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Users Guide for King Arthur LEA ESTE INSTRUCTIVO ANTES DE OPERAR ESTE PRODUCTO PRECAUTIONS: • Use with adult supervision • Do not leave unit on without supervision • Do not use the unit if it is damaged or broken • Do not use near fire • Do not use near water or moist areas PRECAUCIONES: • Utilizar bajo la vigilancia de un adulto • Nunca deje al niño sin supervision • Deje de usar el juuete si llegara a romperse o dañarse • No de utilice cerca del fuego • No Mojar Model 915-3; 915-W Modelo 915-3; 915-W Manual de Operaciones King Arthur

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Users Guide forKing Arthur

LEA ESTE INSTRUCTIVO ANTES DE OPERAR ESTE PRODUCTO

PRECAUTIONS:• Use with adult supervision • Do not leave unit on withoutsupervision • Do not use the unitif it is damaged or broken • Do not use near fire • Do notuse near water or moist areas

PRECAUCIONES:• Utilizar bajo la vigilancia de un adulto • Nunca deje al niño sin supervision • Deje deusar el juuete si llegara aromperse o dañarse • No de utilice cerca del fuego • No Mojar

Model 915-3; 915-WModelo 915-3; 915-W

Manual deOperaciones King Arthur

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C ongratulations! You now own King Arthur, not just a terrificchess player, but your own personal chess trainer. You’ll beamazed at his strong, insightful play and delighted by his

many unique features, those that make playing chess and improvingfun! One of these innovative features is the LCD that automaticallyshows you the current board position, and lots of other information,at all times!

Take a moment to notice that every square on King Arthur’s chessboard has a unique “address,” a letter and number that corresponds tothe file and rank of the square. This is the same system used by chessmasters the world over. King Arthur uses these square designations tocommunicate with you about the game. Of course, he shows you themoves on his unique display as well.

KING ARTHUR TABLE OF CONTENTS

CHAPTER 1: QUICK START & THE BASICS. . . . . . . . . . . . . . .page 61.1 Installing the batteries1.2 Finding the pieces1.3 Setting up the pieces1.4 Making your move1.5 Moving King Arthur’s piece as displayed—

you’ve got a game going!1.6 Putting a game “on hold”

CHAPTER 2: KEY FUNCTIONS & GENERAL LAYOUT . . . . page 12

CHAPTER 3: SPECIAL KEYS AND FEATURES . . . . . . . . . . . page 143.1 Starting a new game 3.2 Playing the Black pieces from the start of a game3.3 Switching sides during a game3.4 Adjusting the display contrast3.5 Playing without the physical pieces3.6 Change your mind? Take your move back!3.7 Changing levels of play3.8 Display options3.9 Forcing King Arthur to move immediately 3.10 Getting hints3.11 Displaying threats 3.12 Peeking into King Arthur’s brain on higher levels3.13 Replaying a variation3.14 Practicing blindfold chess3.15 Turning off the sound3.16 King Arthur versus King Arthur—“automatic pilot”3.17 Human versus Human3.18 Automatic shut-off3.19 Flip Option: Playing Black from the LCD-Side

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The legendary King Arthur brandished a magic sword,Excalibur, from which we take our company name. With thisunique weapon in his hand, he could not be vanquished.

Although Excalibur Electronicscan’t claim the magical secrets ofMerlin, King Arthur’s court wizard,sometimes our patented technologymay make it seem as if we could.

We make you think.

ENGLISH

KING ARTHUR TABLE OF CONTENTScontinued

CHAPTER 4: GETTING A RATING AT THE ROUND TABLE . . . . page 23 4.1 Viewing your rating4.2 Submitting a game for rating

CHAPTER 5: SPECIAL MESSAGES FROM CAMELOT. . . . page 255.1 Check5.2 Ratable game5.3 Two-player mode5.4 Threat5.5 Draw5.6 Stalemate5.7 Forced checkmates5.8 Other checkmates

CHAPTER 6: SOME SPECIAL CHESS MOVES . . . . . . . . . .. page 276.1 Capturing6.2 Castling6.3 Promoting pawns6.4 En passant—taking a pawn in passing

CHAPTER 7: TOO HARD? TOO EASY? ALL ABOUT LEVELS . . page 307.1 Beginner Levels 7.2 Fixed-ply level 7.3 Timed levels 7.4 Infinite search7.5 Fast level option7.6 Random level option

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ENGLISH

CHAPTER 8: TEACHING AND TRAINING FEATURES . . . page 32 8.1 Piece training positions

The mini-gamesThe mating-practice positions

8.2 Mate-problem training8.3 Opening book trainer: learning book openings

the easy way, with King Arthur’s help!8.4 Multi-move: setting up your own opening positions8.5 Great games

CHAPTER 9: SETTING UP SPECIAL POSITIONS . . . . . . . . page46 9.1 Removing a piece9.2 Changing the color of a piece9.3 Adding a piece or changing the type of piece9.4 Setting up special positions & problems

CHAPTER 10: IMPORTANT TECHNICAL DETAILS . . . . . . page 49 10.1 The ACL button10.2 Special care 10.3 Battery information10.4 Precautions10.5 Warranty information

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into place. Leave King Arthurface down.

1.2 Finding the pieces

The larger compartment lid onthe left conveniently stores yourchess pieces when they’re not inuse. Although one of KingArthur’s breakthrough featurespermits you to play withoutusing these pieces, let’s start byusing them. Open the larger lidin the same method you used inStep 1. Remove the pieces andset them to the side. Thenreplace the lid. Now you canturn King Arthur right side up,with the Excalibur Knight on thebottom left.

1.3 Setting up the pieces

Whichever side (color) youplay in chess, a light-coloredsquare must always be locatedon your right—chess players say“Light on right.” (You’ll havefun noticing television and mag-

azine ads, movies and evensome products that show anignorance of this basic rule!)You’ll see that King Arthur’sboard is of course designed cor-rectly.

Place the chess pieces in theirinitial starting position, asshown in the diagram below,with the White pieces closest toyou. If you need help setting upthe pieces, see the “Let’s PlayChess” brochure included in thispackage. (If you choose to playBlack, go to the Section 3.2“Playing the Black pieces fromthe start of the game.”)

1.4 Making your move

Besides deciding on a goodmove, you have to move thepiece in a way that King Arthurwill recognize what’s beenplayed. He will automaticallysense your move if you follow asimple routine. Think of com-municating your move as a two-

Be sure to read this section. Itcontains information not dupli-cated in the rest of this manual.Chapter 1 will show you thebasics of getting started. Ifyou’re impatient for the fun tobegin, you’ll be able to play agame of chess with King Arthurafter only the few minutes read-ing this short chapter will take.But we recommend that yousoon go on to read the entireoperating manual, so that you’llget the full benefit of KingArthur’s amazing features.

1.1 Installing the batteries

Turn King Arthur over care-fully with his chessboard face-down, so that the small compart-ment lid is at the top right. Thislid covers the battery compart-ment. Place your thumb below

the pressure-catch at the bottomof the lid. Push up and then pullout. The lid will detach. Insertthree (3) fresh, alkaline AA bat-teries in the battery holder. Notethe arrangement of the batteriescalled for by the diagram in theholder. Make sure that the posi-tive tip of each battery matchesup with the + sign in the batterycompartment so that polaritywill be correct. When the batter-ies are properly installed, you’llhear a series of tones as KingArthur automatically turns him-self on and lets you know he’sready for action. Replace thebattery compartment panel byfirst fitting the two small tabs atthe top of the lid into their recep-tacles. Then place your thumbunder the pressure catch, push-ing up and in until the lid snaps

ENGLISHENGLISH

KING ARTHURCHAPTER 1:QUICK START & BASICS

KING ARTHUR “TIMES OUT” AFTER NOT BEING USED FOR A FEW MINUTES.IF THIS HAPPENS, JUST PRESS THE ON/CLEAR BUTTON

ON THE BOTTOM ROW OF KEYS.

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board for him. Follow the sametwo-step procedure you didwhile registering your ownmove—gently pushing on the TO

and FROM squares and listeningfor the confirming tones. You’realready playing a game! Enjoythe contest.

1.6 Putting a game “on hold”

Want to stop for a phone call,or even a weekend trip? Anytime it’s your move and youwish to stop playing for a while,just press the OFF/SAVE key.King Arthur will switch off andgo into a sleep mode. He willremember the last position,including the elapsed time, aslong as you do not interrupt thepower supply—for example, byremoving the batteries. To

resume play, just press theON/CLEAR key. A word of warn-ing—your memory of the gamein progress may get a bit vague,but King Arthur will rememberthe game perfectly! If you’veput the pieces safely away intheir compartment during yourbreak, or they may have beendisturbed, just use the display tohelp you correctly set the piecesback up. If you do want to clearthe current game at any time,just press NEW GAME.

step process—registering theFROM square and then register-ing the TO square.

Lift the piece or pawn youwant to move. (Moving thepawn in front of either your kingor queen ahead two squares for-ward is a great first move forWhite.) Press the edge of thepiece’s base down gently on thecenter of its FROM square. You’llhear a beep, and King Arthurwill display the FROM square—for example “E2.” Then pressthe edge of the piece down gen-tly on the square you want tomove it to—for example, “E4.”

King Arthur will beep again,confirming that he has regis-tered your move. Place the piecegently on its new square. (Someplayers like to push the squareswith their forefinger while hold-ing the piece in the rest of thefingers of the same hand.)

1.5 Moving King Arthur’s pieceyou’ve got a game going!

You’ll notice that King Arthuralmost immediately displays hisresponse to your move. KingArthur decides on his ownmove, of course, and lets youknow what it is by displaying itat the top of the LCD board. Forexample, if you play 1. E2-E4,he may respond E7-E5. But youneed to move the piece on the

ENGLISHENGLISH

IF YOU MAKE AN ILLEGAL MOVE, KING ARTHUR WILL SOUND A LOWER TONE AND

DISPLAY THE TO AND FROM SQUARES NECESSARY TO MOVE THE PIECE BACK TO

ITS PREVIOUS SQUARE. WHEN THIS HAPPENS, YOU MUST FOLLOW THE STANDARD

PROCEDURE OF PUSHING ON THE FROM AND TO SQUARES TO GET THE PIECE

BACK IN ITS PREVIOUS POSITION. THEN MAKE A LEGAL MOVE.

To register your move properly, press theside of the piece’s base gently down onthe center of the FROM square, and thenon the center of the TO square.

IN BETWEEN MOVES, KING ARTHUR WILL DISPLAY THE TIME TAKEN FOR

EACH MOVE AND THE NUMBER OF THE MOVE.

KING ARTHUR’S DISPLAY WILL ALWAYS SHOW THE CORRECT

POSITION AS KING ARTHUR “SEES” IT. IT’S A GOOD IDEA

OCCASIONALLY TO COMPARE THE POSITION IN HIS “HEAD”TO THE ONE ON THE BOARD.

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MOVE KEYSwitch sides or makeKing Arthur moveimmediately.

Physical chess pieces

SETUP KEYAdd or remove pieces and enter special positions.

HINT KEYObtain a hint.

AUTO KEYWatch King Arthur play himself.

LEVEL KEYChange skill levels.

NEW GAME KEYStart a new game.

TAKEBACK KEYTake back a mistake.

MULTI-MOVE KEYMake moves for both sides toset up favorite openings.

LCD BOARD DISPLAYShows piece positions, board

and messages.

ON/CLEAR KEYTurn King Arthur on or clear an entry.

OPTION KEYSelect many features.

RATING KEYCheck your rating.

o/nCONTRAST

KEYAdjust display

contrast.

WIN KEYRate a win.

SENSORY BOARDRecognizes your moves.

THREAT KEYSee the threat!

MODE KEYAccess training features.

OFF/SAVE KEYPut King Arthur in sleepmode & save your game.

KING ARTHURCHAPTER 2:KEY FUNCTIONS& GENERAL LAYOUT

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3.1 Starting a new game

If you want to start a newgame, simply push the NEW

GAME button when it’s not KingArthur’s move. King Arthurwill sound the “charge” for anew game.

3.2 Playing the Black piecesfrom the start of a game

Since White always movesfirst, you’ll want to practiceplaying Black as well as White.To play the Black pieces, start anew game by pushing the NEW

GAME button. Then press theMOVE button. King Arthur willnow automatically make thefirst move. You’ll see that theLCD shows Black at the bot-

tom. If you’re using the playingboard with the three dimension-al pieces, set the Black piecesup at your end—close to theLCD.

Of course, the labels on thesquares can’t change. So whenplaying White, if King Arthurwants to play what normallywould be “E2-E4” for White,he’ll do this by communicating“E7-E5,” which accurately cor-responds to your board.

Make all moves and chooseall options in the normal fash-ion.

3.3 Switching sides during a game

After the first move, whenev-er it’s your move you can switchsides, taking over King Arthur’s

game and color and giving himyours, by pushing the MOVE but-ton. The pieces will remain asthey are, meaning you will beplaying from the top of theboard. You can switch sidesback and forth as often as youlike.

3.4 Adjusting the display contrast

To compensate for differencesin lighting and battery strength,press the o/n CONTRAST keyrepeatedly to adjust the displaycontrast to one of sixteen set-tings. The first setting begins atlevel 5.

3.5 Playing without thephysical pieces

You can play without thethree-dimensional pieces, view-ing only the display. Press theOPTION key until the displayshows “TOUCH.” Then pressthe > key. “ON” will be dis-played. Now when you play, thedisplay will show you KingArthur’s move, signaling the TO

and FROM squares several times

to make it clear, but you will nothave to register his move. Inthis mode, the large playingboard acts as a touch screen sothat you can input your movesby pressing TO and FROM

squares with your finger.

3.6 Change your mind?Take your move back!

If you’ve made a move andthen changed your mind, simplypress the TAKEBACK key. In fact,by repeatedly pressing theTAKEBACK key, you can takeback a whole series of moves.For each move you wish to takeback, the display will show theTO and FROM squares necessaryto move the piece back to itsprevious square. You must fol-low the standard procedure ofpushing on each of thesesquares (when a move was acapture, King Arthur will thensignal the capture square, andthe LCD will display the properpiece to restore) to get eachpiece back in its previous posi-tion.

If you change your mind back

KING ARTHURCHAPTER 3:SPECIAL KEYS& FEATURES

want to see what King Arthurwould recommend, press HINT,and the display will show youthe move King Arthur believesto be best.

To show all legal moves for aselected piece, press the OPTION

button until HELP is displayed.Press the MOVE > key to turn onthe option. The display willshow HELP. Exit OPTION modeby pressing ON/CLEAR.

3.11 Displaying threatsKing Arthur will tell you when

there is a serious threat by dis-playing the “!” sign. (See alsoSection 5.4.) When this hap-pens, you can push the THREAT

key, and King Arthur will flashthe threatening move.

3.12 Peeking into King Arthur’s brain on higher levels

At levels 6 and above, you canactually see what King Arthur is“thinking.” Press OPTION until“InFO” is displayed. Turn thisoption on by pressing > or <.Exit OPTION mode by pressingON/CLEAR.

When turned on, this optionwill display the score, depth ofsearch (number of moves KingArthur is “thinking ahead”), bestmove he is considering, andclock times. These will be dis-played while the computer isthinking at its higher levels.

3.13 Replaying a variationThis feature is used best when

playing without the physicalpieces (See 3.5, above.) Whenyou want to take back a wholeseries of moves, press AUTO thenTAKEBACK. King Arthur willtake back all moves in his mem-ory. If you change your mind,you can replay the entire stringof moves by immediately press-ing MOVE. (When “rPLAY” is nolonger shown on the display, thelast move of the variation hasbeen reached.)

3.14 Practicing blindfold chess

Very good players sometimesamaze people by playing with-out looking at the pieces andboard. King Arthur gives you a

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ENGLISHto the original move, you canpress the MOVE key to replay theTAKENBACK move or moves.

3.7Changing levels of play

You can change levels bypressing the LEVEL key toincrease the level one at a time.Pressing the > key increases thelevel by 10. Pressing the < keydecreases the level by 10. (Seechapter 7 for a full explanationof levels.)

3.8 Display optionsYou have quite a choice of

information that King Arthurwill display for you. All of theseoptions are made available bypressing the OPTION key untilthey are displayed. Then press >to turn these options ON or OFF.Press the CLEAR key to exitOPTION.

