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Manual del usuario

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ÍNDICE

1. Introducción..................................................................................................................................................................................41.1. Presentación.............................................................................................................................................................................41.2. Requisitos.................................................................................................................................................................................51.3. Licencia......................................................................................................................................................................................51.4. Fecha y firma............................................................................................................................................................................5

2. Descripción general.....................................................................................................................................................................62.1. Ingresar en el sistema y cerrar sesión...............................................................................................................................62.2. Roles..........................................................................................................................................................................................6

2.2.1. Administrador....................................................................................................................................................................62.2.2. Profesor...............................................................................................................................................................................82.2.3. Alumno................................................................................................................................................................................9

2.3. Usuarios....................................................................................................................................................................................92.3.1. Usuarios de ejemplo.........................................................................................................................................................92.3.2. Usuarios invitados..........................................................................................................................................................10

2.4. Modos de juego.....................................................................................................................................................................112.4.1. Entrenamiento.................................................................................................................................................................112.4.2. Multijugador....................................................................................................................................................................11

2.5. Juegos disponibles................................................................................................................................................................112.5.1. Cazapalabras....................................................................................................................................................................122.5.2. Enigma matemático.......................................................................................................................................................132.5.3. ¡Alto el lápiz!....................................................................................................................................................................152.5.4. El abecedario....................................................................................................................................................................17

3. Instalación de la aplicación......................................................................................................................................................193.1. árbol de carpetas y archivos..............................................................................................................................................19

3.1.1. Carpetas.............................................................................................................................................................................193.1.2. Archivos............................................................................................................................................................................20

3.2. Requisitos para la instalación...........................................................................................................................................213.3. Instalación..............................................................................................................................................................................21

3.3.1. Ubicación de archivos en el servidor.........................................................................................................................213.3.2. Ajustes de configuración..............................................................................................................................................223.3.3. Carga de datos................................................................................................................................................................223.3.4. Servidor Python..............................................................................................................................................................23

4. Manual del administrador........................................................................................................................................................245. Menú principal.........................................................................................................................................................................245.1. Administración de usuarios...............................................................................................................................................24

5.1.1. Crear usuario....................................................................................................................................................................245.1.2. Modificar / Borrar usuario............................................................................................................................................25

6. Manual del profesor..................................................................................................................................................................266.1. Menú principal......................................................................................................................................................................266.2. Gestión de actividades........................................................................................................................................................26

6.2.1. Crear Alto.........................................................................................................................................................................266.2.2. Modificar / Borrar Alto.................................................................................................................................................276.2.3. Crear actividad Abece...................................................................................................................................................286.2.4. Modificar / Borrar Abece..............................................................................................................................................29

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6.2.5. Exportar actividades......................................................................................................................................................306.2.6. Importar actividades.....................................................................................................................................................30

7. Manual del alumno....................................................................................................................................................................327.1. Ingreso en el sistema y menú principal..........................................................................................................................327.2. Equipos...................................................................................................................................................................................337.3. Partidas...................................................................................................................................................................................34

7.3.1. Modo entrenamiento.....................................................................................................................................................347.3.2. Crear partida...................................................................................................................................................................357.3.3. Unirse a partida..............................................................................................................................................................367.3.4. Desarrollo de las partidas.............................................................................................................................................377.3.5. Revisar partidas..............................................................................................................................................................44

7.4. Autores...................................................................................................................................................................................457.5. Cerrar sesión..........................................................................................................................................................................45

8. Conclusiones...............................................................................................................................................................................468.1. Conclusiones generales.......................................................................................................................................................468.2. Conclusiones relativas a los usuarios..............................................................................................................................46

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1. INTRODUCCIÓN

1.1. PRESENTACIÓN

Las guardias son períodos asignados al profesorado en los que deben suplir a los profesores que han faltado.

Cuando esta falta está prevista, el profesor deja trabajo al alumnado para que la clase pueda seguir el proceso de enseñanza-aprendizaje programado, pero en ocasiones no se puede anticipar esta falta o se produce durante la jornada laboral.

En ese caso, el profesor que se hace cargo de la guardia tiene que cubrir la hora, pero no puede asegurar el avance o el refuerzo de la materia en cuestión.

Para esto se pide realizar este proyecto, para que el profesorado disponga de una herramienta que permita acometer con éxito la guardia lectiva, mediante una serie de divertimentos didácticos con los que el alumno puede reforzar los contenidos vistos de la asignatura en cuestión o estudiar el grado de adquisición de las competencias básicas en las distintas materias y bloques de contenido del currículo de E.S.O..

Otro caso bastante particular al comienzo de curso es un lapso de tiempo que transcurre hasta que se completa el claustro de profesores. Al principio de curso siempre hay bajas de corta duración que no se cubren por vacantes, sino por sustituciones.

Esto genera otro quebradero de cabeza para los profesores que tienen que cubrir estas clases hasta la llegada del profesor. En estos casos, el Departamento Didáctico afectado se suele hacer cargo del contenido que se debe tratar durante este tiempo, pero a veces no es posible.

Para estos casos también puede resultar útil el proyecto que se presenta, para repasar lo aprendido en cursos anteriores.

Además, se va a poner mucho énfasis en la jugabilidad de los divertimentos didácticos, para permitir que los alumnos jueguen por equipos, de forma individual en modo entrenamiento o crear partidas tanto de clase organizadas por el profesor como las que organicen los propios alumnos.

Se guarda un registro de las actividades del alumno, lo que proporcionará una valiosa información estadística y buena realimentación para el profesorado.

El profesorado, además, puede ampliar la funcionalidad del programa, cargando sus propias baterías de actividades, lo que permite personalizar y adaptar la aplicación a sus necesidades.

Para facilitar el uso inmediato de la aplicación, se ha implementado como un servicio web, por lo que no es necesaria instalación, sino que basta con un navegador para usarla. Además, la aplicación viene precargada con actividades para varias áreas y materias de todos los cursos de E.S.O..

Para culminar la enumeración básica de características, la aplicación también viene preparada para ser utilizada en un centro con una sección bilingüe en Inglés, ya que la interfaz se puede ver en castellano y en inglés y al menos hay una batería de actividades en Inglés para cada nivel educativo.

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1.2. REQUISITOS

Para interactuar con la aplicación sólo hace falta un navegador web. El código se ha escrito respetando los estándares de HTML, CSS, XML y JavaScript definidos por el World Wide Web Consortium (W3C). En cualquier navegador que implemente estos estándares está garantizado el funcionamiento del cliente.

El desarrollo se ha testado en Mozilla Firefox 3.6.13, Iceweasel 3.0.6, Konqueror 4.5.1 y Chromium 8.0.522.224.

1.3. LICENCIA

Copyleft (c) 2010 by Juan Manuel García Molina.

Subvencionado por la Junta de Extremadura. Consejería de Educación.

This file is part of ¡En guardia! Minijuegos didácticos para E.S.O. (also known as enguardia).

enguardia is free software: you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later version.

enguardia is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details.

You should have received a copy of the GNU General Public License along with enguardia. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.

1.4. FECHA Y FIRMA

En Azuaga, a 22 de diciembre de 2010.

El Coordinador,

Fdo.: D. Juan Manuel García Molina.

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2. DESCRIPCIÓN GENERAL

¡En guardia! es una aplicación web. Por tanto, sólo hará falta instalarla en una máquina y para acceder a ella bastaría con escribir la dirección de la aplicación en el navegador.

Como se trata de una tarea compleja y de suma importancia para que todo funciona bien, se recomienda que sea el Administrador Informático del Centro educativo el encargado de hacer esta instalación y de suministrar a los usuarios la dirección web para acceder a la aplicación.

2.1. INGRESAR EN EL SISTEMA Y CERRAR SESIÓN

En la pantalla de inicio, se muestra un menú de login, que cuenta con los campos usuario y contraseña. Para ingresar en el sistema, se deben rellenar estos campos y pulsar el botón “Enviar”.

Si el usuario y la contraseña son correctos, se volverá a mostrar la página de inicio, pero el formulario de ingreso habrá desaparecido. Lo que sí aparecerá es un mensaje con los datos de la sesión (alias del usuario) y un enlace para terminar la sesión.

En caso de no ser correcta la combinación de usuario y contraseña, se volverá a mostrar la página de inicio y volverá a aparecer el formulario para rellenar el nombre de usuario y la contraseña.

Se define sesión como la colección de páginas que visita un usuario registrado durante un período en concreto.

