La Voie Du Tigre 4 - Le Grand Maitre d'Irsmun

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    Titre original : O ver lord !

    Mark Smith et Jamie Thomson, 1986, pour le texte Hodder et Stoughton Ltd, 1986,

    pour les illustrations (g) Editions Gallimard, 1987, pour la traduction franaise

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    Mark Smith et Jamie Thomson

    LeGrand Matre

    d'IrsmunLa Voie du Tigre/4Traduit de l'anglais par Arnaud Dupin de Beyssat

    Illustrations de Bob Harvey

    Gallimard

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    LAccomplissement de la

    VengeanceC'est dans le monde d'Orb, perdu dans une mer si vaste que lepeuple de Manmarch lui a donn le nom de Mer Infinie, que setrouve la mystrieuse Ile des Songes Paisibles.

    De nombreuses annes se sont coules depuis que vous avez vu,pour la premire fois, ses rivages aux sables d'or et ses rivirescouleur d'meraude. Vous n'tiez alors qu'un enfant accroch larobe de la servante qui vous avait men jusque-l, bravantl'immense tendue de la mer et venant d'un lointain pays que

    vous n'avez jamais revu depuis. Cette servante, fidle jusqu'audernier souffle, vous a laiss sur les premires marches duTemple du Rocher, implorant les moines de prendre soin de vouscar, victime d'une terrible maldiction, ses jours touchaient leur fin.

    Les moines sont prsents sur cette le depuis des sicles, vouantchaque instant de leur existence terrestre leur dieu, Kwon,

    Celui-qui-connat-les-Mots-Sacrs-du-Pouvoir, le MatreSuprme du combat mains nues. Ils se sont donn pourmission d'aider les hommes lutter contre le mal omniprsentdans le monde.

    En constatant que vous tiez seul et que vous aviez besoin d'aide,les moines vous ont accept auprs d'eux dans le Temple duRocher, et vous tes devenu

    leur protg. Jamais un mot ne fut prononc quant l'trangetache de naissance en forme de couronne prsente sur votrecuisse cette tache dont vous vous rappelez que votre fidleservante rptait sans cesse qu'elle avait une significationmystique jusqu'au jour o vous avez os y faire allusion. Lesmoines vous ont alors demand d'tre patient et de mditer. Leplus ancien et le plus sage des moines du Temple du Rocher,

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    Naijishi, le Grand Matre de l'Aube, a fait de vous son disciple. Ilvous a initi et guid dans la srnit de Kwon ; il vous a apprisce que sont les hommes et leurs faons d'agir ; il vous a montr la

    voie de la mditation qui permet l'esprit de se sparer du corps

    de telle sorte qu'il puisse, hors de tout dsir matriel, atteindre la Vrit. Cependant, depuis l'ge de six ans, vous avez pass leplus clair de votre temps suivre l'enseignement de la Voie duTigre. Et aujourd'hui vous tes un Ninja, un matre en artsmartiaux capable de vaincre un adversaire aussi puissant soit-ilsans mme tre vu, et encore moins souponn. Ainsi que letigre, vous tes furtif, agile et fort, d'une patience sans limiteslorsque vous traquez votre proie, sans piti lorsqu'elle est votremerci. Les habitants du Pays de l'Abondance, de mme que ceux

    des terres de Manmarch, vnrent et craignent les lgendairesNinjas que l'on appelle galement les Hommes sans Ombre. Laseule mention de ce nom glace les curs d'effroi. Vous faitespartie de ces rares lus qui ont vou leur vie entire Kwon ensuivant la Voie du Tigre. Maintenant, vous voil messager de lamort pour qui, dans ce monde, se dira serviteur du mal. Lorsque

    vous tiez plus jeune, vous restiez suspendu des heures durantaux branches des arbres pour durcir les muscles de vos bras ;

    vous couriez pendant des kilomtres et votre foule tait si lgre

    et si rapide qu'un ruban de dix mtres, attach votre taille,flottait au vent derrire vous, sans jamais toucher terre ; aussileste qu'un singe, vous dansiez sur des cordes raides tendueshaut au-dessus du sol. Vous savez galement nager comme unpoisson et bondir comme un tigre ; vous vous dplacez commeune brise murmurante ; vous glissez dans la nuit la plus noirecomme une ombre.

    Avant de rendre l'me, Naijishi vous a enseign le serment des

    Ninjas, le Ninja Nochigiri :Je me fondrai dans la nuit, je transformerai mon corps en boisou pierre. Je pntrerai dans la terre et je traverserai des murset des portes fermes. Je serai tu mille fois mais je ne mourrai

    pas. Je changerai de visage et je deviendrai invisible, capable demarcher parmi les hommes sans quaucun ne me voie.

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    Un jour, un homme dbarqua dans l'le. Son nom tait Yamon,le Grand Matre de la Flamme. Usant de magie noire, il se fitpasser aux yeux des moines pour un dvot de Kwon originaire duGrand Continent. Mais, la vrit, s'il tait rellement moine, il

    faisait partie des adorateurs du frre dvoy de Kwon, Vile, celuiqui pousse les puissants opprimer les faibles et les hommessans loi gouverner les sots. Invincible dans le combat mainsnues, Yamon pntra dans le Temple, s'empara des Parcheminsde Kettsuin qui y taient conservs et assassina Naijishi.Eprouvant une nouvelle fois la douleur de perdre un tre cher

    votre cur, vous avez jur devant Kwon qu'un jour vousvengeriez Naijishi.

    Et vous l'avez veng. Vous avez vaincu Yamon, appris quitaient vos anctres. Vous tes prsent le Seigneur d'Irsmun.

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    Au soir de la VictoireBien que la nuit soit tombe depuis longtemps, la ville tout

    entire rsonne encore des cris de joie saluant votre victoire surl'tre dmoniaque qui avait usurp votre titre. Vous tes le GrandMatre d'Irsmun, et votre rgne commence. puis, mais le curplein d'un bonheur sans gal, vous montez jusqu'au sommet dela grande tour du Palais dominant la cit. Songeur, vous suivezdes yeux l'avenue borde de citronniers menant au Palais. Aquelques centaines de mtres, aprs avoir dpass les demeuresdes intendants et des serviteurs, elle atteint un vaste carrefour os'lvent deux btiments dpassant tous ceux de la ville. L'un

    d'eux est le temple de Nmsis, le Principe Suprme du Mal,dont les sombres tours semblent vouloir griffer le ciel. L sesituera n'en pas douter la source de vos difficults futures. Carpour gouverner en paix, il vous faudra surveiller de prs sesdvots. L'aute btiment, en forme de pyramide, est le temple deDama, la Guerrire des dieux. Ses disciples taient de fidlesgardiennes de la loi sous le rgne de votre pre. Leur faisant face,mais d'une taille plus modeste, se dresse le temple en pierres

    blanches d'Avatar, le Principe Suprme du Bien. A son sommet

    claque une bannire blanche qui a t hisse en votre honneur.Plus loin vous distinguez une zone plus sombre : le grand parc ose trouve le temple de votre propre dieu, Kwon le Rdempteur. Act de ce lieu de calme et de silence, les quartiers commerantsillumins, et d'o s'lve une rumeur joyeuse, forment un trangecontraste. Ce sont les habitants de ces quartiers qui, suivant leurchef - le Dmagogue - se sont les premiers soulevs pour vousaider vaincre l'Usurpateur. Plus loin encore, l'imposant templedu Temps s'lve telle une immense sentinelle dans l'obscurit.

    Aucun signe ne pourrait vous indiquer si les prtres quil'habitent vous sont favorables ou hostiles. Combien de temps

    vous faudra-t-il pour imposer votre autorit cette ville des pluscosmopolites, dernier bastion de la prsence humaine avant leRift, royaume des Dmons? Le Rift qui s'ouvre l'est, quelquesheures de cheval seulement. C'est d'ailleurs l'est d'Irsmun que

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    se dressent les plus hautes murailles qui dfendent votre ville. Al'vidence, c'est de l'est que surgiront les dangers qui nemanqueront pas de vous menacer, vous, le Grand Matred'Irsmun. A cette pense, votre sentiment de bonheur s'vanouit

    pour ne laisser place qu' une intense fatigue. Le petit jour n'estpas loin ; il est temps de prendre un peu de repos.

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    Avant de vous lancer dans

    l'AventureSi vous n'avez pas encore vcu une aventure de la Voie du Tigre,prenez immdiatement connaissance des diffrentes rgles descombats qui figurent la page 14. Si vous avez lu le volume 3intitul L'Usurpateur d'Irsmun, vous pouvez poursuivre votreaventure dans Le Grand Matre d'Irsmun en utilisant toutes lesinformations figurant sur la Feuille d'Aventure du numro 3.Notez, cependant, que vous disposez de cinq Shurikenssupplmentaires, et que votre ENDURANCE et votre ForceIntrieure sont revenues leur plus haut niveau. Enfin, si vousavez lu le volume 3, L'Usurpateur d'Irsmun, le Grand Matre del'Aube vous a peut-tre enseign l'une des deux Disciplinessuprieures suivantes :

    Le Shin-Ren

    Cette Discipline est aussi appele Entanement de l'Ame. Durantde longues semaines passes dans les collines de l'Ile des Songes

    Paisibles, vous avez appris dominer vos sens et vos motions. Aun point tel que vous tes capable de marcher sur des charbonsardents sans que le moindre trait de votre visage ne bouge.Maintenant vous pouvez supporter

    le froid, le chaud, la pluie, le vent, la faim, la soif et la douleur,tout ce qui rendrait fou un homme ordinaire. Vous pouvezdominer vos instincts, ce qui vous permet de connatre la pensede qui vous fait face en remarquant ses plus infimes

    mouvements, sa respiration, le moindre battement de paupire.Une fraction de seconde vous suffit pour, ainsi, analyser lasituation la plus complique, et vous permettre d'agir le plusrapidement possible.

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    Le Yubi-Jitsu

    Une redoutable Discipline connue galement sous le nom deBrise-Nerfs. Grce un entranement intensif, vous pouvez

    mettre hors de combat un adversaire en agissant, la vitesse del'clair, sur ses centres vitaux. Particulirement utile si vousfaites face plusieurs adversaires.

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    Le CombatEn tant que Matre du Taijitsu, l'art Ninja du combat mains

    nues, vous allez affronter vos adversaires en utilisant troistechniques : les coups de poing, les coups de pied et les mises terre qui sont dcrites ci-aprs. De plus, vous pourrez choisirtrois disciplines sur les huit qui vous seront proposes partir dela page 26 (une quatrime, le lancer du Shuriken, vous tantacquise d'office, voir plus loin). Enfin, vous aurez votredisposition un quipement particulier, dcrit partir de la page29.

    LES TROIS TECHNIQUESLes illustrations figurant en pages 16 et 17 vous montreront lesdiffrents coups permis dans chacune des techniques. En rglegnrale, il est plus facile de porter un coup de poing qu'un coupde pied. Et russir une mise terre peut permettre ensuited'enchaner avec un coup mortel . (Mais si vous chouez dansune tentative de mise terre, vous serez alors en tat d'infrioritet en danger de recevoir une blessure grave.) Donc, selon la

    technique que vous aurez choisie, et son degr de difficult et derisque, vous infligerez des dommages plus ou moins importants un adversaire. A chaque fois que vous devrez combattre, il voussera demand, dans le texte, quelle technique particulire decombat vous souhaitez utiliser. Selon le choix que vous aurez fait,

    vous devrez vous rendre un paragraphe prcis pour engager lecombat. A la page 19, vous trouverez une Feuille de Combat qui

    vous permettra d'enregistrer les caractristiques de vosadversaires, et de noter les phases successives de l'affrontement.

