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MASTERARBEIT Titel der Masterarbeit "Gamersprache" Schriftliche Kommunikation in "World of Warcraft" Verfasserin Jasmin Zesch BA angestrebter akademischer Grad Master of Arts (MA) Wien, 2013 Studienkennzahl lt. Studienblatt: A 066 817 Studienrichtung lt. Studienblatt: Masterstudium Deutsche Philologie Betreut von: Univ.-Prof. Mag. Dr. Peter Ernst

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MASTERARBEIT

Titel der Masterarbeit

"Gamersprache" Schriftliche Kommunikation in

"World of Warcraft"

Verfasserin

Jasmin Zesch BA

angestrebter akademischer Grad

Master of Arts (MA)

Wien, 2013

Studienkennzahl lt. Studienblatt: A 066 817

Studienrichtung lt. Studienblatt: Masterstudium Deutsche Philologie

Betreut von: Univ.-Prof. Mag. Dr. Peter Ernst

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Für meine wunderbaren Söhne Alexander und Dominik.

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Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis ................................................................... 5

1. Einleitung ......................................................................... 9

1.1. Motivation ............................................................... 10

1.2. Hypothese ............................................................... 11

1.3. Aufbau der Arbeit ..................................................... 11

2. Theoretischer Teil ............................................................ 13

2.1. World of Warcraft: ein kurzer Überblick ....................... 13

2.1.1. Was ist World of Warcraft? .................................... 13

2.1.2. Elemente des Spiels ............................................ 13

2.2. Computer Game Studies ........................................... 16

2.3. Grundlegende Aspekte von Chat-Kommunikation ......... 19

2.3.1. Technische Voraussetzungen ................................. 19

2.3.2. Der Chat: eine synchrone Kommunikationsform ...... 20

2.3.3. Der Chat zwischen Mündlichkeit und Schriftlichkeit .. 31

2.3.4. Der Chat: ein Indikator für Sprachverfall ................ 35

2.3.5. Einfluss des Englischen ........................................ 39

2.3.6. Der IRC: ein Beispiel ........................................... 41

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2.4. Kommunikation in World of Warcraft ........................... 43

2.4.1. Öffentliche Chat-Channels .................................... 43

2.4.2. Private Chat-Channels ......................................... 45

2.4.3. Voice-Chat ......................................................... 46

2.4.4. Emotes .............................................................. 46

2.4.5. Das Postsystem .................................................. 47

2.4.6. Schimpfwortfilter ................................................ 47

2.4.7. Sprachwirrwarr ................................................... 47

3. Empirischer Teil ............................................................... 49

3.1. Das Textkorpus ........................................................ 49

3.1.1. Wo und in welchem Zeitraum wurde das Material

erhoben? ........................................................................ 49

3.1.2. Welche Chatumgebung wurde gewählt? ................. 50

3.1.3. Eckdaten zur Analyse .......................................... 50

3.2. Morphologie ............................................................ 51

3.2.1. Kurzwort oder Abkürzung? ................................... 51

3.2.2. Kurzwörter im Gesamtkontext .............................. 53

3.2.3. Unisegmentale Kurzwörter ................................... 57

3.2.4. Partielle Kurzwörter ............................................. 60

3.2.5. Multisegmentale Kurzwörter ................................. 61

3.2.6. Sonstige Wortformen ........................................... 66

3.2.7. Leetspeak .......................................................... 69

3.3. Syntax .................................................................... 69

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3.4. Lexikologie .............................................................. 71