El tiempo que dura una sesión es variable. Por seguridad, se suele establecer un tiempo límite. Si el usuario no visita ninguna página del sitio durante ese tiempo, se da por terminada la sesión y el usuario tiene que volver a introducir su nombre y su contraseña. En la configuración de esta aplicación, este tiempo está establecido a 25 minutos, pero el administrador del sistema puede establecer otro valor.

El usuario también puede dar por finalizada una sesión en cualquier momento, pulsando el botón “Cerrar sesión”.

2.2. ROLES

Como en la mayor parte de las aplicaciones web, hay una serie de niveles de usuarios que permiten acceder a distintas partes de la aplicación.

Se describen los roles existentes en esta aplicación, de mayor a menor rango de privilegios.

2.2.1. ADMINISTRADOR

El administrador es el usuario que tiene todos los privilegios en el sistema. Un administrador tiene acceso a todos los privilegios de profesores y de alumnos.

En el menú principal, un administrador tiene acceso a:

§ Actividades: Un administrador puede crear y dar acceso público a las actividades que ha creado. En concreto, tiene habilitadas las siguientes opciones de menú:

◊ Crear Alto: Para crear contenido nuevo del tipo ¡Alto el lápiz!

◊ Modificar/Borrar Alto: Para editar o eliminar pruebas del tipo ¡Alto el lápiz!

◊ Crear Abece: Para crear contenido nuevo del tipo El Abecedario.

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◊ Modificar/Borrar Abece: Para editar o eliminar pruebas del tipo El Abecedario.

◊ Exportar actividades: Genera un archivo XML que se puede almacenar localmente y que permite tanto facilitar una copia de las actividades generadas a otro administrador o profesor como realizar una copia de seguridad de las actividades elaboradas. La exportación se refiere a actividades ¡Alto el lápiz! y El Abecedario.

◊ Importar actividades: Permite cargar actividades generadas por otro usuario o como copia de seguridad desde una instalación anterior. Sólo se aplica a actividades del tipo ¡Alto el lápiz! y El Abecedario. Al importar no se buscan duplicados, por lo que se pueden añadir actividades idénticas a las ya existentes en la base de datos. El administrador es el único que puede crear actividades públicas para todo el sistema. Eso se consigue desde el asistente de importación de actividades.

§ Administración: Mediante esta opción, el administrador puede crear cuentas nuevas de usuarios, editar los datos de las existentes (datos personales, contraseña), cambiar el rol de cualquier usuario y también eliminar una cuenta existente. Las opciones disponibles en el menú son:

◊ Crear usuario: Esta opción es la indicada para dar de alta un usuario nuevo. Se solicitará el nombre del usuario, apellidos y nombre, contraseña y rol que se quiera adjudicar al nuevo usuario. De forma predeterminada, el rol que se adjudica es el de Usuario.

◊ Modificar/borrar usuario: Aquí se plantea en primer lugar un formulario de búsqueda para localizar el usuario al que se quiera aplicar la acción y luego se le da la opción Modificar para editar sus datos personales y Borrar, que antes de eliminar una cuenta muestra sus datos personales y solicita confirmación.

§ Equipos: Esta opción permite la opción de juego por equipos, para que varios alumnos puedan jugar desde un mismo ordenador. Si se elige Individual (sin equipo), se participa a título individual; si se selecciona Equipo nuevo, tras rellenar el nombre del equipo se muestra la pantalla de login para que cada usuario que se quiera adherir al equipo pueda escribir sus datos de ingreso (Usuario y Contraseña) para sumarse al equipo en cuestión.

§ Partidas: Se trata del menú principal y fundamental de la aplicación, y permite gestionar todo lo referente al desarrollo de las partidas. Cuenta con las siguientes opciones:

◊ Modo entrenamiento: Es una forma de juego que permite competir directamente contra la máquina. En esta modalidad, sólo están activos los juegos Cazapalabras y Enigma matemático, puesto que son los únicos que permiten la puntuación automática.

◊ Crear partida: En los juegos por equipos, el director de la partida debe elegir esta opción. El director es el encargado de crear la partida, dotarla de un nombre y elegir los contenidos curriculares a los que se destina. También es el que se debe encargar de dar comienzo a la partida una vez que se hayan unido los jugadores de la misma. En los juegos Cazapalabras y Enigma matemático, el director es un jugador más. En los del tipo ¡Alto el lápiz! y El Abecedario, es el que asigna las puntuaciones, por lo que se recomienda que sea el profesor el encargado de crear la partida.

◊ Unirse a partida: Esta opción permite unirse a una partida que haya creada. Es la que deben utilizar los usuarios para apuntarse a una partida creada por el profesor. Al unirse a una partida, el usuario adopta el perfil jugador (el perfil director de partida sólo se asigna a quien haya creado la partida).

◊ Revisar partidas: Con esta entrada se tiene acceso al histórico de todas las partidas en las que ha estado implicado el jugador, lo que incluye los entrenamientos, las partidas que ha dirigigdo y aquéllas en las que ha participado como un jugador más.

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2.2.2. PROFESOR

El segundo perfil con mayores opciones de acceso es el del profesor. Un profesor hereda todos los privilegios del rol alumno y además tiene acceso a:

§ Actividades: Un administrador puede crear y dar acceso público a las actividades que ha creado. En concreto, tiene habilitadas las siguientes opciones de menú:

◊ Crear Alto: Para crear contenido nuevo del tipo ¡Alto el lápiz!

◊ Modificar/Borrar Alto: Para editar o eliminar pruebas del tipo ¡Alto el lápiz!

◊ Crear Abece: Para crear contenido nuevo del tipo El Abecedario.

◊ Modificar/Borrar Abece: Para editar o eliminar pruebas del tipo El Abecedario.

◊ Exportar actividades: Genera un archivo XML que se puede almacenar localmente y que permite tanto facilitar una copia de las actividades generadas a otro administrador o profesor como realizar una copia de seguridad de las actividades elaboradas. La exportación se refiere a actividades ¡Alto el lápiz! y El Abecedario.

◊ Importar actividades: Permite cargar actividades generadas por otro usuario o como copia de seguridad desde una instalación anterior. Sólo se aplica a actividades del tipo ¡Alto el lápiz! y El Abecedario. Al importar no se buscan duplicados, por lo que se pueden añadir actividades idénticas a las ya existentes en la base de datos.

§ Equipos: Esta opción permite la opción de juego por equipos, para que varios alumnos puedan jugar desde un mismo ordenador. Si se elige Individual (sin equipo), se participa a título individual; si se selecciona Equipo nuevo, tras rellenar el nombre del equipo se muestra la pantalla de login para que cada usuario que se quiera adherir al equipo pueda escribir sus datos de ingreso (Usuario y Contraseña) para sumarse al equipo en cuestión.

§ Partidas: Se trata del menú principal y fundamental de la aplicación, y permite gestionar todo lo referente al desarrollo de las partidas. Cuenta con las siguientes opciones:

◊ Modo entrenamiento: Es una forma de juego que permite competir directamente contra la máquina. En esta modalidad, sólo están activos los juegos Cazapalabras y Enigma matemático, puesto que son los únicos que permiten la puntuación automática.

◊ Crear partida: En los juegos por equipos, el director de la partida debe elegir esta opción. El director es el encargado de crear la partida, dotarla de un nombre y elegir los contenidos curriculares a los que se destina. También es el que se debe encargar de dar comienzo a la partida una vez que se hayan unido los jugadores de la misma. En los juegos Cazapalabras y Enigma matemático, el director es un jugador más. En los del tipo ¡Alto el lápiz! y El Abecedario, es el que asigna las puntuaciones, por lo que se recomienda que sea el profesor el encargado de crear la partida.

◊ Unirse a partida: Esta opción permite unirse a una partida que haya creada. Es la que deben utilizar los usuarios para apuntarse a una partida creada por el profesor. Al unirse a una partida, el usuario adopta el perfil jugador (el perfil director de partida sólo se asigna a quien haya creado la partida).

◊ Revisar partidas: Con esta entrada se tiene acceso al histórico de todas las partidas en las que ha estado implicado el jugador, lo que incluye los entrenamientos, las partidas que ha dirigido y aquéllas en las que ha participado como un jugador más.

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2.2.3. ALUMNO

El alumno es la última pieza del engranaje de los roles. Las funciones adjudicadas al rol alumno son:

§ Equipos: Esta opción permite la opción de juego por equipos, para que varios alumnos puedan jugar desde un mismo ordenador. Si se elige Individual (sin equipo), se participa a título individual; si se selecciona Equipo nuevo, tras rellenar el nombre del equipo se muestra la pantalla de login para que cada usuario que se quiera adherir al equipo pueda escribir sus datos de ingreso (Usuario y Contraseña) para sumarse al equipo en cuestión.

