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Instituto de Artes Departamento de Design Candice Botelho … · 2017. 3. 23. · Instituto de Artes Departamento de Design Candice Botelho Coelho 11/0111826 ZOOCENO a próxima idade

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Instituto de Artes

Departamento de Design

Candice Botelho Coelho11/0111826

ZOOCENO a próxima idade da Terra

Brasília, 2016

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Instituto de Artes

Departamento de Design

Candice Botelho Coelho11/0111826

ZOOCENO a próxima idade da Terra

Brasília, 2016

Relatório apresentado ao Departamento de Design da Universidade de Brasília como trabalho realizado ao longo da diplomação em Programação Visual, com orientação do Prof. Doutor Evandro Perotto e com a coorientação da Prof. Ms. Isabella Von Mühlen Brandalise

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O desenvolvimento desse projeto foi até então a minha maior aventura no universo do design. Não só me fez renovar meus votos com a carreira que eu escolhi mas me fez ver que limites são meras distrações quando alguém se dá o direito de sonhar. E junto com o Zooceno eu descobri que sonhar é uma etapa essencial para o proces-so de design. Essa civilização me fez perceber que as falhas e conflitos de quaisquer sociedades são territórios ricos para novas alternativas.

Queria então deixar restrada a minha gratidão a todas as pessoas que me ajuda-ram no contato com essa civilizacão. Começando pela minha mãe, principal mem-bro da minha equipe, pela sua paciência e compreesão; meu pai que sempre me possibilitou uma educação privilegiada; a meus irmãos, primos e melhores amigos André e Juliana, sempre me mostrando as várias luzes que brilham no fim do tú-nel; ao Jesse, pelo carinho e crença no meu trabalho; ao Evandro, por escutar com paciência minhas inquietações; a Isabella pelas conversas, questionamentos, dis-posição e empolgacão; a todos os meus amigos que com interesse me ajudaram a dar vida ao Zooceno; em especial aos membros do grupo Exocronos, não teria conseguido sem o apoio e disposição de vocês. Obrigada!

agradecimentos

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O contato e o hábito de Tlön desintegraram este mundo (...) o “idioma primitivo” de Tlön; já o ensino de sua história harmoniosa (e cheia de episódios comovedores) obliterou o que presidiu minha infância; já nas memórias um passado fictício ocupa o lugar de outro, do qual nada sabemos com certeza – nem, ao me-nos, que é falso. Foram reformadas a numis-mática, a farmacologia e a arqueologia. Enten-do que a biologia e a matemática aguardam também seu avatar... Uma dispersa dinastia de solitários mudou a face do mundo. Sua tarefa prossegue. Se nossas previsões não errarem, daqui a cem anos alguém descobrirá os cem tomos da Segunda Enciclopédia de Tlön (...) Aí desaparecerão do planeta o inglês, o francês e o mero espanhol. O mundo será Tlön.

(BORGES, Tlön, Uqbar, Orbis Tertius, 1941)

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resumo

vvvvve acabar gerando, ao invés de identidade, culpa. Uma crítica foi formulada referente ao método de abordagem do tema da apropriação do habitat dos ou-tros animais, e como essa falta de identificação com o tema estaria sendo supri-da por uma crença exacerbada na tecnologia como única solução de problemas na atualidade. Foi então que surgiu a especulação, “e se, em algum momento os animais tomassem consciência dessa má distribuição do seu espaço? E que tal, se eles decidissem fazer algo para recuperar, redistribuir e reorganizar o planeta?”. A partir daí foi criada uma narrativa. Uma história que fala sobre uma nova fase geológica do Planeta Terra, onde outras criaturas estariam organizadas, gerando novos problemas e desequilíbrios. Essa história gerou uma coleção de artefatos chamada “Arquivo Zooceno”, que representa o único material descritivo dessa ci-vilização ao qual se tem acesso, incluindo um mapa, onde se pode pode ver como essa distribuição do espaço seria feita e partir de que critério essas criaturas seriam diferenciadas.

palavras chave ecossistema, design especulativo, design crítico, realidades alternativas

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1 introdução 101.1 contextualização e justificartiva 101.2 objetivos 111.3 metodologia 11

2 revisão teórica 122.1 a apropriação da natureza pelo homem 122.2 a arte ativa como precussora do design 132.3 a obra de arte estranha e o pensamento crítico 142.4 o design como ficção gerando crítica e especução 15

3 zooceno 183.1 [09022024] 183.2 [13022024] 183.3 [18042024] 183.4[09052024] 193.5[03062024] 193.6 [mensagem1] 20

4 a indefinição do objeto 215 análise de similares 21

5.1 2001: Uma Odisséia no espaço 225.2 Enciclopédia Codex Seraphinus 235.3 Kurzgesagt 245.4 STOPD 245.5 A visual Echo 255.6 Quero dar a luz a um tubarão... 256 requisitos do projeto 26

7 geração de alternativa 277.1 jogo 287.1.1 justificatica do jogo 287.1.2 roteiro 297.2 uma campanha publicitária 307.3 arquivo zooceno 32

8 desenvolvimento da alternativa escolhida 348.1 formas do zooceno 348.2 exocronos, grupo de contatos especiais 378.3 materiais para a coleção 408.3.1 impressos 40

9 dinâmica em ambiente controlado 439.1 aproximação com a realidade 43 9.1 dinâmica em ambiente controlado 43 9.1.1 aplicação 449.2.2 material desenvolvido 449.2.3 acompanhamento 449.2.4 souvenir 479.3 aprendizados 48

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conclusão e próximos passos 49referencial bibliografica 51anexo 52 apêndice

lista de figuras1 Manifesto Surealista 132 André Breton 133 A fonte, Marcel Duchamp4 2001: Uma Odisséia no Espaço - Hotel Hilton5 universo Codex6 relatório STOPD7 mapa como souvenir8 como dar a luz a um tubarão, infográfico9 mapa mental da civilização zoocenica10 interações entre as instituições11 fragmento mapa de Roma traduzido 2712 fragmento mapa de Roma traduzido 2713 interior de um laboratório 2814 storyboard do comercial 3015 ilustracões para o comercial 3116 formas com a massa de modelar 3317 mapa geopolítico do centro-oeste brasileiro 3418 representação cartográfica focada no padrão 3519 representação cartográfica focada na circulação 3520 representação cartográfica focada na mancha 3621 exocronos, identidade visual 3622 exocronos, cores e estudo tipográfico 3723 exocronos, aplicações 3724 exocronos, estrutura de trabalho 3825 arquivo zooceno, situação geológica 3926 manifesto - linguagem zoocenica 4027 manifesto - trajetórias do lunium 4028 manifesto - olhos de piracetam 4129 cartografia, divisão geográfica 4230 cartografia, concentração de magnetita 4131 campo magnético 4332 raio de lunium 43

lista de quadros e tabelas1palavras-chave 132 tabela A/B, Dunne & Raby, 2013 153 populações no zooceno 18

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capítulo 1 introdução

1.1 contextualização e justificativa

Por meio do presente projeto busco compartilhar minha inquietação acerca do que será das outras espécies de animais daqui a alguns anos, inquietação que co-mençou por uma observação da paisagem desértica da região da Patagônia, na Argentina, onde animais selvagens circulam com liberdade pelas estradas e con-vivem com os seres humanos em um mesmo habitat. Essa paisagem se opõe, por exemplo, aos ataques de tubarões, na cidade de Recife, Pernambuco, onde o des-matamento da vegetação dos mangues causou um transtorno nas espécies de tu-barões, forçou a migração destas para as praias, o que resultou em ataques aos banhistas locais. Todo esse desequilíbrio no ecossistema teve por propósito dar lugar a construções para suprir as necessidades humanas.

