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Juegos en que Participamos Dr. ERIC BERNE JUEGOSEN QUE PARTICIPAMOS PSICOLOGÍA DE LAS RELACIONES HUMANAS EDITORIAL DIANA MÉXICO Titulo original: GAMES PEOPLE PLAY The Psychology of Human Relationships Traductor: Patricio Escalante Guerra la. Edición, Diciembre de 1966 18a. Impresión, Marzo de 1986 DERECHOS RESERVADOS © COPYRIGHT © 1964 BY ERIC BERNE EDICIÓN ORIGINAL. EN INGLES POR: GROVE PRESS, INC. NEW YORK. ISBN 968-13-0670-8 EDITORIAL DIANA, S. A. Galles de Tlacoquemécatl y Roberto Gayol, México 12, D. F. Impreso en México — Printed in México A mis pacientes y discípulos, quienes me enseñaron más y más, y están aún enseñándome acerca de los juegos y el significado de la vida. 1

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  • 1. 1Juegos en que Participamos Dr. ERIC BERNEJUEGOSEN QUE PARTICIPAMOSPSICOLOGA DE LAS RELACIONES HUMANASEDITORIAL DIANA MXICO Titulo original:GAMES PEOPLE PLAY The Psychology of Human RelationshipsTraductor: Patricio Escalante Guerrala. Edicin, Diciembre de 1966 18a. Impresin, Marzo de 1986DERECHOSRESERVADOSCOPYRIGHT 1964 BY ERIC BERNEEDICIN ORIGINAL. EN INGLES POR: GROVE PRESS, INC. NEW YORK.ISBN 968-13-0670-8EDITORIAL DIANA, S. A. Galles de Tlacoquemcatl y Roberto Gayol, Mxico 12, D. F.Impreso en Mxico Printed in Mxico A mis pacientes y discpulos, quienes me ensearon ms y ms, y estn an ensendome acerca de los juegos y elsignificado de la vida.

2. 2CONTENIDO PREFACIO 11 INTRODUCCIN 15 PARTE IAnlisis de juegos1. Anlisis estructural 272. Anlisis transaccional 333. Procedimientos y ceremoniales 394. Pasatiempos 455. Juegos. 52 PARTE II Un tesauro de juegosIntroduccin 736. Juegos de la vida 77Alcohlico 77Deudor 85Patame 88Ahora te he cogido, desgraciado 89 Mira lo que me has obligado a hacer .... 927. Juegos maritales 97Rincn 97Tribunales 101Mujer frgida 103Abrumada 107Si no fuera por ti 110Mira cmo me he esforzado 111Querido 1148. Juegos de reunin 116No es terrible? 116Defecto 119Schlemiel 120Por qu no? Slo que 1229. Juegos sexuales 130Peleen los dos 131Perversin 131"Rapo" 133El juego de la media 136Alboroto 13710. Juegos del hampa 140Policas y ladrones 140Cmo sale uno de aqu? 145Tommosle el pelo a Joey 14711. Juegos de consultorio . 150Invernadero" 150Slo trato de ayudarte 152Indigencia 156Campesino 160 Siquiatra 164Estpido 167Pierna de palo 16912. Juegos buenos 174El descanso del cartero 175 3. 3Caballero 175Encantado de ayudar 177El sabio hogareo 178Se alegrarn de haberme conocido 179 PARTE IIIMs all de los juegos13. El significado de los juegos . 18314. Los jugadores 18515. Un paradigma 18716. Autonoma 19017. Adquisicin de autonoma ]9418. Despus de los juegos qu? 196Apndice Clasificacin del comportamiento- 197TABLA DE FIGURASDiagrama estructural 29Transacciones complementarias 34Transacciones cruzadas 35Diagrama de relaciones 36Transacciones ulteriores 38Pasatiempos 48Un juego 60Por qu no? Slo que 124 4. 4PREFACIOEste libro est preparado principalmente como una continuacin de mi libro Transactiorial Analysis in Psychotherapy,1pero ha sido planeado en tal forma que pueda ser ledo y entendido independientemente. La teora necesaria para elanlisis, y el claro entendimiento de los juegos, est compendiada en la Parte I. La Parte II contiene las descripcionesindividuales de cada juego. La Parte III contiene nuevo material terico y clnico que, agregado al antiguo, hace posibleentender hasta cierto punto lo que significa estar libre de juegos. Para aqullos que deseen mayor informacin, est elprimer volumen. El lector de ambos libros notar que adems de los adelantos tericos, hubo algunos pequeos cambiosen la terminologa y punto de vista, basados en ms lectura y nuevo material clnico.La necesidad de este libro qued demostrada por la creciente demanda, por parte de estudiantes y oyentes, de listas dejuegos y de ms detalles acerca de stos, mencionados brevemente como ejemplos en una exposicin general de losprincipios del anlisis transaccional. Agradecemos a estos estudiantes y oyentes, y especialmente a los muchos pacientesque, puestos al descubierto, indicaron o nombraron nuevos juegos; y en particular a la seorita Brbara Rosenfeld porsus muchas ideas acerca del arte y el significado de escuchar; y a los seores Melvin Boyce, Joseph Concannon, doctorFranklin Ernst, doctor Kenneth Everts, doctor Gordon Gritter, doctor Ray Poindexter y la seora Francs Matson entreotros, por su independiente descubrimiento y acertada confirmacin del significado de muchos juegos.Claude Steiner, antes director de investigaciones del San Francisco Social Psychiatry Seminars y ahora en elDepartamento de Sicologa de la Universidad de Michigan, merece especial mencin por dos cosas. l condujo losprimeros experimentos que confirmaron muchos de los puntos tericos que se discuten aqu, y como resultado de esosexperimentos ayud considerablemente a aclarar la naturaleza de autonoma e intimidad. Gracias tambin a la seoritaViola Litt, Secretaria-Tesorera de los Seminarios, y a la seora Mary Williams, mi secretaria particular, por su continuaayuda, y a Anne Garrett por su ayuda al corregir las pruebas.SEMNTICAPor comodidad, los juegos estn descritos fundamentalmente desde el punto de vista masculino a menos que seanclaramente femeninos. As, al principal jugador se le designa generalmente como "l", pero sin prejuicio, ya que en lamisma situacin, a menos que se indique en otra forma, podra fcilmente designarse como "ella", mutatis mutandis. Siel papel de la mujer difiere significativamente del hombre, se trata separadamente. El terapeuta es asimismo designado,sin prejuicio, como "l". El vocabulario y el punto de vista estn primordialmente orientados hacia el practicante clnico,aunque los miembros de otras profesiones pueden encontrar interesante o til este libro.El anlisis transaccional del juego debe ser distinguido claramente de su creciente hermano, el anlisis matemtico deljuego, aun cuando algunos de los trminos empleados en el texto, tales como "ajustar las cuentas", son ahora respetable-mente matemticos. Para un examen detallado de la matemtica de los juegos, vea Gantes & Decisions, por R.D. Luce and H. Raiffa.2 Carmel, California, mayo 1962.REFERENCIASBerne, E., Transactional Analysis in Psychoterapy. Grove Press,Inc., New York, 1961.Luce, R. D., and Raiffa, H., Gantes & Decisions. John Wiley& Sons. Inc., New York, 1957.INTRODUCCIN 5. 51RELACIONES SOCIALESLA TEORA de las relaciones sociales que ha sido delineada con alguna extensin en Transactional Analisis, puedeconcretarse como sigue.Spitz ha descubierto2 que los nios pequeos privados del contacto fsico durante un largo periodo, tienden a declinarirremisiblemente y estn propensos a sucumbir eventualmente a una enfermedad intercurrente. En efecto, esto significaque lo que l llama privacin emocional, puede tener un resultado fatal. Estas observaciones dan paso a la idea delhambre de estimulo, e indican que las ms favorecidas formas de estmulo son aquellas provedas por la intimidad fsica,conclusin no difcil de aceptar sobre la base de la experiencia diaria.Un fenmeno parecido se observa en los adultos sometidos a la privacin sensorial. Experimentalmente, una privacinas puede provocar una psicosis transitoria, o cuando menos dar lugar a perturbaciones mentales temporales. En elpasado, la privacin sensorial y social tena efectos similares en individuos condenados a largos periodos deconfinamiento solitario. En verdad, el confinamiento solitario es uno de los castigos ms temidos aun por prisionerosacostumbrados a la brutalidad fsica,3,4 y es ahora un procedimiento conocido para inducir a la sumisin poltica. (A lainversa, la mejor de las armas conocidas contra la sumisin poltica, es la organizacin social.5)En lo biolgico, es probable que la privacin emocional y sensorial tienda a traer o provocar cambios orgnicos. Si elsistema reticular activador6 del cerebro no es suficientemente estimulado, pueden ocurrir cambios degenerativos en lasclulas nerviosas, al menos indirectamente. Esto puede ser un efecto secundario debido a la nutricin deficiente, si biensta, en si, puede ser un producto de la apata, como en los nios que padecen marasmo. De aqu puede establecerse unacadena biolgica que lleva, desde la privacin emocional y sensorial, a la apata, a los cambios degenerativos, y lamuerte. En este sentido, el hambre de estmulo tiene la misma relacin con la supervivencia del organismo humano, queel hambre de alimentos.As, no slo biolgicamente, sino tambin sicolgica y socialmente, el hambre de estmulo es, en muchas formas, para-lela al hambre de alimentos. Trminos como mal nutricin, saciedad, gourmet, asceta, artes culinarias, y buen cocinero,son fcilmente transferidos del campo de la nutricin al campo de la sensacin. La sobrealimentacin tiene paralelo enla sobrestimulacin. En ambas esferas, bajo condiciones corrientes en que hay suficientes provisiones disponibles y undiverso men es posible, la eleccin quedar determinada por la idiosincracia del individuo. Es posible que algunas omuchas de estas idiosincracias estn constitucionalmente determinadas, pero esto no tiene relacin con los problemasque discutimos aqu.El inters del siquiatra social, en el asunto, est en lo que sucede cuando en el curso normal del crecimiento el nio esseparado de la madre. Lo que se ha dicho hasta aqu, puede concentrarse en el "coloquialismo": 7 "Si no te acarician, tuespina dorsal se secar." por tanto, cuando el periodo de es trecha intimidad con la madre ha terminado, el individuo seencuentra, el resto de su vicia, enfrentado con un dilema contra el que su destino y supervivencia lo empujanconstantemente. Por un lado estn las fuerzas biolgicas, sicolgicas y sociales que se oponen al camino de la intimidadfsica, al estilo infantil; del otro, estn sus esfuerzos constantes por conseguirla. En la mayora de los casos acaba portransigir. Se resigna a ms sutiles y aun simblicas formas de intimidad, hasta que un simple saludo llega a servir,hasta cierto punto, a su propsito, aunque su original anhelo de contacto fsico permanezca inclume.Este proceso de transaccin puede llamarse en varias formas, tales como sublimacin; de cualquier modo que se lellame, el resultado es la parcial transformacin del hambre de estmulo infantil en algo que puede llamarse hambre dereconocimiento. Conforme las complejidades de la transaccin aumentan, cada persona se vuelve ms y ms individualen su bsqueda de reconocimiento, y son estas diferencias las que prestan variedad a las relaciones sociales y las quedeterminan el destino del individuo. Un actor de cine puede necesitar cientos de "caricias" semanales de admiradoresannimos para evitar que se "seque su espina dorsal", mientras que un cientfico puede conservarse mental y fsicamentesano con una "caricia", al ao, de un maestro respetado."Caricia" puede usarse como trmino general para el contacto fsico; en la prctica puede tomar varias formas. Algunaspersonas acarician, literalmente, a un nio; aqullas lo abrazan o le dan palmadas, mientras otras lo pellizcanjuguetonamente o le dan golpecitos con la punta de los dedos. Todas esas formas tienen sus anlogos en conversacin,as que podra uno predecir cmo tratara un individuo a un nio, con solo escucharlo hablar. Extendiendo susignificado, la palabra "caricia" puede emplearse para denotar cualquier acto que implique el reconocimiento de lapresencia de otro. As, caricia puede usarse como la unidad fundamental de la accin social. Un cambio de cariciasconstituye una transaccin, la cual es la unidad de las relaciones sociales.En cuanto se refiere a la teora de los juegos, lo principal es que cualquier relacin social tiene una ventaja biolgicasobre la falta de relaciones. Esto ha sido experimentalmente demostrado en el caso de ratas, a travs de sorprendentes,experimentos llevados a cabo por S. Levine.8 En ellos qued demostrado que no slo el desarrollo fsico, mental y emo-cional era afectado por el contacto directo, sino tambin la bioqumica del cerebro y aun la resistencia a laleucemia. Lo significativo de estos experimentos fue que tanto el contacto suave, como los dolorosos choques elctricos,eran igualmente efectivos para fomentar la salud de los animales.La valuacin de lo que se ha dicho hasta aqu nos anima a proceder entonces con mayor confianza y seguridad a la si-guiente seccin.2EMPLEO DEL TIEMPO 6. 