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1 Cette présentation rapide des règles du jeu part du postulat que vous connaissez les principes de base du jeu de rôle sur table. Néanmoins, si ce divertissement fascinant vous est inconnu, en voici une courte description (rassurez-vous : c’est plus facile à jouer qu’à expliquer et chacun a sa façon de définir le loisir). Si vous connaissez le principe, passez directement à la suite. JEU DE RÔLE SUR TABLE ? Un jeu de rôle sur table (par opposition à un jeu de rôle vidéoludique sur console) est un jeu de société de construction participative d’histoires et d’aventures. Les joueurs utilisent et incarnent des héros (ici, des agents spatio-temporels) qui vont enquêter et réaliser des actions périlleuses afin de découvrir et contrecarrer un stratagème orchestré par un adversaire. Dans Valérian, les choses ne sont jamais très manichéennes : un adversaire n’est pas forcément un « méchant » au sens conventionnel, il a juste des motivations qui vont à l’encontre des intérêts de Galaxity, et les agents du Service Spatio-Temporel (SST) sont chargés de réguler ce problème. Un des joueurs est le Maître de Jeu (abrégé MJ, ou Superintendant). On pourrait le comparer au programme d’un jeu vidéo, mais ce ne serait pas très flatteur. Pourtant, ils ont la même fonction : gérer un univers de jeu, à ceci près que le MJ n’est pas limité par les scripts d’un programme (encore qu’il puisse l’être par les scripts d’un scénario « dirigiste » pour initier les débutants et limiter des dérives compliquées à gérer), mais seulement par son imagination et celle de ses compagnons de jeu. Les autres joueurs pourraient même être considérés comme des coprogrammateurs dans la mesure où ils participent à l’élaboration de l’histoire. Concrètement, le jeu se déroule par des échanges verbaux où le MJ décrit une situation qui sous-tend une réponse ou une action des joueurs. Ceux-ci imaginent donc ce qu’est censé faire leur personnage (l’agent qu’ils incarnent) et en font part au MJ. Celui-ci estime si cela est réalisable, et si oui, quelles conséquences en découlent sur le comportement des PNJ (« Personnages Non-Joueurs », les figurants qu’il incarne) et l’intrigue. L’objectif basique des joueurs se résume le plus souvent à explorer le décor et questionner des PNJ dans le but de réunir suffisamment d’indications pour passer à la scène suivante et progresser dans le scénario, sans oublier de devoir surmonter des obstacles ou des adversaires quand cela s’impose. Là où le jeu de rôle sur table se distingue encore d’un jeu vidéo, c’est que ce sont les joueurs qui décident (plus ou moins) quand, comment et pourquoi ils vont du point A au point B du scénario (à partir du moment où ils ont exploité tout ce que le point A avait à proposer). Le MJ connaît à l’avance les éléments-clés (nœuds scénaristiques) qui balisent un scénario, mais ce sont les joueurs qui vont décider comment les relier et reconstituer le puzzle au fur et à mesure de leurs découvertes. Les scènes s’enchaînent ainsi jusqu’au dénouement. La construction de l’histoire n’est donc pas totalement préméditée, elle comporte une belle part d’improvisation, mais elle doit rester maîtrisée par le MJ pour qu’elle ne parte pas dans toutes les directions. Maintenir cet équilibre délicat est très grisant. En faisant un grand écart, on pourrait aussi comparer une partie de jeu de rôle à une course où le scénario serait le circuit, le MJ le juge de course et les joueurs les pilotes, sauf que ces derniers devraient faire en sorte d’arriver ensemble sur la ligne d’arrivée. Les sorties de piste (la participation improvisée des joueurs) seraient autorisées, mais le juge de course devrait veiller à ce que les pilotes reviennent sur le circuit après chaque escapade. Les pilotes seraient récompensés non pas sur le temps exécuté, mais sur la qualité du spectacle et l’esprit d’équipe. Le MJ doit répondre constamment aux actions des joueurs, tout en restant cohérent avec l’univers de jeu. Il arbitre également les points de règles et veille discrètement à ce que les joueurs s’orientent dans le sens de l’intrigue. Si les agents font preuve de pertinence pour remonter le fil de l’intrigue et d’audace pour surmonter les obstacles (pièges, créatures, adversaires…), ils atteignent collectivement le but du jeu et, ce faisant, jouissent de la fierté d’avoir construit une histoire qui fut palpitante à vivre. L’exaltation d’avoir vécu de belles aventures prévaut même sur le fait d’avoir atteint ou pas les objectifs. Dans un jeu vidéo, on peut reprendre la partie à la dernière sauvegarde et recommencer inlassablement le dernier niveau. Dans un jeu de rôle sur table, les enjeux sont plus vibrants, car cet artifice n’est pas possible et les joueurs doivent assumer certains choix ou erreurs jusqu’au bout. Comment ? À quoi servent alors les bonds spatio-temporels ? Réponse dans le livre des règles... © Dargaud, 2019, Une création ludique des éditions du Troisième Oeil

