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 Pedagogí a Universitaria Vol. XIX No. 1 2014 48 JUGANDO APRENDO A MEJORAR MI VOCABULARIO. LEARN TO IMPROVE MY PLAYING VOCABULARY. Irania Izquierdo Zubizarreta. Instructor Universidad de La Habana [email protected] Recibido 22/5/2013 Aprobado 5/5/2014 Palabras Clave: Scrabble, Objeto de Aprendizaje, Vocabulario Técnico. Keywords: Scrabble, Learning Object, Technical Vocabulary. Resumen Los estudiantes chinos de l a carrera de Medicina presentan dificultades en la utilización del vocabulario técnico en español propio de su profesión y esto provoca problemas en la comunicación a la hora de realizar las prácticas en hospitales, policlínicos, consultorios y de expresar contenidos recibidos en clases. En esta investigación se propone un diseño del  juego del Scrabble utilizando términos médicos como objeto de aprendizaje para el fortalecimiento del léxico médico en estos estudiantes. La propuesta fue validada por un grupo de expertos en el tema los cuales consideran que es de gran importancia, ya que les  permite adquirir u n cono cimiento profundo del léxico médico y los estimula a dedicarle más tiempo al estudio. Abstract. Chinese students of the School of Medicine have difficulties in using the technical vocabulary on spanish of their profession and this causes problems in communication when making practices in hospitals, polyclinics and clinics. In this research a Scrabble game design is proposed, using medical terms, as a learning object to strengthen the medical lexicon of these students. The proposal was validated by a group of experts who believe that it is of great importance because it allows them to acquire a thorough knowledge of medical vocabulary and encourages them to spend more time studying. INTRODUCCIÓN El nacimiento de la era de la computación constituyó un gran paso de avance para la creación de medios de enseñanza más complej os. El aprendizaje a través de l o virtual ya n o es ficción: memorias flash, internet, intranet, e-mail, plataformas, son ejemplos palpables de ello. Los materiales digitales presentan muchas ventajas si los comparamos con los impresos

Juego y Vocabulario

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    JUGANDO APRENDO A MEJORAR MI VOCABULARIO. LEARN TO IMPROVE MY PLAYING VOCABULARY. Irania Izquierdo Zubizarreta. Instructor Universidad de La Habana [email protected]

    Recibido 22/5/2013 Aprobado 5/5/2014 Palabras Clave: Scrabble, Objeto de Aprendizaje, Vocabulario Tcnico. Keywords: Scrabble, Learning Object, Technical Vocabulary. Resumen Los estudiantes chinos de la carrera de Medicina presentan dificultades en la utilizacin del vocabulario tcnico en espaol propio de su profesin y esto provoca problemas en la comunicacin a la hora de realizar las prcticas en hospitales, policlnicos, consultorios y de expresar contenidos recibidos en clases. En esta investigacin se propone un diseo del juego del Scrabble utilizando trminos mdicos como objeto de aprendizaje para el fortalecimiento del lxico mdico en estos estudiantes. La propuesta fue validada por un grupo de expertos en el tema los cuales consideran que es de gran importancia, ya que les permite adquirir un conocimiento profundo del lxico mdico y los estimula a dedicarle ms tiempo al estudio.

    Abstract. Chinese students of the School of Medicine have difficulties in using the technical vocabulary on spanish of their profession and this causes problems in communication when making practices in hospitals, polyclinics and clinics. In this research a Scrabble game design is proposed, using medical terms, as a learning object to strengthen the medical lexicon of these students. The proposal was validated by a group of experts who believe that it is of great importance because it allows them to acquire a thorough knowledge of medical vocabulary and encourages them to spend more time studying.

