Upload
others
View
3
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
MASTERARBEIT
Titel der Masterarbeit
"Gamersprache" Schriftliche Kommunikation in
"World of Warcraft"
Verfasserin
Jasmin Zesch BA
angestrebter akademischer Grad
Master of Arts (MA)
Wien, 2013
Studienkennzahl lt. Studienblatt: A 066 817
Studienrichtung lt. Studienblatt: Masterstudium Deutsche Philologie
Betreut von: Univ.-Prof. Mag. Dr. Peter Ernst
Für meine wunderbaren Söhne Alexander und Dominik.
5
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis ................................................................... 5
1. Einleitung ......................................................................... 9
1.1. Motivation ............................................................... 10
1.2. Hypothese ............................................................... 11
1.3. Aufbau der Arbeit ..................................................... 11
2. Theoretischer Teil ............................................................ 13
2.1. World of Warcraft: ein kurzer Überblick ....................... 13
2.1.1. Was ist World of Warcraft? .................................... 13
2.1.2. Elemente des Spiels ............................................ 13
2.2. Computer Game Studies ........................................... 16
2.3. Grundlegende Aspekte von Chat-Kommunikation ......... 19
2.3.1. Technische Voraussetzungen ................................. 19
2.3.2. Der Chat: eine synchrone Kommunikationsform ...... 20
2.3.3. Der Chat zwischen Mündlichkeit und Schriftlichkeit .. 31
2.3.4. Der Chat: ein Indikator für Sprachverfall ................ 35
2.3.5. Einfluss des Englischen ........................................ 39
2.3.6. Der IRC: ein Beispiel ........................................... 41
6
2.4. Kommunikation in World of Warcraft ........................... 43
2.4.1. Öffentliche Chat-Channels .................................... 43
2.4.2. Private Chat-Channels ......................................... 45
2.4.3. Voice-Chat ......................................................... 46
2.4.4. Emotes .............................................................. 46
2.4.5. Das Postsystem .................................................. 47
2.4.6. Schimpfwortfilter ................................................ 47
2.4.7. Sprachwirrwarr ................................................... 47
3. Empirischer Teil ............................................................... 49
3.1. Das Textkorpus ........................................................ 49
3.1.1. Wo und in welchem Zeitraum wurde das Material
erhoben? ........................................................................ 49
3.1.2. Welche Chatumgebung wurde gewählt? ................. 50
3.1.3. Eckdaten zur Analyse .......................................... 50
3.2. Morphologie ............................................................ 51
3.2.1. Kurzwort oder Abkürzung? ................................... 51
3.2.2. Kurzwörter im Gesamtkontext .............................. 53
3.2.3. Unisegmentale Kurzwörter ................................... 57
3.2.4. Partielle Kurzwörter ............................................. 60
3.2.5. Multisegmentale Kurzwörter ................................. 61
3.2.6. Sonstige Wortformen ........................................... 66
3.2.7. Leetspeak .......................................................... 69
3.3. Syntax .................................................................... 69
7
3.4. Lexikologie .............................................................. 71
3.4.1. Idiosynkrasie ...................................................... 73
3.4.2. Entlehnungen ..................................................... 75
3.5. Nonverbale Kommunikation ....................................... 79
4. Schluss .......................................................................... 81
5. Ausblick ......................................................................... 83
6. Literaturverzeichnis ......................................................... 85
6.1. Selbstständige Werke ............................................... 85
6.2. Unselbstständige Werke ............................................ 85
6.3. Akademische Arbeiten .............................................. 87
6.4. Internetseiten .......................................................... 88
6.5. Korpus .................................................................... 89
7. Abbildungsverzeichnis ...................................................... 91
7.1. Abbildungen ............................................................ 91
7.2. Diagramme ............................................................. 91
8. Anhang .......................................................................... 93
8
9
1. Einleitung
Onlinebasierte schriftliche Kommunikation ist bereits fast so alt wie
das Internet selbst. Nachdem 1969 an vier großen amerikanischen
Universitäten erstmals Großrechner zusammengeschlossen wur-
den1, war das Internet in seiner frühesten Form entstanden: das AR-
PANET. Für die Kommunikation innerhalb dieses Netzwerkes entwi-
ckelte man alsbald die talk-Funktion2, welche über die Kommando-
zeile des auf dem Rechner installierten Systems aufgerufen werden
konnte. Talk ermöglichte erstmals – wenn auch unter minimalisti-
schen Gegebenheiten – einen direkten Transfer von schriftlicher In-
formation. Die Kommunikation erfolgt vergleichbar mit einem Tele-
fongespräch Zeichen für Zeichen zwischen zwei Nutzern desselben
Netzwerkes3. Anfangs noch weitestgehend unbekannt und nur für
den wissenschaftlichen Bereich relevant, erfreute sich die Chat-Kom-
munikationsform mit der Entwicklung des Internet Relay Chats, kurz
und in weiterer Folge IRC genannt, im Jahr 1988 (siehe Kapitel
2.3.6.) einer rasant wachsenden Popularität.
Der Ausdruck chatten kommt ursprünglich aus dem englischen
Sprachgebrauch und bedeutet engl. to chat: plaudern, schwatzen.
Was wie eine Freizeitbeschäftigung klingt, hat in der Linguistik be-
reits einen festen Platz beanspruchen können4. Die Untersuchung
von Chat-Kommunikation ist demnach kein Neuland, dennoch be-
zieht sie sich größtenteils auf etablierte Plattformen wie den IRC.
Diese Arbeit wird sich jedoch auf einen weniger populären Teilbereich
konzentrieren, den Gebrauch von Sprache in Online-Rollenspielen.
Forschungen aus dem Bereich der Spiele, engl. Games, werden seit
einigen Jahren unter dem Begriff der Computer Game Studies zu-
sammengefasst. Es kann dabei auch von einer untersuchungsobjekt-
1 vgl. Leiner (2013). 2 vgl. Beißwenger (2007), S. 64-65. 3 vgl. Beißwenger (2007), S. 65. 4 vgl. Beißwenger (2007), S. 1.
10
bezogenen Domäne innerhalb der Wissenschaften gesprochen wer-
den. Es gibt bereits zahlreiche psychologisch und sozial motivierte
Untersuchungen, in der Sprachwissenschaft allerdings fristen die
Computer Game Studies immer noch ein Nischendasein (siehe Kapi-
tel 2.2.). Umso mehr ist es notwendig, eine weitere sprachwissen-
schaftliche Untersuchung innerhalb dieses Forschungsgebietes vor-
zunehmen.
1.1. Motivation
Als ich mich 2006 in die Reihen der World of Warcraft-Spieler ein-
reihte, konnte ich noch nicht ahnen, dass diese Freizeitbeschäftigung
einmal zum Thema meiner Masterarbeit werden würde. Fasziniert
von dem Spiel und seiner virtuellen Umgebung, begann ich mich be-
reits nach kurzer Zeit intensiv damit zu beschäftigen. Es dauerte
nicht lange und ich tippte selbst kryptische Sätze wie "holy lfg bsf"
in den Chat. Ich realisierte es allerdings erst, als bei Erzählungen aus
dem Spielealltag von Außenstehenden einmal die Frage kam, was
ich eigentlich mit manchen Ausdrücken meine. Parallel dazu be-
suchte ich an der Universität ein Seminar zum Thema Dialektfor-
schung, wo auch Sprachvariationen und die Bildung neuer Fachjar-
gons, unter anderem die Chatsprache besprochen wurden. Dies war
die noch gebrauchte Motivation und so reichte ich im Jahr 2008 mein
Thema ein. Auch wenn mittlerweile viel Zeit verging und die Lingu-
istik inzwischen natürlich nicht untätig war, ist es für mich als passi-
onierter Spieler und Liebhaber von Online-Rollenspielen doch nach
wie vor ein sehr interessantes Themengebiet, wo wissenschaftliches
und privates Interesse Hand in Hand gehen.
11
1.2. Hypothese
Inhalt dieser Arbeit soll eine quantitative Analyse der Chat-Kommu-
nikation in World of Warcraft sein. In einem Online-Rollenspiel ist es
relevant, aktiv am Spielgeschehen teilzunehmen, ganz ohne Kom-
munikation funktioniert das allerdings auch aufgrund des notwendi-
gen Gruppenspiels nicht. Hierbei entwickelt sich ein Schreibstil, den
man an bestimmten linguistischen Merkmalen festmachen kann. Ein
möglicher Grund könnte die Notwendigkeit sein, eine gemeinsame
Sprache zu kreieren, um die meist fehlende mündliche Kommunika-
tion durch eine kurze und prägnante, schriftliche Ausdrucksweise zu
ersetzen. Im Vordergrund steht vermutlich ein ökonomisches Prin-
zip, mit möglichst wenig sprachlichem Aufwand ein Maximum an
sprachlicher Effizienz zu erreichen. Ziel der Arbeit ist eine Analyse
eben dieser Merkmale, um zu untersuchen, ob es wirklich eine spiel-
immanente Ausdrucksweise gibt. Schlussendlich wird auch die Frage
von Bedeutung sein, ob die Schriftsprache in World of Warcraft be-
reits eine Gruppensprache ist.
1.3. Aufbau der Arbeit
Im theoretischen Teil meiner Arbeit werde ich zu Beginn einen kur-
zen Überblick über World of Warcraft geben, da sowohl das Spiel
selbst als auch die spielbezogenen Grundlagen wichtig für ein grund-
legendes Verständnis der Arbeit sind und so ein leichterer Einstieg in
die anschließende Korpusanalyse ermöglicht werden soll.
Anschließend widme ich mich dem Forschungsbereich Computer
Game Studies, der, wie schon eingangs erwähnt, eher unbekannt,
aber als wissenschaftlicher Überbegriff doch relevant ist.
Da der Chat eine schriftliche Kommunikationsform ist, kann in wei-
terer Folge auf eine kommunikationstheoretische Untersuchung des-
12
selben nicht verzichtet werden. Die technischen Voraussetzungen ei-
ner Chat-Umgebung sind ebenso wesentlich wie die Frage der Syn-
chronizität von Chat-Plattformen.
Da der Chat offenkundig nahe am Mündlichkeitspol angesiedelt ist,
beschäftige ich mich ferner ausführlich mit dem Mündlich-
keits-/Schriftlichkeits-Modell von Koch/Oesterreicher.
Darüber hinaus werde ich die Diskussion um den Chat als Indikator
für Sprachverfall und das Internet als Brutstätte für Anglizismen auf-
greifen und näher beleuchten. Zuletzt ist mit Augenmerk auf den IRC
als Mutter aller populären Chat-Plattformen und einer Übersicht über
die Kommunikationsmöglichkeiten in World of Warcraft die Brücke zu
der anschließenden Korpusanalyse zu schlagen, da der implemen-
tierte Chat in World of Warcraft signifikante Ähnlichkeiten mit dem
IRC aufweist.
Der empirische Teil meiner Arbeit umfasst eine quantitative Analyse
des von mir mitgeschnittenen Chatlogs, um zu untersuchen, ob und
wie weit eine gemeinsame Sprache präsent ist und ob diese sprach-
ökonomisch motiviert ist. Dazu werde ich in erster Linie ausführlich
auf die morphologischen Merkmale des Datenmaterials eingehen und
eine Strukturierung anhand der Wortformen vornehmen. In einem
zweiten Schritt werde ich auf Syntax und Lexikologie eingehen, ei-
nen großen Teil werden die Entlehnungen aus der englischen Spra-
che einnehmen, die im Spiel sehr präsent sind. Auch die nonverbale
Kommunikation wird zu erwähnen sein.
13
2. Theoretischer Teil
2.1. World of Warcraft: ein kurzer Überblick
2.1.1. Was ist World of Warcraft?
World of Warcraft wurde von Blizzard Entertainment entwickelt und
im deutschsprachigen Raum am 11. Februar 2005 veröffentlicht. Das
Spiel zählt mit über 10 Millionen aktiven Abonnements5 bis heute als
bedeutender Erfolg in diesem Spielgenre.
World of Warcraft wird als Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel,
von engl. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, klassifi-
ziert und ist ein onlinebasiertes Spiel, welches von mehreren tausend
Spielern gleichzeitig gespielt werden kann.
Mehrere Realms (engl. Realms: Reich, Bereich) dienen als Plattform
für die Spielcharaktere, die sich in einer auf jedem Realm identen
persistenten Spielwelt bewegen. Um eine Verbindung mit dem Realm
herstellen zu können, benötigt man den vom Hersteller bereitgestell-
ten Client sowie einen aktiven Spielzugang, der mit monatlichen Kos-
ten verbunden ist. Die Höhe dieser Kosten beläuft sich im deutsch-
sprachigen Raum auf € 12,99 pro Monat. Finanziert wird hiermit die
Weiterentwicklung des Spiels sowie der einzigartige Support durch
die Mitarbeiter, wenn im Spiel Bugs auftreten oder Mitspieler sich
nicht an die Richtlinien halten. Einzigartig deshalb, weil man bei
Problemen wirklich außerordentlich schnell Unterstützung erhält.
2.1.2. Elemente des Spiels
Wie bei jedem MMORPG muss man sich vor Eintritt in die Spielwelt
einen Account erstellen. Erst dann kann man sich über den Login
Screen des Clients in das Spiel einloggen.
5 vgl. Blizzard Entertainment (2012).
14
Abb. 1: Login Screen in World of Warcraft
Quelle: Screenshot aus World of Warcraft
Bevor man einen Spielercharakter, auch Avatar6 oder schlicht Char,
von engl. character: Charakter genannt, erstellen kann, muss man
einen Realm auswählen. Man kann zwischen 2 Realmtypen unter-
scheiden, PVE (Player versus Environment) und PVP (Player versus
Player). Der Unterschied besteht, wie auch an den Namen ersicht-
lich, darin, dass auf dem PVE-Realm dem Kampf gegen andere Mit-
spieler zugestimmt werden muss während man auf dem PVP-Realm
jederzeit angreifbar ist. Ein zusätzlicher Faktor entsteht noch durch
das Präfix Role-Playing (RP). Beide Realmtypen gibt es auch als RP-
Variante. Die Besonderheit dabei ist, dass sich die Spieler dieser Re-
alms in Hinblick auf Verhalten und Ausdrucksweise ganz der
Spielumgebung anpassen sollten. Das wird in der Praxis von den
meisten Spielern kaum beachtet, weshalb eine spezifische Kor-
pusanalyse nicht mehr sinnvoll erscheint.
Anschließend muss noch eine der verfeindeten Fraktionen ausge-
wählt werden. Zur Auswahl stehen zum einen die Allianz mit ihren
Menschen, Zwergen, Nachtelfen, Gnomen, Draenei und Worgen;
zum anderen die Horde mit ihren Orcs, Untoten, Tauren, Trollen,
6 vgl. Runkehl/Schlobinski u.a. (1998), S. 80.
15
Blutelfen und Goblins. Seit der neuesten Erweiterung Mists of Pan-
daria gibt es nun neben dem maximalen Stufenanstieg bis Stufe 90
auch noch ein neutrales Volk, welches von beiden Fraktionen ausge-
wählt werden kann: die Pandaren. Auch die Rolle in der Gemein-
schaft ist auswählbar, unterscheiden kann man drei Arten: Schaden,
Heilung und Schutz. Schadensklassen, wie Schurke oder Hexenmeis-
ter, reduzieren in erster Linie die Lebenspunkte des Gegners wäh-
rend die Heiler, wie Druide oder Priester, sich um den Support der
Gruppenmitglieder kümmern. Beschützt werden beide durch die
Schutzklasse, zum Beispiel Krieger, die sich sozusagen vor den Geg-
ner wirft und durch spezielle Talente und Fertigkeiten die Aufmerk-
samkeit und den meisten verteilten Schaden auf sich zieht.
Zuletzt wählt man noch das Aussehen wie Haarfarbe, Gesicht u. ä.
aus, gibt dem Charakter einen Namen und loggt ein. Die Namen un-
terliegen bestimmten Richtlinien, nicht alles ist uneingeschränkt
möglich. Pro Realm kann auch jeder Name nur einmal gewählt wer-
den, um Verwechslungen auszuschließen.
Die Spielwelt selbst ist geschichtlich an die Vorgängerspiele der War-
craft-Reihe von Blizzard Entertainment angelegt und kann bereits als
eigenständige Welt angesehen werden (siehe zum Vergleich Univer-
sen wie DC oder Marvel).
Gesteuert wird der Charakter über Maus und Tastatur, die Perspek-
tive liegt in einem etwa 40°-Winkel von hinten oben7.
Auf die Frage nach dem Ziel in World of Warcraft kann man eigentlich
nur Konfuzius zitieren: "Der Weg ist das Ziel." Allen Aufgaben und
Möglichkeiten voran ist die Tendenz, den eigenen Charakter auf die
Maximalstufe zu bringen. Realisierbar ist das auf verschiedenen We-
gen, die populärste Form ist das Lösen von Aufgaben (Quests) und
das Töten von Gegnern. Darüber hinaus kann man gegen andere
7 vgl. Heinecke (2007), S. 18.
16
Mitspieler kämpfen oder mit ihnen Dungeons8, im Deutschen Instan-
zen genannt, bestreiten, wo mit der gesammelten Beute und den
erhaltenen Erfahrungspunkten der eigene Charakter gestärkt wird.
Die Mitspieler für die Gruppen-Quests sind entweder über entspre-
chende Chat-Channels zu finden oder man schließt sich einer größe-
ren Gemeinschaft, einer so genannten Gilde, an um schwierigere
Aufgaben und Herausforderungen gemeinsam lösen zu können.
Das Wirtschaftssystem ist das zweite große Grundelement in World
of Warcraft. Ein Auktionshaus erlaubt den Handel mit Materialien und
Rüstungen aller Art. Darüber hinaus sind im Spiel Handwerks- und
Sammelberufe zu finden, wie Alchemie oder Kräuterkunde. So ist es
möglich, mit Kräuterkunde die nötigen Materialien zu pflücken, um
sie dann mit dem alchemistischen Brauen von Tränken und Elixieren
weiterzuverarbeiten. Mit den aus diesen Berufen gewonnenen Pro-
duktionen und Materialien kann man ebenfalls den Goldvorrat auf-
stocken. Von dem erwirtschafteten Gold kann man beispielsweise
seine Ausrüstung reparieren, neue Gegenstände erwerben und die
Ausbildung seiner Talente vorantreiben.
2.2. Computer Game Studies
Die Bezeichnung Computer Game Studies sollte mittlerweile ein Be-
griff sein, wenn man Forschung in Verbindung mit Computerspielen
adäquat beschreiben möchte, dabei führt dieses Forschungsfeld im-
mer noch eine Schattenexistenz in der Wissenschaft. Ein tatsächli-
ches Year One gibt es zwar nicht, dennoch kann man den Beginn der
Computer Game Studies mehr oder weniger auf das Jahr 2001 da-
tieren:
2001 can be seen as the Year One of Computer Game Studies as
an emerging, viable, international, academic field.9
8 Ein Dungeon ist ein labyrinthähnliches System, wo Spieler gegen dort befindliche
Monster kämpfen und Gegenstände/Ausrüstung erbeuten können. 9 Aarseth (2001).
17
Aarseth setzt den Beginn der Computer Game Studies bewusst auf
diesen Zeitraum, da er mit der ersten internationalen Konferenz über
Computerspiele zusammenfällt. Als zweiten Grund gibt er den Be-
ginn von regulären Studiengängen an. Auch andere Forscher bezie-
hen sich auf Aarseths zeitliche Bestimmung, wie Kringiel in seiner
Game Studies-Analyse im Jahr 200510. Er spricht allerdings von ei-
nem Forschungsfeld außerhalb der Informatik, der Fokus liegt dem-
nach nicht auf den technischen Aspekten von Computerspielen, son-
dern auf nahezu allen anderen Bereichen. Aarseth teilt dieses For-
schungsfeld ein wenig differenzierter ein11:
1. Game Ontology (Ludology)
2. Game Criticism & History
3. Serious Games (Learning Games, Persuasive Games, Adver-
gaming)
4. Game Sociology, Economics, and Ethnography
5. Game Design Theory
6. Game Computer Science (AI, Visualization, Content Manage-
ment, etc.)
Nach Aarseth sind die technischen Aspekte auch Bestandteil der
Computer Game Studies, insgesamt wird ein interdisziplinäres Den-
ken gefordert. In Bezug auf World of Warcraft bedeutet das für Aar-
seth Folgendes:
Auf ein komplexes "massively" Multiplayer Game wie World of
Warcraft (2004) blickend, dürfte ein Geisteswissenschaftler eine
gewaltige Darstellung einer reichhaltigen Fantasiewelt sehen,
während ein Sozialwissenschaftler einen "dritten Ort" für struk-
turierte soziale Interaktion erblicken dürfte. Ein Informatiker hin-
gegen würde wahrscheinlich kompliziert zusammenarbeitende
Softwarekomponenten, wie 3D Renderers, Network Protocols,
Back-End Database Scripts und künstliche Intelligenz von Non-
player Characters, sehen. Keiner dieser drei Wissenschaftler
dürfte dieselben Dinge wahrnehmen und deshalb dürften sie sich
gegenseitig nichts Relevantes zu sagen haben.12
10 vgl. Kringiel (2005). 11 vgl. Aarseth (2006), S. 17-18. 12 Aarseth (2006), S. 19.