JEU DE RÔLE SUR TABLE · le jeu de rôle «sur table », vous lancez des dés et imprégnez votre personnage virtuel de votre personnalité. Le set de dés spéciaux Valérian –

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    Cette présentation rapide des règles du jeu part du postulat

    que vous connaissez les principes de base

    du jeu de rôle sur table.

    Néanmoins, si ce divertissement fascinant vous est inconnu, en voici une courte description (rassurez-vous : c’est plus facile à jouer qu’à expliquer et chacun a sa façon de définir le loisir).

    Si vous connaissez le principe, passez directement à la suite.

    JEU DE RÔLE SUR TABLE ?Un jeu de rôle sur table (par opposition à un jeu de rôle vidéoludique sur console) est un jeu de société de construction participative d’histoires et d’aventures. Les joueurs utilisent et incarnent des héros (ici, des agents spatio-temporels) qui vont enquêter et réaliser des actions périlleuses afin de découvrir et contrecarrer un stratagème orchestré par un adversaire.

    Dans Valérian, les choses ne sont jamais très manichéennes : un adversaire n’est pas forcément un « méchant » au sens conventionnel, il a juste des motivations qui vont à l’encontre des intérêts de Galaxity, et les agents du Service Spatio-Temporel (SST) sont chargés de réguler ce problème.

    Un des joueurs est le Maître de Jeu (abrégé MJ, ou Superintendant). On pourrait le comparer au programme d’un jeu vidéo, mais ce ne serait pas très flatteur. Pourtant, ils ont la même fonction : gérer un univers de jeu, à ceci près que le MJ n’est pas limité par les scripts d’un programme (encore qu’il puisse l’être par les scripts d’un scénario « dirigiste » pour initier les débutants et limiter des dérives compliquées à gérer), mais seulement par son imagination et celle de ses compagnons de jeu. Les autres joueurs pourraient même être considérés comme des coprogrammateurs dans la mesure où ils participent à l’élaboration de l’histoire.

    Concrètement, le jeu se déroule par des échanges verbaux où le MJ décrit une situation qui sous-tend une réponse ou une action des joueurs. Ceux-ci imaginent donc ce qu’est censé faire leur personnage (l’agent qu’ils incarnent) et en font part au MJ. Celui-ci estime si cela est réalisable, et si oui, quelles conséquences en découlent sur le comportement

    des PNJ (« Personnages Non-Joueurs », les figurants qu’il incarne) et l’intrigue. L’objectif basique des joueurs se résume le plus souvent à explorer le décor et questionner des PNJ dans le but de réunir suffisamment d’indications pour passer à la scène suivante et progresser dans le scénario, sans oublier de devoir surmonter des obstacles ou des adversaires quand cela s’impose. Là où le jeu de rôle sur table se distingue encore d’un jeu vidéo, c’est que ce sont les joueurs qui décident (plus ou moins) quand, comment et pourquoi ils vont du point A au point B du scénario (à partir du moment où ils ont exploité tout ce que le point A avait à proposer). Le MJ connaît à l’avance les éléments-clés (nœuds scénaristiques) qui balisent un scénario, mais ce sont les joueurs qui vont décider comment les relier et reconstituer le puzzle au fur et à mesure de leurs découvertes. Les scènes s’enchaînent ainsi jusqu’au dénouement. La construction de l’histoire n’est donc pas totalement préméditée, elle comporte une belle part d’improvisation, mais elle doit rester maîtrisée par le MJ pour qu’elle ne parte pas dans toutes les directions. Maintenir cet équilibre délicat est très grisant.