    INTRODUCCIN El nacimiento de la era de la computacin constituy un gran paso de avance para la creacin de medios de enseanza ms complejos. El aprendizaje a travs de lo virtual ya no es ficcin: memorias flash, internet, intranet, e-mail, plataformas, son ejemplos palpables de ello. Los materiales digitales presentan muchas ventajas si los comparamos con los impresos

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    por el espacio fsico, secuencia y rapidez con la que se interacta. Tambin podemos encontrar sus desventajas, pero sin dudas constituyen un instrumento efectivo. Por todo lo anterior es necesario reconocer que en la actualidad, las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, estn ofreciendo posibilidades y escenarios para re-pensar y replantear la formacin y el trabajo, de esta forma, el incremento de los medios de comunicacin masiva han trado consigo un mayor intercambio entre las diferentes culturas y con ello un auge en los estudios de lenguas extranjeras. El idioma espaol no escapa a este fenmeno, pues es el segundo ms estudiado en el mundo. Muchos pases como Espaa, Mxico, Argentina y Cuba se han enfocado a este quehacer, lo que significa que la competencia es fuerte cuando se habla de enseanza del espaol como lengua extranjera, provocando as que cada polo educativo luche por la perfeccin.

    El auge internacional del espaol, su valor como recurso econmico y la importancia demogrfica de Latinoamrica son factores clave para la expansin del espaol en la actual sociedad del conocimiento. La disciplina Idioma Espaol, insertada en el Programa de Formacin de Estudiantes Chinos en la carrera de Medicina, en Cuba, constituye un rea acadmica importante dentro de los planes de estudio. La razn principal radica en que el espaol se emplea como herramienta cognitiva para la adquisicin de los diferentes aspectos terico-prcticos del perfil profesional en que se forman los estudiantes.

    La enseanza de lenguas extranjeras necesita de la utilizacin de todos los medios educativos posibles para lograr una alta competencia comunicativa.

    Dentro de ellos, el juego tiene gran importancia en este mbito, y en especial, en la enseanza del Espaol como Lengua Extranjera. Si se parte de una reflexin histrica y se analizan los diferentes criterios didcticos y metodolgicos, se puede comprobar que las actividades ldicas llevadas al aula generan un ambiente propicio para que el proceso de enseanza aprendizaje sea ameno y al mismo tiempo efectivo. El componente ldico en el campo del Espaol como Lengua Extranjera proporciona grandes ventajas y son muchos los juegos que se pueden emplear para practicar las diferentes destrezas o habilidades (VALCRCEL, 2011).

    A nivel mundial se emplea un juego que propicia socializar y divulgar el conocimiento del idioma, lo que permite desarrollar en los jugadores el vocabulario, los induce a la correcta escritura y al perfeccionamiento del castellano, y tiene como jurado principal el diccionario. Se conoce como Scrabble y constituye el juego de palabras ms empleado en el mundo.

    El Scrabble, con una mezcla del domin y el crucigrama, consiste en formar palabras sobre un tablero de quince columnas e igual nmero de filas, de manera vertical y horizontal; permite crear habilidades de memorizacin de contenidos, incita el inters por la lectura y estimula el progreso de investigaciones, caracterstica fundamental para la formacin y desarrollo de profesionales competentes. Los estudiantes chinos de la carrera de Medicina presentan dificultades en la utilizacin del vocabulario tcnico propio de su profesin y esto provoca problemas en la comunicacin a la hora de realizar las prcticas en hospitales, policlnicos, consultorios y de expresar contenidos recibidos en clases. Actualmente la facultad de medicina en la cual realizan sus

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    estudios no puede dar solucin a esta problemtica, ya que no cuenta con un mtodo apropiado que solucione esta situacin. Sin embargo, los alumnos tienen condiciones que les permiten utilizar, tanto las computadoras como la red, recursos que son parte de su entretenimiento y va de comunicacin, de ah que se pueda utilizar esta posibilidad para proponer un diseo de objeto de aprendizaje del Scrabble, adaptado a trminos mdicos para el desarrollo del lxico mdico en estudiantes chinos de la carrea de Medicina que los ayude y motive a resolver la problemtica existente.