Displaying total game time used:

Your King Arthur normallyshows the time taken for eachmove. With the “TotAL” option,you can instead choose to have

the total game time displayed.

Displaying the position score:

Your display normally showsthe number of the current move.If instead you want to displaythe piece-score of your currentposition to see quickly who’sahead in material, turn on the“SCORE” option. The scoreoption totals the following val-ues: Pawns—1, Knights—3,Bishops—3, Rooks—5, andQueen—9.

3.9 Forcing King Arthur to move immediately

To interrupt King Arthur whilehe’s thinking and make himmove immediately, press theMOVE key. King Arthur willmake the best move he’s foundso far. This feature can be veryuseful on higher levels, whenKing Arthur may take a whilethinking about his moves.

3.3 Getting HintsIf you don’t know which

move to make, or you simply

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ENGLISH

your mind, you can press AUTO

again, and you will see the dis-play read “1PLAYr.”) PressMOVE. King Arthur will playhimself. King Arthur willbecome fully automatic, notneeding any move-registrationhelp from you. You can see hismoves on the display. You canstop auto play by pressing theMOVE key again. All otheroptions remain available to you.

3.17 Human versus humanYou can play another human

using King Arthur’s board. He’llmonitor the game for you, mak-ing sure all moves are legal, andwill provide hints and elapsedtime. Access these in the normalways.

To play a friend in this man-ner, simply press MULTI-MOVE.Notice that the display reads“2PLAYr.” This indicates thattwo humans will be playing.You and your friend can beginplay. (If you change your mind,you can press MULTI-MOVE

again, and you will see the dis-play read “1PLAYr.”)

3.18 Automatic shut-offTo save battery power, King

Arthur will turn himself offwhen no key has been pressedfor a while. You can decrease orincrease the timing of this auto-matic shut-off or turn it off alto-gether. Press OPTION until“SLEEP” is displayed. Thenpress the > key to select a delayfrom 1 (shortest) to 14(longest). Or select 0 to elimi-nate the automatic shut-off.

3.19 Flip option: Playing Black from theLCD Side of the Board

Pressing the OPTION keyrepeatedly will display all selec-table options. To play Blackfrom the LCD-side of the board,press OPTION until “FLIP” is dis-played. Use this option to flipthe chessboard around.

Chess players who play inofficial tournaments receive arating. Similarly, King Arthurwill rate your play.

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ENGLISHchance to test yourself at thisfeat. To use this option, clear thelarge playing board of pieces.Press the BOARD key. The pieceson the LCD chessboard will dis-appear—you are now “blind-folded”! Play chess by picturingin your head where the piecesare. Enter your moves as usual,and register King Arthur’smoves normally.

When your memory gets hazy,you can push BOARD to confirmthe position. You can then playthe game out normally or pressBOARD again to continue playing“blindfold.” This exercise mayhelp you learn to visualize betterwhen you play “without a blind-fold.”

Note: Do not turn on theTOUCH option (see 3.5 above)while trying blindfold chess,since you must see KingArthur’s move coordinates onthe display.

3.15 Turning off the soundYou may now select between

three styles of sound effects forKing Arthur, Do so by pressingOPTION until “SOUND” is dis-

played. Select between “2” - Allsound on, “1” - No sound on, or“0” - No sound except for errorbuzzes. Turn this option off bypressing >. Exit OPTION mode bypressing ON/CLEAR.

Even when the sound option isturned off, King Arthur will con-tinue to announce that he hasfound a move by making hisnormal sound. He will also soundan alarm when an illegal move ismade, and make the “in check”warning sound.

3.16 King Arthur versus King Arthur—“automatic pilot”

You can choose to have King

Arthur play both sides of the

game. (This feature can be used

from the beginning of the game

or at any point in a game.) The

feature can also be used after

setting up a special position (see

Chapter 10). To choose this feature, press

the AUTO key. You’ll notice thatthe display reads “0PLAYr.”This indicates that no humanswill be playing. (If you change

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ENGLISH

4.1 Viewing your rating

Press the RATING key to viewyour current rating. But under-stand that your rating won’tchange until you “submit”games to the Round Table forrating.

4.2 Submitting a game for rating

Like any official tournamentgame, to be eligible for rating,your game must be played withno HINTS or TAKE-BACKS. Whenyou finish such a game, KingArthur will confirm that it is eli-gible for rating by displaying a“0” symbol.

To enter a game for rating,immediately after finishing it,simply press the RATING key and

then press the appropriate key:WIN, DRAW, or LOSS, dependingon your result in the game.That’s all there is to it. KingArthur will automatically adjustyour rating. However, when youcheckmate King Arthur, he willdisplay “LOSE.” Before updat-ing your rating, you must pressthe NEW GAME key and then theRATING key to register your win.The “0” symbol will remain on,even when NEW GAME ispressed.

Arthur weighs your first threerated games the most heavily inorder to establish a rough esti-mate of your strength quickly.Winning your first rated gameincreases your rating by 300points. Winning your secondgame sends your rating up 200

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ENGLISH

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KING ARTHURCHAPTER 4:GETTING A RATING ATTHE ROUND TABLE

points. You get 100 points forwinning your third rated game.After that, rating adjustmentsare more modest.

On any given level, you can-not improve your rating bymore than 400 points. Whenyou notice that your rating doesnot go up when you submit agame that you’ve won, increase

your playing level by 10 whenyou play rated games. KingArthur is telling you that you’veimproved and you need to moveup to a tougher level of play!

King Arthur will send youhelpful messages while youplay.

KING ARTHURCHAPTER 5:

SPECIAL MESSAGESFROM CAMELOT

General-informationmessages5.1 Check

When you are in check, KingArthur will alert you by display-ing a “+” sign.

5.2 Ratable GameWhen a game is ratable (see

Chapter 4), King Arthur willdisplay a “0.”

5.3 Two-player modeTo remind you when you are

in two-player (human versushuman) mode (see 3.17, above),“=” will be displayed.

5.4 ThreatKing Arthur will tell you

when there is a serious threat bydisplaying the “!” sign. (Seealso Section 3.11.) When this

6.1 CapturingTo win at chess, you’ve got to

know how to take your oppo-nent’s men! Capturing men whileplaying your King Arthur isreally the same process as mov-ing, except, of course, the cap-tured piece has to be removed.To capture one of King Arthur’spieces, simply lift your piece offits FROM square, pressing thesquare to properly register themove. Then lift the piece beingcaptured off the TO square, andset your piece down on the TO

square, pressing the square. Setthe captured piece aside, off theboard.

When King Arthur displayshis move and there is one ofyour pieces on his TO square, heknows he’s capturing that piece.

Follow the normal procedure:Lift his piece off the FROM

square, pressing the square. Liftyour piece from King Arthur’sTO square, and then set KingArthur’s piece down on its TO

square, pressing the square. Setthe captured piece off the board.

6.2 CastlingCastling is a special and

important move in chess. Itwhisks the king away to safetywhile getting the rook into thegame. Castling while playingKing Arthur is just like movingany other piece, except that incastling, you move two pieces,and you have to move the kingfirst.

Whether you’re castling king-side or queenside, first move

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ENGLISHhappens, you can push theTHREAT key, and King Arthurwill flash the threatening move.

DrawMessages5.5 DrawWhen King Arthur recognizesthat a three-fold repetition of theposition has occurred, he willdisplay “DRAW.” Additionally,when King Arthur recognizesthat 50 moves have been playedwithout exchanges or pawnmoves, he will display“DRAW.” In either case, youcan accept the draw or ignore itby continuing to play.

5.6 StalemateWhen either opponent has

been stalemated, “STALE” willbe displayed. (Stalemate occurswhen one of the players has nolegal moves but is not in check.Stalemate is one of the ways agame can be drawn.)

Game-endingMessages5.7 Forced checkmates

King Arthur will announcewhen he can force a mate-in-two(“MAtE2”) or a mate-in-three(“MAtE3”). He will display“MatE,” along with “+” whenexecuting a checkmate.

5.8 Other checkmatesWhen you checkmate King

Arthur, he will display “LOSE.”When you want to claim a win,draw, or want to resign—pressthe NEW GAME key.

It’s useful to focus on fourchess moves—capturing, cast-ling, promoting pawns, and enpassant—to make sure youunderstand how to operate yourKing Arthur when employingthese moves. If you need a fullerexplanation of the chess movesthemselves, please see the USChess Federation’s “Let’s PlayChess” brochure enclosed withyour King Arthur.

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KING ARTHURCHAPTER 6:

SOME SPECIALCHESS MOVES

You already know, fromChapter 3, section 3.7, how toselect the level King Arthur isplaying at. With his 72 levels ofplay, King Arthur can adjusthimself to play you a competi-tive game, no matter what yourlevel of skill! It’s more fun andmore educational to select a

level that gives both you andKing Arthur a reasonable chanceof winning. Try to find a level atwhich you win about half thetime. As you get better, simplyadjust King Arthur’s playinglevel so he can “improve” as youdo!

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ENGLISHand press your king down on itsFROM square (if castling king-side, E1). Then move and pressyour king down on its TO square(if castling kingside, G1). KingArthur automatically recognizescastling maneuvers after theking is moved two squares. Hethen reminds you, by displayingthe proper FROM square, to com-plete castling by moving therook. Move the rook in the rou-tine manner, pushing on its TO

and FROM squares normally.Remember, you must alwaysmove the King first whencastling!

6.3 Promoting PawnsWhen a pawn reaches the

other end of the board, officialchess rules say that you can pro-mote it to a more valuable piece.To promote a pawn, make yourpawn move to the last rank inthe normal manner. King Arthurwill automatically promote thepawn to a queen, since this is thebest choice in nearly every case.In the unlikely event you want topromote your pawn to a piece

other than a queen, use KingArthur’s SETUP feature. (SeeChapter 9.)

King Arthur immediately rec-ognizes your new piece, andbegins thinking about the posi-tion in order to move. When thecomputer pushes a pawn to yourback row or rank, it will alwayspromote to a queen. Rememberto change the piece on the boardafter either side promotes apawn. When promoting a pawnto a queen and the originalqueen is still on the board, chessplayers frequently mark the newqueen with an upside-downrook.

6.4 En Passant —taking a pawn in passing

For an en passant capture,press the FROM and TO squaresof the capturing pawn. Thesquare of the pawn being cap-tured will then appear on the dis-play. This is to remind you toremove the captured pawn. Youmust press down on the capturedpawn before removing it fromthe board.

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ENGLISH

KING ARTHURCHAPTER 7:

TOO HARD? TOO EASY? ALL ABOUT LEVELS

7.1 Beginner levelsThe first four levels (1, 2, 3

and 4) are beginner levels andtake approximately 4, 8, 12 and16 seconds per move, respec-tively.

7.2 Fixed ply levels Level 5 is a fixed 1-ply (one-

half move) search.

7.3 Timed levelsLevels 6 through 15 take

about 1 second per level num-ber, so level 10 will averageabout 10 seconds per move.Levels 16 through 72 take about2 seconds per level numbers.The amount of time taken willvary depending on the position,the stage of the game, andwhether or not the FAST leveloption is on.

8.1 Piece Training PositionsYou can practice in eight dif-

ferent training positions. Thereare five special mini-games andthree mating-practice positions.

The mini-gamesThe most famous and success-

ful chess teachers in the worldtake their beginning studentsfrom the simple to the complexby having them play “mini-games” of chess that concentrateon just one or more types ofpieces. Even advanced playerspractice these basics, just as aconcert pianist continues topractice the scales so that theyremain second nature. Like anygreat trainer, your King Arthurwill play you these special prac-tice games.

Press MODE until “TrAIn” isdisplayed. Then press >. Look atthe LCD to see which of themini-games are displayed.You’ll see that the mini-gamesalways include the king andpawns for both sides. In fact,one mini-game contains just thismaterial. The other four mini-games use kings and pawns, butadd a different single piece tothe exercise—knight, bishop,rook, and then queen.

Start with the basic king-and-pawns mini-game. Press > untilyour display looks like the dia-gram below.

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ENGLISH

7.4 Infinite searchLEVEL 73 is an infinite level.

King Arthur will take as long tomove as you want him to, oruntil he finds a mate position inhis search. LEVEL 73 is perfectfor problem solving (seeChapter 10). You can also playagainst it. When you are tired ofwaiting for King Arthur tomove, press the MOVE key whilethe computer is thinking, and thecomputer will stop thinking andplay the best move it’s found sofar.

7.5 Fast level optionPressing LEVEL, then OPTION,

will give you two level options.First the display will show the

“FAST” option. “FAST” uses amore selective search for think-ing. In this mode, King Arthurwill search faster and look moredeeply into the position. Press >or < to turn FAST on or off. PressCLEAR to exit options mode.

7.6 Random level optionPress the OPTION key until the

display shows “RAND,” whichstands for “random.” “RAND”allows King Arthur to choosebetween good moves randomlyso that you get to practice andplay against different responses.Press > or < to turn “RAND” onor off. Press the CLEAR key toexit options mode.

King Arthur offers four majorteaching and training programsthat provide you unique andenjoyable ways to get to be avery strong chess player. Youcan access all of them by press-ing the MODE key and selectingthe training feature you want byusing the > key.

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ENGLISH

KING ARTHUR CHAPTER 8:

TEACHING ANDTRAINING FEATURES

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correct moves to a problem bysetting his level to 73, and thenpressing the MOVE key.

8.3 Opening book trainer:learning book openings the easy way, with KingArthur’s help

One of the most stunninginnovations of King Arthur ishis special ability to teach you“book openings.” Book open-ings are the beginning patternsof moves that have been workedout by chess masters over thecenturies as the best ways tobegin a game. Previously, play-

ers had to spend tedious hourssearching out lines of play fromhard-to-follow columns in books.This practice required a confus-ing process of looking back andforth between a book and achessboard. But with your KingArthur’s special training feature,you’ll find yourself learning theopenings extremely quickly,saving yourself many hours—and having fun while you learn!Use this training mode as oftenas you wish—keep improvingyour knowledge of openingplay!

At the beginning of a game,you may choose to learn one of34 popular book openings. Press

ENGLISHMake your first move. Your

object, as in regular chess, is tocheckmate the king. Normally,this means both sides will try toforce a pawn through to theother side of the board safely topromote it to a queen. You’lllearn lots of principles, tricks,and traps in this training modethat will win you many full-fledged chess games!

The mating-practice positions

To win at chess, you have toknow how to checkmate! Justknowing that you have enoughmaterial to mate doesn’t earnyou the point. King Arthur’smating-practice exercises willmake sure you know the tech-niques.

After pressing MODE until“TrAIn” appears, again press >until you come to positionswithout pawns and with theBlack king in the middle of theboard. These are the mate-train-ing positions. The three differentmate-training positions giveWhite, besides his king, either

two bishops, two rooks, or thequeen. These are excellent exer-cises, used by the greatest chessteachers in the world. In all threepositions you can force mate in anumber of ways. Work on thesemate-training exercises untilyou can mate Black efficiently.

8.2 Mate-problem trainingYou can further hone your

checkmating skills and have funat the same time by solving the32 separate problems availableon King Arthur. At the start of agame, press MODE until “MATE”is displayed. Then press > or <to select the problem you’d liketo solve. Problems 1-31 aremate-in-two problems, whichmeans White can force mate intwo moves. There may or maynot be other ways to win, butyou’re looking for the twomoves that will result in check-mate. Most of the time, the firstof these moves is the hardest tofind. Problem 32 is a mate-in-three.

If you can’t find the solution,make King Arthur show you the

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ENGLISH

ALL OF THESE TRAINING MODES CAN BE MADE EVEN

MORE EFFECTIVE BY COMBINING THEM WITH OTHER

TEACHING FEATURES OF KING ARTHUR:

ASK FOR A HINT ANY TIME IT’S YOUR MOVE.

GET KING ARTHUR’S POSITION SCORE. (SEE SECTION 3.8.)

SWITCH SIDES WHEN YOU WANT TO PRACTICE

FROM THE BLACK SIDE.

