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Departamento de Engenharia Informática - ISEP
LEARNING OBJECTS
Autor: Guilherme de Oliveira Tavares
Nº i930480
Orientador: Engº António Constantino Lopes Martins
Porto
Setembro de 2004
ii
1 INTRODUÇÃO 4
1.1 Enquadramento 4
1.2 Motivação 6 1.2.1 Pessoal 6 1.2.2 Institucional 7
1.3 Organização do relatório 7
2 CONCEITOS 9
2.1 Learning Objects 9 2.1.1 Vantagens e desvantagens do uso de Learning Objects 12 2.1.2 Definindo Learning Objects 14 2.1.3 Tipos de Learning Objects 18
2.2 E-Learning 24
2.3 Standards aplicados ao e-Learning 26 2.3.1 Advanced Distributed Learning Initiative 27 2.3.2 Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution
Networks for Europe 30 2.3.3 Learning Technology Standards Committee 30 2.3.4 Global Learning Consortium Instructional Management
System 31 2.3.5 Aviation Industry Computer-Based Training Committee 31 2.3.6 Dublin Core Metadata Initiative 32 2.3.7 PROmoting Multimedia access to Education and Training in
the European Society 32
3 SCORM 33
3.1 Introdução 33 3.1.1 Conceito de Learning Management System adoptado pelo
SCORM 34 3.1.2 Organização do SCORM 35 3.1.3 Trabalho futuro no SCORM 36
3.2 Content Aggregation Model 37 3.2.1 Content Model 37 3.2.2 Content Packaging 39 3.2.3 Metadados 44 3.2.4 Sequenciamento e navegação 46
3.3 Run-Time Environment 47 3.3.1 Gestão do RTE 49 3.3.2 Application Programming Interface 51 3.3.3 Data Model do RTE 55
iii
3.4 Sequencing and Navigation 57 3.4.1 Conceitos no sequenciamento do SCORM 57 3.4.2 Sequencing Definition Model 59 3.4.3 Comportamentos de sequenciamento 60 3.4.4 Navigation Model 64
4 REPOSITÓRIOS DIGITAIS 66
4.1 Repositórios de Learning Objects 66 4.1.1 Estrutura e funcionalidades básicas 67 4.1.2 Características desejáveis 68 4.1.3 Utilizações e perfis de utilização 70 4.1.4 Repositórios centralizados ou distribuídos? 73 4.1.5 A especificação Digital Repositories Interoperability 75
4.2 Exemplos 77 4.2.1 Repositórios gerais 77 4.2.2 Repositórios por área disciplinar 82
5 RELOAD 85
5.1 RELOAD 85 5.1.1 RELOAD Editor 88 5.1.2 RELOAD SCORM Player 92
6 CONCLUSÕES 100
REFERÊNCIAS 101
ABREVIATURAS 104
1 Introdução
A recente tecnologia dos Learning Objects revela enormes
potencialidades para revolucionar a forma como aprendemos. Esta tecnologia
introduz mais versatilidade na forma e no contexto do processo de ensino/
aprendizagem, e segundo alguns autores pode constituir uma alternativa ao
modelo tradicional de ensino. Se na comunidade e-Learning estas
potencialidades são reconhecidas, já o mesmo não se verifica junto daqueles
que mais poderiam beneficiar com a utilização dos Learning Objects,
nomeadamente educadores e educandos. Muitas universidades, e instituições
públicas e privadas do sector educativo, estão já a tirar partido das vantagens
oferecidas por esta tecnologia. No entanto, é desejável que seja possível
generalizar progressivamente o seu uso a uma escala muito mais alargada, de
forma a ir-se tornando numa prática comum nas experiências educativas das
pessoas.
1.1 Enquadramento
Adoptou-se o termo “sociedade da informação e do conhecimento” para
definir um tipo de sociedade ideal em que os seus membros (individuais e
colectivos) acedem à informação (e deseja-se que ao conhecimento) em
qualquer altura, em qualquer lugar, e recorrendo aos métodos mais
convenientes. Toda a actividade destes membros terá como base estes dois
valores, em consequência do desenvolvimento da tecnologia digital e em
particular da Internet. Tal é o impacto desta ideia de sociedade que os
governos criam planos consertados a nível europeu para atingir o seu
desenvolvimento, chegando mesmo a considerá-lo capaz de introduzir novas
formas de organização social e económica nomeadamente ao aumentar a
competitividade e produtividade, ao aumentar as habilitações e competências
dos cidadãos, e ao auxiliar a uma revitalização do aparelho do Estado e da sua
relação com os cidadãos (UMIC 2003; POSI 2003).
Learning Objects 5
Num quadro destes assume relevo o papel do ensino à distância, ou e-
Learning, como ferramenta de formação pessoal, académica e profissional.
Neste tipo de ensino o modelo de formação implícito é formado por sessões de
estudo encadeadas segundo um plano de curso, com base numa plataforma
tecnológica. Esta plataforma tecnológica envolve pelo menos um servidor que
contém módulos de gestão do curso e de conteúdos. Estes conteúdos são
tipicamente encapsulados em Learning Objects (LOs).
Se o uso da Internet conduziu a uma nova forma de comunicar, o uso de
LOs pode vir a constituir uma nova forma de criação e distribuição daquilo que
as pessoas pretendem aprender (Wiley 2000). Basicamente a ideia é construir
pequenos componentes educacionais reutilizáveis em diferentes contextos de
aprendizagem e distribuídos pela Internet para permitir que sejam acedidos em
simultâneo, o que constitui um grande avanço relativamente aos veículos
tradicionais de instrução que só podem ser acedidos a partir de um só lugar
num determinado momento.
Os sistemas baseados em LOs oferecem ambientes com características
que permitem tornar mais eficiente a aprendizagem pessoal, ao tomar em
consideração questões pedagógicas prévias como o conhecimento,
competências, crenças e conceitos do aluno. Estas considerações pedagógicas
são importantes na medida em que condicionam o processo cognitivo pessoal.
Esta capacidade de a tecnologia dos LOs se adaptar ao indivíduo permite
aproximar-nos do ideal de um ensino personalizado que pode servir para
aperfeiçoar o desempenho humano nas várias áreas de conhecimento
(Martinez 2000). Por esta razão, alguns autores prevêem que o uso dos LOs
conduza ao abandono progressivo do tipo de ensino ministrado actualmente.
A inerente capacidade dos LOs para analisar, reutilizar e distribuir
conhecimento por outras pessoas tem o potencial de conduzir à criação
exponencial de novo conhecimento. E, ainda mais importante, pode modificar a
nossa atitude no futuro perante o conhecimento, que deixará de ser encarado
como algo que obtemos passivamente, para passar a ser um processo
responsável, flexível e independente no qual decidimos num dado momento
aprender de acordo com a nossa situação e necessidades actuais. À maior
gama de escolhas que temos ao nosso dispor relativamente ao passado,
Learning Objects 6
juntar-se-á uma efectiva mudança nos métodos de aprendizagem ainda não
concretizada no presente (Hodgins 2000).
O desejo de massificação do uso dos LOs exige não só que se alerte a
consciência das pessoas para o seu valor, e rapidez e facilidade do seu uso,
como também exige que se dêem as respostas tecnológicas adequadas.
Destas duas questões a resolver, a primeira é a mais premente porque a base
tecnológica já existe nos novos paradigmas de partilha de informação pela
Internet. O uso dos LOs tem o potencial de colocar a conectividade entre os
dados e as pessoas em níveis elevados: cada objecto é um nó que comunica e
manipula outros nós através da sua metainformação associada, aos quais
qualquer pessoa pode ter acesso e disponibilizar para acesso a outros,
virtualmente transformando a rede numa comunidade de criadores interactivos.
Actualmente a sociedade exige do indivíduo não só que trabalhe, mas que
ao mesmo tempo aprenda, resolva novos problemas, inove, crie... A sociedade
exige convergência a todos os níveis (social, tecnológico, profissional,
ideológico) e esta necessidade alimenta-se de conhecimento, e conhecimento
que seja obtido fácil e rapidamente. E está a criar uma nova forma de
existência em que conhecer constitui já um requisito fundamental para
sobreviver (Hodgins 2000).
1.2 Motivação
1.2.1 Pessoal
A nível pessoal o estudo dos Learning Objects permite-me obter um
maior conhecimento académico sobre este aspecto da vertente educacional
das novas tecnologias, no contexto do e-Learning. O uso deste conhecimento
revela-se útil quando comparado com os métodos tradicionais de ensino com
os quais tomei contacto durante um ano enquanto professor do Ensino
Secundário, embora o âmbito de aplicação dos Learning Objects seja mais
alargado. Verificar a sua aplicabilidade nos vários tipos de ensino a nível
nacional e sobretudo no ensino oficial será ainda uma motivação extra. Será
Learning Objects 7
também importante retirar conclusões sobre as diferenças no processo de
ensino/aprendizagem inerentes a este tipo de tecnologia.
1.2.2 Institucional
Imagine-se uma matéria educacional ensinada numa instituição de
ensino qualquer. Esta instituição desenvolverá a sua versão própria dessa
matéria. Agora imaginemos que a matéria estará disponível online e que se
trata de algo tão minimamente previsível como “Introdução à Trigonometia”.
Não será difícil imaginarmos que pelo menos parte dos conteúdos desse curso
(digamos, por exemplo, a descrição duma função como o coseno) estarão
desnecessariamente repetidos online a uma escala global. Ao contrário disto, o
que se pretende é que uma ou poucas descrições da função coseno estejam
online e todas as instituições a(s) possam utilizar.
Há ainda a importante questão económica a considerar. Não é barato o
desenvolvimento de conteúdos educacionais (e o multimédia é quase uma
exigência actual nestes conteúdos, o que aumenta mais o seu custo). Faz por
isso muito pouco sentido que cada instituição desenvolva os seus próprios
conteúdos pagando muito mais do que pagaria pela partilha de conteúdos
baseados no modelo dos LOs. Assim que as instituições comecem a aderir em
número elevado a esta tecnologia aquelas que optarem por não partilhar
conteúdos desaparecerão. E provavelmente num futuro próximo esta regra
também se aplicará ao ensino público, pelo menos ao nível do Ensino Superior.
1.3 Organização do relatório
Este trabalho encontra-se organizado em quatro capítulos principais,
antecedidos por este capítulo de introdução.
No capítulo 2 são apresentados os conceitos que se considera ser de
abordagem essencial no âmbito deste trabalho.
Learning Objects 8
No capítulo 3 é descrito e analisado o Sharable Content Object Reference
Model.
No capítulo 4 são abordados os repositórios digitais de Learning Objects e
apresentados alguns exemplos.
No capítulo 5 é feita uma análise da ferramenta RELOAD.
2 Conceitos
Neste capítulo são apresentados os conceitos considerados mais
importantes no âmbito deste trabalho.
Primeiro procura-se estabelecer as motivações para o aparecimento dos
Learning Objects e interpretá-los como uma evolução relativamente ao modelo
tradicional de e-Learning. São abordadas as vantagens e desvantagens que
podem resultar do seu uso, do ponto de vista dos utilizadores, das
organizações e dos criadores de conteúdos educativos. É feita uma análise
crítica de uma série de definições de Learning Objects escolhidas de entre as
inúmeras que têm sido avançadas por vários autores, e procura-se desenvolver
aspectos pertinentes focados por algumas delas e identificar aspectos comuns
entre elas. São também descritos os principais tipos de Learning Object.
De seguida apresenta-se brevemente o conceito de e-Learning e por fim é
feita uma análise da importância dos standards para o e-Learning bem como a
identificação das principais entidades envolvidas na criação destes.
2.1 Learning Objects (LOs)
É aceite que o aparecimento das tecnologias de ensino altera a forma
como as pessoas adquirem as competências e conhecimento necessários para
o desempenho dos seus trabalhos. Em especial um conceito das tecnologias
de ensino – o Learning Object – tem o potencial para alterar o modelo de
ensino utilizado (Masie 2003). Enquanto o modelo tradicional é baseado em
lições e cursos concebidos para atingir um objectivo predefinido, no novo
modelo os conteúdos a ser ensinados são divididos em pequenas unidades
autónomas que podem ser usadas uma ou mais vezes, sozinhas ou agregadas
com outras, de modo a permitir que um utilizador (formando) tenha acesso
exactamente à quantidade de informação que pretende, na altura em que o
desejar. Estas unidades podem ser depositadas em repositórios geridos por
bases de dados e os seus atributos descritos por metadados, para permitir a
Learning Objects 10
sua utilização independentemente do contexto de ensino, aplicação, ou meio,
formato e dispositivo de distribuição.
No modelo tradicional de e-Learning:
• um curso é concebido como uma única unidade de ensino contendo
uma apresentação de todos os materiais necessários para se atingir o
objectivo do curso;
• cada lição é normalmente uma série de ecrãs com informação sob a
forma de texto, imagens, pop-ups, e até ficheiros áudio ou vídeo;
• no fim de cada lição há uma verificação do conhecimento obtido, que
pode ser feita sob a forma de questões de escolha múltipla,
interacções drag-and-drop, etc.;
• as lições estão contidas numa shell que permite navegar entre lições
usando geralmente botões e menus;
• o curso termina com um sumário e um teste, e o resultado do teste (e
do curso) é gravado numa base de dados ou num sistema de gestão
de ensino (LMS - Learning Management System).
Learning Objects 11
Figura 1 Esquema dum curso segundo o modelo tradicional de e-Learning (Masie 2003)
A forma de organizar a mesma informação referida no caso anterior,
usando LOs, é diferente. Para cada lição:
• define-se um objectivo de ensino que possa ser medido;
• define-se um exercício de teste do conhecimento obtido relativamente
ao objectivo definido;
• cria-se o LO com os conteúdos teóricos e práticos que sejam
necessários para se atingir o objectivo de ensino.
As grandes diferenças entre as duas formas de construir conteúdos são
que cada LO contém o seu próprio exercício de verificação do conhecimento e
o seu próprio mecanismo de navegação entre conteúdos. Cada LO forma uma
unidade autónoma que inclui tudo o que é necessário para ensinar algo e medir
a competência de quem aprende. Cada LO tem propriedades únicas que são
descritas por metadados.
2EMHFWLYR�GR�FXUVR �
/LomR����,QWURGXomR �
/LomR����2SHUDomR �
/LomR����0DQXWHQomR �
6XPiULR�GR�FXUVR �
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��9DOLGDomR�FRQKHFLPHQWR �
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5HVXOWDGR�����GR�FXUVR �
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JDom
R��GR��F
XUVR
�
Learning Objects 12
Figura 2 Esquema do LO correspondente à lição “Introdução” do curso anterior (Masie 2003)
Enquanto alternativa à forma tradicional de ensino online os LOs visam
promover a qualidade na criação e distribuição de conteúdos para assim
resolver um dos problemas básicos enfrentados pela comunidade e-Learning.
Este problema existe porque o modelo tradicional não permite que os
conteúdos funcionem em sistemas diferentes (interoperabilidade) nem que
sejam utilizáveis em contextos de ensino diferentes (reusabilidade). Sem
interoperabilidade e reusabilidade uma organização que invista num
determinado sistema ou curso vê-se limitada a esse sistema ou curso, além de
que qualquer alteração dos conteúdos conduz a um maior esforço de
actualização; tudo combinado resulta no aumento desnecessário dos custos
que eventualmente conduzirá a organização a uma situação insustentável
(Downes 2004).
2.1.1 Vantagens e desvantagens do uso de Learning Objects
A aplicação da abordagem dos LOs para a criação e gestão de
conteúdos educativos promete vantagens em relação ao modelo tradicional
mas comporta também riscos. Como a transição para o novo modelo ainda
/HDUQLQJ�2EMHFW��,QWURGXomR �2EMHFWLYR�GH�HQVLQR �
7HVWH�
([SRVLomR�LQIRUPDomR�FRQFHLWRV�SULQFtSLRV�DFo}HV�
3UiWLFD�H[HUFtFLRV�
SUiWLFRV�FRP�IHHGEDFN�
Learning Objects 13
está por completar, não é possível para já ter uma ideia exacta de como os
LOs estão a afectar a forma como se aprende e se trabalha (Masie 2003).
Os especialistas desta área prevêem que pelo menos um conjunto
mínimo de vantagens, bem como de riscos, decorram do uso de LOs, para
alunos, organizações e criadores de conteúdos educativos.
Para os alunos uma vantagem é o facto de a aprendizagem ser feita em
pequenas unidades que não sobrecarregam as suas memórias de curto-prazo
(limitadas) permitindo-lhes absorver os conteúdos e testar os conhecimentos
adquiridos antes de seguirem para um novo tema. Outra vantagem é a
personalização do ensino: o aluno aprende o que quer, quando e onde quer,
recorrendo a repositórios de LOs na Web ou na intranet da sua organização.
Os cursos são criados automaticamente pelos LMSs a partir da informação
sobre as preferências ou competências dos alunos, mas também os próprios
alunos os podem criar. A personalização permite, por exemplo, que o aluno
não tenha de esperar pela abertura de um curso nem deslocar-se para outra
localidade para obter o conhecimento que deseja. Os LOs também lhe
permitem beneficiar dum tipo de ensino baseado na competência. Este tipo de
ensino implica a combinação de conhecimentos, técnicas e atitudes do aluno
(Shepherd 2000; ASTD 2004).
Por outro lado, será preciso motivar os alunos para a utilização dos LOs
porque esta implica uma mudança profunda na forma como estes encaram o
processo de aprendizagem e formação. O aluno precisa de ir-se libertando da
ideia do curso enquanto modelo de ensino (Masie 2003). E deve ir assumindo
mais responsabilidade e autonomia na sua formação.