Essas observações me fizeram questionar os métodos utilizados para abordar a questão da nossa convivência com as outras espécies do Planeta e o porquê de, apesar de incisivas e coerentes, as campanhas de conscientização acabam por não gerar uma identidade, mas sim uma certa culpa e distanciamento. Muitas vezes essas campanhas são classificadas como moralistas, propondo uma mudança de comportamento e não um convite para pensar e conversar sobre o assunto.

A partir desse questionamento elaborei uma crítica a respeito dos métodos de abordagem do assunto e de que forma a crença cega na tecnologia nos leva a acre-ditar que problemas como esse sejam resolvidos facilmente. Nesse contexto, nas-ceram as seguintes especulações i) “e se os animais estivessem no controle do Pla-neta Terra, construindo nele uma nova civilização?”, ii) “e se eles tivessem domínio das nossas tecnologias e com base nelas desenvolvessem suas próprias?”, e iii) “e se, por acaso, eles também depositassem nelas uma crença inquestionável?”.

A partir desses questionamentos construí uma narrativa englobando a obser-vação, o questionamento, a crítica e a especulação, propondo a existência de uma nova era geológica da Terra, chamada Zooceno, referindo-se ao período seguinte ao Antropoceno, que ainda não oficialmente representa o período geológico da Terra em que o homem já está alterando, significativamente, as camadas geológi-cas do Planeta.

A partir da criação dessa narrativa, estudei as possibilidades oferecidas pelo De-sign para propor alternativas ao tema discutido e as formas para representá-las de maneira poética. Os conceitos de Design Especulativo e Design Crítico foram, en-tão, trazidos à tona, mostrando como o Design funcionaria nesse contexto e como se usaria o design conceitual como crítica1.

Criei, então, uma coleção de artefatos que sugerem a existência dessa civiliza-ção. Esses artefatos foram coletados por um departamento fictício, de existência sigilosa no governo, o Departamento de Relações Extracronológicas, responsável

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1. Dunne, Anthony, Raby, Fionna. Speculative Everything2. Dunne, Anthony, Raby, Fionna. Speculative Everything

por mediar o contato entre a nossa civilização e as civilizações futuras ou passadas. Essa coleção tem por objetivo inserir o espectador no universo dessa civilização e levá-lo aos questionamentos que serviram como ponto de partida para o desen-volvimento deste trabalho.

Justifica-se, assim, a elaboração deste trabalho pela necessidade de criar por-tas de acesso ao tema da apropriação do habitat de outras espécies, conseguindo fazê-lo por meio de uma reflexão sobre o Design no contexto social e usá-lo como instrumento para crítica, a fim de gerar inquietações e apontar limitações, que po-deriam ser removidas, mesmo que levemente2.

1.2 objetivos

objetivo geralConceber uma coleção de artefatos que apresentem o universo da Era Zoocênica.

objetivos específicos _traduzir, graficamente, os signos da natureza combinando-os com a linguagem de um mapa;_comparar as diferentes abordagens do design ao longo da linha cronológica; e_discutir possibilidades de abordagens do tema da apropriação do habitat de ou-tras espécies no contexto atual.

1.3 metodologia

A metodologia partiu da combinação de experiências e observações anteriores, que levaram a definição dos conceitos norteadores do projeto e a revisão dos mesmos, seguido pela elaboração da narrativa principal e a representação de seus desdo-bramentos em um diagrama; outros diagramas então foram criados a fim de definir exatamente quais eram os questionamentos do Projeto, seguindo por um formulá-rio, onde 30 pessoas foram entrevistadas. A partir daí, foi elaborada a crítica e iniciei um processo experimental, estudando a parte morfológica do projeto.

Por fim, com a junção dos elementos elaborados, foram escolhidas as tecnolo-gias e materiais para a composição da coleção que deu a forma final ao trabalho.

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capítulo 2 revisão teórica

2.1 apropriação da natureza A primeira foto da Terra, tirada do espaço, foi publicada em 1969, o que permitiu um estudo mais aprofundado do próprio ecossistema e suas características inter-dependentes. A reação a essa foto foi a necessidade de desenvolvimento de uma consciência coletiva a respeito do mundo que em vivemos. Conferências foram convocadas pela ONU, a fim de delimitar metas de preservação que resultaram em um Manifesto Ambiental, que tinha como objetivo “inspirar e guiar os povos do mundo para a preservação e a melhoria do ambiente humano”. Foram criadas, então, diversas medidas de cuidado com nosso habitat, concentradas em gerar a “habilidade das futuras gerações em atender suas próprias necessidades”. Pude então notar que a preocupação ambiental em geral tem como foco a garantia da sobrevivência da espécie humana na Terra. E, apesar de iniciativas não-gover-namentais tentarem abrir espaço para o debate sobre o habitat de outras espécies, o foco da humanidade vai continuar sendo a humanidade. Essa reflexão leva a con-clusão de que o termo Meio Ambiente é muito limitado para definir o que realmente está sendo degradado, porque na verdade é todo Ecossistema que está mudando.

2.2 arte ativa como precursora do design

A arte modernista, em suas grandes linhas, aparece como faixa demarcatória, como fron-teira entre duas épocas; é a arte revolucionária, a arte antiarte, é a revolta contra os velhos temas, contra as formas e os procedimentos gastos e antiquados, mas é, sobretudo, a des-truição da antiga estética e, por assim dizer, a proposta de uma antiestética, a destruição dos padrões estéticos da arte. Ora, esta antiestética é produzida pela revolta contra o antigo gênero de vida criado sob a égide do individualismo, do mundo burguês, da propriedade privada. (D’ ALESSIO ,2009).

Em meio a um promissor desenvolvimento industrial e tecnológico, contexto fér-til para a concretização de idéias e afirmações, nasceu o Design. Apresentando-se como um dos produtos dos movimentos vanguardistas, que traziam manifestos extravagantes explorando as novas possibilidades que nasciam com o novo sécu-lo. Com novas descobertas sobre o próprio ser humano e seu inconsciente, novos objetos de consumo, carros, novas guerras, políticas e crises, os indivíduos não só esperavam por surpresas mas tinham ferramentas para criá-las. Durante uma fase pesquisa sobre os movimentos de vanguarda que expressaram essa mudança, principalmente no comportamento e pensamento das pessoas, encontrei palavras chaves que caracterizam a arte como ativa em seu contexto social. Pude, também, encontrá-las na prática nos manifestos e publicações da época.