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McCutcheon Variation22. French Defense,

Tarrasch Variation23. Queen’s Gambit Accepted24. Queen’s Gambit Declined25. Queen’s Gambit,

Semi-Slav Defense26. Queen’s Gambit,

Tarrasch Defense27. Queen’s Gambit, Slav Defense28. Nimzo-Indian

Defense, Rubinstein Variation29. Nimzo-Indian

Defense, Classical Variation30. Queen’s Indian Defense31. Queen’s Indian

Defense, Petrosian Variation32. Bogo-Indian Defense33. Gruenfeld Defense34. King’s Indian Defense

These openings and the expla-nations of each move, alongwith example games by chessmasters, are given in manybooks on chess available atbookstores and libraries.

8.4 MULTI-MOVE: setting upyour own opening positions

King Arthur also allows you toset up any book opening youwant—or even an opening youinvent—to practice. PressMULTI-MOVE. Your display willread “PLAYr.” Make sure thenumber of players is set to 2.

Then make moves for both sidesuntil the opening position youwant to practice is reached.Then press MULTI-MOVE again toset the number of players to 1.Press CLEAR and play against thecomputer in this position.

8.5 Great GamesOne of the many extra features

offered by King Arthur that isboth great chess training and alot of fun is the Great Games.Over the centuries there havebeen many chess masterpiecesthat players have recorded, stud-ied, and passed down to follow-ing generations. Top chess play-ers know many such games byheart.

King Arthur gives you 16 suchgames to enjoy and study.What’s more, you play the win-ning side in these masterpiecesand try to find the same ingen-ious moves the great mastersdid! Don’t worry; King Arthurwill help you whenever youwant. Just push the HINT key tofind the next move. (Don’t feelbad about pushing the HINT keyoften—after all, these are among

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ENGLISH

MODE until “OP En” is dis-played. Then press > until thenumber of the opening (see listbelow) you want to learn orreview is displayed in the upperleft of the display. (You can use< to “loop” backward in the list.For example, if you want toselect opening 30, it’s faster touse the < key.)

Now play a move. If yourmove is not correct, an errorbuzz will sound and the movewill NOT be made. You cantake another guess, or learn thecorrect move by pressing HINT.When the computer comes backwith its move, you will brieflysee the word “OP En” on thescreen if you have anotheropening move to make. If“OP En” does not appear, youmay continue normal play or goon to another opening. You have

completed the training for thatopening line.

Below are the numbers andnames of openings that you canstudy with King Arthur’s BookOpening Trainer.

1. Ruy Lopez, ExchangeVariation

2. Ruy Lopez, Closed Defense3. Ruy Lopez, Open Defense4. Ruy Lopez Archangel Defense5. Giuoco Piano6. Scotch Game7. Four Knights8. Petroff Defense9. Vienna Game

10. Sicilian, Classical Defense11. Sicilian, Accelerated Dragon12. Sicilian, Rossolimo Attack13. Sicilian, Dragon Variation14. Sicilian, Scheveningen

Variation15. Sicilian, Najdorf Variation16. Sicilian, Moscow Variation17. Caro-Kann Defense18. Panov-Botvinnik Attack19. French Defense, Winawer

Variation20. French Defense,

Classical Defense21. French Defense,

ENGLISH

AFTER THE FIRST MOVE OF ANY OPENING, WHENEVER IT’S YOUR MOVE, YOU CAN SWITCH SIDES

WITH KING ARTHUR BY PRESSING MOVE. IN THIS WAY, YOU CAN PRACTICE BOTH SIDES OF THESE

IMPORTANT, STANDARD CHESS OPENINGS.

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preference for attack at all costs, andAnderssen was one of the most ingeniousattackers of all time. After 18. Bd6, he givesaway both of his rooks and his queen! In thefinal position, his tiny force is deployed injust the right way to bring the complete Blackarmy to its knees.

2. Adolf Anderssen vs. J. Dufresne,Berlin, 1852

Again we see Anderssen bamboozling hisopponent. The game starts as an Evan'sGambit, a form of the Giuoco Piano. White's19th move, Rad1!! is one of the most cele-brated in the history of the game. With hisreply, … Qxf3, Black actually wins a knightand threatens mate. You'd think that wouldbe enough! But Anderssen follows with arook and queen sacrifice that forces check-mate in a shower of brilliant blows. Thisclassic is known as the "Evergreen Game."

3. Paul Morphy vs. Duke Karl & Count Isouard, Paris, 1858

While in Paris at the opera, the brilliant,unofficial world champion from NewOrleans plays an offhand game against twonoblemen. In this case, we're sure it was overbefore the fat lady sang! In a PhilidorDefense, the team of two played a weak 3.… Bg5 that left Morphy with superior devel-opment (more of his pieces are deployed)and the bishop pair (two bishops against abishop and knight). These two importantadvantages were all Morphy needed. AfterBlack wastes even more time with anotherpawn move, 9. … b5?, Morphy hits the duowith a series of brilliant sacrifices to mate.Victory of mind over material is the poetryof chess.

4.Wilhelm Steinitz vs. Kurt vonBardeleben, Hastings, 1895

Wilhelm Steinitz, the first official worldchampion, begins this game as a GiuocoPiano. He maneuvers deftly to keep hisopponent from castling into safety. Then hesacrifices his pawn on d5 so that he canmake the square available for his knight. But

the most brilliant move of the game is 22.Rxe7+. At first glance, it simply looks like ablunder. All of White's pieces are attacked,and if Black wasn't in check, he could play… Rxc1+ with mate next. But if Black can'ttake the rook—with either his king orqueen—he loses in all variations. And by nottaking it, he is eventually mated anyway. Ifyou're interested in these complex lines, youcan find a complete explanation of this clas-sic game in many books.

5. Alexander Alekhine vs. O. Tenner, Cologne, 1911

World Champion Alekhine was a chessfanatic (he even named his cat "Chess") andone of the greatest attacking players of alltime. Here he plays the unusual Bishop'sOpening and seems to be developing quietly.Black even appears to be getting a goodgame just at the time Alekhine is able to playthe swashbuckling 11. Nxe5, allowing Blackto capture his queen. Black's king is forcedto march to the center of the board, anunhealthy spot for a monarch when so manypieces are still on the board, where he ismated. It's important to understand that suchsacrifices don't just happen illogically.White's pieces again had a dominating com-mand of the board, and Black allowedWhite's pressure on f7, Black's most sensi-tive defensive square when he hasn't castled,to build into an explosion.

6. Gaudersen vs. Paul, Melbourne, 1928This "miniature" of only 15 moves, starts offas a French Defense in which White playsthe Advance Variation, placing his pawns ond4 and e5. Black's 8th move, castling, was inthis case a blunder because his kingside isattacked by many pieces and not effectivelydefended. White's sparkling 9. Bxh7+ is anexample of a bishop sacrifice that's hap-pened so often it has a name—the "GreekGift." White's 14. Nxe6+ is an example of adiscovered check, the dive bomber of thechessboard. White's amusing 15th move is avery rare example of checkmate with the enpassant capture.

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ENGLISHthe world’s most brilliantgames!)

To access this feature, at thebeginning of a game, pressMODE until “GA ME” is dis-played. Then press > until thenumber of the great game (seelist below) you want to see isdisplayed in the upper left of thedisplay. (You can use < to“loop” backward in the list. Forexample, if you want to selectGreat Game 15, it’s faster to usethe < key.)

Along with the game number,you will see the position of thegame after the first two moveswere played. King Arthur willautomatically give you the win-ning side. Make the best moveyou find!

King Arthur will give youpoints for each correct movethat you make. The display willshow your total great-gamescore in two digits (zero at thestart) on the left. On the right,the display also shows theamount of points you will win ifyou play the correct next great-game move.

If you don’t play the correctgreat-game move, an error buzzwill sound, the incorrect movewill NOT be played, and thepoints for this move will bedivided in half. If the bonus goesto zero, the correct move willautomatically flash. Most movesstart with 4 bonus points, butsome brilliant moves start with 8points.

These famous games by someof the most brilliant chess mas-ters of all time can be found,along with full explanations ofthe reasoning behind the bril-liant moves, in many books onchess.

The numbers, players, loca-tions, and dates of the greatgames are given below, alongwith a brief explanation of eachgame by popular chess writer AlLawrence. (All game explana-tions are ©2000, 2003, 2006 byAl Lawrence; all rightsreserved.)

1. Adolf Anderssen vs. LionelKieseritsky, London, 1851

This marvelous attacking game, a King'sGambit, is widely known as "The ImmortalGame." Both players show the 19th-century

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ENGLISH

It is no longer typical to see top-level playersplaying only for the attack. In fact, Korchnoiat the time of this game was one of the bestin the world, and his forte was defense.Many fine players would attack him ingen-iously, only to break up on his rock-like for-tifications. Still, World Champion Karpovcrushes him in only 27 moves with a matingattack! In a classic manner against Black'sSicilian Dragon defense (so named probablybecause of the "tail" of control Black's bish-op makes from g7 to a1), Karpov plays theSt. George attack, castling queenside andprying open the h-file to slay the dragon.

14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,Moscow, 1969

Spassky won the world championship fromPetrosian in the match that produced thisgame. In this English Opening that becomesa Queen's Gambit, you'll see that once againWhite gets a strong center and quick devel-opment of his pieces. As early as 13. Rd1,you can sense that Black is in danger. Hisking has no piece defenders; his forces seempassive while White's are aggressively coor-dinated. As often happens in such situations,White breaks through with a pawn push inthe center, in this case 15. d4-d5!. It clearsthe board for White's more active forces.Petrosian, one of the best defenders of alltime, tries repeatedly to trade queens, butWhite wisely rebuffs these offers, whichwould take much of the power off the board.White's d-pawn becomes a star, advancingall the way to the 7th rank. Because of thisqueening threat, White is able to sacrifice hisqueen for one of Black's defending rooks. Inthe final position, it's hopeless for Blackbecause White will either promote his pawnto a queen or capture whatever Black uses toblock on d8.

15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,New York, 1963

Nine years before winning the world cham-pionship, Bobby Fischer played this Evan'sGambit (a variation of the Giuoco Piano)against his famous elder. Bobby sacrificestwo pawns in order to get his pieces out

quickly. Then he plays 14. h2-h4!, sacrific-ing another pawn to force the Black queenaway from the g7-square. After that, Black'sking will be stuck in the center and in dangerof the h4-d8 diagonal. Bobby's final move,17. Qg3!, forces Fine to resign, because hemust move his queen from the critical blackdiagonal h4-d8. Even on 17. … Qxg3, Whiteignores the capture of his own queen andplays 18. Bf6 mate!

16. Lajos Portisch vs. Johannessen,Havana, 1966

During the first half of this game, a Queen'sGambit Slav, the great Hungarian grand-master Lajos Portisch locks up the centerwith a d4-e5 structure by move 14. Thisgives him a "beachhead" on e5 and makes ithard for Black to counterattack in the center,which is the standard antidote for an attackon the wing. The next stage starts with 16.h4. Portisch announces his intention toattack on the kingside. He refrains fromcastling his own king into safety because heknows it’s safe enough in the center, at leastfor the time it will take him to break throughwith his attack. When Black tries to trade offpieces with 17. … Bxf3, Portisch sacrifices aknight for an unstoppable attack with 18.Bxh6 and then calmly moves his king to thesecond rank to bring his other rook into thegame. His Rxh4 was another brilliant sacri-fice that crushes any hope of defense. In thefinal position, Black resigns because Whitewill simply play 26. Rxh6+, winning theBlack queen. If 26. … Qxh6, then Whiteplays 27. Qxh6+ and will mate on h7.

At any time during a gamewhen it is your move, you maychange the position on the boardby adding a piece or pieces,removing one or more pieces, oreven changing any of thepieces—for example, from aknight to a queen. Obviously,

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ENGLISH7. Edward Lasker vs.

George Thomas, London, 1910This masterpiece, a Dutch Defense, featuresa famous example of the king’s walk tomate. Edward, an American distant cousin ofthe great world champion Emmanuel Lasker,gets his pieces activated against Black'skingside while the English championThomas develops (gets his pieces off theback rank and into play) too slowly. By 10.Qh5, White is already threatening an all-outblitzkrieg. His brilliant queen sacrifice 11.Qxh7 is followed by a devastating discov-ered double check, 12. Nxf6++. ThenBlack's king has to walk the plank, all theway across the board to g1, the normal spotfor the White king! Here he breathes his last.

8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,London, 1862

This game starts out as a Center Counter(also called Scandinavian Defense). Blackloses too much time developing his pieces,while White gets his into play aggressively.Indeed, White's army dominates the all-important center of the board as well as theking's side. This sets the stage for a matingattack. White's two-move maneuver 13. Rf3and 14. Rh3 is called a rook lift, and is a typ-ical attacking strategy. This rook then sacri-fices itself on h7 in a way that allows Steinitzto bring his other rook quickly into the fray.White is a rook down, but all of his forcestake part in the assault, while the Blackqueen's rook and bishop seem to be waitingfor the next game. They don't have long towait.

9. Aaron Nimzovich vs. S. Alapin, Riga, 1913

Another French Defense. In this one, thegreat Latvian player and writer Nimzovich(after whom the Nimzo-Indian Opening isnamed—see page 6) plays an opponent whowastes time stealing a pawn with 9. … Qxg2."Nimzo" plays a punishing 12. O-O-O!, sac-rificing his knight. He finishes up with aconvincing queen sacrifice that forcescheckmate.

10. Jose Capablanca vs. Herman Steiner,Los Angeles, 1933

The handsome Cuban World Champion JoseCapablanca had a deceptively simple style.Here we see him playing the old-fashionedFour Knights' game and opening up hisopponent's kingside pawn protection bymove 11! His first rook sacrifice, 17. Rxf6!,can't be refused and forces Black's king intoa deadly crossfire. With 23. Qxb7!, Capaoffers a second rook, which can't be takenimmediately because of 23. … Qxf6? 24.Qb4 checkmate. But Black is forced to takethe rook a move later and mate follows onthe same square.

11. Mikhail Botvinnik vs. Paul Keres,The Hague, 1948

Botvinnik won the world championship arecord three times. His opponent here is pos-sibly the strongest 20th-century chess playerwho did not become world champion. Theopening is a Nimzo-Indian. White's doubledpawns are potentially a long-term weakness,but in the short term they control a goodmany all-important central squares. Whiteplays cleverly to keep a grip on the positionand breaks through on the queenside with hispawn-push 17. c4-c5. This gives him achance to bring his queenside rook intoaction. He swings it against the kingside,sacrificing it on g7 to win. In the final posi-tion, Black's king will be mated by the Whitequeen, supported by the bishop on c1. Wheredid Black go wrong? Take a look at his"unemployed" queen and rook on a8 and b8!

12. J. Banas vs. P. Lukacs, Trnava, 1986

In a Four Knights' Game, Black gets his kinginto safety by castling and takes advantageof White's awkward piece placement by sac-rificing his knight with 9. … Nf3+. Then heallows White to take his bishop on c5. But bythat time, White's king is surrounded. In thefinal position, after 13. … Ng4, White's onlyeffective defender, his knight on e3, is forcedfrom its square, allowing … Qg2 mate.

13. Anatoly Karpov vs. Victor Kortchnoi, Moscow, 1974

Twentieth-century chess perfected defense.

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ENGLISH

9.4 Setting up special positions & problems

Using the three techniquesabove, you can easily relocate apiece by chossing its square,making it blank, and then choos-ing another square and settingup the piece once again.

This is another terrific featurethat allows you to solve prob-lems that you see in magazinesor newspapers, or that you makeup yourself. It also allows you toenter game positions you wantto play, or that you want KingArthur to look at, perhaps usinghis Infinite Search level (seeChapter 7).

Normally, it is easier to startfrom an empty board to set upsuch problems. So first, pressOPTION until “CLr Br” (clearboard) is displayed. Then pressthe SETUP key. You’ll see thatyour display board is automati-

cally cleared. The word “nOnE”will appear.

You’re ready to set up thekings in the new position.(Notice that the SETUP key isalso the king key.) Press the sen-sory board square on which oneof the kings should stand. Pushthe square until the king is theproper color on your display.Then press the square on whichthe other king should stand;press it until the king is the cor-rect color. (You won’t be permit-ted to leave the SETUP modeuntil both the White and Blackking are placed.)

