Manual Introduccion Al Diseno Grafico - SDQ Training Center 2015

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Aprende a diseñar.

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  • MANUALINTRODUCCIN AL

    DISEO GRFICOPRINCIPIOS BSICOS

    1 edicin: enero 2015

    LIC. JOEL COMBES

    SDQ Training Center, 2015

    Lic. Joel Combes, Redaccin

    Diseo, composicin y portada: Joel Combes

    Ttulo original: Manual introduccin al diseo grfico

    1 edicin: enero 2015

    SDQ Training Center

    Calle Lea de Castro 256, Gazcue, Santo Domingo,

    Repblica Dominicana

    [email protected]

    www.sdq.com.do

    Reservados todos los derechos. No se permite la reproduccin total o parcial de esta obra, ni su incorporacin a un sistema informtico, ni su transmisin en cualquier forma o por cualquier medio (electrnico, mecnico, fotocopia, grabacin u otros) sin autorizacin previa y por escrito de los titulares del copyright. La infraccin de dichos derechos puede constituir un delito contra la propiedad intelectual.

  • CONTENIDO

    Color en el Diseo grfico 6Teora del color 6Crculo Cromtico 9Armonas de color 10Psicologa del color 12

    Layout y composicin 16Reglas de composicin grfica 16Lneas guas 18Mrgenes y espacios 19ALINEACIN 20Peso visual y equilibrio 22Agrupacin 26Espiral dorada y ley de tercios 28

    Las fuentes tipogrficas 30Familias de fuentes 30Texto mancha y masa 34Caractersticas del texto 35Variaciones de una fuente 36

    Estilos y concepto en diseo grfico 38Estilos grficos 38Aspectos visuales variables 39

    Los grficos digitales 42Grficos vectoriales 43Grficos bitmaps 47

    Grficos para impresin y digital 50Proceso de artes grficas 50Diseo Grfico 51Preparacin de Arte Final 52Preprensa digital 56Impresin y terminacin 57

    Evaluacin 60

    Este manual sobre los fundamentos bsicos del diseo grfico. Esta orientado a las personas que se inician en este maravillo mundo y tienen muy poco o nada de conocimiento de esta rama del arte.

    El diseo grfico es sinnimo de comunicacin a nivel visual. Muchas personas que se inician en esta rama se deslumbra con la decoracin visual dejando de un lado el verdadero sentido que es la comunicacin efectiva de un mensaje a un publico especifico a travs del medio visual.

    La comunicacin es la tarea principal en el diseo grfico. Mientras que el arte a travs de las letras, colores, formas, imgenes y fondos son un medio o vehculo que ayuda a dar fuerza al mensaje.

    Este manual explora las variables que componen el los diseos que son estticamente atractivos a la vista. Y tambin los consejos para que podamos lograr diseos visuales tanto bellos como funcionales.

    Dentro de las variables que intervienen en las piezas de comunicacin visual encontramos: el color, las fuentes tipogrficas, la composicin de los elementos en el espacio, el manejo de las imgenes (formas), as tambin como el fondo, los estilos o temas (concepto), entre muchas otras.

    Esta gua ha sido concebida para ser el fundamento a las personas que desean aprender a usar programas de computador (uso de la herramienta).

    Vamos a poner un ejemplo para ilustrar mejor este punto. A Juan un ebanista lo ensea solo a usar las herramientas como el serrucho, martillo, sierra, entre otros. Pero nunca le dice cuales son los principios de hacer una buena silla o mesa. Nunca se le ensean las diferencias bsicas entre un trabajo mediocre y los fundamentos bsicos que logran un trabajo profesional. Nuestro amigo Juan ser entonces un excelente operador de herramientas y al mismo tiempo un psimo y mediocre profesional de la ebanistera.

    As mismo sera una persona que decide aprender programas para hacer diseos grficos como: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator o Adobe InDesign sin procurar a aprender los fundamentos que tienen los buenos trabajos de diseo.

    Lic. Joel Combes

    INTRODUCCIN

  • 6 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 7

    El color es luz. El color blanco es la suma de todos los colores, mientras el color negro es la ausencia de todos los colores a la vez. Estas afirmaciones podran resultar un poco chocantes con las creencia que muchos de nosotros creamos saber desde pequeos. Vamos a iniciar por la afirmacin de que el color es luz.

    Colores luz (White = Red + Green + Blue)

    La luz es el color en s misma y los objetos (que parecieran tener color en s mismos) no hacen ms que reflejar una parte en especfico de la luz blanca (la cual tiene todos los colores).

    TEORA DEL COLOR

    Color en el Diseo grfico1En este captulo

    w Teora del color w Crculo Cromtico w Armonas de color w Psicologa del color

    Los colores RGB estn basados en luz.

    El blanco est compuesto por todos los colores: iniciando por el rojo,naranja, amarillo, verde, cyan, azul y finalmente el violeta. A esto le denomina espectro visible que no es ms que las longitud de onda que el ojo humano puede percibir.

    A esta sntesis de colores la llamamos Aditiva ya que suma luces hasta llegar a blanco.

    Partimos de un espacio oscuro (Negro) w Rojo + Verde = Amarillo. w Rojo + Azul = Magenta. w Verde + Azul = Cian. w Rojo + Verde + Azul = Blanco.

    RGB

    Las pantallas de computadoras y proyectores crean los colores con luz blanca descompuesta en RGB (rojo, verde y azul). Por tal razn cuando trabajamos un diseo grfico orientado a uso en pantalla usamos el modo de color RGB.

    Aspe

    cto tcnico

    Podemos ver el fenmeno de los colores luz en los prismas de cristal, cuando pasa la luz blanca a travs de ellos y descompone en todos los dems colores a otro lado.

    RGB

    La mezcla de las luces rojas, azul y verde juntas crean la luz blanca.

    Rojo

    Azul

    Verde

    Recu

    erda que...

    Luces

  • 8 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 9

    Colores tinta ( Black = Cyan + Magenta + Yellow + Black)

    Para impresin iniciamos con un lienzo o soporte en blanco (iniciamos con luz y todos los colores juntos) y con las tintas empezamos a ocultar colores. Podemos ocultar luz hasta tapar la toda y llegar a oscuridad o negro.

    A esta sntesis de colores la llamamos sustractiva ya que resta luces hasta llegar a negro.

    Partimos de una hoja o lienzo en blanco. w Magenta + Amarillo = Rojo. w Can + Amarillo = Verde. w Can + Magenta = Azul. w Can + Magenta + Amarillo = Negro.

    CMYK

    La mezcla de las tintas can, magenta y amarillo dan como resultado el negro

    Tintas

    Can

    Magenta

    Amarillo

    Recu

    erda que...

    Caractersticas del colorLas tres caractersticas que definen un color determinado son: tinta, saturacin y luminosidad.

    Tinta:

    Cual color es.

    Saturacin:

    Cunta intensidad tiene.

    Luminosidad:

    Cunta claridad u oscuridad.

    Aspe

    cto tcnico

    HSB

    La formula de color HSB (tono, saturacin y brillo) es la que usa Adobe Photoshop por defecto para mezclar los colores en la ventana COLOR PICKER.

    El crculo cromtico es una herramienta de diseo creada a partir del espectro visible colores.

    Como herramienta, el crculo cromtico nos permite hacer frmulas para combinar los colores de forma armoniosas.

