Upload
others
View
6
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
KOLEKSI INOVASI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TUN ABDUL RAZAK
TAHUN 2019
Institut Pendidikan Guru Kampus Tun Abdul Razak Jalan Dato Mohammad Musa
94300 Kota Samarahan Sarawak
Tel: 082-673800 Faks: 082-672984
Emel: [email protected]
Laman Web: http://www.ipgmktar.edu.my
“You cannot discover new ocean unless you have the courage
to lose sight of the shore”
i
KOLEKSI INOVASI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TUN ABDUL RAZAK
TAHUN 2019
Diterbitkan oleh:
Institut Pendidikan Guru Kampus Tun Abdul Razak Jalan Dato Mohammad Musa
94300 Kota Samarahan Sarawak
© Hak Cipta Terpelihara IPGKTAR 2019
Hak cipta terpelihara. Tiada bahagian daripada terbitan ini boleh diterbitkan semula, disimpan untuk pengeluaran atau ditukarkan ke dalam bentuk atau dengan sebarang alat juga pun, sama ada dengan cara elektronik, gambar serta rakaman dan sebagainya tanpa kebenaran bertulis daripada Pengarah Institut Pendidikan Guru Kampus Tun Abdul Razak terlebih dahulu.
ii
SIDANG EDITOR KOLEKSI INOVASI IPG KAMPUS TUN ABDUL RAZAK
TAHUN 2019
PENAUNG Pn. Anis Alisya Binti Abdullah
Pengarah IPG Kampus Tun Abdul Razak
PENGERUSI
Dr Hjh Rahmah binti Mursidi Timbalan Pengarah
IPG Kampus Tun Abdul Razak
PENASIHAT Dr Clarence Jerry
Ketua Jabatan PIPK IPG Kampus Tun Abdul Razak
KETUA EDITOR Zaliha Binti Musa
SIDANG EDITOR
John Brodi Ahap bin Awal
Dr Stanley Abang Dr Wong Siew Lang
GRAFIK
Ismail Bin Taril
“Innovation is taking two things that already exist and
putting them together in a new way”
~ Tom Freston
iii
KANDUNGAN
Muka Surat
SIDANG EDITOR iii
KANDUNGAN iv
SEKAPUR SIREH PENGARAH IPGKTAR vii
DARI MEJA KETUA EDITOR viii
PsSaRoF (PORTABLE SAND AND ROCK FILTER) En. Moris Anak Henry Manjat, Dr Stanley Anak Abang & En. John Anak Brodi
2
AGILITY REACTION AID SENSOR (ARAS) Pn. Candrawati Binti Ibrahim, En. Quek Eeu Len & Pn. Salmi Binti Lilek
4
SAYA BERAT SAYA TIMBUL? Dr Tay Soon Hiang, Cik Kamariah Jini & Cik Hjh Rosidah Bt Abdollah
7
GARIS DAN LENGKUNG – MUDAHNYA MENULIS HURUF Dr. Radna Wismawati Muhibah Binti Yahya Sawek
9
THE AMAZING NETBALL SCOREBOARD Dr Wong Siew Lang
11
“CERAI” KAEDAH BINA AYAT MUDAH BAHASA ARAB Ustazah Musliha Binti Ismail & Ustaz Nik Zul Azhar Bin Nik Hassan
13
MINI BALL LAUNCHER Lis Solihat Bt Ag Hasbolah, Tuan Friyza Izzanor Bt Tuan Saga & Cyra Cynthia Anis
15
REACTIONS TOWARDS LIGHT 2.0 Alexswealth Ak Egun, Bryan Frederick & Amirul Iqmalbin Mohd Noor
17
PRO JUMPER III Muhammad Hafiz Bin Yusuf, Muhammad Aliif Bin Sharum & Tony Tingom Ak Pengiran
18
iNTERACTiVE SS Muhammad Fauzan Bin Aziz, Muhammad Nurshazlie Bin Ali & Mohd Syukri Bin Rosle
20
SKYBRIDGE MULTIPLICATION Ting Suk Ling, Ang Lee Han & Ting Siew Kim
22
TEMHUM OFFICER Muhammad Nurshazlie Bin Ali & Muhammad Fauzan Bin Aziz
27
FITNESS TOOLS Nasuha Bt Mohd Khairi, Siti Nur Syukriah Bt Mohd Sukri & Rasyid Iskandar Bin Lamadin
28
MAKE IT RIGHT Linda Bt Haji Walan, Zulkhairulazlan Bin Mohammed & Ivy Vianna Paimul
29
DIGITAL PORTABLE SIT UP Nur Atikah Syazwina Bt Syaiful Anuar, Nur Fatehah Dileela Bt Jazlan & Nurin Ain Nabilah Bt Abdul Fathaa Nasrif
30
iv
STEP AND JUMP Nurul Aifa Syazreen Bt Hazani, Siti Azoiemah Bt Shamsudin & Zaidirman Bin Subardi Ellistyne
32
CORRECT SIT-UP Christy Sigan Ak Ekong, Alex Ajong Ak Tini & Rafiuddin Bin Ahiruddin
33
HOW TO MAKE A PERFECT SQUAT Felicia Vierra Nawi William & Mohd Khuzairi Bin Awang Damit
35
PUSHUP OFFICER Muhammad Anas Bin Norman, Florence Bt Istem & Muhammad Nursazlie Bin Ali
36
KOTAK AJAIB PUASA Fatin Amira Binti Amir Bakar, Nurlisa Binti Wasin & Shahmel Azrul Bin Roslan
37
S2JR (STATIC, SKIP, JUMP & ROPE) Muhd Hafizuddin Bin Khalid, Mohd Faris Bin Mohd Zulkafl & Nur Hayani Binti Faizal
39
KKT (KEDUDUKAN KAKI TEKNIKAL) Abdullah Sabiq Bin Mat Rifin, Amin Khalili Bin Ibnu Khattab & Ilmeilyana Agulera Ak Lian
41
EJEN JAWI (MARI BERMAIN BERSAMA J-PUZZLE) Siti Nur Qayyum Binti Sawal, Nur Azyyati Binti Ramzi & Nurul Izzati Binti Jeperih
43
HIT THE TARGET Mohd Azmin Bin Sudirman, Aenndy Alexy Bin Jasli & Carlitous Tiflos Ak Richard
45
3 STEP JUMP Muhammad Azril Bin Abu Bakar, Nurul Firzanah Hazimah Bt Mohd Fuad & Limeilyana Algulera Anak Lian
46
TURN AND LEARN Ainie Amanie Bt Rukman @ Lokman, Ermmy Dimis & Mohamad Zainorin Bin Mohamad Ali
48
SENSORY TURTLE Qurratun A’in Bt Muhammad Ali Jinnah & Siti Hawa Bt Sarji
48
MONTHETIC Evand Ak Dunstan, Leonora Ida Buri Ak Najil & Nur Dayini Bt Baharudin
49
MAT SHAPE Eizaz Izni Bt Hamam, Nor Aliah Bt Saifuddin & Nurul Syafiqah Bt Ismail
49
TEACH-E Muhd Hanif Bn Awang Ismail, Mohd Ikmal Haqim Bin Mhd Suhaimi & Siti Aisyah Bt Awang Abas
50
SMART SERVICE LITE Mohd Ikhbal Asyraf Bin Khalid, Mohd Danial Shafiq Bin Al Hardi & Muhammad Haris Arsyad Bin Mohd Fadli
51
CELIK WUDHUK Mohd Irfan Bin Mustafa Kamal, Salnatasha Binti Mohd Sabri & Syuhada’ Binti Kamal
53
v
OBSTRUCTION RULER FOR NETBALL Nur Farah Asnani Bt Mohd Azami, Nur Nabihah Syahirah Bt Noorily & Aifah Azreen Bt Arifin @ Kartie
54
S.D.W.P MAT (STEPPING, DRAGGING, WALKING, PIVOT) Aina’ Syahirah Bt Abdul Hamid @ Hamid, Rosimah Ayu Bt Mohd Noor & Michael Tin Shu Jin
56
DO IT RIGHT Arifah Azreen Bt Ariffin @ Kartie, Imelda Celes Bt Jaidi & Maxwel Ak Ajit
58
KENALI AIR MUTLAK Halimatul Saadiah Binti Rafee, Nor Syahidah Binti Anuar & Ali Bin Abd Aziz Zaki
59
SUPER STAND Mohd Zahin Bin Mohd Ajam, Ishaq Izzuddin Bin Abdul Malek & Rafiuddin Bin Ahirrudin
60
VOLLEY TOOLS Ahmad Lutfil Hadi Bin Mohd Yusof, Muhammad Syazmi Bin Johne & Muaz Al Faruq Bin Kamarulzaman
62
JUMPING AID Jessie Rabinus, Ramdan Bin Badaruddin & Aj Dianisa Diva Arman
64
SETTING SKILL Lucyiana Gading Anak Burong, Veronica Dina Ak Saga & Reelonel De Niro Bin Reflis
65
DISC GLOVE Ashraf Bin Morshidi, Ahmad Zarfan Najmi Bin Mohd Nasri & Alexandra Aldreena Ak Andrew
67
TRIPLE STEP JUMP Mohammad Fakhrul Aiman Bin Mahadi, Mohd Aiman Radi Bin Andi Buanah & Dresca Effa Anak Gleen
68
SAND DUMBBLE Muhammad Qayum Aiman Bin Mohd Zamree, Ahmad Faisal Bin Kamaruddin & Muaz Al Faruq Bin Kamarulzaman
69
RUN AND BLEEP Felicia Anak Mapang, Muhammad Amiruddin Bin Mohd Azam & Muhammad Amirul Halif Bin Rosman
70
TENNIS CONTROLLER TRANSPORT Ahmad Radzhif Bin Abdul Hasrul, Mohd Abrar Bin Osman & Jason Lim
71
INHALE EXHALE (INEX) Alvianna Appolony @ Appolong, Che Ku Nur Syamira Bt Che Ku Mohamad Rafee & Carlos Billy Ak Jimbun
73
TIME BATON Muhammad Syazwan Bin Che Mansor, Ida Freeda Ak Austin & Remlos Managa
75
HEY! FEED ME Aimuni Bt Ahmad Zaoinal & Siti Nurul Farina Bt Taib
75
vi
Sekapur Sireh Pengarah IPGKTAR
Assalammualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh,
Salam Ibu PertiwiKu, Salam Negaraku Malaysia &
Salam Sehati Sejiwa.
Segala puji bagi Allah, Tuhan sekalian alam, selawat dan
salam ke atas junjungan kita Nabi Muhammad S.A.W.
Pertama sekali, saya ingin mengucapkan tahniah dan
syabas atas penerbitan Koleksi Inovasi 2019 yang
merupakan himpunan koleksi kreatif dan inovatif para
pensyarah, staf bukan akademik dan para pelajar yang
telah diberi pengiktirafan dan penghargaan bersempena
Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti tahun 2019
(KPIK2019).
Tahun 2019 merupakan tahun ke-9 IPGKTAR menganjurkan Pertandingan Inovasi PdP dan tahun
ke-3 untuk penganjuran Pertandingan bukan PdP. Aktiviti ini merupakan landasan untuk para
pensyarah, anggota kumpulan pelaksana (AKP) dan pelajar berkongsi pelbagai bentuk inovasi yang
meliputi pelbagai mata pelajaran dan bidang. Penganjuran aktiviti seumpama ini adalah relevan
bagi membuka ruang dan peluang kepada seluruh warga IPGKTAR menampilkan idea-idea kreatif
dan inovatif dan pembaharuan dalam bidang tugas masing-masing sejajar dengan hasrat
menjadikan budaya berfikir amalan dalam kalangan seluruh warga IPGTAR. Adalah diharapkan
segala usaha yang dihasilkan dapat dimanfaatkan bersama baik dalam proses pengajaran dan
pembelajaran di bilik kuliah mahupun semasa menjalani pekerjaan seharian. Himpunan koleksi ini
juga diharapkan menjadi perangsang kepada warga IPGKTAR untuk terus meningkatkan usaha dan
semangat untuk mencari dan mencuba idea-idea baharu dalam meningkatkan kompetensi diri,
kualiti guru dan pendidikan negara. Penerbitan koleksi inovasi ini merupakan satu kejayaan dan
menjadi titik tolak kepada usaha membudayakan inovasi dan kreativiti dalam hasrat menjadikan
IPGKTAR sebagai pemimpin dalam pedagogi.
Akhir kata, diharapkan penerbitan koleksi ini akan menggalakkan aktiviti penyelidikan dan inovasi
serta mengembangkan profesionalisme dan kompetensi seluruh warga IPGKTAR melalui
pelaksanaan dan aplikasi inovasi yang telah dihasilkan dalam amalan seharian yang akhirnya turut
memberi impak kepada pelanggan IPGK.
(ANIS ALISYA BINTI ABDULLAH)
PENGARAH
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TUN ABDUL RAZAK
KOTA SAMARAHAN
SARAWAK
vii
Dari Meja Ketua Editor
Penganjuran KPIK2019 adalah bertujuan memperluaskan penyertaan dari seluruh warga IPGKTAR
untuk menonjolkan potensi dan idea-idea pemikiran di luar kotak. Tema pada tahun ini ialah
“Inovasi Tunjang Kecemerlangan Organisasi.”
Adalah diharapkan bahawa penganjuran KPIK2019 ini akan dapat menjadi platform bagi
mencungkil idea-dea kreatif dan inovatif dalam kalangan warga IPGKTAR yang boleh
diketengahkan dalam Pertandingan KIK dan BOS di peringkat zon, negeri, kebangsaan mahupun
antarabangsa. Objektif KPIK2019 ialah untuk menyediakan peluang kepada warga IPGKTAR untuk
menyebar luas hasil inovasi yang diusahakan; memantapkan budaya inovasi dan penyelidikan
dalam kalangan warga IPGKTAR sebagai wacana ilmiah; menyediakan medan kepada warga
IPGKTAR untuk berbincang dan berkongsi ilmu dalam menghasilkan inovasi, dan memberi
dorongan dan motivasi kepada warga IPGKTAR dalam amalan penambahbaikan berterusan sebagai
sumbangan kepada organisasi.
Pertandingan ini adalah terbuka kepada semua pensyarah, AKP dan pelajar IPGKTAR sama ada
secara individu ataupun secara berpasukan. Pemenang dalam pertandingan ini akan dipilih untuk
menyertai pertandingan di peringkat kebangsaan dan juga antarabangsa. Adalah menjadi harapan
pihak IPGKTAR agar penerbitan koleksi ini dapat dimanfaatkan dan seterusnya dapat memupuk
pemikiran kreatif dan inovatif demi meningkatkan profesionalisme, kompetensi dan kecemerlangan
IPGKTAR.
ZALIHA BINTI MUSA Ketua Editor
Assalammualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh,
Salam Ibu PertiwiKu, Salam Negaraku Malaysia &
Salam Sehati Sejiwa.