18
Das linguistische Feld wird im Übrigen von Aarseth gar nicht beach-
tet. Als wissenschaftliche Studie der menschlichen Sprache hat die
Linguistik in den bisher definierten Forschungsbereichen der Com-
puter Game Studies offensichtlich keine Relevanz. Betrachtet man
Sprache als sozial motivierte Erscheinung, könnte man dieses For-
schungsfeld gerade noch der Game Sociology im weitesten Sinn zu-
ordnen. Bei der Suche nach genaueren Definitionen rund um das
Forschungsfeld der Computer Game Studies gibt es weitere kritische
Stimmen. So bemerkt Trippe in einer jüngeren Untersuchung:
Bei der Suche nach einer Definition oder wenigstens einer Be-
schreibung des Forschungsfeldes muss man nämlich feststellen,
dass es scheinbar gar keine Definition gibt und auch keine Ver-
suche, dieses Fehlen zu erklären.13
Auch sie bezieht Aarseths Definitionsversuche mit ein, bei ihr stößt
seine Bereichseinteilung jedoch auf Unverständnis, bestenfalls kann
eine Vermutung hervorgerufen werden, worum es sich dabei handeln
könnte14. In der Tat setzen die von Aarseth konstruierten Teilberei-
che ein Grundverständnis von Games und ihren Funktionen voraus,
daraus resultiert auch die bereits angesprochene Problematik, dass
Wissenschaftler verschiedener Disziplinen keine gemeinsame Basis
finden können. Die Durchsicht der bisherigen Forschungsliteratur be-
stätigt diesen Verdacht. Vorherrschend sind im Moment Arbeiten aus
der Psychologie und den Sozialwissenschaften. Untersuchungen be-
obachten vorwiegend die Auswirkungen des Computerspiels auf das
Sozialverhalten, erforschen ein mögliches Suchtpotential oder den
Einfluss auf das Gewaltverhalten. Im Bereich der Sprachwissenschaf-
ten wurde eine erste deskriptive Studie von Driemer15 veröffentlicht,
die den Einfluss von Chat-Kommunikation auf das Online-Spielerleb-
nis untersucht. Heinecke16 versuchte, mit seiner wissenschaftlichen
Arbeit über Kommunikation in MMORPGs linguistisch auffällige Be-
13 Trippe (2009), S. 33. 14 vgl. Trippe (2009), S. 33. 15 vgl. Driemer (2012). 16 vgl. Heinecke (2007).
19
sonderheiten in Game-Chats aufzuzeigen. Eine ähnliche Untersu-
chung, allerdings mit anderen Quellen, kam von Schrader17 mit sei-
ner empirischen Untersuchung über die Sprachverwendung im
Game-Chat. Zuletzt kann noch Fuchs18 genannt werden, der eben-
falls eine linguistische Analyse von Game-Chats vornahm19.
2.3. Grundlegende Aspekte von Chat-Kommunika-
tion
2.3.1. Technische Voraussetzungen
Bevor ich zu den grundlegenden Aspekten von Chat-Kommunikation
komme, möchte ich kurz und knapp den Terminus "Chat-Technolo-
gie", wie ihn Beißwenger in seinen Arbeiten immer wieder verwen-
det, näher beleuchten. Chat-Technologie ist wohl der Überbegriff für
alle Chat-Systeme, die auf festgelegten technischen Voraussetzun-
gen basieren.
Die Chat-Technologie ist eine Kommunikationstechnologie, die ei-
nen synchronen (nicht-simultanen) Austausch zwischen mehre-
ren Kommunikanten ermöglicht, der auf einem das Internet Pro-
tocol (IP) und das Client-Server-Prinzip des Internet als Infra-
struktur nutzenden Distributionsverfahren sowie auf Nutzerseite
einem mit einer entsprechenden Client-Software ausgestatteten
PC als Kommunikationsmittel basiert.20
Diese Definition ist teilweise ungenau und bedarf einer Ergänzung.
Nach Beißwenger nutzt das Distributionsverfahren das Client-Ser-
ver-Prinzip. Protokolle wie das bereits genannte talk oder Skype –
ein Client für Internettelefonie – basieren allerdings nicht auf dem
Client-Server-Prinzip, sondern nutzen das peer-to-peer-Prinzip (von
engl. peer: Gleichgestellter). Diese Art der Verbindung findet direkt
zwischen zwei oder mehreren Rechnern statt, ist somit eine Rechner-
Rechner-Verbindung. Darüber hinaus verwendet er den Begriff
17 vgl. Schrader (2011). 18 vgl. Fuchs (2011). 19 Natürlich kann hier nicht die gesamte Forschungsliteratur aufgezählt werden,
vielmehr ist das eine Auswahl aus den für meinen Bereich relevanten Arbeiten. 20 Beißwenger (2007), S. 46.
20
"nicht-simultan", da laut seiner Definition eine Simultanität in der
Chat-Kommunikation nicht gegeben ist. Das bedeutet, dass eine
"Verarbeitung von Verhaltensäußerungen zur Laufzeit ihrer Hervor-
bringung ausgeschlossen ist"21.
In seiner frühsten Form, Anfang der siebziger Jahre, separierte talk
noch nicht die Texteingaben zweier Nutzer. Die Übermittlung erfolgte
nach dem keystroke-per-keystroke-Prinzip22. Das heißt, sie erfolgte
pro Tastenanschlag (von engl. keystroke: Tastenanschlag), demnach
simultan, da "eine Rezeption von Äußerungen zur Laufzeit ihrer Pro-
duktion […]möglich"23 war, wie auch Beißwenger selbst erläutert.
Eine mögliche Erklärung für diese Art der Übermittlung ist nach Beiß-
wenger die Theorie, dass man sich bei der Konzipierung dieses Sys-
tems scheinbar an die Telefonie anlehnte:
Technologiegeschichtlich interessant ist, dass bei der Entwicklung
dieser frühen Systeme der synchrone schriftbasierte Austausch
zunächst in erster Linie als eine getippte Variante der Telefonie
konzipiert worden zu sein scheint.24
Unter Berücksichtigung der oben angeführten Ergänzungen wäre fol-
gende Definition möglich:
Die Chat-Technologie ist eine Kommunikationsform, die einen
synchronen Austausch zwischen mehreren Kommunikanten er-
möglicht, der zum einen das Internet Protocol (IP), zum anderen
entweder das Server-Client-Prinzip oder das Peer-To-Peer-Prinzip
voraussetzt sowie auf Nutzerseite einen mit der entsprechenden
Client-Software ausgestatteten PC als Kommunikationsmittel be-
nötigt.
2.3.2. Der Chat: eine synchrone Kommunikationsform
Der Chat ist eine onlinebasierte, schriftliche Kommunikationsform,
die relativ zeitgleich stattfindet – im Gegensatz zu E-Mail und Foren.
Relativ zeitgleich, weil sich die Sprachwissenschaft nicht ganz einig
21 Beißwenger (2007), S. 37. 22 vgl. Beißwenger (2007), S. 49. 23 Beißwenger (2007), S. 65. 24 Beißwenger (2007), S. 65.
21
darüber ist, ob und inwieweit die Kommunikationsform des Chattens
nun tatsächlich zeitgleich abläuft.
Nach Runkehl/Schlobinski u.a. erfolgt die Interaktion "direkt, syn-
chron und wechselseitig, aber [...] nicht sprechsprachlich, sondern
schriftsprachlich"25. Nach dieser Definition ist der Chat demnach eine
schriftsprachliche, synchrone Kommunikationsform. Ein weiterer
wichtiger Aspekt ist die gleichzeitige Anwesenheit der Teilnehmer.
Von Teilnehmer A wird ein Text geschrieben, der nach Drücken der
Eingabetaste mit minimaler Verzögerung auf dem Bildschirm von
Teilnehmer B erscheint. Während Teilnehmer A bereits an der zwei-
ten Äußerung tippt, nimmt Teilnehmer B Bezug zur ersten Aussage.
Das Ergebnis ist – besonders bei mehr als zwei Teilnehmern – eine
Verschachtelung von Äußerungen. Der Server kann dabei nicht nach
Themen unterscheiden sondern gibt die Meldung nach dem First-
Come-First-Serve-Prinzip aus. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
Diese Erscheinung wird auch Mühlenprinzip genannt26. Dieses Prinzip
ist nicht unerheblich für die Frage, ob Chat-Kommunikation nun eine
synchrone Form der Kommunikation ist. Die verschiedenen Thesen,
die zu diesem Thema bereits diskutiert wurden, werde ich nachfol-
gend vorstellen um im Anschluss einen adäquaten Vergleich ziehen
zu können.
2.3.2.1. Der Synchronizitätsbegriff bei Beißwenger
Beißwenger klassifiziert die Kommunikationstechnologien mit den
Begriffen asynchron, synchron und simultan.
25 Runkehl/Schlobinski u.a. (1998), S. 73. 26 vgl. Wichter (1991), S. 78-79.
22
Nach Beißwenger ist der Chat grundsätzlich eine synchrone Boten-
Technologie:
Als ‚synchron‘ sind solche Boten-Technologien zu bezeichnen, bei
denen einerseits eine zeitliche Kopräsenz der Kommunikations-
beteiligten Voraussetzung ist, um Kommunikate zustellen zu las-
sen oder zu rezipieren, andererseits jedoch keine simultane Re-
zeption der Verbalisierung möglich oder gewährleistet ist.27
Die Übergänge zu den asynchronen Technologien sind jedoch [...]
fließend, insofern in manchen Chat-Anwendungen [...] Kommu-
nikate für einen gewissen Zeitraum als Protokoll nachlesbar blei-
ben[...].28
Der Unterschied zu simultanen Boten-Technologien ist, dass bei Si-
multanität sowohl Produktion als auch Rezeption zeitgleich stattfin-
det. Das bedeutet, es erfolgt eine simultane Übermittlung, wenn der
Empfänger jeden Tastenanschlag des Absenders verfolgen kann.
Nach Beißwenger ist Synchronizität in der Chat-Kommunikation wohl
vorhanden, da die "Gleichzeitigkeit des Orientiertseins der Kommu-
nikanten auf den gemeinsamen Austausch" erfolgt, Simultanität al-
lerdings nicht, "insofern eine Verarbeitung von Verhaltensäußerun-
gen zur Laufzeit ihrer Hervorbringung ausgeschlossen ist"29. Diese
besteht eben nur bei Technologien, die einen rein lautlichen In- und
Output haben:
Simultane Technologien sind somit – mit Ausnahme solcher opti-
scher Technologien, bei denen die simultan übermittelten Kom-
munikate keinerlei Verdauerungsqualität aufweisen – grundsätz-
lich nur solche, die Lautliches als Ein- und als Ausgabemodalität
zulassen.30
27 Beißwenger (2007), S. 22. 28 Beißwenger (2007), S. 23. 29 Beißwenger (2007), S. 37. 30 Beißwenger (2007), S. 24.
23
Gegen Simultanität spricht ferner, dass durch die simultane Über-
mittlung
[...] nicht automatisch gewährleistet [ist], dass der Adressat die
sukzessive auf seinem Bildschirm zur Anzeige gebrachten Schrift-
zeichen auch wirklich simultan zu ihrer Verfügbarmachung rezi-
piert.31
Im Gegensatz dazu ist es "in mündlich realisierter Kommunikation
unmöglich [...], die Realisierung von Lauten nicht mitzubekom-
men"32.
2.3.2.2. Der Synchronizitätsbegriff bei Dennis, Fuller und Valacich
Dennis/Fuller u.a.33 erstellten mit ihrer Theorie zur Mediensynchro-
nizität erstmals ein Konzept, welches es mithilfe von 5 Faktoren er-
möglicht, eine Kommunikation innerhalb eines Kontinuums von Syn-
chronizität variabel einzuordnen. Nachfolgend sind diese Faktoren
kurz erläutert.
1. Transmission Velocity: Geschwindigkeit des Feedbacks
Die Geschwindigkeit, mit der es dem Benutzer möglich ist, in-
nerhalb des Mediums zu reagieren. Je höher man diesen Wert
ansetzen kann, desto synchroner ist das Medium.
2. Parallelism: Parallelität
Die Anzahl gleichzeitiger Unterhaltungen, die effektiv ausge-
führt werden können. Je niedriger dieser Wert ist, desto syn-
chroner ist das Medium.
31 Beißwenger (2007), S. 24. 32 Beißwenger (2007), S. 24. 33 vgl. Dennis/Fuller u.a. (2008), S. 582.
24
3. Symbol Sets: Symbolvarietät
Die Anzahl der Möglichkeiten, mit denen die Information über-
mittelt werden kann. Je höher dieser Wert anzusetzen ist,
desto synchroner ist das Medium.
4. Rehearsability: Überarbeitungsmöglichkeit
Die Möglichkeit, die das Medium dem Benutzer einräumt, die
Nachricht nochmals zu überarbeiten bevor sie gesendet wird.
Je niedriger dieser Wert ist, desto synchroner ist das Medium.
5. Reprocessability: Wiederverwertbarkeit
Die Möglichkeit, eine Nachricht zu einem späteren Zeitpunkt
innerhalb des Kontextes erneut aufzurufen. Je niedriger dieser
Wert ist, desto synchroner ist das Medium.
Demnach könnte man sagen, dass Medien mit schnellem Feedback
und geringer Parallelität eine hohe Synchronizität, Medien mit lang-
samen Feedback und hoher Parallelität eine geringe Synchronizität
aufweisen.
2.3.2.3. Der Synchronizitätsbegriff bei Thaler
Verena Thaler schreibt zu dem Begriff der synchronen Kommunika-
tionsform:
Tatsächlich erfolgt die Sprachproduktion im Chat zwar synchron,
d.h. gleichzeitig, die Rezeption einer Äußerung findet jedoch stets
mit einer nicht zu vernachlässigenden zeitlichen Verzögerung
statt [...]. Produktion und Rezeption sind somit bei genauerer Be-
trachtung derart voneinander abgekoppelt, dass es [...] unge-
rechtfertigt erscheint, den Chat als synchrone Kommunikations-
form zu bezeichnen.34
Die Problematik der Synchronizität ist nach Thaler jedoch nicht "aus-
schließlich auf den Parameter der Zeit"35 reduzierbar. Sie stützt sich
34 Thaler (2005), S. 80. 35 Thaler (2005), S. 81.
25
dabei auf die Ausführungen von Dennis/Fuller u.a.36 und versucht
nach deren Vorbild ebenfalls eine Klassifizierung der Chat-Kommu-
nikation vorzunehmen37:
Der Chat weist gemäß dieser Theorie eine hohe Parallelität und
eine niedrige bis mittlere Geschwindigkeit des Feedbacks auf
[...], ist demnach als Medium relativ geringer Synchronizität ein-
zustufen.38
In einer anderen Publikation spricht sie ferner von einer bisher di-
chotomischen Einteilung der Online-Kommunikation in synchrone
und asynchrone Formen:
Lange Zeit wurde zur Beschreibung computervermittelter Kom-
munikation streng dichotomisch zwischen synchronen (Chat, In-
stant Messaging, Videokonferenz etc.) und asynchronen Kommu-
nikationsformen (E-Mail, Mailinglisten, Diskussionsforen etc.) un-
terschieden [...].39
Als erstes Merkmal der Chat-Kommunikation steht zweifelsohne die
Kommunikation über das IP Protocol (IP) im Vordergrund. Zum Zwei-
ten muss man die zumindest annähernd zeitgleiche Übermittlung
miteinbeziehen. E-Mail und Forenunterhaltungen sind zwar auch on-
line, aber nicht zeitgleich, da hier der Aufbau ein anderer ist. Das E-
Mail könnte man abgesehen von der Geschwindigkeit der Übertra-
gung als Briefform bezeichnen. Es wird gelesen, man antwortet und
versucht dabei alle angesprochenen Punkte abzuarbeiten. Forenun-
terhaltungen sind ähnlich. Es wird ein Text geschrieben, der von an-
deren Forenmitgliedern immer wieder abgerufen werden kann. Eine
direkte, zeitgleiche Interaktion erfolgt hier nicht. Demnach könnte
man E-Mail und Foren als Medien eine geringe bis mittlere Geschwin-
digkeit des Feedbacks und somit auch eine geringe Synchronizität
36 vgl. Dennis/Fuller u.a. (2008). 37 Thaler bezieht sich hierbei auf eine frühere Version, nämlich von 2002, die aber
nicht mehr verfügbar ist. Dies hat für meine Ausführungen jedoch keine Relevanz,
da der Inhalt der Ausgabe 2008 nur unerheblich von dem der Ausgabe 2002 ab-
weicht. 38 Thaler (2005), S. 83 39 Thaler (2007), S. 168.
26
zuschreiben40, für die Chat-Kommunikation sind allerdings mehr Fak-
toren ausschlaggebend. Natürlich könnte man gemäß Thaler dem
Chat eine hohe Parallelität und geringe bis mittlere Geschwindigkeit
des Feedbacks zugestehen, das ist allerdings vom Übertragungs-
dienst abhängig41.
Ein zweiter Faktor, wieso ihrer Ansicht nach der Chat keine synchrone
Kommunikationsform ist, ist die Geschwindigkeit des Feedbacks42.
Bei einem synchronen Medium sollten im Fall eines Missverständnis-
ses sofort Korrekturen möglich sein. Im Chat sei das allerdings häu-
fig nicht gegeben, da eine zeitliche Diskrepanz nicht wegzudenken
ist und direkte Mitwirkungsmöglichkeiten auch aufgrund der räumli-
chen Trennung unmöglich sind43.
Der dritte Faktor betrifft die Parallelität44. Bei größeren Gruppen ist
die Korrelation zwischen Synchronizität und Parallelität stärker als
bei kleineren Gruppen. Bei zunehmendem Parallelitätsgrad ist die
Menge der Informationen, die verarbeitet werden müssen, höher45.
Die Konsequenz daraus ist, dass der Chat "als [ein] Medium mit ge-
ringer Synchronizität erschein[t]"46 und er sich demnach nur für
"reine Informationsvermittlung, nicht aber für Prozesse der Informa-
tionsverdichtung eignet, die einen gemeinsamen Fokus aller Teilneh-
mer erfordern"47.
40 vgl. Thaler (2007), S. 171. 41 vgl. Thaler (2007), S. 172. 42 vgl. Dennis/Fuller u.a. (2008), S. 584-585. 43 vgl. Thaler (2005), S. 84. 44 vgl. Dennis/Fuller u.a. (2008), S. 585. 45 vgl. Thaler (2005), S. 85. 46 Thaler (2005), S. 86. 47 Thaler (2005), S. 87.
27
2.3.2.4. Der Synchronizitätsbegriff bei Dürscheid
Christa Dürscheid sieht in der Chat-Kommunikation ebenfalls eine
Form der synchronen Kommunikation, sagt aber auch, dass diese
Synchronizität nicht vergleichbar ist mit der einer face-to-face-Kom-
munikation oder eines Telefongesprächs, da es dort möglich ist, den
anderen zu unterbrechen48. Sie definiert den Chat als eine quasi-
synchrone Kommunikationsform:
Quasi-synchrone schriftbasierte Kommunikation: Schreiber und
Rezipient vollziehen ihre kommunikativen Aktivitäten in unter-
schiedlichen Teilsituationen; die Gesamtsituation wird über den
Text und über den gemeinsamen Kommunikationsraum herge-
stellt.49
Die Besonderheiten der quasi-synchronen Kommunikation lassen
sich anhand der folgenden Punkte aufzählen50:
1. Die Kommunikationspartner agieren direkt, Unterbrechungen
sind nicht möglich.
2. Es kann zu kleinen, zeitlichen Verzögerungen bei den einzelnen
Turns kommen.
3. Die Turns können vom Server nur in der Reihenfolge ihres Ein-
treffens verarbeitet werden, das Mühlenprinzip wird angewen-
det51.
Anders als Beißwenger teilt Dürscheid das Telefonat den synchronen
Kommunikationsformen zu, gefolgt von Chat und Instant Messaging
als quasi-synchrone Kommunikationsformen52. Dies führt sie darauf
48 vgl. Dürscheid (2003), S. 44. 49 Dürscheid (2003), S. 44. 50 vgl. Dürscheid (2003), S. 45. 51 vgl. Wichter (1991), S. 78-79. 52 vgl. Dürscheid (2003), S. 46.
28
zurück, dass bei asynchroner Kommunikation der Kommunikations-
kanal grundsätzlich nur in eine Richtung geöffnet ist (siehe Anrufbe-
antworter oder E-Mail/Foren)53.
2.3.2.5. Fazit
Bei der Untersuchung der Chat-Kommunikation bezüglich ihrer Syn-
chronizität ergeben sich viele Probleme, da sie ein vielschichtiges
Medium mit variablen Möglichkeiten der Umsetzung ist.
Beißwenger gesteht dem Chat Synchronizität zu, lässt Simultanität
allerdings außen vor. Auch, wenn Chat-Technologien wie talk offen-
sichtlich simultan arbeiten, demnach dem keystroke-per-keystroke-
Prinzip54 folgen, ist eine sofortige Rezeption der gesendeten Infor-
mation nicht automatisch gewährleistet. Hinsichtlich face-to-face-
Kommunikation stellt sich bei dieser Definition jedoch die Frage, ob
diese Kommunikationsform auch asynchron wird, wenn einer der
Teilnehmer aufhört, dem Gesprächspartner zuzuhören. Ein geübter
Chat-Teilnehmer kann mit einem System wie talk zweifellos sehr nah
an Simultanität herankommen. Es ist schließlich auch bei laufenden
Chats mit mehreren Gesprächssträngen erforderlich, sofort zu diffe-
renzieren und die Information sehr schnell aufzunehmen und zu ver-
arbeiten, da sonst eine aktive Teilnahme annähernd ausgeschlossen
ist.
Dennis/Fuller u.a.55 ermöglichen mit ihrem Konzept zur Mediensyn-
chronizität eine breit gefächerte Einordnung von Kommunikation, die
auch die internetbasierte Kommunikation mit einschließt.
53 vgl. Dürscheid (2003), S. 45. 54 vgl. Beißwenger (2007), S. 49. 55 vgl. Dennis/Fuller u.a. (2008).