Next, pick out another piece inthe problem or position youwant to set up, and press theappropriate piece key to the leftof the display. Then press thesquare on the sensory boardwhere this piece should stand.Press the square until the piece

ENGLISHthis feature lets you strengthenyour side of the game or thecomputer’s, resurrect lost pieces,or even move your king out ofan imminent checkmate threat.

Using the SETUP key, you canalso set up a problem you want

King Arthur to solve or a posi-tion you want to practice withKing Arthur. Your LCD boarddisplay makes it easy to see theposition and verify it as you’resetting it up. The whole processtakes only a minute.

ENGLISH

KING ARTHUR CHAPTER 9:SETTING UP SPECIALPOSITIONS9.1 Removing a piece

Press the SETUP key. Then, onthe large, sensory board, pressthe square the piece is on untilthe square on your display isempty. Press CLEAR to continuethe game.

9.2 Changing the color of a piece

Press the SETUP key. Press thekey that shows the same type ofpiece as the one that you want tochange the color of. (The piecekeys are located to the left of thedisplay.) On the sensory board,

then press the square of thepiece until it appears the rightcolor on your display. PressCLEAR to continue.

9.3 Adding a piece orchanging the type of a piece

To add or change a piece,press CLEAR, then press the keythat indicates the type of pieceyou want to place on the board.Then press the square on thesensory board until the pieceappears as the correct color onyour display board. Press CLEAR

to continue the game.

USING THE ABOVE THREE TECHNIQUES, YOU CAN

EASILY RELOCATE A PIECE BY CHOOSING ITS SQUARE, MAKING IT BLANK, AND THEN CHOOSING ANOTHER

SQUARE AND SETTING UP THE PIECE ONCE AGAIN.

3534

10.1 The ACL buttonKing Arthur may occasionally “freeze up” or refuse to function

properly because of static electric discharge. If this happens, press theALL CLEAR (ACL) button.

To do this, turn King Arthur upside-down so the battery compart-ment is on the upper right. The ALL CLEAR button is recessed. You'llsee a "dimple" toward the bottom right. It has a small hole in it.Gently push a ballpoint pen or a straightened paper clip into the holeand then release. You'll again hear King Arthur's ready tones.

SPECIAL NOTE: After you push the ACL button, King Arthur will have forgot-ten any game positions that may have been in his memory.

10.2 Special Careu Avoid rough handling such as bumping or dropping.u Avoid moisture and extreme temperatures. Store away from windows

and other direct sources of heat and cold, such as heating, air vents ordirect sunlight. For best results, use between the temperatures of 39ºand 100º Fahrenheit (4º and 38º Celsius).

u Clean using only a slightly damp cloth. Do not use cleaners withchemical agents.

37

ENGLISHappears in the right color onyour display.

Follow this procedure until allthe pieces in the problem orposition are completely set up.Make sure that King Arthurknows which color is to move—press CONTRAST to change theside to move. Finally, pressCLEAR to play or to have KingArthur analyze the position.

ENGLISH

NEARLY ALL OPERATIONAL PROBLEMS ARE CAUSED BY INCOR-RECTLY REGISTERING MOVES! KING ARTHUR CAN’T SEE YOUR

MOVES, HE HAS TO “FEEL” THEM. REMEMBER—ALWAYS FOL-LOW THE SIMPLE TWO-STEP

PROCEDURE:1. PUSH THE FROM SQUARE; LISTEN FOR

THE CONFIRMING, HIGH-PITCHED BEEP.2. PUSH THE TO SQUARE; LISTEN FOR

THE CONFIRMING, HIGH-PITCHED BEEP.

IF A LOW-PITCHED BEEP SOUNDS, LOOK CAREFULLY AT THE

LCD AND FOLLOW THE DIRECTIONS DISPLAYED TO REPLACE

THE ILLEGALLY MOVED PIECE. THEN MAKE A LEGAL MOVE.36

KING ARTHURCHAPTER 10:

IMPORTANT TECHNICALDETAILS

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FRANÇAIS

10.3 Battery Informationu Your King Arthur Chess Computer uses 3 “AA” batteries.u Do not mix old and new batteries. u Do not mix alkaline and standard (carbon zinc) or rechargeable (nickel

cadmium) batteries.u Install batteries so that the polarity (+ and -) matches the diagrams in

the battery compartment. u Weak batteries should be replaced immediately. u Before changing batteries, turn the unit off.u Do not attempt to recharge nonrechargeable batteries.u Remove rechargeable batteries from the unit before charging them.u Charge rechargeable batteries only under adult supervision.u Use only batteries of the same equivalent type.u Remove exhausted batteries from the unit.u Do not short circuit supply terminals.u Keep the packaging—it contains important information.

ENGLISH

10.4 Precautionsu Use with adult supervision u Do not leave unit on without supervision u Do not use the unit if it is damaged or broken u Do not use near fire u Do not use near water or moist areas

This device complies with Part 15 of the FCC Rules. Operation is subject to the following two condi-tions: (1) this device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interferencereceived, including interference that may cause undesired operation.

NOTE: This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device,pursuant to Part 15 of the FCC Rules. These limits are designed to provide reasonable l interference in aresidential installation. This equipment generates, uses and can radiate radio frequency energy and, if notinstalled and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communi-cations. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If thisequipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined byturning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of the following measures:

• Reorient or relocate the receiving antenna.

• Increase the separation between the equipment and receiver.

• Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.

• Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.

Radio Shack of Mexico

GUARANTEE POLICY

AV. JARDÍN No. 245COL. TLATILCO, C.P. 02860

MÉXICO, D.F. TEL.: 5354-5500RADIOSHACK OF Mexico, LTD OF C.V. guarantees this product for a term of a year or ninety days inall its parts and labor against any defect of production and operation from the purchase date of the con-sumer.

CONDITIONSI. You are required to present this policy and the unit to Radio Shack, Inc. of Mexico’s or the servicecenter for Radio Shack of Mexico, INC. of C.V. located in WORN VALLEJO 1361 (ENTERING FORSTREET, URANIUM) WINE CELLAR K CABBAGE. NEW INDUSTRIAL VALLEJO C.P. 007700, GUSTA-VO A. BEAM, MEXICO, D.F. TEL: 5724-9163, 5724-9180, 5369-1721, FAX 5369-1462, this iswhere the service center can locate parts, components and accessories.

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IV. This Guarantee will not be valid for the following reasons: a) When the product has been used in not normal conditions. b) When instructions for the product has not been followed properlyc) When the product has been altered or repaired unauthorized dealers/repair centers.

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¡Felicitaciones! Usted ahora posea su propio King Arthur(Rey Arturo), no solo un maravilloso jugador sino su pro-pio entrenador personal de ajedrez. Usted estará asombrado

de su aguda perspicacia de juego y encantado con sus muchas funcio-nes únicas, ¡funciones que hacen incrementar la diversión en el juegode ajedrez! ¡Una de sus funciones innovadoras es el LCD que auto-máticamente le muestra su posición actual en el tablero y mucha otrainformación en todo momento!

Tome un momento para notar que cada recuadro del tablero de aje-drez de King Arthur tiene una dirección, una letra y un número úni-cos, que corresponden al archivo y rango del recuadro. Este es elmismo sistema utilizado por los maestros de ajedrez alrededor delmundo. King Arthur usa estos designios en sus recuadros para comu-nicarse con usted acerca del juego. Por supuesto, él le muestra lasjugadas en su pantalla única también.

KING ARTHUR INDICECHAPTER 1: INCIO RAPIDO E INSTRUCCIONES FUNDAMENTALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Página 44

1.1 Instalación de baterías1.2 Encontrando las piezas1.3 Alistando las piezas1.4 Haciendo su jugada1.5 Moviendo la pieza de King Arthur como es mostrada

¡Usted tiene un juego en acción!1.6 Deteniendo el juego.

CAPITULO 2: FUNCIONES DEL TECLADO Y DISPOSICION GENERAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . Página 48

CAPITULO 3: TECLADO ESPECIAL Y CONFIGURACION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Página 50

3.1 Iniciando un nuevo juego3.2 Jugando las piezas Negras desde el principio del juego3.3 Cambiando lados durante el juego3.4 Ajustando el contraste de la pantalla3.5 Jugando sin las piezas3.6 ¿Cambió de idea? ¡Retroceda su jugada!3.7 Cambiando los niveles de la jugada3.8 Opciones de la pantalla3.9 Forzando a King Arthur a jugar inmediatamente3.10 Tomando consejos3.11 Mostrando las amenazas3.12 Metiéndose en los niveles más altos del cerebro de King Arthur3.13 Jugando una variación nuevamente3.14 Practicing blindfold chess3.15 Practicando ajedrez a ciegas3.16 King Arthur contra King Arthur – “piloto automático”3.17 Jugador contra jugador3.18 Apagado automático3.19 Jugando con las Negras desde el lado de LCD – Opción “Flip”

El legendario Rey Arturo agitaba una espadamágica, Excalibur, de donde nosotros tomamosnuestro nombre. Con esta arma única en susmanos nunca pudo ser derrotado.

Aunque Excalibur Electronics no cuenta con lossecretos mágicos de Merlín, el hechicero de lacorte del Rey Arturo, algunas veces nuestra tec-nología patentada pareciera que sí lo hace. El“Casino Conecte y Juegue 15 en 1” es otrainigualable innovación de Excalibur Electronics.

¡Nosotros los hacemos pensar!

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CAPITULO 8: CONFIGURACION DE ENSEÑANZA Y ENTRENA-MIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Página 63

8.1 Entrenamiento de posiciones de piezasLos mini-juegosLas posiciones de práctica de mate

8.2 Entrenamiento de problemas en mates.8.3 Abriendo el libro entrenador: aprendiendo las aperturas del libro

de manera fácil, ¡con la ayuda de King Arthur!8.4 Jugada-múltiple: alistando sus propias posiciones de apertura8.5 Juegos maravillosos

CAPITULO 9: ALISTANDO POSICIONES ESPECIALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Página 73

9.1 Removiendo una pieza9.2 Cambiando el color de una pieza9.3 Agregando o cambiando el tipo de pieza9.4 Alistando posiciones especiales y problemas

CAPITULO 10: DETALLES TECNICOS IMPORTANTES . Página 7510.1 El botón ACL10.2 Cuidado especial10.3 Infamación sobre baterías10.4 Precautions10.5 Información sobre garantía

ESPAÑOL

KING ARTHUR CONTINUACION INDICE CAPITULO 4: TOMANDO UNA CLASIFICACION EN MESA REDONDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Página 56

4.1 Viendo su clasificación4.2 Sometiendo un juego a clasificación

CAPITULO 5: MENSAJES ESPECIALES DE CAMELOT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Página 57

5.1 Jaque

5.2 Juego clasificativo5.3 Función de dos jugadores5.4 Amenaza5.5 Retiro del juego5.6 Juego trancado5.7 Jaque Mate forzado5.8 Otros Jaque Mates

CAPITULO 6: ALGUNAS JUGADAS ESPECIALES DE AJEDREZ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Página 59

6.1 Capturando6.2 Enrocando6.3 Promoviendo peones6.4 En passant – Llevándose un peón en pase

CAPITULO 7: MUY DIFICIL MUY FACIL TODO ACERCA DE LOS NIVELES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Página 61

7.1 Niveles de principiantes7.2 Nivel ajustado-doble (fixed-ply)7.3 Niveles con tiempo7.4 Búsqueda infinita7.5 Opción nivel rápido7.6 Opción nivel al azar

ESPAÑOLsuperior de la tapa dentro de susreceptáculos. Luego coloque sudedo pulgar en la hendidura depresión, empujando hacia arriba yhacia adentro, hasta que la tapacaiga en su sitio. Deje a KingArthur boca abajo.

1.2 Encontrando las piezas

El compartimiento más grandea la izquierda, contiene conve-nientemente las piezas de ajedrezcuando no están en uso. Aunqueuna de las funciones descubiertaspor King Arthur le permite jugarsin utilizar las piezas, comence-mos haciéndolo. Abra la tapa delcompartimiento más grande conel mismo método que utilizó en elpaso 1. Remueva las piezas y pón-galas a un lado. Luego coloque latapa. Ahora puede voltear a KingArthur al derecho, con elCaballero Excalibur abajo a laizquierda.

1.3 Alistando las piezas

En cualquier lado (color) queusted juegue ajedrez, un recuadrode color claro debe estar siemprelocalizado en su derecha- losjugadores de ajedrez dicen “Claroa la derecha” (Usted se divertiránotando anuncios de televisión,revistas, cine y ¡hasta algunosproductos que muestran la igno-rancia de esta regla básica!) Ustedverá que, por supuesto, el tablerode King Arthur está diseñadocorrectamente.

Coloque las piezas de ajedrezen su posición inicial para empe-zar, como Lo muestra el diagramaa la derecha, con las piezasBlancas más cerca de usted. Sinecesita ayuda alistando las pie-zas, Vea el folleto “JuguemosAjedrez” incluído en este paquete.(Si decide jugar (DIAGRAMA)con las Negras, vaya a la sección3.2 “Jugando con las piezasNegras desde El comienzo deljuego”).

KING ARTHUR SE SUSPENDE EN TIEMPO DESPUÉS DE NO HABER SIDO UTILIZADO

POR UNOS MINUTOS. SI ESTO SUCEDE, SOLO PRESIONE EL BOTÓN ON/CLEAR EN LA FILA DE ABAJO DEL TECLADO.

ESPAÑOL

Asegúrese de leer esta sección.Contiene información no duplica-da en el resto de este manual. ElCapítulo I le mostrará las instruc-ciones fundamentales para poderempezar a jugar. Si usted estáimpaciente para que la diversióncomience, usted podrá jugar unjuego de ajedrez con King Arthurdespués de leer este corto capituloque solo le tomará unos minutos.Aunque nosotros recomendamosque lea pronto el manual de ope-raciones completo, para quepueda obtener el mayor beneficiosobre todas las maravillosas fun-ciones de King Arthur.

1.1 Instalación de baterías

Voltee a King Arthur cuidado-samente con el tablero de ajedrezboca abajo, para que la pequeñatapa del compartimiento quedearriba a la derecha. Esta tapa

cubre el compartimiento de bate-rías. Coloque su dedo pulgardebajo de la hendidura de presiónen la parte inferior de la tapa.Presione hacia arriba y luegohacia fuera. La tapa se separará.Inserte tres (3) baterías alcalinasnuevas AA en el compartimiento.Note el arreglo de las baterías deacuerdo al diagrama en el com-partimiento. Asegúrese que elextremo positivo de cada bateríacombine con el símbolo + en elcompartimiento de baterías, paraque la polaridad esté correcta.Cuando las baterías estén propia-mente instaladas, usted escucharáuna serie de tonalidades mientrasKing Arthur se enciende automá-ticamente y le deja saber que yaestá listo para la acción. Coloqueel panel del compartimiento debaterías poniendo primero las dospequeñas lengüetas en la parte

KING ARTHURCAPITULO 1:INICIO RAPIDO E INSTRUCCIONESFUNDAMENTALES

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ESPAÑOL

decide su propia jugada y le dejasaber cuál es mostrándosela en laparte superior del tablero LCD.Por ejemplo, si usted juega 1. E2-E4, él puede responder E7-E5.Pero usted tiene que mover lapieza en el tablero por él. Siga elmismo procedimiento de dospasos que hizo cuando registró supropia jugada – presione suave-mente los cuadros TO y FROM yescuche los sonidos de confirma-ción. ¡Ya está jugando un juego!Disfrute la competencia.

1.6 Deteniendo el juego¿Quiere parar por una llamada

telefónica o hasta por un viaje defin de semana? En cualquiermomento, siendo su turno, si usteddesea detener el juego por unrato,Simplemente presione la tecla

OFF/SAVE. King Arthur se apagaráe irá a un modo durmiente. Elrecordará la última posición,incluyendo el tiempo trascurrido,en tanto como usted no interrumpala fuente de poder – por ejemplo,removiendo las baterías. Para vol-ver al juego, solo oprima la teclaON/CLEAR. Una palabra de adver-tencia –su memoria del juego enprogreso puede tornarse un pocovaga, ¡pero King Arthur recordaráel juego perfectamente! Si ustedha colocado las piezas seguramen-te en su compartimiento durantesu descanso, o si han sido movi-das, simplemente utilice la panta-lla para ayudarle a colocarlas nue-vamente de la manera correcta. Silo que usted desea es anular eljuego en progreso, solo oprimaNEW GAME en cualquier momento.