    Enfin, en page 18, vous trouverez galement une Feuilled'Aventure sur laquelle vous noterez les pripties de votremission. Les combats sont prsents dans le livre de telle sortequ'en prenant rapidement connaissance des Rgles du combat mains nues (page 21), vous puissiez commencer immdiatement jouer. Cependant, si vous dcidez de procder de la sorte, lisezsoigneusement les deux chapitres suivants, intituls La Parade

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    et La Force Intrieure, car il ne sera jamais spcifi dans le textele moment o vous pourrez les utiliser.

    ENDURANCE

    Votre aptitude combattre, supporter les coups qui vous serontports, vous tirer des situations les plus dangereuses estdtermine par votre ENDURANCE. Vous commencez le jeuavec un total de 20 points d'ENDURANCE. Ces points traduisent

    votre force, votre volont de survivre, votre dtermination etvotre forme physique et morale en gnral. Votre totald'ENDURANCE subira d'importantes modifications au cours del'aventure : durant un combat, par exemple, ou lorsque vousserez attaqu par surprise, vous perdrez des pointsd'ENDURANCE que vous pourrez peut-tre regagner lors derencontres bnfiques. Cependant, notez bien que si votre totald'ENDURANCE tombe, un moment ou

    un autre, zro, cela signifiera que vous avez reu un coupmortel, et donc que votre aventure sera termine !

    Bien entendu, les adversaires que vous affronterez possderont,eux aussi, des points d'ENDURANCE.

    Rgles du combat mains nues

    Comme il a t dit prcdemment, chaque fois que vous devrezaffronter un adversaire, il vous sera demand, dans le texte,quelle technique vous dsirez utiliser. Une fois votre choix fait,

    vous serez renvoy un paragraphe particulier o vousengagerez le combat. L, vous trouverez toujours un tableau seprsentant de faon identique l'exemple figurant ci-dessous :

    NOM DE L'ADVERSAIRE DEFENSE contre la technique choisie: 5 ENDURANCE:12 DOMMAGES : 1D + 2

    Les diffrents assauts du combat se droulent ainsi :

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    1. Lancez deux ds et comparez le rsultat obtenu la DEFENSEde votre adversaire. Si ce rsultat est suprieur la DEFENSE de

    votre adversaire, passez la squence 2. S'il est infrieur, passez la squence 3.

    Votre coup a atteint son but. Lancez un d : le chiffre obtenureprsente le nombre de points de DOMMAGES que vousinfligez votre adversaire. Retranchez alors ces points de sonENDURANCE. Si, alors, l'ENDURANCE de votre adversaire estgale zro, vous tes vainqueur, et vous pouvez vous rendre auparagraphe indiqu dans le texte. Sinon, passez la squence 3.

    3. Votre coup n'a pas atteint son but. Ou, alors, l'ayant atteint,votre adversaire possde encore des points d'ENDURANCE.Dans l'un ou l'autre cas, il riposte. Lancez deux ds et comparezle rsultat obtenu votre DEFENSE (qui est indique dans letexte). Si ce rsultat est suprieur votre DEFENSE, passez lasquence 4. S'il est infrieur, passez la squence 5.

    4. Votre adversaire a russi son coup. Reportez-vous alors laquatrime ligne de l'exemple figurant plus haut. Vous pouvez lire: DOMMAGES : 1D + 2. Cela signifie que vous devez lancer un det ajouter 2 au rsultat obtenu. Ce qui vous donnera le total despoints de DOMMAGES qui vous auront t infligs et que vousretrancherez de votre ENDURANCE. Si votre totald'ENDURANCE est alors gal zro, votre aventure se termineici. Sinon, passez la squence 5. (Bien entendu, il s'agit d'unexemple. Vous pouvez aussi bien combattre un adversaire ayantcomme DOMMAGES 1D, ou 2D, vous lancez alors deux ds, ou2D + 3, etc.)

    Remarque : avant de retrancher les points de DOMMAGES

    subis de votre ENDURANCE, vous pouvez envisager de parer lecoup de votre adversaire. Pour cela, voir le chapitre intitul La

    Parade, page 24.

    5. L'attaque de votre adversaire a chou. Ou, ayant russi, ilvous reste nanmoins des points d'ENDURANCE. Dans l'un ou

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    l'autre de ces cas, reportez-vous tout simplement au texte. Vous ytrouverez toutes les explications ncessaires la suite du combat.Cependant, n'oubliez pas de reprendre le combat avec lesnouveaux totaux d'ENDURANCE !

    Ces rgles sont valables pour les trois techniques, en tenantcompte des cas particuliers suivants :

    Le coup de poing

    Si vous choisissez cette technique, le combat se drouleexactement en suivant les rgles de combat mains nues.

    Habilet au poing : Au fur et mesure que vous progressez dans

    la Voie du Tigre, votre matrise des diffrentes techniquess'affirmera. Ou, au contraire, la fatigue se faisant sentir, ellepourra s'mousser. L'Habilet au poing, au coup de pied et lamise terre est l'image de votre matrise un moment donn.

    Vous commencez l'aventure avec une Habilet dans les troistechniques gale zro comme il est indiqu sur votre Feuilled'Aventure. A chaque fois que vous lancerez deux ds pour savoirsi vous avez russi ou non porter un coup votre adversaire,ajoutez au rsultat vos points d'Habilet (ou retranchez-les s'ils

    sont ngatifs).

    Le coup de pied

    Le coup de pied et l'Habilet au pied suivent les rgles du combat mains nues ceci prs que cette technique inflige des blessuresplus graves que le coup de poing, donc lorsque vous lancerez led pour savoir combien de points de DOMMAGES vous avezinflig un adversaire, ajoutez 2 au rsultat obtenu (1D + 2).

    La mise terre

    La mise terre et l'Habilet la mise terre suivent galementles rgles du combat mains nues, mais avec la particularitsuivante : si vous russissez une mise terre, vous n'infligezaucun point de DOMMAGES votre adversaire. Mais vous

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    profitez de son tat d'infriorit pour lui porter immdiatementun autre coup : coup de poing ou coup de pied. Si vous russissezdans votre tentative, vous ajoutez alors deux points deDOMMAGES que vous lui infligez.

    LA PARADE

    En tant que Ninja, matre du Taijitsu, vous avez appris parer lescoups avec diffrentes parties de votre corps et, principalement,avec les avant-bras. Raison pour laquelle de fines baguettes defer ont t cousues dans l'paisseur de vos manches. Elles vouspermettent de parer jusqu'aux coups d'pes et autres armes. Aucours d'un combat, si vous tes touch, vous pouvez essayer deparer le coup et annuler ainsi les points de DOMMAGES qui vousauraient t infligs. Pour cela, lancez deux ds. Si le rsultatobtenu est infrieur la DEFENSE qui est la vtre au cours ducombat, vous avez russi parer le coup et vous ne subissez doncaucun DOMMAGE. Sinon, vous appliquez les rgles du combat.Mais quel que soit le rsultat de votre Parade, elle vous a faitperdre du temps ; et votre adversaire en a profit pour seprparer pour le coup suivant : vous devrez donc diminuer votreHabilet au poing, au pied et la mise terre de 2 points pour cecoup (et ce coup seulement). Et n'oubliez pas que vous ne pouvezessayer de parer que les coups qui vous sont ports (et non lesmises terre, par exemple).

    LA FORCE INTERIEURE

    Grce la mditation, et un entranement rigoureux, vous avezacquis la possibilit de concentrer votre force pour la librer avecune puissance dcuple au moment exact o vous en avez besoin.C'est ainsi que, de nos jours, les spcialistes de karat

    parviennent briser des blocs de bois ou des piles de briques.Dans quelque combat que ce soit, et avant de lancer les ds poursavoir si vous avez russi porter un coup ou non unadversaire, vous pouvez choisir d'utiliser votre Force Intrieure,lancez vos ds ensuite. Si votre coup est victorieux, les points deDOMMAGES que vous infligerez votre adversaire seront

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    multiplis par deux. Bien entendu, lorsque votre Force Intrieuresera gale zro, vous ne pourrez plus y faire appel. Aussiutilisez-la bon escient ! Vous commencez l'aventure avec 5points de Force Intrieure, comme il est indiqu sur votre Feuille

    d'Aventure.CHANCE ET DESTIN

    La chance joue un rle important dans l'aventure que vous allezvivre, et la desse du Destin occupe une place importante dans lemonde d'Orb. Au cours de l'aventure, vous gagnerez ou vousperdrez des points de Destin (que vous noterez dans la case de

    votre Feuille d'Aventure rserve cet effet). A chaque fois qu'ilvous sera demand de Tenter votre Chance, lancez deux ds etajoutez vos points du Destin au rsultat obtenu (ou soustrayezdes points de ce mme rsultat, selon que vos points du Destinseront positifs ou ngatifs). Si vous obtenez un total entre 7 et 12,

    vous tes Chanceux et le

    Destin vous sourit. Mais si ce total est entre 2 et 6, vous tesMalchanceux et le Destin vous tourne le dos. Au dbut del'aventure, vous ne possdez aucun point de Destin (0).

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    Les Disciplines de la Voie du

    TigreToute votre existence s'est droule dans un seul but : devenir unNinja accompli. De ce fait, tous vos sens se sont dvelopps. Voustes devenu matre dans l'art de faonner le bois, aussi bien quedans celui de pister une proie ou de faire disparatre vos proprestraces. Votre connaissance des plantes est telle qu'il vous estpossible de survivre dans les pays les plus arides. Vous tes ausummum de votre force physique, capable de courir centkilomtres d'une traite, de nager comme un poisson sur desdistances considrables, de galoper des jours et des nuitsentires.

    L'entranement que vous avez subi vous a rendu ventriloque etc'est un jeu pour vous que de rester des heures durant dans laplus parfaite immobilit. Enfin, vous possdez fond l'art dudguisement appel les Sept Faons d'Aller. Ainsi, vous pouvezprendre nombre d'apparences diverses : celle d'un mnestrel, parexemple, si la ncessit s'en faisait sentir. Cependant, vous avezsurtout appris, dans l'art du dguisement, matriser vos sens, tre patient, vous fondre dans l'ombre, vous mouvoir sans lemoindre bruit, respirer sans que quiconque puisse entendre

    votre souffle. Vous avez appris exister sans que l'on remarquevotre prsence. L'entranement du Ninja comprend neuf autresdisciplines particulires. La premire d'entre elles, leShurikenjitsu, est enseigne tout Ninja. Vous possdez doncdj cette discipline. Mais vous devez en choisir trois autresparmi les huit qui sont dcrites ci-dessous. Lisez doncattentivement les caractristiques de ces disciplines et, lorsque

    vous aurez fait votre choix, notez-les sur votre Feuilled'Aventure.