“Dadá não significa nada: Sabe-se pelos jornais que os negros Krou denominam a cauda da vaca santa: Dada. O cubo é a mãe em certa região da Itália: Dada. Um cavalo de madeira, a ama-de-leite, dupla afirmação em russo e em romeno: Dada. Sábios jornalistas viram nela uma arte para os be-

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bês, outros Jesus chamando criancinhas do dia, o retorno ao primitivismo seco e barulhento, baru-lhento e monótono. Não se constrói a sensibilidade sobre uma palavra; toda a construção converge para a perfeição que aborrece, a ideia estagnante de um pântano dourado, relativo ao produto humano. (TZARA, 1918)

“Nós queremos destruir os museus, as bibliotecas(…) queremos nos contrapor ao mora-lismo, ao feminismo e a todas as baixezas oportunistas e utilitárias.” (MARINETTI, 1909)

Após essa fase de pesquisa, concluí que apesar de suas mudanças ao longo do tempo, as primeiras bases do design foram lançadas acima de princípios de reação aos padrões da sociedade da época. Vi também que a série de mudanças que es-tavam ocorrendo no período – guerras, desenvolvimento científico e tecnológico – influenciaram diretamente na criação e imaginação de possíveis futuros, definindo como a sociedade poderia se comportar em cada um deles. O Design surgiu, então, derivado de processos de construção e desconstrução de realidades, praticados por essas vanguardas, visualizando novos ângulos dentro de uma forma e de novas formas dentro de uma sociedade. A partir desse estudo pude posicionar o projeto, descobrindo que na verdade ele teria um caráter radical e ativista a partir do mo-mento que ele mostra e critica uma dificuldade atual que a sociedade enfrenta ao não abrir espaco para conversar sobre problemas e se recusa sair do seu contexto e imaginar outras soluções.

futurismo revolução, guerra, violência, velocidadedadaismo anti-racionalismo, confusão, ridicularização, críticasurrealismo inconsciente, sonhos, ilógico

tabela 1-palavras-chave

figura 2 - Manifesto Surealista figura 3- André Brenton figura 4- A fonte, Marcel Duchamp

1. D’ ALESSIO, Lucrécia, As estrategias do Signos, 2009.

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2.3 a obra de arte estranha e o pensamento crítico

“A arte é feita para dar a sensação da coisa enquanto coisa vista e não enquanto coisa re-conhecida; o procedimento da arte é o procedimento da representação insólita das coisas, é o procedimento da forma confusa que aumenta a dificuldade e a duração da percepção, porque em arte o processo da percepção é um fim em si mesmo e deve ser prolonga; a arte é o modo de viver a coisa no processo de sua consecução, em arte aquilo que esta feito não tem importância.” (CHKLÓVSKI ,1973)

No trecho extraído de seu ensaio A Arte como Procedimento, o formalista russo Vik-tor Chklóvski, discorre sobre a importância de um nível de dificuldade na leitura de uma obra de arte, alegando que a arte alcança seu significado na sua consecução, ou seja, na sua realização, conferindo a percepção um caráter ainda mais peculiar ao espectador por gerar outras possibilidades de interpretação.

Essa dificuldade mais tarde é associada pelo autor, ao estranhamento, onde o objeto procura transpor o universo para uma esfera de novas percepções1. Quan-do o objeto é removido do seu contexto, as associações estereotipadas também o são, possibilitando o estado insólito, proposto pelo autor. Pude notar esse estra-nhamento causado pela mudança de contexto de um objeto no texto de Jorge Luis Borges, Tlon, Uqbar, Orbis Tertius. No texto, primeiramente é feita uma análise de um planeta inexistente, Tlon. A análise é minuciosa e faz referencia aos volumes da Enciclopédia de Tlon, mencionando seus tomos perdidos e seu caráter conspira-tivo. Na ultima parte do texto, o planeta Tlon é removido de seu lugar e deixa sua natureza inexistente agora sendo citado o seu impacto nos costumes humanos.

“O contato e o hábito de Tlön desintegraram este mundo. Encantada por seu rigor, a huma-nidade esquece e torna a esquecer que é um rigor de enxadristas, não de anjos. Já penetrou nas escolas o (conjetural) “idioma primitivo” de Tlön; já o ensino de sua história harmoniosa (e cheia de episódios comovedores) obliterou o que presidiu minha infância; já nas memó-rias um passado fictício ocupa o lugar de outro, do qual nada sabemos com certeza – nem, ao menos, que é falso. Foram reformadas a numismática, a farmacologia e a arqueologia. Entendo que a biologia e a matemática aguardam também seu avatar... Uma dispersa di-nastia de solitários mudou a face do mundo. Sua tarefa prossegue. Se nossas previsões não errarem, daqui a cem anos alguém descobrirá os cem tomos da Segunda Enciclopédia de Tlön. (BORGES, 1986)”

Com o estudo do texto pude concluir que a diversidade de questionamentos le-vantados pode ser alcançada de maneira mais palpável, quando é feito esse ruí-do, causando dúvida e esta leva aos questionamentos, definindo, então, esse ato de questionar como uma proposição problemas mediante determinado assunto, causando um incômodo, conclui que processo pode ser o início da formação de um pensamento crítico.

2. Dunne, Anthony, Raby, Fionna. Speculative Everything3. Dunne, Anthony, Raby, Fionna. Speculative Everything

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2.4. o design como ficção, gerando crítica e especulação

“Ao invés de desistir de tudo, há outras possibilidades para o design: uma delas é usar o design como forma de especulação de como as coisas poderiam ser– design especulativo. Essa forma de design estimula a imagina e tem como objetivo abrir outras perspectivas dos chamados problemas perversos, para criar espaço para discussão e debate sobre diferentes maneiras de ser, inspirar e encorajar a imaginação das pessoas para que ela possa fluir livre-mente. As especulações design podem atuar como catalisadoras para a redefinição coletiva da nossa relação com a realidade.”(DUNNE & RABY, 2013)

O caráter otimista do design, desenvolvido na era pós-moderna, fomenta a crença na resolução de problemas como uma tarefa que precisa ser realizada: concebida, desenvolvida, explicada e finalizada. Os problemas com altíssimo nível de comple-xidade, podem ser pesados, balanceados e quantificados. Usando o design como ferramenta, pode-se apresentar uma solução e aplicá-la. Portanto essa necessida-de – ou pretensão – de um design “afirmativo” acaba por neutralizá-lo, camuflá-lo, com o uso de uma linguagem “segura” e “confortável”, boa o suficiente. Por fim, nega que os problemas enfrentados são mais difíceis de resolver do que parecem2.

(…)está cada vez mais claro que muitos dos problemas que encaramos hoje são irresolúveis, e a única maneira de superá-los é através da mudança de valores, crenças, atitudes e com-portamentos.(DUNNE & RABY, 2013)

Anthony Dunne e Fionna Raby, em seu livro Speculative Everything , propõem uma alternativa ao posicionamento do design. Esse esquema é uma sugestão a partir de problemas encontrados na características que definem o design e a forma com a qual é aplicada hoje em dia, mostrando outras formas de usá-lo.

tabela 2- tabela A/B, Dunne & Raby, 2013

A

afirmativosolução de problemasa serviço da indústria

para como o mundo éficção científicafunções fictícias

futuropesquisa para design

aplicaçõesnos faz comprar

design para produçãoconsumidor

usuárioinovação

B

críticogerar possibilidadesa serviço da sociedadepara como o mundo pode serficção socialficções funcionaismundos paralelospesquisa por meio de designimplicaçõesnos faz pensardesign para debatecidadãopessoaprovocação

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A tabela foi útil para enteder o próprio projeto, pois ajudava a posicionar o tema que já vinha sendo idealizado. A partir de uma análise da tabela foram extraídos al-guns pontos que seriam interessantes abordar nesse projeto, afim de usá-los como diretrizes para uma definição geral do trabalho. Foram eles: crítico; gerar possibili-dades; para como o mundo pode ser; mundos paralelos; implicações; nos faz pen-sar; design para debate; provocação. Mais a frente com a leitura, me deparei com conceitos como Design Crítico e Design Especulativo, terminam por agrupar os ter-mos usados no lado B da tabela, que define essa nova proposta de design. Coube então esclarecer as especulações que estavam sendo feitas inconscientemente: “e se os animais desenvolvessem consciência?” ,”e se essa consciência estivesse to-talmente fora do entendimento e da previsão humana?”, “o que esse simples ato de perguntar pode gerar?”, “qual história ele pode contar?”. O exercício de usar “e se” para iniciar um questionamento, gera uma especulação. Conclui então que usando o design como ferramenta, desse tipo de especulação podem surgir novos mundos, pois incita a criação imagética da realidade3.

