124
THE SHAPE OF THINGS TO COME LINDSEY PAUWELS ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDEN

lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

THE SHAPE OF THINGS TO COMElindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDEN

Page 2: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

UNIVERSITEIT GENTFACULTEIT INGENIEURSWETENSCHAPPEN

VAKGROEP ARCHITECTUUR & STEDENBOUWVoorzitter: Prof. Dr. Bart Verschaffel

“The Shape Of Things To Come: ontwerpen van sci-fi werelden”

doorLindsey Pauwels

Promotor: Prof. Dr. Ir.-Arch. Maarten Delbeke

Scriptie ingediend tot het behalen van de academische graad van burgerlijk ingenieur-architect.

Academiejaar 2006-2007

Page 3: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

“The Shape Of Things To Come: ontwerpen van sci-fi werelden”

doorLindsey Pauwels

Scriptie ingediend tot het behalen van de academische graad van burgerlijk ingenieur-architect.

Academiejaar 2006-2007

Promotor: Prof Dr. Ir.-Arch. Maarten DelbekeFaculteit Ingenieurswetenschappen

Universiteit Gent

Vakgroep Architectuur & StedenbouwVoorzitter: Prof. Dr. Bart Verschaffel

samenvattingIn deze scriptie wordt het verband gelegd tussen het ontwerpen van architectuur en het ontwerpen van science fiction films. In het eerste deel worden de middelen en processen besproken die ontwerpers ter hunner beschikking hebben om omgevingen in science fiction films te ontwerpen en wie deze ontwerpers zijn. Een eerste hoofdstuk behandelt hierbij de mechanische en visuele effecten, in het tweede hoofdstuk wordt het special effects bedrijf Industrial Light & Magic geanalyseerd. In het tweede deel worden vijf science fiction films grondig bestudeerd aan de hand van de informatie uit het eerste deel.

trefwoorden ontwerpen van filmomgevingen, decorontwerp, science fiction film, special effects (speciale effecten), production design, Star Wars, Industrial Light & Magic, Metropolis, Tron, Blade Runner, Starship Troopers, Event Horizon

Page 4: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

De auteur geeft de toelating deze scriptie voor consultatie beschikbaar te stellen en delen van de scriptie te kopiëren voor persoonlijk gebruik. Elk ander gebruik valt onder de beperkingen van het auteursrecht, in het bijzonder met betrekking tot de verplichting de bron uitdrukkelijk te vermelden bij het aanhalen van resultaten uit deze scriptie.

4 juni 2007 Handtekening auteur Lindsey Pauwels

INHOUDSTAFEL

DANKWOORD 11

INLEIDING 14

DEEL 1HOOFDSTUK 1 MIDDELEN: MECHANISCHE EN OPTISCHE EFFECTEN 25 INTRODUCTIE 25 MECHANISCHE EFFECTEN 27 vals perspectief 28 hetfilmenvanschaalmodellen 31 constructievaneenschaalmodel 34 schaalmodelleninhetdigitaletijdperk 35 mattepaintings 36 OPTISCHE EFFECTEN 44 travellingmattes 45 rearenfrontprojection 51 computergeneratedimagery(CGI) 51

HOOFDSTUK 2 PROCESSEN: INDUSTRIAL LIGHT AND MAGIC 57 INTRODUCTIE 57 PLAATS IN HET FILMPRODUCTIEPROCES 64 KenAdam,productiondesigner 68

Page 5: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

ONTWERPPROCES: “THE ART DEPARTMENT” 76 DE MENSEN 84 CONCLUSIE 96

DEEL 2INTRODUCTIE 101

HOOFDSTUK 3 METROPOLIS (1927): STAD VAN DE TOEKOMST 103 PLOT 103 ONTWERP 104 SPECIAL EFFECTS 112

HOOFDSTUK 4 TRON (1982): VIRTUELE WERELD 117 PLOT 117 ONTWERP EN SPECIAL EFFECTS 118

HOOFDSTUK 5 BLADE RUNNER (1982): VISUAL FUTURISM 131 PLOT 131 ONTWERP 132 SPECIAL EFFECTS 143 LA,2019 143 Ridley’sInferno 145 piramidenvandetoekomst 147 mattepaintings 151 op locatie 152

HOOFDSTUK 6 STARSHIP TROOPERS (1997): BUG WARS 159 PLOT 159 ONTWERP EN SPECIAL EFFECTS 160

HOOFDSTUK 7 EVENT HORIZON (1997): RUIMTESCHIP UIT DE ONDERWERELD 177 PLOT 177 ONWERP EN SPECIAL EFFECTS 178

BESLUIT 188

BIJLAGENBIJLAGE 1 ORIGINAL NEGATIVE MATTE PAINTING 193

BIJLAGE 2 ROTOSCOPING 197

BIJLAGE 3 KOPIEREN VAN FILM 199 CONTACT PRINTING 199 OPTISCHE PRINTER 201

BIJLAGE 4 BLUE-SCREEN 203 BLUE-SCREEN COLOUR SEPARATION PROCESS 203 BLUE SCREEN COLOUR DIFFERENCE PROCES 206

BIJLAGE 5 DIGITAAL MODELLEREN 211

BIJLAGE 6 METROPOLIS CREDITS 217 BELANGRIJKSTE CAST 217

Page 6: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

11

DANKWOORD

Zoals bij vele teksten het geval is, is ook deze scriptie een persoonlijke, doch gefundeerde visie op een onderwerp dat de auteur nauw aan het hart ligt. Nochtans had dit onderzoek niet tot stand kunnen komen zonder de hulp van enkele belangrijke personen. Eerst en vooral zou ik graag professor Maarten Delbeke bedanken voor zijn enthousiasme bij het aanvaarden van dit onderwerp tijdens mijn tot op dat moment hopeloze zoektocht naar een promotor. Voor de vele begeleidingen die hij me gaf, zowel mondeling als via e-mail. Voor het helpen met de structuur en inhoud van de scriptie en voor het bijsturen indien er iets fout was. Dan zou ik ook mijn ouders willen bedanken. Voor de goede zorgen, de constante steun en de regelmatige peptalks. Voor het nalezen van al mijn teksten en het verbeteren van de schrijffouten. Om met mij alle bibliotheken van Gent af te schuimen en om me te vergezellen naar de Star Wars Convention in Brussel, die achteraf bekeken toch niet zo nuttig was. Tenslotte wil ik graag de meisjes (en jongen) bedanken met wie ik dit afgelopen academiejaar vrijwel elke woensdagavond ging eten. Hoewel uiteindelijk toch geen censuur kon toegepast worden op het woord “thesis” en het vaak een gespreksonderwerp was, vormden deze avondjes de ideale manier om te ontspannen in de vaak stresserende tijden...

BELANGRIJKSTE CREW 218

BIJLAGE 7 TRON CREDITS 219 BELANGRIJKSTE CAST 219 BELANGRIJKSTE CREW 220

BIJLAGE 8 BLADE RUNNER CREDITS 223 BELANGRIJKSTE CAST 223 BELGANRIJKSTE CREW 224

BIJLAGE 9 STARSHIP TROOPERS CREDITS 227 BELANGRIJKSTE CAST 227 BELANGRIJKSTE CREW 228

BIJLAGE 10 EVENT HORIZON CREDITS 231 BELANGRIJKSTE CAST 231 BELANGRIJKSTE CREW 232

BIBLIOGRAFIEBOEKEN 237

TIJDSCHRIFTEN - EN KRANTENARTIKELS 240

WEBSITES 242

BEELDMATERIAAL 245

ANDERE BRONNEN 246

Page 7: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

INLEIDING

Page 8: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

14

15

“Nowandforever,thearchitectisgoingtoreplacethesetdesigner.Themovieswillbethefaithfultranslatorofthearchitect’sboldestdreams.”1

Deze uitspraak van Luis Buñuel is te lezen in een boek dat ik opmerkte in de bibliotheek van de Vakgroep Architectuur & Stedenbouw van de Universiteit Gent, toen ik inspiratie zocht voor een geschikt scriptie-onderwerp. Het betreft de catalogus van de tentoonstelling FilmArchitecture:SetDesignsFromMetropolisTo Blade Runner die in 1999 werd gehouden, onder andere in het Deutches Architektur-Museum in Frankfurt am Main en de David Winton Bell Gallery in Providence.2 Het onderwerp van de tentoonstelling was, zoals de naam al doet vermoeden, decorontwerp in films, een onderdeel van het filmproductieproces dat tot dan toe slechts weinig aandacht had gekregen. De uitspraak van Luis Buñuel, die hij deed na het zien van Fritz Langs Metropolis (1927), intrigeerde me. Buñuel, op dat moment nog lang niet de gevierde regisseur die hij later zou worden, wou hiermee duidelijk de band tussen architectuur en film benadrukken en voorspelde zelfs dat film het ultieme medium zou worden van de architect voor het maken van architectuur. Het kan niet ontkend worden dat “filmhasindeed-onnumerousoccasions-faithfullytranslatedtheboldestdreams(andworstnightmares)ofarchitecture”3, doch zijn uitspraak is echter slechts gedeeltelijk waar: architecten hebben de plaats van filmmakers niet ingenomen. Men kan in feite zelfs het tegenovergestelde beweren. Vandaag de dag lijkt architectuur in film namelijk steeds net een stapje verder te staan dan architectuur in de

1 uitspraak door Luis Buñuel in 1927 in Neumann 1999, 7.2 Neumann 1999, 4.3 Neumann 1999, 9.

Metropolis (1927)bron: korkos.club.fr

“echte wereld”. Dit was al zo ten tijde van Metropolis: “Thecinema,thoughoftenaidedandabettedbyfellowarchitects,gottothefuturebeforeanyofthesepeople.ThefirstvisionarycitytobesuccessfullyrealisedonfilmappearedinLang’sMetropolis.”4 Een verklaring hiervoor ligt niet in de middelen die zowel de filmmaker als de architect ter zijner beschikking heeft - deze middelen zijn eigenlijk zeer gelijkaardig, denk maar aan programma’s zoals Photoshop en 3D Studio Max, die door beide partijen aangewend worden - maar in het eindresultaat: terwijl filmmakers zich niet druk hoeven te maken over de praktische kant van de architectuur in hun films, rijst bij architecten altijd de vraag “kan dit wel?”.

De opmerking van Buñuel zette zowel de architectuurstudent als de filmliefhebber in mezelf aan het denken. Het was me wel duidelijk dat het medium film inderdaad de ideale plaats vormt om te experimenteren met architectuur en het leek me dus interessant om dit verder te onderzoeken. Ik ontdekte dat er over dit onderwerp in het verleden reeds vele studies gemaakt werden, studies die allen zeer theoretisch waren en waarin veelal de metaforische inhoud van de film geanalyseerd werd. Zo vond ik bijvoorbeeld Architecture andFilm5, een boek geschreven door Mark Lamster, waarin wordt bestudeerd hoe de architect en zijn architectuur worden afgebeeld op het scherm en op welke manier dit een invloed heeft op de wijze waarop wij, de toeschouwers, kijken naar onze (gebouwde) omgeving. In Katherine Shonfield’s Walls Have Feelings:Architecture,Filmand theCity6 wordt de na-oorlogse architectuur en

4 Glancey 2006.5 Lamster 2000.� Shonfield 2000.

Page 9: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

16

17

stedenbouw in steden zoals Londen en New York bekritiseerd aan de hand van filmklassiekers uit de jaren ’40 tot ’60. De afbeelding van “de stad” in films is trouwens een veelbesproken thema en dit was het al van het moment dat Metropolis (1927) in de zalen te zien was. In 2000 werd er een themanummer over film en architectuur van het architectuurtijdschrift ArchitecturalDesign7 gepubliceerd. Hierin wordt het medium film bekeken als inspiratiebron voor architecten en kunstenaars, alsook de evolutie in de behandeling van architectuur aan de hand van enkele genres, van het Duitse Expressionisme tot de James Bond films.

Na het doorbladeren van een aantal boeken en tijdschriften waarin de relatie tussen architectuur en film werd onderzocht, stond ik in feite nog geen stap verder. Ik had een onderwerp gevonden (de relatie tussen film en architectuur) maar het idee dezelfde kant op te gaan als het materiaal dat ik zonet had bekeken, sprak me niet aan. Waarom een scriptie schrijven over een onderwerp dat al zovele malen werd besproken? Misschien zou het interessanter zijn het raakvlak tussen architectuur en film vanuit een andere hoek te bekijken (de meer technische kant?) en misschien vanuit een bepaald filmgenre. In bovengenoemd themanummer van ArchitecturalDesign las ik het artikel “Evilresidence:thehouseandthehorrorfilm”. Auteur Bob Fear bespreekt vier horrorfilms, de verschillende typologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het verhaal. Ook niet echt waar ik naar op zoek was, maar het gaf me wel een idee. In mijn ogen is er slechts één filmgenre dat op de meest vrije manier kan omspringen met

7 Fear 2000.

typologieën en architectuur, en dat is het science fiction genre. Een genre dat me al van het moment dat ik als tienjarige in volle verwondering naar StarWars keek, nauw aan het hart ligt en waarin de architectuur soms belangrijker kan zijn dan de personages en het verhaal zelf. Science fiction thema’s kwamen reeds voor in de beginjaren van de cinema. De allereerste “langspeelfilm” (hij duurde twintig minuten), LeVoyageDansLaLune (1902) van George Méliès, was gebaseerd op een boek van science fiction veteraan Jules Verne en ging over een stel professors die met een raket naar de maan worden geschoten, een thema dat in die tijd nog pure science fiction was. Het was echter pas in de jaren ’50 dat het erkend werd als een officieel filmgenre en dan zou het nog duren tot Stanley Kubricks 2001:ASpaceOdyssey (1968) voor het enige geloofwaardigheid kreeg. Het sci-fi genre bestond reeds lang in de literatuur voordat het werd opgenomen door de filmindustrie en er is dan ook een groot verschil tussen science fiction in film en science fiction in boeken. Belangrijk is het visuele aspect, iets dat ontbreekt in literatuur en dat uitgebuit wordt in film. Vivian Sobchack, schrijfster van waarschijnlijk het meest accurate naslagwerk8 dat er ooit over de sci-fi film werd geschreven, beweert dat in een science fiction film het voornaamste doel het overtuigen van de toeschouwer is. In tegenstelling tot de fantasy-film, waarin het van bij het begin duidelijk is dat het om fantasie gaat en het realisme van de beelden minderwaardig wordt, wordt in de science fiction film gestreefd naar het creëren van een wereld – zij het onze eigen Aarde

8 Sobchack 1987.

Le Voyage Dans La Lune (1902)bron: metamedia.stanford.edu

Page 10: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

18

19

of één of andere buitenaardse planeet – die geloofwaardig is.9 Dit maakt het genre zeer interessant om te onderzoeken. Langs de ene kant hebben sci-fi filmmakers een enorm grote vrijheid, een vrijheid die te maken heeft met het feit dat de werelden in hun films vaak onbestaand zijn, of toch gedeeltelijk, en dat ze zich meestal afspelen in een verre toekomst. Men zou kunnen zeggen dat in zo’n films “alles kan en alles mag”. Langs de andere kant is er - meer dan in gelijk welk ander genre - een zekere eis van realisme aan verbonden: hoe extravagant en futuristisch de omgevingen ook zijn, de toeschouwer moet kunnen overtuigd worden dat wat hen wordt voorgeschoteld wel degelijk plausibel is. Om dit te kunnen verwezenlijken is er vanzelfsprekend een bepaalde ontwerpopgave nodig en technische middelen om aan deze ontwerpopgave vorm te geven. Dit besef leidde – na overleg met mijn promotor – tot de vraagstelling die centraal zou staan in mijn onderzoek, en de hierbij bijkomende vragen: Hoe worden de werelden in science fiction films gemaakt? Hoe behoudt men de vrijheid die zo kenmerkend is voor dit soort films zonder ongeloofwaardig te lijken? Wie is de ontwerper van zulke sci-fi omgevingen en welke technische middelen heeft hij tot zijner beschikking?

Om een antwoord te kunnen geven op al deze vragen, heb ik geprobeerd deze scriptie zo efficiënt mogelijk te structureren. Er zijn twee grote delen. In het eerste deel zullen eerst en vooral de middelen besproken worden waarmee de omgevingen in science fiction films fysisch kunnen worden gemaakt. Het

9 Sobchack 1987, 88.

overgrote deel van deze technische middelen krijgt in de filmindustrie de term special effects met zich mee en in dit hoofdstuk zullen dan ook de voornaamste speciale effecten worden uitgelegd die relevant zijn voor het creëren van sci-fi werelden. Daarna zullen aan de hand van een casestudy over het special effects bedrijf Industrial Light & Magic de verschillende processen uit de doeken gedaan worden die horen bij het hanteren van de middelen. Er zal onderzocht worden hoe het bedrijf in elkaar zit, welke mensen verantwoordelijk zijn voor welk onderdeel van het filmproductieproces, wie de ontwerpers zijn en wat hun achtergrond is, welke analogie er bestaat met het ontwerpproces in het architectenbureau, enz. Het tweede deel zal in detail enkele welgekozen science fiction films bespreken waarin de middelen en processen die werden behandeld in het eerste deel, toegepast werden. Er zal onderzocht worden welke ontwerpopgaven er schuilgingen achter de films, wie hiervoor verantwoordelijk waren (op welke ontwerpers werd beroep gedaan?) en op welke manier ze “in realiteit” werden omgezet. Tenslotte zal er een technische bijlage worden voorzien waarin de meer gedetailleerde informatie over de verschillenden middelen kan terug gevonden worden, alsook een technische fiche per bestudeerde film uit deel 2. Men kan zich afvragen waarom mijn onderzoek interessant is als afstudeerwerk in een richting burgerlijk ingenieur-architect en of dit niet louter een excuus is om iets te kunnen schrijven over een onderwerp dat me interesseert. Pure interesse is natuurlijk één van de redenen. Het lijkt me nogal

Page 11: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

20

21

logisch dat, voor een afstudeerwerk waar men toch een hele lange tijd mee bezig is, interesse een eerste drijfveer kan zijn. Er zijn echter nog verschillende andere redenen. De afgelopen vijf jaar hebben mij geleerd dat architectuur zoveel meer is dan enkel “het gebouwde” en dat de architectuurstudent daarom een zo gevarieerd en kleurrijk mogelijke opleiding moet krijgen. Zowel zeer filosofische als technische als creatieve vakken kwamen aan bod. Filmstudies werden hierin echter niet geïntegreerd, wat ik persoonlijk zeer spijtig vind. Lessen over film hadden op hetzelfde niveau kunnen staan met een vak zoals “geschiedenis van de bouwkunst” of “cultuurproductie van de nieuwe en nieuwste tijden”, waarin de schilderkunst werd besproken. Met deze studie wil ik zelfs nog meer aantonen, namelijk dat er een grote analogie bestaat tussen de ontwerpprocessen en -middelen die we als architect aanwenden, en deze die worden gebruikt bij het creëren van filmomgevingen.

Tenslotte wil ik nog vermelden dat er over het ontwerpen van science fiction werelden in feite weinig academische literatuur terug te vinden is. Enkel de eerder vermelde catalogus van de tentoonstelling FilmArchitecture:SetDesignsfrom Metropolis to Blade Runner10 en het boek The Science Behind the Fiction:BuildingSci-FiMoviescapes11 behandelen rechtstreeks de vraagstelling van deze scriptie. Over science fiction en architectuur verscheen een themanummer van Oase12, waarin de ruimte in cyberfictie werd geanalyseerd. Ook hierin werden de thema’s enorm theoretisch uitgewerkt. Voor de casestudie over Industrial

10 Neumann 1999.11 Hanson 2004.12 Schrijver 2005.

Light & Magic haalde ik mijn informatie uit drie zeer interessante doch weinig objectieve boeken13 over het bedrijf zelf, geschreven door medewerkers ervan. Enkele boeken waarin het ontwerpen van filmdecors (maar dan niet zozeer in het science fiction genre) wel uitgebreid aan te pas kwam vond ik terug in het filmarchief te Brussel. Het gaat onder andere over boeken waarin interviews met enkele production designers opgenomen werden.14 Over production design en art direction is redelijk veel geschreven, doch over de delen van het ontwerpproces die plaatsvinden bij bijvoorbeeld de special effects companies en over de bedrijven zelf niet. Voor de rest heb ik mij vooral gebaseerd op literatuur over specifieke films, tijdschriften en boeken over special effects,en vooral op (soms niet-officiële) internetsites en -databases die ook vaak weinig objectief waren en zich meer situeren in de fancultuur die er omtrent de films (en hun “fantastische werelden”) bestaat. Ik heb getracht uit deze verschillende bronnen de meest nuttige en betrouwbare informatie te destilleren om zo te komen tot een objectief, academisch naslagwerk.

13 Smith 1986; Vaz 1996; Knoll 2005.14 LoBrutto 1992; Frayling 2005; Lüdi 2000; Barnwell 2004.

Page 12: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

DEEL 1

Page 13: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

25

HOOFDSTUK 1

MIDDELEN:

MECHANISCHE EN OPTISCHE EFFECTEN

INTRODUCTIE

In dit hoofdstuk zullen de verschillende fysische middelen besproken worden die een filmmaker ter zijner beschikking heeft om de gewenste omgevingen te creëren. Ruw gezegd, zijn er in feite twee manieren waarop dit kan gebeuren. Enerzijds is er het zogenaamde location shooting. Dit is de meest eenvoudige manier, aangezien er hier geen beroep gedaan wordt op speciale trucjes of kunstgrepen en er simpelweg gewerkt wordt met bestaande omgevingen. Location shooting is ook veel goedkoper dan het creëren van artificiële werelden, en de production designer, die - zoals we later zullen zien - de beslissing moet nemen of er voor de omgevingen gebruik moet gemaakt worden van speciale effecten, zal meestal altijd eerst de mogelijkheid overwegen om op locatie te filmen. In de casestudies over BladeRunner (1982) en StarshipTroopers (1997) zal dit verder besproken worden. Een tweede methode kan beschreven worden als het kunstmatig creëren van omgevingen waarvoor men special effects inschakelt. Deze worden gebruikt wanneer normale middelen en methoden niet langer meer volstaan voor het

Page 14: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

26

27

verwezenlijken van bepaalde ideeën en dus het volledig filmen op locatie onmogelijk wordt. Ruimteschepen, zwevende steden, verre planeten,… Het zijn allemaal elementen die niet bestaan in de “echte wereld” en waarvoor men dus een andere oplossing moet vinden. In deze studie worden speciale effecten ingedeeld in twee categorieën. Er zijn de optische of visuele effecten die ontstaan door het bewerken, vervormen en manipuleren – zij het in de camera zelf, met fotografische technieken of digitaal (CGI) – van alle soorten beeldmateriaal. Daarnaast zijn er ook de mechanische effecten. Tot deze categorie behoren alle effecten die geen beroep doen op de bewerking van beelden, maar die betrekking hebben op het gebruik van decors, schaalmodellen, matte paintings, gemechaniseerde rekwisieten, pyrotechnics, enz. De belangrijkste mechanische en visuele effecten die men kan gebruiken bij het creëren van een science fiction wereld zullen hier kort besproken worden. Meer gedetailleerde informatie over bepaalde technieken (vooral de optische effecten) kan terug gevonden worden in de technische bijlagen. Het doel van dit hoofdstuk is algemene informatie te verschaffen over de middelen waarop de films, die zullen besproken worden in deel 2, beroep deden. Ter illustratie zal ik echter wel al enkele voorbeelden aanhalen uit de StarWarsfilms en het bedrijf Industrial Light & Magic. De meeste informatie haalde ik uit het boek SpecialEffects:TheHistoryandTechnique van Richard Rickitt1. Dit is het meest recente boek dat er over speciale effecten werd geschreven.

1 Rickitt 2006.

MECHANISCHE EFFECTEN

Het gebruik van decors in films is altijd populair geweest, al van bij het ontstaan van de film. Een traditie die was overgewaaid uit het theater kon nu namelijk op veel creatievere manieren worden ingezet en door het toepassen van de juiste (camera)technieken konden zelfs decors gebruikt worden die veel kleiner waren: de schaalmodellen. Een schaalmodel is een voorstelling of kopie van een object dat groter of kleiner is dan dit object, maar dezelfde verhoudingen behoudt. Ze worden in allerlei omstandigheden en voor verschillende doeleinden vervaardigd, van speelgoed of verzamelobjecten tot - in de vorm van maquettes - presentatiemateriaal voor architecten en projectontwikkelaars. Ook in de filmwereld worden ze in grote getale gebruikt. Hoewel door de komst van digitale technieken het gebruik van schaalmodellen in de laatste twintig jaar lichtjes verminderde, zijn er toch nog steeds vele filmmakers die er beroep op doen. Schaalmodellen vormen namelijk de ideale oplossing voor problemen zoals beperkte budgetten en moeilijk bereikbare locaties of wanneer bijvoorbeeld ontploffingen moeten worden gesimuleerd.2 Soms zal men ook schaalmodellen bouwen omdat de locatie die ze voorstellen simpelweg niet bestaat. Dit is vaak het geval in science fiction films, waarbij het creatieve brein en een aanzienlijke hoeveelheid fantasie vaak de enige referentiepunten zijn. Wanneer schaalmodellen aangewend worden bij het maken van een film, worden zij vaak gecombineerd met live-action3, decors op ware grootte

2 Rickitt 2006, 152.� Dit is de benaming die men geeft aan het filmen van de acteurs, al dan niet gebruik makend van bluescreen(zie verder).

Page 15: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

28

of andere speciale effecten. Om dit op geloofwaardige wijze te doen, zijn er speciale trucs die men kan toepassen. Eén van de eerste methodes die aangewend werd om schaalmodellen, ook wel miniaturen genoemd, te combineren met live-action en een levensgrote set was het Schüfftan-proces. Ontwikkeld door de Duitse cameraman Eugen Schüfftan, werd het spiegelbeeld van het schaalmodel gefilmd in plaats van het schaalmodel zelf, in combinatie met het decor en de live-action die zich op een grote afstand achter dit spiegelbeeld bevonden.4 De methode werd ontwikkeld voor de film Metropolis(1927) en zal in de casestudy in groter detail uitgelegd worden. VALS PERSPECTIEF5

Eén van de dingen waarmee kan worden gespeeld tijdens het filmen van schaalmodellen, is perspectief. Wanneer we bijvoorbeeld naar een landschap kijken zullen objecten die ver van ons verwijderd zijn, altijd kleiner lijken dan deze die dichtbij zijn. Dit principe kan enorm handig zijn in het filmproductieproces: de illusie van afstand kan gecreëerd worden door objecten op kleinere schaal te vervaardigen en deze zodanig in een scène te gebruiken dat het lijkt alsof ze zich op grote afstand van de camera bevinden terwijl ze er misschien in werkelijkheid slechts enkele meters van verwijderd zijn. Zo werd voor de aanval op de Death Star in de eerste StarWars film gebruik gemaakt van een print op hele kleine schaal die het oppervlak van het ruimtestation moest

4 Rickitt 2006, 114-115.5 Rickitt 2006, 117-118.

(rechts) vals perspectief: print die het oppervlak van de Death Star voorsteldebron: Knoll 2005, 41.

Page 16: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

31

(links) schaalmodel in combinatie met grootschalig decorbron: Rickitt 2006, 117.

voorstellen vanop grote afstand, terwijl de camera eigenlijk van vrij dichtbij filmde.6 Deze truc noemt men forced perspective en kan een mooi alternatief vormen in situaties waar er niet genoeg plaats, tijd of geld is om grootschalige sets te bouwen en de nodige afstand te verkrijgen. Wanneer schaalmodellen zeer dicht voor de camera worden geplaatst, kunnen ze groter lijken dan ze in werkelijkheid zijn. Ook op dit principe kan ingespeeld worden wanneer het bouwen van volledige sets niet mogelijk is. Men kan bijvoorbeeld enkel het onderste deel van een set construeren, waarvoor de acteurs hun scène kunnen spelen. Het bovenste gedeelte van de set kan dan op kleinere schaal gemaakt worden en op zo’n manier voor de camera opgehangen worden dat er een naadloze overgang is tussen beiden. Een groot nadeel van deze methode is dat er vrijwel geen beweging van de camera is toegestaan aangezien het schaalmodel en de grote set niet ten opzichte van elkaar mogen verschuiven.