6CONCEDIDO QUE el manejo de los nios, y su equivalente simblico en los adultos, el reconocimiento, tienen unvalor para la supervivencia, la cuestin es, y despus qu? En trminos de todos los das qu puede hacer la gentedespus de cambiar saludos, ya sea que el saludo consista en un colegial hola! o en un rito oriental que tarde variashoras? Despus del hambre de estmulo y del hambre de reconocimiento, viene la necesidad de programacin. Elperpetuo problema de los adolescentes es: "Qu decirle a ella (l) despus?" Y para muchas personas, adems de losadolescentes, no hay nada tan incmodo como un lapso social, un periodo de silencio cuando ninguno de los presentespuede pensar en algo ms interesante que decir que: "No les parece que las paredes estn perpendiculares esta noche?"El eterno problema del ser humano es el de programar su tiempo. En este sentido existencial, la funcin de la vida sociales la de prestar ayuda mutua para este proyecto.El aspecto funcional del empleo del tiempo puede llamarse programacin. Tiene tres aspectos: material, social e indi-vidual. El ms comn, conveniente, cmodo y utilitario mtodo de programar el tiempo, es por medio de un plandiseado para tratar con lo material de la realidad externa: lo que comnmente llamamos trabajo. Tal plan es llamadotcnicamente una actividad; el trmino "trabajo" no es apropiado, porque una teora general de la psiquiatra social debereconocer que las relaciones sociales son tambin una forma de trabajo.La programacin material surge de las vicisitudes encontradas al tratar con la realidad externa; nos interesa aqu slohasta donde las actividades ofrecen una ocasin de "caricia" o reconocimiento, y otras formas ms complejas derelaciones sociales. La programacin material no es primordialmente un problema social; en esencia, est basada en laelaboracin de datos. La actividad de construir un barco descansa en una larga serie de clculos y medidas, y cualquierintercambio social que ocurra, debe estar subordinado a ellos para proceder a la construccin.La programacin social, por consiguiente, resulta un intercambio ritual o semirritual, lo que generalmente llamamosbuenos modales. Los padres de todas partes del mundo ensean a sus hijos buenos modales, lo que significa que sepansaludar correctamente, comer correctamente, cortejar en forma adecuada, y cmo portarse en una ceremonia luctuosa; ytambin cmo llevar una conversacin con las restricciones y refuerzos apropiados. Las restricciones y refuerzosconstituyen tacto o diplomacia universal o local. Eructar en las comidas o preguntar por la esposa de otro, son alentadoso prohibidos segn la ancestral tradicin local, y en verdad existe un alto grado de correlacin inversa entra estas dostransacciones. Generalmente, en los lugares donde la gente eructa en la mesa, es indiscreto preguntar por las mujeres dela familia; y en los lugares donde se acostumbra preguntar por la esposa del anfitrin, es una incorreccin eructar en lamesa. Generalmente, un ceremonial de cumplido precede a las semirrituales conversaciones de actualidad, y estasltimas pueden distinguirse llamndolas pasatiempos.Conforme las personas se van conociendo mejor, ms y ms se desliza la programacin individual, as que empiezan aocurrir "incidentes". Superficialmente, estos incidentes parecen ser fortuitos, y pueden ser descritos as por las personasinvolucradas, pero un cuidadoso escrutinio revela que tienden a seguir patrones definidos que pueden ser separados yclasificados, y que la serie est limitada por reglas y reglamentos tcitos. Estos reglamentos permanecen latentes tantocomo la con-discordia o las hostilidades continen, segn Hoyle, pero se ponen de manifiesto si hay una jugada ilegal,dando paso a un simblico grito, verbal o legal, de "foul"! Estas situaciones, que en contraste con los pasatiempos estnbasadas mas en la programacin individual que en la social, pueden llamarse juegos. La vida familiar y la vida marital,as como la vida en organizaciones de varias clases, pueden estar basadas, ao tras ao, en variaciones del mismo juego.Decir que la mayora de las actividades sociales consiste en jugar, no significa necesariamente que se trate de "diver-sin", o que los jugadores no estn seriamente ocupados en sus relaciones. Por otra parte, "jugar" ftbol u otros "juegos"atlticos puede no ser una diversin y los jugadores estar muy ceudos; y esos juegos comparten con apostar y otrasformas de "juego", tienen la potencialidad de ser muy serios, a veces hasta fatales. Otros autores, entre ellos Huizinga,9incluyen dentro de los "juegos" cosas tan serias como las fiestas de canbales. De ah que llamar al suicidio, alalcoholismo, a la toxicomana, a la criminalidad o a la esquizofrenia, "juegos", no resulta irresponsablemente brbaro.La caracterstica esencial de los juegos humanos no es que las emociones sean falsas, sino que estn reglamentadas. Estose revela cuando se imponen sanciones a una exhibicin emocional ilegtima. El juego puede ser horriblemente serio,hasta fatalmente serio, sin embargo, las sanciones sociales son graves slo cuando se quebrantan los reglamentos.Los pasatiempos y juegos son sustitutos de la vida real o de la verdadera intimidad. Debido a esto pueden ser tomadoscomo compromisos preliminares ms que como uniones, por lo que son representados como sutiles formas de juego. Laintimidad, empieza cuando la programacin individual (generalmente instintiva) se vuelve ms intensa, y tanto lospatrones sociales como las restricciones ulteriores, y los motivos, empiezan a ceder. Es la nica respuestacompletamente satisfactoria al hambre de estmulo, al hambre de reconocimiento y a la necesidad de programacin. Suprototipo es el acto de impregnacin amorosa.INTRODUCCIN La necesidad de programacin tiene el mismo valor de supervivencia que el hambre de estmulo. Y tanto el hambre 7. 7de estmulo como el hambre de reconocimiento expresan la necesidad de evitar la inanicin sensorial y emocional, lascuales llevan al deterioro biolgico. La necesidad de programacin expresa el ansia de evitar el aburrimiento.Kierkegaard 10 ha sealado los peligros que resultan de la falta de programacin del tiempo. Si persiste algn tiempo, elaburrimiento se vuelve sinnimo de inanicin emocional y puede tener las mismas consecuencias.El individuo solitario puede programar su tiempo en dos formas: actividad y fantasa. Un individuo puedepermanecer solitario aun en presencia de otros, como saben todos los maestros de escuela. Cuando uno forma parte deun grupo de dos o ms personas, hay varias opciones para programar el tiempo. En orden de complejidad son: 1)Rituales, 2) Pasatiempos, 3) Juegos, 4) Intimidad y 5) Actividad, las cuales pueden formar la matriz para cualquiera delos otros. La meta de cada uno de los miembros del grupo es obtener tantas satisfacciones como sea posible, de sustransacciones con los otros miembros. Mientras ms accesible es, ms satisfacciones puede obtener. La mayora de laprogramacin de sus operaciones sociales es automtica. Ya que alguna de las "satisfacciones" obtenidas bajo estaprogramacin, tales como las autodestructoras, son difciles de reconocer en el sentido usual de "satisfacciones", seramejor sustituir esa palabra con un trmino como "ganancias" o "ventajas".Las ventajas del contacto social giran alrededor del equilibrio psquico y somtico. Estn- relacionadas con lossiguientes factores: 1)Alivio de la tensin. 2)Evasin de situaciones peligrosas. 3)Obtencin de caricias. 4)Conservacin de un equilibrio estable.Todos estos detalles han sido investigados y discutidos minuciosamente por siclogos, fisilogos y sicoanalistas.Traducidos a trminos de psiquiatra social, pueden ser designados como 1) ventajas primarias internas, 2) ventajasprimarias externas, 3) ventajas secundarias y 4) ventajas existenciales. Las tres primeras son paralelas a las "gananciasde enfermedad" descritas por Freud:11 la experiencia nos ha demostrado que es ms til investigar las transaccionessociales desde el punto de vista de las ventajas ganadas, que tratarlas como mecanismos de defensa. En primer lugar, lamejor defensa es no comprometerse a ninguna transaccin; en segundo lugar, el concepto de "defensa" slo cubre unaparte de las primeras dos ventajas, y el resto, junto con la tercera y la cuarta ventaja, se pierde desde este punta de vista.Las formas ms gratas del contacto social, estn o no incluidas en una actividad matriz, son los juegos y laintimidad. La intimidad prolongada es rara y, aun as, es primordial-mente una cuestin privada; por lo comn, lastransacciones sociales significativas toman la forma de juegos, y este tema es el que nos concierne principalmente aqu.Para mayor informacin acerca de la programacin de tiempo, el libro del autor sobre la dinmica de grupo, debe serconsultado.12 REFERENCIAS1.BERNE, E. Transactional Analysis in Psychotherapy. Grovc Press. Inc., New York, 1961.2.Spitz, 11. "Hospitalism: Gnesis of Psychiatric Conditions in Early Childhood." PsychaanalyticStudy nf the Child. 1:53-74, 1945.3.BHbenoit, Rene. Dry Guillotine. E. P. Dutton & Cornpany, NVw York, 1938.4.Spatoru G. J. l.e nf thr Damned. Popular Library, New York.1952.5.Kir.drad, E. In Euery War But One. V. W. Norton & Company,Nrw York, 1959.6.French, J. D. "The Reticular Forination." Scicntific American1%: 54-60, mayo, 1957.7.Los "coloquialismos" empleados son aquellos que se desarrollaron duranie los Seminarios de Siquiatra Socialde San Francisco. 8. Levine, S. ".Stimiilatiorj in Infancy". Scientific American. 202: ^fV-8G, mayo, 1960. . "InfantileExperience and Reiistance to Physiologieal Stress". Science. 126:405, agosto 30, 1957.9. Hirizinga, J. Homo Ludens. Beacon Press, Boston, 1955.10.Kierkegaard, S. A. Kierkegaard Anthology, ed. R. Bretall. Princeton University, Press, Princeton, 1947,pp. 22 ff.11.Freud, S. "General Remarles on Hysterical Attacks", Collected Papen, Hogarth Press, London, 1933, TI,p. 102. . "Analysis of a Case of Hysteria", bid. Ill, p. 54.12. Berne, E. The Structure and Dynamics of Organizations and Groups. J. B. Lippincott Company,Pfiiladelphia v Monfreal, 1963. (Ver espfcialmrnrr qs captulos l y 12.) 8. 