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Abstract—The objective of this research is to illustrate the importance of users satisfaction in the human-computer interaction. To reach this stage believes it is necessary to consider the task, the activity, and identify the users mental model in terms of their needs and expectations with cognitive ergonomics, emotional design and usability support. Palabras Clave—User Satisfaction, Human-Computer Interaction, Cognitive Ergonomics, Emotional Design, Usability. I. INTRODUCCIÓN N la interacción humano-computador (IHC) el usuario pretende realizar la tarea con el soporte de una interface que evoque el contexto de trabajo, el objetivo a ser alcanzado y los pasos que posibiliten su ejecución. La interfaz debe ser elaborada a partir de analogías familiares, representaciones visuales, auditivas, sensoriales y metáforas. Detrás de la creación de la interfaz debe existir un guión (un argumento o un documento escrito) acompañado de comentarios, de archivos con el contenido de datos, imágenes y sonidos, con la descripción del diseño completo de la interacción de la interfaz del sistema de información. Sin embargo, muchas veces las interfaces son desarrolladas sin la participación del usuario, precisando de un conocimiento más aproximado de sus necesidades y expectativas (tabla 1). Tabla 1: Modelo mental Fuente: Adaptada de Kafure [1], p. 4. Para representar el modelo mental del usuario en la interfaz, este trabajo tiene como información principal las representaciones internas y externas que los usuarios tienen de la tarea y de la actividad. La representación mental del usuario debe ser estudiada, explorada y conocida. Cuando el usuario va a realizar la tarea con el soporte de la interfaz tiene que pensar en los pasos de interacción, descifrar y usar varios tipos de interfaces, percibir los estímulos del ambiente, procesar e intercambiar informaciones para tomar decisiones. Todos esos aspectos tienen relación con la ergonomía cognitiva, el diseño emocional y la usabilidad. La ergonomía cognitiva estudia los aspectos conductuales y cognitivos del ser humano cuando su trabajo está mediado por el uso de maquinas y artefactos. El diseño emocional busca adaptar el entorno objetual a las necesidades físicas, psíquicas y subjetivas de los individuos. Las emociones pueden influenciar el procesamiento cognitivo como la memoria, la atención, el proceso de decisiones y la resolución de problemas. Y, la usabilidad posibilita el acceso a la información de una manera efectiva, eficiente y satisfactoria. La ergonomía cognitiva, el diseño emocional y la usabilidad invitan a los usuarios a ser co-autores, a comunicarse, a penetrar, a interactuar y a construir universos virtuales, en un intercambio tanto de ideas, como en el posicionamiento de responsabilidades, lo que puede proporcionar el aumento de la satisfacción del usuario en la IHC. II. EL DISEÑO DE LA INTERACCIÓN La interacción muestra la relación entre los elementos, la acción recíproca entre uno o más objetos de un conjunto o sistema [2]. En el desarrollo de un sistema de información pueden existir tres tipos de elementos que interactúan entre sí: el usuario, el analista y la interfaz humano-computador. El usuario espera encontrar en la interfaz del sistema de información el soporte necesario para resolver problemas específicos. La interfaz es un instrumento importante, que hace parte de un ciclo pequeño, que comanda soberanamente el ciclo mayor: el de la interacción humano-computador. En esta interacción debe existir armonía y compatibilidad entre la interfaz y la comprensión del individuo. La armonía es el presupuesto para operaciones rápidas y precisas, reduce el riesgo de fallas, incidentes y errores en la realización de la tarea [3]. En la criación de la interfaz debe seguirse todo un proceso para la elaboración del guión o del diseño de la interación, desde la idea inicial construída con el usuario hasta lograr la descripción detallada divida en escenas, producto de la colecta de datos con el usuario. En el diseño de la interacción de la interfaz “el guión” significaría la descripción detallada de cada escena de la interfaz. Es así como en primera instancia se hacen los lineamentos de una interfaz de un sistema interactivo por medio de un documento acompañado de un bosquejo de la misma, para que posteriormente a partir de este se definan los despliegues de pantalla (escenas) que la van a constituir. 978-1-4577-0286-0/11/$26.00 ©2011 IEEE User Satisfaction in the Human-Computer Interaction E Modelo Mental Necesidades organizar, localizar y accesar la información procurada. Expectativas aprendizaje de la interfaz; uso de la interfaz; satisfacción en la interacción humano- computador (IHC). Ivette Kafure Grupo de Investigación Información, Diseño y Usabilidad, Facultad de Ciencia de la Información, Universidad de Brasília, Brasília, Brasil. E-mail: [email protected].