    En faisant un grand écart, on pourrait aussi comparer une partie de jeu de rôle à une course où le scénario serait le circuit, le MJ le juge de course et les joueurs les pilotes, sauf que ces derniers devraient faire en sorte d’arriver ensemble sur la ligne d’arrivée. Les sorties de piste (la participation improvisée des joueurs) seraient autorisées, mais le juge de course devrait veiller à ce que les pilotes reviennent sur le circuit après chaque escapade. Les pilotes seraient récompensés non pas sur le temps exécuté, mais sur la qualité du spectacle et l’esprit d’équipe.

    Le MJ doit répondre constamment aux actions des joueurs, tout en restant cohérent avec l’univers de jeu. Il arbitre également les points de règles et veille discrètement à ce que les joueurs s’orientent dans le sens de l’intrigue.

    Si les agents font preuve de pertinence pour remonter le fil de l’intrigue et d’audace pour surmonter les obstacles (pièges, créatures, adversaires…), ils atteignent collectivement le but du jeu et, ce faisant, jouissent de la fierté d’avoir construit une histoire qui fut palpitante à vivre. L’exaltation d’avoir vécu de belles aventures prévaut même sur le fait d’avoir atteint ou pas les objectifs.

    Dans un jeu vidéo, on peut reprendre la partie à la dernière sauvegarde et recommencer inlassablement le dernier niveau. Dans un jeu de rôle sur table, les enjeux sont plus vibrants, car cet artifice n’est pas possible et les joueurs doivent assumer certains choix ou erreurs jusqu’au bout.

    Comment ? À quoi servent alors les bonds spatio-temporels ? Réponse dans le livre des règles...

    © Dargaud, 2019, Une création ludique des éditions du Troisième Oeil

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    LES DÉSLe jeu utilise des dés à six faces. Selon la situation, vous serez amené à en lancer de 3 à 6 simultanément pour valider les actions de votre agent. Dans un jeu vidéo, vous appuyez sur les touches de la manette pour faire agir votre héros ; dans le jeu de rôle « sur table », vous lancez des dés et imprégnez votre personnage virtuel de votre personnalité. Le set de dés spéciaux Valérian – Le Jeu de Rôle, en plus d’être magnifique en main, a été conçu pour une lecture plus rapide des résultats, mais n’est pas obligatoire pour jouer, vous pouvez utiliser des dés classiques. On appelle ces dés, les « dés de risques » (ou simplement « risques »), car ils représentent le suspense qui plane sur chaque action périlleuse que va tenter votre agent. Dans les règles, par commodité, on abrège parfois « dé » par « D ».

    Un set de dés de risques est composé de 3 dés Valérian plus 3 dés Laureline.

    LECTURE DES DÉS DE RISQUES

    L’ADN DE VOS AGENTSLes agents que vous allez interpréter sont définis par :

    4 caractéristiques, notées de 7 à 20.

    Des qualités, notées de 1 à 5.

    Des défauts, qui rajoutent 1D ou 2D de risques.

    Des motivations, qui sont à la fois des objectifs et des réserves de points « d’héroïsme ».

    Un grade (et une réputation), qui représente la position hiérarchique de l’agent et débloque des soutiens tactiques.

    Des soutiens tactiques, qui représentent les contacts alliés que tisse l’agent au cours de ses missions et qui peuvent ponctuellement lui venir en aide.