29
Im Folgenden versuche ich den Chat in die Kriterien dieser Theorie
einzuordnen:
1. Transmission Velocity: Geschwindigkeit des Feedbacks
Im Bereich der schriftlichen Kommunikation ermöglicht der
Chat eine maximale Geschwindigkeit des Feedbacks. Stellt
man ihm allerdings die mündliche Kommunikation gegenüber,
wird er schnell einen sehr niedrigen Wert erreichen. Da es sich
aber hier in erster Linie um schriftliche Kommunikation han-
delt, kann man dem Chat den höchsten Wert zuweisen, daher
eine maximale Synchronizität.
2. Parallelism: Parallelität
Bei diesem Punkt könnte man unterscheiden zwischen den
möglichen Gesprächssträngen pro Teilnehmer oder pro Chan-
nel, in dem sich der Teilnehmer befindet. Tatsächlich ist es so,
dass zwar viele Gesprächsstränge parallel existieren, jedoch
bei genauerer Betrachtung ist schnell zu sehen, dass die ein-
zelnen Teilnehmer nicht viele aktive Gespräche gleichzeitig
führen. Grundsätzlich ist hier dennoch ein hoher Wert anzuge-
ben, d.h. eine geringe Synchronizität.
3. Symbol Sets: Symbolvarietät
Die Möglichkeiten, Information zu übermitteln, sind beim Chat
vielfältig. Das kann über Symbole, Emotes, Smileys oder In-
flektive passieren. Der Chat hat demnach eine hohe Symbol-
varietät und somit eine hohe Synchronizität.
4. Rehearsability: Überarbeitungsmöglichkeit
Während der Eingabe eines Chatbeitrages kann dieser jeder-
zeit nochmals überarbeitet werden, somit ergibt sich hier eine
geringe Synchronizität.
30
5. Reprocessability: Wiederverwertbarkeit
Grundsätzlich ist ein erneutes Aufrufen der Chatnachricht nur
über einen expliziten Verlauf bzw. einen Chatlog möglich. Log-
files sind allerdings meistens standardmäßig deaktiviert. Mög-
lich ist es je nach System, sofern der Chat noch offen ist, vor-
und zurückzuscrollen. Dem Chat kann daher eine mittlere Syn-
chronizität zugesprochen werden.
Nach Dennis/Fuller u.a. müsste der Chat demnach ein Medium mit
mittlerer bis hoher Synchronizität sein.
Thaler legt ihren Ausführungen auch das Modell von Dennis/Fuller
u.a. zugrunde und kommt zu dem Schluss, dass der Chat ein Medium
mit geringer Synchronizität ist56. Sie berücksichtigt in ihrer Untersu-
chung allerdings nur unmoderierte, unselektierte Chats mit hoher
Teilnehmerdichte57. Eine universale Definition kann unter diesen Ge-
sichtspunkten nicht getroffen werden, selbst im IRC kann seit Beginn
zwischen großen Gruppenchats und kleinen privateren Chats ausge-
sucht werden, und das ist in nahezu allen Chat-Systemen gleich.
Dürscheid verwendet für die Klassifizierung der Chat-Kommunikation
erstmals den Begriff "Quasi-Synchronizität". Damit schreibt sie dem
Chat eine annähernd synchrone Eigenschaft zu, da ein gemeinsamer
Kommunikationsraum besteht58. Die geringe zeitliche Verzögerung
bezieht sie genauso mit ein wie die unterschiedlichen Chat-Systeme.
Sie empfiehlt ferner eine Erweiterung des Modells von Koch/Oester-
reicher59, um eine Einteilung innerhalb des Kontinuums von Münd-
lichkeit und Schriftlichkeit zu ermöglichen.
56 vgl. Thaler (2005), S. 83. 57 vgl. Thaler (2005), S. 80. 58 vgl. Dürscheid (2003), S. 46. 59 vgl. Koch/Oesterreicher (1985).
31
2.3.3. Der Chat zwischen Mündlichkeit und Schriftlichkeit
In der Linguistik herrscht weitestgehend Einigkeit darüber, dass das
Mündlichkeits-/Schriftlichkeitsmodell nach Koch/Oesterreicher ein
geeigneter Ansatz ist, um Medien nach eben diesen Kriterien adä-
quat zu beschreiben. Deshalb soll es im Folgenden kurz dargestellt
werden.
2.3.3.1. Das Mündlichkeits-/Schriftlichkeitsmodell von Koch und
Oesterreicher
Koch/Oesterreicher versuchen zwischen mündlicher und schriftlicher
Kommunikation zu differenzieren. Terminologisch unterscheiden sie
zwischen Medium und Konzeption60:
1. Das Medium legt fest, ob eine Realisierung von sprachlicher
Äußerung phonisch oder grafisch erfolgt, demnach mündlich
oder schriftlich.
2. Die Konzeption definiert die Aspekte der sprachlichen Variation
in Kommunikationssituationen. Dabei spielen Parameter wie
raum-zeitliche Nähe, soziale Nähe, Bekanntheit, Vertrautheit,
Emotionalität, Spontanität und einige andere Merkmale eine
entscheidende Rolle.
60 Koch/Oesterreicher (1994), S. 587.
32
Abb. 2: Mündlichkeits-/Schriftlichkeitsmodell nach Koch/Oesterreicher
Quelle: Selbst erstellte Grafik, angelehnt an die
Grafik von Koch/Oesterreicher (1994), S. 588.
Anhand der Abbildung kann man sehen, dass eine Einteilung trotz-
dem nur grob erfolgen kann. Faktoren wie Vertrautheit und Bekannt-
heit lassen ein Vorstellungsgespräch schnell in die Nähe der Münd-
lichkeit geraten, genauso wird ein Gespräch zwischen Vater und
Sohn eher zurückhaltend stattfinden, wenn beide einander das erste
Mal sehen.
Darüber hinaus erscheint der Medialitätsbegriff dichotomisch, nach
Koch/Oesterreicher gibt es eben nur medial schriftlich (grafisch) und
medial mündlich (phonisch), wie auch Thaler bemerkt. Sie weist da-
rauf hin, dass es bereits heute Möglichkeiten gibt, mündliche in
schriftliche Sprache zu konvertieren und umgekehrt61.
61 vgl. Thaler (2007), S. 153.
33
Auch Dürscheid erkannte dieses Problem und stellt die Frage nach
der Einordnungsmöglichkeit der neuen Kommunikationsformen:
Eingeordnet werden können nur Textsorten bzw. Diskursarten,
nicht aber Kommunikationsformen. So unterliegt ein Geschäfts-
brief (über E-Mail) anderen Kommunikationsbedingungen als ein
Liebesbrief (über E-Mail) und weist demzufolge auch andere
sprachliche Merkmale auf. Mit anderen Worten: Die beiden Texts-
orten [...] können im Kontinuum von Mündlichkeit und Schrift-
lichkeit relativ zueinander positioniert werden, nicht aber die E-
Mail als solche.62
Ihrer Ansicht nach fehlen zusätzliche Indikatoren. Nachfolgende Gra-
fik zeigt ihre Erweiterung des Koch/Oesterreicher-Modells um eben
diese Faktoren63.
Abb. 3: Dürscheids Erweiterung des Koch/Oesterreicher Modells
Quelle: Selbst erstellte Grafik, angelehnt an die
Grafik von Dürscheid (2003), S. 49.
Das Modell wurde um die Frage der Synchronizität erweitert, die Fak-
toren der Konzeptionalität und Medialität wurden beibehalten. Unter
den Bezeichnungen Dx1 und Dx2 versteht Dürscheid Diskursarten, un-
ter den Bezeichnungen Tx1 und Tx2 Textsorten. Diskurse, egal ob im
medial mündlich oder medial schriftlichen Bereich, setzen immer Di-
aloge voraus wohingegen Textsorten grundsätzlich monologisch ge-
führt werden. Zu den Diskursarten im medial mündlichen Bereich
könnte man demnach das Vorlesungsgespräch einordnen, während
62 Dürscheid (2003), S. 47. 63 vgl. Dürscheid (2003), S. 49.
34
die Firmenkommunikation über Instant Messaging im medial schrift-
lichen Bereich zu finden sein wird. Analog dazu sind Beispiele für
Textsorten im medial mündlichen Bereich der Anrufbeantworter und
Textsorten im medial schriftlichen Bereich der Gesetzestext64. Die
Einordnung im Kontinuum erfolgt schließlich wieder nach den
sprachlichen Merkmalen von Koch/Oesterreicher65.
2.3.3.2. Die Chat-Kommunikation im Kontinuum von Mündlich-
keit und Schriftlichkeit
Die Chat-Kommunikation kann zwar auch ohne Dürscheids Modeller-
weiterung innerhalb des Koch/Oesterreicher-Kontinuums eingeord-
net werden, mit dieser Ergänzung allerdings kann auch die Frage der
Synchronizität berücksichtigt werden. Wie Storrer treffend feststellt,
sind die sprachlichen Besonderheiten trotz schriftlicher Realisierung
konzeptionell sehr nah an der Mündlichkeit anzusiedeln66. Demnach
könnte man die Chat-Kommunikation nach Dürscheids Modell als
medial schriftlich, quasi-synchron und im Kontinuum konzeptionell
mündlich einordnen. Die Chat-Kommunikation ist buchstäblich eine
"Hybridisierung von Kommunikationsformen gesprochener und ge-
schriebener Sprache"67. Schlobinski benennt das Phänomen folgen-
dermaßen:
Chat-Kommunikation nun ist medial Schriftkommunikation (digi-
talisiert) auf der Basis von Grafien – im Deutschen eines ortho-
graphischen Systems, weist aber Muster der konzeptionellen
Mündlichkeit auf. [...] [Es] zeigen sich Transferphänomene von
der gesprochenen auf die geschriebene Sprache (Rückkopplungs-
effekte).68
Nach Wirth69 ist die konzeptionelle Mündlichkeit das Ergebnis von
umgangssprachlichem Sprachstil und synchroner Datenübertragung.
64 vgl. Dürscheid (2003), S. 49. 65 vgl. Koch/Oesterreicher (1994). 66 vgl. Storrer (2001), S. 446. 67 Runkehl/Schlobinski u.a. (1998), S. 84. 68 Schlobinski (2005), S. 132. 69 vgl. Wirth (2005), S. 68.
35
Dass der Chat das Gefühl von konzeptioneller Mündlichkeit vermit-
telt, ist nicht zuletzt auch durch das Bild geprägt, das die Teilnehmer
selbst von sich haben.
[D]ie Beteiligten [verstehen sich] nicht als Autoren, sondern als
Sprecher [...] und [konzeptualisieren] deshalb ihr sprachliches
Handeln auf dem Hintergrund des mündlichen Gesprächs und
nicht auf dem der Anfertigung von Schrifttexten [...]. Dies mani-
festiert sich auch sprachlich darin, dass die Chatter ihre kommu-
nikativen Handlungen als "reden", "sprechen", "sagen" oder auch
"hören" bezeichnen[...].70
2.3.4. Der Chat: ein Indikator für Sprachverfall
Die Chatsprache, oder vielmehr der Netzjargon, ist gekennzeichnet
von konzeptioneller Mündlichkeit. Gerne wird in Zusammenhang mit
diesen Phänomenen auch der Begriff der Sprachökonomie benutzt.
Seit Beginn der internetbasierten Kommunikation hat sich zweifels-
frei ein eigener Netzjargon entwickelt, der – abgestimmt auf den je-
weiligen Kontext – Abweichungen hervorbringt, wie z. B. Chatspra-
che im Allgemeinen, Gamersprache im Besonderen. Ziel und Funk-
tion dieser Entwicklung ist, in erster Linie aus zeitökonomischen
Gründen, eine "Steigerung der Schreibeffizienz"71 zu bewirken. Der
Chat ist als quasi-synchrone Kommunikationsform von schneller In-
teraktion abhängig. Da sich die Gespräche durch eben diese Syn-
chronizität nahe am Mündlichkeitspol befinden, ist es eigentlich nur
schwer möglich, Aussagen zu revidieren oder zu verbessern. Oft fehlt
auch die Zeit, ganze Sätze zu tippen oder ausführlich auf Getipptes
zu reagieren, wie es bei der Gamersprache der Fall ist. Der Spieler
muss sich auf die Geschehnisse vor seinem Bildschirm konzentrie-
ren, kann aber nicht völlig auf Kommunikation verzichten. Der Chat
ist meistens die einfachste und für alle Nutzer standardmäßig imple-
mentierte Möglichkeit, sich mitzuteilen.
70 Storrer (2001), S. 444-445. 71 Geers (1999), S. 87.
36
Durch diese bereits angesprochene konzeptionelle Mündlichkeit ent-
stehen auch sprachliche Besonderheiten. Mündliche Gespräche wer-
den in den seltensten Fällen konsequent mit regelkonformer Stan-
dardsprache realisiert, umgangssprachliche Elemente nehmen Ein-
fluss. Es wird eine virtuelle Nähe erzeugt, keine räumliche, was den
Ausdruck von nonverbalen Kommunikationselementen notwendig
macht. Diese Besonderheit führte zu einer Reihe von schriftsprachli-
chen Entwicklungen in der Chat-Kommunikation:
Es tauchen viele Tippfehler und grammatikalische Fehler auf. So-
wohl Kommata als auch Punkte werden nur in den Fällen verwen-
det, in denen sie zur Verständlichkeit einer Äußerung notwendig
sind. Der Sprachgebrauch tendiert zur sogenannten Umgangs-
sprache. Dies zeigen häufige umgangssprachliche Kontraktionen,
Ellipsen, Wortverschleifungen, Interjektionen, dialektale Ausdrü-
cke und Soziolekte, sowie der Gebrauch vieler englischer Worte
und Wendungen.72
Oft werden diese Besonderheiten als Indiz für einen Verfall der deut-
schen Sprache gesehen, Modernisierungen verursachen Ängste.
Wenn das Wort "Verfall" in Bezug auf Sprache zur Anwendung
kommt, dann ist häufig von Vermischung, Verluderung, Verwilde-
rung, Verhunzung, Korruption die Rede, die Sprache verkomme,
sei von etwas befallen und krank, verwahrlost, ihre Reinheit sei
gefährdet.73
Eine Studie der Gesellschaft für deutsche Sprache belegt eben diese
Ängste bei einem breiteren Publikum aus Deutschland. Unter dem
Motto "Deutsche Sprache" befragte das Institut für Demoskopie Al-
lensbach insgesamt 1.820 Personen in ganz Deutschland74.
Frage: "Wenn jemand sagt: 'Die meisten Menschen bei uns in
Deutschland legen nur noch wenig Wert auf eine gute Ausdrucks-
weise. Die deutsche Sprache droht immer mehr zu verkommen.'
Sehen Sie das auch so, oder sehen Sie das nicht so?"75
72 Geers (1999), S. 87. 73 Schlobinski (2012), S. 185. 74 Gesellschaft für deutsche Sprache (2008a). 75 Gesellschaft für deutsche Sprache (2008b), S. 4.
37
Dem Ergebnis zufolge ist eine große Mehrheit, besonders die älteren
Menschen, davon überzeugt, die deutsche Sprache verfalle.
In der Wahrnehmung einer großen Mehrheit der Bundesbürger
droht die deutsche Sprache mehr und mehr zu verkommen. 65
Prozent teilen diese Einschätzung. Vor allem Ältere sorgen sich
über einen Verfall der deutschen Sprache, aber auch von den Jun-
gen sieht dies jeder Zweite so.76
Ferner waren über 30% der Befragten der Ansicht, dass heutzutage
der Wortschatz durch die Arbeit am Computer größer sei als früher.
Es wird mehr geschrieben und gelesen, die Sprache wirkt vielseitiger,
lebendiger77. In einem Rechtschreibtest wurden abschließend Wörter
wie "Lebensstandard" und "Rhythmus" abgefragt. Unter-30-Jährige
schlossen bei diesem Test nicht schlechter ab als Altersgleiche vor
gut 20 Jahren. Dem Bericht der Gesellschaft für Deutsche Sprache
zufolge kann dieses Ergebnis "das allgemeine Gefühl eines Verfalls
der Sprachkultur in Deutschland [nicht] widerlegen, weckt allerdings
Zweifel an Pauschalurteilen"78.
Betrachtet man das Ergebnis der Studie, drängt sich die Frage auf,
was genau dieses Gefühl eines Sprachverfalls auslöst. Nach
Schlobinski79 kann diese Problemstellung grob in 5 Bereiche unter-
teilt werden:
1. Anglizismen kontaminieren das Deutsch zum "Denglisch"
2. Sprachvarianten (z. B. Dativ/Genitiv-Nutzung)
3. Zunehmende Orthografiefehler
4. Mangelnde Ausdrucksfähigkeit
5. Das Deutsche hat international keine sprachliche Relevanz
mehr
76 Gesellschaft für deutsche Sprache (2008b), S. 1. 77 vgl. Gesellschaft für deutsche Sprache (2008b), S. 1. 78 Gesellschaft für deutsche Sprache (2008b), S. 2. 79 vgl. Schlobinski (2012), S. 185-186.
38
Als Tatorte für den deutschen Sprachverfall werden gerne die SMS-
Kommunikation und das Internet genannt. Auch die Gesellschaft für
deutsche Sprache erzielte bei ihrer Umfrage ähnliche Ergebnisse, die
möglichen Gründe für Sprachverfall sind vielfältig:
Dass heute weniger gelesen und mehr ferngesehen wird, dass
der Einfluss anderer Sprachen auf die deutsche Sprache stark zu-
nimmt und ganz allgemein weniger Wert gelegt wird auf eine gute
Ausdrucksweise schon im Elternhaus, in der Schule, in den Me-
dien, insbesondere auch bei der Kommunikation via SMS oder E-
Mail. Hinzu kommen Verunsicherung durch die Rechtschreibre-
form sowie mehr und mehr unverständliche Abkürzungen.80
Belege für den angeblichen Sprachverfall im Internet scheinen zahl-
reich zu sein. In erster Linie wird der Einfluss der englischen Sprache
genannt, direkt gefolgt von Verstümmelung der Schriftsprache und
Verarmung des Wortschatzes durch elektronische Kommunikation.
Tatsächlich ist das nicht der Fall, wie auch Schlobinski in einer älteren
Publikation betont:
Dies ist gegenüber Textnormen und der Standardorthographie
nicht als Sprachverfall zu begreifen, sondern in der Chat-Kom-
munikation entstehen funktionale Schriftsprachvarianten, die
sich in Konkurrenz zu Standardisierungs- und Normierungspro-
zessen ausbilden: medial und kommunikativ optimiert.81
Medial und kommunikativ optimiert insofern, als dass – wie bereits
erwähnt – in der Chat-Kommunikation eine tippökonomisch bedingte
Kleinschreibung und eine emulierte Mündlichkeit charakteristisch
sind. Das erinnert an das ökonomische Minimalprinzip. Es wird ver-
sucht, mit einem Minimum an sprachlichem Aufwand ein Maximum
an sprachlicher Effektivität zu erzielen.
80 Gesellschaft für deutsche Sprache (2008b), S. 1. 81 Schlobinski (2005), S. 132.
39
In Zusammenhang mit Sprachverfall nennt Schlobinski ferner die
Leetspeak.
5Pr4chLICH3 m3RKM4L3. [...] Einzelne Buchstaben sind durch
Zahlen ersetzt, Groß- und Kleinbuchstaben werden abweichend
von der Standardorthografie gebraucht. [...] Es handelt sich hier
[...] um die sog. Leetspeak, häufig 1337 geschrieben, ursprüng-
lich ein Hackerslang, der heute nur noch selbstironisch oder von
Daddlern [Computerspielern] gebraucht wird.82
Bei der empirischen Analyse bietet es sich an, die Aussage, Leet-
speak werde von Computerspielern gebraucht, genauer in Augen-
schein zu nehmen.
2.3.5. Einfluss des Englischen
Ob E-Mail, Chat oder Download, im Bereich Computer und Internet
dominieren klar Entlehnungen aus dem Englischen, so genannte
Anglizismen.
Sog. Anglizismen, [sind] also mehr oder weniger stark integrierte
sprachliche Strukturen (Lexik, Syntax, Idiomatik) aus dem Eng-
lischen in eine nicht-englische Sprache [...].83
Geschuldet ist dies in erster Linie der Dominanz der englischsprachi-
gen USA, die wesentlich bei der Entstehung und Entwicklung von
Computer und Internet beitrugen84. Um die Jahrhundertwende über-
wogen die Internetanschlüsse amerikanischer Haushalte mit 43%,
im Vergleich dazu Großbritannien mit 24%, Deutschland mit 18%
und Frankreich mit 10%. Von 153 Millionen Internetanschlüssen
führten die USA mit knapp 80 Millionen klar vor allen anderen Län-
dern85, allein im Jahr 1999 waren noch 88% aller Websites in engli-
scher Sprache86. Auch wenn sich diese Zahl im Jahr 2012 drastisch
auf 30,4% reduzierte, die Entwicklung hinterließ sprachtechnisch ei-
nen bleibenden Eindruck.
82 Schlobinski (2012), S. 186. 83 Schlobinski (2001), S. 4. 84 vgl. Leiner (2001). 85 vgl. Schlobinski (2001), S. 3. 86 vgl. Schlobinski (2012), S. 187.
40
Deutschpuristische Institutionen wie der Verein Deutsche Sprache
bemühen sich seit dem vermehrten Aufkommen von Anglizismen um
Eindeutschung derselben. In ihrer Wörterliste lassen sich Vorschläge
wie E-Gespräch für online chat u. ä. finden87. Doch mit ihren Be-
fürchtungen einer Überflutung der deutschen Sprache durch un-
schöne und unnötige englische Ausdrücke stehen sie nicht allein88.
Die Gesellschaft für deutsche Sprache hat in ihrer Studie ebenfalls
nach eben diesen Befürchtungen gefragt und das Ergebnis ist ein-
deutig: 73% der Befragten sind der Ansicht, dass "immer mehr deut-
sche Wörter [verloren] gehen [...], weil sie durch englische Begriffe
verdrängt werden"89, vor allem ältere Personengruppen und Deut-
sche ohne Englischkenntnisse stören sich an Wortentlehnungen aus
dem Englischen.