Quando o design é abordado de forma especulativa, a realidade e a ficção tan-gem o mesmo eixo, de modo que a ficção é mostrada como possivelmente real. Ao longo dos anos, e principalmente na segunda metade do século XX, a ficção cientí-fica vem moldando, de certa maneira, as possibilidades de futuro, mostrando não só soluções mas encontrando potenciais problemas, que seriam consequência do comportamento adotado pela humanidade no presente.

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[0902024]encontramos uma civilização que data 2100 anos a frente da idade antropocenica. esta-mos na abertura de latitude 1678 e longi-tude 4320, capsula 25. região centro-oeste brasileira.

[13022024]estamos em meio a uma vegetação não identi-ficada, lembra a de savanas. até o momento não foram observadas espécies reconhecí-veis, em geral se assemelha a uma natureza transgênica, mas não encontramos sinal da atividade humana até então.extraímos do solo, de uma profundidade de 1063 kilometros, uma amostra; a concen-tração de magnetita três vezes maior que a encontrada em solo antropocenico, isso pode indicar uma orientação ainda não estu-dada dos seres que aqui vivem; a presença equilibrada de gibbsita, caulinita, in-terestratificados e argilo [minerais 2:1com polímeros de hidro xi-AL] nos intriga, pois restringe em 53% as chances de atividades humanas, pelo menos em um raio de 2381,2 km. presença de um novo metal, de origens provavelmente marinhas, estamos em processo de estudo e enviaremos mais informações.

há algo errado sobre a frequência de magnetita, uma provável mudança no campo magnético.

[18042024]os habitantes daqui não são criaturas reconhecíveis, e não podem classificadas pelos últimos tratados de próxima zoologia. como esperado, a alteração no campo magnético [12%] causou distúrbios de orientação nos habitantes terráqueos. ainda estamos estudando.ex

ocronos_ célula de contato 18052024 civilização encontrada =ultima atualização 18042024

capsula 25, abertura 1678lat 4320long

ana paula borel = design/contato

yuri carrasco = tradução/contato

julio cézar altapedra = contato

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[09052024]eles se orientam de forma estranha para nós. já foi comprovada a formações de padrões distintos, e que pode complicar ou facilitar a nossa circulação. essa cartografia implica em diferentes reações a nossa presença; foram quatro os tipos de reações que detectamos: indiferente, curiosa, receptiva e diplomática; se está trabalhando na comunicação, utilizam-se desenhos geometrizados de níveis consideráveis de complexidade e abstração. não se escutou até agora a “fala”, o que nos permite especular: essas criaturas se comunicam telepaticamente.

[03062024]foram confirmados os padrões. na região centro-oeste são quatro; acreditamos até o momento que contam sobre as civilizações:

caronte, amarela: quadrada, clareza,

auto-suficiente, diplomática, pouca acei-

tação, convivência presente;

umbriel, verde: horizontal, ordenada,

mutualista, receptiva, convivencia boa;

oberon, azul: indisciplinada,

independente, adaptável, indiferente,

convivência boa;

mimas, rosa: confusista, dualista,

questionadora, detalhista, curiosa,

convivencia presente.

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mensagem 1

estava configurando o que foi desconfi-gurado. ninguém sabia melhor que fazer isso. sabia minha “função” ir onde os outros não, para corrigir erros, isso era no “trabalho”.

ocorreu que um animal estava parado ai. éramos os mesmos, mas não podia ser. me ocorreram “sentidos”, antes não tinha. estava bem, queria que me ocorressem esses “sentidos” já tinha ouvido falar. mas nada entendi.

saí hoje. eles me deixaram dias na reposição de dose(?)

me pergunto quais eram os sentidos.

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capítulo 4 indefinição do objeto

Ao longo do desenvolvimento do trabalho, foi questionada uma definição do ob-jeto que no fim daria forma física a narrativa construída a partir do levantamento de dados que estava fazendo. A tarefa era contar uma história que causasse o es-tranhamento necessário para a expansão das possibilidades de interpretação do usuário/espectador. Decidi que essa história teria que ser contada de forma frag-mentada, em plataforma ou em linguagem.

O termo transmídia foi dito, e ao estudá-lo, realmente faria sentido usá-lo. Nos dias atuais, se define uma narrativa transmídia como uma narrativa que é contada em mídias diferentes, tendo uma das mídias como principal. As mídias tem uma relação complementar entre elas, e são usadas de maneira lógica.

Porém, ao adotar uma lógica, adota-se também a previsibilidade, o que iria em contraposição com o estranhamento usado como um dos conceitos base do tra-balho. Portanto, definir um objeto estaria indo em contra às premissas do projeto. Por isso foi escolhida a indefinição de um objeto. Trazendo palavras encontradas no item 2.2 da revisão teórica, como confusão, crítica e ilógico.

tabela 3 - revista Geminis, Espaço Convergente, 2011

sentido da comunicação transmídia

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capítulo 5 análise de similares

A análise de referentes levou em consideração a particularidade de cada projeto, mas procurou direcionar-se em pontos de maior relevância ao Projeto Zooceno: a próxima idade da Terra. Esses pontos são: a criação ferramentas e design especu-lativo; a tradução de informações de forma esquemática; como foi resolvida mor-fológicamente uma especulação.

5.1. 2001: uma odisséia no espaço, Stanley Kubrick e Arthur Clarke

“Mesmo outras obras cinematográficas terem empenhado-se em projetar o homem no es-paço e especular sobre as consequências desse primeiro contato com a vida inteligente fora da Terra, 2001: Uma odisséia no espaço foi, sem dúvidas única, tanto em conceito quanto em execução. Em um gênero cinematográfico, onde a licença dramática tinha normalmente menores proporções, 2001 segue firmemente enraizado aos princípios científicos frequente-mente desconsiderados pelos seus antecessores.”(CINEFLEX, Nº85, 1968)

A obra de Stanley Kubrick e Arthur Clarke merece sempre ser mencionada quando se fala não só de ficção científica, mais de fato científico. No filme, foi levado muito a sério o fato científico da viagem ao espaço. Afinal de contas, a peça cinemato-gráfica foi desenvolvida entre os anos de 1964 a 1968, ou seja, no pico da corrida espacial da Guerra Fria, o espaço era um novo cenário – agora mais que nunca, por-que outros já haviam feito a primeira abordagem do tema nas telas (mDestination Moon (1950) e The Conquest of Space (1955).

Uma grande diferença entre 2001 e as outras referencias de filmes do gênero até então é, que nos anos 50, nas obras desenvolvidas era possível ver um grande nível de acuidade com os fatos científicos da época, enquanto que na obra de Stanley Kubrick pode-se ver uma abordagem próxima à especulação e ao storytelling, prin-cipalmente os instrumentos que compõem a espaçonave, não tinham nenhum precedente no fato científico da época.