HET FILMEN VAN SCHAALMODELLENScènes met miniaturen kunnen niet op dezelfde manier gefilmd worden als normale scènes. Er zijn allerhande factoren waarmee rekening moet worden gehouden. Een eerste factor is scherptediepte. Camera’s moeten altijd scherp gesteld worden op de actie die ze willen filmen en hierdoor zal de omgeving – dus alles waar de camera niet op scherp gesteld is – een beetje wazig lijken. Bij het filmen van schaalmodellen moet de camera vaak zeer dicht bij het model komen waardoor een groot deel van de achtergrond, die ook een belangrijke rol

6 Knoll 2005, 41.

Page 17: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

32

33

meestal veel groter dan die van het gewicht. De camerasnelheid kan zodanig aangepast worden zodat schaalmodellen op film “meer gewicht” krijgen en deze kan berekend worden aan de hand van volgende formule: √(D/d) x 24 = ... fpswaarbij D staat voor de werkelijke afmetingen (bijvoorbeeld de lengte) en d voor de afmetingen van het schaalmodel. De wortel van hun quotiënt wordt vermenigvuldigd met de normale snelheid waarbij wordt gefilmd en dit geeft als resultaat de vereiste (hogere) snelheid in frames per seconde. Deze hogere snelheden worden ook gebruikt bij het filmen van bijvoorbeeld explosies. Het is wel zo dat men de film achteraf op normale snelheid zal afspelen. Het is net dit versneld opnemen en het “trager” afspelen dat de scène er realistisch doet uitzien.9

Bij het filmen van schaalmodellen zoals ruimteschepen en dergelijke – dit zijn dus modellen die moeten kunnen bewegen – wordt sinds de laatste dertig jaar gebruik gemaakt van een opnamemethode die motion controlwordt genoemd. Hierbij wordt een camera gemonteerd op een kraan die op zijn beurt op een rail staat en die ook in verbinding staat met een computer. Via deze computer kan men de kraan bepaalde bewegingen laten uitvoeren. Het komt erop neer dat de modellen in stilstaande fase worden gefilmd door een bewegende camera waardoor de indruk wordt gewekt dat het eigenlijk het object is dat beweegt. Het grote voordeel aan motion control is dat door het gebruik van een computer men de camerabeweging ontelbare keren kan herhalen. Het is namelijk van essentieel belang dat - indien bijvoorbeeld de

9 Rickitt 2006, 133.

gebruik van tulebron: Smith 1986, 109.

speelt in het beeld, niet scherp genoeg zal zijn. Om dit te voorkomen kunnen bijvoorbeeld breedbeeldlenzen gebruikt worden of camera’s met een grotere lensopening. Grotere lensopeningen zorgen ervoor dat meer licht op de film valt zodat een grotere scherptediepte kan worden verwezenlijkt.7 Een tweede factor is de atmosfeer. Wanneer we in de verte kijken, lijken objecten die zich ver weg bevinden onscherp en kleurloos. Dit effect moet dan ook worden gecreëerd bij het filmen van miniaturen. Men moet in feite de atmosfeer van de ruimte waarin wordt gefilmd verschalen. Dit doet men meestal door het toevoegen van rook, in een rookdichte ruimte. Bij Industrial Light & Magic werd voor TheEmpireStrikesBack (1980) echter gebruik gemaakt van een andere methode, omdat rook zeer moeilijk te verschalen is en er daardoor vaak een andere atmosfeer ontstaat dan gewenst. Het principe werkte als volgt: het miniatuurmodel werd opgedeeld in verschillende lagen, gaande van een laag dichtbij de camera tot een laag er ver van verwijderd. Tussen elke laag werd een net van tule gespannen zodanig dat de elementen op de voorgrond door de camera zeer goed zichtbaar waren en de elementen op de achtergrond een diffuse kwaliteit kregen.8

Een derde factor is de snelheid waarmee gefilmd wordt. Normale scènes worden gefilmd aan een snelheid van 24 frames per seconde. Dit is voldoende wanneer echte voertuigen en dergelijke worden gebruikt. Past men dit toe op schaalmodellen, dan zullen zij er nep uitzien. Dit heeft te maken met het schaalverschil van de grootte en het gewicht: de schaal van de grootte is

7 Rickitt 2006, 115-1168 Smith 1986, 105-109.

Page 18: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

34

35

de achterkant en omgekeerd. Het model zal steeds van binnenuit verstevigd worden door een stalen frame.12 Ook verlichting zal van binnenuit gebeuren: voor Darth Vaders StarDestroyer uit TheEmpireStrikesBackwerden in het twee meter lange model 250000 gaatjes geboord die de ramen moesten voorstellen en waardoor het licht brandde van interne neonlampjes.13

SCHAALMODELLEN IN HET DIGITALE TIJDPERKDe opkomst van CGI (computer generated imagery) plaatste het maken van modellen schijnbaar op de achtergrond. Dit is een verkeerde opvatting. Industrial Light & Magic, bijvoorbeeld, hecht nog steeds veel belang aan het maken van miniaturen. Het is een feit dat voor StarWarsEpisodeI:ThePhantomMenace (1999) méér maquettes werden gebouwd dan voor de originele trilogie in zijn geheel. Het is enkel de manier waarop maquettes worden gebruikt in het filmproces die is veranderd: worden ze niet gebruikt voor de eigenlijke opnames, dan vormen ze een handig studie- en ontwerpmiddel voor bijvoorbeeld de digitale modellen.14 Star Wars Episode III: Revenge of the Sith (2005) bevatte - meer dan de andere vijf films - werelden en omgevingen die niet op aarde gevonden konden worden. In de originele trilogie bijvoorbeeld, werden onder andere de woestijn van Tunesië gebruikt voor de zandplaneet Tatooine, Finse in Noorwegen voor de ijsplaneet Hoth en de Crescent City bossen in Californië voor de oerwoudplaneet Endor, vanzelfsprekend aangevuld met de nodige

12 Smith 1986, 48-57.13 Smith 2005, 144.14 Star Wars: Episode III - World Building: An Interview with Brian Gernand.

maquette van een Imperial Star Destroyerbron: www.stardestroyer.net

schaalmodellen en de achtergronden niet samen gefilmd kunnen worden - men beiden apart kan filmen en met dezelfde camerabeweging, iets wat voor de komst van computergestuurde motioncontrol vrijwel nooit exact kon worden bereikt. Belangrijk in de ontwikkeling van dit concept was John Dykstra, die in het volgende hoofdstuk verder zal worden besproken.10

CONSTRUCTIE VAN EEN SCHAALMODELTer illustratie neem ik de Model Shop van ILM en de manier waarop bij hen een schaalmodel van bijvoorbeeld een ruimteschip wordt gemaakt. Eerst en vooral wordt alles op papier ontworpen, aan de hand van schetsen en plannen. Daarna wordt een prototype in karton gemaakt. Dan bepaalt men hoe gedetailleerd het schaalmodel moet zijn en dit hangt af van de camerastandpunten: wordt het model slechts langs één zijde gefilmd, dan zal die zijde meer gedetailleerd zijn dan de andere. Deze detaillering wordt eerst aangebracht en uitgetest op het prototype voordat het definitieve model wordt geconstrueerd.11

Tijdens de constructie van het schaalmodel moet rekening gehouden worden met vele praktische zaken. Het moet bestand zijn tegen oververhitting, die kan optreden door de constante blootstelling aan intense verlichting. Hiervoor doet men vaak beroep op interne ventilatie. Er moeten ook steunpunten voorzien worden voor de stangen die het model moeten dragen, aangezien in het geval van een ruimteschip dit vanzelfsprekend niet echt kan vliegen. Wordt het gefilmd langs de voorzijde, dan bevinden deze stangen zich aan

10 Rickitt 2006, 146-149.11 Smith 1986, 26.

Page 19: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

36

schaalmodellen en mattepaintings. Voor Revengeof theSith werden voor vele van de planetaire omgevingen schaalmodellen gebruikt, die vaak enorm groot waren. Voor de zinkput in Utapau bijvoorbeeld bouwde men twee schaalmodellen: één op schaal 1/2000, een ander op schaal 1/90. Het kleinste model werd gebruikt voor overzichtsbeelden, het grootste voor close-ups. Er werd bewust gekozen om deze omgeving niet te creëren met CGI aangezien op dat moment het maken van digitale rotsen nog steeds zeer moeilijk was, en meer realistische effecten konden worden bereikt door poly-urethaanschuim en klei te gebruiken. Ook de stad die zich in de zinkput bevond, werd volledig op schaal uitgewerkt.15

MATTE PAINTINGSMattepaintings zijn schilderijen op glas die als achtergronden worden gebruikt op filmsets. Films die zich bijvoorbeeld in het 18de eeuwse Londen afspelen of waarin buitenaardse werelden voorkomen, kunnen door het gebruik van mattepaintings vormgegeven worden zonder dat uitgebreide en dure decors moeten worden gebouwd. Ze kunnen decors aanvullen of ze volledig vervangen. Het is moeilijk om voor matte paintings een plaatsje te vinden in de categorieën van mechanische en optische effecten. Op het moment worden vrijwel enkel nog digitale mattepaintings gemaakt, wat betekent dat de methode eigenlijk thuishoort in de tweede categorie. Echter, omdatmattepaintings enkel stilstaande fasen kunnen uitbeelden en oorspronkelijk volledig met de hand werden geschilderd (zoals decorstukken met de hand worden vervaardigd)

15 Star Wars: Episode III - World Building: An Interview with Brian Gernand.

(rechts) schaalmodel op 1/90 van de Utapau zinkput en zijn stadbron: Knoll 2005, 317.

schaalmodel op 1/2000 van de Utapau zinkput en het definitieve beeld zoals te zien in de filmbron: Knoll 2005, 317.

Page 20: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

38

zou het logisch zijn ze in te delen in de categorie van de mechanische effecten. Daarom bespreek ik ze dan ook hier. Het principe van het allereerste gebruik van matte paintings was eenvoudig en leek eigenlijk goed op het gebruik van schaalmodellen die voor de camera werden opgehangen (zie paragraaf over forced perspective). Tussen de camera en de te filmen decorstukken werd een glazen plaat gezet waarop men de aanvullende elementen van het decor schilderde. Indien in de juiste positie geplaatst, kon de camera deze elementen filmen samen met de decorstukken alsof ze één geheel vormden. De camera mocht zo goed als niet bewegen aangezien de mattepainting dan ten opzichte van het decor zou verschuiven en zo de illusie zou worden verbroken. Lichtcondities en de opening van de lens moesten perfect afgesteld zijn zodat voldoende scherptediepte kon worden bereikt. Wat een beetje onhandig was, was het feit dat de schilder zijn mattepainting ter plekke schilderde. Hij keek af en toe door de opgestelde camera naar het decor en kon zo zijn schilderij bijwerken en aanpassen tot het perfect was. Waar hij rekening mee moest houden was het tijdstip waarop uiteindelijk zou worden gefilmd en de lichtcondities die hiermee gepaard zouden gaan. Vanzelfsprekend moest hij zijn schilderij zodanig maken dat er tussen de mattepainting en het achterliggende decor geen verschil in licht zou te merken zijn. Tijdens dit ganse schilderproces, kon de cast en crew niks anders doen dan wachten tot men kon beginnen filmen. Deze onhandigheid leidde tot het zoeken naar enkele alternatieve methoden, zoals de original negative matte paintingtechniek, beschreven in de technische bijlagen.16

16 Rickitt 2006, 244-245; orinigalnegativemattepaintingin technische bijlage 1.

(rechts) principe van matte painting op glasbron: Rickitt 2006, 244.

Page 21: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

40

41

Met matte paintings kunnen nieuwe werelden gecreëerd worden door met tweedimensionale beelden het menselijke brein te misleiden en te laten geloven dat ze kijken naar een driedimensionale scène. Hiervoor moet men beroep doen op artiesten die in staat zijn zo’n realistische beelden te schilderen dat ze net echt lijken. De schilderijen worden meestal gecombineerd met live-action beelden en dit vraagt dan ook heel veel denkwerk.17 Het menselijke oog werkt namelijk zo dat, wanneer het naar een beeld kijkt, het dit beeld meestal van links naar boven en dan naar rechts leest. “ThisiswhatIcallthepyramidofbelievability.Ifaviewer’seyescansthesethreebroadareasofanimageandreadsthemasreal,thenheorshewillprobablyacceptthewholeimageasgenuine.Thesearethepartsofanimagethatwetendtoreserveforthelive-actionportionofashot.Wealsoconsiderthefactthattheeyeisalwaysdrawntothelightestareasofanimage.Thelive-actionthereforetendstobesituatedinthebrightestregionsofacomposition,whilethepaintedareastendtobedarkerandmoreshadowy.”18

Van de mattepainting artiesten wordt verwacht dat ze een opmerkelijk gevoel voor perspectief hebben en kunnen anticiperen op bepaalde visuele aspecten zoals lichtinval en materiaaltexturen. Het komt er in feite op neer dat ze in staat moeten zijn om alledaagse zaken op gepaste manier te kunnen verwerken in hun schilderijen. Een matte painting ziet er vanop een afstand uit als een echte foto, maar wanneer men er van dichtbij naar kijkt is het slechts een opeenstapeling van vegen en kwakken verf en helemaal niet zo gedetailleerd

17 Rickitt 2006, 254.18 Uitspraak door Chris Evans, die eerst matte painter was bij ILM en nu bij Matte World Digital, in Rickitt 2006, 254.

is als men zou verwachten. Dit heeft veel te maken met de manier waarop de menselijke hersenen werken. Zien we iets dat lijkt op een struik en dat ook – door de omgeving waarin het staat – niets anders kan zijn dan een struik, dan is detaillering helemaal niet nodig. Onze hersenen “tekenen” er de details wel bij.19

Sinds de laatste vijfentwintig jaar worden er geen mattepaintings meer met de hand geschilderd. Hiervoor kan men zich nu behelpen met een computer en software zoals Adobe Photoshop, dat in de jaren ‘80 werd uitgevonden door John en Thomas Knoll, twee medewerkers van Industrial Light & Magic.20 Vele artiesten die ooit schilderden met olie- en acrylverf zijn nu professionals in het gebruik van digitale verf en verfborstels. Zoals bij de andere speciale effecten, heeft deze digitalisatie enkele voordelen. Er kan onder andere geschilderd worden met texturen in plaats van kleuren. Tegels, bijvoorbeeld, moeten niet telkens weer opnieuw worden getekend maar kunnen gekopieerd worden. Of er kan gebruik gemaakt worden van fotomateriaal dat, indien nodig, nog bewerkt kan worden. De mattepainter werkt tevens rechtstreeks op het beeldmateriaal waaraan de matte painting moet worden toegevoegd. Hij kan dan ook verder werken met de kleuren die hem hierbij ter beschikking gesteld worden, waardoor naadloze overgangen helemaal geen probleem meer zijn.21

19 Rickitt 2006, 255.20 Vaz 1996, 117.21 Rickitt 2006, 260-261.

Page 22: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

43

Return of the Jedi (1983) - matte painting door Michael Pangrazio (ILM)bron: Knoll 2005, 95.

(links) Return of the Jedi (1983) - matte painting zoals te zien in de film met links de live-actionbron: dvd Return of the Jedi.

Een ander voordeel is dat beweging van de camera wél mogelijk is indien de matte painting met de computer wordt gemaakt. Dit was voordien niet mogelijk aangezien camerabeweging ervoor zorgde dat de mattepaintingten opzicht van de live-action of het decor verschoof waardoor de illusie van het geheel werd verbroken. Wanneer nu bewegende beelden in de computer worden geladen waarvan bijvoorbeeld de decors digitaal moeten worden aangevuld met een mattepainting, kan deze op exact dezelfde wijze (en dus met dezelfde camerabeweging) worden gefilmd als die van bewegende beelden. Beiden kunnen worden gecombineerd zonder problemen.22

22 Rickitt 2006, 262.

Page 23: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

44

45

OPTISCHE EFFECTEN

Aan de basis van alle cinematografische experimenten met optische effecten lag de zoektocht naar een manier om beelden te combineren die gefilmd waren op verschillende plaatsen en verschillende tijdstippen. De redenen voor deze zoektocht waren zowel van praktische als economische aard. Het was namelijk veel handiger om de acteurs te filmen in een studio, de achtergronden op locatie en dan achteraf de beelden samen te zetten zodat het leek alsof het geheel op locatie gefilmd was. Dit spaarde heel was tijd en geld uit, aangezien de hele cast en crew niet constant moesten verhuizen.23

De eerste experimenten op dit vlak waren vrij ruw en gebrekkig, maar door de constante veranderingen en uitvindingen op gebied van technologie en wetenschap in de 20ste eeuw boekten ook de technieken in de filmindustrie enorme vooruitgangen en werd er uiteindelijk een groot scala aan optische effecten ontwikkeld. Hierdoor werd het mogelijk om verschillende soorten beeldmateriaal met elkaar te combineren: mattepaintings, schaalmodellen,live-action beelden en bestaande achtergronden konden allen apart gefilmd worden en daarna in één enkel beeld worden samengebracht, alsof ze één geheel vormden.

23 Rickitt 2006, 50.

TRAVELLING MATTES24

Aan het begin van de 20ste eeuw, gebruikten zowel George Méliès in Europa als Edwin Porter in de Verenigde Staten dezelfde methode voor het combineren van beelden die niet op hetzelfde moment waren opgenomen, en niet op dezelfde plaats. Nemen we de problematiek van een landschap met op de voorgrond een object of een stilstaand personage. Eerst werd het landschap gefilmd, doch op de plaats waar het object of het personage moest komen, werd de filmstrip bedekt, waardoor er een niet belichte zone ontstond. Tijdens het filmen van het object of personage werd deze zone wel belicht en kreeg men een realistische combinatie – toch voor die tijd – van beide beelden. Deze methode werkte echter enkel wanneer het object of personage een vaste positie innam ten opzichte van de achtergrond. Natuurlijk vormde dit een enorme beperking, aangezien er vooral met bewegende personages werd gewerkt. Ook hiervoor bestond wederom een vrij eenvoudige oplossing: de achtergrond werd gefilmd op één filmstrip en het personage – meestal in een studio, tegen een blanco achtergrond – op een andere. Beide filmstrips konden dan op elkaar gelegd worden. Dit bracht echter nieuwe problemen met zich mee. Film is namelijk gemaakt van cellulose acetaat, en is dus transparant. Bij het combineren van de twee strips was de achtergrond doorheen het personage te zien, wat een zeer onrealistisch effect gaf. Het bleek dat de enige manier om twee beelden op een overtuigende wijze te combineren, de methode van Méliès en Porter was en er dus een beeld van de achtergrond moest gecreëerd worden waarin een onbelichte opening

24 Rickitt 2006, 57.

Page 24: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

46

werd vrijgehouden. Deze opening moest dezelfde vorm hebben als de acteur of het bewegende object op de voorgrond. Het beeld van de acteur kon dan in deze opening worden gekopieerd. Dit moest zo gedaan worden in alle opeenvolgende frames waarin de beweging werd gemaakt.25 Dit “blokkeren” of “matting” van het licht vereiste het gebruik van een aantal fotografische hulpmiddelen. Eerst en vooral werd er een zogenaamde “mannelijke matte” (a) gecreëerd: dit was het zwart gekleurde26 silhouet van de acteur (d) op de voorgrond, op een stuk transparant “papier”. Dit silhouet werd over het beeld van de gewenste achtergrond (b) geplaatst en gekopieerd27 op een nieuw stuk, onontwikkelde film. Men kreeg hierdoor een achtergrond met daarop een zwarte (en dus nog onbelichte) zone in de vorm van het personage op de voorgrond. Daarna werd een “vrouwelijke matte” (e) gemaakt, het tegenovergestelde van de “mannelijke matte”: het silhouet was transparant en de zones daarrond zwart (e). Deze mattewerd over de nog steeds niet ontwikkelde film van de achtergrond (met zwart silhouet) geplaatst, waarbij het transparante silhouet het zwarte bedekte en de zwarte achtergrond ervoor zorgde dat de gewenste achtergrond niet nog eens belicht werd. Het echte beeld van het personage werd dan gekopieerd in het silhouet en nadat de film ontwikkeld was, had men een samenstelling van achtergrond en voorgrond (f). Aangezien de mannelijke en vrouwelijke mattesmoesten veranderen van vorm, positie en grootte voor alle opeenvolgende

25 Wanneer we naar een film kijken, zien we een constant doorlopende beweging. Deze beweging is echter een opeenvolging van stilstaande beelden: één seconde film bevat meestal 24 stilstaande beelden of “frames”. 26 Matteswerden vroeger, voor de opkomst van gesofisticeerde camera’s en zelfs daarna nog, vaak met de hand getekend. Dit principe wordt rotoscoping genoemd, zie technische bijlage 2.27 Kopiëren van films, van de ene filmstrip op de andere, zie technische bijlage �.

(rechts) principe van travelling mattesbron: Rickitt 2006, 57.

Page 25: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

48

frames van de film, kreeg deze techniek de benaming van travellingmattes. In de loop van de jaren werden diverse methoden ontwikkeld om verschillende soorten beeldmateriaal met elkaar te kunnen combineren. Allen waren ze gebaseerd op het principe van de travellingmattes en het feit dat er dus eerst een “opening” in de achtergrond moet gecreëerd worden waarin dan de voorgrond kan worden gekopieerd. Zo is er bijvoorbeeld het Williams proces, het Dunning-Pomeroy self-matting proces en de processen waarbij blauwe, groene en zelfs gele schermen worden gebruikt om de mattes te creëren: het blue-screencolourseparation proces, het blue-screen colour difference proces en het sodium vapour proces. Hoewel het produceren van mattes nu door het gebruik van computers overbodig geworden is, is het gebruik van groene en blauwe schermen nu een alledaagse zaak in de filmwereld28. Andere kleuren zijn ook mogelijk, zolang deze maar goed contrasteren met wat er zich op de voorgrond bevindt. Het basisprincipe is dat live-action of schaalmodellen worden gefilmd met een gekleurd scherm op de achtergrond. De kleur van dit scherm kan dan achteraf weggefilterd worden - vroeger via speciale kleurenfilters in de camera’s, nu via computerprogramma’s - zodat enkel de figuren op de voorgrond overblijven en er dus mattes gecreëerd worden. Een meer gedetailleerde uitleg van het proces is terug te vinden in de technische bijlage.29

28 Beelden kunnen via computersoftware op zeer gemakkelijke wijze met elkaar gecombineerd worden, zonder gebruik te maken van echtemattes.29 Blue-screencolourseparation en colour difference proces in technische bijlage 4.

(rechts) The Phantom Menace (1999) - live-action opnames met blue-screenbron: Knoll 2005, 173.

The Phantom Menace (1999) - combinatie van live-action, maquette en digitale matte painting: definitief beeld zoals te zien in de filmbron: Knoll 2005, 173.

Page 26: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

51

REAR EN FRONT PROJECTIONEen veel gebruikt alternatief voortravellingmattes waren de methodes van rear en front projection. Bij rearprojection werd de live-action gefilmd voor een scherm waarop de gewenste (eventueel bewegende) achtergrond werd geprojecteerd door één of meerdere projectoren die zich achter het scherm bevonden.30 Bij frontprojectionwerd ongeveer hetzelfde principe toegepast, doch hierbij werd de achtergrond geprojecteerd op een tweezijdige spiegel die vóór delive-actionop de voorgrond werd geplaatst. Op deze spiegel weerkaatste het beeld naar het speciale Scotchlite31 scherm dat zich achter de live-action bevond.32

De methodes werden vooral toegepast wanneer live-action met geschilderde matte paintings moest worden gecombineerd. Hierbij werd de live-action op het schilderij geprojecteerd dat al dan niet gebruik maakte van het Scotchlite materiaal. Voor de scène op het landingsplatform in Cloud City bijvoorbeeld (StarWarsEpisodeV:TheEmpireStrikesBack), werd een mattepaintinggemaakt van de stad op de achtergrond en werd de live-action opgenomen in een studio met een op ware grootte gemaakt model van de MillenniumFalcon op de achtergrond. Er werd frontprojection toegepast.33

COMPUTER GENERATED IMAGERY (CGI)De jaren ‘70 en ‘80 werden gekenmerkt door ontwikkelingen op het gebied van digitale technologieën, wat als gevolg had dat ook de filmindustrie gebruik

30 Rickitt 2006, 82.31 Dit is een materiaal waarop licht volledig kan weerkaatst worden, terug naar zijn bron. 32 Rickitt 2006, 84.33 Knoll 2005, 72.

studio, matte painting en definitief beeld zoals te zien in de film van het landingsplatform in Cloud Citybron: Knoll 2005, 72.

(links) principe van rear en front projectionbron: Rickitt 2006, 57.

Page 27: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

53

(links) gebruik van front projection voor het landingsplatform in Cloud Citybron: Knoll 2005, 72.

ging maken van de computer. Digitale compositie van beelden (in plaats van gebruik te maken van handgeschilderde travelling mattes), digitaal kopiëren van films, digitaal filmen, digital grading (het aanpassen van de atmosfeer van een scène), digitaal modelleren, digitale matte paintings,...: voor vrijwel alle middelen die vroeger met de hand werden gedaan, wordt vandaag de dag de computer ingeschakeld. Met CGI wordt vooral het volledig creëren van nieuwe elementen door middel van de computer bedoeld. Zij werden voor het eerst gebruikt in de films Westworld (1973) en Futureworld (197�) en vormen in de filmindustrie het alternatief voor het bouwen van miniaturen en het maken van poppen.

De manier waarop dit wordt verwezenlijkt, met programma’s zoals 3d Studio Max, is wederom uitgebreid terug te vinden in de technische bijlagen.34

Voor het digitaal modelleren en bewerken van bestaande gebouwen, steden en landschappen, kan men beroep doen op lidarscanning.De methode wordt vaak toegepast wanneer bepaalde gebeurtenissen in de film niet op locatie gefilmd kunnen worden: overstromingen, branden, instortingen, enz. Bij deze methode wordt de stad of het landschap letterlijk ingescand met een laserscanner vanuit een helicopter. De computer genereert dan automatisch een tot op de centimeter nauwkeurig model. Textuur kan aangebracht worden door uit verschillende hoeken foto’s te nemen en deze dan op het computermodel te “kleven”.35

34 Rickitt 2006, 156; digitaal modelleren in bijlage 5.35 Rickitt 2006, 160.

Page 28: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

54

55

Voor landschappen past men vaak ook proceduralmodeling toe. Joel Hynek, visual effects supervisor bij het bedrijf Digital Domain, vertelt hoe ze gebruik maakten van procedural modeling in één van hun laatste films: “We used a proprietaryprogramcalledEnGenthatdrawsondatafromtheUSGeographicalSurveyandothertopographicaldata.Whatwehadwasadigitalelevationmapoftheentireplanet.Wejusthadtosaywhichpartoftheworldwewantedtoflyoverandthattopographicaldatawasused to create a polygonalmodelwithmountains, valleys and rivers.Themodelwasgeneratedatdifferentresolutionsindifferentareas,automaticallybuildinginmore polygonswherever wewere going to get closer with the camera. […] Thecomputerwouldlookatamountainandsayatwhataltitudethereshouldstarttobesnowontheground.Basedonhowsteepthesideswereitwouldcalculatehowmuchandwhattypeofvegetationwouldgrowthere,orwherethereshouldbepilesofrocksduetolandslides.Accordingtowherewewereintheworld,thecomputerwouldapplytherightkindofrockpatterningandsoilcolour.Wecouldevensaythatwewantedaroadgoingfromoneplacetoanother,andthecomputerwouldbuildonewitharoutecalculatedaccordingtothetopology,evenshavingareasoutofsteepslopessotheroadcouldclimbuptheside.”36

Lidar scanning en proceduralmodeling worden niet enkel gebruikt in de filmwereld maar ook voor militaire doeleinden of - zeer belangrijk - voor het plannen, het tot ontwikkeling brengen en uitbreiden van stedelijke gebieden. Naar aanleiding van de SIGGRAPH2001 conferentie in LA, een jaarlijkse conferentie over grafische en interactieve digitale technieken, schreven twee medewerkers uit het Computer Graphics Laboratory van het Zwitsers federaal

36 Rickitt 2006, 161.

instituut voor technologie een paper over proceduralmodeling van steden waarin het programma CityEngine wordt uitgelegd: “Modelingandvisualizationofman-madesystemssuchaslargecitiesisagreatchallengeforcomputergraphics.Citiesaresystemsofhighfunctionalandvisualcomplexity.Theyreflectthehistorical,cultural,economicandsocialchangesovertimeineveryaspectinwhichtheyareseen.Examiningpicturesofa large-scalecitysuchasNewYorkrevealsa fantasticdiversityofstreetpatterns,buildings,formsandtextures.Themodelingandvisualizationoflarge-areacities using computers has become feasible with the large memory, processing andgraphicspoweroftoday’shardware.Thepotentialapplicationsforaproceduralcreationrange fromresearchand educationalpurposes suchasurbanplanningand creationof virtual environments to simulation.Especially the entertainmentmarket such asthemovieandgame industryhaveahighdemand for thequickcreationof complexenvironmentsintheirapplications[…]WepresentasystemcalledCityEnginewhichiscapableofmodelingacompletecityusingacomparativelysmallsetofstatisticalandgeographicalinputdataandishighlycontrollablebytheuser[…]Othersystemsrelyonaerialpicturesasthemaininputforbuildingandroadplacement.OurCityEnginecreatesurbanenvironmentsfromscratch,basedonahierarchicalsetofcomprehensiblerulesthatcanbeextendeddependingontheuser’sneeds[…]”37

Met dit laatste, onder andere, wordt bewezen dat vele van de middelen die architecten aanwenden eigenlijk niet zo verschillend zijn van die uit de filmindustrie. Hetzelfde geldt voor de ontwerpprocessen, die in het volgende hoofdstuk zullen worden bestudeerd.

37 Computer Graphic’s Department, ETH Zürich: Publications - Procedural Modeling of Cities.

Page 29: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

57

HOOFDSTUK 2

PROCESSEN:

INDUSTRIAL LIGHT AND MAGIC

INTRODUCTIE

In het vorige hoofdstuk werden de verschillende methoden en middelen besproken - voornamelijk special effects - die de filmmaker ter zijner beschikking heeft om een film vorm te geven, om de gewenste omgevingen te creëren. In deel 2 zullen er uitgebreid enkele science fiction films worden besproken waarin deze middelen werden gebruikt en in welke omstandigheden. Het lijkt me echter interessant om eerst dieper in te gaan op de manier waarop special effects worden ingezet tijdens een filmproductie, welke mensen hiervoor verantwoordelijk zijn en wat de rol is van de ontwerper in dit hele proces. Voor de verzorging van special effects in films kan men namelijk steeds beroep doen op hiervoor gespecialiseerde bedrijven. Deze bedrijven staan dan in voor zowel de mechanische als visuele effecten, gaande van de kleinste rekwisieten tot de meest uitgebreide CGI sequenties. Aangezien films tegenwoordig steeds ingewikkelder worden, doet met vandaag de dag meestal beroep op verschillende special effects companies die dan elk instaan voor een ander onderdeel van het proces. Zo werden er bij TheChroniclesOfRiddick(2004)

(links) The Chronicles Of Riddick (2004) - matte painting door Dylan Cole (Rhytm and Hues Studios)bron: www.dylancolestudio.com

Page 30: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

58

maar liefst twintig verschillende bedrijven aangesteld die elke een taak op zich moesten nemen: visuele effecten, mattepaintings, sneeuweffecten, motioncontrol, lidar scanning, 3D modelleren, enz.1 Als toepassing van de methoden die in het vorige hoofdstuk werden besproken, zal verder worden uitgelegd hoe een dergelijke special effects company nu eigenlijk functioneert: welke mensen werken er en welke achtergrond hebben zij, op welke manier gaan zij om met de middelen voor handen, hoe wordt er ingegaan op de ontwerpopgave die schuilt achter elk script.

Hiervoor zou ik beroep willen doen op Industrial Light & Magic (ILM), dat in 1975 werd opgericht door George Lucas voor de productie van de film StarWars (1977). De redenen hiervoor zijn uiteenlopend. Eerst en vooral zijn er natuurlijk persoonlijke overwegingen. StarWars was de eerste science fiction film de ik zag als kind en had een immens grote impact op de manier waarop ik later naar andere films uit het genre zou kijken. Het werd een maatstaf als het ware, en de overweldigende special effects van ILM zaten hier natuurlijk voor een groot deel tussen. Ten tweede is ILM in de afgelopen dertig jaar uitgegroeid tot een waar fenomeen: met op haar curriculum negen van de tien grootste box-office hits en meer dan driehonderd film- en televisieproducties, is ze uitgegroeid tot het grootste special effects bedrijf in de Verenigde Staten (en dus waarschijnlijk ook in de hele wereld).2,3 Verder werkte het bedrijf ook mee aan een aanzienlijk aantal belangrijke science fiction films, wat voor dit

1 The Chronicles Of Riddick, The Internet Movie Database.2 Industrial Light & Magic, The Internet Movie Database.� Box Office Mojo: All Time Worldwide Box Office Grosses.

logo Industrial Light & Magicbron: ILM Official Site

(rechts) George Lucas en een selectie Star Wars schaalmodellenbron: Knoll 2005, iii.

Page 31: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

60

61

onderzoek natuurlijk essentieel is. En tenslotte - de allerbelangrijkste reden - was ILM de eerste zelfstandige specialeffectscompany van de twintigste eeuw. Haar bestaansgeschiedenis is dan ook zeer opmerkelijk en interessant genoeg om even bij stil te staan.

Toen George Lucas in 1975 het idee kreeg om een film te maken die StarWars zou heten, bevond hij zich in een lastige situatie. Zijn grote doel was om met de film een universum te creëren dat zou kunnen dienen als basis voor een nieuwe soort mythologie. “Iwasstruck[atthetimeofStarWars]bythefactthattheWesternwasthelastAmericanmythandthere’dbeennomythologycreatedsincethemid-fifties.Ithoughtspacewasthenextenvironmentwhereyoucouldbegintodevelopthatmythology.”4 Hij had grootse ideeën voor de film en wou speciale effecten op het scherm krijgen “thatweresounlikeanythingthathadbeenseenbefore”.5 Op dat moment bestonden er echter nog geen echte bedrijven die gespecialiseerd waren in speciale effecten: deze werden meestal verzorgd door de filmstudio die verantwoordelijk was voor de productie en de mensen die hiervoor speciaal werden ingehuurd.

