontuação alta em pelo menos umadas habilidades principais de sua classe. Por exemplo, um paladi-no deve ter um Carisma 12 ou superior para ganhar a maioria dos bene-fícios de suas habilidades de classe, e um mago deve ter umaInteligência alta se quiser ser capaz de lançar magias de alto nível.Certas classes podem ter mais de uma habilidade principal – porexemplo, tanto o Carisma quanto a Destreza são importantes para bar-dos. Neste caso, o jogador deve decidir entre dividir o seu foco entreestas habilidades ou concentrar-se em uma em detrimento da outra.
Cada pontuação de habilidade tem um modificador, de -5 a +15 e até
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Alignment (TAlignment (Tendência)endência)
Atendência reflete como o seu personagem se relaciona com os con-ceitos de bem e mal, lei e caos. Ele pode afetar como certos NPCs
(personagens não controlados pelo jogador) reagem no jogo e, ocasional-mente, determinará se um item pode ser usado ou não (alguns itens têmtendências próprias e não permitirão conflito com o seu usuário). Porém,o propósito principal da tendência é agir como guia para uma interpre-tação consistente, embora não seja permanente. A tendência de um per-sonagem pode mudar para se ajustar ao estilo de jogo, se a mudança forconsistente e séria. Todas as nove tendências listadas são escolhasviáveis para aventureiros, embora as variantes “malignas” sejam mais fre-qüentes entre vilões e monstros. Veja a Tabela de Tendências, na página190.
Ability ScorAbility Scores (Pontos de Habilidade)es (Pontos de Habilidade)
As características básicas que definem seu personagem são divididasentre seis habilidades. Cada uma delas representa um aspecto em
particular do seu personagem e as perícias que derivam delas são mod-ificadas dependendo da sua pontuação. Certas classes também favorecemcertas habilidades sobre outras e extraem muito de sua eficiência deuma pontuação alta nestas áreas.
Strength (Força): A Força mede o poder físico do seu personagem. Estahabilidade é especialmente importante para guerreiros, bárbaros, paladi-nos, rangers e monges, pois ela os ajuda a prevalecer em combate.
Dexterity (Destreza): A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equi-líbrio. Esta habilidade é mais importante para ladinos, mas também parapersonagens que tipicamente usam armadura leve ou média (bárbarose rangers) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros), oupara qualquer personagem que queira ser um arqueiro habilidoso.
Constitution (Constituição): A Constituição representa a saúde e a resistên-cia física do seu personagem. Uma Constituição alta aumenta o númerode pontos de vida que um personagem tem (afetando quanto de dano elepode sofrer) e isto a faz importante para todos, mas especialmente para guer-reiros. Se a Constituição aumentar, os pontos de vida também aumentam,retroativamente também. Aqueles que usam magias também precisamde Constituição alta para evitar que elas sejam interrompidas duranteo combate.
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Packages (Conjuntos Iniciais)Packages (Conjuntos Iniciais)
Os Conjuntos Iniciais são para jogadores que desejam começar logo o jogo,sem passar pela personalização exigida para construir um person-
agem do zero. Um conjunto inicial automaticamente escolhe perícias, talentose magias que são apropriados para um personagem da classe e raça escolhidos,e designa o equipamento básico para que você possa começar a jogar imedi-atamente. Cada classe tem um conjunto inicial, que é escolhido automatica-mente sempre que o botão “Recommended” (Recomendado) é pressionado.
Skills (Perícias)Skills (Perícias)
As Perícias representam as áreas individuais de conhecimento prático queum personagem possui. Elas existem para complementar as habilidades
básicas da classe e da raça do personagem, e servem para personalizar e difer-enciar um personagem de outros da mesma classe ou raça.
Skill Checks (Testes de Perícia): Um teste de perícia é feito quando o seu person-agem aplica uma perícia a uma tarefa. Esta jogada é feita com um d20 (dadode 20 lados), mais qualquer nível de perícia e modificador de habilidade.O teste de perícia é bem-sucedido se for igual ou exceder a Difficulty Class(Classe de Dificuldade), ou DC, da tarefa.
A DC pode ser a propriedade estática de um objeto, como uma armadilha, oupode ser determinado pelo resultado do teste de perícia de outro per-sonagem. Este último tipo de teste de perícia também é chamado de teste resis-tido, pois você está confrontando o teste de outro personagem com o seupróprio.
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mesmo mais. A maioria dos personagens de jogadores (PC) tem mod-ificadores de habilidade entre -1 e +4, mas alguns personagens extra-ordinários começam o jogo com modificadores tão altas quanto+5 ou tão baixas quanto -2.
SISTEMA DE COMPRA DE PONTOSO Neverwinter Nights determina os pontos de habilidades com umsistema que é baseado em pontos em vez de rolagens de dados. Umjogador começa com uma pontuação de 8 em cada uma de suas seishabilidades, e então usa 30 pontos para aumentar estas habilidades.Por exemplo, um jogador pode querer ajustar a Força de seu person-agem para 10 e, portanto, ele gastaria pontos para aumentá-la. Noentanto, à medida que uma habilidade é aumentada a níveis excep-cionais, ela se torna mais cara, como descreve a tabela abaixo:Aumentar uma habilidade de 8 para 16 custa 10 pontos, portanto,tome cuidado para não negligenciar o resto das habilidades do seupersonagem ao deixar uma ou duas com valor excepcional.
Tabela 3: Ability Scores (Pontos de Habilidade)Valor Modificador —Magias Adicionais (por Nível de Magia)—
0 1 2 3 4 5 6 7 8 91 -5 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade —2–3 -4 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade —4–5 -3 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade —6–7 -2 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade —8–9 -1 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade —10–11 0 — — — — — — — — — —12–13 +1 — 1 — — — — — — — —14–15 +2 — 1 1 — — — — — — —16–17 +3 — 1 1 1 — — — — — —18–19 +4 — 1 1 1 1 — — — — —20–21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — —22–23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — —24–25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — —26–27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 —28–29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 130–31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 132–33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 134–35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 136–37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 238–39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 240–41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2
Pontuação de Habilidade Custo Custo Total8 0 0
9 1 1
10 1 2
11 1 3
12 1 4
13 1 5
14 1 6
15 2 8
16 2 10
17 3 13
18 3 16
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Exclusive Skills (Perícias Exclusivas):Algumas perícias são exclusivas a uma dadaclasse e representam perícias que só podem ser aprendidas por membros destadada classe. Para os propósitos de pontos de perícia e graduações máximas,perícias exclusivas são tratadas como perícias de classe.
Skill Synergy (Sinergia de Perícias): Algumas perícias funcionam bem juntas. Emgeral, ter cinco ou mais graduações em uma destas perícias dá um bônus de sin-ergia de +2 em testes de perícia com a perícia correspondente, como anotadona descrição da perícia. Disable Traps (Desarmar Armadilhas) e Set Traps(Montar Armadilhas) têm um relacionamento de sinergia.
TIPOS DE TESTES DE PERÍCIAUntrained Checks (Testes sem Treinamento): Algumas perícias permitem que umpersonagem tente testes de perícia com graduação 0 na perícia. Se uma períciapermitir teste sem treinamento, isto será indicado na descrição da perícia.
Opposed Checks (Testes Resistidos): Testes resistidos são feitos contra o resultadodo teste de perícia de outro personagem. Por exemplo, para se esgueirar por trásde um guarda, um personagem precisa superar o resultado do teste de Listen(Ouvir) do guarda com o resultado do seu teste de Move Silently (Furtividade).Enquanto ele se aproxima, o jogo faz um teste de Move Silently (Mover-seSilenciosamente) para o personagem que se aproxima e um teste de Listen(Ouvir) para o guarda. O personagem com teste de perícia maior vence a dis-puta. Em caso de empate, ambos os testes são refeitos até que um vencedor sejadeterminado.
Difficulty Class (Classe de Dificuldade): Muitos testes são feitos contra a DifficultyClass (Classe de Dificuldade) da tarefa, ou DC. O DC é um alvo para os testesde perícia do personagem. Eles são definidos pela BioWare, ou em algunscasos por quem projeta o módulo. Por exemplo, um certo tipo de armadilhapode ter uma DC de 15. Para montar a armadilha, o personagem deve con-seguir 15 ou mais em um teste da perícia Set Traps (Montar Armadilhas). Noteque certas circunstâncias podem alterar o modificador de perícia do person-agem (penalidade por armadura e coisas assim), enquanto outras podem mod-ificar o DC da tarefa (a armadilha pode estar com defeito).
Tirando 20: Fora de combate, todos os testes de perícia são feitos como se o per-sonagem tivesse um Sucesso Extraordinário, ou “tirado” um 20 natural em seuteste de perícia. Isto significa que nenhuma rolagem é feita; o modificadorde perícia é simplesmente somado com 20 para determinar o resultado do teste.Em combate, as rolagens são feitas normalmente.
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Alguns modificadores variados também podem se aplicar a um teste deperícia, incluindo habilidades raciais, talentos, penalidades por armadurae efeitos de magias. Em todo caso, estes modificadores são agrupados eadicionados ao resultado do d20, como mostrado abaixo:
Teste de Perícia = d20 + níveis de perícia + modificador de habilidade +modificadores variados
NOTA: Por causa da DC e dos modificadores de nível de perícia, um “1”natural nem sempre é uma falha, e um “20” natural nem sempre é umsucesso. Por exemplo, um ladino de habilidade moderada pode ter nível6 em Pick Pocket (Punga) e um bônus de Destreza de +3, tendo assim ummodificador total +9 para Pick Pocket. Se um recipiente tem apenas umaDC de 10, e se não houver circunstâncias extenuantes, seria impossívelpara o personagem falhar numa tarefa tão simples, já que o valor maisbaixo que ele conseguiria seria 1 (nível da perícia) +9=10 (sucesso). Noentanto, roubar os bolsos de uma criatura hostil tem um DC de 30, e ovalor mais alto que ele poderia conseguir sem modificadores adicionaisseria 20+9=29 (falha).
Ranks (Graduações): Os níveis de perícia são comprados com pontos deperícia, que são dados na criação do personagem e a cada novo nível declasse. Cada perícia tem uma graduação, de 0 (nenhum treinamento) a 23(nível máximo para um personagem de 20º nível). As graduações sãosomadas a todo o teste feito com a perícia, portanto, quanto mais níveisum personagem tem, melhores serão os seus testes de perícia.
Class Skills (Perícias de Classe): Perícias de classe representam perícias queentram na experiência e no treinamento de uma dada classe. Cada pontode perícia gasto numa perícia de classe acrescenta 1 graduação à perícia.A graduação máxima em qualquer perícia de classe é o nível do person-agem + 3.
Cross-Class Skills (Perícias de Outra Classe): Perícias de outra classe repre-sentam perícias com as quais uma dada classe tem pouca experiência, ouque estão fora de suas especialidades. Cada ponto de perícia gasto numaperícia de outra classe acrescenta meia graduação à perícia. A graduaçãomáxima em qualquer perícia de outra classe é igual a (nível do person-agem + 3)/2, ou exatamente metade de uma perícia de classe. Meias grad-uações não melhoram um teste de perícia, mas duas meias graduaçõesequivalem a uma completa.
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dominadas serão comandadas como seguidores. A criatura per-manecerá encantada ou dominada por uma rodada por nível do per-sonagem que usa a perícia.
Concentration (Concentração)Habilidade: Constituição. Classes: Todas.Sem Treinamento: Sim.Testes de Concentração são feitos sempre que um per-
sonagem se distrai durante o ato de lançar uma magia. Também éusada para evitar os efeitos da perícia Taunt (Provocar).Teste: A DC é igual a 10 mais o dano recebido, mais o nível da magiaque você está tentando lançar. O usuário recebe penalidade de -4 noteste se estiver lançando a magia a 3 metros ou menos de um inimi-go.Use: Automatico
Disable Trap (Desarmar Armadilha)Habilidade: Inteligência. Classes: Todas.Sem Treinamento: Não.Esta perícia permite ao personagem executar uma var-
iedade de ações numa armadilha.Teste: Há quatro ações de dificuldade progressiva que um per-sonagem pode executar numa armadilha; a DC básica é determi-nada pela dificuldade da armadilha e pela dificuldade da ação.Disable Trap pode ser usada para: examinar a armadilha para deter-minar a dificuldade em desarmá-la (DC básica -7), “marcar” aarmadilha para que outros membros do grupo saibam que devemevitá-la (DC básica -5), recuperar a armadilha (DC básica +10) oudesarmá-la (DC básica).Especial: Apenas ladinos podem desarmar armadilhas com uma DCde 25 ou maior. Com 5 ou mais graduações em Set Traps (MontarArmadilhas), um personagem ganha um bônus de sinergia de +2 emtestes Disable Trap. Disable Trap e Set Trap podem ser consideradassubconjuntos da perícia Disable Device (Operar Mecanismo) doD&D.Use: Assess (Avaliar), Flag (Marcar), Disarm (Desarmar) e Recover(Recuperar) são opções do menu radial para uma armadilha detec-tada.
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LISTA DE PERÍCIAS:Há uma grande gama de perícias no Neverwinter Nights, um número grandedemais para que qualquer personagem domine todas. Com isto em mente, vocêdeve concentrar o seu personagem em perícias que melhor acentuem as suascapacidades e o seu papel. Uma tabela na página 189 resume todas as infor-mações sobre perícias.
NOTA: Incluímos informações sobre a resolução de testes de perícia, mas vocênão precisa resolver estes testes “na mão” sozinho. Todos estes cálculos sãofeitos em segundo plano como parte do jogo normal. A única mecânica doD&D que a maioria dos jogadores de Neverwinter Nights precisam saber é: omaior é melhor.
Modo Detect (Detecção) As perícias Listen (Ouvir), Spot (Observar) e Search (Procurar) são partes daação no modo Detect, que, quando ativa, reduz a velocidade normal de movi-mento e faz o personagem realizar testes ativos de Search, Spot e Listen (vejaa página 110 para mais detalhes sobre as penalidades de movimento).
Modo Stealth (Furtivo)As perícias Hide (Esconder-se) e Move Silently (Furtividade) são partes daação no modo Stealth. Escolha a opção “Stealth” (Furtivo) no submenu“Special Abilities” (Habilidades Especiais) no menu radial. Personagensentram automaticamente no modo Stealth quando ficam invisíveis.Personagens no modo Stealth se movem mais lentamente do que outros (vejaa página 112 para mais detalhes sobre as penalidades de movimento).
Animal Empathy (Empatia com Animais)Habilidade: Carisma. Classes: Druida e Ranger.Sem Treinamento: Não.Um teste bem-sucedido permite que um personagem
encante ou domine certas criaturas.Teste: Animais e animais selvagens têm uma DC de 20 + o dado devida da criatura. Para bestas e bestas mágicas, a DC é 24 + o dado devida da criatura. Se o teste tiver sucesso, a criatura será encantada ou,se o teste exceder a DC por seis ou mais, a criatura será dominada.Especial: Se o personagem falhar no teste por cinco ou mais, a criatu-ra ficará hostil.Use: Escolha esta perícia e então escolha a criatura-alvo. Criaturas
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Listen (Ouvir)Habilidade: Sabedoria. Classes: Todas.Sem Treinamento: Sim.Listen alerta um personagem para criaturas escondidas que pos-
sam estar por perto.Teste: Listen detecta criaturas escondidas se opondo ao seu teste de MoveSilently (Furtividade). Um teste bem-sucedido faz a criatura escondidaficar visível e capaz de ser alvejada pelo ouvinte.Especial: Ficar parado fornece um bônus de +5 para um teste de Listen.Um personagem com o talento Alertness (Prontidão) ganha um bônus desinergia de +2 em testes de Listen. Rangers ganham um bônus ao tentarescutar um inimigo predileto. Elfos, gnomos e halflings ganham umbônus racial de +2 em testes de Listen. Meio-elfos recebem um bônusracial de +1.Use: Modo Detect (Detecção).
Lore, Knowledge (Conhecimento)Habilidade: Inteligência. Classes: Todas.Sem Treinamento: Sim.Lore permite a um personagem identificar itens mágicos descon-hecidos.
Teste: Uma rolagem contra o valor de um item não identificado para deter-minar as propriedades mágicas que o item possa possuir.Especial: Bardos são capazes de identificar itens mais facilmente do que outrasclasses. Várias magias e itens também podem dar ao personagem um bônusnesta perícia. Lore é um subconjunto da perícia Knowledge do D&D.Use: Automático toda vez que o jogador inspecionar um item.
Move Silently (Furtividade)Habilidade: Destreza. Classes: Todas.Sem Treinamento: Sim.Um personagem pode esgueirar-se silenciosamente por um
inimigo.Teste: A DC é o teste de Listen (Ouvir) do oponente. Se você tiversucesso, o oponente permanece sem saber de sua presença enquantoseu personagem se move.Especial: Hide (Esconder-se) e Move Silently são combinadas numaúnica ação no modo Stealth (Furtivo). O movimento no modoStealth é mais lento do que o normal. Usar armadura inibe estahabilidade, mas a penumbra pode fornecer um bônus.Use: Modo Stealth.
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Discipline (Disciplina)Habilidade: Força Classes: Todas.Sem Treinamento: Sim.Um teste bem-sucedido permite ao personagem resistir aos
efeitos de qualquer talento de combate: Disarm (Desarme), Called Shot(Dano Específico), Sap (Enfraquecer), ou Knockdown (Encontrão).Teste: A DC é igual à jogada de ataque do atacante.Uso: Automático.Nota: Discipline é uma perícia do Neverwinter Nights. Não faz parte doDungeons & Dragons®, mas é uma parte necessária da tecnologia doEngine Aurora.
Heal (Cura)Habilidade: Sabedoria. Classes: Todas.Sem Treinamento: Sim.Com esta perícia a personagem pode curar pontos de vida e
venenos com um Healing Kit (Kit de Primeiros Socorros).Teste: É preciso superar a DC do veneno ou doença. Se tiver sucesso, oalvo é curado e recupera um número de pontos de vida igual ao teste deperícia, mais todos os modificadores. Se o alvo não tiver nenhuma doençaou veneno, ele mesmo assim recupera pontos de vida.Uso: Use o Healing Kit na criatura ferida.
Hide (Esconder-se)Habilidade: Destreza. Classes: Todas.Sem Treinamento: Sim.Esta perícia permite a um personagem se esconder dos inimigos.
Teste: Ao se esconder, uma jogada é feita contra o teste de Spot (Observar) de umacriatura oponente, aplicando-se quaisquer penalidades que o seu personagem possareceber por usar armadura. O sucesso significa que a outra criatura não percebeenquanto o seu personagem passa ou se aproxima. Personagens não podem fazer umteste de Hide (Esconder-se) se estiverem dentro da linha de visão de qualquer serinteligente que não seja membro do seu grupo.Especial: Hide (Esconder-se) e Move Silently (Furtividade) são combinadas numaúnica ação no modo Stealth (Furtivo). O movimento no modo Stealth émais lento que o normal. Usar armadura ou uma tocha inibe esta habili-dade, mas a penumbra pode fornecer um bônus. Um personagemé mais difícil de ser visto se ficar parado e/ou for pequeno.Uso: Modo Stealth.
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Perform (Atuação)Habilidade: Carisma Classes: Bardo.Sem Treinamento: Sim.Um Bardo usando Perform pode executar a canção do bardo
(bardsong), que melhora a habilidade de seus aliados para lutar emcombate e suportar ataques que afetam a mente. Perform é essencialpara qualquer Bardo que quer ter acesso à sua canção.Teste: Nenhum. Quanto maior a graduação nesta perícia, melhor acanção.Uso: Escolha a perícia e ela afetará os aliados num raio de 9 metrosem volta do cantor.
Persuade, (Persuadir) Diplomacy (Diplomacia)Habilidade: Carisma. Classes: Todas.Sem Treinamento: Sim.Numa conversação, um personagem tem a opção de persuadir
outros a revelar informações adicionais sobre missões ou para ganhartesouro extra.Teste: A DC é determinada pelo NPC com quem se está falando.Especial: Para o Neverwinter Nights a perícia Diplomacy (Diplomacia)foi dividida em duas perícias, Persuade (Persuadir) e Taunt (Provocar).Use: Usada em conversação.
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Open Lock (Abrir Fechaduras)Habilidade: Destreza. Classes: Todas.Sem Treinamento: Não.Usar esta perícia permite ao personagem entrar em salas
trancadas ou abrir recipientes.Teste: A DC é determinada pela dificuldade da fechadura. Um testebem-sucedido abre a fechadura.Especial: As Thieves’ Tools (Ferramentas dos Ladrões), quandousadas, fornecem vários bônus ao teste de Open Lock, mas sãodestruídas na tentativa, com ou sem sucesso.Uso: Escolha a perícia e então escolha um objeto trancado.
Parry (Aparar)Habilidade: Destreza. Classes: Todas.Sem Treinamento: Sim.Parry bloqueia ataques e ocasionalmente permite con-
tra-ataques impressionantes. A perícia é uma escolha mais detalha-da para lutar defensivamente. Ela permite que o jogador/ personagemopte pela defesa total durante um combate corporal.Teste: A DC é a jogada de ataque modificada do golpe que é rece-bido. Um sucesso no teste significa que o ataque não causa dano aopersonagem defensor. Um personagem só pode aparar um número deataques igual ao número de ataques disponíveis para ele.Especial: Se o teste tiver sucesso e a diferença entre o teste e a DC forde 10 pontos ou mais, um contra-ataque ocorre, que é um ataque extrafeito pelo personagem que aparou contra o atacante.Use: Escolha o modo Parry. O personagem permanecerá nesse modoaté sair dele.Nota: Parry é uma perícia do Neverwinter Nights. Não faz parte doDungeons & Dragons®, mas é uma parte necessária da tecnologia doEngine Aurora.
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Set Trap (Montar Armadilha)Habilidade: Dexterity (Destreza). Classes: Todas.Sem Treinamento: Não.Um personagem pode colocar armadilhas.
Teste: Uma jogada é feita quando um kit de armadilha (trap kit) é usado noinventário. A DC da tarefa é determinada pelo poder da armadilha.Especial: 5 ou mais graduações em Disable Traps (Desarmar Armadilhas)garante um bônus de sinergia de +2 em testes de Set Trap. Qualquer mem-bro do grupo poderá ver armadilhas que o seu personagem montou. Disablee Set Trap podem ser considerados subconjuntos da perícia DisableDevice (Operar Mecanismo) do D&D.Falha Crítica: Se você falhar por 10 ou mais, isso ativa a armadilha na ten-tativa de prepará-la. Isto só pode ocorrer quando você estiver em combateao tentar montar a armadilha.Uso: Use um kit de armadilha do seu inventário. Um ícone visível paravocê e seu grupo aparecerá no chão para representar a armadilha.
Spellcraft (Identificar Magias)Habilidade: Inteligência. Classes: Todas.Sem Treinamento: Não.Spellcraft é usada para identificar magias e executar con-
tramagias.Teste: Um teste bem-sucedido significa que o seu personagem identi-ficou uma magia senda lançada por um oponente. A DC deste teste éigual a 15 mais o nível da magia. O personagem também ganha umbônus de +1 para cada 5 graduações nesta perícia para todas asjogadas de resistência contra magias.Especial: Um mago especialista recebe +2 ao lidar com uma magia desua escola de especialização. Igualmente, um teste bem-sucedido deSpellcraft é exigido antes que o seu personagem possa tentar umacontramagia. O mago especialista sofre -5 ao lidar com uma magia ouefeito de uma escola proibida.Uso: Os testes de Spellcraft são automáticos toda vez que uma magiaé invocada nas proximidades.
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Pick Pocket (Punga)Habilidade: Destreza. Classes: Todas.Sem Treinamento: Não.Pick Pocket permite a um personagem remover itens dos
bolsos ou bolsas dos outros.Teste: Há dois passos para roubar bolsos. Primeiro, o item deve serpego e então a criatura-alvo não deve notar o ladrão. Para roubar oitem, a DC básica de uma criatura neutra ou tolerante é 20, e para umacriatura hostil é 30. Esta rolagem é afetada por penalidades dearmadura. A criatura-alvo faz um teste de Spot (Observar) contra oteste de Pick Pocket do seu personagem. Criaturas hostis recebem umbônus de +10 aos seus testes de Spot contra Pick Pocket. Se a rolagemdo oponente tiver sucesso, ele terá detectado sua tentativa de roubá-lo. Um NPC (peersonagem do computador) que detectar a tentativaficará hostil, enquanto um PC (personagem do jogador) será infor-mado que você tentou roubá-lo. Se, porém, ambos os testes tiveremsucesso para o seu personagem, então ele terá conseguido roubaro item sem ser detectado.Uso: Escolha a perícia e então escolha um alvo válido.
Search (Procurar)Habilidade: Inteligência. Classes: Todas.Sem Treinamento: Sim.Search é usado para achar armadilhas.
Teste: Detectar uma armadilha exige uma rolagem contra uma DC for-mada pela perícia Set Trap (Montar Armadilha) de quem montoua armadilha, mais a força da armadilha. Somente ladinos podemdetectar armadilhas com uma DC maior que 25.Especial: O campo de busca é de 1,50 m numa busca passiva, e 3 mem busca ativa. Elfos e anões têm um bônus racial de +2 aos seustestes de Search. Meio-elfos têm um bônus racial de +1.
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Use Magic Device (Usar Instrumento Mágico)Habilidade: Carisma. Classes: Bardo e Ladino.Sem Treinamento: Não.Um teste bem-sucedido dará acesso às habilidades de um item
mágico como se o seu personagem tivesse a classe, a raça, ou a tendên-cia necessárias para tal.Teste: A DC desta tarefa é determinada pelo valor do item, se o per-sonagem estiver tentando usar um item restrito a uma classe específi-ca. Se o personagem estiver tentando emular uma raça específica, aDC é ampliada em 5 e, ao tentar emular uma tendência específica, entãoa DC é ampliada em 10.Uso: Automaticamente aplicada sempre que um personagem tenta usar ouequipar-se com um item que normalmente não poderia usar. Veja a tabelana página 176.
FFeats (Teats (Talentos)alentos)
Um talento é uma característica especial que ou dá ao seu per-sonagem uma nova capacidade ou melhora uma que ele já tenha.
Eles são mais habilidades inatas do que perícias e, como tais, não têmgraduações ou progressão. O personagem tem o talento ou não tem.
Talentos são escolhidos à medida que se tornam disponíveis, começan-do com um na criação do personagem. Um novo talento é ganho a cadatrês níveis de personagem adicionais (3º, 6º, 9º, 12º, 15º e 18º). Guerreirose magos ganham talentos extras relacionados à classe, escolhidos de listasespeciais (veja a seção Habilidades Especiais de Classe para mais detalh-es, página 54). Humanos também ganham um talento extra no 1º nível.
Alguns talentos têm pré-requisitos e seu personagem deve ter a pon-tuação de habilidade, talento, perícia e/ou bônus básico de ataque lista-do(s) para escolhê-los ou usá-los. Há também diferentes tipos de talentos:alguns talentos são “gerais”, significando que não há regras especiais queos coloquem num grupo; alguns são “metamágicos”, permitindo a umpersonagem místico preparar e lançar uma magia com maior efeito, masem um nível maior do que ele tem na verdade; e alguns são talentos espe-ciais disponíveis apenas para a classe especificada: clérigos ou paladinosno caso de Extra Turning (Expulsão Adicional) ou guerreiros no caso deWeapon Specialization (Especialização em Arma).
NOTA sobre Talentos Metamágicos (Metamagic Feats): É durante apreparação que um mago ou usuário de magias divinas escolhe quais
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Spot (Observar)Habilidade: Sabedoria. Classes: Todas.Sem Treinamento: Sim.Um teste bem-sucedido desta perícia pode revelar uma
criatura escondida.Teste: A DC é determinada pelo teste de Hide (Esconder-se) da criatu-ra escondida.Especial: O talento Alertness (Prontidão) dá um bônus de sinergia de+2 em testes de Spot. Rangers recebem um bônus em testes de Spotcontra seu inimigo predileto. Elfos têm um bônus racial de +2 emtestes de Spot, e meio-elfos têm um bônus racial de +1.Uso: Modo Detect (Detecção).
Taunt, (Provocar) Diplomacy (Diplomacia)Habilidade: Carisma. Classes: Todas.Sem Treinamento: Sim.Taunt é usada para provocar um inimigo para que ele baixe
a guarda por um curto período de tempo.Teste: A DC é o teste de Concentration (Concentração) feito pelo alvocontra o teste de Taunt do personagem. É considerado um ataque. Sea provocação tiver sucesso, o oponente sofrerá uma penalidade naClasse de Armadura (AC) igual à diferença entre os testes (até ummáximo de -6) por 5 rodadas. O alvo também sofrerá chance de30% de falhar em lançar magias, se não resistir à provocação.Especial: Penalidades por Taunt não são cumulativas. Para oNeverwinter Nights a perícia Diplomacy (Diplomacia) foi divididaem duas perícias, Persuade (Persuadir) e Taunt (Provocar).Uso: Escolha a perícia e então escolha a criatura-alvo.
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ALERTNESS (PRONTIDÃO)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Nenhum.Detalhes: +2 de bônus para testes de Spot (Observar) e Listen
(Ouvir) devido aos sentidos extremamente apurados.Uso: Automático.
AMBIDEXTERITY (AMBIDESTRIA)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Dex (Destreza) 15+.Necessário Para: Improved Two-Weapon Fighting (Combate
com Duas Armas Aprimorado).Detalhes: Ao lutar com duas armas, este talento reduz em 4 a penal-idade da arma na mão “ruim”.Uso: Usado automaticamente em combate com duas armas. Rangersrecebem este talento de graça no nível 1.
ARMOR PROFICIENCY HEAVY (USAR ARMADURA PESADA)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Armor Proficiency (Light) (Usar Armadura Leve)e Armor Proficiency (Medium) (Usar Armadura Média).
Detalhes: Este talento fornece o conhecimento para fazer uso eficiente dearmaduras pesadas.Uso: Automático. Guerreiros, paladinos e clérigos recebem este talento degraça.