8Parte I ANLISIS DE JUEGOSCaptulo PrimeroAnlisis EstructuralLa observacin de la actividad social espontnea, ms productivamente llevada a cabo en ciertas clases depsicoterapia de grupo, revela que de tiempo en tiempo la gente muestra cambios notables de postura, de punto de vista,de voz, de vocabulario y de otros aspectos del comportamiento. Estos cambios de comportamiento van casi siempreacompaados de cambios en el sentimiento. En un individuo dado, ciertos patrones de comportamiento corresponden aun estado de nimo, mientras que otra serie de patrones de comportamiento se relaciona con una diferente actitudsquica, frecuentemente incompatible con la primera. Estos cambios y diferencias dan paso a la idea de estados delyo.En lenguaje tcnico, un estado del yo puede describirse fenomenolgicamente como un sistema coherente desentimientos, y, funcionalmente, como una serie coherente de patrones de comportamiento. En trminos ms prcticos,es un sistema de sentimientos acompaados de una serie de patrones afines, de comportamiento. Cada individuo parecetener a su disposicin un repertorio limitado de estados del yo, que no son representaciones sino realidades sicolgicas.Este repertorio puede ser clasificado en las siguientes categoras: 1) estados del yo que semejan los de las figuraspaternales, 2) estados del yo que estn independientemente dirigidos hacia la apreciacin objetiva de la realidad y 3)aqullos que representan reliquias arcaicas, estados del yo todava activos, los cuales fueron fijados desde la primerainfancia. Tcnicamente se les llama, respectivamente, exterosquicos, neosquicos y arqueosquicos. En lenguaje msaccesible, sus manifestaciones son llamadas Padre, Adulto y Nio, y, excepto en las discusiones ms formales, estostrminos son los que se. emplean.Entonces la situacin es que, en cualquier momento dado, en un grupo social, cada individuo exhibir un estado delyo Paternal, Adulto o Infantil, y que las personas pueden pasar de un estado del yo a otro, con diferentes grados defacilidad. Estas observaciones dan paso a ciertos diagnsticos. "se es tu Padre", significa: "ests ahora en el mismoestado de nimo en que sola estar tu padre (o madre, o sustituto paterno), y ests respondiendo como lo hara l; con lamisma postura, el mismo vocabulario, los mismos ademanes y sentimientos, etc.". "se es tu Adulto", significa: "acabasde hacer una apreciacin independiente y objetiva y ests hablando de los problemas que percibes, o de lasconclusiones a que has llegado, sin prejuicios." "se es tu Nio", significa: "la forma como has reaccionado es la mismacomo lo hubieras hecho cuando eras un nio (o nia)."Las conclusiones son:1.Que cada individuo ha tenido padres (o sustituto de padres) y que lleva en su interior una serie deestados del yo que reproducen los estados de nimo de esos padres (tal como l los ve), y que estos estados delyo, paternales, pueden ser activados en ciertas circunstancias (funcionamiento exterosquico). O sea:"Cada cual lleva a sus padres en su interior."2.Que cada individuo (inclusive nios, retrasados menta les y esquizofrnicos) es capaz de pensarobjetivamente, si el estado del yo apropiado puede ser activado (funcionamiento neosquico). O sea: "Todostenemos un Adulto."3.Que cada individuo fue ms joven de lo que ahora es, y que lleva en su interior fijaciones de sus primeros aosque pueden ser activadas en ciertas circunstancias (funcionamientoarqueosquico). O sea: "Todos llevamos un nio (nia) en nuestro interior."En este punto es apropiado dibujar la Figura 1 (a), llamada diagrama estructural. Representa, desde elpresente punto de vista, un diagrama de la personalidad completa del individuo. Incluye sus tres estados del yo, elPaternal, el Adulto y el Infantil. Estn cuidadosamente separados entre s, porque son completamente diferentes y,con frecuencia, incompatibles. Al principio las caractersticas pueden no ser claras para el observador nefito,pero pronto se vuelven interesantes para cualquiera que se tome el trabajo de aprender diagnosis estructural. Serconveniente, de aqu en adelante, escribir con maysculas Padre, Adulto y Nio, cuando nos refiramos a losestados del yo, y, con minsculas, cuando se trate de personas. La Figura 1 (b) representa una forma convenientey simplificada del diagrama estructural. 9. 9(a) (b)"Diagrama estructural Forma simplificadaFigura 1,Antes de dejar el tema del anlisis estructural, debemos mencionar algunas complicaciones. 1. La palabra "aniado" no se usa nunca en el anlisis estructural, ya que ha llegado a tener cierto carcter deindeseable que debe ser detenido en el acto o de lo cual debemos librarnos. El trmino "infantil" se empleapara describir al Nio (un estado del yo arcaico), ya que es ms biolgico e imparcial. En realidad, es el Nio, enmuchos aspectos, la parte ms valiosa de la personalidad, y puede contribuir a la vida del individuo exactamentecomo un nio verdadero suele hacerlo en la vida familiar: encanto, placer e impulso creador. Si el Nio en elindividuo es confuso y malsano, las consecuencias pueden ser funestas, y algo puede y debe hacerse al respecto.2- Lo mismo se aplica a las palabras "maduro" e "inmaduro". En este sistema no hay una "persona inmadura". Slohay gente en quienes el Nio domina inapropiada o improductivamente; no obstante, tales personas tienen un Adultocompleto y bien constituido que slo necesita ser descubierto o activado. A la inversa, los llamados "maduros", son indi-viduos capaces de controlar al Adulto la mayor parte del tiempo, si bien su Nio domina en ocasiones, a veces con re-sultados desconcertantes.3. Debe notarse que el Padre se presenta en dos formas: directa e indirecta; como un estado del yo activo, ycomo in fluencia. Cuando es directamente activo, la persona responde como su propio padre (o madre)responda ("Haz lo que yo hago"). Cuando es una influencia, el individuo responde en la forma en que lospadres queran que respondiera ("Haz lo que digo, no lo que hago"). En el primer caso, l se convierte en uno deellos; en el segundo, se adapta simplemente a sus requerimientos. 4, As, el Nio se muestra en dos formas: el Nio adaptado y el Nio natural. El Nio adaptado es el quemodifica su comportamiento bajo la influencia paternal. Se porta como el padre (o la madre) quera que seportara: complaciente o precozmente, por ejemplo. O se adapta, encerrndose en s mismo o quejndose.As, la influencia paternal es la causa y el Nio adaptado el efecto. El nio natural es una expresin espontnea.Es rebelde o creativo, por ejemplo. Una confirmacin del anlisis estructural se ve en los resultados de la intoxicacinpor alcohol. En el estado alcohlico, generalmente, primero, se le retira la autoridad al Padre para que elNio adaptado quede libre de la influencia paternal y se transforme, por reaccin, en Nio natural.Rara vez resulta necesario para el anlisis del juego, ir ms all de lo que hemos expuesto en loque a personalidad estructural se refiere.Los estados del yo son un fenmeno psicolgico normal. El cerebro humano es el organizador de lavida psquica, y sus productos quedan organizados y guardados en forma de estados del yo. Ya hayconcreta evidencia de esto en algunos descubrimientos de Penfield y sus asociados., 2 Hay otra distribucinde sistemas de clasificacin, a varios niveles, tal como en la verdadera memoria, pero la forma naturalde la experiencia, en s, est en los cambiantes estados de la mente. Cada tipo de estado del yo,tiene su propio valor vital para el organismo humano.En el Nio residen la intuicin,: y el impulso creativo y de placer.El Adulto es necesario para la supervivencia. Es el que piensa objetivamente y computa lasprobabilidades que son esenciales para tratar efectivamente con un mundo adverso. l tambinexperimenta sus propias contrariedades y satisfacciones. Por ejemplo, el cruzar una carretera, requiere unacompleja serie de conocimientos y clculos acerca de la velocidad; la accin queda suspendida hasta quelas computaciones nos indican un alto grado de seguridad de alcanzar el otro lado, a salvo. Lassatisfacciones obtenidas por el dominio de estas computaciones, las debemos al Adulto. A este dominiodebemos algunos de los placeres de esquiar, volar, navegar, y otros deportes mviles. Otra tarea del Adultoes la de regular las actividades del Padre y del Nio, y de servir de intermediario objetivo entre los dos. El Padre tiene dos funciones principales. Primero, capacita al individuo para actuar efectivamente como padre de sus hijos, fomentando as la supervivencia de la raza humana. Su valer a este respecto se demuestra por el hecho de que, las personas hurfanas desde la infancia, parecen tener ms pro- 10. 10 blemas para crecer a los hijos que aquellos que contaron con sus padres hasta la adolescencia. Segundo, hace que muchas reacciones sean automticas, lo que ahorra gran cantidad de energa y tiempo. Muchas cosas se hacen "Porque as es como deben hacerse". Esto libera al adulto de la necesidad de tomar innumerables decisiones triviales, para poderse dedicar as a cosas ms importantes, dejando los asuntos de rutina al Padre. As, los tres aspectos de la personalidad tienen un alto valor de supervivencia, y slo cuando alguno de ellos se desequilibra es cuando estn indicados el anlisis y la reorganizacin. De otra manera, cada uno de ellos, Padre, Adulto y Nio, tiene derecho a igual respeto y a un lugar legtimo en una vida completa y productiva.REFERENCIAS1.Penfield, W. "Memory Mechanisms." Archives of NeurologyPsychiitry. 67: 178-198, 1952.2.Penfield, W. & Jasper, H. Epilepsy and the Functional Anatomyof the Human Brain. Little, Brown & Company, Boston, 1954. Cap. XI.3.Berne, E. "The Psychodynamics of Intuition." Psyckiatc Onar-terly. 36: 294-300, 1962.CAPITULO DOS 11. 11Anlisis Transacconal LA UNIDAD de las relaciones sociales es llamada una transaccin. Si una o dos personas seencuentran en un grupo social, tarde o temprano alguna de ellas hablar o dar alguna seal dereconocimiento de las otras. Esto es llamado estimulo transaccional. Entonces, otra persona dir o haralgo que est de algn modo relacionado con este estmulo, y eso se llama respuesta transaccional. Bastaun sencillo anlisis de transaccin para diagnosticar cul estado del yo cumpli con la de estmulo y culejecut la de respuesta. Las transacciones mas sencillas son aqullas en que tanto el estmulo como lareaccin se derivan del Adulto de las personas a las que pertenece. El cirujano juzga por los datosobtenidos que el instrumento indicado es un escalpelo y extiende la mano. La enfermera aprecia estegesto correctamente, calcula la distancia y el peso del instrumento, y deposita el escalpelo exactamentedonde el cirujano lo espera. Las siguientes en sencillez son las transacciones Nio-Padre. El nioafiebrado pide un vaso de agua y la madre, solcita, se lo trae.Ambas transacciones son complementarias; esto es, la reaccin es apropiada y esperada, y sigue elorden natural de las reacciones humanas sanas. La primera, que est clasificada como TransaccinComplementaria Tipo I, est representada en la Figura 2A. La segunda, Transaccin ComplementariaTipo 2, se muestra en la Figura 2B. Es evidente, sin embargo, que las transacciones tienden a procederen cadena, as que cada reaccin es, a su vez, estmulo. La primera regla de comunicacin es que staseguir llevndose a cabo sin tropiezos mientras las transacciones sean complementarias; lo que significaque, mientras las transacciones sean complementarias, la comunicacin puede, en principio, seguirindefinidamente. Estas reglas son independientes de la naturaleza y el contenido de las transacciones,corresponde totalmente con la direccin de los vectores; mientras sean complementarias, no importa a laregla que dos personas chismeen (Padre-Padre), o que traten de resolver un problema (Adulto-Adulto), oque jueguen juntos (Nio-Nio o Padre-Nio). Transacciones complementariasAgente (Figura 2) La regla inversa es que la comunicacin queda rota cuando ocurre una transaccin cruzada. Latransaccin cruzada ms comn y la que causa y siempre ha causado las mayores dificultades sociales enel mundo, ya sea en el matrimonio, en el amor, la amistad o el trabajo, est representada en la Fi-gura 3A como Transaccin Cruzada Tipo I. Este tipo de transaccin es la principal preocupacin de lospsicoterapeutas y se 12. 