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    Le Shurikenjitsu

    Le Shuriken est un petit disque mtallique dont le bord estaiguis comme une lame de rasoir. Le Shuriken que vous avez

    choisi a la forme d'une toile. Et vous tes capable de le lancer plus de dix mtres o ses effets sont encore dvastateurs.Lorsque vous lancerez un Shuriken, il sera prcis dans le texte laDEFENSE de la cible vise. Lancez alors deux ds. Si le rsultatobtenu est suprieur cette DEFENSE, vous avez atteint votre

    but. Lancez un d : le chiffre obtenu reprsente les points deDOMMAGES infligs votre cible. Retranchez-les de sonENDURANCE. Parfois, vous serez incapable de retrouver leShuriken que vous aurez lanc : aussi, tenez un compte prcis de

    cet engin mortel sur votre Feuille d'Aventure. Au dbut de cetteaventure, vous tes en possession de cinq Shuriken.

    L'il d'Aigle

    Une discipline qui exige un parfait contrle musculaire, un ild'aigle et des rflexes hors du commun. Elle vous permettra dedvier, ou mme d'attraper, tous les projectiles qui pourraienttre lancs contre vous, telles que flches ou lances.

    L'Acrobatie

    La possibilit de faire des sauts et des bonds gigantesques enutilisant le moindre appui.

    L'Immunit aux Poisons

    Pendant longtemps, vous avez absorb des doses des poisons lesplus violents, les augmentant peu peu. La rsistance de votre

    organisme aux poisons s'est donc accrue progressivement et,aujourd'hui, vous tes pratiquement l'abri de toutes lestentatives d'empoisonnement qui pourraient tre tentes contre

    vous.

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    La Mort Feinte

    Aprs un entranement long et rigoureux, le Ninja qui a suivicette discipline est capable de ralentir l'extrme les battements

    de son cur, sa respiration et toutes les fonctions vitales, de tellesorte qu'il passe pour mort aux yeux de tout observateur.

    L'Evasion

    Le Ninja qui possde cette discipline a appris dboter ses os ets'est entran pour donner son corps la plus grande souplesse.

    Ainsi, il peut s'insinuer dans des espaces trs rduits et se glisserhors des liens ou des chanes les plus serrs.

    Les Flchettes Empoisonnes

    Le Ninja, adepte de cette discipline, sait comment placer sur salangue de petites flchettes la pointe enduite d'un poison dontl'action est fulgurante ds qu'il a pntr dans le sang. Puis,roulant sa langue en forme de O autour de la flchette, il peutprojeter celle-ci sur une cible se trouvant plus de cinq mtres.Trs utile dans les attaques surprises, d'autant plus qu'il est fortdifficile d'en deviner l'origine.

    Le Crochetage des Serrures, la Dtection et laNeutralisation des Piges

    Le Ninja a appris utiliser, mme dans l'obscurit la pluscomplte, les crochets et pieds-de-biche ncessaires l'ouverturedes portes les mieux fermes, des serrures des coffres, etc. Ilporte toujours son attirail sur lui qui lui sert galement neutraliser tous les piges que ses sens exercs auront dtects.

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    L'Escalade

    Aprs un entranement intensif, le Ninja est pass matre dansl'art de manier un grappin et d'utiliser des crampons fixs ses

    mains et ses pieds (ces crampons sont galement appels les griffes du chat ). Le grappin est prolong par une corde dedouze mtres qui lui permet d'escalader des murs ou d'atteindredes niches haut perches, par exemple. Quant aux griffes duchat , fixes sur les paumes des mains et sous les pieds, elless'enfoncent dans les surfaces les plus dures et donnent ainsi lapossibilit de grimper aux murs comme une mouche, et mme demarcher aux plafonds.

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    Lquipement du NinjaEn plus des objets ncessaires aux disciplines que vous aurez

    choisies, vous serez quip comme suit ds le dbut de cetteaventure :

    Le costume Ninja

    Si, le jour, vous vous dplacez dguis par exemple en voyageurou en mendiant, la nuit, lorsque vous serez en mission, vousporterez le costume Ninja. Il est compos de plusieurs morceauxde tissu noir : l'un se porte comme une veste serre autour de la

    poitrine et des bras ; deux autres sont enrouls autour dechacune de vos jambes pour s'attacher la taille ; le dernier,enfin, s'enroule autour de votre tte de faon ne laisserapparatre que vos yeux. Le revers de ce tissu peut tre blanc,pour voyager dans les contres recouvertes de neige, ou vert,pour passer inaperu dans les bois ou les contres herbeuses.

    Les manches de mtal

    Quatre lamelles de mtal, de la longueur de vos avant-bras sontcousues dans les manches de votre costume. Elles vouspermettront de dvier ou de bloquer les coups d'pes oud'autres armes tranchantes.

    Le tuba

    C'est un court tube de bambou qui peut tre utilis aussi bienpour respirer sous l'eau, que comme une sarbacane qui expdierales Flchettes Empoisonnes une distance beaucoup plus

    grande qu'avec votre langue.

    Le garrot

    L'arme du Ninja par excellence. Elle consiste en un long fil demtal qui tranglera sans piti vos adversaires.

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    La poudre clair

    Jete dans un feu, ou dans n'importe quelle flamme, cette poudreproduit aussitt un clair aveuglant. Mais, attention, vous ne

    possdez qu'une seule dose de cette poudre.Silex et amadou

    Qui vous permettront d'allumer des feux lorsque vous ledsirerez.

    Poisson-araigne

    Sal et sch, ce poisson venimeux est la base du poison dont

    sont enduites les Flchettes Empoisonnes. Il est utilisgalement pour se dbarrasser de tout animal jouant le rle degardien.

    Le Sang du dieu Nil

    Vous disposez d'une dose du poison le plus violent connu cejour dans le monde d'Orb. En fait, il s'agit d'un veninextrmement difficile et dangereux obtenir, puisqu'il est

    produit par le dard d'un redoutable scorpion, fils du dieu Nil,plus connu sous le nom de la Bouche du Nant .

    A prsent, vous matrisez parfaitement les trois techniques duTaijitsu. Vous savez lancer le Shuriken, et vous avez choisi avecsoin vos trois disciplines. Vous tes un guerrier Ninja accompli etil est temps de vous lancer dans l'aventure pour franchir unetape supplmentaire dans la Voie du Tigre. Rendez-vous au 1.

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    1

    Lorsque vous pntrez dans la somptueuse chambre royale, vouspoussez un soupir de bien-tre la vue du grand lit recouvert de

    fourrures rares et vous vous glissez aussitt avec dlectation dansles draps de satin. Rassur par la prsence des moines du Templede Kwon qui montent la garde votre porte, vous sombrez

    bientt dans un profond sommeil. Ces crmonies ducouronnement ont fini de vous puiser aprs la terrible lutte qui

    vous a oppos l'Usurpateur. Ds demain, vous devrez exercer lepouvoir et jouer votre rle de Suzerain d'Irsmun. Malgrl'hommage que vous ont rendu les plus puissants personnages dela ville, de nombreuses difficults vous attendent encore.

    Rendez-vous au11.2

    Vous remontez rapidement au-dessus de la valle. Aprs unelongue et pnible ascension des Monts de la Solitude, froids etinhospitaliers, vous descendez dans une plaine sauvage etdsertique. Peu dsireux d'y laisser blanchir vos os, vous latraversez d'un bon pas et vous arrivez enfin dans une rgion plusaccueillante. Comme vous devez traverser la Mer Intrieure, vous

    vous laissez guider vers elle par les senteurs marines que porte levent. Votre voyage s'tant jusqu' prsent droul sans incident,vous rcuprez 3 points d'ENDURANCE. Lorsque vous arrivezenfin au bord de la mer, vous apercevez un paisible village depcheurs aux modestes maisons de bois. Vous dcidez alors de

    vous y rendre par la plage, en marchant dans l'eau pour vousrafrachir les jambes. Prs d'un ponton dlabr, trois hommeschargent des filets dans une barque. Vous vous approchez d'euxen saluant aimablement celui qui semble tre leur chef : unhomme au visage burin, aux dents noircies par le tabac chiquer, vtu d'habits sales et graisseux.

    H, par tous les dieux ! Un tranger ! s'exclame le Capitaine.Que nous voulez-vous? demande-t-il d'une voix mfiante etinquite. Nous ne sommes que de pauvres pcheurs. J'espre

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    qu'il ne s'agit pas de payer encore un tribut l'Ile des Voleurs ?Nous n'avons plus rien !

    Vous lui affirmez aussitt que vous venez en ami, mais cela ne

    semble pas apaiser ses craintes. Comme vous vous doutez qu'ilne se risquerait pas franchir les Crocs de Nadir, vous luiproposez tout simplement d'acheter son bateau. Votreproposition semble le rassurer mais il refuse pourtantnergiquement.

    Pas question, dit-il, c'est mon gagne-pain ! Comment pourrais-je nourrir ma famille, si je n'ai plus mon bateau pour pcher ?

    Emmenez-moi au moins jusqu' une des cits de la MerIntrieure o j'ai des chances de pouvoir acheter un bateau.

    Combien offrez-vous ? demande-t-il soudainement.

    Allez-vous lui donner 10 Pices d'Or (rendez-vous au 24) ou 20Pices d'Or (rendez-vous au60) ?

    3

    Aprs les discussions concernant l'arme, le Conseil Priv dcidede ne pas se runir avant une dcade pour vous laisser le tempsd'apprcier les effets de votre dcision sur la population de lacit. Si votre Popularit est infrieure ou gale 0, rendez-vousau315. Sinon rendez-vous au325.

    4

    Vous levez l'anneau du Scorpion au-dessus de votre tte tandisque vos paroles rsonnent encore longuement dans la clairire.

    Aprs un long silence, vous entendez soudain :

    Quel est donc le Mot, Celui qui Commande l'Ombre Secrte ?

    Vous vous tournez de tous les cts sans voir personne. Vousjurez tout bas car vous ne connaissez ni mot de passe ni formule

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    rituelle. Allez-vous vous prcipiter l'abri des rochers (rendez-vous au406) ou dire d'une voix forte : Je n'ai pas le temps dem'amuser ! Ma mission est de la plus haute importance et leGrand Matre souhaitait que je lui rapporte ces nouvelles aussi

    vite que possible ! Laisse-moi passer ou tu encourras sa colre ! (rendez-vous au136) ?

    5

    Le Dmagogue est trs nerveux et sa voix changecontinuellement de registre.

    Si le peuple ragit avec tant d'ardeur, ce n'est que pour saluerla bonne nouvelle de votre couronnement, Majest. Ne serait-ilpas temps d'accorder aux citoyens de cette cit la possibilit defaire leur propre police ? Le Guet, c'est le symbole mme del'oppression. Nous devons, au contraire, inciter les habitants dnoncer ceux qui commettent des infractions. Retournez au373.

    6

    Au moment o le Grand Matre des Ombres zbre l'air de salame, vous bondissez, jambes en avant, pour le mettre terre.(N'oubliez pas qu'il peut avoir dj perdu quelques pointsd'ENDURANCE.)