ARMOR PROFICIENCY LIGHT (USAR ARMADURA LEVE)Tipo de Talento: Geral.Necessário Para: Armor Proficiency (Medium) (Usar ArmaduraMédia).
Detalhes: Este talento fornece o conhecimento para fazer uso eficiente dearmaduras leves.Uso: Automático. Todas as classes, exceto monges, feiticeiros e magos,têm este talento de graça.
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preparar com um talento metamágico (e, portanto, em um nível maiorque o normal). Em termos de tela, isto significa que a guia “KnownSpells” (Magias Conhecidas) do livro de magias na verdade tem algu-mas guias indicando quais magias podem ser preparadas neste nívelcom um dos talentos metamágicos. Além da guia “Known Spells”, háuma guia para cada talento metamágico que o usuário adquiriu.
Feiticeiros e bardos escolhem quando lançam suas magias e se usam ounão um talento metamágico para melhorá-las. Assim como com outrosusuários de magias, a magia aprimorada é lançada como se fosse denível mais alto. Feiticeiros e bardos terão uma opção “Metamagic Feat”no submenu radial Spellcasting (Uso de Magias) e lançarão quaisquermagias aprimoradas com metamágica através deste método.Entretanto, as magias aprimoradas com metamágica ainda podem sercolocadas na barra rápida.
De todas as maneiras, uma magia metamágica funciona com seu níveloriginal mesmo quando preparada e lançada como uma magia de nívelmais alto. Modificações ao teste de resistência não são mudadas (amenos que seja dito o contrário na descrição do talento). As modi-ficações feitas por estes talentos somente se aplicam a magias lançadasdiretamente pelo usuário do talento. Um usuário de magias não podeusar um talento metamágico para alterar uma magia que é lançadaatravés de varinha, pergaminho, ou outro dispositivo.
Talentos metamágicos não podem ser usados para todas as magias. Vejaas descrições dos talentos específicos para ver as magias que um talen-to em particular não pode modificar. Talentos metamágicos não podemser “empilhados”, o que significa que apenas um tipo de alteraçãometamágica pode estar ativa em uma única magia, embora diferentesmagias possam ser preparadas com diferentes talentos metamágicos.
Assim como com as perícias, há uma grande gama de talentos noNeverwinter Nights e nenhum personagem será capaz de escolhertodos. Com isso em mente, você deve concentrar o seu personagem emtalentos que melhorem as suas habilidades e o seu papel. Veja na pági-na 192 uma tabela de talentos por tipo.
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COMBAT CASTING (MAGIAS EM COMBATE)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias de 1º nível.Detalhes: O personagem é adepto de conjurar magias emcombate, removendo o redutor-padrão de -4 aos testes de
Concentration (Concentração) quando se está a uma distância de 3metros ou menos de um inimigo.Uso: Automático.
DEFLECT ARROWS (DESVIAR OBJETOS)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+, Improved UnarmedStrike (Ataque Desarmado Aprimorado).Detalhes: O personagem pode tentar desviar um ataque de pro-
jétil por rodada (teste de resistência de Reflex (Reflexo) contra DC 20).Uso: Automático, se não for pego vulnerável. Monges recebem estetalento de graça no nível 2.
DISARM (DESARME)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Int (Inteligência) 13+.Requires for: Improved Disarm (Desarme Aprimorado).
Detalhes: O personagem pode tentar desarmar um oponente em com-bate corporal. Tentar um desarme dá um redutor de -6 à jogada de ataquedo personagem e o combatente com a arma maior ganha um bônus de +4por diferença de categoria de tamanho. Um golpe bem-sucedidocausa dano normal e, se o oponente falhar num teste de Discipline(Disciplina), então a arma voa das mãos do oponente.Uso: Selecionado. Uma tentativa de desarme provoca um ataque de opor-tunidade.
DODGE (ESQUIVA)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+Necessário Para: Mobility (Mobilidade)
Detalhes: A agilidade aumentada dá um bônus de esquiva de +1 à ACcontra ataques do alvo atual do personagem (ou o último atacante).Uso: Automático, embora uma condição que negue um bônus de Destrezaà CA também nega qualquer bônus de esquiva. Múltiplos bônus de esqui-va (diferentes talentos, bônus raciais) são cumulativos.
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ARMOR PROFICIENCY MEDIUM (USAR ARMADURA MÉDIA)Tipo de Talento: Geral Pré-requisito: Armor Proficiency (Light) (Usar ArmaduraLeve).
Necessário Para: Armor Proficiency (Heavy) (Usar Armadura Pesada)Detalhes: Este talento fornece o conhecimento para fazer uso eficientede armaduras médias.Uso: Automático. Todas as classes, exceto monges, ladinos, feiticeirose magos, têm este talento de graça.
CALLED SHOT (DANO ESPECÍFICO)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Bônus básico de ataque +1 ou maior.
Necessário Para: Sap (Enfraquecer)Detalhes: Fornece a habilidade de fazer um ataque potencialmenteincapacitante contra as pernas ou braços de um oponente. Calledshots são feitos com penalidade de -4. Devem superar o teste deDiscipline (Disciplina) do alvo e, se for bem-sucedido, causará danosao alvo com base no local do called shot. Um called shot nas pernasreduzirá o movimento do oponente em 20% e dará a ele um redutorcumulativo de -2 na sua Dexterity (Destreza). Um called shot nosbraços causará um redutor cumulativo Use: Selecionado
CLEAVE (TRESPASSAR)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Str (Força) 13+, talento Power Attack (AtaquePoderoso).
Detalhes: Se um personagem com este talento matar um oponente emcombate corporal, ele recebe um ataque extra contra qualquer opo-nente dentro do alcance de ataque corporal.Use: Automático.
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IMPROVED CRITICAL (SUCESSO DECISIVO APRIMORADO)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Proficiência com arma escolhida, bônus básico deataque +8 ou maior.Detalhes: Ahabilidade no combate dobra a chance de sucesso decisivo
com determinada arma. Por exemplo, uma espada longa que normalmentepode gerar um sucesso decisivo entre 19 ou 20 agora pode gerar um sucesso de 17a 20.Uso: Automático. A chance de sucesso decisivo de uma arma “afiada” já édobrada e é aumentado para o triplo do normal com este talento. Estetalento pode ser escolhido várias vezes, sendo aplicado a uma nova categoriade arma a cada vez.
IMPROVED DISARM (DESARME APRIMORADO)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Int (Inteligência) 13+, Disarm (Desarme).Detalhes: Um personagem com este talento aprendeu a não
provocar um ataque de oportunidade ao tentar desarmar um oponente.Um sucesso joga a arma do oponente para longe. A penali-dade para fazer um desarme é reduzida para -4.Uso: Selecionado.
IMPROVED KNOCKDOWN (ENCONTRÃO APRIMORADO)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Knockdown (Encontrão), bônus básico de ataque +7.Detalhes: Personagens com este talento aprenderam a usar a
habilidade Knockdown (Encontrão) como se tivessem uma categoriade tamanho a mais do que realmente têm. Todas as outras condiçõesdo Knockdown ainda se aplicam.Uso: Selecionado. Monges recebem este talento de graça no 6º nível.
IMPROVED PARRY (APARAR APRIMORADO)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Intelligence (Inteligência) 13+.
Detalhes: Fornece um bônus de competência de +4 às jogadas deataque de testes resistidos do personagem ao usar a perícia Parry(Aparar).Uso: Automático.
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EMPOWER SPELL (POTENCIALIZAR MAGIA)Tipo de Talento: Metamágico.Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias de 2º nível.Detalhes: A experiência mística permite que certas magias
sejam lançadas com um aumento de 50% em vários efeitos numéri-cos (número de alvos, dano, etc.), com exceção da duração.Uso: Magias potencializadas ocupam espaços de magias dois níveismais altos que o normal. Testes de resistência e resistidos, como aque-les feitos quando é invocada uma magia de dissipação, não são afeta-dos.
EXTEND SPELL (ESTENDER MAGIA)Tipo de Talento: Metamágico.Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias de 1º nível.Detalhes: A experiência mística permite que certas magias
sejam lançadas com o dobro da duração.Uso: Magias estendidas ocupam espaços das magias de um nível maisalto que o normal. Magias com duração instantânea ou perma-nente não são afetadas.
EXTRA TURNING (EXPULSÃO ADICIONAL)Tipo de Talento: Especial.Pré-requisito: Exclusivo para clérigo ou paladino.Detalhes: Esta habilidade divina permite que o per-
sonagem expulse mortos-vivos seis vezes mais por dia.Uso: Automático.
GREAT FORTITUDE (GRANDE FORTITUDE)Type of Feat: Geral.Pré-requisito: Nenhum.Detalhes: Um personagem com este talento é muito
resistente, ganhando um bônus de +2 em todos os testes de resistên-cia por Fortitude.Uso: Automático.
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KNOCKDOWN (ENCONTRÃO)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Nenhum.Necessário Para: Improved Knockdown (Encontrão Aprimorado).
Detalhes: Com esta manobra, um personagem pode derrubar um opo-nente no chão. Uma jogada de ataque é feita com redutor de -4 e, se tiversucesso, um teste resistido é feito, comparando sua jogada de ataque como teste de Discipline (Disciplina) do alvo. Se você vencer, ele é derrubadoe fica caído.Uso: Selecionado. Personagens caídos não podem atacar. Personagensrecebem um bônus de ataque de +4 contra oponentes derrubados emcombate corpo a corpo, mas um redutor de -4 em ataques com arma a dis-tância. Um personagem só pode derrubar um oponente que tenha no máx-imo uma categoria de tamanho a mais, tenha o mesmo tamanho ou sejamenor. O oponente recebe um bônus de +4 para cada categoria de taman-ho que tiver a mais do que o atacante ou um redutor de -4 para cada cate-goria de tamanho que tiver a menos. Monges recebem este talento degraça no nível 6.
LIGHTNING REFLEXES (REFLEXOS RÁPIDOS)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Nenhum.Detalhes: Este talento dá um bônus de +2 a todos os testes de
resistência de Reflex (Reflexo), devido a reflexos mais rápidos que onormal.Uso: Automático.
MAXIMIZE SPELL (MAXIMIZAR MAGIA)Tipo de Talento: Metamágico.Pré-requisito: Habilidade de lançar magias de 3º nível.Detalhes: A experiência mística permite que certas magias
sejam lançadas com todos os efeitos numéricos variáveis (número dealvos, danos, etc.) aplicados ao máximo.Uso: Magias maximizadas ocupam espaços das magias de três níveisa mais que o normal. Testes de resistência e resistidos, como aquelesfeitos quando se lança magias de dissipação, não são afetados.
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IMPROVEDPOWERATTACK(ATAQUEPODEROSOAPRIMORADO)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Power Attack (Ataque Poderoso), Strength (Força) 13+.Detalhes: Este talento pode ser usado com um redutor de -10 no
ataque, mas com bônus de +10 a qualquer dano. O Improved Power Attack émuito útil ao lutar contra um grande número de oponentes fáceis de acertar.Uso: Modo Combat (Combate).
IMPROVED TWO-WEAPON FIGHTING (COMBATER COM DUAS
ARMAS APRIMORADAS)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Two-Weapon Fighting (Combater com Duas Armas),Ambidexterity (Ambidestria), bônus básico de ataque +9 ou maior.
Detalhes: O personagem com este talento pode fazer um segundo ataque com amão “ruim” (com redutor de -5 na jogada de ataque).Uso: Automático. Rangers recebem este talento no 9º nível, mesmo se nãotiverem os requisitos.
IMPROVEDUNARMEDSTRIKE(ATAQUEDESARMADOAPRIMORADO)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Nenhum.Necessário Para: Stunning Fist (Ataque Atordoante), Deflect Arrows
(Desviar Objetos).Detalhes: Oponentes armados não recebem mais ataques de oportunidade con-tra o personagem quando você faz ataques desarmados contra eles.Uso: Automático. Monges recebem este talento de graça no 1º nível.
IRON WILL (VONTADE DE FERRO)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Nenhum.Detalhes: Uma mente concentrada fornece um bônus de +2em todos os testes de resistência de Will (Vontade).
Uso: Automático.
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QUICKEN SPELL (ACELERAR MAGIA)Tipo de Talento: Metamágico.Pré-requisito: Habilidade de lançar magias de 4º nível.Detalhes: A experiência mística permite que magias sejam
lançadas instantaneamente, tornando-as invulneráveis a contrama-gias ou interrupção. Uma magia acelerada é lançada como uma açãolivre e uma ação pode ser tentada na mesma rodada, inclusive lançaroutra magia. Entretanto, apenas uma magia acelerada pode serlançada em uma rodada.Uso: Magias aceleradas ocupam espaços de magias de quatro níveis amais que o normal.
RAPID SHOT (TIRO RÁPIDO)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+, Point Blank Shot (TiroCerteiro).
Detalhes: Um personagem com este talento é rápido com armas a dis-tância, ganhando um ataque extra por rodada ao usá-las. Quando umataque rápido é tentado, o ataque extra é feito com o mais alto bônusbásico de ataque, embora todos os ataques na rodada sofram um redu-tor de -2.Uso: Selecionado.
SAP (ENFRAQUECER)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Base bônus de ataque +1, Called Shot (DanoEspecífico).
Necessário Para: Stunning Fist (Ataque Atordoante).Detalhes: Um personagem com este talento pode atacar com um redu-tor de -4. Um acerto bem-sucedido causa dano normal e nestemomento o alvo deve fazer um teste de Discipline (Disciplina)contra uma DC igual à jogada de ataque modificada do atacante. Se ajogada do oponente falha, ele ficará em choque por 12 segundos. Sapsó funciona numa criatura de tamanho grande ou menor.Uso: Selecionado.
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MOBILITY (MOBILIDADE)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+, Dodge (Esquiva).Detalhes: Um personagem com este talento aprendeu a evi-
tar ataques de oportunidade de forma mais eficiente, ganhando umbônus de esquiva de +4 na AC contra eles.Uso:Automático, embora uma condição que negue o bônus de Destreza na ACtambém negue qualquer bônus de esquiva. Bônus de esquiva múltiplos (dediferentes talentos ou bônus raciais) são cumulativos.
POINT BLANK SHOT (TIRO CERTEIRO)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Nenhum.Necessário Para: Rapid Shot (Tiro Rápido).
Detalhes: Sem se intimidar com combate a curta distância, um per-sonagem com este talento ignora o redutor de -4 para usar armas deprojéteis em combate corporal e ganha um bônus de +1 ao ataque edano com armas a distância, quando o alvo estiver a 4,5 metros oumenos.Uso: Automático.
POWER ATTACK (ATAQUE PODEROSO)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Str (Força) 13+.Necessário Para: Cleave (Trespassar), Improved Power
Attack (Ataque Poderoso Aprimorado).Detalhes: Um personagem com este talento pode realizar ataquespoderosos, mas imprecisos. Quando escolhido, ele dá um bônus de +5no dano, mas coloca um redutor de -5 no ataque.Uso: Modo Combat (Combate).
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SPELL PENETRATION (MAGIA PENETRANTE)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Habilidade para lançar magias de 1º nível.Detalhes: Um personagem com este talento pode usar magia
para melhor penetrar nas defesas dos seus oponentes, ganhandoum bônus +2 para derrotar os testes de resistência à magia da criatu-ra.Uso: Automático.
STILL SPELL (MAGIA SEM GESTOS)Tipo de Talento: Metamágico.Pré-requisito: Habilidade para lançar magias de 1º nível.Detalhes: A experiência mística permite que certas magias
sejam lançadas sem gestos, ignorando o seu componente somático.Quaisquer redutores causados pelo uso de armadura não se aplicam auma magia preparada por este talento.Uso: Magias sem gestos ocupam espaços de magias de um nível maisalto que o normal.
STUNNING FIST (ATAQUE ATORDOANTE)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+, Wis 13+, Sap(Enfraquecer), bônus básico de ataque +8 ou maior,
Improved Unarmed Strike (Ataque Desarmado Aprimorado).Detalhes: Um personagem com este talento pode tentar um ataqueincapacitante com um redutor de -4 no ataque e no dano. Se tiversucesso, ele terá acertado um ponto vulnerável e o alvo deve fazer umteste de resistência de Fortitude (DC 10 + metade do nível do atacante+ o modificador de Sabedoria do atacante) ou ficará atordoado portrês rodadas. Este ataque pode ser usado uma vez por dia a cada qua-tro níveis do personagem.Uso: Selecionado. Monges recebem este talento de graça no nível 1,mesmo que não cumpram os pré-requisitos. Igualmente, monges nãosofrem redutores no ataque e no dano ao usar este talento e podemusá-lo uma vez por dia por nível. Construtos e Mortos-Vivos sãoimunes a este ataque, assim como qualquer criatura que seja imune asucessos decisivos.
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SHIELD (ESCUDO)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Nenhum.Detalhes: Um personagem com este talento tem o con-
hecimento básico sobre como usar um escudo com eficiência.Uso: Todas as classes, com exceção de monges, ladinos, feiticeiros emagos, têm este talento de graça.
SILENT SPELL (MAGIA SILENCIOSA)Tipo de Talento: Metamágico.Pré-requisito: Habilidade para lançar magias de 1º nível.Detalhes: A experiência mística permite a invocação de cer-
tas magias sem usar um componente verbal.Uso: Magias silenciosas ocupam espaços de magias de um nível amais que o normal.
SKILL FOCUS (FOCO EM PERÍCIA)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Habilidade para usar a perícia.Detalhes: Um personagem com este talento é adepto de uma
certa perícia, ganhando um bônus de +3 em todos os testes com ela.Uso: Automático. Este talento pode ser escolhido várias vezes, mas osefeitos não se acumulam. Ele se aplica a uma diferente perícia emcada caso.
SPELL FOCUS (FOCO EM MAGIA)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Habilidade para lançar magias de 1º nível.Detalhes: Um personagem com este talento é adepto de uma
certa escola de magia, dando um bônus de +2 à DC do testes deresistência contra todos as magias que o personagem lançar daque-la escola. Isto torna mais difícil para os inimigos resistir aos efeitosdas magias desta escola quando você as invoca.Uso: Automático. Este talento pode ser escolhido várias vezes, mas osefeitos não se acumulam. Ele se aplica a uma diferente escola demagia em cada caso.
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WEAPON FOCUS (FOCO EM ARMA)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Proficiência com o tipo de arma escolhido,bônus básico de ataque +1 ou mais alto.
Necessário Para: Weapon Specialization (Especialização em Arma),guerreiro apenas.Detalhes: Um personagem com este talento é particularmente habilidoso comuma arma específica, ganhando um bônus de ataque +1 com ela.Uso: Automático. Este talento pode ser escolhido várias vezes, mas osefeitos não se acumulam. Ele se aplica a uma nova arma em cada caso.
WEAPON PROFICIENCY EXOTIC (USAR ARMA EXÓTICA)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Base bônus de ataque +1 ou mais alta.Detalhes: Este talento permite o uso eficiente de todas as
armas exóticas. A lista de armas exóticas inclui a dire mace (mangualatroz), double axe (machado duplo), kama, katana, kukri, scythe(foice longa), shuriken, e two-bladed sword (espada de duas lâminas).Uso: Automático.
WEAPON PROFICIENCY MARTIAL (USAR ARMA COMUM)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Nenhum.Detalhes: Este talento permite o uso eficiente de todas as
armas comuns. Um personagem não pode se equipar com armas comas quais não seja proficiente. A lista de armas comuns inclui a bastardsword (espada bastarda), battleaxe (machado de guerra), greataxe(machado grande), greatsword (espada larga), halberd (alabarda),handaxe (machadinha), heavy flail (mangual pesado), light flail(mangual leve), light hammer (martelo leve), longbow (arco longo),longsword (espada longa), rapier (sabre), scimitar (cimitarra), shortsword (espada curta), shortbow (arco curto), throwing axe (machad-inha de arremesso), e warhammer (martelo de combate).Uso: Bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers são automaticamente pro-ficientes com todas as armas comuns.
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TOUGHNESS (VITALIDADE)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Nenhum.Detalhes: O personagem com este talento é mais resistente
que o normal, ganhando um ponto de vida extra por nível. Pontos devida também são ganhos retroativamemte ao escolher este talento.Uso: Automático.
TWO-WEAPON FIGHTING (COMBATER COM DUAS ARMAS)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Nenhum.Necessário Para: Improved Two-Weapon Fighting
(Combater com Duas Armas Aprimorado).Detalhes: Um personagem com este talento reduz os redutores sofridosao usar uma arma em cada mão. O redutor normal de -6 para a mãoprincipal e -10 para a outra, se torna -4 para a mão principal e -8para a outra.Uso: O talento Ambidexterity (Ambidestria) reduz ainda mais o redu-tor de ataque para a segunda arma (-4/-4). Melhores resultadossão obtidos se a arma na mão “ruim” for leve, reduzindo ainda maisos redutores (-2/-2). Rangers recebem este talento de graça no 1ºnível.
WEAPON FINESSE (ACUIDADE COM ARMA)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Base bônus de ataque +1 ou maior.Detalhes: Um personagem com este talento é adepto em usar
armas leves de forma sutil e eficiente, permitindo a ele calcular asjogadas de ataque com seu modificador de Destreza em vez do bônuspor Força (se a sua Destreza for maior que a sua Força).Uso: Automático ao usar qualquer uma das seguintes armas: dag-ger (adaga), handaxe (machadinha), kama, kukri, light crossbow(besta leve), light hammer (martelo leve), mace (maça), rapier(sabre), short sword (espada curta), shuriken, sickle (foice curta),sling (funda), throwing axe (machadinha de arremesso) e ataquedesarmado.
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ABJURATION (ABJURAÇÃO)Magias de Abjuração são usadas para proteger o usuário deataques mágicos e físicos.Escola Proibida: Conjuration (Conjuração)
CONJURATION (CONJURAÇÃO)Um especialista em Conjuração pode trazer criaturas até ele,usualmente na forma de aliados invocados.Escola Proibida: Transmutation (Transmutação)
DIVINATION (ADIVINHAÇÃO)Adivinhadores são capazes de olhar à frente no tempo para ante-cipar o que vai acontecer em seguida. Embora sejam, em sua maio-ria, úteis para coletar informações, algumas magias de adivin-
hação podem ajudar o usuário em situações de combate.Escola Proibida: Illusion (Ilusão)
ENCHANTMENT (ENCANTAMENTO)Magias de Encantamento envolvem ganhar controle sobreoutra criatura, ou imbuir alguém de propriedades espe-ciais.
Escola Proibida: Illusion (Ilusão)
EVOCATION (EVOCAÇÃO)São magias que manipulam energia ou criam algo do nada.Muitas das melhores magias ofensivas podem ser encon-tradas nesta escola de magia.
Escola Proibida: Conjuration (Conjuração)
ILLUSION (ILUSÃO)Magias de Ilusão alteram a percepção, e a mais comumdelas é a habilidade de ficar invisível.Escola Proibida: Enchantment (Encantamento)
NECROMANCY (NECROMANCIA)Magias que manipulam, criam ou destroem vida.Escola Proibida: Divination (Adivinhação)
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WEAPON PROFICIENCY SIMPLE (USAR ARMA SIMPLES)Tipo de Talento: Geral.Pré-requisito: Nenhum.Detalhes: Este talento permite o uso eficiente de todas as armassimples, incluindo club (clava), dagger (adaga), mace (maça),
sickle (foice curta), spear (lança), morningstar (maça estrela), quar-terstaff (bordão), light crossbow (besta leve), dart (dardo), sling (funda), eheavy crossbow (besta pesada). Um personagem não pode se equipar comarmas nas quais não é proficiente.Uso: Todos os personagens, exceto druidas, monges, ladinos e magos, sãoautomaticamente proficientes com todas as armas simples. A magiaTenser’s Transformation (Transformação de Tenser) dá a um mago profi-ciência temporária com todas as armas simples.
WEAPON SPECIALIZATION (ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA)Tipo de Talento: EspecialPré-requisito: Guerreiro com bônus básico de ataque +4, WeaponFocus (Foco em Arma) no tipo de arma escolhida.
Detalhes: O personagem com este talento treinou árdua e especial-mente com um grupo específico de arma, ganhando um bônus dedano de +2 com aquela categoria.Uso: Este talento pode ser escolhido várias vezes, mas os efeitos não se acu-mulam. Ele se aplica a uma nova arma em cada caso, desde que aquele grupojá esteja associado com Weapon Focus (Foco em Arma).
Spell Schools (Escolas de Magia)Spell Schools (Escolas de Magia)
Escolas são grupos de magia relacionados que funcionam de maneiras similares.As escolas de magia disponíveis para os místicos são Abjuration (Abjuração),
Conjuration (Conjuração), Divination (Adivinhação), Enchantment (Encantamento),Evocation (Evocação), Illusion (Ilusão), Necromancy (Necromancia) e Transmutation(Transmutação).
Um mago que escolhe se especializar numa escola ganha uma magia prepara-da adicional por nível, mas perde a habilidade de lançar magias de uma das out-ras escolas. Um mago não precisa se especializar, mantendo desse modo aces-so a todas as magias.
UNIVERSALEsta não é uma escola, mas representa o desejo do mago de ter umentendimento igual sobre todas as magias, sem se concentrar numaúnica escola.Prohibited School: Nenhuma
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Animal Companions (CompanheirAnimal Companions (Companheiros Animais)os Animais)
Companheiros animais são criaturas especiais, com poderes tipi-camente muito além daqueles das criaturas naturais. Muitos com-
panheiros animais são bem formidáveis em combate. Na medida emque seu personagem ganha níveis, seu companheiro animal tambémevolui. Cada vez que você ganha um nível em uma classe comCompanheiro Animal, você pode mudar o tipo de companhia queo segue.
Familiars (FamiliarFamiliars (Familiares)es)
Familiares são criaturas mágicas que qualquer mago ou feiticeiropode conjurar. Como os companheiros animais, eles são
formidáveis aliados em combate, mas isto é mais devido aos seuspoderes mágicos especiais do que às suas capacidades de luta.
Personalizando o seu PersonagemPersonalizando o seu Personagem
Você pode personalizar a aparência, a descrição e o conjunto devozes do seu personagem.
APPEARANCE (APARÊNCIA)Você pode escolher entre uma variedade de cabeças, tipos de corpo,roupas e tatuagens para o seu personagem. Você também pode mudara cor da pele, do cabelo e das tatuagens.
CHARACTER INFORMATION (INFORMAÇÕES DO PERSONAGEM)Depois de escolher a sua aparência, você pode colocar um nome (ouselecionar um aleatoriamente). Você também pode preencher umabreve descrição do personagem que os outros jogadores irão verquando eles examinarem o seu personagem.
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TRANSMUTATION (TRANSMUTAÇÃO)Estas magias transformam o receptor, seja sutilmente ouobviamente.Escola Proibida: Conjuration (Conjuração)
Domains (Domínios)Domains (Domínios)
Na criação do personagem, clérigos podem escolher doisdomínios para seguir. Você pode escolher livremente da lista de
domínios abaixo.
Cada domínio dá ao seu clérigo acesso a um poder especial dodomínio e magias adicionais. Isto aumenta o número total de magiasque um clérigo pode preparar por dia em um por nível de magia.Abaixo há um curto sumário das características principais de cadadomínio (veja as páginas 180-181 para mais detalhes).
Air (Ar): Pode expulsar elementaisAnimal (Animais): Invocação de monstros aprimoradaDeath (Morte): Avatar de plano negativoDestruction (Destruição): Expulsar construtos danificadosEarth (Terra): Pode expulsar elementaisEvil (Mal): Pode expulsar extraplanaresFire (Fogo): Pode expulsar elementaisGood (Bem): Pode expulsar extraplanaresHealing (Cura): Todas as magias de cura são potencializadasKnowledge (Conhecimento): Mais magias de domíniosMagic (Magia): Mais magias de domínioPlant (Plantas): Pode expulsar vermesProtection (Proteção): Proteção divinaStrength (Força): Força divinaSun (Sol): Expulsão de mortos-vivos aprimoradaTravel (Viajar): Mais magias de domínioTrickery (Trapaça): Melhora perícias geralmente usadas por ladinosWar (Guerra): Domínio na batalhaWater (Água): Pode expulsar elementais
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CombateCombateDecisões em TDecisões em Tempo Realempo Real
ONeverwinter Nights é um jogo em tempo real que reveste asregras baseadas em turnos do Dungeons & Dragons 3ª Edição.
Isto significa que suas decisões são colocadas em jogo no decorrer deuma rodada de combate. Você manipula seus personagensdando ordens a eles, e estas ordens aparecem na Action Queue (Listade Ações), na parte superior esquerda da sua tela. Você pode “agen-dar” certas ordens, conhecidas como Tasks (Tarefas), como pegaritens, abrir portas ou lançar magias. Ordens de acordo com o modo –como movimento e combate – apagam quaisquer tarefas que aindaestejam na lista.
À medida que aprende o sistema de combate do Neverwinter Nights,você achará útil planejar sua tática enquanto luta. Isto pode envolvera escolha das próximas três magias que você quer conjurar noinício do combate, ou entrar num modo de combate como PowerAttack (Ataque Poderoso) ou Parry (Aparar).
A Action Queue (Lista de Ações) é uma referência visual rápida efácil sobre o que o seu personagem está fazendo e o que vai fazer emseguida. Um jogador sábio toma total vantagem disso.
Hostil ou AmigoHostil ou Amigo
REAÇÕESDENPCSNPCs (Jogadores Controlados Pelo Computador) podem reagir emrelação a você de várias maneiras, desde a hostilidade até a amizade,e suas ações no jogo podem afetar esta reação. Um bom amigo podeser perdido se você atacar inocentes, enquanto aliados mais malignospodem ser arranjados se você ajudar um grupo maligno. Seu person-agem terá uma ação-padrão diferente a cada um desses tipos dereação. Os tipos de reação são:
Hostile (Hostil)Criaturas hostis normalmente o atacarão quando o virem e lutarãoaté a morte. Você não pode conversar com criaturas hostis.Ação-padrão: Attack (Atacar).