[IEEE 2011 6th Colombian Computing Congress (CCC) - Manizales, Colombia (2011.05.4-2011.05.6)] 2011 6th Colombian Computing Congress (CCC) - User satisfaction in the human-computer

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Abstract—The objective of this research is to illustrate the

importance of users satisfaction in the human-computer interaction. To reach this stage believes it is necessary to consider the task, the activity, and identify the users mental model in terms of their needs and expectations with cognitive ergonomics, emotional design and usability support.

Palabras Clave—User Satisfaction, Human-Computer Interaction, Cognitive Ergonomics, Emotional Design, Usability.

I. INTRODUCCIÓN N la interacción humano-computador (IHC) el usuario pretende realizar la tarea con el soporte de una interface

que evoque el contexto de trabajo, el objetivo a ser alcanzado y los pasos que posibiliten su ejecución. La interfaz debe ser elaborada a partir de analogías familiares, representaciones visuales, auditivas, sensoriales y metáforas. Detrás de la creación de la interfaz debe existir un guión (un argumento o un documento escrito) acompañado de comentarios, de archivos con el contenido de datos, imágenes y sonidos, con la descripción del diseño completo de la interacción de la interfaz del sistema de información. Sin embargo, muchas veces las interfaces son desarrolladas sin la participación del usuario, precisando de un conocimiento más aproximado de sus necesidades y expectativas (tabla 1).

Tabla 1: Modelo mental Fuente: Adaptada de Kafure [1], p. 4.

Para representar el modelo mental del usuario en la interfaz, este trabajo tiene como información principal las representaciones internas y externas que los usuarios tienen de la tarea y de la actividad. La representación mental del usuario debe ser estudiada, explorada y conocida.

Cuando el usuario va a realizar la tarea con el soporte de la interfaz tiene que pensar en los pasos de interacción, descifrar y usar varios tipos de interfaces, percibir los estímulos del ambiente, procesar e intercambiar informaciones para tomar decisiones. Todos esos aspectos tienen relación con la ergonomía cognitiva, el diseño emocional y la usabilidad.

La ergonomía cognitiva estudia los aspectos conductuales y cognitivos del ser humano cuando su trabajo está mediado por el uso de maquinas y artefactos. El diseño emocional busca adaptar el entorno objetual a las necesidades físicas, psíquicas y subjetivas de los individuos. Las emociones pueden influenciar el procesamiento cognitivo como la memoria, la atención, el proceso de decisiones y la resolución de problemas. Y, la usabilidad posibilita el acceso a la información de una manera efectiva, eficiente y satisfactoria. La ergonomía cognitiva, el diseño emocional y la usabilidad invitan a los usuarios a ser co-autores, a comunicarse, a penetrar, a interactuar y a construir universos virtuales, en un intercambio tanto de ideas, como en el posicionamiento de responsabilidades, lo que puede proporcionar el aumento de la satisfacción del usuario en la IHC.

II. EL DISEÑO DE LA INTERACCIÓN La interacción muestra la relación entre los elementos, la

acción recíproca entre uno o más objetos de un conjunto o sistema [2]. En el desarrollo de un sistema de información pueden existir tres tipos de elementos que interactúan entre sí: el usuario, el analista y la interfaz humano-computador.

El usuario espera encontrar en la interfaz del sistema de información el soporte necesario para resolver problemas específicos. La interfaz es un instrumento importante, que hace parte de un ciclo pequeño, que comanda soberanamente el ciclo mayor: el de la interacción humano-computador. En esta interacción debe existir armonía y compatibilidad entre la interfaz y la comprensión del individuo. La armonía es el presupuesto para operaciones rápidas y precisas, reduce el riesgo de fallas, incidentes y errores en la realización de la tarea [3].