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    GRAND MAITRE DES OMBRES DEFENSE contre les Dents duTigre : 7 ENDURANCE:15 DOMMAGES : 1D + 1

    Si vous russissez, votre adversaire est projet terre et, avant

    qu'il ait le temps de se relever, vous en profitez pour le frapperd'un coup de pied (rendez-vous au 30) ou d'un coup de poing(rendez-vous au 18), en ajoutant 2 points votre Habilet aupoing ou au pied, pour cet Assaut seulement. Si vous chouezdans votre mise terre, le Grand Matre des Ombres parvient

    vous dsquilibrer de son bras gauche et, au moment o voustombez, il se retourne brusquement et vous frappe violemmentdans le dos. Votre DEFENSE est de 6. Si vous tes encore vivant,allez-vous excuter un Eclair Bris (rendez-vous au 30) ou une

    Morsure du Cobra (rendez-vous au18) ?7

    Dans la plupart des cits du Manmarch, la coutume veut que l'onse procure de l'argent en levant un impt sur les temples, desorte qu'une partie de l'argent que leur versent les fidles revientau Trsor. C'est justement pour dcider de la manire de rpartirces taxes entre les diffrents temples que le Conseil Priv serunit de nouveau un peu plus tard dans la journe. Quels quesoient les personnages prsents Parsifal, Force Gwyneth, leSurintendant, Solstice, Golspiel, le Dmagogue ou Gristache ,ils doivent placer leur poing sur la table pour indiquer qu'ilsdsirent prendre la parole. Celui qui ne le fait pas n'a pas d'avis formuler ou ne souhaite pas en donner. Vous pouvez accorder laparole n'importe qui de l'assistance ou vos quatre Conseillers,mais en respectant l'ordre suivant : Parsifal ou Force Gwyneth(rendez-vous au 19), le Surintendant (rendez-vous au 37),Solstice (rendez-vous au 183), Golspiel (rendez-vous au193), leDmagogue (rendez-vous au 67) et Gristache (rendez-vous au77). Lorsque vous avez entendu le ou les Conseillers dont vousaurez demand l'avis, rendez-vous au87.

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    Vous lancez adroitement le Shuriken qui se plante en vibrantdans le dos de votre cible. Sous le choc, la silhouette vacille et,

    votre grande surprise, se brise en mille morceaux. Vouscomprenez aussitt qu'il ne s'agissait que d'un mannequin. Voustes tomb dans un pige ! A ce moment-l, une trappe s'ouvredans le plafond et un Ninja vtu de noir, un Sai une pique deux pointes effiles dans chaque main, saute souplement surle sol, prt frapper l'endroit o vous auriez d tre. Il ne vousa pas vu ! Sifflant de rage, il jette des regards inquiets de touscts. Vous profitez de son hsitation pour bondir. Il a peine letemps de se retourner pour vous affronter que vous tes sur lui et

    que vous tentez de le frapper la gorge d'une puissante Morsuredu Cobra. La DEFENSE du Ninja du Scorpion est de 7. Si vousrussissez votre coup de poing, rendez-vous au 20. Sinonrendez-vous au32.

    9

    Par tous les dieux, fuyez ! hurle quelqu'un. La foule se disperseprcipitamment, dans une bousculade gnrale. Levant les yeux,

    vous apercevez alors une nue de dragons rouges et noirs quifondent sur la ville. L'air est plein des battements de leursgrandes ailes de cuir. Tandis que les prtres courent se rfugierdans le temple, les soldats viennent entourer leur chef et son fils. Je n'en ai jamais vu autant la fois ! s'exclame Paladin d'unton sinistre. A vos postes ! hurle-t-il ses soldats qui seprcipitent aussitt pour occuper le sommet des tours.

    Les dragons plongent alors sur la cit et les balistes entrent enaction. D'normes flches sont tires sur les monstres, arrachant

    leurs cailles ou allant se planter dans leur ventre mou etvulnrable. Les prtres de Rocheval apparaissent leur tour surles toits des temples ; des clairs blancs jaillissent de leurs mainsen direction de la masse compacte des dragons. Tous ceux quisont touchs tombent en tournoyant dans les filets tendus. Puisles dragons se regroupent et dclenchent une terrible offensive

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    contre la ville. Les dragons rouges se mettent cracher degrandes flammes tandis que les dragons noirs lancent des jetsd'acide. Bizarrement, ils semblent moins se proccuper des tourset des balistes que des filets. Malgr leur solidit, ceux-ci ne

    rsistent bientt plus la concentration de feu et d'acide etcommencent brler par pans entiers. Paladin est partag entrelancer des ordres ses soldats et hurler son fils de courir secacher ; mais celui-ci refuse absolument de partir, dcid combattre aux cts de son pre. Plusieurs dragons sont djmorts lorsque, soudain, ils dlaissent les filets pour s'attaqueraux dfenses de la cit. La bataille fait rage. Alors, du fond duciel, surgit un gigantesque dragon aux cailles d'un bleuiridescent qui se prcipite directement sur Paladin et son fils.

    Ecarte-toi ! ordonne Paladin en repoussant son fils du bras,jambes cartes, pe brandie. L'norme dragon bleu claqueviolemment des ailes avant de toucher le sol et se maintient ainsien l'air juste devant Paladin, le regard tincelant de rage.

    Enfin ! coasse-t-il d'une voix puissante aux accents malfiques.

    Un clair aveuglant jaillit de sa gueule et frappe l'pe tincelantede Paladin. Sous le choc, le chevalier est projet dans les airsavant de heurter durement le sol. A moiti assomm, Paladintente malgr tout de se redresser, mais retombe, inconscient. Sonfils hurle et se prcipite courageusement sur le dragon, un courtglaive la main. Il semble minuscule en face de ce dragon gant.

    Allez-vous considrer que rien de tout cela ne vous concerne et,profitant du dsordre, vous diriger vers le port pour y emprunterun bateau (rendez-vous au402) ou, au contraire, vous prcipiterpour tenter de sauver le jeune garon (rendez-vous au84) ?

    10

    Le brouillard se dchire soudain et les sombres et sinistres Montsde la Solitude surgissent devant vous, leurs pics tourmentssemblant vouloir griffer le ciel bas. Un vent froid qui vous glaceles os se lve brusquement en sifflant vos oreilles. Puis, alors

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    que vous traversez la valle, les lourds nuages noirs quimenaaient clatent soudain et de violentes rafales de pluie et deneige fondue vous cinglent de plein fouet, entravant votremarche. La contre est totalement dsertique, le sol ravin et

    tortur par les lments naturels, un paysage de dsolation oseuls quelques plantes et de rares animaux parviennent encore survivre. Les flancs de la montagne sont recouverts d'une maigre

    vgtation d'pineux que le vent agite violemment comme s'ilcherchait arracher leurs racines. Un peu plus loin, un mouflondcharn vous observe d'un air craintif l'abri prcaire du petit

    buisson o il s'est dissimul. Vos vtements sont compltementtremps et vous sentez un mince filet d'eau coulerdsagrablement le long de votre dos. Et cette pluie qui ne cesse

    pas ! Pour comble, vous devez traverser un torrent glac. Vous nedevez qu' votre rigoureux entranement de supporter ce dluge.Vous progressez quand mme malgr la fatigue qui vous gagnelentement. Finalement, vous arrivez au bord d'un gouffreprofond et vous dcidez de faire une petite halte. De l'autre ctde la faille gigantesque et troite, comme si quelque Titan avaitfendu le sol d'un puissant coup d'pe, vous apercevez un chaosd'normes blocs : les Pics de la Dsesprance. Une fragile archenaturelle, d' peine deux mtres de large, franchit l'abme. Un

    peu au-dessus de vous, un surplomb permet de rejoindre lessinistres chaos rocheux. L'escalade en semble difficile etprilleuse mais vous permettra galement d'atteindre les Pics.

    Allez-vous franchir l'abme en traversant par le pont (rendez-vous au 22) ou prfrez-vous, si vous possdez la discipline del'Escalade, grimper sur le promontoire (rendez-vous au34) ?

    11

    Au matin de ce premier jour du mois des Moissons, vous vousrveillez en pleine forme. Vous n'aviez pas dormi aussi biendepuis longtemps ! Dj de gracieuses servantes se prcipitentpour vous baigner et vous habiller, en poussant des crisd'admiration devant votre corps bronz et muscl. Vous prenezensuite un lger repas en tte tte avec Parsifal, le SuprmeGrand Matre du Temple de Kwon. Celui-ci vous annonce que

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    votre pre, le Matre du Savoir, avait rgl l'avance, enprvision de sa succession, le droulement des crmonies ettabli les obligations du nouveau Suzerain d'Irsmun sonpremier jour de rgne.

    Le Matre du Savoir ne gouvernait videmment pas seul, vousexplique Parsifal. Il tait entour de quatre sages runis au seindu Conseil Priv de la Chambre de l'Etoile.

    Tandis que vous avancez majestueusement jusqu' la Salle duTrne, escort par des moines de Kwon et quelques courtisans del'Usurpateur qui n'ont pas fui, Parsifal vous dtaille la procdure:

    Tous ceux qui considrent comme un honneur d'tre votreConseiller personnel attendent dans le vestibule. La tradition

    veut qu'ils vous soient prsents un par un et dans l'ordre de leurarrive. Ce sera vous seul, Majest, de dcider s'ils doiventsiger ou non la Chambre de l'Etoile. Mais rappelez-vous queseuls quatre d'entre eux peuvent tre nomms Conseillers Privs.

    Rendez-vous au41.

    12

    Vous vous dirigez vers l'est travers la montagne. Aprs unelongue et pnible ascension des Monts de la Solitude, froids etinhospitaliers, vous descendez dans une plaine sauvage etdsertique. Peu dsireux d'y laisser blanchir vos os, vous latraversez d'un bon pas et vous arrivez enfin dans une rgion plus

    verdoyante. Comme vous devez traverser la Mer Intrieure, vousvous laissez guider vers la cte par les senteurs marines que

    porte le vent. Votre voyage s'est, jusqu' prsent, droul sansincident et vous rcuprez 3 points d'ENDURANCE. Finalement,vous arrivez sur la cte. Du haut d'un tertre, vous examinezattentivement le rivage, une grande plage de sable fin. La mermiroite paisiblement au soleil et une petite brise sale de l'air dularge vous rafrachit agrablement aprs votre longue marche.

    Vous remarquez alors, quelques dizaines de mtres, une barque

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    voile unique qui a t tire sur le sable l'abri de la marehaute. Tout fait ce qu'il vous fallait ! Vous vous en approcheztranquillement. Vous ne voyez personne proximit, pourtantdes filets de pche sont poss ct, prts tre embarqus.

    Vous jetez un rapide coup d'oeil alentour puis, aprs avoirdpos 15 Pices d'Or sur le tas de filets, vous mettez le bateau l'eau. La Chance vous sourit car, l'intrieur, vous dcouvrez des

    vivres pour plusieurs jours de mer. Rassur, vous hissez la voilequ'une bonne brise gonfle aussitt. Comme le temps se maintientau beau, le voyage se droule paisiblement et vous rcuprez 2points d'ENDURANCE. Aprs deux jours de navigation, une leapparat sur l'horizon. A mesure que vous approchez, vousdistinguez une belle cit dont les murs blancs rougeoient au

    soleil couchant. D'aprs vos calculs, il devrait s'agir du Port deTor. Allez-vous vous dirigez-vous vers ce port (rendez-vous au102) ou plutt vers l'est, en direction des Crocs de Nadir(rendez-vous au79) ?