PARA REGISTRAR SU JUGADA APROPIADAMENTE, PRESIONE EL LADO

DE LA BASE DE LA PIEZA SUAVEMENTE HACIA ABAJO EN

(DIAGRAMA) EL CENTRO DEL CUADRO FROM Y LUEGO

EN EL CENTRO DEL CUADRO TO.

LA PANTALLA DE KING ARTHUR SIEMPRE LE MOSTRARÁ LA

POSICIÓN CORRECTA TAL COMO KING ARTHUR LA VE. ES UNA BUENA IDEA COMPARAR OCASIONALMENTE LA POSICIÓN

EN SU “CABEZA” CON LA DEL TABLERO.

ESPAÑOL

1.4 Haciendo su jugada

Además de decidir una buenajugada, usted tiene que mover lapieza de manera que King Arthurreconozca la jugada. El automáti-camente sentirá su jugada si ustedsigue una rutina simple. Piense encomunicar su jugada como un pro-ceso de dos pasos – registrando elcuadro FROM y luego registrandoel cuadro TO.

Levante la pieza o peón quedesea mover. (Mover el peón doscuadros hacia delante en frente deun rey o reina es una jugada fabu-losa para los Blancos). Oprima elfinal de la base de la pieza suave-

mente hacia abajo en el centro desu cuadro FROM. Usted escucharáun “beep” y King Arthur le mos-trará el cuadro FROM – por ejem-plo: “E2”. Luego oprima la partede abajo de la pieza suavementehacia abajo en el cuadro adondequiere moverla- por ejemplo:“E4”. King Arthur sonará denuevo, confirmando que ha regis-trado su jugada. Coloque la piezasuavemente en su nuevo cuadro.(A algunos jugadores les gustapresionar los cuadros con su dedoíndice mientras sostienen la piezacon el resto de los dedos de lamisma mano).

1.5 Moviendo la pieza de King

Arthur como es mostrada -¡Ya tiene un juego enacción!

Usted notará que King Arthur lemuestra su respuesta a su jugadacasi inmediatamente. King Arthur

SI USTED HACE UNA JUGADA ILEGAL, KING ARTHUR EMITIRÁ UNA TONADA SUAVE

Y MOSTRARÁ LOS CUADROS TO Y FROM NECESARIOS PARA MOVER LA PIEZA DE

VUELTA A SU PREVIO CUADRO. CUANDO ESTO SUCEDE, USTED DEBERÁ SEGUIR EL

PROCEDIMIENTO REGULAR DE PRESIONAR LOS CUADROS FROM Y TO PARA TOMAR

UNA PIEZA DE VUELTA EN SU POSICIÓN PREVIA. LUEGO HAGA

SU JUGADA LEGAL.

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4948

ESPAÑOLESPAÑOL

TECLA MOVER (MOVE)Cambie de lado o haga queKing Arthur juegue inmediatamente.

Piezas de Ajedrez

TECLA DE ALISTAMIENTO (SETUP)Agregue o remueva piezas y

Entre en posiciones especiales.

TRCLA DE CONSEJOS (HINT)Obtenga un consejo.

TECLA AUTOObserve a King ArthurJugar por si mismo.

TECLA DE NIVEL (LEVEL)Cambie los niveles de destreza.

TECLA DE NUEVO JUEGO

(NEW GAME)Inicie un juego nuevo.

TECLA DE

RETROCEDER

(TAKEBACK)Arregle su error.

TECLA DE JUGADA- MULTIPLE MOVE

(MULTI-MOVE)Haga jugadas por ambos lados para alistar su Apertura favorita.

PANTALLA

DEL TABLERO LCDMuestra las posiciones de laspiezas, del tablero y mensajes.

TECLA ON/CLEAREncienda a King Arthur o borre unacomando.

TECLA OPCION

(OPTION)Seleccione muchas funciones.

TECLA CLASIFICACION

(RATING) Chequee su clasificación.o/n

TECLACONTRASTE(CONTRAST)

Ajuste el contraste de la pantalla.

TECLA GANANCIA

(WIN) Clasifiqueuna ganancia.

TABLERO SENSORReconoce sus jugadas.

TECLA AAMENAZA

(THREAT) ¡Vea la amenaza!

TECLA FUNCION (MODE)Accese funciones de entrenamiento.

TECLA OFF/SAVEPonga a King Arthur en mododurmiente y guarde su juego.

KING ARTHURCAPITULO 2:FUNCIONES DEL TECLADO Y DISPOSICION GENERAL

quedarán como están, queriendodecir que usted estará jugandodesde la parte superior del tablero.Usted puede cambiar de lado tan-tas veces como guste.

3.4 Ajustando el contrasteen la pantalla

Para compensar las diferenciasde iluminación y la potencia delas baterías, oprima la tecla o/nCONTRAST repetidamente paraajustar el contraste en la pantalla auna de 16 posiciones. La primeraposición comienza en el nivelcinco.

3.5 Jugando sin las piezasUsted puede jugar sin las piezas

tridimensionales, viendo solo lapantalla. Oprima la tecla OPTION

hasta que la pantalla muestre“TOUCH”. Luego oprima la tecla>. La pantalla mostrará “ON”.Ahora, cuando usted juegue, lapantalla le mostrará la jugada deKing Arthur, señalando loscuadros FROM y TO varias vecespara que se esté claro, pero ustedno tendrá que registrar su jugada.En esta función, el tablero dejuego grande actúa como una pan-talla al tacto, para que usted pueda

ingresar sus jugadas presionandolos cuadros FROM y TO con sudedo.

3.6 ¿Cambió de idea?¡Retroceda su jugada!

Si usted ha efectuado una juga-da y ha cambiado de idea conrespecto a la misma, simplementeoprima la tecla TAKEBACK. Dehecho, oprimiendo repetidamentela tecla TAKEBACK, usted puededevolver una serie completa dejugadas. Por cada jugada queusted desee retroceder, la pantallale mostrará los cuadros TO y FROM

necesarios para devolver la piezaa su cuadro anterior. Usted debeseguir el procedimiento regular depresionar en cada uno de estoscuadros (cuando la jugada sea unacaptura, King Arthur le señalará elcuadro capturado y la pantallaLCD mostrará la pieza apropiadaa ser repuesta) para poner cadapieza de vuelta a su posición ante-rior. Si cambia de parecer para sujugada original, puede oprimir latecla MOVE para jugar nuevamentela jugada o jugadas devueltas.

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3.1 Iniciando un juego nuevo

Si usted quiere iniciar un juegonuevo, simplemente oprima elbotón NEW GAME cuando no sea elturno de King Arthur. King Arthuremitirá el sonido “charge” para unjuego nuevo.

3.2 Jugando las piezas Negrasdesde el principio del juego

Como Blanco siempre juegaprimero, usted deseará practicarjugando las Negras tanto como lasBlancas. Para jugar la piezasNegras, inicie un juego nuevooprimiendo el botón NEW GAME.Luego oprima el botón MOVE.Ahora, King Arthur hará suprimera jugada automáticamente.Usted verá que el LCD mostraráNegro en la parte de inferior. Si

usted está utilizando el tablero dejuego con las piezas tridimension-ales, coloque las piezas negrasarriba en su lado-cerca del LCD.

Por supuesto, las etiquetas enlos cuadros no pueden cambiar.Por lo tanto, cuando el Blancoestá jugando, si King Arthurquiere jugar lo que normalmentsería “E2-E4” por Blanco, haráesto comunicando “E7-E5”, queprecisamente corresponde a sutablero. Haga todas sus jugadas yelija todas las opciones de maneranormal.

3.3 Cambiando de ladodurante un juego

Después de la primera jugada,usted puede cambiar de ladocuando sea su turno, apoderán-dose del juego y color de KingArthur, dándole el suyo, presion-ando el botón MOVE. Las piezas se

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ESPAÑOLESPAÑOL

KING ARTHURCAPITULO 3:TECLADO ESPECIAL YCONFIGURACION

Para mostrar todas las jugadaslegales o válidas de una pieza selec-cionada, oprima el botón OPTION

hasta que HELP es mostrado en lapantalla. Oprima la tecla MOVE >para activar la opción. La pantallamostrará HELP. Salga de la funciónOPTION presionando ON/CLEAR.

3.11 Mostrando amenazasKing Arthur le dirá cuándo haya

una amenaza seria mostrando elsímbolo “!” en la pantalla. (Veatambién la sección 5.4). Cuandoesto sucede, usted puede presionarla tecla THREAT y King Arthur lemostrará la jugada amenazanteintermitentemente.

3.12 Metiéndose en los niveles más altos del cerebro de King Arthur

De los niveles 6 hacia arriba,usted puede verdaderamente verlo que King Arthur está “pensan-do”. Presione OPTION hasta que“InFO” aparezca en la pantalla.Active esta opción oprimiendo >ó <. Salga de la función OPTION

oprimiendo ON/CLEAR.Cuando es activada, esta opción

mostrará el puntaje, la dificultadde la búsqueda (el número de

jugadas que King Arthur está“pensando por adelantado”), lamejor jugada que él está con-siderando y el tiempo en los relo-jes. Esto aparecerá en la pantallamientras la computadora está pen-sando en sus niveles más altos.

3.13 Jugando unavariación nuevamente

Esta función es mejor cuando seutiliza jugando sin las piezas (Ver3.5 arriba). Cuando usted quieredevolver o retroceder una serie dejugadas, oprima AUTO y luegoTAKEBACK. King Arthur retroced-erá todas las jugadas en su memo-ria. Si cambia de idea, ustedpuede volver a jugar esa totalidadde jugadas si inmediatamenteoprime MOVE. (Cuando “rPLAY”ya no es mostrado en la pantalla,la última jugada de la variación yaha sido alcanzada).

3.14 Practicando ajedrez a ciegas

Los mejores jugadores a vecessorprenden a la gente jugando sinmirar las piezas del tablero. KingArthur le da una oportunidad deprobarse a sí mismo en esta haza-ña. Para usar esta opción, borre

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3.7Cambiando los niveles de juego

Usted puede cambiar los nive-les de juego oprimiendo la teclaLEVEL para incrementar el niveluno a uno. Presionando la tecla >incrementa el nivel en10.Presionando la tecla < dis-minuirá el nivel en 10 (Ver elcapítulo 7 para una explicacióncompleta de niveles).

3.8 Opciones de la pantallaUsted tiene una vasta selección

de información que King Arthurmostrará para usted en la pantalla.Todas estas opciones estándisponibles presionando la teclaOPTION hasta que sean mostradas.Luego oprima > para activar odesactivar estas opciones.Presione la tecla CLEAR para salirde OPTION.

Mostrando el total de tiempoutilizado en el juego:

Su King Arthur normalmentemuestra el tiempo transcurrido encada jugada. Con la opción“TotAL” usted puede en su lugarelegir el tiempo total de juegomostrado en la pantalla.

Mostrando el puntaje de posición:

Su pantalla normalmente mues-tra el número de su jugada actual.Si en su lugar usted prefieremostrar el puntaje de la pieza ensu posición actual para ver rápida-mente quién está más adelantadoen material, encienda la opción“SCORE”. La opción de puntajetotaliza los siguientes valores:Peones-1, Caballos-3, Alfiles-3,Torres-5 y Reina-9.

3.9 Forzando a King Arthura jugar inmediatamente

Para interrumpir a King Arthurmientras está pensando y hacerlojugar inmediatamente, oprima latecla MOVE. King Arthur efectuarála mejor jugada que ha encontradohasta el momento. Esta configu-ración puede ser de mucha utilidaden niveles altos, cuando KingArthur pudiera demorarse pensandosus jugadas.

3.10 Tomando consejosSi usted no sabe qué jugada hacer

o simplemente quiere ver qué juga-da le recomendaría King Arthur,presione HINT y la pantalla lemostrará la jugada que King Arthurcree que es la mejor.

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ESPAÑOLESPAÑOL

mente y verá que la pantalla lee“1PLAYr”. Oprima MOVE y KingArthur jugará. King Arthur sevolverá totalmente automático yno necesitará su ayuda para regis-trar ninguna jugada. Usted podráver sus jugadas en la pantalla.Usted puede parar el juegoautomático oprimiendo la teclaMOVE nuevamente. Todas lasdemás opciones quedarándisponibles para usted.

3.17 Jugador contra jugador

Usted puede jugar con otrojugador utilizando el tablero deKing Arthur. El monitoreará eljuego por usted, asegurándose deque todas las jugadas sean legalesy le proveerá consejos y el tiempotranscurrido. Esto es accesado demanera normal.

Para jugar con un amigo de estaforma, simplemente oprimaMULTI-MOVE. Note que la pantallalee “2PLAYr”. Esto indicaquedos personas estarán jugando.Usted y su amigo pueden empezara jugar. (Si cambia de opinión,puede oprimir MULTI-MOVE nueva-mente y verá que la pantalla lee“1PLAYr”.

3.18 Apagado automáticoPara ahorrar la carga de las

baterías, King Arthur se apagaráautomáticamente cuando ningunatecla ha sido presionada por untiempo. Usted puede incrementaro disminuir el tiempo de este apa-gado automático o apagarlo deltodo si desea. Oprima OPTION

hasta que aparezca “SLEEP” en lapantalla. Luego oprima la tecla >para seleccionar el tiempo desde1 (el más corto) hasta 14 (elmás largo). 0 seleccione o paraeliminar el apagado automático.

3.19 Jugando con lasNegras desde el lado deLCD – Opción “Flip”

Al oprimir la tecla OPTION

repetidamente le mostrarán todaslas opciones a seleccionar. Parajugar Negro del lado LCD deltablero, oprima OPTION hasta que“FLIP” aparezca en la pantalla.Utilice esta opción para voltear eltablero de ajedrez.

Los jugadores de ajedrez quejuegan en torneos oficiales,reciben una clasificación.Asimismo, King Arthur clasifi-cará su jugada.

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las piezas de la pantalla grandedel tablero. Presione la teclaBOARD . Las piezas en el tablerode ajedrez LCD desaparecerán–¡usted está ahora a ciegas!Juegue ajedrez imaginándosedónde están las piezas. Accese susjugadas como lo hace usualmentey registre las jugadas de KingArthur normalmente.

Cuando su memoria se tornevaga, puede presionar BOARD paraconfirmar su posición. Entoncesusted podrá jugar su juego demanera normal u oprima BOARD

nuevamente para continuar jugan-do “a ciegas”. Este ejercicio lepuede ayudar a aprender a visu-alizar mejor cuando esté jugandosin estar “a ciegas”.

Nota: No active la opciónTOUCH (ver 3.5 arriba) mientrastrata de jugar ajedrez a ciegas, yaque usted debe ver a King Arthurmover las coordinadas en la pan-talla.

3.15 Apagando el sonidoAhora usted podrá seleccionar

entre tres estilos de sonido emiti-dos por King Arthur. Puede haceroprimiendo OPTION hasta que“SOUND” aparezca en la pan-talla. Seleccione entre: “2”-Todo

los sonidos encendidos; “1”-Ningún sonido encendido aloprimir las teclas; “0”-Ningúnsonido, excepto cuando hayerrores. Apague esta opción pre-sionando >. Salga de la funciónOPTION oprimiendo ON/ CLEAR.

Aun cuando la opción de sonidoestá apagada, King Arthur contin-uará anunciando que ha encontra-do una jugada emitiendo unsonido normal. también sonaráuna alarma cuando una jugada ile-gal ha sido efectuada y hará unsonido de advertencia “en jaque”.

3.16 King Arthur contraKing Arthur – “pilotoautomático”

Usted puede elegir que KingArthur juegue en ambos lados deljuego. (Esta función puede ser uti-lizada desde el comienzo o encualquier momento del juego)Esta función también puede serutilizada después de haber alista-do una posición especial (verCapitulo 10).

Para seleccionar esta opción,oprima la tecla AUTO. Notará quela pantalla lee “0PLAYr”. Estoindica que no hay seres humanosjugando. (Si cambia de opinión,puede presionar AUTO nueva-

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ESPAÑOLESPAÑOL

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ESPAÑOLpuntos. Ganar su segundo juegoeleva su promedio 200 puntos.Usted ganará 100 puntos porganar su tercer juego clasificado.Después de eso, los ajustes de lospromedios son más modestos.