En la criación de la interfaz debe seguirse todo un proceso para la elaboración del guión o del diseño de la interación, desde la idea inicial construída con el usuario hasta lograr la descripción detallada divida en escenas, producto de la colecta de datos con el usuario. En el diseño de la interacción de la interfaz “el guión” significaría la descripción detallada de cada escena de la interfaz.

Es así como en primera instancia se hacen los lineamentos de una interfaz de un sistema interactivo por medio de un documento acompañado de un bosquejo de la misma, para que posteriormente a partir de este se definan los despliegues de pantalla (escenas) que la van a constituir.

978-1-4577-0286-0/11/$26.00 ©2011 IEEE

User Satisfaction in the Human-Computer Interaction

E

Modelo Mental Necesidades • organizar, localizar y accesar la

información procurada. Expectativas • aprendizaje de la interfaz;

• uso de la interfaz; • satisfacción en la interacción humano-

computador (IHC).

Ivette Kafure Grupo de Investigación Información, Diseño y Usabilidad, Facultad de Ciencia de la Información,

Universidad de Brasília, Brasília, Brasil. E-mail: [email protected].

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Una vez obtenidos los diferentes despliegues de pantalla se

procede a detallarlos definiendo los elementos constitutivos de los mismos de acuerdo a los atributos y al comportamiento del usuario según las acciones que éste ejecute al realizar la tarea.

Hay muchos aspectos que afectan, influencian o fundamentan la representación de las tareas o de las actividades de los usuarios en la interfaz. El diseño de la interfaz debe ser producto de un constante diálogo entre el usuario y el analista para poder reflejar de una manera más exacta el mundo del usuario. El diseño de la interacción debe posibilitar la expresión de las manifestaciones cognitivas y emocionales del usuario, como también el contexto en el cual se desarrolla la tarea y la actividad para satisfacción del usuario.

III. EL USUARIO EN EL DISEÑO DE LA INTERACCIÓN De acuerdo con Palmer [4], una representación es algo que

está en el lugar de otra cosa. En otras palabras, es algún tipo de modelo de la cosa (o cosas) que ella representa. Esta descripción implica la existencia de dos mundos relacionados, pero funcionalmente separados: el mundo representado y el mundo representante. La función del mundo representante es reflejar algunos aspectos del mundo representado, de alguna manera ni todos los aspectos del mundo representado precisan ser modelados, ni todos los aspectos del mundo representante precisan modelar un aspecto del mundo representado. Sin embargo, deberán existir algunas correspondencias si un mundo representa al otro.

La cualidad de la comunicación entre el usuario y la interfaz depende fuertemente de la compatibilidad (adecuada) entre la representación mental del usuario (mundo representado) y la imagen del sistema (mundo representante). Estableciendo que, cuanto mayor es la compatibilidad entre el mundo representado y el mundo representante, mayor será el entendimiento de la información y por lo tanto, mayor será la usabilidad y el diseño emocional de la interfaz ([5], [6]).

Si la interfaz del sistema de información es conocida por el usuario solamente cuando el sistema esté en funcionamiento (mundo representante), sin un estudio previo de su modo de ver, interpretar y convivir con el entorno (modelo mental/mundo representado); se puede generar una discrepancia entre sus necesidades y expectativas y las dificultades encontradas para accesar la información. Para facilitar el acceso a la información por medio de un soporte material se debe considerar no sólo la objetividad, sino también la subjetividad del usuario, que había sido desechada por los modelos teóricos de representación de la ciencia cognitiva.

Es necesario construir un puente para disminuir la distancia que separa la ciencia (el universo de la objetividad) de la experiencia humana (el dominio de la subjetividad), para que haya compatibilidad entre la imagen disponible en la interfaz y la representación mental que el usuario tiene de la tarea; para que haya coincidencia entre la información que se pretende transferir (por medio del soporte material) y la capacidad de

absorción de los usuarios (que van a decodificar el mensaje), para obtener un óptimo acceso y usabilidad de la información.