Englisch wird schon lange als Lingua Franca bezeichnet, nicht zuletzt
aufgrund ihrer Vorherrschaft im Internet, in der Musikindustrie oder
der Filmindustrie. Nahezu jedes größere Unternehmen hat mindes-
tens einen Sitz in den USA, wenn nicht sogar den Hauptsitz, so auch
der Publisher (von engl. Publisher: Verleger, im Deutschen als Ang-
lizismus gebraucht für Hersteller von Computerspielen) von World of
Warcraft: Blizzard Entertainment. Dies schlägt sich, zumindest in der
ursprünglichen, deutschen Version des Spiels – am Tag der Veröf-
fentlichung – nieder. Bevor die große deutsche Lokalisierung Ende
2006 nahezu alle englischen Begriffe aus der deutschen Version des
Spiels nahm, waren die Bezeichnungen für Städte, NPCs (von engl.
Non-Player-Character: Nicht-Spieler-Charakter) überwiegend aus
dem Englischen übernommen. Die daraus resultierenden Kurzfor-
men (beispielsweise IF für Ironforge, nach 2006: Eisenschmiede)
blieben bis heute erhalten. Dieses Beispiel spiegelt gut wider, mit
welcher Konsequenz sich entlehnte Ausdrücke in eine Sprache ein-
wurzeln können. Dass gerade in World of Warcraft die englischen
87 vgl. Verein Deutsche Sprache (2013b). 88 vgl. Verein Deutsche Sprache (2013a). 89 Gesellschaft für deutsche Sprache (2008b), S. 10.
41
Ausdrücke dominieren, hat noch einen weiteren Grund. Heinecke
schreibt dazu:
Die Anglizismen wurden eingeführt, weil nicht etwa die deutsch-
sprachigen Pendants dazu fehlen, sondern weil diese [...] techni-
sches Know-how, Gruppenidentität, Modernität und Jugendlich-
keit signalisieren.90
Im Vordergrund steht folglich eine Vielzahl an Faktoren, allen voran
die soziale Unterscheidung. Die Abgrenzung gegenüber Außenste-
henden, den "Nicht-Spielern", spielt genauso eine Rolle wie Erlan-
gung von Anerkennung aufgrund von Kenntnis eines möglichst um-
fangreichen Ingame-Wortschatzes (von engl. ingame: im Spiel, ein
gebräuchlicher Anglizismus für die Beschreibung von spielbezogenen
Elementen).
2.3.6. Der IRC: ein Beispiel
Wie schon eingangs erwähnt, kann man den Internet Relay Chat als
Vorgänger aller internetbasierten Chatplattformen bezeichnen, wie
wir sie heute kennen. Auch die von mir untersuchte Chatumgebung
in World of Warcraft ähnelt in einigen Punkten dem IRC, weshalb ich
die Grundzüge im Folgenden kurz vorstellen möchte.
Der Internet Relay Chat, kurz IRC, war das erste internetbasierte
Chat-System und wurde im August 1988 von dem finnischen Stu-
denten Jarkko Oikarinen entwickelt91. Er war eine Weiterentwicklung
des talk-Systems92 und ursprünglich für seine lokale Mailbox ge-
dacht93. Oikarinens ursprüngliches Interesse galt einer vereinfachten
Kommunikationsmöglichkeit innerhalb seiner Universität, dennoch
fand bereits Ende 1988 eine rasante Verbreitung außerhalb der Uni-
versität Oulu statt.
90 Heinecke (2007), S. 41. 91 vgl. Beißwenger (2007), S. 66 und Runkehl/Schlobinski u.a. (1998), S. 73. 92 vgl. Beißwenger (2007), S. 66. 93 vgl. Husmann (1998), S. 16.
42
Der IRC funktioniert, wie fast alle Chat-Systeme, nach dem Server-
Client-Prinzip. Nachrichten werden durch den Benutzer vom Client
an den Server übermittelt, dieser wiederum verarbeitet die Daten
und sendet sie weiter an den Empfänger. Der bekannteste Client für
Windows, der mIRC, ist nachfolgend abgebildet. Es gibt aber, auch
aufgrund der Popularität, für nahezu alle Plattformen Clients94.
Abb. 4: Der Windows-Client mIRC
Quelle: Screenshot
Um Verwirrungen durch viele Benutzer zu vermeiden, werden im IRC
die Unterhaltungen in verschiedenen Channels geführt, welche "frei
wählbar und durch eine Raute gekennzeichnet sind"95, z. B. #wien.
Man findet zu jedem nur erdenklichen Thema eigene Server und
Channels, in denen man miteinander kommunizieren kann. Die
Chats können moderiert oder frei sein, zu zweit oder mit mehreren
Personen. Man kann allerdings auch als stiller Teilnehmer die Ge-
spräche mitverfolgen, das wird als lurken von engl. to lurk: lau-
ern/verborgen liegen, bezeichnet96. Um die Überschaubarkeit zu ge-
währleisten, wird der Nutzer durch Klammern von dem getippten
Text abgetrennt. Auch muss sich jeder Nutzer vor dem Login einen
94 vgl. Husmann (1998), S. 16. 95 Runkehl/Schlobinski u.a. (1998), S. 73. 96 vgl. Runkehl/Schlobinski u.a. (1998), S. 73.
43
frei wählbaren Nicknamen zulegen, dieser ist eindeutig. Das bedeu-
tet, dass sich "kein anderer User zur selben Zeit im selben IRC-Netz
unter diesem Nick anmelden [kann]"97.
Obwohl alle gängigen Clients mittlerweile per Mausklick einen Chan-
nelwechsel u. ä. zulassen, gibt es doch seit Beginn eine Fülle an IRC-
spezifischen Befehlen, mit denen im IRC operiert werden kann. "Je-
der Befehl beginnt mit einem Slash (/)."98 In diesem Zusammenhang
tauchen erste Parallelen zu dem in World of Warcraft implementier-
ten Chat auf. Nachfolgend nur eine kleine Auswahl an identen Befeh-
len99:
/join channelname einen bestimmten Chat-Kanal betreten
/leave einen bestimmten Chat-Kanal verlassen
/me eine Handlung anzeigen
/ignore nickname einen anderen Spieler/Chatter ignorieren
2.4. Kommunikation in World of Warcraft
2.4.1. Öffentliche Chat-Channels
Bei World of Warcraft kann ähnlich dem IRC zwischen öffentlichen
und privaten Channels unterschieden werden. Die öffentlichen Chan-
nels sind auf einen Realm begrenzt und können nur von sich dort
befindlichen Spielern gelesen werden:
1. Allgemein
2. Handel
3. Lokale Verteidigung
4. Suche nach Gruppe
Der allgemeine Channel ist jederzeit verfügbar, allerdings kann er
nur von Spielern gelesen werden, die sich gerade in derselben Zone
97 Husmann (1998), S. 18. 98 Husmann (1998), S. 20. 99 vgl. Husmann (1998), S. 20-21.
44
aufhalten. Anders verhält es sich mit dem Handels-Channel. Dieser
ist nur in Städten zugänglich, dafür aber städteübergreifend. Lokale
Verteidigung beschränkt sich ebenso auf die Zone, Suche nach
Gruppe ist nur in der Stadt benutzbar. In früheren Versionen des
Spiels gab es noch eine Weltverteidigung, der man zugehörte, wenn
man den höchsten PVP-Rang (Spieler gegen Spieler, ähnlich den mi-
litärischen Rängen) innehatte. Diesen Rang konnten zwar nur 2 Per-
sonen pro Woche gleichzeitig bekleiden, dennoch blieb man weiter-
hin in diesem Channel, auch wenn man seinen Titel wieder abgab.
Die Weltverteidigung war von überall aus erreichbar und unterlag
keinen örtlichen Einschränkungen, da man alle territorialen Angriffs-
hinweise über diesen Channel bezog.
Daneben gibt es noch die Gruppen-Channels, welche nur gelesen
werden können, wenn man Mitglied dieser Gruppe ist:
1. Gruppen-Channel
2. Schlachtzugs-Channel
3. Gilden-Channel
4. Offiziers-Channel
Der Gruppen-Channel ist für die Spieler einer Gruppe aus 5 Personen
benutzbar und kann auch nur von diesen gelesen werden. Ähnlich
verhält es sich mit dem Schlachtzugs-Channel, der für Spielergrup-
pen von 2-40 Personen gedacht ist. Zuletzt ist noch der Gilden-Chan-
nel zu erwähnen, welcher für Mitglieder derselben Gilde als gemein-
samer Channel verfügbar ist sowie der Offiziers-Channel, dem auto-
matisch alle Offiziere einer Gilde beitreten. All diesen Channels ge-
mein ist ihre permanente (zonenunabhängige) Verfügbarkeit, solang
man Mitglied der Gruppe/Gilde ist.
45
Davon unabhängig existiert noch eine spielerbezogene Kommunika-
tionsvariante, die sich an der Position des Avatars orientiert:
1. sagen
2. schreien
Während Chatnachrichten über den Befehl Sagen nur für Spieler in
einer Reichweite von 25 Yards (= 22,86 Meter) lesbar sind, werden
über den Befehl Schreien Mitspieler über eine Entfernung von bis zu
300 Yards (=274,32 Meter) erreicht. Diese Befehle werden zusätzlich
durch Gestikulation des Avatars unterstrichen.
2.4.2. Private Chat-Channels
Der private Bereich der Chat-Kommunikation in World of Warcraft
ähnelt ebenso dem IRC. Über den Befehl /w charaktername können
Mitspieler innerhalb desselben Realms erreicht werden. Es öffnet sich
ein privater Chat-Kanal, der nur von diesen beiden Teilnehmern ge-
lesen werden kann. Eine erst im Jahr 2009 implementierte Möglich-
keit ist ferner auf anderen Realms ansässigen Spielern eine Nach-
richt zu übermitteln. Seit der Einführung des Battle.net in World of
Warcraft und der damit zwingenden Verknüpfung eines Account-Na-
mens mit einer gültigen E-Mail-Adresse, ist es möglich, über die E-
Mail-Adresse eine neue Account-übergreifende Freundesliste zu er-
stellen.
Demgegenüber stehen die vom Benutzer individuell angelegten
Channels, welche entweder für jeden zugänglich sind oder mit Pass-
wort versehen werden können. Diese sind auf den Realm beschränkt
und können nicht über ein Verzeichnis abgefragt werden, demnach
kann nur nach Kenntnis des Channelnamens beigetreten werden.
46
2.4.3. Voice-Chat
Kaum genutzt, aber dennoch eine Erwähnung wert, ist der imple-
mentierte Voice-Chat in World of Warcraft. Es ist ein von Blizzard
entwickeltes Sprachchat-Kommunikationssystem und lässt sich in
nahezu allen Gruppierungen aktivieren100, es wird lediglich ein Mik-
rofon benötigt.
2.4.4. Emotes
World of Warcraft besitzt eine beachtliche Menge an möglichen Emo-
tes, mit deren Hilfe Emotionen ausgedrückt werden können. Emotes
können zum einen über den Befehl /me Text eingegeben werden,
zum anderen durch die vorgegebene Bezeichnung der Handlung, wie
beispielsweise /dance (von engl. dance: tanzen). Oft sind sie mit ei-
nem Sound oder einer Animation untermalt. So fängt der Charakter
zu tanzen an, sobald /dance in den Chat eingegeben wird oder er
erzählt einen Witz bei Eingabe des Befehls /witz. Bei Eingabe von
"/me ist hungrig." wird im Chat "Charaktername ist hungrig." aus-
gegeben.
In erster Linie dienen Emotes als wortlose Interaktion zwischen Spie-
lern. Möchte man etwas ausdrücken, allerdings kein Chatfenster öff-
nen, bieten Emotes eine gute Möglichkeit, sich mitzuteilen. Sie kön-
nen ebenfalls in einem Radius von 25 Yards (= 22,86 Meter) wahr-
genommen werden. Emotes nehmen eine besondere Stellung bei der
fraktionsübergreifenden Kommunikation ein (Horde vs. Allianz), da
mit der gegnerischen Fraktion nicht anders kommuniziert werden
kann als mithilfe der vorgefertigten Emotes (siehe Kapitel 2.4.7.).
Eine Ausnahme bilden Emote-Gefüge mit /me Text. Diese können
nicht gelesen werden.
100 vgl. Blizzard Entertainment (2013).
47
2.4.5. Das Postsystem
In World of Warcraft ist auch asynchrone Kommunikation mithilfe des
Postsystems möglich. Darüber können Briefe, Geld und Waren für
ein geringes Entgelt verschickt werden. Während Briefe und Geld
sofort im Postkasten des Empfängers aufzufinden sind, brauchen
Waren grundsätzlich eine Stunde, bis sie im Postkasten des Empfän-
gers eintreffen. Eine Ausnahme bietet der Versand zwischen Gilden-
mitgliedern. Hat die Gilde die nötige Bonusstufe erreicht, ist ein so-
fortiges Versenden und Empfangen von Waren möglich. Dieser
Dienst ist allerdings nur fraktionsintern nutzbar, somit ist eine Über-
mittlung von Informationen oder Waren an die gegnerische Fraktion
nicht möglich.
2.4.6. Schimpfwortfilter
Im implementierten Chat-System gibt es ferner einen Schimpfwort-
filter, der in den Voreinstellungen aktiviert ist. Dieser blockt potenti-
elle Schimpfwörter und stellt sie als sinnlose Folge von Sonderzei-
chen dar. Der Filter hat jedoch einige Schwächen, weswegen er von
den Spielern gerne deaktiviert wird. Er blockt beispielsweise auch
Wörter wie "Hund" oder "Schwein" oder erkennt Schimpfwörter
nicht, wenn diese falsch getippt wurden.
2.4.7. Sprachwirrwarr
Wie schon erwähnt, unterliegt die fraktionsübergreifende Kommuni-
kation bestimmten Einschränkungen. So ist eine direkte Kommuni-
kation zwischen Horde und Allianz nicht möglich. Durch einen von
Blizzard eingebauten Algorithmus wird der eingetippte Text für die
Gegenseite in eine unverständliche Buchstabenserie übersetzt. So
liest die Allianz bei Eingabe des Kurzwortes "lol" schlicht "kek", wäh-
rend die Horde im umgekehrten Fall "bur" liest. Eine Übersetzung ist
praktisch unmöglich, Regelmäßigkeiten lassen sich kaum finden.
Eine Besonderheit stellen in diesem Fall die im Spiel implementierten
Emotes dar, welche von der Gegnerseite mit Ausnahme der
48
/me Text-Emotes uneingeschränkt lesbar sind. Eine umfangreiche
Liste mit über 230 Emotes ermöglicht bereits einfache Unterhaltun-
gen.
Ein weiterer Aspekt der Kommunikationseinschränkung sind die
volksspezifischen Sprachen. Während die Gemeinsprache (Allianz)
beziehungsweise das Orcisch (Horde) als Lingua Franca für alle Frak-
tionsmitglieder gleichermaßen verständlich ist, besitzt nahezu jedes
Volk noch eine eigene Sprache, mit der sich untereinander unterhal-
ten werden kann. Diese Sprache (z. B. Darnassisch als Gemein-
schaftssprache der Nachtelfen) kann von Volksfremden nicht entzif-
fert werden und wird als Unsinn dargestellt.
49
3. Empirischer Teil
Der empirische Teil meiner Arbeit umfasst die quantitative Analyse
eines von mir erstellen Textkorpus. Da in World of Warcraft augen-
scheinlich sehr viel Kommunikation über Kurzwörter und Abkürzun-
gen realisiert wird, empfiehlt sich zuerst eine ausführliche Untersu-
chung der verwendeten Wortformen auf morphologischer Ebene. Ei-
nen weiteren Untersuchungsbereich wird die Syntax einnehmen, da
Chatsprache einige syntaktische Besonderheiten aufweist. Das dritte
große Kapitel wird die Lexikologie behandeln, da speziell in World of
Warcraft etliche Anglizismen präsent sind, die teilweise schon fest in
die Chatsprache integriert sind. Abschließend werde ich noch kurz
die nonverbale Kommunikation als Begleitphänomen der Chatspra-
che näher beleuchten.
Für die gestellten Aufgaben erscheint eine statistische Analyse des
relevanten Wortschatzes sinnvoll, ich verzichte demnach größtenteils
auf die Darstellung ganzer Satzstrukturen und werde das erhobene
Datenmaterial mithilfe von Diagrammen visuell aufarbeiten.
3.1. Das Textkorpus
3.1.1. Wo und in welchem Zeitraum wurde das Material
erhoben?
Das Textkorpus entstand auf dem Live-Realm Aegwynn, da dieser
auf Allianzseite die größte Bevölkerungsdichte aller aktiven Realms
besitzt. Im Zeitraum zwischen 1.2.2013 und 09.02.2013 wurde das
Material zu unterschiedlichen Uhrzeiten mit dem Befehl /chatlog er-
hoben, dessen Funktion es ist, den gesamten sichtbaren Chatverlauf
in eine Textdatei zu speichern.
50
3.1.2. Welche Chatumgebung wurde gewählt?
Für die quantitative Analyse wurde der Handelschat als aussagekräf-
tigste Quelle herangezogen, da er von allen in einer Stadt anwesen-
den Spielern gelesen und genutzt werden kann und somit der am
meisten frequentierte Chat-Channel in World of Warcraft ist.
3.1.3. Eckdaten zur Analyse
Das ungefilterte Korpus enthält 18.664 Zeilen. Da der Befehl /chat-
log jede sichtbare Chatausgabe speichert, wurden folgende Ele-
mente herausgefiltert:
1. Sämtliche Channels mit Ausnahme des Handelschannels,
darunter fallen auch persönliche Flüsternachrichten sowie
Sagen/Schreien.
2. Systemnachrichten
3. Äußerungen von Nicht-Spieler-Charakteren
4. Spam und Mehrfachvorkommen einer identen Aussage
Für die Analyse wurden mithilfe eines Skriptes alle Wörter gezählt
und Mehrfachnennungen eines Wortes zusammengefasst sowie mit
benutzerdefinierten Filtern die Wortparadigmen angelegt und geson-
dert ausgegeben. Abschließend wurden die Ergebnisse in eine Excel-
Tabelle übertragen, um eine detailgetreue Auswertung zu ermögli-
chen.
Das gefilterte Korpus enthält 15.185 Zeilen mit insgesamt 31.779
Wörtern. Ausgefiltert wurden 3479 doppelte Zeilen. Fasst man Mehr-
fachnennungen des gleichen Wortes zusammen, ergeben sich 3159
verschiedene Wörter.
51
3.2. Morphologie
3.2.1. Kurzwort oder Abkürzung?
Auf den ersten Blick lassen sich im Korpus eine Fülle von Kurzwörtern
finden. Doch schnell stößt man bei der Einteilung in mögliche Kate-
gorien auf ein Definitionsproblem, nämlich die Unterscheidung zwi-
schen einem Kurzwort und einer Abkürzung. Siever differenziert in
seinem Webartikel über Kurzwörter folgendermaßen:
Bei Kurzwörtern handelt es sich [...] um Wörter, womit nicht nur
bestimmte Eigenschaften verbunden sind, sondern auch eine
klare Abgrenzung zu Abkürzungen gegeben ist. So sind Wörter
eigenständig, wortbildungsfähig [...] und einige Wortarten sind
flektierbar [...]. Für Abkürzungen treffen keine der genannten Ei-
genschaften zu: Sie sind weder eigenständig [...], noch lassen
sich mit ihnen neue Wörter bilden [...], und sie sind auch nicht
flektierbar [...]. [...] [T]ritt also die Kurzform nur als grafische
Realisierung auf, liegt eine Abkürzung vor.101
Kobler-Trill, deren Dissertation bis heute als Pionierarbeit der Kurz-
wortkategorisierung gilt, geht mit ihrer Definition noch ein Stück
weiter:
Unter einem KW wird [...] eine nicht nur graphisch, sondern auch
phonisch realisierbare, gekürzte Form verstanden. Mit diesem
Kriterium der eigenen Aussprache wird vor allem eine Grenzlinie
zu den Abkürzungen gezogen. Ein KW, wie wir es verstehen, ist
ferner die Reduktion eines [...] Basislexems.102
Das Basislexem definiert sie als gleichbedeutende, längere Wort-
schatzeinheit eines Kurzwortes, es wird mit dem Kurzwort somit eine
Dublette zu einem Basislexem geschaffen103. Auch wesentlich ist:
Ich führe hier den Terminus Basislexem – und nicht etwa "Basis-
wort" oder ähnliches – bewußt ein, da sich damit alle Einheiten
des Wortschatzes, sowohl einzelne Wörter als auch lexikalisierte
Wortgruppen, sowohl Eigennamen als auch Appellative zusam-
menfassen lassen.104
101 Siever (2011). 102 Kobler-Trill (1994), S. 13. 103 vgl. Kobler-Trill (1994), S. 14. 104 Kobler-Trill (1994), S. 15.
52
Zusammenfassend kann gesagt werden, Kurzwörter müssen:
1. eine eigene Aussprache haben,
2. wortbildungsfähig,
3. eigenständig,
4. flektierbar sein sowie
5. Reduktionen einer umfangreicheren Vollform sein.
Obwohl der Chat als gesprochene Sprache deklariert wird, haben die
Logs rein schriftlichen Charakter, weshalb auch die Kategorisierung
nach möglicher phonischer Realisierung schnell Probleme aufwirft.
Abkürzungen wie m für männlich werden nach den vorher festgeleg-
ten Definitionen als Abkürzungen klassifiziert, da sie nach herkömm-
lichen grammatikalischen Regeln nicht wortbildungsfähig oder flek-
tierbar sind105. In Chats liest man jedoch häufig Zeilen wie:
<Erdbeere> @all: nette m's im raum für ein bisschen smalltalk??