    CRCULO CROMTICO

    Armonas de colores

    Son reglas universales de combinaciones de colores. Esa reglas sirven tanto para decoracin de interiores, combinacin de ropa, artes publicitarios y todas las situaciones en las que haya que combinar colores de forma armoniosa.

    Importante

  • 10 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 11

    MonocromaUn solo color y sus gradaciones hasta blanco y hasta negro.

    AnlogosUn color y el que queda a la derecha y a la izquierda en el crculo cromtico.

    ComplementarioUn color en el crculo cromtico y combinado con el que queda justo en frente.

    ARMONAS DE COLOR Anlogo / complementarioUn color combinado con los anlogos (color de la derecha e izquierda) de el complementario de dicho color en el crculo cromtico.

    Doble complementarioDos colores al azar en el crculo cromtico y sus respectivos complementarios en forma de cruz.

    TriadaEs la combinacin de tres colores que este equidistantes (a 120 grados unos del otro) en el crculo cromtico en forma de tringulo.

  • 12 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 13

    Blanco:Pureza, claridad, verdad, sofisticacin, limpieza e higiene.

    Rojo:Poder, excitacin, energa, pasin, agresividad, fuerza, dinamismo, coraje, amor, buena suerte (Asia) y Alegra (Asia).

    Verde:Crecimiento, esperanza, nutricin, naturaleza, frescura, renovacin, suerte, deidad (Medio oriente).

    Negro:Sofisticacin, poder, fuerza, integridad, seguridad, calidad, liderazgo, magia.

    Crema:Suavidad, sabroso y blando.

    Marrn:Durabilidad, seguridad, naturaleza, calidez, amabilidad, riqueza y sabroso.

    PSICOLOGA DEL COLOR

    Azul:Poder, fuerza, inteligencia, eficiencia, lealtad, lgica, limpieza y serenidad.

    Naranja:Energa, vitalidad, animar, excitacin y calidez.

    Plateado:Clsico, valioso, futurista y tecnologa.

    Amarillo:Optimismo, luminosidad, felicidad, confianza, amistad, creatividad y calidez.

    Dorado:Excelencia, riqueza, prestigio, prosperidad, nobleza y divinidad

    Violeta:Dignidad, sofisticacin, realeza, pasin, creatividad, magia, misterio, espiritualidad y fantasa.

    Turquesa:Frialdad, limpieza, frescura, sanacin, acutico y fluidez

  • 14 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 15

    Tonalidades segn la edad

    Bebs

    Colores pasteles.

    Nios

    Colores positivos y primarios y evitar los colores ambiguos.

    Jvenes

    Colores brillantes y amplia gama.

    Adultos

    Colores opacos y conservadores.

    Mayores

    Colores oscuros.

    S

    abas que?

    La gama de colores es ms clara en edades tempranas y va oscureciendo en la medida en que avanzan los aos.

  • 16 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 17

    La composicin es la forma en que se disponen los elementos de un diseo en un espacio dado (formato o soporte) . Existen reglas que ayudan a hacer armoniosas las composiciones. Seguir estas reglas es importante porque ayuda nuestro diseo en dos sentidos.

    w Facilita la comprensin y legibilidad w Ayuda a la buena apariencia esttica.

    REGLAS DE COMPOSICIN GRFICA

    Layout y composicin3En este captulo

    w Reglas de composicin grfica w Lneas guas w Alineacin w Peso visual y equilibrio w Agrupacin w Zona dorada y ley de tercios w Mrgenes y espacios

    Nada debe colocarse en la pgina de forma arbitraria.

    Cada elemento debe tener una conexin visual con algo ms de la pgina.

    Recu

    erda que...

  • 18 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 19

    LNEAS GUASEsta regla de composicin grfica se basa en hacer alinear los elementos con lneas imaginarias ya sean horizontales, verticales u otras.

    Un ejemplo de esto son las alineaciones de los prrafos a la derecha, izquierda, centro o ambos lados (justificado). En otras palabras sera aplicar estos mismos principios a todos los elementos y no solo al los textos.

    En la mayora de programas de diseo grfico podemos auxiliarnos de lneas guas para alinear los elementos.

    Usualmente las lneas guas se pueden sacar de la regla del programa.

    Aspe

    cto tcnico

    Importante

    La alineacin basada en lneas guas le agrega ORDEN y LIMPIEZA al diseo.

    Los mrgenes son espacios de separacin entre un elemento o sus-bordes de otro elemento en un espacio.

    La buena aplicacin de los mrgenes le da elegancia y buen gusto al diseo.

    MRGENES Y ESPACIOS

    Espacios internos

    Son los espacio entre un objeto y otro.

    Los elementos que componen el diseo deben de estar separados por distancias similares.

    Margen global

    Son lneas imaginarias que crean un limite definido entre el contenido y el borde del espacio de trabajo.

  • 20 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 21

    ALINEACIN

    SimtricaCuando los elementos de la composicin se alinean al centro de una linea gua imaginaria.

    Alineacin marginalCuando la linea gua esta a la derecha, izquierda, arriba o abajo y apilamos los elementos al borde de esa lnea.

    Ejemplo de diseo simtrico.

    Ejemplo de diseo con alineacin a los mrgenes.

    Alineacin RadialCuando la linea gua parte del eje de un crculo y se fuga hacia el exterior. Entonces alineamos los elementos del centro hacia afuera de ese eje.

    En la mayoria de programas de diseo podemos usar herramientas similares a esta para alinear y distribuir los elementos.

    En este ejemplo vemos el panel Align de Adobe Illustrator

    La ltima cena tiene una alineacin de elementos radial donde el centro es la cabeza de Jess. De esta manera todas las lneas fugan a l y lo convierte en el centro de atencin.

    Aspe

    cto tcnico

    S

    abas que?

    Ejemplos de diseos basados en alineacin radial.

  • 22 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 23

    Peso por contrasteLos objetos ms contrastados con el fondo pesas ms que los menos contrastados.

    Un objeto negro sobre un fondo claro o lo contrario, blanco sobre fondo negro. Son ejemplos de objetos pesados. Mientras los objetos que se confunden con el fondo son ms ligeros.

    Es un aspecto abstracto del diseo grfico. Ya que los elementos que componen un arte no tienen peso real o fsico. Sin embargo la mente y su percepcin le asignan peso visual a los grficos segn sea su contraste o color, tamao, posicin en el espacio y direccin.

    El buen uso del peso visual est asociado con el logro de diseos que parecen equilibrados. Que no pesen ms de un lado que del otro en trminos visuales.

    Con el objetivo de lograr equilibrio jugamos con los siguientes factores.

    w Contraste w Tamao w Direccin w Posicin

    En cuanto contraste, el amarillo es ms pesado que el rojo en fondo negro.

    Sin embargo el rojo es ms pesado que el amarillo en fondo blanco.

    S

    abas que?

    PESO VISUAL Y EQUILIBRIO

    Peso por tamaoLos objetos ms grandes son ms pesados que los objetos ms pequeos.

    En el primer ejemplo la palabra Font es el elemento ms pesado por su tamao.

    En el segundo afiche, la figura de la mujer es el elemento que pesa ms, tanto por su tamao como por la posicin de arriba.

    Podemos observar que la imagen del perro de la izquierda es ms ligera, mientras la imagen del perro de la derecha es ms pesada.

    Esto es por los factores contrate, tamao y direccin.