Este trabajo tiene como objetivo ilustrar una manera de enriquecer la comunicación entre el emisor y el receptor, que en este caso pueden estar representados en la interacción entre el usuario y el computador. En el diseño de la interacción el usuario deja de ser un espectador pasivo, para interactuar con la interfaz en un intercambio de preguntas, respuestas y acciones; y la maquina pasa a desplegar las imágenes de acuerdo a los requerimientos del usuario.

En un mundo que está migrando de la era de la computación para la era de la conectividad, de lo físico para lo integrado, en que el usuario dejó de ser un usuario pasivo de productos en masa. Más servicios de información, nuevos sistemas de referencia digital y nuevas estructuras de datos necesitan ser desarrolladas para vencer ese desafío. Si se considera al usuario como colaborador y alternativa para la creación de los despliegues de pantalla de la interfaz del sistema interactivo, para llegar donde y como él quiere, en la integración de las técnicas de la ergonomía cognitiva, el diseño emocional y la usabilidad; pueden ser preparadas nuevas infraestructuras colaborativas de bajo costo, para compartir conocimiento, capacidad computacional y otros recursos, con la idea de proporcionar una vasta gama de bienes, de servicios gratuitos, de código abierto, que todos puedan usar o modificar.

IV. LA IMAGEM INTERACTIVA La creación de la imagen, con la colaboración de la

informática, se llama infografía o computación gráfica. Esas dos expresiones, de origen francesa e inglesa respectivamente, buscan armonizar la producción de la imagen con las tecnologías del computador, siendo fundamentadas en los conceptos de imagen digital e imagen numérica, de la cual surge una especie de imagen, la llamada imagen de la interacción humano-computador o imagen interactiva. Al manifestarse como un espacio hipertextual, ella se abre al diálogo con los individuos, de ahí es establecido un proceso de intercambio, casi instantáneo y generador de un flujo de información, que mantiene la relación entre producción y recepción.

La técnica de la imagen interactiva para la presentación de las informaciones en la concepción de la imagen de la interfaz de un sistema de información, recurre simultáneamente a diversos medios de comunicación, en la mezcla de texto, sonidos, imágenes fijas y animadas. Tiene como antecesores no exactamente la pintura, la escrita, la impresa, el periódico, la fotografía o el cine, la televisión y el video, sino las interfaces y las interactividades ocurridas entre tales medios de comunicación [7].

La imagen no es más la sombra, o el fantasma del objeto (real o imaginario) al que se refiere, sino que se comporta como si realmente fuese el objeto. Ella es la sombra que se desprendió del objeto y ganó vida autónoma [8]. Ella está relacionada con la rapidez de la transferencia. Su estética está más próxima de una obra artística en el sentido de permitir

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varias lecturas buscando, principalmente, alcanzar inmediatamente los sentidos de quien con ellas interactúa [9].

La relación de los usuarios con las imágenes que miran no es abstracta, “pura”, separada de toda la realidad concreta. Al contrario, la visión afectiva de las imágenes se realiza en un contexto determinado de manera múltiple, siendo un factor que regula la relación entre los usuarios y la interfaz. Las representaciones de los ítems nada más son que mensajes. A pesar de eso, el proceso es más complejo de lo que aparenta.

Cuando son considerados los principales aspectos de la relación entre la imagen de la interfaz del sistema de información y el usuario, es posible llevar en cuenta las funcionalidades propias de la imagen. Es decir, la relación que ella establece con el mundo real: ¿Cómo es representada? ¿Cuáles son las formas y los medios utilizados en esa representación? Y también, ¿Cómo es que la imagen inscribe significaciones? De esta manera, no es posible hablar de la imagen sin hacer referencia a las imágenes existentes.

Anteriormente, la imagen era estática, editada e incorporada junto con otras imágenes en un montaje. Hoy en día, una vez transferida al lenguaje digital en el computador, cada elemento de la imagen puede ser modificado. La imagen se transforma en “información” y toda la información puede ser manipulada. En este tipo de imagen se destaca dominantemente, la relación signo-significado, es decir, ella se muestra en función de aquello que convenientemente representa. En este caso, la figura del usuario se torna determinante en la construcción de los significados a ser producidos por medio de la imagen de la interfaz.