Het studiosysteem ontstond in de jaren ’20 en werd meteen een vaste waarde in de filmwereld. Grote studio’s vestigden zich in het zonnige Californië waar ze compleet uitgeruste productiehuizen lieten bouwen. Deze productiehuizen boden de mogelijkheid om vrijwel alle onderdelen van het filmproductieproces

4 Uitspraak door George Lucas in Vaz 1996, 6.5 Knoll 2005, 2.

op één plaats te vervolledigen. Zo stonden de filmstudio’s niet enkel in voor het onderhouden van het creatieve talent van bijvoorbeeld acteurs en regisseurs, ze zorgden ook voor de productie van decors en miniaturen, het ontwerpen en maken van cameramateriaal en het ontwikkelen van de filmstock. Elke studio had een afdeling die verantwoordelijk was voor de tricks (de toenmalige benaming van speciale effecten) en op deze afdeling werd vrijwel voor elke film beroep gedaan. Het gebruik van de trick shop betekende vaak een grote kostenbeperking doordat het bijvoorbeeld alternatieven bood voor het bouwen van grootschalige sets en het filmen op verafgelegen locaties. De grote studio’s overheersten niet enkel het productieproces maar ook het distributieproces, waardoor kleinere studio’s in de problemen raakten. Hieraan kwam een einde in de jaren ’50 toen beslist werd dat productie en distributie van elkaar gescheiden moesten worden. Tegelijkertijd begonnen meer en meer onafhankelijke filmmakers te werken buiten het studiosysteem en geraakte het publiek de nepdecors van de grote studio’s een beetje beu. Ze wilden meer realisme in de films waarnaar ze gingen kijken, waardoor het gebruik van tricks werd ingeruild voor het filmen op exotische locaties. Van het ene moment op het andere werden de deuren van vele tricks afdelingen gesloten, waardoor decor- en modelbouwers hun baan verloren. De ouderen onder hen gingen met pensioen, beginners werden niet meer gerekruteerd. Een hele generatie van deze kunstenaars ging in de filmindustrie verloren.6

6 Geschiedenis van het studiosysteem en ILM uit Smith 1986, 2-8; notities uit de lessen Ontwikkelingenesthetiekvandefilm, 2005-2006.

Star Wars (1977) - originele posterbron: eu.movieposter.com

Page 32: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

62

63

Het was dus in deze omstandigheden dat George Lucas kwam aandraven met het idee voor een film die speciale effecten zou moeten bevatten die nog nooit eerder verwezenlijkt waren. Daar kwam dan nog eens bij dat Twentieth Century Fox, de studio die zou instaan voor de productie van de film, geen specialeffectsdepartment meer had en hij hiervoor dus ergens anders mensen zou moeten ronselen. Op dat moment was Douglas Trumbull, die meegewerkt had aan de grote mijlpaal in het science fiction genre 2001:ASpaceOdyssey (1968), dé pionier op gebied van visuele effecten.7 Hij was dan ook de eerste die door Lucas werd gecontacteerd voor de productie van StarWars. Het was echter zijn assistent John Dykstra die uiteindelijk de leiding op zich zou nemen van de miniature&optical-effectsunit, dat later de naam Industrial Light & Magic kreeg.8 Lucas en Dykstra stelden een team samen van jonge experts, gaande van cameramensen tot ontwerpers en kunstenaars.9 Vanzelfsprekend hadden deze allen nog weinig ervaring in de filmindustrie aangezien ze niet hadden kunnen werken met de tricksmeesters uit vroegere tijden, doch zij hadden andere voordelen ten opzichte van de oudere generatie: ze wisten hoe om te gaan met een computer.10 Met de financiële steun van Twentieth Century Fox (twee miljoen dollar) en als uitvalsbasis een 3000 m² groot magazijn in Van Nuys, Californië, werd

7 Douglas Trumbull, The Internet Movie Database.8 Knoll 2005, 2.9 Knoll 2005, 3.10 Smith 1986, 7.

huidige uitvalsbasis van ILM in San Francisco, Californiëbron: ILMfan.com

The Empire Strikes Back (1980) - originele posterbron: eu.movieposters.com

de special effects studio opgericht.11 Samen met Sprocket Systems, het bedrijf dat de geluidseffecten voor StarWars zou moeten verzorgen en dat later de naam Skywalker Sound kreeg, werd Industrial Light & Magic een dochterfirma van Lucasfilm Ltd., het onafhankelijke productiehuis dat Lucas oprichtte in 1971.12

In feite werd ILM enkel opgericht voor de productie van StarWars en na de release ervan sloot het dan ook zijn deuren. Niemand had echter gerekend op het succes dat de film zou hebben en hoewel Lucas een trilogie voor ogen had, had niemand gedacht dat dit ooit verwezenlijkt zou worden. Maar met een omzet van bijna 8 miljoen dollar wereldwijd kon dit natuurlijk niet uitblijven. Oude en nieuwe werknemers werden opgetrommeld en gingen aan de slag voor TheEmpireStrikesBack(1980), het tweede luik van de trilogie.13 De rest is geschiedenis: met het finale deel Return of the Jedi (1983) en een gloednieuwe prequel-trilogie in gedachten (die echter pas einde de jaren ’90 werkelijkheid zou worden), werd het science fiction genre een vaste waarde in de filmwereld.

11 Knoll 2005, 2. ILM bevindt zich nu in San Francisco, Californië. 12 Lucasfilm: Company History.13 Smith 1986, 3-4.

Return of the Jedi (1983) - originele posterbron: eu.movieposter.com

Page 33: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

64

65

PLAATS IN HET FILMPRODUCTIEPROCES 14

Vooralleer verder te gaan met Industrial Light & Magic, zou ik graag eerst even willen schetsen welke andere personen er nog belangrijk zijn in het filmproductieproces op gebied van ontwerp en wanneer het inschakelen van een specialeffectscompany nu net gebeurt.

Scènes waarvoor speciale effecten moeten worden gecreëerd - zowel de visuele als de mechanische - worden altijd veel gedetailleerder gepland dan de “normale” scènes. Deze scènes nemen veel meer tijd en energie in beslag: een scène van enkele seconden kan soms maanden tijd kosten om te ontwerpen en op te bouwen. Het plannen van speciale effecten begint dan ook al vrij vlug, nog voor het eigenlijke filmen begint. Het maakt deel uit van de zogenaamde preproductie, de fase waarin de gehele film wordt gepland, en loopt door tot in de postproductie, de laatste fase van het proces. Belangrijk is dat het plannen van de decors en dergelijke ongeveer tegelijkertijd (of toch in dezelfde fase) plaatsvindt als het casten van de acteurs (tenzij het natuurlijk gaat om grote namen, want deze zijn meestal al van bij het begin betrokken). Dit bewijst dat speciale effecten zeker even belangrijk zijn (en zeker in science fiction films) als de spelers en dat ze in feite als personage kunnen beschouwd worden.

14 Skillset: The Business – Understanding Filmmaking. De algemene informatie over de onderdelen van het filmproductieproces werd van deze site gehaald. Hier is een volledig overzicht terug te vinden (in storyboard -vorm) van de verschillende stappen die worden ondernomen bij het maken van een film.

De fase van de preproductie is niet de eerste fase van het filmproces. Eigenlijk gaan er nog heel wat dingen aan vooraf: het aanstellen van een regisseur en een producer, het schrijven van een script, het zoeken van een productiestudio, het vinden van financiële steun, goedkeuring krijgen, enz. Hieruit wordt duidelijk dat - hoewel het inlassen van een special effects company vrij vroeg gebeurt - er toch al heel wat maanden werk aan vooraf kunnen gegaan zijn. Aangezien alles wat zich vóór de preproductie afspeelt niet echt interessant is voor dit onderzoek, zal er hierop dan ook niet verder ingegaan worden. Volgens Skillset, de site die ik raadpleegde voor dit hoofdstukje, bestaat het preproductieproces uit zes stappen: de kick-offmeeting, de rekruteren van de acteurs, het opstellen van de storyboards, het production design, het plannen van de speciale effecten en het samenstellen van de production unit. Hierbij zijn voor ons natuurlijk de derde, de vierde en de vijfde stap zeer belangrijk. Op storyboards zal later in dit hoofdstuk nog uitgebreid teruggekomen worden. Het komt erop neer dat zij een uitgetekende versie zijn van het filmverhaal: elke scene wordt beeld per beeld in schetsvorm uitgetekend en naast elkaar gelegd. Storyboards worden getekend door een storyboard tekenaar en vormen een handig hulpmiddel voor de chronologie van het verhaal en voor het verdere ontwerpen van de verschillende scènes. De storyboards worden ook later verder aangepast en uitgewerkt door het bedrijf dat instaat voor de visuele en mechanische effecten.

Page 34: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

66

67

Production designers hebben ook vaak een achtergrond als art director. Het verschil zit in de praktische zaken: producion designers zijn letterlijk ontwerpers, terwijl art directors zich ook moeten bezig houden met financiële zaken, het tijdsschema, en dergelijke. Wat de production designer net moet doen, is afhankelijk van wat er van de film verwacht wordt en dus ook van het script. Zijn taken zijn vaak zeer uiteenlopend, vandaar de hoge qualificatie-eisen. Hij is vaak verantwoordelijk voor bijvoorbeeld het uitkiezen van de locaties waar gefilmd zal worden en zal beslissen of er ook nog gefilmd moet worden in een studio.17 Is dit het geval zal hij de gewenste decors en omgevingen zelf moeten ontwerpen. Zowel de production designer als de art director werken nauw samen met de zogenaamde draughtsmen: dit zijn de mensen die de visuele concepten van de production designer omzetten in proeftekeningen (plannen) en -modellen (zoals set designers, constructionmanagers,...)18 Deze worden dan weer op hun beurt

17 Barnwell 2004, 14.18 Frayling 2005, 82.

Het preproductie ontwerp wordt gedaan door het artdepartment, waarbij de production designer en de art director een leidende rol spelen. Zij beslissen, in samenspraak met de regisseur natuurlijk, hoe de visuele wereld van de film eruit zal zien, op welke locaties er zal moeten gefilmd worden, welk soort decors er zullen worden gebruikt, enz. Het is in het artdepartment dat men vaak personen aantreft met een achtergrond in architectuur15:

PRODUCTION DESIGNER:What is the job?[…]WhenProductionDesignersfirstreadascreenplay,theyassessthevisualqualitiesthatwillhelptocreateatmosphereandbringthestorytolife.Afterpreparingacarefulbreakdownofthescript,theymeetwiththeDirectortodiscusshowbesttoshootthefilm,e.g.todecide:whethertousesetsand/orlocations;whatshouldbebuiltandwhatshouldbeadapted;whetherthereisavisualthemethatrecursthroughoutthefilm;whethertherearecertaindesignelementsthatmaygiveanemotionalorpsychologicaldepthtothefilm;whetherCGI(computergeneratedimagery)shouldbeused[…]ProductionDesignersdelivertheirdesignsketches[…]toArtDirectorswhooverseetheproductionoftechnicaldrawingsandmodels,whichareusedbytheConstructionDepartment16 to buildthesetsandtoadaptlocations[…]Training and qualifications.ProductionDesignersareusuallygraduatesofArt,Architecture,Theatre,Interioror3DDesigncourses[…]Essential knowledge and skills.ProductionDesignersmusthaveexpertknowledgeofmanyartanddesignrelatedsubjects including draughtsmanship, technical drawing, colour theory, architecture, building and construction,history of design, interior design, cameras and lenses, lighting, etc. Production Designers must also have fullknowledgeofcomputerbudgetingsoftwareandcomputeraideddesignprogrammes(CADS).

15 Skillset: Film – Film Industry Job Profiles.1� Het kan zijn dat voor bepaalde films het speciale effecten bedrijf enkel instaat voor de visuele effecten en dat er voor de mechanische effecten een construction department opgericht wordt met maquettebouwers, schilders, enz.

ART DIRECTOR:What is the job?[…]Theyanalysethescripttoidentifyallpropsorspecialitemsthatmayrequirelongerleadtimes.[…]Duringpreproductiontheyarealsoresponsibleforcommissioningallspecialeffects[…]Duringfilming,ArtDirectorscontinuetooverseetheconstruction,dressingandstriking(dismantling)oftheremainingsets[…]Training and qualifications.ArtDirectorsareusuallygraduatesofArt,Architecture,Theatre,Interioror3DDesigncourses[…]Essential knowledge and skills. ArtDirectorsshouldhaveagoodallroundknowledgeofinteriordesignandarchitectureaswellasapracticalunderstandingofbuildingandconstruction[…]

Page 35: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

68

gebruikt door het decorbouwteam en het special effects team voor het maken van de definitieve sets en schaalmodellen. Het is mij een beetje onduidelijk wie er net verantwoordelijk is voor het aanstellen van een specialeffectscompany. Ik veronderstelde dat dit de filmstudio was, doch als we kijken naar het profiel van een art director, staat daar vermeld dat hij het is die de speciale effecten “aanstelt”. Dit gebeurt ook nog steeds in de fase van preproductie. Zoals ook al eerder vermeld, wordt er vaak meer dan één bedrijf aangesteld, ieder voor een ander soort speciale effecten. Voor elk bedrijf worden er allerlei supervisors aangesteld die de leiding hebben over een specifiek onderdeel van datgene waarvoor ze verantwoordelijk zijn: visual effects,miniatures,conceptdesign,...

KEN ADAM, PRODUCTION DESIGNEREen zeer interessant voorbeeld van een architect “turned”productiondesigner is Ken Adam, vooral bekend voor de decors die hij ontwierp voor de James Bond films uit de jaren ’60 en ’70 en de bizarre komedie Dr. Strangelove or:How ILearnedtoStopWorryingandLovetheBomb(1964) van Stanley Kubrick.19 Hoewel hij geen science fiction films op zijn curriculum staan heeft, zijn de decors die hij voor deze films ontwierp futuristisch genoeg om er even bij stil te staan. Adam studeerde architectuur aan de Universiteit van Londen, aan het einde van de jaren ’30. Geboren in Berlijn, werd hij echter reeds op jonge leeftijd geconfronteerd met de revolutionaire architectuur en antidecoratie van

19 Ken Adam, The Internet Movie Database.

(rechts) Star Wars (1977) - constructietekening voor het ruimteschip The Millennium Falconbron: Knoll 2005, 4.

Page 36: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

70

Bauhaus en het Duitse expressionisme.20 Zelf beweert hij dat hij op gebied van architectuur een modernist is. Hij is het dan ook volledig eens met de uitspraak “lessismore”. Glas, staal en metaal zijn materialen die hij in zijn decorontwerpen graag gebruikt, zonder al te veel decoratie: “everythingisjustifiedbyjustafewlines.”21 Hij was ook enorm gefascineerd door de Duitse expressionistische film Das Kabinett des Dr. Caligari van Robert Wiene (1919) en de rol die de onrealistische doch dramatische decors hierin speelden.22

Adam wou reeds op vroeg leeftijd in de filmwereld terechtkomen. Niet als acteur, niet als regisseur, maar als iemand die decors kon ontwerpen. In die tijd, tijdens de Golden Age van Hollywood, had vrijwel elke art director een opleiding als architect genoten, en dit is de reden waarom hij architectuur ging studeren in de vorm van avondonderwijs. Uiteindelijk werkte hij ook nog drie jaar lang bij een architectenbureau in Londen, L.W. Glover and Partners.23

Na de Tweede Wereldoorlog verzeilde hij als tekenaar in de filmindustrie en in 1956 kreeg hij zijn eerste credit als art director voor Around the World in EightyDays.Voor de Bond films en de twee Stanley Kubrick films waaraan hij meewerkte, werd hij aangesteld als production designer, een functie die hij zelf omschrijft als: “Afterfirstdiscussingtheconceptwithadirector,toestablishastyleand visual progression for the film and then physically realise it. Ideally speaking,supervisingeverythingthatisvisual:thatmeanssets,locations,props,coördinationofcostumes[...]Ifyouareaskingmehowtosucceedasaproductiondesigner,Ialways

20 Duynslaegher 2006, 16.21 uitspraak door Ken Adam in Frayling 2005, 20.22 Frayling 2005, 20.23 Frayling 2005, 16.

(rechts) Das Kabinett des Dr. Caligari (1919)bron: www.ledoux.be

Page 37: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

72

73

say there are three requirements. The first is talent and imagination. Secondly youneedluck.Andthethirdrequirementistheabilitytoassessandcopewithpersonalitiessuchasthedirector’s,theabilitytocommunicatewithpeopleandthecourageofyourconvictions.”24 Te zijn zoals een architect, dus. Een nauwe samenwerking met de regisseur is voor hem van essentieel belang, een eigenschap die hij waarschijnlijk meekreeg van zijn mentor William Cameron Menzies, die onder andere de Britse modernistische science fiction film Things to Come (1936) regisseerde, maar vooral bekend is voor het feit dat hij als eerste de titel van production designer kreeg voor GonewiththeWind (1939).25

Adam’s meest bekende ontwerp als production designer is waarschijnlijk de “warroom” uit Dr.Strangelove. Aangezien er al op voorhand een controverse bestond over de film, kreeg Kubrick niet de kans om te filmen op locatie (zijnde de echte “warroom”van de Amerikaanse regering) of om er ook maar gewoon een kijkje te gaan nemen. Daarom moest Adam zelf iets bedenken. Het concept dat hij voor ogen had, was dat van een atoomschuilkelder: een donkere, zwaar aanvoelende ruimte waarvan de muren gemaakt waren uit gewapend beton. De vorm van de ruimte baseerde hij op een driehoek, symbolisch omdat dit de meest stabiele geometrische vorm is. Als contrast met de rigide vorm werd, als vrijwel het enige andere element in de ruimte, een ronde tafel geplaatst in het midden. De cirkel is een element dat in elk van zijn ontwerpen terugkomt.Ondanks de enorme afmetingen van de ruimte, geeft deze in de film een enorm

24 uitspraak door Ken Adam in Frayling 2005, 82. 25 Lamster 2000, 119.

claustrofobisch gevoel, aangezien de enige lichtbronnen de cirkelvormige reeks van lampjes boven de tafel en de grote wereldkaarten zijn.26 Dit was ook zo bedoeld door Adam: de atmosfeer van de ruimte als gevolg van de verlichting komt duidelijk naar voor in zijn ontwerptekeningen, iets waar hij enorm secuur in is: “Anydesignerwhosketcheswillputlightintotheirsketches.Youhavetocreateanatmosphere,togiveanideaofthemoodyouaretryingtoset.”27

Er is een eenvoudige reden waarom Adam nooit meewerkte aan science fiction en andere “spektakel” films. Hij vindt dat tegenwoordig hierin CGI en andere visuele effecten een veel te grote rol spelen, en het uiteindelijk onduidelijk wordt wie wat heeft ontworpen. Ook de rol van de production designer wordt steeds vager, aangezien vele van zijn ontwerpen later aangepast worden door de specialeffectscompanies.28 “Enter ILM.”

26 Frayling 2005, 108-111.27 uitspraak door Ken Adam in Frayling 2005, 110.28 Frayling 2005, 291.

(volgende pagina rechts) Dr. Strangelove (1964) - ontwerpschets van de war room, door Ken Adambron: Duynslaeger 2006, 190

(volgende pagina links) Dr. Strangelove (1964) - de war room zoals te zien in de filmbron: Duynslaeger 2006, 190=

Page 38: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

75

Page 39: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

76

77

ONTWERPPROCES: “THE ART DEPARTMENT”

“TheentrancetotheArtDepartmenthasasmalllobbywhichhasnumerousexamplesofconceptart[…]InthemiddleoftheArtDepartmentisaseriesoflockedcageswhichcontainthousandsofmagazinesandbooksundoubtedlyusedforreferencematerial.Oneachsidethedesksoreaselsoftheartistsarelocated[...]Italmostgivesafeelofanartbazaar.Thedesksarecoveredwithcountlessillustrationsandallthewallsarecoveredwithart[…].”29

De gang van zaken bij het aanvaarden van een opdracht is bij ILM te vergelijken met hoe het eraan toe gaat in een architectenbureau: beiden krijgen de opdracht om “iets te bouwen”. De architect zal met zijn cliënt een programma overlopen en zijn wensen in acht nemen. Daarna zal hij een ontwerp opmaken aan de hand van plannen en ander beeldmateriaal en kiezen met welke middelen (materialen, constructie, detaillering, ...) hij dit ontwerp zal omzetten in realiteit. Bij ILM is het net zo. Hier is het script het programma, zijn de storyboards de plannen/beeldmateriaal en zijn de special effects (miniaturen, decors, CGI, ...) de middelen. Het Art Department30 is de eerste afdeling van ILM waar alle projecten passeren. Hier wordt aan visuele beeldvorming gedaan: op basis van het script wordt bepaald hoe bepaalde dingen eruit moeten zien, of er hiervoor beroep

29 ILMfan.com: Articles – A Tour Of ILM.30 Niet te verwarren met het artdepartment dat eerder werd vermeld in de paragraaf over het filmproductieproces. Het Art Department van ILM is een afdeling van het bedrijf zelf en heeft op zich niets te maken met het art departmentdat voor elke film wordt samengesteld.

moet gedaan worden op speciale effecten en dit alles wordt gepland tot in de kleinste details.31 Patty Blau, ooit hoofd van productie en nu Senior Vice President van ILM32, legt uit hoe het allemaal in zijn werk gaat: “We’llbesentascriptandeitherIoroneofmybiddingproducerswillreadthroughitanddoabreakdownofwhatweperceivetobethepotentialvisualeffects33.Duringthatprocesswealsostartadialoguewiththeclient,askingifourestimationoftheeffectsisrealisticandiftheclientsawawayofstagingashotwithoutrequiringeffects.Thenweneedtoopenupapreliminaryconversationwiththedirectorandtheproduceroftheproject.Ifit’sfurtheralong,andthey’vegottostartproductioninafewmonths,[ILMpresident]JimMorrisandIwilltalkaboutthetypeofeffectsthatmightbeinvolvedandwhoamongstourrosteroftalentseemswellsuitedtotheprojectandtotheteamontheclient’sendandtotheteamwecanputtogetheronoutend.Themostcriticalthingaboutfilmisthatthecreativecommunicationshavetoberighton.Thedirectorandthevisualeffectssupervisorneedtobeabletohavethesamevision.Oncewesetuptheteamthatwillworkontheprojectthroughout,wehavethemreadthescriptanddothebreakdowntogether.Theyalsobringinatthispointanartdirector34,and again, you’re looking for chemistry and suitability of talent between that ILM

31 Vaz 1996, 22.32 ILMfan.com: People.33 In de context van deze thesis wordt er in feite special effects bedoeld, aangezien ILM zowel de visuele als mechanische effecten verzorgt.34 Eerder vermelde ik al dat de artdirector(s) een belangrijk rol speelt(spelen) in het filmproductieproces. Ik vermoed echter dat hier niet de art director bedoeld wordt van de film zelf, doch de art director die ILM zelf in dienst heeft en die wordt aangesteld voor het ontwerp van de scènes die speciale effecten nodig hebben. Voor alle duidelijkheid: er zijn vaak meerdere art directors betrokken in het filmproces. Voor StarWars:ThePhantomMenace (1999) bijvoorbeeld waren er acht algemene art directors waarvan vier slechts verantwoordelijk waren op bepaalde locaties waar werd gefilmd, en één specialeffectsartdirector.

Attack Of The Clones (2002) - 3 storyboardsbron: Bijeman 2002, 49.

Page 40: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

78

79

Attack of the Clones (2002) - originele posterbron: http://www.r2d2menace.com

team,theclientandtheproject.”35

Het inschakelen van een bedrijf zoals Industrial Light & Magic kan op honderden verschillende manieren gebeuren, en voor honderden verschillende redenen. In het ene uiterste geval moet het bedrijf enkel de special effects (of een onderdeel ervan) verzorgen en hebben ze weinig inspraak in het bepalen van de algemene lookvan de film. Deze wordt dan uitgedacht door mensen zoals de production designer en de art director en andere mensen van het algemene artdeparment, die onafhankelijk werken van het het special effects team. In het geval van de zes StarWars films vinden we het andere uiterste. Aangezien het brein achter deze films, George Lucas, ook het brein was achter Industrial Light & Magic werd het bedrijf reeds van bij het begin betrokken bij het ganse filmproductieproces. Zij stonden niet enkel in voor het uitvoeren van de speciale effecten, maar ook voor het ontwerp van de film. En dit maakt natuurlijk zowel van Industrial Light & Magic als van de StarWars - films de ideale voorbeelden om de verschillende stappen in het ontwerpproces uit te leggen.

Er zijn twee grote verantwoordelijkheden op gebied van ontwerp bij ILM: één is voor de creaturen, de ruimteschepen en de sets; de andere is het bepalen hoe de verschillende scènes eruit zullen zien.36 Voor het tweede deel van de nieuwe StarWars trilogie bijvoorbeeld, AttackoftheClones(2002), werd een ontwerpteam

35 Uitspraak door Patty Blau in Vaz 1996, 22. Deze informatie dateert van tien jaar geleden. Ik veronderstel dat de gang van zaken nog niet veranderd is. Volgens ILMfan.com werken zowel Patty Blau als Jim Morris nu nog steeds bij Industrial Light & Magic.36 Smith 1986, 25.

samengesteld van twintig mensen. Zij moesten ervoor zorgen dat de continuïteit met de eerste film, ThePhantomMenace (1999), werd behouden en er niet teniet gedaan werd aan het universum dat in de originele trilogie werd gecreëerd. De leden van het team werden elk gekozen voor hun specifieke talenten en ervaring, doch de meesten onder hen waren vooral zeer ervaren tekenaars. Hun ontwerptekeningen vormden de basis voor modellen (zowel de schaalmodellen als die in CGI) die later gemaakt moesten worden: de modelbouwers leidden hun driedimensionale schaalmodellen af uit de tweedimensionale tekeningen. Het was dan ook belangrijk dat er ontwerptekeningen vanuit verschillende standpunten werden gemaakt. Zelfs voor CGI scènes werden modellen voorzien: deze werden dan gebruikt voor schaduw- en lichtstudies.37

Voor het plannen van de verschillende scènes en hoe ze eruit zullen zien worden storyboards gebruikt. Een storyboard is de uitgetekende versie van een filmscript: het is een opeenvolging van tekeningen die de actie en compositie van een scène illustreren die uiteindelijk gefilmd moet worden.38 De algemene storyboards van een film worden opgemaakt door een tekenaar in samenwerking met de regisseur en DirectorofPhotography.39 Bij ILM worden deze storyboards bewerkt in functie van het ontwerp van de film en de verschillende speciale effecten die zullen moeten worden toegevoegd. Deze storyboards bevatten dan ook meestal een aanzienlijke hoeveelheid technische informatie over de technieken die zullen moeten worden gebruikt. In Industrial

37 Bijeman 2002, 44-46.38 Vaz 1996, 315.�9 Skillset: Film Industry Job Profiles. De DirectorofPhotography staat aan het hoofd van de camera- en lichtunit en zorgt voor het gewenste uitzicht van een film door gebruik te maken van licht, kadrering, enz.

Page 41: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

80

Light&Magic: Into theDigital Realm van Mark Cotta Vaz en Industrial Light&Magic: The Art of Special Effectsworden de storyboards “visual blueprints” genoemd, en een essentieel onderdeel van het filmproductieproces. Ze moeten dus zo volledig mogelijk zijn en alle informatie bevatten die nodig is voor het creëren van het uitzicht van een bepaalde scène.40 In de storyboards worden ook al meteen de ontwerpen van het ontwerpteam opgenomen: zij worden hier als het ware voor het eerst tot leven gewekt.41 Storyboards zijn in feite slechts ruwe schetsen van hoe een bepaalde scène er uiteindelijk uit zal zien. Zij zijn zeer handig als eerste indruk en vooral als tijdlijn, maar geven bepaalde eigenschappen nog niet weer: lichtinval, kleur, de algemene sfeer van een scène,… Hiervoor wordt beroep gedaan op gedetailleerde previsualisatietekeningen of -filmpjes. In Attack of the Clones werd voor vele previsualisatiefilmpjes gebruik gemaakt van het filmmateriaal dat reeds voor handen was. Dit was mogelijk, aangezien het filmen van de live-action gelijktijdig verliep met het uitdenken van het ontwerp van de film. En aangezien het overgrote deel van deze film werd gefilmd tegen een bluescreen achtergrond, was het dus vrij eenvoudig om te experimenteren met deze beelden: er werden digitale achtergronden toegevoegd die een algemene indruk gaven van wat het kleurengebruik, de lichtinval en de sfeer van de scène moest zijn. Omdat alles vlot moest verlopen en het nog geen definitieve beelden waren, was de kwaliteit en resolutie van deze achtergronden vrij beperkt. Zij vormden dan ook de laatste stap in de richting van de definitieve shots.42

40 Vaz 1996, 24 en Smith 1986, 25.41 Bijeman 2002, 49.42 Bijeman 2002, 49-51.

(rechts) Attack of the Clones (2002) - digitale previsualisatietekening voor de planeet Geonosisbron: Bijeman 2002, 44-45.

Page 42: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

83

Previsualisatiefilmpjes zijn een product van het digitale tijdperk. Zulke dingen waren vanzelfsprekend niet mogelijk toen er nog geen computers werden gebruikt. Nochtans werd er toen ook al gebruik gemaakt van meer uitgewerkte versies van de storyboards. Deze werden dan volledig met de hand getekend en geschilderd.

(links) Star Trek III: The Search for Spock (1984) - definitief beeld uit de filmbron: Smith 1986, 26 (fold-out)

Star Trek III: The Search for Spock (1984) - storyboard van de Enterprisebron: Smith 1986, 26.

Star Trek III: The Search for Spock (1984) - met de hand getekende previsualisatietekening van de Enterprisebron: Smith 1986, 26.