Koleksi Inovasi 2019 merupakan himpunan hasil idea kreatif dan
inovatif para pensyarah, anggota kumpulan pelaksana (AKP) dan
pelajar IPGKTAR yang telah menyertai Pertandingan Inovasi PdP,
Bukan PdP dan DIY (Do it yourself) peringkat IPGKTAR
bersempena Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti
(KPIK2019). Konvensyen ini merupakan satu aktiviti tahunan yang
dianjurkan oleh Jabatan Penyelidikan dan Inovasi Profesionalisme
Keguruan (PIPK), IPGKTAR.
ix
viii
Changes call for innovation, and innovation leads to progress
~ Li Keqiang
KOLEKSI INOVASI PENSYARAH & STAF BUKAN AKADEMIK
“When all think alike, then no one is thinking”
1
PsSaRoF (PORTABLE SAND AND ROCK FILTER)
Kumpulan Inovator/Inovator En. Moris Anak Henry Manjat
Dr Stanley Anak Abang En. John Anak Brodi
OBJEKTIF i. Menghasilkan satu rekaan yang boleh digunakan untuk mengasingkan antara campuran pasir, batu
kecil dan batu besar dalam tempoh masa yang sama. ii. Menghasilkan satu alatan penapis / pengisar yang mampu dibawa (mudah alih) oleh pekerja atau
individu semasa hendak melakukan pembaikan penampalan atau keretakan yang kecil. iii. Membantu menyelesaikan masalah kesukaran mendapatkan/meminjam alat penapis pasir
konvensional (besar dan tidak mudah alih). iv. Menjimatkan masa dalam melakukan proses pemilihan saiz batu yang sekata. KUMPULAN SASARAN i. Tukang simen/ umah ii. Individu (dewasa/remaja) iii. Pekedai/syarikat yang berminat (untuk tujuan komersial)
IMPAK INOVASI 1. Meningkatkan kecekapan dalam proses penapisan batuan pasir yang bercampur (3 dalam 1) 2. Menjimatkan masa berbanding dengan mengasingkan secara manual menggunakan tangan
(mengatasi had keupayaan manusia) 3. Kos penghasilan reka cipta yang murah. 4. Sumber bahan rekaan yang mudah didapati. 5. Senang dibawa bersama ke lokasi kerja / tapak pembaikan 6. Konsep mesin ringkas yang mudah difahami serta boleh dihasilkan tanpa memerlukan teknologi
yang tinggi. 7. Boleh dikendalikan oleh sesiapa sahaja dan tidak merbahaya. 8. Tidak perlu membina alat penapis pasir yang konvensional setiap kali hendak melakukan kerja
(penampalan guna simen dan pasir). PELAKSANAAN & REPLICABILITY Latar Belakang / Rasional Inovasi : Idea ini timbul apabila saya hendak melakukan penampalan keretakan kecil di tepi pintu (dinding rumah dapur) dan lantai luar rumah yang pecah. Semasa pembaikan itu saya memerlukan pasir untuk penampalan dinding yang retak. Manakala batu kecil untuk penampalan lantai luar rumah yang pecah. Keadaan yang terdesak menyebabkan saya terpaksa memimjam penapis pasir konvensional yang agak besar daripada jiran (diletak dan dibiarkannya di luar pagar rumah kerana tidak digunakan lagi). Adalah tidak bebaloi untuk menggunakan alatan yang besar untuk menapis pasir dalam kuantiti yang sedikit, malahan agak berat juga untuk diangkat. Manakala, batu yang bercampur aduk saiz di tepi jalan terpaksa dipilih secara manual untuk digunakan menampal lantai luar rumah. Nasib baik kerosakan lantai tersebut adalah kecil. Justeru, selepas selesai menyiapkan kerja tersebut maka timbullah pertanyaan pada diri saya ‘kenapa tidak ada satu alat yang boleh digunakan untuk saya menapis pasir dan memilih saiz batu dalam masa yang sama’. Akhirnya, pertanyaan tersebut telah dijawab dengan idea mencipta ‘PoSaRoF’. Inovasi yang dihasilkan : - Portable Sand and Rock Filter (PoSaRoF) - Satu reka cipta produk pertukangan untuk kerja pembinaan pada skala yang kecil / mini. Pelaksanaan Inovasi : - Telah diguna pakai untuk menapis batu dan pasir yang digunakan di tapak pembinaan perumahan.
2
- Telah digunakan untuk menapis batu batuan untuk kegunaan dalam hiasan di akuarium.
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Platinum dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
Satu set lengkap
Terdiri daripada 5 komponen Menapis pasir
Menapis batu halus
Menapis batu kasar Batu bersaiz besar masih kekal di dalam bekas/diasingkan dari batu saiz kecil
3
AGILITY REACTION AID SENSOR (ARAS)
Kumpulan Inovator/Inovator Pn. Candrawati Binti Ibrahim
En. Quek Eeu Len Pn. Salmi Binti Lilek
OBJEKTIF i. Untuk meningkatkan tahap ketangkasan dan masa tindak balas dengan melihat arah yang terpapar
di kotak lampu yang dikawal oleh jurulatih/pensyarah ii. Memastikan pemain mencapai sasaran yang ditetapkan dengan menggunakan sensor untuk
mengesan bunyi
KUMPULAN SASARAN i. Atlet sukan badminton SUKMA (dari umur 11 tahun hingga 21 tahun)
ii. Atlet badminton IPGKTAR dan SIPMA
iii. Pemain Bola Baling Sarawak SUKMA
iv. Pemain Bola Tampar Sarawak
IMPAK INOVASI
PELAKSANAAN & REPLICABILITY
ARAS adalah alat untuk membantu jurulatih atau pensyarah melatih para atlet atau pelajar meningkatkan tahap ketangkasan dan masa tindak balas.
Meningkatkan keseronokan menggunakan alat bantuan semasa latihan atau semasa PdP Pelaksanaan Inovasi : Tarikh : 29 Jun 2019 Masa : 8.30 – 10.30 malam Tempat : Sentosa Badminton Center Tarikh : 5 Julai 2019 Masa : 8.30 – 1030 malam
4
Tempat : Gimnasium, IPGKTAR Prosedur : a. Pemain berdiri di depan ARAS dan berada di tengah alat Sensor. b. Jurulatih/Pensyarah akan mengawal remote. c. Pemain hendaklah bergerak pantas dan meletakkan tangan di sensor mengikut arah di lampu
monitor di hadapan dalam masa yang ditetapkan dan apabila sensor berbunyi pemain hendaklah bergerak semula di tengah.
d. Apabila pemain berada di tengah semula maka jurulatih akan menekan semula remote untuk menunjuk arah pergerakan yang sepatutnya pemain harus bergerak.
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Platinum dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. Pengiktirafan lain : Mr Dominic Lim, Pengurus pasukan SUKMA merangkap jurulatih Badminton Sarawak menguji ARAS kepada pemain. Encik Nguang Ung Siong, jurulatih badminton IPGKTAR dan SIPMA menggunakan ARAS untuk latihan. ARAS juga disahkan inovasi yang berkualiti digunakan oleh Dr Garry Kuan (School of Health Sciences, University Sains Malaysia), Mr Chai Poh Fatt (Sarawak Volleyball Association’s Technical Vice Chairman). Prof. Wee Eng Hoe (Faculty of Sports Science, TAR University College & Vice President of International Federation of Physical Education – Asia). Persatuan Bola Baling Sarawak juga mengesahkan ARAS sangat sesuai digunakan untuk latihan meningkatkan ketangkasan dan masa tindak balas pemain bola baling. ARAS berpotensi dipasarkan di sekolah dan persatuan sukan lain kerana kos yang rendah dan sangat mudah digunakan dan diselengarakan. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
5
6
SAYA BERAT SAYA TIMBUL?
Kumpulan Inovator/Inovator Dr Tay Soon Hiang Cik Kamariah Jini
Cik Hjh Rosidah Bt Abdollah
OBJEKTIF Menerangkan faktor yang mempengaruhi keapungan/tenggelam suatu objek dalam air.
KUMPULAN SASARAN Murid-murid sekolah dan guru-guru Sains IMPAK INOVASI Penilaian aktiviti oleh pelajar menunjukkan pelajar dapat faham konsep yang dipelajari. Mereka berpendapat aktiviti ini seronok. Faedah-faedah inovasi ini: 1. Kos bahan/alatan yang rendah 2. Mudah diperoleh dan disediakan 3. Langkah aktiviti yang ringkas dan mudah difahami 4. Tahan lama 5. Replicability tinggi 6. Bahan yang digunakan tidak berbahaya dan setiap individu dapat lakukan aktiviti tersebut. Ini dapat
meningkatkan pengalaman mereka secara hands-on dan membolehkan mereka memahami serta mengingat konsep dengan lebih berkesan.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Tajuk ketumpatan diajar dalam Kurikulum Sains Sekolah Rendah KSSR Semakan 2017 bagi Sains Tahun 3 dan tajuk timbul dan tenggelam diajar dalam Kurikulum Sains Sekolah Rendah KSSR bagi Sains Tahun 4. Ketumpatan boleh dinyatakan sebagai jisim per isipadu. Bahan yang berlainan mempunyai ketumpatan yang berlainan pada jisim yang sama. Semakin kecil isipadu bahan semakin tinggi ketumpatan bahan itu. Keapungan objek pula bergantung kepada ketumpatan objek berbanding dengan ketumpatan cecair tersebut. Banyak kajian menunjukkan wujudnya miskonsepsi pelajar tentang keapungan objek dalam air. Ramai pelajar bila ditanya tentang konsep keapungan akan berkata suatu objek yang berat akan tenggelam. Mereka tidak boleh mengaitkan ketumpatan dengan keapungan/tenggelam sesuatu objek. Mereka juga berpendapat bahawa ruang udara yang menyebabkan keapungan suatu objek. Dalam literatur, antara miskonsepsi yang lain ialah saiz objek yang besar akan tenggelam. Inovasi yang dihasilkan membantu pelajar melihat dengan jelas objek yang berat boleh tenggelam. Saiz yang besar boleh terapung. Bekas yang ada udara juga boleh tenggelam. Semua pemerhatian ini dapat membetulkan miskonsepsi tentang keapungan dan tenggelam suatu objek. Inovasi ini juga dapat menjelaskan amalan biasa yang dilakukan oleh guru bagi tajuk ini iaitu mengapungkan buah limau dalam air serta menentukan kedudukan sebiji telur dalam larutan garam yang berlainan kepekatan. Inovasi ini menggunakan bekas plastik yang berlainan saiz atau saiz yang sama. Bekas plastik akan diisi dengan larutan garam dan air.
7
Antara aktiviti yang boleh dilaksanakan ialah A. Menguji objek yang berat dan besar boleh timbul
Sample 1: Bekas plastik yang bersaiz kecil diisi dengan larutan garam. Sample 2: Bekas plastik yang bersaiz besar diisi dengan air.
B. Menghubungkaitkan ketumpatan bahan dengan keapungan atau tenggelam suatu objek dalam air.
Timbang jisim bekas plastik berisi larutan garam dan air, ukur isipadu kedua-dua bekas berisi kandungan. Masukkan kedua-dua bekas plastik ke dalam air. Perhatikan kedudukan bekas pastik dalam air.
Inovasi ini telah dilaksanakan di SK Long Semadoh sempena Program Outreach Sains pada 24 – 27 Jun 2019. Seramai 80 orang murid telah menyertai aktiviti ini. PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Perak dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
8
GARIS DAN LENGKUNG – MUDAHNYA MENULIS HURUF
Kumpulan Inovator/Inovator Dr. Radna Wismawati Muhibah Binti Yahya Sawek
OBJEKTIF Meningkatkan kemahiran menulis huruf A-Z dengan berkesan. KUMPULAN SASARAN Pelajar Pra Sekolah dan Pemulihan (Masalah Menulis Huruf) di luar bandar /Sekolah Kurang Murid. IMPAK INOVASI Kajian ini bertujuan untuk membantu meningkatkan kemahiran menulis abjad A hingga Z bagi murid pra sekolah dan pemulihan. Kajian ini telah dijalankan di Sekolah Kebangsaan Lunying, Sebuyau. Seramai enam (10) orang murid pra sekolah dijadikan sebagai responden kajian. Sepanjang program intervensi dijalankan, pengkaji mendapati murid pemulihan sukar untuk menulis abjad A hingga Z secara normal dengan berdasarkan teknik pengajaran secara traditional. Oleh itu, pengkaji telah memperkenalkan satu teknik baharu yang dikenali sebagai “Teknik Garis Dan Gelung” dalam meningkatkan kemahiran menulis murid pemulihan. Terdapat tiga (3) tahap dalam pengaplikasian “Teknik Garis Dan Gelung”, iaitu i. tahap mudah yang melibatkan kemahiran melakar satu garisan; ii. tahap sederhana yang melibatkan lakaran gabungan garis dengan garis dan lengkung dengan
lengkung; iii. tahap sukar dengan melakar gabungan garis dengan lengkung. Teori Gestalt diaplikasikan dengan padanan “Teknik Garis Dan Gelung” dengan menggunakan prinsip kesamaan, prinsip simetri, dan prinsip terangkum. Kajian ini tidak memerlukan kos yang tinggi iaitu boleh menggunakan kertas dan dawai. Guru Pra sekolah boleh mengaplikasikan teknik ini dengan berkesan sebab ia amat mudah, ringan, tanpa kos dan selamat. Hasil kajian menunjukkan bahawa “Teknik Garis Dan Gelung” dapat meningkatkan kemahiran menulis abjad A hingga Z dalam kalangan murid pra sekolah dan pemulihan. Sijil Penghargaan telah dikeluarkan oleh pihak sekolah kepada penyelidik. Guru Pra sekolah dan murid amat berpuas hati dan merakamkan penghargaan terima kasih. PELAKSANAAN & REPLICABILITY
Pelajar pra sekolah menghadapi masalah menulis huruf terutamanya huruf kecil. Banyak hasil kerja pelajar tidak memuaskan (rujuk lampiran penuh).
Penyelidik telah menghasilkan satu inovasi berbentuk idea.
Inovasi telah dilaksanakan di SK Lunying, Sebuyau (SKM) dan dibantu oleh guru pra sekolah tersebut iaitu Cik Rabiah binti Hj. Man bersama 10 orang murid pra sekolah.
9
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
10
THE AMAZING NETBALL SCOREBOARD
Kumpulan Inovator/Inovator Dr Wong Siew Lang
OBJEKTIF Memperkenalkan Netball Scoreboard yang mudah, murah dan portable yang dapat meningkatkan kecekapan pengurusan dan pengelolaan Pertandingan Bola Jaring secara khususnya.
KUMPULAN SASARAN Pengelola/penganjur Pertandingan Bola Jaring secara khusus Pengerusi Teknik dan Pembangunan Bola Jaring dan/atau Pengerusi Teknik Bola Jaring. IMPAK INOVASI Netball scoreboard ini dapat :- a. menjimat kos (anggaran kos: RM8.00). Jika dibanding dengan scoreboard yang dibuat dengan
menggunakan strawboard adalah lebih kurang RM150.00. b. jimat sumber manusia (50% penjimat tenaga kerja). c. senang dibawa ke venue pertandingan. d. meningkatkan kecekapan pengurusan pengelolaan pertandingan bola jaring. e. skor perlawanan boleh dilihat dengan jelas dari jauh untuk semua yang terlibat. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Di sekolah/ Pejabat Daerah Pendidikan, Unit Kokurikulum bersama sekolah penganjur biasanya akan menggunakan whiteboard & whiteboard maker untuk mencatat/merekod skor setiap perlawanan untuk dipamerkan kepada pengadil, pencatat keputusan dan para penonton. Pada kebiasaannya, seramai empat orang pencatat skor diperlukan untuk setiap perlawanan. Pertandingan Bola Jaring Majlis Sukan Sekolah-sekolah Sarawak mengandungi tiga kategori iaitu kategori 18TKB, 15TKB dan 12TKB dan dijalankan dalam tempoh 2 hingga 3 hari dari pukul 7.00 pagi hingga 10.00 malam.
Produk dihasilkan : Satu Set Netball Scoreboard. Produk dibuat dari kotak pembungkus tilam yang berwarna putih dengan kos yang sangat murah iaitu kurang dari RM10.00. Produk ini telah digunakan semasa Pertandingan Bola Jaring Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Sarawak di Bahagian Bintulu, Sarawak semasa saya menjalankan tugas sebagai Pengerusi Teknik dan Pembangunan Bola Jaring Sarawak. Masa : 7.00 am-10.00pm Tempat : SJKC Siong Boon, Bintulu, Sarawak Kos : RM8.00
Keratan Akhbar Sin Jew Daily : Semasa penutupan Pertandingan Bola Jaring MSS Sarawak.