As organizações beneficiam do uso dos LOs porque estes lhes permitem
criar, manter e distribuir os conteúdos de forma rápida, eficaz e com menos
custos, e mover facilmente conteúdos entre sistemas diferentes. Os LOs
permitem responder às necessidades duma determinada organização e ao
mesmo tempo garantir a interoperabilidade com outros sistemas e noutros
contextos educativos. A reusabilidade dos LOs faz aumentar o valor dos
conteúdos já que conduz à redução dos custos de desenho e desenvolvimento
e permite a venda de conteúdos a terceiros em mais do que um contexto
(ASTD 2004). Os custos baixam porque é mais fácil actualizar e manter os
conteúdos se estiverem divididos em partes, e também porque deixa de ser
Learning Objects 14
preciso construir novos conteúdos se estes já existirem num LO já criado. A
adopção de standards irá também permitir baixar os custos dos LOs ao
aumentar a escolha.
Uma desvantagem para as organizações poderá vir dos custos que
podem estar envolvidos na adaptação de conteúdos já existentes nos sistemas
individuais para o modelo baseado nos LOs.
Para os criadores de conteúdos educativos há muitas vantagens no uso
de LOs. Os conteúdos podem ser criados e alterados usando muitas
ferramentas diferentes, e ser usados em plataformas de hardware e software
diferentes. Os criadores podem procurar facilmente os LOs (através de
metadados) e utilizá-los para os propósitos que desejarem (Masie 2003). À
medida que mais LOs vão estando disponíveis, os criadores vão tendo uma
maior gama de escolha que se traduz em flexibilidade na criação dos
conteúdos. Os LOs podem mesmo encorajar os criadores a trabalhar de forma
mais disciplinada na fase de desenho (Robson 2001).
Os criadores passam a ter de construir uma maior quantidade de LOs
em relação ao pequeno número de cursos que teriam de criar no modelo
tradicional, com o trabalho acrescido de desenho que isto implica. O trabalho
de organizar cursos a partir de LOs aumenta também. Outro problema na
criação de cursos usando LOs é que cada LO pode conter um sistema de
navegação único o que pode introduzir inconsistência na navegação geral do
curso (Masie 2003).
2.1.2 Definindo Learning Objects
Vários termos têm sido utilizados para identificar o que se considera ser
um Learning Object: Reusable Information Object, objecto educacional, objecto
de conteúdo, componente de instrução, chunk, peça Lego, etc. No entanto o
problema encontra-se em definir exactamente a que se refere cada autor
quando utiliza tais termos, e geralmente cada um refere-se a algo diferente dos
outros num ou mais aspectos conceptuais. Ao contrário do que acontece, por
exemplo, com a especificação dos elementos que definem os metadados, não
Learning Objects 15
existe ainda um consenso na comunidade de e-Learning sobre a definição
conceptual de Learning Object a ser adoptada (Polsani 2003). Eis algumas das
inúmeras definições de LO que têm sido avançadas:
1. “(...) qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser usada,
reutilizada ou referenciada durante o ensino apoiado por tecnologia. (...)
Exemplos de Learning Objects incluem conteúdos multimédia, conteúdos
instrutivos, objectivos de aprendizagem, software e ferramentas instrutivas, e
pessoas, organizações, ou eventos, referenciados durante o ensino apoiado
por tecnologia.” (LTSC 2004)
2. “(...) ‘qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para apoiar o
ensino’. Esta definição inclui qualquer coisa, pequena ou grande, que possa ser
distribuída pela Web sob pedido. Exemplos de recursos digitais reutilizáveis
pequenos são imagens ou fotos digitais, pedaços de audio ou video ao vivo ou
pré-gravados, pequenos pedaços de texto, animações, e pequenas aplicações
Web como por exemplo uma calculadora em Java. Exemplos de recursos
digitais reutilizáveis maiores são páginas Web que combinem texto, imagem e
outros meios ou aplicações para oferecer experiências completas tais como um
evento de ensino completo.” (Wiley 2000)
3. “Uma nova maneira de pensar sobre os conteúdos educativos – os
Learning Objects são pedaços (chunks) educativos muito mais pequenos do
que cursos, módulos ou unidades. Os objectos interactivos necessitam
geralmente de 2 a 15 minutos para ser completados.” (WORC 2000)
4. “Um pedaço de ensino utilizável por máquinas. Quando um LO é
etiquetado com metadados, um sistema de e-Learning pode combiná-lo com
outros para formar experiências de ensino individuais. Há controvérsia quanto
ao tamanho. Um curso é muito grande – é um objecto do passado. Duas ou
três frases é muito pequeno – perde-se o contexto, que lhe dá significado. O
ideal é 5 ou 10 minutos.” (ITG 2003)
Learning Objects 16
5. “(...) não são exactamente uma tecnologia estabelecida mas antes
uma filosofia de criação e distribuição de conteúdos. Referem-se a pedaços
(chunks) independentes de conteúdo educativo que podem ser ligados com
outros LOs para formar cursos e currículos, tal como uma criança usa peças
Lego para formar estruturas variadas. Os LOs são desenhados para ser
usados em múltiplos contextos de aprendizagem, (...). O tamanho dum LO
varia, de acordo com o criador, desde tão pequeno como uma só página de
conteúdos até tão grande quanto seja preciso para conter um objectivo,
material de apresentação, uma secção prática e um exercício de avaliação.”
(Hall 2004)
6. “(...) deve ter uma intenção de aprendizagem, que tem dois aspectos:
a forma e a relação. (...) Um LO é um todo que combina o seu elemento digital
e uma exposição. (...) A reusabilidade é o segundo princípio que serve de base
para definir um LO. Enquanto a forma e a relação oferecem um mecanismo
para a constituição interna de um LO, a reusabilidade dá-lhe valor. (...) sem
valor estes [LOs] não passam de simples imagens digitais ou páginas Web.”
(Polsani 2003)
A definição proposta pela LTSC torna-se demasiado abrangente ao
colocar ao mesmo nível conceptual entidades digitais (e.g. um ficheiro de
imagem) e entidades não digitais (e.g. uma ferramenta de hardware). Todas as
entidades envolvidas no processo de ensino apoiado por tecnologia são
consideradas como um LO, o que não ajuda em nada na clarificação do
conceito uma vez que estas entidades actuam em níveis diferentes no
processo. A inclusão no conceito de pessoas e organizações é abusiva. Tal
abrangência usada no conceito da LTSC pode-se apenas explicar por este ter
sido avançado no contexto duma especificação elaborada a pensar nos
metadados.
A definição de Wiley, embora mais restritiva do que a anterior ao excluir
entidades não-digitais, é também demasiado abrangente uma vez que agrupa
entidades com tamanhos (granuralidade) e contextos de aplicação tão
diferentes como uma página Web e uma simples imagem. Compromete assim
a verificação das características básicas de modularidade, independência dos
Learning Objects 17
conteúdos face ao seu contexto de aplicação, e reusabilidade, que como se
verá são desejáveis num LO.
A definição do Winsconsin Online Resource Center (aqui reproduzida
parcialmente) contém, na sua totalidade, muitas das características desejáveis
num LO: independência, ter um objectivo de ensino associado, reusabilidade,
etc. No entanto, impõe que um LO seja completado num determinado período
de tempo. Trata-se de uma imposição arbitrária que não favorece a aplicação
do conceito a todos os casos já que a velocidade de aprendizagem varia de
acordo com o utilizador em causa.
A definição do Internet Time Group evidencia precisamente a dificuldade
que existe em determinar o tamanho ideal de um LO. O ITG pretende resolver
este problema definindo à partida um período de tempo para o LO, caindo no
erro da definição anterior. O tamanho de um LO deve depender não do tempo
necessário para ser completado, mas depender sobretudo do objectivo de
aprendizagem a que se destina sem comprometer o seu carácter modular e a
sua capacidade de reutilização.
A definição de Brandon Hall é em minha opinião a mais completa das
cinco aqui referidas porque para além de identificar as características
essenciais dum LO também salienta o facto de se tratar mais de uma filosofia
de criação de conteúdos do que de uma tecnologia bem definida.
Esta definição refere também uma das metáforas usadas para descrever
os LOs enquanto módulos agregáveis. A metáfora das peças Lego tem sido
muito utilizada para este efeito, no entanto outros autores têm-na criticado e
avançado outras alternativas. Por exemplo, segundo David Wiley o átomo
oferece uma melhor metáfora do que a das peças Lego porque, ao contrário
destas, um átomo não pode ser agregado com outro átomo qualquer o que
implica que uma agregação de átomos resulte sempre numa unidade com
significado, neste caso um significado de ensino (Wiley 1999).
A definição de Polsani foca a intenção de aprendizagem e a capacidade
de reutilização dum LO. Segundo o autor, um LO deve ter sempre uma
intenção de aprendizagem inerente, que tem dois aspectos: a forma e a
relação. Por exemplo, no caso dum quadro apresentado num curso online de
história da arte, o curso é a forma, o contexto, que determina que o quadro seja
compreendido duma determinada maneira. A forma é o que transforma em LO
Learning Objects 18
a imagem digital que representa o quadro porque o quadro passa também a ter
um valor enquanto peça histórica; se o objecto digital apenas for visto
individualmente, o contexto não existe explicitamente, e o objecto não é
considerado um LO e como tal pode ser compreendido de várias maneiras. A
relação refere-se à exposição de uma série articulada de afirmações acerca do
objecto que conduzem o utilizador em direcção à compreensão pretendida
acerca do LO.
A reusabilidade é considerada pelo mesmo autor como a característica
que confere valor ao LO. O LO só tem valor enquanto objecto flexível e
adaptável que pode ser partilhado por vários criadores e organizações em
diferentes contextos.
A análise das várias definições aqui discutidas conduz-nos à identificação
de pontos comuns entre estas. Os contributos de inúmeros autores no sentido
de se atingir uma definição conceptual do LO (dos quais estas seis definições
são apenas uma pequena amostra) têm resultado na identificação de um
conjunto de características que vão sendo consideradas como básicas quando
se fala de LOs. Segundo Polsani, existe na comunidade e-Learning uma
aceitação generalizada de uma série de requisitos funcionais dos LOs que são
semelhantes aos benefícios que resultam do uso de objectos na programação
orientada por objectos (Polsani 2003):
• Acessibilidade: o LO deve ser etiquetado com metadados para que
possa ser armazenado e referenciado numa base de dados.
• Reusabilidade: uma vez criado o LO, deve funcionar em diferentes
contextos educacionais.
• Interoperabilidade: o LO deve ser independente quer do meio de
difusão quer dos sistemas de gestão de conhecimento.
2.1.3 Tipos de Learning Objects
Os LOs podem ser usados de muitas formas. Podem conter um mini-
tutorial completo, ou apenas conter simulações, testes, case studies, lições,
Learning Objects 19
etc. O importante é que os LOs sejam suficientemente pequenos para serem
compreensíveis e para ser aplicados a várias situações (Shepherd 2000).
Para alguns autores é considerado aconselhável construir os LOs
segundo quatro tipos que correspondem a quatro modos de ensino: instrução,
colaboração, prática e teste (ASTD 2004).
Exemplos de objectos de instrução são: lições, workshops, seminários,
artigos, white papers e case studies.
Uma lição combina texto, gráficos, animações, áudio, questões e
exercícios para criar uma experiência de ensino bastante interactiva. Permite
ao aluno ter acompanhamento online e também aceder a recursos adicionais
através de ligações. O uso de gráficos, animações ou áudio depende da
matéria abordada.
Num workshop existe um especialista que oferece aos alunos uma
formação mais prática. Pode incluir demonstrações, apresentações em slides,
transmissões de vídeo, etc. Pode estar disponível em formatos ao vivo ou em
arquivos. A distribuição é feita usando ferramentas colaborativas como a
WebEx e Centra. Num workshop ao vivo o aluno interage com o apresentador
e os restantes alunos via conferência. Num workshop em ficheiro o aluno pode
aceder permanentemente a slides, FAQs, dados de questionários, etc.
Num seminário o especialista fala directamente com os alunos usando
uma combinação de vídeo, áudio, slides e mensagens de texto. O seminário
começa com o especialista a discutir um tópico ao que se segue uma sessão
de questões e respostas. Também pode estar disponível num formato de
arquivo, e este formato é mesmo aconselhável nos casos de tópicos gerais e
de introdução.
Um artigo é um objecto de conteúdo breve e baseado em texto, que é
usado como material de estudo suplementar ou para abordar objectivos
específicos da experiência de ensino. Pode também conter gráficos e
diagramas.
Um white paper é um objecto de conteúdo detalhado baseado em texto,
que aborda um tópico complexo como por exemplo evoluções recentes em
determinada área tecnológica. Como são extensos, é conveniente dividi-los em
Learning Objects 20
unidades mais pequenas. Também podem ser usados como material de estudo
suplementar.
Um case study também é um objecto baseado em texto, que fornece
uma análise aprofundada dum negócio, indústria, implementação de software,
etc. Através de casos reais e inventados ajudam a ilustrar as experiências
positivas e negativas de outras organizações. Podem incluir também
transcrições de chats e entrevistas.
Figura 3 Exemplo dum seminário (ASTD 2004)
Como exemplos de objectos de colaboração podemos indicar: exercícios
tutorados, chats, painéis de discussão e reuniões online.
Num exercício tutorado o aluno leva a cabo um trabalho (uma
pesquisa, resposta a uma questão, etc.) para demonstrar que domina um
determinado tópico e envia-o ao tutor, que lhe comunica directamente a sua
avaliação do trabalho.
Os chats permitem aos alunos partilhar experiências e conhecimento.
As transcrições dos chats podem ser arquivadas para ser usadas mais tarde
em case studies, white papers, etc. Seguem vários formatos: moderados, peer-
to-peer, guiados por especialistas.
Learning Objects 21
Os painéis de discussão permitem aos alunos discutir, de forma
informal e com qualquer pessoa, ideias e sugestões sobre os seus interesses.
Dividem-se em tópicos organizados por interesses, que permanecem online
para ser possível ver discussões anteriores e adicionar novas contribuições.
Numa reunião online os alunos partilham documentos, apresentações,
páginas Web e aplicações com colegas localizados noutros pontos geográficos.
É indicada nos casos em que seja preciso limitar o tempo e o número de
utilizadores duma sessão de formação.
Como exemplos de objectos práticos temos: simulações, laboratórios
online e projectos de pesquisa.
As simulações podem ser:
• Simulações de role-play: permitem que o aluno teste o seu
conhecimento e técnicas ao interagir com a simulação realista duma
situação. O aluno interage com personagens virtuais e consulta uma
série de recursos (apresentações, white papers, páginas Web,
práticas aconselhadas, etc.) para atingir determinados objectivos.
• Simulações de software: replicam ambientes baseados em Graphic
User Interfaces para permitir aos alunos praticar tarefas complexas
em determinados produtos de software.
• Simulações de hardware: permitem aos alunos executar, de forma
bastante realista, tarefas técnicas como instalar e configurar
hardware ou usar instrumentos de teste em determinados ambientes.
• Simulações de codificação: replicam ambientes que permitam aos
utilizadores praticar tarefas complexas de escrita de código
relacionado com determinados produtos de software. No caso de
existir erros nas tarefas a simulação demonstra o código correcto ao
utilizador.
• Simulações conceptuais: oferecem ao aluno um conjunto de
recursos (diagramas de processos, descrições de produtos, perfis de
empresas, etc.) e depois pedem-lhe que responda a questões ou
execute determinadas operações. O objectivo é praticar a tomada de
Learning Objects 22
decisão baseada em informações complexas, o que implica perceber
as relações entre diferentes tipos de informação.
• Simulações de negócios: permitem ao aluno controlar uma série de
variáveis numa empresa virtual para que aprenda a lidar com
situações reais e compreenda o impacto das suas decisões num
contexto mais amplo.
Figura 4 Exemplo de uma simulação de role-play (ASTD 2004)
Os laboratórios online são exercícios que permitem aos alunos
configurar dispositivos de redes em tempo real e pela Internet. Proporcionam
acesso a equipamento real e a aplicações para permitir a solução de
problemas de networking reais sem haver o risco de danificação de sistemas e
equipamentos.
Um projecto de pesquisa é composto por um conjunto de actividades
que incentivam o aluno a executar um exercício detalhado numa dada área,
que implica fazer pesquisa e analisar os resultados. Por exemplo, pedir a um
aluno que analise o código HTML duma página Web.
Learning Objects 23
São exemplos de objectos de teste: pré-verificações, verificações de
proficiência, testes de desempenho e testes de preparação para certificações.
Os testes de pré-verificação avaliam o nível de conhecimento dos
alunos antes do início da experiência de ensino, para ajudar os próprios a
determinar as suas necessidades de ensino.
As verificações de proficiência demonstram se o aluno assimilou
correctamente os conteúdos educativos pretendidos. Têm um resultado mínimo
associado. São aplicáveis ao nível do LO mas também ao nível do curso.
Os testes de desempenho verificam se um aluno é capaz de levar a
cabo uma tarefa seguindo uma sequência de passos. Cada passo tem um
resultado associado e um nível de dificuldade. No fim são pesados os
resultados intermédios para calcular o resultado final do teste.
Os testes de preparação para certificações permitem ao aluno testar
o seu conhecimento num ambiente simulado de teste de certificações. Estes
testes podem imitar exames de certificação verdadeiros.