En cualquier nivel adoptado,usted no puede mejorar su prome-dio en más de 400 puntos.Cuando usted nota que su prome-dio no sube después de habersometido un juego ganado, incre-mente su nivel de juego a 10 al

jugar juegos clasificados. ¡KingArthur le está diciendo que ustedha mejorado y que necesitamoverse hacia un nivel de dificul-tad más alto de juego! KingArthur will send you helpful mes-sages while you play.

King Arthur le enviará men-sajes para ayudarle mientrasjuega.

KING ARTHURCAPITULO 5:

MENSAJES ESPECIALES DE CAMELOT

Mensajes deInformación General5.1 Jaque

Cuando usted está en Jaque,King Arthur lo alertará mostran-do el signo “+” en la pantalla.

5.2 Ratable GameCuando un juego es clasificati-

vo (ver Capitulo 4), King Arthurmostrará un “0” en la pantalla.

5.3 Función de dosjugadores

Para recordarle cuando usted seencuentra en la función de juegode dos jugadores (jugador contrajugador) (ver 3.17, arriba) elsigno “=” será mostrado en lapantalla.5.4 Amenaza

King Arthur le dirá cuándoexiste una amenaza seria

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ESPAÑOL

4.1 Viendo su clasificaciónOprima la tecla RATING para ver

su clasificación actual. Entiendaque su clasificación no cambiaráhasta que usted “someta” los jue-gos a la Mesa Redonda para suclasificación.

4.2 Sometiendo un juego a clasificación

Como en cualquier juego detorneo oficial, para ser elegiblepara clasificación, su juego debeser jugado sin consejos (HINTS) odevolviendo jugadas (TAKE-BACKS). Cuando usted finalizaeste tipo de juego, King Arthur leconfirmará si es elegible paraclasificación mostrando un sím-bolo “0” en la pantalla.

Para entrar en un juego de clasi-ficación, inmediatamente despuésde terminarlo, simplemente opri-ma la tecla RATINGy luego pre-

sione la tecla apropiada: WIN

(GANAR), DRAW (RETIRARSE) oLOSS (PERDER), dependiendo desu resultado en el juego. Eso estodo lo que tiene que hacer. KingArthur automáticamente Ajustarásu clasificación. De cualquiermanera, cuando usted le hacejaque mate a King Arthur, elmostrará “LOSE” en la pantalla.Antes de poner al día su clasifi-cación, debe presionar la teclaNEW GAME y luego la tecla RATING

registrará su juego ganado. Elsímbolo “0” quedará encendido,aunque haya oprimido la teclaNEW GAME.

Arthur sopesa sus tres primerosjuegos clasificados como los máspesados, para de esta maneraestablecer rápidamente un estima-do aproximado de su destreza.Ganar su primer juego clasificadoincrementa su promedio en 300

KING ARTHURCAPITULO 4:TOMANDO UNA CLASIFICACION

EN MESA REDONDA

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ESPAÑOLESPAÑOL

6.1 CapturandoPara ganar en ajedrez, ¡usted

tiene que saber cómo quitarle laspiezas a su oponente! Capturarpiezas mientras juega con su KingArthur es realmente el mismo pro-ceso de una jugada, excepto quepor supuesto, la pieza capturadadebe ser removida. Para capturaruna de las piezas de King Arthur,simplemente levante su pieza desu cuadro FROM, presionando elcuadro para registrar la jugadaapropiadamente. Luego levante lapieza que está siendo capturadadel cuadro TO y coloque su piezaen el cuadro TO, presionando elmismo. Coloque la pieza captura-da a un lado, fuera del tablero.

Cuando King Arthur muestra sujugada y hay una de sus piezas enel cuadro TO de King Arthur, élsabe que está capturando esapieza. Siga el procedimiento

usual: Levante la pieza de KingArthur del cuadro FROM, presion-ando el cuadro. Levante su piezadel cuadro TO de King Arthur yluego coloque la pieza de KingArthur en su cuadro TO, presion-ando este cuadro. Coloque lapieza capturada fuera del tablero.

6.2 EnrocandoEnrocar es una jugada especial

e importante en el ajedrez. Estasalva y saca al rey rápidamente,poniendo a la torre a jugar.Enrocar mientras se juega conKing Arthur es como movercualquier otra pieza, excepto queal enrocar usted mueve dos piezasy debe mover al rey primero.

Si está enrocando el rey o lareina, primero mueva y oprima surey hacia abajo en su cuadro FROM

(si se enroca al rey E1). Luegomueva y presione su rey en su

mostrando el símbolo “!” en lapantalla. (Ver también sección3.11) Cuando esto Sucede, ustedpuede oprimir la tecla THREAT yKing Arthur le mostrará la jugadaamenazante de modo intermi-tente.

Mensajes deRetiro delJuego5.5 Retiro del juego

Cuando King Arthur reconoceque una repetición triple de laposición ha ocurrido, mostrará“DRAW”. Adicionalmente, cuan-do King Arthur reconoce que 50jugadas han sido jugadas sin cam-bios o movidas de peones, él lemostrará “DRAW” en la pantalla.En cualquier caso, usted puedeaceptar o ignorar el retiro(DRAW) y continuar jugando.

5.6 Juego trancadoCuando cualquier oponente ha

sido trancado “STALE” apareceen la pantalla. (El tranque ocurrecuando uno de los jugadores notiene más jugadas legales sin estaren jaque. Un juego trancado esuna manera en que el juego puedeser retirado –“drawn”).

Mensajes definal del juego5.7 Jaque Mate forzado

King Arthur anunciará cuandoél puede formar un mate-en-dos(“MAtE2”) o un mate-en-tres(“MAtE3”). El mostrará “MatE”conjuntamente con “+” al ejecutarun jaque mate.

5.8 Otros Jaque MatesCuando usted le hace jaque

mate a King Arthur, él mostrará“LOSE” en la pantalla. Cuandousted desee reclamar su juegoganado, retirado o quiere renun-ciar- presione la tecla NEW GAME.

Es de mucha utilidad enfocar encuatro jugadas de ajedrez- cap-tura, enroque, promoción depeones y en passant- para asegu-rarse de entender cómo operar suKing Arthur cuando emplee estasjugadas. Si usted necesita unaexplicación más completa de laspropias jugadas de ajedrez, porfavor vea el folleto de “US ChessFederation Let’s Play Chess”(Federación de Ajedrez de losEstados Unidos – folleto“Juguemos al Ajedrez”) incluidocon su King Arthur.

KING ARTHURCAPITULO 6:ALGUNAS JUGADAS

ESPECIALES DE AJEDREZ

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ESPAÑOL

KING ARTHURCAPITULO 7:MUY DIFICIL MUY FACIL

TODO ACERCA DE LOS NIVELES

Usted ya sabe, desde elCapitulo 3, sección 3.7, cómoseleccionar el nivel en que estájugando King Arthur. Con sus 72niveles de juego, King Arthurpuede ajustarse a sí mismo parajugarle un juego competitivo. ¡Noimporta cuál sea su nivel dedestreza! Es más divertido y máseducacional seleccionar un nivelque le dé a ambos, usted y KingArthur, una oportunidad razon-able para ganar el juego. Trate deencontrar un nivel en el que ustedpueda ganar más o menos lamitad del tiempo. ¡A medida queusted mejore, simplemente ajusteel nivel de juego de King Arthurpara que él pueda “mejorar”como usted!

7.1 Niveles de principiantesLos primeros cuatro niveles

(1, 2, 3 y 4) son niveles de prin-

cipiantes y toman aproximada-mente 4, 8 y 12 segundos porjugada respectivamente.

7.2 Nivel ajustado- doble (fixed-ply)

El nivel 5 es una búsqueda de1-ply ajustado (media jugada)

7.3 Niveles con tiempoLos niveles 6 hasta 15 toman

alrededor de 1 segundo pornúmero de nivel, por lo que elnivel 10 promediará aproxi-madamente 10 segundos porjugada. Los niveles 16 hasta 72toman alrededor de 2 segundospor número de nivel. El total deltiempo incurrido variará depen-diendo de la posición, el esce-nario del juego y de que laopción nivel rápido (FAST) estéactivada o no.

ESPAÑOLcuadro TO (si se enroca rey G1).King Arthur reconoce automática-mente las maniobras del enrocadodespués que el rey se ha movidodos cuadros. Entonces él lerecuerda, mostrando el cuadroFROM apropiado, completar elenrocado moviendo la torre. Jugarla torre de manera rutinaria, pre-sionando en sus cuadros TO yFROM como es usual. ¡Recuerdeque usted siempre debe mover elRey primero cuando enroca!

6.3 Promoviendo peones Cuando un peón llega al otro

lado del tablero, las reglas ofi-ciales de ajedrez dicen que lopuede promover a una pieza demás valor. Para promover unpeón, haga que su peón se muevade manera normal al últimorango. King Arthur promoveráautomáticamente al peón en reina,ya que esta es la mejor opción encasi todos los casos. En el casoremoto que usted quiera pro-mover su peón en otra piezaaparte de la reina, utilice la opciónde alistado “SETUP” de KingArthur (ver Capitulo 9).

King Arthur reconoce automáti-camente su pieza nueva y comien-za a pensar acerca de la posición

para poder jugar. Cuando la com-putadora empuja al peón a su últi-ma fila o rango, se promoverásiempre en reina. Recuerde cam-biar la pieza del tablero despuésque cada lado promueva un peón.Cuando se promueve un peón enreina y la reina original está aunen el tablero, los jugadores de aje-drez frecuentemente señalan a lareina nueva con una torre al revés.

6.4 En passant –Llevándose un peón en pase

Para una captura passant, opri-ma los cuadros FROM y TO delpeón capturando. El cuadro delpeón que está siendo capturadoaparecerá entonces en la pantalla.Esto es para recordarle remover alpeón capturado. Usted debe pre-sionar el peón capturado haciaabajo antes de sacarlo del tablero.

For an en passant capture, pressthe FROM and TO squares of thecapturing pawn. The square of thepawn being captured will thenappear on the display. This is toremind you to remove the cap-tured pawn. You must press downon the captured pawn beforeremoving it from the board.

62

ESPAÑOL

8.1 Entrenamiento de posiciones de piezas

Usted puede practicar en 8 posi-ciones de entrenamiento difer-entes. Existen cinco mini-juegosespeciales y tres posiciones depráctica-de-mate.

Los mini-juegosLos maestros de ajedrez más

famosos y exitosos del mundo,llevan a sus alumnos principiantesdesde lo más simple hasta lo máscomplejo jugando “mini-juegos”de ajedrez, que se concentran enuno o más tipos de piezas. Hastalos jugadores avanzados practicanestos juegos básicos, así como unconcertista de piano continúapracticando sus escalas para quepermanezcan como su segundanaturaleza. Como cualquier granentrenador, su King Arthur jugarácon usted estos juegos especialesde práctica.

Oprima MODE hasta que“TrAIn” aparezca en la pantalla.Luego presione >. Mire su LCDpara ver cuáles de los mini-juegosson mostrados. Usted verá que losmini-juegos siempre incluyen alrey y los peones en ambos lados.De hecho, un mini-juego contieneeste material. Los otros cuatromini-juegos utilizan reyes ypeones, pero agregan otra piezadiferente en el ejercicio – caballo,alfil, torre y luego la reina.

Comience con el juego básicodel rey y los peones. Oprima >hasta que su pantalla luzca comoel siguiente diagrama:

KING ARTHUR CAPITULO 8:

CONFIGURACION DE

ENSEÑANZA Y ENTRENAMIENTO

wdwdkdwd0p0p0p0pwdwdwdwddwdwdwdwwdwdwdwddwdwdwdwP)P)P)P)dwdwIwdw

63

ESPAÑOL

7.4 Búsqueda infinitaLEVEL 73 is an infinite level. El NIVEL 73 es un nivel infini-

to. King Arthur tomará tantotiempo para jugar como usted lodesee o hasta que él consiga unaposición de mate en su búsque-da. El NIVEL 73 es perfecto pararesolver problemas (verCapitulo 10). también, ustedpuede jugar en su contra.Cuando esté cansado de esperarque King Arthur haga su jugada,oprima la tecla MOVE mientras lacomputadora está pensando yjuegue la mejor jugada que se haencontrado hasta el momento.

7.5 Opción nivel rápido Presionando LEVEL y luego

OPTION le brindará dos opcionesde niveles.

Primero, la pantalla le mostrarála opción rápida (“FAST”).“FAST” utiliza una búsquedamás selectiva para pensar. En estafunción, King Arthur buscará unaposición más rápida y profunda-mente. Oprima > ó < para activaro desactivar la función FAST.Presione CLEAR para salir de esta

opción.7.6 Opción nivel al azar

Oprima la tecla OPTION hastaque la pantalla muestre“RAND”, que quiere decir “alazar”. “RAND” le permite aKing Arthur elegir entre buenasjugadas al azar para que ustedpueda practicar y jugar contradiferentes respuestas. Oprima >ó < para activar o desactivar lafunción “RAND”. Presione latecla CLEAR para salir de estaopción.

King Arthur ofrece cuatrograndes programas de enseñan-za y entrenamiento que leproveen maneras únicas y diver-tidas de ser un buen jugador deajedrez. Puede acceder a todosestos programas oprimiendo latecla MODE y seleccionando lafunción de entrenamiento desea-da utilizando la tecla >.

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Practique estos ejercicios deentrenamiento de mate hasta quepueda matear al Negro eficiente-mente.

8.2 Entrenamiento de problemas en mates

Usted puede afilar ampliamentesu habilidad en jaque mate ydivertirse al mismo tiemporesolviendo los 32 problemas sep-arados disponibles en KingArthur. Al comienzo del juego,oprima MODE hasta que “MATE”aparezca en la pantalla. Luegooprima > ó < para seleccionar elproblema que desea resolver. Losproblemas del 1-31 son mate-en-dos, lo que quiere decir que elBlanco puede forzar un mate endos jugadas.Pueden existir o nootras maneras de ganar, pero ustedestá buscando las dos jugadas queresultarán en jaque mate. Lamayor parte del tiempo, laprimera de estas jugadas es la másdifícil de encontrar. El problema32 es un mate-en-tres.

Si usted no puede encontrar lasolución, haga que King Arthur lemuestre las jugadas correctas aju-stando su nivel a 73 y luego opri-ma la tecla MOVE.

8.3 Abriendo el libro entrenador: aprendiendo las aperturas del libro de la manera fácil, ¡con la ayuda de King Arthur!

Una de las más sorprendentesinnovaciones de King Arthur es suhabilidad especial de enseñarlelas “aperturas del libro”. Estas sonel comienzo de los patrones de lasjugadas que han sido practicadaspor los maestros de ajedrez através de los siglos como lasmejores formas de empezar unjuego. Anteriormente, losjugadores tenían que pasartediosas horas buscando datosprecisos de jugadas en las compli-cadas columnas de los libros. Estapráctica requería un proceso com-plicado de ir de atrás hacia delanteentre los libros y los tableros deajedrez. Pero con la función espe-cial de entrenamiento de KingArthur, usted se encontrará apren-diendo las aperturas de juegoextremadamente rápido, ahorrán-dose muchas horas ¡y divirtién-dose mientras aprende! Utiliceesta función de entrenamientotanto como lo desee ¡y mantén-gase mejorando su conocimientoen la apertura del juego!

Haga su primera jugada. Suobjetivo, como en el ajedrez regu-lar, es hacerle jaque mate al rey.Normalmente, esto quiere decirque los dos lados tratarán deforzar a que el peón llegue al otrolado del tablero a salvo para pro-moverlo en reina. ¡Usted apren-derá muchos principios, trucos ytrampas en esta función de entre-namiento, que lo harán ganarmuchos juegos de ajedrez contoda su destreza!

Las posiciones de práctica-de-mate

Para ganar en ajedrez, ¡tieneque saber como hacer jaque mate!Simplemente sabiendo que ustedtiene suficiente material para

hacer un mate no le hace ganar unpunto. Los ejercicios de práctica-de-mate de King Arthur se asegu-rarán de que usted aprenda las téc-nicas.