Page 43: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

84

DE MENSEN

Bij ILM is het aantal werknemers afhankelijk van de hoeveelheid werk en de films waaraan wordt gewerkt. De afgelopen jaren werkten er meer dan 1400 mensen, van studenten tot professionals, waarvan er ongeveer 400 de centrale groep vormden.43 Tijdens de productie van AttackoftheCloneswerkten er meer dan �00 mensen tegelijkertijd aan de film.44

Toen ILM juist was opgericht, was het groepje mensen dat er werkte echter vrij klein. Aan het hoofd stond John Dykstra, de man die in de filmwereld vooral bekend is door de naar hem genoemde “Dykstraflex”. Deze voor de productie van StarWarsontworpen computergestuurde motion-control kraan met daarop een camera gemonteerd, bevatte de mogelijkheid om een camerabeweging op exact dezelfde manier te herhalen en werd de basis van de meeste motion-control systemen die daarna werden uitgevonden.45 Veel ervaring had Dykstra niet toen hij zijn leidende functie kreeg bij ILM. Naast zijn samenwerking met Douglas Trumbull stond er echter één interessant punt op zijn curriculum: zijn betrokkenheid in een project van het Institute of Urban and Regional Development in Berkeley. Gesponsord door de Universiteit van Californië en met als testdomein Marin County, had het project als doel te bepalen of architecturale maquettes op zodanige manier gefilmd konden worden dat ze realistisch zouden lijken en konden gebruikt

43 ILMfan.com: People.44 Bijeman 2002, 73.45 Rickitt 2006, 147-148.

(rechts) schematische voorstelling van de verschillende afdelingen bij ILM en enkele representatieve jobs

Page 44: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

86

87

worden om potentiële architecturale alternatieven te onderzoeken. Dykstra en zijn compagnons stelden een psychologische studie samen waarbij ze drie verschillende groepen van mensen lieten reageren op verschillende soorten beeldmateriaal. Een eerste groep werd langsheen een bepaalde route doorheen Marin County genomen en hun reacties op wat ze zagen in de omgeving en hun antwoorden op de vragen die werden gesteld, werden bestudeerd. Een tweede groep werd geconfronteerd met beeldmateriaal van dezelfde route dat echter was opgenomen met een 16mm camera en men stelde hen dezelfde vragen als bij de eerste groep. Tenslotte werd de maquette gefilmd die van de bewuste route was gemaakt, op een zodanige manier dat het leek alsof men werkelijk reed langs de echte route. Deze film werd getoond aan een derde groep en hen werd wederom dezelfde vragen gesteld. De resultaten van de drie groepen werden met elkaar vergeleken.46 John Dykstra beweert zelf dat het experiment in feite niets nuttigs opleverde: “Theresult?Nooneknows forsure.Whatdid I learn?A lotabout theinconsistencyofpsychologicalresearch.” 47

Samen met zijn collega’s Al Miller en Jerry Jeffress - die hem later trouwens zouden vervoegen in het ILM team - experimenteerde hij tijdens het project met computergestuurde camera’s en deze ervaring zou uiteindelijk aan de basis liggen van zijn ontwerp voor de “Dykstraflex”.48

Eén van de eerste mensen die Lucas en Dykstra recruteerden was ontwerper Joe Johnston. Pas afgestudeerd van de universiteit werd hij

46 Interview met John Dykstra in Rogers 1999.47 Uitspraak door John Dykstra in Rogers 1999.48 Smith 1986, 9-10.

aangesteld als storyboard tekenaar. Zijn opvattingen over het ontwerpen van een (science fiction -) film waren opmerkelijk: “Designisintuitive.Youhavetogivepeoplesomethinginterestingtolookat.Itdoesn’tmatterwhatitis,aslongasitisn’tboring.Itmightbeacameramoveoraninterestingshipmanoeuvre.Perhapsanicesweepingturn.Everyonenoticesiftheshotisflatanddull.Iftheeyehasnothingtofocuson,itwillwanderallovertheplace.It’sthedesigner’sjobtoleadtheeyeintotheframeandshowwheretolook.”49 Hij paste deze ideeën dan ook zorgvuldig toe in de honderden storyboards die hij voor de originele trilogie tekende. Naast Dennis Muren, cameraman, werken er op het moment nog drie mensen die hoorden bij die eerste lichting ILMers: Steve Gawley, studeerde industrieel ontwerp en werd aangesteld als modelmaker, Paul Huston, modelbouwer en mattepainter, en Lorne Peterson, industrieel ontwerper – hij werkte onder andere aan projecten voor McDonaldland! – en werd opzichter en manager van de ModelShop.50

Ralph McQuarrie werd door George Lucas ingehuurd nog voor ILM werd opgericht. Hij maakte schetsen van de verschillende ideeën die Lucas in zijn hoofd had, en het waren deze schetsen die Twentieth Century Fox uiteindelijk warm maakten voor de film. De studio had namelijk niet veel vertrouwen in George Lucas zijn ideeën over “agalaxy far far away”51 en hij moest concrete voorbeelden laten zien van wat hij nu eigenlijk in gedachten had. Enkele van zijn vrienden introduceerden hem aan Ralph McQuarrie, een commercieel

49 Smith 1986, 37.50 ILMfan.com: People.51 Uit de begingeneriek van de Star Wars-films.

Star Wars (1977) - 3 gedetailleerde storyboards, door Joe Johnstonbron: Star Wars:- The Official Site

Page 45: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

88

tekenaar die zowel voor The Boeing Company in Seattle als voor NASA gewerkt had. Hij was gespecialiseerd in het afbeelden van vlieg- en ruimtetuigen, in zeer groot detail, wat hem de ideale persoon maakte voor het uitbeelden van de wereld van StarWars.52 Het is zeer opmerkelijk dat bij het ontwerpen van de omgevingen in een science fiction film vaak beroep gedaan wordt op tekenaars en ontwerpers van industriële producten (auto’s, vliegtuigen, ruimteschepen, enz). Een mooi voorbeeld hiervan is Syd Mead, zogenaamd “visualfuturist” van Blade Runner, die net zoals Ralph McQuarrie een achtergrond had als industrieel ontwerper en ervaring met het ontwerpen van voertuigen, auto’s in zijn geval. Hierover zal dan ook uitgebreid gesproken worden in de casestudy over Blade Runner. Voor JurassicPark (1993) deed men beroep op meerdere paleontologen omdat men een zo realistisch mogelijke film wou maken. Het is dan ook maar niet meer dan normaal dat men voor films die zich in de ruimte afspelen, beroep doet op mensen die hierover meer weten, zoals McQuarrie. Zij brengen meestal een zeer specifieke expertise in de film die ervoor moet zorgen dat alles geloofwaardig overkomt. Bij McQuarries concepttekeningen voor de StarWars films was het net zo. Toen hij ze voorlegde aan George Lucas was deze meteen gefascineerd door het uiterlijk van Darth Vader. Vooral het grote zwarte masker vond hij een heel geslaagd element dat naar zijn mening zou kunnen bijdragen tot de boosaardige uitstraling van het personage. McQuarrie had dit echter niet zo bedoeld, of toch niet helemaal: voor hem vormde het masker - dat eigenlijk een ademhalingstoestel was - een noodzakelijk onderdeel van de uitrusting

52 Smith 1986, 17-20.

concept voor een ruimtetuig voor Nasa, door Ralph McQuarriebron: www.ralphmcquarrie.com

(rechts) Star Wars (1977) - vroege ontwerptekeningen voor Luke Skywalker en Darth Vader mét ademhalingstoestellen, door Ralph McQuarriebron: www.ralphmcquarrie.com

Page 46: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

91

die het personage zou moeten hebben indien hij zich van het ene ruimteschip naar het andere zou verplaatsten. Ook het personage van Luke Skywalker is in die allereerste tekeningen te zien met een ademhalingstoestel. George Lucas vond dit echter allemaal niet nodig: naar zijn mening moest niet alles in de film volledig realistisch overkomen. Dit is ook iets waar andere mensen bij ILM gelijkaardige opvattingen over hadden en nog steeds hebben: “WithaStarTrekfilmwedon’thavetobeasreal.TheStarTrekseries[en dus ook de StarWars serie] ingeneralhasthisthemeof the futurebeingveryupbeat–everything’sgoingtobenaileddown,everything’sgoingtowork.Soforthatkindoffilm,yougetawayfromthegrittinessofsomeoftheother,darkerfuturepictures.”53 Het komt er dus op neer dat voor de meer epische, ontspannende science fiction films, die in feite ook enorm veel elementen uit het fantasy genre bevatten, het minder belangrijk is of alles wel “klopt” dan voor de meer duistere, fatalistische toekomstfilms zoals bijvoorbeeld ArtificialIntelligence (2001) en MinorityReport (2002). Het masker van Darth Vader werd uiteindelijk één van de meest iconografische elementen uit de hele serie, doch vooral door zijn uitstraling en niet door zijn functie.Ralph McQuarrie bleef ontwerper van dienst voor zowel The Empire StrikesBack (1980) en Return of the Jedi (1983).

In feite waren het vooral de visuele effecten die een uitdaging vormden voor het ILM – team tijdens de productie van StarWars. De omgevingen werden voor de originele trilogie op vrij conventionele manieren gemaakt, met een combinatie van grootschalige decors in de Elstree Studios, matte paintings

53 Uitspraak door Mark Moore, toenmalig hoofd van het Art Department bij ILM, in Vaz 1996, 28.

(links) The Empire Strikes Back (1980) en Return of the Jedi (1983) - ontwerptekeningen voor Cloud City en Tatooine, door Ralph McQuarriebron: www.ralphmcquarrie.com

The Empire Strikes Back (1980) - ontwerpschetsen die uiteindelijk niet gebruikt werden in de film, door Ralph McQuarriebron: www.ralphmcquarrie.com

Page 47: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

92

93

en schaalmodellen.54 Hiervoor werden de Model Shop en de Matte Painting Studio opgericht. Op te merken valt dat, ten tijde van de eerste StarWars,films Industrial Light & Magic nog niet zo georganiseerd en gestructureerd was als het nu is. Het is dus moeilijk om de eerste versies van de Model Shop en de Matte Painting Studio onder te brengen in een bepaalde afdeling. Vandaag de dag is dit wel mogelijk: beiden behoren, vreemd genoeg, tot het Computer Graphics Department55. Deze afdeling werkt de concepten uit die per film worden voorgesteld door het Art Department. Beide afdelingen werken dan ook zeer nauw samen, wat ervoor zorgt dat het Art Department steeds op de hoogte blijft van wat er mogelijk is en wat niet.56

“At the end of the long corridor that forms the spine of ILM’s 25,000-square-footindustrialbuildingisanarrowstaircasethatgoesuponeflighttothemattepaintingstudio.Thefaintodourofpaintsandthebright,diffuseddaylightfromskylightsarestriking.Four young artists, perhaps the best gathering ofmatte painting talent intheworld,sitpaintingonglass,fibreboard,orcanvas.Twenty-seven-year-oldMichaelPangrazio, the senior matte painter in the department; Chris Evans, a former artinstructor fromUCLA,paints athis easel; twenty-five-year-oldFrankOrdazworksquietly,listeningtocassettetapesonhisearphones.CaroleenGreen,thenewestpainterinthedepartmentandaproductoftheUniversityofSouthernCaliforniaandtheArtSchoolofDesign,mixespaintforherpalette.Thesepeoplearethephoto-realistswhocreatelandscapesfromothergalaxies,architectureimpossibletobuild,andsubterranean

54 Knoll 2005, 4.55 Industrial Light & Magic: Employment – Current Job Openings.56 ILMfan.com: Articles – A Tour Of ILM.

worldsthatexistonlyinthedirector’simaginationandmattepainter’seye.”57

Deze korte introductie in verband met de Matte Painting Studio uit het eerste boek58 dat over ILM werd geschreven, in 1986, lijkt op dit moment achterhaald aangezien het er nu helemaal anders aan toegaat. Toen het bedrijf net was opgericht, werd er gezocht naar gemotiveerde en creatieve jonge talenten die een achtergrond hadden in de kunstwereld of die ervaring hadden met ontwerpen. Het gebruik van computers was op dat moment populair aan het worden en sommigen onder hen bezaten al aardige computervaardigheden (bijvoorbeeld het motion-controlsysteem), doch deze waren niet noodzakelijk een vereiste voor bijvoorbeeld banen in de Model Shop, waar schaalmodellen en poppen volledig met de hand werden vervaardigd, en de Matte Painting Studio, waar verf en borstel de plak zwaaiden. Dit soort handenarbeid is nog steeds zeer welkom, maar er is toch enorm veel veranderd in het meer dan dertigjarige bestaan van het bedrijf. Als we de aanstellingsvoorwaarden59 bekijken van enkele huidige betrekkingen bij ILM dan is het duidelijk dat enkel manuele vaardigheden niet meer volstaan:

57 Smith 1986, 130.58 Smith 1986.59 Industrial Light & Magic: Employment – Company Information Packet.

Page 48: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

94

95

Opmerkelijk is dat enkel voor de betrekking van digital matte painter onder andere een achtergrond in architectuur gevraagd wordt. Men zou verwachten dat ook voor het bouwen van schaalmodellen dit zeker van pas zou komen. De reden hiervoor kan misschien gezocht worden in het feit dat bij de betrekking van modeler, er geen onderscheid gemaakt wordt tussen het zogenaamde organic (mensen, dieren,…) en hard surface (gebouwen, transportmiddelen,…) modeleren. Een modelbouwer moet volgens de aanstellingsvoorwaarden een goede kennis hebben van het menselijke lichaam, iets waarin architecten niet noodzakelijk getraind zijn. Toch vind ik het vreemd dat dit onderscheid niet wordt gemaakt. Het is niet vanzelfsprekend dat iemand die een goed ruimtelijk inzicht heeft en handig is in het maken van maquettes (hetzij met de hand, hetzij digitaal) ook inzicht heeft in organische vormen en omgekeerd. Hierdoor wordt de kans dat iemand geschikt is voor deze job veel kleiner, wat niet zo zou zijn moest er een opsplitsing gebeuren. Ik heb dit dan ook verder onderzocht en bij vele special effects companies worden dezelfde eisen gesteld: de sollicitant moet zowel organische als “harde” objecten kunnen maken, zowel digitaal als manueel. Dit betekent dus dat een opleiding (en ervaring) als architect of industriëel ontwerper vandaag de dag niet meer volstaat om aan de slag te kunnen in de filmwereld.

MODELER - ORGANIC & HARD SURFACEDuties: Modelerswork closelywithArtDirectors,Visual Effects Supervisors,Animation Supervisors to turn2Dconceptartandtraditionallysculptedmaquettes intohighdetail, topologicallysound3Dwireframemodels.TheywillcontinuetoassisttheTechnicalAnimatorandEnveloperasthemodelhasaskeletonputinplaceandtheskinisdeveloped.Followingthis,themodelmaybehandedbacktotheModeler,whowillproceedtosculptfacialexpressionsandanyspecificmuscletension/jiggleshapesrequired.How to prepare yourself/what we look for: Artisticabilitiesarethemostimportantattribute,combinedwithtechnicalskills.Practiceunderstandingthehumananatomy(andifpossibletheanatomyofaquadroped),throughlife drawing classes and observational studies.Clay/plastiline/sculpywork is encouraged, aswell as traditionalsketchingandpaintwork.Onceyoufeelconfidentwithtraditionalwork,thenitwouldbeadvisabletopursueclassesteachingmoretechnical/computeraidedskills.Toapply,submitaresume,reeland/orportfolio.Keepyourportfolioconciseandprovideonlywhatyouconsidertobeyourbestwork,bothcomputergeneratedandtraditionallybased.Sketchbooksarealsoagoodadditiontoincludealongwithyourportfolio(copiesaresufficient).

DIGITAL MATTE ARTISTDuties: DigitalMatteArtistworkswiththeVisualEffectsSupervisortocreatedigitalsetextensionsandvirtualenvironments.Digitalpaintandphotomanipulationskillsareusedtocreatevistas,cityscapesandbackdropsofallkindsthat fooltheeyeandlookreal.TheDigitalmatteartist isoftenresponsible fordesigning,creatingandincorporatinganimationand3Delementsintothematte“painting.”Researchisoftenrequiredtolocateandobtainappropriatevisualreferencematerials.How to prepare yourself/what we look for:Excellentartisticanddesignskillsarenecessary.We look forabackground in FineArt, Photography, IndustrialDesign orArchitecture. Individuals in this role have a goodknowledgeofcameras,lenses,photographyandperspective.Toapplysubmitaresume,demoreeland/oraportfolio.Overallwe look for demonstrated skills in reproducingphoto-real imagerywith digital tools.On a reelwe liketoseeabreakdownofmattepaintings inafinalshotaswellasavisualorwrittenbreakdownofelements. Inaportfolio,presentonlyyourbestwork,bothcomputergeneratedandtraditionallybased.ExcellentPhotoshopskillsareimportant,andtechnicalcompetencyinotherpackagessuchasAfterEffects,FormZ,ElectricImage,LightWaveandMayaarehelpful.Filmand/ortelevisionexperienceispreferred.

Page 49: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

96

97

CONCLUSIE

Als we een science fiction film beschouwen, dan is het duidelijk dat in dit genre het ontwerp van de setting van de film, de decors en de speciale effecten, meer dan in welk ander genre, enorm belangrijk zijn. De production designer speelt hierin een grote rol: hij wordt vaak beschouwd als de architect van de film. Als hoofd van de piramide van het artdepartment is hij (of zij) verantwoordelijk voor hoe een film eruit moet zien: welke omgevingen er moeten worden gecreëerd en op welke manier (op locatie, in de studio, met speciale effecten,...). Hierbij wordt hij geholpen door de art director, die zich ook met de meer praktische zaken bezighoudt. Over deze mensen werd er reeds veel over geschreven, echter weinig in de context van de science fiction film. Vóór de opkomst van despecialeffectscompanies was de production designer de belangrijkste ontwerper van een film. Op dit moment - aangezien speciale effecten niet meer weg te denken zijn - wordt deze rol een beetje overschaduwd door een hele groep andere ontwerpers: concept artiesten, storyboard tekenaars (zowel binnen als buiten het special effects bedrijf), industrieel ontwerpers, productontwerpers, enz. Dit zijn net de mensen die minder aandacht krijgen in de literatuur, en zij worden dan ook uitgebreid besproken in deze studie, zowel in dit deel als in het volgende. Al deze ontwerpers moeten - net zoals architecten in een architectenbureau - omgaan met de randvoorwaarden die de film en het filmverhaal hen opleggen. Waar zij in feite mee bezig zijn, is het creëren van omgevingen

(steden, ruimteschepen, landschappen) die realistisch genoeg zijn om het publiek te overtuigen, maar die vooral een bepaalde sfeer oproepen die past bij het verhaal en de personages. Dit is een onderdeel van het ontwerpproces dat in het architectenbureau zelden of nooit aangehaald wordt, en vaak ook zeer bewust niet. Wanneer een architect of architectenteam een gebouw ontwerp, zal in het verhaal dat zij hieraan ophangen vrijwel nooit worden gesproken over de sfeer die het gebouw moet evoceren bij de voorbijgangers. In een film is dit juist de essentie van elk decorontwerp. Dit is waarom de grote stardestroyers uit StarWars zoveel macht en angst uitstralen en waarom de planeet Naboo zo idyllisch lijkt: omdat dit al van bij het begin de bedoeling was. Jane Barnwell schreef een interessante opmerking neer in haar boek over productiondesign:“Thedesignermaybesimilartoanarchitect,buttheirdesignandbuildmust imbue the character and feel of the production, and project hismessageclearlytotheaudiencefromthefirstframetothelast.”60 Zowel architecten als production designers moeten een concept uitdenken voor een ontwerp, met dit verschil dat de ontwerpen van de laatste moeten passen bij en geïntegreerd worden in het verhaal van de film. En dit maakt het ontwerpen voor een film net zo interessant.

60 Barnwell 2004, 23.

Revenge of the Sith (2005) - matte painting van Naboo, door Yanick Dusseaultbron: www.dusso.com

The Empire Strikes Back (1980) - Imperial Star Destroyer en de Millennium Falconbron: www.stardestroyer.net

Page 50: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

DEEL 2

Page 51: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

101

INTRODUCTIE

In dit tweede deel worden vijf science fiction films besproken aan de hand van de informatie uit het eerste deel. Het ontwerp, de ontwerpers en de middelen waarmee dit ontwerp omgezet werd in datgene dat we zien in de film zelf, worden grondig bestudeerd en geanalyseerd. Voor de keuze van de science fiction films baseer ik me op de intrinsieke eigenschappen van de films en de apartheid van hun decors. In Metropolisen BladeRunner staat de “stad van de toekomst” centraal. Beiden zijn mijlpalen in hun genre en kunnen dus niet achterwege gelaten worden. Voor de bespreking van beide films zal ik vooral gebruik maken van de aanzienlijke hoeveel literatuur die er reeds over geschreven werd. De andere casestudies kies ik omwille van hun diversiteit in omgevingen: de virtuele wereld van TRON, de landschappen en gebouwen die op locatie werden gefilmd in StarshipTroopersen het volledig fictieve ruimteschip in EventHorizon. Over deze films is minder informatie terug te vinden. Hiervoor zal ik dus vooral zelf de omgevingen analyseren door het beeldmateriaal te bestuderen.

Page 52: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

102

103

HOOFDSTUK 3

METROPOLIS (1927):

STAD VAN DE TOEKOMST

PLOT

De stad Metropolis, ergens in de verre (of misschien niet zo verre) toekomst. Er is een gelaagdheid in de bevolking: de arme arbeiders wonen en werken in de diepe, ondergrondse regionen van de stad terwijl de rijke burgers baden in luxe in hun hoge, prestigieuze torens. Centraal in het verhaal staat de onmogelijke liefde tussen Maria, een arm arbeidersmeisje, en Freder, zoon van de heerser van de stad, Joh Fredersen. Fredersen ontdekt dat het meisje optreedt als priesteres voor de arbeiders en wil hier een stokje voor steken. Hij schakelt de hulp in van de uitvinder Rotwang en zijn robot, wiens evenbeeld hij naar Maria laat maken om de arbeiders te misleiden. Hierin gaat het mis, met als gevolg een bijna totale vernietiging van de stad.

(links) poster voor de Franse première, door Boris Bilinskibron: Neumann 1999, 100

Page 53: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

104

105

ONTWERP

Regisseur Fritz Lang werd geboren 1890 te Wenen waar hij werd opgevoed door zijn ouders die beiden van hem verlangden dat hij in de voetstappen van zijn vader zou treden en architect zou worden. Gedreven door deze impuls van thuis uit studeerde hij een tijdje architectuur aan de Technische Hochschule in Wenen, waarmee hij evenwel stopte op twintigjarige leeftijd om rond te reizen. Net zoals zovele mensen van zijn leeftijd was hij gefascineerd door de kunstwereld en de nieuwe vorm van entertainment die op dat moment populair was: de film. Na de Eerste Wereldoorlog ging hij aan de slag als scenarist en regisseur bij Erich Pommer, directeur in spe van de Duitse productiemaatschappij UFA.1

Eén van Langs meest succesvolle films als regisseur was DieNiebelungen (1924) en het was bij zijn aankomst in New York voor de première dat hij de “look” van zijn volgende film, Metropolis (1927), grotendeels bedacht: “Ilookedinto the streets - the glaring lights and the tall buildings - and there I conceivedMetropolis.”2 Een groot deel kan echter ook toe te schrijven zijn aan het feit dat zowel Lang als Pommer, de producer van de film, niet wilden onder doen voor het spectakel van de Amerikaanse films uit die tijd. Lang had zelf veel invloed op het ontwerpproces van de film, wat voor vele films niet altijd het geval is. Dietrich Neumann beweert dat de reden hiervoor zijn architecturale achtergrond was en dat Lang op de hoogte was van de ideëen van de architecten van zijn tijd: Antonio Sant’ Elia’s CittaFuturista

1 Scheuer 1995; Fritz Lang’s Metropolis: Official US Site.2 Fritz Lang’s Metropolis: Official US Site.

(1914), Le Corbusiers PlanVoisin (1922) en het toekomstbeeld van New York zoals gepubliceerd in Scientific American (191�).3 Allen produceerden zij beelden die te vergelijken zijn met de beelden van de stad en de gelaagdheid ervan in Langs film. De stad is opgebouwd uit verschillende lagen van ruimten. Enerzijds zijn er de oude catacomben, de woningen van de arbeiders en de machinehallen die zich ondergronds bevinden. Anderzijds zijn er de hoge gebouwen, de straten, de Nieuwe Toren van Babel, de gotische kathedraal (waardoor bewezen wordt dat het wel degelijk gaat om een Europese stad, al dan niet met het karakter van New York), het sportstadion en de “tuin van plezier”. Deze ruimten, bestemd voor de rijke burgers, bevinden zich boven de grond.4 In feite is de stad een letterlijke vertaling en uitbeelding van de sociale context waarin de film zich afspeelt.

Vele filmgeschiedenisboeken klasseren Metropolis onder het genre dat in het begin van de jaren ‘20 het Duitse filmlandschap regeerde: het expressionisme. De stijl werd vooral gekenmerkt door het feit dat er weinig gefilmd werd op locatie en dat er een enorme invloed was van de schilderkunst uit die tijd op de film. Er werd ook geen poging gedaan om de decors realistisch te laten overkomen: de perspecieven werden met opzet vervormd. Das Kabinett desDr.Caligari (1919) is hiervan een mooi voorbeeld.5 In Metropolis zijn de decors geloofwaardiger en veel minder vervormd als in zijn voorgangers, doch er zijn

3 Neumann 1999, 35.4 Neumann 1999, 34.5 Notities uit de lessen Ontwikkelingenesthetiekvandefilm, 2005-2006.

toekomstbeeld van New York (1913) uit Scientific Americanbron: Neumann 1999, 35.

Page 54: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

106

107

nog een groot aantal expressionistische elementen in terug te vinden, zoals bijvoorbeeld het huis van Rotwang. Het Duitse Expressionisme was geen lang leven beschoren en kwam dan ook met Metropolis zo goed als ten einde. Art directors6 (het begrip production designer bestond toen nog niet) van de film waren Otto Hunte, Erich Kettelhut en Karl Vollbrecht. Samen met hen ontwierp Fritz Lang “amodernistcityscapethatencompassedthefullrangeof20’sarchitecturalandindustrialfuturism.TheyalsocreatedaseriesofsettingsthatweresteepedinbroodingmedievalreligiosityliketheTowerofBabel,theshadowycatacombs,Rotwang’spentangle-decoratedlabandthecathedralwhoseroofRotwangclimbslikeVictorHugo’sHunchbackwithMaria over his shoulder. In every aspect of design,fromWalterSchulze-Mittendorf’ssetsculpturestolongsufferingAenneWilkomm’scostumes,Langstrovetocreateaunityofthedisparatevisualmotifsandtraditionsinart, theatreandarchitecture thatwereestablishingWeimarGermany’sunderdogsupremacyinthecontemporaryartworldofthe20’s.”7 Otto Hunte was in die tijd al een gerenommeerd filmarchitekt die reeds met Lang had samengewerkt aan onder andere DieNiebelungen. Erich Kettelhut studeerde schilderen en tekenen aan de Kunstgewerbeschule in Berlijn, was opgeleid tot schilder van theaterdecors en had ervaring als decorontwerper door in het verleden met Otto Hunte samen gewerkt te hebben. Hij wist op welke manier architectuur kon worden weergegeven in films doordat hij reeds had geëxperimenteerd met camerastandpunten en vervormd perspectief. Zijn

6 Een interessant weetje is dat een art director in Duitsland Filmarchitekt werd/wordt genoemd.7 Fritz Lang’s Metropolis: Official US Site.

specialiteit was dan ook het maken van maquettes en hoe deze op het scherm te laten overkomen alsof het “echte” architectuur was. Tijdens enkele van de projecten waarvoor hij samenwerkte met Hunte, was het zijn job om de ontwerpen van de filmarchitekt om te zetten in plannen en snedes die zouden gebruikt worden voor het construeren van de sets. Voor Metropolis werd hij zelf gepromoveerd tot filmarchitekt.8

Zowel voor Kettelhut als voor Hunte was het ontwerpen van de architecturale visie voor Metropolis iets nieuws. Ze hadden nog nooit gebouwen moeten uitdenken waarvan er op voorhand nog geen schaalmodellen van waren gemaakt.9 Kettelhut maakte een grote hoeveelheid schetsen waarop duidelijk de evolutie te zien is die de stad doormaakte tijdens de voorbereidingen van de film. Aanvankelijk werd zij opgevat als een bergvormige opeenstapeling van gebouwen waarin reeds twee locaties uit het filmscript werden opgenomen: de “tuin van plezier” en het sportstadion (beiden bovenaan op de schets te zien). Deze versie van de stad werd uiteindelijk niet gebruikt. Een andere schets toont een beeld van de benedenstad: mensen die kuieren langsheen winkeletalages, drukke autobanen met daartussen enkele spoorwegen, grote beglaasde gebouwen aan weerszijden en - opmerkelijk - een eenzame gotische kathedraal die de enige restant is uit een ver verleden. De kathedraal lijkt een belangrijk element te zijn in deze vroege ontwerpschets, aangezien ze centraal in de tekening staat. De climax van de film vindt plaats

8 Fritz Lang’s Metropolis: Official US Site.9 Neumann 1999, 96.

schets voor Metropolis, door Erich Kettelhutbron: Neumann 1999, 101

(volgende pagina’s) twee versies schetsen voor Metropolis, door Erich Kettelhutbron: Neumann 1999, 97

huis van Rotwangbron: Metropolis dvd

Page 55: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het
Page 56: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

110

voor een kathedraal, doch deze wordt nooit getoond in de overzichtsbeelden van de stad. Als we de schets aandachtiger bekijken zien we dat het bouwwerk werd doorschrapt en aantekeningen bovenaan wijzen erop dat Lang de kathedraal niet interessant vond en hij liever een “Nieuwe Toren van Babel” in de plaats wou.10 In een tweede versie van de tekening is de kathedraal verdwenen en vervangen door een gigantisch paddenstoelvormig gebouw, dat de Nieuwe Toren van Babel moest voorstellen. Ook de rest van de stad is gedeeltelijk veranderd: meer bruggen, meer verkeer, meer mensen. Het soort architectuur dat Kettelhut gebruikte, is gelijkaardig in beide schetsen. Langs de ene kant van de straat zien we een golvende gevel die een iets minder organische variant lijkt te zijn van Gaudí’s Casa Milà in Barcelona. Er is duidelijk ook een fascinatie voor wolkenkrabbers: de cilindrische, beglaasde toren staat centraal in beide schetsen en Neumann beweert hierin de invloed te zien van Mies van der Rohe, grondlegger van de wolkenkrabber.11 Het zigguratvormige gebouw met zijn koepelvormige dak is een nieuw element, dat echter de film niet haalde. De stad die in de film wordt getoond, is strakker en minder sfeervol dan op de schetsen van Kettelhut, wat natuurlijk het thema van het verhaal versterkt. Ook de Nieuwe Toren van Babel is bombastischer en prominenter aanwezig in de stad.

10 Neumann 1999, 96.11 Neumann 1999, 96.

(rechts) definitief beeld, zoals te zien in de filmbron: Neumann 1999, 97

Page 57: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

112

SPECIAL EFFECTS

Voor het overgrote deel van de film werden de decors gebouwd op ware grootte, zoals dat in die tijd de gewoonte was. De film staat echter vooral bekend voor het feit dat er gebruik gemaakt werd van één van de eerste miniatuureffecten, genoemd naar zijn uitvinder: het Schüfftanproces. Eugene Schüfftan creëerde hiermee de mogelijkheid om miniaturen te combineren met live-action.12 De methode was in feite zeer eenvoudig en bestond erin het schaalmodel (c) en de camera (b) onder een hoek van 90° tegenover elkaar te plaatsen en een grote spiegel (a) in een hoek van 45° tegenover beiden. Dit bood de mogelijkheid het spiegelbeeld van de schaalmodel te filmen. Op de spiegel werden de zones waarin live-actionmoest komen aangeduid en in deze zones werd het reflecterende materiaal van de spiegel weggeschraapt (d). Zo ontstond er een opening waardoor gefilmd kon worden. De acteurs en de eventueel aanvullende (levensgrote) decorstukken (e) werden met deze opening op één lijn geplaatst en op een voldoende afstand van elkaar, zodat het leek alsof alles gefilmd was als één geheel en op grote schaal (f).13 Op deze manier werden voor Metropolis sommige sets slechts gedeeltelijk op ware schaal gebouwd en dan “aangevuld” met miniaturen. Het volledig bouwen van de sets zou teveel geld en tijd gekost hebben, en de Schüfftanmethode bood dan ook een waardig alternatief. De scènes waarin gebruik gemaakt werd van de methode waren de straatscènes, de ondergrondse

12 Minden 2000, 17.13 Rickitt 2006, 114-115.

(rechts) het Schüfftanprocesbron: Rickitt 2006, 114.

het Schüfftanproces zoals toegepast in de film (één van de straatscènes)bron: “The Metropolis Case”, dvd Metropolis

Page 58: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

114

stad voor de arbeiders, de machinekamer, de toren van Babel, het sportstadium, de nachtclub en he huis van Rotwang.14 Verder werd er nog gebruik gemaakt van de stop-motion techniek, waarbij bijvoorbeeld bij de beelden van de drukke straten miniatuurauto’s en -vliegtuigjes in een maquette van de stad werden geplaatst en beeld na beeld manueel telkens enkele millimeters verzet werden zodat bij het afspelen van de beelden na elkaar de illusie van beweging werd gecreëerd. Voor sommige beelden van de stad werd gebruik gemaakt van tekeningen die hun driedimensionale uitzicht te danken hadden aan een goed uitgedokterde belichting.15 Zo werd onder andere in de beginsequentie één van de ontwerpschetsen van Kettelhut gebruikt.16

Met Metropolis werd, misschien voor het eerst in de geschiedenis van de film, duidelijk dat de omgevingen die werden afgebeeld net zo belangrijk waren als de personages en het verhaal. Fritz Lang gaf ooit toe dat hij de visuele beeldvorming van zijn film eigenlijk interessanter vond dan de sociale inhoud.17 Metropolis zou later dan ook een belangrijke invloed hebben op verschillende films binnen het science fiction genre, waarvan Blade Runner(1982) er onmiskenbaar één van is.