3.4.1. Idiosynkrasie ...................................................... 73

3.4.2. Entlehnungen ..................................................... 75

3.5. Nonverbale Kommunikation ....................................... 79

4. Schluss .......................................................................... 81

5. Ausblick ......................................................................... 83

6. Literaturverzeichnis ......................................................... 85

6.1. Selbstständige Werke ............................................... 85

6.2. Unselbstständige Werke ............................................ 85

6.3. Akademische Arbeiten .............................................. 87

6.4. Internetseiten .......................................................... 88

6.5. Korpus .................................................................... 89

7. Abbildungsverzeichnis ...................................................... 91

7.1. Abbildungen ............................................................ 91

7.2. Diagramme ............................................................. 91

8. Anhang .......................................................................... 93

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1. Einleitung

Onlinebasierte schriftliche Kommunikation ist bereits fast so alt wie

das Internet selbst. Nachdem 1969 an vier großen amerikanischen

Universitäten erstmals Großrechner zusammengeschlossen wur-

den1, war das Internet in seiner frühesten Form entstanden: das AR-

PANET. Für die Kommunikation innerhalb dieses Netzwerkes entwi-

ckelte man alsbald die talk-Funktion2, welche über die Kommando-

zeile des auf dem Rechner installierten Systems aufgerufen werden

konnte. Talk ermöglichte erstmals – wenn auch unter minimalisti-

schen Gegebenheiten – einen direkten Transfer von schriftlicher In-

formation. Die Kommunikation erfolgt vergleichbar mit einem Tele-

fongespräch Zeichen für Zeichen zwischen zwei Nutzern desselben

Netzwerkes3. Anfangs noch weitestgehend unbekannt und nur für

den wissenschaftlichen Bereich relevant, erfreute sich die Chat-Kom-

munikationsform mit der Entwicklung des Internet Relay Chats, kurz

und in weiterer Folge IRC genannt, im Jahr 1988 (siehe Kapitel

2.3.6.) einer rasant wachsenden Popularität.

Der Ausdruck chatten kommt ursprünglich aus dem englischen

Sprachgebrauch und bedeutet engl. to chat: plaudern, schwatzen.

Was wie eine Freizeitbeschäftigung klingt, hat in der Linguistik be-

reits einen festen Platz beanspruchen können4. Die Untersuchung

von Chat-Kommunikation ist demnach kein Neuland, dennoch be-

zieht sie sich größtenteils auf etablierte Plattformen wie den IRC.

Diese Arbeit wird sich jedoch auf einen weniger populären Teilbereich

konzentrieren, den Gebrauch von Sprache in Online-Rollenspielen.

Forschungen aus dem Bereich der Spiele, engl. Games, werden seit

einigen Jahren unter dem Begriff der Computer Game Studies zu-

sammengefasst. Es kann dabei auch von einer untersuchungsobjekt-

1 vgl. Leiner (2013). 2 vgl. Beißwenger (2007), S. 64-65. 3 vgl. Beißwenger (2007), S. 65. 4 vgl. Beißwenger (2007), S. 1.

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bezogenen Domäne innerhalb der Wissenschaften gesprochen wer-

den. Es gibt bereits zahlreiche psychologisch und sozial motivierte

Untersuchungen, in der Sprachwissenschaft allerdings fristen die

Computer Game Studies immer noch ein Nischendasein (siehe Kapi-

tel 2.2.). Umso mehr ist es notwendig, eine weitere sprachwissen-

schaftliche Untersuchung innerhalb dieses Forschungsgebietes vor-

zunehmen.

1.1. Motivation

Als ich mich 2006 in die Reihen der World of Warcraft-Spieler ein-

reihte, konnte ich noch nicht ahnen, dass diese Freizeitbeschäftigung

einmal zum Thema meiner Masterarbeit werden würde. Fasziniert

von dem Spiel und seiner virtuellen Umgebung, begann ich mich be-

reits nach kurzer Zeit intensiv damit zu beschäftigen. Es dauerte

nicht lange und ich tippte selbst kryptische Sätze wie "holy lfg bsf"

in den Chat. Ich realisierte es allerdings erst, als bei Erzählungen aus

dem Spielealltag von Außenstehenden einmal die Frage kam, was

ich eigentlich mit manchen Ausdrücken meine. Parallel dazu be-

suchte ich an der Universität ein Seminar zum Thema Dialektfor-

schung, wo auch Sprachvariationen und die Bildung neuer Fachjar-

gons, unter anderem die Chatsprache besprochen wurden. Dies war

die noch gebrauchte Motivation und so reichte ich im Jahr 2008 mein

Thema ein. Auch wenn mittlerweile viel Zeit verging und die Lingu-

istik inzwischen natürlich nicht untätig war, ist es für mich als passi-

onierter Spieler und Liebhaber von Online-Rollenspielen doch nach

wie vor ein sehr interessantes Themengebiet, wo wissenschaftliches

und privates Interesse Hand in Hand gehen.