  • 24 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 25

    Peso por direccinLa lectura occidental nos condiciona a que la direccin natural de una pieza grfica sea de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.

    Por esta direccin visual es ms pesado un objeto que esta arriba y a la izquierda que uno que est abajo y a la derecha.

    Otro punto de vista con respecto a la direccin se trata de si los elementos estn orientados hacia dentro o hacia afuera del lienzo.

    En este arte podemos apreciar de forma clara como la direccin de la embarcacin afecta la dinmica de la composicin.

    La silueta se mueve en direccin izquierda a derecha. De esta forma facilita la lectura del texto.

    Peso por posicinLos elementos que se encuentran ms arriba que otros parecen ms pesados que los que estn ms abajo.

    Podemos especular que esto se debe a que el cerebro humano le asigna gravedad y las cosas que estn ms arriba tiene ms espacio para caer.

    Este texto tiene ms peso que el de abajo por estar arriba, pero menos peso por el poco contrate con el fondo.

    Este crculo pesa ms que los dems por estar arriba y por tener un color diferente.

    Este texto compensa la falta de peso de la posicin inferior con un mayor contraste de color con el fondo.

    En muchas ocasiones para lograr artes equilibrados en cuanto al peso visual, necesitamos usar tcnicas mixtas:

    k Contraste

    k Tamao

    k Direccin

    k Posicin

    Recu

    erda que...

  • 26 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 27

    Este es un principio muy interesante que nos dice que aunque una composicin tenga muchos elementos, es mucho ms fcil de ver si estos elementos se encuentran en grupos, en vez de estar dispersos en el espacio.

    Es bueno usar pocos grupos ya que si usamos muchos caemos en el mismo problema visual de no tener punto de atencin.

    Es ms fcil interpretar visualmente un ramo de flores que 200 ptalos. Aunque el ramo de flores se vean los 200 ptalos es un solo objeto, una sola idea.

    AGRUPACIN

    Agrupar

    Puede hacer que 30 elementos sean fciles de ver en tres grupos de 10, en vez de estar dispersos y desordenados.

    Los ptalos esparcidos son interpretados visualmente como una textura. Mientras que los ramos de flores son un conjunto o elemento.

    S

    abas que?

    Agrupacin en Diseo grfico

    De esta misma forma debemos agrupar los artes en:

    k Titular

    k Imagen principal

    k Mensaje

    k Cierre

    En este afiche podemos observar tres grupos. Un fondo de lneas, animales y textos. Pero cada uno de estos grupos tiene mltiples elementos.

    La limpieza de la composicin de este diseo esta basada en la tcnica de convertir muchos elementos en pocos, mediante la tcnica de agrupacin.

  • 28 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 29

    Esta regla de composicin se aplica principalmente a las imgenes y fotografas, aunque tambin la podemos aplicar al diseo grfico.

    Se trata de dividir el espacio de una imagen en tres espacios iguales horizontal y vertical. Y las esquinas del cuadrado que queda en medio se llaman zona dorada o puntos dorados. Entonces la regla es colocar el punto de inters en ese lugar.

    La tendencia natural es poner el punto de inters en el centro de la composicin pero es mucho ms interesante la imagen cuando ponemos el centro de atencin en la zona dorada.

    ESPIRAL DORADA Y LEY DE TERCIOS

    Espiral dorada o espiral urea.

    Aparece representada en diversas figuras de la naturaleza (plantas, galaxias espirales, ), as como en el arte.

    S

    abas que?

    Normalmente el punto de atencin o el sujeto principal se coloca en cualquiera de los cuatro puntos y si existiese un segundo punto de atencin, ste se ubicara al lado opuesto diagonalmente, es decir, el punto opuesto.

  • 30 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 31

    En este tema veremos la importancia que tiene los tipos de letra en el diseo grfico.

    Las principales familias tipogrficas

    Las tipografas se clasifican segn su diseo en grupos llamados familias. Las familias comparten caractersticas similares de diseo y son capaces en s mismas de transmitir un mensaje solo con su forma.

    w Sans Serif w Serif w Script w Decorativas

    FAMILIAS DE FUENTES

    Las fuentes tipogrficas2En este captulo

    w Familias de fuentes w Texto mancha y masa w Caractersticas del texto w Variaciones de una fuente

    S

    abas que?

    Es recomendable usar fuentes SANS SERIF y SERIF. Ya que son elegantes y legibles. En menos proporcin las fuentes SCRIPT y solo para titulares. En ltimo lugar las DECORATIVAS y solo en casos muy especiales.

    SANS SERIF

    SCRIPT

    SERIF

    DECORARIVAS

    Sans Serif (Palo seco)

    Caractersticas

    Los grosores que forman la letra son similares por todos los lados. Carecen de decoraciones por esto tambin son llamadas palo seco.

    Ejemplos

    Helvetica, Arial, Calibri, impact, entre muchas otras.

    Usos

    Estas fuentes son usadas principalmente para mostrar

    w Modernidad w Estructura w Simpleza w Limpieza w Tecnologa

    Aspe

    cto tcnico

    Las fuentes Sans Serif

    Son muy buenas en titulares por ser bien legibles, pero no son muy recomendadas en masas de texto pequeos ya que se suelen agrupar y ser poco legibles.

    Son las fuente preferidas para lectura en digital (pantalla) porque son ms compatibles con los pxeles.

    Caractersticas de las fuentes SANS SERIF.

    Recu

    erda que...

    Serif (Romanas)

    Caractersticas:

    Tiene una terminacin decorada. La principal decoracin es la Serifa, que no es ms que una decoracin perpendicular en las terminaciones de las letras. Otra caracterstica es que varan de grosor en los lados. En el siguiente grfico veremos otras caractersticas de las fuentes Serif (romanas).

  • 32 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 33

    Ejemplos:

    Times New Roman, Cambria, Georgia.

    Usos

    Estas fuentes son usadas principalmente para grandes masas de texto de lectura ya que por ser finas y gruesas a la vez soportan buena reduccin con buena legibilidad. Ayuda a ahorrar material (menos pginas para el mismo texto) sin sacrificar la legibilidad.

    Simbolizan:

    w Seriedad w Clsico w Confiable

    Caractersticas de las fuentes SERIF.

    Times New Roman

    Es una tipografa del tipo serif encargada por el peridico The Times (Londres) en 1931 y diseada por Stanley Morison junto a Starling Burgess y Victor Lardent. Fue publicada por primera vez por Monotype Corporation en 1932. Aunque no es utilizada actualmente por The Times, se encuentra muy extendida para la impresin de libros.

    Psicolgica-mente asociamos las fuentes Serif a las letras de la biblia, de miles de libros, los textos de las noticias en el peridico o los contratos legales.

    S

    abas que?

    Recu

    erda que...

    Script (Manuscritas)

    Caractersticas

    Estas fuentes imitan la escritura a mano. Pueden ser escritura corrida o en moldes.

    Usos

    Su uso es principalmente para titulares ya que en masas de prrafos suelen no ser muy legibles. Adems no es recomendable en la mayora de casos usarlas todas en mayscula porque resulta una mancha grotesca e ilegible.

    Decorativas (ilustradas)

    Caractersticas

    Son fuentes que son basadas en Serif, Sans Serif o Script con deformaciones grficas o ilustraciones alegricas a algn concepto. Estas fuentes son libres en diseo y no encajan de forma rgida en las convenciones.