    Des gadgets, des équipements spéciaux, fournis par le SST ou des alliés (soutiens tactiques) qui vont aider l’agent à se sortir de certaines situations compliquées.

    Note :Ces informations sont reportées sur le CV de votre agent. Cette fiche est une sorte de « menu » grâce auquel vous allez pouvoir « sauvegarder » la progression de votre agent, ses motivations, ses gadgets, ses alliés et l’état psychologique ou physique dans lequel il se trouve à un moment donné.

    LES CARACTÉRISTIQUES

    Le Punch, qui représente la santé physique, la force, les réflexes ou l’endurance.

    L’Éveil, qui représente la perception et la ruse, utile pour écouter aux portes ou trouver des indices.

    Le Charisme, le charme, apaiser, convaincre, baratiner.

    La Technicité : pour diagnostiquer une panne, réparer ou saboter un dispositif.

    QUALITÉS

    À sélectionner selon une liste. Votre agent est-il adroit ? Assuré ? Casse-cou ? Curieux ? Diplomate ? Stratège ? Savant ?

    À sa création, vous sélectionnez quelques qualités et répartissez des points entre toutes afin de leur attribuer une note de 1 à 5.

    DÉFAUTS

    À sélectionner selon une liste. Votre agent est-il brutal ? Distrait ? Fantasque ? Impatient ? Macho ? Peureux ?

    À sa création, vous sélectionnez un défaut. Ensuite, plus vos qualités seront hautes, plus vous devrez sélectionner des défauts (jusqu’à trois). À la différence des qualités, les défauts n’ont pas de note.

    APERÇU DES RÈGLES

    La face 6, avec l’exclamation « Par l’espace ! », est une Embûche. Elle provoque un noircissement narratif.

    La face 1, avec le portrait de Valérian ou Laureline, est une Prime. Elle provoque un embellissement narratif.

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    MOTIVATIONS

    Motivation principale La Motivation principale représente l’objectif de mission (évolutif si les couches d’un mystère se dévoilent par étapes et rebondissements). Si votre agent doit mettre toute sa vaillance et son expertise pour accomplir la mission (scénario) que le SST lui a confiée, cela ne peut se faire qu’en respectant la déontologie et la philosophie qui portent Galaxity. Agir en contradiction peut conduire à des sanctions (votre agent est dégradé). Une réserve de points est couplée à votre Motivation principale. La Motivation, en galvanisant les actions d’un agent, l’aide à surmonter les Embûches.

    Note : Sur le CV de l’agent, entourez la [6 + grades de l’agent]ème case ; c’est votre maximum de points de Motivation. À chaque fois que vous utilisez un point de Motivation, cochez une case (depuis la 1re), jusqu’à ce maximum.

    Exemple : Si votre agent est de grade 1, vous entourez la 7e case et pourrez cocher toutes les cases jusqu’à celle-ci en utilisant des points de Motivation.

    Motivation secondaireLa Motivation secondaire (ou « quête » secondaire) représente un arc narratif optionnel initié (au choix du joueur) à partir d’un élément du scénario, et qui doit être développé brièvement en parallèle de l’objectif principal, le temps d’un interlude, mais toujours avec un minimum de coopération avec les autres agents. Exemple de Motivation secondaire : lorsque Laureline vient en aide aux alflololiens en exil et les accompagne sur Technorog tandis que Valérian se démène avec la hiérarchie de Technorogville.

    Une Motivation secondaire menée à terme permet de regagner jusqu’à six points qui fonctionnent exactement comme les points de Motivation principale : surmonter des Embûches. On ne peut jouer qu’une seule Motivation secondaire par agent et par scénario.

    Chaque scénario proposera des suggestions pour démarrer des Motivations secondaires, mais vous pourrez parfaitement en imaginer d’autres tant qu’elles sont cohérentes avec l’histoire. Cela signifie que vous devez garder en tête cet aspect du jeu lorsque vous concevrez vos propres aventures, à moins que vous ne soyez suffisamment doué ou expérimenté pour les improviser.