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1.2. Hypothese

Inhalt dieser Arbeit soll eine quantitative Analyse der Chat-Kommu-

nikation in World of Warcraft sein. In einem Online-Rollenspiel ist es

relevant, aktiv am Spielgeschehen teilzunehmen, ganz ohne Kom-

munikation funktioniert das allerdings auch aufgrund des notwendi-

gen Gruppenspiels nicht. Hierbei entwickelt sich ein Schreibstil, den

man an bestimmten linguistischen Merkmalen festmachen kann. Ein

möglicher Grund könnte die Notwendigkeit sein, eine gemeinsame

Sprache zu kreieren, um die meist fehlende mündliche Kommunika-

tion durch eine kurze und prägnante, schriftliche Ausdrucksweise zu

ersetzen. Im Vordergrund steht vermutlich ein ökonomisches Prin-

zip, mit möglichst wenig sprachlichem Aufwand ein Maximum an

sprachlicher Effizienz zu erreichen. Ziel der Arbeit ist eine Analyse

eben dieser Merkmale, um zu untersuchen, ob es wirklich eine spiel-

immanente Ausdrucksweise gibt. Schlussendlich wird auch die Frage

von Bedeutung sein, ob die Schriftsprache in World of Warcraft be-

reits eine Gruppensprache ist.

1.3. Aufbau der Arbeit

Im theoretischen Teil meiner Arbeit werde ich zu Beginn einen kur-

zen Überblick über World of Warcraft geben, da sowohl das Spiel

selbst als auch die spielbezogenen Grundlagen wichtig für ein grund-

legendes Verständnis der Arbeit sind und so ein leichterer Einstieg in

die anschließende Korpusanalyse ermöglicht werden soll.

Anschließend widme ich mich dem Forschungsbereich Computer

Game Studies, der, wie schon eingangs erwähnt, eher unbekannt,

aber als wissenschaftlicher Überbegriff doch relevant ist.

Da der Chat eine schriftliche Kommunikationsform ist, kann in wei-

terer Folge auf eine kommunikationstheoretische Untersuchung des-

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selben nicht verzichtet werden. Die technischen Voraussetzungen ei-

ner Chat-Umgebung sind ebenso wesentlich wie die Frage der Syn-

chronizität von Chat-Plattformen.

Da der Chat offenkundig nahe am Mündlichkeitspol angesiedelt ist,

beschäftige ich mich ferner ausführlich mit dem Mündlich-

keits-/Schriftlichkeits-Modell von Koch/Oesterreicher.

Darüber hinaus werde ich die Diskussion um den Chat als Indikator

für Sprachverfall und das Internet als Brutstätte für Anglizismen auf-

greifen und näher beleuchten. Zuletzt ist mit Augenmerk auf den IRC

als Mutter aller populären Chat-Plattformen und einer Übersicht über

die Kommunikationsmöglichkeiten in World of Warcraft die Brücke zu

der anschließenden Korpusanalyse zu schlagen, da der implemen-

tierte Chat in World of Warcraft signifikante Ähnlichkeiten mit dem

IRC aufweist.

Der empirische Teil meiner Arbeit umfasst eine quantitative Analyse

des von mir mitgeschnittenen Chatlogs, um zu untersuchen, ob und

wie weit eine gemeinsame Sprache präsent ist und ob diese sprach-

ökonomisch motiviert ist. Dazu werde ich in erster Linie ausführlich

auf die morphologischen Merkmale des Datenmaterials eingehen und

eine Strukturierung anhand der Wortformen vornehmen. In einem

zweiten Schritt werde ich auf Syntax und Lexikologie eingehen, ei-

nen großen Teil werden die Entlehnungen aus der englischen Spra-

che einnehmen, die im Spiel sehr präsent sind. Auch die nonverbale

Kommunikation wird zu erwähnen sein.

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2. Theoretischer Teil

2.1. World of Warcraft: ein kurzer Überblick

2.1.1. Was ist World of Warcraft?

World of Warcraft wurde von Blizzard Entertainment entwickelt und

im deutschsprachigen Raum am 11. Februar 2005 veröffentlicht. Das

Spiel zählt mit über 10 Millionen aktiven Abonnements5 bis heute als

bedeutender Erfolg in diesem Spielgenre.

World of Warcraft wird als Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel,

von engl. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, klassifi-

ziert und ist ein onlinebasiertes Spiel, welches von mehreren tausend

Spielern gleichzeitig gespielt werden kann.