Whiteboard untuk mencatat skor pertandingan
Scoreboard menunjukkan skor semasa: MSSKuching (21) – MSS Sibu (30)
11
Scoreboard ini juga digunapakai oleh Kelab Bola Jaring IPGKTAR. Masa : 5.00pm Tempat : Gimnasium, IPGKTAR Replicability : Produk ini senang untuk dibuat replicate, dengan menggunakan kotak-kotak yang mudah diperolehi seperti di rumah, kedai alat-alat elektrik dan supermarket. Produk ini boleh juga diguna bagi permainan lain seperti a. permainan bola sepak (pengadil boleh menggunakan scoreboard ini semasa pertukaran pemain
dengan menunjukkan nombor pemain yang akan diganti masuk dan nombor pemain yang akan direhatkan).
b. Permainan Hoki c. Permainan Bola Tampar, dan lain-lain. Netball Scoreboard digunakan dalam permainan bola sepak semasa penggantian pemain ditunjukkan dalam rajah di bawah:- PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. Pengiktirafan lain dari Jabatan Pendidikan Negeri Sarawak (JPNS) :- GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
12
“CERAI” KAEDAH BINA AYAT MUDAH BAHASA ARAB
Kumpulan Inovator/Inovator Ustazah Musliha Binti Ismail
Ustaz Nik Zul Azhar Bin Nik Hassan
OBJEKTIF Membantu pelajar membina ayat mudah dalam Bahasa Arab. KUMPULAN SASARAN Pelajar Program Ijazah Sarjanamuda Perguruan Semester 1. IMPAK INOVASI Dapat meningkatkan kemahiran membina ayat dalam kalangan pelajar PISMP terutamanya yang mengambil elektif teras Bahasa Arab. Ia adalah satu kaedah asas sebelum pelajar menguasai kemahiran membina ayat lebih kompleks dan panjang. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pelajar sukar membina ayat dalam Bahasa Arab meskipun ayat yang terdiri daripada subjek dan predikat, menceraikan atau mencerakinkan struktur ayat untuk memudahkan pelajar memahami kaedah mudah membina ayat dalam Bahasa Arab. PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
13
KOLEKSI INOVASI PELAJAR
For good ideas and true innovation, you need human
interaction, conflict, argument, debate
~ Margaret Heffernan
14
2
MINI BALL LAUNCHER
Kumpulan Inovator/Inovator Lis Solihat Bt Ag Hasbolah
Tuan Friyza Izzanor Bt Tuan Saga Cyra Cynthia Anis
OBJEKTIF Menyediakan bahan bantu belajar permainan ping pong (memukul bola dengan tepat pada muka getah bet) agar memudahkan pembelajaran seseorang individu. KUMPULAN SASARAN Jurulatih, atlet, guru-guru serta pelajar sekolah. IMPAK INOVASI 1. Latihan yang dijalankan dapat meningkatkan keseronokan dan pengguna lebih focus apabila
menggunakan alat ini. 2. Meningkatkan mutu latihan dengan penggunaan teknologi inovasi tanpa memerlukan tenaga
pasangan ketika sesi latihan. 3. Membantu penyampaian pembelajaran dan pengajaran murid secara berkesan. 4. Menarik minat murid untuk belajar. 5. Selamat untuk digunakan dan tidak memberikan ancaman kecederaan kepada penggunanya.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Permainan ping pong memerlukan pasangan untuk bermain atau berlatih bagi menguasai ketangkasan dan kemahiran melihat dan memukul bola dengan cepat. Dalam permainan ini, pemain perlulah mencari pasangan yang tahu tentang asas kemahiran memukul bola dengan tepat pada muka getah bet. Bagi memudahkan seseorang individu menguasai kemahiran memukul bola dengan tepat tanpa perlu mencari pasangan, satu set alat inovasi telah dicipta yang dinamakan “Mini Ball Launcher”. Alat tersebut dapat membantu seseorang untuk menguasai kemahiran memukul bola dengan menggunakan robot dalam jangka masa yang diinginkan tanpa memerlukan bantuan pasangan. Alatan yang digunakan :
Double Side Tape Paip PVC Roda Kecil Getah Liminus Pancing
Paku Rivet Skru Gam Silikon Multi Puprpose Container
Motor Kereta Kawalan
Motor Cermin Kereta Baldi Wayar
15
Bekas Protein Angkup Venier Drill Tang Paku Rivet
Batu Grain
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Platinum dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
16
REACTIONS TOWARDS LIGHT 2.0
Kumpulan Inovator/Inovator
Alexswealth Ak Egun Bryan Frederick
Amirul Iqmalbin Mohd Noor
OBJEKTIF Untuk meningkatkan masa reaksi dan ketangkasan murid-murid dalam sukan. KUMPULAN SASARAN Murid sekolah rendah, Guru pelatih IPG. IMPAK INOVASI 1. Murid-murid menunjukkan peningkatan dan berjaya dalam melakukan kemahiran gerak kaki dengan
betul ke pelbagai arah. 2. Mereka juga semakin tangkas serta mampu bergerak dengan cepat setelah menerima rangsangan. 3. Dapat memberi pendedahan mengenai teknik yang betul dalam melakukan pergerakan kaki dalam
kalangan murid-murid sekolah rendah.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY 1. Murid dikehendaki untuk berada pada titik permulaan di bahagian tengah yang telah ditentukan dan
bersedia untuk pertukaran warna. 2. Terdapat tiga warna iaitu merah, biru dan hijau berserta dengan tanda-tanda yang akan menentukan
ke mana arah murid perlu bergerak. 3. Apabila warna merah menyala, pemain harus bergerak ke arah penjuru belakang kanan atau kiri
untuk melakukan pukulan Lob. 4. Apabila warna bertukar menjadi biru pula, pemain perlulah bergerak ke arah penjuru depan kanan
atau kiri untuk melakukan pukulan Net. 5. Warna hijau bergerak ke arah sisi kanan atau kiri untuk melakukan pukulan Deras. 6. Setiap pergerakan, murid harus balik ke titik permulaan dan menunggu pertukaran warna
seterusnya. 7. Murid harus peka terhadap pertukaran warna seterusnya dengan melihat isyarat yang dipaparkan. PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Emas dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
17
PRO JUMPER III
Kumpulan Inovator/Inovator Muhammad Hafiz Bin Yusuf Muhammad Aliif Bin Sharum Tony Tingom Ak Pengiran
OBJEKTIF Menyediakan bahan bantu kepada pengadil untuk mengesan lompatan yang batal dengan lebih efektif dan tepat. KUMPULAN SASARAN Murid sekolah, Jurulatih, penganjur sukan/kejohanan. IMPAK INOVASI Inovasi ini dihasilkan untuk mengurangkan tenaga pekerja pegawai kejohanan dalam acara lompat jauh. Inovasi ini juga dihasilkan untuk mengesan lompatan yang batal secara efektif dan berkesan. Selain itu inovasi ini juga dapat mengelakkan kontroversi ketika mengesahkan lompatan sama ada batal atau tidak. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pada asasnya, acara lompat jauh mempunyai peraturan tersendiri. Dalam acara ini, seseorang pelajar sukar untuk melompat di atas papan lonjak. Contohnya seseorang pelajar itu sering melakukakan lonjakan yang menyebabkan kaki pelajar itu melebihi papan lonjak. Ini akan menyebabkan lompatan seseorang pelajar itu dikira batal. Bagaimanapun lompatan batal ini sering kali terlepas pandang oleh pengadil disebabkan pergerakan kaki pelajar itu terlalu pantas. Jadi untuk memudahkan pengadil mengesan lompatan yang batal, kami telah mencipta satu alat inovasi iaitu ‘Pro Jumper III’ . Alat tersebut dapat membantu pengadil mengesan lompatan pelajar itu sama ada batal ataupun tidak dengan lebih berkesan. Inovasi ini merupakan inovasi yang telah ditambahbaik daripada “Pro Jumper I” di mana ia dimurnikan lagi supaya kelihatan lebih menarik dan berkesan. Pada inovasi lepas, kami telah mendapati terdapat beberapa kelemahan yang terdapat pada inovasi tersebut. Jadi pada inovasi kali ini kami telah membuat penambahbaikan :
Pro Jumper I Pro Jumper II Pro Jumper III
Alatan dan bahan yang digunakan :
Diod Pemancar Cahaya (LED) Bateri 9 Volt
Buzzer Piezo
18
Vibrate Sensored Adruino Uno Straw Board PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Emas dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
19
iNTERACTiVE SS
Kumpulan Inovator/Inovator Muhammad Fauzan Bin Aziz
Muhammad Nurshazlie Bin Ali Mohd Syukri Bin Rosle
OBJEKTIF i. Meningkatkan tahap kefahaman murid Tahun 4 berkenaan Unit 8: Sistem Suria. ii. Menarik minat murid unuk mempelajari Unit 8: Sistem Suria dalam kalangan murid Tahun 4. KUMPULAN SASARAN Murid Tahun 4 Sekolah Rendah di kawasan bandar.
IMPAK INOVASI Inovasi ini telah diuji oleh 27 orang responden yang terdiri daripada orang awam iaitu 63% perempuan dan 37% lelaki. Respons dan maklum balas yang diberikan ditunjukkan dalam rajah berikut :-
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Projek Inovasi iNTERACTiVE Solar System merupakan aplikasi pengajaran digital yang direka bentuk dalam bentuk interaktif yang boleh diakses melalui telefon pintar dan juga komputer riba. Murid dapat memahami konsep yang diajar bila berinteraksi dengan video yang ditonton. Guru boleh memantau skor pelajar melalui antara muka yang mudah dilihat. Inovasi yang dihasilkan boleh diakses di laman web https://sistemsuria.xyz
20
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Emas dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
Penyusunan Sistem Suria secara “drag and drop” dapat dimainkan pada bahagian
permainan
Simulasi putaran dan peredaran dapat diinteraksi dan difahami
Pengguna boleh memainkan video 360 pada bahagian senarai permainan
21
SKYBRIDGE MULTIPLICATION
Kumpulan Inovator/Inovator Ting Suk Ling Ang Lee Han Ting Siew Kim
OBJEKTIF Inovasi ini adalah bertujuan untuk meningkatkan penguasaan murid dalam kemahiran pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit. KUMPULAN SASARAN Murid-murid sekolah rendah Tahun 4 dan ke atas. IMPAK INOVASI Merujuk kepada Ujian Diagnostik yang telah dijalankan, didapati bahawa ketiga-tiga murid A, B dan C tidak dapat mendarab nombor dua digit dengan nombor dua digit. Pada hakikatnya, mereka terus mendarab digit terakhir bagi setiap nombor masing-masing dan menjadikannya sebagai hasil darab. Rajah di bawah menunjukkan hasil kerja murid A, murid B dan murid C dalam ujian diagnostic di mana ketiga-tiga orang murid tersebut boleh mendarab nombor satu digit dengan nombor satu digit tetapi mereka menghadapi masalah dalam kemahiran pendaraban nombor dua digit dengan dua digit.
Sebelum tindakan, ketiga-tiga murid A, B dan C langsung tidak dapat menyelesaikan mana-mana soalan yang berkaitan pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit dalam ujian ditadbirkan. Melalui pemerhatian, didapati ketiga-tiga orang murid tersebut kurang faham tentang konsep pendaraban dan mereka terus mendarab digit terakhir bagi setiap nombor masing-masing dan kemudian menjadikannya sebagai hasil darab bagi soalan tersebut. Misalya, bagi soalan 5 dalam ujian sebelum tindakan, murid A telah menuliskan jawapannya sebagai “32” dimana “32” merupakan hasil darab angka 8 dan angka 4.
Murid B
Murid C
Murid A
Murid A
Murid B
Murid C
22
Namun, selepas kami memperkenalkan kaedah Skybridge Multiplication, didapati bahawa ketiga-tiga orang murid tersebut lebih memahami konsep pendaraban dan mereka telah dapat menyelesaikan soalan pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit secara betul dan tepat.
Berdasarkan pencapaian murid A, B dan C dalam ujian sebelum tindakan dan ujian selepas tindakan, kumpulan kami mendapati bahawa ketiga-tiga orang murid tersebut telah menunjukkan peningkatan sebanyak 100% dalam skor ujian. Padahal, ketiga-tiga orang murid tersebut tidak mampu menjawab mana-mana soalan pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit dengan betul dalam ujian sebelum tindakan.
Namun, selepas kaedah Skybridge Multiplication diperkenalkan terhadap mereka, ketiga-tiga orang mereka telah mencapai skor yang penuh iaitu memperoleh 5 soalan yang betul daripada 5 soalan yang dikemukakan dalam ujian. Dalam konteks ini, boleh dikatakan bahawa kaedah Skybridge Multiplication merupakan satu inovasi yang berkesan dalam usaha membantu murid-murid meningkatkan penguasaan mereka dalam kemahiran pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Semasa menjalani praktikum fasa 1 di Sekolah Jenis Kebangsaan Chung Hua, Sungai Jernang, Kota Samarahan, kami mendapati terdapat beberapa orang murid dari kelas 4K menghadapi masalah dalam pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit. Tiga orang murid iaitu murid A, B dan C didapati hanya dapat menyelesaikan masalah melibatkan pendaraban nombor satu digit dengan nombor satu digit tetapi mereka tidak dapat menyelesaikan soalan yang melibatkan pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit. Oleh hal yang demikian, demi meningkatkan penguasaan ketiga-tiga orang murid tersebut dalam kemahiran pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit, kumpulan kami telah menghasilkan satu inovasi dinamakan Skybridge Multiplication. Kaedah ini dihasilkan daripada idea yang ingin murid-murid “membina jejantas” apabila mereka melakukan algoritma dalam pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit. Bukan itu sahaja, penggunaan kaedah “Skybridge Multiplication” melibatkan aktiviti “hands on” di mana murid-murid dikehendaki melukis anah panah apabila melakukan algoritma. Pada realitinya, penglibatan aktiviti “hands on” murid untuk melukis anah panah dalam algoritma boleh meningkatkan pemahaman murid seperti disokong oleh Syed Ismail & Ahmad Subki (2013) kerana ia berupaya meningkatkan daya ingatan murid. Kaedah “Skybridge Multiplication” ini pernah dilaksanakan di SJK Chung Hua, Sungai Jernang, Kota Samarahan sepanjang tempoh 03 September hingga 12 September 2018.
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Emas dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019.
Murid A
Murid B
Murid C
23
GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
Prosedur Pelaksanaan “Skybridge Multiplication”
Contoh soalan: 17 × 19 = a. Lukiskan dua bentuk segiempat tepat yang mempunyai dua petak dalam segiempat
tepat masing-masing.
b. Menulis nombor yang ingin didarab ke dalam petak. Nombor yang mewakili bilangan kumpulan ditulis dalam petak kiri manakala nombor yang mewakili bilangan objek dalam setiap kumpulam ditulis dalam petak kanan. Lukis 4 garis secara menegak di tengah dua bentuk segiempat tepat tersebut.
c. Meningatkan murid bahawa hanya satu digit yang dibenarkan dalam setiap lajur. Bermula dengan digit terakhir dalam kedua-dua nombor masing-masing, melukis anak panah dari digit “7” dalam nombor “17” ke digit “9” dalam nombor “19” dan mendarab kedua-dua digit tersebut serta menulis hasildarab dalam garis seperti berikut.
d. Melukis satu lagi anak panah dari digit “7” dalam nombor “17” ke digit “1” dalam nombor “19” dan mendarab kedua-dua digit tersebut serta menulis hasildarab dalam garis seperti berikut:
1 7 1 9
6
1 7 1 9 3
1 7 1 9
6 3
7 Menulis hasildarab bagi digit “7” dan digit “1” di bawah digit “6”.
24
Apabila melukis anak panah dari digit “7” dalam nombor “17” ke digit “1”, didapati bahawa kedudukan anak panah telah “bergerak” satu langkah ke depan di bentuk segiempat tepat sebelah kanan. Justeru, cara menulis hasildarab bagi digit “7” dan digit “1” juga perlu “bergerak” satu langkah ke depan, iaitu menulis hasildarab “7” di bawah digit “6” seperti yang ditunjukkan di atas.
e. Menambah kedua-dua nilai yang ditulis dengan mengikut nilai tempat masing-masing dalam bentuk lazim. Misalnya,
f. Seterusnya, melukis anak panah dari digit “1” dalam nombor “17” ke digit “9” dalam
nombor “19” dan mendarab kedua-dua digit tersebut serta menulis hasildarab dalam garis. Diingatkan bahawa kedudukan anak panah telah “bergerak” satu langkah ke depan di bentuk segiempat tepat sebelah kiri, justeru hasildarab bagi digit “1” dengan digit “9” juga perlu “bergerak” satu langkah ke depan, iaitu menulis hasildarab “9” di bawah digit “3” dalam nilai tempat puluh.
g. Mendarab digit “1” dalam nombor “17” dengan digit “1” dalam nombor “19”. Kedudukan
anak panah juga “bergerak” satu langkah ke depan di bentuk segiempat tepat sebelah kanan. Dengan itu, hasildarab bagi digit “1” dengan digit “1” juga perlu “bergerak” satu langkah ke depan, iaitu menulis hasildarab “1” di bawah digit “1” dalam nilai tempat ratus.