    13

    Vous avez enfin slectionn vos Conseillers Privs. Les quatresiges de la Chambre de l'Etoile dsormais occups, vous allezpouvoir prendre place l'extrmit de la table. Serviteurs etcourtisans s'cartent sur votre passage tandis que vous vousdirigez grands pas vers la Chambre de l'Etoile, sans voussoucier des regards de reproche que vous lance Parsifal, leSuprme Grand Matre du Temple de Kwon. Rendez-vous au163.

    14

    En mme temps que vous bondissez dans sa direction, la Licorne

    s'broue, hennit, puis s'enfonce rapidement dans les bois en vousjetant un regard ddaigneux et moqueur. Vous n'tes pas prs dela rattraper. Haussant les paules, vous poursuivez votre marche.Un jour et une nuit passent sans incident comme si leshabitants de la fort vitaient soigneusement de vous rencontrer,

    bien que vous vous dplaciez aussi silencieusement qu'une

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    panthre. Mais cela vous permet nanmoins de vous reposer etde rcuprer 2 points d'ENDURANCE. Au sortir de la fort, vousarrivez enfin sur le rivage de la Mer Elmentaire. A prs d'undemi-mille au large, vous apercevez alors une petite le qui doit

    tre celle dont le Grand Matre des Ombres vous a parl. Voustes un bon nageur et cette distance ne saurait vous effrayer si,entre l'le et vous, ne se dchanait parfois la Mer Elmentaire.Normalement calme, elle a de brutales et soudaines convulsionset elle explose alors en geysers et jaillissements qui, tel un murliquide, dferlent toute vitesse la surface avant de disparatre nouveau. Ce sont les Eaux Elmentaires. Vous prenez uneprofonde inspiration puis, aprs avoir adress une courte prire Kwon, vous plongez et vous nagez vigoureusement en direction

    de l'le. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vousau54. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au74.

    15

    Maintenant que vous connaissez l'opinion de chacun, de quiallez-vous suivre le conseil ? Allez-vous appliquer les ides deParsifal et de Gwyneth (rendez-vous au 25), de Golspiel (rendez-

    vous au 35), du Surintendant (rendez-vous au 45) ou duDmagogue (rendez-vous au55) ?

    16

    Vous levez l'anneau du Scorpion au-dessus de votre tte tandisque vos paroles rsonnent encore dans la clairire. Suit un longsilence. Tout coup, un homme atterrit souplement devant vous,aprs un saut d'une quinzaine de mtres, et vous fait face, les

    jambes cartes et les mains sur les hanches. Vous en restezptrifi de surprise. C'est un des dangereux Ninjas de la Voie du

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    Scorpion, reconnaissable son costume noir qui le recouvre de latte aux pieds et son Ninjato une courte pe attach dansson dos. Il ne dit pas un mot mais fait un pas de ct en vousmontrant du doigt une paroi abrupte qui permet d'atteindre les

    pics. Cependant, vous semblez hsiter trop longtemps son gotet, d'un geste imprieux, il vous invite grimper, sans cesser devous observer d'un air impntrable travers la mince fente desa cagoule. Si vous possdez la discipline du Shin-Ren, rendez-

    vous au 88. Sinon allez-vous passer devant le Ninja pourescalader la paroi (rendez-vous au 100) ou immdiatementl'attaquer (rendez-vous au112) ?

    17

    Ds que le Hraut annonce que Golspiel est le nouveau Prvtdes Marchands, il se fait bombarder d'ufs pourris et de fruitset, sous les hues, est contraint de se rfugier dans les jardins duPalais. Les habitants d'Irsmun ragissent vivement la nouvellede votre alliance avec l'odieux Golspiel et ils se doutent que safortune y est pour quelque chose. Ils redoutent galementl'augmentation du prix du pain et de bien d'autres denres. Vousperdez 1 point de Popularit. Rendez-vous au7.

    18

    Le Grand Matre des Ombres tente alors de vous faucher de sacanne-pe, mais, de l'avant-bras, vous parvenez lui bloquer lepoignet en mme temps que vous le frappez durement au plexusde vos doigts tendus. N'oubliez pas qu'il peut avoir dj perduquelques points d'ENDURANCE. Si vous possdez la disciplinedu Yubi-Jutsu, vous lui infligez 1 point de DOMMAGESsupplmentaire.

    GRAND MAITRE DES OMBRES DEFENSE contre la Morsuredu Cobra : 7 ENDURANCE:15 DOMMAGES : 1D + 1

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 42. Sinon il se baisse temps et tente de vous trancher les jarrets d'un coup derrire lesgenoux. Votre DEFENSE est de 7 tandis que vous bondissez en

  • 7/23/2019 La Voie Du Tigre 4 - Le Grand Maitre d'Irsmun

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    arrire pour l'viter. Si vous survivez cet Assaut, allez-voustenter l'Eclair Bris (rendez-vous au 30), les Dents du Tigre(rendez-vous au 6) ou nouveau la Morsure du Cobra (revenezau dbut de ce paragraphe) ?

    19

    Parsifal, le Suprme Grand Matre, et Force Gwyneth semblents'tre concerts l'avance sur la solution vous proposer. Ainsicte cte sur l'estrade, Parsifal, en longue robe de moine, parat peine plus petit que Force Gwyneth qui, l'air martial, a revtu,par-dessus sa cotte de mailles, le pourpoint brod du blason deDama. Parsifal prend la parole :

    Majest, la tradition veut que tous les Temples soientgalement taxs ; pourtant, pendant de nombreuses annes,nous avons d payer des impts exorbitants, alors que le Templedu Temps en tait dispens, pour le plus grand profit des prtresde Nmsis. Nous proposons que vous frappiez le Temple deNmsis d'une amende de 5 Talents et que vous imposiez auTemple du Temps une taxe de

    I Talent. Lorsque vous aurez nouveau besoin d'argent, nous

    pourrons alors revenir l'ancien systme d'galit. C'est de cettemanire seulement, Majest, que vous pourrez gagner lapopulation votre cause : en rparant les injustices commisespar l'Usurpateur.

    Le peuple pense que les prtres de Nmsis se sont soustraits votre loi. Punissez-les, Majest ! ajoute Gwyneth.

    Retournez au7.

    20

    II tente de bloquer votre poignet, mais choue. Votre poings'crase sur sa gorge avec une telle puissance qu'il s'crouleterrass sur le sol. Lchant ses deux Sais, il titube et suffoque,cherchant dsesprment reprendre sa respiration. Sans

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    attendre, vous lui assenez un formidable Eclair Bris dansl'estomac qui l'achve dfinitivement. Rendez-vous au44.

    21

    Les Orques ont t amens des Montagnes Pourpres Irsmun,trois cents ans plus tt, pour servir d'esclaves. Leurs descendantsont obtenu la citoyennet un sicle plus tard. Votre dcision deles exiler en mme temps que les Halvorques des Orquesmtisss retourne l'opinion publique contre vous. Lapopulation commence vous considrer comme un tyran, aumme titre que l'Usurpateur. Ils n'ont plus aucune confiancedans votre capacit gouverner avec sagesse. Dj, desagitateurs circulent dans la cit pour rallier les mcontents tandisque des pamphlets, diffuss sous le manteau, vous accusent entre autres crimes de faiblesse, de partialit, de favoritismeet, plus grave encore, de duper le peuple. Vous tes justement entrain de lire un de ces calomnieux pamphlets quand la fouledchane, conduite par des prtres de Nmsis, fait irruptiondans le Palais. Aucun de vos courtisans ne lve le plus petit doigtpour vous aider. Malgr leur courage, vos gardes du corpssuccombent sous le nombre et se font massacrer tandis qu'on

    vous trane dans les rues pour, finalement, vous condamner ausupplice de la roue, en face du Temple de Kwon. Le Mal, une foisencore, a triomph !

    22

    Vous avancez prudemment sur l'arche. Le vent, qui souille enrafales, redouble de violence et menace constamment de vousfaire basculer dans le vide. Vous vous briseriez au fond del'abme comme un vulgaire morceau de bois. Accroupi, vous

    progressez trs lentement, en vous accrochant solidement auxmoindres asprits du rocher. Jetant un coup d'il dans lesprofondeurs du gouffre, vous distinguez vaguement un filettendu entre les parois, comme un grand hamac pour prendreceux qui tombent du pont. Vous vous demandez qui il peut bienservir dans cet endroit dsol, et la rponse ne se fait pas

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    attendre. En effet, malgr les hurlements assourdissants du vent,vous entendez soudain un rire tonitruant. Levant les yeux, vousapercevez alors une silhouette d'apparence humaine, mesurantprs de trois mtres de haut. Les poils qui recouvrent son corps

    sont si longs et si pais que vous avez du mal faire la diffrenced'avec son pagne en "peaux de bouc. Une corne surmonte un ilunique, plant au milieu de son front bossel. Le Cyclope Cornutient un norme rocher dans son poing et plusieurs autres sontentasss ses pieds.

    Bienvenue, homoncule ! rugit-il. Tu vas me changeragrablement de la viande de bouc.

    Il lance alors la pierre dans votre direction, cherchantvisiblement vous prcipiter du pont dans le filet. Vous parvenezde justesse viter le projectile, mais votre mouvement rflexe

    vous fait chanceler dangereusement. Votre quilibre est prcaireet le vent, toujours aussi fort, n'arrange rien. Votre position est

    vraiment trs inconfortable, et vous devez trouver une solutiond'urgence car le monstre s'apprte vous lancer une nouvellepierre. Allez-vous tenter de gagner l'autre ct du pont enrampant le plus rapidement possible (rendez-vous au 46) oucontinuer d'avancer lentement en essayant d'viter ses terriblesprojectiles (rendez-vous au58) ?

    23

    Les portes s'ouvrent de nouveau et un homme, vtu d'une amplerobe blanche et coiff d'une calotte, blanche galement, s'avancedans la Salle du Trne. C'est Gristache, le Grand Prtre duTemple d'Avatar. Son visage ple et maci, l'air bienveillant etsolennel, dgage une aura de saintet qui attire le regard. Si vous

    possdez la discipline du Shin-Ren, l'Entranement de l'Ame,rendez-vous au43. Sinon poursuivez votre lecture.

    Qu'il soit rendu grce Avatar que vous nous ayez librez,Majest, dclare Gristache en vous saluant profondment.Depuis trop longtemps, le Mal empoisonne la vie de cette cit. Je

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    dsire vous aider effacer les souillures que le rgne del'Usurpateur a laisses dans nos curs et montrer au peuplecomment marcher la tte haute. Vous le savez, nous, les disciplesd'Avatar, nous considrons que le Bien est suprieur toute

    chose ; le grand sage Truthgal a d'ailleurs crit : Un roi se doitd'couter les conseils d'un esprit pur. J'ose avouer humblementque, dans toutes mes penses et tous mes vux, j'aspire tre cethomme-l. J'attends votre dcision, Majest. Allez-vousdemander Gristache de siger la Chambre de l'Etoile (rendez-

    vous au53) ou le rcuser (rendez-vous au63) ?

    24

    Le pcheur grogne un peu et dit :

    Pour ce prix, je ne vous emmne que jusqu' l'Ile des Voleurs !Allez, montez. Nous sommes prts appareiller.