    Note : À l’inverse des points de Motivation principale, ceux d’une Motivation secondaire démarrent à zéro. En jouant cet arc narratif, le Superintendant (ou Maître de Jeu) vous attribue des points, jusqu’à six si la Motivation a été satisfaite (la « quête » secondaire complétée).

    Veillez à ne pas mettre de côté les autres agents lorsque vous vous lancez dans l’accomplissement d’une Motivation secondaire. C’est un moment où le « projecteur » est tourné sur votre agent, mais vos camarades font toujours partie de l’histoire.

    GRADES (ET RÉPUTATION)

    Le grade d’un agent représente à la fois sa position hiérarchique, son expérience et sa dévotion auprès du SST. Quand un agent accomplit avec brio une mission (scénario), c’est-à-dire en ayant atteint les objectifs de mission tout en respectant le code de conduite (principalement en n’interférant pas avec l’évolution d’une civilisation), il est bien vu par la hiérarchie (le Superintendant le félicitera) et coche des cases dans « Réputation au sein du SST » sur son CV. Toutefois, quand un agent a réussi sa mission en ayant commis quelques impairs, il ne sera pas « sanctionné » par la perte d’un grade, mais devra décocher des cases de la « Réputation au sein du SST » (le Superintendant ronchonnera et lui fera un sermon, tout en admettant son efficacité).

    Quand l’agent doit décocher des cases de Réputation, mais qu’il n’en dispose plus, il est alors sanctionné et rétrogradé (toutes les cases sont alors cochées). Quand un agent est rétrogradé alors qu’il était au grade 1, il est banni du jeu pour le temps d’une mission.

    Note : Pour respecter l’esprit de la BD et à l’inverse de nombreux jeux de rôle, les agents du SST ne meurent pas. En punition d’un comportement dangereux ou irrespectueux, ils sont dégradés puis bannis. Valérian – Le Jeu de Rôle met plus en avant l’honneur des agents que leur capacité à encaisser les coups. Cela est d’autant plus vrai que si ce jeu est porté sur l’aventure, les combats violents y restent quand même assez rares. Cette règle est aussi moins frustrante pour un bon joueur qui aurait consciencieusement fait gravir les échelons à son agent, mais risquerait de le perdre pour un simple coup de poisse aux dés, par exemple en se réceptionnant mal d’une chute ou en encaissant un tir fatal de désintégrateur.

    Inversement, quand un agent se fait bien voir et coche toutes les cases de sa Réputation, le Superintendant peut le récompenser en le faisant monter en grade. Une fois le nouveau grade indiqué, toutes les cases Réputation sont décochées. À ce stade de développement des règles, il est possible d’atteindre le grade 6. Techniquement, à chaque grade gagné, l’agent gagne aussi 1 point de Motivation principale et 1 Perle.

    Note : Un grade plus élevé que ceux des autres agents n’indique pas pour autant que ceux-ci sont sous les ordres du haut gradé (sauf dans de rares cas très spécifiques où l’autorité doit jouer). Avoir un grade supérieur est plutôt une responsabilité, celle de prendre soin de ses camarades et d’assumer les échecs ou erreurs de l’équipe. Un sentiment de noblesse et de bienveillance devrait toujours animer le plus haut gradé envers ses compagnons.

    Le grade est plus ou moins l’équivalent des « niveaux » dans d’autres jeux.

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    SOUTIENS TACTIQUES

    Les soutiens tactiques sont des PNJ (personnages non-joueurs) clés que l’agent a rencontrés lors de ses missions (scénarios) et dont il est parvenu à faire ses alliés. La bonne relation qui le lie à ces PNJ lui permet de les contacter afin d’obtenir une aide ponctuelle pour surmonter un obstacle dans le jeu. Un soutien tactique doit apporter une solution à un (et un seul) problème, mais en aucun cas accomplir la mission à la place des agents.