§ Partidas: Se trata del menú principal y fundamental de la aplicación, y permite gestionar todo lo referente al desarrollo de las partidas. Cuenta con las siguientes opciones:

◊ Modo entrenamiento: Es una forma de juego que permite competir directamente contra la máquina. En esta modalidad, sólo están activos los juegos Cazapalabras y Enigma matemático, puesto que son los únicos que permiten la puntuación automática.

◊ Crear partida: En los juegos por equipos, el director de la partida debe elegir esta opción. El director es el encargado de crear la partida, dotarla de un nombre y elegir los contenidos curriculares a los que se destina. También es el que se debe encargar de dar comienzo a la partida una vez que se hayan unido los jugadores de la misma. En los juegos Cazapalabras y Enigma matemático, el director es un jugador más. En los del tipo ¡Alto el lápiz! y El Abecedario, es el que asigna las puntuaciones, por lo que se recomienda que sea el profesor el encargado de crear la partida.

◊ Unirse a partida: Esta opción permite unirse a una partida que haya creada. Es la que deben utilizar los usuarios para apuntarse a una partida creada por el profesor. Al unirse a una partida, el usuario adopta el perfil jugador (el perfil director de partida sólo se asigna a quien haya creado la partida).

◊ Revisar partidas: Con esta entrada se tiene acceso al histórico de todas las partidas en las que ha estado implicado el jugador, lo que incluye los entrenamientos, las partidas que ha dirigigdo y aquéllas en las que ha participado como un jugador más.

2.3. USUARIOS

Hay algunos usuarios creados inicialmente en la actividad para facilitar el trabajo en cuanto se ponga en marcha la aplicación.

2.3.1. USUARIOS DE EJEMPLO

Se recomienda encarecidamente que se revisen estos usuarios y que se cambien las claves de acceso, al menos de los usuarios con perfil Administrador y Profesor.

ADMINISTRADOR

Para entrar con privilegios de administración se puede utilizar el usuario “admin” (sin comillas) con la contraseña “admin” (sin comillas).

PROFESOR

Hay un usuario de muestra del rol profesor, con login “profe” con contraseña “profe”.

ALUMNO

También hay un último ejemplo con rol alumno, al que se le ha asignado el nombre de usuario “alumno” con contraseña “alumno”.

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2.3.2. USUARIOS INVITADOS

Para acelerar la creación de partidas, aunque no se hayan creado todavía las cuentas de usuario, la aplicación cuenta con treinta usuarios genéricos, también denominados usuarios invitados o de demostración, que se relacionan en la siguiente tabla:

Nombre completo Nombre de usuario Contraseña

Usuario Demo 01 ¡En guardia! uno uno

Usuario Demo 02 ¡En guardia! dos dos

Usuario Demo 03 ¡En guardia! tres tres

Usuario Demo 04 ¡En guardia! cuatro cuatro

Usuario Demo 05 ¡En guardia! cinco cinco

Usuario Demo 06 ¡En guardia! seis seis

Usuario Demo 07 ¡En guardia! siete siete

Usuario Demo 08 ¡En guardia! ocho ocho

Usuario Demo 09 ¡En guardia! nueve nueve

Usuario Demo 10 ¡En guardia! diez diez

Usuario Demo 11 ¡En guardia! once once

Usuario Demo 12 ¡En guardia! doce doce

Usuario Demo 13 ¡En guardia! trece trece

Usuario Demo 14 ¡En guardia! catorce catorce

Usuario Demo 15 ¡En guardia! quince quince

Usuario Demo 16 ¡En guardia! dieciseis dieciseis

Usuario Demo 17 ¡En guardia! diecisiete diecisiete

Usuario Demo 18 ¡En guardia! dieciocho dieciocho

Usuario Demo 19 ¡En guardia! diecinueve diecinueve

Usuario Demo 20 ¡En guardia! veinte veinte

Usuario Demo 21 ¡En guardia! veintiuno veintiuno

Usuario Demo 22 ¡En guardia! veintidos veintidos

Usuario Demo 23 ¡En guardia! veintitres veintitres

Usuario Demo 24 ¡En guardia! veinticuatro veinticuatro

Usuario Demo 25 ¡En guardia! veinticinco veinticinco

Usuario Demo 26 ¡En guardia! veintiseis veintiseis

Usuario Demo 27 ¡En guardia! veintisiete veintisiete

Usuario Demo 28 ¡En guardia! veintiocho veintiocho

Usuario Demo 29 ¡En guardia! veintinueve veintinueve

Usuario Demo 30 ¡En guardia! treinta treinta

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2.4. MODOS DE JUEGO

La aplicación dispone de dos modalidades de juego, el modo individual y el colectivo, denominados respectivamente Entrenamiento y Multijugador, y que se detallan a continuación.

2.4.1. ENTRENAMIENTO

En el modo entrenamiento hay un sólo jugador, y la partida se efectúa contra la máquina.

Puesto que es necesario que tanto las pruebas como la evaluación de las soluciones y la asignación de la puntuación se realicen de forma automática, sólo hay dos tipos de juego posibles:

§ Cazapalabras.

§ Enigma matemático.

2.4.2. MULTIJUGADOR

El modo multijugador permite un abanico más amplio de posibilidades, ya que se puede elegir cualquier combinación de los juegos disponibles:

§ Cazapalabras.

§ Enigma matemático.

§ ¡Alto el lápiz!

§ El Abecedario.

La peculiaridad de este modo consiste en que, mientras en los dos primeros casos (Cazapalabras y Enigma matemático) es la máquina la que se encarga de mostrar una partida y de evaluar los resultados comunicados por los jugadores, en los dos siguientes (¡Alto el lápiz! y El Abecedario) es necesario contar con un director de la partida que designe los cursos y los temas para las actividades de estos dos últimos juegos y que, de forma personalizada, revise los resultados y les asigne las puntuaciones correspondientes.

El creador de la partida es el director de la misma, por lo que se propone que sea el profesor el que cree la partida correspondiente y sea el que fije los contenidos para las pruebas y otorgue las puntuaciones respectivas.

En este apartado, y si se quiere utilizar la aplicación en el aula, es conveniente que el ordenador del profesor (director de la partida) esté conectado con un proyector de vídeo para que los jugadores puedan ver en directo la asignación de puntuaciones en los juegos ¡Alto el lápiz! y El Abecedario.

2.5. JUEGOS DISPONIBLES

En las siguientes páginas se describen los cuatro juegos que se han implementado.

Es importante que tanto los jugadores como los directores de las partidas lean detenidamente este apartado para conocer las reglas, la casuística y algunos trucos para acelerar el desarrollo de las partidas.

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2.5.1. CAZAPALABRAS

En este juego se muestran una lista de 10 letras, de las que al menos 4 son vocales y 4 son consonantes. El objetivo del juego es utilizar esas letras para formar la palabra más larga que se pueda y que aparezca en el Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua.

Además de las palabras del diccionario, se admiten dos tiempos verbales: el gerundio y el participio.

Para garantizar la posibilidad de formar palabras, todas las combinaciones de vocales y de consonantes que se muestran contienen como mínimo una palabra de 7 letras que aparece en el diccionario.

En este juego, para enviar una palabra al servidor sólo hay que escribirla (con su grafía correcta) y pulsar Intro para enviarla al servidor. Un piloto que hay junto a la casilla para escribir texto indicará si el envío se ha realizado correctamente ( ) o si ha llegado fuera de tiempo ( ).

Cuando concluye el juego, se muestra la puntuación correspondiente a la palabra descrita.

PUNTUACIONES

En la tabla siguiente se muestran las puntuaciones adjudicadas a cada palabra válida. Hay que indicar que, a igual número de letras, se puede adjudicar más puntuación a la primera palabra válida que ha llegado al servidor. Esto se hace así para premiar a los jugadores más rápidos.

Número de letras Puntos 1ª Puntos 2ª y siguientes

10 100 90

9 80 70

8 60 50

7 40 35

6 30 30

5 25 25

4 20 20

3 15 15

2 10 10

1 5 5

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2.5.2. ENIGMA MATEMÁTICO

Al comenzar el juego se muestra una lista con 7 números que se pueden utilizar para realizar operaciones (escogidos de 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 20, 50, 100) y un número objetivo (entre 101 y 999). La idea es partir emplear los números y utilizar las operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación y división exacta de números enteros positivos) para alcanzar el número objetivo. Se puede trabajar tanto con los números iniciales como con los resultados parciales que se vayan generando, pero sólo se puede utilizar una vez cada número o cada resultado parcial.

