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Denneyser León Escobar 1

Educar a traves de avatares

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Revista Digital presentada como Proyecto final del Programa de Expertos en Elearning (FATLA)

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Denneyser León Escobar

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ÍNDICE

Editorial……..………………………… …………3

Qué es un avatar?..................................4

Metaversos, características, tipos,

ranking…………………………………………..…6

Second Life………………………..……..……10

Aventuras en Second Life………..……...14

Educación mediada por avatares…….16

Importancia del uso de avatares,

ventajas y desventajas…………………….18

Opinan los avatares………………………..19

Referencias…………………………………….20

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“Uno de los principales objetivos de la

educación debe ser ampliar las ventanas

por los cuales vemos el mundo” Arnold H. Glosow

EDITORIAL

Hablar de entornos 3D, mundos inmersivos, avatares,

pudiera ser considerado por muchos como algo futurista.

Pero la realidad es otra, son términos que nos acompañan y

están cada vez más cerca. Se preguntarán por qué?. La

respuesta es simple, porque la educación virtual está

ganando más terreno, debido a la multiplicidad de opciones

que ofrece y a la interesante forma de comunicarse que se

experimenta en ella. La consideración de los inmigrantes

digitales en el mundo cotidiano de los nativos digitales, hace

aún más interesante el intercambio entre los visitantes en

estos mundos.

Particularmente, siento que las experiencias vividas en

Second Life fueron muy significativas, en lo académico-

profesional (al tener que desaprender para lograr aprender,

al incursionar en un entorno totalmente desconocido, al

ayudar a compañeros, al recorrer espacios inalcanzables en

el mundo real) y en lo personal (al compartir con nuevas

personas, al borrar ciertas barreras presentes en el mundo

real, al sentir la compañía directa y cercana de personas

geográficamente distantes, al hablar de mi avatar como si

fuese yo quien traveseaba).

Por esto y más, porque los límites los determinamos

nosotros mismos, es que les ofrezco esta Revista Digital que

posee información sobre los avatares; los metaversos, sus

características, tipos y un listado de los más populares; un

apartado especial para Second Life acompañado de

algunos recuerdos; su implicación en la educación y por

último, opiniones de compañeros luego de tener una

“segunda vida”.

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METAVERSO

Los metaversos son entornos

donde los humanos interactúan

social y económicamente como

íconos a través de un soporte

lógico en un ciberespacio que se

actúa como una metáfora del

mundo real, pero sin las

limitaciones físicas.

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CARACTERÍSTICAS

DE LOS METAVERSOS

Edward Castronova, profesor de Telecomunicaciones y Economía en

la Universidad de Indiana, ha realizado unos estudios acerca de los

Metaversos, en los cuales identifica sus características

fundamentales :

O Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto

de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica

además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia

sobre objetos u otros usuarios.

O Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas

leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho

acceso se hace en primera persona.

O Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al

Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además,

las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar

sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el

mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

O Espacio compartido. El mundo permite a muchos usuarios a

participar a la vez.

O Inmediatez. La interacción tiene lugar en tiempo real.

O Socialización y comunidad. El mundo permite y alienta la

formación en el mundo de los grupos sociales como los equipos,

los gremios, clubes, círculos, de casa, barrios, etc.

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Lifelogging.

Engloba los

sistemas que

recogen datos

sobre la vida

cotidiana, con el fin

de ser aplicados

mediante

estadísticas.

LOS 4 TIPOS DE METAVERSOS

Juegos y Mundos virtuales.

Se trata de entornos virtuales

totalmente inmersivos, en los

que el usuario se sumerge en

una experiencia de contacto

con otros usuarios y

elementos dentro de un

mundo virtual. Este contacto,

puede estar orientado a un

juego (como World of

Warcraft) o más bien

orientado al aspecto social del

metaverso (como Second Life).

Mundos espejo.

Son representaciones

virtuales detalladas de

uno o varios aspectos del

mundo real. El ejemplo

más claro es el de Google

Earth, que representa la

geografía mundial

mediante imágenes

aéreas.

Realidad aumentada.

Consistentes en la

aplicación de la tecnología

de mundos espejo para

aplicaciones reales, que

solucionan ciertas

situaciones en nuestra vida

cotidiana. Estas

herramientas expanden el

mundo físico perceptible

por los usuarios,

estableciendo una nueva

dimensión de información

útil.

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TOP-TEN (según GigaOM)

1. WORLD OF WARCRAFT

2. HABBO HOTEL

3. RUNESCAPE

4. CLUB PENGUIN

5. WEBKINZ

6. GAIA ONLINE

7. GUILD WARS

8. PUZZLE PIRATES

9. LINEAGE I y II

10. SECOND LIFE

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Second Life (abreviado SL) es un

metaverso lanzado en 2003, desarrollado por

Linden Lab, y es accesible gratuitamente

en Internet. Sus usuarios, conocidos como “residentes”,

pueden acceder a SL mediante el uso de uno

de los múltiples programas de interfaz

llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar

entre ellos mediante un avatar.

Los residentes pueden así explorar el

mundo virtual, interactuar con otros

residentes, establecer

relaciones sociales, participar en diversas

actividades tanto individuales como en

grupo y crear y comerciar propiedad

virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado

para mayores de 16 años. Existe una alternativa para

personas de entre 13 y 17 conocida como Teen

Second Life.

La manera en que los residentes interactúan a

través de SL, lo cual a su vez es uno de los

principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le

da a los usuarios, la capacidad de

convertirse en otra persona y gozar (cómo el mismo nombre del

programa lo indica, de una segunda vida).