    Chaque soutien tactique apporte un type d’aide. Par exemple, les Shingouz fourniront des informations, un Sufuss permettra de prendre une autre apparence et d’infiltrer un bastion, Albéric pourra déchiffrer un parchemin magique ou délivrer un contre-sort à l’état « Transformé » (comme Laureline le fut en licorne), Schroeder pourra aider à réparer/comprendre une machine ou miniaturiser les agents, etc.

    Préalablement, les agents devront trouver le moyen de contacter le soutien tactique et lui expliquer en quoi il peut aider. Selon la situation dans laquelle ils se trouvent, cela peut être une petite aventure en soi, mais heureusement les bonds spatio-temporels et certains communicateurs/messagers espace-temps peuvent faciliter les choses. Selon l’ampleur et la complexité de l’aide, un soutien tactique pourra mettre plus de temps à intervenir, auquel cas les agents devront peut-être gagner du temps sur le théâtre d’opérations. Certains soutiens tactiques se déclencheront facilement, « au nom de l’amitié ». Mais d’autres, plus taquins ou fourbes (en fonction de l’humeur du Superintendant), pourront demander une petite compensation : un petit service (mini quête secondaire) ou, de façon plus vénale, un montant en perles (parce que les temps sont durs). Ceci sera à ajuster selon les

    moyens des agents et l’ampleur de l’aide fournie (simple information ou mise en place d’une flottille pour déloger un vilain de son refuge, par exemple).

    Note : Quelques exemples de soutiens tactiques sont inscrits sur le CV de l’agent, mais une liste beaucoup plus étoffée sera proposée dans le livre de règles, et potentiellement sur une fiche en annexe du CV.

    Chaque scénario indiquera quels soutiens tactiques peuvent être conclus. Généralement, il s’agira de personnages emblématiques de la BD, mais d’autres pourront être imaginés par vos soins.

    GADGETS

    Les gadgets sont des équipements spéciaux délivrés par le SST ou certains alliés (comme la bulle-prison de Schroeder), à la demande des agents et à la discrétion du Superintendant (d’après son estimation de la pertinence d’un tel accessoire au cours du scénario à jouer). Certains sont faciles à obtenir, car d’usage relativement courant, d’autres, plus rares ou délicats à manipuler sur le terrain, nécessiteront d’avoir un grade minimum, voire une réputation à la hauteur de la confiance que misera le SST pour confier le gadget. La durée de vie (nombre d’utilisations) est limitée, car il s’agit très souvent d’un « consommable » ou d’un prototype plus ou moins expérimental. Certains autres, comme le désintégrateur démontable, ont une durée de vie beaucoup plus importante, mais doivent être employés avec parcimonie à cause de leur puissance aux effets pyrotechniques ostentatoires qui mettent en péril le code de conduite du SST.

    Note : Sur le CV de l’agent, une liste de gadgets est proposée pour l’exemple.

    AUTRES PARTICULARITÉS NOTABLES DU JEU

    Les agents ne meurent pas, mais doivent craindre de se faire dégrader en cas d’échec ou d’infraction au code de conduite du SST.

    L’expérience se traduit par l’augmentation des caractéristiques et qualités d’un agent, mais surtout par l’obtention de nouveaux soutiens tactiques, ce qui renforce leur implication et la cohésion de l’univers de jeu. Plus vous jouez, plus vous débloquez des soutiens.

    Le Superintendant (Maître de Jeu) a une gestion simplifiée (mais vous pourrez adopter une approche plus traditionnelle) pour la plupart des PNJ adverses (les Personnages Non-Joueurs qu’il interprète lui-même) les moins retors : il ne lance pas les dés pour leurs actions, mais se base simplement sur les tests des agents pour utiliser une réserve de Vilenie, des points qui représentent la « dangerosité » des PNJ adverses et qu’il est possible de transformer en dés de risques supplémentaires contre les agents, pour infliger des Embûches (noircissements narratifs) et quelques autres applications en cours de test.