Después de presionar MODE

hasta que “TrAIn” aparezca, opri-ma nuevamente > hasta que ustedesté en posición en el medio deltablero sin peones. Estas son lasposiciones de entrenamiento demate. Las tres diferentes posi-ciones de entrenamiento de matele dan al Blanco, excepto su rey,dos alfiles, dos torres o la reina.Estos ejercicios son excelentes,utilizados por los mejores maes-tros de ajedrez del mundo. En lastres posiciones usted puede forzarun mate en numerosas maneras.

ESPAÑOLESPAÑOL

TODAS ESTAS FUNCIONES DE ENTRENAMIENTO PUEDEN SER

HECHAS MÁS EFICIENTEMENTE COMBINÁNDOLAS CON OTRAS

FUNCIONES DE ENSEÑANZA DE KING ARTHUR:PIDA UN CONSEJO (HINT) EN CUALQUIER MOMEN

TO EN QUE SEA SU TURNO DE JUGAR.

SEPA EL PUNTAJE DE LA POSICIÓN DE KING ARTHUR

(VER SECCIÓN 3.8)

CAMBIE DE LADO CUANDO DESEE

PRACTICAR EN EL LADO NEGRO.

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Al comienzo de un juego, ustedpuede elegir uno de las 34 aper-turas de juego más populares porel libro. Oprima MODE hasta que“OP En” aparezca en la pantalla.Luego oprima > hasta que elnúmero de la apertura que deseaaprender o revisar aparezca en laparte superior izquierda de la pan-talla (vea la lista más adelante).(Puede utilizar < para ir de atráshacia delante en la lista. Por ejem-plo, si usted quiere seleccionar laapertura 30, lo hará más rápido siusa la tecla <).

Ahora juegue una jugada. Si sujugada no es correcta, un sonidode error sonará y la jugada NOserá hecha. Puede tratar de adiv-inar nuevamente o aprender lajugada correcta oprimiendo HINT.Cuando la computadora regresacon su jugada, verá la palabra OPEn” brevemente en la pantalla siusted tiene otra jugada de apertu-ra que hacer. Si “OP En no

aparece, puede continuar jugandonormalmente o pasar a otra juga-da de apertura. Usted habrá com-pletado el entrenamiento para esalínea de apertura.

Abajo están los números ynombres de aperturas que ustedpuede estudiar con el LibroEntrenador de Aperturas de KingArthur.

1. Ruy López, Variación de Cambios

2. Ruy López, Defensa Cerrada 3. Ruy López. Defensa Abierta4. Ruy López, Defensa Arcángel5. Giuoco Piano6. Juego Escocés7. Cuatro Caballos8. Defensa Petroff9. Juego Viena

10. Defensa Clásica Siciliana11. Dragón Acelerado Siciliano12. Ataque Rossolimo Siciliano13. Variación Dragón Siciliana14. Variación Scheveningen

Siciliana15. Variación Najdorf Siciliana16. Variación Moscú Siciliana17. Defensa Caro-Kann18. Ataque Panov-Botvinnik19. Defensa Francesa, Variación

Winawer20. Defensa Francesa,

Defensa Clásica21. Defensa Francesa, Variación

McCutcheon22. Defensa Francesa, Variación

Tarrasch23. Gambit de la Reina, Aceptado24. Gambit de la Reina,

Rechazado25. Gambit de la Reina, Defensa

Semi-Slav26. Gambit de la Reina, Defensa

Tarrasch27. Gambit de la Reina, Defensa

Slav28. Defensa Nimzo-Indian,

Variación Rubinstein29. Defensa Nimzo-Indian,

Variación Clásica30. Defensa Indio de la Reina31. Defensa Indo de la Reina,

Variación Petrosian32. Defensa Indio-Bogo33. Defensa Gruenfeld34. Defensa Indio del Rey

Estas aperturas y las explica-ciones de cada jugada, conjunta-mente con muestras de juegos delos maestros de ajedrez, son ofre-cidas en muchos libros acerca delajedrez, disponibles en bibliotecasy tiendas de libros.

8.4 JUGADA-MULTIPLE: alistando sus propias posiciones de apertura

King Arthur también le permitealistar cualquier apertura del libro

que usted desee – o hasta unaapertura que usted invente – paraasí practicar. Oprima MULTI-MOVE.Su pantalla mostrará “PLAYr”.Asegúrese que el número dejugadores esté ajustado en 2.Después haga las jugadas paraambos lados hasta que la posiciónde apertura que usted desea prac-ticar sea alcanzada. Luego pre-sione MULTI-MOVE nuevamentepara alistar el número dejugadores a 1. Oprima CLEAR yjuegue contra la computadora enesta posición.

8.5 GRANDES JUEGOSUna de las muchas funciones

adicionales ofrecidas por KingArthur que es tanto un magníficoentrenamiento de ajedrez comoun sin numero de diversión es losGrandes Juegos. A través de lossiglos, han habido muchas piezasmaestras de ajedrez que jugadoreshan marcado, estudiado y pasadoa las generaciones siguientes. Losmejores jugadores de ajedrezsaben este tipo de juegos dememoria.

King Arthur le brinda 16 deestos juegos para que los disfrutey estudie. Es más, usted juega enel lado ganador de estas piezas

ESPAÑOL

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ESPAÑOL

DESPUÉS DE LA PRIMERA JUGADA DE CUALQUIER

APERTURA, CUANDO SEA SU JUGADA, USTED PUEDE CAMBIAR

DE LADO CON KING ARTHUR PRESIONANDO MOVE. DE

ESTA MANERA, PUEDE PRACTICAR AMBOS LADOS EN

ESTAS IMPORTANTES APERTURAS DE AJEDREZ REGULARES.

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maestras ¡y trate de encontrar lasjugadas ingeniosas que los maes-tros hicieron! No se preocupe,King Arthur lo ayudará cuandousted lo desee. Solo oprima latecla HINT para encontrar la próxi-ma jugada. (No se sienta mal poroprimir la tecla de consejos (HINT)muy a menudo, ¡después de todoestos están entre los juegos másbrillantes del mundo!

Para acceder esta función, alprincipio del juego, oprima MODE

hasta que “GA ME” aparezca enla pantalla. Luego presione >hasta que el número del granjuego (vea la lista abajo) queusted desee ver sea mostrado en laparte superior izquierda de la pan-talla. (Puede utilizar < para retro-ceder en la lista. Por ejemplo, siusted quiere seleccionar el GranJuego 15, lo hará más rápida-mente usando la tecla <).

Conjuntamente con el númerode juego, usted verá la posicióndel juego después que las dosprimeras jugadas han sido efectu-adas. King Arthur automática-mente le dará el lado ganador.¡Haga la mejor jugada queencuentre!

King Arthur le dará puntos porcada jugada correcta que usted

haga. La pantalla le mostrará elpuntaje de los grandes-juegos endos dígitos (cero al empezar) a laizquierda. En la derecha, la pan-talla también muestra el total depuntos que usted ganará si juegacorrectamente el próximo granjuego.

Si usted no juega correctamenteel gran juego, se emitirá un sonidode error, la jugada incorrecta NOserá efectuada y los puntos poresta jugada serán divididos a lamitad. Si el bono va a cero, lajugada correcta automáticamentese iluminará. La mayoría de lasjugadas comienzan con 4 puntosde bono, pero algunas jugadasbrillantes empezaran con 8 pun-tos.

Estos juegos famosos, dealgunos de los más brillantesmaestros de ajedrez de todos lostiempos, pueden ser encontradosconjuntamente con la explicacióncompleta del razonamiento detrásde cada jugada, en muchos librosde ajedrez. Los números,jugadores, lugares y fechas de losgrandes juegos se las damos acontinuación, con una breveexplicación de cada juego por elpopular escritor de ajedrez AlLawrence. (Todas las explica-

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ciones de los juegos son © 2000,2003, 2006 por Al Lawrence;derechos reservados).

1. Adolfo Anderssen vs. LionelKieseritsky, Londres 1851

Este maravilloso juego de ataque, un Gambitdel Rey, es ampliamente conocido como “ElJuego Inmortal”. Ambos jugadores muestranla preferencia de ataque a cualquier preciodel siglo 19 y Anderssen fue uno de los ata-cantes más ingeniosos de todos los tiempos.¡Después de 18. Bd6, el regala sus torres y lareina! En la posición final, su pequeña fuerzaes empleada sencillamente de la manera cor-recta para traer a la armada Negra completaa sus pies.

2. Adolfo Anderssen vs. J. Dufresne,Berlín 1852

Nuevamente vemos a Anderssen embaucan-do a su oponente. El juego comienza comoen el Gambit de Evan, una forma del GiucooPiano. La 19 Blanca juega. ¡Rad1 es una delas más celebradas en la historia del juego.Con su respuesta… Qxf3, La Negra precisa-mente gana un caballo y amenaza con mate.¡Usted pensará que eso es suficiente! PeroAnderssen continúa con el sacrificio de latorre y la reina que obliga el jaque mate conuna lluvia de brillantes golpes. Este clásicoes conocido como el “Juego Evergreen”.

3. Paul Morphy vs. Duke Kart & Count Isouard, Paris 1858

Durante la opera en Paris, el brillante no-ofi-cial campeón mundial de Nueva Orleánsjuega un juego informal contra dos hombresde la nobleza. ¡En este caso, estamos segurosde que el juego terminó antes de que la mujergorda cantara! En una defensa Philidor, elequipo de dos jugó un 3 débil… Bg5, quedejó a Morphy con un desenvolvimientosuperior (más de sus piezas son desplegadas)y el par de alfiles (dos alfiles contra un alfily un caballo). Estas dos ventajas importanteseran todo lo que Murphy necesitaba.Después que el Negro perdía aun más tiem-po con otra jugada de peón, 9…b5?, Morphy

le pega al dúo con una serie de sacrificiosbrillantes para matear. La victoria de lamente sobre lo material es la poesía del aje-drez.

4.Wilhelm Steinitz vs. Kart vonBardeleben, Hastings 1895

Wilhelm Steinitz, el primer campeón mundi-al oficial, comienza este juego como unGiuoco Piano. El maniobra profundamentepara mantener a su oponente sin enrocarponiéndolo a salvo. Luego sacrifica su peónen d5 para poder poner el cuadro disponiblepara su caballo. Pero la jugada más brillantedel juego es 22, Rxe7+. A primera vista, sim-plemente parece un disparate. Todas laspiezas Blancas son atacadas y si Negro noestaba en jaque, podría jugar… Rxc1+ conmate después. Pero si Negro no puede tomarla torre (con su rey o reina) él pierde en todaslas variaciones. Y si no tomándola seríaeventualmente mateado de cualquier modo.Si usted está interesado en estas líneas com-plejas, puede encontrar una explicacióncompleta de este juego clásico en muchoslibros.

5. Alexander Alekhine vs. O. Tenner,Cologne 1911

El campeón Mundial Alekhine era un fanáti-co del ajedrez (hasta llamó “Ajedrez” a sugato) y fue uno de los mejores jugadores ata-cantes de todos los tiempos. Aquí él juega laapertura inusual del Alfil y aparenta estar endesarrollo calladamente. El Negro pareceestar teniendo un buen juego solo hasta queAlekhine está dispuesto a jugar el “swash-buckling 11”. Nxe5, permitiendo al Negrocapturar su reina. El rey Negro es obligado amarchar al centro del tablero, un lugar nadasano para un monarca cuando quedantodavía tantas piezas en el tablero, para serahí mateado. Es importante entender quesemejantes sacrificios no suceden ilógica-mente. Las piezas Blancas tienen un coman-do dominante nuevamente en el tablero y elNegro permitió la presión del Blanco en f7,el cuadro más sensitivo y defensivo delNegro cuando no se ha enrocado para edi-ficar una explosión.

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ESPAÑOLESPAÑOL

tantes cuadros centrales. El Blanco juegainteligentemente para mantenerse agarradoen la posición e irrumpe en el lado de la reinacon su empuje-de-peón 17. c4-c5. Esto le dauna oportunidad de poner en acción a la torredel lado de su reina. El le pega contra el ladodel rey, sacrificándolo en g7 para ganar. Enla posición final, el rey Negro será mateadopor la reina Blanca, apoyado por el alfil c1.¿Dónde se equivocó el Negro? ¡Déle unamirada a su reina y su torre “no empleadas”en a8 y b8!

12. J. Banas vs. P. Lukacs, Trnava, 1986

En un Juego de Cuatro Caballos, el Negrotoma su rey en una posición segura enrocan-do y tomando ventaja de la rara posición delas piezas Blancas, sacrificando su caballocon 9… Nf3+. Luego le permite al Blancotomar su alfil en c5, Pero para ese momento,el rey Blanco está rodeado. En la posiciónfinal, después de 13… Ng4, el único defen-sor efectivo del Blanco, su rey en e3, esforzado fuera de su cuadro, permitiendo… elmate Qg2.

13.Anatoly Karpov vs.Víctor Kortchnoi, Moscú 1974

Esta es la defensa de ajedrez perfeccionadadel siglo veinte. Ya no es tan típico ver ajugadores de alto nivel jugando solo porataque. De hecho, en el momento de estejuego, Kortchnoi fue uno de los mejores enel mundo y su "forte" era la defensa. Muchosbuenos jugadores lo atacarían ingenuamente,solo para romperle sus fortificaciones detipo-enrocado. ¡De cualquier modo, elcampeón Mundial Karpov lo aplasta en solo27 jugadas con un ataque de mates! De man-era clásica contra la defensa Negra DragónSiciliano (llamada así probablemente por la“cola” de control que el alfil Negro hacedesde g7 hasta a1), Karpov juega el ataqueSt. George, enrocando el lado de la reina ypalanqueando para abrir h-file para matar aldragón.

14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,Moscú 1969

Spassky ganó el campeonato mundial contraPetrossian en el partido que produjo este

juego. En esta Apertura Inglesa que se tornaen un Gambit de Reina, usted verá que unavez más que el Blanco toma un centro fuertey un desarrollo rápido de sus piezas. Tanpronto como 13. Rd1, usted puede presentirque el Negro está en peligro. Su rey no tienedefensores, sus fuerzas parecen pasivasmientras que las Blancas están agresiva-mente coordinadas. Como sucede a menudoen estas situaciones, el Blanco irrumpe conun empuje del peón en el centro, ¡en estecaso 15, d4-d5! Limpia el tablero para lasfuerzas más activas del Blanco. Petrosian,uno de los defensores mejores de todos lostiempos, trata repetidamente de cambiar lasreinas, pero el Blanco sabiamente rechazaestas ofertas, que tomarían gran parte delpoder fuera del tablero. El peón-d Blanco setorna una estrella, adelantando totalmentehasta el 7mo. rango. Por esta amenaza de lareina, el Blanco puede sacrificar su reina poruna de las torres defensoras Negras. En laposición final, no hay esperanzas para elNegro, porque el Blanco promoverá su peónen reina o capturará lo que el Negro utilicepara bloquear en d8.

15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,Nueva York 1963

Nueve años antes de ganar el campeonatomundial, Bobby Fischer jugó su GambitEvan (una variación de Giuoco Piano; versección 8.3) contra los famosos mayores queél. Bobby sacrifica dos peones para podersacar sus piezas rápidamente. ¡Luego éljuega 14. h2-h4!, sacrificando otro peón paraforzar la reina Negra fuera del cuadro g-7.Después de eso, el rey Negro estará atascadoen el centro y en peligro del h4-d8 diagonal.La jugada final de Bobby, 17. ¡Qg3! Quefuerza a Fine a renunciar, porque él debemover su reina del crítico diagonal negro h4-d8. Hasta en 17… Qxg3, el Blanco ignora lacaptura de su propia reina y juega 18. ¡MateBf6!