Para garantizar la jugabilidad, todas las combinaciones de números iniciales y número objetivo que se muestran tienen al menos un resultado válido, es decir, que todos los problemas que se presentan tienen solución.

En este juego, se tienen que enviar al servidor operaciones. Para ello, basta con escribir la operación en la casilla de texto y pulsar Intro para enviarla al servidor. El piloto que hay junto a la casilla de texto indica si el envío se ha realizado bien ( ) o si no ha llegado a tiempo ( ).

CÓMO ENVIAR EL RESULTADO

En la siguiente tabla se muestran las teclas de interés para este juego.

Tecla o teclas Función

0 … 9 Se utilizan para escribir los dígitos

+ Se utiliza para indicar la suma

- Se utiliza para indicar la resta

* (asterisco) Se utiliza para indicar la multiplicación

x Se utiliza para indicar la multiplicación

/ Se utiliza para indicar la división

= Se utiliza para indicar el resultado

(espacio) Se utiliza para indicar el resultado

; Se utiliza para separar dos operaciones

Intro Se utiliza para enviar el resultadoPara escribir el resultado siempre hay que indicar al menos una operación matemática. Por ejemplo: “4+1=5” (sin las comillas).

Se pueden escribir también varias operaciones seguidas, sin necesidad de teclear Intro cada vez que se termina una. Esto se consigue con el punto y coma (;). Por ejemplo: “4+1=5;5*10=50” (de nuevo, sin las comillas). De esta forma, se conseguirían enviar dos operaciones con una sola línea de texto.

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Teniendo en cuenta las indicaciones que se han realizado en la tabla anterior, puede haber varias formas de escribir una expresión. Por ejemplo, “3x6 18” sería completamente equivalente a “3*6=18”.

Debido a que el espacio ( ) es un sinónimo del igual (=), no está permitido el uso del espacio para separar expresiones. Es más, el uso de espacios para separar operaciones puede provocar que se consideren erróneos resultados válidos.

Si fuera necesario borrar todas las operaciones realizadas, porque se ha detectado un error en las mismas o porque se ha encontrado una manera de llegar a un número más cercano al objetivo, se debe escribir en la casilla de texto “0” (sin las comillas) y pulsar Intro. De esta manera se eliminan del servidor todas las operaciones introducidas hasta el momento.

PUNTUACIONES

Para calcular las puntuaciones, una vez terminada la partida se toma como número conseguido de cada jugador el resultado de la última operación que haya llegado correctamente al servidor. En un segundo paso, se verifica que con la secuencia de operaciones del jugador se consigue el resultado que ha indicado. En un tercer paso, se asignan las puntuaciones, teniendo en cuenta también cuál de los jugadores ha dado antes una solución válida.

Además del tiempo en la respuesta, también cuenta para asignar la puntuación la distancia, en valor absoluto, que hay del resultado final del jugador al número objetivo de la partida, según consta en la siguiente tabla:

Distancia al objetivo Puntos 1ª Puntos 2ª y siguientes

0 (solución) 100 90

1≥ y <10 80 70

≥10 y <100 60 50

≥100 y <500 20 20

500≥ 10 10

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2.5.3. ¡ALTO EL LÁPIZ!

En este juego, se trabaja con 10 categorías y una letra, escogida al azar. El objetivo del juego es poner un elemento de cada categoría que comience por la letra escogida.

Para facilitar la tarea de los jugadores, se han eliminado algunas letras del abecedario que podían dificultar el desarrollo de la partida. Así, se trabaja con las siguientes letras como posibles iniciales de las palabras: a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, l, m, n, o, p, r, s, t, v.

Este juego sólo está disponible en la opción multijugador, y varía según sea el caso del creador de la partida (que se denomina director de la partida) o de un jugador.

DESARROLLO PARA EL JUGADOR

El jugador ve aparecer en pantalla la letra elegida y el nombre de las categorías, con una casilla al lado que le permite escribir la palabra correspondiente.

Para confirmar el envío al servidor de las palabras que tiene escritas, puede pulsar el botón “Enviar”, que está en la zona inferior de la pantalla, o bien darle a la tecla Intro.

Cuando el jugador realiza el envío, se indica si se ha guardado correctamente ( ) o si, por el contrario, ha llegado fuera de tiempo ( ). Además, se muestra en la pantalla un mensaje que le indica cuántas soluciones no vacías se han almacenado en el servidor.

Una vez terminada la partida, se le muestra al jugador un mensaje de espera que le indica que el director de la partida está asignando las puntuaciones a cada respuesta.

DESARROLLO PARA EL DIRECTOR DE LA PARTIDA

El caso del director de la partida es bastante menos dinámico.

Lo que se muestra es una vista parcial de la ventana del jugador, que sólo contiene la letra que ha salido al azar y la enumeración de todas las categorías.

Una vez que concluye el tiempo de la partida, lo que aparecen son las respuestas de todos los jugadores a todas las categorías, para que pueda evaluarlas.

Estas respuestas aparecen en orden cronológico, es decir, que aparece en primer lugar el jugador que antes ha enviado sus respuestas. A cada respuesta de cada categoría, el director debe asignarle una puntuación (que se describe en el apartado siguiente) y, una vez escritas todas las puntuaciones, confirmar pulsando el botón correspondiente en la zona inferior del cuestionario.

Por definición, si no se asigna ninguna puntuación a una respuesta se considera la misma puntuación (0) que si se hubiese dejado en blanco.

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PUNTUACIONES

Las puntuaciones que se emplean en este juego para cada respuesta de cada categoría son las que se reflejan en la siguiente tabla:

Catalogación de la respuesta Puntos

Original y único 10

Bien 7

Regular 4

Mal 0

Como hay 10 categorías y la máxima asignación posible en una sola categoría, la puntuación final máxima es de 100 puntos, la misma que en las pruebas anteriormente descritas de Cazapalabras y Enigma matemático.

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2.5.4. EL ABECEDARIO

En este juego hay un total de 15 palabras que el jugador tiene que adivinar. De cada palabra se indica una letra que se encuentra dentro de ella, información de ubicación (se indica si se trata de la letra de comienzo o si está en otro punto) y una definición de la palabra que se busca.

Al igual que en el juego anterior, no se trata de un juego de corrección automática, sino que es necesario un director de la partida (que es el creador de la misma) que va a ejercer como árbitro de la misma y que va a evaluar los resultados obtenidos. En clase, es recomendable que sea el profesor el que adopte este rol.

Ahora se va a estudiar la actividad desde la perspectiva del jugador y también desde la del director de la partida.

DESARROLLO PARA EL JUGADOR

El jugador tiene ante sí una tabla en la que aparece, de izquierda a derecha, lo siguiente:

§ Letra, que indica una letra que se encuentra en la palabra buscada.

§ Ubicación, que muestra en qué lugar de la palabra buscada aparece la letra que se ha mostrado en el campo anterior. Puede mostrarse de dos formas:

◊ Comienza, si es la primera letra de la palabra en cuestión.

◊ Contiene, si aparece en cualquier otra posición de la palabra que se busca.

§ Definición, que es la explicación de la palabra que se busca.

§ Repuesta, que contiene una casilla para que el jugador escriba la palabra que corresponde con la definición indicada y conforme a la pista sobre una letra.

Además, se cuenta con un botón Enviar para mandar al servidor todas las respuestas. Se puede utilizar este botón en cualquier momento, aunque sólo se haya escrito una respuesta. También se puede pulsar la tecla Intro para enviar las respuestas al servidor.

Cuando se envían las respuestas, pasan dos cosas. En primer lugar, se muestra información sobre si el envío ha llegado dentro del tiempo establecido para la prueba o no. Si ha llegado correctamente se muestra el símbolo ; si no ha llegado a tiempo, se muestra .

Una vez que concluye la fase de juego, se muestra una pantalla informativa explicando que es el turno para que el director de la partida asigne las puntuaciones.

DESARROLLO PARA EL DIRECTOR DE LA PARTIDA

La primera parte para el director de la partida es bastante pasiva. Se trata de una tabla en la que se muestra casi la misma información que para el jugador para que se familiarice con la temática, a saber:

§ Letra, que indica una letra que se encuentra en la palabra buscada.