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Esto promueve en el

mismo mundo una

avanzada interacción

virtual que combinado

con los aspectos de un

metaverso, los

residentes de SL podrán

explorar el mundo,

conocer a otras

personas, socializarse,

participar en actividades

grupales de acuerdo a

sus gustos, entre otras

cosas.

Para acceder al

programa es requisito

imprescindible crear una

cuenta, la cual da

acceso al mundo y al

avatar individual. Los

avatares le dan a los

usuarios la capacidad

de convertirse el

personaje que deseen y

"gozar" (como el nombre

del programa indica) de

una segunda vida.

Su segundo atractivo

más importante es la

posibilidad de crear

objetos e intercambiar

diversidad de productos

virtuales a través de un

mercado abierto que

tiene como moneda

local el Linden Dólar

($L). En el mismo

programa se incluye una

herramienta de creación

en 3D basada en

simples figuras

geométricas y que

permite a los residentes

la construcción de

objetos virtuales.

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Contrariamente a lo

que se piensa de modo

intuitivo, parece ser que

los entornos virtuales

como Second Life no

operarían en detrimento

de nuestras relaciones o

habilidades sociales,

sino por el contrario,

favorecerían la puesta

en práctica y

consecuente desarrollo

de éstas.

Lo excepcional de los

entornos virtuales es

que en ellos tenemos

prácticamente

garantizado el contacto

social. Este contacto, al

igual que ocurre en las

interacciones off-line,

sigue normas/reglas

sociales que deben ser

respetadas y que

previamente han debido

ser adquiridas fuera de

este contexto. Los

avatares que elegimos

para que nos

representen, actúan

entonces como una

extensión de quienes

realmente somos como

seres sociales. No

obstante, esta

vinculación persona-

avatar también parece

producirse de forma

inversa.

Second Life permite

que sus usuarios

expandan sus relaciones

sociales, pudiendo

interaccionar a nivel

personal con amigos y

conocidos, pero también

encontrando y formando

parte de grupos que

representan sus

intereses sociales.

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Según los resultados

de algunos estudios,

aquello sucedido en el

mundo virtual se

extrapola en cierta

medida a la realidad.

Manipulando

experimentalmente la

apariencia de los

avatares, se observó

que las características

de éstos influían en la

confianza y seguridad

de sus “propietarios” a

la hora de establecer

interacciones fuera del

ámbito virtual, de tal

forma que aquellos con

mayor éxito dentro de SL

actuaban con mayor

soltura fuera de éste.

Pero no sólo las

características del

avatar son importantes,

también lo son las

interacciones que éste

logra establecer. SL es

en cierta medida

utilizado como una

“plataforma de

entrenamiento” donde

poner a prueba y

desarrollar habilidades

sociales con las que ya

se cuenta, pero que no

siempre son llevadas a

la práctica.

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Educación mediada

por avatares

Educar utilizando Avatares en los diferentes MUVE's reporta una serie de beneficios entre los que se destacan, los siguientes:

Promoción del aprendizaje vivencial, lo cual posibilita un mejor registro mental de lo vivido y aprendido, por lo que es más difícil olvidarlo.

Simulación de espacios y experiencias, lo que permite a los participantes crear, recrear y recrearse mientras estudian.

Oferta de espacios variados que brindan la posibilidad de interacción entre los estudiantes a través de foros, debates, chats, fortaleciendo el trabajo solidario favoreciendo el aprendizaje colaborativo.

Un aspecto relevante para lograr el éxito de la educación a través de avatares es la aplicación de la metodología PACIE en los diferentes espacios virtuales para la interacción con fines educativos.

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Educación mediada

por avatares

CÓMO PODEMOS LOGRARLO???

PRESENCIA: a través de entornos virtuales de aprendizaje (EVA) diseñados adecuadamente, con una imagen corporativa que les identifique y una estructura para fomentar la interacción de calidad y la generación apropiada del conocimiento.

ALCANCE: a través de la planificación de recursos disponibles en la web 2.0 y según SBS claramente determinados.

CAPACITACIÓN: a través del autoaprendizaje y el aprender haciendo.

INTERACCIÓN: a través de la sincronización de interacciones entre los participantes y por medio de las diferentes opciones que ofrece el mundo virtual.

ELEARNING: a través de la integración de dos mundos para la construcción de conocimientos a partir de actividades en realizadas en la virtualidad que se evidencian en una realidad tangible (plataforma).

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DELMARGA: “Second Life es una experiencia inolvidable, por medio de ella aplique la máxima de la metodología PACIE, "Aprender haciendo”. Esta nueva experiencia me ayudó a ver la importancia del aprendizaje a través de los Muves 3D...”

FRANCHESKINA: “Lo que me gusta de todo este proceso de aprendizaje es que no existe ni se promueve la competencia, lo que existe y muchísimo, es el espíritu de compartir y de colaboración. Aprendemos haciendo y compartiendo”.

En este apartado se

reflejan algunos de los

comentarios de los

compañeros de curso

luego de conocer SL

Referencias

http://www.slideshare.net/htennek2k/el-perfil-del-

docente-virtual-elaboracin-colaborativa-y-en-red-

presentation

http://moodle.org/mod/forum/discuss.php?d=5727

http://censaproonline.com/index.php?option=com_conten

t&view=articled&id=45:educar-a-traves-de-

avatares&catid=17:opinion&itemid=25

http://www.slideshare.net/ruthm/formador-avatar

Diversos materiales de FATLA

Aportes en los foros interactivos

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“Cuando creíamos que teníamos todas las respuestas, de pronto, cambiaron las preguntas”

Mario Benedetti