Lo que tenemos cuando estamos al frente de una pantalla de computador es una imagen (una escena de una película). Por medio de ella podemos establecer un diálogo con el computador (concepto de interacción) mediante el cual la interfaz parece algo vivo que atiende a las peticiones del usuario para llegar al objetivo que éste pretende.

V. EL PROCESO CREATIVO DE LA IMAGEN INTERACTIVA Para iniciar el proceso creativo de la imagen interactiva, es

preciso comprender la tarea y su realización (actividad). Para que el usuario realice su tarea, éste tiene que pensar como va a ejecutarla, percibir los estímulos del ambiente y transmitir información para otras personas, entre otros.

El análisis de la tarea y de la actividad es un principio fundamental de la ergonomía en el conocimiento de los usuarios y del trabajo a ser realizado. El trabajo es examinado de acuerdo a dos componentes básicos: la tarea y la actividad ([10], [11], [1]). La descripción de la tarea es obtenida por medio de las técnicas de recolección de los datos, como la evaluación heurística, la entrevista semi-estructurada y la observación, entre otros, buscando evidenciar el proceso de su realización. La actividad es la realización de la tarea. El análisis de la actividad se lleva a cabo mediante observaciones en el local de trabajo. Son escogidas informaciones, entre otras, sobre las operaciones efectuadas, su encadenamiento, sus dificultades y sus frecuencias de uso.

La evaluación heurística es una variante de la inspección de la usabilidad, que utiliza listas de chequeo. Estas listas son construidas por un grupo de expertos, con base en una lista de principios definidos y específicamente aplicables a los motores de búsqueda. Esta técnica puede ser aplicada para generar una visión inicial del funcionamiento de la interfaz. Otras técnicas como el prototipo en papel o digital y la ordenación de tarjetas pueden dar soporte en la elaboración de un bosquejo de la interfaz, con el fin de ilustrar su estructura inicial o para visualizar las posibles sugerencias que pueden enriquecerla. La ordenación de tarjetas se basa en la observación de cómo los usuarios agrupan y asocian entre sí un número predeterminado de tarjetas etiquetadas con las diferentes categorías temáticas de la tarea a ser realizada.

El proceso creativo de la imagen interactiva puede involucrar un análisis descendente que parte de un todo a un enfoque centrado en unidades, donde la producción audiovisual conformada por el equipo de guión, documentación, formato de datos y montaje de la interfaz deben trabajar coordinadamente con el fin de obtener finalmente una interfaz con la que el usuario pueda navegar de una forma libre acorde a sus necesidades.

Los temas como, sinopsis (resumen de la interfaz), presentación (idea inicial de la interfaz), grafo general de la interfaz (esquema con las principales escenas y enlaces de la interfaz), grafo exhaustivo (descripción detallada del grafo general y de su comportamiento) y escenas (unidades de información con esquemas de interacción), comprenden el eje temático para describir las herramientas que auxilian en la producción de la imagen interactiva [12].

Dado que las escenas del grafo de la interfaz no siguen necesariamente un flujo lineal (como en el caso del guión cinematográfico, por ejemplo). Pueden ser redactadas páginas explicativas entre la sinopsis y las diferentes escenas. En la sinopsis el guionista o autor de la interfaz puede incidir en los puntos fuertes.

Los pasos para producir el grafo de la interfaz pueden ser: estudiar la demanda del usuario (analizar sus necesidades y expectativas), elaborar un prototipo inicial de la interfaz a partir de la representación mental del usuario, dividir esta representación en escenas, diseñar la interacción (describir como seria la comunicación emisor-receptor), redactar el guión (describir cada escena con los elementos que la componen), recolectar los datos de la interfaz (las imágenes, sonidos y elementos componentes de los despliegues de pantalla), definir el formato de los datos (evitar que quede cargada y lenta su ejecución), montar la interfaz (con todos los elementos y las especificaciones de los despliegues de pantalla) y aplicar evaluaciones de usabilidad (en las diferentes fases) [12].