    Usos

    No son recomendadas en lo absoluto para ser usadas como texto de masas ya que usualmente no administran bien el espacio, dan una mala mancha visual, no soportan ciertos niveles de reduccin y con frecuencias nos son fuentes incompletas (les faltan smbolos como acentos, o algn otro signo de puntuacin.

    Ejemplos de fuentes manuscritas.

    Ejemplos de fuentes decorativas.

  • 34 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 35

    TEXTO MANCHA Y MASALos texto segn su uso como titular o cuerpo tienen un manejo y tratamiento diferente.

    Mancha de texto (Titulares)

    Nos referimos a los textos que por su gran dimensin podemos apreciar los detalles de las letras. Son comnmente titulares de pocas palabras y gran tamao con respecto al formato.

    Las formas, curvas y lneas de las fuentes son muy importantes en los texto de mancha. Ya que estas definen un sentimiento o concepto.

    Masa de texto(Cuerpo de texto)

    Son el grueso de texto agrupados en prrafos. En las masa no se aprecian los detalles de cada letra en particular sino que se aprecia el conjunto.

    Cuando las fuentes son gruesas, con las letras pegadas (kerning o tracking), las palabras pegadas y las lneas muy juntas (leading) crean una masa oscura. En caso contrario generan una masa clara.

    Para los titulares

    Podemos usar todas las familia tipogrfica que est acorde con nuestro concepto.

    Aunque siempre es recomendable las que den mayor legibilidad.

    Cuerpo de texto

    Para los textos de masa es recomendable usar fuentes Serif o Sans Serif. Ya que son los que dan mayor legibilidad.

    Las tipografas Sans Serif son mejores para masas en formato digital y Las Serif son mejores para papel en muchos casos.

    Ejemplos de textos para titulares y para cuerpo o masa.

    CARACTERSTICAS DEL TEXTO

    Leading(Espacio entre las lneas)

    Es la caracterstica que nos indica el interlineado o espacios entre las lneas de una masa de texto.

    Tracking(Espacio entre letras)

    Es un nmero que designa el espacio entre letras de un texto seleccionado.

    Kerning(Espacio visual entre algunas letras)

    Es un espacio que entre combinaciones de letras especficas. Hay letras que por su forma parecen estar ms pegadas o despegadas de lo que realmente estn por una ilusin visual. Un ejemplo de esto es la combinacin de (AV), (Pd), (Fi), entre otras. El kerning ayuda a poner las letra a verse a la misma distancia haciendo que se pongan a la distancia que visualmente lo parezca.

  • 36 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 37

    VARIACIONES DE UNA FUENTE

    Por Grosor w Extra Light w Light w Regular w Bold w Extra Bold w Black

    Por caracterstica w Condensed w Extended w Italic

    Importante

    Es bueno usar un mximo de tres tipografas en un solo diseo.

    Es una buena idea elegir una fuente que tenga una familia amplia como la HELVETICA.

    Ya que de esa forma solo usas una fuente en el diseo y al mismo tiempo tienes mltiples variaciones que sirven para distintas situaciones.

    Recu

    erda que...

    Ejemplo de leading, tracking y kerning.

  • 38 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 39

    Un estilo de diseo es un marco que agrupa caractersticas visuales (lnea grfica) y un concepto de comunicacin.

    ESTILOS GRFICOS

    Estilos y concepto en diseo grfico4En este captulo

    w Estilos grficos w Aspectos visuales variables

    Para entender mejor piense en las caractersticas que debe tener un arte orientado a deportes, otro orientado a belleza y por ultimo caractersticas debe tener una arte para restaurante de carnes.

    Usted podr ver que usan fuentes diferentes, colores, formas, bordes, fondos, tipos de imgenes, entre muchas otras caractersticas que los diferencian. Eso es porque cada uno tiene un estilo diferente y bien definido.

    Estilo de grfico para deporte.

    Estilo de grfico para belleza femenina.

    Estilo de grfico para restaurante de carne.

    Los principales aspectos que definen una lnea grfica son:

    w Fuente w Colores w Forma w Fondo w Tratamiento de la imagen

    ASPECTOS VISUALES VARIABLES

    ConceptoEs una lnea de pensamiento que rige las decisiones grficas. Un ejemplo de concepto seria: Tecnologa, Con este concepto en mente podemos elegir los elementos grficos que sean afines a esa idea.

    Es necesario que cada arte que diseemos est bajo la sombrilla de un concepto.

    El concepto va a ser la gua de tomas de decisiones y el fundamento de comunicacin visual.

    Importante

    Cada pieza en una lnea grfica debe tener variedad y al mismo tiempo mantener unidad con las dems piezas.

    La unidad se consigue mediante el uso de las fuentes, paletas de colores, formas de los elementos, manejo de los fondos y tratamiento de las imgenes.

    S

    abas que?

  • 40 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 41

  • 42 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 43

    Los grficos digitales5En este captulo

    w Vector vs bitmap w Grficos vectoriales w Grficos bitmaps

    VECTORCaractersticas

    w Hecho con ecuaciones matemticas. w Independientes de la resolucin. w Mantiene calidad al ampliar. w No tienen fondo.

    Asociado a tipo de archivo w .EPS w .AI w .SVG w .CDR w .WMF

    BITMAPCaractersticas

    w Basado en una rejilla de pxeles. w Depende de la resolucin. w Pierde calidad cuando se amplia. w Est restringida a un rectngulo.

    Asociado a tipo de archivo w .GIF w .JPG w .PNG w .PSD w .TIFF

    Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geomtricos independientes (segmentos, polgonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemticos de forma, de posicin, de color, etc. Por ejemplo un crculo de color rojo quedara definido por la posicin de su centro, su radio, el grosor de lnea y su color.

    Este formato de imagen es completamente distinto al formato de las imgenes de mapa de bits, tambin llamados imgenes matriciales, que estn formados por pxeles. El inters principal de los grficos vectoriales es poder ampliar el tamao de una imagen a voluntad sin sufrir la prdida de calidad que sufren los mapas de bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y retorcer imgenes de manera relativamente sencilla. Su uso tambin est muy extendido en la generacin de imgenes en tres dimensiones tanto dinmicas como estticas.

    Programas vectoriales 2D

    GRFICOS VECTORIALES

    Adobe Illustrator

    Ilustracin y artes grficas.

    Corel Draw

    Ilustracin y artes grficas.

  • 44 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 45

    Flash

    Animacin y Multimedia.

    InDesign

    Maquetacin

    Quarkxpress

    Maquetacin

    Programas vectoriales 3D

    AutoCAD

    Planos de arquitectura e ingeniera.

    Maya

    Grficos en tres dimensiones.

    Cinema

    Grficos en tres dimensiones.

  • 46 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 47

    3Ds Max

    Grficos en tres dimensiones.

    Revit

    Representaciones arquitectnicas.

    Blender

    Grficos en tres dimensiones.

    Una imagen en mapa de bits o imagen rster (un calco del ingls), es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representacin.

    Los grficos en mapa de bits se distinguen de los grficos vectoriales en que estos ltimos representan una imagen a travs del uso de objetos geomtricos como curvas de Bzier y polgonos, no del simple almacenamiento del color de cada punto en la matriz. El formato de imagen matricial est ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografas digitales y realizar capturas de vdeo. Para su obtencin se usan dispositivos de conversin analgica-digital, tales como escneres y cmaras digitales.