In World of Warcraft gibt es viele Kurzwörter, die augenscheinlich
zwar den Charakter einer Abkürzung haben, jedoch eigenständig und
flektierbar sind.
[2. Handel] Cptpwn: Holy Paladin sucht für jetzt Mogu 10er gerne
mit Hc's /w me106
HC'S steht in diesem Fall für Heroics. Bezug genommen wird aller-
dings auf Bosskämpfe mit besonderen Aufgaben, engl. Heroic Mo-
des, welche in Instanzen verfügbar sind. HC ist demnach eigentlich
eine Abkürzung für engl. heroic: heroisch und dürfte weder flektier-
bar noch eigenständig sein. Sie wird trotzdem flektiert und steht ei-
genständig, auch im Teamspeak – einer internetbasierten Sprach-
konferenzsoftware, mit der sprachliche Kommunikation möglich ist –
hört man gelegentlich Ausrufe wie "Wer Lust auf eine HC?". HC hat
105 Siever (2013). 106 World of Warcraft (2013).
53
sich folglich zu einem Kurzwort gewandelt, was an Flexion und Ei-
genständigkeit ersichtlich ist. Siever konkretisiert dieses Phänomen
folgendermaßen:
Bedenkenswert ist die Hypothese von Hofrichter (1977: 34), der-
zufolge Kurzwörter sich aus Abkürzungen entwickeln bzw. häufig
gebrauchte Abkürzungen im Laufe der Zeit Kurzwörter werden.107
Auch Kobler-Trill definiert diesen Übergang von Abkürzung zu Kurz-
wort anhand der Flexion, auch wenn das kein eindeutiges Kriterium
ist:
Ein eindeutiger Hinweis für den Übergang einer ABK zu einem KW
liegt wohl dann vor, wenn der Plural der Kurzform abweichend
von der zugrundeliegenden Vollform mit <s> gebildet wird [...].
Ein solcher Beleg kann aber oft fehlen.108
Für die Analyse und Auswertung des Korpus ist unerheblich, ob das
vorkommende Wort nun eine Abkürzung oder ein Kurzwort ist. Selbst
offensichtliche Abkürzungen wie W, für engl. whisper: flüstern, wer-
den im Kontext gerne als Kurzwort gebraucht:
[Gilde] Jazzlyn: boa ich ersticke schon wieder in w's...
Eine gesonderte Einteilung in Abkürzungen ist für die Analyse nicht
notwendig, gegebenenfalls vorkommende Abkürzungen werden un-
ter den Initialwörtern zu finden sein.
3.2.2. Kurzwörter im Gesamtkontext
Wie schon mehrfach erwähnt, spielt die Geschwindigkeit der Kom-
munikation in Spiele-Chats eine entscheidende Rolle. So ist es nicht
überraschend, dass der prozentuale Anteil an Kurzwörtern den der
restlichen Wörter übersteigt.
107 Siever (2011). 108 Kobler-Trill (1994), S. 10.
54
Dia. 1: Kurzwörter im Verhältnis zum erhobenen Gesamtwortschatz
Aus der Menge von 14.171 Wörtern sind 10.004 als Kurzwörter ge-
kennzeichnet, was einem Prozentanteil von 70,59% entspricht. Das
kann unter anderem auf zwei Faktoren zurückgeführt werden.
1. Sprachökonomie
Immer wieder wird bei Chatsprache auf den sprachökonomi-
schen Aspekt hingewiesen, speziell Kurzwörter zeichnen sich –
wie der Name schon sagt – durch ihre Kürze aus:
Tatsächlich liegt ja die auffälligste Aufgabe der KW darin, längere
Lexeme abzukürzen, wodurch der Sprecher/Schreiber Zeit bzw.
Platz spart. So kann mit einem Minimum an Aufwand eine maxi-
male Wirkung erreicht werden.109
Allerdings ist bei dem Gebrauch von Kurzwörtern ebenso eine
Reduzierung in Bezug auf den Schreibaufwand zu verzeichnen,
besonders dann, wenn die Basislexeme fremdsprachig sind110.
109 Kobler-Trill (1994), S. 187. 110 vgl. Kobler-Trill (1994), S. 187.
70,59%
29,41%
Kurzwörter im Verhältnis zum erhobenen Gesamtwortschatz
Kurzwörter Nicht-Kurzwörter
55
Auch in World of Warcraft kann das beobachtet werden, wie
folgendes Beispiel zeigt:
Variante a) lfm heal hdw
Variante b) Suchen nur noch einen Mitstreiter mit Heilungsfertig-
keiten für gemeinsamen Streifzug durch die Höhlen des Wehkla-
gens
Es ist wesentlich einfacher, Variante a) zu tippen. Sie ist kom-
pakt und enthält trotzdem dieselbe Information wie Variante
b). Aus der Information HDW ergibt sich, dass für die Instanz
Höhlen des Wehklagens gesucht wird. Das impliziert eine
Gruppe aus 5 Personen sowie die fixe Gruppenzusammenstel-
lung aus 1 Schutzklasse, 3 Schadensklassen und 1 Heilklasse.
Ferner wird mit LFM, von engl. looking for more: suche noch
mehrere, die Information transportiert, dass zwar noch Mit-
streiter gesucht werden, die Gruppe allerdings schon mehrere
Mitglieder hat. Der Zusatz HEAL, von engl. heal: Heilung,
schränkt die Suche auf einen Heiler ein, was bedeutet, dass
die anderen Positionen bereits vergeben wurden. 3 – vorwie-
gend englische – Kurzwörter stehen somit für eine Fülle an
Informationen, die nicht nur sprachökonomisch beziehungs-
weise zeitökonomisch motiviert verwendet werden, sondern
auch auf den zweiten vorzustellenden Faktor für den Gebrauch
von Kurzwörtern hindeuten.
2. Zugehörigkeitsgefühl
Jemand ohne Erfahrung in World of Warcraft hätte den ersten
Satz definitiv nicht deuten können, zu spezifisch sind die ver-
wendeten Ausdrücke. Das ergibt sich zum einen aus dem
Spielkontext, wo Kürzungen für Orte oder Eigennamen stehen
können, zum anderen entsteht der Eindruck, dass bewusst auf
eine spezifische Ausdrucksweise geachtet wird, um sich von
Nicht-Spielern und Neulingen abzugrenzen. Je spezifischer ge-
sprochen wird, desto unwahrscheinlicher wird es, einen Spieler
in die Gruppe zu bekommen, der noch nicht lange dabei ist
56
und demnach wenig bis keine Erfahrung hat. Auch Kobler-Trill
sieht das Zugehörigkeitsindiz als Funktion des Kurzwortes:
KW können als "Zugehörigkeitsindiz des Sprechers zu einer be-
stimmten sozialen Gruppe" dienen [...]. Soweit KW nicht der
Standardsprache angehören, können sie [...] innerhalb einer
Gruppe integrierend und nach außen hin [...] ausgrenzend wir-
ken.111
In Bezug auf die Nutzverteilung lassen sich deutliche Unterschiede
ausmachen. Berücksichtigt man im Korpus nur die einzigartigen
Wortvorkommen, ergeben sich folgende Werte:
Dia. 2: Kurzwörter im Verhältnis zueinander
Es scheint demnach in World of Warcraft eine klare Bevorzugung
multisegmentaler Kurzwörter zu geben. Ich werde in der nachfolgen-
den Analyse versuchen zu klären, warum das so ist. Die im Textkor-
pus vorkommenden Kurzwörter werden in Anlehnung an die Struk-
tureinteilung, die Kobler-Trill112 erarbeitet hat, kategorisiert.
111 Kobler-Trill (1994), S. 196. 112 vgl. Kobler-Trill (1994).
104
9
251
Kurzwörter im Verhältnis zueinander
Unisegmentale KurzwörterPartielles KurzwortMultisegmentale Kurzwörter
57
3.2.3. Unisegmentale Kurzwörter
Bei den unisegmentalen Kurzwörtern handelt es sich um Kurzwörter,
in deren Form nur ein Segment der Vollform enthalten ist113. Bei
Kopfwörtern wird die Vollform beispielsweise auf den Anfang ge-
kürzt, bei Endwörtern auf das Ende. Daneben existieren noch Klam-
merwörter, wo ein Segment innerhalb des Wortes weggelassen wird,
sowie Rumpfwörter, wo auf ein mittleres Segment gekürzt wird.
Wichtig für die Analyse ist ferner, dass eine Suffigierung erlaubt ist,
zum Beispiel kann SCHAMI als Kopfwort korrekt für Schamane ste-
hen, obwohl es keine direkte Vollformkürzung ist.
Insgesamt konnten in den Logdateien 2072 unisegmentale Kurzwör-
ter gezählt werden, was im Vergleich zum Gesamtvorkommen aller
Kurzwörter einem Prozentanteil von 28,57% entspricht. Betrachtet
man die Wörter nach ihrem einzigartigen Vorkommen, also ohne die
Mehrfachvorkommen mitzuzählen, bleiben 104 Wörter übrig, die sich
wie folgt aufteilen:
Dia. 3: Unisegmentale Kurzwörter
113 Kobler-Trill (1994), S. 63.
99
1 4
95,19% 0,96% 3,85%
0
20
40
60
80
100
120
Kopfwort Endwort Klammerwort
Unisegmentale Kurzwörter
58
Wie an dem Diagramm gut zu sehen ist, sind die Kopfwörter signifi-
kant in der Überzahl, während Rumpfwörter gar nicht enthalten sind.
Den insgesamt 99 einzigartigen Kopfwörtern stehen 4 Klammerwör-
ter und gar nur 1 Endwort gegenüber.
Bei Durchsicht des Korpus ergibt sich, dass alle 4 vorkommenden
Klammerwörter Abwandlungen des Wortes HEROIC sind (HC, HCS,
HC'S, HC´S). Vernachlässigt man die Deklination sowie die teils in-
korrekte Schreibweise mit Apostroph und accent aigu zur Kennzeich-
nung des Plurals, kann die Zählung auf 1 Klammerwort zusammen-
gefasst werden.
Dia. 4: Wortparadigma HEROISCH
Die Auswertung zeigt ferner, dass das Klammerwort HC mit 253 Vor-
kommen ganz klar das meistgebrauchte Kurzwort innerhalb dieses
Wortparadigmas ist. Auch das Kopfwort HERO wird insgesamt 26 Mal
gebraucht, relativ dicht gefolgt von 14 Vorkommen der deutschen
Vollform – im Gegensatz dazu steht eine einzelne Zählung der eng-
lischen Vollform.
253
2614 6 5 3 1 1
Wortparadigma HEROISCH
HC HERO HEROISCH HC´S HCS HEROS HEROIC HC'S
59
Dia. 5: Wortparadigma JUWELENSCHLEIFEN
Das einzelne Endwort SCHLEIFER bildet ein Kurzwort des Hand-
werksberufes Juwelenschleifen. Hier geht die Nutzungstendenz in
Richtung des Kopfwortes JUWE, welches 19 Mal vorkommt, das End-
wort SCHLEIFER hingegen wird insgesamt nur 8 Mal gebraucht. Auch
hier bilden die Vollformen JUWELENSCHLEIFEN und JEWELCRAFTING
die Schlusslichter mit jeweils 5 und 2 Verwendungen.
Ich habe alle im Korpus vorkommenden Spielinstanzen gegenüber-
gestellt und komme zu dem Schluss, dass bei Eigennamen die Be-
reitschaft, Kopfwörter zu benutzen, offensichtlich höher ist während
bei nicht eindeutigen Wörtern und Wortgefügen eher zum Initialwort
gegriffen wird.
Bei Bastion des Zwielichts wird vorwiegend die Vollform BASTION
genutzt, da im Spiel keine andere Bastion existiert. Universalwörter
wie Drachenseele, Eiskronenzitadelle oder Herz der Angst werden
bevorzugt mit den Initialwörtern DS und ICC bedacht. Das könnte
daran liegen, dass die Namen an sich für den Chat zu lang, die mög-
lichen Kurzformen DRACHEN, EISKRONE oder HERZ für World of
19
8
5
32
Wortparadigma JUWELENSCHLEIFEN
JUWE SCHLEIFER JUWELENSCHLEIFEN JC JEWELCRAFTING
60
Warcraft allerdings zu unspezifisch sind. Im Spiel sind sowohl Dra-
chen als auch das Gebiet Eiskrone präsent, was zu Verwechslungen
führen würde. Das Wort Herz könnte ohne Zusatzinformation nicht
als Instanz gedeutet werden, es gibt genug Gegenstände mit dieser
Teilbezeichnung. Im Gegensatz dazu werden Eigennamen wie Mo-
gu'shangewölbe, Naxxramas, Scholomance oder Stratholme vorwie-
gend mit den Kopfwörtern MOGU, NAXX, SCHOLO und STRATH be-
zeichnet.
3.2.4. Partielle Kurzwörter
Ein partielles Kurzwort wird gebildet, indem die letzte unmittelbare
Konstituente ungekürzt bleibt. Ferner ist zu beachten, dass der ge-
kürzte Teil nicht isoliert in dieser Bedeutung vorkommen darf114.
S-Bahn beispielsweise ist somit ein partielles Kurzwort, da S nicht
gesondert im Sinne von "schnell" vorkommt, EU-Parlament jedoch
nicht, da EU als Initialwort für "Europäische Union" steht und somit
schon isoliert vorkommt.
Insgesamt konnten in den Logdateien 49 partielle Kurzwörter gezählt
werden, was im Vergleich zum Gesamtvorkommen einem Prozentan-
teil von 2,47% entspricht. Betrachtet man die Wörter nach ihrem
einzigartigen Vorkommen, also ohne die Mehrfachvorkommen mit-
zuzählen, bleiben 9 Wörter übrig.
Die Nutzung von partiellen Kurzwörtern ist in World of Warcraft folg-
lich sehr gering. Von den 9 auftretenden Wörtern sind 5 klassenbe-
zogene Bezeichnungen wie SPRIEST für Shadowpriest. Bemerkens-
wert ist, dass 7 von 9 Wörter englischen Ursprungs sind, was auf
eine Häufung von englischen Ausdrücken innerhalb der partiellen
Kurzwörter schließen lässt.
114 vgl. Kobler-Trill (1994), S. 71.
61
3.2.5. Multisegmentale Kurzwörter
Die dritte und größte Gruppe in World of Warcraft bilden die multi-
segmentalen Kurzwörter. Sie werden aus mehreren gekürzten Seg-
menten gebildet, dies kann auf unterschiedliche Weise erfolgen.
Kobler-Trill teilt diese Gruppe grob in 3 Bereiche ein: Initialwörter,
Silbenkurzwörter sowie Mischkurzwörter.
Initialwörter werden dabei aus den Wort-Silbenanlauten gebildet,
das bedeutet, dass nur die Initialen das Kurzwort bilden, wie bei-
spielsweise LKW für "Lastkraftwagen". Kobler-Trill unterteilt ferner
nach Aussprache mit Lautwert (TÜV) oder Buchstabenname
(LKW)115, folglich je nachdem ob das Kurzwort wie ein Wort oder
nach Initialen ausgesprochen wird. Diese Einteilung ist für die Ana-
lyse des Logs nur bedingt relevant, da eine Aussprache – wenn über-
haupt – nur im Teamspeak vorkommt und dies für die Chatsprache
keine Bedeutung hat.
Silbenkurzwörter werden ebenfalls aus den Silbenanfängen gebildet,
allerdings werden dabei Segmente als Silben zu einem Kurzwort zu-
sammengesetzt und nicht einzelne Buchstaben, wie bei KRIPO für
"Kriminalpolizei". Selten sind dabei tatsächlich die Anfangssilben der
Vollform die Basis für das Kurzwort, Kobler-Trill gibt eine gute Defi-
nition:
Von den Anfängen der BL-Morpheme werden in der Regel so
große Segmente entnommen, daß sie isoliert aussprechbar, d.h.
zugleich "silbenfähig" sind. Im Deutschen müssen sie also einen
Vokal als Silbengipfel enthalten.116
Die letzte Untergruppe bilden die Mischkurzwörter, welche eine Mi-
schung aus Initialwörtern und Silbenkurzwörtern darstellen, wie
115 vgl. Kobler-Trill (1994), S. 84. 116 Kobler-Trill (1994), S. 76.
62
EDEKA für "Einkaufsgenossenschaft deutscher Kolonialwarenhänd-
ler". Anders als die Initial- oder Silbenkurzwörter folgen sie keinen
festen Regeln und können in nahezu allen Variationen auftreten117.
Insgesamt konnten in den Logdateien 7883 multisegmentale Kurz-
wörter gezählt werden, was im Vergleich zum Gesamtvorkommen
aller Kurzwörter einem Prozentanteil von 68,96% entspricht. Be-
trachtet man die Wörter nach ihrem einzigartigen Vorkommen, also
ohne die Mehrfachvorkommen mitzuzählen, bleiben 251 Wörter üb-
rig, die sich wie folgt aufteilen:
Dia. 6: Multisegmentale Kurzwörter
Wie das Diagramm zeigt, sind die Mischkurzwörter deutlich in der
Überzahl, was auch daran liegt, dass die Gruppe der Mischkurzwörter
alles umfasst, was nicht bei Initial- und Silbenkurzwörtern eingeord-
net werden kann. Im Gegensatz dazu ist mit TRANSALCHI für Trans-
mutationsalchemist nur ein einziges Silbenkurzwort im Gesamtkon-
text zu finden.
117 vgl. Kobler-Trill (1994), S. 79.
98
1
152
39,04% 0,40% 60,56%
0
20
40
60
80
100
120
140
160
Initialwort Silbenkurzwort Mischkurzwort
Multisegmentale Kurzwörter
63
Zuerst fällt auf, dass die ersten 5 Plätze im Gesamtvorkommen der
Wörter – ausgenommen engl. me: mich an 2. Stelle – von Initial-
wörtern eingenommen werden.
Dia. 7: Top 1 bis 6 der Wortvorkommen
Dass W, für engl. whisper: flüstern, als Einzelwort mit 1292 Vorkom-
men auf Platz 1 steht, dicht gefolgt von ME, ist wenig überraschend,
betrachtet man die Korpusquelle. Auf den städteübergreifenden
Handelschat von World of Warcraft haben alle Spieler Zugriff, die sich
in einer Stadt befinden. Dementsprechend frequentiert ist dieser
Channel, persönliche Gespräche sind zumindest zur Hauptzeit annä-
hernd unmöglich und vor allem ist kein ausreichend privater Rahmen
gegeben. Daraus ergibt sich eine zahlenmäßige Häufung von W und
ME, die zusammen den Aufforderungssatz engl. /W ME: flüster mir
bedeuten. Oft wird auch W alleine als Flüsteraufforderung genutzt,
wodurch sich die höhere Anzahl erklären lässt.
Auch RBG und LR stehen in Bezug zueinander, wenn auch nicht pri-
mär. Während mit RBG das gewertete Schlachtfeld (engl. rated batt-
leground) bezeichnet wird, steht LR für die Schlachtfeldwertung
(engl. liverating). Da gewertete Schlachtfelder in der Regel nur von
1292
1167
780
599
492 466
Top 1 bis 6 der Wortvorkommen
W ME RBG LFM LR LF
64
Stammgruppen betreten werden – also von mindestens 10 Spielern,
die miteinander schon Erfahrung haben –, spielt die individuelle
Schlachtfeldwertung dabei eine entscheidende Rolle. Wird ein neuer
Spieler für die Gruppe gesucht, wird meistens auch das Liverating
abgefragt, daher ist es nicht ungewöhnlich, dass beide sehr oft zu-
sammen vorkommen und demnach eine hohe Position in der Ge-
samtzählung einnehmen.
Das dritte Pärchen ist ein wenig komplexer, LFM bezeichnet die Su-
che nach einem oder mehreren Mitstreitern, LF dagegen nur engl.
looking for: suche nach. Besonders im Handelschannel steht die Su-
che nach Gegenständen, Berufen, Mitstreitern oder Gilden im Vor-
dergrund.
Dia. 8: Wortparadigma SUCHE
Das Wortparadigma Suche umfasst mit LFM, LF, LFG und LFR 4 Ini-
tialwörter sowie mit SUCHE, SUCHT, SUCHEN, GESUCHT 4 Vollfor-
men. Ob Kurzwort oder Vollform, alle bezeichnen dieselbe Angele-
genheit: die Suche nach etwas oder jemandem. Betrachtet man die
vorkommenden Wortformen nun als Wortparadigma, steht das Wort-
599
466 465 455
242
180
86
6
Wortparadigma SUCHE
LFM LF SUCHE SUCHT LFG SUCHEN GESUCHT LFR
65
paradigma Suche mit 2499 Vorkommen ungeschlagen auf dem ers-
ten Platz, gefolgt von dem Wortparadigma Flüstern (mit den Wort-
formen W, WSP, WHISPER) mit 1327 Vorkommen. Obwohl der Han-
delschannel in erster Linie den Handel mit Waren impliziert, steht
das Wortparadigma Verkaufe (mit den Wortformen VK, VERKAUFE,
BIETE, WTS von engl. want to sell, VERK) mit gesamt 415 Vorkom-
men nur auf Platz 8 der meistgebrauchten Wörter/Wortparadigmen.
Wie schon bei den Kopfwörtern erwähnt, scheint es eine gewisse
Tendenz zu geben, Initialwörter bei nicht eindeutigen Begriffen zu
verwenden. Bei den im Korpus vorkommenden 17 verschiedenen
Spielinstanzen, wird bei 11 das Initialwort neben der Vollform be-
nutzt, während nur bei 6 das Kopfwort favorisiert wurde. Hier zeich-
net sich somit deutlich eine Bevorzugung des Initialwortes ab.