Figura 5 Exemplo dum teste de preparação para certificação (ASTD 2004)
Learning Objects 24
2.2 E-Learning
A expressão e-Learning significa literalmente “aprendizagem electrónica”.
Uma possível definição de e-Learning é: “formação que é preparada,
distribuída ou gerida recorrendo a várias tecnologias de formação, e que pode
ser utilizada a nível local ou global” (Masie 2003). O conceito assim definido
duma forma mais abrangente do que se tornou actualmente habitual abarca um
espectro alargado de aplicações e processos que vão desde a aprendizagem
baseada na Web até à aprendizagem baseada em computador, recorrendo a
plataformas de distribuição tão diversas como a Internet, intranet, VPN, DVD,
CD-ROM, PDA, televisão interactiva, etc.
O que se espera do e-Learning é que permita às organizações e
indivíduos melhorar as suas capacidades e desempenhos de forma rápida,
com baixo custo, eficaz e de fácil acesso, independentemente das suas
localizações geográficas. As pesquisas feitas tendem a comprovar que o uso
correcto das tecnologias da informação melhora a experiência de
aprendizagem, ao mesmo tempo que aumenta a eficiência e reduz os custos
nas organizações. A aprendizagem é melhorada porque estas tecnologias se
adaptam em tempo real às necessidades dos indivíduos, indo assim ao
encontro dum modelo de ensino personalizado (que se supõe ser o mais
desejável), sem os custos e a logística que seriam necessários para oferecer
instrução personalizada a todos os indivíduos duma organização (ADL-1 2004).
O e-Learning aparece ligado a conceitos como os de Ensino via Internet,
Ensino via Web (para sublinhar que a distribuição podia ser feita via Internet ou
intranet), Ensino Online, entre outros, dos quais evoluiu até assumir a
designação actual (Kruse 2004). Num processo de ensino online há
essencialmente quatro elementos fundamentais (Martins 2003):
1. O Aluno:
Ser um bom aluno num sistema presencial não implica que se seja um
bom aluno num sistema online. Para tal é essencial maturidade, estar aberto a
novas experiências, ser capaz de ter pensamento crítico, querer e saber
trabalhar em grupo, ser automotivado e dispor do tempo necessário para
acompanhar os assuntos abordados. O e-Learning proporciona um método de
Learning Objects 25
ensino com flexibilidade de tempo, de localização e possibilita o acesso à
instrução a qualquer hora e em qualquer lugar. Beneficia, especialmente, os
alunos que estejam de alguma forma limitados à área de residência, que vivam
distantes da instituição de ensino ou que não disponham de tempo suficiente
para comparecer presencialmente nas salas de aulas tradicionais. Esta
metodologia de ensino/aprendizagem também pode beneficiar os alunos que
frequentam o ensino tradicional, mas que querem ou têm a necessidade de
acelerar ou complementar a sua aprendizagem.
2. O Professor:
É da responsabilidade do professor o desenho do programa apropriado
ao ensino online e o apoio tutorial. O professor deve deixar de se assumir como
o “sábio do palco” (única fonte de informação e comunicação) para passar a
ser o guia do aluno, ajudando-o a descobrir e a sintetizar o material de estudo.
Os professores, além das credenciais académicas, têm experiência de vida e
devem procurar integrar as duas componentes na comunicação com os
formandos. Devem estabelecer a relação entre teoria e os factos da natureza
ou da experiência, introduzindo assim o pensamento crítico na aprendizagem e
criando um ambiente participativo e motivador na sala de aula virtual.
3. O Programa:
O programa (ou curriculum) deve ser desenhado especificamente para a
natureza dos cursos online. Muitas vezes a passagem dos programas dos
cursos presenciais para os cursos online não é linear, sendo necessária a
realização de várias adaptações. Estes novos programas devem ser
projectados para promover o diálogo entre os participantes e devem passar por
um processo de aprovação similar ao dos seus equivalentes presenciais.
4. A Tecnologia:
A tecnologia deve ser de fácil utilização (intuitiva), acessível e barata.
Deve ser usada como uma ferramenta e não ser, ela própria, o foco da
aprendizagem. Este é um aspecto muito importante na realização de um curso
Learning Objects 26
online, pois a utilização de uma tecnologia desapropriada pode atrasar o
processo de aprendizagem em vez de o facilitar.
Tal como o aparecimento das tecnologias da informação mudou a forma
como o trabalho é feito nas organizações, o emergir das tecnologias de ensino
está a mudar a forma como as pessoas aprendem a fazer aquele trabalho
(Masie 2003). Com o e-Learning os profissionais de ensino ainda ajudam os
outros a aprender; a diferença é que agora os profissionais de ensino têm ao
seu dispor ferramentas mais sofisticadas e poderosas que lhes permitem ser
mais eficientes nessa tarefa.
2.3 Standards aplicados ao e-Learning
Em qualquer área de negócio inovadora a adopção comum de standards
conduz a uma convergência de diferentes tecnologias que é importante para os
utilizadores já que lhes permite ter uma maior variedade de escolha de
produtos e assim ver os seus investimentos protegidos dado que os produtos
se tornam menos passíveis de estar obsoletos ao fim de pouco tempo. Sempre
que esta convergência demora a concretizar-se e os utilizadores se vêm
limitados a soluções proprietárias não compatíveis com outras, os mercados
estagnam (e.g. a falta de standards comuns para os gravadores de DVD).
Na área do e-Learning em concreto, os standards permitem a
comunicação entre sistemas diferentes; reutilizar os conteúdos em sistemas
que não os de origem; melhorar o acesso aos conteúdos; melhorar a
capacidade dos sistemas obterem informação sobre os utilizadores; libertar o
cliente da dependência de uma tecnologia de ensino específica; e configurar as
tecnologias de ensino para permitir crescimentos futuros em número de
utilizadores e novos contextos de aplicação. Se estas capacidades não
estiverem presentes nos sistemas de formação, estão postos em causa os
Learning Objects 27
investimentos que as organizações fazem quer no desenvolvimento de
conteúdos de ensino quer na aquisição de serviços e tecnologias deste tipo.
Várias entidades têm desenvolvido standards nesta área para temas
como os metadados, troca de conteúdos entre sistemas e ferramentas (Content
Packaging), sequências de conteúdos, interoperabilidade de questões e testes
padrão, perfis dos utilizadores, etc. Ao contrário da “tradição” de competição e
conflito entre standards proprietários ao longo da história, a regra geral na área
do e-Learning é a da colaboração e complementaridade de contributos. Cada
organização desempenha papéis diferentes no processo que vai desde a
especificação até à certificação desta como standard, para além de manter
objectivos e planos próprios para os seus projectos individuais (Masie 2003).
2.3.1 Advanced Distributed Learning Initiative (ADL)
O Departamento de Defesa dos E.U.A. e os seus parceiros lançaram em
Novembro de 1997 a iniciativa ADL para permitir que todos os ramos militares
dos E.U.A. pudessem usar, trocar, gerir, localizar e reutilizar as suas
tecnologias de formação, os seus conteúdos e os seus dados,
independentemente das suas origens ou aplicações (Hodgins (2) 2000).
A missão da ADL (www.adlnet.org) é permitir o acesso a baixo custo, em
qualquer altura e qualquer lugar, a formação de qualidade que seja adequada
às necessidades dos indivíduos. A ADL procura acelerar o desenvolvimento em
larga escala de software e sistemas de ensino dinâmicos e de custo suportável,
e ao mesmo tempo estimular o mercado para este tipo de produtos, com o
objectivo de ir ao encontro das crescentes necessidades ao nível da formação
que se manifestam nos vários ramos da indústria, governo e meio académico.
A sua visão a longo prazo sintetiza-se num conjunto de objectivos (ADL-
1 2004):
• A construção e apresentação em tempo real de conteúdos
educativos;
Learning Objects 28
• Adequar os conteúdos educativos, a sua sequência de apresentação,
estilo de apresentação, nível de dificuldade, nível de abstracção, etc.,
às necessidades, objectivos e perfis dos utilizadores;
• Participar na pesquisa para atingir tal personalização do ensino;
• Auxiliar na aprendizagem e na tomada de decisão;
• Extrair grandes benefícios da existência duma oferta sempre
disponível de objectos de aprendizagem reutilizáveis.
Figura 6 A visão da iniciativa ADL (ADL-1 2004)
Para atingir estes objectivos a ADL criou o Sharable Content Object
Reference Model (SCORM). O SCORM descreve uma plataforma técnica de
aprendizagem baseada em computador e aprendizagem baseada na Web que
promove a criação de conteúdos de ensino reutilizáveis sob a forma de
instructional objects. Esta descrição é feita através de guias de conduta,
especificações e standards baseados no trabalho conjunto de vários indivíduos
e organizações que continuam a desenvolver e a refinar as suas próprias
especificações e standards com vista a tornar o modelo mais completo e fácil
Servidor
Objectos de aprendizagem de
toda a WWW
Integrados entre si em tempo real, sob
pedido
Para ensinar e auxiliar, em
qualquer lugar e a qualquer altura
Learning Objects 29
de implementar (ADL-1 2004). O SCORM não é um standard mas sim um
modelo de referência que integra duma forma coesa e utilizável parte dos
trabalhos de organizações como a ARIADNE, AICC, LTSC e IMS (que já
desenvolviam especificações para responder a necessidades ligadas às
tecnologias de ensino como os metadados, definição de perfis de utilizadores,
sequenciamento de conteúdos, etc.), e define as relações existentes entre os
seus standards. O SCORM tem sido voluntariamente adoptado pela indústria
ligada à formação e pelos governos de todo o mundo (Masie 2003).
As especificações são testadas para se verificar o que funciona ou não,
o que falta, as reacções dos clientes, etc., na ADL Co-Laboratory Network. Esta
rede de laboratórios é composta por quatro nós (Alexandria, Academic, Joint e
Workforce ADL Co-Labs) situados em diferentes pontos dos E.U.A., dois ADL
Partnership Labs situados na Inglaterra e no Canadá, o ADL Technology
Center situado também nos E.U.A., e os vários representantes de organizações
vindas da indústria, do meio académico, do Departamento de Defesa e outras
agências do governo dos E.U.A.
Em relação ao SCORM, os laboratórios da ADL Co-Laboratory Network
avaliam os produtos ADL em termos da sua capacidade de reutilização e
interoperabilidade entre diferentes plataformas de ensino em ambiente Web; da
sua capacidade de estar acessíveis através de várias aplicações e repositórios
de ensino; e avaliam as ferramentas de produção e uso de conteúdos SCORM
conformant (ADL-1 2004). A ADL organiza ainda eventos denominados
“Plugfests” nos quais representantes governamentais, da indústria e do meio
académico se reúnem para trocar experiências sobre a conformidade com o
SCORM, para demonstrar a interoperabilidade e capacidade de reutilização
entre os seus protótipos e ferramentas e para refinar e actualizar o SCORM.
Além do SCORM a ADL está a trabalhar em áreas como por exemplo a
dos handles (Digital Object Identifiers) para unir repositórios distribuídos
usados em serviços de pesquisa, e tem em curso vários projectos de
investigação relacionados com arquitecturas de próxima geração e com a
evolução das tecnologias da Internet.
Learning Objects 30
2.3.2 Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution
Networks for Europe (ARIADNE)
O ARIADNE Project (www.ariadne-eu.org) é um projecto de pesquisa e
desenvolvimento tecnológico inserido no programa “Telematics for Education
and Training” patrocinado pela União Europeia. O projecto visa o
desenvolvimento de ferramentas e metodologias para produção, gestão e
reutilização de elementos pedagógicos baseados em computador e de curricula
instrutivos baseados em telemática. A tecnologia desenvolvida no âmbito do
projecto é posta ao dispor de todos os membros da Fundação ARIADNE. A
Fundação ARIADNE promove trabalhos de cooperação entre instituições de
ensino e empresas, durante os quais estas melhoram e partilham os seus
processos e recursos de ensino/aprendizagem.
A Fundação ARIADNE tem feito contribuições importantes para os
standards educacionais. O ‘pedagogical header’ da sua especificação
ARIADNE Educational Metadata foi a contribuição mais importante para a
criação do standard Learning Object Metadata do LTSC (Martins 2003).
2.3.3 Learning Technology Standards Committee (LTSC)
O LTSC (ltsc.ieee.org) é um comité designado pelo IEEE Computer
Society Standards Activity Board para desenvolver standards técnicos, práticas
recomendadas e guias para componentes de software, ferramentas,
tecnologias e métodos de concepção, que facilitem o desenvolvimento e
implementação de componentes e sistemas informáticos de formação. Alguns
tópicos abrangidos são os metadados dos Learning Objects, perfis dos alunos,
módulos dos cursos, e localização e armazenamento de conteúdos.
O LTSC coordena as suas actividades formal e informalmente com
outras organizações que produzem especificações e standards com propósitos
semelhantes. A criação de standards é feita em grupos de trabalho segundo
uma combinação de reuniões, teleconferências e trocas em grupos de
discussão. Alguns dos mais relevantes grupos de trabalho são o Working
Learning Objects 31
Group 1 (Learning Technology Systems Architecture), o Working Group 11
(Computer Managed Instruction) e o Working Group 12 (Learning Object
Metadata).
2.3.4 Global Learning Consortium Instructional Management
System (IMS)
O Global Learning Consortium é um consórcio de universidades,
agências governamentais, empresas e outras instituições, que criou o Projecto
IMS (www.imsproject.org) para desenvolver e promover especificações abertas
que facilitem actividades de aprendizagem distribuída online. Os objectivos
deste projecto são definir as especificações técnicas para a interoperabilidade
entre aplicações e serviços de ensino distribuído, e apoiar a incorporação das
especificações IMS em produtos e serviços de todo o mundo. O IMS promove a
adopção generalizada de especificações que permitam que ambientes de
ensino distribuídos e conteúdos de vários autores trabalhem em conjunto.
Uma importante especificação IMS é a Question-Test Interoperability
Specification que permite aos utilizadores exportar os seus questionários para
o formato QTI XML para serem importados por outros sistemas.
As especificações IMS são aplicáveis tanto em contextos de
aprendizagem online (e.g. motor de busca na Web) como offline (e.g. cd-rom).
2.3.5 Aviation Industry Computer-Based Training Committee (AICC)
A AICC (www.aicc.org) é uma associação internacional de profissionais
com formação de base tecnológica, que elabora planos de conduta para a
formação dada na indústria de aviação. Desenvolve actualmente standards
para a interoperabilidade, em várias indústrias, entre vários produtos instrutivos
baseados em computador. Tem como missão fornecer e promover informação,
planos de conduta e standards de forma a que se atinja a implementação
Learning Objects 32
económica de sistemas de formação baseada em computador e sistemas de
formação baseada na Web.
2.3.6 Dublin Core Metadata Initiative (DCMI)
O DCMI (dublincore.org) é um fórum aberto dedicado ao
desenvolvimento de standards interoperacionais de metadados que abarcam
um amplo conjunto de propósitos e modelos de negócio. O DCMI visa
promover a generalização do uso destes standards e desenvolver vocabulários
de metadados especializados para descrever recursos que permitem obter
sistemas de informação mais inteligentes. As suas actividades incluem grupos
de trabalho, workshops, conferências e esforços educacionais para promover a
aceitação generalizada de práticas e standards associados aos metadados.
Um exemplo é o DCMI Education Working Group cujo objectivo é a discussão e
desenvolvimento de propostas para o uso de metadados na descrição de
recursos educacionais.
2.3.7 PROmoting Multimedia access to Education and Training in
the European Society (PROMETEUS)
É uma iniciativa lançada em 1999 sob o patrocínio da Comissão
Europeia com o objectivo de construir uma abordagem comum à produção e
distribuição de tecnologias e conteúdos e-Learning na Europa de forma a
diminuir o fosso existente entre a investigação e o uso de tais tecnologias e
conteúdos. Constitui uma plataforma de discussão entre especialistas com
experiências profissionais, culturais e linguísticas distintas que se
complementam e reúnem num núcleo crítico a ser usado na área das
tecnologias e aplicações educacionais (www.prometeus.org.uk).
3 SCORM
Neste capítulo é feita a análise global da versão 1.3 do modelo SCORM,
sem demasiados pormenores técnicos, que não se justificam no contexto deste
trabalho. Em primeiro lugar é feita uma introdução ao modelo, com referências
aos seus requisitos e organização. De seguida explicam-se os conceitos
relacionados com as três principais unidades conceptuais que formam a
organização do modelo: a agregação de conteúdos, o ambiente de execução, e
o sequenciamento e navegação.
3.1 Introdução
O Sharable Content Object Reference Model (SCORM) foi criado pela
iniciativa ADL para permitir atingir os seus objectivos de um ensino de
qualidade, facilmente acessível, de custo suportável e personalizado (ADL-1
2004).
O SCORM é um modelo de referência formado por um conjunto
interrelacionado de standards, especificações e guias de conduta, cujo
objectivo é definir as bases técnicas de ambientes de ensino baseados na
Web. Descreve, entre outros, um modelo de agregação de conteúdos de
ensino e um ambiente em tempo de execução que permitem oferecer uma
formação adaptável aos objectivos, preferências, desempenhos e outros
factores relacionados com o utilizador (Masie 2003).