    Un peu plus tard, pouss par une bonne brise qui gonfle la voile,vous vous retrouvez en pleine mer, fendant les flots bleu sombre.Vous adressez alors une fervente prire Kwon pour qu'il vousaide dans les prilleuses aventures qui vous attendent. Aprsdeux jours de navigation, vous avez rcupr 2 points

    d'ENDURANCE. Le troisime jour, le Capitaine, qui ne vous aprt aucune attention jusqu' prsent, vous annonce :

    Nous arriverons demain l'Ile des Voleurs.

    Lui demandez-vous alors o vous pourrez trouver une Amulettede Nullaq (rendez-vous au 72) o Je remerciez-vous sans plus(rendez-vous au86) ?

    25

    Force Gwyneth, la tte du Guet, fait une excellente impressionsur la population. La seule prsence des Palaches qui patrouillent cheval, deux par deux, sufft ramener le calme dans la cit.L'impartialit qu'elles montrent en traquant les malfaiteurs vousfait gagner 1 point de Popularit. Pendant cette dcade, vous

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    constatez que Gwyneth est capable de mener bien une tchedifficile, et que, grce elle, Irsmun est devenue une des villes lesplus sres de tout le Manmarch. Force Gwyneth se dclare prte payer la solde de ses Palaches sur les caisses de son temple si

    vous exemptez d'impt le Temple de la Pyramide. Comme ladpense serait trop forte pour les coffres du Trsor, d'ailleurspresque vides, vous acceptez avec joie sa proposition. Notez que

    vous ne pourrez plus suivre l'avis de ceux qui vous suggrerontde taxer le Temple de Dama. Rendez-vous au353.

    26

    La fort est obscure et il s'en dgage une puissante odeur demoisi. Aprs quelques heures de marche, vous tombez sur unruisseau que vous dcidez de suivre. Un peu plus loin, vousremarquez que les rayons de soleil percent travers l'paisfeuillage et, peu aprs, vous arrivez au bord d'une clairire quetraverse le cours d'eau. Un animal fabuleux, une Licorne d'unegrande beaut, est en train de s'y dsaltrer. Vous restez sans

    bouger quelques minutes, surpris et ravi par le gracieuxspectacle. Ses flancs argents semblent briller la lumirecomme une armure tandis que sa corne se dresse firement versle ciel. On raconte que les pouvoirs de sa corne sont immenses etque celui qui parvient la chevaucher dtient alors une fortuneimmense. L'occasion qui se prsente est unique. Aussi allez-voustenter de sauter sur le dos de la Licorne (rendez-vous au 14) ouprfrez-vous rester immobile la regarder, sans rien faire(rendez-vous au36) ?

    27

    D'aimable, le marchand devient livide d'une rage difficilement

    rprime, son visage prenant soudain une vilaine couleur grise.Pendant un instant, il ne parvient mme plus trouver ses mots.Si ses mercenaires, sous les ordres d'Antocidas le Borgne,avaient, jusqu' prsent, la charge du Guet, rendez-vous au 57.Sinon, d'un ton amer et dsabus, Golspiel murmure que votrepre, un homme bien meilleur que vous, tenait toujours les

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    promesses qu'il avait fait. Puis il s'loigne lentement, laissantderrire lui d'curants effluves de brillantine. Rendez-vous au7.

    28Brusquement, vous apercevez l'clair argent d'un mince disqued'acier qui, surgi de nulle part, siffle en tourbillonnant vers vous.

    Vous reconnaissez un Shuriken mais diffrent de ceux dont vousvous servez d'habitude. Par pur rflexe, vous levez l'avant-braspour dtourner le mortel projectile. Le Shuriken heurte

    violemment vos Manches de Mtal dans un bruit mtallique et,heureusement dvi, va finir sa course contre la paroi rocheuse.Poussant un cri guttural, un homme, habill en Ninja, atterritalors souplement devant vous. Un bond d'une quinzaine demtres de hauteur ! Ds que le Ninja touche le sol, il saisit unecourte pe accroche dans son dos. Tu n'es pas un Ninja duScorpion ! siffle-t-il rageusement en fouettant l'air de sonNinjato. Prpare-toi mourir, chien !

    D'une dtente formidable, il excute un saut prilleux avant etfrappe aux jambes. Vous vitez la lame d'un saut de ct et vouspassez aussitt l'attaque. Allez-vous tenter de glisser sous sagarde pour excuter une Queue du Dragon (rendez-vous au 52)ou un Cheval Ail (rendez-vous au64) ou vous rapprochez-vouspour lui assener une Morsure du Cobra (rendez-vous au76) ?

    29

    De terreur, vous vous dbattez pour chapper au monstre. Mais,soudain, le Draken, fils de Nullaq, semble ragir l'auramalfique de l'Amulette. Ses tentacules cessent de se tordre dans

    tous les sens et le monstre hideux plonge, comme apais, puisdisparat dans les profondeurs. Vous recrachez le peu d'eau saleque vous avez bu dans votre affolement et, sans perdre de temps,

    vous vous remettez nager. Soudain, dans un nouveau geyser,un autre Elmentaire jaillit prs de vous. Cette fois-ci, vousplongez aussitt pour essayer de lui passer sous le ventre. Tentez

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    votre Chance mais en tant 2 points au rsultat du lancer desds, pour cette fois seulement. Si vous tes Chanceux, rendez-

    vous au246. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au258.

    30Le Grand Matre des Ombres pointe sa canne-pe sur votre coumais, vous la bloquez de la paume et vous lui envoyez un coup depied dans le genou, puis la tte. Souvenez-vous qu'il peut avoirperdu quelques points d'ENDURANCE. Si vous possdez ladiscipline du Yubi-Jutsu, vous lui infligez 1 point deDOMMAGES supplmentaire.

    GRAND MAITRE DES OMBRESDEFENSE contre l'Eclair Bris : 7

    ENDURANCE:15 DOMMAGES: 1D + 1

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au42. Sinon, d'un revers dubras, il fait dcrire un large demi-cercle son pe, visant votreestomac. Votre DEFENSE est de 7 tandis que vous bondissez enarrire en tentant de parer son attaque avec vos deux mains. Si

    vous tes encore vivant, allez-vous tenter la Morsure du Cobra(rendez-vous au 18), les Dents du Tigre (rendez-vous au 6) ou,de nouveau, l'Eclair Bris (revenez au dbut de ce paragraphe) ?

    31

    Le Surintendant, vtu d'une cape brode d'argent et orned'paulettes de velours noir, traverse alors lentement la grandeSalle et vient s'incliner profondment devant vous. Avec son

    visage anguleux et ple, son long nez et sa petite barbiche grise, ilressemble un grand rapace un peu inquitant.

    Majest, dit-il, je m'occupe de cette ville depuis la mort de votrepre. Je connais cette cit mieux que beaucoup d'autres. Et jesais comment traiter ces problmes de coexistence de religions etde races diffrentes. J'ai l'exprience du pouvoir. De plus, je suisle dlgu du Temple de Nmsis et, sans son aide, vous pourriezne pas rester longtemps sur le Trne. Si vous me choisissez, je

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    vous donne ma parole que j'agirai au mieux de vos intrts et queje ne chercherai pas prendre votre place. Les fidles de Nmsismritent aussi, comme les autres, d'tre reprsents au ConseilPriv. C'est pourquoi, je crois que vous devez me nommer

    Conseiller Priv la Chambre de l'Etoile.Il s'apprte ajouter quelque chose, puis se ravise. Il y a uneespce de menace voile dans son attitude. Il est vrai que prsd'un tiers de la population d'Irsmun vnre Nmsis, le SuprmePrincipe du Mal. Vous devez choisir entre les satisfaire et utiliserles services du Surintendant, et courir le risque d'augmenter sonpouvoir. Si vous demandez au

    Surintendant de siger la Chambre de l'Etoile, rendez-vous au51. Si, en revanche, vous rejetez sa candidature, rendez-vous au61.

    32

    Le Ninja lve aussitt le bras gauche pour dvier votre coup et,dans le mme mouvement, frappe votre cuisse gauche. Unechance que, en combat rapproch, il ne puisse pas trop appuyerses coups, car vous ressentez aussitt une violente douleur et

    vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant,vous prenez appui sur cette jambe blesse et vous lui lancez unbon coup de pied l'intrieur de son genou droit. L'os bris, leNinja hurle de douleur et titube. Vous en profitezimmdiatement pour lui assener trois rapides coups de poing, unPoing de Fer l'estomac, une Morsure du Cobra dans les yeux etune Patte du Tigre la base du cou. Littralement achev, ils'croule comme une masse sur le sol. Rendez-vous au44.

    33

    Vous pntrez dans la ville par une grande porte, creuse labase des murailles, puis vous empruntez un large escalier,inond de lumire, qui conduit au niveau le plus lev de la ville.De l, vous pouvez apercevoir les toits de plusieurs temples qui

    brillent au soleil. Les rues sont pleines de gens qui semblent tous

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    se diriger au mme endroit. Pouss par la curiosit, vous dcidezde les suivre pour voir ce qui se passe. Aprs une marchepuisante, o vous ne cessez de monter et de descendre desescaliers, vous franchissez une dernire arche et vous ne pouvez

    vous empcher de pousser un sifflement admiratif. Devant vouss'ouvre une immense esplanade, dalle de marbre, que bordentdes temples d'une beaut architecturale vous couper le souffle.

    Vous reconnaissez tour tour les Temples du Temps, de laToute-Mre, de Gauss et dTllustra la Fontaine d'Amour ,mais le plus grand et le plus imposant de tous est le TempleForteresse de Rocheval, le Prince des Chevaliers Errants et legouverneur du Saint des Saints. La foule, immense maintenant,s'est rpartie sur les cts de l'esplanade et attend. Quelques

    instants plus tard, des prtres en robe blanche, flanqus desoldats vtus d'armures rutilantes, de grandes croix rougesbrodes sur leurs pourpoints, sortent en procession du Templede Rocheval. De chacun d'eux mane une aura de puret.Rendez-vous au288.

    34

    Vous fixez les Griffes du Chat vos mains et vos pieds puis vouslancez habilement le grappin. Il heurte une pierre avec un bruitmtallique, peine audible au milieu des rugissements du vent etfinit par s'accrocher une asprit de la roche. Aprs unetraction sur la corde, vous vous hissez lentement sur la paroiabrupte, trouvant des prises l o un homme ordinaire serait

    bloqu. Presque bout de forces, vous atteignez heureusement lesommet, d'o vous apercevez, en contrebas, le fragile pont depierre, telle une corde raide tendue sur l'abme. En dessous,l'obscurit est totale et menaante. A quelques mtres de vous,un bloc de pierre permet de descendre de l'autre ct du gouffre.De l, un petit sentier monte vers les Pics de la Dsesprance. Enle suivant des yeux, un peu plus haut, vous remarquez l'entred'une caverne. A ce moment, un homme au corps massif seprofile dans l'ouverture et s'avance l'extrieur d'un pas lourd,reniflant l'atmosphre comme s'il avait peru l'odeur d'une proie.