    Programas Bitmap

    GRFICOS BITMAPS

    Photoshop

    Fotografa, ilustracin y diseo grfico.

    Corel Painter

    Ilustracin.

    A las imgenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en pxeles) y por su profundidad de color (en bits por pxel), que determina el nmero de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.

    Aspe

    cto tcnico

  • 48 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 49

    Sketchbook

    Ilustracin.

    Programas Bitmap de vdeo

    AfterEffects

    Animacin y efectos a vdeos.

    Premiere

    Edicin de Video.

  • 50 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 51

    El proceso de impresin offset como lo conocemos hoy est compuesto por 4 etapas.

    w Diseo Grfico w Pre prensa w Impresin w Terminacin.

    Para ilustrar mejor este proceso vamos a ver cuales serian las etapas para la realizacin de un libro de cuentos.

    Redaccin del textoObviamente lo primero que se necesita es que un autor escriba el texto del libro. Y que un corrector revise que no tenga errores ni ortogrficos ni de interpretacin.

    Una vez que el texto existe es hora de disear.

    PROCESO DE ARTES GRFICAS

    Grficos para impresin y digital6En este captulo

    w Proceso de artes grficas w Diseo grfico w Preparacin de Arte Final w Pre prensa digital w Impresin y terminacin

    El texto o copy en ingls es el primer paso para iniciar el diseo.

    IlustracinPrimero un Diseador Grfico especializado en ilustracin va a leer el texto y a convertirlo en imgenes donde crea conveniente y donde el autor sugiere tambin.

    Estas ilustraciones pueden ser digitales o manuales. En el caso que sean digitales pueden ser vectoriales o bitmap. En caso que sean manuales podra ser cualquier tcnica de ilustracin como: acuarela, lpiz de color, aergrafo, acrlica, por citar algunas.

    DiagramacinUna vez estn las grficas es hora de componerlas junto con el texto. En este caso podramos usar un software de diagramacin como Adobe InDesign.

    Ponemos juntos los textos, las imgenes retocadas y los grficos vectoriales. En esta parte se decide el layout. Lo cual significa Cuantas columnas va a tener, donde va el numero de la pgina, que tipo de letra van a tener los encabezado y el cuerpo de texto, como van a estar dispuestas las imgenes y las paletas de colores a utilizar.

    DISEO GRFICO

    Ilustracin con acuarela y escaneada.

    Modelado digital hecho en un programa 3D.

    InDesign

    Es uno de los programas ms usados para componer imgenes y textos para libros, revistas u otros documento de mltiples paginas.

    Ejemplo:

    Maquetacin de una doble pagina de una revista en inDesign.

  • 52 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 53

    Luego de finalizar la Diagramacin. Es hora de preparar ese arte para la imprenta. A este paso se le llama ARTE FINAL que consiste en los siguientes pasos.

    MrgenesAsegurar que el contenido del libro este dentro mrgenes interiores en el papel, para que ninguna informacin importante quede expuesta a las garra de la guillotina.

    TextosConvertir las letras de fuente a vector. Para que al pasar el documento de una computadora a otra no se altere el diseo original de las tipografas.

    PREPARACIN DE ARTE FINAL

    Margen global

    Son lneas imaginarias que crean un limite definido entre el contenido y el borde del espacio de trabajo.

    Hacer una revisin ortogrfica de ltimo minuto para que no se haya escapado ningn error.

    ColoresPor otro lado hay que asegurarse que todos los colores estn en formato de Impresin que es CMYK, cyan , magenta, amarillo y negro y no en el formato nativo de los monitores que es RGB Red Verde y azul. Esto Incluye textos, fotos y grficas.

    Convertir todos los colores que estn en RGB en CMYK.

    ResolucinAdems se asegura que las imgenes estn en una resolucin buena para imprimir. Las resolucin se expresa con dos unidades de medida, una para uso de la pantalla y otra para uso impreso.

    Pxel por pulgada

    La unidad en pantalla es Pxel por pulgada eso es cuntos cuadros con color uno al lado del otro caben en una pulgada. Usualmente se le llama PPI Pixel per Inches en ingls.

    Lneas o Puntos por Pulgada

    La unidad que expresa la calidad de imagen en la impresin es Lneas o Puntos por Pulgada, estos a diferencia de los de pantalla son crculos en vez de cuadros y tambin se les llama trama o Halftones en ingls y sus siglas son LPI Lines per Inches o PPP Punto Por Pulgada en espaol.

    PIXEL

    Son los cuadros ms pequeos para representar las imgenes en pantalla.

    HALFTONES

    Tambin llamados medios tonos son crculos mas pequeos de tinta para lograr la imagen de las impresiones.

    RGB CMYK

  • 54 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 55

    Resolucin segn el papel

    Segn el papel en que se va a imprimir se necesita ms o menos puntos de trama.

    w Papel peridico 65 85 lpi w Papel sin brillo 100 133 lpi w Papel con brillo 133 170 lpi.

    Convertir PPI a LPI

    Para saber cuanto PPI debemos poner a nuestras imgenes en la computadora solo debemos multiplicar por 2 los LPI que vamos a usar segn el papel que se supone ir nuestro libro de cuentos.

    Vamos a suponer que los vamos a imprimir a mxima calidad en un papel sin brillo como el clsico Bond 20. Entonces sera 133 LPI multiplicado por 2 sera 266 PPI en la computadora.

    Marcas de impresinMarcas de registro

    Aunque en teora los colores deben coincidir al 100% en el papel. La verdad es que no siempre coinciden. Esto puede ser por mltiples factores como: vibraciones en la mquina, mala posicin de las planchas de impresin, entre muchas otras.

    Para intentar corregir los problemas de que los colores queden de-sincronizados se ponen marcas de registro en las esquinas de afuera del arte, una en cada color.

    Para que segn se vaya imprimiendo cada color el operador de impresin inspeccione que coincidan lo ms perfecto posible.

    Otras marcas de impresin

    A esto se le puede aadir una barra con los colores por separado para poder observarlos puros y sin degradaciones y poder compararlo con otras tiradas.

    Tambin a los pliegos se les pone el nombre del libro la edicin o cualquier otro dato que identifique que es esa loma de papel que va a quedar una vez el trabajo este impreso.

    Mucha gente por ignorancia le pone a las imgenes 500, 800 o ms PPI sin saber que la pantalla solo puede mostrar 72.

    Y que la impresin de alta calidad como para una revista llega a 170 LPI lo cual sera 340 PPI

    Importante

    Ejemplo de buen registro de impresin.

    Ejemplo de mal registro de impresin.

    OverPrintOtra cosa que debe tomarse en cuenta es el Over-Print. Solo imagnense un punto negro impreso en un fondo Cyan.

    Ya que los colores suelen no encajar 100% perfectos. Entonces el Over-Print es la solucin haciendo que el Cyan sea un poco ms pequeo y que le de un margen de error a la impresin.

    Folio y pliegoPor otro lado tenemos un libro ha sido diseado con el orden de las pginas de forma lineal 1,2,3.. Y as sucesivamente.

    Pero si observamos un peridico veremos que la hoja que tiene la pagina 1 tambin tiene la 16 y tambin tiene la 2 y la 15.

    Eso significa que a la hora de imprimir las pginas hay que desordenar las un poco de su orden lineal y ordenarlas para como deben estar parar imprimirse. ya que la imprenta se alimenta de pginas enormes y podemos imprimir varias al mismo tiempo.