Os requisitos de alto nível que um ambiente de e-Learning baseado no
SCORM deve ter são:
• Acessibilidade: localizar e aceder a conteúdos de ensino num ponto
remoto e entregá-los noutros pontos;
• Adaptabilidade: adaptar a formação às necessidades dos
formandos e das organizações;
• Ser sustentável: melhorar a eficiência e produtividade ao diminuir o
tempo e o custo da formação;
Learning Objects 34
• Durabilidade: acompanhar as mudanças tecnológicas sem exigir
adaptações demasiado custosas;
• Interoperabilidade: usar conteúdos de ensino criados num ponto
com determinada plataforma e ferramentas noutro ponto remoto que
tenha uma plataforma ou ferramentas diferentes;
• Capacidade de reutilização: incorporar conteúdos de ensino em
diferentes contextos e aplicações.
O SCORM visa integrar esforços de grupos que têm desenvolvido
diferentes trabalhos nos vários domínios das tecnologias e-Learning mas que
têm falhado na ligação entre si. Esta ligação seria desejável e necessária, uma
vez que estes domínios estão fortemente inter-relacionados.
Dos inúmeros indivíduos e organizações que têm contribuído para a
evolução do SCORM, quatro organizações em especial têm desempenhado um
papel essencial: ARIADNE, IEEE LTSC, AICC e IMS. Apenas a parte dos seus
trabalhos que se encontra no âmbito de acção do SCORM tem sido integrada
neste. O próprio âmbito do SCORM evoluirá no sentido de abranger mais
aspectos do e-Learning.
A Web é o meio de distribuição de conteúdos adoptado pelo SCORM
por se tratar daquele que pode oferecer a melhor capacidade de acesso e de
reutilização dos mesmos, assumindo que tudo o que pode ser distribuído pela
Web o pode também ser mais facilmente em qualquer ambiente de ensino.
Segundo a ADL, esta escolha justifica-se porque as tecnologias Web e a sua
infra-estrutura estão em rápida expansão; porque não existem ainda muitos
standards de ensino que usem este meio; e também porque os conteúdos da
Web podem ser difundidos usando vários meios (CD-ROM, PC, rede, etc.).
3.1.1 Conceito de Learning Management System (LMS) adoptado
pelo SCORM
O termo “LMS” é usado com abundância na documentação do SCORM.
Um Learning Management System é um conjunto de software que faz a gestão
Learning Objects 35
automática de eventos de ensino e armazena informações como currículos,
perfis de utilizadores, historiais de formação, competências e recursos. Permite
personalizar o plano pessoal de formação dum utilizador, oferece um ambiente
para registo de utilizadores, e faz relatórios administrativos (Masie 2003). Pode
aplicar-se quer a cursos simples quer a formação em contextos organizacionais
distribuídos.
No SCORM um LMS determina que conteúdos deve pôr ao dispor do
utilizador, e quando, e regista o progresso e o desempenho deste.
No SCORM espera-se que as implementações de LMSs variem muito,
pelo que é dada mais atenção aos pontos de contacto dos conteúdos de ensino
com o LMS do que às funções internas deste. O LMS limita-se a interpretar as
regras externas que são definidas na agregação dos objectos de ensino (SCOs
ou Sharable Content Objects, que são pedaços reutilizáveis de conteúdo
educativo que podem ser agregados para formar cursos, módulos, etc.) para
determinar a sequência destes, mas sem ter acesso à sua organização,
permitindo assim que sejam reutilizados noutros contextos.
3.1.2 Organização do SCORM
O conjunto de standards e especificações que formam o SCORM está
disposto em 4 livros técnicos (que servirão de referência geral neste capítulo):
• Overview Book: faz uma introdução geral aos conceitos associados
ao SCORM (ADL-1 2004);
• Content Aggregation Model Book: foca a descrição, etiquetagem e
montagem dos conteúdos educativos (ADL-2 2004);
• Run-Time Environment Book: descreve os requisitos que um LMS
deve ter para fazer a gestão do ambiente de execução (ADL-3 2004);
• Sequencing and Navigation Book: descreve como os conteúdos
podem ser postos em sequência através de eventos de navegação
iniciados pelo aluno ou pelo sistema (ADL-4 2004).
Learning Objects 36
Embora cada um destes livros seja independente já que aborda
aspectos específicos do SCORM, alguns tópicos são abordados em mais do
que um livro embora a níveis diferentes.
Figura 7 A “biblioteca” SCORM
3.1.3 Trabalho futuro no SCORM
Segundo a ADL, serão discutidas com outras organizações novas
arquitecturas de ensino que podem resultar em especificações adicionais para
alargar o âmbito de aplicação do SCORM. Alguns dos tópicos incluídos são:
• Novas arquitecturas de run-time e content data model;
• Incorporar capacidades de simulação;
• Incorporar objectos de apoio;
• Tutoriais inteligentes baseados em SCORM;
Learning Objects 37
• Novo content model;
• Incorporar tecnologias de jogos.
3.2 Content Aggregation Model (CAM)
O Content Aggregation Model representa uma taxinomia para auxiliar no
processo de criação, descoberta e agregação de conteúdos básicos de ensino
(denominados assets – texto, imagens, som, páginas Web, etc.) em recursos
de ensino mais complexos, e posterior organização destes recursos segundo
uma sequência de apresentação predefinida. Este processo permite assim criar
experiências de ensino (e.g. cursos, lições, módulos) baseadas nestes
recursos de acordo com os objectivos dos implementadores.
O CAM é composto por:
• Um modelo de conteúdos (Content Model): nomenclatura que define
os conteúdos que compõem uma experiência de ensino;
• Associação de conteúdos (Content Packaging): define como
representar o comportamento duma experiência de ensino e como
agregar os conteúdos;
• Metadados (Meta-data): mecanismo para descrever instâncias dos
componentes do Content Model;
• Sequenciamento e navegação (Sequencing and Navigation):
modelo para definir as regras que descrevem a ordem das
actividades.
3.2.1 Content Model
O Content Model descreve os componentes do SCORM usados para
construir experiências de ensino a partir de recursos educativos, e como estes
recursos de baixo nível se organizam em unidades de ensino de nível superior.
Learning Objects 38
O Content Model é composto por Assets, objectos de ensino (Sharable Content
Objects) e uma organização de conteúdos (Content Organization).
3.2.1.1 Asset
Um Asset é um conteúdo de ensino na sua forma mais básica. Pode
ser uma imagem, uma página Web, um objecto Flash, um ficheiro de som, etc.,
desde que possa ser usado por um cliente Web. Dois ou mais Assets podem
juntar-se para construir outros.
Um Asset pode ser descrito por metadados que permitam a sua
localização em repositórios de conteúdos, o que melhora a sua capacidade de
ser reutilizado.
3.2.1.2 Sharable Content Object (SCO) Um SCO é um conjunto de Assets que constitui o recurso de
granularidade mais baixa localizável por um LMS que use o Data Model do
Run-Time Environment do SCORM. A única diferença entre um SCO e um
Asset é que aquele comunica com um LMS (usando a ECMAScript API da
IEEE).
Um SCO deve ser independente do contexto de utilização para poder
ser reutilizável em diferentes experiências de ensino.
O tamanho do SCO também afecta o seu potencial de reutilização. O
SCORM não define o tamanho exacto que um SCO deve ter. Este é definido
aquando do seu desenho de acordo com a capacidade de reutilização
desejada (quanto mais pequeno melhor), a quantidade de informação
necessária no seu interior e o tamanho mínimo dum recurso que o LMS
consegue localizar em tempo de execução.
Um SCO pode ser descrito com metadados para poder ser localizado
num repositório de conteúdos.
Um SCO deve saber localizar uma instância da API dum LMS e invocar
pelo menos os métodos Initialize() e Terminate(). A invocação de
outros métodos da API é opcional.
Learning Objects 39
Figura 8 Sharable Content Object
3.2.1.3 Content Organization
Uma Content Organization é um mapa que representa uma hierarquia
de actividades de ensino (Activities).
Uma Activity é definida como algo que o utilizador faz enquanto evolui
na experiência de ensino (e.g. fazer um teste, responder a um questionário,
etc.). Uma Activity pode ser composta por outras e ter uma taxinomia
associada como curso, módulo, etc. As Activities que não são compostas por
outras (“folha”) têm associado um SCO ou um Asset que são usados para
executar a Activity.
Uma Content Organization e uma Activity podem ter metadados
associados.
A sequência das Activities é definida na Content Organization
dispondo-as hierarquicamente entre si e fazendo cada Activity conter
informação sobre a sequência. Em tempo de execução, o LMS interpreta a
sequência e lança os recursos associados a cada Activity “folha”. Note-se que
a informação da sequência é externa aos recursos, independente dos
contextos específicos destes, o que melhora a sua capacidade de reutilização.
3.2.2 Content Packaging
Learning Objects 40
Depois de desenhados e criados os conteúdos, há que disponibilizá-los
para os utilizadores, ferramentas de desenvolvimento, repositórios ou LMSs.
O Content Package do SCORM oferece uma forma padronizada de troca
de conteúdos entre ferramentas e sistemas, e descreve a estrutura e o
comportamento desejado para uma colecção de conteúdos.
O Content Package adere estritamente à especificação Content
Packaging da IMS e acrescenta requisitos explícitos e ajudas de
implementação para a associação (ou “empacotamento”) de conteúdos. Esta
especificação define um formato standard de estruturação e troca de conteúdos
que permite a qualquer sistema importar, exportar, agregar e desagregar
colecções de conteúdos (content packages).
3.2.2.1 Componentes do Content Package
Um Package representa uma unidade de ensino que pode ser usada
em qualquer ponto exterior ao de origem como parte de um curso, um curso
completo ou um conjunto de cursos. Deve ter a capacidade de se agregar e
desagregar, uma vez chegado ao destino. Depois de desagregado, deve ser
capaz de usar por si próprio os conteúdos de ensino.
Um Content Package da IMS é composto sobretudo por um Manifest
File e vários ficheiros físicos.
Learning Objects 41
Figura 9 Diagrama de um Content Package
Um Manifest é um documento XML que contém um inventário
estruturado do conteúdo dum Package.
O seu âmbito de descrição é maleável: pode descrever parte de um
curso (instructional object), um curso ou colecção de cursos, ou apenas uma
colecção de conteúdos. Num Package existe apenas um Manifest de alto nível
que pode conter um ou mais (sub)Manifests. O de alto nível descreve o
Package enquanto os dos níveis inferiores descrevem os conteúdos dos níveis
respectivos.
A especificação da IMS define os requisitos que um Manifest deve ter:
• A Manifest File deve chamar-se imsmanifest.xml;
• O Manifest File e todos os seus ficheiros de apoio (e.g. DTD, XSD)
e extensões definidas em XML, têm de estar na raíz do Content
Package;
• Deve obedecer aos requisitos definidos no XML Binding da
especificação Content Packaging da IMS, entre outros.
Os ficheiros físicos são aqueles referenciados pelos recursos do
Package. Podem estar contidos no Content Package ou ser externos a este e
referenciáveis por um Universal Resource Indicator (URI).
Learning Objects 42
Os componentes do Content Package são comprimidos num ficheiro
denominado Package Interchange File (PIF). O SCORM exige que o formato
do ficheiro seja .zip (PKZip v2.04g).
3.2.2.2 Construção de um Content Package
O SCORM define detalhadamente como se deve construir um Content
Package, descrevendo o XML Binding da especificação Content Packaging da
IMS bem como outros requisitos não herdados desta especificação mas
implicitamente a partir da própria natureza da linguagem XML e de outras
tecnologias da Internet.
São definidos os requisitos e práticas aconselhadas para cada
elemento (e.g. <manifest>, <schema>, <metadata>) em termos de
multiplicidade, tipo de dados, ordenação, atributos, etc. Por exemplo, para o
elemento <manifest> são definidos, entre muitos outros, os seguintes
requisitos:
• XML Namespace: http://www.imsglobal.org/xsd/imscp_v1p1
• XML Namespace Prefix: imscp
• XML Binding Representation: <manifest>
• Elements:
o <metadata>
o <organizations>
o <resources>
o <manifest>
o <imsss:sequencingCollection>
• Example:
Learning Objects 43
Alguns elementos são pertencentes a extensões incorporadas no
SCORM (adlcp_v1p3.xsd, adlseq_v1p3.xsd e adlnav_v1p3.xsd) que
permitem às organizações usar os seus próprios elementos nos Manifests.
Também são definidas regras comuns (rules of thumb) e práticas
aconselhadas para a construção de (sub)Manifests, e a maneira legal de
referenciação entre Manifests, entre certos elementos e Manifests, e entre
certos elementos e recursos.
São ainda definidas as regras sintácticas e de codificação que devem
ser seguidas na construção do valor de uma referência (href) que descreve a
localização de ficheiros físicos.
3.2.2.3 Perfis de aplicação do Content Package Como foi já dito, o SCORM usa a especificação Content Packaging da
IMS como base para construir Content Packages mas acrescenta requisitos
adicionais para garantir que cada Package contém informação suficiente para
ser importado e exportado por outros sistemas que tenham conformidade
SCORM.
Os perfis de aplicação de Content Packages definem estes requisitos
adicionais e definem também na prática como aplicar a especificação da IMS
no contexto do SCORM. Existem actualmente dois: Resource Package e
Content Aggregation Package.
O perfil de aplicação Resource Package oferece um mecanismo que
permite associar (empacotar) Assets ou SCOs sem ser necessário definir
qualquer organização, contexto de ensino ou taxinomia curricular. Como não é
definida uma organização, também não há definição da estrutura dos
conteúdos; como tal, um LMS não consegue enviar este tipo de Package para
o utilizador; por isso só é usado para ser transferido entre sistemas.
Ao contrário do anterior, o perfil Content Aggregation Package é usado
para o envio de conteúdos ao utilizador. Junta os recursos e a definição da
organização destes e portanto como tem informação sobre a sua estrutura
pode ser compreendido por um LMS. Por isso é adequado à criação de cursos
completos, módulos, lições, etc.
Learning Objects 44
3.2.3 Metadados
Depois de se construir os componentes básicos do Content Model é
necessário descrevê-los usando metadados para que possam ser procurados e
localizados por entre os vários sistemas. Os metadados também podem ser
usados por um LMS para dar informação ao utilizador acerca da organização
dos conteúdos (se é um curso, módulo, etc.), ou para ajudar a decidir em
tempo de execução que componente enviar ao utilizador.
Os metadados oferecem uma nomenclatura que permite descrever os
componentes de forma consistente e comum a todos. Podem ser reunidos em
catálogos de metadados ou empacotados juntamente com os recursos que
definem.
O SCORM adopta totalmente e recomenda o uso do standard Learning
Object Metadata (LOM) da IEEE para descrever os componentes do seu
Content Model.
O SCORM usa também o draft standard do XML Binding para o LOM. O
XML Binding é uma colecção de regras que são descritas por schemas XML
(ficheiros XSD) e definem como criar instâncias de metadados. Mas nos casos
em que os schemas não conseguem definir por si só certas regras, é usado o
texto normativo do draft standard da IEEE para definir as regras. A IEEE define
três tipos de validações (e drivers de validação) para o XML Binding do LOM:
estrita, customizada e livre. Os tipos diferem nas características mas em todos
os casos os ficheiros XSD não são suficientes para criar uma instância de
metadados válida. Dependendo do tipo, pode ainda ser preciso efectuar passos
adicionais de validação.
3.2.3.1 Criação de metadados
O LOM da IEEE fornece cerca de 64 elementos (tags) XML de
metadados para etiquetar os componentes, dos quais o SCORM utiliza uma
parte apenas.
No LOM cada elemento é de uso opcional, no entanto o SCORM exige
que alguns elementos essenciais sejam obrigatórios para manter a
Learning Objects 45
consistência da descrição feita pelos metadados. Esta série de elementos
obrigatórios varia de acordo com o componente a ser descrito (Content
Aggregation, Content Organization, Activity, SCO ou Asset).
O Information Model do LOM descreve os elementos de metadados e
divide-os em nove categorias:
• Geral: para descrever informação geral acerca do componente;
• Ciclo de Vida: para descrever a história, estado actual, e os que
afectaram o componente durante a sua evolução;
• Meta-metadados: para descrever informação sobre os próprios
metadados e não sobre o componente;
• Técnica: para descrever características e requisitos técnicos do
componente;
• Educacional: para descrever características educacionais e
pedagógicas do componente;
• Direitos: para descrever as condições de utilização e os direitos de
propriedade intelectual do componente;
• Relação: para descrever características que definem a relação do
componente com outros;
• Anotação: para fazer comentários sobre o uso educacional do
componente e informação do autor e data dos comentários;
• Classificação: para descrever a categoria do componente segundo
um dado sistema de classificação.
Também aqui os elementos são descritos em termos da sua
multiplicidade, tipo de dados (CharacterString, LangString, DateTime, Duration,
etc.), tipo de vocabulário (incluindo palavras reservadas ou tokens), etc. Os
elementos associados a cada categoria do Information Model do LOM são
designados elementos “pai” e contêm elementos “filho”. Por exemplo, o
elemento <general> contém os elementos <identifier>, <title>,
<language>, <description>, <keyword>, <coverage>, <structure> e
<aggregationLevel>.
Learning Objects 46
Figura 10 Exemplo de utilização dum elemento de metadados
Os elementos de metadados também suportam extensões que uma
organização pode usar nos casos em que considere que os elementos
fornecidos no LOM são inadequados para descrever os componentes. No LOM
são permitidos dois tipos: extensões de elementos XML e extensões de
vocabulários. O primeiro tipo pode ser usado, por exemplo, no caso duma
empresa que pretenda acrescentar informação sobre direitos de autor aos seus
componentes: seriam usadas extensões aos elementos da categoria Direitos.