14 Minden 2000, 17.15 Minden 2000, 79.16 Neumann 1999, 98.17 Neumann 1999, 34.

(rechts) “Dawn” ontwerpschets, gebruikt in de film, door Erich Kettelhutbron: Neumann 1999, 101.

maquette van de stad met miniatuurauto’s in de straten en een tekening van de Nieuwe Toren van Babel als achtergrondbron: “The Metropolis Case”, dvd Metropolis

Page 59: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

117

HOOFDSTUK 4 TRON (1982):

VIRTUELE WERELD

PLOT

Flynn is een getalenteerde computerprogrammeur die ooit werkte voor het software bedrijf ENCOM. Zijn laatste uitvinding - een computerspel - werd echter gestolen door een andere medewerker, Ed Dillinger, die het spel uitbracht onder zijn eigen naam. Nu - drie jaar later - is Flynn nog steeds op zoek naar bewijs dat het spel zijn uitvinding was en hij breekt regelmatig in in de mainframe van ENCOM, in de hoop zijn gestolen files terug te vinden. De mainframe wordt echter bestuurd door het Master Control Program (MCP), een veiligheidsprogramma geschreven door Dillinger, die nu seniorexecutive is, -dat Flynns inbraakpogingen blokkeert. Met de hulp van twee ex-collega’s, Lora en Alan, en diens programma TRON, probeert Flynn het MCP te omzeilen. Hierin gaat het fout: Flynn wordt “gedigitaliseerd” en komt terecht in de computer. Hier zijn programma’s het evenbeeld van hun makers (users), vechten zij tegen elkaar op een gamegrid en moeten zij gehoorzamen aan de wil van het MCP. Als Flynn uit deze wereld wil ontsnappen zal hij het MCP onschadelijk moeten maken.

(links) de solar sailer in een wereld van energie, concepttekening gebaseerd op ontwerp van Syd Meadbron: en.wikipedia.org/wiki/Tron_(film)

Page 60: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

118

119

ONTWERP EN SPECIAL EFFECTS

TRON werd uitgebracht door Walt Disney Pictures in het begin van de jaren ‘80, toen het gebruik van computergeneratedimagerynog amper was toegepast in de filmindustrie. Computers zelf waren echter op dat moment al vrij populair aan het worden, alsook computerspelen (de zogenaamde arcade games zoals Pac-Man en Space Invaders), en het was door zijn interesse voor deze spelen dat regisseur Steven Lisberger het idee kreeg om een film te maken die zich afspeelde in de wereld van de computer.1

Een virtuele wereld zoals deze was nog nooit gebruikt als achtergrond voor een film, en er moest dus gedacht worden aan een manier waarop deze wereld fysisch zou gerealiseerd worden. Het idee om gebruik te maken van CGI was er al zeer snel: “WhenIwrotethescriptforTronitwasmyintentionthatthefilmwouldbedonebycomputergeneratedimagerybecauseyoucouldonlytellthestorywithcomputergeneratedimagery.Itwasn’taquestionofchoicewhereonecouldsay:well,youcandoitthiswayoryoucandoitthatway...”2 Het doel was dus van bij het begin om alle aspecten van de film met CGI te verwezenlijken. Zelfs de personages zouden geen mensen maar een soort cartoonfiguren zijn. Er werd uiteindelijk toch geopteerd om gebruik te maken van menselijke figuren, en een heel groot deel van de CGI-geplande effecten werden overboord gegooid aangezien de computertechnieken op dat moment

1 Tron Sector - TRON Production Information2 Uitspraak door Steven Lisberger in de reportage “Early Development Of Tron” op de dvd TRON: 20thAnniversaryCollector’sEdition. De term computergeneratedimagery(CGI) werd tijdens de productie van Tron nog niet gebruikt: er werd meestal gesproken van computeranimation.

niet ver genoeg stonden om te kunnen voldoen aan de eisen van de film. Lisberger, die reeds carrière gemaakt had met traditionele animatietechnieken3 voor reclamespots en cartoons, besloot om een vorm van animatie te gebruiken die aan de personages en de achtergronden van de elektronische wereld de perfecte “look” kon geven: backlit animation. De film werd uiteindelijk een combinatie van zowel CGI en backlitanimation.4 Voor het ontwerpen van de omgevingen, de kostuums en de voertuigen in het virtuele universum werd er beroep gedaan op verschillende mensen. Syd Mead, industrieel ontwerper en futurist, die in dezelfde periode ook werkte aan BladeRunner, werd ingeschakeld voor het ontwerpen van de voertuigen. Jean Giraud (“Moebius”), striptekenaar voor het tijdschrift HeavyMetal, kreeg de opdracht om de kostuums te ontwerpen, rekening houdend met het feit dat er gebruik zou gemaakt worden van backlitanimatie. Peter Lloyd, tekenaar, stond in voor het ontwerp en de kleuren van de architecturale achtergronden.5 Uiteindelijk werden de drie artiesten betrokken in alle onderdelen van het ontwerpproces, zodat Syd Mead ook een grote invloed had op het uitzicht van de decors en Moebius zowel hielp met het ontwerpen van de voertuigen als het uittekenen van de storyboards.6

3 Met traditionele animatie worden de technieken bedoeld die onder andere door Disney aangewend werden vóór de opkomst van de computer bij tekenfilms en cartoons. Deze films werden dan frame per frame met de hand getekend en ingekleurd.4 Sorensen 1982, 5-7.5 Sorensen 1982, 7.6 Patterson 1982, 814.

Page 61: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

120

Verder werden er nog enkele artiesten ingeschakeld die allen hun bijdrage leverden in het bedenken van de wereld van TRON. Lisberger wou hiermee vermijden dat de aanpak te technisch zou worden: “Artists are a remedytooverthinkingit fromascientificstandpoint.”7 De bedoeling was dat de omgevingen stijlvol en esthetisch zouden zijn, en niet noodzakelijke efficiënt en wetenschappelijk verantwoord. Als we enkele vroege conceptschetsen bekijken van de artiesten Peter Mueller, Chris Lane en John Norton zien we duidelijk verschillende ideeën. De schets van John Norton, bijvoorbeeld, toont enkele cartooneske, robot-figuren tegen een achtergrond van rotsachtige torens, een tekening die toch wel sterk verschilt van hoe de eigenlijke film er uiteindelijk zou uitzien. Dit is waarschijnlijk een tekening die dateert uit de periode toen men nog het idee had om cartoonfiguren als hoofdpersonages te gebruiken. In het beeld van Peter Mueller is duidelijk een aanzet te zien van het doolhof dat gebruikt wordt als stratenpatroon van de computerstad. Er kan ook een link gelegd worden met het uizicht van een - hoe kan het ook anders - microchip. Volgens Steven Lisberger waren het echter de zeer hoogstaande tekeningen van Chris Lane die het idee van de film verkocht kregen. De schetsen werden getekend op zwart papier en omvatten de dynamische en uitgestrekte landschappen met de oplichtende lijnen die de regisseur in de film wou tonen.8 Vergelijken we deze schets met het uiteindelijke beeld uit de film,

7 Uitspraak door Steven Lisberger in de reportage “Making Of Tron” op de dvd TRON: 20th AnniversaryCollector’sEdition.8 “TheMakingOfTron”,TRON:20thAnniversaryCollector’sEdition.

vroege conceptschetsen voor TRON door Peter Mueller, John Norton en Chris Lanebron: Tron Sector

(rechts en boven) vroege conceptschets voor TRON door Chris Lane en beeld uit de filmbron: Tron Sector

Page 62: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

122

123

zien we dat door beperkingen op gebied van computertechnieken de wereld er minder dynamische uitziet dan was gepland. Het gebruik van grids voor de stad werd een essentiëel onderdeel van de film, iets waarvoor Lisberger blijkbaar inspiratie haalde uit het zicht van Los Angeles bij vertrek uit L.A.X.9

Het uiteindelijke uitzicht van de elektronische wereld was een combinatie van de ideëen van de verschillende tekenaars en ontwerpers die in de preproductiefase te werk gesteld werden. “ThereasonwhyTronlookslikeitdoesisbecausethat’stheabsolutelimitofwhattheycoulddoatthattime,”zei Syd Mead in 2007 op het Internationale Film Festival van de Fantastische Film in Brussel. De omgevingen lijken vandaag de dag inderdaad heel simplistisch en rudimentair. Maar het hele idee was dan ook gebaseerd op de computerspelletjes van die tijd, computerspelletjes die helemaal nog niet zo gesofisticeerd en realistisch waren als ze nu zijn (“WhenthinkingofTron,pictureyourselfinaPac-Mangame...”10). Het basisidee voor de computeromgevingen was dat alles gegenereerd werd door energie, alles is opgebouwd uit blokkendozen van informatie en codes. Zo zijn er de bergen die een opeenstapeling zijn van geometrische vormen; de glinsterende poel water die verborgen ligt tussen de rotsen en waar de programma’s kracht kunnen opdoen; de grote, drievleugelige input/output-toren waar de communicatie gebeurt met de users; het moervormige Master Control Program; het doohof van “straten” die opgebouwd zijn uit wireframes.

9 Hanson 2004, 25.10 Uitspraak door Steven Lisberger in de reportage “Computer Are People Too” op de DVD TRON: 20theAnniversaryCollector’sEdition.

Pac-Manbron: www.thepinkbelly.com/games

Naarmate de personages dichter bij het centrum van de digitale “stad” komen, waar de I/O-toren zich bevindt, verandert het uitzicht van de architectuur. De wanden hebben meer textuur gekregen, ze zijn bekleed elektrische circuits die lijken op hiërogliefen. Ook de verlichting wordt anders, en er zijn meer kleuren aanwezig. Het is duidelijk dat zich hier de meer gesofisticeerde software bevindt: de beveiligings- en controleprogramma’s. Zij hebben een hogere status in deze virtuele maatschappij en bevinden zich dus ook in meer luxueuze omgevingen.

De achtergronden werden zowel gerealiseerd door het gebruik van backlitanimation als door CGI. Dit laatste kon echter op dat moment nog niet op efficiënte wijze gecombineerd worden met live-action, tenzij het ging over zeer eenvoudige achtergronden of objecten. De scènes waarin de meeste CGI-effecten gebruikt werden, zijn dan ook degene waarin geen personages aanwezig zijn.11 De sets waarop men de live-action scènes filmde, werden allen geconstrueerd in hout, naar de ontwerpen van Syd Mead en de anderen, doch volledig bekleed met zwart fluweel waarop witte lijnen werden geschilderd. Deze witte lijnen stelden de energiestromen voor, die later door de methode van backlitanimatie zouden worden belicht en gekleurd. Hetzelfde gold voor de kostuums van de acteurs: volledig in het wit, met zwarte lijnen erop die wederom de energiepulsen voorstelden.12

11 Patterson 1982, 814.12 Sorensen 1982, 11.

de bergen en de input/output toren met het grid van de stad bron: dvd Tron

het MCP en de wireframe stratenbron: dvd Tron

het centrum van de stad met de kleurrijke circuits op de wandenbron: dvd Tron

Page 63: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

124

Het principe van backlit animatie werkte als volgt: het beeldmateriaal werd frame na frame uitvergroot en gekopieerd op Kodaliths (een filmmateriaal waarop enkel zwart geprint wordt, de rest is transparant). Er werd van elk frame een negatief en een positief gemaakt: bij het ene werden de lijnen op de achtergrond transparant, bij het andere de lijnen op de kostuums. Deze transparanten werden door een lichtbron verlicht langs onderen, en er werden mattes gemaakt om de verschillende elementen (de lijnen die een verschillende kleur moesten krijgen) te isoleren. Hiervoor werd het rotoscoping proces toegepast13. Door gebruik te maken van kleurenfilters, de lichtbron en de verschillende matteswerd de gewenste kleur en lichtintensiteit aan ieder element gegeven.14 Uiteindelijk werden de verschillende elementen weer bij elkaar gebracht om het definitieve beeld te verkrijgen.

Voordat het filmen begon, werd heel het verhaal uitgezet in storyboards. Hiervoor werden drie of vier tekenaars ingehuurd, maar uiteindelijk was het Jean “Moebius” Giraud die alle storyboards nog een keer herwerkte. Vele van de storyboards werden letterlijk omgezet in beeldmateriaal. Een mooi voorbeeld hiervan is de achtervolging met de lightcycles(motorfietsen), waarbij vrijwel elk storyboard werd verfilmd.15

Als aanvulling van de storyboards werden er van de verschillende scènes meer technische tekeningen en diagrammen gemaakt, die de lay-out beschreven van wat er allemaal te zien moest zijn in de scène, welke objecten

13 Zie bijlage 2.14 “BacklitAnimation”,TRON:20thAnniversaryCollector’sEdition.15 “TheStoryboardingProcess”,TRON:20thAnniversaryCollector’sEdition.

(rechts) vergelijking storyboard/film van de lightcycle achtervolgingbron: “Storyboard To Film Comparison”, dvd Tron

Page 64: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

127

er aanwezig waren en wat hun relatie was. Met pijlen werd onder andere duidelijk gemaakt welke bewegingen de objecten maakten, over welke afstand de beweging gebeurde en waar de camera moest staan. Tekeningen vormden als het ware de blueprints voor onder andere de computerprogrammeurs.16 De verschillende voertuigen die in de virtuele wereld worden gebruikt en die gecreëerd werden met CGI, lijken erg op de voertuigen die in de “echte” wereld bestaan. Dit was natuurlijk Syd Meads invloed: zoals we later ook zullen zien bijBladeRunner, ontwerpt hij altijd vanuit een puur (techno)logisch standpunt. Het maakt niet uit hoe futuristisch de settings zijn, het moet eruit zien alsof het werkt. Hetzelfde principe hanteerde hij bij het ontwerpen van de lightcycles, de tanks, het vliegdekschip en de solar sailer (zeilschip) in TRON: hij baseerde ze allen op hun equivalent in de echte wereld. Enkele elementen werden aangepast naar de stijl en hun functie in de film, maar op zodanige wijze dat het nog duidelijk was dat bijvoorbeeld een lightcycle in feite een omgebouwde motorfiets was.17 Zoals eerder vermeld, werd Syd Mead aanvankelijk ingehuurd voor het ontwerpen van de verschillende voertuigen, maar ontwierp hij ook verschillende van de achtergronden die uiteindelijk gebruikt werden in de film. Aan de hand van enkele van zijn schetsen kunnen we zien dat hij onder andere verantwoordelijk was voor het ontwerp van het lightcycleterrein en het trainingscentrum waar de programma’s opgeleid worden om als gladiatoren te

16 “TheStoryboardingProcess”,TRON:20thAnniversaryCollector’sEdition.17 Patterson 1982, 813.

(links) technische tekeningbron: “The Storyboarding Proces”, dvd Tron

(links) technische diagrambron: “The Storyboarding Proces”, dvd Tron

beelden uit de film, beschreven door de technische tekening en het diagrambron: dvd Tron

Page 65: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

128

vechten tegen elkaar als onderdeel van een computerspel. De arena die hiervoor voorzien is, lijkt dan ook echt een digitale versie van Romeinse arena te zijn. Wat TRONspeciaal maakt voor dit onderzoek is niet enkel het feit dat er voor het eerst in grote mate gebruik gemaakt werd van CGI, maar vooral dat er een omgeving gecreëerd werd die compleet fictief is en die ook altijd compleet fictief zal blijven. Het woord “computerarchitectuur” wordt in de IT-wereld wel eens gebruikt, en in deze film wordt dit ook letterlijk uitgebeeld. “Themovieswillbethefaithfultranslatorofthearchitect’sboldestdreams.”18 Met TRONwordt Buñuels uitspraak waarheid: er werd architectuur ontworpen voor een wereld die niet bestaat, een wereld waarin geen enkele architect ooit zal leven, een wereld waar een architect alleen maar van kan dromen. Er wordt nogmaals bewezen dat het ontwerpen van science fiction omgevingen mogelijkheden biedt voor een ontwerper om zijn grenzen te verkennen en zelfs te overschrijden.

18 Uitspraak door Luis Buñuel, zie INLEIDING.

schets van Syd Mead voor het trainingscentrum en beeld uit de filmbron: Tron Page en dvd Tron

(rechts) schets van Syd Mead voor de lightcyclesbron: Tron Page

schets van Syd Mead voor het lightcycle terreinbron: Tron Page

Page 66: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

130

131

HOOFDSTUK 5

BLADE RUNNER (1982):

VISUAL FUTURISM

PLOT

Los Angeles, 2019. De stad is gigantisch, uitgegroeid tot een metropool van industrie, vervuiling, misdaad en wanhoop. Zij wordt bewoond door de verschoppelingen van de maatschappij. De rijke middenklasse heeft de gedoemde stad reeds lang verlaten en is gevlucht naar de vele, welvarende buitenwereldse kolonies. Daar doen replicants het vuile werk, genetisch gecreëerde kunstmensen die ontworpen zijn door de machtige Tyrell Corporation. Vier van deze humanoïden zijn ontsnapt uit één van de kolonies en proberen koste wat kost hun maker te vinden om hun vierjarige levensloop te verlengen. Het is aan BladeRunner Rick Deckard om hen op te sporen en uit de weg te ruimen.

(links) een spinner nadert het politiehoofdkwartierbron: Shay 2000, 50.

Page 67: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

132

133

ONTWERP

Regisseur Ridley Scott vindt het ontwerp van een film net zo belangrijk als het script. Dit is waarschijnlijk toe te schrijven aan zijn studies aan de West Hartlepool College of Art nabij Teesside in het Verenigd Koninkrijk, waar hij een diploma in ontwerp haalde in 1958. Er wordt beweerd dat het industriële landschap van de Teesside agglomeratie deels een invloed had op het Los Angeles uit Blade Runner, maar hierover bestaat geen zekerheid. In 1962 behaalde hij een master in grafisch ontwerp aan de Royal College of Art in Londen, waar hij onder andere werkte voor het universitair tijdschrift en de afdeling film hielp opstarten. In 1963 wist hij een stageplaats te bemachtigen als decorontwerper bij de BBC. De science fiction reeks Out of theUnknown(1965-1971) was één van de projecten waaraan hij werkte. Het was bij de BBC dat hij uiteindelijk ook de kans kreeg om te werken als regisseur.1

Toen hij begon te werken aan Blade Runner had hij reeds twee films gemaakt, The Duellists (1977) en Alien (1979). Beiden getuigden van Scott’s oog voor detail, zijn gevoel voor adembenemende beeldspraak en de manier waarop hij decors behandelt als personages in de film. Bij BladeRunner was het net hetzelfde verhaal. In een interview met TheAmericanCinematographer uit 1982 verklaart hij dat hij zoveel mogelijk controle wil hebben over alle aspecten van het filmproces: “Ithinkthere’sagreattendencyforacertaintypeofdirectortowalkinandneverbeinvolvedwithhisartdepartmentorwithhiscameracrews.Thisisthetypewho’sonlyinvolvedwiththeactorsandthescript[…]Ifindthatisdoing

1 Sammon 1996, 43-45.

halfthejob.Thereshouldbeatotalintegrationonafilm,acompletesynthesisrunningthroughthehandsofadirectorwho is involved ineverything.That includesall thedesignelements.Certainly,therearemoremomentsinmovieswhenthebackgroundofashotcanbeasimportantastheforegroundedactor,whetherthatbackgroundbeafigureoralandscape.Becauseeveryincident,everysound,everymovement,everycolor,everyset,proporactor,isallpartofthedirector’soverallorchestrationofafilm.Andorchestration,tome,isperformance.Justasperformanceiseverything.”2

En dus werd tijdens het schrijven van het script ook meteen uitgedacht wat nu net de “look” van de film zou worden. Er moest eerst en vooral rekening gehouden worden met DoAndroidsDreamOfElectricSheep?, het boek dat werd geschreven in 1968 door Philip K. Dick en waarop de film gebaseerd is. Het verfilmen van een boek is altijd een uitdaging. Het is namelijk onmogelijk om het volledige boek om te zetten in een script. Eén van de belangrijkste beslissingen die moeten worden genomen draait dan ook volledig om welke elementen er gebruikt zullen worden en welke niet. De makers van BladeRunnerbleven erg trouw aan de verschillende thema’s die belangrijk waren in het verhaal van Dick, thema’s zoals de filosofische, ecologische en sociologische problemen. Ook de personages en sommige dialogen werden gerespecteerd. Wat natuurlijk belangrijk is voor deze studie is de fysische achtergrond waartegen het verhaal zich afspeelt, en de manier waarop deze in de film tot uiting komt. Het verhaal in het boek speelt zich af in het San Francisco van 1992 (in de film wordt het jaar 2019 gebruik), wat toen het geschreven werd nog ver in

2 Uitspraak door Ridley Scott in Lightman 1982, 716.

Page 68: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

134

de toekomst lag. Door de gevolgen van Wereldoorlog III werden grote delen van de Aarde vernietigd en worden mensen aangespoord om te vluchten naar buitenwereldse kolonies om zo het menselijke ras in stand te houden. Slechts weinig mensen blijven achter op Aarde. Ze verblijven in vervuilde steden, zoals San Francisco, waar ze langzamerhand gemutileerd worden door de vernietigende radioactieve stoffen in de atmosfeer.3 Het is duidelijk dat Ridley Scott het idee van in verval geraakte steden interessant vond, doch in plaats van San Francisco koos hij Los Angeles. Hoewel dit meer om praktische redenen was – de opnames zouden plaatsvinden in LA – lijkt deze keuze mij, vanuit een 21ste eeuws perspectief logisch. Het met smog bevuilde LA heeft meer het imago een gedoemde stad te zijn dan dat voor ultraschone San Francisco ooit het geval zal zijn. Een idee hebben over een context – de fatalistische stad – is één ding. Dit omzetten in werkelijkheid – voor een film althans – is iets anders. Welke elementen hebben invloed gehad op de creatie van het fatalistische Los Angeles uit BladeRunner? Het was Nighthawks van Edward Hopper, een Amerikaans schilder die vooral bekend is voor zijn werken tijdens het Interbellum, dat een eerste belangrijke inspiratiebron vormde voor het ontwerp van de film.4 Het schilderij toont enkele late klanten die in stilte een consumptie nuttigen in een New Yorkse diner. De eenzaamheid is duidelijk zichtbaar, het schilderij representeert

3 Sammon 1996, 16-20.4 Sammon 1996, 74.

(rechts) Nighthawks van Edward Hopperbron: www.edwardhopper.info

Page 69: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

136

137

decor mocht ontwerpen, vanzelfsprekend in nauwe samenwerking met Ridley Scott, en die hem de benaming van “VisualFuturist” opleverden.8

Syd Mead studeerde aan het Art Center in Pasadena te Californië, waarna hij in 1959 zijn eerste baan aangeboden kreeg bij de Ford Motor Company in Michigan als industrieel ontwerper. In de loop van zijn leven werkte hij onder andere nog voor Hansen Company waar hij promotiebrochures ontwierp voor bedrijven zoals Sony en U.S. Steel. Ervaring in de wereld van de electronica deed hij op tijdens zijn werk bij Philips Electronics. Zijn algemene interesse ging echter vooral uit naar het uitdenken van “toekomstbeelden”, wat hem vanzelfsprekend in de richting van de filmindustrie duwde.9

Zoals ik reeds eerder vermeldde in het hoofdstuk over Industrial Light & Magic, is het aanstellen van een industrieel ontwerper een zeer gewone zaak bij het maken van een science fiction film. Hun ervaring en kennis draagt bij tot de geloofwaardigheid van de beelden die getoond worden. Tijdens het Film Festival van de Fantastische Film te Brussel in april 2007 kreeg ik de kans een lezing bij te wonen van Syd Mead over zijn ontwerpen voor onder andere BladeRunner. Hij vertelde dat hij telkens vanuit een logisch industrieel standpunt ontwierp, waarbij oog voor detail van absoluut belang is. Het menselijke oog is namelijke zeer opmerkzaam: men ziet vaak niet wanneer iets aanwezig is, maar men zal het wel opmerken wanneer het niet aanwezig is. Zijn methode gaat als volgt: “Inyourmindyouhavetobethere,shutyoureyesandimaginewhyallthestufflooksthewayitdoes,otherwiseyoujustcan’tdoit[thatwayyoucancomeupwith

8 Bukatman 1997, 20-21.9 Sammon 1996, 77-78.

een gevoel van verlatenheid in wat eigenlijk een drukke stad zou moeten zijn. Vanzelfsprekend schuilt er een hele symboliek achter, maar het is vooral de sfeer die Scott zeer boeiend vond en wou verwerken in zijn film. Een tweede belangrijke invloedsbron was de Franse stripverhalenreeks MetalHurlant, in het Engels vertaald en gepubliceerd als HeavyMetal. De verhalen bevatten bizarre vervormde en gestoorde fantasielandschappen, overbevolkte en grootschalige steden die constant gehuld zijn in een onheilspellende duisternis.5 Scott was vooral gefascineerd door het werk van de artiest Jean Giraud die schuil ging onder de naam “Moebius”: “I can’t put my finger onwhy, orwhat is is about thewayhehandleshimself.Perhaps it’s thewayMoebiusjuxtaposesfamiliarelementswiththefantastic,tomakesomesortofarchitecturalorfashionstatement.Oritcouldsimplybehisgraphicinsolence.”6

Ridley Scott deed ook zelf een uitspraak over hoe hij de film eigenlijk zag: “Iwantafilmsetfortyyearshence,madeinthestyleoffortyyearsago.”7

De belangrijkste invloed kwam echter van Syd Mead, de industrieel ontwerper en kunstenaar die aanvankelijk aangenomen was om de voertuigen voor de film te ontwerpen. Hiervoor baseerde hij zich niet enkel op zijn uitgebreide kennis van technologie, maar ook op de context waarin de film zich zou afspelen en zelfs op de personages. Wanneer hij schetsen maakte, tekende hij er dan ook altijd deze context bij, in zoverre hij hierover een idee had. Het was zijn aanpak en de kwaliteit van zijn schetsen die ervoor zorgden dat hij vrijwel het gehele

5 Bukatman 1997, 16-17.6 Sammon 1996, 74-75.7 Uitspraak door Ridley Scott in Ostrow 1981.

Heavy Metal tekening van Moebiusbron: Bukatman 1997, 18.

Page 70: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

138

something]completelyimaginarybutitlookscompletelyreal.”10

Op de vraag die ik stelde of hij zich liet inspireren door bepaalde architectuurstijlen of architecten, antwoordde hij dat hij architectuur zag als technologie. Wat in een film getoond wordt moet realistisch zijn, ook al is het een science fiction film, en dit is zeer belangrijk voor hem. Hij wil dat wat de mensen te zien krijgen lijkt alsof het echt mogelijk is, zelfs al ware het in een verre toekomst. Over de invloed van bepaalde architectuurstijlen in BladeRunner vertelde hij dat het ontwerpteam een mengelmoes van Art Deco, Rococco en Maya-architectuur had samengebracht en daarin moderne elementen hadden verwerkt om tenslotte een nieuwe stijl te vormen die hij zelf “SupersonicRococco” en “RetroDeco” noemt.11 Deze opvatting is gelijkaardig met de opvattingen van Fritz Lang en zijn crew voor Metropolis, namelijk dat “the future doesn’t startfromzero,youhavetooverlaythepastwiththefuture”.12 Mead beweert echter dat hij voor Blade Runner geen inspiratie haalde bij Metropolis, hoewel beide films vaak met elkaar vergeleken worden. Naast Syd Mead waren production designer Lawrence G. Paull, art director David Snyder en storyboard artiest Tom Cranham belangrijke figuren in het art deparment.

10 Uitspraak door Syd Mead tijdens interview op het Film Festival van de Fantastische Film te Brussel, 2007.11 Over deze samensmelting van stijlen merkte hij ook nog op dat “supposedlyarchitectslovethismovie,butIdon’tknowwhy...” Mead werkte in het verleden als tekenaar samen met architecten, een ervaring die hem schijnbaar niet echt goed is bevallen. Ik veronderstel dat hij met deze uitspraak wou aantonen dat het hem verbaast dat hoewel de architectuur die te zien is in BladeRunner zo anders is dan de architectuur die hij ooit zelf moest tekenen voor zijn werkgevers, toch gesmaakt wordt door architecten. 12 Uitspraak door Syd Mead tijdens interview op het Film Festival van de Fantastische Film te Brussel, 2007.

(rechts) concepttekening van Syd Mead voor LA 2019bron: Shay 2000, 13.

Page 71: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

141

Paull, die zowel architect als stedenbouwkundig planner was, deed voor de film beroep op zijn kennis en ervaring13:“[…]IbroughtinallthephotographsfromMilan, andwe tookphotographsof arcades, columns,Classical things, andallthearchitecture.Ibroughtinjustaboutmyentirearchitecturalresearchlibrary,andwewentfromEgyptiantoDecotoStreamlineModernetoClassical,fromFrankLloydWrighttoAntonioGaudi.Weturnedthephotographssideways,upsidedown,insideout,andbackwardstostretchwhereweweregoing[…]”14 Wat hij zo interessant vond aan Milaan, was het feit dat er zoveel smalle straatjes waren, waar gebouwen tot over de stoep kwamen, die een zeer beklemmend gevoel gaven. Dit concept, samen met het idee van “retrofitting”, wou hij inbrengen in Blade Runner.15

13 Lobrutto 1992, 164.14 Hanson 2004, 20.15 Lobrutto 1992, 170.

(links) concepttekening voor een spinner die hoog in de straten zweeft, door Syd Meadbron: Shay 2000, 9.

Page 72: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

143

SPECIAL EFFECTS

Voor de speciale effecten – zowel de mechanische als de optische – werd beroep gedaan op de Entertainment Effects Group (EEG) van Douglas Trumbull, die bekend was voor zijn werk aan 2001:ASpaceOdyssey(1968). Terwijl mensen zoals Mead, Paull, Snyder en Scott zorgden voor conceptuele ideeën, zetten Trumbull en zijn mensen deze om in werkelijkheid. Ze zorgden onder andere voor de “Hades” maquette, de rookkamer, de motion controle beelden van de zwevende politievoertuigen en de verschillende brandende gasoline scènes.