12 (a) Tipo I(b) Tipo II Transacciones cruzadas(Figura 3)tipifica por la reaccin clsica de transferencia en el psicoanlisis. El estmulo es Adulto-Adulto:por ejemplo, "tal vez deberamos averiguar por qu ests bebiendo ms ltimamente" o, "sabesdnde estn mis mancuernas?" La respuesta apropiada Adulto-Adulto, en cada caso, sera: "tal vezsera bueno averiguarlo, o me gustara saberlo"; o "sobre el escritorio." Pero si el interesado tiene unarrebato de clera, las respuestas seran algo as como, "siempre me ests criticando, exactamentecomo lo haca mi padre" o, "siempre me echas la culpa de todo!". Ambas son respuestas Nio-Adulto, y, como muestra el diagrama transaccional, los vectores se cruzan. En esos casos losproblemas del Adulto acerca de la bebida o de las mancuernas, deben suspenderse hasta que losvectores puedan alinearse. Esto puede llevar varios meses en el primer caso y unos cuantos segundosen el otro. O el agente debe volverse Paternal como complemento al Nio sbitamente activado, delcorresponsal, o el Adulto del corresponsal debe ser reactivado como complemento al Adulto delagente. Si la criada se rebela durante una discusin acerca del lavado de los platos, la conversacinAdulto-Adulto acerca de los platos, estar ter minada; slo puede seguir un discurso Nio-Padre, o una discusin de un tema Adulto, diferente, esto es, su permanencia en el empleo.ACDiagrama de relacin (Figura 4)Lo contrario de la Transaccin Cruzada Tipo I est ilustrada en la Figura 3B. Esta es la reaccin decontra-transferencia, familiar a los psicoterapeutas, en la cual el paciente hace una observacin objetivaAdulto, y el terapeuta cruza los vectores al responder como un padre hablando a un nio. Esta es laTransaccin Cruzada Tipo II. En la vida diaria, el "sabes dnde estn mis mancuernas?", puedeprovocar: "por qu no las pones en su lugar? ya no eres un nio." El diagrama de relaciones en la Figura 4, mostrando los nueve posibles vectores de accin social entreun agente y un corresponsal, tiene algunas cualidades geomtricas (topolgicas) importantes. Las 13. 13transacciones complementarias entre "equivalentes sicolgicos" estn representadas por (1-1)2, (5-5)2 y(9-9) 2. Hay otras tres transacciones complementarias: (2-4) (4-2), (3-7) (7-3) y (6-8) (8-6). Todas las otrascombinaciones forman transacciones cruzadas y, en la mayora de los casos, se muestran como cruzadasen el diagrama: por ejemplo, (3-7) (3-7), que resulta de dos personas enfrentndose hostilmente, sinpalabras. Si ninguna de las dos cede, la comunicacin termina y deben apartarse. La solucinms comn es que una de las dos se doblegue (7-3) lo que se traduce en un juego de"Alboroto"; o mejor todava, (5-5) 2 en el cual las dos acaban riendo o dndose un apretn demanos.Las transacciones complementarias sencillas ocurren generalmente en las relacionessuperficiales de trabajo y sociales, y son fcilmente perturbadas por sencillas transaccionescruzadas. De hecho, una relacin superficial puede definirse como aqulla en la que slo ocurrentransacciones complementarias. Relaciones semejantes ocurren en actividades, ceremoniales ypasatiempos. Ms complejas son las transacciones ulteriores las que involucran la actividad dems de dos estados del yo simultneamente y esta categora es la base de los juegos. Losvendedores son especialmente adeptos a las transacciones angulares, mismas que involucran a tresestados del yo. Un ejemplo crudo de esto se ilustra en el siguiente dilogo:Vendedor: "ste es mejor, pero el precio es demasiado elevado para usted."Seora: "Con se me quedar."El anlisis de esta transaccin se muestra en la Figura 5A. El vendedor, como Adulto,expone dos hechos objetivos: "ste es mejor", y, "pero el precio es demasiado elevado parausted". En el nivel social ostensible, estas palabras van dirigidas al Adulto de la seora, cuyoAdulto respondera: "Tiene usted razn." Sin embargo, el vector ulterior psicolgico del bien en-trenado Adulto del vendedor, va dirigido al Nio de la compradora. La correccin de estejuicio queda demostrado por la contestacin del Nio que, en efecto, dice: "Sin importarmelas consecuencias financieras, le demostrar a este tipo arrogante que valgo tanto como susdems clientes." En ambos niveles la transaccin es complementaria, ya que la respuesta deella es aceptada por su valor a la vista, como un contrato de compra de Adulto.Una doble transaccin ulterior comprende cuatro estados del yo, y se ve comnmente en los juegos de flirteo. Transacciones ulteriores(Figura 5)Ranchero: "Venga a ver el granero."Visitante: "Adoro los graneros desde que era nia."Como se muestra en la Figura 5B, en el nivel social sta es una conversacin de Adulto acerca delos graneros, y en el nivel psicolgico es una conversacin de Nio acerca del juego sexual.Superficialmente el Adulto parece tener la iniciativa, no obstante, como sucede en la mayora de losjuegos, el resultado lo determina el Nio y los participantes pueden recibir una sorpresa.Las transacciones pueden clasificarse entonces como complementarias o cruzadas, simples o ulteriores, ylas transacciones ulteriores pueden subdividirse en angulares o dobles. 14. 14CAPTULO TRES Procedimientos y CeremonialesLAS TRANSACCIONES proceden generalmente en series. Estas series no son al azar, sinoprogramadas. La programacin puede venir de una de tres fuentes: Padre, Adulto o Nio, o msgeneralmente, de sociedad, materia o idiosincrasia. Como la necesidad de adaptacin requiere que elNio sea protegido por el Padre o Adulto hasta que cada situacin social se ha probado, laprogramacin derivada del Nio ocurre generalmente en situaciones de intimidad o privadas, dondelos ensayos preliminares ya se han llevado a cabo.Las formas ms simples de la actividad social, son procedimientos y ceremoniales. Algunos sonuniversales y otros locales, pero todos ellos tienen que aprenderse. Un procedimiento es una serie detransacciones complementarias del Adulto dirigidas hacia el contacto con la realidad. La realidadtiene dos aspectos: esttico y dinmico. La realidad esttica comprende todas las posiblescombinaciones de la materia en el universo. La realidad dinmica puede definirse como el potencial deinteraccin de todos los sistemas de energa en el universo. La qumica, por ejemplo, consiste eninformes acerca de la realidad dinmica. Los procedimientos se basan en clculos y estimacionesconcernientes al material de la realidad, y alcanzan su mayor desarrollo en tcnicas profesionales.Pilotear un avin y extirpar un apndice, son procedimientos. La psicoterapia es un procedimientomientras est bajo el control del Adulto del terap euta, y no lo es cuand o el Padre o el Nioson los que dominan. La programacin de un procedimiento se determina por el material, sobrela base de estimaciones hechas por el Adulto del agente. Hay dos maneras de evaluar los procedimientos. Se dice que un procedimiento es eficiente cuando el agente hace el mejor uso posible de la experiencia y los datos a su alcance, sin hacer caso de las deficiencias que pueda haber en sus conocimientos. Si el Padre o el Nio interfieren con el pensamiento objetivo del Adulto, el procedimiento estar contaminado y ser menos eficiente. La eficacia de un procedimiento se juzga por los resultados. As, la eficiencia es un criterio psicolgico y la eficacia uno material. Un nativo, mdico practicante en una isla del sur, adquiri mucha prctica extirpando cataratas. Empleaba todos sus conocimientos con un alto grado de eficiencia, pero como saba menos que el mdico europeo, no era tan efectivo. El europeo empez a beber de- masiado, de modo que su eficiencia declin, aunque al principio no disminuy su eficacia. Al correr de los aos, cuando le empezaron a temblar las manos, su ayudante empez a aventajarlo noslo en eficiencia, sino tambin en eficacia. Puede verse por este ejemplo que ambas variaciones sonmejor evaluadas por un experto en los procedimientos implicados: la eficiencia por conocimientopersonal del agente, y la eficacia examinando los resultados efectivos. Desde el punto de vista presente, un ceremonial es una estereotipada serie de transacciones complementarias, simples, programadas por fuerzas sociales externas. Un ceremonial informal, tal como una despedida social, puede estar sujeto a considerables variaciones en los detalles, segn el lugar, aunque la forma bsicamente contine siendo la misma. Un ceremonial formal, como una misa catlica, ofrece menos variaciones. La forma de un ceremonial es determinada Paternalmente por tradicin. Las influencias Paternales ms recientes pueden tener efectos similares, aunque menos estables, en casos ms triviales. Algunos ceremoniales formales, de especial inters histrico o antropolgico, tienen dos fases: 1) una en la cual las transacciones son llevadas a cabo bajo la rgida censura Paternal, 2) otra de lenidad Paternal, en la cual se permite al Nio una libertad transaccional ms o menos completa, y cuyo resultado es una orga. Muchos ceremoniales formales empezaron como procedimientos bastante eficientes aunque gravementecontaminados; conforme pas el tiempo y las circunstancias cambiaron, perdieron todo su valor demedios mientras que siguieron reteniendo su utilidad como actos de fe. Transaccionalmente representancomplacencias de descarga o de retribucin con demandas paternales tradicionales. Ofrecen un seguro y aveces agradable mtodo de emplear el tiempo. Los ceremoniales informales son ms significativos como introduccin al anlisis de juegos; entre losms instructivos estn los ceremoniales de saludo, americanos. 1A: "Hola!" (Buenos das.) 1B: "Hola!" (Buenos das.)2B: "Qu agradable temperatura, verdad?" ({Cmo ests?) 2B: "S que lo es. Aunque parece que va a 15. 15llover." (Bien Y t?) 3A: ,Bueno, me alegro de verte bien." (Muy bien.) 3B: "Nos veremos." 4A: "Hasta luego." 