    Les agents peuvent personnaliser leur vaisseau. Il représente certes leur véhicule mais aussi leur refuge, il est donc important qu’il leur ressemble. Vous pourrez choisir un gabarit puis acheter diverses options au fur et à mesure des scénarios : barge d’exploration, générateur et propulseurs supplémentaires, désintégrateurs, emplacements passagers supplémentaires, banc mnémotechnique, augmentation de l’autonomie et des bonds spatio-temporels, décoration personnalisée (utile pour remonter le moral et atténuer l’état « Découragé » par exemple), grappin, bouclier d’invisibilité, infirmerie, etc.

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    RÉSOLUTION D’ACTION : RÈGLES DE BASE

    Ce document n’étant qu’un aperçu des principales règles du jeu, il se concentre sur la résolution des actions de votre agent. Elles utilisent les éléments décrits dans la section précédente et expliquent comment ils interagissent. Pour faire court, si vous ne connaissez pas le jeu de rôle sur table, c’est un peu le menu des options « commandes » d’un jeu vidéo, en un peu plus complexe toutefois puisque « l’ordinateur » c’est vous. En revanche, le très gros avantage du jeu de rôle sur table, c’est que votre imagination est mise à contribution, et ça, c’est bien plus valorisant.

    Notez que dans leur version définitive, ces règles pourront (mais pas obligatoirement) être très légèrement modifiées, sans être transformées ni complexifiées.

    De nombreuses pistes ont été explorées, parfois très exotiques, mais au final, c’est la simplicité (avec un peu de classicisme), les nuances narratives et la souplesse qui ont dicté le choix de retenir cette version (la V1.10.2). L’idée étant d’essayer de mettre à l’aise les joueurs et d’émuler au mieux l’esprit de l’œuvre.

    Pour déterminer le résultat d’une action à l’issue incertaine, on lance un pool de dés de risques et on additionne les résultats. Ce total doit être inférieur ou égal à la note de la caractéristique utilisée.

    ACTION & CARACTÉRISTIQUES

    Chaque action relève d’une caractéristique de votre agent. Souvent, déterminer cette caractéristique est évident, mais parfois, c’est un peu plus ambigu. Faites preuve de bon sens et avancez.

    DÉS DE RISQUES

    Les dés de risques représentent les aléas du hasard, les bonnes ou mauvaises surprises qui peuvent survenir et agrémenter une situation dans un jeu d’aventures. À l’opposé, les notes des caractéristiques des agents sont des facteurs de fiabilité et d’assurance sur lesquels vous allez vous appuyer. Au final, seul le destin est indomptable, et c’est l’objet des dés de risques.

    Option Seul le MJ lance les dés de risques pour laisser les joueurs se concentrer sur la narration. Cette option ne plaira pas à tout le monde (lancer les dés donne aux joueurs le sentiment de dominer le destin), ce n’est qu’une simple suggestion.

    POOL DE DÈS DE RISQUES

    Le pool de risques démarre à 3D. Si l’agent subit un état ou un défaut, on ajoute 1D de risques (cumulable). Si une action est rendue compliquée pour une raison ou une autre, on ajoute 1D de risques (cumulable).

    Donc si votre agent subit un état et un défaut, le pool de dés de risques est de 5D.

    LES QUALITÉS

    Une qualité permet de réduire à zéro le résultat d’un dé de risques (cumulable), si la note de la qualité est égale ou supérieure au résultat d’un dé de risques. Cela permet de réduire à zéro une face Prime sans annuler son effet d’embellissement.

    Une qualité notée 3 peut réduire à zéro un dé de risques ayant donné 1, 2 ou 3. Dans le cas du 1, l’embellissement narratif n’est pas supprimé pour autant.

    Les effets des faces Embûche et Prime permettent de nuancer l’interprétation du résultat final.

    LES FACES

    La face Embûche (6 - Par l’espace !) ne peut être supprimée. Elle provoque une complication imprévue et noircit l’interprétation narrative du résultat (cumulable). Plus le total de risques comprend de faces Embûche, plus des effets désagréables se produisent et viennent nuancer une réussite ou aggraver un échec. Il faudra mettre votre imagination à contribution.