    Si vamos a imprimir nuestro libro en un pliego de 16. y nuestro

    libro tiene 64 pginas en total podramos tener de la pgina 1 al a 16 en uno, 17 -32 en otro y as sucesivamente.

    En la pantalla se ve as.

    Pero puede que termine impreso as.

    Esta hoja grande con muchas pginas se le denomina pliego y segn la cantidad de pginas que se puedan disponer hay de 8, 16, 32, ...etc.

    S

    abas que?

  • 56 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 57

    Lneas de corte y doblezPor lo tanto al diseo del pliego hay que especificarle las lneas de corte y las lneas donde se debe doblar.

    SangradoSi el diseador quiere que algunas partes del diseo o color llegue hasta el borde del papel solo debe llevarlo hasta una lnea imaginaria fuera de las lneas de corte. Este espacio del diseo que queda fuera de la lnea de corte se le denomina Sangrado.

    Habiendo tomado todas las consideraciones de el arte final, ya tenemos nuestro diseo digital preparado para pasar del mundo virtual al mundo fsico.

    NegativosLa primera parte de esta conversin es separar el diseo en cuatro negativos a partir de los colores: Can, magenta, Amarillo y Negro. Y con la combinacin de estos lograremos todos los dems colores.

    PREPRENSA DIGITAL

    PlanchasPues bien y qu hacemos con estos 4 negativos? Pues planchas de imprimir. Como? Sencillo.

    Las planchas estn baadas en unos qumicos sensibles a la luz y el calor. Entonces lo que vamos a hacer es tomar cada negativo y ponerlo sobre una plancha y ponerlo a broncear para que la plancha solo se afecte donde el negativo le dej pasar la luz.

    Y con esto tendremos 4 planchas, una de cada color para imprimir un color a la vez sobre nuestro pliego de papel.

    ImpresinLa parte que se quem de la plancha queda grasosa, pero el resto no. Entonces unos rolos mojan con agua toda la plancha en la maquina de impresin, pero como el agua y la grasa no se mezclan, donde la plancha se quem queda seca.

    Entonces la mquina moja la plancha de nuevo con la tinta del color que se va a imprimir, pero la tinta es grasosa y no se pega de la parte de la plancha que esta mojada, solo se pega de la parte afectada por el negativo.

    El papel pasa por la plancha y la tinta se pega al papel para obtener nuestro primer color.

    IMPRESIN Y TERMINACIN

    Mediante un proceso qumico la parte quemada queda grasosa.

    Luego en el proceso de impresin la plancha ser baada primero en agua y luego en tinta grasa que solo se pegar en la parte deseada.

    Aspe

    cto tcnico

    Este proceso se repite con cada color por separado, revisando siempre entre color y color que las marcas de registro coincidan una encima de la otra y que los colores estn quedando puros y limpios.

    S

    abas que?

  • 58 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 59

    Terminacin Ya por ltimo los pliegos impresos se doblan segn las marcas puesta en el paso de arte final. Y se cortan todas juntas en las marcas de corte, dejando fuera las partes de diseo que llegaban hasta el borde, es decir el sangrado.

    Y el contenido queda protegido del corte gracias a que el diseador tuvo el cuidado de dejar un espacio razonable y prudente de margen entre el diseo y el borde del papel.

    Luego los folios doblados y cortados, son pegados o cosidos, se le pega la portada y contraportada.

    Doblez y corte.

    Encolado y cosido.

    Encuadernacin.

  • 60 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 61

    1- La tipografa de la siguiente imagen es de la familia de fuentes

    A) Sans Serif (Palo Seco)B) Serif (Romanas)C) ScriptD) Decorativa

    2- La tipografa de la siguiente imagen es de la familia de fuentes

    A) Sans Serif (Palo Seco)B) Serif (Romanas)C) ScriptD) Decorativa

    3- La tipografa de la siguiente imagen es de la familia de fuentes

    A) Sans Serif (Palo Seco)B) Serif (Romanas)C) ScriptD) Decorativa

    4- La tipografa de la siguiente imagen es de la familia de fuentes

    A) Sans Serif (Palo Seco)B) Serif (Romanas)C) ScriptD) Decorativa

    5-Son fuentes en las cuales los grosores que forman la letra son similares por todos los lados y carecen de decoraciones.

    A) Sans Serif (Palo Seco)B) Serif (Romanas)C) ScriptD) Decorativa

    6-Son fuentes que tiene una terminacin decorada. La principal decoracin es la Serifa, que no es ms que una decoracin perpendicular en las terminaciones de las letras. Otra caracterstica es que varan de grosor en los lados.

    A) Sans Serif (Palo Seco)B) Serif (Romanas)C) ScriptD) Decorativa

    7-Las fuentes: Helvetica, Arial, Calibri, impact, son de la familia.

    A) Sans Serif (Palo Seco)B) Serif (Romanas)C) ScriptD) Decorativa

    8-Las fuentes: Times New Roman, Cambria, Georgia. son de la familia.

    A) Sans Serif (Palo Seco)B) Serif (Romanas)C) ScriptD) Decorativa

    9-Estas fuentes son usadas principalmente para mostrar modernidad, estructura, simpleza, limpieza, tecnologa.

    A) Sans Serif (Palo Seco)B) Serif (Romanas)C) ScriptD) Decorativa

    10-Estas fuentes son usadas principalmente para grandes masas de texto de lectura ya que por ser finas y gruesas a la vez soportan buena reduccin con buena legibilidad. Simbolizan seriedad, clsico y confiable

    A) Sans Serif (Palo Seco)B) Serif (Romanas)C) ScriptD) Decorativa

    11-Estas fuentes imitan la escritura a mano. Pueden ser escritura corrida o en moldes.

    A) Sans Serif (Palo Seco)B) Serif (Romanas)C) ScriptD) Decorativa

    12-Son fuentes que son basadas en deformaciones grficas o ilustraciones alegricas a algn concepto. Estas fuentes son libres en diseo y no encajan de forma rgida en las convenciones.

    A) Sans Serif (Palo Seco)B) Serif (Romanas)C) ScriptD) Decorativa

    13-No son recomendadas en lo absoluto para ser usadas como texto de masas ya que usualmente no administran bien el espacio, dan una mala mancha visual, no soportan ciertos niveles de reduccin y con frecuencias nos son fuentes incompletas (les faltan smbolos como acentos, o algn otro signo de puntuacin.

    A) Sans Serif (Palo Seco)B) Serif (Romanas)C) Decorativa

    14-El la zona de texto A de esta imagen est haciendo un papel de:

    A) Mancha de textoB) Masa de Texto

    15-El la zona de texto B de esta imagen est haciendo un papel de:

    A) Mancha de textoB) Masa de Texto

    16-Asigna la letra que corresponde a el concepto con su definicin.

    A) Mancha de textoB) Masa de Texto(_____) Son comnmente titulares de pocas palabras y gran tamao con respecto al formato.

    (_____) No se aprecian los detalles de cada letra en particular sino que se aprecia el conjunto.