Mehrere Realms (engl. Realms: Reich, Bereich) dienen als Plattform

für die Spielcharaktere, die sich in einer auf jedem Realm identen

persistenten Spielwelt bewegen. Um eine Verbindung mit dem Realm

herstellen zu können, benötigt man den vom Hersteller bereitgestell-

ten Client sowie einen aktiven Spielzugang, der mit monatlichen Kos-

ten verbunden ist. Die Höhe dieser Kosten beläuft sich im deutsch-

sprachigen Raum auf € 12,99 pro Monat. Finanziert wird hiermit die

Weiterentwicklung des Spiels sowie der einzigartige Support durch

die Mitarbeiter, wenn im Spiel Bugs auftreten oder Mitspieler sich

nicht an die Richtlinien halten. Einzigartig deshalb, weil man bei

Problemen wirklich außerordentlich schnell Unterstützung erhält.

2.1.2. Elemente des Spiels

Wie bei jedem MMORPG muss man sich vor Eintritt in die Spielwelt

einen Account erstellen. Erst dann kann man sich über den Login

Screen des Clients in das Spiel einloggen.

5 vgl. Blizzard Entertainment (2012).

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Abb. 1: Login Screen in World of Warcraft

Quelle: Screenshot aus World of Warcraft

Bevor man einen Spielercharakter, auch Avatar6 oder schlicht Char,

von engl. character: Charakter genannt, erstellen kann, muss man

einen Realm auswählen. Man kann zwischen 2 Realmtypen unter-

scheiden, PVE (Player versus Environment) und PVP (Player versus

Player). Der Unterschied besteht, wie auch an den Namen ersicht-

lich, darin, dass auf dem PVE-Realm dem Kampf gegen andere Mit-

spieler zugestimmt werden muss während man auf dem PVP-Realm

jederzeit angreifbar ist. Ein zusätzlicher Faktor entsteht noch durch

das Präfix Role-Playing (RP). Beide Realmtypen gibt es auch als RP-

Variante. Die Besonderheit dabei ist, dass sich die Spieler dieser Re-

alms in Hinblick auf Verhalten und Ausdrucksweise ganz der

Spielumgebung anpassen sollten. Das wird in der Praxis von den

meisten Spielern kaum beachtet, weshalb eine spezifische Kor-

pusanalyse nicht mehr sinnvoll erscheint.

Anschließend muss noch eine der verfeindeten Fraktionen ausge-

wählt werden. Zur Auswahl stehen zum einen die Allianz mit ihren

Menschen, Zwergen, Nachtelfen, Gnomen, Draenei und Worgen;

zum anderen die Horde mit ihren Orcs, Untoten, Tauren, Trollen,

6 vgl. Runkehl/Schlobinski u.a. (1998), S. 80.

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Blutelfen und Goblins. Seit der neuesten Erweiterung Mists of Pan-

daria gibt es nun neben dem maximalen Stufenanstieg bis Stufe 90

auch noch ein neutrales Volk, welches von beiden Fraktionen ausge-

wählt werden kann: die Pandaren. Auch die Rolle in der Gemein-

schaft ist auswählbar, unterscheiden kann man drei Arten: Schaden,

Heilung und Schutz. Schadensklassen, wie Schurke oder Hexenmeis-

ter, reduzieren in erster Linie die Lebenspunkte des Gegners wäh-

rend die Heiler, wie Druide oder Priester, sich um den Support der

Gruppenmitglieder kümmern. Beschützt werden beide durch die

Schutzklasse, zum Beispiel Krieger, die sich sozusagen vor den Geg-

ner wirft und durch spezielle Talente und Fertigkeiten die Aufmerk-

samkeit und den meisten verteilten Schaden auf sich zieht.

Zuletzt wählt man noch das Aussehen wie Haarfarbe, Gesicht u. ä.

aus, gibt dem Charakter einen Namen und loggt ein. Die Namen un-

terliegen bestimmten Richtlinien, nicht alles ist uneingeschränkt

möglich. Pro Realm kann auch jeder Name nur einmal gewählt wer-

den, um Verwechslungen auszuschließen.

Die Spielwelt selbst ist geschichtlich an die Vorgängerspiele der War-

craft-Reihe von Blizzard Entertainment angelegt und kann bereits als

eigenständige Welt angesehen werden (siehe zum Vergleich Univer-

sen wie DC oder Marvel).

Gesteuert wird der Charakter über Maus und Tastatur, die Perspek-

tive liegt in einem etwa 40°-Winkel von hinten oben7.

