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Transparents du cours VIP P2 “Conception de jeux vidéos éducatifs” Unige, TECFA, oct. 2019 No 1 jeux VIdéo Pédagogiques support de cours, octobre 2019 Nicolas Szilas, Julien Da Costa Nicolas.Szilas[at]unige.ch Julien.Da Costa[at]unige.ch

jeux VIdéo Pédagogiquestecfa.unige.ch/tecfa/maltt/VIP/Ressources/Support/... · education and training programs in a consistent and reliable fashion. » (Gustafson & Branch, 1997)

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Transparents du cours VIP P2 “Conception de jeux vidéos éducatifs” Unige, TECFA, oct. 2019 No 1

jeux VIdéoPédagogiques

support de cours, octobre 2019

Nicolas Szilas, Julien Da CostaNicolas.Szilas[at]unige.chJulien.Da Costa[at]unige.ch

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METHODES DE CONCEPTION

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Plan

Méthodologie générale Analyse de besoins Conception Game Design Instructional Design Instructional Game Design

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Game Design

(aperçu)

Résolution de problème

conception de produits

Génie logiciel

Game design

Ingénierie pédagogique

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Caractéristiques

■ Difficile

■ Peu formalisé

■ Pluri-disciplinaire

■ Beaucoup de tests

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Approche par genres

■ Action■ Shooter■ Action-adventure ■ Adventure■ Role-Playing■ Simulation■ Strategy■ “New concepts”

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Transparents du cours VIP P2 “Conception de jeux vidéos éducatifs” Unige, TECFA, oct. 2019 No 7

Approche par genres(sur les jeux analysés...)

■ Action (Axon)■ Shooter■ Action-adventure (Jack Barau) ■ Adventure (Legends of Europe, Hellink)■ Role-Playing■ Simulation (Cell Defense)■ Strategy (Défi Franc Jeu)■ “New concepts” (That Dragon)

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Approche par grands principes

■ Challenge■ Progressivité■ Une mécanique riche (qui amène à des

choix de stratégie)■ Une mécanique équilibrée : pas de

stratégie dominanteNB : ces principes sont des guides plutôt que des règles nécessaires et suffisantes.

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Approche par types d'esthétique■ Sensation - Game as sense-pleasure

■ Fantasy - Game as make-believe

■ Narrative - Game as drama

■ Challenge - Game as obstacle course

■ Fellowship - Game as social framework

■ Discovery - Game as uncharted territory

■ Expression - Game as self-discovery

■ Submission - Game as pastime(Hunicke, Leblanc, & Zubek, 2004)

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Approches par l'exemple (1)

■ Jeu comme... (en anglais : « ...-like »)

– “doom-like”, Sim-City-like, etc.

– Permet de repartir d'une mécanique qui fonctionne

– Limites : moins innovant, peut-être moins adapté au besoin

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Approches par l'exemple (2)

Exemples : Imperfect information Perfect information Rewards Symetric Goals & Mutual Goal Paper-Rock-Scissors Perceived chances de Success Etc.

(Bjork & Holopainen, 2005)

Game Design Patterns

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Instructional Design

Résolution de problème

conception de produits

Génie logiciel

Game design

Ingénierie pédagogique

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Instructional DesignIngénierie pédagogique

« Instructional Design is a systematic process that is employed to develop education and training programs in a consistent and reliable fashion. »

(Gustafson & Branch, 1997)

L’ingénierie pédagogique est un processus systématique pour développer de manière cohérente et fiable des programmes d’éducation et de formation.

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Deux facettes

Les modèles Organisation pédagogique optimale

Les méthodes Comment on y aboutit

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Niveaux d’approche

Principes pédagogiques (philosophie)Stratégies pédagogiquesDidactiquesScénarios spécifiques

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Quelques exemples

■ Apprentissage hiérarchique■ Apprentissage centré sur la tâche■ Apprentissage par problèmes■ Autres...

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Décomposition modulaire hiérarchique

■ On divise un domaine en sous-parties

■ Chaque sous-partie constitue un module

■ Liens de pré-requis entre les sous-parties

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Apprentissage hiérarchique: avantages / inconvénients

Avantages : découpage facile à concevoir suivi des apprenants

Inconvénients : manque vision d'ensemble transfert à la pratique difficile

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Apprentissage centré sur la tâche

Succession de tâches Difficulté croissante Guidage décroissant ≠ module, exercice

= problème réel

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G u i d a g e

C o m p l e x i t é

C o m p l e x i t é

G u i d a g e

M e r r i l

V a n M e r r i e n b o e r

Apprentissage centré sur la tâche

Merril

Merrienboer

Guidage Complexité

Complexité

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Apprentissage par problème

Apprenants confrontés à un problème Ressources Résolution en groupes Contraintes sur le problème

Authentique Bon niveau de complexité Contient des sous-buts Guidé par des questions

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Apprentissage par problème

Cas cliniques en médecine Problèmes mathématiques Ingénierie: conception de dispositifs Etc.

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Apprentissage par problème: avantages / inconvénients

Avantages: connaissances dans l'action capacités d'autonomie et de travail d'équipe

Inconvénients coûteux (temps, moyens) conception plus délicate

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Autres stratégies

Apprentissage par projet

Inquiry-based instruction

« FEASP »

Apprentissage à partir de cas

Etc. (Edutech Wiki: fr, en)

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Instructional Game Design

Résolution de problème

conception de produits

Génie logiciel

Game design

Ingénierie pédagogique

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Généralités

■ Très difficile (Game Design + pédagogie)

■ Cf limites abordées en P1

■ On apprend dans tout jeu, mais...– Facile : jeu → contenu appris– Difficile : contenu à apprendre → jeu

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Faire un jeu vidéo pédagogique

Adapter

Créer

matching avec objectif d'apprentissage

pas de matching avec objectif d'apprentissage Intégration superficielle

Instructional Game Design

Ok

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Qualifier l'objectif pédagogique

■ Type de connaissance– Faits, procédures, concepts– Niveau de départ– Soft skill / Hard skill

■ Relier cette connaissance avec le jeu– Dimension actionnelle, “savoir faire”– Aspects dynamiques, “process”– Eléments de simulation– Contextes fictionnel et narratif intégrés

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Quelques recommandations

■ Essayer / Tâtonner

■ Penser en termes d'intégration (articulation jeu/contenu)

■ Mélanger les approches

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Références

■ Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop - Technical Report, 1.

■ Bjork, S., & Holopainen, J. (2005). Patterns in Game Design. Rockland, MA, USA: Charles River Media.

■ Gustafson, K. L., & Branch, R. M. (1997). Re-Visioning Models of Instructional. ETR&D, 45(3), 73–89.

■ Merrill, D. (2005). Converting e 3 -learning to e 3 -learning : An Alternative Instructional Design Method. In S. Carliner & P. Shank (Eds.), The E-Learning Handbook: Past Promises, Present Challenges (pp. 359–400). San Francisco, CA, USA: Pfeiffer.

■ Van Merrienboer, J. J. G., Clark, R., & de Croock, M. (2002). Blueprints for complex learning: The 4C/ID-model. Educational Technology Research and Development, 50, 39–61. http://doi.org/10.1007/BF02504993