    17-Es la caracterstica que nos indica el interlineado o espacios entre las lneas de una masa de texto. (Espacio entre las lneas)

    A) LeadingB) TrackingC) Kerning

    EVALUACIN

  • 62 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 63

    18-Es un nmero que designa el espacio entre letras de un texto seleccionado. (Espacio entre letras)

    A) LeadingB) TrackingC) Kerning

    19-Es un espacio que entre combinaciones de letras especficas. Hay letras que por su forma parecen estar ms pegadas o despegadas de lo que realmente estn por una ilusin visual. Un ejemplo de esto es la combinacin de (AV), (Pd), (Fi), entre otras.

    A) LeadingB) TrackingC) Kerning

    20-Asigna la letra que corresponde a el concepto con su definicin.

    D) LeadingE) TrackingF) Kerning(_____) Espacio entre letras

    (_____) Espacio entre las lneas

    (_____) Espacio visual entre algunas letras

    21-El fenmeno que podemos observar en esta imagen es:

    A) LeadingB) TrackingC) Kerning

    22-El fenmeno que podemos observar en esta imagen es:

    A) LeadingB) TrackingC) Kerning

    23-El fenmeno que podemos observar en esta imagen es:

    A) LeadingB) TrackingC) Kerning

    24-Es una buena idea elegir una fuente que tenga una familia amplia como la HELVETICA. Ya que de esa forma solo usas una fuente en el diseo y al mismo tiempo tienes mltiples variaciones que sirven para distintas situaciones.

    A) FalsoB) Verdadero

    25-La siguiente imagen muestra un ejemplo de una variacin de fuente:

    A) CondensedB) ExtendedC) Italic

    26-La siguiente imagen muestra un ejemplo de una variacin de fuente:

    A) CondensedB) ExtendedC) Italic

    27-La siguiente imagen muestra un ejemplo de una variacin de fuente:

    A) CondensedB) ExtendedC) Italic

    28-Es recomendable usar fuentes SANS SERIF y SERIF. Ya que son elegantes y legibles.

    A) FalsoB) Verdadero

    29-Las pantallas de computadoras y proyectores crean los colores con luz blanca descompuesta en:

    A) RGBB) CMYKC) HSBD) LAB

    30-La suma de los colores luces (Rojo + Verde + Azul) es igual al color:

    A) CianB) MagentaC) AmarilloD) Blanco

    31-La suma de los colores luces (Rojo + Verde) es igual al color:

    A) CianB) MagentaC) AmarilloD) Blanco

    32-La suma de los colores luces (Rojo + Azul) es igual al color:

    A) CianB) MagentaC) AmarilloD) Blanco

    33-La suma de los colores luces (Verde + Azul) es igual al color:

    A) CianB) MagentaC) AmarilloD) Blanco

  • 64 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 65

    34- Para impresin iniciamos con una pgina en blanco y usamos tintas para formar la imagen.

    A) RGBB) CMYKC) HSBD) LAB

    35-La mezcla de las tintas (Cian + Magenta + Amarillo) dan como resultado:

    A) NegroB) RojoC) VerdeD) Azul

    36-La mezcla de las tintas (Magenta + Amarillo) dan como resultado:

    A) NegroB) RojoC) VerdeD) Azul

    37-La mezcla de las tintas (Cian + Amarillo) dan como resultado:

    A) NegroB) RojoC) VerdeD) Azul

    38-La mezcla de las tintas (Cian + Magenta) dan como resultado:

    A) NegroB) RojoC) VerdeD) Azul

    39-Las tres caractersticas que definen un color son: tinta, saturacin y luminosidad. Este el principio de la sntesis:

    A) RGBB) CMYKC) HSBD) LAB

    40- La siguiente imagen muestra la sntesis de colores

    A) RGBB) CMYKC) HSBD) LAB

    41- La siguiente imagen muestra la sntesis de colores

    A) RGBB) CMYKC) HSBD) LAB

    42-La armona de color que se basa en un solo color y sus gradaciones hasta blanco y hasta negro.

    A) MonocromaB) AnlogosC) ComplementarioD) Anlogo / complementarioE) Doble complementarioF) Triada

    43-La armona de color que se basa en un color y el que queda a la derecha y a la izquierda en el crculo cromtico.

    A) MonocromaB) AnlogosC) ComplementarioD) Anlogo / complementarioE) Doble complementarioF) Triada

    44-La armona de color que se basa en un color en el crculo cromtico y combinado con el que queda justo en frente.

    A) MonocromaB) AnlogosC) ComplementarioD) Anlogo / complementarioE) Doble complementarioF) Triada

    45-La armona de color que se basa en un color combinado con los anlogos (color de la derecha e izquierda) de el complementario de dicho color en el crculo cromtico.

    A) MonocromaB) AnlogosC) ComplementarioD) Anlogo / complementarioE) Doble complementarioF) Triada

    46-La armona de color que se basa en dos colores al azar en el crculo cromtico y sus respectivos complementarios en forma de cruz.

    A) MonocromaB) AnlogosC) ComplementarioD) Anlogo / complementarioE) Doble complementarioF) Triada

    47-La armona de color que se basa en la combinacin de tres colores que este equidistantes (a 120 grados unos del otro) en el crculo cromtico en forma de tringulo.

    A) MonocromaB) AnlogosC) ComplementarioD) Anlogo / complementarioE) Doble complementarioF) Triada

  • 66 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 67

    48-Asocia la letra de los colores con la percepcin psicolgica de los mismos.

    A) BlancoB) NegroC) RojoD) Naranja

    (_____) : Poder, excitacin, energa, pasin, agresividad, fuerza, dinamismo, coraje, amor.

    (_____) : Pureza, claridad, verdad, sofisticacin, limpieza e higiene.

    (_____) : Energa, vitalidad, animar, excitacin y calidez

    (_____) : Sofisticacin, poder, fuerza, integridad, seguridad, calidad, liderazgo, magia.

    49-Asocia la letra de los colores con la percepcin psicolgica de los mismos.

    A) MarrnB) CremaC) VerdeD) TurquesaE) Dorado

    (_____) : Suavidad, sabroso y blando.

    (_____) : Frialdad, limpieza, frescura, sanacin, acutico y fluidez.

    (_____) : Durabilidad, seguridad, naturaleza, calidez, amabilidad, riqueza y sabroso.

    (_____) : Excelencia, riqueza, prestigio, prosperidad, nobleza y divinidad.

    (_____) : Crecimiento, esperanza, nutricin, naturaleza, frescura, renovacin, suerte.

    50-Asocia la letra de los colores con la percepcin psicolgica de los mismos.

    A) AzulB) AmarilloC) VioletaD) Plateado

    (_____) : Clsico, valioso, futurista y tecnologa.

    (_____) : Poder, fuerza, inteligencia, eficiencia, lealtad, lgica, limpieza y serenidad.

    (_____) : Dignidad, sofisticacin, realeza, creatividad, magia, espiritualidad y fantasa.

    (_____) : Optimismo, luminosidad, felicidad, confianza, amistad, creatividad y calidez.

    52-La paleta de colores que se muestra, podemos asociarla a:

    A) Bebs B) JvenesC) Adultos mayores

    53-La paleta de colores que se muestra, podemos asociarla a:

    A) Bebs B) JvenesC) Adultos mayores

    54-La paleta de colores que se muestra, podemos asociarla a:

    A) Bebs B) JvenesC) Adultos mayores

    55-La gama de colores es ms clara en edades tempranas y va oscureciendo en la medida en que avanzan los aos.