Apesar de uma opinião acerca da história ou da trama do filme, em termos de ficção e fato em design, “2001: Uma Odisséia no Espaço”, sem dúvidas, contou his-tórias por meio de objetos que não existiam, mas que, ao mesmo tempo, eram muito possíveis e por isso reais na imaginação não só de Kubrick, mas também do espectador. E é nesse sentido que a obra é usada como referencia desse projeto, a maneira que artefatos que ainda não existiam contaram histórias por sua aproxi-mação com a realidade.

figura 4 2001: Uma Odisséia no Espaço - Hotel Hilton

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5.2 Enciclopedia Codex Seraphinus, Arnaldo Shuernazerg, Luigi SerafiniCodex é uma enciclopédia, produzida em 1981 em uma língua imaginária. Todas as páginas são também compostas por ilustrações do desenhista Luigi Serafini e têm caráter bizarro e fantástico.

A enciclopédia detalha os hábitos, a fauna, flora, moda e alimentação de um mundo fantástico. Mas, as imagens podem ser também consideradas como paró-dias do mundo real, frequentemente transformando coisas da natureza e vida coti-diana em outras coisas que nada têm a ver, mas parecem em forma, o que confere à obra, também, um caráter surreal. É uma distorção da realidade, sem escrúpulos.

Sua influência no presente Projeto foi, justamente, a liberdade na criação de processos e transformações de formas existentes na natureza. E também, a natura-lidade na explicação desses processos (em forma de esquemas).

figura 5 universo Codex

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5.4. Stopd - Isabella Brandalise STOPD é um projeto que consiste em explorar distintas possibilidades dos interstí-cios entre as regiões de Nova Iorque. Isso é feito através da conceitualização de um subcomitê na prefeitura da cidade, responsável por coletar ideias e informações de um público descentralizado na cidade. O projeto também é um crítica à falta de experimentação no sistema de tomada de decisões atuante nesse órgão público.

O presente Projeto considera STOPD como referencia em relação ao uso da crí-tica e especulação como formadores de pensamento crítico. E uso de uma lingua-gem que se aproxima da realidade do ambiente em que foi desenvolvido o projeto.

5.5. A Visual Echo/ A greek design paradigm - Angelina ParagiotopouloÉ um projeto de iniciativa própria, constituído para explorar as possibilidades de embalagens, na Grécia. Para isso, mais de duzentas embalagens foram coletadas e delas foram extraídas elementos que contituíam uma tipologia que pudesse ser chamada de Grega. Esses elementos juntos com um mapa da Grécia se transfor-maram em um souvenir do país.

Deste projeto, se pôde aproveitar bem a idéia de como o mapa, junto a outros artefatos, pode funcionar de maneira lúdica. E também, a tradução de formas que, a princípio seriam aleatórias, podem traduzir a identidade de um país.

figura 6 relatório STOPD

figura 7 - mapa como souvenir

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5.6. Eu quero dar a luz a um tubarão… -Nick Otway and Megan Ellis

É um projeto de design especulativo combinado com reprodução. O projeto é um crítica à superpopulação do Planeta e à dificuldade em criar uma criança em con-dições decentes, diante dos problemas de falta de comida no Planeta. Uma das nuances de crítica do Projeto diz respeito, também, à extinção das espécies.

Então, é dada a sugestão de que as mulheres, em vez de darem a luz a mais um criança no mundo (que estaria contribuindo para o aumento da população do Planeta e viveria em provavelmente sem comida o suficiente), dar à luz a um tubarão (ou outros animais que sirvam como comida, ou estão em extinção). Ao mesmo tempo que feita a sugestão, alguns questionamentos são levantado, tais como: “será que, pelo fato de ter dado à luz, a mulher ia ter amor materno pelo animal e não poderia doá-lo para que outras pessoas matassem a fome?”. A forma de resolução gráfica é a esquematização do processo mostrando seus benefícios e qualidades e, também, a facilidade com a qual é feito.

Esse projeto teve influencia direta no Projeto Zooceno, pois mostra com natura-lidade e de maneira esquemática uma sugestão que, normalmente, seria conside-rada absurda.

figura 8 -como dar a luz a um tubarão, infográfico

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capítulo 6 requisitos do projeto

Ao longo do desenvolvimento do Projeto, alguns requisitos surgiram a fim de guiar a geração de alternativas. Muitos deles mudaram, dependendo da plataforma de que iria ser utilizada, do(s) objeto(s) que estava(m) sendo estudado(s).

No entanto, vale à pena listar os requisitos que permaneceram independente das mudanças de curso do Projeto e, principalmente, os requisitos que surgiram após a análise de similares:

_gerar intercâmbio entre civilizações por meio de um mapa;_fazer uso de uma linguagem real, para relatar uma ficção;_fazer a utilização de uma estética abstrata;_catalogar informações sobre Planeta Terra no futuro;_possibilitar contato/interação com as pessoas.

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capítulo 7 geração de alternativas

A etapa de geração de alternativas está presente em todas as etapas anteriores do Projeto. Realizei, de maneira livre, procurando aplicar a idéia vigente, no momento em que estava sendo realizada a pesquisa. Inicialmente, apresentei a geração de uma narrativa transmídia, que faria uso de plataformas diferentes para apresentar fragmentos dessa história. Entretanto, o processo de criação tomou rumos contro-versos, não podendo definir um ou mais objetos que seriam o produto final. Deu--se, então, o início a uma “indefinição de um objeto”. Foi desenvolvido um mapa mental da sociedade que junto ao um formulário (apêndice ) serviram como norte.

figura 9 mapa mental da civilização zoocenica

figura 10 - interações entre as instituições

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figura 11 - fragmento mapa de Roma traduzido figura 12- fragmento mapa de Roma traduzido

7.1 jogoParalelamente ao processo de criação conceitual e teórico, tentativas na parte grá-fica do projeto também foram exploradas, a fim de já me passar alguma idéia de como seria “a cara” do Projeto.

Inicialmente, a idéia principal seria de um jogo de interface digital, exploran-do ilustrações e abordando de maneira mais figurativa a civilização que se queria retratar e elaborei um roteiro para o jogo. Porém, em razão do curto espaço de tempo para a finalização do Projeto, decidi que não seria possível apresentar um protótipo, bem como a relação entre o tema e o que é necessário para o desenvol-vimento de um jogo conciso.

7.1.1 justificativa do jogoInicialmente, idealizei um jogo que acontecesse em cidades que haviam sido reutilizadas resignificadas ao longo dos séculos e essas cidades seriam chamadas de “concreas” pelos seus habitantes, fazendo referência ao concreto que tinha se misturado com a vegetação que havia crescido. A cidade havia se transformado em um labirinto de enigmas.

Por falta de conhecimento prévio sobre o jogo, foi necessário fazer uma pesquisa biblio-gráfica específica, que partiu da leitura da obra de Johan Huizinga, Homo Ludens: “O Jogo como Elemento da Cultura”. Huizinga encara o jogo como uma “totalidade”1, excedendo a valores biológicos ou lógicos, inerentes a qualquer nível de civilização, ao afirmar que o ob-jetivo do seu estudo é o jogo como forma específica de atividade, como “forma significante”, como função social2. O autor apresenta, também, uma análise mais filosófica do jogo e, a partir dessa visão, foi possível imaginar o trabalho seguindo esse caminho. Após a elaboração de diagramas, nas quais outras esferas dessa civilização pude-ram ser vislumbradas, o ambiente do jogo mudou e passou a ser os laboratórios de pesquisa científica dessa civilização. A partir daí, criei o roteiro.