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Quickchat VQuickchat Voicesets (Conj. de Voicesets (Conj. de Vozes Para Chat)ozes Para Chat)
No Neverwinter Nights você pode usar o quickchat para se comu-nicar rapidamente com outros jogadores e seus aliados
(seguidores, familiares, companheiros animais; veja a página 109para mais detalhes). As opções de quickchat seguidas de um aster-isco (*) são comandos aos quais seus aliados responderão. A tecla dequickchat deve ser pressionada para ativar o sistema e então o códigode duas ou três teclas para uma determinada fala. Cada conjunto devozes tem diálogos personalizados para cada opção, portanto, difer-entes personagens dirão falas diferentes para a mesma escolha. Asteclas-padrão para o sistema são:
Tabela 4: Comandos Rápidos de Chat
* Isto indica que o comando se aplica aos seguidores.
V – Ativar quickchat
W – Comandos de combate
E – Atacar*
R – Grito de batalha
D – Cure-me*
W – Ajude
A – Inimigo à Vista
S – Fugir
T – Provocar
F – Me proteja*
X – Manter posição*
E – Comandos de exploração
E – Siga-me*
W – Olhe aqui
D – Agrupem-se
S – Abra espaço
D – Comandos de tarefas
W – Abrir Fechaduras
E – Procurar na área
S – Entrar em modo furtivo
C – Posso fazer isso
X – Não posso fazer isso
A – Tarefa completada
S – Comandos Sociais
S – Olá
D – Sim
W – Não
E – Parar
C – Descansar
X – Entediado
A – Tchau
X – Comunicação pessoal
X – Obrigado
W – Rir
C – Praguejar
D – Animar
S – Tenho algo a dizer
A – Boa idéia
Z – Má idéia
E – Ameaçar
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É por isso que, quando você ataca um plebeu (commoner), o guar-da da cidade ataca. Eles pertencem a diferentes facções (plebeu edefensor, respectivamente). No entanto, defensores devem prote-ger plebeus – isto está detalhado no seu relacionamento de facção.
Então, o que isso significa para você como jogador? Esteja ciente deque atacar certos grupos pode afetar sua posição em relação a out-ros grupos, em outro lugar. Se você constantemente atacar inocentes,você terá uma má reputação e poderá ser incomodado pelo guarda dacidade. Também significa que, às vezes, você pode dizimar dois gru-pos rivais, simplesmente provocando-os entre si – eles sofrem osdanos e você fica com os benefícios, pilhando seus cadáveres.
Atacando um OponenteAtacando um Oponente
ESCOLHANDO ALVOS COM O MENU RADIALSempre que você abre o menu radial sobre um objeto, você entra nomodo Target-Action (Alvo-Ação). Qualquer opção que escolher serádirecionada ao objeto selecionado. Por exemplo, se você for ummonge e abrir o menu radial sobre um bugbear inimigo que está vindoem sua direção, seu ataque Flurry of Blows (Rajada de Golpes) serádirecionado à criatura.
MÉTODOS ALTERNATIVOS PARA ESCOLHER ALVOSO menu radial não é o único método para escolher alvos. Você tam-bém pode colocar armas, ataques especiais e magias na sua barra ráp-ida. Eles podem ser usados no modo Action-Target (Ação-Alvo),onde você escolhe o que quer fazer e depois em quem quer fazer. Porexemplo, novamente você joga com um monge. Desta vez, quando obugbear aparecer, você pode selecionar Flurry of Blows (Rajada deGolpes) na barra rápida (depois de tê-lo colocado lá). Depoisclica no bugbear e seu monge ataca o bugbear com esta habilidade.
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Neutral (Neutra)A maioria do mundo começa neutra em relação a você. É possível falar comestas pessoas, coletando informações sobre o mundo e as aventuras das quaisvocê pode tomar parte. Se atacados, personagens neutros se tornarão hostis.Ação-padrão: Talk (Conversar).
Friendly (Amistosa)Personagens amistosos se comportam exatamente como os neutros, exceto queaqueles que são amistosos podem ajudar, usualmente com cura, sem cobrarnada. Se você for atacado na presença de personagens amistosos, eles podemajudá-lo.Ação-padrão: Talk (Conversar)
Busy (Ocupado)Certas vezes, normalmente depois ou durante o combate, quando você tentafalar com um personagem, ele pode dizer que está ocupado. Isto significa queo personagem não pode falar com você até que o combate esteja resolvido. Sevocê vir esta mensagem com alguém que não está em combate, espere umarodada e tente falar com a pessoa de novo.Ação-padrão: Eles não podem interagir com você até que não estejam mais ocu-pados.
Invulnerable (Invulnerável)Alguns personagens não podem ser feridos. Eles normalmente são person-agens poderosos que ajudam a avançar a história. Atacá-los não irá enfurecê-los nem feri-los.Ação-padrão: Talk (Conversar)
FACTIONS (FACÇÕES)Sustentando o sistema de reações está o conceito de facções. Este sistema étransparente e você normalmente não interage com ele diretamente.Basicamente, toda criatura no mundo pertence a uma facção; um exemplo é afacção “Hostile” (Hostil), à qual a maioria dos monstros pertence. Há uma var-iedade de facções em cada cidade: entre elas commoner (plebeu), merchant(comerciante) e guard (guarda). Estas facções geralmente se dividem em váriassubfacções (guarda de prisão, guarda pirata). Cada facção tem uma relação degostar ou desgostar com cada uma das outras facções (e com o seu person-agem). Algumas facções podem defender outras facções; outras podem atacarqualquer outra facção quando a vêem.
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Reflex (Reflexo): Quanto maior for, mais fácil será para você desviar deataques como a bola de fogo de um mago ou o sopro mortal de um dragão.Seu modificador de Destreza (Dexterity) é somado aos seus testes deresistência por Reflex (Reflexo).
Will (Vontade): Isto reflete sua resistência à influência e domínio mental,assim como a muitos efeitos mágicos. Seu modificador de Sabedoria(Wisdom) é somado ao seu teste de resistência por Will (Vontade).
Os testes de resistência melhoram à medida que o seu personagem sobede nível. Muitos itens mágicos também melhoram seus testes de resistên-cia quando são usados. Algumas magias podem melhorar temporaria-mente estes testes, mas cuidado, outras magias podem reduzi-los!
MORTE E RESSUCITANDOO seu personagem morrerá se os seus pontos de vida chegarem a 0 oumenos. Quando o seu personagem morre, ele é transportado para o temp-lo de cura mais próximo. Lá, os seus pontos de vida perdidos são restau-rados e você pode escolher transportá-lo de volta para o lugar onde elemorreu (respawn). Se o jogador escolher ressurgir lá, ele perderá umpequeno número de pontos de experiência e um pouco de ouro. Porém,um jogador nunca poderá perder um nível devido a isso.
ALERTA: Quem ou o que tiver matado o seu personagem pode ainda estarlá quando ele ressuscitar e poderá haver combate novamente.
Reerguendo os Mortos: Duas magias, Raise Dead (Reviver os Mortos) eResurrection (Ressurreição), podem de fato trazer um personagem devolta dos mortos. Entretanto, apenas clérigos de alto nível têm acesso aestas magias.
Flat-FFlat-Footed (Surprooted (Surpreendido)eendido)
Personagens surpreendidos não somam seu bônus de Destreza(Dexterity, se houver) à sua Classe de Armadura (AC). Personagens
vulneráveis também são suscetíveis ao mortal Sneak Attack (AtaqueFurtivo) dos ladinos. A habilidade Uncanny Dodge (EsquivaSobrenatural) permite às classes bárbaro e ladino evitar perder seus bônusde Destreza para a CA quando são surpreendidos. Um personagem é con-siderado surpreendido apenas quando:
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A Jogada de AtaqueA Jogada de Ataque
Quando um ataque é feito, o atacante joga um d20 (resultando em umnúmero entre 1 e 20). Para ver se o atacante acerta, todos os bônus de
ataque que o personagem possa ter são somados ao resultado da jogada. Estevalor é então comparado com a Classe de Armadura (AC) da criatura sendoatacada. Se a jogada de ataque for igual ou maior que a AC da criatura, con-segue-se acertar o golpe.
FFerimentos de Morteerimentos de Morte
Aventureiros levam vidas excitantes, mas esse estilo de vida tem os seusriscos – ferimentos e, às vezes, até mesmo a morte. Quando uma jogada de
ataque é bem-sucedida, danos são causados.
FERIMENTOSQuando o seu personagem sofre dano, ele perde pontos de vida. Quando seuspontos de vida chegam a 0, o seu personagem morre (veja a seção Morte eRessuscitando, abaixo). Há uma variedade de maneiras para restaurar estespontos de vida.
A maneira mais comum de recuperar pontos de vida é descansar. Você podedescansar escolhendo a opção “Rest” (Descansar) no menu radial. Porém, des-cansar leva tempo e você deve ter certeza de estar num lugar seguro antes detentar fazer isso. Você também não pode descansar durante ou logo depois deum combate.
Há muitos outros métodos de cura, porém. Magias de cura, como Cure LightWounds (Curar Ferimentos Leves), poções de cura e a perícia Heal (Curar)podem ser usadas para restaurar pontos de vida perdidos, mesmo durante abatalha.
TESTES DE RESISTÊNCIAEstes testes são uma medida da resistência de um personagem ou criatura atipos especiais de ataque – venenos, magia e efeitos como o sopro de umdragão. Se um teste de resistência for feito, ele pode reduzir o dano ou evitarcompletamente os efeitos da magia ou ataque.
Fortitude: Mede a habilidade do seu personagem para suportar grande dano físi-co, como por veneno, paralisia e magia de morte instantânea. Seu modificadorde Constituição (Constitution) é somado ao seu teste de resistência porFortitude.
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Associates (Aliados)Associates (Aliados)Os Aliados são criaturas que respondem aos seus comandos diretos.Companheiros animais e familiares são considerados Aliados; assimcomo monstros invocados ou dominados e seguidores (henchmen).Estes aliados podem ser inestimáveis para superar a variedade deobstáculos à sobrevivência em Neverwinter Nights.
Tendo um aliado, você pode dar ordens através do sistema de menuradial. Simplesmente selecione o aliado, ative o menu radial e escol-ha uma das seguintes opções:
Follow (Seguir): O aliado irá parar o que estiver fazendo paravir até você.
Attack Nearest (Atacar Mais Próximo): O aliado irá atacarinimigos.
Guard (Proteger): O aliado irá atacar seis inimigos, se con-centrando naqueles que estiverem atacando direta-mente você.
Stand Your Ground (Manter Posição): O aliado não irá se mover,permanecendo onde você pediu. Ele se defenderá se for ataca-do.
Heal Me (Cure-me): Faz o aliado parar o que estiver fazendo,para curar você com a melhor de suas habilidades.
Certos aliados também podem ser comandados através deconversação. Falar com eles permitirá mudar a distância que elesmantêm de você, ou até mesmo pedir a eles que detectem e removamarmadilhas!
Você pode dar ordens a todos os seus aliados de uma só vez usando osistema de quickchat.
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• Estiver executando uma tarefa que não seja de combate.• Estiver preparado (modo ready).• Mover-se fora do raio de combate.
Attacks of Opportunity (Ataques de Oportunidade)Attacks of Opportunity (Ataques de Oportunidade)
Às vezes, um combatente em uma luta corpo-a-corpo baixa suaguarda para executar uma ação que não é de combate. Nessas
circunstâncias, os oponentes próximos a ele podem aproveitar de seulapso na defesa para fazer um ataque livre contra ele. Estes ataquessão chamados ataques de oportunidade.
Área Ameaçada: Você ameaça a área na qual pode fazer um ataquecorpo-a-corpo. Geralmente, esta área é tudo em seu arco frontal de120 graus e a 1,5 metro ou menos de você. Um inimigo que tomarcertas ações dentro de uma área ameaçada provoca um ataque deoportunidade seu.
Provocando um Ataque de Oportunidade: Se você entrar, se mover, ou sairde uma área ameaçada, isto normalmente provoca um ataque de opor-tunidade. Se estiver recuando (retreat) enquanto se move, você nãoprovoca um ataque de oportunidade.
Algumas ações por si só provocam ataques de oportunidade, incluin-do lançar uma magia e atacar com uma arma de ataque a distância.Segue a lista completa:
• Fazer um ataque a distância• Fazer um ataque desarmado, sem o talento Improved Unarmed
Strike (Ataque Desarmado Aprimorado)• Lançar uma magia• Ativar um item mágico (pergaminho, varinha, etc.)• Usar uma habilidade parecida com uma magia• Correr• Usar um talento*
*Alguns talentos provocam um ataque de oportunidade, outros não. Veja asdescrições de cada talento para mais detalhes.
Fazendo um Ataque de Oportunidade: Um ataque de oportunidade é umúnico ataque corpo-a-corpo feito com seu bônus de ataque normal.Você só pode fazer um ataque de oportunidade por rodada.
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Spells (Magias)Spells (Magias)IntrIntroduçãoodução
ONeverwinter Nights inclui um sistema de magia poderoso, massimples de usar, que segue de perto as regras do D&D. Para
entender o uso de magias no Neverwinter Nights, deve-se primeiroentender os elementos básicos. Uma vez que este nível básico estejaassimilado, o usuário de magias pode começar a dominar táticasde uso e, finalmente, as magias individuais podem ser aprendidas.
Descrições de EfeitosDescrições de Efeitos
Os efeitos de jogo ajudam a descrever os resultados da interaçãodo personagem com o ambiente de jogo, criaturas e itens. Efeitos
podem ser tão complexos quanto ficar preso numa massa de rede outão simples quanto um bônus no ataque. Definidos abaixo estão todosos efeitos de jogo que podem ser aplicados aos personagensem Neverwinter Nights. Estes efeitos são mostrados na barra de sta-tus do personagem.
As fontes mais comuns de efeitos de jogo são magias, habilidades pare-cidas com magias e itens mágicos equipados. Bônus de várias fontespodem ser acumulados, mas o mesmo bônus ou redutor nunca pode seraplicado duas vezes da mesma fonte. Por exemplo, a magia Bull’sStrength (Força do Touro) fornece um bônus temporário à Força. Opersonagem nunca pode ter dois bônus aplicados do Bull’s Strength aomesmo tempo, mesmo se o mesmo usuário lançar a magia duas vezes.No entanto, se o personagem tiver um bônus de +3 na Força do Bull’sStrength e um bônus de +2 de um anel mágico, eles se acumulam paradar ao personagem um bônus total de +5 na Força. Bônus aplicados damesma fonte não se acumulam, mas o maior é aplicado. Portanto, se opersonagem tiver Bull’s Strength conjurada sobre ele duas vezes, combônus de +5 e +2, respectivamente, então se aplica o +5, mesmo se nãofor da última magia lançada.
Ability Score Modified (Habilidade Modificada)Amplitude do Modificador: -10 to +10.Uma única habilidade é aumentada ou diminuída, possivelmente afe-tando o modificador de habilidade. O dano de habilidade cai nestacategoria de efeito.
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MovimentoMovimento
Muitos fatores, incluindo classe, carga, itens mágicos e efeitos demagias influenciam o movimento no Neverwinter Nights.
Nenhum personagem pode se mover mais lentamente do que 10% desua velocidade de movimento (a menos que ele fique preso ou paral-isado) ou mais rapidamente que 150% de sua velocidade de movi-mento. Os bônus na velocidade de movimento são discutidos nasdescrições do Bárbaro e do Monge. Os redutores são resumi-dos abaixo.
MODOS DETECT (DETECÇÃO) & STEALTH (FURTIVO)Estar em algum desses modos impedirá que o seu personagem corra.Se o seu personagem estiver em ambos os modos, a velocidadede movimento é reduzida a 50%.
CARGAUm personagem levemente carregado não pode correr. Personagenssobrecarregados se movem a 50% de sua velocidade de movimentoatual.
Tabela 5: Redutores na Velocidade de Movimento
Situação Velocidade de Pode Correr?Movimento Efetiva
Não está no modo 100% SimDetect ou Stealth; Não CarregadoDetect 100% NãoStealth 100% NãoLevemente Carregado 100% NãoDois destes: Stealth, 50% NãoDetect, ou LevementeCarregadoStealth, Detect, e 25% NãoLevemente CarregadoSobrecarregado Um Redutor Adicional Não
de 50% no Movimento
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Damage (Dano)O dano reduz os pontos de vida de uma criatura numa quantidadeespecificada. O dano pode ser classificado nas seguintes categorias:acid (ácido), fire (fogo), cold (frio), electrical (elétrico), sonic(sonoro), negative (negativo), magical (mágico), divine (divino),bludgeoning (contusão), slashing (corte), ou piercing (perfuração).
Damage Modified (Dano Modificado)Amplitude do Modificador: -5 a +5, +1d4, +1d6, +1d8, +1d10, e +2d6.Modifica a quantidade de dano que um personagem causa pela quan-tidade e tipo de dano especificado. Por exemplo, um person-agem pode ter um bônus de dano de +1d4 por fogo ou +2d6 por ácido.
Damage Immunity Modified (Imunidade a Dano Modificada)Amplitude do Modificador: -100 a 100%.Refletido como uma porcentagem que modifica todo o dano sofridode um único tipo. Por exemplo, um personagem com Fire Immunity(Imunidade ao Fogo) 25% sofreria 30 pontos de dano de uma magiaFireball (Bola de Fogo) que normalmente causa 40.
Damage Reduction (Redução de Dano) Isto representa a habilidade de uma criatura de ignorar uma certaquantidade de dano em combate corpo- a-corpo (contusão, corte, ouperfuração) de um único golpe a menos que a arma que causa o danotenha um bônus igual ou maior que a redução de dano. A redução dedano é listada junto com a quantidade de dano ignorada e opoder da arma necessária para ignorar o efeito. Portanto, uma criatu-ra com redução de dano 20/+3 ignora os primeiros 20 pontos de danode qualquer arma que não tenha um bônus de +3 ou maior. Danosnão-corporais, como de ataques elementais ou mágicos, ignorama redução de dano.
Criaturas que tenham redução de dano são consideradas como tendoum ataque natural igual àquela redução de dano. Por exemplo, umdragão vermelho tem uma redução de dano de 20/+3. Ao atacar out-ros oponentes com redução de dano, é considerado que ele tem umbônus inato de +3.
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AC Modified (CA Modificada)Amplitude do Modificador: -5 a +5.Um bônus de Classe de Armadura é aplicado ao personagem. Hácinco tipos de bônus de AC no Neverwinter Nights: armor enhance-ment (melhoria de armadura), shield enhancement (melhoria deescudo), dodge (esquiva), natural e deflection (deflexão). Apenas osbônus de esquiva se acumulam, até um máximo de +5. Para todosos outros tipos de bônus, o modificador maior é aplicado.
Combat Enhancement Modified (Melhoria de Combate Modificada)Amplitude do Modificador: -5 a +5.O personagem ganha um bônus não-cumulativo ao ataque e dano.
Blindness (Cegueira)Criaturas cegas têm chance de erro de 50% e –4 em todas as jogadasde ataque.
Charmed (Encantado)Quando alguém encanta um NPC, ele é incapaz de iniciar ação ofen-siva contra aquela pessoa ou monstro. Quando um PC é encantado,ele é incapaz de iniciar ação ofensiva contra quem o encantou peloresto da duração da magia.
Concealment (Camuflagem)
Todas as pessoas tentando atacar o alvo afetado têm uma chance emporcentagem de falhar em suas jogadas de combate mesmo antes detentar uma jogada de ataque.
Confused (Confuso)Enquanto estiver confusa, a criatura-alvo fará uma destas três coisas:perambular sem rumo, ficar parada ou atacar o alvo viável mais próx-imo.
Curse (Maldição)O personagem afetado tem uma ou mais de suas habilidades reduzi-das numa quantidade predeterminada. Efeitos de maldição geral-mente são permanentes, a menos que sejam removidos por poderosasmagias clericais.
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dano de habilidade. Cada vez que o personagem descansar depois do períodode incubação, ele deve fazer um teste de resistência de Fortitude para resistir amais danos de habilidade. Se o personagem tiver sucesso em duas dessasjogadas em seguida, a doença é removida. O dano por habilidade causado peladoença é curado com descanso. Certas doenças têm outros efeitos, comocegueira ou outras surpresas mais desagradáveis, que podem ser aplicadasdepois que o período de incubação terminar ou depois de ter passado 24 horasde jogo.
Dominated (Dominado)Uma criatura dominada está sob controle mental de um agente exter-no. NPCs nesse estado são considerados parte do grupo do PC, lutan-do e morrendo por ele. Personagens jogadores dominados por agentesexternos são atormentados por uma horrível angústia mental e sãoconsiderados entorpecidos. Um personagem só pode dominar umacriatura por vez.
Entangled (Enredado)Criaturas enredadas estão imóveis, incapazes de se mover e são con-sideradas vulneráveis.
Frightened (Assustado)Criaturas surpreendidas pelo medo são forçadas a fugir da fonte domedo e perdem a habilidade de controlar suas próprias ações. Alémdisso, enquanto estiver com medo, a criatura tem um redutor de -2 emtodos os testes de resistência.
Hasted (Acelerado)Criaturas aceleradas ganham um bônus de 50% à velocidade de movi-mento, um bônus de esquiva de +4 na AC e um ataque adicionalpor rodada. Enquanto estiver acelerada, todos os tempos para conju-rar magias são cortados pela metade.
Immunity (Imunidade)Personagens podem ser imunes a qualquer dos efeitos negativosdescritos nesta seção. Por exemplo, um personagem com diseaseimmunity (imunidade a doenças) nunca precisará temer os efeitosnegativos de uma doença.
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Damage Resistance (Resistência a Dano)Criaturas com esta habilidade são capazes de ignorar danos de um tipo especí-fico até uma quantidade especificada. Ao contrário da redução de dano, aresistência a dano não pode ser superada por armas com um bônus maior.Como a redução de dano, a quantidade de dano resistida é listada como umvalor e um tipo de dano, como Fire (Fogo) 20/-. Isto significa que os 20primeiros pontos de dano por fogo lançados sobre o personagem são ignoradostotalmente.
Darkness (Escuridão)
Quando um personagem é cercado por escuridão mágica, ele é consideradocego ao tentar ver outras criaturas e invisível quando outras criaturas tentam vê-lo.
Deaf (Surdo)Criaturas surdas não podem fazer testes de Listen (Ouvir) e não podem receberchamados e alertas de aliados. Elas também têm chance de 20% de falhar emqualquer magia arcana que tentarem lançar.
Dazed (Pasmo)Criaturas entorpecidas estão num estado parcial de torpor. Elas não podem ini-ciar ataques, conjurar magias ou usar perícias e talentos. Elas podem fugir docombate.
Death (Morte)Amorte pode vir como resultado de dano físico ou de alguma magia hor-rível. No caso de personagens jogadores, a morte é meramente uma chance devoltar e se aventurar novamente. Amaioria das outras criaturas no jogo não tema mesma sorte e a morte é para elas um estado permanente que não pode serrevertido.
Diseased (Doente)Doenças são um obstáculo que pode esgotar as habilidades de um aven-tureiro e deixá-lo fraco e com danos. Quando um personagem entra em conta-to pela primeira vez com uma doença, ele faz um teste de resistência porFortitude. Se tiver sucesso, a doença é repelida, caso contrário ela começa a seincubar no personagem. Depois de um número especificado de horas de jogoou do descanso seguinte do personagem, a doença se manifestará na forma de
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Poison (Veneno)O veneno aflige o personagem causando dano de habilidade em duas eta-pas. Quando inicialmente atingido, o personagem faz um teste de resistên-cia por Fortitude para resistir ao veneno completamente. Se este teste fal-har, o personagem sofre uma quantidade específica de dano de habilidade.Depois de 1 minuto passado, o personagem faz outro teste de Fortitudenovamente ou sofre um dano de habilidade adicional. É possível removero veneno antes da segunda rodada de dano de habilidade usando aperícia Healing (Cura) ou a magia Neutralize Poison (NeutralizarVeneno), porém qualquer dano de habilidade já sofrido não é curado quan-do o veneno é curado. O dano de habilidade causado pelo veneno pode serremovido com descanso.
Prone (Caído)Criaturas caídas são consideradas surpreendidas (veja a página 107) e,portanto, perdem seu bônus de Destreza na AC. Todas as criaturas queatacarem o indivíduo caído recebem um bônus de ataque de +4.
Regenerate (Regenerar)Isto determina quanto dano um personagem cura num dado período detempo.
Saving Throw Modified (Teste de Resistência Modificado)Amplitude do Modificador: -10 a +10.Testes de resistência podem ser melhorados ou reduzidos individualmente, oucomo um todo. Eles também podem ser modificados apenas contra certosefeitos como veneno, magias ou habilidades que afetem a mente.
Sanctuary (Santuário)Abrigo permite que um personagem se torne artificialmente silencioso eoculto, desde que aqueles ao seu redor falhem em um teste de resistência deWill (Vontade).
Silence (Silêncio)Criaturas sob os efeitos do silêncio não fazem barulho enquanto semovem, mas também são incapazes de ouvir qualquer coisa. Os per-sonagens místicos não poderão conjurar magias com com-ponentes verbais se forem silenciados.
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Invisibility (Invisibilidade)Criaturas invisíveis ao atacar ganham um bônus de camuflagem de50% contra ataques do inimigo e podem ignorar o modificador deDestreza de qualquer oponente, a menos que o oponente tenha o tal-ento Uncanny Dodge (Esquiva Sobrenatural).
Magic Immunity (Imunidade a Magia)
Criaturas podem obter ou ter imunidades específicas a magias e habil-idades parecidas com magias dos seguintes tipos:
• Magias individuais.• Escolas de magia específicas.• Uma magia de um nível em particular e abaixo.
Miss Chance (Chance de Falha)Quando este efeito é aplicado, o personagem afligido tem uma chanceem porcentagem de errar qualquer rolagem de ataque antes mesmoque ela seja feita.
Increased Attacks (Ataques Ampliados)Aumenta o número de ataques básicos que um personagem é capazde fazer.
Movement Speed Modified (Velocidade de Movimento Modificada)Aumenta ou diminui a velocidade de movimento básica do per-sonagem pela porcentagem dada.
Negative Levels (Níveis Negativos)Certos monstros são capazes de drenar a essência vital de outras criat-uras. O efeito de dreno de cada nível negativo aplica um modifi-cador de -1 às jogadas de ataque, testes de perícia e de resistência. Seo nível negativo de uma criatura ficar igual ou exceder o seu nívelatual, ela morre.
Paralysis (Paralisia)Indivíduos paralisados são incapazes de se mover ou fazer ações dequalquer tipo e são considerados caídos (ver abaixo). Um NPC paral-isado com 4HD (Dados de Vida) ou menos será morto instanta-neamente se atacado.
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Todo o movimento e ação no mundo param, com exceção da criatu-ra que ativou o efeito.
True Seeing (Visão Verdadeira)Permite ao personagem ver todos aqueles que usam invisibilidade,abrigo e furtividade.
Turned (Expulso)Criaturas expulsas são consideradas assustadas e fogem do clérigoque as afastou por 10 rodadas.
Táticas para MagiasTáticas para Magias
Superar as proteções de um Lich inimigo ou contra-atacar suasmagias enquanto ele tenta matar seus monstros invocados torna as
táticas de magias um conhecimento valioso para qualquer usuário demagias. As táticas de magias podem ser divididas nas seguintesseções: Allies (Aliados), Dispelling (Dissipação) e Counter Spelling(Contra-Magias).
ALLIES (ALIADOS)Aliados invocados são particularmente vulneráveis a magias comoDismissal (Expulsão) e Word of Faith (Palavra de Fé).
DISPELLING (DISSIPAÇÃO)Geralmente, qualquer magia que pode retirar melhorias e proteçõesde outro personagem é agrupada como magia de dissipação. Breach(Brecha) e Greater Spell Breach (Brecha Mágica Maior) permite aremoção imediata e instantânea de muitas proteções específicas quegeralmente podem evitar que dano ou magias causem mal a um magoinimigo. Lesser Dispel Magic (Dissipar Magia Menor), Dispel Magic(Dissipar Magia) e Greater Dispel Magic (Dissipar Magia Maior),todas elas funcionam removendo efeitos não causados por itensde um personagem, desde que estes efeitos sejam considerados tem-porários e mágicos. No entanto, estas magias não têm garantia de quefuncionem. Quando mais poderoso o mago que colocou a magiasobre o personagem-alvo, mais difícil será removê-la.
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Skill Modified (Perícia Modificada)Amplitude do Modificador: -20 a +20.Modificadores de perícia podem ser aumentados ou diminuídos em efi-ciência. Este efeito pode se aplicar a perícias individuais ou a todas as perí-cias de um personagem.
Sleep (Dormindo)Criaturas que estejam dormindo são consideradas vulneráveis e todos osataques contra elas são feitos com um bônus de ataque de +4. Criaturasatacadas enquanto dormem irão acordar. Um NPC dormindo com4HD (dado de vida) ou menos será morto instantaneamente se atacado.
Slow (Lentidão)Criaturas lentas se moverão a 50% de sua velocidade normal. Elas tam-bém sofrerão um redutor de -2 na AC, testes de Reflex (Reflexo) e jogadasde ataque, além da perda de um ataque por rodada. O efeito Slow pode sercompensado com o efeito Hasted (Acelerado).
Spell Resistance (Resistência a Magias)Criaturas com resistência a magias têm o equivalente a armadura ver-sus magias. Um teste de nível de quem lança a magia (1d20 + nível) deveigualar ou superar a pontuação da resistência ou a magia não terá efeito.
Stunned (Atordoado)Criaturas atordoadas ficam paradas, num torpor imóvel e são con-sideradas caídas.
Summoned (Invocado)
Criaturas invocadas são vulneráveis a magias como Dismissal (Expulsão)e Holy Word (Palavra Sagrada), que banem monstros invocados.
Temporary HP (Pontos de Vida Temporários)Este é um bônus temporário aos pontos de vida normais do per-sonagem. É possível ter mais pontos de vida do que o máximo nor-mal através deste método. Pontos de vida temporários não podem sercurados ou recuperados de maneira alguma.
Time Stop (Tempo Parado)
121
Personal (Pessoal), Single (Única), Small (Pequena), Medium (Média), Large(Grande), Huge (Enorme) e Colossal.