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§ Ubicación, que muestra en qué lugar de la palabra buscada aparece la letra que se ha mostrado en el campo anterior. Puede mostrarse de dos formas:

◊ Comienza, si es la primera letra de la palabra en cuestión.

◊ Contiene, si aparece en cualquier otra posición de la palabra que se busca.

§ Definición, que es la explicación de la palabra que se busca.

Cuando termina el tiempo asignado a la partida, aparece en pantalla una plantilla para corregir las respuestas dadas por los jugadores y para asignarles las puntuaciones correspondientes. Las respuestas aparecen en orden cronológico, es decir, que aparecen primero la del primer jugador que las haya enviado. A cada una de las palabras de cada uno de los jugadores debe asignarle la puntuación correspondiente y luego confirmarlas pulsando el botón que aparece en la zona inferior de la pantalla. En el siguiente punto se explica el detalle de las puntuaciones disponibles para cada respuesta.

De la misma forma que ocurría en el juego anterior, si no se asigna ninguna puntuación a una respuesta, se sobreentiende que es una respuesta en blanco o nula, por lo que se le asignan 0 puntos.

PUNTUACIONES

Los posibles casos para cada respuesta, así como su correspondiente puntuación están descritos en la siguiente tabla:

Catalogación de la respuesta Puntos

Bien 10

Regular 5

Mal 0

En el caso de El Abecedario, cada partida está compuesta de 15 palabras con sus correspondientes definiciones, lo que haría posible una puntuación máxima de 150 puntos. Para mantener el equilibrio con el resto de juegos, en los que se permite una puntuación máxima de 100 puntos, se le aplica una corrección a la puntuación final de este juego que consiste en dividir la puntuación final alcanzada entre 1,50.

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3. INSTALACIÓN DE LA APLICACIÓN

Esta zona del manual es especialmente sensible, ya que precisa de conocimientos de administración de sistemas informáticos para poder realizar la instalación de la aplicación en un sistema informático.

Lo ideal sería que el administrador informático del Centro se encargase de instalar en un servidor este programa y, una vez instalado, facilitara la dirección de acceso al profesorado.

3.1. ÁRBOL DE CARPETAS Y ARCHIVOS.

El CD adjunto contiene la estructura que se describe a continuación.

3.1.1. CARPETAS

§ artwork, que contiene todo el trabajo gráfico desarrollado y utilizado para la aplicación, como por ejemplo, las versiones vectoriales de los logotipos o los archivos en formato XCF de GIMP de las plantillas empleadas.

§ cache, carpeta que contiene una caché con 500 pruebas de los juegos Cazapalabras y Enigma matemático.

§ caza, con algunos archivos que se han utilizado en el desarrollo del juego Cazapalabras, como por ejemplo los diccionarios y algunas pequeñas herramientas que hubo que escribir para completar los diccionarios con gerundios y con participios.

§ contrib, en la que se encuentran las actividades entregadas por los colaboradores.

§ css, con las hojas de estilo CSS que utiliza la aplicación.

§ doc, en la que aparece la documentación escrita para este proyecto, que incluye el manual de usuario y el manual del programador, ambos en formato editable de OpenOffice.org Writer y en formato apto para impresión (PDF).

§ emate, con algunas pruebas de concepto iniciales del analizador matemático que se implementó definitivamente.

§ etc, que contiene el archivo de configuración de la aplicación que comparten tanto las páginas PHP como el servidor escrito en Python.

§ images, con todas las imágenes que necesita la aplicación para funcionar.

§ js, en el que se encuentran los archivos JavaScript necesarios para dotar a la aplicación de interactividad rápida, para permitir desplegables en cascada o para enviar información al servidor durante las partidas.

§ libactiv, conjunto de archivos PHP que implementan la gestión completa de actividades.

§ libadmin, conjunto de archivos PHP que implementan la administración de los usuarios y la asignación de roles.

§ libauth, conjunto de archivos PHP que implementan todo lo relacionado con la autenticación de usuarios en el sistema

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§ libcaza, prueba de concepto en PHP para implementar Cazapalabras. Aunque finalmente se tomó la decisión de implementar toda esta operativa en el servidor escrito para Python, se incluye este código por si hiciera falta en futuras modificaciones del proyecto.

§ libemate, prueba de concepto en PHP para implementar Enigma matemático. Aunque a posteriori se apostó por implementar este juego en el servidor escrito en Python, se adjunta esta carpeta por si en el futuro pudiera servir para futuras modificaciones del proyecto.

§ libgame, conjunto de archivos en PHP que implementan todo lo relativo a los juegos y al desarrollo de las partidas.

§ libimportexport, biblioteca de archivos en PHP que se utiliza para importar y exportar actividades principalmente. También incluye una rutina para importar usuarios de forma masiva utilizando el formato de archivo CSV.

§ libmysql, grupo de archivos en PHP que implementan toda la comunicación de la aplicación con la base de datos. Suele haber un archivo por cada biblioteca que precisa consultas con la base de datos.

§ libteam, en la que se organizan las funciones PHP necesarias para la creación de equipos de juego.

§ libui, conjunto de archivos en PHP que contienen todas las funciones de representación en pantalla de información en formato HTML.

§ server, que incluye los archivos necesarios para trabajar con el servidor Python de la aplicación, que se encarga entre otras cosas de mantener la caché de pruebas para los juegos Cazapalabras y Enigma matemático, así como de sincronizar las partidas multijugador.

§ sql, en la que se guardan los archivos de consultas SQL necesarios para cargar la información en la base de datos.

3.1.2. ARCHIVOS

§ about.php, que muestra información sobre los autores de la aplicación.

§ activity.php, que gestiona el menú de gestión de actividades.

§ activity2.php, que es el encargado de dotar de capacidades web 2.0 a la gestión de actividades. No es una página que se llame directamente, sino que reacciona a peticiones al vuelo enviadas por JavaScript.

§ admin.php, que supone la puerta de entrada al menú de administración de usuarios.

§ caza.php, una prueba de concepto que no forma parte como tal de la aplicación pero que puede ser interesante como objeto de estudio y puede tener utilidad en futuras versiones de la aplicación.

§ caza2.php, la parte web 2.0 del archivo anterior, que tampoco se utiliza en la aplicación, pero podría tener validez pensando en modificaciones de la aplicación.

§ game.php, que da acceso al menú de la partida y gestiona las peticiones de la misma.

§ game2.php, la parte web 2.0 del archivo anterior, que permite recoger los datos que van suministrando los jugadores durante las partidas y sincronizar las rondas multijugador.

§ index.php, el archivo principal de la aplicación, el que se carga inicialmente y el que tiene implementado el menú principal de la aplicación.

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§ LICENSE.txt, una copia de la versión 3 de la Licencia Pública General (GPL) de la Fundación de Software Libre (FSF). Hay una copia impresa de la licencia en el manual del desarrollador.

§ login.php, el archivo que se utiliza para comprobar las credenciales de acceso del usuario.

§ logout.php, el archivo que se utiliza para cerrar la sesión del usuario.

§ team.php, que gestiona el menú de equipos.

3.2. REQUISITOS PARA LA INSTALACIÓN.

Para la instalación, el sistema servidor debe contar con los siguientes componentes de software:

§ Servidor web Apache (se ha comprobado que la aplicación funciona con la versión 2.2.16).

§ Servidor de bases de datos MySQL (se ha comprobado que la aplicación funciona con la versión 5.1.49).

§ Lenguaje de script del lado servidor PHP (se ha comprobado que la aplicación funciona correctamente con la versión 5.3.3), con módulo para MySQL.

§ Lenguaje de script Python (se ha comprobado que la aplicación funciona correctamente con la versión 2.6.6), con módulo para interconexión con MySQL.

3.3. INSTALACIÓN.

Se recomienda en primer lugar volcar todos los archivos de la instalación al disco duro de la máquina. De aquí en adelante se supone que se han copiado todos los archivos y carpetas suministrados en el CD en la siguiente ruta:

/usr/local/enguardia/

3.3.1. UBICACIÓN DE ARCHIVOS EN EL SERVIDOR.

En siguiente lugar, se deben copiar los archivos propios del servidor web en una ruta accesible. Suponiendo que la ruta base del servidor web es /var/www, se propone la siguiente secuencia de comandos:

mkdir -p /var/www/enguardia

cp -pr /usr/local/enguardia/*.php /var/www/enguardia/

cp -pr /usr/local/enguardia/etc /var/www/enguardia/

cp -pr /usr/local/enguardia/lib{a,g,i,m,t,u}* /var/www/enguardia/

Con esto se consigue copiar toda la estructura de carpetas y archivos al lugar concreto del servidor web.