Para contar con la participación del usuario en el desarrollo de la interfaz se considera, entre otros métodos y técnicas, el grupo objetivo. El grupo objetivo está compuesto por los usuarios y los profesionales que conforman el equipo de desarrollo, que pueden analizar las escenas del grafo de la interfaz en sus diferentes fases, siendo indagadas las actitudes

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y las reacciones frente a la imagen interactiva, mediante preguntas que son respondidas en la interacción con el grupo, en una dinámica donde los participantes puedan sentirse cómodos y libres de hablar y comentar sus opiniones. Los métodos y técnicas indicados con la finalidad de conocer bien a los usuarios y estar en condiciones de definir mejor todos los aspectos del sistema pueden ser superpuestos y considerados en la recolección de los datos en tres momentos: antes, durante y después de la realización de la tarea (de acuerdo con la metodología de Kafure [1]): (i) antes de la realización de la tarea: el público asistente describe como realizaría una tarea específica, con el objetivo de obtener la representación mental del usuario. Si la interfaz ya fue elaborada, puede ser aplicada la evaluación heurística a la interfaz del sistema multimedia con anterioridad; (ii) durante la realización de la tarea: esta etapa corresponde a la observación sistemática y a la especificación de la realización de la tarea (actividad). La observación sistemática se soporta en el proceso de observación directa del comportamiento de los usuarios a evaluar, dado que durante esta etapa se busca que el usuario interactúe sin guía alguna durante la ejecución de la tarea; (iii) después de la realización de la tarea (actividad): consiste en aplicar una entrevista semi-estructurada al usuario sobre la facilidad de realización de la tarea, para evaluar si pudo realizar la tarea encomendada e identificar las dificultades encontradas. La entrevista semi-estructurada está constituida por dos partes: una semi-dirigida y otra abierta. Esta, es realizada con la idea de preguntar sobre los puntos críticos ya analizados previamente en la evaluación del grupo objetivo y la evaluación heurística. Se cuestiona al usuario sobre la facilidad de uso y aprendizaje de la interfaz del sistema de información, para determinar si este puede realizar la tarea encomendada e identificar las dificultades encontradas.

Después de la recolección y del análisis de los datos puede ser elaborado un prototipo del grafo de las escenas de la interfaz en papel o en un software que permita su idealización o la proyección de sus posibles mejoras. La elaboración de nuevos prototipos o grafos de escenas puede ser valioso para cotejarlos con los ya existentes con la participación del grupo objetivo. Esta técnica es la evaluación comparativa, que hace parte de un proceso de regulación interactivo en el que se pretende adaptar la interfaz a la representación mental de los usuarios [1].

VI. EL DISEÑO EMOCIONAL EN LA INTERACCIÓN Tradicionalmente se afirmaba que era necesario evitar la

intervención de las emociones, para que la toma de decisiones tuviese éxito. Era una perspectiva muy difundida la de disociar la emoción de la razón, tanto en términos mentales, como en términos neurológicos. Hoy en día, los avances de la ciencia sobre el conocimiento del cerebro y sobre como la emoción y la cognición se entrelazan, ilustran que la emoción nos ayuda a escoger entre diversas opciones y posibilidades, en complemento con el conocimiento y la razón ([6], [13]).

La concepción interdisciplinaria de la interfaz centrada en los usuarios converge con la definición de Löbach [14], al afirmar que el diseño es el proceso de adaptación del entorno objetual a las necesidades físicas y psíquicas de los individuos. En relación al diseño emocional de la interfaz, este trabajo aborda un enfoque relacionado al concepto de usabilidad y a los tres aspectos del diseño emocional sugeridos por Norman [6]: el diseño visceral, el diseño conductual y el diseño reflexivo. El diseño visceral señaliza los aspectos físicos y el primer impacto causado por un producto, el diseño conductual hace referencia a un punto de vista objetivo y a la función que el producto desempeña, mientras que, el diseño reflexivo usa el punto de vista subjetivo, la interpretación, la comprensión y el raciocinio. Las emociones pueden influenciar el procesamiento cognitivo, como la memoria, la atención, el proceso de decisiones y la resolución de problemas [15].

La percepción sobre un objeto cambia dependiendo si el objeto es fácil de usar o no, puede ser que no desarrollemos vínculos emocionales positivos con algo cuyo uso sea difícil [16]. No se trata apenas de una organización y estructuración tecnológica de la interfaz por parte del grupo de desarrollo, sino de la comunicación del usuario con el sistema de información. En tal caso, es necesario enriquecer la interfaz con el valor emocional, el afecto y los atributos subyacentes del usuario, ya que estos pueden interferir profundamente en los procesos mentales como la memorización, el raciocinio, la atención y la motivación, entre otros.

