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1 MANUAL DE PRÁCTICAS V STITCHER VERSION 4

MANUAL DE V STITCHER-V4 UVM · El avatar es una representación en tercera dimensión, similar a un cuerpo humano y los avatares representan modelos anatómicamente realistas. Cada

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MANUAL DE PRÁCTICAS V STITCHER

VERSION 4

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INTRODUCCION 1 PRESENTACION

V-Stitcher es un programa de diseño y aplicación en 3D, que permite realizar las diferentes pruebas que se realizan en los ciclos de preproducción.

Este programa simula el drapeado, entallado y diseño de las prendas, sobre un maniquí virtual, en un ambiente de tercera dimensión.

Esta simulación se basa en datos reales como son:

• PATRONES O MOLDES DE LA PRENDA • SIMULACION DE TELA CON LAS PROPIEDADES FISICAS • MEDIDAS DEL CUERPO

Con los datos anteriores el programa básicamente se enfocara a:

1. Entallado y pruebas previas a producción. 2. Diseño. 3. Mercadotecnia.

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PRESENTACION DE AVATARES

1.2 DEMOSTRACION DE AVATARES

El avatar es una representación en tercera dimensión, similar a un cuerpo humano y los avatares representan modelos anatómicamente realistas. Cada tipo básico de avatar se puede usar para crear un número ilimitado de modelos para simular el entallado de prendas, diseño y mercadotecnia de prendas.

Los modelos de tipo básico precargados en el sistema son: ? Adolescente / joven mujer: Deborah ? Adolescente / joven africana, mujer americana: Tina ? ?Muchacho / hombre joven : David ? ?Hombre : Adam ? ?Mujer : Sara ? ?Niña de 4 a 12 años : Girl (niña) ? ?Bebe de 0 a 4 años : Baby (bebe)

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1.3 SIMULACION DE PRENDAS EN 2D

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1.4 SIMULACION DE PRENDAS EN 3D

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2 TABLAS DE MEDIDAS DESDE EL PROGRAMA PDS 2.1 ABRIR HOJA DE MODELO

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2.2 PARAMETROS DE COSTURAS (SHIFT + F7) (SHIFT + F8) (SHIFT + R) 2.3 CREAR UNA TABLA DE MEDIDAS DESDE BLOCK DE NOTAS

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2.4 MEDIR PRENDA A.-

B.- C.-

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2.5 EXPORTAR MEDIDAS A EXCELL

2.5.1 Abrir programa excell , abrir con extensión de texto.

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2.5.2 Abrir

2.5.3 Mostrar como se lleva la información a excell. -La hoja de excell contendrá los datos que se usan como referencia para crear el size chart o tabla de medidas en el programa vs.

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3 BASE DE DATOS EN VS 3.1 REFERENCIA PRINCIPAL 3.1 PREPARACION DE DATOS MANUFACTURE (FABRICANTE) 3.3 PREPARACION DE DATOS RETAILER (VENDEDOR) 3.4 PREPARACION DE DATOS E-STORE (TIENDA VIRTUAL) 3.5 PREPARACION DE DATOS STORE SIZE (TALLAS) Con datos de hoja de excell

DATOS DE PRENDA

Antes de proceder a vestir la prenda se debe agregar los siguientes datos A.- FABRICANTE HERRAMIENTASà REFERENCIA PRINCIPAL Manufacture àselectàadd.

Pulse la tecla UPDATE. Pulse la tecla back ,para regresar a la pantalla principal.

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1.-Seleccione la opción RETAILER -VENDEDOR. Realice el proceso anterior para agregar un archivo nuevo. 2.-Entre a E-STORE.-TIENDA VIRTUAL En esta sección también puede relacionar el retailer. Pulse update. Agregue el URL (Uniform Resource Locator) URL significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet, por su localización.

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B.- EDITAR TIPO DE PRENDA Se aplica para agregar el tipo de prendas al mapa de prendas. Ejemplo: SACO SPORT

1. Abra la referencia principal 2. En el panel izquierdo pulse en catalogo. 3. En el panel derecho Garment typeàselect.

4. En este momento se desplegará una lista con la sección para editar tipo de prenda. 5. Pulse el menú add. 6. Las secciones relevantes serán editables en este momento para ser llenadas con la información requerida. 7. En la sección de underwear defina cierto o falso si la prenda que trabaja es prenda intima o no. 8. Pulse update.