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figura 13- interior de um laboratório

7.1. roteiroO roteiro foi abandonado ainda na sua fase inicial, quando então desenvolvi uma sinopse e a defini um conjunto de tarefas. O jogo tem o objetivo de facilitar um pensa-mento crítico a respeito da ressignificação do espaço natural; a necessidade do meio urbano como único meio onde se pode viver; a negação do estado natural e instinti-vo dos seres vivos; falta de identidade e intimidade com o habitat natural; a respeito do excesso das políticas de sustentabilidade como algo artificial aos seres vivos; a consciência como motivo do afastamento dos seres vivos em relação a natureza.

O jogo seria formado por um tabuleiro central representando, que representa um labirinto. Ao personagem é dada uma missão e para isso ele tem uma quantidade limitada de composto de Piracetam. No tabuleiro é disponibilizado (dependendo do nível) o composto de piracetam em alguns lugares específicos do tabuleiro, pos-sibilitando o personagem tomar mais do composto e aumentar sua “vida”. Outros elementos disponíveis no tabuleiro/labirinto são passes que facilitam a entrada do personagem em lugares habitados por outras espécies e lá conseguir mais com-posto de Piracetam para sobreviver e completar as tarefas, ou a própria tarefa pode necessitar esse passe para sua conclusão.

tarefas _ levar e buscar componentes químicos nos laboratório da cidade/labirinto; _ levar restos de artefatos para o centro de reciclagem; _ conseguir passes para entrar nos lugares onde estão as coisas;_ entrar e sair d o labirinto;

Relacionado a esse roteiro, foram desenvolvidas algumas ilustrações.

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7.2 uma campanha publicitáriaA idéia da campanha publicitária teve início a partir do estudo da referência citada no item XXX, “Eu quero dar a luz a um tubarão…”, projeto elaborado por Nick Otway and Megan Ellis. O projeto usa uma linguagem próxima a de campanhas de labora-tórios de coleta de sangue e explica, com detalhes, o processo de gravidez, aproxi-mando o expectador, mesmo que o tema abordado nos infográficos beire o absurdo.

A partir da análise dessa referência, iniciei a elaboração de uma campanha de do-ação de fluidos, promovida por um grupo pertencente ao governo que, depois de um contato com a civilização vigente na idade zoocênica, quis aplicar os métodos usados pelas sociedades de então, a fim de aprimorar a tecnologia da civilização humana.

A campanha seria composta por três peças, sendo a principal uma animação, que serviria como comercial dessa campanha. Dando inicio à elaboração desse comercial, vislumbrou-se a necessidade de aprimoramento na técnica da anima-ção, sendo 4x4 uma técnica que levaria mais tempo e não garantiria o aproveita-mento de outros materiais, que estavam sendo desenvolvidos durante esse pro-cesso. A utilização de outra técnica foi limitada pela falta de domínio em software, deixando a campanha como uma opção restrita para reproduzir as idéias do pro-jeto. No entanto, o desenvolvimento do material foi iniciado. Começando por um texto narrativo e um storyboard.

Ei, você sabe o quão valiosos são seus fluidos? Não né? É dificil imaginar mais os nossos fluidos vão significar muito no futuro! De fato, os próximos habitantes do planeta terra já os usam. sim, na civilização zoocenica, os indivíduos fazem uma doação semanal de fluidos. esses são usados para o desenvolvimento de substâncias que trazem vários benefícios a saúde. Por isso, o ministério da saúde pede a você que doe seus fluidos. para que possamos também descobrir outras formas de cuidar de você. Para doar é bem fácil: basta ir a unida-de de doação mais próxima de acordo com a sua ordem taxonomica. o procedimento é bem simples, sem agulhas! para mais informações você pode consultar o nosso site www.fluidosvaliosos.com.br. Doe seus fluidos e ajude-nos a avançar nosso desenvolvimento tecnológico!

figura 21 - texto do comercial

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figura 14 - storyboard do comercial

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Logo foram desenvolvidas ilustrações baseadas no storyboard.

7.3 arquivo zoocenoEssa alternativa surgiu a partir da junção de estudos não finalizados, que estavam sendo perdidos ao longo do desenvolvimento das outras alternativas. Alguns fo-ram extraídos de experiências livres e outros de momentos mais sistemáticos.

O episódio XI da série da BBC, Planeta Terra, explora o que até então não havia sido explorado com uma riqueza tão grande de imagens, os oceanos profundos considerados o patamar do Planeta Terra, no qual o conhecimento humano é de apenas cerca de 10%. As formas das criaturas que ali vivem diferem muito das for-mas (também cores) pertencentes às partes mais rasas da Terra.

figura 15 - ilustracões para o comercial

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Enquanto assistia o capítulo, tentei repetir algumas formas fazendo o uso de massa de modelar. Os resultados foram introduzidos no trabalho, representando o Zooceno. Não se sabia até aquele o momento o que exatamente essas formas iriam representar.

Da alternativa 7.2 foi extraída essa instituição do governo, que seria responsável pelo contato com civilizações do futuro. Foi então ainda mais desenvolvida a es-trutura e os valores dessa instituição, no projeto STOPD. O subcomitê pertencente à prefeitura de Nova Iorque, além de realizar atividades estranhas, usava a lingua-gem de órgãos públicos. O ponto que se adequaria ao Projeto seria o desenvolvi-mento de uma instituição, suas características e sua estrutura. Assim foi criado o Exocronos: Grupo de Contatos Especiais, um laboratório responsável pelo contato com outras civilizações e pela extração de informações relevantes para o desenvol-vimento tecnológico da sociedade antropocênica.

A junção entre os dois pontos acima foi encontrada em um mapa que seria de-senvolvido por esse laboratório, posicionando as possíveis sociedades vigentes na civilização zoocênica e mostrando os dados geológicos relativos a essa idade da Terra e quais alterações houveram desde o Antropoceno. Um relatório estaria ane-xado a esse mapa e junto a ele um manifesto, bem como uma coleção de objetos documentando essa civilização. Foi considerado então que essa alternativa, mes-mo com algumas questões ainda em aberto, contemplaria de maneira mais efetiva os requisitos do projeto.

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capítulo 8 desenvolvimento da alternativa escolhida

8.1 as formas do zoocenoA partir da experiência com massinha, tentando imitar formas aleatória de criaturas e estruturas do fundo do mar, as formas foram vetoriais e trazidas para a linguagem digital com a pretenção de serem usadas para representar algumas das repartições da civilização zoocenica. Foi criada uma estrutura relacionando as formas encon-tradas e as sociedades dessa civilização.

figura 16- formas com a massa de modelar

As formas encontradas apresentaram a organicidade de pedia o trabalho, uma vez falando de seres vivos. E passam de simples experiencias, sendo consideradas um outro desdobramento do trabalho, podendo no futuro ganhar maior importância. Um dos pontos positivos da utilização de materiais como a massa de modelar, foi a possibilidade de dar forma com o tato, conferindo uma natureza sensorial do projeto.

Após termidado o processo de modelar, as formas foram vetorizadas, e então foram resignificadas, representando agora, cada uma, uma subdivisão da civiliza-ção zoocênica. Ao longo do tempo, preferi chamar as subdivisões de sociedades, para facilitar a carcterização. Percebi que somente seriam uma sociedade se mos-trassem interação entre indivíduos de algumas maneira. Foi então que a idéia das padronagens surgiu, na tentativa de fazer com que os individuos representados por essas formas interagirem entre si.