Duration (Duração): Define o quanto a magia dura em Rounds (Rodadas), Turns(Turnos) ou Hours (Horas).
Additional Counter Spells (Contramagias Adicionais): A(s) magia(s) que pode(m)contra-atacar a magia especificada, além das contramagias universais eele mesmo.
Save (Teste de Resistência): Especifica se a magia tem um teste de resistência e osresultados dela.
Spell Resistance (Resistência a Magia): Especifica se a resistência à magia funcionacontra a magia.
Description (Descrição): Uma curta descrição do que a magia faz no jogo.
120
COUNTERSPELLING (CONTRAMAGIAS)Se um usuário de magias entrar no modo Counterspell (Contramagias), elepode impedir que inimigos lancem magias. Para contra-atacar uma magia, omago deve sacrificar uma magia que poderia lançar no momento. Quanto maismagos contra-atacarem um único mago inimigo, maiores as chances de negarcom sucesso uma magia durante a sua fase de conjuração. Lesser Dispel Magic(Dissipar Magia Menor), Dispel Magic (Dissipar Magia), Greater DispelMagic (Dissipar Magia Maior) e Mordenkainen’s Disjunction (Disjunção deMordenkainen) são contramagias universais e são capazes de anular qualquermagia que seja do mesmo nível ou menor. Qualquer magia pode ser anuladapor ela mesma, se tanto o mago que a lança e o que a contra-ataca tiverem amagia. Muitas magias também têm contra-ataques específicos que podem serusados como contra-magias. Por exemplo, Haste (Velocidade) sempre pode sercontra-atacada com Slow (Lentidão), e vice-versa.
Descrições das MagiasDescrições das Magias
No jogo há descrições para cada magia (simplesmente examine a magiapara ler a descrição). Abaixo há um resumo dos diferentes campos na
descrição da magia.
Caster Level (Nível do Usuário): Especifica as várias classes que podem usar amagia e o nível da magia para aquela classe.
Innate Level (Nível Inato): O nível no qual a magia é contra-atacada usando ascontramagias universais e o nível no qual a magia é usada para a criação deitens mágicos com a ferramenta NWToolset.
School (Escola): Aescola à qual a magia pertence pode determinar o seu uso pormagos e feiticeiros especialistas.
Descriptor (Descritor): Isto fornece uma classificação geral da magia para ospropósitos de quais imunidades e proteções podem ignorar ou atrapalhar amagia.
Components (Componentes): Magias podem ter os componentes Verbal e Somatic(Somático) que são necessários para lançar o magia com sucesso. Certasmagias exigem apenas um dos componentes. O efeito Silence (Silêncio)impede o uso de magias que exigem componentes Verbais.
Range (Alcance): Magias podem ter os seguintes alcances: Touch(Toque), Short (Curto), Medium (Médio) e Long (Longo).
Area of Effect (Área de Efeito): Magias podem ter as seguintes áreas de efeito:
123
Magias de 2º Nível de BardoBlindness/Deafness (Cegueira/Surdez): A criatura-alvo fica cega e
surda.Bull’s Strength (Força de Touro): A Força da criatura-alvo é
aumentada em 1d4+1.Cat’s Grace (Agilidade Felina): A Destreza da criatura-alvo é
aumentada em 1d4+1.Clarity (Claridade): Remove e protege contra efeitos de sono, con-
fusão, choque e encantamento.Cure Moderate Wounds (Curar Ferimentos Moderados):
Cura 2d8 pontos de dano + 1 por nível.Darkness (Escuridão): Cobre criaturas numa cortina de escuridão.Eagle’s Splendor (Esplendor da Águia): O Carisma do alvo é
aumentado em 1d4 +1.Fox’s Cunning (Esperteza da Raposa): A Inteligência do alvo é
aumentada em 1d4 +1.Ghostly Visage (Aparência Fantasmagórica): Redução de dano
10/+2; imune a magias de 1º nível ou menor.Hold Person (Imobilizar Pessoa): Alvo humanóide é paralisado.Invisibility (Invisibilidade): Alvo invisível até que ataque ou lance
uma magia.Owl’s Wisdom (Sabedoria da Coruja): A Sabedoria do alvo é
aumentada em 1d4 + 1.See Invisibility (Ver o Invisível): Criatura-alvo é capaz de ver
todas as criaturas invisíveis.Silence (Silêncio): Cria uma zona de silêncio ao redor da criatura-
alvo.Sound Burst (Explosão Sonora): 1d8 de dano sônico às criaturas na
área.Summon Creature (Invocar Criatura) II: Invoca um porco sel-
vagem.
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Lista de MagiasLista de Magias
Abaixo há um sumário rápido de todas as magias, agrupadas porclasse e nível. Descrições completas aparecem no jogo. Uma
lista das magias, com seus ícones associados, pode ser encontrada napágina 191.
BARDO
Magias de Nível 0 de Bardo (Truques ou Cantrips)Cure Minor Wounds (Curar Ferimentos Mínimos): Cura 4 pontos de
dano.Daze (Pasmar): Se tiver 5 HD (Dados de Vida) ou menos, o alvo fica
pasmo.Light (Luz): Cria uma pequena fonte de luz.Resistance (Resistência): Bônus de +1 em todos os testes de resistência.
Magias de 1º Nível de BardoCharm Person (Enfeitiçar Pessoa): 50% de bônus na reputação do alvo para
o usuário.Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pontos de dano + 1 por
nível.Grease (Área Escorregadia): Retarda ou derruba oponentes.Identify (Identificação): Ganha um bônus de 25 + 1 por nível do usuário à
perícia Lore (Conhecimento).Lesser Dispel (Dissipar Magia Menor): Versão mais fraca da Dispel Magic
(Dissipar Magia)Protection from Alignment (Proteção contra Tendência): Alvo recebe +2 de
bônus na AC, +2 de bônus em testes de resistência contra criaturasde uma tendência em particular.
Scare (Aterrorizar): Causa medo em criaturas fracas.Sleep (Sono): Faz com que 2d4 HD (Dados de Vida) de criaturas durmam.Summon Creature (Invocar Criatura) I: Invoca um texugo selvagem.
125
Magias de 4º Nível de BardoCure Critical Wounds (Curar Ferimentos Críticos): Cura
4d8 pontos de dano +1 por nível do usuário.Dismissal (Expulsão): Todos os aliados invocados do alvo retornam
ao seu plano de origem.Dominate Person (Dominar Pessoa): Alvo fica temporariamente
sob o controle do usuário.Hold Monster (Imobilizar Monstro): Monstro-alvo é paralisado.Improved Invisibility (Invisibilidade Aprimorada): É possível
atacar e lançar magias e permanecer escondido.Legend Lore (Lendas e Histórias): +10 de bônus em testes de Lore
(Conhecimento), +1 a cada 2 níveis do usuário.Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado se
estiver envenenado.Summon Creature (Invocar Criatura) IV: Invoca uma aranha
selvagem.War Cry (Grito de Guerra): +2 de bônus no ataque e dano para
aliados; todos os inimigos ficam com medo.
Magias de 5º Nível de BardoEthereal Visage (Aparência Etérea): 20/+3 de redução de dano
e imunidade a magias de 2º nível e menores.Greater Dispelling (Dissipar Magia Maior): Versão mais
poderosa da Dispel Magic (Dissipar Magia).Healing Circle (Círculo de Cura): Todos os amigos próximos são
curados de 1d8 pontos de dano + 1 ponto por nível do usuário.Mind Fog (Névoa Mental): Redutor de -10 em testes de resistência
de Will (Vontade) enquanto estiver na névoa.Summon Creature (Invocar Criatura) V: Invoca um tigre sel-
vagem.
Magias de 6º Nível de BardoEnergy Buffer (Reserva de Energia): Alvo ganha resistência 40/-
contra dano elemental.Ice Storm (Tempestade Glacial): 3d6 de dano por contusão e 2d6
por frio.Mass Haste (Velocidade em Massa): Todos os aliados próximos
ganham uma ação de ataque extra por rodada e aumento de 50% navelocidade de movimento.
Summon Creature (Invocar Criatura) VI: Invoca um urso sel-vagem.
124
Magias de 3º Nível de BardoBestow Curse (Rogar Maldição): Reduz em 2 todas as habilidades
da criatura-alvo.Charm Monster (Enfeitiçar Monstro): 50% de bônus na rep-
utação pessoal do usuário para o alvo.C l a i r a u d i e n c e / C l a i r v o y a n c e
(Clariaudiência/Clarividência): Alvo ganha +10 de bônus emtestes de Spot (Observar) e Listen (Ouvir).
Confusion (Confusão): Alvo se comporta erraticamente.Cure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8
pontos de dano +1 por nível.Dispel Magic (Dissipar Magia): Remove efeitos mágicos de criat-
uras.Fear (Medo): Faz inimigos fugirem.Find Traps (Encontrar Armadilhas): +10 em testes de Search
(Procurar).Haste (Velocidade): Uma ação extra de ataque por rodada e
movimento aumentado em 50%.Invisibility Sphere (Esfera de Invisibilidade): Usuário e aliados
escondidos numa esfera de invisibilidade.Magic Circle Against Alignment (Círculo Mágico contra
Tendência): Usuário e todos os aliados próximos ganham +2 na AC,+2 nas jogadas de resistência e imunidade contra magias que afetem amente da tendência especificada.
Remove Curse (Remover Maldição): Todas as maldições removi-das do alvo.
Remove Disease (Remover Doença): Todas as doenças removidasdo alvo.
Slow (Lentidão): Movimento do alvo reduzido em 50%.Summon Creature (Invocar Criatura) III: Invoca um lobo sel-
vagem.
127
efeitos que aplicam redutores à habilidade, CA, ataque, dano, resistên-cia a magias ou testes de resistência.
Negative Energy Ray (Raio de Energia Negativa): 1d6 pontosde dano do raio de energia negativa.
Owl’s Wisdom (Sabedoria da Coruja): A Sabedoria do alvo éaumentada em 1d4 + 1.
Remove Paralysis (Remover Paralisia): Todos os efeitos de par-alisia e prisão são removidos do alvo.
Resist Elements (Suportar Elementos): 20/- de resistência adano contra todas as formas elementais de dano.
Silence (Silêncio): Cria uma zona de silêncio ao redor da criatura-alvo.Sound Burst (Explosão Sonora): 1d8 de dano sônico às criaturas na
área.Summon Creature (Invocar Criatura) II: Invoca um porco selvagem.
Magias de 3º Nível de ClérigoAnimate Dead (Criar Mortos-Vivos Menor): Invoca um servo
morto-vivo.Bestow Curse (Rogar Maldição): Reduz em 2 todas as habilidades
da criatura-alvo.Blindness/Deafness (Cegueira/Surdez): A criatura-alvo fica cega
e surda.Clarity (Claridade): Remove e protege contra efeitos de sono,
confusão, choque e encantamento.Contagion (Praga): Doença aleatória aflige o alvo.Cure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8
pontos de dano +1 por nível.Dispel Magic (Dissipar Magia): Remove efeitos mágicos de criat-
uras.Invisibility Purge (Purgar Invisibilidade): Remove toda a
invisibilidade de criaturas próximas.Magic Circle Against Alignment (Círculo Mágico contra
Tendência): Usuário e todos os aliados próximos ganham +2 na AC,+2 nos testes de resistência e imunidade contra magias que afetem amente da tendência especificada.
Negative Energy Protection (Proteção contra EnergiaNegativa): Alvo imune a todos os ataques de energia negativa.
Prayer (Oração): Aliados ganham +1 em jogadas de ataque, dano,perícias e testes de resistência; inimigos recebem redutor -1 nas mes-mas jogadas.
Protection from Elements (Proteção contra Elementos):30/- de resistência a todas as formas de dano elemental.
Remove Blindness/Deafness (Remover Cegueira/Surdez):Todos os aliados próximos são curados da cegueira e da surdez.
Remove Curse (Remover Maldição): Todas as maldições removi-das do alvo.
126
CLÉRIGO
Magias de Nível 0 de ClérigoCure Minor Wounds (Curar Ferimentos Mínimos): Cura 4 pon-
tos de dano.Light (Luz): Cria pequena fonte de luz.Resistance (Resistência): Bônus de +1 em todos os testes de resistência.Virtue (Virtude): 1 ponto de vida temporário.
Magias de 1º Nível de ClérigoBless (Bênção): +1 no ataque e dano para todos os aliados próximos ao
usuário.Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pon-
tos de dano + 1 por nível.Doom (Desespero): Alvo recebe modificador de -2 nas jogadas de
ataque e dano, testes de resistência, de habilidades e de perícia.Protection from Alignment (Proteção contra Tendência):
Alvo recebe +2 de bônus na AC e +2 de bônus em testes de resistên-cia contra criaturas de uma tendência em particular.
Remove Fear (Remover Medo): Todos os efeitos de medo sãoremovidos do alvo.
Sanctuary (Santuário): Presença do usuário é ignorada pelas criat-uras próximas.
Scare (Aterrorizar): Causa medo em criaturas fracas.Summon Creature (Invocar Criatura) I: Invoca um texugo sel-
vagem.
Magia de 2º Nível de ClérigoAid (Ajuda): Alvo recebe bônus de +1 em ataques e testes de
resistência contra medo; +1d8 pontos de vida.Bull’s Strength (Força de Touro): A Força da criatura-alvo é
aumentada em 1d4+1.Cure Moderate Wounds (Curar Ferimentos Moderados):
Cura 2d8 pontos de dano + 1 por nível.Darkness (Escuridão): Cobre criaturas numa cortina de escuridão.Eagle’s Splendor (Esplendor da Águia): O Carisma do alvo é
aumentado em 1d4 +1.Endurance (Vigor): A Constituição do alvo é aumentada em 1d4 + 1.Find Traps (Encontrar Armadilhas): +10 em testes de Search
(Procurar).Fox’s Cunning (Esperteza da Raposa): A Inteligência do alvo é
aumentada em 1d4 +1.Hold Person (Imobilizar Pessoa): Alvo humanóide é paralisado.Lesser Dispel (Dissipar Magia Menor): Versão mais fraca da
Dispel Magic (Dissipar Magia)Lesser Restoration (Restauração Menor): Remove todos os
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Create Undead (Criar Mortos-Vivos): Cria uma criatura morta-viva.
Greater Dispelling (Dissipar Magia Aprimorado): Versão maispoderosa da Dispel Magic (Dissipar Magia).
Harm (Doença Plena): Alvo é reduzido a 1d4 pontos de vida.Heal (Cura Completa): Alvo é totalmente curado.Summon Creature (Invocar Criatura) VI: Invoca um urso sel-
vagem.
Magias de 7º Nível de ClérigoDestruction (Destruição): Alvo deve fazer teste de resistência ou mor-
rer.Regenerate (Regeneração): 6 pontos de vida a cada rodada são
regenerados.Resurrection (Ressurreição): Devolve à vida um único
cadáver-alvo com todos os pontos de vida.Summon Creature (Invocar Criatura) VII: Invoca um grande
elemental de tipo aleatório.Word of Faith (Palavra de Fé): Inimigos entram em choque ou
são mortos.
Magias de 8º Nível de ClérigoAura Versus Alignment (Aura Sagrada): +4 na AC, imunidade a
magias que afetam a mente e 25 de resistência à magia contra criaturas datendência especificada.
Create Greater Undead (Criar Morto-Vivo Aprimorado): Criauma poderosa criatura morta-viva.
Fire Storm (Tempestade de Fogo): Chuva de fogo; 1d6 de dano por nível.Mass Heal (Cura Completa em Massa):Todos os aliados próximos são
totalmente curados.Summon Creature (Invocar Criatura) VIII: Invoca um elemental
maior de tipo aleatório.Sunbeam (Raio de Sol): 1d6 de dano por nível em mortos-vivos; 3d6 de
dano a outros.
Magias de 9º Nível de ClérigoEnergy Drain (Drenar Energia): Alvo perde temporariamente
2d4 níveis.Gate (Portal): Invoca um balor. Implosion (Implosão): Mata todos os seres vivos dentro da área de
efeito.Storm of Vengeance (Tempestade da Vingança): 3d6 de
dano por ácido a cada rodada.Summon Creature (Invocar Criatura) IX: Invoca um ele-
mental ancião de tipo aleatório.
128
Remove Disease (Remover Doença): Todas as doenças removidasdo alvo.
Searing Light (Luz Cegante): Mortos-Vivos sofrem 1d8/nível;Constructos 1d6/nível; os outros 1d8 a cada 2 níveis de quem con-jurou a magia.
Summon Creature (Invocar Criatura) III: Invoca um lobo sel-vagem.
Magias de 4º Nível de ClérigoCure Critical Wounds (Curar Ferimentos Críticos): Cura
4d8 pontos de dano +1 por nível do usuário.Death Ward (Proteção Contra a Morte): Alvo se torna imune a
quaisquer magias ou efeitos de morte.Dismissal (Expulsar): Todos os aliados invocados do alvo retornam
ao seu plano de origem.Divine Power (Poder Divino): Clérigo ganha pontos de vida extras,
Força se torna 18 e bônus de ataque melhora.Flame Strike (Coluna de Chamas): dano por fogo divino 1d6/nível.Freedom of Movement (Movimentação Livre): Alvo se torna
imune à paralisia.Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado se
estiver envenenado.Poison (Envenenamento): Inflige o veneno Blue Whinnis no alvo.Restoration (Restauração): Remove a maioria dos efeitos, incluin-
do drenagem de nível e cegueira.Summon Creature (Invocar Criatura) IV: Invoca uma aranha sel-
vagem.
Magias de 5º Nível de ClérigoHealing Circle (Círculo de Cura): Todos os amigos próximos
são curados de 1d8 pontos de dano + 1 ponto por nível do usuário.Raise Dead (Reviver os Mortos): Devolve um cadáver-alvo à
vida.Slay Living (Matar): Alvo deve fazer teste de Fortitude ou morre.Spell Resistance (Resistência à Magia): Resistência à magia
de 12 +1 por nível do usuário.Summon Creature (Invocar Criatura) V: Invoca um tigre
selvagem.Summon Shadow (Invocar Sombra): Invoca um aliado sombra.True Seeing (Visão da Verdade): Pode ignorar as magias Sanctuary
(Santuário) e Invisibility (Invisibilidade).
Magias de 6º Nível de ClérigoBlade Barrier (Barreira de Lâminas): Cria uma muralha de lâmi-
nas; dano de 1d6 por nível.
131
Cure Moderate Wounds (Curar Ferimentos Moderados):Cura 2d8 pontos de dano + 1 por nível.
Dominate Animal (Dominar Animal): Animal-alvo ficatemporariamente sob controle do usuário.
Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado seestiver envenenado.
Poison (Envenenamento): Inflige o veneno Blue Whinnis no alvo.Protection from Elements (Proteção contra Elementos):
30/- de resistência a todas as formas de dano elemental.Remove Disease (Remover Doença): Todas as doenças removidas
do alvo.Summon Creature (Invocar Criatura) III: Invoca um lobo sel-
vagem.
Magias de 4º Nível de DruidaCure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8
pontos de dano +1 por nível.Dispel Magic (Dissipar Magia): Remove efeitos mágicos de criat-
uras.Flame Strike (Coluna de Chamas): 1d6 de dano por fogo e divino
por nível.Freedom of Movement (Movimentação Livre): Alvo se torna
imune à paralisia.Hammer of the Gods (Martelo dos Deuses): 1d8 de dano a cada
2 níveis do usuário.Hold Monster (Imobilizar Monstro): Monstro-alvo é paralisado.Stoneskin (Pele Rochosa): 10/+5 de redução de pontos de dano.Summon Creature (Invocar Criatura) IV: Invoca uma aranha sel-
vagem.
Magias de 5º Nível de DruidaAwaken (Despertar): Companhia animal é temporariamente melhorada.Cure Critical Wounds (Curar Ferimentos Críticos): Cura
4d8 pontos de dano +1 por nível do usuário.Death Ward (Proteção contra a Morte): Alvo se torna imune a
qualquer magia ou efeitos de morte.Ice Storm (Tempestade Glacial): 3d6 de dano por contusão e 2d6 por
frio.Slay Living (Matar): Alvo deve fazer teste de Fortitude ou morre.Spell Resistance (Resistência à Magia): Resistência à magia de
12 +1 por nível do usuário.Summon Creature (Invocar Criatura) V: Invoca um tigre sel-
vagem.Wall of Fire (Muralha de Fogo): 4d6 de dano por fogo.
Magias de 6º Nível de DruidaEnergy Buffer (Reserva de Energia): Alvo ganha resistência 40/-
contra dano elemental.130
DRUIDA
Magias de Nível 0 de DruidaCure Minor Wounds (Curar Ferimentos Mínimos): Cura 4 pon-
tos de dano.Light (Luz): Cria pequena fonte de luz.Resistance (Resistência): Bônus de +1 em todos os testes de
resistência.Virtue (Virtude): 1 ponto de vida temporário.
Magias de 1º Nível de DruidaCure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pon-
tos de dano + 1 por nível.Entangle (Constrição): Prende inimigos com vegetação.Grease (Área Escorregadia): Retarda ou derruba oponentes.Sleep (Sono): Faz com que 2d4 HD de criaturas durmam.Summon Creature (Invocar Criatura) I: Invoca um texugo sel-
vagem.
Magias de 2º Nível de DruidaBarkskin (Pele de Árvore): Endurece a pele da criatura-alvo,
melhorando a Classe de Armadura.Bull’s Strength (Força de Touro): A Força da criatura-alvo é
aumentada em 1d4+1.Charm Person/Animal (Encantar Pessoa ou Animal): 50% de
bônus na reputação pessoal do usuário para o alvo.Flame Lash (Chicote de Chamas): 2d6 de dano por fogo + 1d6 por
nível do usuário acima de 3.Hold Animal (Imobilizar Animal): Animal-alvo é paralisado.Lesser Dispel (Dissipar Magia Menor): Versão mais fraca da
Dispel Magic (Dissipar Magia)Lesser Restoration (Restauração Menor): Remove todos os
efeitos que aplicam redutores à habilidade, AC, ataque, dano, resistên-cia a magias ou testes de resistência.
Resist Elements (Suportar Elementos): 20/- de resistência adano contra todas as formas elementais de dano.
Summon Creature (Invocar Criatura) II: Invoca um porco sel-vagem.
Magias de 3º Nível de DruidaCall Lightning (Convocar Relâmpago): 1d6 por nível de dano
por relâmpago.Contagion (Praga): Doença aleatória inflige alvo.
133
PALADINO
Magias de 1º Nível de PaladinoBless (Bênção): +1 no ataque e dano para todos os aliados próximos ao
usuário.Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pon-
tos de dano + 1 por nível.Protection from Alignment (Proteção contra Tendência):
Alvo recebe +2 de bônus na AC, +2 de bônus em testes de resistênciacontra criaturas de uma tendência em particular.
Resistance (Resistência): Bônus de +1 em todos os testes deresistência.
Virtue (Virtude): 1 ponto de vida temporário.
Magias de 2º Nível de PaladinoAid (Ajuda): Alvo recebe bônus de +1 em ataques e testes de resistên-
cia contra medo; +1d8 pontos de vida.Bull’s Strength (Força de Touro): A Força da criatura-alvo é
aumentada em 1d4+1.Eagle’s Splendor (Esplendor da Águia): O Carisma do alvo é
aumentado em 1d4 +1.Remove Paralysis (Remover Paralisia): Todos os efeitos de par-
alisia e prisão são removidos do alvo.Resist Elements (Suportar Elementos): 20/- de resistência a
dano contra todas as formas elementais de dano.
Magias de 3º Nível de PaladinoDispel Magic (Dissipar Magia): Remove efeitos mágicos de criaturas.Magic Circle Against Alignment (Círculo Mágico contra
Tendência): Usuário e todos os aliados próximos ganham +2 na AC,+2 nos testes de resistência e imunidade contra magias que afetem amente da tendência especificada.
Prayer (Oração):Aliados ganham +1 em jogadas de ataque, dano, períciase testes de resistência; inimigos recebem redutor -1 nas mesmas jogadas.
Remove Blindness/Deafness (Remover Cegueira/Surdez):Todos os aliados próximos são curados da cegueira e da surdez.
Magias de 4º Nível de PaladinoCure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8
pontos de dano +1 por nível.Death Ward (Proteção contra a Morte): Alvo se torna imune a
quaisquer magias ou efeitos de morte.Freedom of Movement (Movimentação Livre): Alvo se torna imune à
paralisia.Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado se
estiver envenenado.
132
Greater Dispelling (Dissipar Magia Maior): Versão maispoderosa da Dispel Magic (Dissipar Magia).
Greater Stoneskin (Pele Rochosa Aprimorada): 20/+5 de redução dedano.
Healing Circle (Círculo de Cura): Todos os amigos próximos sãocurados de 1d8 pontos de dano + 1 ponto por nível do usuário.
Regenerate (Regeneração): 6 pontos de vida a cada rodada sãoregenerados.
Summon Creature (Invocar Criatura) VI: Invoca um urso sel-vagem.
Magias de 7º Nível de DruidaAura of Vitality (Aura de Vitalidade): Todos os aliados dentro
da área de efeito recebem +4 de bônus na Força, Constituição eDestreza.
Creeping Doom (Destruição Rastejante): Tapete de insetos atacaao seu comando.
Fire Storm (Tempestade de Fogo): Chuva de fogo; 1d6 de dano pornível.
Greater Restoration (Restauração Aprimorada): Remove amaioria dos efeitos negativos temporários e todos os permanentes.
Harm (Doença Plena): Alvo é reduzido a 1d4 pontos de vida.Heal (Cura Completa): Alvo é totalmente curado.Summon Creature (Invocar Criatura) VII: Invoca um grande
elemental de tipo aleatório.True Seeing (Visão da Verdade): Pode ignorar as magias Sanctuary
(Santuário) e Invisibility (Invisibilidade).
Magias de 8º Nível de DruidaFinger of Death (Dedo da Morte): Alvo morre.Nature’s Balance (Equilíbrio da Natureza): Reduz a resistência
à magia dos inimigos em 1d4 a cada 5 níveis do usuário. Cura aliados.Premonition (Premonição): Redução de dano de 30/+5.Summon Creature (Invocar Criatura) VIII: Invoca um elemen-
tal maior de tipo aleatório.Sunbeam (Raio de Sol): 1d6 de dano por nível em mortos-vivos; 3d6
de dano a outros.
Magias de 9º Nível de DruidaElemental Swarm (Massa Elemental): Um Elemental de 24 HD
(Dados de Vida) sob o controle do Druida.Mass Heal (Cura Completa em Massa): Todos os aliados próximos
são totalmente curados.Shapechange (Alterar Forma): Capaz de se transformar em
dragão, gigante, balor, slaad ou golem.Summon Creature (Invocar Criatura) IX: Invoca um ele-
mental ancião de tipo aleatório.
135
FEITICEIRO / MAGO
Magias de Nível 0 de Feiticeiro / MagoDaze – Enchantment (Pasmar – Encantamento): Se tiver 5 HD
ou menos, alvo fica entorpecido.Light – Evocation (Luz – Evocação): Cria pequena fonte de luz.Ray of Frost – Conjuration (Raio de Gelo – Conjuração): 1d4 de dano por
frio.Resistance – Abjuration (Resistência – Abjuração): Bônus de
+1 em todos os testes de resistência.
Magias de 1º Nível de Feiticeiro / MagoBurning Hands – Transmutation (Mãos Flamejantes –
Transmutação): 1d4 por nível de dano por fogo de um cone de fogo.Charm Person – Enchantment (Enfeitiçar Pessoa –
Encantamento): 50% de bônus na reputação pessoal do usuáriopara o alvo.
Color Spray – Illusion (Leque Cromático – Ilusão): Deixainconscientes, cega ou deixa criaturas em choque.
Grease – Conjuration (Área Escorregadia – Conjuração):Retarda ou derruba oponentes.
Identify – Divination (Identificação – Adivinhação): Ganha umbônus de 25 + 1 por nível do usuário nos testes de Lore(Conhecimento).
Mage Armor – Conjuration (Armadura Arcana –Conjuração): +4 de bônus na AC.
Magic Missile – Evocation (Míssil Mágico – Evocação): 1 mís-sil a cada 2 níveis e cada míssil causa 1d4 + 1 de dano.
Negative Energy Ray – Necromancy (Raio de EnergiaNegativa – Necromancia): 1d6 pontos de dano do raio de energianegativa.
Protection from Alignment – Abjuration (Proteção contraTendência – Abjuração): Alvo recebe +2 de bônus na AC, +2 debônus em testes de resistência contra criaturas de uma tendência emparticular.
Ray of Enfeeblement – Necromancy (Raio doEnfraquecimento – Necromancia): Dano de 1d6 na Força.
Scare – Necromancy (Aterrorizar – Necromancia): Causamedo em criaturas fracas.
Sleep – Enchantment (Sono – Encantamento): Faz com que 2d4HD (Dados de Vida) de criaturas durmam.
Summon Creature I – Conjuration (Invocar Criatura I –Conjuração): Invoca um texugo selvagem.
134
RANGER
Magias de 1º Nível de RangerCure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pontos de
dano + 1 por nível.Entangle (Constrição): Prende inimigos com vegetação.Grease (Área Escorregadia): Retarda ou derruba oponentes.Summon Creature (Invocar Criatura) I: Invoca um texugo selvagem.
Magias de 2º Nível de RangerCat’s Grace (Agilidade Felina): A Destreza da criatura-alvo é aumen-
tada em 1d4+1.Hold Animal (Imobilizar Animal):Animal-alvo é paralisado.Protection from Elements (Proteção contra Elementos): 30/-
de resistência a todas as formas de dano elemental.Resist Elements (Suportar Elementos): 20/- de resistência a dano
contra todas as formas elementais de dano.Sleep (Sono): Faz com que 2d4 HD (Dados de Vida) de criaturas durmam.Summon Creature (Invocar Criatura) II: Invoca um porco selvagem.
Magias de 3º Nível de RangerAid (Ajuda): Alvo recebe bônus de +1 em ataques e testes de resistência
contra medo; +1d8 pontos de vida.Cure Moderate Wounds (Curar Ferimentos Moderados): Cura
2d8 pontos de dano + 1 por nível.Invisibility Purge (Purgar Invisibilidade): Remove toda a invisibili-
dade de criaturas próximas.Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado se estiver
envenenado.Remove Disease (Remover Doença): Todas as doenças removidas do
alvo.Summon Creature (Invocar Criatura) III: Invoca um lobo selvagem.