O segundo tipo pode ser usado em casos em que uma empresa deseje usar
outros tipos de vocabulários para os seus elementos que não os definidos pelo
SCORM como os mais aconselháveis (Best Practice vocabularies).
3.2.4 Sequenciamento e navegação
Todos os Content Packages criados no SCORM incluem informação de
sequenciamento que pode ser aplicada às Content Organizations e/ou às suas
Activities e recursos. Se não existirem regras de sequenciamento definidas, o
Learning Objects 47
comportamento por defeito é permitir ao utilizador escolher livremente qualquer
Activity.
O SCORM segue as regras de sequenciamento e navegação definidas
na especificação Simple Sequencing da IMS. O XML Binding para esta
especificação é feito através duma extensão (adlnav_v1p3.xsd).
As estratégias de sequenciamento de Activities podem ser codificadas
em XML e colocadas no Manifest File da IMS. Os dois principais elementos
usados para criar regras de sequenciamento são: <sequencing> (para uma
Activity) e <sequencingCollection> (para um conjunto de regras de
sequenciamento).
Informação mais detalhada sobre as regras de sequenciamento e
navegação encontra-se no Sequencing and Navigation Book do SCORM e na
secção 3.4 deste documento.
3.3 Run-Time Environment (RTE)
O Run-Time Environment do SCORM define um mecanismo comum de
entrega (launch) de objectos (SCOs e Assets) ao utilizador (no seu Web
browser), um mecanismo comum de estabelecimento de comunicação entre
LMSs e SCOs, e um modelo de dados (Data Model) comum para acompanhar
a interacção do utilizador com os objectos. Enquanto os SCOs comunicam com
o LMS em tempo de execução, os Assets não.
O ambiente definido por estas características permite atingir muitos dos
requisitos desejados para um sistema conforme com o SCORM. Por exemplo,
objectos que usem este mecanismo comum de comunicação podem ser
transportados entre LMSs sem ser preciso mudar o seu tipo de comunicação, o
que aumenta a sua durabilidade e diminui os custos de manutenção e
instalação.
O âmbito de aplicação do RTE começa no instante a seguir à identificação
de um objecto a ser entregue ao utilizador. A identificação em si do objecto
entra no âmbito de aplicação do Sequencing and Navigation Book.
Learning Objects 48
Os três aspectos do RTE são portanto o processo de Launch, a
Application Programming Interface (API) e o Data Model.
O processo de Launch define como os LMSs podem iniciar objectos.
Define procedimentos e também responsabilidades para o estabelecimento da
comunicação entre o objecto a ser iniciado e o LMS.
A API é o mecanismo de comunicação que informa o LMS do estado da
comunicação (inicializado, terminado e/ou com erro) e é usado para troca de
dados como o limite de tempo, pontuação, etc., entre o SCO e o LMS.
O Data Model é um conjunto de elementos que definem a informação
sobre um SCO que é procurada, como o seu estado de evolução, uma
pontuação de um teste, etc. Tanto o LMS como o SCO devem conhecer estes
elementos. O LMS deve guardar o estado dos elementos dum SCO duma lição
para outra. O SCO deve usar apenas estes elementos predefinidos para poder
ser reutilizável em sistemas diferentes.
Figura 11 Representação do RTE do SCORM
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Learning Objects 49
3.3.1 Gestão do RTE
No decurso da experiência de ensino, enquanto o utilizador interage com
os objectos o LMS vai avaliando o desempenho e os pedidos de navegação
daquele. Quando o LMS identifica uma Activity a ser executada, inicia o objecto
correspondente e apresenta-o ao utilizador no seu Web browser.
Para controlar a experiência de ensino do utilizador, são definidos
alguns termos chave no draft standard P1484.11.1 da IEEE:
• Tentativa do utilizador: uma tentativa do utilizador para iniciar uma
Activity. Uma tentativa pode existir durante mais do que uma sessão
de utilizador e ser suspensa entre sessões de utilizador;
• Sessão de utilizador: um período ininterrupto de tempo (que
começa quando o objecto é apresentado no browser) durante o qual
o utilizador está a aceder a um objecto. No caso dum SCO, o fim da
sessão deixa o seu estado em “suspenso” (se ainda vier a ser usado
noutras sessões) ou “normal”;
• Sessão de comunicação: uma ligação activa entre um SCO e a
API;
• Sessão de login: um período de tempo que vai desde o instante em
que o utilizador se liga ao sistema até ao instante em que se desliga
deste.
Learning Objects 50
Figura 12 Relações temporais do RTE para um SCO específico
Note-se que para um Asset o RTE consiste apenas em tentativas do
utilizador independentes e uma sessão de utilizador por cada tentativa. Para
um Asset a tentativa do utilizador termina quando o Asset é retirado ao
utilizador, enquanto para um SCO a tentativa do utilizador termina quando o
seu estado é “normal” no fim da sessão de utilizador.
Cada vez que uma nova tentativa do utilizador começa, o LMS tem de
criar e inicializar um novo conjunto de elementos do Data Model para uso do
objecto. O SCORM não define o que o LMS deve fazer com os conjuntos de
elementos usados em tentativas anteriores, mas podem ser usados para
estatísticas, diagnósticos, historiais, etc., ou ser ignorados. No entanto no caso
de uma tentativa do utilizador ser suspensa, o SCORM obriga a que o LMS
guarde esta informação para voltar a ser usada numa nova sessão que retome
a tentativa suspensa.
Pode ainda haver casos em que um objecto precise de manter o mesmo
conjunto de elementos ao longo de várias tentativas do utilizador. Nestes casos
o estado de persistência do objecto é definido como verdadeiro na fase de
associação de conteúdos. Isto só se aplica aos SCOs e não aos Assets.
O LMS depois de identificar a Activity a ser executada (que pode ser a
próxima na estrutura de conteúdos, pode ser uma escolhida pelo utilizador ou
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Learning Objects 51
ainda ser dependente do desempenho anterior deste) inicia (lança) o objecto
associado àquela. O LMS usa o URL definido no Content Package para
determinar a localização do objecto, e apresenta-o.
Dependendo do tipo de objecto, existem requisitos diferentes para o
processo de Launch. Para os Assets o SCORM só exige que seja usado o
protocolo HTTP. No caso dos SCOs o SCORM exige que:
• O LMS só lance um SCO de cada vez, por cada utilizador;
• O LMS não é obrigado a “conhecer” a existência de SCOs
subordinados dum SCO (note-se que um SCO pode implementar
uma instância da API para lançar outros SCOs);
• O LMS lance o SCO numa janela de browser dependente (“popup”)
da janela que expõe a instância da API. A instância da API é
fornecida pelo LMS.
Quando o objecto é retirado, no fim duma sessão de utilizador, o LMS
recolhe informações sobre a interacção do utilizador com o objecto, que podem
afectar as decisões posteriores de sequenciamento. Se o objecto retirado é um
Asset o LMS assume valores por defeito para essas informações; se é um
SCO, essas informações são mais completas.
3.3.2 Application Programming Interface (API)
O SCORM usa o standard P1484.11.2 – ECMAScript Application
Programming Interface for Content to Runtime Services Communication, da
IEEE. Esta API permite a comunicação de dados entre SCOs e LMSs através
dum conjunto comum de serviços que usam a linguagem ECMAScript (ou
JavaScript). A forma como é feita a comunicação backend da instância da API
com o servidor não é definida no SCORM.
Uma API é apenas um conjunto definido de funções que estão
disponíveis para um SCO.
Learning Objects 52
A implementação duma API é um conjunto de software que implementa
as funções da API e as expõe a um SCO através de interfaces públicos que o
SCO “compreende”. Os detalhes do software não interessam ao SCO.
Uma instância duma API é um contexto específico em que a
implementação da API é executada. É o software com o qual um SCO interage.
Em termos conceptuais, pode transitar entre três estados durante uma sessão
de comunicação: “não iniciada”, “em execução” e “terminada”. Cada estado
determina as funções que o SCO pode invocar em cada momento.
Figura 13 API, instância duma API e implementação duma API
3.3.2.1 Métodos da API e síntaxe
Os métodos duma API estão divididos em três categorias:
• Métodos de sessão: usados para marcar o início e o fim duma
sessão de comunicação entre um SCO e um LMS. Exemplos:
Initialize e Terminate;
• Métodos de transferência de dados: usados para transferir
valores dos elementos do Data Model entre um SCO e um LMS.
Exemplos: GetValue e SetValue;
Learning Objects 53
• Métodos de apoio: usados para comunicações auxiliares (e.g.
tratamento de erros) entre um SCO e um LMS. Exemplos:
GetLastError e GetErrorString.
Em termos de síntaxe há alguns requisitos gerais que são exigidos:
• Os nomes das funções são case sensitive;
• Os parâmetros das funções são case sensitive. Parâmetros
referentes ao Data Model são representados em minúsculas;
• Os dados passados como parâmetros de funções são
representados como uma characterstring.
Por exemplo para o método Initialize é definido:
• Síntaxe: valor de retorno = Initialize(parâmetro);
• Parâmetro: (“”) – characterstring vazia;
• Valor de retorno: true ou false.
3.3.2.2 Responsabilidades do LMS O SCORM exige que um LMS forneça uma instância duma API
conforme com o standard da IEEE.
Para um SCO poder localizar de forma uniforme uma instância duma
API em qualquer sistema, esta tem estar acessível através dum objecto do
Document Object Model (DOM) – que define a organização de objectos numa
página Web –, que se deve chamar “API_1484_11”, e que deve estar situado
no topo da hierarquia DOM.
Um LMS deve permitir que um SCO aceda a uma instância duma API
usando o ECMAScript.
Um LMS é responsável por lançar SCOs numa determinada hierarquia
de objectos do DOM: a janela do browser onde o SCO é apresentado tem de
ser uma janela dependente ou uma frame da janela que contém a instância da
API.
Learning Objects 54
3.3.2.3 Responsabilidades do SCO
A comunicação dum SCO com a instância duma API deve ser sempre
iniciada pelo SCO. Um SCO invoca as funções duma instância duma API, mas
esta não pode invocar as funções dum SCO. O retorno dum valor, duma
instância duma API para um SCO, é apenas uma resposta à chamada feita
pelo SCO.
Para ser possível comunicar com um LMS, um SCO deve primeiro ter
a capacidade de encontrar uma instância duma API. Para tal deve procurá-la
nas seguintes localizações de acordo com a seguinte ordem, e parar assim que
a encontrar:
• Procurar em todas as janelas “pai” da janela actual, até atingir o
topo da cadeia;
• Procurar na janela a partir de onde o SCO foi aberto (não confundir
com janela “pai” do SCO);
• Procurar em todas as janelas “pai” da janela referida no ponto
anterior, até atingir o topo da cadeia.
Um SCO deve ainda, depois de encontrar uma instância duma API,
invocar pelo menos as funções Initialize(“”) e Terminate(“”).
Learning Objects 55
Figura 14 Um script possível para encontrar uma instância duma API (standard da IEEE)
3.3.3 Data Model do RTE
O Data Model do RTE é baseado no draft standard P1484.11.1 – Data
Model for Content Object Communication, da IEEE LTSC, ao qual o SCORM
acrescenta requisitos de uso, comportamento e relação com a instância da API.
O Data Model do RTE do SCORM define um conjunto comum de
elementos usados para comunicar informação dum SCO para um LMS. A
informação pode consistir em informações acerca do utilizador, interacções
deste com o SCO, estado do SCO, etc. Esta informação pode ser usada para
acompanhar o progresso e estado actuais do utilizador, ajudar em decisões de
sequenciamento, e registar a interacção geral do utilizador com o SCO.
Ter um modelo de dados comum permite que uma série de informações
sobre os SCOs sejam recolhidas pelos LMSs de forma uniforme. Se cada SCO
implementasse uma representação única de, por exemplo, uma pontuação num
questionário, os LMSs podiam não saber como receber, guardar e processar
essa informação.
A tabela seguinte apresenta um resumo com detalhes sobre os
elementos do Data Model.
Learning Objects 56
Elemento do Data Model Descrição
Comments From Learner Contém texto vindo do utilizador.
Comments From LMS Contém comentários e anotações disponibilizadas para o utilizador.
Completion Status Indica se o utilizador completou o SCO.
Completion Threshold Valor com o qual a medida do progresso do utilizador no uso do SCO deve ser comparada, para determinar se o SCO foi completado.
Credit Indica se o utilizador recebe créditos pelo seu desempenho com o SCO.
Entry Contém informação que permite saber se o utilizador acedeu ao SCO anteriormente.
Exit Indica como ou porquê o utilizador abandonou o SCO.
Interactions Define informação relativa a uma interacção, para ser analisada.
Launch Data Define dados específicos dum SCO que este pode usar para inicialização.
Learner Id Identifica o utilizador em nome de quem foi iniciada uma instância dum SCO.
Learner Name Identifica o nome do utilizador
Learner preference Define as preferências do utilizador no uso do SCO.
Location Representa uma localização dentro do SCO.
Maximum Time Allowed O total acumulado de tempo disponível para um utilizador usar o SCO durante uma tentativa de utilizador.
Mode Identifica os modos de apresentação do SCO ao utilizador.
Objectives Define objectivos de desempenho ou de aprendizagem associados ao SCO.
Progress Measure Medida do progresso do utilizador no uso do SCO.
Scaled Passing Score Pontuação exigida para fazer o SCO.
Score Pontuação obtida por um utilizador num SCO.
Session Time Tempo total gasto pelo utilizador com o SCO, na sessão de utilizador actual.
Success Status Indica se o utilizador fez com sucesso o SCO.
Suspend Data Informação que pode ser criada pelo SCO como resultado da interacção do utilizador com este (e que é guardada quando a tentativa de utilizador é suspensa).
Time Limit Action Indica o que o SCO deve fazer quando é ultrapassado o tempo máximo permitido.
Total Time Soma dos tempos de todas as sessões de utilizador anteriores à sessão de utilizador actual, durante a actual tentativa de utilizador.
Tabela 1 Sumário dos elementos do RTE do SCORM
Learning Objects 57
3.4 Sequencing and Navigation (SN)
O sequenciamento definido no SCORM é baseado na especificação
Simple Sequencing da IMS, que define um conjunto limitado de
comportamentos de sequenciamento usados com frequência. A especificação
reconhece apenas o papel do utilizador (aluno) e não define capacidades de
sequenciamento dependentes de outros actores (instrutores, peers, etc.).
O SCORM define os comportamentos e funções que um LMS deve conter
para processar a informação de sequenciamento em tempo de execução, i.e.,
descreve como é feito o fluxo entre Activities dispostas hierarquicamente,
baseado nos resultados da interacção do utilizador com os objectos e numa
estratégia de sequenciamento predefinida.
Basicamente o sequenciamento no SCORM depende duma estrutura de
actividades de ensino (Activity Tree), duma estratégia (Sequencing Definition
Model), e da aplicação de comportamentos a eventos internos ou externos ao
sistema.
O SCORM também descreve como processar eventos de navegação
iniciados pelo utilizador ou pelo sistema, resultando na identificação de
Activities a ser executadas.
Os eventos de navegação iniciados pelo utilizador utilizam dispositivos de
interface (User Interface) que são fornecidos pelo LMS ou embebidos nos
objectos. Quando o utilizador activa um evento num destes dispositivos, o LMS
traduz o evento para um pedido de navegação correspondente e processa-o. O
SCORM define um modelo de dados que os SCOs usam para transmitir
pedidos de navegação ao LMS.
3.4.1 Conceitos no sequenciamento do SCORM
3.4.1.1 Activity Tree
Uma Activity Tree é uma ferramenta que representa conceptualmente
uma estrutura de actividades de ensino (Activities), e respectiva informação de
Learning Objects 58
sequenciamento para aplicação dos comportamentos de sequenciamento
predefinidos.
O SCORM não estipula como nem quando uma Activity Tree deve ser
criada num LMS, sendo comum (mas não obrigatório) que cada um use uma
representação proprietária. O SCORM também não exige que a estrutura da
Activity Tree seja estática, podendo o LMS alterá-la dinamicamente desde que
cumpra os requisitos do Sequencing Definition Model e os comportamentos de
sequenciamento definidos. Neste caso é apenas recomendado que o LMS o
faça de forma a não interromper quaisquer experiências de ensino que estejam
a decorrer.
Uma Activity Tree é derivada a partir duma Content Organization do
CAM: a Content Organization (elemento <organization>) torna-se na raíz
da Activity Tree e os seus items (elementos <item>) tornam-se nas Activities.
A cada item são aplicados elementos do Sequencing Definition Model para
definir comportamentos de sequenciamento.
Figura 15 Exemplo de uma Activity Tree
3.4.1.2 Cluster
Um cluster é uma Activity que contém outras (sub)Activities. Inclui uma
única Activity “pai” e as suas “descendentes” imediatas, mas não as
“descendentes” destas últimas. Uma Activity “folha” não é um cluster.
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E�F G@H�ILKE�F G@H�IDK MM�NN�O�P Q�R�S TBUO�P Q�R�S TBU
MM�NN�O�P Q�R�S T3VO�P Q�R�S T3V
Learning Objects 59
Muitos elementos do Sequencing Definition Model aplicam-se em
especial aos clusters. A Activity “pai” contém a informação de sequenciamento
a aplicar aos objectos do cluster.
3.4.1.3 Tentativa Uma tentativa é definida como o esforço para completar uma Activity,
durante o qual podem ser atingidos nenhum ou vários objectivos de
aprendizagem. Este conceito está relacionado com o de “tentativa do utilizador”
do RTE.