Anders verhält es sich bei klassenspezifischen Ausdrücken. Wird nur
nach einer Klasse wie Hexenmeister oder Schamane gesucht, treten
an die Stelle der Vollform vorwiegend Kopfwörter. Ist der Klassen-
name in seiner Ursprungsform jedoch schon besonders kurz, wie Ma-
gier oder Schurke, werden überwiegend die Vollformen verwendet.
Einzige Ausnahme bildet die Vollform Druide, welche ausschließlich
als Vollform oder Mischkurzwort auftritt. Die meistgebrauchte Be-
zeichnung ist hier DUDU, was wohl an der einfachen Kombination
aus D und U liegt, die nach Iteration ein etabliertes Synonym für
Druide bildet.
Bei der Suche nach Klassen, die eine bestimmte Rolle einnehmen
sollen, wie beispielsweise der Schamane innerhalb der Gruppe den
Platz eines Heilers einnehmen soll, wird für die Kombination aus
Klasse und Fähigkeitenschwerpunkt bevorzugt das Mischkurzwort
angewendet. Besonders deutlich wird das bei Klassen mit Heilfertig-
keiten, sofern es dafür keine bewährte Eigenbezeichnung gibt. Wird
nach einem Paladin mit Heilfertigkeiten gesucht, bilden Mischkurz-
wörter wie HPALA und HEALPALA mit 76,92% die meistgebrauchte
66
Wortform. Bei Heilschamanen ist die Zahl mit 94,12% und gebrauch-
ten Wörtern wie RSHAMAN und RSHAMY noch massiver. Das H bei
Paladin und das R bei Schamane stehen im Übrigen für die englische
Talentbaumbezeichnung HEAL, von engl. heal: Heilung, und RESTO-
RATION, von engl. restoration: Wiederherstellung.
Viele Kombinationen in World of Warcraft sind zwangsläufig Misch-
kurzwörter, da sie aus den bereits gefestigten Initialwörtern und wei-
teren Informationen bestehen, wie DD-SPEC oder LVLBEREICH. Auch
ein wesentlicher Aspekt ist, dass sowohl bei Initialwörtern als auch
bei Mischkurzwörtern vorwiegend die englische Vollform für die Kurz-
wortbildung favorisiert wird.
3.2.6. Sonstige Wortformen
3.2.6.1. Kofferwörter
Kofferwörter sind Kunstwörter, die aus zwei oder mehr Wortsegmen-
ten zusammengesetzt wurden und zusammen ein neues Wort erge-
ben.
Die entsprechenden "Kunstwörter" werden zusammengesetzt aus
Teilen von Wörtern, die aber keine Wortgruppe, jedenfalls sicher
kein Wortgruppenlexem sind. Sie dienen vor allem immer der
Neubenennung.118
Auch im Textkorpus von World of Warcraft kann ein Kofferwort ge-
funden werden: DENGLISH, eine Zusammensetzung aus den Wör-
tern Deutsch und English, bezeichnet abwertend ein Deutsch, das
mit zu vielen englischen Ausdrücken vermischt ist119.
118 Kobler-Trill (1994), S. 137. 119 vgl. Duden Verlag (2013).
67
3.2.6.2. Iteration
Als Iteration bezeichnet man die zwei- oder mehrfache Wiederholung
von gleichen Wortsegmenten. In der Chatsprache dient die Iteration
in erster Linie der Verstärkung. Im Textkorpus kommt die Iteration
nur bei zwei Wörtern vor: GO von engl. go: gehen, und VZ von Ver-
zauberer. Besonders beliebt ist das Wort GO in allen Variationen.
Während mit GOGO im Sinne von "Kommt endlich!" eine Aufforde-
rung zum Ausdruck gebracht wird, könnte man sich bei GOOOO wie
"BEWEGUNG!" anstelle der Iteration einige Ausrufezeichen vorstel-
len. Bei dem zweiten Beispiel ist somit Lautstärke der Indikator, oft
wird auch eine Iteration gesetzt, wenn schon länger ausdauernd et-
was gesucht wird, wie das bei VZVZVZVZ für Verzauberer der Fall
ist. Marterer stellt zu diesem Aspekt fest:
Herkömmlich und bekannt ist beispielsweise das Hervorheben ei-
nes inhaltlich besonders wichtigen Begriffs, indem dieser kom-
plett in Großbuchstaben geschrieben wird. In medial mündlicher
Realisierung würde dieser besonders intoniert.120
3.2.6.3. Homophone Abkürzungen
Eine homophone Abkürzung, von griech. homóphōnos: gleichklin-
gend, ist eine Abkürzung mithilfe von Buchstaben oder Zahlen, die
laut gesprochen genauso klingt als wäre sie ausgeschrieben. Ein be-
kanntes Beispiel in der Chatsprache ist cul8er für engl. see you later:
bis später. Zurückzuführen ist diese Schreibweise auf ein amerikani-
sches Abkürzungsprinzip, welches oft in Graffitis zur Anwendung
kommt121. Im Korpus gibt es 2 Wortparadigmen, die aus homopho-
nen Abkürzungen bestehen. Zum einen das Paradigma X-REALM,
von engl. cross-realm: serverübergreifend, bestehend aus X-REALM,
XREALM und CROSSREALM. Zum anderen JUST4FUN, von engl. just
for fun: nur zum Spaß, bestehend aus JUST4FUN, J4F und J4FUN.
120 Marterer (2012), S. 218. 121 vgl. Runkehl, Schlobinski u.a. (1998), S. 87.
68
Daneben finden sich noch Einzelvorkommen wie M8 für engl. mate:
Kollege und X-TREM, für engl. extrem: extrem.
Allen gemein ist ihr ausnahmslos englischer Ursprung, obwohl in
World of Warcraft auch deutsche homophone Abkürzungen existie-
ren, wie N811 für dt. Nachtelf122.
3.2.6.4. Numerale
Die Numerale belegen mit 5,45% der Gesamtwortvorkommen eine
nicht unwesentliche Position innerhalb der spielbezogenen Chatspra-
che. Ihre Verwendung lässt sich in 3 Bereiche untergliedern:
1. Angabe der maximalen Spieleranzahl einer Instanz (10, 20 o-
der 25 Spieler)
2. Angabe der Größe eines Teams im Spieler gegen Spieler-
Kampf in der Arena (2 gegen 2, 3 gegen 3, 5 gegen 5)
3. Die Angabe der Stufe eines Charakters, meist Angabe in 10er-
Schritten (90er)
Auffällig ist, dass die Angaben der Größe eines Arenateams aus-
nahmslos englischen Ursprungs sind. Alle 3 vorkommenden Schreib-
weisen (xVSy, xONx sowie xS) basieren auf den englischen Ausdrü-
cken versus und on, Xs ist überhaupt nur das Numerale mit einem -s
dahinter, womit per Plural gekennzeichnet wird.
Die Spieleranzahl und Stufenangabe eines Charakters werden immer
gleich gebildet, Numerale + -er. Die Verwendung von arabischen
Zahlen statt der ausgeschriebenen Varianten kann auf die
Sprachökonomie zurückgeführt werden. Es ist bedeutend bequemer,
mit "10" zwei Tastenanschläge zu tätigen als mit "zehn" die doppelte
Anzahl tippen zu müssen.
122 vgl. Heinecke (2007), S. 46.
69
3.2.7. Leetspeak
Abschließend möchte ich noch auf die von Schlobinski angespro-
chene Leetspeak eingehen123. Im Korpus von World of Warcraft ka-
men keine Wörter vor, auf die die morphologischen Regeln der Leet-
speak zutreffen. Es ist daher anzunehmen, dass diese – zumindest
in dem von mir untersuchten Bereich – keine Anwendung findet. Ein
expliziter Gebrauch der Leetspeak durch Daddler124 kann zumindest
in Bezug auf World of Warcraft-Spieler ausgeschlossen werden.
3.3. Syntax
(dr.hc) könnd ih mis höen?
(...)
(Findalf) dr,hc. nur schwach, es fehlen Buchstaben...125
Wie das zitierte Beispiel gut zeigt, kann man bei Chatsprache auch
auf der Syntaxebene einige Besonderheiten festmachen. Selten fol-
gen die Beiträge der Chatteilnehmer grammatikalischen Regeln. Wie
nahezu alle sprachlichen Besonderheiten des Chats kann man auch
diese Erscheinungen als ökonomische Einbußen ansehen. Bis zu ei-
nem gewissen Punkt werden diese Syntaxfehler von allen Teilneh-
mern akzeptiert, solange die grundsätzliche Verständlichkeit der
Aussage nicht leidet.
Außerdem treten in Chat-Texten orthografische Fehler auf, die
sich ebenfalls aus der geringen Verfassungszeit ergeben. In der
Regel werden die Texte nicht Korrektur gelesen und die Nutzer
zeigen eine relativ hohe Akzeptanz gegenüber Fehlern.126
123 vgl. Schlobinski (2012), S. 186. 124 vgl. Schlobinski (2012), S. 186. 125 Storrer (2001), S. 445. 126 Marterer (2012), S. 220.
70
Storrer nennt zu den schon genannten noch weitere Merkmale auf
Syntaxebene, die kennzeichnend für die Chat-Kommunikation sind.
Auf der Ebene der Syntax und des Textbaus [manifestieren sich
die sprachlichen Merkmale] durch
- parataktischen, reihenden Satzbau mit wenig durchkomponier-
ten Sätzen und unklaren Ganzsatzgrenzen;
- den inkonsequente Gebrauch von Kohäsionsmitteln und Gliede-
rungssignalen;
- eine assoziative, kooperativ konstituierte Themenentwick-
lung.127
Nach Durchsicht des vorliegenden Korpus fällt als erstes Merkmal die
größtenteils konsequente Kleinschreibung auf, kaum ein Chatteil-
nehmer kommt einer sorgfältigen Groß- und Kleinschreibung nach.
Als Zweites kann das meist völlige Fehlen von Satzzeichen genannt
werden, Interpunktionsregeln werden wenig bis gar nicht befolgt.
Auch Satzgrenzen werden teilweise nicht eingehalten. Zuletzt kann
noch das bei vielen Teilnehmern völlige Fehlen von Wissen über
Grammatik und Orthographie genannt werden. Beispiele wie diese
findet man in nahezu jedem World of Warcraft-Chatlog.
Gromslut: vk alani rarmob kill&mount spart euch die zeit 10 split-
ter zu farmen das kann sehr lange dauern /w me mit gebot cross-
realm auf allen servern128
Spanolo: suche leute für Der Schwarze Tempel nur der schild
von illidan locked sonst alles ffa /nur 85 uns90
Spanolo: nur prister und jäger hexenmeisterin druide magieri129
Während Gromslut auf sämtliche Interpunktion sowie gekennzeich-
nete Satzgrenzen verzichtet, fehlt bei Spanolo nicht nur das sondern
auch eine korrekte Orthographie. Das großgeschriebene "Der
Schwarze Tempel" kann auf eine spieltechnische Verlinkung dessel-
ben im Chat zurückgeführt werden, was die Großschreibung erklärt.
Eine Abweichung ist festzustellen, wenn neue Mitstreiter für eine
Gilde gesucht werden. Diese Suchprofile sollten in relativ kurzem
127 Storrer (2001), S. 446. 128 World of Warcraft (2013). 129 World of Warcraft (2013).
71
Abstand im Chat erscheinen, da die Fluktuation der aus- und einlog-
genden Spieler gerade auf belebten Realms massiv ist. Viele Spieler
bedienen sich bei immer wiederkehrenden Chatbeiträgen einem so
genannten Makro. Ein Makro ist eine Sammlung von Slash-Befehlen
(/), welche sich gemeinsam und sofort nach Drücken eines Buttons
aktivieren lassen. Zumal auch der Chat mit der Konsole angespro-
chen wird, ist es möglich, Texte über diese Makrofunktion zu spei-
chern und per Mausklick an den Handelschannel zu senden. Da diese
Beiträge zum einen beliebig oft veränderbar und zum anderen jeder-
zeit speicherbar sind, sind sie nahezu frei von syntaktischen und or-
thografischen Fehlern.
[2. Handel] Noldogan: Die Gilde "Freistaat Bayern" (25) sucht für
Unternehmungen aller Art noch CSU-Wähler, Jodler und Biertrin-
ker. Bei Interesse bitte /w.130
[2. Handel] Altimate: Wir, die PvP orientierte Gilde "Simple", su-
chen Member, um leichter Spieler auf demselben Rating zu fin-
den, Spaß in BGs, Duellen, World PvP zu haben uvm. /w me bei
Interesse131
3.4. Lexikologie
Auf der Ebene der Lexik zeigt die Sprache der Chatteilnehmer be-
sonders durch die oft umgangssprachlich motivierte Ausdrucksweise
eine Nähe zu konzeptioneller Mündlichkeit. Storrer stellt zu den lexi-
kalischen Auffälligkeiten von Chatsprache folgendes fest:
Auf der Ebene der Lexik manifestier[en] sich [die sprachlichen
Merkmale]
- durch die Präferenz für einfache, kurze und umgangssprachlich
markierte Ausdrücke;
- durch typisch sprechsprachliche Partikeln und Interjektionen;
- durch die gehäufte Verwendung von Floskeln und sprachlichen
Versatzstücken.132
130 World of Warcraft (2013). 131 World of Warcraft (2013). 132 Storrer (2001), S. 446.
72
Unterschieden werden muss zwischen umgangssprachlichen und di-
alektalen Einflüssen. Allgemein kann gesagt werden, dass in Chats
Umgangssprache vorherrschend ist, Regionalismen werden auch
aufgrund von Verständnisproblemen kaum gebraucht, wie auch
Schlobinski ausführt:
Während dialektale Lexik recht selten auftritt, ist ein relativ hoher
Gebrauch umgangssprachlicher Lexik zu beobachten, was sich
wiederum durch den Einfluss sprechsprachlicher Faktoren auf die
Chat-Kommunikation erklärt.133
Im Korpus finden sich für die umgangssprachliche Dominanz nur we-
nige Belege. Das ist zurückzuführen auf die fehlenden persönlichen
Gespräche, dient doch der Handelschannel in erster Linie des Su-
chens und Findens.
[2. Handel] Jabbawoki: Hi du alter nuttenpreller haste ein mage
mit eq ?134
[2. Handel] Zann: hey leute hatte ne wow pause von nem jahr
(seit wotlk) lohnt es sich noch das game zu ZOCKEN?? ANTWOR-
TET MAL BITTE ^^135
Sowohl Jabbawoki als auch Zann haben eine umgangssprachliche
Ausdrucksweise. Jabbawoki zieht "hast du" zu HASTE zusammen und
verwendet statt dem Artikel "einen" schlicht EIN. Es wird gleich noch
festzustellen sein, warum der Anglizismus MAGE, von engl. mage:
Magier, männlich flektiert wird. Zann verwendet ebenso die um-
gangssprachlichen Artikel NE und NEM und benutzt statt spielen das
Wort ZOCKEN.
Neben den umgangssprachlichen Merkmalen gibt es in World of War-
craft noch eine Reihe von idiosynkratischen Begriffen, die auch im
Korpus vorkommen.
133 Schlobinski (2005), S. 134. 134 World of Warcraft (2013). 135 World of Warcraft (2013).
73
3.4.1. Idiosynkrasie
Als idiosynkratisch wird ein Begriff dann bezeichnet, wenn er inner-
halb einer Gruppe über eine Bedeutung verfügt, die sich nicht von
der allgemeingültigen Bedeutung ableiten lässt.
In World of Warcraft trifft dies auf einige Begriffe zu, allen voran das
Wort NINJA. Ein Ninja ist laut Duden ein
(im feudalen Japan) in Geheimbünden organisierter Krieger, der
sich spezieller Waffen und eines besonderen Kampfstils be-
dient.136
Beispiel aus dem Korpus:
[2. Handel] Ninjahasser: die GIlde "Some Easy Living" Ninja´t
wieder Items ... hat noch jemand erfahrung damit?137
Beute steht einem Spieler in erster Linie nur gemäß seiner aktuellen
Rolle innerhalb der Gruppe zu. Obwohl beide Klassen Lederausrüs-
tung tragen, sollte ein heilender Druide keine Gegenstände für sich
beanspruchen, die auf Schadensverteilung ausgelegt sind sondern
sie gegebenenfalls dem Schurken der Gruppe überlassen. Ist keiner
anwesend, der die Ausrüstung tragen kann, erfolgt die Verteilung
nach Absprache. In World of Warcraft bezeichnet man einen Spieler
als Ninja, der sich unrechtmäßig Beute aneignet, die ihm nicht zu-
steht, das heißt, nicht zu seiner Rolle oder gar seinem Charakter
passt. Wie an dem Beispiel gut zu sehen ist, gibt es nicht nur einzelne
Spieler, auf die dieses Verhalten zutrifft, sondern manchmal sogar
ganze Gilden, die sich auf Kosten anderer Spieler bereichern.
Für den bereits angesprochenen Druiden gibt es auch einige idio-
synkratische Begriffe, die zwar seine Talentverteilung bezeichnen,
sich jedoch auf das Aussehen des Druiden beziehen.
136 Duden Verlag (2013). 137 World of Warcraft (2013).
74
Der Druide wird als besonders naturverbunden dargestellt, deshalb
vermutlich auch die Tierformen. Die erste Form ist eine Eule und
bezeichnet einen Druiden mit ausgebautem Gleichgewichtfertigkeits-
baum. EULE ist mit 88 Vorkommen deutlich die meistgebrauchte Be-
zeichnung für einen Gleichgewichtsdruiden innerhalb des Korpus. Die
englische Variante OWL ist interessanterweise mit 9 Vorkommen auf
Platz 2, obwohl die korrekte englische Bezeichnung eigentlich MOON-
KIN ist (auf Platz 4 mit 4 Vorkommen). BOOMKIN, auf Platz 3 mit 5
Vorkommen, ist eine scherzhafte Abwandlung, die sich auf eine Zeit-
spanne im Spiel bezieht, wo Moonkin-Druiden im Vergleich zu den
anderen Klassen extrem stark waren.
Die zweite Form ist eine Katze und bezeichnet einen Druiden mit
ausgebautem Wildheitfertigkeitsbaum. Hier ist jedoch die englische
Fertigkeitsbaumbezeichnung FERAL mit 41 Vorkommen klar vorherr-
schend, gefolgt von der englischen Katzenverniedlichung KITTY mit
4 und KATZE mit 2 Vorkommen.
Zuletzt ist noch die dritte Form, der Baum zu nennen, welche einen
Druiden mit Wiederherstellungsfertigkeiten – also einen Heiler be-
zeichnet. Die Idee vom Baum als Ursprung allen Lebens wird in World
of Warcraft kontinuierlich fortgesetzt und spiegelt sich auch im Klas-
sendesign wieder. BAUM wird im Vergleich zu anderen Bezeichnun-
gen wie RDRUID oder DUDU-HEAL (jeweils 22 und 8 Vorkommen)
mit 2 Vorkommen kaum benutzt, eine englische Variante gibt es für
diesen Ausdruck nicht.
75
3.4.2. Entlehnungen
Wie bereits in Kapitel 2.3.5. angedeutet, gibt es in World of Warcraft
– auch aufgrund des englischsprachigen Publishers – eine Überzahl
an Entlehnungen aus der englischen Sprache.
Dia. 9: Entlehnungen aus dem Englischen im
Verhältnis zum erhobenen Gesamtwortschatz
Der Gebrauch von englischen Wörtern, Kurzwörtern und Bezeichnun-
gen entspricht mit 74,30% deutlich der Mehrheit. Innerhalb der 3
großen Themengruppen "Klassen", "Instanzen" und "Berufe" können
Tendenzen zum bevorzugten Gebrauch nachgewiesen werden.
3.4.2.1. Themenbereich: Klassen
Von den 11 vorkommenden Klassen in World of Warcraft werden 6
Klassen bevorzugt mit englischen Begriffen bezeichnet (HUNTER,
WARRI, MAGE; MONK, PRIEST und DK). Die Länge des Wortes ist
dabei nicht entscheidend, da beispielsweise die deutsche Entspre-
chung von engl. hunter: Jäger sogar kürzer ist als der englische Aus-
druck. Bei der Schamanen- und der Schurkenklasse ist der Gebrauch
74,30%
25,70%
Entlehnungen aus dem Englischen im Verhältnis zum erhobenen Gesamtwortschatz
englisch deutsch
76
der englischen und deutschen Bezeichnungen annähernd gleich ver-
teilt. SCHAMI wird 33 Mal, SHAMI 27 Mal gebraucht; SCHURKE ins-
gesamt 55 Mal, das englische Wort ROGUE dagegen 53 Mal. Nicht
ganz klar ist die sprachliche Zuteilung bei der meistgebrauchten
Kurzform des Druiden: DUDU. Für dieses Wort kann die erste Silbe
sowohl von der deutschen Vollform Druide als auch von der engli-
schen Vollform Druid stammen. Gleich verhält es sich mit der Kurz-
form des Paladins: PALA. Hier ist sogar das englische Pendant gleich-
lautend dem deutschen. Betrachtet man die Gesamtentwicklung des
Wortschatzes in World of Warcraft, ist für beide Begriffe die englische
Vollform als Ursprung naheliegend. Der Hexenmeister hat als einzige
Klasse eine deutsche Kurzform als meistgebrauchtes Wort.
Dass im Bereich der Klassen vorwiegend Englisch favorisiert wird,
kann unter anderem auf die primär englische Spielergemeinde zu-
rückgeführt werden. World of Warcraft wurde am 11. Februar 2005
im europäischen Raum veröffentlicht, amerikanische Spieler erhiel-
ten jedoch bereits knapp 3 Monate früher Zugang, am 23. November
2004. Ferner war auch die Beta-Version nur auf Englisch verfügbar.
Deshalb existierten zum Zeitpunkt der europäischen Veröffentli-
chung bereits unzählige Forenbeiträge und Klassenguides, von engl.
guide: Leitfaden, wo englische Begriffe und Kurzwörter dominierten.
