Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
KOMPUTER GRAFIKPERTEMUAN KE 3
PEMBENTUKAN ROUNDRECT, OVAL & ARC
Alusyanti Primawati, M.Kom
ROUNDRECT / SEGI EMPAT
MELENGKUNG
Segi empat membulat/melengkung yang dimaksudkan disini
adalah segi empat lengkungan pada sudut-sudutnya.
Metode yang digunakan untuk menggambar segi empat biasa,
hanya saja perbedaannya terletak pada nilai lebar dan tinggiyang ditambahkan pada sudut segi empat.
Metode: drawRoundRect()
ROUNDRECT / SEGI EMPAT
MELENGKUNG
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
public class <<nama_class>> extends Applet {
public void paint (Graphic <<nama_objek>>) {
<<nama_objek>>.drawRoundRect ();
}
}
ROUNDRECT / SEGI EMPAT
MELENGKUNG
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
public class gambarRoundRect extends Applet {
public void paint (Graphic a) {
a.drawRoundRect (int X, int Y, Width, Height,
Diameter X, Diameter Y);
}
}
METODE ROUNDRECT
Argument tambahan
Kedua argumen tambahan (lebar dan tinggi) menjelaskan berapa panjangdari luas tepian pada segi empat yang dimana luas tepian ini akanberbentuk seperti “arc” akan mulai digambar.
Titik pertama akan membangun arah horizontal dan titik kedua akanmembangun garis vertical.
Besaran nilai yang ditambahkan pada setiap titik (lebar, tinggi) akanmenciptakan lebih banyak lengkungan secara keseluruhan pada sudutbidang segi empat ; nilai yang sama pada setiap titik akan membentuklingkaran.
drawline (int x, int y, width, height, diameter X, diameter Y);
METODE ROUNDRECT
Gambar
Sudut melengkung
pada bidang segi
empat
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
public class gambarRoundRect extends Applet {
public void paint (Graphic a) {
a.drawRoundRect (20,20,60,60,20,20);
}
}
Hasil Running RoundRect
MEMBANGUN BIDANG -OVAL-
Oval digunakan untuk membetuk bidang elips atau lingkaran
Oval hampir sama dengan segi empat dengan sudut yang
melengkung secara keseluruhan.
Bidang oval dibangun menggunakan argumen : koordinat x dan y pada sudut atas, dan lebar dan tinggi pada bagian oval itu sendiri
Metode: drawOval()
Catatan : jangan karena Anda mengira-ngira
bahwa oval itu dibentuk dari beberapa
jarak di kiri dan naik keatas dari garis
oval itu sendiri. Tetapi anggaplah bahwa
oval dibentuk dari sebuah kotak, dengan
begitu Anda akan lebih mudah
membangun bidang oval ini.
-OVAL-
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
public class <<nama_class>> extends Applet {
public void paint (Graphic <<nama_objek>>) {
<<nama_objek>>.drawOval (koordinat X, koordinat Y, Diameter X, Diameter Y);
}
}
Diameter X = nilai a + x
Diameter Y = nilai b + y
Algoritma pengukuran
koordinat saat digambar
kedalam millimeter Block
-OVAL-
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
public class gambarOval extends Applet {
public void paint (Graphic z ) {
z.drawOval (koordinat X, koordinat Y, Diameter X, Diameter Y);
}
}
-OVAL- KASUS 1
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
public class gambarOval extends Applet {
public void paint (Graphics z){
z.drawOval (50,50,70,70);
}
}
Kedua
diameter sama
sehingga
berbentuk
Lingkaran
-OVAL-KASUS 2
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
public class gambarOval2 extends Applet {
public void paint (Graphics z){
z.drawOval (50,50,150,70);
}
}
Kedua
diameter tidak
sama sehingga
berbentuk oval
MEMBANGUN BENTUK ARC
Dari semua bentuk yang dapat dibangun menggunakan metode dari
kelas Graphics, arc (busur/lengkung) adalah bidang yang paling
kompleks.
Busur adalah bagian dari bidang oval; pada dasarnya, cara yang mudah
memikirkan bentuk dari sebuah busur adalah bagian dari oval yang
komplit.
Metode: drawArc()
MEMBANGUN BENTUK ARC
Metode drawArc() memiliki beberapa argumen : sudut awal, lebar dan
tinggi, sebuah sudut untuk memulai bentuk arc, sebuah derajat sebagai
titik henti
Arc disebut juga dengan bentuk Lengkung,
drawArc(koordinat X, koordinat Y, diameter X, diameter Y, titik awal
perputaran, perputaran lingkaran);
Hal terpenting yang harus dimengerti mengenai arc adalah Anda
sebenarnya sedang memformulasi bentuk arc sebegai sebuah bidang
oval dan hanya menggambarkan bagian itu saja
MEMBANGUN BENTUK ARC
Untuk membangun metode yang membentuk arc, langkah awal
adalah membayangkan arc sebagai lingkaran penuh.
Kemudian Anda akan menemukan koordinat x dan y, dan titik yang
mewakili lebar dan tinggi dari lingkaran tersebut.
Untuk mendapatkan dua argumen terakhir, sudut mulai lengkung
dan dearajat kelengkungan dapat dibayangkan seperti besaran
sudut (derajat) putaran berlawanan arah dengan jarum jam. Nol
derajat adalah posisi jam 03.00, 90 derajat pada posisi jam 12.00, 180
derajat pada posisi jam 09.00, dan 270 derajat pada posisi jam 06.00
Lingkaran yang
akan membentuk
sebuah arc
MEMBANGUN BENTUK ARC
Mulai lengkungan adalah nilai derajat dari bentuk huduf C pada 90
derajat sehingga argumen ke lima adalah 90.
Argumen terakhir atau argumen ke enam adalah nilai derajat lain yang
menunjukkan seberapa jauh lingkaran menyapu beserta arahnya.
Dalam hal ini, karena kita bergerak setengah lingkaran berarti melakukan
penyapuan 180 derajat, sehingga 180 adalah argumen terakhir bentuk
lengkung.
Harus diingat bahwa arah sapuan 180 derajat adalah melawan arah
jarum jam, yang diasumsikan arah positif dalam java
MEMBANGUN BENTUK ARC
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
public class gambarArc extends java.applet.Applet {
public void paint (Graphics g) {
g.drawArc(20,20,100,100,90,180);
}
}
HASIL RUNING ARC
terimakasih