16.Lajos Portisch vs. Johnnessen,Habana, 1966

Durante la primera mitad de este juego, un

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6. Gaudersen vs. Paul, Melbourne, 1928Esta “miniatura” de solo 15 jugadas comien-za como Defensa Francesa, en la que Blancojuega una Variación Avanzada, colocandosus peones en d4 y en e5. La octava jugadaNegra, un enrocado, fue en este caso un dis-parate, ya que el lado de su rey fue atacadopor muchas piezas y no fue defendido efecti-vamente. El centellante 9 Blanco, Bxh7+ esun ejemplo del sacrificio del alfil que hasucedido tantas veces que se le ha puesto unnombre- “El Regalo Griego”. El 14 Blanco,Nxe6+ es un ejemplo de jaque descubierto,la buceada explosiva del tablero de ajedrez.La sorprendente jugada 15 del Blanco es unmuy raro ejemplo de jaque mate con la cap-tura en passant. (Ver la sección 6.4)

7. Edgard Lasker vs. George Thomas,Londres 1910

Esta pieza maestro, la Defensa Escocesa,presenta un famoso ejemplo de la caminatadel rey al mate. Edgard, un americano yprimo lejano del gran campeón mundialEmmanuel Lasker, activa sus piezas contrael lado del rey del Negro, mientras que elcampeón ingles Thomas desarrolla (saca suspiezas del rango trasero y las pone a jugar)muy lentamente. Por 10, Qh5, el Blanco yaestá amenazando un “blitzkrieg” completo.Su sacrificio brillante de la reina 11. Qxh7 esseguido por un devastador jaque doble des-cubierto, 12 Nxf6++. Luego el rey Negrotiene que atravesar la pasarela a lo largo detodo el tablero hacia g1, ¡el lugar normalpara el rey Blanco! Aquí toma su últimoaliento.

8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,Londres 1862

Este juego comienza como Contador Central(también llamado Defensa Escandinava). ElNegro pierde mucho tiempo desarrollandosus piezas, mientras que el Blanco pone lassuyas a jugar agresivamente. Ciertamente, laarmada Blanca domina todo lo importantedel centro del tablero y el lado del rey. Estomonta el escenario para un ataque de mate.La maniobra de dos-jugadas del Blanco 13,Rf3 y 14, Rh3 es llamada levantamiento de

la torre (rook lift) y es una estrategia típicade ataque. Luego esta torre se sacrifica a símisma en h7 en una forma que le permite aSteinitz traer su otra torre rápidamente alcombate. El Blanco tiene una torre caída,pero toda su fortaleza toma parte en el asalto,mientras que la torre y el alfil de la reinaNegra aparentan estar esperando por el próx-imo juego. No tienen mucho tiempo queesperar.

9. Aaron Nimzoich vs. S. Alapin, Riga 1913

Otra Defensa Francesa. En esta, el granjugador y escritor letón Nimzovich (porquien se puso el nombre de la AperturaIndio-Nimzo- ver sección 8.3) juega contraun oponente que pierde tiempo robando unpeón con 9… Qxg2. ¡“Nimzo” juega un cas-tigador 12. 0-0-0!, sacrificando su caballo.Luego termina con el sacrificio convincentede la reina que fuerza el jaque mate.

10. José Capablanca vs. Herman Steiner,Los Ángeles 1933

El buen mozo campeón Mundial cubanoJosé Capablanca tenía un simple estiloengañoso. Aquí lo vemos jugar el antiguojuego de Cuatro Caballos, ¡abriendo el ladodel rey protector de peones de su oponentecon la jugada 11! ¡Su primer sacrificio de latorre 17. Rxf6! no puede ser negado, forzan-do al rey Negro a un cruce de fuego mortal.Con 23, Qxb7, Capa ofrece su segunda torre,que no puede ser tomada inmediatamentepor el 23… Qxf6? 24. Qb4 jaque mate. Peroel Negro es forzado a hacer la jugada de latorre después, seguido por el mate en elmismo cuadro.

11. Mikhail Botvinnik vs. Paul Keres,The Hague, 1948

Botvinnik ganó el record mundial tres veces.Aquí, su oponente es posiblemente el másfuerte jugador de ajedrez del siglo 20 quienno llegó a ser campeón mundial. La aperturaes un Indio-Nimzo (ver sección 8.3). Lospeones-dobles Blancos son potencialmenteuna debilidad a largo plazo, pero en cortoplazo controlan muchos buenos e impor-

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ESPAÑOLESPAÑOL

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9.2 Cambiando el color de una pieza

Oprima la tecla SETUP. Presionela tecla que muestra el mismo tipode pieza que la que usted deseacambiarle el color. (Las teclas delas piezas están localizadas a laizquierda de la pantalla). En eltablero sensor, presione entoncesel cuadro de la pieza hasta queaparezca el color correcto en supantalla. Oprima CLEAR para con-tinuar.

9.3 Agregando o cambiando el tipo de pieza

Para agregar o cambiar unapieza, oprima SETUP, luego pre-sione la tecla que indica el tipo depieza que usted desea poner en eltablero. Entonces presione elcuadro en el tablero sensor hastaque la pieza aparezca del colorcorrecto en su tablero de la pan-talla. Oprima CLEAR para contin-uar el juego.

9.4 Alistando posicionesespeciales y problemas

Esta es otra función espectacularque le permite resolver problemasque usted ve en revistas o periódi-cos o que usted mismo crea. tam-bién le permite entrar en posicionesde juego que usted quiere jugar oque quiere que King Arthur vea, talvez utilizando el nivel de BúsquedaInfinito (ver Capitulo 7).

Normalmente, es más fácilempezar desde un tablero vacíopara alistar semejantes problemas.Luego primero, oprima OPTION

hasta que “CLr Br” (borrar pan-talla) aparezca en su pantalla.Luego presione la tecla SETUP. Verácómo su tablero estará automática-mente en blanco. La palabra“nOnE” aparecerá en la pantalla.

Usted está listo para alistar losreyes en su nueva posición. (Noteque la tecla SETUP también es latecla del rey). Presione el tablerosensor en el que uno de los reyesdebe estar. Presione el cuadro hasta

UTILIZANDO LAS TRES TÉCNICAS ARRIBA MENCIONADAS,USTED PUEDE REUBICAR UNA PIEZA FÁCILMENTE,

ESCOGIENDO SU CUADRO, PONIÉNDOLO EN BLANCO Y LUEGO

ESCOGIENDO OTRO CUADRO Y ALISTANDO

LA PIEZA DE NUEVO.

ESPAÑOLSlav Gambit de la Reina (ver sección 8.3), elgran maestro Húngaro, Lajos Portisch, cierrael centro con una estructura d4-e5 de jugadaEsto le da un punto de inicio de batalla en e5y le hace difícil al Negro de contra-atacar enel centro, que es el antídoto regular en unataque en el ala. El próximo paso comienzacon 16. h4. Portisch anuncia su intención deataque en el lado del rey. El se abstiene deenrocar a su propio rey para salvarlo, porquesabe que está suficientemente a salvo en elcentro, al menos por el tiempo que le tomeirrumpir con su ataque. Cuando el Negrotrata de cambiar sus piezas con 17… Bxf3,Portisch sacrifica un caballo para un ataqueimparable con 18. Bxh6 y entonces calmada-mente mueve su rey al segundo rango, paratraer a su otra torre al juego. Su Rxh4 fueotro sacrificio brillante que destruyecualquier esperanza en la defensa. En laposición final, el Negro renuncia porque elBlanco simplemente juega 26. Rxh6+,ganando la reina Negra. Si 26… Qxh6,entonces Blanco juega 27. Qxh6+ y harámate en h7.

En cualquier momento duranteun juego y cuando sea su turno,usted puede cambiar la posición

en el tablero agregando unapieza o piezas, removiendo unao más piezas, o hasta cambiandocualquiera de las piezas – porejemplo, de un caballo a unareina. Obviamente, esta funciónle permite fortalecer su lado deljuego o el de la computadora,resucitar piezas perdidas o hastamover su rey fuera de una inmi-nente amenaza de jaque mate.

Utilizando la tecla SETUP,usted puede también alistar unproblema que desea que KingArthur resuelva o una posiciónque usted desea practicar conKing Arthur. La pantalla de sutablero LCD le facilita

KING ARTHUR CHAPTER 9:SETTING UP SPECIALPOSITIONS9.1 Removiendo una pieza

Oprima la tecla SETUP. Luego,en el tablero sensor grande, pre-sione el cuadro donde se encuen-

tra la pieza hasta que el cuadro ensu pantalla esté vacío. OprimaCLEAR para continuar el juego.

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10.1 El botón ACLOcasionalmente King Arthur puede “congelarse” o negarse a fun-

cionar apropiadamente debido a descargas de estática eléctrica. Siesto sucede, oprima el botón ALL CLEAR (BOTÓN ACL).

Para hacer esto, voltee a King Arthur al revés para que el compar-timiento de baterías quede hacia arriba. El botón ALL CLEAR es unahendidura que verá hacia abajo a la derecha. Suavemente presione unlapicero de punta circular o un gancho de papel estirado dentro delhueco y luego suéltelo. Usted escuchará los sonidos de que KingArthur está listo.

NOTA ESPECIAL: Después de presionar el botón ACL, King Arthur se habráolvidado cualquier posición de juego que haya estado en su memoria.

10.2 Cuidado Especialu Evite el manejo brusco como golpes o caídas.u Evite humedad y temperaturas extremas. Conserve lejos de las

ventanas o cualquier otra fuente de calor o frío, como calentadores,ventiladores de aire o luz solar directa. Para mejores resultados,utilícelo en temperaturas entre 39 y 100 Fahrenheit (4 y 38 Celsius).

u Limpie solo con un trapo húmedo. No use limpiadores con agentesquímicos.

KING ARTHURCAPITULO 10:

DETALLES TECNICOSIMPORTANTES

ESPAÑOLque el rey esté del color apropiadoen su pantalla. Luego oprima elcuadro en donde el otro rey debeestar; presiónelo hasta que el reyesté del color correcto. (A usted nose le permitirá retirarse de la fun-ción SETUP hasta que los reyesBlancos y Negros estén colocados).

Después, escoja otra pieza en elproblema o posición que usteddesea alistar y oprima la tecla de lapieza apropiada a la izquierda de lapantalla. Luego presione el cuadroen el tablero sensor donde esta

pieza debe estar. Presione el cuadrohasta que la pieza aparezca delcolor correcto en su pantalla.

Siga este procedimiento hastaque todas las piezas en el problemao en la posición estén completa-mente alistadas. Asegúrese de queKing Arthur sepa qué color moverá– oprima CONTRAST para cambiar ellado a jugar. Finalmente, oprimaCLEAR para jugar o para que KingArthur analice la posición.

¡CASI TODOS LOS PROBLEMAS OPERACIONALES SON

CAUSADOS POR REGISTRAR LAS JUGADAS INCORRECTAMENTE!KING ARTHUR NO PUEDE VER SUS JUGADAS, ÉL TIENE

QUE “SENTIRLAS”. RECUERDE-SIGA SIEMPRE EL SIMPLE

PROCEDIMIENTO DE DOS-PASOS:1. PRESIONE EL CUADRO FROM; ESCUCHE

LA CONFIRMACIÓN DEL SONIDO ALTO. 2. PRESIONE EL CUADRO TO; ESCUCHE

LA CONFIRMACIÓN DEL SONIDO ALTO.

SI LOS SONIDOS SON SUAVES, VEA CUIDADOSAMENTE

LA PANTALLA LCD Y SIGA LAS INSTRUCCIONES MOSTRADAS

PARA REEMPLAZAR LA JUGADA ILEGAL QUE EFECTUÓ

LA PIEZA. LUEGO HAGA UNA JUGADA LEGAL.

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10.3 Información sobre bateríasu Las baterías deben ser removidas y reemplazadas por adultos sola-

mente. u Su Computadora de Ajedrez King Arthur utiliza 3 baterías AA.u No mezcle baterías viejas con las nuevas.u No mezcle baterías alcalinas, regulares (carbono-zinc) o recargables

(níquel-cadmio).u Instale las baterías combinando la polaridad correcta (+ y -)

combinando los diagramas del compartimiento de baterías.u Las baterías débiles deben ser reemplazadas inmediatamente.u Antes de cambiar las baterías, apague la unidad.u No intente recargar baterías no-recargables.u Remueva las baterías recargables de la unidad antes de cargarlas.u Cargue las baterías recargables solo bajo la supervisión de un adulto.u Utilice solo baterías equivalentes al mismo tipo.u Remueva las baterías gastadas de la unidad.u No haga corto circuitos en los terminales de poder.u Conserve el empaque, ya que contiene información importante.

10.4 Precautionsu Use with adult supervision u Do not leave unit on without supervision u Do not use the unit if it is damaged or broken u Do not use near fire u Do not use near water or moist areas

Este dispositivo se conforma con la Parte 15 de las Reglas de FCC. La operación es susceptible alsiguiente dos condiciones: (1) este dispositivo no puede causar interferencia perjudicial, y (2) este disposi-tivo debe aceptar ninguna interferencia recibida, inclusive interferencia que puede causar undesiredoperación. La NOTA: Este equipo se ha probado y ha sido encontrado para conformarse con los límitespara una Clase B dispositivo digital, para Despedir conforme a 15 de las Reglas de FCC. Estos límites sediseñan para proporcionar interferencia L razonable en una instalación residencial. Este equipo engendra,los usos y puede irradiar energía de frecuencia de radio y, si no instalado y utilizado de acuerdo con lasinstrucciones, pueden causar interferencia perjudicial a comunicaciones de radio. Sin embargo, no haygarantía que esa interferencia no ocurrirá en una instalación particular. Si este equipo causa interferenciaperjudicial a la recepción de la radio o la televisión, que puede ser determinada girando el equipo de y en,el usuario es alentado a tratar de corregir la interferencia por uno o por más de las medidas siguientes:

• Reorienta o traslada la antena recipiente.

• Aumenta la separación entre el equipo y el receptor.

• Conecta el equipo en una salida en un circuito diferente de eso a que el receptor se conecta.

• Consulta el comerciante o a un técnico experimentado de la radio/televisión para la ayuda.

Radio Shack de México

PÓLIZA DE GARANTÍA

AV. JARDÍN No. 245COL. TLATILCO, C.P. 02860

MÉXICO, D.F. TEL.: 5354-5500RADIOSHACK DE MÉXICO, SA DE C.V. garantiza este producto por el término de un año o noventadías en todas sus partes y mano de obra contra cualquier defecto de fabricación y funcionamiento apartir de la fecha de entrega al consumidor.

CONDICIONESI. Para hacer efectiva esta garantia no podrán exigirse mayores requisitos que la presentación de estapóliza junto con el producto en cualquíer tienda de Radio Shack de México, S.A. de C.V. ó en el Centrode Reparación de Radio Shack de México, S.A. de C.V. ubicado en CALZADA VALLEJO 1361(ENTRANDO POR CALLE, URANIO) BODEGA K COL. NUEVA INDUSTRIAL VALLEJO C.P. 007700, GUS-TAVO A. MADERO, MEXICO, D.F. TEL: 5724-9163, 5724-9180, 5369-1721, FAX 5369-1462, dondetambién se podrán encontrar partes, componenetes, consumles y accesorios.

II. La empressa se compromete a reparar el producto así como las piezas y componentes defectuososdel mismos, sin ningún cargo al consumidor, los gastos del flete del producto que se deriven de sucumplimiento serán cubiertos por Radio Shack de México, S.A. de C.V.

III. El tiempo de reparación en ningún caso deberá ser mayor de 30 dias a partir de la recepción delproducto en cualquier sitio en donde se pueda hacer efectiva la garantia.

IV. Esta guarantía no es válida en los siguientes casos:a) Cuando el producto ha sido utilizado en condiciones distintas a las normales.b) Cuando el producto no ha sido operado siguiendo las indicaciones del instructivo proporcionado.c) Cuando el producto ha sido alterado o reparado por personas no autorizadas por Radio Shack deMéxico, S.A. de C.V.

V. En caso de que la presente garantía se extraviara, el consumidor puede recurrir a su proveedor paraque se le expida otra pólize de garantía, previa presentacion de la nota de compra o factura.

*NOTA: Los aparatos eléctrico-domésticos tienen un año de guarantía y los de baterías 90 días.

Producto:

Marco:

No. de catálogo:

No. de serie:

No. de factura:

SELLO DE LA SUCURSAL

FECHA DE ENTREGA

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NOTESESPAÑOL

NOTES

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MIAMI, FLORIDA 33186 U.S.A.

PHONE: 305.477.8080FAX: 305.477.9516

EL TELÉFONO: 305.477.8080FAX DE : 305.477.9516

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Los juegos del juego veven enwww.ExcaliburElectronics.com

Nosotros Le Hacemos Piensa.

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