Auf die Frage nach dem Ziel in World of Warcraft kann man eigentlich

nur Konfuzius zitieren: "Der Weg ist das Ziel." Allen Aufgaben und

Möglichkeiten voran ist die Tendenz, den eigenen Charakter auf die

Maximalstufe zu bringen. Realisierbar ist das auf verschiedenen We-

gen, die populärste Form ist das Lösen von Aufgaben (Quests) und

das Töten von Gegnern. Darüber hinaus kann man gegen andere

7 vgl. Heinecke (2007), S. 18.

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Mitspieler kämpfen oder mit ihnen Dungeons8, im Deutschen Instan-

zen genannt, bestreiten, wo mit der gesammelten Beute und den

erhaltenen Erfahrungspunkten der eigene Charakter gestärkt wird.

Die Mitspieler für die Gruppen-Quests sind entweder über entspre-

chende Chat-Channels zu finden oder man schließt sich einer größe-

ren Gemeinschaft, einer so genannten Gilde, an um schwierigere

Aufgaben und Herausforderungen gemeinsam lösen zu können.

Das Wirtschaftssystem ist das zweite große Grundelement in World

of Warcraft. Ein Auktionshaus erlaubt den Handel mit Materialien und

Rüstungen aller Art. Darüber hinaus sind im Spiel Handwerks- und

Sammelberufe zu finden, wie Alchemie oder Kräuterkunde. So ist es

möglich, mit Kräuterkunde die nötigen Materialien zu pflücken, um

sie dann mit dem alchemistischen Brauen von Tränken und Elixieren

weiterzuverarbeiten. Mit den aus diesen Berufen gewonnenen Pro-

duktionen und Materialien kann man ebenfalls den Goldvorrat auf-

stocken. Von dem erwirtschafteten Gold kann man beispielsweise

seine Ausrüstung reparieren, neue Gegenstände erwerben und die

Ausbildung seiner Talente vorantreiben.

2.2. Computer Game Studies

Die Bezeichnung Computer Game Studies sollte mittlerweile ein Be-

griff sein, wenn man Forschung in Verbindung mit Computerspielen

adäquat beschreiben möchte, dabei führt dieses Forschungsfeld im-

mer noch eine Schattenexistenz in der Wissenschaft. Ein tatsächli-

ches Year One gibt es zwar nicht, dennoch kann man den Beginn der

Computer Game Studies mehr oder weniger auf das Jahr 2001 da-

tieren:

2001 can be seen as the Year One of Computer Game Studies as

an emerging, viable, international, academic field.9

8 Ein Dungeon ist ein labyrinthähnliches System, wo Spieler gegen dort befindliche

Monster kämpfen und Gegenstände/Ausrüstung erbeuten können. 9 Aarseth (2001).

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Aarseth setzt den Beginn der Computer Game Studies bewusst auf

diesen Zeitraum, da er mit der ersten internationalen Konferenz über

Computerspiele zusammenfällt. Als zweiten Grund gibt er den Be-

ginn von regulären Studiengängen an. Auch andere Forscher bezie-

hen sich auf Aarseths zeitliche Bestimmung, wie Kringiel in seiner

Game Studies-Analyse im Jahr 200510. Er spricht allerdings von ei-

nem Forschungsfeld außerhalb der Informatik, der Fokus liegt dem-

nach nicht auf den technischen Aspekten von Computerspielen, son-

dern auf nahezu allen anderen Bereichen. Aarseth teilt dieses For-

schungsfeld ein wenig differenzierter ein11:

1. Game Ontology (Ludology)

2. Game Criticism & History

3. Serious Games (Learning Games, Persuasive Games, Adver-

gaming)

4. Game Sociology, Economics, and Ethnography

5. Game Design Theory

6. Game Computer Science (AI, Visualization, Content Manage-

ment, etc.)

Nach Aarseth sind die technischen Aspekte auch Bestandteil der

Computer Game Studies, insgesamt wird ein interdisziplinäres Den-

ken gefordert. In Bezug auf World of Warcraft bedeutet das für Aar-

seth Folgendes:

Auf ein komplexes "massively" Multiplayer Game wie World of

Warcraft (2004) blickend, dürfte ein Geisteswissenschaftler eine

gewaltige Darstellung einer reichhaltigen Fantasiewelt sehen,

während ein Sozialwissenschaftler einen "dritten Ort" für struk-

turierte soziale Interaktion erblicken dürfte. Ein Informatiker hin-

gegen würde wahrscheinlich kompliziert zusammenarbeitende

Softwarekomponenten, wie 3D Renderers, Network Protocols,

Back-End Database Scripts und künstliche Intelligenz von Non-

player Characters, sehen. Keiner dieser drei Wissenschaftler

dürfte dieselben Dinge wahrnehmen und deshalb dürften sie sich

gegenseitig nichts Relevantes zu sagen haben.12

10 vgl. Kringiel (2005). 11 vgl. Aarseth (2006), S. 17-18. 12 Aarseth (2006), S. 19.