4B: "Hasta luego." Es evidente que este intercambio no es para dar informacin. En realidad, si hay informacin alguna, est bien retenida. Al seor A le puede llevar quince minutos decir cmo est, y el seor B, que es slo un conocido, no tiene la menor intencin de dedicar tanto tiempo a escucharlo. Esta serie de transacciones est adecuadamente calificada como un "ceremonial de ocho caricias". Si A y B estuvieran de prisa, podran contentarse con un intercambio de "dos caricias", hola-hola. Si se tratara de dos anticuados potentados orientales, podran representar un ceremonial de doscientas caricias antes de ir al grano. Mientras tanto, en la jerigonza del anlisis transaccional, A y B han mejorado levemente su mutua salud; por el moment, cuando menos, "sus espinas dorsales no se secarn", y cada uno, en consecuencia, est agradecido.Este ritual est basado en cuidadosos clculos intuitivos de ambas personas. En esta etapa desu amistad piensan que uno al otro se deben exactamente cuatro caricias en cada encuentro, y noms de uno al da. Si se volvieran a encontrar pronto, digamos a la media hora, sin ningnasunto nuevo qu tratar, se cruzaran sin la menor seal de haberse visto, o con slo unapequea inclinacin de cabeza, o cuando mucho con un rutinario hola-hola. Estos clculos semantienen no slo durante cortos intervalos, sino por periodos de varios meses. Consideremosahora que el seor C y el seor D, que se cruzan diariamente, cambian una caricia hola-hola ysiguen su camino. El seor C se va de vacaciones un mes. El da que regresa se encuentra, comoes costumbre, al seor D. Si en esta ocasin el seor D le dice "hola" y nada ms, el seor Cse ofender, "su espina dorsal se secar un poco." Segn sus clculos, el seor D y l se debenmutuamente como treinta caricias. stas pueden condensarse en unas pocas transacciones, si sonbastante enfticas. Lo apropiado por parte del seo r D seria algo as: (cada unidad de"intensidad" o "inters" equivale a una caricia):1D; "Hola!" ( unidad.) 2D: "No le he visto ltimamente." (2 unidades.) 3D: "As que se fue de vacaciones! Adonde fue?" (5 unidades.) 4D: "Qu interesante! Y cmo le fue?" (7 unidades.) 5D. "Qu bien se ve usted" (4 unidades.) 6D: "Bueno, encantado de verle otra vez." (4 unidades.) 7D: "Hasta luego." (1 unidad). Esto le da al seor D un total de 28 unidades. Tanto l como el seor C saben que este ltimocorresponder con las mismas unidades al da siguiente, as que la cuenta, prcticamente, estar nivelada.Dos das ms tarde volvern a su intercambio de dos caricias, hola-hola. Pero ahora "ya se conocenmejor", cada uno sabe que el otro es digno de confianza y esto puede ser til si llegaran aconocerse "socialmente." Vale la pena considerar el caso inverso. El seor E y el seor F han establecido un ceremonial dedos caricias, hola-hola. Un da, en vez de seguir su camino, el seor E se detiene y pregunta: "Cmoest usted?" La conversacin contina de la manera siguiente: 1E; "Hola!" 1F; "Hola!" 2E: "Cmo est usted?" 2F: (Intrigado.) "Bien. Y usted?" 3E: "Perfectamente. Hay una temperatura agradable, verdad?" 3F: "As es." (Cautamente.) "Aunque parece que va a llover." 4E: "Encantado de verlo." 4F: "Lo mismo digo. Lo siento, tengo que llegar al banco antes de que cierre. Hasta luego." 5F: "Hasta luego."Mientras el seor F se apresura a alejarse, piensa: "Qu es lo que le pasa? Querr vendermealgo?" En trminos transaccionales esto quiere decir: "Todo lo que me debe es una caricia, por qume estar dando cinco?"Una demostracin ms simple de la naturaleza comercial y transaccional de estos sencillosrituales, es la ocasin en que el seor G dice "Hola!" y el seor H pasa sin contestar. La reaccin delseor G es "Qu es lo que le pasa?" o sea: "Le hice una caricia y l no me la devolvi." Si el seor Hsigue haciendo lo mismo con otros conocidos, provocar algunos comentarios en su comunidad. 16. 16A veces es difcil distinguir un procedimiento de un ceremonial. La gente tiene la tendencia dellamar ceremoniales a los procedimientos profesionales, aunque en realidad las transacciones se basen enexperiencia efectiva y vital; mas el lego no puede apreciar esto. Por el contrario, los profesionales tien-den a dar motivacin a los elementos ceremoniales que todava se apegan a sus procedimientos y aignorar al lego escptico sobre la base de que no estn equipados para comprender. Y una de las formascomo los profesionales pueden resistir la introduccin de nuevos procedimientos, es restndoles impor-tancia tratndolos como rituales. De ah el destino de Semmelweis y otros innovadores.La caracterstica esencial y similar de ambos, procedimientos y rituales, es que estn estereotipados, yuna vez que la primera transaccin se ha iniciado, se puede adivinar el curso de toda la serie, quelleva a una conclusin preconcebida, a menos que surjan condiciones imprevistas. La diferencia entreellos radica en el origen de la predeterminacin, esto es: los procedimientos estn programados por elAdulto y los ritos llevan el sello Paternal.Los individuos que no se sienten a gusto con los rituales o que no se acomodan a ellos, los evaden,a veces sustituyndolos por procedimientos. Se les encuentra con frecuencia entre personas aficionadas aayudar a la anfitriona cuando sta tiene el compromiso de preparar bocadillos y bebidas para algunafiesta. 17. 17CAPITULO CUATRO PASATIEMPOS LOS PASATIEMPOS ocurren en matrices sociales y temporales de variantesgrados de complejidad, por tanto, sta vara. Sin embargo, si empleamos latransaccin como la unidad de las relaciones sociales, podernos extraer de las situa-ciones apropiadas una entidad que puede llamarse un simple pasatiempo. Los pasatiempos pueden ser definidos como una serie de transaccionescomplementarias semirrituales y simples, ordenadas alrededor de un nico campo dematerial, cuyo principal objetivo es emplear un intervalo de tiempo. El principio y elfinal del intervalo son sealados tpicamente por procedimientos y rituales. Lastransacciones estn programadas adecuada-mente, de forma que cada personaobtenga el mximo de ganancias o ventajas durante el intervalo. Mientras mejorsea la adaptacin, mayores sern las ganancias que obtendr. Los pasatiempos se juegan tpicamente en fiestas ("reuniones sociales") o durantelos periodos de espera antes de una asamblea o reunin formal; tales periodospreliminares de una asamblea tienen la misma estructura y la misma dinmica que las"fiestas". Los pasatiempos pueden tomar la forma descrita como "palabrera" o pueden serms serios y argumentativos. Una gran reunin a la hora del coctel, generalmenterepresenta una especie de galera para la exhibicin de pasatiempos. En una esquinade la habitacin estn unas cuantas personas jugando, "Asociacin de Padres de Familia", enotra est el foro para "Psiquiatra", una tercera es el escenario para "Has Estado Alguna vez?" o"Qu se ha Hecho?", la cuarta est dedicada a "General Motors", y el ambig est reservado paradamas que quieren jugar "Cocina" o "Guardarropa". Los procedimientos en tales reunionespueden ser casi idnticos, con un cambio de nombres aqu y all, teniendo lugar simultneamenteen una docena de fiestas similares, en el rea. En otro nivel social, otra docena de pasatiempossurtidos est en juego. Los pasatiempos pueden clasificarse en diferentes formas. Las determinantes externas sonsociolgicas (sexo, edad, estado marital, cultural, racial o econmico). "General Motors" (comparacin de coches) y "{Quin gan?" (deportes) son "Conversacin Masculina". "Mercado", "Cocina" y "Guardarropa" son "Conversacin Femenina" o, como se practica en losmares del Sur, "Conversacin de Mara". " Salirse con la suya", es de adolescentes, en tanto que el adecuado a la edad madura es el de"Balance General". Otro gnero de esta clase, en realidad variaciones de "Palabrera", son: "Cmo Hacer" (qu hacer para lograr algo) fcil para cubrir un corto viaje en avin. "Cunto?" ({cunto cuesta esto o aquello?), favorito en la clase media ms baja. "Has Estado" (en algn lugar nostlgico), juego de la clase media, para "veteranos", ascomo agentes viajeros. "Conoces a fulano?" (tal y tal) para los solitarios. "Qu Habr Sido" (del bueno de Joe), jugado frecuentemente por triunfadores y fracasados. "La Maana Siguiente" (vaya borrachera) y "Martini" (s cmo hacerlo mejor), tpico de ciertaclase de jvenes ambiciosos. La clasificacin de la transaccin estructural es ms personal. As, "Asociacin de Padres deFamilia", puede jugarse en tres niveles: -En el nivel Nio-Nio toma la forma de "Cmo Tratar con Padres Recalcitrantes". -En la forma Adulto-Adulto, la verdadera "APF", o sea "Asociacin de Padres de Familia", espopular entre las jvenes madres instruidas; -con gente de mayor edad tiende a tomar la forma dogmtica Padre-Padre, de "DelincuenciaJuvenil". Algunos matrimonios juegan "Cuntalo t, Querido", en el cual la esposa es Paternal, y elmarido cumple como un nio precoz." Mira Mam, sin Manos" es igualmente un pasatiempo Nio-Padre apropiado a personas de cualquieredad, a veces modestamente adaptado a "Caramba, Amigos." 18. 18 La clasificacin sicolgica de los pasatiempos es an ms convincente. "APF" y "Psiquiatra", porejemplo, pueden ser jugados en forma introvertida o extrovertida. El anlisis de "APF" tipo proyectivoest representado en la Figura 6A, basado en el siguiente dilogo Adulto-Adulto.A: "No habra tanta delincuencia si no hubiera tantos hogares desbaratados."B; "Y no es slo eso. En nuestro tiempo, aun en los mejores hogares, no se educa a los nioscomo antes.""APF", tipo introvertido, se desarrolla ms o menos en esta forma (Adulto-Adulto): C: "Simplemente, parece que no tengo las dotes necesarias para ser una buena madre." D: "No importa lo que una se esfuerce, los hijos nunca crecen en la forma que una quisiera, as queseguimos preguntndonos si habremos hecho lo debido y cules fueron nuestros errores.""Psiquiatra" tipo proyectivo, toma la forma Adulto-Adulto: E: "Creo que es una frustracin oral, inconsciente, la que lo obliga a portarse as." F: "Pareces tener tus agresiones bien sublimadas."(a) Asociacin de padres de fPas at i e m p os(Figura 6) La Figura 6B representa "Psiquiatra" tipo introvertido, otro pasatiempo Adulto-Adulto.G: "Esa pintura, para m, simboliza manchones." H: "En mi caso, pintar es un medio de complacera mi padre."Los pasatiempos, adems de emplear tiempo y de proporcionar caricias mutuamente aceptables para laspersonas implicadas, sirven la funcin adicional de ser procedimientos de seleccin social. Mientras elpasatiempo se desarrolla, el Nio de cada jugador est avaluando cuidadosamente las potencialidades delos otros jugadores. Al final de la fiesta cada persona habr seleccionado los jugadores a quienes legustara volver a ver, en tanto descartar a otros, sin importarle lo inteligentes o agradables que sehayan mostrado en el pasatiempo. Los que selecciona son aquellos que le parecen mejores candidatospara relaciones ms complejas; esto es, juegos. Este sistema de clasificacin, aunque bien razonado, es enrealidad inconsciente e intuitivo.En casos especiales el Adulto domina al Nio en el proceso de seleccin. Esto se ilustra claramentecon un vendedor de seguros que aprende cuidadosamente a jugar pasatiempos sociales. Mientrasjuega, su Adulto escucha en busca de posibles prospectos, y los selecciona entre los jugadorescomo personas a las que le gustara ver ms. Su forma de jugar o su simpata, no influyen en suproceso de seleccin, el cual est basado, en la mayora de los casos, en factores externos; eneste caso, su capacidad financiera.Los pasatiempos, sin embargo, tienen una cualidad exclusiva. Por ejemplo, "ConversacinMasculina" y "Conversacin Femenina" no se mezclan. Personas jugando una dura mano de"Has Estado" (ah) se sentirn molestas con un intruso que quiere jugar "Cunto" (poraguacates) o "La Maana Siguiente". Personas jugando "APF" proyectiva, resentirn laintrusin de alguien queriendo jugar "APF" introvertida, aun que, por lo general, no tanintensamente como seria a la inversa. Los pasatiempos forman la base para la seleccin de cono-cidos, y pueden llevar a la amistad. Un grupo de seoras que se visitan todas las maanas paratomar caf y jugar "Marido Delincuente", recibiran seguramente con frialdad a una nueva vecinaque quiere jugar "Qu Feliz Soy." Si estn hablando de lo mezquinos que son sus maridos,resulta desconcertante que una recin llegada diga que su marido es sencillamente maravilloso,realmente perfecto, y no la retendrn mucho tiempo. As que en un coctel, si alguien quierecambiar de una esquina a otra, debe hacer una de dos cosas, o unirse al pasatiempo que estn 19. 