Puede ser necesario cambiar algún permiso para hacer estos archivos visibles desde otros equipos. Suponiendo que la dirección IP de la máquina fuera 123.45.67.89, la ruta en la que se debería poder acceder a la aplicación sería

http://123.45.67.89/enguardia/

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3.3.2. AJUSTES DE CONFIGURACIÓN.

La siguiente operación que habría que hacer sería editar el archivo de configuración. Si se ha seguido el ejemplo, habría que editar el archivo:

/var/www/enguardia/etc/config.php

Las variables que habría que revisar y que modificar si fuese necesario serían:

§ MYSQL_SERVER, en la que se debe indicar el nombre del servidor de bases de datos. Normalmente suele ser localhost.

§ MYSQL_DATABASE, nombre de la base de datos en la que se van a guardar las tablas.

§ MYSQL_USERNAME, nombre del usuario para acceder a la base de datos.

§ MYSQL_PASSWORD, contraseña del usuario para acceder a la base de datos.

§ SERVER_HOST, máquina en la que está alojada el servidor Python, normalmente localhost.

§ SERVER_PORT, puerto al que está asociado el servidor Python, normalmente 4815.

§ SERVER_CACHE_PATH, ruta en la que guarda los archivos de caché el servidor Python.

El resto de variables también se pueden modificar en cualquier momento para adaptar, por ejemplo, los tiempos de los juegos a las necesidades particulares de cada instalación.

3.3.3. CARGA DE DATOS.

Los datos iniciales para la aplicación están dispuestos dentro de la carpeta sql/, y organizados de forma que sea muy sencillo hacer la carga inicial en la aplicación.

En dos líneas de script se puede realizar todo el trabajo de relleno de la base de datos, siempre que se hayan utilizado las ubicaciones recomendadas anteriormente.

cd /usr/local/enguardia/sql

cat *.sql | mysql -u <usuario_bd> -p <nombre_bd>

Donde <usuario_bd> es el nombre del usuario en la base de datos y <nombre_bd> es el nombre de la base de datos en la que se van a crear las tablas y almacenar los datos.

La orden de la segunda línea se quedará esperando del usuario una contraseña, la contraseña del usuario de la base de datos que hemos indicado. Mientras se teclea la contraseña no aparece ningún carácter en pantalla.

En el proceso de carga de datos no aparece en pantalla ninguna información, pero al concluir vuelve a aparecer el prompt. Si no se muestra ninguna advertencia es porque el proceso de carga de datos ha concluido con éxito.

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3.3.4. SERVIDOR PYTHON.

Para que la aplicación funcione, el servidor Python debe estar operativo.

Lo primero que hay que hacer es indicar dónde está accesible la configuración. En el archivo

/usr/local/enguardia/server/egserver_util.py

se debe indicar la ruta completa al archivo de configuración. Debería quedar una línea parecida a la siguiente:

CONFIG_FILE = '/var/www/enguardia/etc/config.php'

Para lanzar el servidor, se propone utilizar la herramienta screen, que permite mantener el servicio en ejecución sin necesidad de tener un terminal abierto. La secuencia de pasos sería la siguiente:

cd /usr/local/enguardia/server/

screen ./egserver.py

Para salir del terminal habría que pulsar Ctrl+A, soltar ambas teclar y pulsar luego la D. Para volver al terminal, basta con teclear

screen -dr

Si se quiere finalizar la ejecución del servidor se pueden teclear las siguientes órdenes:

cd /usr/local/enguardia/server/

./egserver-stop.py

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4. MANUAL DEL ADMINISTRADOR

5. MENÚ PRINCIPAL

El menú principal del administrador tiene las siguientes opciones:

§ Actividades, que se describe en el manual del profesor.

§ Administración, que se describe a continuación.

§ Equipos, que se describe en el manual del alumno.

§ Partidas, que se describe en el manual del alumno.

§ Autores, que se describe en el manual del alumno.

§ Cerrar sesión, que se describe en el manual del alumno.

5.1. ADMINISTRACIÓN DE USUARIOS

La apariencia que tiene la pantalla de administración de usuarios es la siguiente:

5.1.1. CREAR USUARIO

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Se deben escribir los datos del usuario (alias o nombre de usuario, contraseña, nombre, apellidos y elegir el rol que se le va a adjudicar al usuario nuevo) y pulsar el botón “Crear usuario”.

Tras esto, debe aparecer la pantalla de administración. En esta pantalla aparece también el resultado de la operación de creación de usuario (correcta o errónea).

5.1.2. MODIFICAR / BORRAR USUARIO

En ambas operaciones, en primer lugar, se accede a una ventana en la que se presentan una serie de campos de búsqueda de los usuarios afectados. La búsqueda se realiza por todos los campos que se indiquen. Esto quiere decir que se buscarán los usuarios que cumplan todos y cada uno de los criterios que se indiquen. Quizás la mejor estrategia de búsqueda sea indicar sólo un criterio y darle al botón “Buscar”.

MODIFICACIÓN DE USUARIO

En el siguiente paso, se presenta una lista con todos los usuarios que coinciden con la búsqueda indicada. A la derecha de cada usuario hay un enlace para modificarlo y otro para borrarlo. Se debe hacer clic en el enlace “Modificar”.

En la pantalla que aparece, se muestran los datos que constan en el sistema del usuario que se quiere editar. Todos los campos, salvo la contraseña, aparecen rellenos. Se pueden modificar todos para adaptarlos a las necesidades del usuario. En el caso de la contraseña, si se deja vacía se mantiene la contraseña actual. Si se escribe algo en el campo de la contraseña, lo que se escriba se establece como la nueva contraseña del usuario. Tras hacer todas las modificaciones oportunas, se debe pulsar “Modificar usuario”.

Tras esta última acción, se vuelve a la pantalla de administración. En esta pantalla se muestra el resultado de la operación de modificación de usuario (correcta o errónea).

ELIMINACIÓN DE USUARIOS

En la siguiente pantalla se muestra la lista de todos los usuarios que cumplen los criterios anteriores, y junto a cada uno de ellos se presenta un enlace para modificar y otro para borrar. Se debe hacer clic en este caso en el enlace “Eliminar”.

Antes de confirmar el borrado se presenta una página con los datos del usuario en modo consulta. Los campos que se muestran en esa pantalla permiten verificar que el usuario que se quiere borrar es efectivamente el que se indica. Para realizar efectivamente el borrado se debe pulsar el botón “Eliminar usuario”.

Tras esta confirmación, se vuelve a mostrar la pantalla de administración, junto con un mensaje que contiene el resultado de la operación de eliminación de usuario (correcta o errónea).

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6. MANUAL DEL PROFESOR

6.1. MENÚ PRINCIPAL

La pantalla de bienvenida que se encuentra el profesor cuando accede al sistema está compuesta por las siguientes opciones:

§ Actividades, que se describe a continuación.

§ Equipos, que se describe en el manual del alumno.

§ Partidas, que se describe en el manual del alumno.

§ Autores, que se describe en el manual del alumno.

§ Cerrar sesión, que se describe en el manual del alumno.

6.2. GESTIÓN DE ACTIVIDADES

La gestión de actividades es, junto con el desarrollo de las partidas, la pieza de software más compleja de esta aplicación.

En este apartado se trabaja con actividades del tipo ¡Alto el lápiz! y El Abecedario, ya que las otras actividades se generan automáticamente.

6.2.1. CREAR ALTO

La creación de una actividad ¡Alto el lápiz! Implica la creación de 10 categorías distintas y su catalogación dentro de un curso, una materia y un bloque de contenidos. En la partida, se obtendrá una letra al azar y el jugador tendrá que indicar un elemento de cada categoría que comience por esa letra.

Además de esta información, se le debe dar un título a la actividad, se debe indicar el idioma (español o inglés) y se debe indicar si la actividad es privada o no. Por definición, una actividad privada sólo la puede utilizar el profesor. Si la actividad no es privada, se podría exportar y compartir con otros compañeros.

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El funcionamiento de la catalogación es sencillo, aunque hay que hacerlo paso a paso. En primer lugar, hay que establecer el curso y esperar a que se rellene la lista de materias. Luego hay que indicar la materia y esperar nuevamente a que se rellene la lista de bloques y, por último, seleccionar el bloque en el que se encuadra la actividad.