    DESARROLLO FUNDAMENTACIN TERICA DE LA PROPUESTA La enseanza de lenguas extranjeras es una de las tareas ms urgentes en la actualidad, para ello la creacin de mtodos y sistemas que ayuden a encontrar formas ptimas en el aprendizaje de idioma es un paso importante; para lograr el dominio de la lengua extranjera en la comunicacin es necesario intensificar el proceso de enseanza, elevar el coeficiente de productividad y efectividad tanto en clases como fuera de ellas. Por lo que se considera que mediante el objeto de aprendizaje, Jugando Aprendo, se dar solucin a algunas de estas problemticas.

    El basamento terico-metodolgico de la propuesta lo constituyen los principios fundamentales del enfoque cognitivo, comunicativo y sociocultural de la Dra. Angelina Romu (ROMU, 2007). Tericos:

    El carcter contextualizado del lenguaje: Se manifiesta en el hecho de que cualquier anlisis que se haga en el juego (propuesta de objeto de aprendizaje, Jugando Aprendo), debe evidenciar la relacin de la palabra que se forma con el vocabulario tcnico del estudiante.

    El carcter interdisciplinario, multidisciplinario y transdisciplinario y a su vez autnomo del estudio del lenguaje:

    Se expresa el carcter interdisciplinario pues los contenidos de las diferentes disciplinas se integran en el desarrollo del juego, la cognicin y la interaccin social como objeto comn; el carcter multidisciplinario fortalece la propuesta de objeto de aprendizaje; y el carcter transdisciplinario permite establecer nuevos nexos y relaciones con otras disciplinas en sus respectivos campos (ROMU, 2007).

    Metodolgicos:

    La orientacin hacia un objetivo en el anlisis. Los objetivos deben tener una orientacin comunicativa.

    La enseanza del anlisis. La sistematicidad en el trabajo con las palabras permite que el alumno se apropie de las estrategias necesarias y que sea cada vez ms independiente.

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    Dicho enfoque se basa desde el punto de vista filosfico en el mtodo dialctico materialista, pues enfoca el proceso de enseanza-aprendizaje desde una posicin sociolgica, adems tiene en cuenta la relacin hombre-mundo en la formacin del conocimiento, y el papel de la prctica social para el desarrollo de la comunicacin y el pensamiento. Fundamentan el sistema de ejercicios psicolgicamente los postulados de la Escuela Histrico Cultural con las concepciones de Vigotski sobre la importancia del carcter social del aprendizaje, y tambin del medio social, para el desarrollo personolgico del individuo (VIGOTSKY, 1996). La propuesta se concibe, desde el punto de vista didctico, teniendo en cuenta los postulados de la didctica desarrolladora de la Dra. Doris Castellanos, la que considera, que tanto la forma de estructurar el conocimiento que se le ensea al estudiante como los mtodos que emplea el profesor para lograrlo, conducen a propiciar un nivel de desarrollo superior que el que posee el estudiante al comenzar el proceso de aprendizaje. En el objeto de aprendizaje Jugando Aprendo, esto se pone de manifiesto en el grado de complejidad que van presentando los distintos niveles, a medida que el estudiante avanza en el mismo. En el logro de estos objetivos cumple un papel fundamental la motivacin y la significatividad. (CASTELLANOS, 2002)

    Son importantes igualmente algunos de los principios didcticos que se tratan en la enseanza de lenguas extranjeras en Cuba y que son conductores del proceso de enseanza-aprendizaje y estn presentes en la propuesta de objeto de aprendizaje: El principio de la sistematizacin: Constituye la base fundamental de un sistema de

    ejercicios. Presupone la interrelacin entre los contenidos que el alumno ya posee y los nuevos, lo que facilita una mejor asimilacin y fijacin.