19jugando en la nueva esquina,-o cambiar con maestra todo el procedimiento, a un nuevo canal.Una buena anfitriona, desde luego, se hace cargo de la situacin inmediatamente y nombra elprograma: "Estbamos jugando APF proyectiva. Qu le parece?" O: "Vamos, vamos, mu-chachas, ya han jugado bastante tiempo Guardarropa. El seor J. es un escritor, poltico,cirujano, y estoy segura de que le gustara jugar Mira Mam, sin Manos. No es verdad,seor J.?" Otra ventaja importante obtenida de los pasatiempos, es la confirmacin del papel y el equilibrio de la posicin. Un papel es algo como lo que Jung llama "persona", excepto que es menos oportunista y est ms firmemente arraigado a la fantasa del individuo. As, en "APF" proyectiva, un jugador puede tomar el papel de Padre enrgico, otro, el papel de Padre justo, un tercero el papel de Padre indulgente y un cuarto el papel de Padre servicial. Los cuatro experimentan y exhiben un estado del yo Paternal, pero todos se presentan en forma diferente. El papel de cada uno se confirma si puede subsistir esto es, si no encuentra antagonismo, o si al encontrarlo se fortalece o si cierto tipo de personas lo aprueban, acaricindolo.La confirmacin de su papel estabiliza la posicin del individuo, y a esto se le llama la ventajaexistencial del pasatiempo. La posicin es una simple declaracin afirmativa que ejerce suinfluencia sobre todas las transacciones del individuo; a la larga, determina su destino y, confrecuencia, hasta los de sus descendientes.Una posicin puede ser ms o menos absoluta. Las posiciones caractersticas en las cuales se puede jugar "APF", son: "Todos los nios sonmalos!" "Todos los dems nios son malos!" "Todos los nios son tristes!" "Todos los niosson perseguidos!". Estas posiciones pueden dar paso al papel del Padre enrgico, del justo, delindulgente y del servicial, respectivamente. En realidad, una posicin se manifiestaprimordialmente por la actitud mental a la cual da paso, y es con esta actitud, que el individuo secompromete a las transacciones que constituyen su papel. Las posiciones se toman y se fijan sorprendentemente temprano, desde el segundo ao y aveces desde el primero hasta el sptimo ao de vida; en todo caso, mucho antes de que elindividuo est capacitado para comprometerse tan seriamente. No es difcil deducir de laposicin del individuo la clase de infancia que debi haber tenido. A menos que alguien, oalgo, intervenga, se pasar el resto de su vida estabilizando esa posicin y negociando con lassituaciones que la amenazan: evitndolas, desviando ciertos elementos, y manipulndolosprovocativamente para transformarlos en justificaciones en vez de amenazas. Una de las razones de que los pasatiempos sean tan estereotipados, es que sirven propsitosestereotipados. Sin embargo, las ventajas que ofrecen muestran por qu la gente los juega tanvidamente, y por qu pueden ser tan agradables si se ,practican con personas que tienenposiciones constructivas o benevolentes que mantener. No siempre es fcil distinguir un pasatiempo de una actividad, y frecuentemente ocurrencombinaciones. Muchos pasatiempos corrientes, tales como "General Motors", consisten en loque los siclogos llaman eleccin mltiple: un intercambio de frases complementarias. A. "Me gusta ms el Ford, Chevrolet, Plymouth que elFord, Chevrolet, Plymouth porque. . ." B. "Oh. Bueno, yo prefiero tener un Ford, Chevrolet, Plymouth que un Ford, Chevrolet,Plymouth porque. .." Es aparente que, en realidad, debe haber alguna informacin importante transmitida ensemejantes estereotipos. Se pueden mencionar algunos otros pasatiempos corrientes. "Yo Tambin", es, confrecuencia, una variante de "No es Terrible". "Por Qu No?" (hacen algo para remediarlo) es un favorito de las amas de casa que nodesean emanciparse. "Entonces Nosotros" es un pasatiempo Nio-Nio. "Busquemos Algo" (qu hacer) es jugado por delincuentes juveniles o por mayores traviesos. 20. 20CAPITULO CINCO JUEGOS1DEFINICIN UN JUEGO es una serie de transacciones ulteriores, complementarias, que progresan hacia unresultado previsto y bien definido. Descriptivamente, es un conjunto de transacciones recurrentes,frecuentemente prolijas, superficialmente plausibles, con una motivacin oculta; o en lenguajefamiliar, una serie de jugadas con una trampa o truco. Los juegos se diferencian claramente delos procedimientos, rituales y pasatiempos, por dos caractersticas principales: 1)Su carcter ulterior. 2)El ajuste de cuentas. Los procedimientos pueden ser fructferos, los rituales efectivos, y los pasatiempos ventajosos,si bien todos ellos son, por definicin, cndidos; pueden involucrar contienda, aunque noconflicto, y el final puede ser sensacional, mas no dramtico. En cambio, cada juego esbsicamente deshonesto, y el resultado tiene una cualidad dramtica y no simplemente excitante.Nos queda hacer una distincin entre los juegos y el restante tipo de hechos sociales que todavano hemos discutido.Una operacin es una simple transaccin o conjunto de transacciones que se emprenden con unpropsito especfico determinado. Si alguien pide francamente ser tranquilizado, y lo es, esoes una operacin. Si alguien pide ser tranquilizado, y despus de serlo convierte latranquilidad en alguna forma de desventaja para el dador, eso es un juego. Entonces, super-ficialmente, un juego parece un conjunto de operaciones, pero despus del ajuste de cuentas, sehace aparente que estas "operaciones" eran en realidad maniobras; no demandas honradas, sinomovimientos del juego.En el "juego de seguros", por ejemplo, no importa lo que el agente parezca estar haciendoen la conversacin; si es un jugador experimentado, estar realmente buscando o trabajandoalgn prospecto. Lo que l persigue, si es buen vendedor, es "cosechar". Lo mismo se aplicapara el "juego de agente de terrenos", para el "juego de pijama" y otras ocupaciones similares.As, en una reunin social, mientras el vendedor se ocupa de pasatiempos, particularmentevariantes de "Balance General", su simptica participacin puede ocultar una serie de diestrasmaniobras trazadas para sonsacar la clase de informacin que le interesa personalmente. Haydocenas de revistas especializadas dedicadas a mejorar las maniobras comerciales, y que clan -informacin sobre los jugadores sobresalientes (interesantes operadores que logran grandesnegocios). Hablando transaccionalmente, stas son nicamente variantes de Sports Illustrated,Chess World y otras revistas de deportes.En cuanto concierne a las transacciones angulares juegos planeados conscientemente, conprecisin profesional, bajo el control del Adulto para que rindan mximas ventajas losfamosos "abusos de confianza" que florecieron en los principios de 1900, son difciles desuperar en cuanto a planeacin detallada y calidad sicolgica.Lo que nos importa ahora, son los juegos inconscientes practicados por personas inocentes,comprometidas en transacciones dobles de las cuales no se dan completa cuenta, y que forman elaspecto ms importante de la vida social en todo el mundo. Debido a sus cualidadesdinmicas, es fcil distinguir los juegos de simples actitudes estticas que se derivan de tomar unaposicin. El empleo de la palabra "juego" no debe despistarnos. Como explicamos en la introduccin, no implicanecesariamente diversin o siquiera placer. Muchos vendedores no consideran su trabajo unadiversin, como aclar Arthur Miller en su obra The Death of a Salesman (La Muerte de un AgenteViajero). Y puede no ser falta de seriedad. En nuestro tiempo los juegos de ftbol se toman muy enserio, aunque no tanto como los juegos de transaccin, "Alcohlico" y "Rapo". Lo mismo se aplica a lapalabra "juego", como puede atestiguar cualquiera que haya "jugado" un duro juego de pquer, o quehaya "jugado" a la bolsa de valores durante un largo periodo. La posible seriedad de los juegos y laposible gravedad de los resultados, son bien conocidos por los antroplogos. El juego ms complejo quejams existi, el de "cortesano", tan bien descrito por Stendhal en " The Charterhouse of Parma" (La 21. 21Cartuja de Parma), era mortalmente serio. El ms grave de todos, desde luego, es "Guerra". 2 UN JUEGO TPICO El juego ms comnmente jugado entre esposos, es el llamado familiarmente "Si no Fuera por Ti",y ste usaremos para ilustrar las caractersticas de los juegos en general. La seora White se queja de que su marido le restringe severamente sus actividades sociales, por loque nunca ha aprendido a bailar. Debido a cambios en su actitud, provocados por un tratamientopsiquitrico, su marido se siente menos seguro de s mismo y ms indulgente. La seora White tuvoentonces libertad para extender el campo de sus actividades. Se inscribi para tomar clases de baile yentonces descubri, para su desesperacin, que tena un miedo morboso a los salones de baile, por loque abandon su proyecto.Esta desafortunada aventura, junto con otras similares, deja al descubierto algunos importantes aspectosde la estructura de su matrimonio. De entre sus muchos pretendientes, escogi un hombre dominantepara marido. Qued entonces en posicin de quejarse de que podra hacer toda clase decosas "Si no Fuera por El". Muchas de sus amigas tienen maridos dominantes y, cuando sejuntan a tomar caf, se pasan la mayor parte del tiempo jugando "Si no Fuera por El". En realidad, en contra de sus quejas, su marido le estaba haciendo un verdadero servicio alprohibirle hacer algo que ella tema profundamente, y al evitar, de hecho, que ella se dieracuenta de sus temores. sta era una de las razones por las que su "Nia" haba escogidoastutamente tal marido. Haba algo ms. Sus prohibiciones y las quejas de ella los llevaban a pelear confrecuencia, lo que haca que su vida sexual quedara gravemente lesionada. Debido a susentimiento de culpa, l frecuentemente le traa regalos, lo que de otra forma tal vez nohubiera hecho; ciertamente, cuando le dio a ella ms libertad, sus regalos disminuyeron en lujoy en frecuencia. Ella y el marido tenan poco en comn aparte de las preocupaciones de la casa ylos hijos, as que sus pleitos descollaban como eventos importantes. Era principalmente en estasocasiones cuando tenan las ms extraas conversaciones. De cualquier modo, su vidamatrimonial le haba probado algo que ella siempre haba sostenido: que todos los hombres eranperversos y tirnicos. Despus se descubri que esta actitud estaba relacionada con algunosensueos diurnos acerca de ser atacada sexualmente, que la haban molestado en su juventud.Hay varias formas de describir este juego en trminos generales. Es aparente que pertenece alamplio campo de la dinmica social. El hecho bsico es que, al casarse, el seor y la seoraWhite tienen oportunidad de comunicarse el uno con el otro, y tal oportunidad puedellamarse contacto social. El hecho de que usen esta oportunidad hace de su casa una agrupacinsocial, en contraste con un tren subterrneo de Nueva York, por ejemplo, en donde la gente esten contacto pero raramente aprovechan la oportunidad de formar una agrupacin asocial. Lainfluencia que cada uno de ellos ejerce sobre el comportamiento del otro, y sus rplicas,constituyen una accin social.Las diversas disciplinas investigaran estas acciones sociales desde diferentes puntos de vista.Ya que aqu nos interesan las historias personales y la psicodinmica de los individuos in-volucrados, el presente acercamiento es un aspecto de psiquiatra social, pasando por alto algunosjuicios implcitos o explcitos acerca de la "sanidad" de los juegos estudiados. Esto es algodiferente de la actitud ms neutral y menos comprometida de la sociologa y de la sicologasocial. La psiquiatra se reserva el derecho de decir "Un momento!" Lo que no hacen lasotras disciplinas.El anlisis transaccional es una rama de la psiquiatra social, y el anlisis de juego es un aspecto especial del anlisis de transaccin.El anlisis de juego prctico trata las clases especiales, conforme aparecen, en situaciones especficas. El anlisis de juego terico trata de abstraer y generalizar las caractersticas de varios juegos, para que puedan ser reconocidos independientemente de su contenido verbal momentneo y de su matriz cultural.El anlisis terico de "Si no Fuera por Ti", tipo marital, por ejemplo, debe exponer las caractersticas de ese juego en tal forma que pueda ser fcilmente reconocido tanto en una aldea en las selvas de Nueva Guinea, como en un "penthouse" en Manhattan, ya sea que se relacione con una fiesta nupcial o con los problemas financieros para adquirir una caa de pescar para los nietos; sin importarle la forma ruda o sutil como se ejecuten los movimientos, de acuerdo con el grado de franqueza permitido entre marido y mujer. 