LA, 2019Eén van de strategieën die bij het ontwerpen van de futuristische stad werd toegepast, was het principe van “retrofitting”. Dit is een technische term die betrekking heeft op het proces waarbij oude structuren, systemen of machines worden aangevuld met nieuwe technologieën. In dit geval was “retrofitting”niet enkele een vorm van recyclage maar ook een belangrijk standpunt dat werd ingenomen met betrekking tot de toekomst, namelijk dat deze zowel bestaat uit het nieuwe alsook het oude.16 Voor de scènes die zich buiten afspeelden (bijvoorbeeld de achtervolgingsscène tussen hoofdpersonage Rick Deckard en één van zijn doelwitten, de replicant Zhora) werd gebruik gemaakt van een set in de toenmalige Burbank Studios, vlakbij LA. De set had de naam “NewYorkStreet”, wat een beetje ironisch was aangezien de film zich aanvankelijk in New York

16 Bukatman 1997, 21.(links) retrofitted: de straten van LAbron: Shay 2000, 13 en BladeZone

Page 73: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

144

145

zou afspelen doch er om praktische redenen uiteindelijk gekozen werd voor LA. “DeNewYorkStreet” set werd in het verleden reeds vele malen gebruikt voor onder andere misdaadfilms en de zogenaamde filmnoir.17 Het is dan ook niet voor niets dat BladeRunner de bijnaam van future noir-film kreeg. Deze set werd door het artdepartment aangepast aan de noden van de film: parkeermeters, voertuigen, trappen van metrostations, reclameborden, videomonitors, krantenkiosken met vreemde tijdschriften en allerhande vuilnis werden aangebracht om de straat de futuristische “look” te geven die ze nodig had. De belangrijkste “retrofit” elementen, waren echter de verschillende neonlichten. Zij gaven de set een mysterieuze en duistere aanblik, en er werd tijdens het filmen dan ook geen extra licht gebruikt. Gecombineerd met de constante regenval en smog die een gevolg waren van het door volledige industrialisatie gecreëerde serre-effect en die praktisch verwezenlijkt werden door een sprinklersysteem en rookmachine, kregen de scènes die gefilmd werden op straat een zo angstaanjagend realistische aanblik dat de toeschouwer onbewust vreest voor zijn eigen toekomst.18 De straatset werd aangevuld met verschillende matte paintings die de hoger gelegen delen van de stad lieten zien. Mattepainter van dienst was Matthew Yurichich die reeds werkte aan de special effects voor enkele andere science fiction films. De basis van zijn schilderijen waren steeds de schetsen van Syd Mead.19

17 Bukatman 1997, 21.18 Sammon 1996, 104-105.19 Bukatman 1997, 24.

RIDLEY’S INFERNO“TheopeningshotofBladeRunnershowsavastindustriallandscape,withcrackingtowersbelchinghugefireballsofgaseouspetroleumwastewhilenumerousSpinnersflyoverhead.InthebackgroundcanbeseentwoTyrellPyramids,theirair-travelwarninglightsblastingupwardfromthetipsofthesestructuresintothesky…”20

Voor deze openingsscène werd een maquette gebouwd (er werden geen plannen gemaakt) van ongeveer vijf meter lang en vier meter diep, die de uitgestrekte buitenwijken van Los Angeles voorstelde en die door de special effects ploeg omgedoopt werd tot “Ridley’sInferno” of ook nog “Hades”. De gebouwen op de voorgrond waren driedimensionaal terwijl de gebouwen die zich meer op de achtergrond bevonden slechts façades waren. De gehele maquette was opgebouwd uit drie delen, elke op een apart platform, zodat de delen zowel samen als elk afzonderlijk konden gefilmd worden. Vals perspectief werd toegepast om het idee van uitgestrektheid te creëren. Als basis voor de set werd een ondergrond gebruikt van plexiglas, wat de mogelijkheid gaf de maquette langs de onderzijde te belichten. De gebouwen op de voorgrond waren het meeste gedetailleerd, omdat deze zich het dichtst bij de camera bevonden. Deze miniatuurmodellen werden vervaardigd uit bronzen platen, waaruit de verschillende ramen werden gesneden en waarop textuur werd geëtst. Voor de gebouwen op de achtergrond werden bronzen silhouetten gebruikt, die vaak tweedimensionaal waren en helemaal niet uitgewerkt. De verlichting gebeurde van binnen uit. In het definitieve beeld uit de film (openingsbeeld) zien we de Hades maquette met op de achtergrond een mattepainting van de twee Tyrell

20 Sammon 1996, 231.

filmen van de Hades maquettebron: Shay 2000, 34.

Page 74: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

147

(links) openingsbeeld: Los Angeles met op de achtergrond de twee Tyrell Corporation piramidesbron: Shay 2000, 17 en 38.

piramiden. De grote steekvlammen werden toegevoegd door middel van front projection.21 Om de mistige en ongezonde atmosfeer te creëren die bijvoorbeeld zeer duidelijk te zien is in de openingsscène werd gebruik gemaakt van een “rookkamer” die gevuld was met verdampte paraffine. Infrarood sensoren in de rookkamer zorgden ervoor dat de densiteit van de rook constant bleef, en dus op de juiste “schaal”.22

“OnefuturisticnotionIamabsolutelysureof isthat, in2019,everywhereyoulookyou’llbeassaultedbymedia…”23

Ridley Scott wou zijn toekomstbeeld van Los Angeles kracht bijzetten door het gebruik van gigantisch reclameschermen op de gevels van de torens. Hiervoor werden stukjes zilverkleurig, bobbelig plastiek bevestigd aan de Hades schaalmodellen waarop (nep-) reclamespots werden geprojecteerd. De bultjes in het materiaal gaven de indruk dat het scherm bestond uit honderden kleine gloeilampjes.24

PIRAMIDEN VAN DE TOEKOMSTSamen met de “NewYork Street” set en het “Hades” schaalmodel, waren de twee piramidevormige gebouwen van de Tyrell Corporation de belangrijkste elementen in het BladeRunner decor. In de door industrie verzwolgen stad zijn

21 Sammon 1996, 231-232.22 Sammon 1996, 235-236.23 Sammon 1996, 241. 24 Sammon 1996, 241-242.

billboardbron: Shay 2000, 49.

(volgende pagina links) maquette van de Tyrell piramide en beeld uit de filmbron: Shay 2000, 37.

Page 75: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het
Page 76: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

151

ze zowel een visuele als symbolische landmark. Met hun anderhalve kilometer in hoogte zijn ze de hoogste gebouwen van de stad, en geven ze een bijna onmenselijke indruk. Ironisch toch dat net hier de replicants worden gemaakt? Op schaal 1/750 had de maquette die hiervoor werd gemaakt een voetafdruk van drie meter en een hoogte van meer dan een halve meter. De maquette werd opgebouwd uit acrylplaten waarop patronen in styreen en plastic werden aangebracht, patronen die eerst in detail uitgetekend werden. De steunberen aan de zijkanten van het gebouw werden uitgevoerd in met zuur bewerkte bronzen platen. Glasvezels werden aangebracht in het binnenste van de maquette en zorgden zo voor de duizenden lichtjes die in de piramide – of misschien is tempel een beter woord – lijken te branden.25

MATTE PAINTINGSZoals eerder vermeld werden verscheidene mattepaitings gemaakt door artiest Matthew Yurichich, die werden gebruikt als aanvulling voor de “New YorkStreet” set. In sommige scènes werden ook mattepaintings gebruikt van de Tyrell piramides, wanneer het gebruik van de maquette niet mogelijk of simpelweg niet mooi genoeg was. De opvallendste mattepainting is echter degene die werd gebruikt als achtergrond voor een scène die zich eigenlijk binnen afspeelt. De scène vindt plaats bij zonsopgang, en het idee was om deze zonsopgang ook te laten zien. Eerst werd geopteerd om frontprojection te gebruiken doch deze methode bleek niet efficiënt genoeg te zijn voor het effect dat men wou bereiken. Het gebruik

25 Sammon 1996, 237.

(links) interieur van de Tyrell piramide, met matte painting van Matthew Yurichichbron: Shay 2000, 18.

(vorige pagina rechts) uitgebreid gebruik van matte paintingsbron: Shay 2000, 37.

tekeningen voor de patronen van de maquette voor de Tyrell piramidebron: Shay 2000, 17.

Page 77: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

152

van het talent van Yurichich lag dan ook voor de hand. Uiteindelijk draaide het erop uit dat slechts weinig elementen die tijdens de scène te zien waren, niet geschilderd waren. De kolommen, het plafond, de lucht en één van de wanden maakten allemaal deel uit van het schilderij, de zon niet. Deze werd later optisch toegevoegd, doch Yurichich had hier in zijn kleurgebruik rekening mee gehouden waardoor zon en mattepainting in elkaar overvloeiden alsof ze een geheel vormden.26

OP LOCATIEEr zijn niet veel scènes die op locatie werden gefilmd: het decor van vrijwel heel de film bestaat ofwel uit maquettes ofwel uit sets met matte paintings. Enkele gebouwen zijn echter wel te herkennen, en zij vormen dan ook de enige elementen die kunnen bewijzen dat het verhaal zich in Los Angeles afspeelt: Union Station, het Wiltern Theatre, het Million Dollar Theatre, de LA tunnel, het Bradbury gebouw en Ennis-Brown House.27 De laatste twee zijn het meest prominent aanwezig in de film. Eerst en vooral is er Frank Lloyd Wright’s Ennis Brown House uit Los Feliz, een buitenwijk van LA, dat wordt gebruikt als woonplaats voor Rick Deckard. Het werd gebouwd in 1924, als deel van een reeks huizen die Wright speciaal had ontworpen voor het hete klimaat in de heuvels rondom California. Kenmerkend is het textielachtige uitzicht van de grote stenen blokken waaruit het huis werd

26 Sammon 1996, 251-254.27 Bladezone: On location.

(rechts) Ennis Brown House en zoals het te zien is in de film, aangevuld met een matte painting van Matthew Yurichichbron: BRmovie.com en dvd Blade Runner

(rechts) interieur van Deckards apartement (studio-opname)bron: dvd Blade Runner

Page 78: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

154

155

opgebouwd. Er wordt gezegd dat Wright hierin werd beïnvloed door de kunst van de Maya’s. Het huis is zeer monumentaal, en doet in feite meer denken aan een openbaar gebouw dan aan een huis.28 In de film worden enkel de eerste verdieping en het balkon gebruikt en er wordt gesuggereerd dat het een appartement is dat onderdeel uitmaakt van een gigantisch torengebouw. De enkele scènes die zich afspelen in het appartement werden deels in de studio opgenomen, maar ook deels in het Ennis-Brown House. Ze zijn echter zo duister dat dit haast onherkenbaar is geworden. Ook wanneer Deckard getoond wordt terwijl hij op zijn balkon uitkijkt over de metropool kan enkel de aandachtige kijker (en natuurlijk de architect) opmerken dat de robuuste rechthoekige betonnen cassetten van de gevel hun oorsprong hebben bij Frank Lloyd Wright en geen onderdeel vormen van de mattepaiting die de rest van het scherm in beslag neemt. Er zijn theorieën over de reden waarom net het Ennis Brown House gebruikt werd en niet één of ander willekeurig gebouw. In FilmArchitecture:SetDesignsFromMetropolisToBladeRunner beweert schrijver Dietrich Neumann het volgende: “ThearchitecturaltreatmentofDeckard’sapartment–inspiredbyandpartiallyfilmedattheEnnisBrownHouse–containsoneofthecluestothenaggingcentralquestionabouthisbeingareplicant.Wright’scharacteristictreatmentofhisornamentedconcreteblockswasbasedonthe imageryofMayanarchitecture. Inthefilm,twoMayan-inspiredpyramidshousetheheadquartersoftheTyrellCorporation,producersofthereplicants.”29

28 Hitchcock 1947, 76-77.29 Neumann 1999, 152.

Het gebouw dat staat op 304 South Broadway in LA en dat de naam Bradbury Building draagt, speelt ook een belangrijke rol in de film. Terwijl het vandaag de dag gebruikt wordt als hoofdkwartier voor de afdeling Interne Zaken van de politie van Los Angeles, is het in BladeRunner een appartementsgebouw met slechts één inwoner, J.F.Sebastian, een werknemer van Tyrell. Het gebouw uit 1893, ontworpen door architect George H. Wyman heeft een vrij eenvoudige gevel en is vooral bekend voor zijn interieur: de smeedijzeren trappen, liften en balkonnen en de centrale smeedijzeren lichtkoepel zijn dan ook de belangrijkste elementen die werden gebruikt in de film.30 Tijdens het filmen van BladeRunner bevond het Bradbury gebouw zich in een complete staat van verval (het werd gerestaureerd in 1991), wat natuurlijk ideaal werd bevonden voor de sfeer van de film. Opnieuw werd – zoals in het Ennis Brown House - gespeeld met duisternis en schaduwen die het algemene verloren gevoel van de hele film nogmaals benadrukten. Eén opmerkelijk beeld is dat van het grote reclamebord dat boven het gebouw uittorent en dat vanuit de centrale hal en doorheen de lichtstraat gezien voorbij glijdt. De manier waarop dit beeld werd verwezenlijkt is eigenlijk zeer primitief: vanuit de centrale hal werd er een foto genomen van het dak, en uit deze foto werden alle glazen panelen die zich tussen het stalen geraamte bevonden, weggeknipt. Wat overbleef werd op een plaat van glas gekleefd die samen met de camera op een motioncontrol kraan werd gemonteerd. Het resultaat was dat hoewel het miniatuurmodel van het reclamebord stil bleef staan, er door de beweging van de camera toch de illusie van echte beweging werd gewekt.

30 Gebhard 1994, 234.

The Bradbury in zijn huidige staat gebouw en zoals te zien in de filmbron: BladeZone en dvd Blade Runner

beeld van de lichtkoepel met buiten een reclamebordbron: Shay 2000, 70.

Page 79: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

156

In gelijk welke studie die er ooit over architectuur en film geschreven werd, is de naam BladeRunnerwel ergens terug te vinden. Zoals Syd Mead zei: architecten hebben een zwak voor deze film. En dit is ergens wel te begrijpen. Het beeld van de gedoemde stad is intrigerend, zoals dit was in Metropolis, ook een favoriet in de architectuurwereld. Wat de film interessant maakte voor dit onderzoek was het feit dat de stad centraal staat. Dat er in feite een wereld wordt afgebeeld waar er alléén maar stad en suburbs zijn, met alleen maar hoogbouw, en waar oude gebouwen zo overgroeid zijn met nieuwe structuren dat ze haast onherkenbaar geworden zijn. Niet zo een prettig toekomstbeeld dus, maar wel één waar vele moderne architecten reeds in hun ontwerpen op inspeelden. Deze vorm van “retrofitting architecture” is echter wederom een principe dat enkel aanvaard wordt en enkel ook mogelijk is in films, door middel schaalmodellen en mattepaintings. Het is wederom een principe waar de architecten van vandaag in de echte wereld geen gebruik van kunnen maken. Nog niet.

Page 80: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

159

HOOFDSTUK 6

STARSHIP TROOPERS (1997):

BUG WARS

PLOT

We schrijven 300 jaar in de toekomst. De Aarde wordt geregeerd door de Federation, een regering van citizens. De enige manier om citizen te worden, is in dienst te treden van de Federal Service. Pas afgestudeerd aan de middelbare school, worden de vrienden Johnny, Carmen en Carl aangeworven: Johnny als soldaat, Carmen als ruimtepiloot en Carl bij de Militaire Intelligentie. Niet lang daarna breekt een intergalactische oorlog uit tussen mensen en Arachnides, gigantische insecten van de planeet Klendathu. Buenos Aires, de stad waar de drie vrienden woonden, is volledig vernietigd. Carmen en Johnny moeten nu samen vechten om de mensheid van de ondergang te redden.

(links) Starship Troopers (1997) - invasie van gigantenbron: VFX HQ

Page 81: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

160

161

Het verhaal vroeg om vier soorten omgevingen: de middelbare school en het Federale transportcentrum in Buenos Aires, het trainingscamp Curie, de militaire ruimteschepen en de planeten waar de Arachnides zich schuilhouden.

De scènes die zich afspelen in de middelbare school en het transportcentrum zijn de enige momenten waaruit kan afgeleid worden dat er nog enige vorm van stedelijkheid bestaat op Aarde. Een thema dat vaak terugkomt in science fiction films is ofwel de totale afwezigheid van steden (verwoest door een buitenaards ras of door de mensheid zelf), zoals dit het geval was in bijvoorbeeld ThePostman (1997), ofwel de schijnbaar complete verstedelijking van de Aarde, zoals in I,Robot (2004). Hier is geen van beiden het geval, of dit kan toch niet afgeleid worden. Aangezien het overgrote deel van de film zich afspeelt in de ruimte, in het trainingskamp en op de vijandige planeten is het onduidelijk hoe het - 300 jaar verder - met de Aarde is gesteld. De enige twee steden die vermeld worden, zijn Genève en Buenos Aires (waar het eerste kwartier van de film zich afspeelt). Een glimps van de skyline van Buenos Aires krijgen we vanop de binnenplaats van de middelbare school. Het beeld toont enkele gestroomlijnde wolkenkrabbers, die doen denken aan het moderne Singapore.2 Daarna beweegt de camera naar beneden, en zien we een groep studenten op de binnenplaats, die gevormd is door wat lijkt een rond en een piramidevormig gebouw. De live-action beelden van deze scène werden opgenomen in het medisch centrum Kaiser Permanente in Baldwin Park. Dit hospitaal werd gebouwd in 1994 door HMC

2 Hanson 2004, 67.

het Kaiser Permanente medisch centrum als middelbare school, zoals te zien in de filmbron: dvd Starship Troopers

ONTWERP EN SPECIAL EFFECTS

De film werd lichtjes gebaseerd op het uit 1959 daterende gelijknamige boek van sci-fi schrijver Robert A. Heinlein. Regisseur van dienst was Paul Verhoeven, die op dat moment reeds enkele science fiction films op zijn curriculum staan had: RoboCop (1989) en TotalRecall (1990). Hoewel het boek in feite een verdoken hulde was aan het Amerikaanse leger, maakte Verhoeven er eerder een satire van: “ThiswholemovieismodeledonAmericanpropagandafilmsofWorldWarII,andalsotheThirdReich.”1 Dit wordt al van bij het begin duidelijk: de film opent met een beeld van het logo van de Federation (dat erg lijkt op het logo van Hitlers Derde Rijk), gevolgd door een recruteringsfilmpje voor de Mobile Infantry, het Federale leger dat instaat voor het hanteren van de veiligheid op aarde. Dit soort filmpjes wordt geregeld getoond tussen de verschillende evenementen van de hoofdfilm door, als semi-komische leiddraad doorheen het verhaal. De intentie van Verhoeven om te relateren aan oorlogspropaganda, wordt gereflecteerd in de sfeer en de settings, een aspect dat in de weinige literatuur die er over de film bestaat een beetje over het hoofd wordt gezien. Dit is ergens ook wel logisch aangezien StarshipTroopers in de filmwereld vooral bekend is omwille van de buitenaardse insecten en de innovatieve CGI-effecten die hiervoor werden gebruikt.

1 Uitspraak door Paul Vehoeven in Hanson 2004, 66.

het Kaiser Permanente medisch centrum bron: HMC Architecture

Page 82: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

162

Architects, een architectenbureau uit Californië dat zich vooral specialiseert in het bouwen van scholen, overheidsgebouwen en medische centra.3 Het paviljoenencomplex werd waarschijnlijk gekozen omwille van zijn vreemde combinatie van gebogen en schuin oplopende gebouwen, die perfect pasten bij de mattepainting van de Buenos Aires skyline, verzorgd door Compound Eye.

Ook voor het Federaal transportcentrum werd een moderne locatie in LA gekozen, namelijk het LA Convention Center.4 Gebouwd in 1972 door Charles Luckman en uitgebreid in 1993 door Gruen Associates en Pei, Cobb, Freed & Partners is het volgens de officiële website “one of themost technologicallyadvanced, architecturally pleasing, and functionally superb venues in the world.”5 De uitbreiding uit 1993 omvatte ongeveer twee keer de grootte van het oorspronkelijke conventiecentrum, waar vrijwel niks meer van overbleef. De twee torens waren de meest opvallende elementen van de nieuwe structuur. De architecten maakten gebruik van materialen en een architectuur die op dat moment erg in de mode waren: glazen gevels en daken, en een ontblote stalen structuur. De bedoeling was dat het gebouw een groot architecturaal gebaar zou zijn, een soort landmark voor Los Angeles.6 Binnenin is het gebouw een opeenvolging van gangen, trappen, roltrappen, lobby’s, tentoonstellingsruimten, vergaderzalen en zelfs een projectiezaal. Het is duidelijk gericht op het ontvangen van een zeer groot

3 HMC Architecture, Planning, Interior Design.4 Hanson 2004, 67.5 Gebhard 1994, 25�; Official site of the Los Angeles Convention Center.6 Gebhard 1994, 256.

(rechts) matte painting van Buenos Aires zoals te zien in de filmbron: Hanson 2004, 66.

het moderne Singaporebron: www.alexandervandergraaf.nl

Page 83: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

164

publiek, een echte hub, wat ook zijn functie is in de film: Federaltransporthub. De scène waarin Carmen, Johnny en Carl zich inschrijven om een citizen te worden (zie foto op rechterpagina, linksboven), werd gefilmd in een ruimte die de Concourse genoemd wordt: het is een langwerpige hal met vides en balkons die vooral gebruikt wordt als tentoonstellingsruimte. Het afscheid tussen Johnny en Carmen vindt plaats in de South Hall Lobby, één van de gigantische publieke ruimtes die aanwezig zijn in het gebouw. De hal doet erg denken aan een vertrekhal in een luchthaven, wat ze in de film ook eigenlijk is. De constructie is opmerkelijk: brede (betonnen?) kolommen splitsen zich bovenaan in drietanden die overgaan in de structuur van het beglaasde dak. De andere scènes werden waarschijnlijk opgenomen op een binnenplaats, waar één van de torens zichtbaar wordt. In de literatuur wordt nergens vermeld waarom net het LA Convention Center en het Kaiser Permanente hospitaal uitgekozen werden. Het is wel opvallend dat beiden dateren uit dezelfde periode (1993-1994), en toen was het project StarshipTroopers al volop in bespreking. Het is belangrijk om te beseffen dat er, zelfs voor sci-fi films altijd eerst geopteerd wordt voor location shooting in plaats van voor een volledig fictief decor. Zoals ik reeds vermeldde in het eerste hoofdstuk is dit veel goedkoper en gemakkelijker voor een filmploeg. Waarschijnlijk zal dit hier ook het geval geweest zijn. Meer nog, uit de verschillende casestudies die ik hier bespreek, is StarshipTroopers de film waarin het meeste op locatie werd gefilmd. (rechts) LA Convention Center als

Federaal transportcentrum, zoals te zien in de filmbron: dvd Starship Troopers

LA Convention Center: de Concourse, de South Hall Lobby en zich op één van de torensbron: Official Site of the ===LA Convention Center

Page 84: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

166

167

De reden waarom net gekozen werd voor deze specifieke locaties in Los Angeles kan van velerlei aard zijn. Het meest logische is natuurlijk omdat de productie vrijwel volledig plaatsvond in Los Angeles en omstreken, en het dus voor de filmmakers misschien vanzelfsprekend was dat er ook voor het filmen op locatie gekozen werd voor Los Angeles. Dan zijn er natuurlijk ook verschillende andere redenen mogelijk. Het hospitaal en het conventiecentrum waren op dat moment nieuwe gebouwen, die nog amper gebruikt waren in films en die dus nog niet algemeen gekend waren bij het publiek.7 Originaliteit kan dus wel een factor geweest zijn. Ook de ultramoderne stijl paste enorm goed bij het idee van een verhaal dat zich zovele jaren in de toekomst afspeelde: op dat moment was het de meest moderne architectuur die er bestond. Het is ook duidelijk dat voor de weinige scènes die zich op Aarde afspeelden, gekozen werd voor een strakke, moderne en ietwat “afgeborstelde” architectuur als achtergrond. De omgevingen zijn kraaknet, bijna té net, en dit wordt zeker extra benadrukt door het Convention Center met zijn spierwitte constructie en zijn spiegelglanzende vloeren. Dit werd niet enkel gedaan om een zogenaamd realistisch beeld van de toekomst te geven, maar vooral om in sterk contrast te staan met de stoffige, onherbergzame gebieden waarin de Arachnides (de “vijand”) leven. Het verschil tussen “goed” en “kwaad” is een belangrijk thema in deze film (de insecten worden dan ook afgeschilderd als zijnde “pureevil”) en het contrast in settings doorheen de film draagt hiertoe bij.

7 Paul Verhoeven gebruikte het LA Convention Center ook voor zijn film Showgirls die in 1995 uitkwam.

Als kleine anekdote wil ik toch nog even vermelden dat er op de officiële website van het LA Convention Center verklaard wordt dat het gebouw de ideale locatie is voor onder andere filmopnames en hiervoor dus afgehuurd en zelfs herschilderd kan worden: “The Los Angeles Convention Center mustapproveanyrepaintingofsurfaces.Repaintedsurfacesmustberestoredtotheoriginalcolorandconditiontothesatisfactionof theConventionCenter.”8 De invloed van Hollywood op Los Angeles is dus al zo goed merkbaar dat er zelfs architectuur beschikbaar gesteld wordt aan de filmindustrie, en dat zelfs veranderingen aan deze architectuur aangebracht mogen worden.

De beelden voor Camp Curie, het militaire kamp waar Johnny wordt getraind tot volwaardig lid van de Mobile Infantry, werden op locatie opgenomen in Mile Square Park in Fountain Valley te Californië.9 Dit valt echter totaal niet op in de film zelf: er is weinig groen te bespeuren in de scènes die zich in het militaire kamp afspelen. Het eerste overzichtsbeeld van Camp Curie verraadt echter wel de locatie: in de verte zien we een zone met bomen. Hoewel dit beeld digitaal bewerkt werd (de tenten, torens en ondergrond werden er aan toegevoegd via mattepainting), werd er ook een set op ware schaal gebouwd. De naam van het kamp werd overgenomen uit het boek en legt de link naar Wereldoorlog I, waar Sir Arthur Curie aanvoerder was van het Canadese Korps. Het kamp zelf ziet er dan ook uit zoals een typisch militair boot camp. Tijdens de Eerste Wereldoorlog bestonden deze vooral uit tenten,

8 Official Site of the Los Angeles Convention Center - Filming Information.9 Starship Troopers Reference Collection: Camp Curie.

Camp Curiebron: dvd Starship Troopers

op de set (“tenten” van Camp Curie op de achtergrond)bron: Starship Troopers Reference Collection

Canadees militair kamp uit WOIbron: www.talkingproud.us

Page 85: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

169

(links) beeld van de Rodger Young, zoals te zien in de film (maquette met matte painting)bron: dvd Starship Troopers

en de puntige naar boven uitlopende barakken van Camp Curie lijken een meer gesofisticeerde, moderne versie te zijn van dit soort tenten. Het is in ieder geval duidelijk dat de indruk gewekt moest worden dat het gaat om een tijdelijke constructie (militaire kampen zijn vrijwel altijd tijdelijk) en dit doet denken aan een stijl waarmee vooral in de jaren ‘60 geëxperimenteerd werd: de pneumatische architectuur, ook nog de inflatables genoemd, waarbij gebouwen letterlijk opgeblazen werden met lucht. De stijl was een reactie op de monotone wederopbouwarchitectuur na de Tweede Wereldoorlog en werd vooral toegepast op tijdelijke constructies (tentoonstellingspaviljoenen, enz).

Enkele scènes spelen zich af in de ruimte, tijdens Star Wars-achtige ruimtegevechten. Meer nog, Paul Verhoeven wou niet enkel gevechten die zich in de ruimte afspeelden, maar ook boven verschillende planeten. Voor deze beelden moesten dus niet enkel op de één of andere manier ruimteschepen worden ontworpen, maar ook de nodige achtergronden die deze planeten moesten voorstellen. De oplossing was vrij “eenvoudig”: Sony Pictures Imageworks (SPI) zou met CGI digitale planeten en sterren creëren, terwijl de ruimteschepen zelf met een combinatie van schaalmodellen en digitale elementen zouden worden gemaakt.10 Over het ontwerp van de schepen zei Verhoeven het volgende: “Itriedtocomeupwithspaceshipsthatwouldlooklikerealshipsofthefuture.TheRodgerYoung,for example -which is theprinciplebattle cruiser in thefilm - isnot extravagantlystreamlined.Sincethereisnoairorwaterresistanceinspace,suchstreamliningwould

10 Sammon 1997, 70..

Page 86: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

170

benonsense.Wetriedtodesignshipsthatlookedasiftheywerebuiltstrictlyforuseinspace,craftthathadneverbeendesignedtoenteranyatmosphere.Likespacecraftofthefuturewillprobablybe,ourswerebuiltalongpurelyutilitarianlines.”11 Doordat de ruimteschepen er zeer robuust uitzien, zweven ze ergens - letterlijk en figuurlijk - tussen de omgevingen op Aarde en die op de planeten van de Archnides: hun ontwerp vormt als het ware een overgang tussen beiden. Of dit bewust werd gedaan, is niet duidelijk, maar het geeft wel een extra dimensie en symbolische waarde aan de betekenis van de omgevingen in de film. De ontwerpschetsen voor de ruimteschepen werden gemaakt door production designer Allan Cameron en het art department, en werden door SPI art director Michael Scheffe omgezet in gedetailleerde tekeningen die als “handleiding” dienden voor de uiteindelijke uitvoering van de schaalmodellen.12 Het ontwerp voor het belangrijkste ruimteschip van de film, de RodgerYoung, werd vooral uitgedacht door concept artiest Jim Martin, die reeds ruimteschepen had ontworpen voor de tv-series StarTrek:Voyager (1995) en StarTrek:DeepSpace Nine (1997). De schaalmodellen werden gemaakt in de Thunderstone Model Shop van SPI. Er werden meer dan honderd schaalmodellen voorzien, op verschillende schalen, die zowel dienden als testmateriaal als om echt te gebruiken in de film.13

11 Sammon 1997, 70.12 Sammon 1997, 70. Paul Sammon schreef ook nog het boek “The Making of Starship Troopers”, waarin blijkbaar veel van de concepttekeningen terug te vinden zijn, alsook schetsen van Paul Verhoeven zelf. Dit boek heb ik echter spijtig genoeg niet in handen gekregen.13 Sammon 1997, 72.

grootste schaalmodel van de Rodger Youngbron: Starship Modeler

(rechts) beeld van de Thunderstone Model Shop met het schaalmodel van de Rodger Young in het middenbron: Starship Modeler

Page 87: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

173

Voor de scènes die zich afspelen in de ruimteschepen zelf, werden er sets gebouwd op werkelijke schaal, vaak ook in combinatie met CGI (bijvoorbeeld de uitzichten door de ramen) en miniaturen. Zo werd bijvoorbeeld de scène waarin de soldaten naar de dropships lopen, in de hangar van de Rodger Young, gefilmd in de studio, met een blue of green screen op de achtergrond en later aangevuld met beelden van de miniaturen en mattepaintings.

Tenslotte zijn er nog de planeten Klendathu, Planet P en Tango Urilla, waar de Arachnides zich bevinden. Ook hiervoor deed men beroep op locationshooting.De scènes werden gefilmd in Hell’s Half Acre (de naam alleen al past perfect bij het verhaal), een unieke geologische formatie net buiten Casper in Wyoming, en in het Badlands National Park in South Dakota.14 De vreemde rotsformaties die veelal buitenaards aandoen, vormen in feite de perfecte locatie voor de insectenkolonie, en hiermee wordt bewezen dat niet altijd nieuwe decors moeten worden uitgevonden om een alien wereld voor te stellen. Dit was trouwens de manier waarop science fiction films werden gemaakt vóór de komst van CGI. De insecten, die reeds lange tijd voor het filmen van start ging ontworpen waren, werden volledig gecreëerd met CGI en werden dan ook digitaal gecombineerd met het live-action beeldmateriaal. Hiervoor werd uitgebreid gebruik gemaakt van motion control: eerst werden de acteurs gefilmd, die vochten met de nog niet aanwezige insecten, en daarna werd met dezelfde camerabewegingen enkel de achtergrond gefilmd, zonder acteurs. Op de

14 Sammon 1997, 72; Robley 1997, 56.

(links) filmen in de studio met beperkt decor (werd later aangevuld met beeldmateriaal van miniaturen)bron: Robley 1997, 62.

definitief beeld van de hangar in de Rodger Young, zoals te zien in de filmbron: dvd Starship Troopers

Page 88: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

175

(links) beelden van de gevechten op de planeten, zoals te zien in de filmbron: dvd Starship Troopers

plekken waar later de Arachnides zouden moeten komen, werd de lichtinval gemeten zodat deze geïncorporeerd kon worden in de CG beelden. Ook werd er een volledige digitale scan gemaakt van het terrein (zie lidar scanning in hoofdstuk 1), zodat de nodige topografische informatie kon gebruikt worden bij het modelleren van de insecten en hun bewegingen ten opzichte van het landschap en de acteurs.15 Voor de Federale controleposten die schaars verspreid zijn over de verschillende planeten, werd onder andere gebruik gemaakt van een combinatie van live-action, maquettes en mattepaintings.16 StarshipTroopers is op het eerste gezicht een film waarin de omgevingen een ondergeschikte rol spelen in het verhaal. Centraal staan de Arachnides en de special effects waarmee ze werden gecreëerd. De achtergronden zijn echter wel degelijk belangrijk, aangezien ze zoveel invloed hebben op de sfeer van de film. De doelstelling van Verhoeven om zijn film een oorlogssatire te laten zijn waarin de draak gestoken wordt met Amerikaanse militaire propaganda, wordt grotendeels verwezenlijkt door de omgevingen die hij gebruikt: de strakke, keurige en nette militaire gebouwen op Aarde, de stoffige, beangstigende niemandslanden van de Arachnides en de ruimteschepen die zich daar ergens tussenin bevinden. De film voelt soms aan als een ouderwetse oorlogsfilm, maar dan wel gemaakt met moderne technieken. En hoewel de “bugs” in feite de film domineren werden de settings heel precies gekozen en ontworpen en zou de film een geheel ander karakter gekregen hebben indien er was geopteerd voor

15 Robley 1997, 58-60.16 VFX HQ: Starship Troopers - How.

maquette van de Federale controlepost op één van de planeten, met een matte painting van de luchtbron: dvd Starship Troopers

andere omgevingen.