Magias de 4º Nível de RangerCure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8 pon-tos de dano +1 por nível.
Freedom of Movement (Movimentação Livre):Alvo se torna imuneà paralisia.
Polymorph Self (Metamorfosear-se): O usuário é capaz de transfor-mar em um pixie, troll, umber hulk, aranha gigante ou zumbi.
Summon Creature (Invocar Criatura) IV: Invoca uma aranha sel-vagem.
137
Magias de 3º Nível de Feiticeiro / MagoAnimate Dead – Necromancy (Criar Mortos-Vivos Menor –
Necromancia): Invoca um servo morto-vivo.Clairaudience/Clairvoyance – Divination
(Clariaudiência/Clarividência – Adivinhação): Alvo ganha+10 de bônus em testes de Spot (Observar) e Listen (Ouvir).
Clarity – Necromancy (Claridade – Necromancia): Remove eprotege contra efeitos de sono, confusão, choque e encantamento.
Dispel Magic – Abjuration (Dissipar Magia – Abjuração):Remove efeitos mágicos de criaturas.
Find Traps – Divination (Encontrar Armadilhas –Adivinhação): +10 em testes de Search (Procurar).
Fireball – Evocation (Bola de Fogo – Evocação): 1d6 de danopor fogo por nível.
Flame Arrow – Conjuration (Flecha de Chamas –Conjuração): 4d6 de dano por flecha; 1 flecha a cada 4 níveis.
Haste – Transmutation (Velocidade – Transmutação): Umaação extra de ataque por rodada e movimento aumentado em 50%.
Hold Person – Enchantment (Imobilizar Pessoa –Encantamento): Alvo humanóide é paralisado.
Invisibility Sphere – Illusion (Esfera de Invisibilidade –Ilusão): Usuário e aliados escondidos numa esfera de invisibilidade.
Lightning Bolt – Evocation (Relâmpago – Evocação): 1d6 pornível de dano por eletricidade.
Magic Circle Against Alignment – Abjuration (CírculoMágico contra Tendência – Abjuração): Usuário e todos osaliados próximos ganham +2 na AC, +2 nos testes de resistênciae imunidade contra magias que afetem a mente da tendência especifi-cada.
Negative Energy Burst – Necromancy (Explosão de EnergiaNegativa – Necromancia): 1d8 pontos de dano por energianegativa + 1 por nível.
Protection from Elements – Abjuration (Proteção contraElementos – Abjuração): 30/- de resistência a todas as formas dedano elemental.
Slow – Transmutation (Lentidão – Transmutação):Movimento do alvo reduzido em 50%.
Stinking Cloud – Conjuration (Névoa Fétida – Conjuração):Criaturas ficam pasmas e nauseadas.
Summon Creature III – Conjuration (Invocar Criatura III –Conjuração): Invoca um lobo selvagem.
Vampiric Touch – Necromancy (Toque Vampírico –Necromancia): 1d6 de dano a cada 2 níveis do usuário.
136
Magias de 2º Nível de Feiticeiro / MagoBlindness/Deafness – Enchantment (Cegueira/Surdez –
Encantamento): A criatura-alvo fica cega e surda.Bull’s Strength – Transmutation (Força de Touro –
Transmutação): A Força da criatura-alvo é aumentada em 1d4+1.Cat’s Grace – Transmutation (Agilidade Felina –
Transmutação): A Destreza da criatura-alvo é aumentada em1d4+1.
Darkness – Evocation (Escuridão – Evocação): Cobre criaturasnuma cortina de escuridão.
Eagle’s Splendor – Transmutation (Esplendor da Águia –Transmutação): O Carisma do alvo é aumentado em 1d4 +1.
Endurance – Transmutation (Vigor – Transmutação): AConstituição do alvo é aumentada em 1d4 + 1.
Fox’s Cunning – Transmutation (Esperteza da Raposa –Transmutação): A Inteligência do alvo é aumentada em 1d4 +1.
Ghostly Visage – Illusion (Aparência Fantasmagórica –Ilusão): 10/+2 redução de dano; imune a 0- e magias de nível 0 e 1º.
Ghoul Touch – Necromancy (Toque do Carniçal –Necromancia): Paralisa alvo com um ataque de toque.
Invisibility – Illusion (Invisibilidade – Ilusão): Alvo invisívelaté que ataque ou lance uma magia.
Knock – Transmutation (Arrombar – Transmutação): Podedestrancar portas e contêineres.
Lesser Dispel – Abjuration (Dissipar Magia Menor –Abjuração): Versão mais fraca da Dispel Magic (Dissipar Magia)
Melf’s Acid Arrow – Conjuration (Flecha Ácida de Melf –Conjuração): Rajada de ácido causa 3d6 de dano mais 1d6 porrodada até que a magia acabe.
Owl’s Wisdom – Transmutation (Sabedoria da Coruja –Transmutação): A Sabedoria do alvo é aumentada em 1d4 + 1.
Resist Elements – Abjuration (Suportar Elementos –Abjuração): 20/- de resistência a dano contra todas as formas ele-mentais de dano.
See Invisibility – Divination (Ver o Invisível – Adivinhação):Criatura-alvo é capaz de ver todas as criaturas invisíveis.
Summon Creature II – Conjuration (Invocar Criatura II –Conjuração): Invoca um porco selvagem.
Web – Conjuration (Teia – Conjuração): Prende inimigos numateia.
139
Magias de 5º Nível de Feiticeiro / MagoCloudkill – Conjuration (Névoa Mortal – Conjuração):
Mata criaturas de 3 HD (Dados de Vida) ou menos; criaturas de 4-6 HD devem fazer teste de resistência ou morrem.
Cone of Cold – Evocation (Cone Glacial – Evocação): 1d6de dano por frio por nível.
Dismissal – Abjuration (Expulsão – Abjuração): Todos osaliados do alvo retornam aos seus planos de origem.
Dominate Person – Enchantment (Dominar Pessoa –Encantamento): Alvo fica temporariamente sob controle dousuário.
Elemental Shield – Evocation (Escudo Elemental –Evocação): Um anel de fogo causa dano aos atacantes e dá 50%de resistência a frio e fogo ao usuário.
Energy Buffer – Abjuration (Reserva de Energia –Abjuração): Alvo ganha resistência 40/- contra dano elemental.
Feeblemind – Divination (Mente Debilitada –Adivinhação): 1d4 pontos de dano na Inteligência do alvo pornível do usuário.
Greater Shadow Conjuration – Illusion (Conjuração deSombra Aprimorada – Ilusão): Conjura uma variante sombrade uma variedade de magias.
Hold Monster – Enchantment (Imobilizar Monstro –Encantamento): Monstro-alvo é paralisado.
Lesser Mind Blank – Abjuration (Limpar a Mente Menor– Abjuração): Deixa-o imune a magias que afetam a mente;remove qualquer destas magias.
Lesser Planar Binding – Conjuration (Âncora PlanarMenor – Conjuração): Controla ou invoca um ser extraplanar.
Lesser Spell Mantle – Abjuration (Proteção de MagiasMenor – Abjuração): Absorve até 1d4 + 6 níveis de magias.
Mind Fog – Enchantment (Névoa Mental –Encantamento): Redutor de -10 em testes de resistência de Will(Vontade) enquanto estiver na névoa.
Summon Creature V – Conjuration (Invocar Criatura V –Conjuração): Invoca um tigre selvagem.
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Magias de 4º Nível de Feiticeiro / MagoBestow Curse – Transmutation (Rogar Maldição –
Transmutação): Reduz todas as habilidades da criatura-alvo em 2.Charm Monster – Enchantment (Enfeitiçar Monstro –
Encantamento): 50% de bônus na reputação pessoal do usuário para oalvo.
Confusion – Enchantment (Confusão – Encantamento): Alvose comporta erraticamente.
Contagion – Necromancy (Praga – Necromancia): Doençaaleatória inflige alvo.
Enervation – Necromancy (Drenar Temporário –Necromancia): Alvo ganha temporariamente 1d4 níveis negativos.
Evard’s Black Tentacles – Conjuration (TentáculosNegros de Evard – Conjuração): Prende e ataca inimigos comtentáculos.
Fear – Necromancy (Medo – Necromancia): Faz inimigosfugirem.
Ice Storm – Evocation (Tempestade Glacial – Evocação): 3d6de dano por contusão e 2d6 por frio.
Improved Invisibility – Illusion (Invisibilidade Aprimorada– Ilusão): É possível atacar e lançar magias e permanecer escondido.
Lesser Spell Breach – Abjuration (Brecha Menor de Magia– Abjuração): Retira até três defesas de um mago inimigo.
Minor Globe of Invulnerability – Abjuration (PequenoGlobo de Invulnerabilidade – Abjuração): Impede que todasas magias de 3º nível e menores afetem o usuário.
Phantasmal Killer – Illusion (Assassino Fantasmagórico –Ilusão): Mata o alvo.
Polymorph Self – Transmutation (Metamorfosear-se –Transmutação): Usuário é capaz de se transformar em pixie, troll,umber hulk, aranha gigante ou zumbi.
Remove Blindness/Deafness – Divination (RemoverCegueira/Surdez – Adivinhação): Todos os aliados próximossão curados da cegueira e da surdez.
Remove Curse – Abjuration (Remover Maldição –Abjuração): Todas as maldições são removidas do alvo.
Shadow Conjuration – Illusion (Conjuração de Sombra –Ilusão): Capaz de conjurar um destes Darkness (Escuridão),Invisibility (Invisibilidade), Mage Armor (Armadura Arcana), MagicMissile (Míssil Mágico) ou Summon Shadow (Invocar Sombra).
Stoneskin – Abjuration (Pele Rochosa – Abjuração): 10/+5 deredução de pontos de dano.
Summon Creature IV – Conjuration (Invocar Criatura IV –Conjuração): Invoca uma aranha selvagem.
Wall of Fire – Evocation (Muralha de Fogo – Evocação):4d6 de dano por fogo.
141
Magias de 7º Nível de Feiticeiro / MagoControl Undead – Necromancy (Controlar Mortos-Vivos –
Necromancia): Domina uma criatura morta-viva.Delayed Blast Fireball – Evocation (Bola de Fogo
Controlada – Evocação): 1d8 de dano por fogo por nível; podeatrasar a explosão até que o alvo entre na zona de efeito.
Finger of Death – Necromancy (Dedo da Morte –Necromancia): Alvo morre.
Mordenkainen’s Sword – Transmutation (Espada deMordenkainen – Transmutação): Invoca uma poderosa criaturaespadachim.
Power Word Stun – Divination (Palavra de Choque –Adivinhação): Deixa um único alvo automaticamente em choque.
Prismatic Spray – Evocation (Rajada Prismática –Evocação): Efeitos aleatórios, de dano até a morte.
Protection from Spells – Enchantment (Proteção contra Magia –Encantamento): +8 de bônus em todos os testes de resistência contra magias.
Shadow Shield – Illusion (Escudo de Sombra – Ilusão): Ganha+5 bônus na AC, 10/+3 redução de dano; imunidade à morte e aosefeitos da energia negativa.
Spell Mantle – Abjuration (Proteção de Magias –Abjuração): Absorve até 1d8 + 8 níveis de magia.
Summon Creature VII – Conjuration (Invocar Criatura VII– Conjuração): Invoca um grande elemental de tipo aleatório.
Magias de 8º Nível de Feiticeiro / MagoCreate Undead – Necromancy (Criar Mortos-Vivos –
Necromancia): Cria uma criatura morta-viva.Greater Planar Binding – Conjuration (Âncora Planar
Aprimorada – Conjuração): Paralisa ou invoca ser extraplanar.Horrid Wilting – Necromancy (Evaporação – Necromancia):
1d8 de dano por energia negativa por nível do usuário.Incendiary Cloud – Evocation (Nuvem Incendiária –
Evocação): 4d6 de dano por fogo a todos dentro da nuvem.Mass Blindness and Deafness – Illusion (Cegueira e Surdez
em Massa – Ilusão): Todos os inimigos próximos ficam cegos esurdos.
Mass Charm – Enchantment (Enfeitiçar Multidões –Encantamento): Todas as criaturas próximas têm uma melhoria de50% em sua reação em relação ao usuário.
Mind Blank – Abjuration (Limpar a Mente – Abjuração): Deixatodos os aliados próximos imunes a magias e efeitos que afetem a mente.
Premonition – Divination (Premonição – Adivinhação):Redução de dano de 30/+5.
Summon Creature VIII – Conjuration (Invocar CriaturaVIII – Conjuração): Invoca um elemental maior de tipo aleatório.
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Magias de 6º Nível de Feiticeiro / MagoAcid Fog – Conjuration (Névoa Ácida – Conjuração):
Retarda as criaturas dentro da névoa e causa dano por ácido.Chain Lightning – Evocation (Corrente de Relâmpagos –
Evocação): 1d6 de dano por nível; raios secundários.Circle of Death – Necromancy (Círculo da Morte –
Necromancia): Mata 1d4 criaturas por nível.Ethereal Visage (Aparência Etérea): 20/+3 de redução de
dano e imunidade a magias de 2º nível ou menores.Globe of Invulnerability – Abjuration (Globo de
Invulnerabilidade – Abjuração): Imunidade a magias de 4ºnível ou menores.
Greater Dispelling – Abjuration (Dissipar MagiaAprimorada – Abjuração): Dispel Magic (Dissipar Magia)mais poderosa.
Greater Spell Breach – Abjuration (Brecha Mágica Maior –Abjuração): Retira até seis defesas mágicas de um mago inimigo.
Greater Stoneskin – Transmutation (Pele RochosaAprimorada – Transmutação): 20/+5 de redução de dano.
Legend Lore – Divination (Lendas e História –Adivinhação): +10 de bônus em testes de Lore (Conhecimento),+1 a cada 2 níveis do usuário.
Mass Haste – Enchantment (Velocidade em Massa –Encantamento): Todos os aliados próximos ganham uma açãode ataque extra por rodada e aumento de 50% na velocidade demovimento.
Planar Binding – Conjuration (Âncora Planar –Conjuração): Invoca ou controla um ser extraplanar.
Shades – Illusion (Sombras – Ilusão): Capaz de conjurar umavariante sombra de Cone of Cold (Cone Glacial), Fireball (Bola deFogo), Stoneskin (Pele Rochosa), Wall of Fire (Muralha de Fogo)ou Summon Shadow (Invocar Sombra).
Summon Creature VI – Conjuration (Invocar Criatura VI– Conjuração): Invoca um urso selvagem.
Tenser’s Transformation – Transmutation (Transformação deTenser – Transmutação): Usuário se torna fisicamente poderoso.
True Seeing – Divination (Visão da Verdade –Adivinhação): Pode ignorar as magias Sanctuary (Santuário) eInvisibility (Invisibilidade).
143
Experiência e GanhandoExperiência e GanhandoNíveisNíveis
Os riscos da aventura são contrabalançados pelas recompensas:itens mágicos, arcas cheias de ouro e experiência. À medida que
você adquire experiência, o seu personagem ganhará níveis. Estesníveis dão ao personagem acesso a mais perícias, talentos, magias ehabilidades especiais. À medida que o seu personagem sobe de nível,ele ganha habilidade para enfrentar monstros mais poderosos.
Subindo de NívelSubindo de Nível
Pontos de experiência (XP) são uma medida de quanto o seu per-sonagem aprendeu durante as suas aventuras. Em termos de jogo,
os XP são uma recompensa por superar obstáculos e derrotar mon-stros.
Seu personagem recebe XP imediatamente depois de derrotar ummonstro. A quantidade ganha depende do nível do seu personagem ea dificuldade relativa do combate. Os XP são dados a todos em seugrupo, quando qualquer um que faça parte dele derrota um monstro.Ao final de uma aventura particularmente longa, o seu personagemtambém pode ganhar Quest Experience (Experiência por Missões).Estes XP são distribuídos entre todos em seu grupo. Quando vocêtiver obtido pontos de experiência suficientes, o seu personagemganha um nível.
Quando o seu personagem ganha um nível, ele recebe bônus ao seuataque básico, aos testes de resistência e perícias de acordo com onível da classe que você escolher. Veja na página 179 a tabela de pro-gressão de pontos de experiência.
CLASSEAo passar pelo processo de avanço de nível, você primeiro devedecidir entre subir de nível em uma classe que você já tem ou com-prar um primeiro nível em uma nova classe. Se você quiser compraruma nova classe, também conhecida como “multiclasse”, por favor,leia a página 146. Para subir de nível em uma classe existente, ape-nas selecione-a e pressione “OK”.
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Magias de 9º Nível de Feiticeiro / MagoDominate Monster – Enchantment (Dominar Monstro –
Encantamento): O monstro-alvo fica temporariamente sob controledo usuário.
Energy Drain – Necromancy (Drenar Energia –Necromancia): Alvo ganha temporariamente 2d4 níveis negativos.
Gate – Conjuration (Portal – Conjuração): Invoca um Balor.Greater Spell Mantle – Abjuration (Proteção de Magias
Aprimorada – Abjuração): Absorve 1d12 + 10 níveis de magias.Meteor Swarm – Evocation (Chuva de Meteoros –
Evocação): 20d6 de dano a todos na área.Mordenkainen’s Disjunction – Abjuration (Disjunção de
Mordenkainen – Abjuração): Versão muito poderosa de DispelMagic (Dissipar Magia).
Power Word Kill – Divination (Palavra Mortal –Adivinhação): Criatura com menos de 100 pontos de vida morre.
Shapechange – Transmutation (Alterar Forma –Transmutação): Capaz de se transformar em dragão, gigante, balor,slaad ou golem.
Summon Creature IX – Conjuration (Invocar Criatura IX –Conjuração): Invoca um elemental ancião de tipo aleatório.
Time Stop – Transmutation (Parar o Tempo –Transmutação): Usuário pode atacar e lançar magias enquanto oresto do mundo fica parado no tempo.
Wail of the Banshee – Necromancy (Grito da Banshee –Necromancia): Todos os inimigos na área devem fazer teste deresistência ou morrem.
Weird – Illusion (Encarnação – Ilusão): Mata inimigos na área.
145
Neverwinter Nights extremamente flexível. Um mago, por exemplo, podeusar alguns níveis de guerreiro e se tornar uma combinação mago/guerreiro.Acrescentar a classe guerreiro fornece proficiência em armas simples ecomuns, melhores testes de resistência de Fortitude, e por aí vai, mas signifi-caria que, como mago, o personagem não seria tão avançado, tendo gasto suaexperiência para comprar a nova classe. No Neverwinter Nights, um person-agem pode ganhar uma nova classe depois de ter chegado ao 2º nível emsua primeira classe. Personagens podem ter um máximo de três classes.
NÍVEL DE PERSONAGEM VS. NÍVEL DE CLASSEO custo de subir de nível é baseado no “nível de personagem”total, não nos “níveis declasse”individuais. O nível do personagem é o nível total do personagem, a somade todos os seus níveis de classe. Um guerreiro de 10º nível e um ladino/magode 5º nível ambos têm 10 níveis de personagem.
O nível de personagem é usado para determinar quando se ganham talentos ebônus de habilidade, e é o nível de personagem que define o custo em XPparasubir de nível. Por exemplo, um guerreiro/clérigo de 10º nível e de 2º nível,respectivamente, precisa da mesma quantidade de XP tanto para avançar suaclasse guerreiro para o nível 11 quanto para subir sua classe clérigo para o nível3.
NOTA: Um personagem no Neverwinter Nights tem um máximo de 20 níveistotais de personagem, divididos entre todas as suas classes. Os níveis podemestar em qualquer combinação, mas não podem exceder a 20. Por exemplo, umpersonagem pode eventualmente ser um guerreiro/mago/ ladino de nível15/3/2, ou um clérigo/bardo 10/10.
Um personagem multiclasse ganha um dado de vida para cada classe à medi-da que sobe de nível, e os bônus individuais de cada classe para o ataque bási-co e testes de resistência são cumulativos. Além disso, o personagem mantéme tem acesso às perícias de todas as suas classes. Quando um personagemmulticlasse ganha um nível em uma das suas classes, ele gasta os pontos deperícia daquele nível como um membro daquela classe. Talentos são recebidosa cada três níveis de personagem, não importando o nível de classe individual,enquanto os aumentos de habilidade são recebidos a cada quatro níveis.
NOTE: Algumas características de classe não funcionam bem com perícias oucaracterísticas de outras classes. Por exemplo, embora ladinos sejam profi-cientes com armadura leve, um ladino/mago ainda sofre penalidade de chancede falha em magias se usar armadura.
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HABILIDADESNos níveis 4, 8, 12, 16 e 20, o personagem pode aumentar 1 ponto em umade suas habilidades (Força, Destreza, Constituição, etc.).
PONTOS DE PERÍCIACada personagem ganha pontos a cada nível para gastar em perícias.Pontos de perícia adicionais são ganhos por um valor alto de Inteligência,mas ganhar um ponto em Inteligência não garante pontos de perícia extrasneste nível. Apenas a Inteligência do seu personagem antes de subir denível determina o número de pontos de perícia que ele recebe no novonível.
TALENTOS (FEATS)O nível total de um personagem determina se ele recebe um talento extra.Nos níveis 3, 6, 9, 12, 15, e 18, o seu personagem pode escolher mais umtalento. Guerreiros e magos ocasionalmente recebem talentos adicionais,como explicado nas descrições de classe.
MAGIAS (SPELLS)Personagens que usam magias ganham magias mais poderosas à medi-da que avançam de níveis. Cada classe usuária de magias tem uma seção“magias por dia” na sua tabela de classe que mostra quantas magias de umdado nível um personagem pode lançar. Veja a descrição da classe do seupersonagem para mais detalhes.
PONTOS DE VIDA (HIT POINTS)Os pontos de vida do seu personagem são rolados a cada novo nível e seubônus de Constituição é acrescentado ao total.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSECada classe ganha certas habilidades especiais à medida que ganhamníveis. Leia a seção de habilidades de classe na página 56 para infor-mações específicas.
Personagens MulticlassePersonagens Multiclasse
Os personagens começam com uma classe, mas à medida que eles gan-ham experiência, você pode escolher uma segunda ou até mesmo
uma terceira classe. Isto se chama multiclasse e torna o sistema de jogo do
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Equipamentos, Itens MágicosEquipamentos, Itens Mágicose Te TesouresourososArmaduras e EscudosArmaduras e Escudos
Há nove tipos diferentes de armadura em Neverwinter Nights.Quanto maior o valor AC (Classe da armadura) maior pro-
teção ela oferece contra ataques. No entanto, uma boa proteção temseu preço. Usuários de magias arcanas correm o risco de falhar emsuas magias sempre que tentarem lançá-las usando armadura. Maisdetalhes podem ser encontrados no Apêndice A (página 171).
CLOTHING (ROUPAS)AC (CA) 0: Armaduras em peças ou completas desta categoria sãomeramente ornamentais, não oferecendo maior proteção do que asroupas comuns.
LIGHT ARMOR (ARMADURA LEVE)AC 1: Proteção equivalente à roupa acolchoada (padded cloth).AC 2: Proteção equivalente à brunea (scale mail).AC 3: Proteção equivalente à pele ou couro batido (hide ou studded leather).
MEDIUM ARMOR (ARMADURA MÉDIA)AC 4: Proteção equivalente à brunea (scale mail).AC 5: Proteção equivalente à cota de malha (chainmail).
HEAVY ARMOR (ARMADURA PESADA)AC 6: Proteção igual à cota de talas ou loriga segmentada (banded ousplint mail).AC 7: Proteção equiparada a meia armadura (half-plate).AC 8: Proteção equivalente à armadura de batalha (full plate).
SMALL SHIELD (ESCUDO PEQUENO)Quando usado apropriadamente, um escudo pequeno pode fornecerproteção leve com muito pouco incômodo ao usuário.Bônus na AC: + 1
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XPERIÊNCIA PARA PERSONAGENS MULTICLASSESe as classes do seu personagem multiclasse possuírem níveis próximos (difer-ença de, no máximo, 1 nível entre si), então ele pode balancear as necessidadesde suasclasses. Seu personagem multiclasse sofre um redutor de -20% em XP paracada classe que tenha mais de 1 nível a menos que a sua classe mais alta. Estesredutores se aplicam a partir do momento em que o personagem acrescentauma classe ou sobe demais o nível de uma classe. Por exemplo, um mago/ladi-no de 4º/3º nível não recebe redutor, mas se esse personagem subir seu nível demago para o 5º, então ele receberá o redutor de -20% dali em diante até queos seus níveis estejam próximos novamente.
XP de Raças e Multiclasse: Uma classe favorecida por uma raça não conta paradeterminar se há ou não o redutor de -20% nos XP. Por exemplo, um person-agem da raça gnomo de 11º nível (ladino de 9º nível / mago ilusionista de 2ºnível) não sofre redutor de XP porque tem somente uma classe não favorecida(mago é uma classe favorecida para gnomos). Suponhamos que ele chegue ao12º nível e acrescente um nível de guerreiro às suas classes, tornando-seum ladino de 9º nível / ilusionista de 2º nível / guerreiro de 1º nível.
Ele sofre o redutor de -20% sobre os XP futuros que ganhar, porque seu nívelde guerreiro é muito menor que seu nível de ladino.
Um anão guerreiro/clérigo de 7º/2º nível não sofre redutor nem quando acrescentaum 1ºnível de ladino às suas classes, pois seus níveis de clérigo e ladino têm apenas 1 nívelde diferença, e guerreiro é uma classe favorecida para anões.
Aclasse de nível mais alto de um humano ou meio-elfo é sempre con-siderada sua classe favorecida, para os propósitos do redutor multiclasse.
RESTRIÇÕES MULTICLASSEUm personagem não pode ganhar uma nova classe que cause um con-flito de tendência com suas outras. Por exemplo, um druida não pode-ria ganhar um nível de paladino, pois o druida deve per-manecer neutro e o paladino deve ser leal e bom.
Da mesma forma, um personagem não pode continuar a ganhar níveisem uma classe para a qual não mais tem uma tendência apropria-da. Por exemplo, um bárbaro cuja tendência tenha se tornado leale neutro não poderá ganhar níveis de bárbaro até que a sua tendênciase torne não leal novamente.
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Medium podem usá-las com as duas mãos. Criaturas maiores, comogigantes, podem usar estas armas com uma mão.
Two-Weapon Fighting (Combate com Duas Armas): Se você usar umasegunda arma em sua mão “ruim”, você pode obter um ataque extrapor rodada com aquela arma. Você receberá um redutor de –6 noataque com a arma em sua mão principal e –10 com a arma na outramão. Há algumas maneiras de amenizar estes redutores (a tabela napágina 177 resume-as). Além disso, há o talento Improved Two-Weapon Fighting (Combate com Duas Armas Aprimorado), quefornece um segundo ataque com a mão “ruim”, com um redutor adi-cional de –5 no ataque.
Double Weapons (Armas Duplas): Usar uma arma dupla é o mesmo queusar duas armas (considere que a mão “ruim” está portando umaarma leve).
Off-hand Weapon Damage (Dano de Arma na Mão “Ruim”): Qualquer armausada na mão “ruim” só recebe metade do bônus normal de Forçapara um ataque.
Two-Handed Weapon Damage (Dano de Arma de Duas Mãos): Qualquerarma sendo usada com duas mãos recebe uma vez e meia o bônusnormal de Força.
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LARGE SHIELD (ESCUDO GRANDE)Um escudo grande é uma proteção eficiente para o aventureiro que podeagüentar a carga adicional.Bônus na AC: +2
TOWER SHIELD (ESCUDO DE CORPO)O escudo de corpo é uma verdadeira muralha de proteção embora possa serbastante incômodo de se carregar em uma aventura.Bônus na AC: +3
ArmasArmasHá muitas armas para se escolher de qualidades variadas. As qualidades exatassão resumidas na tabela no Apêndice A (página 173), mas, a seguir, há umadescrição do que elas significam.
Critical Hits (Sucessos Decisivos): Toda arma tem uma área vital (threat range),uma série de números como 19-20/x2. São muito importantes, pois determi-nam quando uma arma obtém um sucesso decisivo e quanto dano ela irá causar.Há a ameaça de sucesso decisivo quando sua jogada de ataque entra naprimeira série de números (ou seja, um 19 neste exemplo).
Para ver se este é um sucesso decisivo, seu personagem joga novamente comos mesmos modificadores. Se ele acertar de novo, o dano é jogado como indi-cado pelo segundo grupo de números (aqui o dano é jogado duas vezes: 2x).Armas diferentes têm áreas vitais e multiplicadores de dano crítico diferentes.
Weapon Size (Tamanho da Arma): Armas existem em quatro tamanhos diferentes.Estes tamanhos afetam qual o tamanho de criatura (veja a página 190) podeusar esta arma e como:
Tiny (Miúdo): Considerada uma arma leve de uma mão para todas as criaturasde tamanho Small (Pequeno) ou maior.
Small (Pequena): Considerada uma arma de uma mão para criaturas Small comohalflings e gnomos.
Medium (Média): Considerada uma arma de duas mãos para criaturas Smallcomo halflings e gnomos. Criaturas de tamanho Medium (Médio) podem usararmas de tamanho Medium com uma mão.
Large (Grande): Criaturas Small, como gnomos e halflings, não podemusar armas Large (Grandes). Humanos e outras criaturas de tamanho
151
Handaxe (Machadinha): Este machado pequeno é uma arma secundária ideal. Light Hammer (Martelo Leve): Esta é uma pequena arma de golpe.Longsword (Espada Longa): Esta é uma lâmina simples e reta, uma arma favorita de
guerreiros práticos.Rapier (Sabre): Embora não seja uma arma pequena, criaturas de tamanho Médio
podem usar o sabre como se fosse, tornando-o ideal como arma secundária.Scimitar (Cimitarra): Acurva nesta lâmina torna a ponta da arma mais afiada.Short Sword (Espada Curta): Esta espada é popular como uma arma secundária ou
como uma arma primária para personagens Pequenos.Warhammer (Martelo de Combate): Este é um martelo de uma mão com uma ponta
grande e pesada.