22. 22La prevalencia del juego en una sociedad dada, es una cuestin de antropologa y sociologa.El anlisis de juego, como parte de la psiquiatra social, slo se interesa en describir un juego cuando ste ocurre, sin importarle la frecuencia con que ocurra. Esta distincin no es completa, si bien es anloga a la distincin entre salud pblica y medicina interna; la primera se interesa en la prevalencia de la malaria, mientras que la ltima estudia los casos de malaria conforme se van presentando, ya sea en la selva o en Manhattan. En el momento presente, el plan que presentamos despus, nos ha parecido el ms til parael anlisis de juego terico. Sin duda ser mejorado cuando se vayan acumulando msconocimientos. El primer requisito es reconocer que la secuencia de ciertas maniobras forma unjuego. Entonces se coleccionan todos los ejemplos posibles de ese juego y se aslan lascaractersticas significativas de la coleccin. Ciertos aspectos emergen como esenciales y sonclasificados bajo encabezados diseados para ser tan significativos e instructivos como sea po-sible, en el estado actual del conocimiento. El anlisis se emprende desde el punto de vista delprincipal "jugador" en este caso la seora White.Tesis:sta es una descripcin generalizada del juego que incluye la secuencia de acontecimientosinmediatos (el nivel social) e informacin acerca de sus antecedentes sicolgicos, evolucin ytrascendencia (nivel psicolgico). En el caso de "Si no Fuera por Ti", tipo marital, servirn losdetalles que ya hemos dado en pginas 45 y 46. Anttesis: La suposicin de que cierta secuencia constituye un juego, es tentativa hasta que ha sidovalorizada realmente. Esta valorizacin se lleva a cabo por una negativa a jugar, o desvirtuando elajuste de cuentas. El jugador principal har entonces mayores esfuerzos por continuar el juego.Si se encuentra con una negativa categrica a jugar, caer entonces en un estado llamado de"desesperacin", que en algunos aspectos se asemeja a la depresin, de la que se diferencia enalgunas formas significativas. Es ms aguda y contiene elementos de frustracin y de confusin.Se puede manifestar, por ejemplo, con un ataque de llanto y perplejidad. En una situacin dexito teraputico esto puede cambiarse muy pronto por risa humorstica, que implica lacomprensin del Adulto, que dice: "Ya estoy en las mismas!". As, la desesperacin se refiere alAdulto mientras que, en la depresin, es el Nio el que manda. La esperanza, el entusiasmo oun vivo inters en lo que nos rodea, es lo contrario a la depresin; la risa es lo contrario a ladesesperacin. De ah la agradable cualidad teraputica del anlisis de juego. La anttesis de "Sino Fuera por Ti", es la tolerancia. Mientras el marido siga prohibiendo, el juego puede continuar.Si en vez de decir "No te atrevas!" dijera "Sigue adelante!" las fobias latentes seran desenmas-caradas, y la esposa ya no podra echarle la culpa a l, como se ha demostrado en el caso dela seora White.Para el ms claro entendimiento de un juego, debe conocerse la anttesis, y su efectividaddebe ser demostrada en la prctica.Propsito:Expone simplemente el propsito general del juego y a veces hay alternativas. El propsitode "Si no Fuera por Ti" puede ser el afn de tr anquilidad ("No es que yo tenga miedo, esque l no me deja"), o justificacin ("No es que yo no trate, es que l no me lo permite"). Laprimera es ms fcil de aclarar y est ms de acuerdo con la necesidad de seguridad de laesposa; as, resulta ms sencillo decir que el propsito de "Si no Fuera por Ti", es el detranquilizar. Papeles: Como dijimos antes, los estados del ego no son papeles, sino fenmenos. Por eso los estados delego y los papeles o actuaciones deben distinguirse en una descripcin formal. Pueden describirselos juegos como de dos, de tres, o de muchos jugadores, de acuerdo con el nmero de papeles queofrezcan. A veces el estado del ego de cada jugador corresponde a su papel y a veces no."Si no Fuera por Ti" es un juego de dos y requiere una esposa sumisa y un maridodominante. La esposa puede interpretar su papel ya sea como un Adulto prudente ("Es mejorque yo haga lo que l dice") o como un Nio petulante. El marido dominante puede conservarun estado del ego Adulto ("Es mejor que hagas lo que yo digo") o deslizarse a uno Paternal("Ms te vale hacer lo que digo"). Dinmica:Hay alternativas para clasificar las fuerzas pscodinmicas que actan detrs de cada caso en un 23. 23juego. Generalmente, sin embargo, es posible escoger un nico concepto psicodinmico quesintetice la situacin til, amplia y significativamente. As, "Si no Fuera por Ti" se describemejor como derivado de fuentes fbicas. Ejemplos. Ya que los orgenes de un juego en la infancia o sus prototipos infantiles sontan instructivos, vale la pena buscar sus anlogos al hacer la descripcin formal de un juego.Resulta que, "Si no Fuera por Ti", es jugado con tanta frecuencia por los nios como por losmayores, y la versin del nio es la misma que la del adulto, slo que en ste los padres sonsustituidos por el marido dominante. Paradigma transaccional:Se presenta el anlisis transaccional de una situacin tpica, dando el nivel tanto social comopsicolgico de una reveladora transaccin ulterior. En su forma ms dramtica, "Si no Fuerapor Ti", en el nivel social, es un juego Padre-Nio. Seor White: "T qudate y cuida de la casa". Seora White: "Si no fuera por ti, podra salir y divertirme". En el nivel psicolgico (contrato matrimonial ulterior) las relaciones son Nio-Nio, y biendiferentes. Seor White: "T debes estar siempre en la casa cuando yo llego. Me aterra serabandonado." Seora White: "Me quedar, si me ayudas a evitar situaciones fbicas." Los dos niveles estn ilustrados en la Figura 7. Movimientos: Los movimientos de un juego, en forma general, corresponden a las caricias en un ritual.Como en cualquier juego, los jugadores se vuelven ms y ms aficionados con la prctica. Losmovimientos sin importancia son eliminados, y cada vez hay ms propsito condensado en cadauno. "Una hermosa amistad" se basa casi siempre en el hecho de que los jugadores secomplementan mutuamente con gran economa y satisfaccin, as que hay un mximo decondescendencia y un mnimo de esfuerzo en los juegos que practican entre s. Ciertosmovimientos precautorios, intermedios o concesionarios pueden ser anulados, dando a laamistad un alto grado de elegancia. El esfuerzo ahorrado en maniobras defensivas puedededicarse a rasgos ornamentales, para delicia de ambos jugadores y a veces tambin de losespectadores. Sr. Sra. Qudate en casa" "Si no fuera por ti (Estoy aterrada") ("Protgeme") Un juego: Si no fuera por ti(Figura 7)El estudioso observa que hay un mnimo de movimientos esenciales para el progreso del juego,y stos pueden evidenciarse en el protocolo. Los jugadores pueden embellecer o multiplicarindividualmente estos movimientos bsicos, de acuerdo con sus necesidades, su talento o su deseo. 24. 24La estructura para "Si no Fuera por Ti" es la siguiente: 1)Instruccin-Complacencia ("T te quedas en casa" "Bueno"). 2)Instruccin-Protesta ("T te quedas en casa otra vez" "Si no fuera por ti"). Ventajas. Las ventajas generales de un juego consisten en sus funciones estabilizadoras(homeostticas). La homeostasis biolgica es promovida por las caricias, y la estabilidad sico-lgica reforzada por la confirmacin de posicin. Como se ha dicho ya, las caricias pueden serde diversas formas para que la ventaja biolgica de un juego pueda ser expuesta entrminos palpables. As, el papel del marido en "Si no Fuera por Ti", recuerda ungolpe con el dorso de la mano (que es diferente a una cachetada, que constituye unahumillacin directa), y la respuesta de la esposa algo como un petulante puntapi enla espinilla. De ah que la ganancia biolgica de "Si no Fuera por Ti", se deriva de unintercambio de beligerancia-petulancia: un aflictivo aunque aparentemente efectivomodo de mantener la salud de los tejidos nerviosos. La confirmacin de la posicin de la esposa "Todos los hombres son tiranoses la ventaja existencial. Esta posicin es una reaccin a la necesidad de rendirse,que es inherente a todas las fobias; una demostracin de la estructura coherente quesirve de base a todos los juegos. La declaracin sera: "Si fuera sola a una reuninme vencera la tentacin de ceder; en casa no cedo; l me obliga, lo que prueba quetodos los hombres son tiranos". De ah que este juego sea generalmente jugado pormujeres que sufren de sentimientos de irrealidad, lo que significa su dificultad parahacer que su Adulto se haga cargo en situaciones de gran tentacin. La aclaracin detallada de este mecanismo pertenece msal psicoanlisis que al anlisis de juego. En el anlisis de juegoel producto terminado es por lo tanto, la principal preocupacin. La ventaja sicolgica interna de un juego es el efecto directo sobre la economasquica (libido). En "Si no Fuera por Ti", la aceptacin, socialmente reconocida, de laautoridad del marido, preserva a la mujer de experimentar miedos neurticoAlmismo tiempo satisface necesidades masoquistas, si existen, usando el masoquismo no enel sentido de la propia abnegacin, sino con su significado clsico de excitacin sexual ensituaciones de privacin, humillacin o dolor. Esto es, que a ella la excita que lapriven y la dominen. Ventaja sicolgica externa. Consiste en evitar una situacin temida, por medio de unjuego. Esto es obvio principalmente en "Si no Fuera por Ti", donde es la motivacinsobresaliente: condescendiendo con las exigencias del marido, la esposa evita lassituaciones externas que teme.La ventaja social interna, se designa por el nombre del juego que se juega en el crculo ntimo delindividuo. Con su conformidad, la esposa gana el privilegio de decir "Si no Fuera por Ti". Esto la ayudaa emplear el tiempo que debe pasar con su marido; en el caso de la seora White, esta necesidad deempleo de tiempo era especialmente fuerte