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Das linguistische Feld wird im Übrigen von Aarseth gar nicht beach-

tet. Als wissenschaftliche Studie der menschlichen Sprache hat die

Linguistik in den bisher definierten Forschungsbereichen der Com-

puter Game Studies offensichtlich keine Relevanz. Betrachtet man

Sprache als sozial motivierte Erscheinung, könnte man dieses For-

schungsfeld gerade noch der Game Sociology im weitesten Sinn zu-

ordnen. Bei der Suche nach genaueren Definitionen rund um das

Forschungsfeld der Computer Game Studies gibt es weitere kritische

Stimmen. So bemerkt Trippe in einer jüngeren Untersuchung:

Bei der Suche nach einer Definition oder wenigstens einer Be-

schreibung des Forschungsfeldes muss man nämlich feststellen,

dass es scheinbar gar keine Definition gibt und auch keine Ver-

suche, dieses Fehlen zu erklären.13

Auch sie bezieht Aarseths Definitionsversuche mit ein, bei ihr stößt

seine Bereichseinteilung jedoch auf Unverständnis, bestenfalls kann

eine Vermutung hervorgerufen werden, worum es sich dabei handeln

könnte14. In der Tat setzen die von Aarseth konstruierten Teilberei-

che ein Grundverständnis von Games und ihren Funktionen voraus,

daraus resultiert auch die bereits angesprochene Problematik, dass

Wissenschaftler verschiedener Disziplinen keine gemeinsame Basis

finden können. Die Durchsicht der bisherigen Forschungsliteratur be-

stätigt diesen Verdacht. Vorherrschend sind im Moment Arbeiten aus

der Psychologie und den Sozialwissenschaften. Untersuchungen be-

obachten vorwiegend die Auswirkungen des Computerspiels auf das

Sozialverhalten, erforschen ein mögliches Suchtpotential oder den

Einfluss auf das Gewaltverhalten. Im Bereich der Sprachwissenschaf-

ten wurde eine erste deskriptive Studie von Driemer15 veröffentlicht,

die den Einfluss von Chat-Kommunikation auf das Online-Spielerleb-

nis untersucht. Heinecke16 versuchte, mit seiner wissenschaftlichen

Arbeit über Kommunikation in MMORPGs linguistisch auffällige Be-

13 Trippe (2009), S. 33. 14 vgl. Trippe (2009), S. 33. 15 vgl. Driemer (2012). 16 vgl. Heinecke (2007).

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19

sonderheiten in Game-Chats aufzuzeigen. Eine ähnliche Untersu-

chung, allerdings mit anderen Quellen, kam von Schrader17 mit sei-

ner empirischen Untersuchung über die Sprachverwendung im

Game-Chat. Zuletzt kann noch Fuchs18 genannt werden, der eben-

falls eine linguistische Analyse von Game-Chats vornahm19.

2.3. Grundlegende Aspekte von Chat-Kommunika-

tion

2.3.1. Technische Voraussetzungen

Bevor ich zu den grundlegenden Aspekten von Chat-Kommunikation

komme, möchte ich kurz und knapp den Terminus "Chat-Technolo-

gie", wie ihn Beißwenger in seinen Arbeiten immer wieder verwen-

det, näher beleuchten. Chat-Technologie ist wohl der Überbegriff für

alle Chat-Systeme, die auf festgelegten technischen Voraussetzun-

gen basieren.

Die Chat-Technologie ist eine Kommunikationstechnologie, die ei-

nen synchronen (nicht-simultanen) Austausch zwischen mehre-

ren Kommunikanten ermöglicht, der auf einem das Internet Pro-

tocol (IP) und das Client-Server-Prinzip des Internet als Infra-

struktur nutzenden Distributionsverfahren sowie auf Nutzerseite

einem mit einer entsprechenden Client-Software ausgestatteten

PC als Kommunikationsmittel basiert.20

Diese Definition ist teilweise ungenau und bedarf einer Ergänzung.