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figura 17- mapa geopolítico do centro-oeste brasileiro

A diferenciação entre as sociedades foi feita a partir de quatro crítérios: o de nível de facilidade de convivência, relação com o espaço, circulação de indivíduos e um traço da personalidade. Naturalmente, lhes foram atribuídas nomes, e escolhidas cores para marcar sua trajetória no espaço

caronte umbriel oberon mimas

O objetivo da criação das sociedades era o de poder posicioná-las em um mapa, afim de identificar como seria as suas relações com o espaço, baseada nas men-sagens narradas pelos descobridores do zooceno. A escolha do mapa foi feita com base no grau de intimidade que as pessoas que entrassem em contato com o proje-to iriam ter. Por isso o recorte utilizado como teste foi o mapa político do centro-o-este brasileiro. Foram desenvolvidas algumas cartografias relacionadas ao zooce-

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no dentro desse mapa. Elas possuem três focos: um na textura adquirida por meio dos padrões formados pelas sociedades, com foco na circulação dos indivíduos no espaço e com foco na mancha formada se essa região fosse realmente dividida.

figura 18 - representação cartográfica focada no padrão

figura 19 - representação cartográfica focada na circulação

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figura 21 - exocronos, identidade visual

figura 20 - representação cartográfica focada na mancha

8.2 exocronos, grupo de contatos especiais Exocronos foi o nome dado ao grupo de existência sigilosa no governo, responsá-vel pela descoberta de tecnologias pertencentes ao futuro e ao passado. Desco-bertas adquiridas por meio do contato com as civilizações que ainda existirão/já existiram, esse contato é feito por o que eles chamam de aberturas (que seriam os “buracos de minhoca” . A criação do laboratório foi necessária para abrir uma porta de acesso, um contato com a realidade. Então, se fez também necessária a estru-tura de serviço desse laboratório, divisão de trabalho, definição de atividades, bem como a elaboração de um projeto iconográfico como identidade do laboratório.

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figura 22 - cores e estudo tipográfico

figura 23 - aplicações

aplicações

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figura 24 - estrutura do grupo exocrono

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8.3 materiais para a coleçãoAo longo processo de aplicação da identidade visual de Exocronos, foram sendo desenvolvidos os possíveis materiais para compor a coleção de objetos. Nessa caso, a coleção faria parte dos arquivos de documentação de civilizações do labo-ratório, contendo não só só dados coletados, mas a interpretação dos integrantes do laboratório acerca do que encontravam.

8.3.1 impressosAté o momento, o laboratório tem procurado fazer três tipos de análise na civiliza-ção zoocenica:

_geológica, procurando ententer a mudança de orientação das criaturas a partir da concentração de mineirais no solo;_estudo sobre os seres e suas formas de comunicação e interação;_estudos cartograficos, levantando dados.

Foi produzido então um relatório breve sobre a situação geológica, anexado de um manifesto visual zoocenico, com o objetivo de transmitir a atmosfera dessa idade futura da Terra. Juntos ao dois estão as representações cartográficas da civilização.

relatório - 105mmx297mm

figura 25 - arquivo zooceno, situação geológica

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manifestos

#1comunicação

#2 trajetórias e a magnetita

figura 26 - manifesto - linguagem zoocenica

figura 27 - manifesto - trajetórias e a magnetita

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#3 os olhos de piracetam

figura 28 - manifesto - olhos de piracetam

figura 8 - arquivo zooceno - impressos

Juntos, os manifestos formam uma revista, tamanho 210mmx 148,5mm, e junto ao relatório e a representacão cartográfica de medida 297mm x 420mm(um A4 quan-do fechado), formam os impressos da coleção Arquivo Zooceno.

=++

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#4 cartografia focada na divisão populaconal

#5 cartografia focada na concentração de magnetita

figura 29 - cartografia, divisão política

figura 30 - cartografia, concentração de magnetita

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#6 cartografia focada na concentração de magnetita

#7 cartografia focada na concentração de lunium

a l t e r a ç ã o m a g n é t i c a

figura 31 - campo magnético

figura 32 raio de lunium

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#8 amostras de fluidos

#9 composto de piracetam

#10 amostras do solo

figura 7 - manifesto - olhos de piracetam

figura 7 - manifesto - olhos de piracetam

figura 7 - manifesto - olhos de piracetam

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capítulo 9 dinâmica de ambiente controlado

9.1 aproximação com a realidadeEncontrada a porta de acesso ao zooceno – papel do grupo de pesquisas especiais - exocronos – foi necessário também abri-la de alguma maneira. Foi pensado então em deixar artefatos soltos em lugares chave, para que as pessoas entrassem em contato com essa realidade e considerassem que ela fosse possível. O problema encontrado nesse método de abordagem foi que ele não teria como ser avaliado, ou seja, não se saberia o quanto aquele(s) artefatos(s) diriam, e se essa mensagem teria sido dada com a clareza planejada. Então vi que seria mais seguro criar um ambiente para conversar sobre o tema. Isso seria possível usando algumas das cé-lulas do grupo exocronos, afinal de contas o grupo é a porta de acesso.

9.2 primeira dinâmica Ao iniciar o desenvolvimento da alternativa escolhida, foi fazendo-se necessário um modo de avaliação, a fim de descobrir até que ponto a linguagem usada e a forma que estavam sendo apresentados os dados dessa realidade alternativa al-cançaria as pessoas, ou seja, o quão envolvido alguém poderia ficar ao entrar em contato com essa realidade. Me foi dada a sugestão de uma dinâmica em que as pessoas pudessem interagir de fato com essa história, e que essa interação levasse a reflexão sobre como compartilhamos o mundo com as outras espécies existen-tes. Desse modo foi necessário decidir a atividade a ser realizada nessa dinâmica e seus principais objetivos.

A dinâmica seria uma simulação de uma pesquisa do laboratório Exocronos, que tinha como justificativa testar a dinâmica de organização de sociedades usa-da em uma das civilizações encontradas na idade zoocenica. As sociedades foram traduzidas em padrões com símbolos organizados de maneira a exprimir como é o comportamento de cada sociedade em relação espaço. Então a tarefa dada na di-nâmica era: adotar a maneira de organização dessas sociedades e imaginar como seria a melhor forma de posicionar essas sociedades em um território, formando um mosaico com as padronagens que as representam e então apresentar oa linha de pensamento utilizado e debater com os outros participantes o processo e o re-sultado da atividade.

roteiro _ breve explicação sobre o laboratório exocronos. Apresentar também a justificati-

va do laboratório para a realização desde teste;_falar sobre o que é o zooceno, e suas civilizações;_apresentação da proposta de atividade;_ cada participante então explica a linha de pensamento e debater sobre ela e a

dos outros participantes.

avaliaçãoo participante é avaliado pelo seu nível de envolvimento com a atividade, a manei-ra com a qual realmente considera a história como sendo verdade.

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9.2.1 aplicação A dinâmica aconteceu no dia 18 de novembro de 2016, na sala 367 do Instituto de Geociencias da Universidade de Brasília, as 11 horas da manhã. A dinâmica durou por volta de uma hora. E teve bons resultados. Foram quatro participantes, de dis-tintas áreas de atuação. Contei com a colaboração mais três pessoas, que seriam membros da equipe de testes e design do laboratório.

9.2.2 material desenvolvidoForam desenvolvidos crachás de identificação para cada um dos participantes, pro-curando inseri-los no contexto do teste. O material para a atividade também foi ela-borado, consistindo em recortes com as padronagens, para a construção do mosaico.