MARTIAL (COMUNS) — RANGED (COMBATE A DISTANCIA)Longbow (Arco Longo): Você precisa de pelo menos duas mãos para usar um arco, não
importando o seu tamanho. Arcos longos causam mais dano do que os curtos.Shortbow (Arco Curto): Você precisa de pelo menos duas mãos para usar um arco, não
importando o seu tamanho.Throwing Axe (Machado de Arremesso): O machado de arremesso foi cuidadosamente
balanceado para ser arremessado, sacrificando a durabilidade pela precisão.
EXOTIC (EXOTICA) — MELEE (COMBATE CORPO A CORPO)Dire Mace (Maça Atroz): Amaça atroz é uma tentativa de combinar a versa-
tilidade do bordão com o poder da maça. Esta é uma arma dupla.Double Axe (Machado Duplo): Este machado tem duas lâminas e é uma arma comum
entre orcs. Esta é uma arma dupla.Katana: Esta arma exótica é, de muitas maneiras, similar à espada bastarda, exceto
que pode ser usada com uma mão.Kama: Um monge usando um kama pode usar seu ataque desarmado básico, incluin-
do seu melhor número de ataques por rodada.Kukri: Esta é uma adaga pesada e curva.Shuriken: Estas são armas pequenas de arremesso.Scythe (Foice Longa): A foice é balanceada e fortalecida para a guerra, e pode fazer
ataques devastadores de corte e perfuração.Two-Bladed Sword (Espada de Duas Lâminas): São lâminas gêmeas, cada
uma saindo de um lado desta espada. Esta é uma arma dupla.
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SIMPLE (SIMPLES) — MELEE (COMBATE CORPO A CORPO)Unarmed attack (Ataque desarmado): Este é um ataque feito com as mãos ou os
pés.
Club (Clava): Este é um pedaço pesado de madeira para fazer ataques de contusão.
Dagger (Adaga): Esta arma pequena e facilmente ocultável é uma armasecundária comum.
Mace (Maça): A maça é uma arma pesada, feita de metal e ideal para esmagaroponentes.
Morningstar (Maça-Estrela): Esta simples arma é um cruzamento entre clava ecravos.
Quarterstaff (Bordão): Este é um grande pedaço de madeira pesada.
Spear (Lança): Esta lança é apropriada para ataques de carga.
Sickle (Foice Curta): Esta é uma foice de fazenda, levemente modificada para serusada como arma.
Sling (Funda): Afunda arremessa projéteis de chumbo.
SIMPLE (SIMPLES) — RANGED (COMBATE A DISTÂNCIA)Dart (Dardo): Esta arma do tamanho de uma flecha tem uma cabeça
pesada para o arremesso.Light Crossbow (Besta Leve): Esta arma requer duas mãos para ser
usada, não importando o tamanho do seu personagem. Ela disparavirotes (bolts).
Heavy Crossbow (Besta Pesada): Esta arma requer duas mãos para serusada, não importando o tamanho do seu personagem. Ela disparavirotes e causa mais dano que a besta leve.
MARTIAL(COMUNS) — MELEE(COMBATECORPOACORPO)Battleaxe (Machado de Guerra): O machado de batalha é a arma de combate
corporal mais comum entre os anões.Bastard Sword (Espada Bastarda): Esta é uma espada de duas mãos.Flail, Light or Heavy (Mangual Leve ou Pesado): Um mangual é um cabo de
madeira resistente com uma bola de metal presa a ele. Aversão mais pesa-da causa mais dano.
Greataxe (Machado Grande): Este grande e pesado machado é um dos favoritosdos bárbaros, ou de qualquer um que queira causar muito dano.
Greatsword (Espada Larga): Esta arma confiável e poderosa é uma dasmelhores armas corporais disponíveis.
Halberd: (Alabarda): Este é uma arma grande, contando com uma lâmi-na de corte e uma ponta perfurante.
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ITENS MÁGICOSHá todos os tipos de itens mágicos espalhados por Neverwinter Nights.Você poderá descobrir armas mágicas (que dão bônus no ataque e nodano, além de outras propriedades); armaduras mágicas (aumentam obônus da armadura na AC), poções (possuem várias formas, nor-malmente funcionam como poções de cura); pergaminhos (scrolls – estesconvenientes itens para usuários de magias são a única maneira de o magoganhar mais magias; outras classes podem encontrar pergaminhosdos quais pode-se lançar magias); varinhas, cajados e bastões (wands,staves e rods – estes itens são uma forma de poder mágico não renovávelpara a maioria dos usuários de magias).
Identificando Itens MágicosA menos que sejam comprados em uma loja, todos os itens mágicoscomeçam como não identificados. Quanto mais caro e poderoso for umitem, mais difícil é identificá-lo (como resumido na tabela na página 176).
Há várias maneiras de se identificar um item:
• Colocar pontos na sua perícia Lore (Conhecimento). Quanto maior oseu modificador nesta perícia, mais itens você poderá identificarautomaticamente.
• Lançar uma magia (ou um pergaminho) Identify (Identificação), sevocê for um usuário de magias arcanas. Esta magia aumenta tem-porariamente a sua perícia Lore (Conhecimento).
• Pagar a uma loja para identificar o item para você. Isto exige que vocêexamine o item na loja e então pressione o botão “Identify”(Identificar). Você será cobrado por este serviço, mas o item setornará identificado e, portanto, utilizável.
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MISCELLANEOUS ITEMS (ITENS VARIADOS)Amulets (Amuletos)/Necklaces (Colares, Correntes): Amuletos são colares ou cor-
rentes com alguma forma de grande decoração ou símbolo. Amaioria delesé ornamental, mas alguns são tratados com magia.
Belts (Cintos): Cintos são usados na parte central do corpo, mas não aumentam a pro-teção dada pela armadura, a menos que sejam tratados com magia ou sejamincomuns de alguma outra forma.
Boots (Botas): Botas têm uma variedade de formas e funções, mas não aumen-tam a proteção dada por armadura, a menos que sejam tratadas com magiaou sejam incomuns de alguma outra forma.
Bracers (Proteção para os Braços): São partes da maioria dos conjuntos dearmadura e não aumentam as capacidades de proteção delas, a menos quesejam tratadas com magia.
Cloaks (Mantos): Mantos são simples peças de roupa usadas para proteger o seudono do mau tempo e outros perigos de uma estrada aberta.
Gauntlets (Manoplas): Manoplas fazem parte da maioria dos conjuntos dearmadura e não aumentam as capacidades de proteção delas, a menos quesejam tratadas com magia.
Healer’s Kits (Kits de Primeiros Socorros): Estes kits permitem que o seu person-agem use a perícia Heal (Curar) em si mesmo ou em outros. O kit poderestaurar pontos de vida, curar doenças ou remover venenos.
Helmets (Elmos): Elmos ou capacetes existem em vários estilos, mas todos ofer-ecem proteção básica à cabeça, ao custo da percepção levemente reduzida.
Rings (Anéis): Anéis são usados nos dedos como ornamentos, mas alguns sãotratados com magia poderosa.
Thieves’Tools (Instrumentos dos Ladrões): Estas ferramentas permitem ao person-agem destrancar portas e arcas.
Trap Kits (Kits de Armadilha): Estes itens únicos permitem que qualquer person-agem com habilidade em montar armadilhas prepare obstáculos mortais.Há uma grande variedade de armadilhas, desde explosões de fogo aténuvens de gás.
Bags (Sacolas) e Boxes (Caixas): Há uma grande variedade de recipientes quepodem ser carregados em seu inventário. Eles ajudam a manter juntositens similares. Simplesmente arraste itens para o seu recipiente. Você podeacessar o conteúdo do recipiente escolhendo a opção “Open” (Abrir) nomenu radial.
Belladonna: Ingerir esta erva dá +5 de bônus na AC contra transformistas (criat-uras que mudam de forma), como lobisomens e homens-ratos.
Garlic (Alho): Comer esta erva de cheiro forte dá +2 de bônus no ataque contramortos-vivos por um minuto. No entanto, também inflige um redutor de –1no Carisma pela duração de seus efeitos.
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Construindo SuasConstruindo SuasPróprias APróprias AventurasventurasAs FAs Ferramentaserramentas
Para começar a usar as Ferramentas (Toolset) do NeverwinterNights, escolha Toolset na tela inicial do jogo ou simplesmente
execute o arquivo nwtoolset.exe diretamente no diretório do jogo.
Visão Geral da InterfaceVisão Geral da Interface
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Itens Mágicos que Podem Ser AchadosAbaixo temos algumas amostras dos muitos itens mágicos que vocêdescobrirá durante suas aventuras:
Angurvadal ou Flame Blade (Lâmina de Chamas)Lâminas desse tipo vêm da oficina de Raegik Hammerhold,um ferreiro de Rashemar que se recusava a revelar os seg-redos de sua arte a qualquer um, com exceção do seu apren-diz. Não se sabe quantas cópias da Angurvadal existem,mas é certo que elas não estão mais sendo produzidas.Raegik flagrou seu aluno comerciando com os MagosVermelhos de Thay, e acredita-se que ele morreu no com-bate que se seguiu.
Stars of Ojy-do (Estrelas de Ojy-do)Ojy era o guia espiritual da vila de Golden, mas se viuforçado a trabalhar como ferreiro quando bandidos sitiarama comunidade. Ele produziu estas e outras armas para que
os defensores da vila pudessem contra-atacar e, embora não tivessehabilidade com o metal, ele dava graças aos seus espíritos guias a cadagolpe de seu martelo. O fato destas estrelas ainda existirem é umaprova da força de sua fé.
White Dragon Armor (Armadura do Dragão Branco)A Armadura do Dragão Branco é leve, forte e alta-mente resistente ao frio. Estes conjuntos dearmadura são muito procurados, mas poucos fer-reiros estão dispostos a fabricá-los. Os materiaisnecessários são raros e perigosos de se adquirir, edragões têm memória longa em relação aos seusiguais. A maioria dos ferreiros nem se arriscaria a sever associados ao comércio de couro de dragão.
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ÁrÁreaseas
Áreas são onde toda a ação acontece em seu módulo. Áreas são construídaspor tiles (espaços), que são agrupados em temas (chamados de tilesets,
conjuntos de espaços) como floresta, caverna ou interior de cidade; uma áreasó pode usar tijolos de um único conjunto. As áreas também contêm todos osobjetos com os quais os jogadores irão interagir, como criaturas, itens e outrosobjetos. Outros tipos de objetos estão disponíveis para ajudar a detalhar melhora sua área.
Depois de usar o New Module Wizard (Assistente de Novo Módulo), haverápelo menos uma área em seu módulo. Se você quiser acrescentar outras maistarde, simplesmente escolha o comando Wizards (Assistentes) | Area Wizard(Assistente de Área) no menu principal.
MOVIMENTANDO-SE - CONTROLE DE CÂMERAEm primeiro lugar, você deve escolher uma área para editar. Clique duas vezesna área desejada no painel Module Contents (Conteúdo do Módulo) ou escol-ha o comando Open (Abrir) no menu de contexto. Isto abrirá a área no painelArea Display (Exibição da Área).
Você pode movimentar a câmera para mudar o ângulo de visão da área usan-do os botões na barra de ferramentas de controle de câmera, disponível emView (Visualizar), Interface Panels (Painéis de Interface) e Camera Control(Controle de Câmera). Além disso, enquanto segura a tecla Control, use o botãoesquerdo do mouse para mudar a inclinação e o botão direito do mouse paragirar a câmera.
FERRAMENTASPara manipular o arranjo particular de tijolos de uma área e suas pro-priedades, a Area Display (Exibição da Área) deve estar no modo Terrain(Terreno). Escolher a paleta Terrain (Terreno) no lado direito da janela princi-pal automaticamente colocará a Area Display (Exibição da Área) no modoTerrain (Terreno).
Terrain Brushes (Pincéis de Terreno)O terreno consiste dos tipos básicos de ambiente no conjunto deespaços da área. Quando você pinta com um pincel de terreno, osespaços são selecionados aleatoriamente para se encaixar com osarredores.
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Tabela 6: Layout das Ferramentas para Construção de Aventuras
ArArea Display Modes (Modos deea Display Modes (Modos deExibição de ÁrExibição de Área)ea)
Quando você interage com a Area Display (Exibição da Área), você estarámanipulando terrenos ou instâncias de objetos de jogo. Você automatica-
mente mudará para o modo apropriado quando escolher uma paleta ou dar umclique duplo em uma instância de objeto na lista de conteúdo do módu-lo. Você também pode alternar manualmente entre os modos selecionando ocomando apropriado no menu View (Visualizar) | Area Mode (Modo de Área)ou pressionando o botão apropriado na barra de ferramentas.
ModulosModulos
Todos os módulos exigem pelo menos uma área e um local válido de iní-cio antes que possam ser salvos e executados no jogo. Para criar um novo
módulo, simplesmente escolha o comando File (Arquivo) | New (Novo) nomenu principal ou pressione o botão New Module (Novo Módulo) na barra deferramentas. Isto ativará o New Module Wizard (Assistente de Novo Módulo),que foi feito para ajudar a criar rapidamente tudo que o jogo precisa para exe-
cutar o seu módulo.
Região DescriçãoMain Menu O menu principal contém os comandos usados (Menu Principal) para controlar as ferramentas.Toolbar (Barra de Ferramentas) Abarra de ferramentas contém comandos freqüentemente usados.Module Contents Lista as áreas, diálogos e scripts do módulo. (Conteúdo do Módulo) Expandir uma área na lista permitirá que você
inspecione seu conteúdo sem ter de carregá-lo.Area Display (Exibição da Área) Esta é a área sendo editada no momento.Palette (Paleta) A paleta é para pintar o indicador de posição de
início, o terreno e tanto os projetos de objetos-padrão quanto os personalizados.
Messages (Mensagens) Fornece indicações do que está acontecendo / Feedback no programaStatus Bar Mostra informações de dicas, espaços e objetos (Barra de Status) do jogo.Object Preview Este painel flutuante permite visualizar o objeto(Visualização de Objeto) atualmente selecionado na Area Display (Exibição da
Área), Module Contents (Conteúdo do Módulo) ou Palette.
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Weather (Clima)Você pode aplicar efeitos de clima como vento (wind), chuva (rain) e raios(lightning) às suas áreas. Efeitos de clima não são mostrados na Area Display.
ÁudioVocê pode definir música e sons específicos para a área.
TILE PROPERTIES (PROPRIEDADES DE ESPAÇO)Para acessar as propriedades de um espaço específico, escolha o comandoProperties no menu de contexto do espaço selecionado.
Animation (Animação)Alguns espaços possuem animações. Animações de espaços não são mostradasna Area Display (Exibição da Área).
Lighting (Iluminação)Espaços podem ter duas luzes principais (main lights) e até duas fontes de luz(source lights).
LIGANDO ÁREASÁreas são ligadas entre si usando portas, ativadores de transição de área (areatransition triggers) ou ativadores-padrão (standard triggers), para os quais vocêescreve um script personalizado.
ObjetosObjetos
Os jogadores irão interagir com os objetos que você colocar nas áreas. Objetosestão nas Paletas (Palettes), que são visíveis apenas quando uma área está sendo
mostrada, e são encontradas do lado direito da janela principal. Escolha um objeto dapaleta e coloque-o no local desejado na área. Para pintar vários objetos, simplesmentesegure a tecla Shift. Se você quiser cancelar uma operação de pintura depois deter escolhido algo da paleta, simplesmente pressione a tecla Esc.
A lista de objetos presentes em uma área, agrupados por tipo, pode ser encon-trada no painel Module Contents (Conteúdos do Módulo), no lado esquerdo dajanela principal. Para interagir com objetos colocados em uma área, a AreaDisplay (Exibição da Área) deve estar no modo Object (Objeto).
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Feature Brushes (Pincéis de Características)Características são arranjos especiais, de um ou mais espaços, que devemser explicitamente colocados. Algumas características podem criar auto-maticamente objetos associados, como portas. Para remover uma carac-terística, simplesmente escolha um dos espaços no arranjo e apague-o(tecla Delete) ou use o apagador. Se a característica tiver qualquer obje-to associado, será solicitado que você o apague também.
Eraser (Apagador)O apagador remove rapidamente características e certos tipos de ter-reno.
Feedback (Informações)Enquanto você tenta pintar terrenos e aplicar características à área, vocêreceberá informações (feedback) se as modificações irão funcionar ou nãono layout atual da área. Geralmente, a caixa de pintura (paint box) mudaráde cor sobre espaços inválidos antes que você tente pintar ou se a oper-ação parecer válida mas falhar, uma caixa irá aparecer temporariamenteem volta do espaço que está causando o problema.
AREA PROPERTIES (PROPRIEDADES DE ÁREA)A janela Area Properties da área atual pode ser acessada pelo comandoView (Visualizar) | Area Properties no menu principal ou destacando aárea desenhada no painel Module Contents (Conteúdo do Módulo) eescolhendo o comando Properties (Propriedades) no menu de contexto.
Note que não é necessário mudar para uma área antes de manipular suaspropriedades.
Lighting (Iluminação)Entre as muitas propriedades disponíveis para personalizar sua área, vocêtem controle sobre as cores do ambiente (ambient), difusão (diffuse)e neblina (fog) para o sol e a lua. Quaisquer mudanças de luz que vocêfizer nas propriedades de iluminação da área atual serão imediatamentevisíveis na Area Display (Exibição da Área).
Você pode complementar a iluminação geral da área usando luzesde espaços específicos. Veja abaixo.
161
Conversações são representadas em uma árvore, onde cada nó rep-resenta uma fala relativamente completa de um NPC ou de umjogador.
TEXT (TEXTO)Este é o texto que aparece para o jogador durante o jogo. Como otexto deve ser enviado do servidor para cada um dos computadoresclientes, é melhor manter uma quantidade de texto relativamentepequena em qualquer nó; há um limite de 1.024 caracteres.
SPEAKER (INTERLOCUTOR)O interlocutor identifica o objeto que estaria falando neste ponto, sejao Owner (Dono) da conversação, um jogador ou algum outro objeto.Se você estiver editando o arquivo de conversação na janela de pro-priedades de criatura, o editor de conversação assume que a criaturaé o Owner (Dono).
CONDITIONS (CONDIÇÕES)Você pode restringir a ocorrência de um nó escrevendo um script (eminglês), que é avaliado na execução antes que o nó apareça para ojogador. Se o script retornar o valor TRUE (Verdadeiro), o nóaparece; caso contrário, o nó não aparece no jogo. Incluímos umScript Wizard (Assistente de Script) para ajudar a criar scripts decondições comuns, baseados em critérios como a raça do jogador,classe ou habilidades.
ACTIONS (AÇÕES)Você também pode escrever ações (em inglês) a ser tomadas quan-do um nó é selecionado. Incluímos um Script Wizard para ajudar acriar scripts (em inglês) de ações comuns.
NOSSOS SCRIPTS GENÉRICOSOs scripts genéricos que são anexados para a maioria das criaturastêm seu comportamento ditado por seu script OnSpawnIn(nw_c2_default9) e seu script User Defined (Definido peloUsuário). Veja estes scripts para saber como você pode modificar ocomportamento com um mínimo de esforço.
160
SELEÇÃO / PROPRIEDADES / MOVIMENTAÇÃO DEOBJETOSPara selecionar um objeto, clique nele na Area Display. Acesse aspropriedades do objeto com o comando Properties (Propriedades) nomenu de contexto do objeto na Area Display. Você pode acrescentar umobjeto aos objetos selecionados atualmente segurando a tecla Shiftenquanto o seleciona. Para movimentar um objeto, simplesmente arraste-o na Area Display. Um objeto pode ser reorientado segurando a tecla Shifte arrastando com o botão direito.
PALETA PADRÃO VS. PALETA PERSONALIZADACada tipo de objeto tem duas paletas, Standard (Padrão) e Custom(Personalizada). A paleta-padrão contém os objetos disponíveis em todosos módulos. A paleta personalizada contém objetos criados pelo projetistado módulo e que estão disponíveis apenas no módulo atual.
CREATURES (CRIATURAS) / ITEMS (ÍTENS)/ PLACEABLES(OBJETOS MÓVEIS)Estes são objetos que os jogadores poderão ver e interagir quando você ospinta.
TRANSITIONS (TRANSIÇÕES) / ENCOUNTERS(ENCONTROS) TRIGGERS (ATIVADORES DE ÁREA)Estes são objetos que os jogadores não verão, mas com os quais irão inter-agir quando você os pinta. Estes objetos exigem que você pinte um polí-gono na área para definir a região sobre a qual o objeto se aplica. Uma vezque os vértices do polígono tenham sido colocados, clique duas vezesna Area Display (Exibição da Área) para fechar o polígono.
MERCHANTS (COMERCIANTES) / SOUNDS (SONS)/WAYPOINTS (PONTOS DE CAMINHO)Estes são objetos que os jogadores não verão nem irão interagir dire-tamente quando você os pinta. Use o NWScript para interagir com estesobjetos no momento da execução.
ConversaçãoConversação
Teditor de conversação (conversation editor), acessível através domenu Tools (Ferramentas) e nas janelas de propriedades de certos
objetos de jogo, permite dirigir (em inglês) o enredo de sua aventura.Através de diálogos com NPCs, seus jogadores poderão receber tarefas erecompensas por cumpri-las com sucesso.
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Áreas Selvagens: Para ajustar uma área para que Trackless Step (Passo semPegadas) ou Nature Sense (Senso da Natureza) funcionem nela exige que osflags (marcadores) da área sejam ajustados como segue: Exterior, Natural eAboveground (Acima do Solo) – esta é a nossa definição de uma área sel-vagem.
Mais InformaçõesMais Informações
Veja o Guia do Usuário (User’s Guide) e o Manual de Referência(Reference Manual) ambos on-line do Aurora Neverwinter Nights
Toolset para mais informações.
O MestrO Mestre (Dungeon Master)e (Dungeon Master)Começando o Jogo Como um MasterComeçando o Jogo Como um Master
Para começar o jogo como Mestre execute o programa Dungeon Master.Você irá notar que as telas do jogo estarão um pouco diferentes. Entretanto,
o jogo é iniciado da mesma forma que com o jogo normal. O programa clienteDM (Dungeon Master) tem dois componentes principais, o Creator (Criador)e o Chooser (Selecionador).
CriadorCriador
Ocriador permite criar instâncias de “projetos” armazenados no móduloatual. Criaturas, Itens, Encontros, Waypoints (Pontos de
Caminho), Triggers (Ativadores), Portals (Portais) e PlaceableObjects (Objetos Móveis) podem ser criados dessa maneira.
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ScriptsScriptsO poder do NWScript para afetar o comportamento do jogo não podeser superestimado. Scripts são escritos usando o script editor (editor descripts), acessível no menu Tools (Ferramentas) e na guia Events(Eventos) das janelas de propriedade da maioria dos objetos de jogo.Scripts são designados a controladores específicos de eventos e são exe-cutados pelo jogo quando estes eventos ocorrem.
Não é necessário que você escreva scripts para fazer as coisasacontecerem no jogo. Os objetos na Paleta-padrão já têm scripts des-ignados a eles para que se comportem de maneira esperada. Quaisquermodificações que você fizer nestes scripts afetarão apenas o móduloatual.
Convenções de NomesConvenções de NomesPara interferir minimamente com os dados existentes da BioWare(áreas, scripts, conversações, etc.), evite nomear os seus dados com osprefixos NW_ ou M. Dados com o prefixo NW_ são “globais” edisponíveis em todos os módulos. Dados com o prefixo M estãodisponíveis somente em um módulo em particular (ex.: os dados doCapítulo 1 começam com M1). Para se certificar de que o seu trabalho nãointerfira com material futuro para o Neverwinter Nights da BioWare,evite também qualquer nome de arquivo que comece com X.
Dicas e TDicas e TruquesruquesAqui estão algumas das coisas mais comuns que você poderá querer fazer:
Pontos de Experiência: Neverwinter Nights fornece cerca de 10% dos pon-tos de experiência sugeridos pelas regras do D&D, porque em um RPGde computador o jogador combate mais criaturas do que combaterianum RPG de mesa. No entanto, em Module Properties (Propriedades deMódulo), você pode ajustar essa porcentagem.
Morte: Dois scripts de evento de módulo, OnPlayerDeath eOnPlayerDying, podem ser editados para modificar a maneira na qual ojogador morre. Veja os “efeitos” (effects) no NWScript para ter algumasidéias sobre coisas que você pode fazer com um jogador que está mor-rendo ou morto.
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ATIVANDO O SELECIONADORHá duas maneiras de ativar o selecionador
1. Pressionando “.” no teclado.2. Pressionando o botão “Chooser” na barra de tarefas..
MULTISSELEÇÃOVocê pode selecionar mais de um objeto de uma vez no selecionador. Para fazerisso, segure a tecla SHIFT enquanto clica em cada objeto.
AÇÕES DO SELECIONADOR
Goto (Ir Para)A ação Goto moverá o Dungeon Master Avatar (Avatar do Mestre de Jogo)para o objeto selecionado. No caso de uma área, o Avatar do Mestre de Jogo semoverá para o centro de uma área.
Kill (Matar)Aação Kill irá matar criaturas e destruir outros objetos. No caso de criaturas, oevento OnDeath será executado. Criaturas invulneráveis não serão mor-tas.
Jump (Saltar)Aação Jump envia a(s) criatura(s) selecionada(s) para o ponto desejado. Depoisde o botão Jump ser pressionado, o jogo entrará no modo de mira. Neste ponto,clique no chão para onde quer enviar a(s) criatura(s).
Heal (Curar – Somente Criaturas)Cura a(s) criatura(s) selecionada(s) até o seu máximo de pontos de vida.
LimboMove o(s) objeto(s) selecionado(s) para uma área de limbo. No limbo, os obje-tos não têm AI (inteligência artificial). Para tirar um objeto do limbo, use a açãoJump (Saltar).
Examine (Examinar)Abre o painel para examinar o objeto selecionado.
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ATIVANDO O CRIADORHá duas maneiras de ativar o criador
1. Pressionando “,” no teclado.2. Pressionando o botão “Creator” na barra de tarefas.
CREATING A SINGLE OBJECTPara criar um único objeto, escolha o objeto no selecionador e pres-sione o botão “create” (criar). O cursor mudará para um cursor demira. Neste ponto, clique no chão onde você quiser que o objetoseja criado.
CRIANDO VÁRIOS OBJETOS DE UMA VEZEscolha o objeto no selecionador e pressione o botão “create”. O cur-sor mudará para um cursor de mira. Neste ponto segure a tecla SHIFTe clique no chão onde você quiser que o objeto seja criado. O cursorpermanecerá no modo de mira e você pode continuar a criar maisinstâncias do objeto.
Chooser (Selecionador)Chooser (Selecionador)
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Ações de Criatura (Radial)Ações de Criatura (Radial)
Amaioria das ações é idêntica aos comandos do painel do Chooser(Selecionador); as ações a seguir não aparecem no selecionador:
EXAMINE (EXAMINAR)Esta é o mesmo que a ação de jogador Examine (Examinar)
MAIS ACÕES
Give / Take (Dar / Tomar)Você escolhe a ação que desejar e então digita a quantidade na caixade diálogo. As ações são:
Give Gold e Take Gold (Dar Ouro e Tomar Ouro)
Give XP e Take XP (Dar XPs e Tomar XPs)
Give Level e Take Level (Dar Nível e Tomar Nível)
POSSESS (POSSUIR)Possuir lhe permite tomar o controle da criatura, com suas habil-idades e poderes. Você pode ser morto enquanto Possui outra criatu-ra
Impersonate (Personificar)Personificar lhe permite se tornar o personagem/monstro sem perderseus poderes de mestre. Você é invulnerável enquanto personificaoutro personagem/criatura
Ações do Ativador (Radial)Ações do Ativador (Radial)
SEND ENTERED EVENT (ENVIAR EVENTO DE ENTRADA)
SEND EXIT EVENT (ENVIAR EVENTO DE SAÍDA)
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Take Control (Controlar)Possui o objeto selecionado. Possuir uma criatura é similar a pos-suir um familiar no jogo normal. A funcionalidade de mestre éremovida durante a possessão. Para sair da possessão, clique com obotão direito na criatura possuída e escolha “End Possession”(Terminar Possessão) no menu radial.
Take Control Full Powers (Controlar com PoderesTotais)Também possui, mas mantém a funcionalidade de mestre.
Rest (Descansar – Somente Criaturas)Restaura todas as magias e pontos de vida à(s) criatura(s) selecionada(s).
Invulnerable (Invulnerável)Ativa o marcador (flag) de enredo no objeto, tornando-o imune àmorte e danos.
Search by Name (Procurar por Nome)Procura por um objeto específico pelo nome. Se for encontrado, aárea em que ele está é aberta e o item é selecionado.
Find Next (Encontrar Próximo)Usando a busca atual, encontre a próxima instância de um objeto emparticular.
Toggle AI (Ligar/Desligar AI)Liga ou desliga a inteligência artificial para o objeto selecionado.
Ações de Porta (Radial)Ações de Porta (Radial)
LOCK (TRAVAR)
UNLOCK (DESTRAVAR)
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Linha de ComandoLinha de ComandoPara usar uma ação de linha de comando, você pode abrir o consoleusando a tecla “~”. Você também pode digitar comandos de consolena janela de chat colocando antes deles “##”.
ASSOCIANDO UMA LINHA DE COMANDO À BARRA
RÁPIDAPara associar um comando à barra rápida, clique com o botão dire-ito em um espaço da barra rápida para abrir o menu radial. EscolhaMap Command Line (Associar Linha de Comando). Digite uma leg-enda. Então, digite o comando precedido por “##”.
COMANDOS COMUNS
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Ações de GrupoAções de Grupo
Quando você tem um grupo selecionado, você pode executar açõessobre ele e comandá-lo para executar ações como um grupo.
SELECIONANDO UM GRUPOPara selecionar um grupo, segure a tecla CTRL enquanto arrasta com omouse. Uma caixa amarela delimita a seleção. Quando você soltar o botãodo mouse, todas as criaturas selecionadas terão círculos roxos em volta deseus pés.