VII. ESCENARIOS UTILIZADOS EN LA INVESTIGACIÓN Algunos de los escenarios utilizados actualmente durante

esta investigación han contado con la participação de los miembros de la Associação Pró-educação Vivendo e Aprendendo (VeA) localizada en Brasília, Brasil. La VeA es una institución de enseñanza infantil, para niños de 2 a 6 años. Es una sociedad sin ánimo de lucro que tiene como finalidad realizar actividades educacionales y otras afines, de carácter cultural y científico. Desarrolla su proyecto pedagógico fundamentado en los niños como seres activos y dinámicos. La participación de la familia en ese proceso tiene gran valor y proporciona los aportes afectivos necesarios para un mejor aprendizaje.

La investigación en la VeA se inicio con un proyecto de interfaz de un Sistema de Información para la Gestión Escolar desarrollado en la materia de Usabilidad en la Interacción Humano-Computador (UIHC), de la Facultad de Ciencia de la Información (FCI) de la Universidad de Brasília (UnB), y de la necesidad de los miembros del proyecto pedagógico de la VeA organizar, localizar y accesar el acervo documental de la VeA. De esta manera, se dió inicio al Plano de Actividad Complementar (PAC): Usabilidad y Diseño Emocional en la Gestión de la Información Escolar (UDEGIE). Este PAC tuvo una duración de um año (de 2009 a 2010) y tuvo como resultados una primer prototipo de la interfaz con el acompañamiento y participación de la coordenación pedagógica de la VeA. El PAC fue extendido a los proyectos desarrollados en la materia UIHC y al Seminário en

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Archivística 1: Diseño Emocional de la Información, desde el primer semestre de 2010 hasta el primer semestre de 2011. Durante este tiempo se ha ido estudiando el perfil del usuario, la tarea y la actividad con la colaboración de la coordinación de la VeA, se han ido identificando y organizando los documentos, para un direccionamiento en la descripción de lo que seria del plan de clasificación.

El objetivo general de esta investigación en la VeA ha sido aumentar la satisfacción en la comunicación entre los alumnos, el colegio y la familia. Para conseguir éste objetivo, ha sido necesario identificar las necesidades y expectativas de los usuarios (modelo mental o mundo representado), con la aplicación técnicas tales como, la observación, el análisis de la tarea, el análisis de la actividad y la entrevista semi-estructurada. Lo que ha fundamentado la caracterización de la interface (modelo de la imagen o mundo representante).

El diagnóstico, el tratamiento, la organización de la documentación, la elaboración del plano de clasificación (tabla 2) y de la interfaz han generado un aprendizaje significativo tanto para los alumnos de Bibliotecología, Archivología, Computación, como para la coordenación de la VeA conformada por una psicológa y una administrador. Ha sido un grupo de trabajo interdisciplinar, en el que el desafio ha sido encontrar un lenguaje de comunicación común para poder direccionar el trabajo hacia sus objetivos.

Tabla 2: Plano de Clasificación (un fragmento)

Este estudio en la VeA y sus escenarios han involucrado investigaciones teóricas y prácticas en materias y monografías relacionadas con la Usabilidad y Diseño Emocional en el pregrado y posgrado de la FCI de la UnB. Se han desarrollado prototipos para la gestión archivística de documentos escolares (Fig. 1) y para la recuperación de los libros localizados en las salas de clases de los niños (Fig. 2).

El montaje inicial de la imagen de la interfaz involucró el análisis del contexto escolar, la elaboración del grafo general y detallado de la interfaz. Para su evaluación fue utilizada la técnica del prototipaje digital interactivo, realizando dos tests con el usuario final y aplicando la técnica del grupo objetivo.