1 7 1 9
3 7 6
+
3 3 1
3
7
6
1 7 1 9
+
3 3 1 9
1 7 1 9
+
3 3 1 9
3
7
6
1
25
h. Menambah ketiga-tiga nilai dengan mengikut nilai tempat masing-masing dalam bentuk lazim.
i. Tuliskan jawapan dalam bentuk ayat Matematik, iaitu 17 × 19 = 323.
Di samping itu, sejumlah empat sesi bimbingan telah dilaksanakan dalam tempoh masa 03 September sehingga 12 September 2018 untuk membimbing ketiga-tiga orang murid tersebut menguasai kemahiran pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit dengan menggunakan kaedah “Skybridge Multiplication”. Misalnya, tujuan, kemahiran dan tarikh pelaksanaan bagi setiap sesi bimbingan telah dinyatakan dalam Jadual 1.
Jadual 1
Tujuan, Kemahiran dan Tarikh Pelaksanaan bagi Setiap Sesi Bimbingan
Sesi Kemahiran Tujuan Tarikh Pelaksanaan
1 Pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit tanpa pengumpulan semula.
Meningkatkan penguasaan murid dalam kemahiran pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit tanpa pengumpulan semula dengan menggunakan kaedah “Skybridge Multiplication”.
03 – 04 September 2018
2 Pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit dengan pengumpulan semula.
Meningkatkan penguasaan murid dalam kemahiran pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit dengan pengumpulan semula dengan kaedah “Skybridge Multiplication”.
05 – 07 September 2018
3 Pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit tanpa pengumpulan semula. Pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit dengan pengumpulan semula.
Mengukuhkan penguasaan murid dalam kemahiran pendaraban nombor dua digit dengan nombor dua digit (tanpa pengumpulan semula dan dengan pengumpulan semula) dengan menggunakan kaedah “Skybridge Multiplication”.
10 – 12 September 2018
1 7 1 9
+
3 3 1
9
3
7
6
1 +
3 2 3
26
TEMHUM OFFICER
Kumpulan Inovator/Inovator Muhammad Nurshazlie Bin Ali Muhammad Fauzan Bin Aziz
OBJEKTIF Bagi memaklumkan penjaga Taman Etnobotani bahawa suhu dan kelembapan di taman pada tahap yang tinggi.
KUMPULAN SASARAN Pekerja lanskap.
IMPAK INOVASI Inovasi yang dihasilkan dapat membantu penjaga Taman Etnobotani untuk menyiram pokok-pokok pada waktu yang sesuai dan keadaan yang memerlukan. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Latar Belakang / Rasional Inovasi :
Sejak kebelakangan ini, suhu persekitaran adalah tinggi. Oleh itu banyak tumbuhan di Taman Etnobotani mati akibat kekurangan air.
Oleh itu, TEMHUM OFFICER dihasilkan untuk memantau suhu dan kelembapan persekitaran Taman Etnobotani untuk memastikan suhu dan kelembapan yang sesuai untuk tumbuhan di dalam Taman Etnobotani.
Inovasi yang dihasilkan :
Inovasi yang dihasilkan menggunakan ARDUINO sebagai komponen asas yang dilengkapi dengan buzzer, humidity sensor yang akan memantau tahap suhu dan kelembapan di sekeliling taman.
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Perak dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019.
27
FITNESS TOOLS
Kumpulan Inovator/Inovator
Nasuha Bt Mohd Khairi Siti Nur Syukriah Bt Mohd Sukri Rasyid Iskandar Bin Lamadin
OBJEKTIF Mempelbagaikan alatan kecergasan supaya dapat menjimatkan kos dan ruang. KUMPULAN SASARAN Guru sekolah, Guru pelatih.
IMPAK INOVASI 1. Guru-guru dapat menggunakan fitness tools sebagai alat bantu mengajar bagi menampung alatan
yang tidak mencukupi. 2. Guru pelatih dapat mempelbagaikan kaedah aktiviti kecergasan dan meningkatkan prestasi
kecergasan murid. 3. Kos yang digunakan untuk mengubahsuai alat inovasi fitness tools adalah sangat berpatutan dan
memberi impak kepada penggunanya terutama bagi sekolah-sekolah yang kekurangan alat kecergasan. Alat ini menggunakan bahan yang murah dan dapat dipelbagaikan kepada tiga jenis alat kecergasan seperti lompat hexagon, lompat berpagar dan ladder.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Alat yang digunakan 1) Pelapik berbentuk hexagon yang diubahsuai daripada kotak. 2) Paip PVC sebagai rangka Hexagon. 3) Penyambung paip bagi mencantumkan Paip PVC.
Penyambung Paip Paip PVC Span Silinder PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Perak dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
28
MAKE IT RIGHT
Kumpulan Inovator/Inovator Linda Bt Haji Walan
Zulkhairulazlan Bin Mohammed Ivy Vianna Paimul
OBJEKTIF Menyediakan bahan bantu belajar pemainan sepak takraw (kemahiran melambung bola) agar memudahkan pembelajaran seesorang individu. KUMPULAN SASARAN Pelajar, murid sekolah.
IMPAK INOVASI (Tidak dinyatakan). PELAKSANAAN & REPLICABILITY Permainan sepak takraw memerlukan pemain untuk melambungkan bola. Dalam permainan sepak takraw, kemahiran melambung bola amat susah dikuasai oleh seseorang individu yang baru menceburi permainan tersebut. Bagi memudahkan seseorang individu menguasai kemahiran melambung bola, satu set alat inovasi telah dicipta. Alat inovasi itu adalah ‘Make It Right’. Inovasi yang dihasilkan terdiri daripada paip PVC (tiang untuk menggantungkan bola takraw) dan net (agar pelajar biasa untuk melambung bola sehingga melepasi jaring net). PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
29
DIGITAL PORTABLE SIT UP
Kumpulan Inovator/Inovator
Nur Atikah Syazwina Bt Syaiful Anuar Nur Fatehah Dileela Bt Jazlan
Nurin Ain Nabilah Bt Abdul Fathaa Nasrif
OBJEKTIF Memudahkan pelaku melakukan aktiviti sit up tanpa bantuan daripada rakan untuk membuat pengiraan. KUMPULAN SASARAN Murid sekolah rendah Tahap 3 (11-12 Tahun), Guru pelatih IPG.
IMPAK INOVASI Tanda-tanda kejayaan : 1. Guru pelatih dapat membuat teknik lakuan dalam menjalankan aktiviti sit up dengan mudah tanpa
memerlukan bantuan daripada rakan untuk membuat pengiraan. 2. Guru pelatih dapat mengurangkan kesalahan semasa membuat pengiraan ulangan yang telah
berjaya dilakukan. 3. Membantu penyampaian pembelajaran dan pengajaran murid secara berkesan. 4. Menarik minat murid untuk mempelajari lakuan dalam melakukan sit up dengan lebih mudah. 5. Selamat untuk digunakan dan tidak memberikan ancaman kecederaan kepada penggunanya. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pada asasnya, aktiviti sit up dilakukan untuk meningkatkan kekuatan otot. Aktiviti ini kebiasaannya dilakukan secara berpasangan kerana memerlukan bantuan daripada orang lain untuk membuat pengiraan. Bagi memudahkan proses dalam lakuan aktiviti sit up ini, alat portable digital sit up ini dicipta supaya mampu memudahkan pelaku untuk melakukan aktiviti sit up tanpa bantuan pasangan. Pelaku mampu melakukan aktiviti sit up secara individu tidak kira di mana sama ada dengan adanya rakan atau tidak. Alat yang digunakan ialah :
Kertas kain
Paip PVC
Yoga Mat
Tali Digital Counter
30
Prosedur : 1. Lakuan pertama, di mana pelaku harus baringkan tubuh badan di atas permukaan lantai portable
sit up. 2. Seterusnya, lutut dibengkokkan sehingga membentuk sudut 90 darjah, dan tapak kaki menyentuh
alas. 3. Letakkan kedua tangan di atas bahu secara berlawanan sehingga tangan anda saling bersilangan
tepat di atas dada. 4. Badan diangkat secara perlahan-lahan sehingga alat pengesan kiraan berbunyi. 5. Kemudian, turunkan badan kepada keadaan asal tepat menyentuh alas portable sit up. 6. Lakuan dilakukan secara berulang-ulang mengikut kemampuan peserta. 7. Kiraan catatan akan diambil dan direkodkan mengikut kiraan yang berjaya dilakukan.
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
31
STEP AND JUMP
Kumpulan Inovator/Inovator Nurul Aifa Syazreen Bt Hazani Siti Azoiemah Bt Shamsudin
Zaidirman Bin Subardi Ellistyne OBJEKTIF Membantu pelajar untuk membuat pukulan spike yang betul dengan langkah kaki yang betul. KUMPULAN SASARAN Guru sekolah, Guru pelatih IPG, Murid sekolah.
IMPAK INOVASI 1. Guru-guru pelatih dan murid telah mencapai kejayaan dalam menguasai kemahiran mengambil
langkah dan melompat untuk “spike”. 2. Dapat memberi pendedahan mengenai teknik yang betul dalam melakukan lompatan sambil “spike”. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Alat yang digunakan : 1. Pelapik tapak kaki yang dihasilkan daripada alas kaki (tempat melompat untuk mendapat langkah
yang betul). 2. Bola getah 3. Paip PVC (sebagai tiang untuk menggantungkan bola). PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
32
CORRECT SIT-UP
Kumpulan Inovator/Inovator
Christy Sigan Ak Ekong Alex Ajong Ak Tini
Rafiuddin Bin Ahiruddin
OBJEKTIF Menyediakan bahan membantu belajar bangun tubi agar memudahkan pembelajaran seseorang individu. KUMPULAN SASARAN Guru pelatih, Jurulatih dan murid-murid sekolah rendah.
IMPAK INOVASI 1. Membantu penyampaian pembelajaran dan pengajaran murid secara berkesan. 2. Menarik minat murid untuk belajar. 3. Selamat untuk digunakan dan tidak memberikan ancaman kecederaan kepada penggunanya. 4. Guru pelatih dapat membuat teknik bangun tubi dengan betul dan dapat mengurangkan kesalahan
semasa melakukan bangun tubi. Keputusan Pelaksanaan Kemahiran :
Sebelum menggunakan alat inovasi yang dicipta
Selepas menggunakan alat inovasi yang dicipta
Guru pelatih mengulangi kesilapan yang sama iaitu badan terlalu condong ketika menurun dan juga ketika badan menaik tidak mencapai tahap yang betul.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Bangun tubi memerlukan cara lakuan yang betul untuk memberikan hasil yang berkesan. Cara lakuan yang salah akan menyebabkan bangun tubi tersebut kurang berkesan. Bagi memastikan lakuan bangun tubi yang betul, satu alat inovasi telah dicipta yang dinamakan “Correct Sit-Up”. Alat tersebut dapat membantu seseorang untuk menguasai teknik bangun tubi yang betul. Inovasi ini telah dicuba oleh Guru pelatih IPG Kampus Tun Abdul Razak, Kota Samarahan, Sarawak. Peralatan yang digunakan :
Paip PVC Kotak Terpakai
33
Prosedur Penggunaan Alat Setting Skill: 1. Guru menunjukkan demonstrasi teknik bangun tubi yang betul. 2. Murid melakukan teknik lakuan seperti yang ditunjukkan oleh guru. 3. Guru melakukan pemerhatian serta mengesan kesalahan teknik lakuan yang dilakukan oleh murid. 4. Murid berada di dalam alat inovasi Correct Sit-Up. 5. Murid dalam keadaan bersedia untuk membuat teknik yang betul. 6. Murid melakukan lakuan bangun tubi yang betul dengan menggunakan alat inovasi. 7. Murid melakukan lakuan bangun tubi mengikut seberapa banyak ulangan yang mampu. 8. Murid dapat melaksanakan lakuan bangun tubi dengan betul. PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
34
HOW TO MAKE A PERFECT SQUAT
Kumpulan Inovator/Inovator
Felicia Vierra Nawi William Mohd Khuzairi Bin Awang Damit
Elvinna Charles Jane
OBJEKTIF i. Menyediakan bahan bantu mengajar dan belajar latihan squat (kemahiran membengkokkan kaki 90
darjah) agar memudahkan pembelajaran seseorang individu. ii. Menyediakan sejenis alat yang dapat memperbaiki kesalahan yang dilakukan dari segi teknik lakuan
membengkokkan aras lutut, bukaan kaki dan melakukan squat dalam keadaan belakang lurus untuk tujuan squat.
iii. Mempertingkatkan kemahiran squat.
KUMPULAN SASARAN Murid-murid sekolah rendah, Guru sekolah dan Jurulatih.
IMPAK INOVASI 1. Guru-guru pelatih dan murid telah mencapai kejayaan dalam menguasai kemahiran
membengkokkan kaki 90 darjah dengan keadaan belakang badan yang lurus. 2. Dapat memberi pendedahan mengenai teknik yang betul dalam melakukan squat dalam kalangan
murid-murid sekolah rendah, guru-guru dan jurulatih. 3. Guru-guru berpuas hati dengan hasil alat bantu mengajar yang kami hasilkan kerana
penghasilannya menggunakan kos yang sederhana. 4. Alat ini juga membantu mengurangkan tenaga kerja kerana guru tidak perlu risau akan murid yang
melakukan perlakuan squat yang salah. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pada asasnya, squating adalah salah satu olahraga yang mudah dan efektif untuk membuat tubuh menjadi lebih kuat dan sihat. Kelebihan teknik ini adalah ia membantu otot perut menjadi lebih kuat. Namun, kita tidak dapat bertahan lebih lama semasa melakukan squat atau aktiviti yang berkaitan dengan squat. Bagi memudahkan seseorang individu menguasai kemahiran melakukan squat dengan betul, satu set alat inovasi telah dicipta. Alat inovasi itu adalah “How to make a perfect squat”. Alat tersebut dapat membantu seseorang menguasai kemahiran squat dengan mudah dan cara yang betul. Inovasi yang dihasilkan menggunakan : 1. Selipar (untuk menentukan aras kedudukan kaki yang betul). 2. Tikar kedudukan kaki (untuk pergerakan kaki semasa melakukan skuat). 3. Alat eletronik (membantu murid faham bahawa semasa melakukan squat paras bengkokan kaki
berada di paras yang betul). 4. Cardboard (untuk menyukat paras kaki). PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
35
PUSHUP OFFICER
Kumpulan Inovator/Inovator Muhammad Anas Bin Norman
Florence Bt Istem Muhammad Nursazlie Bin Ali
OBJEKTIF i. Membantu seseorang melakukan senaman tekan tubi dengan betul dan memperbaiki kesalahan
yang dilakukan semasa lakuan tekan tubi. ii. Membantu memudahkan seseorang untuk menentukan bilangan tekan tubi tanpa perlu mengira
sendiri bilangan lakuan tekan tubi.
KUMPULAN SASARAN Pelajar PJK.
IMPAK INOVASI Tujuan projek ini dihasilkan adalah untuk memastikan senaman yang dilakukan adalah betul dan kita dapat memastikan objektif senaman dapat dicapai serta memantau peningkatan diri terhadap senaman yang dilakukan. Inovasi ini juga telah berjaya mendapat tempat ketiga semasa pertandingan inovasi peringkat jabatan. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Latar Belakang Inovasi :
Perlakuan tekan tubi tidak dapat dilakukan dengan betul kerana tidak ada petanda yang menunjukkan perlakuan tekan tubi yang dilakukan adalah betul.
Pelaku juga mengalami masalah untuk mengingat lakuan tekan tubi yang telah dilakukan disebabkan terlupa dan tersalah kira.