    Principio de la percepcin sensorial directa: Se logra a travs de la presentacin de los contenidos mediante el uso de los sentidos. Se apela a diversos medios audiovisuales y estratgicos que el profesor utiliza como apoyo, en dependencia de la relacin que exista entre estos y el contenido a tratar.

    El principio de la asimilacin activa y consciente: El profesor, como facilitador del proceso de enseanza-aprendizaje, debe lograr que el estudiante tenga conciencia de la necesidad de dominar un determinado conocimiento, adems, debe motivarlo durante el cumplimiento de los objetivos propuestos.

    El principio de la accesibilidad: Se refleja en la gradualidad de los objetivos y contenidos, segn el nivel en que se encuentra el estudiante.

    El principio del carcter contextualizado: La va didctica idnea para lograr la adecuada competencia comunicativa, es que el material con el que se trabaja aparezca en sus contextos de uso y se desarrollen temas especficos muy relacionados con las cuatro habilidades.

    El principio del carcter significativo y vivencial: En la motivacin del aprendizaje de una lengua extranjera existe la necesidad de una participacin activa y consciente por parte del alumno, esto surge cuando se tienen en cuenta las vivencias y experiencias, todo lo cual guarda estrecha relacin con los contenidos socioculturales que se pretende desarrollar con el enfoque comunicativo (LEN, 1986).

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    A pesar del quehacer investigativo que separa los postulados de Rosa Antich y de Angelina Romu, se valoran los principios que propone cada autora como indispensables para la concepcin y realizacin de todo sistema de ejercicios. Es por eso que para la realizacin de esta propuesta se han tenido en cuenta los mismos.

    Historia del Scrabble El Scrabble es un juego que surgi en 1938 en Estados Unidos. Su creador fue Alfred Mosher Butts. Al principio se llam Lxico, y seguido a esto aparecen varias versiones en otras lenguas. Hay tres campeonatos del mundo de Scrabble: en espaol, en ingls y en francs (MATTEL, 2009).

    El Scrabble es un juego de mesa que consiste en colocar palabras en un tablero de 225 casillas con escaques de Doble Tanto de Letra, Doble Tanto de Palabra, Triple Tanto de Letra y Triple Tanto de Palabra. Cuenta con una bolsa de 100 fichas, las cuales tienen un valor cada una de ellas en dependencia de la letra escogida.

    Cada jugador cuenta con un atril para siete fichas y el objetivo es crear palabras y puntuaciones para alcanzar el triunfo. El juego termina una vez que se hayan agotado las fichas de la bolsa. El Scrabble es la jugada ms importante y ansiada por el jugador, pues da una puntuacin considerable: 50 puntos ms el valor de la palabra y el rea en que se coloc (MATTEL, 2009). El Scrabble tiene similitud con diferentes juegos de mesa, tales como:

    El domin: Por el ordenamiento y conexin de las palabras jugadas. Por la memoria paquidrmica. Por los clculos. El ajedrez: Por la existencia de un tablero donde se plantea una apertura, un medio juego y un final,

    de un campo de batalla. Por la estrategia y la tctica en las distintas etapas de juego. Por la utilizacin de un reloj de ajedrez, as como una planilla de anotacin. El bisbol: Por la similitud que tiene la jugada Scrabble descrita con el jonrn. Por las jugadas de triple y doble y la abundante estadstica que crea. El Scrabble tiene mucho de matemtica: por los clculos, porcientos. Finalmente y muy importante, el Scrabble tiene mucho de CULTURA Y EDUCACION:

    Por la utilizacin del Diccionario de la Real Academia Espaola como referente legal para el juego.

    Por el estudio sistemtico de la lengua.

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    Por el inters que despierta por la lectura y la investigacin. Por el reconocido hallazgo de que los jugadores asiduos de Scrabble adquieren hbitos

    de cortesa, expresin y relaciones humanas.