    Vous aurait-il repr ? Vous dissimulant du mieux que vous le

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    pouvez, vous dtaillez la crature : ses membres pais et musclssont entirement recouverts de longs poils, et un il unique luitmchamment au milieu de son visage simiesque, surmont d'unecourte corne. Le Cyclope Cornu descend le sentier jusqu'au

    prcipice sans cesser d'examiner attentivement le pont. Lorsqu'ilse rend compte qu'il n'y a rien, ni personne, il observe lesenvirons d'un air souponneux et mfiant, mais ne vousremarque pas. Allez-vous attaquer le Cyclope (rendez-vous au382) ou descendre vers le sentier, situ derrire lui, et monterensuite vers les Pics afin de l'viter (rendez-vous au370)?

    35

    Vous remerciez chaudement Golspiel. Financer et quiper leGuet, pour une ville de la taille de celle d'Irsmun, est en effet fortcoteux. Mais, aprs tout, Golspiel est un homme trs riche.

    Antocidas le Borgne et ses mercenaires semblent tout faitcapables de matriser la situation et d'enrayer les troubles,cependant leurs procds expditifs provoquent certainesrancurs parmi la population. Des rumeurs de corruption vousparviennent pendant la dcade qui suit, et vous avez l'impressionqu'une grande partie de l'argent que versent les riches citoyens,pour viter d'tre arrts sous de fausses accusations, s'engloutitdans les vastes coffres de Golspiel. Les habitants d'Irsmunfinissent par dtester ces mercenaires, dont vous dpendez deplus en plus pour vous protger. Vous perdez 2 points dePopularit. Rendez-vous au353.

    36

    La belle Licorne finit de s'abreuver et s'loigne en trottinant dansla fort, gracieuse et majestueuse.

    Une silhouette surgit alors, vtu de vert, un arc de frne lamain. C'est un Elfe aux cheveux bruns et aux yeux d'ambre. Il

    vous adresse la parole d'une voix mlodieuse.

    Bienvenue dans la fort des Fables, tranger. Je suis heureuxque tu n'aies pas tent de faire du mal notre sur Licorne. Mon

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    nom est Galanviel et je suis le chef des Elfes de la Fort. Plusieursautres Elfes, vtus galement de vert, apparaissent aussitt dederrire les arbres o ils taient dissimuls. Apparemment, vousavez t suivi depuis votre entre dans la Fort, sans mme que

    votre grande vigilance vous permette de les dceler. Si vous tesun ami des Elfes, rendez-vous au 132. A moins que vous neportiez un anneau que vous aurait donn Paladin du Port de For.

    Auquel cas, rendez-vous au174. Si rien de tout cela ne s'applique vous, rendez-vous au108.

    37

    Le Surintendant grimace un sourire avant de commencer sondiscours, mais son expression tranche tellement avec sa raideurfroide et compasse qu'il rate compltement son effet.

    Certains disent que les prtres de Nmsis se sont enrichisgrce aux impts verss par les autres temples d'Irsmun. C'estfaux ! L'Usurpateur seul est responsable ! Lui seul a pu prendrecet argent et le dpenser. L'argent rentrait dans les caisses duTrsor et n'en ressortait jamais. Nous sommes prts payer lamme part d'impts que les temples du

    Temps, de Dama, d'Avatar ou de Kwon, c'est--dire

    I Talent chacun. Cela fait en tout 5 Talents pour le Trsor. Deplus, cet impt est juste et ne sera pas impopulaire.

    II s'assoit lentement en examinant un par un les autresConseillers, le regard dissimul sous ses sourcils broussailleux.Retournez au7.

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    Vous distinguez bientt l'horizon sud-est la mince ligne d'unecte. De gros nuages, noirs d'orage, s'amassent au loin, mais vous

    ne pouvez pas faire grand-chose dans votre petit bateau. Vousvous contentez d'amener rapidement la voile, que vous ferlezsoigneusement. Quelques heures plus tard, vous tes pris au

    beau milieu de la tempte et, votre embarcation, violemmentsecoue par les rafales de vent, danse comme un bouchon sur les

    vagues dferlantes. Le soleil a compltement disparu derrire lespais nuages et des trombes d'eau s'abattent alors sur vous. Votre

    bateau se remplit d'eau plus rapidement que vous ne parvenez l'coper. Soudain, une vague plus forte que les autres fait

    chavirer votre embarcation et vous tes jetc dans la merdchane. Vous avez beaucoup de mal vous maintenir la ttehors de l'eau et vous luttez furieusement plusieurs heures contreles lments. Seule votre endurance vous sauve de la noyade. A

    bout de forces et moiti conscient, vous vous chouezfinalement sur une plage de sable fin o vous restez immobile untemps interminable, trop puis pour bouger. Lorsque vous avezrcupr quelque peu, vous examinez l'paisse vgtation qui

    borde la grve. En tudiant votre carte, compltement trempe et

    presque illisible, vous pensez qu'il doit s'agir de la Fort desFables. Si vous marchez au nord-est, vous pour-rcz atteindre lesctes de la Mer Elmentaire en vitant compltement les Crocsde Nadir. Vous frissonnez dj la pense de devoir traverser laMer Elmentaire. Sans parler du Draken qui, dit-on, vit dans sesabysses, on la dit extrmement dangereuse. Vous devrezpourtant le faire si vous voulez accomplir votre qute. Vous vousrelevez alors en soupirant et vous pntrez dans la fort. Rendez-

    vous au26.

    39

    Vous entendez d'tranges crachotements, suivis de sifflements,qui proviennent de sous la table ovale, puis toute la pices'emplit soudain de fume. Vos Conseillers perdent aussittconnaissance. Grce la vivacit de vos rflexes, vous tes dj

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    descendu de votre trne et sorti de la pice avant que la fumenocive vous atteigne. Vous claquez brutalement les portesderrire vous et vous vous arrtez net, horrifi. En effet, sans seproccuper du tumulte, l'un de vos gardes du corps, une Palache,

    est en train de trancher la tte de sa compagne. Vous fermez lesyeux sur ce spectacle effroyable. Mais, ce moment, les portess'ouvrent brusquement sur Parsifal, qui titube hors de la Salle duTrne, un mouchoir humide sur le visage. Prfrez-vous tuer laPalache qui se prpare vous attaquer (rendez-vous au 279) oumettre Parsifal terre d'une Queue du Dragon (rendez-vous au289) ?

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    Brusquement, vous apercevez l'clair argent d'un mince disqued'acier qui, surgi de nulle part, siffle en tourbillonnant vers vous.

    Vous reconnaissez un Shuriken mais diffrent de ceux dont vousvous servez d'habitude. Avant que vous ayez pu ragir, leShuriken se plante dans votre cuisse. La douleur estinsupportable et vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Si voustes encore vivant, vous l'arrachez vivement en serrant les dentset vous le jetez loin de vous aprs l'avoir examin. Par chance, iln'tait pas empoisonn. Soudain, poussant un cri guttural, unhomme, habill en Ninja, atterrit souplement devant vous. Un

    bond d'une quinzaine de mtres de hauteur ! Ds que le Ninjatouche le sol, il saisit une courte pe accroche dans son dos. Tu n'es pas un Ninja du Scorpion ! siffle-t-il rageusement enfouettant l'air de son Ninjato. Pr-pare-toi mourir, chien !

    D'une dtente formidable, il excute un saut prilleux avant etvous frappe aux jambes. Vous vitez la lame d'un saut de ct etvous passez aussitt l'attaque. Allez-vous tenter de glisser soussa garde pour excuter une Queue du Dragon (rendez-vous au52) ou un Cheval Ail (rendez-vous au64) ou vous rapprochez-

    vous pour lui assener une Morsure du Cobra (rendez-vous au76)?

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    Parsifal fait signe un jeune page qui s'approche aussitt en luitendant un parchemin. Il commence lire en mme temps que

    vous regardez par-dessus son paule.Premier Candidat : le Surintendant, adorateur de Nmsis,qui a administr la cit sous le rgne de l'Usurpateur.

    Deuxime Candidat : Force Gwyneth, Grande Prtresse duTemple de Dama.

    Troisime Candidat : Golspiel Bouche d'Argent, marchand.

    Quatrime Candidat : le Dmagogue, un orateur trspopulaire chez les petites gens.

    Cinquime Candidat : Gristache, Grand Prtre du Templed'Avatar.

    Sixime Candidat : Perdigan, prtresse de Nmsis, chef desAgents secrets de l'Usurpateur, une matresse-espionne.

    Septime Candidat : Solstice, Grand Prtre du Temple duTemps.

    Huitime Candidat : Parsifal, Suprme Grand Matre duTemple de Kwon, c'est--dire moi-mme, Majest.

    Vous pouvez ordonner au page de vous prsenter cette liste n'importe quel moment. Pour ce, revenez ce paragraphe 41, enayant soin de noter le numro du paragraphe d'o vous venez.Lorsque vous pntrez dans la Salle du Trne, toute l'assistance

    s'agenouille. Vous vous installez sur le Trne. Parsifal s'inclinealors devant vous car, malgr sa qualit de Suprme GrandMatre, il vous doit le respect , puis passe dans le vestibulechercher le premier candidat. Le silence se fait brusquement.Rendez-vous au31.

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    Ce dernier coup fait perdre l'quilibre au Grand Matre desOmbres, qui s'croule vos pieds. Il tente de se redresser mais,touch mort, il retombe lourdement sur le sol en grimaant. Ilgmit, le souffle rauque, et, le regard trouble, tend la main dans

    votre direction. Son bras cass fait un angle bizarre juste endessous du coude.

    Tu as gagn, dit-il sourdement, en hoquetant de douleur. Tu esun grand Ninja. Mais je crains malgr tout que tu aies perdu tontemps. (Il esquisse un lger sourire.) Je vais mourir mais, ici, tune trouveras ni Globe ni Sceptre ! Ils sont de l'autre ct desCrocs de Nadir, ce dtroit de la Mer Intrieure o deux rochers se

    brisent sans cesse l'un contre l'autre. Il se met ricaner maiss'trangle aussitt dans un spasme, un filet de sang s'coulant de

    ses lvres. Au-del des Crocs de Nadir, poursuit-il, vit unDraken qui guette tous ceux qui se dirigent vers le Dtroit del'Oubli pour les dvorer. Seul celui qui porte une Amulette deNullaq peut lui chapper ! Au centre de la Mer Elmentaire, sedresse une le. C'est l que se trouvent le Globe et le Sceptre deTelmain Ier, l'ancien roi d'Irsmun. Mais... (Il s'arrte de nouveaupour reprendre son souffle.)... Sammal en est le gardien... Tu esencore loin d'en avoir fini, Ninja ! Vous savez que Sammal estune espce de dmon, cr par les prtres de la Mort partir du

    cadavre d'un Elfe. Il reprsente pour eux la pire des cratures.Soudain, malgr sa faiblesse, le Grand Matre des Ombres raiditle bras. Dans un dclic, une mince et longue lame de mtal jaillitinstantanment de son poignet et se plante dans votre ilgauche, qu'il arrache d'un seul coup. Vous portez les mains au

    visage en hurlant, inond de sang. Le Grand Matre vous lance

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    un dernier coup d'il narquois et expire, tandis que voustanchez votre blessure. Vous perdez 1 point d'HABILET aupoing, au pied et la mise terre jusqu' ce que vous trouviez unquelconque moyen de voir de l'il gauche. Aprs vous tre

    confectionn un bandeau sommaire pour dissimuler votre orbitevide, vous enjambez le cadavre du Grand Matre et vous vousapprochez de l'autel. La statue de Nmsis vous regarde d'un airmalveillant.