Inovasi yang dihasilkan :
Projek ini menggunakan perisian Arduino & motion sensor. Arduino adalah platform prototaip sumber terbuka berdasarkan perkakasan dan perisian yang mudah untuk digunakan. Papan Arduino dapat membaca input objek pada sensor, jari pada butang dan mengubahnya menjadi output mengaktifkan motor, menghidupkan LED dan mengeluarkan bunyi serta menunjukkan perubahan pada Digital Display. Arduino adalah sepenuhnya diperoleh daripada sumber terbuka serta memberi peluang kepada pengguna untuk membina peralatan secara bebas dan menghasilkan coding yang sesuai dengan keperluan khusus mereka sendiri. Untuk menggunakan Arduino, coding perlu dibuat untuk mendapatkan fungsi yang diingini. Coding untuk mengesan permukaan atau objek 10 cm daripada permukaan sensor dan kiraan bagi setiap lakuan tekan tubi.
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
36
KOTAK AJAIB PUASA
Kumpulan Inovator/Inovator Fatin Amira Binti Amir Bakar
Nurlisa Binti Wasin Shahmel Azrul Bin Roslan
OBJEKTIF i. Meningkatkan kefahaman murid tentang syarat sah, syarat wajib, rukun dan sunat puasa. ii. Mendorong pengajaran dan pembelajaran berpusatkan murid. iii. Membiasakan murid untuk belajar dalam situasi dan suasana pembelajaran yang berbeza. iv. Memudahkan guru untuk menyampaikan isi kandungan mata pelajaran. v. Meningkatkan minat pelajar untuk mempelajari tajuk puasa. vi. Merealisasikan tugas guru sebagai fasilitator.
KUMPULAN SASARAN Murid tahun 6 dengan pelbagai aras kecerdasan (tinggi, sederhana, rendah). IMPAK INOVASI Impak Kepada Guru: 1. Guru dapat menarik minat murid untuk mempelajari tajuk puasa (4.1.3 & 4.1.4). 2. Guru dapat mempelbagaikan kaedah dan teknik pengajaran dan pembelajaran bagi tajuk ini. 3. Tugas guru sebagai pemudah cara dan fasilitator dapat direalisasikan. 4. Membantu guru menggunakan aspek pergerakan dan seni dalam pengajaran dan pembelajaran. Impak Kepada Murid: 1. Murid dapat meningkatkan kefahaman tentang tajuk puasa. 2. Murid dapat membezakan di antara syarat-syarat wajib dan syarat-syarat sah puasa dengan betul. 3. Murid dapat menjelaskan rukun dan sunat puasa. 4. Inovasi ini melibatkan penglibatan aktif pelajar dalam pelaksanaannya. 5. Murid akan lebih mudah mengingati syarat wajib, syarat sah, rukun dan sunat puasa. 6. Murid akan merasa gembira semasa menjalankan aktiviti ini PELAKSANAAN & REPLICABILITY Situasi sebelum inovasi :
Murid tidak dapat membezakan antara syarat sah dan syarat wajib puasa.
Murid tidak mengetahui rukun dan sunat-sunat puasa.
Murid kurang memberi tumpuan kepada pengajaran dan pembelajaran.
Pengajaran dan pembelajaran lebih berfokuskan kepada guru dan komunikasi dua hala kurang berlaku.
Penglibatan murid dalam pengajaran dan pembelajaran tidak ketara.
Murid berasa bosan dengan penerangan guru yang tidak melibatkan mereka secara aktif.
Pelaksanaan inovasi :
Penghasilan produk ini secara keseluruhannya tidak memakan masa yang terlalu panjang serta tidak memakan kos yang terlalu tinggi.
Bahan utama bagi inovasi ini ialah kotak terpakai dan juga kertas mahjong. Ia dibalut dengan pembalut hadiah yang berwarna warni untuk menarik minat pelajar kepada kit pembelajaran ini.
Guru dapat melaksanakan inovasi ini ketika proses pengajaran dan pembelajaran bidang ibadah (tajuk puasa) untuk murid Tahun 6 di dalam kelas.
Pertama sekali, murid akan dibahagikan kepada kumpulan berempat.
Murid akan membaca dan memahamkan setiap maklumat tentang puasa yang terdapat di dalam kotak ajaib.
Selepas itu, murid akan bermain permainan “Snakes and Ladders Play Mats” serta menjawab soalan-soalan yang terdapat padanya.
Murid itu sendiri akan bergerak pada “Snakes and Ladders Play Mats” untuk meningkatkan penglibatan semua pelajar.
Setiap kumpulan akan bergilir-gilir membalingkan dadu dan bergerak mengikut angka dadu tersebut.
Mereka kemudiannya akan menjawab soalan-soalan yang ditanyakan.
37
Pelajar yang menjawab soalan dengan betul boleh maju ke hadapan dan mendapat 2 poin sementara murid yang menjawab soalan dengan salah perlu kembali pada kedudukan asal mereka dan mendapat 0 poin.
Hal ini akan dapat meningkatkan minat dan merangsang perasaan ingin tahu dalam kalangan murid tentang soalan-soalan yang akan ditanyakan selama mengharungi “Snakes and Ladders Play Mats”
Ia juga dapat meningkatkan keseronokan dan kerjasama sesama mereka kerana pelajar akan melakukan permainan secara berkumpulan kerana mereka dapat saling membantu antara satu sama lain.
Kumpulan pertama yang berjaya menghabiskan permainan ini dengan markah tertinggi akan dikira sebagai pemenang.
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
38
S2JR (STATIC, SKIP, JUMP & ROPE)
Kumpulan Inovator/Inovator Muhd Hafizuddin Bin Khalid
Mohd Faris Bin Mohd Zulkafl Nur Hayani Binti Faizal
OBJEKTIF i. Menyediakan bahan bantu belajar permainan skipping (kemahiran melompat menggunakan tali)
agar memudahkan pembelajaran seseorang individu. ii. Menyediakan sejenis alat yang dapat memperbaiki kesalahan yang dilakukan dari segi teknik lakuan
melompat. iii. Mempertingkatkan kemahiran melompat setempat menggunakan tali dalam kalangan murid.
SASARAN Murid berumur 11-12 tahun.
IMPAK INOVASI Inovasi ini telah dicuba oleh dua orang pelajar Institut Pendidikan Guru Kampus Tun Abdul Razak. Didapati bahawa (1) para pelajar telah mencapai kejayaan dalam menguasai kemahiran melompat sambil memusingkan tali melepasi kaki, dan (2) Dapat memberi pendedahan mengenai teknik yang betul dalam melakukan lompatan sambil memusingkan tali dalam kalangan guru-guru pelatih IPGKTAR.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pada asasnya, permainan skipping memerlukan kemahiran melakukan lompatan statik. Dalam permainan skipping, kemahiran melompat sambil memusingkan tali melepasi kaki amat susah dikuasai oleh seseorang individu yang baru menceburi permainan atau aktiviti tersebut. Bagi memudahkan seseorang individu menguasai kemahiran melompat sambil memusingkan tali melepasi kaki, satu set alat inovasi telah dicipta. Alat inovasi ini dinamakan sebagai “S2JR”. Alat tersebut dapat membantu seseorang menguasai kemahiran melompat sambil memusingkan tali melepasi kaki dalam permainan skipping. Prosedur Penggunaan Alat S2JR : a. Guru menunjukkan demonstrasi teknik melompat sambil memusingkan tali melepasi kaki. b. Murid melakukan teknik lakuan seperti yang ditunjukkan oleh guru. c. Guru melakukan pemerhatian dan mengesan kesalahan teknik lakuan yang dilakukan oleh murid. d. Murid akan berada atau berdiri di atas alat inovasi pelapik tapak kaki. e. Kaki kanan akan berada di bahagian pelapik tapak kaki bertanda ‘R’ manakala kaki kiri pula akan
berada di bahagian pelapik tapak kaki bertanda ‘L’. f. Alat inovasi S2JR akan dipakaikan pada tubuh murid agar dapat mengawal pergerakan tangan
murid. g. Kedua-dua tangan akan memegang tali skipping yang diinovasikan daripada getah. h. Murid perlu mengubahsuai panjang tali skipping itu mengikut ketinggian tubuh badan murid itu
sendiri dan mengikut keselesaan mereka. i. Tali skipping itu dipegang di belakang tubuh. j. Tali skipping diputarkan dari belakang ke hadapan tubuh. k. Apabila tali skipping itu diputarkan, lakukan lompatan seiring dengan tali skipping tersebut.
Dua orang pelajar sedang menggunakan alat inovasi S2JR
39
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
40
KKT (KEDUDUKAN KAKI TEKNIKAL)
Kumpulan Inovator/Inovator Abdullah Sabiq Bin Mat Rifin Amin Khalili Bin Ibnu Khattab Ilmeilyana Agulera Ak Lian
OBJEKTIF i. Menyediakan bahan bantu belajar dalam permainan badminton (kemahiran berada pada
kedudukan yang tepat semasa melakukan servis, pukulan kilas dan bersedia) agar memudahkan pembelajaran seseorang individu.
ii. Meningkatkan kemahiran dalam permainan badminton.
SASARAN Guru Pendidikan Jasmani, jurulatih dan pelajar.
IMPAK INOVASI Impak inovasi: 1. Membantu murid dalam menguasai kemahiran berada pada kedudukan yang tepat semasa
melakukan servis, pukulan kilas serta bersedia. 2. Mudah dikendalikan. 3. Menggunakan bahan yang terpakai. 4. Menjimatkan kos. Tanda-tanda kejayaan: 1. Pelajar dan murid telah mencapai kejayaan dalam menguasai kemahiran berada pada kedudukan
yang tepat semasa melakukan servis, pukulan kilas dan bersedia. 2. Dapat memberi pendedahan mengenai teknik berada dalam kedudukan yang betul semasa
melakukan servis, pukulan kilas dan bersedia dalam kalangan murid-murid sekolah rendah, guru-guru dan jurulatih.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pada asasnya, permainan badminton memerlukan kemahiran dalam melakukan servis dan pukulan kilas. Setiap servis dan pukulan kilas yang dilakukan memerlukan kemahiran yang tertentu serta kedudukan yang tepat. Dalam kebanyakan permainan badminton, kedudukan dalam melakukan servis dan pukulan kilas secara tepat amat susah untuk dikuasai oleh seseorang individu yang baru menceburi permainan tersebut terutama untuk berada dalam kedudukan bersedia selepas melakukannya. Bagi memudahkan seseorang individu menguasai kemahiran berada pada kedudukan yang betul semasa melakukan servis dan pukulan kilas serta bersedia selepas pukulan dilakukan, satu set alat inovasi telah dicipta. Alat tersebut dapat membantu seseorang dapat menguasai kemahiran asas dalam permainan badminton tersebut. Inovasi ini telah dicuba oleh empat orang pelajar Pendidikan Jasmani Institut Pendidikan Guru Kampus Tun Abdul Razak Kota Samarahan, Sarawak. Prosedur penggunaan: a) Guru menunjukkan demonstrasi teknik servis tinggi dan pukulan kilas. b) Murid melakukan teknik lakuan seperti guru. c) Guru membuat pemerhatian dan mengesan kesalahan teknik lakuan yang dilakukan oleh murid. d) Murid berdiri di atas set alat mengikut dominan. e) Murid dominan kanan berada pada tapak kuning manakala murid yang dominan kiri berada pada
tapak merah. f) Murid melakukan servis dan pukulan kilas dengan dengan betul di bawah pemerhatian guru dan
seterusnya bersedia pada kedudukan yang ditetapkan. PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019.
41
GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
42
EJEN JAWI (MARI BERMAIN BERSAMA J-PUZZLE)
Kumpulan Inovator/Inovator Siti Nur Qayyum Binti Sawal
Nur Azyyati Binti Ramzi Nurul Izzati Binti Jeperih
OBJEKTIF i. Melancarkan proses pengajaran guru dan memudahkan pembelajaran murid dalam mengenal
perkataan imbuhan. ii. Memudahkan murid untuk mengenali imbuhan awalan seperti Pe, Ke, De, Se dan Be. iii. Memastikan murid dapat membaca dan menulis perkataan yang mengandungi imbuhan awalan
dengan betul dan tepat.
SASARAN Murid sekolah rendah.
IMPAK INOVASI Impak kepada guru : 1) Proses pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru menjadi lebih menarik dan
berkesan menerusi kaedah J-Puzzle. 2) Menambahkan lagi unsur kreativiti dalam proses pengajaran dan pembelajaran guru dengan
bantuan produk inovasi yang telah dihasilkan. 3) Membantu guru untuk mengetahui tahap kemampuan murid untuk menyambung perkataan
imbuhan awalan melalui aktiviti yang dijalankan. Impak kepada murid : 1) Meningkatkan kemahiran asas murid iaitu membaca dan menulis perkataan berimbuhan awalan
dengan tepat. 2) Mengukuhkan tahap penguasaan murid untuk menyambung dan memadankan huruf-huruf jawi
yang mempunyai imbuhan awalan dengan betul. 3) Menambahkan pengetahuan dan kreativiti murid dalam membentuk kata kerja dengan imbuhan
awalan yang tepat.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pernyataan masalah : 1) Dihasilkan daripada pembacaan, kajian ada menyatakan mengenai murid yang lazimnya
melakukan kesilapan dalam menggunakan perkataan berimbuhan sama ada dalam tulisan rumi mahupun jawi.
2) Murid tidak dapat menulis dengan betul perkataan yang berimbuhan kerana keliru dengan penggunaannya.
3) Murid tidak memahami dan menguasai kaedah yang tepat untuk menulis perkataan berimbuhan. 4) Sesi pengajaran dan pembelajaran yang kurang menarik menyebabkan murid tidak memberi
tumpuan yang sepenuhnya. Inovasi Dihasilkan : Berdasarkan permasalahan di atas, munculnya idea bagi menghasilkan sebuah bahan inovasi yang boleh membantu mengurangkan masalah berkenaan yang diberi nama Ejen Jawi. Ejen Jawi adalah hasil daripada kerjasama tiga orang ahli kumpulan untuk membantu meningkatkan penguasaan murid dalam membentuk dan menyambung perkataan-perkataan jawi berimbuhan awalan. Antara imbuhan awalan yang ditekankan ialah Pe, Ke, De, Se, dan Be. Malahan juga, Ejen Jawi bukan sahaja memfokuskan berkenaan dengan imbuhan malah menyentuh tentang penyambungan huruf jawi secara tidak langsung. Selain itu, reka bentuknya yang berbentuk kotak juga menyebabkan ianya dapat menyimpan pelbagai bahan bantuan lain seperti mini puzzle untuk aktiviti pengukuhan serta menjimatkan penggunaan ruang. Di samping itu juga, ianya dapat menarik perhatian murid untuk terus memberi tumpuan terhadap apa yang guru sampaikan. Ejen Jawi adalah adaptasi daripada permainan Puzzle yang cukup sinonim dengan generasi pada masa kini. Puzzle secara umumnya dapat merangsang minda kanak-kanak untuk menyesuaipadankan satu
43
puzzle dengan puzzle yang lain sehingga membentuk satu gambar yang lengkap. Justeru, dalam konteks pendidikan, permainan puzzle ini dapat diaplikasikan secara ilmiah dengan terciptanya inovasi berbentuk bahan bantu mengajar iaitu Ejen Jawi. Permainan J-Puzzle boleh membantu murid untuk membentuk dan menyambung perkataan-perkataan jawi berimbuhan awalan dengan lebih efektif. Hal ini kerana setiap kad J-Puzzle tersebut mempunyai warna dan fungsinya yang tersendiri bagi memudahkan murid untuk menyambung dan membentuk perkataan jawi berimbuhan. Antaranya ialah : i. Putih : Huruf Berimbuhan ii. Merah : Huruf yang boleh bersambung sebelumnya dan tidak boleh bersambung selepasnya iii. Warna lain-lain : Boleh bersambung sebelumnya dan selepasnya.