Cuando termine la creación, tras pulsar Crear actividad, un mensaje mostrará en pantalla si ha habido éxito o no en la creación de la actividad.

6.2.2. MODIFICAR / BORRAR ALTO

En los dos casos, lo primero que se presenta es una lista con todas las actividades que ha creado el usuario, y junto a cada una de ellas un enlace Modificar y otro Eliminar.

En los siguientes apartados se describen ambas opciones.

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MODIFICAR

Cuando se pulsa esta opción, aparece la misma pantalla que en la opción de menú Crear Alto, pero con los campos rellenos.

Se puede editar cualquiera de los campos. Si se quiere modificar la catalogación de curso, materia y bloque, la mejor opción es catalogarlo de nuevo. Esto es, comenzar indicando el curso, cuando haya refrescado la lista de materias, cambiarla y cuando haya cargado la lista de bloques, elegir el bloque adecuado. De esta manera, se conseguirá una catalogación eficaz.

Una vez efectuados los cambios, se debe pulsar Modificar actividad, lo que hará que aparezca en pantalla

ELIMINAR

Si se indica la opción Eliminar, lo que se muestra es la misma pantalla de Crear Alto, pero con los campos atenuados, ya que no permite hacer ninguna modificación de los mismos. Simplemente muestra los cambios para confirmar que efectivamente se quiere eliminar la actividad.

Para confirmar el borrado, hay que pulsar el botón Eliminar actividad. Si por el contrario se quiere conservar la actividad, se debe ignorar esta pantalla y pulsar alguna de las opciones del menú.

6.2.3. CREAR ACTIVIDAD ABECE

Una actividad típica consta de 15 pequeñas pruebas. Cada prueba consiste en adivinar una palabra, dadas tres pistas:

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§ Letra, una letra que está en la solución.

§ ¿Comienza o contiene?, que da una pista sobre la ubicación de la letra pista. Puede estar ubicada al principio (comienza) o en cualquier otro punto de la palabra (contiene).

§ Definición, con la descripción de la palabra solución que se busca.

Además de indicar la palabra objetivo y estas tres pistas, el profesor debe decidir si se trata de una actividad privada (de uso exclusivo) o no (en este caso, se puede compartir la actividad con otros compañeros mediante la opción Exportar actividades que se explicará más adelante.

Por último, antes de enviarla, debe catalogar la actividad, indicando el curso, el grupo y el bloque al que pertenece. Cuando se indica el curso, hay que esperar un instante a que se rellene el contenido del grupo, al igual que tras indicar el grupo hay que esperar a que se rellenen la información de los bloques.

Para finalizar esta operación, hay que pulsar el botón Crear actividad, que procesa la actividad e indica si se han producido errores o no al guardarla.

6.2.4. MODIFICAR / BORRAR ABECE

Las operaciones de edición y de borrado comienzan con una pantalla común, un listado de las actividades creadas por el profesor con dos enlaces: uno para Modificar y otro para Eliminar la actividad.

A continuación se describe el proceso detallado de cada una de estas opciones.

MODIFICAR

Cuando se elige esta opción, se muestra en pantalla el mismo formulario que se utilizó para crear la actividad, solo que los campos aparecen rellenos.

Aquí se puede editar cualquier información, como cualquiera de las letras, ubicación, las palabras o las definiciones.

También permite establecer la privacidad de la actividad, así como volver a catalogar. Para esto último, es conveniente establecer correctamente el curso, esperar a que refresque e indicar la materia concreta, esperar de nuevo la carga automática y, finalmente, elegir el bloque.

Se confirman los cambios pulsando el botón Modificar actividad y se muestra en pantalla el resultado de la operación equivalente en base de datos.

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ELIMINA R

La operación de borrado es parecida a la anterior.

En primer lugar, se muestran en la pantalla todos los campos de la actividad, pero atenuados. Esto permite que el profesor pueda volver a evaluar su decisión de eliminar una actividad.

Para confirmar el borrado, hay que presionar el botón Eliminar actividad, que se encuentra en la zona inferior de la pantalla. Si se decide mantener la actividad, se puede ignorar esta pantalla y pulsar cualquiera de las opciones de menú.

6.2.5. EXPORTAR ACTIVIDADES

La exportación de actividades genera un archivo XML que sirve tanto como copia de seguridad de las actividades realizadas como para intercambiar actividades con otros compañeros.

La acción de exportar recoge todas las actividades del usuario y envía un archivo para que el profesor pueda guardarlo en su equipo.

El nombre del archivo propuesto, que se genera de forma automática, contiene el nombre del usuario y la fecha y hora actual, para identificarlo correctamente. El campo de nombre del archivo es editable, por lo que se pueden hacer los ajustes necesarios.

Tras pulsar el botón Descargar archivo, se enviará un archivo XML con todas las actividades del usuario. Dependiendo de la configuración del navegador, este archivo se guardará automáticamente en la carpeta de descargas o saldrá una ventana de diálogo para preguntar la ubicación del archivo.

6.2.6. IMPORTAR ACTIVIDADES

Es la operación que permite volcar un archivo XML de actividades a la aplicación, la operación inversa a la anterior.

El procedimiento es igual de simple: en primer lugar, hay que seleccionar el archivo que se quiere subir del disco duro. En función del navegador que se use, aparecerá de una forma o de otra la opción de subir el archivo. Lo más habitual es tener una casilla de texto junto con un botón Examinar..., que hay que pulsar para que aparezca un cuadro de diálogo y posteriormente se pueda elegir el archivo correcto que se quiere subir.

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Pasado este primer paso, hay que elegir el botón Subir archivo para enviar al servidor la batería de actividades.

Tras enviarlo, se emite por pantalla un informe sobre el número de actividades de cada tipo que se han procesado correctamente.

Es importante en este punto advertir que a todos los efectos las actividades que hay en el archivo XML se consideran actividades nuevas, por lo que se pueden generar duplicados si se realiza la importación y la exportación de actividades sobre el mismo servidor.

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7. MANUAL DEL ALUMNO

7.1. INGRESO EN EL SISTEMA Y MENÚ PRINCIPAL

Cuando se accede a la aplicación hay que comenzar identificándose mediante el nombre de usuario y la contraseña. Para conseguir esta identificación, hay que escribir en la zona superior de la pantalla el nombre de usuario en la casilla Usuario:, la contraseña en la casilla Contraseña: y confirmarlos pulsando la tecla Intro o bien haciendo clic en el icono que hay detrás de la casilla Contraseña:.

El sistema comprobará entonces que es factible el acceso con el usuario y con la contraseña que se han indicado y mostrará el menú principal de la aplicación.

Este menú varía de un rol a otro. Aquí se muestra el menú de un usuario alumno:

Los accesos a menú de los que dispone un alumno son los siguientes:

§ Equipos, que se describe a continuación.

§ Partidas, que se describe a continuación.

§ Autores, que se describe a continuación.

§ Cerrar sesión, que se describe a continuación.

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7.2. EQUIPOS

Esta aplicación permite un novedoso juego en equipo, de tal forma que los usuarios pueden formar grupos para competir juntos.

De esta forma, se puede conseguir que los dos alumnos que estén en un pupitre trabajen juntos o bien que se agrupen en número más elevado para jugar una misma partida.

Para crear un equipo, se parte de un jugador que ha ingresado en el sistema con su nombre de usuario y su contraseña. Cuando se pulsa la opción de menú Crear equipo sale una pantalla parecida a la siguiente:

En la que puede haber tres opciones:

§ Equipo existente, si ya se ha confeccionado un equipo. Esta opción sólo está disponible si el usuario en cuestión ya ha creado un equipo en esta misma sesión.

§ Individual (sin equipo), para participar a título individual.

§ Equipo nuevo, opción que habrá que elegir para crear un equipo.

Si se elige Equipo nuevo, en la siguiente pantalla aparecerá una nueva pantalla para ingresar el nombre del equipo (obligatorio) y la descripción (opcional). Al confirmar el nombre del equipo, aparece otra nueva pantalla a la que hay que prestar mucha atención, ya que no se permiten nombres de equipos duplicados. En caso de que aparezca información sobre error en la creación del equipo, habrá que comenzar de nuevo el proceso de creación de equipo, pero eligiendo un nombre diferente.

Para ir introduciendo a los componentes del equipo, deben ir pasando por el ordenador y escribir sus datos de acceso en las casillas correspondientes, Usuario: y Contraseña:.