3.4.2.2. Themenbereich: Berufe
Im Korpus kommen insgesamt 8 Berufsbezeichnungen vor, wovon
die meistgebrauchten Wörter alle ausnahmslos deutschen Ursprungs
sind. Generell kommen in den Logs nur 4 Berufe auch mit englischen
Bezeichnungen vor, die allerdings auf dem letzten Platz der Nut-
zungshäufigkeit rangieren. Die deutschen Wortformen von Juwelen-
schleifen werden 32 Mal gebraucht, im Vergleich dazu die englischen
5 Mal. Gleiches auch bei Schmiedekunst mit 14 zu 2 Vorkommen und
bei Schneiderei mit 13 zu 1 Vorkommen. Einzig Alchemie ist mit 2
zu 1 Vorkommen ausgeglichen.
77
Ein möglicher Grund für die überwiegend deutschen Berufsbezeich-
nungen könnte die teils schwierig zu schreibende englische Bezeich-
nung sein: Das Wort Schmiedekunst ist für einen deutschsprachigen
Spieler wesentlich einfacher umzusetzen als Blacksmithing.
3.4.2.3. Themenbereich: Instanzen
Die letzte analysierte Gruppe sind die in World of Warcraft vorkom-
menden Instanzen. Für diesen Bereich zeichnet sich in der Analyse
eine überwiegende Bevorzugung der deutschen Bezeichnungen ab.
63,16% werden von deutschen Ausdrücken belegt, nur 23,68% sind
englische Bezeichnungen. Sprachlich nicht eingeordnet werden kön-
nen Eigennamen, die mit 13,16% eine Randgruppe bilden.
Für die finalen Charakterstufen werden regelmäßig bei Änderungen
des Spielinhaltes neue Instanzen eingespielt. Seit 2006 legt Blizzard
großen Wert auf deutschsprachige Lokalisierung der Spielinhalte,
weshalb auch Instanzen ausnahmslos deutsche Bezeichnungen be-
kommen. Für die klassischen Instanzen vor 2006 gibt es im Korpus
nur 2 Belege: AQ, Tempel von Ahn'Qiraj, und BWL, von engl. Black-
wing Lair: Pechschwingenhort. AQ ist als Eigenname nicht aussage-
kräftig, BWL ist ein englisches Initialwort. Das deutsche Pendant
Pechschwingenhort kommt im Korpus gar nicht vor. Aufgrund des
geringen Datenmaterials kann nicht sicher festgestellt werden, ob
Instanzen, die vor der Lokalisation bereits vorhanden waren, immer
noch mit englischen Wörtern bedacht werden. Für aktuelle Instanzen
ist jedenfalls eine starke Tendenz in Richtung deutschsprachiger Na-
men gegeben.
78
3.4.2.4. Englische Bezeichnungen ohne deutsche Entsprechung
Im Korpus gibt es auch einige Wörter, die gar keine deutsche Ent-
sprechung haben. Die täglichen Aufgaben, QUESTS, werden auch im
Kontext nur so genannt. Selbst das deutschsprachige Benutzerinter-
face in World of Warcraft bezeichnet diese als Quests. Wiederholbare
Quests werden von den Spielern als DAILY oder WEEKLY bezeichnet.
Die Ausdrücke PVE und PVP (siehe Kapitel 2.1.2.) haben sich bereits
unter den Spielern und in World of Warcraft selbst als feste Wortfor-
men etabliert. Auch DD, für engl. damage dealer: Schadensverursa-
cher, wird nur als Initialwort verwendet, die deutsche Entsprechung
ist kein einziges Mal vorhanden.
3.4.2.5. Fehlerhaft flektierte Wortformen
Im letzten Abschnitt der Entlehnungen widme ich mich den fehler-
haft integrierten Anglizismen im Korpus. Diese Fehler können sowohl
auf morphologischer als auch syntaktischer Ebene vorkommen. Die
Analyse des Korpus ergibt insgesamt 25 Verben, die einen englischen
Wortstamm, aber eine deutsche Flexion besitzen. Das kann stimmig
sein wie bei RAIDEN, von engl. to raid: überfallen, wo auch Abwand-
lungen noch passend sind: wir raiden, sie haben geraidet. Teilweise
wird die Integration allerdings auch sehr schlecht umgesetzt, wie an
den Beispielen LOCKT und GELOCKT zu sehen ist. Die originale Wort-
form ist hierbei LOCKED, von engl. locked: gesperrt. Hier ergibt sich
bei der Wortform GELOCKT schon ein komplett anderer Sinn, sofern
man die Bedeutung nicht aus dem Kontext beziehen kann. Dennoch
ist das Vorkommen dieser grammatikalisch fehlerhaften Wortformen
im Verhältnis zum Gesamtwortschatz derart gering, dass nicht von
einem Sprachverfall in Verbindung mit Chatsprache gesprochen wer-
den kann.
79
3.5. Nonverbale Kommunikation
Da im Korpus auch Belege über nonverbale Kommunikation zu finden
sind, werden diese hier der Vollständigkeit halber angeführt, auch
wenn sie für die nähere Betrachtung von spielerbezogener Kommu-
nikation nicht notwendig sind. Neben den bereits erwähnten Emotes
(siehe Kapitel 2.4.4.) gibt es in der Chatsprache noch eine weitere
Möglichkeit, Mimik und Gestik auszudrücken. Dies geschieht über
Smileys, so genannten Emoticons, ein Kofferwort bestehend aus
engl. emotion: Emotionen und icon: Symbol138.
Im Korpus konnten 3 verschiedene Emoticons gefunden werden.
^^ lächelndes Gesicht
xD lachendes Gesicht (seitlich gedreht)
Oo zwei erstaunte Augen
Während xD ein europäisches Emoticon ist, ist ^^ genaugenommen
ein japanisches Emoji. Der Unterschied liegt in der Betrachtungs-
weise. Emoticons sind immer seitlich gedreht, Emojis nicht. Im Kor-
pus wird ^^ am häufigsten gebraucht, was an der unkomplizierten
Schreibweise liegen könnte.
138 Siever (2009).
80
81
4. Schluss
Wie die Korpusanalyse deutlich zeigte, ist die Schriftsprache in World
of Warcraft deutlich von spielbezogenen Ausdrücken geprägt. Um es
zu verdeutlichen: Auf insgesamt 15.185 Beiträge kommen 14.171
spezifische Ausdrücke, was einem Durchschnitt von 0,93 Wörtern
pro Beitrag entspricht. Das bestätigt, dass seitens der Spielgemeinde
eine hohe Akzeptanz gegenüber spielimmanenten Eigenwörtern be-
steht. Man kann durchaus von der Präsenz einer Gruppensprache
sprechen. Die sprachlichen Merkmale dieser treffen auch auf die
schriftliche Kommunikation in World of Warcraft zu:
Eine Gruppensprache kann sich durch Charakteristika auf ver-
schiedenen sprachlichen Ebenen äußern oder nur in einem höhe-
ren oder geringeren Aufkommen eines sprachlichen Merkmals.
Die Sprecher/innen fühlen sich über besondere Aktivitäten oder
Interessen vereint und drücken ihre Verbundenheit mit durch ihre
Sprache aus. Gleichzeitig grenzen sie sich dadurch von anderen
Gruppen ab.139
In Bezug auf World of Warcraft bedeutet dies ein höheres Aufkom-
men von Kurzwörtern und spielspezifischen Anglizismen. Die Spra-
che ist eindeutig sprachökonomisch motiviert, gerade im Handel-
schannel finden sich kaum ganze Sätze. Da die Grenzen der Defini-
tion oft fließend sind, ist noch festzuhalten, dass World of Warcraft
keine Fachsprache ist. Es gibt weder komplexe Attribute, noch lange
Komposita und Wortgruppenlexeme140, die Sprache ist durchwegs
kurz und einfach gehalten.
139 Elsen (2013), S. 64. 140 vgl. Elsen (2013), S. 65.
82
83
5. Ausblick
Für die weitere Forschung wäre im Rahmen einer Doktorarbeit die
Klärung der Fragestellung interessant, ob es sich bei World of War-
craft um eine spezifische, spielimmanente Sprache handelt. Kann
man überhaupt von einer spielgenreübergreifenden Sprache spre-
chen oder unterscheidet sich die Kommunikation zu anderen popu-
lären MMORPGs wie Guild Wars oder Aion signifikant?
84
85
6. Literaturverzeichnis
6.1. Selbstständige Werke
Elsen, Hilke: Wortschatzanalyse. Tübingen [u.a.]: Francke 2013.
Runkehl, Jens, Peter Schlobinski u.a.: Sprache und Kommunikation
im Internet. Überblick und Analysen. Opladen [u.a.]: Westdeutscher
Verlag 1998.
Wichter, Sigurd: Zur Computerwortschatz-Ausbreitung in die
Gemeinsprache. Elemente der vertikalen Sprachgeschichte einer
Sache. Frankfurt am Main: Peter Lang Verlag 1991.
6.2. Unselbstständige Werke
Aarseth, Espen: Warum Game Studies? In: Kaminski, Winfried (Hg.):
Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit; [1.
International Computer Game Conference Cologne 22. - 24. 3.
2006]. München: KoPaed Verlag 2006. S. 17-23.
Dennis, Alan R., Robert M. Fuller u.a.: Media, Task and
Communication Processes: A Theory of Media Synchronicity. In: MIS
Quarterly 32/3 (2008), S. 575-600.
Dürscheid, Christa: Medienkommunikation im Kontinuum von
Mündlichkeit und Schriftlichkeit. Theoretische und empirische
Probleme. In: Zeitschrift für Angewandte Linguistik 38 (2003), S.
37-56.
Geers, Rainer: Der Faktor Sprache im unendlichen Daten(t)raum.
Eine linguistische Betrachtung von Dialogen im Internet Relay Chat.
In: Naumann, Bernd (Hg.): Dialogue Analysis and the Mass Media.
Proceedings of the International Conference Erlangen, April 2-3,
1998. Tübingen: Niemeyer 1999. S. 83-100.
86
Koch, Peter / Oesterreicher, Wulf: Sprache der Nähe – Sprache der
Distanz. Mündlichkeit und Schriftlichkeit im Spannungsfeld von
Sprachtheorie und Sprachgeschichte. In: Romanistisches Jahrbuch
36 (1985), S. 15-43.
Koch, Peter / Oesterreicher, Wulf: Schriftlichkeit und Sprache. In:
Günther, Hartmut / Ludwig, Otto (Hg.): Schrift und Schriftlichkeit.
Ein interdisziplinäres Handbuch internationaler Forschung. Berlin,
New York: de Gruyter 1994. (1), S. 587-604.
Schlobinski, Peter: Mündlichkeit/Schriftlichkeit in den Neuen Medien.
In: Eichinger, Ludwig M. / Kallmeyer, Werner (Hg.):
Standardvariation. Wie viel Variation verträgt die deutsche Sprache?.
Berlin, New York: de Gruyter 2005. S. 126-142.
Schlobinski, Peter: Der Mythos von der Cybersprache und dem
Sprachverfall. In: Anderwald, Lieselotte (Hg.): Sprachmythen -
Fiktion oder Wirklichkeit. Frankfurt am Main: Peter Lang Verlag 2012.
S. 185-197.
Storrer, Angelika: Getippte Gespräche oder dialogische Texte? Zur
kommunikationstheoretischen Einordnung der Chat-
Kommunikation. In: Lehr, Andrea / Kammerer, Matthias (Hg.):
Sprache im Alltag. Beiträge zu neuen Perspektiven in der Linguistik.
Herbert Ernst Wiegand zum 65. Geburtstag gewidmet. Berlin, New
York: de Gruyter 2001. S. 439-465.
Thaler, Verena: Zur Problematik von Synchronizität
computervermittelter Kommunikation. In: Zeitschrift für
Angewandte Linguistik 43 (2005), S. 79-101.
Thaler, Verena: Mündlichkeit, Schriftlichkeit, Synchronizität. Eine
Analyse alter und neuer Konzepte zur Klassifizierung neuer
Kommunikationsformen. In: Zeitschrift für Germanistische Linguistik
35/1-2 (2007), S. 146-181.
87
Wirth, Uwe: Plaudern mit anderen Mitteln. Chatten online. In: Siever,
Torsten, Peter Schlobinski u.a. (Hg.): Websprache.net. Sprache und
Kommunikation im Internet. Berlin, New York: de Gruyter 2005. S.
67-84.
6.3. Akademische Arbeiten
Beißwenger, Michael: Sprachhandlungskoordination in der Chat-
Kommunikation. Berlin, New York: de Gruyter 2007.
Driemer, Christoph: Online-Spiele mit Chat: Die neue Erfolgsformel
der Spielebranche. Saarbrücken: AV Akademikerverlag 2012.
Fuchs, Florian: Zum Sprachgebrauch im Spiele-Chat am Beispiel von
World of Warcraft. München: Grin Verlag 2011.
Heinecke, Guido: Words of Warcraft: Kommunikation im Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game World of Warcraft.
Diplomarbeit. Univ. Konstanz 2007.
Husmann, Heike: Chatten im Internet Relay Chat (IRC). Einführung
und erste Analyse. München: KoPaed Verlag 1998.
Kobler-Trill, Dorothea: Das Kurzwort im Deutschen. Eine
Untersuchung zu Definition, Typologie und Entwicklung. Tübingen:
Niemeyer 1994.
Marterer, Julia Johanna: Sprache und Neue Medien: Analyse des
Sprachgebrauchs in den Kommunikationsformen E-Mail und Chat.
Saarbrücken: AV Akademikerverlag 2012.
Schrader, Frederik: Sprachverwendung im Game-Chat: Eine
empirische Untersuchung der Computerspielkommunikation.
Hamburg: Diplomica Verlag GmbH 2011.
88
Trippe, Rebecca: Virtuelle Gemeinschaften in Online-Rollenspielen:
Eine empirische Untersuchung der sozialen Strukturen in MMORPGs.
Berlin: Lit Verlag 2009.
6.4. Internetseiten
Aarseth, Espen: Computer Game Studies. Year One. 2001.
http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (2.2.2013).
Blizzard Entertainment: Armeen von Allianz und Horde wachsen mit
Veröffentlichung von Mists of Pandaria. 2012.
http://eu.blizzard.com/de-de/company/press/pressreleases.html?id
=10055893 (26.5.2013).
Blizzard Entertainment: Voice-Chat FAQ. 2013.
https://sea.battle.net/support/en/article/voice-chat-faq
(30.3.2013).
Duden Verlag. 2013.
http://www.duden.de (31.5.2013).
Gesellschaft für deutsche Sprache: Wie denken die Deutschen über
ihre Muttersprache und über Fremdsprachen? Erkenntnisse aus einer
repräsentativen Bevölkerungsumfrage 2008. 2008a.
http://www.gfds.de/fileadmin/gfds_download/GfdS_Studie_Sprach
einstellung.pdf (4.3.2013).
Gesellschaft für deutsche Sprache: Wie denken die Deutschen über
ihre Muttersprache und über Fremdsprachen? 2008b.
http://www.gfds.de/presse/pressemitteilungen/130608-einstellung
-der-deutschen-zur-sprache/ (4.3.2013).
89
Kringiel, Danny: Special: Game Studies. 2005.
http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/GameCube/Speci
al/4937/3382/0/Game_Studies.html (2.2.2013).
Leiner, Barry M.: A Brief History of the Internet. 2001.
http://www.internetsociety.org/internet/what-internet/history-inter
net/brief-history-internet (6.1.2013).
Schlobinski, Peter: Anglizismen im Internet. 2001.
http://www.mediensprache.net/networx/networx-14.pdf
(13.6.2013).
Siever, Torsten: Abkürzungen: korpusbasierte Belege. 2013.
http://www.mediensprache.net/de/basix/oekonomie/abk/liste_abk.
aspx (15.5.2013).
Siever, Torsten: Emoticons: Gefühle mit Zeichen. 2009.
http://www.mediensprache.net/de/websprache/chat/emoticons/ind
ex.aspx (5.6.2013).
Siever, Torsten: Kurzwörter: Definition und Kategorisierung. 2011.
http://www.mediensprache.net/de/basix/morphologie/wortbildung/
kurzwort/ (27.4.2013).
Verein Deutsche Sprache: Denglisch. 2013a
http://vds-ev.de/denglisch (10.3.2013).
Verein Deutsche Sprache: Wörterliste. 2013b
http://vds-ev.de/index (10.3.2013).
6.5. Korpus
World of Warcraft: Chatlog. 2013.
90
91
7. Abbildungsverzeichnis
7.1. Abbildungen
Abb. 1: Login Screen in World of Warcraft
Quelle: Screenshot aus World of Warcraft ................... 14
Abb. 2: Mündlichkeits-/Schriftlichkeitsmodell nach
Koch/Oesterreicher
Quelle: Selbst erstellte Grafik, angelehnt an die Grafik
von Koch/Oesterreicher (1994), S. 588. ...................... 32
Abb. 3: Dürscheids Erweiterung des Koch/Oesterreicher Modells
Quelle: Selbst erstellte Grafik, angelehnt an die Grafik
von Dürscheid (2003), S. 49. .................................... 33
Abb. 4: Der Windows-Client mIRC
Quelle: Screenshot ................................................... 42
7.2. Diagramme
Dia. 1: Kurzwörter im Verhältnis zum erhobenen
Gesamtwortschatz ................................................... 54
Dia. 2: Kurzwörter im Verhältnis zueinander ............................. 56
Dia. 3: Unisegmentale Kurzwörter ........................................... 57
Dia. 4: Wortparadigma HEROISCH .......................................... 58
Dia. 5: Wortparadigma JUWELENSCHLEIFEN ............................ 59
Dia. 6: Multisegmentale Kurzwörter ......................................... 62
Dia. 7: Top 1 bis 6 der Wortvorkommen ................................... 63
Dia. 8: Wortparadigma SUCHE ................................................ 64
Dia. 9: Entlehnungen aus dem Englischen im Verhältnis zum
erhobenen Gesamtwortschatz.................................... 75
92
93
8. Anhang
Anzahl Wort/Gruppe Worteinordnung kommt von...