Nach Beißwenger nutzt das Distributionsverfahren das Client-Ser-

ver-Prinzip. Protokolle wie das bereits genannte talk oder Skype –

ein Client für Internettelefonie – basieren allerdings nicht auf dem

Client-Server-Prinzip, sondern nutzen das peer-to-peer-Prinzip (von

engl. peer: Gleichgestellter). Diese Art der Verbindung findet direkt

zwischen zwei oder mehreren Rechnern statt, ist somit eine Rechner-

Rechner-Verbindung. Darüber hinaus verwendet er den Begriff

17 vgl. Schrader (2011). 18 vgl. Fuchs (2011). 19 Natürlich kann hier nicht die gesamte Forschungsliteratur aufgezählt werden,

vielmehr ist das eine Auswahl aus den für meinen Bereich relevanten Arbeiten. 20 Beißwenger (2007), S. 46.

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20

"nicht-simultan", da laut seiner Definition eine Simultanität in der

Chat-Kommunikation nicht gegeben ist. Das bedeutet, dass eine

"Verarbeitung von Verhaltensäußerungen zur Laufzeit ihrer Hervor-

bringung ausgeschlossen ist"21.

In seiner frühsten Form, Anfang der siebziger Jahre, separierte talk

noch nicht die Texteingaben zweier Nutzer. Die Übermittlung erfolgte

nach dem keystroke-per-keystroke-Prinzip22. Das heißt, sie erfolgte

pro Tastenanschlag (von engl. keystroke: Tastenanschlag), demnach

simultan, da "eine Rezeption von Äußerungen zur Laufzeit ihrer Pro-

duktion […]möglich"23 war, wie auch Beißwenger selbst erläutert.

Eine mögliche Erklärung für diese Art der Übermittlung ist nach Beiß-

wenger die Theorie, dass man sich bei der Konzipierung dieses Sys-

tems scheinbar an die Telefonie anlehnte:

Technologiegeschichtlich interessant ist, dass bei der Entwicklung

dieser frühen Systeme der synchrone schriftbasierte Austausch

zunächst in erster Linie als eine getippte Variante der Telefonie

konzipiert worden zu sein scheint.24

Unter Berücksichtigung der oben angeführten Ergänzungen wäre fol-

gende Definition möglich:

Die Chat-Technologie ist eine Kommunikationsform, die einen

synchronen Austausch zwischen mehreren Kommunikanten er-

möglicht, der zum einen das Internet Protocol (IP), zum anderen

entweder das Server-Client-Prinzip oder das Peer-To-Peer-Prinzip

voraussetzt sowie auf Nutzerseite einen mit der entsprechenden

Client-Software ausgestatteten PC als Kommunikationsmittel be-

nötigt.

2.3.2. Der Chat: eine synchrone Kommunikationsform

Der Chat ist eine onlinebasierte, schriftliche Kommunikationsform,

die relativ zeitgleich stattfindet – im Gegensatz zu E-Mail und Foren.

Relativ zeitgleich, weil sich die Sprachwissenschaft nicht ganz einig

21 Beißwenger (2007), S. 37. 22 vgl. Beißwenger (2007), S. 49. 23 Beißwenger (2007), S. 65. 24 Beißwenger (2007), S. 65.

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21

darüber ist, ob und inwieweit die Kommunikationsform des Chattens

nun tatsächlich zeitgleich abläuft.

Nach Runkehl/Schlobinski u.a. erfolgt die Interaktion "direkt, syn-

chron und wechselseitig, aber [...] nicht sprechsprachlich, sondern

schriftsprachlich"25. Nach dieser Definition ist der Chat demnach eine

schriftsprachliche, synchrone Kommunikationsform. Ein weiterer

wichtiger Aspekt ist die gleichzeitige Anwesenheit der Teilnehmer.

Von Teilnehmer A wird ein Text geschrieben, der nach Drücken der

Eingabetaste mit minimaler Verzögerung auf dem Bildschirm von

Teilnehmer B erscheint. Während Teilnehmer A bereits an der zwei-

ten Äußerung tippt, nimmt Teilnehmer B Bezug zur ersten Aussage.

Das Ergebnis ist – besonders bei mehr als zwei Teilnehmern – eine

Verschachtelung von Äußerungen. Der Server kann dabei nicht nach

Themen unterscheiden sondern gibt die Meldung nach dem First-

Come-First-Serve-Prinzip aus. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.