    Un jugador de Scrabble debe conocer de memoria, para ser experto, las 90 palabras existentes de dos letras en el idioma espaol y las 519 de tres letras que prevalecen. Debe conocer las conjugaciones de los verbos regulares e irregulares, as como de otros, tales como los defectivos. Debe aproximarse a campos semnticos complejos: vocabularios de arte, tcnicos, cientficos, entre muchos otros, siempre y cuando estn reconocidos por la ltima edicin del Diccionario de la Real Academia Espaola.

    Objeto de aprendizaje En toda labor docente es habitual la motivacin hacia la bsqueda de nuevas maneras de lograr que los estudiantes comprendan mejor los temas que se preparan para ellos y adems es necesario ser conscientes de que en la actualidad, Internet ofrece una cantidad abrumadora de informacin que puede resultar til para renovar la labor educativa. Sin embargo, encontrar aquello especfico que se quiere usar, demanda esfuerzos que no siempre dan los frutos esperados en el tiempo del que se dispone. Uno de los recursos que se utiliza, o se debera utilizar por los docentes interesados en el uso de las TICs (Tcnicas de la Informacin y las Comunicaciones) son los que llamamos Objetos de Aprendizaje.

    Abordar una definicin de Objeto de Aprendizaje es una tarea un tanto complicada, dado que existe una amplia discusin respecto del trmino y ms, si se toma en cuenta que ste ha ido evolucionando y adaptndose a las necesidades educativas y tecnolgicas. Segn Jorge E. Gil Mateos se entiende por objeto de aprendizaje cualquier recurso digital estructurado que puede ser reutilizado para alcanzar un objetivo de aprendizaje, por lo que se entiende que soportar aprendizaje indica satisfacer un objetivo pedaggico. (GIL, 2010) El trmino estructurado sugiere una morfologa, secuencia u organizacin; y cada quien queda libre para definir esa estructura. En otras palabras: cada institucin productora de Recursos Educativos, en forma de objetos de aprendizaje, es quien define la estructura de objeto ms conveniente en cada caso.

    Objeto de aprendizaje: recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el aprendizaje.

    Propuesta del objeto de aprendizaje (jugando aprendo) A partir del juego tradicional del Scrabble se harn varias modificaciones con el objetivo que los jugadores (en este caso, estudiantes de Medicina chinos) centren sus conocimientos en formar palabras mdicas, a esta palabra se le denominar palabra Principal la cual tiene que existir en el diccionario de trminos mdicos (DTM). Con el fin de aprovechar de manera productiva las condiciones que tienen los estudiantes chinos de utilizar tanto las computadoras como la red, se hace la propuesta de informatizar dicho juego. Tales elementos son parte de su entretenimiento y va de comunicacin, pudindose utilizar esta posibilidad para desarrollar este juego como objeto de aprendizaje que ayude y motive al estudiantado.

    Se presentarn varias opciones de juegos, diferenciadas por la complejidad del mismo, en cada caso se le medir al jugador un objetivo el cual debe cumplir cada estudiante. Cada

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    opcin va a tener niveles segn la complejidad que presente, el jugador siempre deber comenzar por el primer nivel. (Figura. 1.)

    Figura. 1: Seleccione la opcin deseada.

    Jugando Aprendo (Sistema Nervioso): En este nivel el estudiante tendr que formar palabras que estn recogidas dentro del vocabulario tcnico del sistema nervioso, el sistema automticamente validar si la palabra es correcta y sumar la cantidad de puntos alcanzados por el jugador. Este resultado se mostrar en la planilla de anotacin. Las palabras formadas por los jugadores deben cruzarse por lo menos en una letra (Figura. 2.). El jugador terminar el nivel y pasar al prximo despus de haber obtenido 100 puntos.

    Figura. 2: Palabras formadas.

    En caso de formar una palabra incorrecta el sistema automticamente sealar la misma como incorrecta y no sumar ni restar puntos al jugador.