debido a la falta de intereses comunes, en especial antesde que llegaran los hijos y, despus, cuando fueron mayores. En el intervalo el juego era jugado conmenos intensidad y menos frecuencia, porque los nios representaban su usual funcin de estructurar eltiempo para sus padres y, adems, les proporcionaban una versin an ms ampliamente aceptada de "Sino Fuera por Ti"; la variacin de la ocupada ama de casa. El hecho de que en realidad las jvenesmadres americanas estn con frecuencia muy ocupadas, no cambia el anlisis de esta variacin. El anlisisde juego slo trata de contestar esta pregunta, sin prejuicios: concedido que una joven seora est muyocupada, qu es lo que hace para explotar esta situacin en forma de sacar alguna compensacin deella?.La ventaja social externa se designa de acuerdo con el uso que se hace de la situacin, en contactossociales externos. En el caso del juego "Si no Fuera por Ti", que es lo que la esposa dice almarido, hay una transformacin al pasatiempo "Si no Fuera por l", cuando ella se junta con sus amigasa tomar caf; Otra vez, la influencia que ejercen los juegos en la seleccin de amistades, quedademostrada. La nueva vecina, que es invitada a tomar caf, es invitada realmente para jugar "Si no Fuerapor l". Si ella juega todo marcha bien, y pronto ser una amiga entraable de las veteranas, ya quetodo es igual entre ellas. Si ella rehsa jugar e insiste en hablar bien de su marido, no durar mucho.Su situacin seria la misma que si se rehusara constantemente a beber en las fiestas. En la mayora de loscrculos, sera gradualmente retirada de la lista de invitados.Esto completa el anlisis de las caractersticas formales de "Si no Fuera por Ti". Para aclarar todavams el procedimiento, debe consultarse el anlisis de "Por qu no? Slo q u e . . . " , en la pagina 25. 25120, que es el juego ms comnmente jugado en las reuniones sociales, comits, y grupospsicoterpicos en todo el mundo.3 GNESIS DE LOS JUEGOSDesde el punto de vista actual, criar a un nio puede considerarse como un procesoeducacional en el cual se le ensea qu juegos debe jugar y cmo jugarlos. Tambin se le ense-an procedimientos, rituales y pasatiempos apropiados a su posicin en el ambiente social a quepertenece, pero no son tan significativos. Su conocimiento de los procedimientos rituales ypasatiempos y su destreza en ellos, determinan las oportunidades que estarn a su alcance (enigualdad de circunstancias); sus juegos determinarn el uso que l haga de esas oportunidades,y los resultados de las situaciones para las cuales es elegible. Como elementos de su inconscienteplan de vida, sus juegos favoritos determinarn tambin su destino (tambin en igualdad decircunstancias); el resultado final de su matrimonio, su carrera y las circunstancias que rodeensu muerte.Los padres escrupulosos dedican gran cantidad de atencin a ensear a sus hijos procedimientosrituales y pasatiempos apropiados a su situacin en la vida, y, con igual cuidado, seleccionanescuelas, colegias e iglesias donde sus enseanzas sern reforzadas. Sin embargo, tienden a pasarpor alto la cuestin de los juegos, que forman la estructura bsica de la dinmica emocional decada familia, y que los nios aprenden a travs de experiencias significativas en la vida diaria,desde sus primeros meses.Problemas relacionados se han discutido durante miles de aos en una forma general, nosistematizada, y ha habido algunos intentos de un enfoque ms metdico en la literatura modernade ortosiquiatra; no obstante, sin el concepto de juegos, hay pocas posibilidades de unainvestigacin consistente. Hasta ahora, las teoras de la psicodinmica interna del individuo nohan podido resolver satisfactoriamente los problemasde las relaciones humanas. Estas sonsituaciones transaccionales que demandan una teora de dinmica social, que no pueda serderivada nicamente de la estimacin de las motivaciones individuales.Como todava hay pocos especialistas bien preparados en sicologa infantil y psiquiatrainfantil, que adems estn bien adiestrados en anlisis de juegos, las observaciones acerca de lagnesis de los juegos son escasas. Afortunadamente el siguiente episodio tuvo lugar en presenciade un analista bien preparado.Tany, de siete aos, sinti dolor de estmago a la hora de comer y pidi que lo excusaran por esa razn. Sus padres sugirieron que se acostara un rato. Su hermano menor, Mike, de tres aos, dijo entonces, "yo tambin tengo dolor de estmago", evidentemente, buscando la misma consideracin. El padre lo mir un momento y contest, "T no quieres jugar ese juego, verdad?". Lo que hizo que Mike soltara la risa y dijera, "No!". Si los padres hubieran sido caprichosos en cuestiones alimenticias o del funcionamientointestinal, Mike hubiera sido tambin enviado a la cama por sus alarmado s padres. Si l y lospadres hubieran repetido esta representacin varias veces, podra anticiparse que este juegohubiera pasado a formar parte del carcter de Mike, como sucede con frecuencia cuandocooperan los padres. Cada vez que se sintiera celoso de un privilegio concedido a un competidor,alegara enfermedad para conseguir privilegios para s. La transaccin ulterior consistiraentonces en:(Nivel Social) "No me siento bien" + (Nivel psicolgico) "Debes concederme un privilegio tambin".Mike, sin embargo, se salv de semejante carrera hipocondraca. Tal vez terminar con undestino peor; esa no es la cuestin. La cuestin es que un juego in statu nascendi qued roto ahmismo con la pregunta del padre y la franqueza del nio al reconocer que estaba iniciando unjuego.Esto demuestra claramente que los juegos son deliberadamente iniciados por los nios pequeos.Despus de convertirse en patrones fijos de estmulo y respuesta, sus orgenes se pierden en labruma del tiempo, y su naturaleza ulterior se oscurece en las nieblas sociales. Ambos puedenser reconocidos por medio de procedimientos apropiados: el origen, por medio de alguna formade terapia analtica y, el aspecto ulterior, por anttesis.La repetida experiencia clnica nos aclara que los juegos son imitativos por naturaleza, yque son inicialmente implantados por el aspecto Adulto (neosquico) de la personalidad delnio. Si el estado del ego Nio puede ser revivido en el jugador adulto, las actitudes sicolgicas 26. 26de este segmento (el aspecto Adulto del estado del ego Nio) son tan asombrosas, y sudestreza en manejar a la gente tan envidiable, que se le llama correspondientemente en lenguajefamiliar "El Profesor" (de psiquiatra), De all que en los grupos de psicoterapia que se concentran en el anlisis de juego, uno delos procedimientos ms sofisticado es la bsqueda del pequeo "Profesor", en cada paciente.Sus primeras aventuras para implantar juegos entre los dos y los ocho aos, son escuchadas portodos los presentes con fascinacin, y con frecuencia, a menos que los juegos sean trgicos, congusto y hasta con hilaridad, a lo cual el paciente mismo puede unirse con justificada apreciacinde s mismo. Una vez que sea capaz de hacer eso, est en bu en camino para desistir de loque puede muy bien ser un patrn de conducta desafortunado, y sin el cual le ir muchomejor. sas son las razones por las que, en la descripcin formal de un juego, siempre se intentadescribir el prototipo infantil. 4 LA FUNCIN DE LOS JUEGOSDebido a que hay tan pocas oportunidades de intimidad en la vida diaria, y tambin a quealgunas formas de intimidad (especialmente si son intensas), son sicolgicamente imposibles parala mayora de la gente, la mayor parte del tiempo en la vida seria, se invierte en juegos. Deah que stos sean necesarios y deseables, y el nico problema es si, jugados por determinadoindividuo, le ofrecen el mayor rendimiento. En relacin con esto debe recordarse que la caractersticaesencial de un juego es su culminacin o ajuste de cuentas. La funcin principal de los movimientospreliminares es presentar la situacin para ese ajuste de cuentas, y siempre van encaminados a cosechar elmximo de satisfacciones permitido en cada paso, como un producto secundario. As en "Schlemiel"(armando los y disculpndose despus), el ajuste de cuentas y el propsito del juego es el de obtenerun perdn que es forzado por las disculpas; los los y los daos causados son slo pasos para llegar aesto, aunque cada transgresin rinde su propio placer. El placer derivado de los los no hace que estossean un juego; son las disculpas; el estmulo critico que lleva al desenlace. En otra forma, los los seransimplemente un procedimiento destructivo, una delincuencia tal vez placentera. El juego de "Alcohlico" es similar. Cualquiera que sea el origen psicolgico, si lo hay, de la necesidad de beber, en trminos del anlisis de juego, el beber es nicamente un movimiento en un juego, que progresa con la gente que se halla en su medio ambiente. El beber puede proporcionar su propio placer, pero no es la esencia del juego. Esto se demuestra en el variante "Alcohlico Seco", que implica los mismos movimientos y tiene el mismo ajuste de cuentas que el de "Alcohlico", si bien se juega sin ninguna botella (pg. 77).Adems de su funcin social de programar el tiempo satisfactoriamente, algunos juegos son urgentementenecesarios para la conservacin de la salud, en ciertos individuos. El equilibrio psquico de estas personas estan precario y sus posiciones tan sutilmente sostenidas, que privarlos de sus juegos sera sumirlos en ladesesperacin y aun en la psicosis. Esas personas lucharn duramente contra cualquier oposicin a susmovimientos. Esto se observa frecuentemente en situaciones maritales, cuando la mejora psiquitrica deun cnyuge (por ejemplo, su renuncia a los juegos destructivos) lleva al rpido deterioro del otro,para quien los juegos eran de mxima importancia para conservar su propio equilibrio. De ah que seanecesario ejercer mucha prudencia en el anlisis de juego.Afortunadamente, las recompensas de la intimidad libre de juegos, que es o debera ser la formaperfecta de la vida humana, son tan grandes, que aun las personalidades precariamente equilibradaspueden renunciar felizmente a sus juegos si encuentran la pareja apropiada.En una escala ms amplia, los juegos son componentes ntegros y dinmicos del plan de vida,inconsciente, de cada individuo; sirven para llenar el tiempo mientras se espera la realizacin final,adelantando simultneamente la accin. Ya que el ltimo acto de un argumento requiere un milagro o unacatstrofe, segn que el argumento sea constructivo o destructivo, los juegos correspondientes son,tambin, constructivas o destructivos. En trminos familiares, se puede comparar el plan de vidainconsciente del individuo, con un argumento; as, un individuo cuyo plan de vida inconsciente estorientado hacia "esperar a Santa Claus", ser probablemente un compaero ideal para jugar "Caramba,es usted maravilloso, seor Murgatroyd", mientras que alguien con un plan de vida inconsciente trgico,orientado hacia "esperando que se establezca el rigor mortis", puede jugar juegos tan desagradablescomo "Ahora te he Cogido, Desgraciado." 27. 27Debe hacerse notar que expresiones familiares como las usadas antes para referirse al plan de vidainconsciente del individuo, son parte integral del anlisis de juego, y se emplean libremente en losgrupos y en los seminarios de la psicoterapia transaccional: La expresin "esperando que se establezca elrigor mortis* se origin en el sueo de una paciente, en el que ella decida hacer algunas cosas "antesde qu