    En examinant soigneusement le socle, vous dcouvrez une cachecontenant deux petites fioles. L'une renferme apparemment dupoison, tandis que l'autre est remplie d'une potion de gurisonque vous pourrez boire tout instant, et rcuprer ainsi jusqu' 5

    points d'ENDURANCE. Tout au fond, vous trouvez galement uncoffret, dont vous vous empressez de briser la serrure. La chancevous a souri car il contient 40 Pices d'Or et de magnifiquespierres prcieuses. Cette petite fortune vous sera srement bienutile ! Enfermant le tout dans votre bourse, vous commencez deremonter l'escalier. Mais vous rebroussez aussitt chemin carplusieurs Ninjas en descendent et vous barrent le passage. Sansun mot, ils viennent s'aligner de chaque ct de la sortie.Dcourag, puis, vous reculez devant le nombre. Mais l'un

    d'eux lve la main et dit : Tu es parvenu pntrer au cur denotre camp le plus secret et le mieux gard, et tu as vaincu leGrand Matre des Ombres. Nous sommes contraints de te laisserrepartir librement, bien malgr nous. Puisque tu as accompli unexploit, les lois de l'honneur nous interdisent de gner tonpassage. Les Ninjas s'cartent alors devant vous. Mais, ds que

    vous posez le pied sur la premire marche de l'escalier en spirale,il ajoute :

    Mais ne te rjouis pas trop vite, Ninja ! Tu as tu notre GrandMatre et la honte de sa dfaite rejaillit sur nous. Notre honneurse paiera de ta vie... un jour prochain ! En attendant ce jour bni,que Nmsis dvore ton me !

    Quelques instants plus tard, vous retrouvez la lumire du jour.Le soleil brille et vous avez peine croire que cette valle

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    paradisiaque cache en son sein autant de personnagesmalfiques. Il va maintenant falloir que vous traversiez la MerIntrieure pour atteindre les Crocs de Nadir. Regardez votrecarte. Pour rejoindre la cte, allez-vous franchir les montagnes

    par l'est (rendez-vous au 12) ou les traverser par l'ouest (rendez-vous au2) ?

    43

    De tous ceux qui se sont prsents aujourd'hui au poste deConseiller Priv, Gristache est le plus simple. Il irradie la bont etsemble possder une grande force de volont. Vous lisez dansson esprit qu'il n'est pas sr d'tre choisi, sans doute parce qu'iln'est pas le chef d'un temple important. Retournez au23.

    44

    Vous enjambez le corps pour vous approcher de la porte. Elle estcrible de carreaux d'arbalte en forme de scorpion et dcored'un norme cyclone peint. Vous tournez doucement la poigne,

    vous ouvrez lentement et vous vous glissez silencieusement dansle couloir. Malgr la faible lumire, vous distinguez en face de

    vous un autre Ninja, peu prs de votre stature, son costume

    noir est dchir par endroits comme la suite de nombreuxcombats. Bien que sans arme, il semble prt se battre, ses yeux

    brillants anims d'une rsolution farouche. Ce Ninja dgage uneaura presque tangible de puissance et de force. Allez-vous luiassener un Cheval Ail (rendez-vous au 56) ou reculer enadoptant une posture dfensive (rendez-vous au68) ?

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    Le Surintendant sort de la Chambre de l'Etoile et entreprendaussitt de reconstituer le Guet, liminant soigneusement lesofficiers de l'Usurpateur les plus has par la population. Satactique se rvle tout d'abord efficace. Mais, bientt, leshabitants d'Irsmun ralisent que, malgr la rvolution, les fidlesde Nmsis sont rests au pouvoir et dirigent la rpression. Vousfaites savoir que le Surintendant est vos ordres, ce qu'il

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    confirme aussitt, du moins en public. Malgr cela, lesmanifestations recommencent quelques jours plus tard. Vousperdez 2 points de Popularit. Rendez-vous au353.

    46Vous rampez, accroupi sur le pont, vos vtements gonfls par levent qui continue de souffler violemment. Tentez votre Chance.Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 82. Si vous tesMalchanceux, rendez-vous au94.

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    Rapide comme l'clair, vous dviez la canne-pe d'un revers de

    vos Manches de Mtal et vous suivez aussitt le mouvement enfrappant le Matre de la Confrrie des Assassins d'une srie decoups violents qui le tuent net. Vous tes assez satisfait deconstater que vos ractions ne se sont pas ralenties, mme sicette fois vous avez plus fait confiance votre intelligence qu'

    vos capacits physiques. Le dguisement de Mandrake taitparfait ; sans l'aide de Perdigan, vous seriez dj mort. Vous luifaites parvenir un message de remerciement et vous ordonnez

    vos serviteurs de prparer un banquet pour clbrer l'vnement.

    Rendez-vous au419.

    48

    Sur un mot de vous, le bateau proue de cygne glisse sur les flotsen longeant le rocher votre gauche. La mer n'est qu'ungigantesque bouillonnement mais le bateau parvient passer.

    Vous vous accrochez fermement ses flancs tandis qu'ilmaintient son cap malgr les courants dsordonns. Le bruit est

    assourdissant et le bateau des Elfes plonge et craque de toutesses membrures en franchissant les redoutables Crocs de Nadir.Soudain, les eaux se gonflent en mme temps que les deuxrochers se rapprochent inexorablement l'un de l'autre. Vouscroyez votre dernire heure venue, cras comme un insecte,lorsque l'embarcation bondit brusquement vers des eaux pluscalmes. Vous tes pass juste temps car, derrire vous, les

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    Crocs de Nadir se heurtent violemment dans un fracaspouvantable. Poussant un profond soupir de soulagement, vousexaminez la surface de la Mer Elmentaire. Vous apercevezeffectivement une petite le, prs d'un demi-mille, dont vous

    n'tes spar que par les flots dchans de la Mer Elmentaire.Vous esprez qu'il s'agit bien de l'le dont vous a parl le GrandMatre des Ombres. Normalement calme, cette Mer a de brutaleset soudaines convulsions et elle explose alors en geysers et

    jaillissements qui, tel un mur liquide, dferlent toute vitesse la surface avant de disparatre nouveau. Ce sont les EauxElmentaires. Vous ordonnez au bateau d'avancer, priant Kwonqu'un Elmentaire ne surgira pas soudain en dessous de vouscar, tout autour de vous, de nombreux Elmentaires jaillissent

    hors de l'eau, comme pour jouer. Mais, votre grandtonnement, vous remarquez que le bateau des Elfes sembleparfaitement dtecter la prsence des cratures liquides car il lesvite adroitement sans pour autant changer de direction. L'le estmaintenant toute proche. Alors que vous commenciez d'trecompltement rassur, un gigantesque bouillonnement seproduit la surface. beaucoup plus important que ceux desElmentaires. Puis d'normes tentacules surgissent des vagues etcommencent battre sauvagement les eaux. Une masse norme

    merge alors en ruisselant. Le monstre ressemble une pieuvregante. Deux yeux blancs protubrants vous fixent d'un airsinistre et mchant tandis que son bec recourb et dur commel'acier claque frocement. Le Draken ! Vous avez beaucoup demal vous maintenir flot au milieu des vagues qu'il a faitnatre. Si vous possdez une Amulette de Nullaq, rendez-vous au138. Sinon rendez-vous au186.

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    Vous entendez d'tranges crachotements, suivis de sifflements,qui proviennent de sous la table ovale, puis toute la pice

    s'emplit soudain de fume. Vos Conseillers perdent aussittconnaissance. Grce la vivacit de vos rflexes, vous tes djdescendu de votre trne et sorti de la pice avant que la fumenocive vous atteigne. Vous claquez brutalement les portesderrire vous, et les deux moines de Kwon. qui vous servent degardes du corps, vous entourent aussitt. A ce moment, lesportes s'ouvrent brusquement sur Parsifal, qui titube hors de laSalle du Trne, un mouchoir humide sur le visage. Vous pr-cipitez-vous pour voir s'il a besoin d'aide ou de soins (rendez-

    vous au 229) ou le frappez-vous sans attendre d'une Queue duDragon (rendez-vous au299) ?

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    Vous vous rapprochez d'eux rapidement et vous expdiez unPoing de Fer dans l'estomac du plus proche eunuque.

    DEF. END. DOM.

    Premier GARDE DU CORPS 6 9 1D + 2

    Second GARDE DU CORPS 7 8 1D + 2

    Si vous parvenez liminer les deux hommes, rendez-vous au 78.Sinon, si tous deux sont vivants, votre DEFENSE est de 6 et vousne pouvez parer qu'une seule attaque. Si un seul en rchappe,

    votre DEFENSE est de 8. Maintenant, si vous survivez cetAssaut, allez-vous tenter une Queue du Dragon (rendez-vous au

    114), un Tigre Bondissant (rendez-vous au 66) ou de nouveauun Poing de Fer (retournez au dbut de ce paragraphe) ?

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    Pensez noter sur la Charte Royale que vous avez nommConseiller le Surintendant. Celui-ci vous salue de nouveau ettraverse majestueusement la Chambre de l'Etoile au milieu demurmures d'inquitude. Beaucoup vitent votre regard. Rendez-

    vous au71.

    52

    En mme temps que le Ninja se redresse et frappe en directionde votre cou, vous tes au sol, une jambe glisse entre lessiennes. S'il s'agit de la seconde fois que vous tentez de le mettre terre, sa DEFENSE est de 8 et non de 7.

    SENTINELLE NINJADEFENSE contre la Queue du Dragon : 7

    ENDURANCE:13DOMMAGES: 1D + 1

    Si vous russissez, vous parvenez crocheter sa jambe et, en vousretournant brusquement, le dsquilibrer. Puis, aussi agilequ'un chat, vous bondissez sur vos pieds. Comme votreadversaire a quelques difficults se relever, un peu tourdi desa chute brutale, vous tentez alors un coup de poing en Morsuredu Cobra (rendez-vous au 76) en ajoutant 1 point au chiffre

    annonc par les ds pour cet Assaut seulement. En revanche, sivous avez chou dans votre mise terre, le Ninja se reculevivement et riposte par un violent coup au visage que vous tentezd'esquiver. Votre DEFENSE est de 7. Si vous tes encore vivant,allez-vous tenter de nouveau une Morsure du Cobra (rendez-

    vous au76) ou un Cheval Ail (rendez-vous au64) ?

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    Gristache s'incline et vous remercie, puis il pntre humblementdans la Chambre de l'Etoile. Notez qu'il fait dsormais partie de

    vos Conseillers Privs. Si vous en avez dj nomm quatre,rendez-vous au13. Sinon rendez-vous au73.

    54

    Vous parvenez viter adroitement les Elmentaires qui, commepour jouer, jaillissent hors de l'eau tout autour de vous. L'le estmaintenant toute proche. Alors que vous commenciez trecompltement rassur, un gigantesque bouillonnement seproduit la surface, beaucoup plus important que ceux desElmentaires. Puis d'normes tentacules surgissent des vagues etcommencent battre sauvagement les eaux. Une masse normemerge alors en ruisselant. Le monstre ressemble une pieuvregante. Deux yeux blancs protubrants vous fixent d'un airsinistre et mchant tandis que son bec recourb et dur commel'acier claque frocement. Le Draken ! Vous avez beaucoup demal vous maintenir flot au milieu des