    Jugando Aprendo (Sistema Nervioso): En este Nivel adems de formar la palabra principal, la cual debe de estar recogida dentro del vocabulario tcnico propio del sistema nervioso, el estudiante debe seleccionar la definicin correcta (Figura. 3.). Si selecciona la definicin correcta, el sistema lo premiar con 10 puntos ms; en caso contrario, se le retiran todos los

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    puntos al jugador as como la palabra que form. El jugador terminar el nivel y pasar al prximo despus de haber obtenido 100 puntos.

    Figura. 3: Marque la definicin correcta.

    Jugando Aprendo (Sistema Nervioso): En este nivel el estudiante deber formar como palabra principal el nombre de alguna de las enfermedades que ataca este sistema. El sistema automticamente validar si la palabra es correcta y sumar la cantidad de puntos alcanzados por el jugador; este resultado se mostrar en la planilla de anotacin .Las palabras formadas por los jugadores deben cruzarse por lo menos en una letra. El jugador terminar el nivel y con este el juego. Despus de haber obtenido 180 puntos, automticamente le saldr una pantalla felicitndolo y dndole un reconocimiento por haber completado el juego (Figura. 4.) En caso de formar una palabra incorrecta el sistema automticamente sealar la incorreccin y no sumar ni restar puntos al jugador.

    Figura. 4: Felicitacin y reconocimiento.

    Criterios acerca de la propuesta diseada a travs de entrevistas realizadas a especialistas. (Ver anexo 1)

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    Con el fin de saber la calidad que tiene la propuesta, y para su aplicacin, se realiz una serie de preguntas a expertos en el tema: la MSc. en Gestin de Proyectos Informticos Marielis Izquierdo Matas; Dra. Daysa del Pino Gonzlez, Profesora de Farmacologa; Ing. en Ciencias Informticas Nilber Barbn Gngora, MSc. Marelys Estupia lvarez, Profesora Asistente, con 18 aos de experiencia en la enseanza de lenguas extranjeras, MSc. Elosa Hernndez Hermosilla, Profesora Auxiliar, con experiencia en la enseanza de lenguas extranjeras y la Lic. Mara del Carmen Hernndez Daz, con 25 aos de experiencia en la enseanza del espaol. De ellos se obtuvieron los siguientes resultados. En la primera pregunta, coinciden en que la propuesta de objeto de aprendizaje motiva el inters de los estudiantes chinos hacia el estudio de los trminos mdicos, propios de su carrera y de su futura profesin, ya que al llevar el contenido a los estudiantes a travs de un juego:

    Tendrn un mayor inters, puesto que el conocimiento no les llegar de forma montona.

    Durante todo el juego los estudiantes debern mostrar el mayor inters para lograr una alta puntuacin, lo que propiciar as la competencia sana entre ellos.

    Este juego vendr a ser una herramienta de apoyo ms en el aprendizaje de los conocimientos necesarios.

    En la pregunta relacionada con los criterios de los expertos sobre los temas seleccionados, coincidieron en que son muy adecuados, pues:

    Si los estudiantes hacen un correcto uso del material, podran desarrollar su lxico.

    Con el afn de avanzar en el juego, el estudiante debe prepararse en cada una de las asignaturas; esto lo estimula a que se dedique ms al estudio.

    En la tercera pregunta, en la que se les preguntaba si les pareca bastante adecuada la propuesta, su respuesta se centr en:

    Al ser estudiantes de la carrera de Medicina, es de gran importancia que posean un conocimiento profundo del lxico mdico.

    Para poder los jugar, los estudiantes tienen que conocer los trminos mdicos, ya que el objetivo del juego es formar palabras.

    Mientras ms palabras correctamente logre dominar, menos tiempo emplear en terminar el juego.

    Permite que los estudiantes realicen una mejor apropiacin de los conocimientos que debern poner en prctica en sus vidas profesionales.

    Sobre la propuesta de diseo, ofrecieron las siguientes recomendaciones:

    Lograr una mayor interactividad del producto con los estudiantes.