Page 89: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

177

HOOFDSTUK 7

EVENT HORIZON (1997):

RUIMTESCHIP UIT DE ONDERWERELD

PLOT

In 2040 verdween het ruimteschip EventHorizon zonder enig spoor achter te laten. Als geheim project van de Amerikaanse regering, was het schip zodanig ontworpen dat het tijd en ruimte kon ombuigen en zich hierdoor sneller kon voortbewegen dan het licht. Zeven jaar later wordt een noodsignaal van het schip onderschept, komende uit de buurt van de planeet Neptunus, de plaats waar het destijds verdween. Een reddingsteam aan boord van de Lewis&Clark wordt er naartoe gestuurd met de opdracht de bemanning te redden en het schip terug te brengen. De EventHorizon is echter buiten de grenzen van het heelal geweest - naar de hel - en heeft een kwade kracht met zich meegebracht die slechts één doel heeft: iedereen op het schip te doden.

(links) schaalmodel van de Lewis & Clark, door modelbouwer Ed Miarechi van Mass.Illusionsbron: edmiarecki.com

Page 90: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

178

179

ONWERP EN SPECIAL EFFECTS

Wat opvallend is aan deze film, is dat de EventHorizon en de Lewis&Clark de belangrijkste settings zijn. Het gehele verhaal speelt zich af op deze twee ruimteschepen - en dan vooral op het eerste - waardoor het weer één van die science fiction films is waarin decor een minstens even grote rol speelt als de personages en bijdraagt tot de algemene sfeer. In feite ís de EventHorizon in dit geval een personage, aangezien de clou van het verhaal is dat het ruimteschip “leeft”. Omdat de ruimteschepen zo’n belangrijke rol zouden spelen, was hun ontwerp tijdens de preproductiefase vanzelfsprekend heel belangrijk. Regisseur Paul Anderson schakelde hiervoor twee mensen in: Peter Mitchel Rubin, van het special effects bedrijf Production Art Digital, en Daniel Slavin, grafisch kunstenaar die reeds met Anderson had gewerkt aan het projectSoldier(zou pas uitkomen in 1998). Rubin was verantwoordelijk voor het creëren van driedimensionale previsualisaties van de ruimteschepen, die een gedetailleerd beeld moesten geven van hoe deze er in de uiteindelijke film moesten uitzien. Slavin zorgde voor de storyboards.1

Rubin kreeg de vrijheid om zowel het concept van de ruimteschepen te bedenken, alsook ze volledig te ontwerpen. Samen met de regisseur, production designer Joseph Bennett en cameraman Adrian Biddle werd geopteerd om de EventHorizon een zeer Gotisch uitzicht te geven, zoals een kathedraal.2

1 Martin 1997, 49.2 Magid 1997, 39.

“We began the design process by literally scanning theNotreDame cathedral intothecomputerandthenconstructingtheEventHorizonoutofthoseGothicelements.For example, the big thruster engines are an adaptation of theNotreDame towers,repositionedontheirsides.Alotoftheironandsteelworkofthesuperstructureisbasesonthecathedral’sstainedglasswindows.Theshipalsohadalotoftriptychwindowsandbigrecessedcrosses.”3 Tijdens de eerste seconden van de film, zien we de Event Horizon in een baan rond Neptunus. Het schip lijkt een donkere schaduw tegen de planeet, en zijn kruisvormige ontwerp doet denken aan de plattegrond van een kathedraal, terwijl de antennes er als waterspuwers uitsteken. De langwerpige gang die het voorste gedeelte van het schip verbindt met het achterste gedeelte en waarvan het interieur later nog aan bod zal komen, wordt langs de buitenzijde “ondersteund” door stalen ribben, die schijnbaar een variatie zijn op de stenen luchtbogen van de Notre Dame. Aangezien het verhaal veel horror-aspecten bevatte - het is een combinatie van Alien (1979) met The Haunting (1963) - moest het uitzicht van de twee ruimteschepen hierbij aansluiten. Anderson noemt de stijl die ze gebruikten “techno-medieval”: wanneer de lichten branden lijkt alles zeer technologisch en is het ruimteschip wat een ruimteschip moet zijn, maar wanneer het donker wordt en de horror begint, lijken de vormen zeer middeleeuws en beangstigend.4

3 Uitspraak door Paul Anderson in Magid 1997, 39-40.4 Magid 1997, 40.

openingsbeeld van de Event Horizon met Neptunus op de achtergrondbron: dvd Event Horizon

de verbindingsgang met de stalen ribben en de luchtbogen van de Notre Damebron: dvd Event Horizon en www.digischool.nl

Page 91: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

180

De aanpak van het “slechte” schip moest ook herhaald worden bij het ontwerp van het “goede” schip, de Lewis&Clark, doch helemaal in de tegenovergestelde zin. In tegenstelling tot de gigantische EventHorizon, is het reddingsschip klein, net en heel strak opgevat. Als basis hiervoor nam Rubin enkele toekomstige ontwerpen van NASA over, en probeerde hij een sfeer op te roepen die deed denken aan het interieur van een ziekenwagen of -helicopter.5 Het was belangrijk dat de Lewis & Clark geloofwaardig zou overkomen als zijnde een product uit de nieuwe generatie van ruimteschepen in het jaar 2047. Waarschijnlijk werd daarom net de hulp van NASA ingeroepen. Voor de EventHorizon werd minder aandacht besteed aan hoe realistisch het ruimteschip moest overkomen. Tenslotte moest dit schip bijdragen tot de horror van het verhaal, en werd er dan ook vooral aan dat aspect gewerkt. Het verschil tussen beide ruimteschepen wordt meerdere malen visueel duidelijk gemaakt in de loop van de film: verschillende beelden tonen het schaalverschil tussen het monsterachtige schip met het minuscule reddingssloepje. Voor de miniaturen van de ruimteschepen werd beroep gedaan op David B Sharp Productions en Mass.Illusions. Er werden 25 verschillende schaalmodellen gemaakt, en enkele digitale matte paintings voor de zichten op Aarde en Neptunus. Het zicht op de Aarde werd trouwens gebaseerd op satellietbeelden van NASA.6 De schaalmodellen van de Event Horizon en de Lewis & Clarkvormden waarschijnlijk een ideaal studiemiddel om het schaalverschil tussen

5 Martin 1997, 49.6 Martin 1997, 49-50.

exterieur en interieur van de Lewis & Clarkbron: dvd Event Horizon

(boven en rechts) David en Goliath: de kleine Lewis & Clark (zie pijltje) tegenover de gigantische Event Horizonbron: dvd Event Horizon

Page 92: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

182

183

beiden uit te testen. Aangezien dit voor het verhaal toch zo belangrijk was, valt het aan te nemen dat aan de hand van de maquettes uitgeprobeerd werd hoe groot beide schepen net moesten zijn en vooral hoe ze ten opzichte van elkaar geplaatst konden worden zodanig dat het verschil in grootte optimaal in beeld gebracht kon worden.

Het idee om een soort Gotisch-middeleeuwse “look” aan de EventHorizon te geven werd ook doorgetrokken naar het interieur van het schip. Zoals eerder vermeld, doet de kruisvormige lay-out denken aan de plattegrond van een kathedraal. Aangezien gotische kathedralen geen uitgesproken transepten hadden, refereert ze eerder naar periode vroeger (cfr. Santiago de Compostela). Hoe dan ook, het kathedraalprincipe wordt ook binnenin duidelijk: het hart van het schip - de zwaartekrachtaandrijving - bevindt zich namelijk op het punt waar in een kathedraal het altaar zou staan. Eén van de belangrijke ruimtes is de immense ellipsvormige gang, die de verbinding vormt tussen de machinekamer, waar zich de zwaartekrachtaandrijving van het schip bevindt, en de vertrekken voor de bemanning. Plafond en vloer lopen in elkaar over en zijn geconstrueerd uit ribben, die volgens het artikel in AmericanCinematographer doen denken aan het skelet van een walvis.7 Dit zou symbolisch kunnen zijn, gezien de beestachige aard die het schip met zich mee kreeg na zijn trip in de hel. De ribben kunnen natuurlijk ook een referentie zijn naar de vier- of zesdelige kruis-ribgewelven die terug te vinden zijn in vele gothische kerken. Hoewel het een grote ruimte

7 Magid 1997, 38.

de ellipsvormige hal met het groene licht van Neptunus dat schijnt door de ramenbron: dvd Event Horizon

het voorste gedeelte van het schip met de vreemde kolommenbron: dvd Event Horizon

is, brengt ze toch een beklemmend gevoel naar boven: het is de eerste ruimte van het schip die in de film wordt getoond en mede door het misselijkmakende groene licht dat door de ramen schijnt - afkomstig van Neptunus - wordt er meteen duidelijk gemaakt dat er iets niet pluis is. De vertrekken vooraan in het schip (de medische boeg, de controlekamer, compartimenten voor de bemanning, enz.) bevatten vreemdsoortige kolommen die breder worden naar boven toe en een boogvormige overgang maken met het plafond. Ze zijn opgebouwd uit aan elkaar gelaste metalen platen, die waarschijnlijk bouwstenen moeten voorstellen. Ook hier wordt gerefereerd naar een Gotische kathedraal. Het eerst beeld dat we van deze ruimte te zien krijgen, is dat van een kruisvormige raam en een dode man. Tenslotte is er nog het hart van het schip: de machinekamer met de zwaartekrachtaandrijving. Deze bestaat uit een smalle, ronddraaiende gang (“Lookslikeameatgrindertome.”8) die uitkomt in een bolvormige ruimte waarvan de wanden bekleed zijn met vervaarlijk uitziende stalen pinakels. In het midden van de ruimte bevindt zich de zwaartekrachtaandrijving: drie ronddraaiende stalen ringen met wederom pinakels op hun zijde. Hier wordt de Gotiek ten top gedreven. De organisch uitziende “decoratie” van de ruimte doet zowel denken aan het overdadig gedecoreerde gewelf van de kapel van Hendrik VII in Westminster Abbey als aan de klederdracht en juwelen van een zogenaamde gothic rockgroep. Het is dan ook de plek waar de kwade kracht van het schip gevoed wordt en zich op de meeste gruwelijke wijze manifesteert.

8 Uitspraak uit de film.

symboliek: kruisvormige ramenbron: dvd Event Horizon

de meatgrinderbron: dvd Event Horizon

Page 93: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

184

(rechts en boven) het hart van het schip: de zwaartekrachtaandrijvingbron: dvd Event Horizon

neogotische rockcultuurbron: antredalice.nuxit.net

kapel van Henry VII in Westminster Abbeybron: cs.anu.edu.au/~James.Popple/photographs

De ellipsvormige hal, de ruimtes vooraan, de “meatgrinder” en het bolvormig hart van het schip werden op werkelijke schaal uitgevoerd, en een groot deel van de live-action werd op deze sets opgenomen.9

EventHorizon is in feite een zeer unieke film, in dat opzicht dat het grootste deel van het verhaal zich afspeelt op één ruimteschip en dat de makers dus verplicht waren om zich volledig te beroepen op niet-bestaande architectuur. Architectuur die daarbij nog eens een zeer grote bijdrage moest leveren aan de algemene sfeer van een film die zowel science fiction als horror is. De keuze om hiervoor terug te grijpen naar Middeleeuwe architectuur is dan ook opmerkelijk en erg geslaagd.

9 Magid 1997, 42-44.

Page 94: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

BESLUIT

Page 95: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

188

189

Wat ik met deze studie wou aantonen was het verband tussen het ontwerpen van de “echte” wereld en het ontwerpen van omgevingen in science fiction films. Wie er verantwoordelijk is voor deze ontwerpen, hoe men een science fiction wereld kan creëren en toch een graad van realisme moet behouden, welke ontwerpprocessen er gehanteerd worden en met welke middelen ze omgezet worden in een daadwerkelijke film.

Aan de hand van het bedrijf Industrial Light & Magic en enkele casestudies toonde ik aan dat de ontwerpprocessen meerlagig zijn, dat deze op verschillende momenten in het filmproductieproces plaatsvinden en dat hiervoor verschillende soorten ontwerpers ingeschakeld worden: de production designer, de art director, de storyboard artiest, de conceptontwikkelaars, enz. Vaak worden er tevens ontwerpers uit andere vakgebieden bijgehaald die allen een specifieke expertise inbrengen en die moeten zorgen voor de geloofwaardigheid van de beelden die we in de films te zien krijgen. De studie over Industrial Light & Magic toonde ook aan dat er een analogie bestaat tussen de opdracht om een filmomgeving te ontwerpen en een gewone architectuuropdracht. Er is een relatie tussen cliënt en ontwerper, waarbij de cliënt de opdracht met zijn randvoorwaarden bepaalt en de ontwerper hierrond een idee ontwikkelt en uitwerkt. Ook de middelen waarmee de ontwerpen voorgesteld worden zijn gelijkaardig: schetsen, maquettes, digitale modellen. Met de casestudies werd bewezen dat een filmontwerper kan werken met twee soorten omgevingen: de reeds bestaande en de compleet fictieve.

Bestaande gebouwen en landschappen kunnen ingezet worden vanwege hun uitzicht en hun schijnbare gepastheid bij het verhaal. Fictieve omgevingen kunnen worden gecreëerd wanneer de bestaande niet meer voldoen aan de vereisten van de film. Een combinatie van beide is natuurlijk ook mogelijk, dit is het geval in de meeste films.

Uiteindelijk kan er besloten worden dat het grote verschil tussen een gewone architectenopdracht en een filmomgeving ontwerpen tweeledig is. Ten eerste zal de uiteindelijke uitvoering van de ontwerpen anders zijn. Terwijl filmomgevingen nooit een fysische realiteit worden, moet de architect een stap verder gaan en ervoor zorgen dat zijn ontwerp kán uitgevoerd worden en zijn plaats kan innemen in de gebouwde wereld. Het tweede en meest belangrijke verschil is echter, hoewel in beide situaties gewerkt wordt rond ideeën en concepten, de moderne architect zijn ontwerpen vrijwel nooit zal baseren op overdadig symbolisme, het oproepen van sfeer of het inpassen in een verhaal. Het zijn aspecten die misschien wel ergens een rol kunnen spelen, doch deze zal nooit belangrijker zijn dan het creëren van ruimtes die functioneel en constructief uitvoerbaar zijn. Bij het ontwerpen van filmomgevingen, vooral bij science fiction films, is dit net wel het geval: het verhaal en de sfeer die moet worden opgeroepen vormen de belangrijkste leiddraad. Het is ontwerpen op een heel ander niveau. Het is ontwerpen wat in de “echte wereld” als het ware taboe is.

Page 96: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

BIJLAGEN

Page 97: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

193

BIJLAGE 1

ORIGINAL NEGATIVE MATTE PAINTING 1

Het basisprincipe bleef hetzelfde als dat van zijn eenvoudige voorganger: een glazen plaat werd tussen camera en decor geplaatst en op deze glazen plaat werd geschilderd. Echter, nu werden niet de aanvullende elementen erop geschilderd, maar werd de zone waarop deze elementen uiteindelijk moesten komen, zwart gemaakt (a). Het geheel (het decor met de live-action en de glazen plaat met de zwarte zone) werd gefilmd en volgens de principes die werden beschreven in de paragraaf over travellingmattes (zie optische effecten) viel er geen licht op de filmstrip in de zones die zwart gekleurd waren. Het resultaat wat dus een negatief waarop het decor en de live-action te zien was met een nog onbelichte zone daar waar uiteindelijk de aanvullende elementen moesten komen. Dit negatief werd nog niet ontwikkeld, maar bewaard in een koele omgeving. Er werd echter express langer gefilmd dan nodig, waardoor men een extra hoeveelheid filmmateriaal had dat kon worden gebruikt als testmateriaal. Dit testmateriaal werd wél ontwikkeld en hierop was dus de achtergrond en de live-action te zien met een zwarte zone waarin de mattepainting moest komen. Deze ontwikkelde beelden werden in de studio geprojecteerd op een nieuwe glasplaat en de aanvullende elementen werden geschilderd in de zwarte zone, aldus de creatie van een mattepainting. De zone waarop het reeds bestaande

1 Rickitt 2006, 246-248.

Page 98: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

195

decor te zien was, werd nu op zijn beurt zwart geschilderd. Wanneer dit alles klaar was, werd het originele, nog steeds niet ontwikkelde filmmateriaal in de camera geladen en werd de matte painting gefilmd. De nieuwe zwarte zone belette opnieuw blootstelling aan het licht en de aanvullende elementen werden in de oude, onbelichte zone geplaatst. Original negativematte painting bood veel voordelen ten opzichte van de vorige methode. De schilder had nu genoeg tijd, zonder een crew die op zijn vingers stond te kijken, en zowel demattepainting als de live-action en het onvolledige decor werden op het originele negatief gezet, waardoor er geen verlies aan kwaliteit was. Nochtans was hieraan een groot risico verbonden: er mocht niks fout gaan of het originele negatief was verloren. Het testen van de juiste belichting van de mattepainting nam ook een aanzienlijke hoeveelheid tijd en testmateriaal in beslag en het kon dus gebeuren dat men nog steeds niet de juiste condities had gevonden op het moment dat er gewoon geen testmateriaal meer was.

(links) original negative matte paintingbron: Rickitt 2006, 246.

Page 99: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

197

BIJLAGE 2

ROTOSCOPING1

Voor het produceren van matteskon men beroep doen op technieken zoals het blue-screen colour separationproces, doch er bestond ook een methode om dit met de hand te doen: rotoscoping. Het is een proces dat aanvankelijk gebruikt werd voor animatiefilms en het tekenen van cartoons, en dat onder andere in de vorm van backlitanimation werd toegepast bij de film TRON(1982). De rotoscope was een eenvoudig stalen frame, waarop een naar beneden gerichte camera werd gemonteerd die ook als projector fungeerde. Het beeld waarvoor een mattemoest worden geproduceerd, werd geprojecteerd op een transparant, waardoor met een penseel de gewenste objecten konden worden zwart gekleurd, en dit voor het nodige aantal op elkaar volgende frames. Om bijvoorbeeld een element uit één beeld (b) te combineren met een ander beeld (a), werden verschillende mattes (mannelijk: c en vrouwelijk: d) gemaakt. Daarna werd het gewenste element in de vrouwelijke mattegekopieerd (e), en werd dit samengevoegd met de achtergrond om tot een definief eindbeeld te komen (f).

1 Rickitt 2006, 67-68.(links) rotoscopingbron: Rickitt 2006, 67.

Page 100: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

199

BIJLAGE 3

KOPIEREN VAN FILM

CONTACT PRINTING1

Een belangrijke evolutie op het gebied van special effects in films, was de uitvinding van de optische printer. Voordien gebeurde het kopiëren van films door middel van een proces dat contact printing werd genoemd. Dit hield in dat twee filmstrips (b en c) tegen elkaar werden geperst, en dus ook de emulsies die aanwezig waren op de strips. Door een sterke belichting (a) werden de beelden die zich op de ene strip bevonden gekopieerd op de andere (lege) strip. Het nadeel hierbij was dat een groot deel van de kwaliteit van de beelden verloren ging, zeker aangezien er vaak vele kopieën moesten worden gemaakt en het proces dus vele malen herhaald moest worden.

1 Rickitt 2006, 54.

Page 101: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

201

OPTISCHE PRINTER2

De ontwikkeling van de optische printer bracht verbetering. Hierbij werden een projector en een camera in eenzelfde toestel gemonteerd, een toestel dat ook de twee filmrollen kon bevatten en dat er door zijn gewicht voor zorgde dat er geen vibraties konden ontstaat tijdens het kopiëren. Eenvoudig gesteld werd de desbetreffende film afgespeeld en geprojecteerd in de cameralens, die op zijn beurt de film opnieuw vastlegde op een nieuwe filmrol. Hierbij kwamen de emulsies van beide filmstrips dus niet met elkaar in contact waardoor er een veel beperkter verlies aan kwaliteit was. De optische printer bood tevens de mogelijkheid om bepaalde speciale effecten, zoals vernuftige overgangen tussen verschillende scènes, te laten plaatsvinden tijdens het postproductieproces in plaats van – wat voordien het geval was – in de camera zelf. Een nieuwe wereld ging open voor filmmakers, en de optische printer bleef het apparaat bij uitstek tot de komst van digitale technieken.

2 Rickitt 2006, 70.

(links) contact printing en optical printingbron: Rickitt 2006, 54, 70.

Page 102: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

203

BIJLAGE 4

BLUE-SCREEN

BLUE-SCREEN COLOUR SEPARATION PROCESS1

Op het einde van de jaren ’30 werd ontdekt dat indien men live-action of schaalmodellen filmde voor een blauw scherm en tegelijkertijd gebruik maakte van een blauwe en rode kleurenfilter, de twee elementen bekomen konden worden die essentieel waren voor elketravellingmatte techniek: de “mannelijke” en “vrouwelijke” matte. Immers, indien men een blauwe kleur doorheen een blauwe kleurenfilter stuurt krijgt men zwart en doorheen een rode kleurenfilter wit. Dit leidde tot het blue-screencolourseparation process, wat de basis vormde van alle blue-screen technieken die tot op heden nog steeds gebruikt worden. Zoals gezegd, werden de live-action of de schaalmodellen gefilmd voor een blauw scherm (a). Om te vermijden dat er een blauwe gloed werd gereflecteerd op de acteurs of de andere elementen, werd soms gebruik gemaakt van belichting die een gele filter bevatte en die zo de emissie van blauw licht tegenhield. De voorgrondactie met zijn blauwe achtergrond werd vastgelegd op kleurenfilm, die op de conventionele wijze werd ontwikkeld en dus omgezet werd in een negatief. Het negatief werd vervolgens geprint zodat

1 Rickitt 2006, 60-61.

Page 103: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

205

men een positief kreeg, in kleur, dat de colourmasterpositive werd genoemd (b). Dit positief werd wederom geprint, ditmaal op zwart-wit film en doorheen een blauwe kleurenfilter. In feite werd er hierdoor opnieuw een negatief gecreëerd, nu met een zwarte achtergrond aangezien de blauwe kleur eruit werd gefilterd (c). Dit proces werd nogmaals toegepast op de colourmasterpositive - ook op zwart-wit film maar doorheen een rode kleurenfilter - waardoor een negatief werd gemaakt met een witte achtergrond (d). Dit negatief werd opnieuw geprint op een zwart-wit film van hoog contrast2, wat de achtergrond zwart maakte (e). Men had dus uiteindelijk zowel een positief als negatief waarop de achtergrond zwart was. Zij werden samen geprint op een zwart-wit film van hoog contrast. Deze combinatie zorgde voor de mannelijke matte (een zwart silhouet tegen een blanco, en dus nog onbelichte achtergrond: f), waaruit ook de vrouwelijkematte kon worden geproduceerd (g).

2 Dit is een film waarop geen grijswaarden meer te onderscheiden zijn, enkel nog zwart en wit.

(links) blue-screen colour separation procesbron: Rickitt 2006, 61.

Page 104: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

206

207

BLUE SCREEN COLOUR DIFFERENCE PROCES3

In feite leek dit proces sterk op zijn voorganger. Een belangrijk verschil was echter dat er bij de nieuwere methode veel minder kopieën moesten worden gemaakt, waardoor er een geringer verlies aan kwaliteit was. Het proces was wel veel ingewikkelder. Er werd opnieuw gebruik gemaakt van een blauw verlicht scherm, maar door de voor het proces vereiste zuiverheid van de blauwe kleur moesten deze schermen verfijnder zijn dan degene die gebruikt werden bij het colour separation proces. De nieuwe schermen bestonden meestal uit een blauw, translucent materiaal en werden langs achteren belicht door fluorescerende buizen (a). Wederom werd de live-action gefilmd met zulk een scherm op de achtergrond. De film werd ontwikkeld, een negatief (b) werd hierdoor geproduceerd en daarna gekopieerd op een zwart-wit filmstrip van hoog contrast, gebruik makend van een blauwe kleurenfilter waarvan de kleur dezelfde was als deze van het scherm. Het blauwe licht werd dus gefilterd, met als resultaat een stukje zwart-wit film waarop de achtergrond transparant was (c). Een probleem dat zich ook voordeed bij het colour separation proces en waarvoor voordien nog geen oplossing was gevonden, was wat er gebeurde wanneer er zich op de voorgrond sporen van blauw bevonden. Dit kon bijvoorbeeld het geval zijn in de kledij of make-up van de personages. Op het gefilterde negatief werden deze sporen dan ook gedeeltelijk transparant. Om dit te vermijden, werden de zwart-wit kopie - waarop geen blauw meer aanwezig

3 Rickitt 2006, 64-66.

was - en het originele negatief boven elkaar gelegd en doorheen een groene kleurenfilter geprint op een nieuw stuk film van hoog contrast. Hierdoor werd de vrouwelijke matte geproduceerd: een transparante voorgrond en een zwarte achtergrond (e). De mannelijke matte (f) werd eenvoudigweg bekomen door hiervan het negatief te nemen (en dus het inverse). Het originele negatief werd drie maal gekopieerd, op een zwart-wit filmstrip van normaal contrast, telkens doorheen een andere kleurenfilter: rood, groen en blauw. Zo had men drie stukjes film waarop alle essentiële informatie terug te vinden was in verband met de kleuren van de scène (g). De rode en groene gefilterde stukjes film werden nogmaals door de filter van hun respectievelijke kleur gestuurd en samen geprint op kleurenfilm, wat een beeld creëerde waarop de achtergrond transparant was en waarop alle voorgronddetails te zien waren. Ook het blauwe gefilterde stukje film werd opnieuw doorheen zijn kleurenfilter gestuurd, doch de vrouwelijkematte werd hiervoor als bijkomende filter gebruikt (i), en het resultaat werd geprint op de al eerder gebruikte kleurenfilm. De transparante zone (de voorgrond dus) op de vrouwelijke matte zorgde ervoor dat ook de blauwe details van de voorgrond werden weergegeven terwijl de zwarte zone (de achtergrond) het blauwe licht van het scherm blokkeerde. Het resultaat van deze combinatie van gefilterde beelden was eenvoudigweg het voorgrondobject- of personage, omringd door een zone van nog onbelichte film (j). Om hier de gewenste achtergrond aan toe te voegen, moest simpelweg gebruik gemaakt worden van de mannelijkematte, die in feite

Page 105: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

209

dienst deed als filter (k): de zwarte zone belette namelijk dat de reeds belichte voorgrond nogmaals zou worden blootgesteld aan het licht. De achtergrond kon geprint worden in het nog onbelichte deel van de film, waarna het geheel ontwikkeld werd (l).

Het grote voordeel van de methode lag in het feit dat de verschillende kleurenfilters telkens werden toegepast op het originele negatief en er dus geen veelvuldige duplicatie nodig was waardoor de kwaliteit van de beelden niet in het gedrang kwam. Ook eventueel transparante elementen op de voorgrond konden perfect worden weergegeven in het uiteindelijk resultaat, dankzij het toepassen van de verschillende kleurenfilters. Het proces was dus uitermate geschikt voor het filmen van vensters en water, iets wat vrijwel onmogelijk was met het colour separation proces. Eindelijk was dus de ideale methode gevonden om op een vrij ingewikkelde, maar toch efficiënte manier beelden te combineren met - zeer belangrijk - een realistisch resultaat. Het blue-screencolourdifference proces was dan ook enorm populair in de laatste dertig à veertig jaar van de 20ste eeuw, tot de komst van digitale alternatieven het proces overbodig maakte. Het gebruik van blauwe schermen bleef wel bestaan. Ook groene en rode schermen worden soms gebruikt als achtergrond. Bij groene schermen is minder belichting nodig, doch blauw is het meest aangeraden bij het filmen van mensen aangezien de hoeveelheid aan blauw pigment in de menselijke huid minimaal is.

(links) blue-screen colour difference procesbron: Rickitt 2006, 65.

Page 106: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

211

BIJLAGE 5

DIGITAAL MODELLEREN1

Het basiselement van elk digitaal object is de vertex. Dit is een punt in de ruimte dat wordt gedefinieerd door zijn Cartesiaanse coördinaten (x,y,z). De verbinding tussen twee vertices is vanzelfsprekend een lijn (ook segment genoemd) en de afstand tussen beiden samen met de richting ervan, wordt een vector genoemd. Voegt men er een derde vertex aan toe, dan kan een driehoek of polygoon gevormd worden. Polygonen zijn de bouwstenen van elk digitaal object. Computerprogramma’s die ontworpen zijn voor het digitaal modelleren van objecten, programma’s zoals 3D Studio Max, zijn gebaseerd op dit principe. Een interview met Gary Coulter, oprichter van het bedrijf Fuzzygoat Limited, geeft een idee van hoe het creëren van zulke objecten eigenlijk in zijn werk gaat: “Wegetallsortsofreferencematerialfromtheproductioncompanyofthefilmsthatweworkon.Sometimeswegetphotographsofsetsorpropsthathavebeenmadeforthefilm.Sometimesweactuallygetrealmodelsthathavealreadybeenbuiltandfilmedbytheminiaturesunit.Othertimeswemaygetblueprintsorconceptdesignsfromaproductiondesigner,orwemaygothroughbooksandmagazinestofindpicturesofthethingsthatweneedtomake.Whenwelookatanitemtobemodeled,wewillmentally

1 Rickitt 2006, 156-158, 164-167.

Page 107: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

212

213

disassembleitintoitsconstituentparts.Welookforsmallchunksofdetailthatcanbeindividuallyrecreated.Oncethosepartsaremade,theywillberecombinedtoproducethefinalmodel.Ifweweregoingtobuildawoodenchair,forexample,wewouldbreakitdownintolegs,seat,armsandback.Withinthosechunkswewilllookforwhatwecallprimitiveshapes-spheres,cubesandsoon.Theseareourbasicbuildingblocks,and it’ssurprisinghowmanycomplex itemscanbemadebystartingoffwith thesesimpleshapes.Wealsolookforanysymmetryinanobject.Assoonaswe’vespottedanysymmetryorrepetition,ourjobishalvedbecauseweonlyneedtomakeoneportionofthatobjectandcloneittomakeduplicates,orinstructthecomputertomakeamirrorimageofthatportion.Oncewehaveawire-meshprimitive,thereareallkindsofwaysthatitcanbetweakedintotheshapethatwewant.It’sabitlikehavingaballofclayandbeingabletomouldintoshape-themorepolygonsameshhas,themorewecanrefineitsdetail.”2

Deze uitleg geeft mooi weer dat er eigenlijk geen groot verschil is tussen het maken van virtuele en “echte” replica’s. Dezelfde technieken en vereenvoudigingen worden gebruikt, enkel de computer wordt op een andere manier aangewend. Bij het maken van echte replica’s zal deze bijvoorbeeld de laser besturen die de materialen moet snijden of gebruikt worden voor constructieve berekeningen en het lezen of uittekenen van plannen.