Para uma dada Activity Tree, só pode ser feita uma tentativa a uma
Activity “folha” de cada vez. Durante esta tentativa, todas as tentativas feitas às
Activities “ascendentes” (até à raíz) dessa estão em curso. Quando uma
tentativa a uma Activity “folha” é feita assume-se que o objecto respectivo foi
iniciado.
3.4.1.4 Estado duma Activity Por cada tentativa feita a Activity respectiva terá a si associada vária
informação sobre o seu estado (e.g. estado de cumprimento dos objectivos da
Activity). Esta informação é usada para controlar os comportamentos de
sequenciamento.
Como resultado duma tentativa, o estado da Activity pode mudar à
medida que o utilizador interage com o objecto correspondente. Esta mudança
pode afectar o estado das Activities “ascendentes”, o que é denominado rollup.
3.4.2 Sequencing Definition Model
O Sequencing Definition Model do SCORM deriva do modelo homónimo
contido na especificação Simple Sequencing da IMS, e é acrescido de
requisitos específicos do SCORM. O modelo define um conjunto de elementos
usados para descrever os comportamentos de sequenciamento pretendidos.
Learning Objects 60
Os elementos do modelo são aplicados às Activities no contexto duma
Activity Tree. Cada um tem um valor por defeito que deve ser considerado na
execução do sequenciamento caso não exista um valor definido. Estes valores
podem ser alterados, embora o SCORM recomende cautela ao fazê-lo no
decorrer duma experiência de ensino já que alguns elementos estão fortemente
relacionados com outros. O SCORM exige que um LMS possa implementar os
comportamentos de sequenciamento que resultam dos valores (explícitos ou
por defeito) dos elementos do modelo. Para o efeito a documentação do
SCORM fornece um anexo com o pseudocódigo do comportamento de
sequenciamento que um LMS deve implementar.
Os elementos do Sequencing Definition Model dividem-se nas seguintes
categorias:
• Modos de controlo de sequenciamento;
• Controlos de restrição de escolhas;
• Regras de sequenciamento;
• Condições de limitação;
• Regras de rollup;
• Controlos de rollup;
• Descrição de objectivos de aprendizagem;
• Controlos de selecção de actividades;
• Controlos de reordenamento das actividades “filho” num cluster;
• Controlos de entrega de actividades.
3.4.3 Comportamentos de sequenciamento
Os comportamentos associados aos processos de sequenciamento do
SCORM seguem os que estão descritos na especificação da IMS, havendo
casos em que estes são acrescidos ou alterados.
Os comportamentos de sequenciamento usam informação de três
modelos de dados: o Tracking Model (modelo dinâmico que capta a informação
resultante da interacção do utilizador com o objecto), o Activity State Model
Learning Objects 61
(modelo dinâmico que gere o estado de sequenciamento de cada Activity, e o
estado da Activity Tree como um todo) e o Sequencing Definition Model.
Os comportamentos de sequenciamento são independentes. Cada um
consiste em processos e subprocessos com comportamentos bem definidos.
Um comportamento de sequenciamento não invoca directamente outro
comportamento de sequenciamento.
Existe um processo global de sequenciamento definido na especificação,
que define as relações entre os comportamentos no contexto duma sessão de
sequenciamento.
O processo global de sequenciamento encapsula um conjunto de
comportamentos de sequenciamento:
• Navegação: descreve como um pedido de navegação é validado e
traduzido para pedidos de terminação e de sequenciamento;
• Terminação: descreve como a tentativa actual acaba e se por isso
alguma acção deve ser tomada, e descreve como é actualizado o
estado da Activity Tree;
• Rollup: descreve como, num cluster, a informação das Activities
“filho” influencia a informação da sua Activity “pai”;
• Selecção e reordenamento: descreve como o facto de um conjunto
de Activities “filho” dum cluster ser seleccionado e reordenado afecta
as Activities que ficam disponíveis para sequenciamento;
• Sequenciamento: descreve como é processado um pedido de
sequenciamento numa Activity Tree para se identificar a próxima
Activity a ser entregue;
• Entrega: descreve como validar uma Activity para ser entregue, e
como deve um LMS fazer a sua entrega depois de validada.
Learning Objects 62
Figura 16 Representação conceptual do processo global de sequenciamento
O processo é descrito nos passos seguintes:
Início da sessão de sequenciamento:
1. O utilizador liga-se ao LMS e escolhe um curso, um módulo, etc.
2. O LMS inicia um processo de sequenciamento ao emitir um pedido
de navegação.
3. O comportamento de Navegação traduz o pedido anterior para o
pedido de sequenciamento respectivo e processa-o.
Ciclo de sequenciamento:
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Learning Objects 63
4. Baseado no pedido anterior, o comportamento de Sequenciamento
percorre a Activity Tree à procura da actividade. Se não a encontra, o
processo global de sequenciamento termina e fica a aguardar um
novo pedido de navegação – ir para o passo 9.
5. O comportamento de Entrega determina se a Activity identificada
pode ser executada. Se tal se verifica, o objecto é entregue ao
utilizador; senão, o processo global de sequenciamento termina e fica
a aguardar um novo pedido de navegação – ir para o passo 9.
6. Enquanto o utilizador interage com o objecto os comportamentos de
sequenciamento estão suspensos e aguardando pedidos.
7. Durante a interacção do utilizador com o objecto, este pode
comunicar valores que actualizam os vários elementos do Tracking
Model.
8. O utilizador, o objecto, ou o sistema, invocam um novo evento de
navegação.
9. O LMS emite o pedido de navegação correspondente ao evento de
navegação invocado.
10. O comportamento de Navegação traduz o pedido anterior para um
pedido de terminação e um pedido de sequenciamento. Se o pedido
de navegação indica que o utilizador quer terminar a sua tentativa
feita à Activity que se encontra na raíz da Activity Tree, a sessão de
sequenciamento termina (o SCORM não define como terminar a
sessão).
11. Se foi o objecto que causou o evento de navegação ao terminar,
pode comunicar mais valores ao Tracking Model. A tentativa à
Activity termina. O comportamento de Rollup é invocado para
actualizar o estado da Activity e das suas “ascendentes”.
12. O ciclo de sequenciamento repete-se, começando no passo 4, até
que a sessão de sequenciamento termine.
O SCORM não define como um LMS deve tratar as excepções geradas
pelos processos de sequenciamento e os casos em que não é identificada
nenhuma Activity para ser executada.
Learning Objects 64
3.4.4 Navigation Model
Como ficou implícito na secção anterior, o processo de sequenciamento
dum LMS actua em resposta a pedidos de navegação. A navegação é um
processo no qual o utilizador e o LMS cooperam para identificar pedidos de
navegação que permitam realizar uma experiência de ensino. Os pedidos de
navegação correspondem a movimentos numa Activity Tree dirigidos pelo
utilizador ou pelos próprios objectos, como por exemplo escolher uma
actividade, seguir para a próxima actividade ou voltar à anterior.
O Navigation Model do SCORM aplica-se apenas à navegação entre
Activities e não contempla navegação entre SCOs ou dentro dum SCO. O
modelo define um conjunto de eventos de navegação que podem ser activados
por um utilizador (usando um interface) ou por um SCO (directamente). Os
primeiros têm precedência sobre os segundos. Os principais eventos são:
• Start: identifica a primeira actividade da Activity Tree, e é gerado
automaticamente pelo LMS quando o utilizador faz uma tentativa à
Activity da raíz;
• Resume All: retoma uma tentativa anterior feita à Activity da raíz, e é
gerado automaticamente pelo LMS;
• Continue: identifica a próxima Activity lógica disponível na Activity
Tree;
• Previous: identifica a Activity lógica anterior disponível na Activity
Tree;
• Choose: “salta” directamente para uma Activity específica;
• Abandon: termina prematuramente a tentativa actual sem haver
possibilidade de a retomar;
• Abandon All: termina prematuramente a tentativa actual à raíz da
Activity Tree, resultando no fim das Activities que estejam activas;
• Suspend All: suspende a tentativa actual à raíz da Activity Tree bem
como todas as Activities que estejam activas;
• Unqualified Exit: indica que a tentativa à Activity actual terminou
normalmente e que o fim desta não foi causado por outro evento;
Learning Objects 65
• Exit All: indica que a tentativa actual à raíz da Activity Tree terminou
normalmente, causando o fim de todas as Activities actuais e
devolvendo o controlo para o LMS.
Cada um destes eventos de navegação resulta num pedido de
navegação homónimo, à excepção do evento Unqualified Exit que resulta num
pedido denominado Exit.
4 Repositórios digitais
Neste capítulo são abordadas questões relacionadas em geral com os
repositórios digitais, e em particular com os repositórios de Learning Objects,
uma vez que estes podem ser entendidos como casos particulares dos
primeiros. Assim, o termo “repositório” é, na maior parte dos casos, aqui usado
para nos referirmos a repositórios de LOs. Ao mesmo tempo procura-se evitar
qualquer identificação com a noção de “biblioteca digital”.
Os repositórios de LOs são definidos, e são analisados os seus aspectos
essenciais: a estrutura, funções, características, utilizações, tipos de
utilizadores, e modelos (centralizado ou distribuído).
Por último, são analisados alguns exemplos de repositórios gerais e
específicos.
4.1 Repositórios de Learning Objects
É geralmente aceite pela comunidade e-Learning que para ser possível
beneficiar do uso de Learning Objects é necessário que estes sejam
armazenados em algum tipo de base de dados ou repositório.
Basicamente, os repositórios de LOs são sistemas para armazenar,
manter e aceder a LOs. Nestes repositórios, os LOs são catalogados como se
se tratassem de livros numa biblioteca, recorrendo a sistemas de catalogação
baseados em metadados.
Os repositórios são um modo de facilitar o armazenamento e a recolha de
LOs. Constituem infra-estruturas cruciais para a criação, armazenamento,
gestão, pesquisa e entrega de recursos educativos online. O aspecto essencial
num bom repositório é a sua capacidade de interoperabilidade, através da
adopção de standards. Um repositório pode alojar os LOs fisicamente ou
disponibilizar “apontadores” para os recursos de LOs localizados numa rede
distribuída. Um repositório pode conter LOs com diferentes graus de
complexidade e granularidade (Higgs et. al., 2003).
Learning Objects 67
Os repositórios digitais, num sentido mais amplo, são usados para
armazenar qualquer tipo de conteúdo digital. Os repositórios digitais para LOs,
em específico, são mais complexos quer em relação ao que tem de ser
armazenado quer à maneira como estes conteúdos são difundidos. Se os
objectos são cursos completos ou módulos muito grandes, um repositório não é
mais do que um portal de acesso a materiais educativos. O que torna um
repositório em mais do que um portal é a sua capacidade de dar um novo uso a
um LO. Um repositório existe não apenas para armazenar e entregar objectos,
mas também para permitir a sua reutilização e partilha (Duncan 2002).
Existe uma ligeira diferença entre o que constitui um repositório digital e
uma biblioteca digital, embora seja frequente que estes termos sejam usados
indiferentemente. Enquanto numa biblioteca digital existe um responsável
(bibliotecário) que controla quais os conteúdos que são armazenados, um
repositório digital é um local onde todos podem colocar os seus objectos e
partilhá-los numa comunidade (Duncan 2002). O próprio termo “repositório”
enfatiza este facto.
4.1.1 Estrutura e funcionalidades básicas
Os repositórios devem fornecer um conjunto básico de funções para que
seja possível ter acesso a LOs num ambiente seguro (Higgs et. al., 2003). A
seguinte lista de operações é uma amostra das funções mais comuns
oferecidas num repositório:
• Pesquisa: a capacidade de localizar um LO, o que pode incluir a
capacidade de browse.
• Pedido: fazer uma requisição dum LO localizado.
• Recolha: receber um LO que tenha sido pedido.
• Envio: enviar um LO para um repositório, para ser armazenado.
• Armazenar: colocar num arquivo de dados um LO que tenha sido
enviado, atribuindo-lhe ao mesmo tempo um identificador único e
registado que permita localizá-lo.
Learning Objects 68
• Reunir: obter metadados sobre LOs situados noutros repositórios,
para permitir pesquisas mais alargadas.
• Publicar: fornecer metadados para uso de outros repositórios.
Um repositório deve ainda prestar assistência na gestão de outros
aspectos como os direitos de autor relativos a bens digitais (Digital Rights
Management), a obtenção de identificadores únicos universais para os LOs, ou
a autenticação no acesso aos LOs de forma a preservar a integridade dos LOs
e dos seus autores (Higgs et. al., 2003).
Uma estrutura possível para um repositório pode ser representada por
um modelo em pirâmide. Uma abordagem em três camadas conceptuais em
que a camada superior oferece um interface de pesquisa do repositório; a
camada intermédia fornece a capacidade de pesquisa em si, com a
possibilidade de encontrar objectos com base nas opções de pesquisa
definidas pelo utilizador no nível de interface; a camada inferior representa o
repositório em si, uma área de armazenamento de recursos educativos.
Figura 17 Representação dum repositório (ANTA 2003)
4.1.2 Características desejáveis
Quais são as principais características que um repositório deve ter para
ser funcional?
Learning Objects 69
Em primeiro lugar, os repositórios devem seguir um princípio de
simplicidade e transparência. Os utilizadores são pessoas ocupadas e não têm
tempo para fazer pesquisas por entre elevadas quantidades de objectos, nem
para aprender a funcionar com sistemas complexos. Por isso os repositórios
têm de oferecer interfaces simples de usar e aprender, que ofereçam acesso a
recursos educativos de qualidade facilmente utilizáveis.
Aspectos que podem constituir um obstáculo ao uso dos repositórios são
a lentidão e dificuldade de processos tanto no upload como no acesso aos
LOs, a má qualidade de alguns LOs, ou a dificuldade em encontrar os LOs
relevantes para um utilizador. Deve existir um processo de controlo da
qualidade de novos objectos e programas de manutenção que permitam
mantê-los actualizados e relevantes para o repositório.
Os repositórios devem trazer um valor acrescido, ter algo concreto para
oferecer aos utilizadores. Devem permitir que estes tenham acesso a recursos
que de outra forma seriam caros ou difíceis de obter, como animações,
gráficos, áudio, etc.
Os repositórios além de permitirem aos utilizadores economizar tempo,
também devem oferecer um tipo qualquer de gratificação pelo esforço de
criação de conteúdos, e reconhecer o seu direito à propriedade intelectual.
Devem estabelecer um mecanismo que permita aos seus utilizadores trocar
entre si críticas e reconhecimento pela criação de materiais educativos. Este
mecanismo pode também servir de assistência ao processo de controlo da
qualidade dos objectos, ao identificar aqueles que recebem pior feedback por
parte da comunidade de utilizadores.
Os repositórios devem ter sistemas de ajuda aos utilizadores, incluindo a
possibilidade de contactar o gestor do repositório ou outro responsável pelo
mesmo.
Os utilizadores e as organizações terão de ser continuamente
informados sobre quais repositórios estão disponíveis, como usá-los nas suas
práticas de ensino, como proceder nas questões dos direitos de propriedade
intelectual, etc. (ANTA 2003)
Learning Objects 70
4.1.3 Utilizações e perfis de utilização
Que possíveis usos dos repositórios podem existir? Quem os pode usar
e que processos de ensino podem beneficiar do seu uso? Charles Duncan dá
exemplos de alguns dos cenários que se podem verificar no uso de repositórios
digitais (Duncan 2002):
1. Um médico que procura um diagrama que ilustre a circulação
sanguínea no corpo humano, para o incluir numa apresentação Powerpoint:
O utilizador liga-se ao repositório digital do seu departamento, que
contém um interface baseado na taxinomia Medical Subject Headings. Uma
vez que é médico e domina a taxinomia, encontra rapidamente a secção
dedicada à circulação sanguínea, e uma série de diagramas são apresentados.
O utilizador pode prever os diagramas, e escolher um para descarregar.
2. Um estudante que procura uma simulação interactiva que possa
ser usada para determinar as características orbitais de um determinado
satélite:
O utilizador acede ao repositório duma universidade. Embora ele não
esteja registado no repositório, este permite fazer pesquisas e ter acesso aos
objectos desde que estejam protegidos por copyright. Como não tem a certeza
se deve procurar por “órbitas de satélites” ou “simulações interactivas”, o
utilizador opta por fazer uma pesquisa avançada, e como o repositório usa
metadados conformes à respectiva especificação da LMS é possível procurar
pelas duas maneiras em simultâneo ao colocar “órbitas de satélites” nos
campos da descrição e do título, e “simulações” no campo do tipo de recurso.
O utilizador encontra três simulações e escolhe uma. Como se encontra num
computador da sua universidade e pretende usar a simulação em sua casa e,
mais tarde, noutro computador da universidade, considera apropriado deixar a
simulação no repositório, e descarrega apenas o URL da simulação e coloca-o
na sua página na universidade. Antes de sair do repositório, o utilizador
preenche um pedido de alerta que lhe enviará informação por email sobre
novos recursos acrescentados ao repositório que tenham metadados
semelhantes aos da simulação escolhida por si.