Oleh hal yang demikian, dengan adanya Permainan J-Puzzle ini, ia membantu proses pembelajaran murid dalam mengenali imbuhan jawi awalan. Rentetan itu, murid boleh menguasai huruf-huruf jawi yang boleh bersambung sebelumnya, huruf-huruf yang tidak boleh bersambung selepasnya serta huruf-huruf boleh bersambung selepasnya. Pelaksanaan Inovasi : 1) Guru menerangkan kepada murid terlebih dahulu mengenai imbuhan awalan jawi melalui
penerangan menggunakan Ejen Jawi. 2) Wakil daripada murid diminta untuk membentuk perkataan imbuhan awalan menggunakan J-
Puzzle. 3) Kemudian, setiap kumpulan diberikan satu set J-Puzzle dan diminta untuk membentuk perkataan-
perkataan imbuhan awalan. 4) Setiap warna puzzle yang berlainan membawa maksud yang berlainan seperti :
a) Putih : Huruf imbuhan awalan b) Merah : Huruf yang tidak boleh bersambung dibelakangnya c) Warna-warna lain : Huruf yang boleh bersambung sebelum dan selepasnya.
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
44
HIT THE TARGET
Kumpulan Inovator/Inovator Mohd Azmin Bin Sudirman
Aenndy Alexy Bin Jasli Carlitous Tiflos Ak Richard
OBJEKTIF Menyediakan bahan bantu mengajar bagi menguasai kemahiran hantaran rendah dalam permainan bola sepak. KUMPULAN SASARAN Murid sekolah rendah. IMPAK INOVASI Inovasi ini dihasilkan bagi memberi pendedahan mengenai teknik yang betul dalam melakukan hantaran aras bawah dan pendek dalam kalangan murid-murid sekolah rendah, guru-guru dan jurulatih. Inovasi ini juga membantu dalam mengenal pasti kelemahan para pelajar dalam melakukan hantaran paras rendah dalam permainan bola sepak. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pada asasnya, permainan bola bola sepak memerlukan kemahiran melakukan hantaran seperti hantaran pendek, hantaran jauh dan hantaran lintang. Dalam permainan bola sepak, kemahiran menghantar bola menggunakan hantaran pendek amat susah dikuasai oleh seseorang individu yang baru menceburi permainan tersebut. Bagi memudahkan seseorang individu menguasai kemahiran hantaran bola pendek, alat inovasi ‘Hit The Target’ telah dicipta bagi membantu seseorang dapat menguasai kemahiran hantaran bola pendek untuk memudahkan teman sepasukan menerima hantaran. Alat-alat yang kami gunakan ialah :
Wayar
Bateri 6V
Mentol
Kotak
Kayu penyapu
Gam
Suis
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
45
3 STEP JUMP
Kumpulan Inovator/Inovator Muhammad Azril Bin Abu Bakar
Nurul Firzanah Hazimah Bt Mohd Fuad Limeilyana Algulera Anak Lian
OBJEKTIF i. Menyediakan alat bantuan mengajar kepada individu untuk kemahiran melakukan jaringan agar
dapat menjadikan pergerakan individu lebih tampak mahir dan kaedah ini dapat membantu menambah tenaga semasa menjaringkan gol.
ii. Mempertingkatkan keyakinan individu untuk bergerak dengan bebas dan selesa. iii. Menyuaikan diri dengan langkah yang diambil semasa latihan dan sebelum pertandingan. KUMPULAN SASARAN Guru pelatih Pendidikan Jasmani.
IMPAK INOVASI 1. Guru pelatih dapat bergerak mengikut langkah yang betul semasa menjaringkan gol. 2. Guru pelatih mendapat kesedaran semasa melakukan pergerakan dan tidak teragak-agak untuk
menjaringkan gol.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pada asasnya, permainan bola baling mestilah melibatkan pergerakan dalam melakukan sebarang taktikal. Dalam permainan bola baling, kemahiran melakukan pergerakan seringkali menjadi janggal bagi pemain amatur atau mereka yang baru menceburi permainan ini. Oleh yang demikian, sebuah alat inovasi ‘3 Step Jump’ telah diciptakan bagi menentukan dan memudahkan individu untuk melakukan pergerakan dalam permainan bola baling.
Alat yang digunakan :
Inovasi yang dihasilkan :
Battery holder Kain alas kaki Buzzer
Mat
Wayar Salotep Lampu
46
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019.
Tempat Ke- 2 Pertandingan Inovasi Tertutup Jabatan Pendidikan Jasmani IPGKTAR 2019.
GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
47
TURN AND LEARN
Kumpulan Inovator/Inovator Ainie Amanie Bt Rukman @ Lokman
Ermmy Dimis Mohamad Zainorin Bin Mohamad Ali
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Perak dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
SENSORY TURTLE
Kumpulan Inovator/Inovator Qurratun A’in Bt Muhammad Ali Jinnah
Siti Hawa Bt Sarji
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
48
MONTHETIC
Kumpulan Inovator/Inovator Evand Ak Dunstan
Leonora Ida Buri Ak Najil Nur Dayini Bt Baharudin
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
MAT SHAPE
Kumpulan Inovator/Inovator Eizaz Izni Bt Hamam Nor Aliah Bt Saifuddin
Nurul Syafiqah Bt Ismail PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN Anugerah Gangsa dalam Konvensyen Penyelidikan, Inovasi dan Kreativiti 2019 pada 9-10 Julai 2019. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
49
TEACH-E
Kumpulan Inovator/Inovator Muhd Hanif Bn Awang Ismail
Mohd Ikmal Haqim Bin Mhd Suhaimi Siti Aisyah Bt Awang Abas
OBJEKTIF i. Menyediakan alat bantuan mengajar secara digital kepada guru dan juga murid bagi menjalani
proses pengajaran dan pembelajaran dengan lebih mudah dan berkesan. ii. Memenuhi tuntutan pedagogi pendidikan abad ke-21 dengan mengaplikasikan kemudahan
teknologi maklumat. iii. Membekalkan ilmu pengetahuan yang lengkap iaitu nota dan menjadi alat atau medium yang
mengukur kefahaman murid.
KUMPULAN SASARAN Murid Sekolah Rendah dan guru pelatih.
IMPAK INOVASI 1. Murid dapat mengakses nota yang lengkap dan mudah dengan menggunakan kemudahan
teknologi. 2. Murid dapat memahami sesuatu pembelajaran dengan baik dan efisien.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pada asasnya, sukan balapan dan padang ini merupakan satu acara yang wajib dipertandingkan di peringkat sekolah, negara mahupun antarabangsa seperti Sukan Olimpik. Terdapat pelbagai acara yang dipertandingkan sewaktu kejohanan balapan dan padang. Antaranya ialah acara larian, lontaran dan lompatan. Bagi subjek asas olahraga, terdapat pelbagai bahan yang memberikan maklumat mengenai lakuan teknik yang betul untuk acara balapan dan padang ini yang biasanya dimuatkan dalam bentuk buku. Isunya adalah sukar untuk kami membawa kesemua bahan seperti buku tersebut untuk dijadikan rujukan agar kami mengikut teknik yang betul. Maka, inovasi digital ‘Teach-E’ ini dihasilkan untuk memuatkan data dan maklumat mengenai acara, teknik serta ansur maju yang terdapat dalam pelbagai acara bagi kategori sukan balapan dan padang.
Sebelum alat ini dicipta atau diperkenalkan secara meluas, terdapat pelbagai bahan bercetak yang wujud di sekiling kita dan ianya sukar untuk dibawa. Aplikasi ini menyediakan nota, video serta ansur maju berkaitan dengan acara dalam olahraga. Perkara ini dapat memudahkan guru untuk mengakses maklumat dengan pantas serta dapat meningkatkan kefahaman murid dalam melakukan teknik yang betul bagi sukan olaharga ini. Aplikasi ini juga dapat mengukur tahap kefahaman atau prestasi murid melalui soalan kuiz yang disediakan. Murid juga dapat mengakses aplikasi ini dimana-mana sahaja sebagai bahan rujukan untuk mempraktikkan teknik yang betul bagi sukan olahraga ini. Bahan yang digunakan untuk menghasilkan inovasi nii ialah computer riba dan telefon pintar.
GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
50
SMART SERVICE LITE
Kumpulan Inovator/Inovator Mohd Ikhbal Asyraf Bin Khalid
Mohd Danial Shafiq Bin Al Hardi Muhammad Haris Arsyad Bin Mohd Fadli
OBJEKTIF
i. Menyediakan bahan bantu belajar permainan badminton agar memudahkan pembelajaran seseorang individu.
ii. Menyediakan sejenis alat yang dapat memperbaiki kesalahan yang dilakukan dari segi teknik lakuan servis pendek.
iii. Mempertingkatkan kemahiran servis badminton dalam kalangan murid.
KUMPULAN SASARAN Guru-guru pelatih IPG. IMPAK INOVASI 1) Membantu penyampaian pembelajaran dan pengajaran murid secara berkesan. 2) Menarik minat murid untuk belajar. 3) Mudah untuk dikendalikan dari segi masa.
4) Selamat untuk digunakan dan tidak memberikan ancaman kecederaan kepada penggunanya. 5) Guru-guru pelatih dan murid telah mencapai kejayaan dalam menguasai kemahiran melakukan
servis badminton dengan baik. 6) Dapat memberi pendedahan mengenai teknik yang betul dalam melakukan lompatan dan
pendaratan dalam kalangan murid-murid sekolah rendah dan guru.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Permainan seperti tenis, badminton dan skuasy memerlukan kemahiran melakukan servis dengan cara yang betul. Dalam permainan badminton terutamanya, kemahiran melakukan servis dengan baik agak susah dikuasai oleh seseorang individu yang baru menceburi permainan ini. Bagi memudahkan seseorang individu menguasai dan memahirkan diri melakukan servis yang baik, satu alat inovasi dinamakan Smart Service Lite telah dicipta. Alat ini dapat membantu seseorang menguasai kemahiran melakukan servis dengan baik dan betul di dalam permainan badminton. Sebelum alat inovasi ini dicipta atau diperkenalkan, seseorang individu yang hendak melakukan kemahiran melakukan servis sukar untuk menguasai kemahiran tersebut dengan tepat. Selain itu,
individu juga kurang berkeyakinan untuk menggunakan gaya servis baru tersebut. Inovasi ini telah
dicuba oleh guru-guru pelatih IPG Kampus Tun Abdul Razak, Kota Samarahan, Sarawak.
Alat yang digunakan untuk menghasilkan inovasi : 5. Wrist band (Menyokong pergelangan tangan). 6. Tali (Menghadkan tangan untuk melakukan servis yang betul). 7. Tali pinggang (Tempat untuk menyokong tali tersebut).
Wrist band Tali
Tali Pinggang
51
Prosedur Penggunaan Alat Smart Service Lite : 1. Guru menunjukkan demonstrasi teknik lakuan servis pendek dengan betul. 2. Guru pelatih melakukan teknik lakuan seperti yang ditunjukkan oleh guru. 3. Guru melakukan pemerhatian dan mengesan kesalahan teknik lakuan yang dilakukan oleh guru
pelatih. 4. Guru pelatih akan berada atau berdiri di atas kawasan dengan memakai Smart Service Lite. 5. Kaki kiri akan difleksikan ke belakang manakala kaki kanan dikekalkan lurus. 6. Guru Pelatih melakukan servis pendek menggunakan alat Smart Service Lite. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
52
CELIK WUDHUK
Kumpulan Inovator/Inovator Mohd Irfan Bin Mustafa Kamal Salnatasha Binti Mohd Sabri
Syuhada’ Binti Kamal OBJEKTIF i. Murid dapat mengetahui rukun-rukun wudhuk. ii. Murid mengetahui anggota-anggota wudhuk.
KUMPULAN SASARAN Murid sekolah rendah. IMPAK INOVASI Murid telah dapat menguasai rukun wuduk dengan tepat. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pengaplikasian bahan bantu mengajar “Celik Wudhuk” ini telah dilakukan pada 4 Julai 2019. Masalah-masalah yang dihadapi sebelum inovasi dilaksanakan: 1. Kekurangan bahan yang digunakan untuk menarik perhatian murid semasa proses pengajaran
dan pembelajaran. 2. Guru kurang melibatkan aktiviti berpusatkan murid di dalam kelas. 3. Murid kurang menguasai rukun wudhuk yang tepat.
Inovasi dihasilkan : Dalam merealisasikan pembelajaran alaf abad ke 21, seseorang guru perlu mempunyai daya kreativiti yang tinggi bagi memastikan ilmu yang ingin disampaikan diserap sempurna oleh murid-murid. Kemajuan teknologi dan juga keupayaan berinovasi harus digunakan sebaik mungkin bagi mengoptimumkan penghasilan kemenjadian murid yang tinggi dalam kalangan pelajar Malaysia. Oleh yang demikian, kami mendapat idea untuk menghasilkan satu bahan inovasi yang boleh dimanipulasikan untuk kegunaan pengajaran dan pembelajaran. Kit ini diberi nama Celik Wudhuk adalah untuk memberi pencerahan kepada murid tentang rukun dan anggota wudhuk dengan betul. Kit ini mengandungi replika kanak-kanak lelaki di mana murid-murid mengelaskan rukun-rukun wudhuk pada anggota badannya. Selain itu, kit ini juga mengandungi dadu rukun-rukun wudhuk di mana murid-murid akan menyusunnya mengikut urutan. Muzik berkaitan rukun wudhuk juga disediakan dalam kit ini. Selain daripada pengajaran dalam Pendidikan Islam, ianya juga boleh digunakan untuk mata pelajaran lain juga. Seterusnya, kit ini juga dapat menarik minat dan merangsang perasaan ingin tahu dalam kalangan murid. Manual penggunaan : 1) Murid menyanyikan lagu tentang rukun-rukun wudhuk yang disediakan. 2) Murid diberi kotak misteri dan dikehendaki untuk mencabut satu kad dari kotak tersebut. 3) Kemudian, murid perlu memadankan kad yang diperoleh pada anggota patung mengikut warna
yang sepadan. 4) Setelah lengkap, murid boleh bermain dadu bergambar yang berkaitan rukun-rukun wudhuk.
GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
53
OBSTRUCTION RULER FOR NETBALL
Kumpulan Inovator/Inovator
Nur Farah Asnani Bt Mohd Azami Nur Nabihah Syahirah Bt Noorily Aifah Azreen Bt Arifin @ Kartie
OBJEKTIF Menyediakan bahan bantu belajar permainan bola jaring (kesalahan halangan dekat) agar memudahkan pembelajaran seseorang individu.
KUMPULAN SASARAN Guru pelatih, Jurulatih dan murid-murid sekolah rendah. IMPAK INOVASI 1. Guru pelatih dapat membuat jangkaan tiga kaki semasa melakukan halangan kepada pihak lawan. 2. Guru pelatih dapat mengurangkan kesalahan semasa bermain bola jaring.
Inovasi ini telah dicuba oleh guru pelatih IPG Kampus Tun Abdul Razak, Kota Samarahan, Sarawak dan didapati Guru pelatih lebih mudah membuat jangkaan tiga kaki dan dapat membuat halangan tanpa didenda kerana melanggar undang-undang.
Sebelum mencuba alat inovasi yang di cipta
Selepas mencuba alat inovasi yang di cipta
Guru pelatih mengulangi kesilapan yang sama
iaitu tidak cukup tiga kaki apabila membuat halangan sehingga melanggar undang-undang
bola jaring.
Guru pelatih lebih mudah membuat jangkaan tiga kaki dan dapat membuat halangan tanpa di
denda kerana melanggar undang-undang.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Permainan bola jaring memerlukan kemahiran halangan jarak tiga kaki yang sering menjadi punca kekalahan semasa sedang bertanding. Dalam permainan bola jaring, kemahiran halangan jarak tiga kaki amat susah dikuasai oleh seseorang individu yang baru menceburi permainan tersebut. Bagi memudahkan seseorang individu menguasai kemahiran halangan jarak tiga kaki, satu set alat inovasi telah dicipta yang di namakan “Obstruction Ruler”. Alat tersebut dapat membantu seseorang dapat menguasai kemahiran halangan jarak tiga kaki dan dapat mengaplikasikannya dalam permainan sebenar. Prosedur Penggunaan Alat Obstruction Ruler : a. Guru menunjukkan demonstrasi teknik halangan jarak tiga kaki semasa bermain bola jarring. b. Murid melakukan teknik lakuan seperti yang ditunjukkan oleh guru. c. Guru melakukan pemerhatian dan mengesan kesalahan teknik lakuan yang dilakukan oleh murid. d. Murid akan berada atau berdiri di hadapan alat inovasi Obstruction Ruler. e. Murid akan memijak kedua-dua tapak kaki yang di sediakan oleh guru. f. Kaki kanan murid selari dengan kaki kiri murid.