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C.- STORE SIZES - TALLAS La referencia de tallas esta ligada al programa en las siguientes áreas.

• Dimensión actual de los patrones • Medidas del avatar • Tolerancia de tallas en las propiedades de simulación de las prendas • Nombres de las tallas

TIPOS DE TALLAS

Existen dos tipos de tallas PRIMARIAS Y DEPENDIENTES.

• La tabla de tallas primarias, tiene todas las medidas del cuerpo definidas. • La tabla de tallas dependiente se basa en una tabla existente y a la cual se pueden incorporar un rango de tallas para cada una de las tallas.

Por ejemplo:

La talla S en una tabla dependiente puede consistir en el rango de tallas de la 36-38.

La talla M en una tabla dependiente puede consistir en el rango de tallas de la 40-42.

Editar tabla de tallas.

Las tablas de tallas se pueden editar en cualquier momento en la Referencia Principal, para agregar mas tallas o modificar las existentes.

Cualquier modificación debe ser validada para recrear el archivo de tallas

Pre-requisitos.-

Los pre-requisitos para agregar una nueva”store size” a la referencia principal son:

• Medidas del cuerpo: Busto, cintura ,cadera para todas las tallas requeridas. • Nombres de las tallas (ejemplo: 1, 2, 3… o S, M, L… o 36, 38, 40…etc...)

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D.-CREATE SIZE FILES.

Abra la referencia principal store sizesàfemale o male según el caso. 1.-Buscar retailer y la e-store. Pulse agregar 2.-Pulse el botón de update 3.-la nueva tabla se agrega a la lista, quedando disponible para ser editada. 4.-pulse size chart. 5.-llene los campos requeridos. 6.-Cuando se han llenado todos los datos se crea el SIZE FILE.

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NOTAS:

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4 MENUS DE V STITCHER Recorrido de las funciones y explicación general de su aplicación. 4.1 ADAPTACION 4.2 COSTURA 4.-3 TEJIDO 4.-4 COMPLEMENTOS 4.-TEXTURA 4.6 HERRAMIENTAS 3D 4 RECORRIDO DE LOS MENUS DE LA PANTALLA VS

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AREA DE TRABAJO

El área de trabajo se divide en tres componentes principales:

1. ESCRITORIO 2D.-En esta sección se trabajan las piezas de la prenda, la simulación de costuras y la aplicación de telas.

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2. BARRA DE COMANDOS.- Barra de menús o centro de actividades.

3. VENTANA DE TERCERA DIMENSION.-En esta sección del área de trabajo se simulan las prendas en los avatares de tercera dimensión.

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PREFERENCIAS Y CONFIGURACION DEL AREA DE TRABAJO

1.-Cambiar configuración de idioma y sistema de medición. Herramientasàopcionesà GENERAL. En esta sección se puede cambiar el idioma, las unidades de medición, color, etc.

LENGUAJE 1.- En el menú Herramientasà Opciones, desplegar la información y seleccionar el lenguaje deseado, pulsar OK. 2.- Abrir V-STICHER para que los cambios se realicen.

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CAMBIOS DE COLOR DE FONDO Y COLOR PERMITIDO 1.- En el menú Herramientasà Opciones, Color de fondo o color permitido desplegar la información en color y seleccionar el color deseado de la paleta de color, pulsar OK.

2.- Utilicé el botón de búsqueda para ubicar el color deseado 3.- Abrir V-STICHER para que los cambios se realicen.

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3D VIEW

En esta sección se puede definir las preferencias, al realizar la simulación de la prenda. Por ejemplo una opción es mostrar el avatar en ropa interior.

DESPLEGANDO LA PANTALLA DE 3D

Para mostrar la imagen del Avatar en 3D, es necesario: 1.- Pulsar sobre el icono 3D, de la barra de herramientas de 3D

Herramientasà3d New avatar Avatar ,traer un avatar a pantalla Avataràmaneje Seleccionar el avatar.