    A) falsoB) verdadero

    56-En la siguiente imagen podemos ver aplicado el principio de composicin de:

    A) Uso de lneas guasB) Mrgenes C) Espacios internos similares

    57-En la siguiente imagen podemos ver aplicado el principio de composicin de:

    A) Uso de lneas guasB) Mrgenes C) Espacios internos similares

    58-En la siguiente imagen podemos ver aplicado el principio de composicin de:

    A) Uso de lneas guasB) Mrgenes C) Espacios internos similares

    59-En la siguiente imagen podemos ver aplicado el principio alineacin:

    A) SimtricaB) MarginalC) Radial

    60-En la siguiente imagen podemos ver aplicado el principio alineacin:

    A) SimtricaB) MarginalC) Radial

    61-En la siguiente imagen podemos ver aplicado el principio alineacin:

    A) SimtricaB) MarginalC) Radial

    63-Los objetos ms contrastados con el fondo pesas ms que los menos contrastados.

    A) Peso por contrasteB) Peso por tamaoC) Peso por direccinD) Peso por posicin

  • 68 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 69

    64-Los objetos ms grandes son ms pesados que los objetos ms pequeos.

    A) Peso por contrasteB) Peso por tamaoC) Peso por direccinD) Peso por posicin

    65-La lectura occidental nos condiciona a que la direccin natural de una pieza grfica sea de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.

    A) Peso por contrasteB) Peso por tamaoC) Peso por direccinD) Peso por posicin

    66-Los elementos que se encuentran ms arriba que otros parecen ms pesados que los que estn ms abajo.

    A) Peso por contrasteB) Peso por tamaoC) Peso por direccinD) Peso por posicin

    67-Aunque una composicin tenga muchos elementos, es mucho ms fcil de ver si estos elementos se encuentran en grupos, en vez de estar dispersos en el espacio.

    A) AgrupacinB) Uso de lneas guasC) AlineacinD) Mrgenes y espacios

    68-Esta regla de composicin se trata de dividir el espacio de una imagen en tres espacios iguales horizontal y vertical. Entonces colocar el punto de inters en algunas de las esquinas del cuadro interior.

    A) Ley de tercios y zona doradaB) Ley de alineacin simtricaC) ley de puntos de intersD) Ley de alineacin axial

    69-El concepto en diseo grfico es una lnea de pensamiento que rige las decisiones grficas.

    A) verdaderoB) falso

    70-Cul de estas afirmaciones NO es verdad para los grficos VECTORIALES?

    A) Hecho con ecuaciones matemticasB) Independientes de la resolucin.C) Mantiene calidad al ampliar.D) Basado en una rejilla de pxeles.

    71-Cul de estas afirmaciones NO es verdad para los grficos BITMAP (fotos digitales)?

    A) Basado en una rejilla de pxeles.B) Depende de la resolucin.C) Mantiene calidad al ampliar.D) Est restringida a un rectngulo.

    72-A cual de estos formatos de archivos NO est asociado con los grficos VECTORIALES?

    A) .EPSB) .AIC) .SVGD) .CDRE) .JPG

    73-A cual de estos formatos de archivos NO est asociado con los grficos BITMAP (fotos digitales)?

    A) .GIFB) .JPGC) .PNGD) .SVGE) .TIFF

    74-Cul de estos programas de diseo esta basado en principios VECTORIALES?

    A) PhotoshopB) Painter C) SketchbookD) Illustrator

    75-Cul de estos programas de diseo esta basado en principios BITMAP?

    A) PhotoshopB) IllustratorC) Corel DrawD) FreeHand

    76-Cul de estos programas de diseo esta orientado al modelado, animacin y render de objetos 3D?

    A) 3Ds maxB) PremiereC) AfterEffectsD) Photoshop

    77-Cul de los siguientes programas NO esta orientado al 3D?

    A) MayaB) 3Ds MaxC) BlenderD) Premiere

    78-Cul de los siguientes programas de diseo ayuda a diagramar grandes volumenes de texto e imagen para libros, revistas, etc.?

    A) InDesignB) PhotoshopC) IllustratorD) DreamWeaver

  • 70 Introduccin al diseo grfico SDQ Training Center / Lic. Joel Combes 71

    1- Sans Serif (Palo Seco)

    2- Serif (Romanas)

    3- Script

    4- Decorativa

    5-Sans Serif (Palo Seco)

    6-Serif (Romanas)

    7-Sans Serif (Palo Seco)

    8-Serif (Romanas)

    9-Sans Serif (Palo Seco)

    10-Serif (Romanas)

    11-Script

    12-Decorativa

    13-Decorativa

    14-Mancha de texto

    15-Masa de Texto

    16-Mancha de texto: Son comnmente titulares de pocas palabras y gran tamao con respecto al formato.

    Masa de Texto: No se aprecian los detalles de cada letra en particular sino que se aprecia el conjunto

    17-Leading

    18-Tracking

    19-Kerning

    20-Leading: Espacio entre las lneas

    Tracking: Espacio entre letras

    Kerning: Espacio visual entre algunas letras

    21-Leading

    22-Tracking

    23-Kerning

    24-Verdadero

    25-Condensed

    26-Extended

    27-Italic

    28-Verdadero

    29-RGB

    30-Blanco

    31-Amarillo

    32-Magenta

    33-Cian

    34- CMYK

    35-Negrol

    36-Rojo

    37-Verde

    38-Azul

    39-HSB

    40- RGB

    41- CMYK

    42-Monocroma

    43-Anlogos

    44-Complementario

    45-Anlogo / complementario

    46-Doble complementario

    47-Triada

    48-Blanco: Pureza, claridad, verdad, sofisticacin, limpieza e higiene.

    Negro: Sofisticacin, poder, fuerza, integridad, seguridad, calidad, liderazgo, magia.

    Rojo: Poder, excitacin, energa, pasin, agresividad, fuerza, dinamismo, coraje, amor.

    Naranja: Energa, vitalidad, animar, excitacin y calidez

    49-Marrn: Durabilidad, seguridad, naturaleza, calidez, amabilidad, riqueza y sabroso.

    Crema: Suavidad, sabroso y blando.

    Verde: Crecimiento, esperanza, nutricin, naturaleza, frescura, renovacin, suerte, deidad (Medio oriente).

    Turquesa: Frialdad, limpieza, frescura, sanacin, acutico y fluidez

    Dorado: Excelencia, riqueza, prestigio, prosperidad, nobleza

    y divinidad

    50-Azul: Poder, fuerza, inteligencia, eficiencia, lealtad, lgica, limpieza y serenidad.

    Amarillo: Optimismo, luminosidad, felicidad, confianza, amistad, creatividad y calidez.

    Violeta: Dignidad, sofisticacin, realeza, creatividad, magia, espiritualidad y fantasa.

    Plateado: Clsico, valioso, futurista y tecnologa.

    52-Bebs

    53-Jvenes

    54-Adultos mayores

    55-verdadero

    56-Uso de lneas guas

    57-Mrgenes

    58-Espacios internos similares

    59-Simtrica

    60-Marginal

    61-Radial

    63-Peso por contraste

    64-Peso por tamao

    65-Peso por direccin

    66-Peso por posicin

    67-Agrupacin

    68-Ley de tercios y zona dorada

    69-verdadero

    70-Basado en una rejilla de pxeles.

    71-Mantiene calidad al ampliar.

    72-.JPG

    73-.SVG

    74-Illustrator

    75-Photoshop

    76-3Ds max

    77-Premiere

    78-InDesign

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