54
g. Murid dalam keadaan bersedia seolah-olah ingin menghalang orang di depan. h. Guru akan menekan alat kawalan jauh untuk menggerakkan alat inovasi sama ada ke hadapan atau
ke belakang dan murid perlulah peka dengan mengikut jarak tiga kaki yang telah di sediakan. i. Murid perlulah peka untuk tidak melanggar alat inovasi. j. Murid dikira lulus jika murid dapat menjangkakan jarak 3 kaki dengan betul. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
55
S.D.W.P MAT (STEPPING, DRAGGING, WALKING, PIVOT)
Kumpulan Inovator/Inovator
Aina’ Syahirah Bt Abdul Hamid @ Hamid Rosimah Ayu Bt Mohd Noor
Michael Tin Shu Jin OBJEKTIF i. Menyediakan bahan belajar permainan bola jaring (kemahiran pergerakan kaki). ii. Memudahkan pembelajaran seseorang. iii. Mempertingkatkan kemahiran pergerakan kaki ketika pendaratan dan kemahiran memutar.
KUMPULAN SASARAN Guru Pendidikan Jasmani, jurulatih dan pelajar. IMPAK INOVASI Sebelum alat inovasi ini dicipta, seseorang individu sukar menguasai kemahiran melakukan pergerakan kaki ketika melompat dan mendarat dengan tepat. Selain itu, individu juga kurang berkeyakinan untuk menggerakkan dan mengekalkan kaki ketika mendarat untuk membuat lontaran. Selain itu, jurulatih dan guru tidak mempunyai alat bantu mengajar yang lebih sistematik. Setelah menggunakan inovasi ini, didapati ianya telah
membantu penyampaian pembelajaran dan pengajaran murid secara berkesan.
menarik minat murid untuk belajar.
mudah untuk dikendalikan dari segi masa.
selamat untuk digunakan dan tidak memberikan ancaman kecederaan kepada penggunanya. Tanda-tanda kejayaan :
Guru pelatih dan murid telah mencapai kejayaan dalam menguasai kemahiran pergerakan kaki ketika melakukan pendaratan.
Dapat memberi pendedahan mengenai teknik lakuan yang betul dalam melakukan pendaratan semasa membuat hantaran dalam kalangan murid-murid sekolah rendah , guru-guru dan jurulatih.
Membantu penyampaian pembelajaran dan pengajaran murid secara efektif. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Permainan bola jaring memerlukan kemahiran pergerakan kaki dan kemahiran memutar/pivot. Dalam permainan bola jaring kemahiran asas pergerakan kedua-dua ini perlulah dikuasai oleh seseorang individu yang baru menceburi permainan tersebut. Bagi memudahkan seseorang individu menguasai kemahiran tersebut, satu set alat inovasi telah dicipta iaitu S.D.W.P Mat. Alat inovasi ini dapat membantu seseorang untuk menguasai kemahiran pergerakan kaki dan kemahiran pivot dalam permainan bola jaring. Prosedur penggunaan alat inovasi :
1. Murid n berdiri dalam keadaan sedia di garisan hitam. 2. Setelah guru meniupkan wisel, murid hendaklah berlari bergerak ke hadapan dan menerima bola.
Dalam masa yang sama apabila murid tersebut tiba di garisan hijau, murid mestilah melompat ke depan dalam bulatan yang berwarna pink.
3. Setelah menerima bola, murid perlulah mengimbangkan badan setelah mendarat di dalam bulatan tersebut.
4. Seterusnya murid akan menggerakkan satu kaki dari bulatan pusat mendarat ke pukul 3 atau pukul 9. Sekiranya murid menggunakan kaki kiri untuk mendarat, maka kaki kanan akan bergerak ke pukul 3 lalu bergerak ke pukul 12, seterusnya bergerak ke pukul 9 dan kembali pada pusat bulatan.
5. Jika murid menggunakan kaki kanan untuk mendarat maka kaki kiri akan bergerak dari pusat bulatan ke pukul 9, pukul 12 dan pukul 3 dan kembali semula ke pusat bulatan.
6. Murid mestilah memijak suis yang disediakan di pukul 3, 12 dan 9. Lampu akan menyala apabila kaki menyentuhnya dan hal ini menunjukkan bahawa murid tersebut berjaya melaksanakannya.
56
GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
57
DO IT RIGHT
Kumpulan Inovator/Inovator Arifah Azreen Bt Ariffin @ Kartie
Imelda Celes Bt Jaidi Maxwel Ak Ajit
OBJEKTIF Untuk memperbaiki dan membetulkan kaedah naik turun bangku yang betul kepada peserta.
KUMPULAN SASARAN Murid sekolah rendah. IMPAK INOVASI (Tidak dinyatakan). PELAKSANAAN & REPLICABILITY Ujian naik turun bangku perlu dilakukan dengan cara ritma yang betul. Dalam ujian ini, kaedah menaik turun bangku adalah sukar untuk dilaksanakan oleh seseorang individu yang belum pernah melaksanakannya. Bagi memudahkan seseorang individu menguasai kaedah tersebut, satu set alat inovasi telah dicipta. Alat inovasi ini iaitu ‘Do It Right’ dapat membantu seseorang untuk melakukan ujian naik turun bangku dengan kaki yang betul dan cara yang betul. Inovasi yang dihasilkan terdiri daripada tikar naik turun bangku (pergerakan kaki semasa melaksanakan ujian) dan plastisin (bagi memastikan peserta memijak bangku dengan keseluruhan tapak kaki).
Bahan-bahan yang diperlukan untuk menghasilkan inovasi ini :
GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
Plastisin
58
KENALI AIR MUTLAK
Kumpulan Inovator/Inovator Halimatul Saadiah Binti Rafee
Nor Syahidah Binti Anuar Ali Bin Abd Aziz Zaki
OBJEKTIF Menyatakan bahagian-bahagian air mutlak dan kegunaan air mutlak serta adab menggunakannya selepas penerangan daripada guru.
KUMPULAN SASARAN Murid Tahun 1. IMPAK INOVASI 1. Inovasi yang dihasilkan dapat memberi gambaran kepada murid tentang bahagian-bahagian air
mutlak. 2. Inovasi ini memudahkan guru untuk menerangkan bahagian-bahagian air mutlak sesuai dengan
masa yang diperuntukkan. 3. Inovasi ini dapat menarik minat murid untuk belajar disebabkan pemilihan warna yang pelbagai. 4. Murid juga akan mudah mengingat bahagian-bahagian air mutlak berdasarkan inovasi yang
dihasilkan dan dikukuhkan dengan lagu yang bertajuk “Mari Kenali Air Mutlak”.
Lirik lagu: “Mari Kenali Air Mutlak” Wahai kawan-kawan semua,
Apakah itu air mutlak? Siapa tahu boleh kongsi, Mari belajar sama-sama.
Air kekal dengan sifatnya, Sebagaimana Allah cipta,
Apa pula jenis airnya, Mari kenali sama-sama.
Air sungai,laut,perigi, Air hujan, salji dan embun,
Air mata air pun juga, Semua ada 7 jenis.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Inovasi ini telah dilaksanakan ke atas murid-murid sekolah rendah. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
59
SUPER STAND
Kumpulan Inovator/Inovator Mohd Zahin Bin Mohd Ajam
Ishaq Izzuddin Bin Abdul Malek Rafiuddin Bin Ahirrudin
OBJEKTIF Menyediakan bahan bantu belajar dalam permainan sepak takraw (menimbang, servis tekong, merejam).
KUMPULAN SASARAN Guru pelatih, Jurulatih dan murid-murid sekolah rendah. IMPAK INOVASI Tanda-Tanda kejayaan : 1. Individu dapat menguasai kemahiran menimbang bola. 2. Individu dapat menguasai kemahiran servis tinggi. 3. Individu dapat mempelajari kemahiran merejam. 4. Individu dapat mengurangkan kesalahan ketika bermain di gelanggang. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Permainan sepak takraw memerlukan kemahiran menimbang bola bagi kawalan dalam gelanggang ketika bermain. Kebiasaanya murid akan berasa kekok dan tidak biasa untuk menimbang bola dengan teknik yang betul. Oleh itu alat inovasi ini dapat membantu individu membiasakan diri menimbang bola dengan betul. Pada masa yang sama, alat ini turut dapat membantu individu melakukan servis tinggi pada posisi tekong. Ramai juga individu yang sukar untuk mempelajari teknik servis tinggi dengan betul dalam permainan sepak takraw. Dengan menggunakan alatan inovasi ini, individu itu dapat menggunakan dan membiasakan diri melakukan servis tinggi dengan betul. Akhir sekali alat ini juga dapat diaplikasikan dalam aksi rejam pada posisi apit kanan di mana individu dapat melatih teknik rejaman menggunakan alatan inovasi ini. Kesimpulannya alatan ini dapat membantu ketiga-tiga posisi dalam sukan sepak takraw. Ianya juga telah dilaksanakan semasa latihan sepak takraw di IPGKTAR. Alat yang digunakan bagi menghasilkan inovasi ini ialah : 1. Individu buatan (membantu murid atau pelajar mengenali pihak lawan). 2. Tiang penggantung bola (dapat mengenal pasti jarak bola dengan kaki). 3. Spring/Tali (memastikan murid-murid dapat menimbang tanpa jatuh).
Spring Cloth Tape Simen
Batang Paip Spray Bola Takraw Botol
60
Prosedur :
Super stand merupakan alat inovasi yang mempunyai fungsi pelbagai dalam meningkatkan kemahiran permainan sukan sepak takraw.
Pelajar perlu menentukan ketinggian pada alat super stand.
Ketinggian diukur mengikut ketinggian murid.
Bola takraw yang digantung pada super stand berfungsi untuk individu menimbang, melakukan servis atau melakukan rejaman.
Terdapat tiga peringkat pada super stand iaitu peringkat rendah, sederhana dan tinggi.
Pada peringkat rendah bola digantung rendah dan individu melakukan imbangan.
Pada peringkat sederhana bola digantung secara sederhana dan individu melakukan servis.
Pada peringkat tinggi bola digantung secara tinggi dan individu melakukan rejaman.
Terdapat bulatan pada tapak super stand untuk meletakkan kaki pada arah yang betul ketika melakukan kemahiran servis.
Bulatan ini berfungsi memperbetulkan kedudukan kaki ketika melakukan servis.
PENCAPAIAN/PENGIKTIRAFAN
Penyertaan Pertandingan Inovasi peringkat Jabatan Pendidikan Jasmani 2018
Penyertaan Pertandingan Inovasi peringkat Jabatan Pendidikan Jasmani 2019 GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
61
VOLLEY TOOLS
Kumpulan Inovator/Inovator Ahmad Lutfil Hadi Bin Mohd Yusof
Muhammad Syazmi Bin Johne Muaz Al Faruq Bin Kamarulzaman
OBJEKTIF i. Menyediakan bahan bantu mengajar permainan bola tampar agar memudahkan pembelajaran
seseorang individu terutama dalam melakukan servis rendah dalam permainan bola tampar. ii. Menyediakan sejenis alat yang dapat membantu dan membaiki kesalahan yang dilakukan dari segi
teknik lakuan servis rendah dalam permainan bola tampar. iii. Meningkatkan kemahiran melakukan servis rendah dalam permainan bola tampar dalam kalangan
murid. KUMPULAN SASARAN Guru pelatih, Jurulatih dan murid sekolah. IMPAK INOVASI Tanda-Tanda Kejayaan : 1. Guru-guru pelatih dan murid telah mencapai kejayaan dalam menguasai kemahiran servis bawah
dalam permainan bola tampar. 2. Dapat memberi pendedahan mengenai teknik yang betul dalam melakukan servis bawah dalam
permainan bola tampar dalam kalangan murid-murid sekolah rendah dan guru. 3. Membantu penyampaian pembelajaran dan pengajaran murid secara berkesan. 4. Menarik minat murid untuk belajar. 5. Mudah untuk dikendalikan dari segi masa. 6. Selamat untuk digunakan dan tidak memberikan ancaman kecederaan kepada pengguna. 7. Dapat membantu pelajar melakukan gerakan dan kemahiran yang betul untuk melakukan servis
bawah dalam permainan bola tampar. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Permainan bola tampar dimulakan dengan pemain melakukan servis. Dalam permainan bola tampar ini, kemahiran melakukan servis terutama servis rendah perlu dikuasai dengan betul terutamanya individu yang baru menceburi permainan ini. Bagi memudahkan seseorang individu menguasai kemahiran melakukan servis rendah dengan betul, satu set alat inovasi telah dicipta iaitu ‘Volley Tools ’. Sebelum alat inovasi ini dicipta, individu sukar menguasai kemahiran servis bawah dengan betul dalam permainan bola tampar. Selain itu, individu juga kurang berkeyakinan untuk melakukan servis kepada pihak lawan kerana tidak mampu melepasi jaring. Di samping itu, Jurulatih dan guru juga tidak memiliki alat bantu mengajar yang lebih sistematik. Alat-alat yang digunakan ialah :
Tali yang boleh diregang
Penyokong pergelangan tangan
(Wrist support)
Tali
Tali pinggang
62
Prosedur penggunaan alat serve board : a. Guru menunjukkan demonstrasi teknik servis bawah mengikut ansur maju. b. Murid melakukan teknik lakuan seperti yang ditunjukkan oleh guru. c. Guru melakukan pemerhatian dan mengesan kesalahan teknik lakuan yang dilakukan oleh murid. d. Murid akan mamakai alat inovasi ‘Volley Tools’. e. Kaki dominan ke belakang manakala kaki yang berlainan di hadapan. f. Tangan yang bukan dominan bersedia memegang bola untuk melkaukan servis. g. Pelajar harus menghayunkan tangan dominan yang dipakaikan sarung tangan serve board dari
bawah hingga ke atas dalam lingkungan 40 darjah. h. Pastikan tangan dominan dihayunkan sehingga mengena bola. i. Alat bantu mengajar serve board akan membantu dalam menghadkan ayunan tangan dominan agar
tidak melebihi dari sepatutnya.
Inovasi ini telah dicuba empat orang guru pelatih dari kelas PISMPPJ1618, IPG Kampus Tun Abdul Razak, Kota Samarahan, Sarawak. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
63
JUMPING AID
Kumpulan Inovator/Inovator Jessie Rabinus
Ramdan Bin Badaruddin Aj Dianisa Diva Arman
OBJEKTIF Menghasilkan bahan bantu belajar acara lompat jauh dan lompat tinggi (kemahiran lonjakan yang tinggi) dan menguasai teknik mengumpan dalam sepak takraw agar memudahkan pembelajaran seseorang individu.
KUMPULAN SASARAN Guru pelatih IPG. IMPAK INOVASI 1. Guru-guru pelatih mencapai kejayaan dalam menguasai lonjakan yang tinggi ketika fasa lonjakan
dalam acara lompatan. 2. Dapat memberi pendedahan tentang teknik yang betul dalam menguasai kemahiran lonjakan dalam
acara lompatan.
3. Dapat menguasai teknik mengumpan dalam permainan sepak takraw.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pada dasarnya, acara lompatan seperti lompat jauh dan lompat tinggi memerlukan kemahiran lonjakan yang tinggi. Dalam acara lompat jauh ataupun lompat tinggi, kemahiran lonjakan yang tinggi agak susah untuk dikuasai oleh seseorang individu yang baru menceburi acara tersebut. Selain itu, teknik mengumpan dalam sepak takraw juga boleh diaplikasikan dalam alat ini. Untuk membantu seseorang individu menguasai kemahiran lonjakan yang tinggi dan teknik mengumpan, satu set alat inovasi telah dicipta. Alat inovasi itu adalah ‘Jumping Aid’. Alat tersebut dapat menguasai kemahiran lonjakan yang tinggi sama ada dalam acara lompat jauh ataupun lompat tinggi dan teknik mengumpan dalam sepak takraw. Inovasi yang dihasilkan mengandungi : 1. Karpet kedudukan kaki (Kedudukan papan lonjak semasa fasa lonjakan). 2. Palang (Sebagai rangsangan kepada murid mengikut tahap-tahap ketinggian dalam melompat
semasa fasa lonjakan). 3. Bola takraw (Alat yang perlu dicapai oleh murid untuk menunjukkan murid tersebut mencapai kuasa
lonjakan yang tinggi juga alat untuk ditimang menggunakan kaki). GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
Tahap 1 Tahap 2 Tahap 3
64
SETTING SKILL
Kumpulan Inovator/Inovator Lucyiana Gading Anak Burong
Veronica Dina Ak Saga Reelonel De Niro Bin Reflis
OBJEKTIF Menyediakan bahan membantu belajar permainan bola tampar (kesalahan teknik ‘setting’) agar memudahkan pembelajaran seseorang individu.
