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Transparents du cours VIP P2 “Conception de jeux vidéos éducatifs” Unige, TECFA, oct. 2019 No 1
jeux VIdéoPédagogiques
support de cours, octobre 2019
Nicolas Szilas, Julien Da CostaNicolas.Szilas[at]unige.chJulien.Da Costa[at]unige.ch
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METHODES DE CONCEPTION
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Plan
Méthodologie générale Analyse de besoins Conception Game Design Instructional Design Instructional Game Design
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Game Design
(aperçu)
Résolution de problème
conception de produits
Génie logiciel
Game design
Ingénierie pédagogique
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Caractéristiques
■ Difficile
■ Peu formalisé
■ Pluri-disciplinaire
■ Beaucoup de tests
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Approche par genres
■ Action■ Shooter■ Action-adventure ■ Adventure■ Role-Playing■ Simulation■ Strategy■ “New concepts”
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Approche par genres(sur les jeux analysés...)
■ Action (Axon)■ Shooter■ Action-adventure (Jack Barau) ■ Adventure (Legends of Europe, Hellink)■ Role-Playing■ Simulation (Cell Defense)■ Strategy (Défi Franc Jeu)■ “New concepts” (That Dragon)
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Approche par grands principes
■ Challenge■ Progressivité■ Une mécanique riche (qui amène à des
choix de stratégie)■ Une mécanique équilibrée : pas de
stratégie dominanteNB : ces principes sont des guides plutôt que des règles nécessaires et suffisantes.
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Approche par types d'esthétique■ Sensation - Game as sense-pleasure
■ Fantasy - Game as make-believe
■ Narrative - Game as drama
■ Challenge - Game as obstacle course
■ Fellowship - Game as social framework
■ Discovery - Game as uncharted territory
■ Expression - Game as self-discovery
■ Submission - Game as pastime(Hunicke, Leblanc, & Zubek, 2004)
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Approches par l'exemple (1)
■ Jeu comme... (en anglais : « ...-like »)
– “doom-like”, Sim-City-like, etc.
– Permet de repartir d'une mécanique qui fonctionne
– Limites : moins innovant, peut-être moins adapté au besoin
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Approches par l'exemple (2)
Exemples : Imperfect information Perfect information Rewards Symetric Goals & Mutual Goal Paper-Rock-Scissors Perceived chances de Success Etc.
(Bjork & Holopainen, 2005)
Game Design Patterns
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Instructional Design
Résolution de problème
conception de produits
Génie logiciel
Game design
Ingénierie pédagogique
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Instructional DesignIngénierie pédagogique
« Instructional Design is a systematic process that is employed to develop education and training programs in a consistent and reliable fashion. »
(Gustafson & Branch, 1997)
L’ingénierie pédagogique est un processus systématique pour développer de manière cohérente et fiable des programmes d’éducation et de formation.
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Deux facettes
Les modèles Organisation pédagogique optimale
Les méthodes Comment on y aboutit
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Niveaux d’approche
Principes pédagogiques (philosophie)Stratégies pédagogiquesDidactiquesScénarios spécifiques
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Quelques exemples
■ Apprentissage hiérarchique■ Apprentissage centré sur la tâche■ Apprentissage par problèmes■ Autres...
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Décomposition modulaire hiérarchique
■ On divise un domaine en sous-parties
■ Chaque sous-partie constitue un module
■ Liens de pré-requis entre les sous-parties
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Apprentissage hiérarchique: avantages / inconvénients
Avantages : découpage facile à concevoir suivi des apprenants
Inconvénients : manque vision d'ensemble transfert à la pratique difficile
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Apprentissage centré sur la tâche
Succession de tâches Difficulté croissante Guidage décroissant ≠ module, exercice
= problème réel
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G u i d a g e
C o m p l e x i t é
C o m p l e x i t é
G u i d a g e
M e r r i l
V a n M e r r i e n b o e r
Apprentissage centré sur la tâche
Merril
Merrienboer
Guidage Complexité
Complexité
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Apprentissage par problème
Apprenants confrontés à un problème Ressources Résolution en groupes Contraintes sur le problème
Authentique Bon niveau de complexité Contient des sous-buts Guidé par des questions
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Apprentissage par problème
Cas cliniques en médecine Problèmes mathématiques Ingénierie: conception de dispositifs Etc.
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Apprentissage par problème: avantages / inconvénients
Avantages: connaissances dans l'action capacités d'autonomie et de travail d'équipe
Inconvénients coûteux (temps, moyens) conception plus délicate
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Autres stratégies
Apprentissage par projet
Inquiry-based instruction
« FEASP »
Apprentissage à partir de cas
Etc. (Edutech Wiki: fr, en)
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Instructional Game Design
Résolution de problème
conception de produits
Génie logiciel
Game design
Ingénierie pédagogique
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Généralités
■ Très difficile (Game Design + pédagogie)
■ Cf limites abordées en P1
■ On apprend dans tout jeu, mais...– Facile : jeu → contenu appris– Difficile : contenu à apprendre → jeu
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Faire un jeu vidéo pédagogique
Adapter
Créer
matching avec objectif d'apprentissage
pas de matching avec objectif d'apprentissage Intégration superficielle
Instructional Game Design
Ok
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Qualifier l'objectif pédagogique
■ Type de connaissance– Faits, procédures, concepts– Niveau de départ– Soft skill / Hard skill
■ Relier cette connaissance avec le jeu– Dimension actionnelle, “savoir faire”– Aspects dynamiques, “process”– Eléments de simulation– Contextes fictionnel et narratif intégrés
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Quelques recommandations
■ Essayer / Tâtonner
■ Penser en termes d'intégration (articulation jeu/contenu)
■ Mélanger les approches
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Références
■ Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop - Technical Report, 1.
■ Bjork, S., & Holopainen, J. (2005). Patterns in Game Design. Rockland, MA, USA: Charles River Media.
■ Gustafson, K. L., & Branch, R. M. (1997). Re-Visioning Models of Instructional. ETR&D, 45(3), 73–89.
■ Merrill, D. (2005). Converting e 3 -learning to e 3 -learning : An Alternative Instructional Design Method. In S. Carliner & P. Shank (Eds.), The E-Learning Handbook: Past Promises, Present Challenges (pp. 359–400). San Francisco, CA, USA: Pfeiffer.
■ Van Merrienboer, J. J. G., Clark, R., & de Croock, M. (2002). Blueprints for complex learning: The 4C/ID-model. Educational Technology Research and Development, 50, 39–61. http://doi.org/10.1007/BF02504993