Para la continuidad de las siguientes etapas de la interfaz, están siendo analizados un conjunto de documentos manuscritos, gráficos, fotográficos, entre otros, recibidos o producidos en diferentes actividades de la VeA, por 16 alumnos en el primer semestre de 2010, por 22 alumnos en el segundo semestre de 2010 y por 25 alumnos del primer semestre de 2011, en la materia de UIHC del Curso de Archivología de la FCI. Estos alumnos son de cursos de Bibliotecología, Archivología y computación de la UnB. Todo este proceso se ha dado con el apoyo y participación del sector administrativo y educacional de la institución de la VeA.

VIII. CONCLUSIONES Si el objetivo es la satisfacción del usuario en la

interacción humano-computador, se debe considerar al usuario, estudiar el funcionamiento interno de su mente, examinar más allá de aquellas manifestaciones externas y

Plano de Clasificación Actividad-Medio: Administrativo Consejo Administrativo Directrices y Normas de la Asociación Informes Actas de Reuniones Registro de asociado/colaborador Asociación - Reuniones - Comunicados - Lista de presencia - Informes - Actas - Libro de solicitaciones

Figura 1 - Prototipo en papel de la interfaz del proyecto Usabilidad y Diseño Emocional en la Gestión de la Información Escolar

Figura 2 - Prototipo en papel de la interfaz del proyecto Diseño Emocional en la Optimización de Recursos Informacionales Escolares.

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visibles de su entidad mental y evitar enfocar el proyecto de la interfaz solamente hacia la psicología del analista, para incluir la cognición y el diseño emocional del usuario [17]. La incorporación del factor emocional propone nuevos retos en el desarrollo de interfaces de sistemas de gestión de la información centrados en los usuarios.

Janczura [18], en investigaciones de psicología cognitiva, aclara que los usuarios de la información poseen diferencias que merecen ser estudiadas con la finalidad de crear recursos electrónicos y mecanismos, para acceder a la información, más adaptados al estilo de cada uno, concluyendo que: diferentes individuos buscan y procesan la información utilizando diferentes estrategias; diferentes estrategias pueden ser, más o menos efectivas para diferentes personas en diferentes contextos; los individuos, en alguna medida, pueden adoptar consistentemente una u otra estrategia de procesamiento de la información.

La memoria y la documentación escolar tienen una dimensión pública de información y de servicios a la comunidad. Facilitar el acceso a la información, por parte de la comunidad escolar, por medio de una imagen interactiva, para conocer el proyecto pedagógico, el regimiento escolar, la documentación de los alumnos puede permitir el acompañamiento de las dificultades y la evolución escolar de los niños, y por lo tanto, el aumento de la satisfacción en la comunicación entre los alumnos, el colegio y la familia.

Aunque el proyecto UDEGIE está en fase de desarrollo, ya están siendo generados resultados como, la elaboración de monografías de pregrado ([19], [20], [21]). El intercambio de informaciones en un grupo interdisciplinario compuesto por los desarrolladores y usuarios (alumnos, colegio y familia), en el montaje de la interfaz de un sistema multimedia con acceso personalizado, que contempla la gestión documental escolar tanto física como digital, para ayudar al alumno como refuerzo, como registro de aprendizaje y evolución; al colegio como soporte en la toma de decisiones; y, a la familia para acompañar y comprender el desarrollo de sus hijos.

La imagen de la IHC debe mantener la motivación continua del usuario por la interfaz. Una vez que se ha logrado un diseño interactivo, donde el usuario deja ser tan sólo un espectador de los acontecimientos, éste pasa a ser un actor que se comunica con la interfaz. Se debe ofrecer al usuario la posibilidad de percibir la interfaz como un mundo en el que se mueve sin ninguna ruta prefijada.

El concepto de la satisfacción del usuario en la interacción humano-computador es el resultado de un proceso gradual y evolutivo. La buena IHC necesita de ajustes para adaptarse constantemente a sus usuarios.

El escenario ideal para la investigación es aquel en el que se establece una buena relación inmediata con los usuarios, pero a veces no es tan fácil entrar en un escenario. Se necesitan diligencia y paciencia. En relación a la VeA hemos tenido gran satisfacción al ir consiguiendo de manera conjunta, armonizar los encuentros entre la Universidad y la VeA, para direccionar el trabajo de acuerdo con el modelo mental del usuario (tabla 1), con el apoyo del conocimiento de las diferentes áreas involucradas.

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