KUMPULAN SASARAN Guru Pelatih, Jurulatih dan murid-murid sekolah.
IMPAK INOVASI Tanda-Tanda Kejayaan : 1. Guru pelatih dapat membuat teknik ‘setting’ dengan betul agar rakan pasukan dapat membuat
rejaman yang kemas kepada pihak lawan. 2. Guru pelatih dapat mengurangkan kesalahan semasa bermain bola tampar. 3. Membantu penyampaian pembelajaran dan pengajaran murid secara berkesan. 4. Menarik minat murid untuk belajar. 5. Selamat untuk digunakan dan tidak memberikan ancaman kecederaan kepada penggunanya. Inovasi ini telah dicuba oleh Guru Pelatih IPG Kampus Tun Abdul Razak, Kota Samarahan, Sarawak.
Keputusan Pelaksanaan Kemahiran :
Sebelum menggunakan alat inovasi yang dicipta
Selepas menggunakan alat inovasi yang dicipta
Guru pelatih mengulangi kesilapan yang sama iaitu bukaan jari yang salah dan kurang daya
tolakan tangan ketika melakukan ‘setting’ sehingga menyebabkan hantaran bola tidak
kemas
Guru pelatih dapat membuat teknik ‘setting’ yang betul dan meningkatkan daya tolakan tangan untuk membuat hantaran bola yang
kemas
Prosedur penggunaan alat setting skill: 1. Guru menunjukkan demonstrasi teknik ‘setting’ semasa bermain bola tampar. 2. Murid melakukan teknik lakuan seperti yang ditunjukkan oleh guru. 3. Guru melakukan pemerhatian serta mengesan kesalahan teknik lakuan yang dilakukan oleh murid. 4. Murid akan berada di hadapan alat inovasi Setting Skill. 5. Murid dalam keadaan bersedia untuk membuat teknik ‘setting’ yang betul. 6. Pembukaan tangan seluas bahu serta bukaan jari seakan-akan berbentuk segitiga. 7. Pada permulaan, murid hendaklah menolak bola tersebut melalui corong sehingga ke hujung
corong. 8. Seterusnya, bola tersebut akan jatuh dan murid hendaklah menolak semula bola tersebut dengan
menggunakan teknik ‘setting’ yang betul. 9. Lakuan ini akan berulang-ulang dilakukan oleh murid sehingga murid tersebut dapat membiasakan
diri dengan kemahiran ‘setting’ yang betul.
65
Alat untuk menghasilkan inovasi setting skill :
Paip PVC Putih Spray Besi Buaian Bayi
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pada asasnya, permainan bola tampar memerlukan kemahiran ‘setting’ sebagai umpan untuk rakan pasukan membuat rejaman kepada pihak lawan. Dalam permainan bola tampar, kemahiran ‘setting’ sukar untuk dikuasai oleh seseorang individu yang baru menceburi permainan bola tampar. Cara penghantaran bola yang salah melalui teknik ‘setting’ dari segi bukaan tangan dan jari serta daya tolakan tangan yang tidak kuat menyebabkan rakan sepasukan tidak dapat membuat rejaman. Bagi memudahkan seseorang individu menguasai kemahiran ‘setting’, satu set alat inovasi telah dicipta yang dinamakan “Setting Skill’. Alat tersebut dapat membantu seseorang untuk menguasai teknik ‘setting’ dengan betul dan dapat mengaplikasikannya dalam permainan sebenar. GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
66
DISC GLOVE
Kumpulan Inovator/Inovator Ashraf Bin Morshidi
Ahmad Zarfan Najmi Bin Mohd Nasri Alexandra Aldreena Ak Andrew
OBJEKTIF Memastikan cakera yang dilempar dapat dilepaskan pada bahagian belakang dengan lancar dan membantu kepada atlet yang baru menceburi sukan ini.
KUMPULAN SASARAN Guru pelatih IPG dan pelajar sekolah/atlet. IMPAK INOVASI (Tidak dinyatakan).
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Acara lempar cakera memerlukan atlet menguasai kemahiran untuk melepaskan cakera dengan baik pada bahagian yang betul. Lazimnya, para atlet yang baru menceburi sukan ini akan melakukan kesilapan apabila hendak melepaskan cakera. Kesilapan kecil ini secara tidak langsung akan memberikan impak kepada jarak lemparan cakera tersebut. Kesilapan yang sering dilakukan oleh atlet ialah cakera hanya terjatuh ketika fasa putaran badan sedangkan badan belum habis berpusing. Kegagalan para atlet berbuat demikian akan menyebabkan cakera tersebut terlepas lebih awal dari sepatutnya. Oleh yang demikian, idea untuk menghasilkan sebuah inovasi yang diberi nama “Disc Glove” diharapkan dapat mengurangkan masalah ini bagi membiasakan atlet untuk melepaskan cakera dengan sempurna. Inovasi yang dihasilkan berupa sarung tangan anti-slip, juga menggunakan paip PVC (1 kaki) dan hot glue gun.
Sarung tangan anti-slip Paip PVC (1 kaki) Hot glue gun
GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
67
TRIPLE STEP JUMP
Kumpulan Inovator/Inovator Mohammad Fakhrul Aiman Bin Mahadi
Mohd Aiman Radi Bin Andi Buanah Dresca Effa Anak Gleen
OBJEKTIF Menyediakan bahan membantu belajar bagi membantu seseorang yang mempunyai masalah dalam teknik menentukan langkah dengan betul dalam acara lompat kijang. KUMPULAN SASARAN Guru Pelatih, Jurulatih dan murid-murid sekolah. IMPAK INOVASI Tanda-tanda kejayaan : 1. Guru pelatih dapat membuat teknik lompat kijang dengan betul. 2. Guru pelatih dapat mengurangkan kesalahan semasa melakukan bangun tubi. 3. Membantu penyampaian pembelajaran dan pengajaran secara berkesan. 4. Menarik minat murid untuk belajar. 5. Selamat untuk digunakan dan tidak memberikan ancaman kecederaan kepada penggunanya. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pada asasnya, peraturan lompat kijang hanya memerlukan tiga langkah sahaja sebelum mendarat. Jika melebihi atau kurang daripada tiga langkah, maka ia menyebabkan lompatan itu batal. Inovasi yang dihasilkan berupa : 1. Tapak kaki (memudahkan murid untuk meletakkan kaki mereka di bahagian yang betul). 2. Kawasan lompat kijang (mudah murid untuk merasakan seperti permainan asal). 3. Lampu LED (memudahkan pelajar mengesan langkah selepas melakukan lompat kijang). Bahan-bahan yang digunakan :
Lampu LED Bateri merkuri Kotak
Pelapik kasut Yoga mat
GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
68
SAND DUMBBLE
Kumpulan Inovator/Inovator Muhammad Qayum Aiman Bin Mohd Zamree
Ahmad Faisal Bin Kamaruddin Muaz Al Faruq Bin Kamarulzaman
OBJEKTIF Untuk membina otot dengan cara yang mudah.
KUMPULAN SASARAN Pelajar, guru-guru, ahli gimnasium. IMPAK INOVASI 1. Tidak membahayakan kerana bahan pemberatnya adalah pasir. 2. Dapat menjimatkan kos daripada membeli dumbble di pasaran. 3. Hanya menggunakan barang terpakai dengan harga yang murah sudah dapat membantu pelajar
untuk membina otot. 4. Mesra alam dan selamat dibawa ke mana-mana.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Prosedur menyediakan Sand Dumbble : 1. Menganyam tali supaya lebih tahan kuat untuk diikat dan disambungkan di plastik 2. Mengisi pasir di dalam beg plastik. 3. Kelebihannya ialah beg plastik itu mempunyai zip. Jadinya kita sebagai pengguna boleh menyukat
sendiri seberapa berat pasir yang mahu kita angkat. Selain itu, pasir boleh dibuang dan di masukkan di dalam beg bagi memudahkan kerja pengisian pasir.
GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
69
RUN AND BLEEP
Kumpulan Inovator/Inovator Felicia Anak Mapang
Muhammad Amiruddin Bin Mohd Azam Muhammad Amirul Halif Bin Rosman
OBJEKTIF Membantu pensyarah untuk mengesan perlakuan pelajar dalam larian sama ada betul atau salah.
KUMPULAN SASARAN Pensyarah dan Guru Pendidikan Jasmani. IMPAK INOVASI 1. Membantu pensyarah untuk mengesan sama ada larian pelajar sampai ke garisan atau tidak. 2. Memastikan pelajar membuat larian berdasarkan jarak yang telah ditetapkan. 3. Pelajar sukar untuk melakukan penipuan di mana berlari tidak sampai ke garisan yang ditetapkan.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pada asasnya, lari-ulang alik 10 meter merupakan ujian yang akan dijalani oleh calon kelayakan guru bagi aliran Pendidikan Jasmani. Lari ulang-alik adalah pelajar mestilah berlari bermula di garisan permulaan hingga suatu titik yang berjarak 10 meter dan seterusnya mengambil bongkah kayu dan diletakkan di garisan permulaan semula. Perlakuan sama juga dilakukan untuk bongkah kayu kedua. Namun, pensyarah mengalami kesukaran untuk menentukan pelajar sudah sampai ke garisan semasa lari ulang-alik atau tidak. Inovasi yang dihasilkan terdiri daripada arduino, motion sensor dan red wire cable.
Arduino Motion Sensor Red Wire Cable GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
70
TENNIS CONTROLLER TRANSPORT
Kumpulan Inovator/Inovator
Ahmad Radzhif Bin Abdul Hasrul Mohd Abrar Bin Osman
Jason Lim
OBJEKTIF i. Untuk meningkatkan tahap fokus dalam sasaran dan memudahkan pengumpulan bola tennis yang
digunakan. ii. Untuk melatih meningkatkan kemahiran membaling baseball seseorang. iii. Untuk memasukkan teknologi dalam inovasi yang menyeronokkan. KUMPULAN SASARAN Guru Pelatih, Jurulatih dan murid-murid sekolah. IMPAK INOVASI 1. Guru pelatih dapat menjimatkan masa untuk mengumpul bola tennis yang banyak. 2. Guru pelatih dapat memberi peluang kepada anak murid yang ramai untuk mencuba. 3. Dapat melihat skor dengan mudah untuk mengira bilangan bola tennis yang terkumpul. Inovasi ini telah digunakan semasa kejohanan antarabangsa khususnya acara balingan dalam olahraga untuk memungut alat yang telah dilontar jauh. Keputusan pelaksanaan :
Sebelum Semasa Selepas
Bola tennis banyak berterabur.
Bola tennis tidak berterabur. Dapat mengira markah mengikut bilangan bola tennis yang ditetapkan.
Segelintir anak murid sahaja yang berpeluang bermain.
Semua anak murid berpeluang mencuba.
Dapat melihat bakat anak murid yang mendapat markah yang tertinggi.
Mengambil masa yang lama untuk memungut bola tennis.
Penjimatan masa untuk mengembalikan bola tennis.
PELAKSANAAN & REPLICABILITY Pada asasnya, permainan baseball memerlukan kemahiran membaling yang tepat. Jika tidak ia menyebabkan kekurangan markah dan menjadi punca kekalahan. Dalam permainan baseball, kemahiran membaling adalah satu kemahiran yang amat susah dikuasai dan membosankan. Oleh itu satu alat inovasi dicipta yang dinamakan “Tennis Controller Transport” yang dapat membantu untuk meningkatkan kemahiran membaling dan dapat diaplikasikan ke dalam permainan. Tambahan pula inovasi ini dapat memudahkan guru ataupun Jurulatih untuk mengumpul bola yang dibuang dan dapat mengira markah yang dicapai oleh murid-murid. Alat yang digunakan ialah botol air terpakai, kotak, roda, kereta kawalan jauh dan marker. Prosedur penggunaan alat Tennis Controller Transport : 1. Sediakan 10 biji bola tennis. 2. Tandakan garisan tempat membaling 5 meter dari alat inovasi itu. 3. Guru memberi demonstrasi cara bermain alat ini. 4. Murid membaling masuk ke dalam target seberapa banyak bila yang boleh (maksimum 10 biji). 5. Selepas habis membaling, guru mengawal alat kawalan jauh ke arahnya. 6. Seterusnya bilangan bola yang dimasuki dikira. 7. Semua murid diberi peluang mencuba dan markah diambil untuk setiap individu.
71
GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
72
INHALE EXHALE (INEX)
Kumpulan Inovator/Inovator Alvianna Appolony @ Appolong
Che Ku Nur Syamira Bt Che Ku Mohamad Rafee Carlos Billy Ak Jimbun
OBJEKTIF Untuk memberi pendedahan kepada murid tentang teknik pernafasan yang betul ketika melakukan kuak rangkak.
KUMPULAN SASARAN Guru pelatih, atlet renang dan murid sekolah rendah Tahap 2. IMPAK INOVASI 1. Guru-guru pelatih dan murid telah mencapai kejayaan dalam menguasai teknik pernafasan yang
betul ketika melakukan kuak rangkak. 2. Dapat memberi pendedahan kepada murid-murid sekolah rendah, guru-guru dan jurulatih tentang
teknik pernafasan yang betul ketika melakukan kuak rangkak. PELAKSANAAN & REPLICABILITY Alat ini dibina apabila kami melihat kebanyakan murid sukar untuk melakukan teknik dan posisi yang betul ketika mengambil nafas dalam melakukan kuak rangkak. Ketiadaan alatan yang lengkap menyukarkan lagi kami untuk menyuruh murid melakukan teknik pernafasan yang betul. Sejak dari itu, tercetuslah idea untuk mencipta bahan bantu mengajar yang kami rasakan sesuai untuk memberi pendedahan tentang teknik yang betul kepada murid-murid sekolah rendah.
Alat ini dibina untuk mengajar murid dalam sukan renang semasa mereka di darat sebelum mengaplikasikannya di dalam kolam renang. Kebanyakan murid tidak melakukan teknik pernafasan dengan betul ketika melakukan kuak rangkak.
Atlet-atlet renang menggunakan alat inovasi
Murid Tahun 4 menggunakan alat inovasi
Guru pelatih menggunakan alat inovasi
73
Selepas Menggunakan Alat Inovasi :
Prosedur : 1. Berdiri dalam kedudukan kaki seluas bahu. 2. Tangan berada di sisi paha. 3. Memakai “headphone”. 4. Mendengar arahan audio “Turn your head” dan akan memusingkan kepala sehingga dagu selaras
dengan bahu kanan atau kiri. Semasa pusingkan kepala, mata hendaklah melihat papan sasaran yang berada selari dengan bahu.
5. Pastikan penanda yang berada di bawah dagu akan menyentuh tetikus yang dilekatkan di dinding. 6. Apabila tetikus yang dihubungkan dengan laptop itu ditekan, maka ia menandakan posisi
pernafasan yang dilakukan adalah betul dan paparan skrin dalam laptop akan menunjukkan tanda betul.
7. Setelah pelajar berjaya mengulangi pergerakan tersebut, maka pelajar akan diminta untuk memusingkan badan 45 darjah bersama kepala nya sekali.
Bahan-bahan yang digunakan untuk menghasilkan inovasi :
Penanda dan Pelekat Penanda
Airpod Speaker
GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
Paip PVC yang boleh laras dan papan sasaran
74
TIME BATON
Kumpulan Inovator/Inovator Muhammad Syazwan Bin Che Mansor
Ida Freeda Ak Austin Remlos Managa
GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
HEY! FEED ME
Kumpulan Inovator/Inovator Aimuni Bt Ahmad Zaoinal Siti Nurul Farina Bt Taib
GAMBAR PRODUK/PERKHIDMATAN INOVASI
75