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Se puede abrir el avatar existente y si quiere se modifican las medidas. Modificar el avatar AVATARàMODIFY El avatar tiene 18 poses diferentes. El avatar que tiene el nombre de Peter, es el único que esta escaneado de una persona real y no se puede modificar. Lo escaneo la empresa TC´2

HERRAMIENTAS DE LA VENTANA DEL AVATAR

Dentro de la ventana del avatar existe una barra de herramientas que permite acceder rápidamente: HERRAMIENTAS DE AVATAR:

1. NUEVO AVATAR 2. MODIFICAR AVATAR 3. RELACION DE PRENDAS

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VENTANA DE NAVEGACION:

1. LUPADE AUMENTO Y DISMINUCION 2. MOVER HACIA ARRIBA Y ABAJO

HERRAMIENTAS 3D: MAPA DE TENSION

1. MAPA DE PRESION 2. CINTA METRICA 3. IMAGEN 2D 4. SIMULAR 5. EXPLPORADOR 6. CREAR BWO

NOTA: Al ajustar un avatar se debe trabajar de arriba hacia abajo. NOTA:64 MB EN TARJETA DE VIDEO

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SECUENCIA DE TRABAJO

Con esta información básica de la configuración y presentación de pantalla procederemos a preparar la información requerida para simular las prendas. A continuación se presenta una secuencia de trabajo que le será útil para dar seguimiento al proceso que debe realizar.

1. PREPARAR MOLDES EN PDS. No trabaje con los moldes originales, cree una copia para hacer las prácticas .

• ESPECIFICACIONES. • CANTIDAD DE COSTURA. Deben quitarse las tolerancias de costura. • PIQUETES. • ROTAR LAS PIEZAS QUE TENGAN HILO DE BIES EN PDS. • MARCAS DE PINZA O PLIEGUES. • LINEAS DE QUIEBRE EN SOLAPAS. • MARCAS INTERNAS UBICACIÓN DE BOLSAS. NOTA: Es importante verificar el modo de extensiones de costura de accumark no este activado con extensiones de costura. Pluggins document in vs. Esta secuencia equivale a el proceso en el que el patronista entrega todos los moldes al departamento de muestras con toda la información lista. Copiar información de pagina 3 del documento pdf de V STITCHER HELP DOCUMENT.

2. EXPORTAR MOLDES A VS. 3. PREPARAR LOS MOLDES EN LA PANTALLA DE VS.

• Rotar los moldes que requieran 4.-Definir el mapa de la prenda

• TIPO DE PRENDA • TALLAJE •

5.-PARTE AGRUPADA O CLUSTERS. • Aquí se definen cual es la secuencia y los componentes de la prenda, delanteros y espaldas, mangas ETC. 6.-COSTURAR PRENDA • COSTURAS MULTIPLES .-una línea cosida a varias partes de un prenda Ejemplo :pretina • COSTURAS REGULARES.- de una línea a una línea. Ejemplo: costado de falda. 7.-VERIFICAR LISTA DE COSTURAS. 8.-APLICAR TEJIDO. 9.-VESTIR EL MANIQUIE

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5 MAPA PRENDA

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PRACTICA 1: CREAR UN AVATAR

1. NuevoàAvatar. 2. Modificar avatar. 3. Estatura. 4. Grabar

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LIMITES DE MEDIDA.-Aunque se puede desplazar la barra, la flecha indica el límite.

NOTAS: EN LAS PROXIMAS PRACTICAS SE CUBRIRAN LOS OBJETIVOS DE IMPORTAR DATOS, ADAPTACION, COSTURA, SIMULACION.

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PRACTICA 1B: CREAR CINTA METRICA AÑADIR.- Asignar nombre -pulsar tecla control Control y clic borra el punto Pulsar el último punto. Guardar Esta cinta queda asociada a todos los cuerpos asociados a estos cuerpos. MODIFICAR CINTA.- MEDIR TIRO TOTAL.-

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PRACTICA DOS: PLAYERA VESTIR PLAYERA CON MOLDES PREPARADOS

INSTRUCCIONES PASOS A SEGUIR NOTAS IMAGENES 1.-Preparación de piezas para la construcción de la prenda

El modelo de accumark ya esta listo para usarse en VS. EL NOMBRE DEL MODELO ES PLAYERA

La tolerancia de costura ya ha sido removida de los patrones originales para permitir la costura de las piezas

2.-Traer el Modelo de Accumark hacia V Stitcher.