Door het uitrekken van polygonen of vertices kunnen van de primitieve vormen de meest ingewikkelde objecten worden gemaakt. Wordt bij een kubus bijvoorbeeld één van de polygonen uitgerekt dan bekomt men een balk,

2 Uitspraak door Gary Coulter in Rickitt 2006, 156-157.

verplaatst men bij een bol één vertex dan krijgt men een piek aan deze bol. Bij zeer ingewikkelde objecten is het vaak onmogelijk om ze op te delen in primitieve vormen en dan kan er bijvoorbeeld onderzocht worden of er soms 2D onderdelen in vervat zijn die niet al te ingewikkeld zijn. Bij het maken van digitale gebouwen kan het eenvoudige principe extrude worden toegepast, een methode die architecten in programma’s zoals AutoCAD ook veelvuldig gebruiken. Hierbij worden de plannen van het gebouw “uitgerekt” over de gewenste hoogte. Andere methoden die ook terug te vinden zijn in architectuur-programma’s voor het creëren van 3D objecten zijn bijvoorbeeld substraction(twee vormen worden als het ware van elkaar afgetrokken met een nieuwe vorm als resultaat), lofting (twee of meerder 2D vormen worden met elkaar verbonden en vormen zo een 3D object) en lathing (een 2D vorm wordt langs één van zijn assen gedraaid om een 3D vorm te verkrijgen). In het computerprogramma kan het uiteindelijke object ook gefilmd worden, met de gewenste belichting en vanuit de vereiste camerastandpunten. Belangrijk is dat – indien het object moet gecombineerd worden met reeds gefilmd beeldmateriaal – dezelfde camerastandpunten worden ingenomen, want anders kunnen de verschillende beelden niet op geloofwaardige wijze worden gecombineerd.

Net zoals met de hand gemaakte modellen moeten de digitale een laagje virtuele verf krijgen om uiteindelijk een zo realistisch mogelijk object als resultaat te verkrijgen. De details die het object maken tot wat het is, zijn vaak al aanwezig

principe van extruding en loftingbron: Rickitt 2006, 157, 158.

principe van lathing en substractingbron: Rickitt 2006, 158.-

Page 108: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

214

215

in het “naakte” model doch er kunnen nog vele nieuwe details toegevoegd worden tijdens het aanbrengen van texturen. Digitale textuur is in feite gewoon kleur. Een dichte opeenvolging van verschillende tinten van eenzelfde kleur kan de indruk wekken van schaduw of textuur. Er bestaan verschillende manieren om kleuren en dus textuur aan te brengen op objecten en deze methoden hangen nauw samen met de geometrie van het object. Wel geldt voor elke methode hetzelfde basisprincipe, namelijk dat de oppervlakte van het object eerst moet worden onderverdeeld op een zodanige manier dat er afzonderlijk vlakken ontstaan. Voor een kubus bijvoorbeeld, is dit eenvoudig: hij kan worden onderverdeeld in zes vlakken, meer bepaald zijn samenstellende vlakken. Een cilinder kan dan weer worden onderverdeeld in twee cirkelvormige vlakken (de bovenvlakken) en een rechthoekig vlak (de mantel). Voor objecten die enkel bestaan uit niet gekromde vlakken, zoals de kubus, wordt de “vlakkenmethode” toegepast. Voor objecten die een kromming bevatten in één richting wordt de “cilindrische methode” toegepast. Bolvormige volumes – die dus een kromming hebben in twee richtingen – krijgen de “sferische methode” toegepast. Voor de meer ingewikkelde vormen moet manueel bepaald worden waar er welke kleur en textuur moet komen. Dit zal bijvoorbeeld het geval zijn bij digitale landschappen. Na het aanbrengen van de gewenste kleuren, wordt er een tweede laag “informatie” aangebracht: de manier waarop het object met zijn kleur zal interfereren met het licht dat erop valt. Dit is nodig om de indruk van textuur te wekken. In vele softwareprogramma’s is er een database voorzien waarin basismaterialen zoals baksteen, hout, beton, gras, en dergelijke reeds aanwezig

zijn. De ontwerper kan deze materialen eenvoudig aanbrengen, en eventueel parameters zoals schaal, kleur en glans aanpassen tot het gewenste effect bereikt wordt. Aangezien deze basismaterialen meestal niet kwalitatief genoeg zijn voor het gebruiken in een film, wordt er vaak gewerkt met echte foto’s. Het verwezenlijken van oppervlakteschaduw gebeurt door het aanbrengen van een surface shader. Dit is in feite een wiskundige formule die berekent en beschrijft hoe licht wordt weerkaatst door het oppervlak van een object. De computer gebruikt deze formule tijdens het renderingsproces en zal drie vormen van licht in rekening brengen: omgevend licht, diffuus licht en spiegelend licht. De hoeveelheid van elk licht kan op voorhand bepaald worden, afhankelijk van welk effect verwacht wordt: veel diffuus en weinig spiegelend licht zal een matte, zachte indruk geven terwijl het omgekeerde een glanzend, hard oppervlak zal creëren. Ook bump en displacementmaps kunnen aangebracht worden om de indruk van textuur en oppervlakteschaduw te wekken.

de vlakken-, cilindrische en sferische methode voor het aanbrengen van textuurbron: Rickitt 2006, 164-165.

surface shadersbron: Rickitt 2006, 167.

Page 109: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

217

BIJLAGE 6

METROPOLIS CREDITS1

BELANGRIJKSTE CAST

Alfred Abel ... Joh Fredersen

Gustav Fröhlich ... Freder, Joh Fredersen’s son

Rudolf Klein-Rogge ... C. A. Rotwang

Fritz Rasp ... The Thin Man

Theodor Loos ... Josaphat

Erwin Biswanger ... 11811

Heinrich George ... Grot, the guardian of the Heart Machine

Brigitte Helm ... The Creative Man/The Machine Man/

Death/The Seven Deadly Sins/Maria

1 Metropolis, The Internet Movie Database.

Page 110: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

218

219

BELANGRIJKSTE CREW

Regisseur

Fritz Lang

Schrijvers

Thea Von Harbou (novel, script)

Fritz Lang

Producers

Giorgio Moroder .... producer

(1984 restoration)

Erich Pommer .... producer

Cinematografie

Karl Freund

Günther Rittau

Walter Ruttmann

Art Direction

Otto Hunte

Erich Kettelhut

Karl Vollbrecht

Kostuum ontwerp

Aenne Willkomm

Art Department

Otto Hunte .... set designer

Erich Kettelhut .... set designer

Walter Schulze-Mittendorf .... sculptor

(as Walter Schultze-Mittendorf)

Karl Vollbrecht .... set designer

Edgar G. Ulmer .... set

designer (uncredited)

Special Effects

Ernst Kunstmann .... special effects

Konstantin Irmen-Tschet ....

special photographic effects

sequences (uncredited)

Erich Kettelhut .... trick

photography (uncredited)

Jeff Matakovich .... restoration

Eugen Schüfftan .... special

visual effects

Erich Kettelhut .... painting

effects (uncredited)

Ernst Kunstmann .... assistant

compositing effects artist (uncredited)

Willy Muller .... model

maker (uncredited)

Hugo O. Schulze .... assistant

trick photography (uncredited)

Production Company

Universum Film (UFA)

BIJLAGE 7

TRON CREDITS1

BELANGRIJKSTE CAST

Jeff Bridges ... Kevin Flynn/Clu

Bruce Boxleitner ... Alan Bradley/Tron

David Warner ... Ed Dillinger/Sark/Voice of Master Control Program

Cindy Morgan ... Lora/Yori

Barnard Hughes ... Dr. Walter Gibbs/Dumont

Dan Shor ... Ram/Popcorn Co-Worker

Peter Jurasik ... Crom

1 TRON, The Internet Movie Database.

Page 111: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

220

221

BELANGRIJKSTE CREW

Regisseur

Steven Lisberger

Schrijvers

Steven Lisberger

Bonnie MacBird

Producers

Harrison Ellenshaw ....

associate producer

Donald Kushner .... producer

Ron Miller .... executive producer

Cinematografie

Bruce Logan

Film Editing

Jeff Gourson

Casting by

Pam Polifroni

Production Design

Syd Mead

Dean Edward Mitzner

Art Direction

John B. Mansbridge

Al Roelofs

Set Decoration

Roger M. Shook (as Roger Shook)

Kostuum ontwerp

Eloise Jensson

Rosanna Norton

Lorry Richter (costumes: men)

Nedra Rosemond-Watt

(costumes: women)

Art Department

Greg Battes .... airbrush supervisor

Robert M. Beall .... draftsman

(as Bob Beall)

John Dail .... draftsman

Andy Gaskill .... production

storyboards

Antoinette J. Gordon .... draftsman

Eugene Harris .... draftsman

Jean Giraud .... concept design/

production storyboards

Bill Kroyer .... production storyboards

John Norton .... production storyboards

Shelley Phillips .... production painter

Jerry Rees .... production storyboards

Wilbur L. Russell .... property manager

Bob Stahler .... draftsman

Special Effects Companies

Digital Effects Inc.

MAGI-Synthavision

Robert Abel and Associates

Stargate Films Inc.

Animation Department

María Luisa Álvarez .... ink artist

Priscilla Alvarez .... ink and paint artist

Christopher D. Andrews

.... background artist

Christina Caspary .... ink artist

Gary Conklin .... background artist

Cathy Crum .... ink and paint artist

Alison DiCecio .... ink and paint artist

Janette Downs .... ink artist

Lillian Fitts .... ink artist

Larry Grossman .... background artist

Corey Harris .... background artist

May Kong .... ink artist

Tia W. Kratter .... background artist

Donald Leich .... computer

animator: Digital Effects Inc.

Gene Miller .... computer

animator: Digital Effects Inc.

Flavia Mitman .... ink and paint artist

Peter Muller .... background artist

Bonny Nardini .... ink artist

Auril Pebley .... effects ink

and paint supervisor

Ronnie Prinz .... ink and paint artist

Elaine Robinson .... ink and paint artist

Ann Marie Sorenson .... ink

and paint artist

Donald Towns .... background artist

Frank Vitz .... computer animator

Thomas Woodington

.... background artist

Tim Burton .... animator (uncredited)

Rick Moore .... animator (uncredited)

Production Companies

Lisberger/Kushner

Walt Disney Productions

Page 112: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

223

BIJLAGE 8

BLADE RUNNER CREDITS1

BELANGRIJKSTE CAST

Harrison Ford ... Rick Deckard

Rutger Hauer ... Roy Batty

Sean Young ... Rachael

Edward James Olmos ... Gaff

M. Emmet Walsh ... Bryant

Daryl Hannah ... Pris

William Sanderson ... J.F. Sebastian

Brion James ... Leon Kowalski

Joe Turkel ... Eldon Tyrell

Joanna Cassidy ... Zhora

1 Blade Runner, The Internet Movie Database.

Page 113: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

224

225

BELGANRIJKSTE CREW

Regisseur

Ridley Scott

Schrijvers

Philip K. Dick (novel: Do Androids

Dream of Electric Sheep?)

Hampton Fancher

David Webb Peoples (as David Peoples)

Roland Kibbee (voiceovers) uncredited

Producers

Michael Deeley .... producer

Hampton Fancher ....

executive producer

Brian Kelly .... executive producer

Jerry Perenchio .... co-

executive producer

Ivor Powell .... associate producer

Run Run Shaw .... associate producer

Bud Yorkin .... co-executive producer

Ridley Scott .... co-

producer (uncredited)

Cinematografie

Jordan Cronenweth

Film Editing

Les Healey (director’s cut)

Marsha Nakashima

Production Design

Lawrence G. Paull

Peter J. Hampton (additional

scenes) (uncredited)

Visual Futurist

Syd Mead

Art Direction

David L. Snyder (as David Snyder)

Set Decoration

Linda DeScenna

Leslie McCarthy-Frankenheimer

(as Leslie Frankenheimer)

Thomas L. Roysden (as Tom Roysden)

Peg Cummings (uncredited)

Kostuum Ontwerp

Michael Kaplan

Charles Knode

Jean Giraud (uncredited)

Art Department

William Apperson .... model maker

Stephen Dane .... assistant art director

Michael L. Fink .... action property

supervisor (as Mike Fink)

Linda Fleisher .... action

property consultant

Mentor Huebner ....

production illustrator

Sherman Labby ....

production illustrator

Terry E. Lewis .... props

(as Terry Lewis)

Basil Lombardo .... stand-by

painter (as Buzz Lombardo)

James F. Orendorff .... construction

coordinator (as James F. Orendorf)

David Q. Quick .... assistant

property master (as David Quick)

John A. Scott III .... assistant

property master

Arthur Shippee .... assistant property

master (as Arthur Shippee Jr.)

Tom Southwell ....

production illustrator

Michael Taylor .... lead man

John C. Wash .... graphic

artist (as John Wash)

James T. Woods .... painting coordinator

William Apperson .... construction

foreman (uncredited)

Charles Breen .... set

designer (uncredited)

Edward T. McAvoy .... scenic

artist (uncredited)

Michael McMillen .... model

maker (uncredited)

Curtis A. Schnell .... set

designer (uncredited)

Kevin Shanks .... drapery man/

floor covering (uncredited)

William Ladd Skinner .... set

designer (uncredited)

Matte Artist

Matthew Yurichich

Special Effects Companies

Anatomorphex

Filmfex Animation Services Ltd.

Production Companies

Blade Runner Partnership

Ladd Company, The

Run Run Shaw

Shaw Brothers

Page 114: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

227

BIJLAGE 9

STARSHIP TROOPERS CREDITS1

BELANGRIJKSTE CAST

Casper Van Dien ... Johnny Rico

Dina Meyer ... Dizzy Flores

Denise Richards ... Carmen Ibanez

Jake Busey ... Private Ace Levy

Neil Patrick Harris ... Colonel Carl Jenkins

Clancy Brown ... Career Sergeant Zim

Seth Gilliam ... Private Sugar Watkins

Patrick Muldoon ... Zander Barcalow

Michael Ironside ... Lieutenant Jean Rasczak

Rue McClanahan ... Biology Teacher

Marshall Bell ... General Owen

Eric Bruskotter ... Sergeant Breckinridge

Matt Levin ... Kitten Smith

Blake Lindsley ... Katrina McIntire

Anthony Ruivivar ... Shujumi (as Anthony Michael Ruivivar)

1 Starship Troopers, The Internet Movie Database.

Page 115: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

228

229

BELANGRIJKSTE CREW

Regisseur

Paul Verhoeven

Schrijvers

Robert A. Heinlein (novel)

Edward Neumeier (screenplay)

(as Ed Neumeier)

Producers

Jon Davison .... producer

Frances Doel .... co-producer

Stacy Lumbrezer .... co-producer

Alan Marshall .... producer

Edward Neumeier .... co-

producer (as Ed Neumeier)

Phil Tippett .... co-producer

Cinematografie

Jost Vacano (director of photography)

Film Editing

Mark Goldblatt

Caroline Ross

Production Design

Allan Cameron

Art Direction

Bruce Robert Hill

Steven Wolff

Set Decoration

Robert Gould

Kostuum Ontwerp

Ellen Mirojnick

Art Department

Damon Allison .... prop shop foreman

Tom Altobello .... assistant props

Fred Arbegast .... chief sculptor

Brian Bero .... model maker

Scott Bobbitt .... lead man

Randy L. Childs .... propmaker foreman

Melanie S. Chretin .... art

department assistant

Marc Christie .... laborer

David Cohen .... model maker foreman

Gene ‘Hap’ Cooper .... sculptor

(as Gene Cooper)

Jennifer Dawson .... assistant

property master

Aaron Dick .... laborer

Robert Fechtman ....

assistant art director

Michael R. Gannon .... assistant props

Giacomo G. Ghiazza

.... storyboard artist

Matthew Gilbert .... props

Richard Girod Jr. .... paint foreman

Peter Gornstein .... artist

Cheryl Gould .... set dresser

Erin Gould .... swing gang

Rainer G. Gruetzmacher ....

stage construction foreman

Karen Higgins .... general foreman

Grey Hill .... sculptor

Timothy Holcombe .... propmaker

Kent Jones .... sculptor

Jeff Khachadoorian .... carpenter

Steven Kissick .... propmaker foreman

Tim Lawrence .... storyboard artist

Jennifer Lewicki .... art

department secretary

Gregory Lynch Jr. .... carpenter

Sean R. MacCaul .... labor foreman

Jim Martin .... conceptual artist

Karl J. Martin .... set designer

Mara Massey .... on-set dresser

Janine McEuen .... art

department assistant

Stacey S. McIntosh ....

construction coordinator

Dennis Miyamoto ....

construction accountant

Jeff Ogg .... carpenter

William A. Petrotta .... property master

Eric Ramirez .... set dressing lead man

Robin Richesson .... storyboard artist

Jerry Sargent .... construction foreman

Paul Spencer .... assistant props

Rob Stevens .... construction buyer

Douglas J. Stewart .... painter

(as Doug Stewart)

Stan Tropp .... set designer

Robert Van Dyke ....

construction foreman

David Wiezer .... model maker

Lyndell Wolff .... carpenter

J. Bryan Holloway ....

sculptor (uncredited)

James Lima .... concept

artist (uncredited)

Steven Schwartz .... set

designer (uncredited)

Andy Martin .... assistant sound

designer (uncredited)

Tim Rakoczy .... sound

intern (uncredited)

Special Effects Companies

Amalgamated Dynamics (full

scale creature effects)

Banned from the Ranch Entertainment

(BFTRE) (computer graphics, video

displays, Fed Net sequences)

Boss Film Studios (asteroid

grazing visual effects sequence)

Compound Eye (matte paintings)

Dreamstate Effects

Gene Young Effects

Industrial Light & Magic (ILM)

(special visual effects)

Kevin Yagher Productions

(human visual effects)

Mass. Illusions LLC

Pixel Liberation Front (spaceship

previsualization)

Sony Pictures Imageworks

(spaceship visual effects)

Thunderstone

Tippett Studio (creature visual effects)

Video Image (24 frame computer

and video displays)

Video Image (additional graphics)

Visual Concept Engineering (VCE)

(additional visual effects)

Production Companies

Big Bug Pictures

Touchstone Pictures

TriStar Pictures

Page 116: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

231

BIJLAGE 10

EVENT HORIZON CREDITS1

BELANGRIJKSTE CAST

Laurence Fishburne ... Captain Miller

Sam Neill ... Dr. William Weir

Kathleen Quinlan ... Peters, Med Tech

Joely Richardson ... Lt. Starck

Richard T. Jones ... Cooper

Jack Noseworthy ... Justin

Jason Isaacs ... D.J.

Sean Pertwee ... Smith

Peter Marinker ... Captain John Kilpack

Holley Chant ... Claire

Barclay Wright ... Denny Peters

Noah Huntley ... Burning Man/Edward Corrick

1 Event Horizon, The Internet Movie Database.

Page 117: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

232

233

BELANGRIJKSTE CREW

RegisseurPaul W.S. Anderson (as Paul Anderson)

SchrijverPhilip Eisner

ProducersJeremy Bolt .... producer Nick Gillott .... executive producer Lawrence Gordon .... producer Sarah Isherwood .... assistant producer Lloyd Levin .... producer CinematografieAdrian Biddle Film Editing Martin Hunter

Production Design Joseph Bennett Art Direction David Allday Philip Elton Mark Harris Michael Lamont Simon Lamont Giles Masters Tony Reading (as Anthony Reading) Set Decoration Crispian Sallis Kostuum OntwerpJohn Mollo

Art Department Alastair Bullock .... art department assistant Richard K. Buoen .... illustrator/storyboard artist

Julian Caldow .... concept illustrator Robert Cowper .... concept artist Gary Gleeson .... supervising painter Sarah Horton .... set designer Carol Kupisz .... graphic designer Dominic Lavery .... concept artist Harry Metcalfe .... construction coordinator Malcolm Middleton .... supervising art director Tony Rimmington .... draughtsman Peter Mitchell Rubin .... conceptual artist Daniel Slavin .... conceptual artist Lucinda Sturgis .... property buyer Lucinda Thomson .... junior draughtsman Sara-Jane Valentine .... art department coordinator Lloyd Vincent .... props Michelle Wickland .... costume props Arthur Wicks .... property master

Shelli Woodall .... model maker Stuart Kearns .... model maker (uncredited) Peter Mann .... constructor (uncredited) Colin Thurston .... dressing prop (uncredited) Special Effects CompaniesAMX Studios Ltd.Cinesite (digital effect/services)Mass. Illusions LLC (model construction)The Computer Film Company (digital compositing, tracking, CG animation)

Production CompaniesGolar ProductionsImpact PicturesParamount Pictures

Page 118: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

BIBLIOGRAFIE

Page 119: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

237

BOEKEN

BARNWELL, Jane. 2004. Production Design: Architects of the Screen. Londen: Wallflower Press.

BUKATMAN, Scott. 1997. BladeRunner. Londen: British Film Institute.

FIELDING, Raymond. 1985. The Technique of Special Effects Cinematography.Londen & Boston: Focal Press. Eerste editie: 1965.

FRAYLING, Christopher. 2005. KenAdam:TheArtofProductionDesign. Londen: Faber and Faber.

GEBHARD, David, en Robert Winter. 1994. LosAngeles:AnArchitecturalGuide.Layton: Gibbs Smith Publisher.

HANSON, Matt. 2004. TheScienceBehindtheFiction:BuildingSci-FiMoviescapes. Mies: RotoVision.

HEISNER, Beverly. 1997. ProductionDesignintheContemporaryAmericanFilm. Jefferson, Londen: McFarland & Company, Inc., Publishers.

HITCHCOCK, Henry-Russell. 1947. InTheNaturesofMaterials:TheBuildingsofFrankLloydWright. New York: Duell, Sloan & Pearce, Inc.

KNOLL, John. 2005. CreatingtheWorldsofStarWars:365Days.New York: Harry N. Abrams.

LAMSTER, Mark. 2000. ArchitectureandFilm.New York: Princeton Architectural Press.

Page 120: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

238

239

SCHEUER, Jeffrey. 1995. “Fritz Lang.” In Dictionary of American Biography(SuplementTen),red. Kenneth T. Jackson. New York: Scribner. Online: http://www.jscheuer.com/lang.htm

SHAY, Don. 2000. BladeRunner:TheInsideStory. Londen: Titan Books. Eerste editie: SHAY, Don. 1982. Blade Runner: 2020 Foresight. Cinefex9: 4-71.

SHONFELD, Katherine. 2000. WallsHaveFeelings:Architecture,FilmandtheCity.London: Taylor and Francis.

SMITH, Thomas G. 1986. IndustrialLight&Magic:TheArtofSpecialEffects.New York: A Del Rey Books.

SOBCHACK, Vivian. 1987. ScreeningSpace:TheAmericanScienceFictionFilm.New Jersey & Londen: Rutgers University Press. Eerste editie: SOBCHACK, Vivian. 1980. The Limits of Infinity: The American Science Fiction Film, 1950-1975. New York: A.S. Barnes & Company Inc.

VAZ, Mark Cotta, en Patricia Rose Duignan. 1996. Industrial Light & Magic: IntotheDigitalRealm. Londen: Virgin Publishing Ltd.

LOBRUTTO, Vincent. 1992. ByDesign:InterviewswithFilmProductionDesigners.Westport: Praeger.

LÜDI, Heidi en Toni Lüdi. 2000. MovieWorlds:ProductionDesigninFilm.Londen, Stuttgart: Edition Axel Menges. Vertaald uit het Duits door Helen Michael-Simoleit.

MINDEN, Michael, en Holger Bachman, red. 2000. Fritz Lang’s Metropolis:CinematicVisionsofTechnologyandFear. Rochester & Suffolk: Camden House.

NEUMANN, Dietrich, red. 1999. FilmArchitecture:SetDesignsfromMetropolistoBladeRunner.Munchen, Londen & New York: Prestel Verlag. Vertaald uit het Duits door Almuth Seebohm.

RICKITT, Richard. 2006. Special Effects: The History and Technique. Londen: Aurum Press Ltd.

RITTAU, Günther. 2006. “Special effects in Metropolis.” In Fritz Lang’sMetropolis: Cinematic Visions of Technology and Fear, red. Michael Minden en Holger Bachman, 78-81. Rocherster & Suffolk: Camden House. Vertaald uit het Duits door Holger Bachmann en Meg Tait.

ROGERS, Pauline B. 1999. “John Dykstra.” InTheArtofSpecialEffects:InterviewsontheToolsoftheTrade.Oxford: Butterworth-Heinemann. Online: http://reelmind.com/pages/articles/default.php?artid=67&ck=8425

SAMMON, Paul M. 1996. Future Noir: TheMaking of Blade Runner.Londen: Orion Media.

Page 121: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

240

241

PATTERSON, Richard. 1982. The Making of TRON. AmericanCinematographer63: 792-805, 813-829.

ROBLEY, Les Paul. 1997. Interstellar Exterminators. AmericanCinematographer 78(11): 56-66.

SAMMON, Paul M. 1997. Bug Bytes. Cinefex 73: 67-91.

SCHRIJVER, Lara, en Pnina Avidar, red. Virtually here – Ruimte in cyberfictie. Oase66(themanummer).

SORENSEN, Peter. 1982. Tronic Imagery. Cinefex 8: 4-35.

TIJDSCHRIFTEN - EN KRANTENARTIKELS

BIJEMAN, Annerieke, Cees De Groot, en Rikky Schrever, red. 2002. Attack of the Clones – Episode II: The Official Film Guide. LucasfilmMagazine-StarWars(themanummer). Vertaald uit het Frans door Annerieke Bijeman, Jean-Louis Goossens, Rikky Schrever, en Piet Zeeman.

DUYNSLAEGHER, Patrick. 2006. Licence To Build. Knack: 15-21 november.

FEAR, Bob, red. 2000. Film + Architecture II. Architectural Design 143(themanummer).

GIESEN, Rolf. 198�. Der Trickfilm – A Survey of German Special Effects. Cinefex25: 38-53.

GLANCEY, Jonathan. 2006. Tomorrow’s Worlds. TheGuardian: 22 mei. online: http://film.guardian.co.uk/features/featurepages/0,,1780�04,00.html

LIGHTMAN, Herb A., en Richard Patterson. 1982. Blade Runner: Production design and photography. AmericanCinematographer 63(7): 684-691, 715-725.

MAGID, Ron. 1997. Unearthly Terrors/Scare Tactics. AmericanCinematographer78(8): 38-53.

MARTIN, Kevin H. 1997. Event Horizon: Starship Hades.Cinefex73: 49-50, 55-56, 145-146.

OSTROW, Joanne. 1981. Retrofitting The Future. The Washington Post: 27 oktober.

Page 122: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

242

243

Articles – A Tour Of ILM. http://www.ilmfan.com/articles/2002/ilm_tour/

INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC. Employment – Current Job Openings. http://www.ilm.com/jobs.html

Employment – Company Information Packet. http://www.ilm.com/pdf/infopacket.pdf

INTERNATIONAL FILM ARCHIVE DATABASE. http://web5s.silverplatter.com/webspirs/start.ws

INTERNET MOVIE DATABASE. http://www.imdb.com

FRITZ LANG’S METROPOLIS: OFFICIAL US SITE. http://www.kino.com/metropolis

LUCASFILM. Lucasfilm: Company History. http://www.lucasfilm.com/inside/history/?page=1

SKILLSET: THE SECTOR SKILLS COUNCIL FOR THE AUDIO VISUAL INDUSTRIES. Film - The Business - Understanding Filmmaking. http://www.skillset.org/film/business/#

Film - Film Industry Job Profiles. http://www.skillset.org/film/jobs/

WEBSITES (laatst geconsulteerd op 30 mei 2007)

AVERY INDEX TO ARCHITECTURAL PERIODICALS. http://biblioline.nisc.com

BOX OFFICE MOJO. All Time Worldwide Box Office Grosses. http://www.boxofficemojo.com/alltime/world/

BLADEZONE: THE ONLINE BLADE RUNNER FAN CLUB. On location. http://media.bladezone.com/contents/film/production/locations/

BRMOVIE.COM: THE HOME OF BLADE RUNNER. Blade Runner Film Locations. http://www.brmovie.com/locations/

COMPUTER GRAPHIC’S LABORATORY, ETH ZÜRICH. Publications - Papers 2001 - Procedural Modeling of Cities. http://graphics.ethz.ch/Downloads/Publications/Papers/2001/p_Par01.pdf

HMC ARCHITECTURE, PLANNING, INTERIOR DESIGN.

http://www.hmcgroup.com

ILMFAN.COM: THE UNOFFICIAL INDUSTRIAL LIGHT + MAGIC SITE. People. http://www.ilmfan.com/main/index.php?module=pagemaster&PA GE_user_op=view_

page&PAGE_id=19&MMN_position=41:32

Page 123: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

244

245

BEELDMATERIAAL

LUCASFILM LTD. 1977. StarWarsEpisodeIV:ANewHope.

LUCASFILM LTD. 1983. StarWarsEpisodeV:TheEmpireStrikesBack.

LUCASFILM LTD. 1983. StarWarsEpisodeVI:ReturnoftheJedi.

LUCASFILM LTD. 1999.StarWarsEpisodeI:ThePhantomMenace.

LUCASFILM LTD. 2002. StarWarsEpisodeII:AttackoftheClones.

LUCASFILM LTD. 2005. StarWarsEpisodeIII:ReturnoftheJedi.

PARAMOUNT PICTURES. 1997. EventHorizon.

TOUCHSTONE PICTURES. 1997. StarshipTroopers.

UFA. 1927. Metropolis. reportages: “The Metropolis Case”

WALT DISNEY PICTURES. 1982. Tron:20thAnniversaryCollector’sEdition. reportages: “Early Development Of Tron” “Early Concept Art And Background Concepts” “ The Storyboarding Process” “Storyboard To Film Comparison” “Making Of Tron” “Computers Are People Too” “Backlight Animation”

WARNER BROS. 1982. BladeRunner.

OFFICIAL SITE OF THE LOS ANGELES CONVENTION CENTER. http://www.lacclink.com

Filming Information - Filming/Photo shoots on location. http://www.lacclink.com/pages/event/filmInfo.aspx

STARSHIP MODELER. Starship Troopers Model Portfolio.

http://www.starshipmodeler.com/Other/stroop.htm

STARSHIP TROOPERS REFERENCE COLLECTION. Camp Curie. http://www.trooperpx.com/ CampCurie.html

STAR WARS: THE OFFICIAL SITE. Episode III – World Building: An Interview with Brian Gernand. http://www.starwars.com/episode-iii/bts/profile/f20041217/index.html

TRON PAGE Production - The Electronic World. http://www.3gcs.com/tron/production/Electronic%20World/index.htm

TRON SECTOR. Article Sector - Production: TRON Production Information. http://www.tron-sector.com/articles/article.aspx?ID=133

VFX HQ: VISUAL EFFECTS HEADQUARTERS. Starship Troopers. http://www.vfxhq.com/1997/starship.html

Page 124: lindsey pauwels ONTWERPEN VAN SCI-FI WERELDENlib.ugent.be/fulltxt/RUG01/001/312/036/RUG01-001312036_2010_0001_AC.pdftypologieën huizen en op welke wijze deze hun rol spelen in het

246

ANDERE BRONNEN

Notities uit de lessen Ontwikkeling en Esthetiek van de Film. Oktober-december 2006. Lesgever: professor Daniël Biltereyst, Vakgroep Communicatiewetenschappen, Faculteit Politieke en Sociale Wetenschappen, Universiteit Gent.

Lezing en Q&A van en met Syd Mead. 7-8 april 2007. Film Festival van de Fantastische Film, Brussel.