RETIRANDO A SELEÇÃO DE UM GRUPOPara deixar de selecionar um grupo, arraste uma caixa sobre um terrenovazio, garantindo que ninguém seja selecionado.
ASSOCIANDO UM GRUPO A UMA TECLA DE ATALHOCom um grupo selecionado, pressione CTRL mais um número. Isto iráassociar este grupo àquela tecla. Para selecionar novamente o grupo, sim-plesmente pressione o número ao qual você o associou.
EXECUTANDO AÇÕES DE GRUPONormalmente, as ações-padrão serão executadas somente pelo mestre.Para fazer com que o grupo selecionado no momento as execute, segure atecla SHIFT ao dar o comando.
AÇÕES QUE VOCÊ PODE FAZER COM QUE GRUPOS EXECUTEMWalk (Andar): Um grupo selecionado andará se você segurar a tecla Shift eclicar em um espaço vazio do chão.Attack (Atacar): Um grupo selecionado atacará se você segurar a tecla Shifte clicar em uma criatura hostil ou se você segurar a tecla Shift e usar omenu radial para fazer uma ação de ataque sobre a criatura-alvo.
Player List (Lista de JogadorPlayer List (Lista de Jogadores)es)
Abaixo do retrato do Dungeon Master (Mestre) serão listados todos osjogadores presentes. Você pode executar qualquer ação no retrato que
você normalmente executaria sobre uma criatura, clicando com o botãodireito para abrir o menu radial.
ModAge #ModAttackBase #ModSaveModSTR #ModDEX #ModCON #ModINT #ModWIS #ModCHA #ModSaveFortModSaveReflexModSaveWillModSpellResistance #SetAge #SetAttackBase #SetSave
SetSTR #SetDEX #SetCON #SetINT #SetWIS #SetCHA #SetSpellResistance #GiveXP #GiveLevel #runscript NAMEGetVarIntGetVarFloatGetVarStringGetVarObjectGetVarVectorSetVarInt
SetVarFloatSetVarStringSetVarObjectSetVarVectorGetVarModIntGetVarModFloatGetVarModStringGetVarModObjectGetVarModVectorSetVarModIntSetVarModFloatSetVarModStringSetVarModObjectSetVarModVectorSetAppearance
170
Referência Rápida de ComandoReferência Rápida de Comando, Abre o Creator (Criador). Abre o Chooser (Selecionador)SHIFT-CLIQUE no selecionador.MultisseleçãoSHIFT-CLIQUE no chão no criador.Várias criaçõesSHIFT- CLIQUE em criatura no jogo.Acrescenta ao grupo atualCTRL-CLIQUE em criatura no jogo.Retira ou recoloca no grupo atualCTRL-ARRASTAR no jogo. Seleçãode grupoNÚMERO seleciona grupo associado aele. Se não houver grupo associado, reti-ra da seleção
SEM NENHUM GRUPO SELE-CIONADO:CLIQUE na criatura no jogo.Torna a criatura do grupo atual CTRL-NÚMERO limpa a associaçãodaquele númeroCOM UM GRUPO SELECIONADO:CLIQUE na criatura no jogo.Executa ação-padrão sobre aquelacriaturaCLIQUE no chão. Move grupo (eAvatar) para aquele pontoCTRL-NÚMERO associa grupo atualao número
Apêndice A: Apêndice A: TTabelasabelasObservação Importante: Neste apêndice foram mantidos os nomes em inglês para facilitar a consulta no manu-al, já que, nele, os nomes aparecem em sua forma original seguidos pela tradução entre parênteses (não podemosdeixar de mencionar a falta de espaço nas tabelas). Já as abreviações foram mantidas em inglês para uma melhoradequação e consulta dentro do jogo.
Segue abaixo o significado das abreviações usadas: Bbn = Bárbaro; Brd = Bardo; Clr = Clérigo; Drd = Druida;Ftr = Guerreiro; Mnk = Monge; Pal = Paladino; Rog = Ladino; Rgr = Ranger; Sor = Feiticeiro; Wiz = Mago Str= Força; Dex = Destreza; Con = Constituição; Int = Inteligência; Wis = Sabedoria; Cha = Carisma
*Veja a descrição das classes na pág. 44
*Veja a descrição das armas na pág. 150
Tabela 7: Pontos de Perícia por ClasseClasse Pontos de Perícia Ganhos Pontos de Perícia Ganhos
no 1º Nível* ao subir de Nível**
Barbarian (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Bard (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Cleric (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Druid (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Fighter (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Monk (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Paladin (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Ranger (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Rogue (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Sorcerer (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Wizard (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
*Humanos acrescentam +4 a este total no 1º nível. **Humanos acrescentam +1 cada
Tabela 8: Lista de Armas
Tamanho: Tiny (Miúdas)
Nome Custo Dano Crítico Peso Tipo
Dagger 4 gp 1d4 19-20/x2 1 Perfurante
Kama 4 gp 1d6 x2 1 Cortante
Shuriken 5 gp 1 x2 0 Perfurante
171
173172
Veja a descrição das armas na pág. 150
Tabela 8: Lista de Armas (Continuação)
Armas Pequenas
Nome Custo Dano Crítico Peso Tipo
Axe, throwing 40 gp 1d6 x2 1 Cortante
Crossbow, light 35 gp 1d8 19-20/x2 6 Perfurante
Dart 1 1d4 x2 0 Perfurante
Hammer, light 2 gp 1d4 x2 2 Concussão
Handaxe 12 gp 1d6 x3 5 Cortante
Mace 10 gp 1d8 x2 6 Concussão
Sickle 12 gp 1d6 x2 3 Cortante
Spear 2 gp 1d8 x3 3 Perfurante
Sling 2 gp 1d4 x2 0 Concussão
Shortsword 20 gp 1d6 19-20/x2 3 Perfurante
Armas Médias
Nome Custo Dano Crítico Peso Tipo
Battleaxe 20 gp 1d8 x3 7 Cortante
Club 2 gp 1d6 x2 3 Concussão
Crossbow, heavy 50 gp 1d10 19-20/x2 9 Perfurante
Flail, light 16 1d8 x2 5 Concussão
Katana 80 gp 1d10 19-20/x2 10 Cortante
Longsword 30 gp 1d8 19-20/x2 4 Cortante
Morningstar 16 gp 1d6 x2 8 Concussãoe Perfurante
Quarterstaff 2 gp 1d6/1d6 x2 4 Concussão
Rapier 40 gp 1d6 18-20/x2 3 Perfurante
Scimitar 30 gp 1d6 18-20/x2 4 Cortante
Shortbow 60 gp 1d6 x3 2 Perfurante
Warhammer 24 gp 1d8 x3 8 Concussão
Veja a descrição das armas na pág. 150
Tabela 8: Lista de Armas (Continuação)
Armas Grandes
Nome Custo Dano Crítico Peso Tipo
Bastard sword 70 gp 1d10 19-20/x2 10 Cortante
Dire mace 80 gp 1d8/1d8 x2 20 Concussão
Two-bladed 200 gp 1d8/1d8 19-20/x2 15 Cortantesword
Double axe 60 gp 1d8/1d8 x3 25 Cortante
Flail, heavy 30 1d10 19-20/x2 20 Concussão
Greataxe 40 gp 1d12 x3 20 Cortante
Greatsword 100 gp 2d6 19-20/x2 15 Cortante
Halberd 20 gp 1d10 x3 15 Perfurante e Cortante
Longbow 75 gp 1d8 x3 3 Perfurante
Scythe 36 gp 2d4 x4 12 Perfurante eCortante
174 175
Tab
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Tabela 10: Redutores em Combate com Duas Armas
Circunstâncias Mão Principal Outra Mão
Redutores normais -6 -10
Arma na mão “ruim” é leve. (Uma arma -4 -8leve está uma categoria de tamanho abaixo do seu tamanho de raça.)
Talento Ambidexterity -6 -6
Talento Two-Weapon Fighting -4 -8
Arma na “outra” mão é leve e -4 -4talento Ambidexterity
Arma na “outra” mão é leve e talento -2 -6Two-Weapon Fighting
Talentos Ambidexterity e Two-Weapon -4 -4Fighting
Arma na “outra” mão é leve e talentos -2 -2Ambidexterity e Two-Weapon Fighting
Vej
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pág.
149
176 177
Tabela 11: Valores de Lore (Conhecimento)
Modificador da Valor do ítem*perícia Lore
1 10
2 50
3 100
4 150
5 200
6 300
7 400
8 500
9 1000
10 2500
11 3750
12 4800
13 6500
14 9500
15 13000
16 17000
Modificador da Valor do ítem*perícia Lore
17 20000
18 30000
19 40000
20 50000
21 60000
22 80000
23 100000
24 150000
25 200000
26 250000
27 300000
28 350000
29 400000
30 500000
31 + 100,000 gp a maisa cada ponto depoisde 30
Tabela 12: Perícia Use Magic Device (Usar Instrumento Mágico)Perícia use Usar ítem restrito Usar ítem restrito Usar ítem restritoMagical Device por classe por raça por alinhamento
1 1000 gp ou menos Impossível Impossível
5 4800 gp ou menos 1000 gp ou menos Impossível
10 20000 gp ou menos 4800 gp ou menos 1000 gp ou menos
15 100000 gp ou menos 20000 gp ou menos 4800 gp ou menos
20 100000 gp ou menos 100000 gp ou menos 20000 gp ou menos
25 100000 gp ou menos 100000 gp ou menos 100000 gp ou menos
Tabela 13: T
estes de Resistência e A
taque Básicos para T
odas as Classes
Nível
Testes deAtaque básico
Ataque básicoAtaque básico
Pontos deValor
Valorde classe
resistência básicosFighter, Barbarian
Cleric, Druid, RogueW
izard,Experiência
máxim
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áximo do
menor/m
aiorPaladin, R
angerBard, M
onkSorcerer
Exigidosúnico item
total de ítens
1+
0/+2
+1
+0
+0
01000
50002
+0/+
3+
2+
1+
11,000
15007500
3+
1/+3
+3
+2
+1
3,0002500
150004
+1/+
4+
4+
3+
26,000
350030000
5+
1/+4
+5
+3
+2
10,0005000
600006
+2/+
5+
6/+1
+4
+3
15,0006500
850007
+2/+
5+
7/+2
+5
+3
21,0009000
1000008
+2/+
6+
8/+3
+6/+
1+
428,000
12000150000
9+
3/+6
+9/+
4+
6/+1
+4
36,00015000
20000010
+3/+
7+
10/+5
+7/+
2+
545,000
19500300000
11+
3/+7
+11/+
6/+1
+8/+
3+
555,000
25000400000
12+
4/+8
+12/+
7/+2
+9/+
4+
6/+1
66,00030000
50000013
+4/+
8+
13/+8/+
3+
9/+4
+6/+
178,000
35000600000
14+
4/+9
+14/+
9/+4
+10/+
5+
7/+2
91,00040000
70000015
+5/+
9+
15/+10/+
5+
11/+6/+
1+
7/+2
105,00050000
80000016
+5/+
10+
16/+11/+
6/+1
+12/+
7/+2
+8/+
3120,000
65000900000
17+
5/+10
+17/+
12/+7/+
2+
12/+7/+
2+
8/+3
136,00075000
100000018
+6/+
11+
18/+13/+
8/+3
+13/+
8/+3
+9/+
4153,000
900001100000
19+
6/+11
+19/+
14/+9/+
4+
14/+9/+
4+
9/+4
171,000110000
120000020
+6/+
12+
20/+15/+
10/+5
+15/+
10/+5
+10/+
5190,000
1300001300000
178 179
Tabela 14: Magias Conhecidas e Magias por Dia para BardosNível Magias por dia Magias conhecidas
0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6
1 2 — — — — — — 4 — — — — — —
2 3 0 — — — — — 4 2 — — — — —
3 3 1 — — — — — 4 3 — — — — —
4 3 2 0 — — — — 4 3 2 — — — —
5 3 3 1 — — — — 4 4 3 — — — —
6 3 3 2 — — — — 4 4 3 — — — —
7 3 3 2 0 — — — 4 4 4 2 — — —
8 3 3 3 1 — — — 4 4 4 3 — — —
9 3 3 3 2 — — — 4 4 4 3 — — —
10 3 3 3 2 0 — — 4 4 4 4 2 — —
11 3 3 3 3 1 — — 4 4 4 4 3 — —
12 3 3 3 3 2 — — 4 4 4 4 3 — —
13 3 3 3 3 2 0 — 4 4 4 4 4 2 —
14 4 3 3 3 3 1 — 4 4 4 4 4 3 —
15 4 4 3 3 3 2 — 4 4 4 4 4 3 —
16 4 4 4 3 3 2 0 4 5 4 4 4 4 2
17 4 4 4 4 3 3 1 4 5 5 4 4 4 3
18 4 4 4 4 4 3 2 4 5 5 5 4 4 3
19 4 4 4 4 4 4 3 4 5 5 5 5 4 4
20 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 4
Tabela 15: Magias por Dia para Clérigosnível Magias por dia
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 — — — — — — — —
2 4 2 — — — — — — — —
3 4 2 1 — — — — — — —
4 5 3 2 — — — — — — —
5 5 3 2 1 — — — — — —
6 5 3 3 2 — — — — — —
7 6 4 3 2 1 — — — — —
8 6 4 3 3 2 — — — — —
9 6 4 4 3 2 1 — — — —
10 6 4 4 3 3 2 — — — —
11 6 5 4 4 3 2 1 — — —
12 6 5 4 4 3 3 2 — — —
13 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
14 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 —
16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
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182 183
Tabela 17: Magias por Dia para DruidasNível Magias por dia
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 — — — — — — — —
2 4 2 — — — — — — — —
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8 6 4 3 3 2 — — — — —
9 6 4 4 3 2 1 — — — —
10 6 4 4 3 3 2 — — — —
11 6 5 4 4 3 2 1 — — —
12 6 5 4 4 3 3 2 — — —
13 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
14 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 —
16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Ambidexterity
Called Shot
Cleave
Deflect Arrows
Disarm
Dodge
Improved Critical
Improved Disarm
Improved Knockdown
Improved Parry
Improved Power Attack
Improved Two-Weapon Fighting
Improved Unarmed Strike
Knockdown
Mobility
Point Blank Shot
Power Attack
Rapid Shot
Sap
Stunning Fist
Two-Weapon Fighting
Weapon Finesse
Weapon Focus
Weapon Specialization
Tabela 18: Talentos* Adicionais para Guerreiros
*Ver descrição dos Talentos na pág. 83
184 185
Tabela 19: Bônus de Ataque, AC e Velocidade para MongesNível da Bônus de ataque Dano Bônus VelocidadeClasse Desarmado Desarmado na AC de corrida
1 +0 1d6 / 1d4 +0 100%
2 +1 1d6 / 1d4 +0 100%
3 +2 1d6 / 1d4 +0 110%
4 +3 1d8 / 1d6 +0 110%
5 +3 1d8 / 1d6 +1 110%
6 +4/+1 1d8 / 1d6 +1 120%
7 +5/+2 1d8 / 1d6 +1 120%
8 +6/+3 1d10 / 1d8 +1 120%
9 +6/+3 1d10 / 1d8 +1 130%
10 +7/+4/+1 1d10 / 1d8 +2 130%
11 +8/+5/+2 1d10 / 1d8 +2 130%
12 +9/+6/+3 1d12 / 1d10 +2 140%
13 +9/+6/+3 1d12 / 1d10 +2 140%
14 +10/+7/+4/+1 1d12 / 1d10 +2 140%
15 +11/+8/+5/+2 1d12 / 1d10 +3 145%
16 +12/+9/+6/+3 1d20 / 2d6 +3 145%
17 +12/+9/+6/+3 1d20 / 2d6 +3 145%
18 +13/+10/+7/+4/+1 1d20 / 2d6 +3 150%
19 +14/+11/+8/+5/+2 1d20 / 2d6 +3 150%
20 +15/+12/+9/+6/+3 1d20 / 2d6 +4 150%
* O primeiro número é o dano feito por monges de tamanhos médio egrande. O segundo número é o dano feito por monges pequenos.
Tabela 20: Magias por Dia paraPaladinos e RangersNível Magias por dia
1 2 3 4
1 — — — —
2 — — — —
3 — — — —
4 0 — — —
5 0 — — —
6 1 — — —
7 1 — — —
8 1 0 — —
9 1 0 — —
10 1 1 — —
11 1 1 0 —
12 1 1 1 —
13 1 1 1 —
14 2 1 1 0
15 2 1 1 1
16 2 2 1 1
17 2 2 2 1
18 3 2 2 1
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3
Tabela 21: Talentos adicionais para Ladinos
Crippling Strike
Opportunist
Skill Mastery
Slippery Mind
Improved Evasion
Defensive Roll
*Ver descrição dos TalentosAdicionais do Ladino na pág. 66
186 187
Tab
ela
22:
Mag
ias
Con
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12
34
56
78
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12
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56
78
91
53
——
——
——
——
42
——
——
——
——
26
4—
——
——
——
—4
2—
——
——
——
—
36
5—
——
——
——
—4
3—
——
——
——
—
46
63
——
——
——
—4
31
——
——
——
—
56
64
——
——
——
—4
42
——
——
——
—
66
65
3—
——
——
—4
42
1—
——
——
—
76
66
4—
——
——
—4
53
2—
——
——
—
86
66
53
——
——
—4
53
21
——
——
—
96
66
64
——
——
—4
54
32
——
——
—
106
66
65
3—
——
—4
54
32
1—
——
—
116
66
66
4—
——
—4
55
43
2—
——
—
126
66
66
53
——
—4
55
43
21
——
—
136
66
66
64
——
—4
55
44
32
——
—
146
66
66
65
3—
—4
55
44
32
1—
—
156
66
66
66
4—
—4
55
44
43
2—
—
166
66
66
66
53
—4
55
44
43
21
—
176
66
66
66
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55
44
43
32
—
186
66
66
66
65
34
55
44
43
32
1
196
66
66
66
66
44
55
44
43
33
2
206
66
66
66
66
64
55
44
43
33
3
Tabela 23: Magias por Dia para MagosNível Magias por dia
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 — — — — — — — —
2 4 2 — — — — — — — —
3 4 2 1 — — — — — — —
4 5 3 2 — — — — — — —
5 5 3 2 1 — — — — — —
6 5 3 3 2 — — — — — —
7 6 4 3 2 1 — — — — —
8 6 4 3 3 2 — — — — —
9 6 4 4 3 2 1 — — — —
10 6 4 4 3 3 2 — — — —
11 6 5 4 4 3 2 1 — — —
12 6 5 4 4 3 3 2 — — —
13 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
14 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 —
16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Combat Casting
Empower Spell
Extend Spell
Maximize Spell
Quicken Spell
Silent Spell
Spell Focus
Spell Penetration
Still Spell
Tabela 24: Talentos adicionais p/ Magos
*Ver descrição dos Talentos na pág. 85
188 189
Tabela 26: Tamanho RacialRaça TamanhoHuman (Humano) Medium-size (médio)
Dwarf (Anão) Medium-size (médio)
Elf (Elfo) Medium-size (médio)
Gnome (Gnomo) Small* (pequeno)
Half-elf (Meio-elfo) Medium-size (médio)Half-orc (Meio-orc) Medium-size (médio)Halfling Medium-size (médio)
* Criaturas pequenas não podem usar armas Grandes (e devem usararmas Médias com ambas as mãos)
Table 25: Tabela de tendências
Chaotic Good Neutral Good Lawful Good
Chaotic Neutral Neutral Neutral Lawful Neutral
Chaotic Evil Neutral Evil Lawful Evil
Eixo
Ord
em /
Caos
100
Eixo Bem / Mal
70
30
0
70 30 0100
Tabela 27: Tabela de Perícias (Skills)Perícia Bbn Brd Clr Drd Ftr Mnk Pal Rgr Rog Sor Wiz St Princ.
Animal x x x • x x x • x x x Não ChaEmpathy
Concentration - • • • • • • • - • • Sim Con
Disable Trap - - - - - - - - • - - Não Int
Discipline • • - - • - - - - - - Sim Str
Heal • • • • • • • • • • • Sim Wis
Hide - • - - - • - • • - - Sim Dex
Listen • • - - - • - • • - - Sim Wis
Lore • • • • • • • • • • • Sim Int
Move Silently - • - - - • - • • - - Sim Dex
Open Lock - - - - - - - - • - - Não Dex
Parry • • • • • • • • • - - Sim Dex
Perform x • x x x x x x x x x Sim Cha
Persuade, - • • • - • • - • - - Sim ChaDiplomacy
Pick Pocket - • - - - - - - • - - Não Dex
Search - - - - - - - • • - - Sim Int
Set Trap - - - - - - - • • - - Não Dex
Spellcraft - • • • - - - - - • • Não Int
Spot - - - - - - - • • - - Sim Wis
Taunt, • • - - - - • - - - - Sim ChaDiplomacy
Use Magic x • x x x x x x • x x Não ChaDevice
ST = Sem Treino
Principal = Habilidade principal
• Perícia de Classe
- Perícia de Outra Classe
x Você não pode comprar esta perícia porque ela é exclusiva de outra classe
*Ver descrição das Perícias na pág. 74
(Caótico e Bom) (Neutro e Bom) (Leal e Bom)
(Caótico e Neutro) (Neutro) (Leal e Neutro)
(Caótico e Mau) (Neutro e Mau) (Leal e Mau)
190 191
Talentos deCombate
Ambidexterity
Cleave
ImprovedCritical
ImprovedParry
ImprovedTwo-WeaponFighting
ImprovedUnarmedStrike
Point BlankShot
Two-WeaponFighting
WeaponFinesse
Weapon Focus
WeaponProficiency:Martial,Exotic orSimple
WeaponSpecialization
Talentos deCombate Ativo
Called Shot
Disarm
ImprovedDisarm
ImprovedKnockdown
ImprovedPower Attack
Knockdown
Power Attack
Rapid Shot
Sap
Stunning Fist
TalentosDefensivos
ArmorProficiency(heavy)
ArmorProficiency(light)
ArmorProficiency(medium)
DeflectArrows
Dodge
GreatFortitude
Iron Will
LightningReflexes
Mobility
ShieldProficiency
Toughness
TalentosMágicos
CombatCasting
EmpowerSpell
Extend Spell
MaximizeSpell
Quicken Spell
Silent Spell
Spell Focus
SpellPenetration
Still Spell
Outros
Alertness
Extra Turning
Skill Focus
Tabela 28: Talentos por Tipo
*Ver descrição dos Talentos na pág. 85
Apêndice B: Apêndice B: Ícones das MagiasÍcones das Magias
Acid Fog (Névoa Ácida) Blade Barrier (Barreirade Lâminas)
Aid (Ajuda) Bless (Bênção)
Animate Dead (Criar Mortos-Vivos Menor)
Blindness/Deafness(Cegueira/Surdez)
Aura of Vitality (Aura deVitalidade)
Bull’s Strength (Força deTouro)
Aura Versus Chaos (AuraVersus Caos) ver AuraSagrada
Aura versus Evil (AuraVersus Mal) ver AuraSagrada
Aura versus Good (Aura VersusBom) ver Aura Sagrada
Aura versus Law (Aura VersusOrdem) ver Aura Sagrada
Awaken (Despertar)
Barkskin (Pele de Árvore)
Bestow Curse (RogarMaldição)
Burning Hands (MãosFlamejantes)
Call Lightning (ConvocarRelâmpago)
Cat’s Grace (AgilidadeFelina)
Chain Lightning (Correntede Relâmpagos)
Charm Animal (EncantarAnimal)
Charm Monster(Enfeitiçar Monstro)
Circle of Death (Círculoda Morte)
192 193
Dominate Animal(Dominar Animal)
Dominate Monster(Dominar Monstro)
Dominate Person(Dominar Pessoa)
Doom (Desespero)
Eagle’s Splendor(Esplendor da Águia)
Elemental Shield (EscudoElemental)
Elemental Swarm (MassaElemental)
Endurance (Vigor)
Energy Buffer (Reservade Energia)
Energy Drain (DrenarEnergia)
Enervation (DrenarTemporário)
Entangle (Constrição)
Ethereal Visage(Aparência Etérea)
Evard’s Black Tentacles(Tentáculos Negros deEvard)
Fear (Medo)
Feeblemind (MenteDebilitada)
Find Traps (EncontrarArmadilhas)
Finger of Death (Dedo daMorte)
Fire Storm (Tempestadede Fogo)
Fireball (Bola de Fogo)
Flame Arrow (Flecha deChamas)
Flame Lash (Chicote deChamas)
Flame Strike (Coluna deChamas)
Fox’s Cunning (Espertezada Raposa)
Clairaudience/Clairvoyance(Clariaudiência/Clarividência)
Clarity (Claridade)
Cloudkill (Névoa Mortal)
Color Spray (LequeCromático)
Cone of Cold (ConeGlacial)
Confusion (Confusão)
Contagion (Praga)
Control Undead (ControlarMortos-Vivos)
Create Greater Undead (CriarMorto-Vivo Aprimorado)
Create Undead (CriarMortos-Vivos)
Creeping Doom (DestruiçãoRastejante)
Cure Critical Wounds (CurarFerimentos Críticos)
Cure Light Wounds (CurarFerimentos Leves)
Cure Minor Wounds (CurarFerimentos Mínimos)
Cure Moderate Wounds(Curar FerimentosModerados)
Cure Serious Wounds (CurarFerimentos Graves)
Darkness (Escuridão)
Daze (Pasmar)
Death Ward (Proteçãocontra a Morte)
Delayed Blast Fireball (Bolade Fogo Controlada)
Destruction(Destruição)
Dismissal (Expulsão)
Dispel Magic (DissiparMagia)
Divine Power (PoderDivino)
194 195
Implosion (Implosão) Lesser Spell Breach(Brecha Menor deMagia)
Improved Invisibility(InvisibilidadeAprimorada)
Invisibility Sphere (Esferade Invisibilidade)
Invisibility(Invisibilidade)
Incendiary Cloud (NuvemIncendiária)
Invisibility Purge(Purgar Invisibilidade)
Lesser Spell Mantle(Proteção de MagiasMenor)
Light (Luz)
Lightning Bolt(Relâmpago)
Mage Armor (ArmaduraArcana)
Magic Circle Against Chaos(Círculo Mágico contra oCaos) ver Círculo Mágico con-tra Tendência
Magic Circle Against Evil (CírculoMágico contra o Mal) ver CírculoMágico contra Tendência
Magic Circle Against Good (CírculoMágico contra o Bom) ver CírculoMágico contra Tendência
Magic Circle Against Law (CírculoMágico contra a Ordem) ver CírculoMágico contra Tendência
Magic Missile(Míssil Mágico)
Mass Blindness andDeafness (Cegueira eSurdez em Massa)
Mass Charm(Enfeitiçar Multidões)
Lesser Restoration(Restauração Menor)
Lesser Planar Binding(Âncora Planar Menor)
Lesser Mind Blank (Limpara Mente Menor)
Lesser Dispel (DissiparMagia Menor)
Legend Lore (Lendas eHistória)
Knock (Arrombar)
Freedom of Movement (MovimentaçãoLivre)
Gate (Portal)
Ghostly Visage (AparênciaFantasmagórica)
Ghoul Touch (Toque doCarniçal)
Grease (Área Escorregadia)
Globe of Invulnerability (Globode Invulnerabilidade)
Greater Restoration(Restauração Aprimorada)
Greater Planar Binding(Âncora Planar Aprimorada)
Greater Shadow Conjuration(Conjuração de SombraAprimorada)
Greater Spell Breach (BrechaMágica Maior)
Greater Spell Mantle (Proteçãode Magias Aprimorada)
Greater Dispelling (DissiparMagia Aprimorada)
Greater Stoneskin (PeleRochosa Aprimorada)
Identify (Identificação)
Ice Storm (TempestadeGlacial)
Horrid Wilting(Evaporação)
Hold Person (ImobilizarPessoa)
Hold Monster (ImobilizarMonstro)
Hold Animal (ImobilizarAnimal)
Healing Circle(Círculo de Cura)
Heal (Cura Completa)
Haste (Velocidade)
Harm (Doença Plena)
Hammer of the Gods(Martelo dos Deuses)
196 197
Protection from Caos (Proteçãocontra o Caos) ver Proteçãocontra Tendência
Remove Fear (RemoverMedo)
Remove Paralysis(Remover Paralisia)
Protection fromElements (Proteção con-tra Elementos)
Protection from Evil(Proteção contra o Mal)
Protection from Good(Proteção contra o Bom)
Protection from Law(Proteção contra aOrdem)
Raise Dead (Reviver osMortos)
Ray of Enfeeblement(Raio doEnfraquecimento)
Ray of Frost (Raio deGelo)
Regenerate(Regeneração)
Remove Blindness/Deafness(Remover Cegueira/Surdez)
Remove Curse (RemoverMaldição)
Remove Disease(Remover Doença)
Resistance (Resistência)
Resurrection(Ressurreição)
Restoration(Restauração)
Scare (Aterrorisar)
Resist Elements(Suportar Elementos)
Searing Light (LuzCegante)
See Invisibility (Vero Invisível)
Shades (Sombras)
Shadow Conjuration(Conjuração de Sombra)
Sanctuary (Santuário)
Mass Haste (Velocidade emMassa)
Negative Energy Ray(Raio de EnergiaNegativa)
Mass Heal (CuraCompleta em Massa)
Melf ’s Acid Arrow(Flecha Ácida de Melf)
Meteor Swarm (Chuva deMeteoros)
Mind Blank (Limpar aMente)
Mind Fog (NévoaMental)
Minor Globe of Invulnerability(Pequeno Globo deInvulnerabilidade)
Mordenkainen’s Disjunction(Disjunção deMordenkainen)
Mordenkainen’s Sword(Espada deMordenkainen)
Nature’s Balance(Equilíbrio da Natureza)
Negative Energy Burst(Explosão de EnergiaNegativa)
Negative EnergyProtection (Proteçãocontra EnergiaNegativa)
Neutralize Poison(Neutralizar Veneno)
Owl’s Wisdom(Sabedoria da Coruja)
Phantasmal Killer(AssassinoFantasmagórico)
Planar Binding (ÂncoraPlanar)
Poison (Envenenamento)
Polymorph Self(Metamorfosear-se)
Power Word Kill(Palavra Mortal)
Power Word Stun(Palavra de Choque)
Prayer (Oração)
Premonition(Premonição)
Prismatic Spray (RajadaPrismática)
198 199
Time Stop (Parar oTempo)
True Seeing (Visão daVerdade)
Vampiric Touch (ToqueVampírico)
Virtue (Virtude)
Wail of the Banshee(Grito da Banshee)
Wall of Fire (Muralha deFogo)
War Cry (Grito deGuerra)
Web (Teia)
Weird (Encarnação)
Word of Faith (Palavrade Fé)
Shadow Shield (Escudode Sombra)
Summon Creature I(Invocar Criatura I)
Summon Creature II(Invocar Criatura II)
Summon Creature III(Invocar Criatura III)
Summon Creature IV(Invocar Criatura IV)
Summon Creature V(Invocar Criatura V)
Summon Creature VI(Invocar Criatura VI)
Summon Creature IX(Invocar Criatura IX)
Summon Creature VIII(Invocar Criatura VIII)
Summon Shadow(Invocar Sombra)
Sunbeam (Raiode Sol)
Tenser’sTransformation(Transformação deTenser)
Shapechange (AlterarForma)
Silence (Silêncio)
Slay Living (Matar)
Sleep (Sono)
Slow (Lentidão)
Sound Burst (ExplosãoSonora)
Spell Mantle (Proteçãode Magias)
Spell Resistance(Resistência à Magia)
Stinking Cloud (NévoaFétida)
Stoneskin (PeleRochosa)
Storm of Vengeance(Tempestade daVingança)
Summon Creature VII(Invocar Criatura VII)
200 201
Apêndice C: Apêndice C: Glossário de termosGlossário de termos
Abjuration (Abjuração): Estas magias protegem o usuário de ataques mági-cos e físicos.