-Abrir el programa VS. -ir a pluginsàaccumarkà Import model

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3.-Rotar piezas Frente y espalda solamente.

-pulse la tecla Crtl + R -seleccione las piezas. -aparecerá en pantalla una ventana donde se indicara el ángulo de rotación a -90o

-si pulsa la tecla escape, sale de la función.

4.- -en la imagen se muestran las piezas

rotadas TIP.- Presione la tecla J para escala completa.

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5.-acomode las piezas en el área de trabajo de acuerdo a la construcción de la prenda

-coloque el frente del lado derecho -coloque la espalda del lado izquierdo -manga derecha (verde) - manga izquierda (morada) en la parte superior de la pantalla

TIP.- presione la tecla “M” para poder mover las piezas en el área de trabajo.

6.-Definir el mapa de la prenda

-pulse en el icono àmapa prenda Complete los datos como se muestran

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7.-Partes agrupadas FRENTE Y ESPALDA

-Pulse la tecla “C” -(shift + N) defina las nuevas partes agrupadas. -(ctrl.+ e) editar parte agrupada, clic izquierdo en la pieza delantera -repita la secuencia para la pieza espalda -Cambie la ubicación a espalda

-el color del área de trabajo va a cambiar a un tono azul.

PARTES AGRUPADAS DE MANGA

-Asegúrese de definir nuevo cluster (shift +N) -CLICK IZQUIERDO en ambas mangas. -editar parte agrupada o cluster -para la manga derecha ubicación derecha e izquierda para la manga izquierda.

-crear simetría para crear dependencia en ambas mangas -pulse en relacionar formas ,después pulse en las dos mangas

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8.-BALANCEAR PRENDA

-editar parte agrupada CTRL +E -Clic izquierdo a las piezasàteclee los valores que se indican -Pulse el botón de detalles para ajustar la información.

Delanteroà x=0 ; y=6 Espaldaà x=0 ; y = 5 Manga derechaà x=3.5; y= 0 Manga izquierdaà x=3.5; y=0

9.-Almacenar el archivo

-archivoàguardar como -Un cuadro de dialogo se muestra en la pantalla -Use el mismo nombre que el nombre del modelo

Almacene en una carpeta default.

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10.-coser piezas delantero y espalda

-pulse f2 COSTURA -pulse shift + H ,para coser los segmentos de las líneas -pulse en las piezas línea a línea como sigue:

♦ Derecho frente hacia izquierdo espalda

♦ Costados ♦ hombros

-solo necesita coser un lado de la prenda -el lado opuesto se coserá de forma automática, debido a la sumeria en las piezas espejo . -un icono en forma de aguja se mostrar en pantalla

10 A.-coser piezas Unir la manga al cuerpo.

-coser la cabeza o capa de la manga a la sisa. Importante: Siga el color de los códigos. Los verdes van juntos Luego el púrpura -cosa el costado de las mangas para cerrar la manga por completo

Tip: los piquetes indican la forma en que la manga se cose. -Pulse la teca escape para salir de la función. -pulse en el icono de la aguja de la barra de herramientas para mostrar u ocultar las líneas de costura

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11.-ASIGNAR LA TEXTURA

-vaya al menú Tablas(colorways) ( T) àimportar Colores personalizados.

-la paleta de texturas se mostrará en la pantalla

-pulse la tecla “F” para ir al menú de tejidos -pulse clic izquierdo en el icono de la textura Principalàpulse la tecla ctrl. +A. -asignar a todo

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12.-ASIGNAR COSTURA DE ADORNO.

COSTURA 1 -pulse f2 y la tecla shift + T para activar el menú de costuras. -Pulse en el icono default 1 -asigne costura de adorno a las piezas 1.-cabeza de manga 2.-costado de espalda 3.-línea de hombro en la espalda. COSTURA 2 -pulse en el cono de costura “2needle” -shift + T -asigne la costura al dobladillo en las líneas de perímetro. -seleccione distancia

-pulse enteràescape

NOTA: Cuando la tabla de colorway se importa, también se obtendrá la información de costuras.