    La face Prime (1 - Valérian ou Laureline) provoque une opportunité qui embellit l’interprétation narrative du résultat (cumulable). L’effet d’une face Prime peut (au choix du joueur) annuler l’effet d’une face Embûche, mais pas sa valeur chiffrée. Plus le total de risques comprend de faces Prime, plus des effets bénéfiques se produisent et viennent nuancer un échec ou amplifier une réussite.

    Une Prime ou une Embûche offre aux joueurs ou au Superintendant un avantage ou un désavantage technique, idéalement accompagné d’une fonction descriptive ou narrative. Toutefois, l’application de cette fonction dépend grandement de l’inspiration des joueurs, et parfois l’imagination fait défaut, rendant ce point de règle peu évident à jouer. Prenez quelques instants de réflexion et laissez-vous aider par les autres joueurs, et si rien ne vient, considérez que c’est une simple opportunité loupée et passez à la suite.

    Un point de Motivation peut être dépensé pour supprimer n’importe quel dé de risques, même une face Embûche (cumulable), ce qu’une qualité, même la mieux notée, ne peut pas faire.

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    EXEMPLE

    Un agent tente de pénétrer dans le temple des Connaisseurs au fin fond des jungles de Syrte.

    Sa progression est compliquée, car il ne peut pas éviter de marcher sur des fleurs étranges qui émettent des spores enivrantes (l’agent subit l’état « Confus »), mais il finit tant bien que mal par s’accroupir à la lisière de la formation végétale. Il observe les gardes indigènes qui surveillent l’édifice séculaire pour étudier leur comportement avant de s’aventurer discrètement.

    Cette action demande un test pour vérifier si la reconnaissance de l’agent est : 1) parfaitement discrète et,2) s’il parvient à noter la présence de tous les gardes sans en oublier un qui le surprendrait.

    La caractéristique utilisée est l’Éveil et elle est notée 13. Le Superintendant décide que l’agent a progressé prudemment (d’après la description du joueur), il n’ajoute donc pas de dés de risques supplémentaires, mais comme il est toujours sous l’effet de l’état « Confus », sa perception est peut-être trompeuse et 1D est quand même rajouté au pool de risques.

    Le MJ lance 4D de risques et obtient : 1 (Prime), 3, 5 et 6 (Embûche), soit un total de 15. Aïe, l’action va d’échouer parce que le total de risques (15) est supérieur à la note de la caractéristique (13) !

    De là, plusieurs possibilités peuvent s’ensuivre :

    Si l’agent invoque une qualité telle que « Consciencieux », et que l’on imagine qu’elle soit notée à 3, il peut réduire à zéro le dé ayant donné 3 et abaisser les risques à 12, ce qui signerait alors une réussite.

    Si l’agent décide de sacrifier l’effet de la face Prime (1) pour supprimer l’effet de la face Embûche, le résultat narratif ne sera pas nuancé (pas d’embellissement, mais pas de noircissement) et l’action se soldera par un échec simple.

    Si l’agent dépense 1 point de Motivation, il peut supprimer la face Embûche (attention : il supprime l’effet ET la valeur chiffrée). Le total de risques serait donc de 9, incluant une face Prime. L’action serait alors réussie avec un embellissement de l’interprétation narrative du résultat. (par exemple : il note en plus quelque chose qui pourrait faire diversion auprès des gardes et facilitera son infiltration, ou bien il note un garde bien caché dans un affût qu’il faudra tromper ou neutraliser).

    Si le résultat se solde par une réussite incluant une face Embûche, on pourrait imaginer que l’agent a bien noté la position de tous les gardes, mais également l’ombre d’un Marcyam qui s’élève silencieusement derrière lui !

    Si le résultat se solde par un échec incluant une face Embûche, l’agent loupe l’affût de garde, troublé par l’ombre du Marcyam qui s’étend derrière lui. Avec 2 faces Embûche, l’agent n’aurait pas noté non plus l’ombre menaçante de la créature…