AC (CA): A Classe de Armadura reflete a habilidade de um personagemevitar ou defletir um ataque.
Ability check (Teste de habilidade): Uma simples rolagem de 1d20 mais omodificador apropriado.
Alignment (Tendência): Reflete como o seu personagem reage aos con-ceitos de bem, mal, lei e caos.
Attack of opportunity (Ataque de oportunidade): Um único ataque corporalextra, quando um inimigo se torna vulnerável.
Cantrip (Truques): O mais baixo nível de magia.
Caster level (Nível do usuário): Equivalente ao nível de classe do usuário demagias.
Class (Classe): A profissão de vocação do personagem.
Class skill (Perícia de classe): Uma perícia na qual uma classe em particu-lar é especializada, ou utiliza com freqüência.
Conjuration (Conjuração): Estas magias podem trazer criaturas ao usuário,normalmente na forma de aliados invocados.
CR (CD): Challenge rating (Categoria de Desafio). Quanto maior estenúmero, mais poderoso o inimigo. Normalmente, quatro person-agens de um certo nível podem derrotar uma criatura com um CRigual ao nível médio dos personagens com dificuldade moderada.
Critical hit (Sucesso Decisivo): Um ataque devastador que causa mais danoque o normal.
Cross-class skill (Perícias de Outra Classe): Uma perícia que uma classe emparticular provavelmente não usa freqüentemente.
DC: Difficulty class (Classe de Dificuldade).Quanto maior o número, mais
difícil será para o personagem superá-la com o teste de perícia apropri-ado.
Divination (Adivinhação): Magias de Adivinhação são úteis para obter infor-mações.
Enchantment (Encantamento): Estas magias envolvem ganhar controlesobre outra criatura ou imbuí-las com propriedades especiais.
Encumbered (Sobrecarregado): Quando o jogador está carregando mais pesodo que a sua força permite, ele recebe redutores à sua velocidade demovimento.
Energy drain (Drenar energia): Alguns ataques (especialmente de algunsmortos-vivos) farão com que o personagem perca níveis.
Exclusive skill (Perícia exclusiva): Uma perícia que só pode ser aprendidapor uma classe específica.
Facção: Um grupo específico ao qual jogadores, NPCs e criaturas per-tencem. Isto geralmente afeta como eles reagem a várias situações.
Feat (Talento): Um talento é uma característica especial que dá ao seu per-sonagem uma nova capacidade ou melhora uma que ele já tem.
Flat-footed (Surpreendido): Se um personagem for pego desatento oudespreparado, ele é considerado vulnerável. Isto faz com que ele percaseu bônus de Destreza para a Categoria de Armadura.
Fortitude (Teste de resistência): Mede a sua habilidade em resistir a grandedano físico, como veneno, paralisia e magias de morte instantânea. Seumodificador de Constituição é somado à sua jogada de resistência porFortitude.
GP: Gold Pieces (Moedas de Ouro), a moeda-padrão em NeverwinterNights.
HD: Refere-se a dados de vida (hit dice) ou quantidade de dados rola-dos para gerar o total de pontos de vida.
HP: Isto se refere aos pontos de vida (hit points) de personagens. Esta é aquantidade de dano que um jogador pode sofrer antes de morrer.
Illusion (Ilusão): Estas magias são usadas para alterar a percepção e gerarilusões.
Item point total (Total de pontos do item): Quanto equipamento mágico umpersonagem pode possuir, dependendo do seu nível.
Ki: A energia espiritual de um monge.
Lore (Conhecimento): Esta é a habilidade do personagem de identi-ficar com precisão itens e equipamentos mágicos.
Metamagic feat (Talento metamágico): Estes talentos permitem a usuáriosde magias mudar alguns dos aspectos das magias que lançam, tor-nando-os mais poderosos, duráveis, e por aí vai. Magias metamági-cas devem ser lançadas a um nível maior que o normal.
Necromancy (Necromancia): Magias que manipulam, criam ou destroem avida.
Opposed checks (Testes resistidos): São feitos contra o resultado do teste deperícia de outro personagem.
Package (Kit): Um conjunto predefinido das perícias e talentos mais práti-cos para uma classe de personagem.
PVP: Player vs. Player (Jogador contra Jogador).
Quickbar (Barra Rápida): Esta é a barra que fica ao longo do rodapé datela. Ela permite ao jogador acessar rapidamente várias habili-dades.
Radial menu (Menu radial): Esta é a ferramenta principal para interagir como mundo de Neverwinter Nights. Um clique com o botão direito numobjeto invoca as opções de menu radial para aquele.
Reflex (Reflexo) (Teste de resistência): Quanto maior for, melhor você seráem desviar de coisas como a bola de fogo de um mago ou o sopro deum dragão. Seu modificador de Destreza é somado às suas jogadasde resistência por Reflexo.
Round (Rodada): Seis segundos de tempo de jogo.
Saving throws (Testes de resistência): Uma jogada de resistência é uma medi-da da resistência de uma criatura contra tipos especiais de ataques ouefeitos. Se tiver sucesso, os efeitos ou danos são reduzidos.
Skill (Perícia): Representa áreas individuais de conhecimento prático.
Skill check (Teste de perícia): Um teste de perícia acontece quando um person-agem tenta utilizar uma de suas perícias. O resultado dos testes dependedo nível do personagem na perícia e da DC da tarefa.
Skill points (Pontos de perícia): Estes pontos são dados na criaçãodo personagem e quando ele sobe de nível, e permite a ele subirseus níveis de perícia.
Skill rank (Nível de perícia): Denota a proficiência do personagem em umacerta perícia. Quanto maior ela for, mais provavelmente o person-agem terá sucesso num teste de perícia.
Skill synergy (Sinergia de perícias): Algumas perícias funcionammuito bem juntas. Tendo 5 ou mais níveis em uma perícia daráum bônus de sinergia de +2 ao usar outra perícia. Perícias combônus de sinergia são indicadas nas descrições de perícias.
Transmutation (Transmutação): Estas magias transformam o alvo,sutilmente ou não.
Turn (Turno): 10 rodadas ou 60 segundos de tempo de jogo.
Untrained checks (Testes sem treino): Algumas perícias permitemque testes de perícia sejam feitos com elas, mesmo que o per-sonagem não tenha níveis na perícia.
Will (Vontade) (Teste de resistência): Esta jogada permite sua resistên-cia a influência e domínio mental, assim como a muitos efeitosmágicos. Seu modificador de Sabedoria é somado às suasjogadas de resistência por Força de Vontade.
XP: Pontos de experiência.
202 203
204 205
CréditosCréditosBioWBioWarareeNúcleo de Criação do JogoNúcleo de Criação do JogoTrent Oster Marc HolmesScott Greig Don MoarMark Brockington Brent KnowlesJames Ohlen Rob BartelTobyn Manthorpe
AnimaçãoAnimaçãoANIMADOR CHEFEEnrique Deo Perez
ANIMAÇÃO DO JOGOCarman Cheung Tony de WaalSteve Gilmour Chris HaleMark How Rick LiJohn Santos Larry StevensHenrik Vasquez
ArteArteDIRETOR DE ARTEMarc Holmes
ARTISTA TÉCNICO CHEFETobyn Manthorpe
ARTISTAS DE PROTÓTIPOMarc Holmes Casey HudsonLindsay Jorgensen Tobyn ManthorpeTrent Oster Tony de Waal
ARTISTA DE EFEITOSAlex Scott
ARTISTAS 2DMike Grills Marc HolmesSung Kim Mike LeonardSean Smailes Rob SugamaDerek Watts Jono Lee
ARTISTAS 3DNolan Cunningham Lindsay JorgensenArnel Labarda Jono LeeKalvin Lyle Chris MannTobyn Manthorpe Alex RodriqueTrent Oster Mike Grills
ARTE PROMOCIONALMike Sass Todd GrenierMike Leonard Sung KimMarc Holmes
ARTE ADICIONALRyan Blanchard Kelly GoodineMatthew Goldman Todd GrenierYunkyung Kim Sherridon RoutleyElben Schafers Jason SpykermanCass Scott
DIRETOR DE ARTE (BIOWARE)David Hibbeln
DIRETOR DE ARTE PROMOCIONAL (BIOWARE)Michael Sass
DIRETOR DE ARTE CONCEITUAL (BIOWARE)John Gallagher
ÁudioÁudioPRODUTOR DE ÁUDIOAlan Miranda
PROJETO / INTEGRAÇÃO DE SOMDavid Chan John Henke
MÚSICAMusic composta e executada por Jeremy Soulewww.jeremysoule.comProdução musical da Artistry Entertainment
EFEITOS SONOROS
DESIGN DE EFEITOS SONOROSFrank Bry/Creative Sound DesignPaul Gorman / Duff Studios
206 207
Sequências em VídeoSequências em VídeoDIRETORDavid Hibbeln
DIRETOR DE ARTESherridon Routley
CHEFE DE MODELAGEM DE PERSONAGEMChristopher Mann
MODELOSRyan Blanchard Nolan CunninghamTodd Grenier Jono LeeSherridon Routley Mike Spalding
CHEFE DE ANIMAÇÕESTony de Waal
ANIMAÇÕESCarman Cheung Chris HaleMark How Rick LiEnrique Deo Perez John SantosLarry Stevens Henrik VasquezRyan Blanchard
CHEFE DE EFEITOS DE ANIMAÇÕESRyan Blanchard
EFEITOS ADICIONAISTony de Waal Christopher MannSherridon Routley
COMPOSIÇÃOSherridon Routley
ARTE ADICIONALTodd Grenier Mike Sass
PrProjetoojetoPROJETISTAS CHEFESBrent Knowles James Ohlen
EQUIPE CENTRAL DE PROJETORob Bartel Dave GaiderDrew Karpyshyn Luke KristjansonKevin Martens Aidan ScanlanPreston Watamaniuk
SCRIPTS E ENTRADA DE DADOSAndrew ‘Colonel Bob’ Nobbs John Winski
PROJETO DO SISTEMAPreston Watamaniuk Rob Bartel
PROJETO ADICIONALMike Geist Cori MayBob McCabe Dan Whiteside
MANUALBrent Knowles Trent OsterPreston Watamaniuk Bob McCabeLuke Kristjanson Jim BishopKeith Soleski
PrProduçãooduçãoDIRETOR DE PROJETO / PRODUTORTrent Oster
PRODUTOR ASSOCIADO
Alan Miranda
PRODUTOR DE LINHAKeith Soleski
CO-PRODUTORES EXECUTIVOSRay Muzyka Greg Zeschuk
PrProgramaçãoogramaçãoPROGRAMADOR CHEFEScott Greig
PROGRAMADOR CHEFE DAS FERRAMENTASDon Moar
CIENTISTA CHEFE DE PESQUISAMark Brockington
ASSISTENTE CHEFE DE PROGRAMAÇÃODon Yakielashek
PROGRAMAÇÃOHoward Chung Mike DevineBrenon Holmes Noel BorstadPaul Roffel Sophia SmithRob Boyd Ross GardnerDan Morris Mark Darrah
208 209
ContrControle de Qualidadeole de QualidadeCHEFE DE CONTROLE DE QUALIDADE
Nathan Frederick
CONTROLE DE QUALIDADEBob McCabe Chris PriestlyDerrick Collins Jonathan EppKarl Schreiner Kevin BoothScott Horner Scott LangevinStanley Woo
Agradecimentos EspeciaisAgradecimentos EspeciaisAJUDA DA BIOWAREJim Bishop for text editingRaymond Prach for data entry
ADMINISTRAÇÃORichard Iwaniuk Mark KluchkyTheresa Baxter Agnes Kokot GoldmanJo-Marie Langkow Juliette Irish
ADMINISTRAÇÃO DE SISTEMAChris Zeschuk Craig MillerNils Kuhnert Julian KarstBrett Tollefson Dave Hamel
AATTARIARIPrProduçãooduçãoVICE-PRESIDENTE SÊNIOR DE ESTÚDIOJean-Philippe Agati
VICE-PRESIDENTE DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOSteve Ackrich
PRODUTORTodd Hartwig
MarketingMarketingVICE-PRESIDENTE DE MARKETING DE MARCASteve Allison
DERETOR DE MARKETINGJean Raymond
GERENTE DE MARCAMike Webster
PROGRAMAÇÃO GRÁFICA
Chefe de Programação GráficaJason Knipe
Programação GráficaJohn Bible Peter Woytiuk
PROJETO ORIGINAL DE ENGINE GRÁFICAStan Melax
PROGRAMAÇÃO DAS FERRAMENTASPat Chan Sydney TangNeil Flynn Darren WongChris Christou Owen BorstadAaryn Flynn Marc Audy
PROGRAMAÇÃO ADICIONALJustin Smith Charles “Chuckles” RandallRob Babiak David FalknerRyan Hoyle
Relações PúblicasRelações PúblicasBrad Grier Teresa CotestaTom Ohle
Equipe WEquipe Web / Liveeb / LiveEQUIPE LIVE
Produtor AssistenteDerek French
Gerente da ComunidadeJay Watamaniuk
Especialista em Atendimento ao ClienteDave McGruther
ProgramadoresCraig Welburn Andrew Gardner
EQUIPE WEB
Desenvolvimento WebRobin Mayne Duleepa “Dups” Wijayawardhana
Arte WebTodd Grenier
210 211
AGRADECIMENTOS ESPECIAISLaddie Ervin
RELAÇÕES PÚBLICAS
Gerente de Relações PúblicasMatt Frary
Especialista em Relações PúblicasWiebke Vallentin
DUCUMENTAÇÃO
Diretor de Serviços Editoriais e de DocumentaçãoLiz Mackney
Gerente de PublicaçõesW.D. Robinson
Projeto e Lay-Out do ManualBruce Harlick
SERVIÇOS DE MARKETING
Diretor de Arte SêniorDavid Gaines
Diretor de Serviços CriativosSteve Martin
Serviços de EngenhariaServiços de EngenhariaGerente Sênior de Serviços de EngenhariaLuis Rivas
Especialista em EngenhariaKen Edwards
COMPATIBILIDADE
Supervisor do Laboratório de CompatibilidadeDave “Blonde” Strang
Chefes de CompatibilidadeGeoffrey Smith
Jason Cordero
Analistas de CompatibilidadeChris McQuinn
Burke McQuinn
Enoch Ornstead
Randy Buchholz
ContrControle de Qualidadeole de QualidadeDiretor de Controle de QualidadeMichael Craighead
Chefe de CertificaçãoKevin Jamieson
Chefe de TestesMike Romatelli
TestadoresTom Andrade, Mark Brand, Tim Burpee, Tony Calabresi, Brett Casta, SarahCherlin, Donald T. Clay, Marshal Clevesy, Paul Duke, Jason Fitzgerald, MarkFlorentino, Joe Fried, Dan Frisoli, Robb Gagne, Bobby Gilkerson, KarenGledhill, Don Gorday III, D’Artagnan Greene, Richard Higbee, HelenHinchcliffe, Joe Howard, Mark Huggins, Roy Husson, Miguel Jauregui, ErikJeffrey, Jen Kaczor, Mike Krapovicky, Andrew Lemat, Jeff Loney, ArthurLong, Becky Madore, Erik Maramaldi, Clif McClure, Christopher McPhail,Lenny Montone, Matt Pantaleoni, Brett Penkul, Jason Pope, Chris Reimer,Cherilyn “Bunnies” Rocha, Tanya Royer, Brian Scott, Tobias Seltsam, P.Tserin Sodbinow, Dave “Red” Strang, Kingsley C. Sur, Paul Swedis, BrianSwedis, Jeffery Tolleson, Ted “The Undead” Tomasko, Carl Vogel, MikeWalkingstick
LicenciamentoLicenciamentoDiretor de Desenvolvimento de Novos NegóciosTim Campbell
Marketing e Comunicação On-LineMarketing e Comunicação On-LineProdutor ExecutivoJon Nelson
Produtor SêniorKyle Peschel
ProdutorJean-Christophe Bornaghi
Designer Sênior de WebMicah Jackson
Programador Sênior de WebGerald Burns
212 213
Black Isle/Interplay Black Isle/Interplay (Editor Original)(Editor Original)Feargus Urquhart Ken RosmanDan Kingdom Reg ArnedoLisa Bucek
DublagemDublagemProdutor de DublagemBill Black, Big Fat Kitty LLCDiretor de DublagemDoug Stone
Dopig Stone Enterprises, Inc.
Engenheiro de Áudio de DublagemAl Johnson
Diretor AdicionalCharles de Vries
Efeitos SonorEfeitos SonorososPROJETO DE EFEITOS SONOROSFrank Bey / Creative Sound DesignPaul Gorman / Duff Studios
AATTARI BrasilARI BrasilDiretor Geral da América LatinaPedro ReuterGerente de MarketingGlauco D’Alessandro Bueno
Assistente de MarketingJoão Gabriel Albani
TesteAdolpho Ramos Cardoso
Design GráficoGeraldo Cleuto Galvao
TraduçãoQuoted
Neverwinter Nights é baseado num projeto de jogo original de Trent Oster (Bioware), RayMuzyka (Bioware), Greg Zeschuk (Bioware) e Feargus Urquhart (Black Isle/Interplay)
NEVERWINTER NIGHTS © 2002 Atari Entertainment, S.A. Todos os DireitosReservados. Fabricado e comercializado pela Atari, Inc., New York, NY. Partes © 2002BioWare Corp. BioWare Aurora Engine copyright 1997-2002 BioWare Corp. Todos osDireitos Reservados. BioWare, o BioWare Aurora Engine e o logotipo BioWare são mar-cas comerciais da BioWare Corp. Todos os Direitos Reservados. Neverwinter Nights,Forgotten Realms, os logotipos Forgotten Realms e Dungeons & Dragons, DungeonMaster, D&D, e o logotipo Wizards of the Coast são marcas comerciais da Wizards of theCoast, Inc., uma subsidiária da Hasbro, Inc. e são usadas pela Atari Entertainment, S.A.sob licença. Todos os Direitos Reservados. Windows e Windows 95/98/2000/XP são mar-cas registradas da Microsoft Corporation. Todos os Direitos Reservados. O ícone de clas-sificação é uma marca comercial da Interactive Digital Software Association. Todas asoutras marcas comerciais e registradas são de propriedade de seus respectivos donos.
214 215
E
Elfos · 39
Empower Spell (Potencializar Magia) · 88
Entangled (Enredar) (Efeito) · 115
Equipando-se com Itens · 16
Extend Spell (Estender Magia) · 88
Extra Turning (Expulsão Aprimorada) · 88
F
Facções · 104
Familiares · 101
Feats (Talentos) · 83, 144
Feats (Talentos), Guia · 11
Fighter (Guerreiro) · 47
Fighter (Guerreiro) (Habilidades) · 59
Flat-Footed (Surpreendido) · 107
Formando um Grupo · 24
Friendly (Amistoso) · 104
Frightened (Assustado) (Efeito) · 115
G
Ganhando um Nível (Subindo de Nível) · 143
Gnomos · 40
Great Fortitude (Grande Fortitude) · 88
H
Half-Elf (Meio-Elfos)· 40
Half-Orc (Meio-Orcs)· 41
Halfling · 41
Hasted (Acelerado) (Efeito) · 115
Heal (Curar) · 76
Hide (Esconder-se) · 76
Hostil · 103
Hotkey (Tecla de Atalho) · 14
Humanos · 38
I
Immunity (Imunidade) (Efeito) · 115
Improved Critical (Sucesso Decisivo Aprimorado) · 89
Improved Disarm (Desarme Aprimorado) · 89
Improved Knockdown (Encontrão Aprimorado) · 89
Improved Parry (Aparar Aprimorado) · 89
Improved Power Attack (Ataque PoderosoAprimorado) · 90
Improved Two-Weapon Fighting (Combater comDuas Armas Aprimorado) · 90
Improved Unarmed Strike (Ataque DesarmadoAprimorado) · 90
Increased Attacks (Ataques Ampliados) (Efeito) · 116
Instalação · 3
Intelligence (Inteligência) · 69
Invisibility (Invisibilidade) (Efeito) · 116
Invulnerable (Invulnerável) · 104, 166
Iron Will (Vontade de Ferro) · 90
J
Journal Panel (Painel do Diário) · 18
K
Knockdown (Encontrão) · 91
L
Lightning Reflexes (Reflexos Rápidos) · 91
Listen (Ouvir) · 77
Local, Personagem · 23
Locking Doors (Trancando Portas)· 166
Lore (Conhecimento) · 77, 153
M
Magic Immunity (Imunidade a Magia) (Efeito) · 116
Map Panel (Painel do Mapa) · 17
Maximize Spell (Maximizar Magia) · 91
Miscelâneos, Itens · 152
Miss Chance (Chance de Erro) (Efeito) · 116
Mobility (Mobilidade) · 92
Monges · 48
Monges (Habilidades) · 59
Move Silently (Furtividade) · 77
Moviment Speed Modified (Velocidade deMovimento Modificada) (Efeito) · 116
Multiclasse (Personagens) · 144
Multiclasse (Restrições) · 146
Multiplayer · 21
N
Negative Levels (Níveis Negativos) (Efeito) · 116
Neutro · 104
NPC (Reações) · 103
O
Off-hand Weapon Damage (Dano de Arma na Mão“Ruim”) · 79
Open Lock (Abrir Fechadura) · 149
P
Packages (Kits) · 71
Paladinos · 133
Paladinos (Habilidades) · 62
ÍndiceÍndiceRemissivoRemissivoA
Ability Score Modified (Habilidade Modificada)(Efeito) · 111
AC Modified (CAModificada) (Efeito) · 112
Alertness (Prontidão) · 85
Alignment (Tendência) · 68
Ambidexterity (Ambidestria) · 85
Animal Companion (Companheiros Animais) · 101
Animal Empathy (Empatia Animal) · 74
Armas Exóticas · 151
Armas Comuns · 150
Armas Simples · 150
Armaduras e Escudos · 147
Armor Proficiency – Heavy (Usar Armadura –Pesada) · 85
Armor Proficiency – Light (Usar Armadura – Leve) · 86
Armor Proficiency – Medium (Usar Armadura –Média) · 85
Associates (Aliados) · 109
Attacks of Opportunity (Ataques de Oportunidade) ·108
Ataque (Jogada) · 106
B
Bárbaros (Habilidades) · 54
Bárbaros · 43
Bardos (Habilidades) · 55
Bardos · 44
Barter Panel (Painel de Troca) · 19
Blindness (Cegueira) (Efeito) · 112
Busy (Ocupado) · 104
C
Called Shot (Dano Específico) · 86
Carregando Jogos · 13
Criação de Personagens · 36
Criação Básica de Personagens · 7
Character Portrait (Retrato do Personagem) · 42
Character Sheet (Planilha de Personagem) · 14
Charisma (Carisma) · 69
Charmed (Enfeitiçado) (Efeito) · 112
Classe · 42
Classes (Habilidades Especiais de Classe) · 54
Cleave (Trespassar) · 86
Clérigos (Habilidades) · 56
Cléricos · 45
Combat Casting (Invocação em Combate) · 87
Combat Enhancement Modified (Modificador deCombate Aprimorado) (Efeito) · 112
Concealment (Disfarce) (Efeito) · 112
Concentration (Concentração) · 75
Configurando o Jogo · 3
Confused (Confuso) (Efeito) · 62-112
Constitution (Constituição) · 68
Conversação (Painel) · 17
Criaturas, Interagindo · 12
Critical Hit (Sucesso Decisivo) · 148
Curse (Maldição) (Efeito) · 112
D
Dano · 60
Damage (Dano) (Efeito) · 113
Damage Immunity Modified (Imunidade a DanoModificada) (Efeito) · 13
Damage Reduction (Redução de Dano) (Efeito) · 55,113
Damage Resistance (Resistência a Dano) (Efeito) ·114
Darkness (Escuridão) (Efeito) · 114
Dazed (Pasmo) (Efeito) · 114
Deaf (Surdo) (Efeito) · 114
Death (Morte) · 108
Death (Morte) (Efeito) · 114
Deflect Arrows (Desviar Objetos) · 87
Dexterity (Destreza) · 68
Disable Trap (Desarmar Armadilha) · 75
Disarm (Desarme) · 87
Desarmando Armadilhas · 13
Discipline (Disciplina) · 76
Diseased (Doente) (Efeito) · 114
Dodge (Esquiva) · 87
Domains (Domínios) · 100
Dominated (Dominado) (Efeito) · 115
Doors (Portas), Usando · 13
Double Weapons (Armas Duplas) · 149
Druidas · 46
Druidas (Habilidades) · 57
Dwarf (Anão) · 39
216
Paralysis (Paralisia) (Efeito) · 116
Parry (Aparar) · 78
Perform (Atuação) · 79
Persuade (Persuadir) · 79
Pick Pocket (Punga) · 80
PVP(Jogador contra Jogador) · 24
Point Blank Shot (Tiro Certeiro) · 92
Poison (Veneno) (Efeito) · 117
Power Attack (Ataque Poderoso) · 92
Prone (Caído) (Efeito) · 117
Q
Quickbar (Barra Rápida) · 9
Quickchat (Chat Rápido)· 102
Quicken Spell (Acelerar Magia) · 93
R
Ranger · 50Ranger (Habilidades) · 63Rapid Shot (Tiro Rápido) · 93Recipientes, Usando · 12, 16Regenerate (Regenerar) (Efeito) · 117Rogue (Ladinos) · 51Rogue (Ladinos) (Habilidades) · 65
S
Sanctuary (Santuário) (Efeito) · 117Sap (Enfraquecer) · 93Salvando Jogos · 13Saving Throw Modified (Teste de ResistênciaModificado) (Efeito) · 117Saving Throws (Testes de Resistência) · 106Search (Procurar) · 80Servidor, Personagens no · 23Set Trap (Montar Armadilha) · 81Shield (Escudo) · 94Silence (Silêncio) (Efeito) · 117Silent Spell (Magia Silenciosa) · 94Skill Focus (Foco em Perícia) · 94Skill Modified (Perícia Modificada) (Efeito) · 118Skills (Perícias) · 71Skills Sub-panel (Subpainel de Perícias) · 15Sleep (Sono) (Efeito) · 118Slow (Lentidão) (Efeito) · 118Sorcerers (Feiticeiros) (Habilidades) · 67Sorcerers (Feiticeiros) · 52Spell Focus (Foco em Magia) · 94Spell Penetration (Penetração de Magia)· 95Spell Resistance (Resistência a Magia) (Efeito) · 118Spell Schools (Escolas de Magias) · 98Spellcraft (Identificar Magia) · 81
Spells (Magias) · 111, 144Spells Panel (Painel de Magias) · 16Spot (Observar) · 82Still Spell (Magia sem Gestos) · 95Stores Panel (Lojas) · 18Strength (Força) · 68Stunned (Atordoado) (Efeito) · 118Stunning Fist (Ataque Atordoante) · 95Summoned (Invocado) (Efeito) · 118
T
Targeting (Escolhendo Alvo) · 105Taunt (Provocar) · 82Temporary HP(PVs Temporários) (Efeito) · 118Time Stop (Tempo Parado) (Efeito) · 119Toolset (Ferramentas) · 155Toughness (Resistência) · 96True Seeing (Visão da Verdade) (Efeito) · 119Turned (Expulso) (Efeito) · 119Two Weapon Fighting (Combater com Duas Armas) ·96, 149Two-Handed Weapon Damage (Dano de Arma deDuas Mãos) · 149
U
Unlocking Doors (Destrancando Portas)· 13Use Magic Device (Usar Instrumento Mágico) · 83Usando Recipiente · 16
W
Weapon Finesse (Acuidade com Arma) · 96Weapon Focus (Foco em Arma) · 97Weapon Proficiency – Exotic (Usar Arma – Exótica) ·97Weapon Proficiency – Martial (Usar Arma – Comum)· 97Weapon Proficiency – Simple (Usar Arma – Simples) ·98Weapon Size (Tamanho de Arma) · 148Weapon Specialization (Especialização em Arma) · 98Weapons (Armas) Exóticas · 151Weapons (Armas) Comuns · 150Weapons (Armas) Simples · 150Wisdom (Sabedoria) · 69Wizards (Magos) (Habilidades) · 67Wizards (Magos) · 53
NotasNotas
NotasNotas NotasNotas