2499 LFM Initialwort looking for more
1327 W Initialwort whisper
1167 ME Vollform me
793 RBG Initialwort rated battleground
585 XP Mischkurzwort experience
505 LR Initialwort Schlachtfeldwertung (live ra-
ting)
474 DD Initialwort damage dealer
415 VK Initialwort verkaufen
410 AB Initialwort Arathibecken
380 HEAL Vollform Heilung
332 TANK Vollform Schutzklasse
309 HC Klammerwort heroic
288 MOGU Kopfwort Mogu'shangewölbe
250 GRP Mischkurzwort Gruppe
231 GS Initialwort gearscore
219 CAP Kopfwort to capture
215 PLS Mischkurzwort please
211 WARRI Kopfwort Krieger
211 ILVL Mischkurzwort itemlevel
210 MAGE Vollform Magier
177 GEAR Vollform Ausrüstung
167 HUNTER Vollform Jäger
158 3S Numeral Arenakombination aus 3 ge-
gen 3 Spieler
158 SHADOW Vollform Priester mit Schattenfertig-
keitsbaum
151 HEILER Vollform
137 KAUFE Vollform
136 HEXER Kopfwort Hexenmeister
134 10ER Numeral 10 Personen Instanz
131 GILDE Vollform
129 ARENA Vollform
127 TERRASSE Vollform 5 oder 10 Personen Instanz
123 2V2 Numeral Arenakombination aus 2 ge-
gen 2 Spieler
122 SCHAMI Kopfwort Schamane
121 SCHURKE Vollform Schurke
118 MATE Vollform Teamkollege
116 T1 Numeral PVP-Ausrüstung
116 PALA Kopfwort Paladin
114 DK Initialwort Todesritter
114 HPALA Mischkurzwort Paladin mit Heiligfertigkeits-
baum
112 T2 Numeral PVP-Ausrüstung
108 DUDU Mischkurzwort Druide
108 HDA Initialwort Herz der Angst, 10 Personen
Instanz
108 FC Initialwort flag carrier
106 EULE Idiosykratie Druide mit Gleichgewichtsfer-
tigkeitsbaum
94
103 LOW Vollform niedrig/minderwertig
100 MIN Kopfwort mindestens
99 CLEAR Vollform eine Instanz komplett säu-
bern
90 RAID Vollform Schlachtzug
88 PVP Initialwort Player versus Player
87 JEMAND Vollform
85 CLEARRUN Vollform alle Monster in einer Instanz
in einem Zug töten
83 NHC Mischkurzwort non-heroic
82 MONK Vollform Mönch
79 GOLD Vollform
77 RSHAMAN Mischkurzwort Schamane mit Wiederherstel-
lungsfertigkeitsbaum
76 RUN Vollform durch eine Instanz laufen
73 LVL Mischkurzwort Stufe
72 STAMM Kopfwort Stammgruppe
67 TG Initialwort Trinkgeld
66 RDRUID Partielles Kurzwort Druide mit Wiederherstel-
lungsfertigkeitsbaum
65 FDK Initialwort Todesritter mit Frostfertig-
keitsbaum
63 TC Initialwort target call
63 X-REALM Homophone Abk. cross-realm
63 LOCKED Vollform gesperrt
58 RANGE Kopfwort ranged damagedealer
53 CHAR Kopfwort Charakter
52 VZ Mischkurzwort Verzauberer
52 SPEC Kopfwort Spezialisierung
51 AH Initialwort Auktionshaus
50 FFA Initialwort free for all
50 CHALLENGE-
MODE
Vollform challenge mode
49 DISZI Kopfwort Priester mit Disziplinfertig-
keitsbaum
48 ERFOLGE Vollform Erfolge
47 FERAL Vollform Druide mit Wildheitsfertig-
keitsbaum
47 ONLY Vollform nur
46 ELE Kopfwort Schamane mit Elementarfer-
tigkeitsbaum
46 TOP Vollform super
45 25ER Numeral 25 Personen Instanz
43 BOSS Vollform Bossmonster
43 FL Initialwort Feuerlande
42 5S Numeral Arenakombination aus 5 ge-
gen 5 Personen
42 SEASON Vollform Arena-Saison
42 LEDERER Kopfwort Lederverarbeitung
40 NON Vollform nicht
38 ^^ Emoticon japanisch
38 PRIEST Vollform Priester
37 JUWE Kopfwort Juwelenschleifer
36 MS Initialwort Krieger mit Mortalstrikefertig-
keitsbaum
95
36 ICC Initialwort Ice Crown Citadel
36 CLEAREXP Mischkurzwort Kompletterfahrung
36 SPIELER Vollform Avatar
36 WIN Vollform Sieg
36 PUSH Vollform vorantreiben
35 BGS Initialwort battlegrounds
34 RESTO Kopfwort Klasse mit Wiederherstel-
lungsfertigkeitsbaum
33 FULL Vollform komplett
32 GO Vollform los
31 NH Initialwort non-heroic
31 ID Initialwort Kennung, eindeutige Instanz-
zuordnung
31 MATS Kopfwort Materialien
30 ELITE Vollform besonderer Boss
30 GC Initialwort gearcheck
30 CHECK Vollform Prüfung
30 MOUNT Vollform Pferd
29 RATING Vollform Bewertung
29 BASTION Vollform Bastion des Zwielichts
28 PRO Kopfwort besonders
28 STACK Vollform Stapel
27 BM Initialwort Jüger mit Beastmasterfertig-
keitsbaum
27 HOLY Kopfwort Klasse mit Heilfertigkeiten
27 DS Initialwort Drachenseele
25 ULDUAR Vollform
23 SONNENBRUN-
NENPLATEAU
Vollform
22 INSCHRIFTEN-
KUNDE
Vollform
22 INIS Mischkurzwort Instanzen
21 DESTRO Mischkurzwort Hexer mit Zerstörungsfertig-
keitsbaum
21 HORDE Vollform Fraktion
20 FROSTMAGE Vollform Magier mit Frostfertigkeits-
baum
20 PVE Initialwort Player versus Environment
19 STYLE Vollform nur optisch ansprechende
Ausrüstung
19 ALLIANZ Vollform Fraktion
19 PORT Kopfwort Portal
18 QUEST Vollform Aufgabe
18 PECHSCHWIN-
GENABSTIEG
Vollform
18 HEALMONK Mischkurzwort Mönch mit Nebelwirkerfertig-
keitsbaum
17 RETRI Kopfwort Paladin mit Vergeltungsfertig-
keitsbaum
17 MEMBER Vollform Mitglieder
17 ARMS Vollform waffen
17 BT Initialwort Black Temple
16 ITEMS Vollform Gegenstand
16 GLAD Kopfwort Gladiator
96
16 SCHMIEDE-
KUNST
Vollform
15 MELEE Vollform Nahkämpfer
15 NEED Vollform etwas brauchen
15 ARSENAL Vollform
14 SCHNEIDER Kopfwort Schneiderei
14 FURY Mischkurzwort Krieger mit Furorfertigkeits-
baum
14 VERSTäRKER Vollform Schamane mit Verstärkungs-
fertigkeitsbaum
14 MAIN Vollform Hauptcharakter
14 TS Initialwort Teamspeak
14 FARMEN Vollform Materialien sammeln
14 DUPE Vollform duplicate
14 TS3 Initialwort Teamspeak 3
13 2ER Numeral Arenateam aus 2 Personen
13 SKILLED Vollform talentiert
13 AMORY Vollform Arsenal
13 GOGO Iteration go/Bewegung
13 DALA Kopfwort dalaran
13 INV Kopfwort invite
13 GEARED Vollform ausgerüstet
13 LOWRBG Vollform niedrig gewertetes Schlacht-
feld
12 CONTENT Vollform Spielinhalt
12 RUSH Vollform Eiltempo
12 3ER Numeral Arenateam aus 3 Personen
11 JUST4FUN Homophone Abk. nur zum Spass
11 TWINKRUN Vollform Instanzen mit Zweitcharakte-
ren
11 GAME Vollform Spiel
11 SKILL Vollform Fähigkeit
11 REALM Vollform Server
11 DPS Initialwort damage per second
11 FAST Vollform schnell
10 KFC Initialwort Arenakombination
10 SHARDS Vollform Splitter
10 GILDENSTAMM-
GRUPPE
Vollform Gildenstammgruppe
10 RDY Mischkurzwort ready
10 FIXEN Vollform reparieren
10 JUST Vollform nur
9 70ER Numeral Level 70 Person
9 WW-MONK Mischkurzwort Mönch mit Windläuferfertig-
keitsbaum
9 FARM Vollform etwas, das einfach von der
Hand geht
9 MOP Initialwort Mists of Pandaria
9 LEADER Vollform Anführer
9 TWINK Vollform Zweitcharakter
9 STAMMRAID Mischkurzwort Raidstammgruppe
8 PM Initialwort private message
8 WOW Initialwort World of Warcraft
8 MDD Initialwort melee damage dealer
8 SPEED Vollform Schnelligkeit
97
8 UNHOLY Kopfwort Todesritter mit Unheiligfertig-
keitsbaum
8 STYLERUN Vollform Schlachtzug nur für optisch
ansprechende Ausrüstung
8 SW Initialwort Stormwind
7 20ER Numeral 20 Personen Instanz
7 PREF Kopfwort preferred
7 RAIDEN Vollform überfallen
7 RAIDGILDE Vollform Gilde, spezialisiert auf Raids
7 MMR Initialwort Zuweisungswertung
7 90ER Numeral Level 90 Person
7 BWL Initialwort Blackwing Lair
7 SCHOLO Kopfwort Scholomance
7 BOOST Vollform Verstärkung
7 RND Mischkurzwort zufällig (meist Person)
7 LOOT Vollform Beute
7 NAXX Kopfwort Naxxramas
7 TRY Vollform Versuch
7 ACCOUNT Vollform Zugang
7 IF Initialwort Ironforge
6 RAIDTAGE Vollform Schlachtzugstage
6 GAMECARD Vollform Prepaid Monatsabonnement
6 BC Initialwort Burning Crusade
6 MöNCH Vollform Mönch
6 RAIDZEITEN Vollform
6 LVLN Mischkurzwort leveln, eine Stufe aufsteigen
6 HEALSPECC Kopfwort Heil-Talentspezialisierung
6 PKT Mischkurzwort Punkte
6 CATA Kopfwort Cataclysm
6 NONHC Mischkurzwort non-heroic
5 GOO Iteration go/Bewegung
5 GG Mischkurzwort gegen
5 PROGRESS Vollform Fortschritt
5 CAPMATE Vollform PVP-Teamkollege
5 ARENAMATE Vollform Arenateamkollege
5 DD-SPEC Mischkurzwort Talentspezialisierung ausge-
legt auf Schaden
5 AFFLI Kopfwort Hexer mit Gebrechenfertig-
keitsbaum
5 NN Initialwort Nachnahme
5 5ER Numeral Arenateam aus 5 Personen
5 RAIDGRUPPE Vollform Gruppe, spezialisiert auf
Raids
5 TCG Initialwort Trading Card Game
4 CAPWIN Vollform Sieg für das Eroberungspunk-
tecap
4 RAIDCHARS Kopfwort Schlachtzugscharaktere
4 MOP-KRäUTER Mischkurzwort Mists of Pandaria-Kräuter
4 PVPLER Mischkurzwort PVP-Spieler
4 X-TREM Homophone Abk. extrem
4 GUILD Vollform Gilde
4 SPEEDRUN Vollform Instanz besonders schnell
durchlaufen
4 MOVEMENT Vollform Bewegung
4 PUNKTECAP Mischkurzwort maximale Punkteanzahl
98
4 VORH Kopfwort vorhanden
4 FULLGEAR Vollform komplette Ausrüstung
4 XD Emoticon
4 ZOCKEN Vollform spielen
4 GILDENLEVEL Vollform Gildenstufe
4 IMBA Kopfwort imbalanced
4 TANKPALA Mischkurzwort Paladin mit Schutzfertigkeits-
baum
4 KEY Vollform Schlüssel
4 TRANSALCHI Silbenkurzwort Transmutationsalchemist
4 ADD Kopfwort additional
4 INGI Kopfwort Ingenieur
4 EPIC Vollform episch
4 WINTRADER Vollform Händler, die mit Siegen im
PVP handeln
4 MULTI Vollform mehrfach
3 GECLEART Vollform von Monstern befreites Areal
3 RARE Vollform selten
3 DOWN Vollform Boss tot
3 FIRST Vollform erste Tötung eines Monsters
3 CAPPEN Vollform die maximalen Eroberungs-
punkte einer Woche sammeln
3 LEAVER Vollform Spieler, die bei Problemen die
Gruppe verlassen
3 RAIDKADERS Vollform Schlachtzugsgruppe
3 REQ Kopfwort required
3 FDS Initialwort Festung der Stürme
3 FREE Vollform frei
3 JäGER Vollform Jäger
3 PVP-GILDE Mischkurzwort PVP-orientierte Gilde
3 ABH Kopfwort Abhärtung
3 SHATTERPLAY Vollform Arenakombination
3 RBG-CAP Vollform maximale RBG-Punkteanzahl
3 WOTLK Initialwort Wrath Of The Lich King
3 BATTLETAG Vollform Name, mit dem man im
Battle.net aufscheint
3 LEGENDARY Vollform legendär
3 CLASS Vollform Klasse
3 CP Initialwort conquest points
3 RATED Vollform gewertet
3 DIV Kopfwort diverse
3 SRS Mischkurzwort seriously
3 RENT Vollform rent a tank, einen Tank für
Instanzen mieten
3 NOOBS Vollform Noob/Anfänger
3 SEC Kopfwort als zweites
3 ALCHEMY Vollform Alchemie
3 AQ40 Initialwort Ruinen von An'Qirai 40 Perso-
nen
3 STK Mischkurzwort Stück
3 EVENT Vollform Event
3 SEAS Kopfwort season
3 LVLBEREICH Mischkurzwort Stufenbereich eines Gebietes
(in Bezug auf Charakterstufe)
3 NACHTRAID Vollform Schlachtzug nachts
99
3 SKILLEN Vollform Talentpunkte vergeben
3 LR-PUSH Mischkurzwort live rating-Erhöhung
3 QUESTEN Vollform Aufgaben erledigen
3 CRAP Vollform Müll
3 HP Initialwort hit points
3 DROPPT Vollform Beute fallen lassen
3 ARCHI Kopfwort Archimonde
3 DOTA Initialwort Defense of the Ancients
2 ATM Initialwort at the moment
2 DUNGEON Vollform Instanz
2 SETUP Vollform Aufstellung
2 RAIDPROGRESS Vollform Schlachtzugsfortschritt
2 SCHLACHT-
ZüGE
Vollform Schlachtzug
2 MAX Kopfwort maximal
2 EXP-STOP Mischkurzwort Erfahrungs-Stop
2 STOFFIS Mischkurzwort Klasse mit Stoffausrüstung
2 WMP Initialwort Arenakombination
2 DMG Mischkurzwort damage
2 ARENAXP Mischkurzwort Arenaerfahrung
2 INNI Mischkurzwort Instanz
2 FAILER Vollform jemand, der Fehler macht
2 DEBUFF Vollform schadhafter Zauber
2 PRIESTERSTYLE Vollform Ausrüstung, optisch hübsch
für Priester
2 VHB Mischkurzwort Verhandlungsbasis
2 SOLO Vollform allein
2 HYBRID Vollform Klasse mit einer Mischung
aus zwei Fertigkeitsbäumen
2 TASTENKOMBIS Kopfwort Tastenkombination
2 PROGRESSORI-
ENTIERTE
Vollform fortschrittsorientiert
2 NICE Vollform nett
2 WAYNE Vollform egal
2 PHD Initialwort Arenakombination
2 PROGRESSEN Vollform fortschreiten
2 KIDDI Vollform Kind
2 TRANSMOG Kopfwort Transmogrifikation
2 RULE Vollform dominieren
2 FAIL Vollform vermurkst
2 KRIEGERTANK Vollform Krieger mit Schutzfertigkeits-
baum
2 TSG Initialwort Arenakombination
2 STRATH Kopfwort Stratholme
2 RARMOB Vollform seltenes Monster
2 WLS Vollform Arenakombination
2 CD Initialwort cooldown
2 LOOTEN Vollform plündern
2 DAILY Vollform tägliche Aufgabe
2 HOLYPRIEST Vollform Priester mit Heiligfertigkeits-
baum
2 PUBLIC Vollform öffentlich
2 WAFFEN-
RATING
Vollform Waffenwertung
2 RAIDET Vollform überfallen
100
2 MSG Mischkurzwort message
2 FTW Initialwort for the win
2 MAINRAID Vollform Schlachtzug mit Hauptcha-
rakteren
2 CASTERCLEAVE Vollform Zauberspaltung
2 RECR Kopfwort recruitment
2 TOP-SPIELER Vollform besonders guter Spieler
2 CLEARGRP Mischkurzwort Gruppe, die eine Instanz voll-
ständig säubert
2 TOKEN Vollform Münze
2 ACC-SHARING Vollform gemeinsames Benutzen eines
Zuganges
2 GUIDE Vollform Anleitung
2 PATCH Vollform Veränderungen im Spiel
2 WOWPRO-
GRESS
Vollform Fortschritt in World of War-
craft
2 CHEAP Vollform billig
2 PRE Vollform vor (etwas)
1 SKILLUNG Vollform Talentpunkteverteilung
1 D3 Initialwort Diablo 3
1 TWINKGRP Mischkurzwort Gruppe aus Zweitcharakteren
1 LOWRATING Vollform niedrige Wertung
1 TROLLING Vollform absichtlich nervend
1 BLUT-DK Mischkurzwort Todesritter mit Blutfertig-
keitsbaum
1 GOOOOOOGO-
GOGOGOGO-
GOGOGGO-
GOGO
Iteration go/Bewegung
1 BOSSFIGHT Vollform Kampf gegen ein Bossmons-
ter
1 STARTGEAR Vollform Grundausrüstung
1 GOOOOOOOOO Iteration go/Bewegung
1 ABFARMEN Vollform ausbeuten, bis alles erreicht
ist
1 DURCHRUSHEN Vollform durcheilen
1 PROC Mischkurzwort programmed random oc-
curence
1 MOP-RAID Mischkurzwort Schlachtzug in Mists Of Pan-
daria
1 G-GRP Partielles Kurzwort Gildengruppe
1 FEUERMAGE Vollform Magier mit Feuerfertigkeits-
baum
1 RAIDER Vollform Schlachtzugsspieler
1 ZERGEN Vollform etwas mit einer Masse von
Spielern überrollen (aus Star-
craft entlehnt)
1 POWERLE-
VELING
Vollform extrem schneller Stufenan-
stieg
1 FEAR Vollform Furcht
1 WEEKLY Vollform wöchentliche Aufgabe
1 RATINGPUSH Vollform Wertung hochtreiben
1 FARMSPOT Vollform gute Materialsammelstelle
1 CLEAVE Vollform spalten
101
1 NOOBTRAINER Vollform jemand, der sich um Anfän-
ger kümmert
1 IWIE Mischkurzwort irgendwie
1 HORDERAID Vollform Schlachtzug auf die Horde-
städte
1 LK Initialwort Lich King
1 AH-PREISES Mischkurzwort Auktionshauspreis
1 TRANS Kopfwort Charaktertransfer
1 LINEUPS Vollform Spieleraufstellung
1 PN Initialwort private Nachricht
1 CARDS Vollform Karten
1 INT Kopfwort Intelligenz
1 OLDSCHOOL-
RAIDS
Vollform klassische Schlachtzüge
1 GILDENSTAMM-
PLATZ
Vollform
1 VLL Mischkurzwort vielleicht
1 GOOO Iteration go/Bewegung
1 LW Mischkurzwort Langeweile
1 SRY Mischkurzwort sorry
1 JUWEMOUNT Mischkurzwort eine Transportmöglichkeit,
die ein Juwelier herstellen
kann
1 MINIONS Vollform Diener
1 CHAREXP Mischkurzwort Charaktererfahrung
1 POWERPUSH Vollform besonders intensiver Antrieb
1 AV Initialwort Alterac Valley
1 SUPPORTER Vollform Klasse mit unterstützenden
Fertigkeiten
1 BG-GRUPPE Mischkurzwort Schlachtfeldgruppe
1 SCREEN Vollform screenshot
1 PWNT Mischkurzwort pwnd, abgezogen werden
1 RAIDCONTENT Vollform Schlachtzugsziele
1 FUNRAIDS Vollform Schlachtzüge nur zum Spass
1 GEMS Vollform Edelsteine
1 LVL-GILDE Mischkurzwort Gilde nur für Stufenanstieg
1 PTR Initialwort patch test realm
1 TP Initialwort Treuepunkte
1 PET Vollform Tier
1 25ER-RAID-
GRUPPE
Mischkurzwort Schlachtzug mit 25 Mitglie-
dern
1 NINJA´T Idiosykratie stiehlt Beute
1 TWINKGILDE Vollform Gilde nur für Zweitcharaktere
1 OFFIS Kopfwort Offiziere
1 RBG-STAMM Mischkurzwort RBG-Stammgruppe
1 MUTILATE Vollform Schurke mit Meuchelnfertig-
keitsbaum
1 BUFF Vollform hilfreicher Zauber
1 AGI Kopfwort Agilität
1 CHARTRANS Vollform Charaktertransfer
1 MULTIKILL Vollform multiple Tötung von Monstern
1 SEMI-PRO-
GRESS
Vollform mittelmässiger Fortschritt
1 UPGR Kopfwort upgrade
1 RELOAD Vollform erneut laden
102
1 MONSTERLAGG Vollform Riesenverzögerung auf Netz-
werk bezogen
1 EIG Kopfwort eigentlich
1 SHADOW-
CLEAVE
Vollform Arenaskillung
1 RBG-PUSH Vollform Wertung des RBG hochtrei-
ben
1 THX Mischkurzwort danke
1 VZVZVZVZVZV
ZVZVZVZVZVZ
VZ
Iteration Verzauberer
1 FARMER Vollform Sammler
1 SHARING Vollform teilen
1 FOOD Vollform Nahrung
1 RES Kopfwort Resistenz
1 LEVELKLAMOT-
TEN
Vollform Ausrüstung, geeignet für
schnelleren Stufenanstieg
1 CASTERHASTE Vollform Zaubergeschwindigkeit
1 SOFTCAP Vollform einen bestimmten Zwischen-
wert erreichen
1 SMITER Vollform Priester mit ausgebauten
Schadensfertigkeiten
1 UNBUFFED Vollform ohne Stärkungszauber
1 MASSEN-INV Mischkurzwort Masseneinladung
1 WOCHENEND-
STAMM
Kopfwort Stammgruppe nur für das
Wochenende
1 GILDENRAIDS Vollform Schlachtzüge innerhalb der
Gilde
1 DOTA2 Initialwort Defense of the Ancients 2
1 GILDENRAID-
GRUPPE
Vollform Gildenschlachtzugsgruppe
1 RAIDAN-
SCHLUSS
Vollform Aufnahme in eine Schlacht-
zugsgruppe
1 OO Emoticon Oo
1 ERFOLGRUN Vollform Schlachtzug/Gruppe, um Er-
folge zu bekommen
1 BALANCED Vollform Gleichmäßigkeit
1 WOCHENEN-
DRAID
Vollform Schlachtzug nur am Wochen-
ende
1 GEPULLT Vollform einen Gegner angreifen
1 OMG Initialwort Oh mein Gott
1 MINDESTLEVEL Vollform mindeste Stufenanforderung
1 DENGLISH Vollform
1 LOW-LEVEL Vollform niedrigstuftig
Akademischer Lebenslauf
Jasmin Zesch BA
Persönliche Informationen
Geburtsdaten: 1983 in Wien, Österreich
Familienstand: ledig, 2 Kinder
Akademischer Werdegang
2003 – 2009 Studium der Germanistik, BA
1010 Wien, Österreich – Universität Wien
seit 2009 Studium der Germanistik, MA
1010 Wien, Österreich – Universität Wien
Berufserfahrung
2002 – 2008 Wirtschaftskammer Wien (Sachbearbeiter)
1010 Wien, Österreich
2010 – 2011 Universität Hamburg (PR- und Öffentlichkeitsarbeit)
20148 Hamburg, Deutschland
seit 2011 Karenz
Auslandsaufenthalte
2010 – 2011 Erasmuspraktikum in Hamburg, Deutschland
bei L & B Fonds Consulting oHG
20354 Hamburg, Deutschland
Abstract
Spieler von Online-Rollenspielen entwickeln innerhalb der Gemein-
schaft eine Sprache, die bei näherer Betrachtung besondere Merk-
male ähnlich einer Gruppensprache aufweist. Ziel dieser Arbeit ist
eine Untersuchung der spielimmanenten Ausdrucksweise im Online-
Rollenspiel World of Warcraft. Der theoretische Teil gibt einen kurzen
Überblick über die Grundlagen des Spiels und behandelt die techni-
schen und kommunikativen Aspekte von Chat-Kommunikation so-
wohl allgemein als auch unter besonderer Berücksichtigung des
Spiels. Im empirischen Teil der Arbeit wird mithilfe eines selbst er-
hobenen Textkorpus eine umfassende quantitative Analyse eben die-
ser spezifischen linguistischen Merkmale vorgenommen. Berücksich-
tigt werden dabei besonders die morphologischen Strukturen als
auch Syntax und Lexikologie. Abschließend wird auf Basis der ge-
wonnenen Erkenntnisse die Frage von Bedeutung sein, ob World of
Warcraft eine eigene Gruppensprache besitzt.