Learning Objects 71
3. O departamento de formação de uma empresa pretende colocar
todo o seu material de formação online num só local apesar de a maioria ser
usado em muitos cursos diferentes:
O departamento compra um repositório digital e todos os formandos
identificam os tipos de ficheiros que devem ser armazenados, tais como
apresentações, memorandos, animações, clips de vídeo, páginas Web e
colecções de páginas Web. Um funcionário da biblioteca faz o catálogo destas
necessidades, para facilitar a pesquisa do material. O funcionário exporta o
sistema de classificação, da base de dados da biblioteca para o repositório,
para ser usado na catalogação dos LOs; cria metadados para todos os
objectos e inicia o repositório. Os formandos verificam que ao ser possível
pesquisar os recursos de todos os colegas perdem menos tempo na produção
(em alguns casos duplicação) de material e ficam com mais tempo disponível
para pensar na melhor forma de os utilizar. Se os formadores precisam de
modificar alguns materiais, descarregam o original, alteram-no e colocam a
nova versão no repositório, permitindo aos outros formadores ver as duas
versões e as diferenças de descrição entre elas.
Estes exemplos ilustram parte do potencial dos repositórios digitais, e
não se referem apenas a um repositório. Alguns repositórios apresentam
apenas uma parte das características descritas, e muito poucos apresentam
todas.
Uma conclusão que se pode daqui retirar é que são os utilizadores quem
define como o repositório é utilizado e não quaisquer restrições impostas pela
tecnologia em si. Tanto é possível usar um repositório como um recurso oculto
que responde apenas a requisições de LOs vindas de LMSs, como é possível
usá-lo quase como uma biblioteca tradicional em que os recursos estão
organizados em categorias que é possível percorrer (Duncan 2002).
Os repositórios devem também ser neutros relativamente aos objectivos
pedagógicos que os utilizadores atribuem aos conteúdos armazenados
(Duncan 2002). Um repositório não deve influenciar a forma, contexto,
momento ou propósito com que os utilizadores usam os seus conteúdos.
Learning Objects 72
Também se pode daqui concluir que as pessoas envolvidas no processo
desempenham diferentes papéis na gestão e utilização de um repositório. Um
repositório tem de suportar os seguintes perfis de utilização (Duncan 2002):
• Bibliotecário: é o responsável por fazer a manutenção do sistema
de classificação e por garantir a integridade dos metadados. Tem a
liberdade de editar e criar os metadados, bem como ligar ou desligar
LOs aos nós do sistema de classificação.
• Contribuinte: qualquer pessoa que crie recursos digitais e os envie
para serem armazenados no repositório. Embora sejam as pessoas
mais indicadas para criar os metadados dos seus conteúdos, podem
optar por não o fazer.
• Utilizador frequente: qualquer pessoa que recolhe conteúdos do
repositório com regularidade, e que geralmente precisa de estar
registada. Pode desejar ter uma taxinomia e um interface
personalizados. Pode também desejar manter os resultados das
suas pesquisas duma sessão para a outra.
• Utilizador casual: qualquer pessoa que em alguns casos pode ser
admitida como guest e fazer pesquisas e downloads, mas sem ter o
seu espaço personalizado.
• Administrador: é o responsável por fazer a gestão dos utilizadores
do repositório, criar novos utilizadores, eliminar utilizadores, definir o
nível de acesso dos guests, etc.
• Agentes de software: agentes pertencentes a outros repositórios ou
LMSs. Podem requisitar downloads e iniciar queries.
Em muitos casos o contribuinte e o utilizador frequente são a mesma
pessoa, por exemplo quando um repositório funciona como uma fonte de
recursos partilhada por uma equipa que cria objectos e os utiliza para construir
cursos de e-Learning. Também pode acontecer que um grupo tenha uma única
taxinomia partilhada por todos os utilizadores.
Learning Objects 73
4.1.4 Repositórios centralizados ou distribuídos?
Uma das questões que tem sido debatida é se os sistemas de
repositórios devem seguir um modelo centralizado ou distribuído. No modelo
centralizado, os metadados dos LOs estão localizados num único servidor ou
site, enquanto no modelo distribuído os metadados encontram-se numa série
de servidores ou sites interligados (ANTA 2003). Em ambos os casos os LOs
em si não precisam de estar armazenados no mesmo local dos metadados.
Segundo alguns autores, os sistemas centralizados não conseguem
suportar eficientemente um ambiente de ensino e correm o risco de se tornar
sistemas fechados. Por outro lado, muitos sistemas peer-to-peer implicam um
overhead desnecessário dada a necessidade de armazenamento de grandes
quantidades de informação a nível local, e apresentam problemas de
interoperabilidade (Higgs et. al. 2003; ANTA 2003).
Os repositórios centralizados oferecem um controlo mais eficaz, e uma
maior rapidez na indexação e pesquisa dos objectos. No entanto, um único
repositório central não dispõe de espaço suficiente para armazenar todos os
LOs existentes e que venham a existir.
Outra desvantagem dos repositórios centralizados é em termos de
degradação do workflow, já que os conteúdos estão armazenados longe do seu
local de criação e longe do seu local de utilização. Por isso alguns autores
acreditam que os melhores locais de armazenamento de LOs são junto dos
criadores e junto dos utilizadores (Hatala & Richards 2002), e que as vantagens
que a distribuição de recursos por vários computadores pessoais pode trazer a
uma comunidade, evidenciadas em alguns exemplos de aplicação da
tecnologia peer-to-peer (e.g. Napster), se podem registar também no caso dos
LOs.
Learning Objects 74
Figura 18 Exemplo dum sistema de repositórios distribuídos (Hatala & Richards 2002)
No exemplo da consulta feita pelo grupo Australian Flexible Learning
Framework (www.flexiblelearning.net.au) à comunidade de e-Learning do seu
país, no âmbito do projecto Vocacional Education and Training Learning Object
Repository, concluiu-se que perante a escolha entre um repositório nacional
centralizado ou vários repositórios distribuídos, os participantes consideraram
que a melhor abordagem seria ter como base vários repositórios estaduais e de
organizações, com uma gestão, apoio e coordenação a nível nacional (ANTA
2003). As razões avançadas pelos participantes para justificar as suas
conclusões podem ser generalizadas e aplicadas a outras realidades. Entre
estas razões incluem-se as seguintes:
• É mais fácil e implica menos custos assegurar a qualidade dos
repositórios e proceder à sua manutenção, a um nível organizacional.
• Um único repositório grande pode rapidamente tornar-se impossível de
gerir.
• É mais fácil o crescimento a nível organizacional: as implementações
de repositórios a esta escala reduzida podem constituir uma base para
iniciativas futuras de maior escala.
• Um repositório central pode não responder a todas as necessidades
das várias organizações, já que as organizações, tipos de indústria e
Learning Objects 75
modelos de negócio são bastante diferentes intra-estados e inter-
estados.
• É pouco claro quem seria responsável pela gestão e financiamento
dum repositório central.
4.1.5 A especificação Digital Repositories Interoperability
O propósito da especificação Digital Repositories Interoperability v1.0 da
IMS (www.imsproject.org/digitalrepositories/index.cfm), lançada em Janeiro de
2003, é fazer recomendações referentes à interoperação das funções mais
comuns dos repositórios.
A especificação define um repositório digital, em sentido lato, como uma
qualquer colecção de recursos aos quais se pode ter acesso através duma
rede sem haver conhecimento prévio da estrutura da colecção. Um repositório
pode conter recursos ou os metadados que os descrevem, e ambos não
necessitam de estar localizados no mesmo repositório (IMS 2003).
A especificação aborda a forma como os utilizadores e as ferramentas
interagem com os repositórios para introduzir, pesquisar, e recolher
metadados de LOs e os recursos correspondentes. Para tal ser possível, define
um conjunto específico de funções e protocolos que permitem a comunicação
entre diferentes sistemas de e-Learning.
Na especificação é definida uma estrutura geral de um repositório (v.
Figura 19), na qual o rectângulo a negro na zona inferior representa qualquer
tipo de repositório digital, enquanto o rectângulo na zona superior representa
qualquer pessoa ou sistema que esteja a utilizar os recursos, dividida mais
acima segundo perfis representados pelos rectângulos verdes.
Os serviços externos oferecidos pelo repositório genérico representado
no diagrama da figura, são:
• Armazenamento de LOs;
• Disponibilizar informação sobre os LOs;
• Entregar os LOs aos utilizadores.
Learning Objects 76
A especificação também prevê alguns dos serviços que os utilizadores
de recursos podem requisitar. No entanto, trata-se apenas duma parte de todos
as possíveis pedidos que os utilizadores podem fazer na prática.
Figura 19 Arquitectura funcional dum repositório (IMS 2003)
A especificação não define um novo schema, mas utiliza schemas já
descritos noutras especificações da IMS (e.g. Meta-data e Content Packaging).
A especificação é baseada em standards como o Simple Object Access
Protocol (SOAP) e a linguagem de pesquisas Xquery XML, criada pelo WWW
Consortium. A especificação suporta uma grande variedade de formatos, tal
como se espera encontrar num repositório de LOs.
A versão actual não aborda áreas como a gestão dos direitos de
propriedade intelectual de objectos digitais (Digital Rights Management), ou
processos de e-commerce como pagamentos, que são vistas como áreas
importantes no futuro (ANTA 2003).
Learning Objects 77
4.2 Exemplos
Apresenta-se a seguir uma lista de exemplos de alguns repositórios
digitais. Foi seguida a organização proposta pelo Center for International
Education da Universidade do Wisconsin, dos Estados Unidos da América
(www.uwm.edu/Dept/CIE/AOP/LO_collections.html). A ADL, através do seu
Academic Co-Lab, disponibiliza uma lista bastante extensa de repositórios, com
informações detalhadas como o tipo de conteúdos, descrição sumária, número
de objectos, linguagem, etc., que pode ser consultada em
projects.aadlcolab.org/repository-directory/repository_listing.asp.
4.2.1 Repositórios gerais
CAREO O Campus Alberta Repository of Educational Objects (careo.netera.ca) é
um projecto criado em 2001 com o apoio da Universidade de Calgary, do
Canadá, e outras organizações. O objectivo é oferecer aos educadores de
Alberta ou de outros locais uma colecção de materiais educativos
multidisciplinares, que tenha como base a Web e que possa ser pesquisada.
O repositório contém actualmente mais de 4000 objectos em várias
áreas e com diferentes níveis de interactividade.
Aos utilizadores que sejam membros é permitido enviar objectos e
colocar críticas aos conteúdos, participar em discussões e personalizar o
ambiente. O registo é gratuito e não obrigatório. Os guests têm acesso a todos
os objectos no repositório, mas não podem por exemplo fazer pesquisas
detalhadas.
O CAREO contém a ferramenta ALOHA para criação online de
metadados, que pode ser usada pelos utilizadores e pelos responsáveis do
repositório. A classificação dos objectos é feita usando um vocabulário bem
controlado.
Learning Objects 78
Figura 20
MERLOT O Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching
(www.merlot.org/Home.po) é um repositório gratuito com ligações para
materiais educativos online, organizado por disciplinas, criado sobretudo para
auxiliar as universidades e estudantes do ensino superior. O repositório existe
desde 1997, e foi criado pelo California State University Center for Distributed
Learning. O objectivo principal é melhorar a eficiência do ensino/aprendizagem,
ao aumentar a quantidade e qualidade de recursos educativos online que
possam ser facilmente incorporados nos cursos das universidades.
Aos utilizadores registados é permitido adicionar recursos criados por si,
fazer comentários sobre os recursos utilizados, enviar exercícios práticos, criar
uma colecção pessoal de materiais e criar um perfil. A todos os utilizadores é
permitido pesquisar o repositório e utilizar os recursos, tendo em consideração
que nas localizações físicas onde estes se encontram pode ser necessário
cumprir regras de licenciamento ou pagar custos associados ao uso dos
Learning Objects 79
mesmos. Quando um utilizador pesquisa os recursos, a informação
apresentada contém o número de críticas, o número de comentários de
utilizadores, o tipo de material e a sua descrição, a nota atribuída, as colecções
pessoais de utilizadores em que o material está incluído, etc.
Os materiais são categorizados segundo os seguintes tipos: simulação,
animação, tutorial, exercício prático, teste, apresentação, case study, colecção,
material de referência.
Os materiais encontram-se organizados em “comunidades” disciplinares
para as quais os seus pares contribuem com recursos, críticas, comentários e
exercícios. As críticas dos pares permitem a quem usa os recursos, sobretudo
as universidades, determinar a sua qualidade bem como o grau de relevância
para os cursos que ensinam.
As críticas dos pares são feitas por grupos editoriais, um por cada
comunidade, segundo um processo bem definido, de acordo com critérios
específicos de cada disciplina (tendo por base critérios gerais de avaliação
comuns a todas as disciplinas) e usando um sistema de classificações comum
a todas. Cada grupo editorial é composto por membros de universidades, com
experiência de ensino na sua área, experiência no uso da tecnologia no ensino,
ligações a organizações profissionais na sua área, e com experiência na
elaboração de críticas a material educativo online. Estes grupos nomeiam em
cada ano um recurso da sua área disciplinar para receber a distinção MERLOT
Classics Award.
O MERLOT tem uma política exigente de eliminação de más ligações.
Estas são verificadas mensalmente, bem como os recursos correspondentes.
Até uma ligação ser eliminada, é executado um conjunto de verificações
prévias. Não se encontram quaisquer referências a casos de ligações
eliminadas por baixa qualidade dos conteúdos (classificação baixa).
Learning Objects 80
Figura 21
SPLASH O SPLASH (www.edusplash.net) é um produto do projecto canadiano
Portal for Online Objects in Learning (POOL). Este projecto é um consórcio de
organizações públicas e privadas do sector educativo criado com o objectivo de
construir uma infra-estrutura para repositórios de Learning Objects.
O SPLASH é uma aplicação open source que usa a tecnologia peer-to-
peer (sobre a plataforma JXTA da Sun Microsystems) para permitir aos
utilizadores manter mini-repositórios nos seus computadores. Estes mini-
repositórios estão ligados entre si para permitir aos utilizadores fazer pesquisas
em todos os sites do POOL, a partir das suas aplicações SPLASH pessoais.
No projecto POOL, existem três tipos de nós: aplicações SPLASH, nas
quais os utilizadores mantêm a sua colecção de LOs, criam metadados e
fazem pesquisas na rede; PONDs, que são repositórios maiores ligados à rede
peer-to-peer; e centrais POOL, que são peers dedicados que aceleram as
pesquisas na rede ao replicá-las para outras centrais POOL.
Learning Objects 81
O SPLASH, que ainda se encontra na fase de testes, é vocacionado
para os educadores. O download da sua versão beta é gratuito.
Figura 22
Wisconsin Online Resource Center O Wisconsin Online Resource Center (www.wisc-online.com) é um
centro digital de recursos educativos dirigido a formadores e outros que
pretendam criar cursos online. Os objectivos deste projecto são tornar a criação
de cursos online mais rápida, e ao mesmo tempo minimizar os seus custos ao
tentar identificar as melhores práticas.
O repositório contém mais de 1000 objectos. Os LOs são criados por
membros dos Wisconsin Technical Colleges segundo as necessidades e
competências definidas num conjunto de áreas de educação geral, que inclui
Capacidades de Comunicação, Estudos Sociais, Matemática, Ciência e
Educação Básica de Adultos. Os formadores podem depois aceder aos LOs
através dum menu ou duma pesquisa ao repositório, e utilizar essas ligações
nos seus cursos online ou simplesmente descarregar os conteúdos. Os LOs
Learning Objects 82
podem ser usados fora das instalações dos Wisconsin Technical Colleges
apenas segundo autorização do Winsconsin Online Resource Center.
Figura 23
4.2.2 Repositórios por área disciplinar
The Harvey Project O Harvey Project (harveyproject.org) nasceu em 1998 duma colaboração
internacional de educadores, cientistas, médicos, estudantes, programadores e
outros, no sentido de desenvolver em conjunto materiais interactivos e
dinâmicos para uso em cursos online sobre fisiologia humana.
Estes materiais são disponibilizados gratuitamente num repositório
digital para uso de qualquer instituição educativa ou estudantes.
Além de disponibilizarem os objectos, também têm desenvolvido
ferramentas para facilitar a construção dos cursos.
Learning Objects 83
Os objectos podem ser pesquisados quer por assunto, quer por tipo
(imagem, animação, etc.). A maioria dos materiais localiza-se noutros sites. É
também permitido acrescentar opiniões sobre os materiais, e introduzir
metadados.
Figura 24
Digital Scriptorium O Digital Scriptorium (sunsite.berkeley.edu/Scriptorium) foi inicialmente
criado como uma base de dados de imagens de manuscritos datados e
datáveis dos períodos medieval e renascentista, com o objectivo de reunir
todos os recursos dispersos num único local que servisse como ferramenta a
nível internacional para o ensino e pesquisa académica nesta área.
Actualmente constitui um catálogo destinado a ser usado por
paleógrafos, historiadores de arte, eruditos em textos, musicólogos e outros
investigadores.
Learning Objects 84
Neste projecto participam sobretudo universidades e bibliotecas norte-
americanas.
Este repositório oferece um poderoso mecanismo de pesquisa que
permite ao utilizador usar quatro métodos diferentes, e ainda pesquisar
catálogos de outras bibliotecas e colecções. Os métodos possíveis de pesquisa
são: por manuscrito (biblioteca, identificação, etc.), por partes específicas do
manuscrito (país, artista, alfabeto, decoração, etc.), por texto (título, autor, etc.)
e por imagens dum manuscrito.
Os conteúdos são armazenados numa configuração especial de uma
base de dados Access, denominada DS-Access. O material bibliográfico é
recolhido segundo um esquema de quatro camadas: manuscrito, parte, texto,
imagem. Cada parte pode ter relações entre si de 1-para-1 ou 1-para-n.
Figura 25
5 RELOAD
Neste capítulo faz-se uma análise sucinta da ferramenta RELOAD.