    Publicar una versin online donde los estudiantes puedan acceder al juego desde cualquier lugar.

    Aumentar la cantidad de contenido a tener en cuenta y la complejidad del mismo.

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    Incorporar otros medios como el video y el audio.

    Finalmente, que el diseo de esta propuesta se siga perfeccionando hasta lograr el producto terminado.

    CONCLUSIONES El empleo de las actividades ldicas aplicadas a la enseanza del espaol como lengua extranjera contribuy a la realizacin del diseo de la propuesta dirigida a estudiantes chinos de la carrera de medicina.

    El diseo de la propuesta de objeto de aprendizaje Jugando Aprendo, fundamentada en slidos principios didcticos-metodolgicos, debe propiciar, con una aplicacin correcta, la adquisicin del lxico mdico en estudiantes de la carrera de Medicina. La evaluacin de la propuesta por especialistas: mdicos, informticos y profesores de espaol, permiti conocer la factibilidad y el mejoramiento de la propuesta presentada.

    REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ANTICH, ROSA LEN. (1986). Metodologa de la enseanza de lenguas extranjeras. La

    Habana, Editorial Pueblo y Educacin. pg. 12, 300 GIL, JORGE E. (2010): Entre el conocimiento y la tcnica, objeto de aprendizaje.

    Conferencia, sbado 13 de noviembre. Facultad de Educacin a Distancia, Universidad de La Habana,

    MATTEL.WWW.MATTELSCRABBLE.COM. www.mattelscrabble.com. [En lnea] mattelscrabble, 18 de enero de 2009. [Citado el: 20 de enero de 2012.] http://www.mattelscrabble.com/es/adults/index.html.

    ROMU, ANGELINA. (2007) El enfoque cognitivo, comunicativo y sociocultural en la enseanza de la lengua y la literatura. La Habana: Pueblo y educacin. pg.26- 29

    VALCRCEL, C. O (2011) Cuadernos de educacin y desarrollo. Los juegos, una alternativa en la enseanza del espaol como lengua extranjera, s.l.: acadmica semestral, Vol. 3, No 28. pg.1

    VIGOTSKY, LEV SEMINOVICH. (1996) Pensamiento y lenguaje. Mxico: Ediciones Quinto sol. pg. 154.

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    ANEXO 1.

    CONSULTA A PROFESORES ESPECIALISTAS Y EXPERTOS.

    Estimado(a) profesor(a):

    Solicitamos su ayuda con el objetivo de conocer sus opiniones respecto a una propuesta de Objeto de Aprendizaje (Jugando Aprendo) para lograr desarrollar el lxico mdico de los estudiantes sinohablantes de tercer ao de Medicina de la facultad Julio Trigo. Le agradeceramos que respondiera las siguientes preguntas. Cualquier criterio o sugerencia que nos enve, ser de gran utilidad para esta investigacin. 1. Considera que esta propuesta Objeto de Aprendizaje motive el inters de los estudiantes chinos hacia el estudio de los trminos mdicos, propios de la carrera que estudian y de su futura profesin?

    S_______ No_________ Por qu?

    ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    2. Sobre los temas seleccionados como materiales de apoyo de las asignaturas Farmacologa, Medicina Interna y Propedutica, los considera:

    Muy adecuados________ Adecuados________ Bastante adecuados_______ Poco adecuados_________

    Inadecuados________ Explique su consideracin.

    ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    3. Esta propuesta tiene como objetivo principal incorporar y fijar en los estudiantes de tercer ao de la carrera el lxico mdico. Diga si lo considera:

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    Muy adecuado________ Adecuado________

    Bastante adecuado_______ Poco adecuado_________ Inadecuado________

    Explique su consideracin. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 4. Cules son los aspectos de la presente propuesta que deben ser eliminados y/o mejorados para lograr el objetivo propuesto? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________