También hay un botón interesante, el que está al final de la frase Mostrar de nuevo la opción de añadir usuario. Si se marca este botón, tras pulsar Continuar se contrasta la información del usuario y de la contraseña proporcionados en la pantalla anterior y vuelve a aparecer la opción de incluir un nuevo usuario.

Hay que tener la precaución de dejar sin marcar la casilla Mostrar de nuevo la opción de añadir usuario cuando se vaya a introducir el último integrante del equipo.

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7.3. PARTIDAS

El punto más importante de la aplicación es la posibilidad de realizar partidas.

Antes de abordar este apartado, se recomienda la lectura de los apartados 2.4 (Modos de juego) y 2.5 (Juegos disponibles), en los que se explica la operativa general de cada uno de los juegos, así como las normas, las puntuaciones y algunos trucos.

7.3.1. MODO ENTRENAMIENTO

Al pulsar sobre Modo entrenamiento aparece un formulario en el que se pueden elegir el número de juegos que se quiera (entre 0 y 5) de las actividades Cazapalabras y Enigma matemático.

Es conveniente también asignarle un nombre a la partida, ya que eso facilita el acceso a una partida en concreto en el registro histórico de partidas.

Al pulsar sobre Continuar aparece una pantalla informando de la creación de los distintos juegos de las diferentes modalidades y da acceso al botón para comenzar a jugar. La operativa de cada tipo de juego se explica más adelante, en el apartado Desarrollo de las partidas.

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7.3.2. CREAR PARTIDA

Por definición, el creador de una partida es el director de la misma, por lo que se recomienda que sea el profesor el que cree (y por tanto, dirija) la partida.

La primera pantalla de la creación de partida es muy similar a la anterior, salvo que se ofrecen cuatro juegos entre los que elegir: Cazapalabras, Enigma matemático, ¡Alto el lápiz! y El Abecedario.

También es interesante asignar un nombre a la partida, sobre todo para diferenciarla bien en el histórico.

El siguiente paso para el creador de la partida consiste en elegir los bloques didácticos sobre los que versarán las actividades ¡Alto el lápiz! y El Abecedario.

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Como se puede apreciar en la figura, en primer lugar hay que elegir un idioma, luego un curso; tras esperar a que se refresque la lista siguiente, se puede seleccionar una materia; y por último sale la lista de bloques de esa materia. Para seleccionar varios bloques se debe mantener pulsada la tecla Control mientras se hace clic izquierdo con el ratón. Existe incluso la posibilidad de seleccionar bloques no contiguos.

Si la selección es muy específica, puede ser que no se encuentren suficientes actividades distintas que respondan a los criterios solicitados. En ese caso, y para evitar repetir actividades en la misma partida, lo que se hace es buscar en la categoría anterior. Por ejemplo, si sólo hay una actividad del bloque “Internet y redes sociales virtuales” de Informática 4º E.S.O. en Inglés, el sistema intenta completar la partida con actividades de Informática 4º E.S.O. en Inglés; si tampoco tiene suficientes, las completa con actividades de 4º E.S.O. en Inglés; y si necesitara más, la completaría con actividades en Inglés.

Para poner un poco de cordura en esta vorágine, se ha limitado el número de pruebas que se puede realizar en cada partida de los juegos ¡Alto el lápiz! y El Abecedario.

Por otro lado, esta característica supone mucha velocidad a la hora de crear una partida, puesto que sólo hay que marcar el idioma para conseguir actividades al azar.

Una vez elegida la temática de las actividades, al pulsar sobre Esperar jugadores aparece una pantalla en la que se irán mostrando sucesivamente los jugadores que se vayan uniendo a la partida, con un botón Comenzar para dar inicio a la partida.

7.3.3. UNIRSE A PARTIDA

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Unirse a una partida es mucho más sencillo que crearla.

Al pulsar esta opción de menú, se muestran en pantalla todas las partidas disponibles en ese momento. Sólo hay que marcar la partida deseada y pulsar el botón Unirse.

En ese momento, se muestra un listado que se va refrescando automáticamente con todos los usuarios que se han unido a la partida.

En este caso, el usuario no tiene control sobre cuándo se avanza a la siguiente fase, ya que es el director quien gestiona este apartado. Lo que sí aparecen son mensajes de estado para alertarle de cuándo va a suceder algo interesante.

7.3.4. DESARROLLO DE LAS PARTIDAS

Se recomienda de nuevo repasar los apartados 2.4 (Modos de juego) y 2.5 (Juegos disponibles), ya que aquí sólo se muestran capturas de pantallas y algunas brevísimas indicaciones del trabajo.

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CAZAPALABRAS

Pantalla de juego (vista de jugador y vista de director de partida).

Resultados parciales al finalizar el juego (vista de jugador y vista de director de partida).

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ENIGMA MATEMÁTICO

Pantalla de juego (vista de jugador y vista de director de partida).

Resultados parciales al finalizar el juego (vista de jugador y vista de director de partida).

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¡ALTO EL LÁPIZ!

Pantalla de juego (vista de jugador).

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Pantalla de juego (vista del director de la partida).

Pantalla de asignación de puntuaciones (vista de director de la partida).

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EL ABECEDARIO

Pantalla de juego (vista del jugador).

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Pantalla de juego (vista del director de la partida).

Pantalla de asignación de puntuaciones (vista del director de la partida).

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ESTADÍSTICAS DE LA PARTIDA

Estadísticas de la partida (vista del jugador y vista del director de la partida).

7.3.5. REVISAR PARTIDAS

Hay una última opción interesante en el menú de partidas. Se trata de la opción Revisar partidas. De este modo, el usuario puede acceder al registro histórico de todas las partidas que ha disputado, tanto en modo entrenamiento como en una partida multijugador; también podrá acceder a las partidas que ha jugado individualmente, así como aquellas en las que ha participado como integrante de un grupo.

Se enumeran todas las partidas asociadas al jugador en una tabla que incluye el nombre de la partida (de ahí la importancia de asignarle correctamente el nombre) y la fecha de la misma, así como con un enlace Ver al lado de cada una.

Al hacer clic en Ver aparece en pantalla el cuadro resumen denominado “Estadísticas de la partida” y del que hay un ejemplo en la zona superior de esta página.

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7.4. AUTORES

Muestra una página con información sobre los autores de la aplicación y algunas menciones de interés.

Esto es lo que muestra el navegador cuando se accede a esta página:

7.5. CERRAR SESIÓN

Cerrar sesión significa indicarle al sistema que se quiere dejar de estar identificado. Cuando se cierra la sesión, para volver a tener acceso a la aplicación hay que ingresar nuevamente el nombre de usuario y la contraseña.

Lo ideal es cerrar la sesión cuando se ha terminado de trabajar, por eso esta opción sólo es accesible desde el menú principal y no desde otros lugares, para evitar cerrar la sesión por error en la mitad de una partida o de la edición de una actividad, por ejemplo.

Aunque el usuario no indique explícitamente que se cierre la sesión, el programa está preparado para cerrarla automáticamente. Aunque el parámetro es configurable, por defecto se establece que la sesión se cierra cuando hay 25 minutos de inactividad.

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8. CONCLUSIONES

8.1. CONCLUSIONES GENERALES.

En primer lugar, al finalizar un trabajo de esta índole, los sentimientos que aparecen son encontrados. Por un lado, se siente una especie de vacío por haber terminado el proyecto y una sensación de bienestar por haber culminado el trabajo.

Echando un poco atrás la vista, creo que quizás la propuesta inicial era demasiado ambiciosa, ya que ha demandado bastante más trabajo del inicialmente solicitado.

La puesta en práctica y la experimentación en el aula con esta herramienta ha deparado unas sensaciones muy positivas, lo que compensa todo el esfuerzo final volcado en la herramienta.

Sinceramente espero que los centros educativos extremeños puedan aprovechar este software que se les brinda y redunde en beneficio de todos los agentes implicados en la complicada pero gratificante tarea de educar.

8.2. CONCLUSIONES RELATIVAS A LOS USUARIOS.

Por concepto de diseño, se ha realizado la aplicación de la forma que para el usuario sea lo más intuitiva posible su navegación, así como para asegurar coherencia con los sitios web de la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura.

Esta aplicación aplica las tecnologías libres más recientes en lo relativo a la elaboración de páginas web, por lo que será necesario disponer de un programa navegador relativamente reciente para poder utilizar la aplicación.

Otra de las máximas del desarrollo ha sido construir la aplicación utilizando únicamente tecnologías libres, por lo que no hará falta instalar ningún añadido al navegador para que se pueda jugar.

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