Optou-se por esta ferramenta porque se trata dum produto gratuito, open
source, de utilização fácil, que segue as principais especificações e standards,
e que tem recebido excelentes críticas da comunidade do e-Learning.
5.1 RELOAD
O Reusable eLearning Object Authoring & Delivery (www.reload.ac.uk) é
um projecto criado no âmbito do programa Exchange for Learning do Joint
Information Systems Committee.
Os principais objectivos deste projecto são:
• facilitar a criação, distribuição e reutilização de LOs;
• permitir diferentes abordagens pedagógicas através do uso de “planos
de lições”.
Para atingir estes objectivos são criadas ferramentas open source
baseadas em especificações e standards já em uso ou em fase final de
desenvolvimento como o SCORM da ADL (e especificações IMS associadas),
as especificações Learning Design e Digital Repository Interoperability da IMS,
e a Educational Modelling Language da OUNL.
O foco do projecto é na vertente pedagógica e como tal a sua base são
sobretudo as especificações Learning Design e Simple Sequencing da IMS,
que oferecem plataformas pedagógicas que promovem um melhor uso dos
recursos de ensino. Através de “planos de lições” editáveis e reutilizáveis será
possível descrever os LOs de acordo com as diferentes funções destes em
cenários educativos reais.
Estas ferramentas estabelecem na prática a ligação dos utilizadores com
a tecnologia dos LOs, possibilitando-lhes tirar partido das vantagens do seu
uso ao criar e transferir LOs, em formato standard, entre ferramentas
Learning Objects 86
diferentes, repositórios locais e distribuídos e ambientes diferentes. As
ferramentas desenvolvidas neste projecto são as seguintes:
• RELOAD Editor: permite organizar e agregar LOs em Content
Packages e etiquetá-los com metadados. A forma de utilização do
RELOAD Editor é descrita mais adiante.
• RELOAD SCORM Player: permite executar Content Packages. A
funcionalidade do RELOAD SCORM Player é descrita mais adiante.
• Colloquia VLE: um sistema peer-to-peer que permite aprendizagem
e trabalho em grupo, no qual:
o Cada utilizador pode criar um grupo baseado num tema,
acrescentar utilizadores e recursos ao grupo, definir tarefas no
grupo, e estabelecer comunicações assíncronas com outros
utilizadores do grupo.
o Cada utilizador tem acesso a informação detalhada sobre os
outros utilizadores dum grupo a que pertença.
o Cada grupo só é visível para os seus constituintes, e pode
conter subgrupos.
o Cada utilizador pode construir uma biblioteca pessoal de
recursos (documentos, páginas Web, etc.) que pode ser usada
em qualquer contexto (grupo).
o Não é necessário qualquer software servidor: cada utilizador
necessita apenas de uma conta de email e do software do
Colloquia. A ferramenta permite que muito do trabalho seja feito
offline.
o Tem um browser Web incorporado, e trabalha em qualquer
plataforma Java.
Learning Objects 87
Figura 26 Screenshot do Colloquia VLE (www.colloquia.net)
• Learning Design Editor e Player: ferramentas ainda em fase de
desenvolvimento, baseadas na especificação Learning Design da
IMS. Permitirão a criação de “templates pedagógicas” reutilizáveis
que definem uma estratégia de ensino, nomeadamente objectivos de
aprendizagem, actividades e ambientes de aprendizagem. O
Learning Design Editor permitirá definir, entre outros: objectivos,
utilizadores (aluno, professor, etc.), perfis dos utilizadores (aluno ou
staff), actividades dos utilizadores (testes, simulações, discussões,
etc., com metadados, objectivos e pré-requisitos, e uma descrição),
ambiente de aprendizagem (colecção de recursos necessários para
uma actividade) e métodos (que definem a sequência de
actividades). Este editor será complementado por uma base de
dados para armazenar templates para permitir a sua reutilização
integral ou parcial em novas lições. O Learning Design Player
permitirá executar a template num browser. Usa o servidor de
Learning Objects 88
aplicações JBoss, o motor de runtime CopperCore, e tem uma base
de dados Java SQL própria.
Figura 27 Screenshot do Learning Design Editor (www.reload.ac.uk/ldea.html)
5.1.1 RELOAD Editor
O RELOAD Editor é um editor de Content Packages e metadados que
permite agregar recursos electrónicos (páginas Web, imagens, applets Java,
animações Flash, etc.) e descrevê-los para serem armazenados em
repositórios. Permite agregar conteúdos criados noutras ferramentas, e alterar
a organização de conteúdos já existentes para que possam ser usados noutros
contextos. Permite também gravar uma cópia do Content Package para pré-
visualização num browser Web para permitir o uso do Package, com a sua
estrutura de navegação, fora de um LMS ou repositório.
O RELOAD Editor implementa as especificações Content Packaging e
Metadata da IMS, e permite editar Packages da versão 1.2 do SCORM (no
Learning Objects 89
futuro suportará a versão 1.3 que já inclui a especificação Simple Sequencing
da IMS). Corre em qualquer plataforma que suporte aplicações Java.
A contribuição do RELOAD Editor para a interoperabilidade de recursos
educativos é melhor compreendida com um exemplo prático que demonstra o
papel da ferramenta como intermediária entre um repositório e um LMS.
Neste exemplo (Milligan 2003), dois Content Packages foram criados no
Editor e armazenados num repositório (JORUM Intralibrary):
• Um representa um tutorial sobre determinado tópico e é composto
por 9 páginas Web que incluem applets Java;
• O outro representa um teste (sobre o mesmo tópico) criado segundo
a especificação Question and Test Interoperability da IMS, e é
composto por um filme Flash que corre numa página Web usando a
aplicação QTI QuizRenderer.
O processo segue os seguintes passos:
1. O utilizador liga-se ao repositório e faz uma pesquisa sobre o
tema que procura. Entre vários resultados, encontram-se o tutorial e o teste
acima referidos (v. Figura 28). O utilizador escolhe-os e exporta-os para a sua
máquina como Packages.
Figura 28
Learning Objects 90
2. Os Packages são abertos no Editor, que lê a informação do
Manifest File (imsmanifest.xml) para representar os conteúdos em forma de
árvore (v. Figura 29). Os recursos do Package do teste são importados para o
Package do tutorial, e a página onde o teste é executado é introduzida na
organização hierárquica do tutorial, na localização pretendida. Se necessário,
pode-se acrescentar ou editar metadados de forma a reflectir as mudanças
introduzidas. O novo Package pode ser visualizado num browser Web e
exportado como um ficheiro zip.
Figura 29
3. O novo Package é então carregado para o repositório. Aqui o
utilizador pode fazer uma série de operações sobre o Package: editar os seus
metadados, classificá-lo numa categoria para permitir que seja encontrado por
pesquisa, apagá-lo, prevê-lo ou publicá-lo. O Package fica disponível para
outros utilizadores depois de ser publicado.
4. Um segundo utilizador pode agora encontrar estes recursos ao
fazer uma pesquisa sobre o mesmo tópico, e guardá-los na sua máquina. O
Learning Objects 91
utilizador pode, por exemplo, desejar editar e alterar o teste que foi
acrescentado ao Package do tutorial. Como o teste foi criado segundo a
especificação Question and Test Interoperability da IMS, pode ser lido por
qualquer ferramenta que respeite esta especificação. Assim, o utilizador edita o
ficheiro xml, que contém as questões do teste, utilizando a ferramenta
Respondus (v. Figura 30), altera-o e coloca-o de novo no Package usando o
RELOAD Editor.
Figura 30
5. O utilizador, que tem privilégios de acesso como administrador de
curso, liga-se a um LMS (PIONEER), carrega o Package para o servidor do
LMS, e cria um novo curso a partir dos conteúdos do Package, que estará
agora acessível a qualquer utilizador registado no LMS. A navegação entre os
vários conteúdos é feita a partir da organização que foi definida no Package.
Neste caso, os nove primeiros tabs na parte inferior da figura representam as
páginas do tutorial e o décimo tab representa o teste (v. Figura 31).
Learning Objects 92
Figura 31
O RELOAD Editor pode ser obtido, juntamente com um manual de
utilização e outra documentação de apoio, em www.reload.ac.uk/editor.html.
5.1.2 RELOAD SCORM Player
O RELOAD SCORM Player é uma ferramenta que permite executar
Packages da versão 1.2 do SCORM.
Esta ferramenta supre as limitações da capacidade de pré-visualização
embebida no RELOAD Editor. No Editor é possível prever conteúdos mas
apenas se estes forem do tipo IMS ou Packages SCORM simples que
contenham só Assets. Para Packages SCORM mais complexos, que
contenham SCOs, o Editor não permite adicionar as chamadas que os SCOs
fazem em tempo de execução para comunicar com o LMS. A capacidade de
pré-visualização existente no Editor não reconhece as chamadas feitas pelos
SCOs nem permite verificar os efeitos de algumas tags do SCORM. Portanto,
para ver um Package SCORM em acção é normalmente necessário carregá-lo
Learning Objects 93
para um LMS que saiba executar estas tags e chamadas (feitas em
JavaScript).
No entanto, colocar conteúdos num LMS pode não ser possível, por
exemplo por falta de privilégios de acesso ou por não ser possível aceder a
uma área de teste no LMS. Nestes casos pode ser usado o RELOAD Player.
O RELOAD Player é um LMS simplificado, para um único utilizador, no
qual não existem capacidades de gestão nem de discussão entre utilizadores.
Permite executar Packages SCORM 1.2 sem ser necessário carregar os
conteúdos para um LMS típico. Permite dois tipos de visualização: em tempo
de execução, num browser Web, através de um servidor Apache Tomcat
integrado; e uma visualização dos conteúdos do ponto de vista de gestão dos
mesmos.
O workspace do RELOAD Player divide-se em três painéis (v. Figura
32): o de Packages (à esquerda), o de Organizations (ao centro) e o do Data
Model (à direita). O primeiro contém uma lista de todos os Packages
importados, da qual pode ser escolhido um para ser executado. O segundo
painel contém a estrutura do Package seleccionado, em que os SCOs são
identificados com o sufixo “(sco)”. O terceiro painel contém informações sobre o
estado do Package, que se vai alterando em tempo de execução à medida que
a progressão do utilizador no curso vai sendo registada.
Learning Objects 94
Figura 32
Vamos usar um exemplo prático para descrever o modo de
funcionamento do RELOAD Player. Neste caso foi utilizado um dos Content
Packages (o ficheiro SingleCourseEx.zip) que a ADL disponibiliza para
testes (www.adlnet.org/screens/shares/dsp_displayfile.cfm?fileid=834). O
Package refere-se a um curso sobre navegação marítima composto por
algumas páginas Web.
No exemplo seguimos os seguintes passos:
1. O Content Package, identificado pelo seu Manifest File, é
importado para o Player e o utilizador define o nome do Package (“navegação
marítima”). Os ficheiros do Package são extraídos para a directoria do servidor
Tomcat. O nome do Package é acrescentado ao painel da esquerda (v. Figura
32). Ao seleccionar esse nome, a organização do Package aparece no painel
central. Note-se que é possível ter mais do que um Package aberto em
simultâneo, mas só é possível executar um de cada vez.
Learning Objects 95
2. Quando o Package é executado, o servidor é iniciado na porta
definida por defeito (8080 – pode ser alterada, e o sistema avisa se já estiver
ocupada) e os conteúdos do Package são apresentados no browser Web tal
como apareceriam se fossem apresentados num LMS típico (v. Figura 33). À
esquerda encontra-se a estrutura de navegação e na frame da direita encontra-
se o conteúdo; o LMS contém ainda três botões (“prev”, “next” e “quit”) que
podem ser usados como forma alternativa de navegação, e um outro botão, à
esquerda destes três, que permite visualizar ou esconder a frame da esquerda.
Figura 33
3. Quando o utilizador tenta avançar para a página seguinte
(“Conduct of Vessels in any Condition...” é impedido de o fazer (v. Figura 34)
porque os requisitos exigidos não foram cumpridos. Como nos encontramos
numa situação de teste, foi introduzido um botão (“Done”) que simula o
cumprimento desses requisitos (cumprimento que, tipicamente, inclui um teste
intermédio de conhecimentos) para ser possível ter acesso à página seguinte
do curso.
Learning Objects 96
Figura 34
4. Quando o utilizador passa para a segunda página, os valores dos
elementos do DataModel mudam em tempo real. Para os verificar, é preciso
voltar à janela do Player e actualizá-la (refresh). O painel mais à direita inclui
agora novos valores nos elementos “total_time” e “session_time”, e o valor do
elemento “lesson_status” mudou de “not attempted” (v. Figura 32) para
“completed” (v. Figura 35). O DataModel reflecte a actividade do utilizador no
LMS, gravando as suas acções para análise e acompanhamento da sua
progressão. Tal como analisámos o estado da lição, podíamos ter analisado
qualquer outro tipo de informação como por exemplo o resultado dum teste.
Learning Objects 97
Figura 35
5. Por fim, depois de sequencialmente ter passado por todas as
páginas do curso, o utilizador faz o teste final que contém cinco questões de
escolha múltipla (v. Figura 36). Este SCO é interessante na medida em que
envia bastante informação para o DataModel. Antes do teste ser realizado, o
SCO correspondente ao teste apenas contém dois elementos no item
“interactions” (do painel da direita). Este item guarda informações várias sobre
a interacção do utilizador com o SCO correspondente. Considerando que o
utilizador responde erradamente às primeiras três questões e acerta nas
restantes, actualizamos a janela do Player e voltamos ao item “interactions” do
SCO referente ao teste (v. Figura 37). Foram acrescentados cinco items, um
por cada questão, cada um contendo informações como a resposta do
utilizador, se está correcta ou errada, o tipo de questão, etc. Como o número
de questões respondidas erradamente foi superior às restantes, o elemento
“lesson_status” é actualizado com o valor “failed”.
Learning Objects 98
Figura 36
Figura 37
Learning Objects 99
O RELOAD SCORM Player pode ser obtido, juntamente com um manual
de utilização e outra documentação de apoio, em
www.reload.ac.uk/scormplayer.html.
6 Conclusões
Os Learning Objects representam uma evolução relativamente ao modelo
de ensino tradicional. Os utilizadores deixam de estar limitados a cursos com
estruturas rígidas de lições e objectivos bem definidos para um só contexto, e
passam a poder ter acesso a conteúdos modulares com objectivos próprios,
reutilizáveis em diferentes contextos e ambientes educativos. Os utilizadores
passam a ter um maior controlo sobre o seu próprio processo de
aprendizagem, podendo virtualmente aprender o que quiserem, ao ritmo que
quiserem, onde quiserem.
Esta evolução exigirá no entanto uma profunda mudança de atitude nas
pessoas em relação à forma como encaram o ensino. Por outro lado, ainda
está por atingir a aceitação generalizada desta tecnologia, e embora seja
elevado o seu potencial de mudar a forma como as pessoas obtêm os seus
conhecimentos e competências, e desempenham os seus trabalhos, a verdade
é que na prática ainda não se verifica essa mudança a uma escala significativa.
Sendo as capacidades de interoperabilidade e reusabilidade duas das
características definidoras dos LOs, interessa que as instituições cooperem na
elaboração de especificações e standards que facilitem o uso pleno dessas
capacidades. Nesta área as cooperações têm sido frutíferas, sendo o SCORM
o caso mais paradigmático, tendo-se tornado no standard de facto para a
maioria daqueles que trabalham com LOs.
Os benefícios do uso dos LOs nunca seriam possíveis se não existissem
infra-estruturas de suporte. Os repositórios digitais de LOs constituem tais
estruturas. A utilização de repositórios torna evidente a importância de um
conjunto de questões práticas relacionadas com a gestão de colecções físicas
de LOs.
As ferramentas de construção e edição de LOs permitem tomar contacto
directo com a tecnologia sob o ponto de vista do criador de conteúdos
educativos, e perceber na prática como funciona a interoperabilidade e
reusabilidade de conteúdos.
Learning Objects 101
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API - Application Programming Interface
ARIADNE - Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution
Networks for Europe
CAM - Content Aggregation Model
CAREO - Campus Alberta Repository of Educational Objects
DCMI - Dublin Core Metadata Initiative
DOM - Document Object Model
FAQ - Frequently Asked Questions
HTML - Hypertext Markup Language
HTTP - Hypertext Transfer Protocol
IEEE - Institute of Electrical and Electronic Engineers
IMS - [Global Learning Consortium] Instructional Management System
ITG - Internet Time Group
JISC - Joint Information Systems Committee
JORUM - JISC Online Repository for [Learning and Teaching] Materials
LMS - Learning Management System
LO - Learning Object
LOM - Learning Object Metadata
LTSC - Learning Technologies Standard Committee
MERLOT - Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching
OUNL - Open University of the Netherlands
PC - Personal Computer
PIF - Package Interchange File
POOL - Portal for Online Objects in Learning
PROMETEUS - PROmoting Multimedia access to Education and Training in the
European Society
QTI - Question and Test Interoperability
RELOAD - Reusable eLearning Object Authoring & Delivery
Learning Objects 105
RTE - Run-Time Environment
SCO - Sharable Content Object
SCORM - Shareable Content Object Reference Model
SN - Sequencing and Navigation
SOAP - Simple Object Access Protocol
SQL - Structured Query Language
URI - Universal Resource Indicator
URL - Universal Resource Location
VLE - Virtual Learning Environment
VPN - Virtual Private Network
WWW - World Wide Web
XML - Extensible Markup Language