9.2.3 acompanhamentoO tempo de realização da atividade, depois da explicação da tarefa, não foi crono-metrado, porém notei que os participantes ainda assim não perderam a concen-tração no que estava fazendo. Durante o tempo de atividade também houveram comentários sobre os trabalhos, entre os participantes. O que foi positivo, pois mostrou o interesse na tarefa.

Após o fim da tarefa, foi dado início a uma conversa sobre havia sido produzido. Notei que nem todos haviam então, entrado na atividade com o esperado. Com relação a uma das participantes, por exemplo, foi nítido que seu grau de amizade com participantes da equipe implicou numa falta de imersão da participante.

9.2.4 o souvenir Já havia sido estabelecido, que ao final da dinâmica, os participantes levariam para casa um souvenir com o material que eles mesmos haviam produzido. Ao mosaico então adicionei uma moldura, montando um quadrinho, tamanho 20x20. O souve-nir tem o objetivo de trazer uma lembrança, e faria todo o sentido o participante ter algo que o transportasse novamente para aquele momento, e o faria lembrar do objetivo do projeto, e o faria pensar novamente sobre isso. Um feedback que foi muito positivo foi que o um dos participantes chegou a comentar que se sentiu contribuindo para a ciência, quando perguntei o que ele pensaria quando olhasse para o souvenir na sua casa, ele respondeu que “lembraria que contribuiu para a ciência”, o que prova o que ele foi envolvido pela proposta. Muito interessante os feedback posteriores a dinâmica, mostrando onde os participantes haviam coloca-do o souvernir em suas casas.

9.3 aprendizadosDesde o início notei alguns pontos que podem ter impossibilitado um maior envol-vimento e seriedade dos participantes.O primeiro deles foi a própria organização da sala. Não pensei em elementos que trouxessem a atmosfera do projeto, como objetos estranhos. Por sorte ali mesmo havia um antigo projetor, que parecia estar deslocado naquele ambiente. Além objetos estranhos, faltou usar mais a sinalização criada para o laboratório nas portas e nos próprios corredores da UnB. Então, a ceno-grafia deixou a desejar, no sentido de não expressar o ambiente que queria simular.

O grau de amizade entre os participantes e a equipe, como foi citado acima,

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atrapalhou muito na hora de trazer o estranhamento desejado, o que nos levou a discutir a possibilidade de um processo seletivo passivo feito pela equipe na próxi-ma dinâmica, que acontecerá dia 30 de novembro de 2016, no mesmo lugar.

Outro problema encontrado foi na forma de abordagem da crítica do trabalho na atividade, e na hora explicar a justificativa real do trabalho. Notei que expliquei esses pontos de maneira abrangente, o que causa uma falta de interesse dos par-ticipantes, levando a discussão para outros rumos, gerando outras conversas que não tem muita relevância para o projeto.

figura 10 - material desenvolvido

figura 11 - processo de criação pelos participantes

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figura 12- apresentação e discussão

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Por fim é necessário ressaltar que foi muito importante o fato de que as pessoas pertenciam a diferentes áreas de atuação e estudo, possibilitando, claramente, in-sights e discussões distintas. Analisando as observações sobre o que aconteceu na dinâmica, cheguei a conclusão que a dinâmica foi um método de avaliação eficaz e muito enriquecedor para o trabalho. E, principalmente, inspirador.

figura 12- apresentação e discussão

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conclusão e próximo passos

Uma das dúvidas que eu sempre tive, quando pensava em escolher o tema do meu trabalho de conclusão de curso era se era necessário escolher um assunto, uma plataforma, uma mídia na qual eu tivesse algum tipo de facilidade ou que me tives-se me despertado mais interesse durante o curso. Mas ao longo do meu processo de escolha do tema, descobri que tudo isso é muito relativo. Talvez o que me intriga é uma mídia que eu ainda não conheço, ou quem sabe são as coisas que eu não tinha interesse até o momento que inspiram. Por isso, quando escolhi esse tema dentre os outros que tinha em mente, mesmo estando “no escuro”, não tive medo, me senti desafiada. Ainda que na etapa final do trabalho, essa realidade criada se-gue me provocando, e o que mais me faz feliz é ver que o design, a área que eu esco-lhi para atuar como profissional, dá a realidade zoocenica possibilidades de existir. De fato, o tempo não foi de sobra para a definição e desenvolvimento desse projeto, dando-lhe por vezes um caráter confuso, onde nem eu mesma conseguia encontrar as peças chaves de um trabalho que se transformou num quebra-cabeça. Contudo, esse fato me fez refletir sobre se é realmente necessário que um projeto como este termine. Esse questionamento me trouxe consciência de que essa foi uma etapa piloto desse trabalho e que, agora, com todos os dados levantados e os conheci-mentos adquiridos, posso continuar dando forma a essa realidade alternativa.

Fazendo um levantamento geral do projeto, creio que faltou calma da parte de conceituação do trabalho, a parte de revisão teórica terminou por estar carentes de mais áreas relevantes ao projeto e que me ajudaram, mesmo que inconscien-temente, a traçar suas bases, e também dificultou na clareza da crítica do projeto, o que foi percebido na dinâmica em ambiente controlado. A estruturação da ci-vilização necessita claramente de mais estudo, suas sociedades não precisariam ser necessariamente sociedades, poderiam ser um outro tipo de organização, não podendo ser definida por nós, por exemplo. Essa falta de estruturação dificultou também na escolha da nomenclatura, o que tira o caráter próprio do projeto. O grupo exocronos também necessitaria de mais estruturação, porém ele cumpriu seu papel de porta de entrada para essa realidade, e de como nós poderíamos fazer parte dela. A indefinição de um objeto tornou necessário mais tempo na fase da execução, o que foi importante, mas dificultou. Em uma visão geral, o projeto necessita de mais concisão em suas bases, para que as outras parcelas do trabalho possam naturalmente tomar seu curso.

Dado o fato de ser um projeto que ainda tem muito a contar, tenho a intenção de continuar desenvolvendo e testando suas possibilidades. Dinâmicas em ambiente controlado são tidas como o primeiro dos próximos passos, pois com a experiência obtida até agora, pude notar que enriquecem o projeto com experiências de outras pessoas, dando-lhe um caráter também colaborativo; retomar a revisão teórica, nesse caso, é um passo importante para que o projeto alcance a clareza necessá-ria; estruturar a civilização desenvolvida, e também as células do grupo exocronos, para que elas possam apresentar interpretações diferentes dessa história; retomar o projeto do jogo e usar das dinâmicas um teste também para seus possíveis me-

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canismos e tarefas, por fim, fazer uma busca em materiais que possam conferir ao projeto um caráter sensorial, complementando a interação do usuário/expectador.

Concluo, que a etapa piloto do projeto zooceno, terminou em saldo positivo, pois mesmo com um tempo bastante limitado, gerou produtos importantes, possi-bilitou experimentação e atendeu os requisitos previamente definidos.

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anexo formulário

1. de que maneira é abordada a questão ambiental no seu ciclo social?

2. o que você acha que essa abordagem gera?

3. de que maneira você acha que esse tema deveria ser abordado?

4. onde você geralmente tem contato com esse tema?

41% moralista26% coerente com a realidade19% didática11% agressiva

30% interesse23% incômodo19% indiferença15% discussão11% inquietacão

70% de maneira mais interativa14% de maneira mais direta11% de maneira mais lúdica3% de maneira mais radical

48% escola/faculdade/trabalho44% mídias sociais3% outros3% casa

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a l t e r a ç ã o m a g n é t i c a

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