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PRACTICA TRES: FALDA SECUENCIA COMPLETA 3.1.-PREPARACION DE PATRONES EN PDS 1.-Prepare los moldes en el programa PDS. 2.-Defina los valores de costura en modo negativo.

3.-Ir a plugginsàaccumarkàpluggins.

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4.-GEOMETRIA Y PRESENTACION DE PANTALLA

3.2.-GARMENT MAP

DATOS DE LA PRENDA.-

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CENTRO DE ADAPTACION. Adaptaciónàformasàgirar. Modifique las piezas girando a 90 grados.

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Símbolo de colores: Color morado: es la simetría. Color verde: pieza original.

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3.3.-ADAPTAR TALLAS Hay una diferencia en la línea de tallas. Para corregir y cazar la línea de tallas. Adaptaciónàtallas—manejar medidas. ( Z àSHIFT Z) en los datos de la prenda ,la talla es hasta la 18 y debe eliminarse la talla 20.

Ficheroàguardar como.

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Se debe trabajar en la talla base.

3.4.-CLUSTERS Aquí se definen las partes de la prenda agrupadas para simular la costura. Adaptaciónàparte agrupada.(clusters) CREAR NUEVO.

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Seleccionar partes de dos o más componentes.

Deben ajustarse la cercanía de los moldes. Active la grilla en l apantalla Ver àmostraràcuadricula de fondo.

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NOTAS:

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3.5.-EDITAR GRUPO PARTES

NOTA: Ajustar la cuadricula. Veràajustes de la cuadricula de fondo. MOVER EL CENTRO DE LA PRENDA Parte agrupadaàposición 3d

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3.6.- COSTURAR LA PRENDA

COSTURAàCosturaàregular

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PREPARAR LAS PÍNZAS ADAPTACIONàCAD PLUGIN CREAR PINZA

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3.7 CAMBIAR PUNTO INTERNO A PIQUETES

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DESPUES SE CREA EL TALADRO. Crear puntoàtaladro. si se quiere borrar se quita el punto de taladro.

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3.8.-VERIFICAR Costuraàverificar lista. Este cuadro permite verificar para saber si se esta cosiendo una línea con otra . Es como un paso de control de calidad.

Si no aparecen las costuras de las pinzas, se borran la información y se hacen las pinzas a mano en la función de costura regular.

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Para coser una línea continua, con respecto a muchas líneas de costura Ejemplo una pretina. CosturaàCREAR MULTI 1.-Primera línea es la pretina 2.-Coser en sentido horario

EJEMPLO: Unir líneas cuando la pretina o alguna línea esta partida. Centro de costurasàrincónàagrupar rincones

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NOTAS:

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3.9 ELIMINAR EL TABLON Vectoresàflojos NOTAS:

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AJUSTAR LARGO A LA FALDA

Definir el alargo que se quita a la falda en la sección de vectoresàflojo.

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Se puede visualizar en pantalla el cambio del largo y el ajuste del tablón.

3.11 ASIGNAR TEJIDOS

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Tejidosàasignar a todos. Adaptación àtallasàmanejar medidas. Debe verificarse que la prenda sea de la misma medida que el maniquí. 3.12.-DRESS SIMULACION DE PRENDA 3.13.- BARRA DE HERRAMIENTAS 3D 3.14.- MANIPULACION DE PRENDA EN 3D PRACTICA 3: VARIANTES DE COLOR Y TEXTURA. NOTAS:

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LA OBRA PRIMIGENIA ES PROPIEDAD DE GERBER TECHNOLOGY. COPY RIGTHS 2007. TODA LA INFORMACION CONTENIDA EN ESTA GUIA DE CAPACITACION ES CON LA COLABORACION PARA LA TRADUCCION Y ADAPTACION REALIZADA POR: SANDRA GONZÁLEZ ROJAS SEGÚN CONVENIO EN BASE AL ARTICULO 184 DE LOS DERECHOS DE AUTOR, REGISTRADO EN INDAUTOR MEXICO. GERBER MEXICO 2008