Diese Erscheinung wird auch Mühlenprinzip genannt26. Dieses Prinzip

ist nicht unerheblich für die Frage, ob Chat-Kommunikation nun eine

synchrone Form der Kommunikation ist. Die verschiedenen Thesen,

die zu diesem Thema bereits diskutiert wurden, werde ich nachfol-

gend vorstellen um im Anschluss einen adäquaten Vergleich ziehen

zu können.

2.3.2.1. Der Synchronizitätsbegriff bei Beißwenger

Beißwenger klassifiziert die Kommunikationstechnologien mit den

Begriffen asynchron, synchron und simultan.

25 Runkehl/Schlobinski u.a. (1998), S. 73. 26 vgl. Wichter (1991), S. 78-79.

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22

Nach Beißwenger ist der Chat grundsätzlich eine synchrone Boten-

Technologie:

Als ‚synchron‘ sind solche Boten-Technologien zu bezeichnen, bei

denen einerseits eine zeitliche Kopräsenz der Kommunikations-

beteiligten Voraussetzung ist, um Kommunikate zustellen zu las-

sen oder zu rezipieren, andererseits jedoch keine simultane Re-

zeption der Verbalisierung möglich oder gewährleistet ist.27

Die Übergänge zu den asynchronen Technologien sind jedoch [...]

fließend, insofern in manchen Chat-Anwendungen [...] Kommu-

nikate für einen gewissen Zeitraum als Protokoll nachlesbar blei-

ben[...].28

Der Unterschied zu simultanen Boten-Technologien ist, dass bei Si-

multanität sowohl Produktion als auch Rezeption zeitgleich stattfin-

det. Das bedeutet, es erfolgt eine simultane Übermittlung, wenn der

Empfänger jeden Tastenanschlag des Absenders verfolgen kann.

Nach Beißwenger ist Synchronizität in der Chat-Kommunikation wohl

vorhanden, da die "Gleichzeitigkeit des Orientiertseins der Kommu-

nikanten auf den gemeinsamen Austausch" erfolgt, Simultanität al-

lerdings nicht, "insofern eine Verarbeitung von Verhaltensäußerun-

gen zur Laufzeit ihrer Hervorbringung ausgeschlossen ist"29. Diese

besteht eben nur bei Technologien, die einen rein lautlichen In- und

Output haben:

Simultane Technologien sind somit – mit Ausnahme solcher opti-

scher Technologien, bei denen die simultan übermittelten Kom-

munikate keinerlei Verdauerungsqualität aufweisen – grundsätz-

lich nur solche, die Lautliches als Ein- und als Ausgabemodalität

zulassen.30

27 Beißwenger (2007), S. 22. 28 Beißwenger (2007), S. 23. 29 Beißwenger (2007), S. 37. 30 Beißwenger (2007), S. 24.

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23

Gegen Simultanität spricht ferner, dass durch die simultane Über-

mittlung

[...] nicht automatisch gewährleistet [ist], dass der Adressat die

sukzessive auf seinem Bildschirm zur Anzeige gebrachten Schrift-

zeichen auch wirklich simultan zu ihrer Verfügbarmachung rezi-

piert.31

Im Gegensatz dazu ist es "in mündlich realisierter Kommunikation

unmöglich [...], die Realisierung von Lauten nicht mitzubekom-

men"32.

2.3.2.2. Der Synchronizitätsbegriff bei Dennis, Fuller und Valacich

Dennis/Fuller u.a.33 erstellten mit ihrer Theorie zur Mediensynchro-

nizität erstmals ein Konzept, welches es mithilfe von 5 Faktoren er-

möglicht, eine Kommunikation innerhalb eines Kontinuums von Syn-

chronizität variabel einzuordnen. Nachfolgend sind diese Faktoren

kurz erläutert.

1. Transmission Velocity: Geschwindigkeit des Feedbacks

Die Geschwindigkeit, mit der es dem Benutzer möglich ist, in-

nerhalb des Mediums zu reagieren. Je höher man diesen Wert

ansetzen kann, desto synchroner ist das Medium.

2. Parallelism: Parallelität

Die Anzahl gleichzeitiger Unterhaltungen, die effektiv ausge-

führt werden können. Je niedriger dieser Wert ist, desto syn-

chroner ist das Medium.

31 Beißwenger (2007), S. 24. 32 Beißwenger (2007), S. 24. 33 vgl. Dennis/Fuller u.a. (2008), S. 582.

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24

3. Symbol Sets: Symbolvarietät

Die Anzahl der Möglichkeiten, mit denen die Information über-

mittelt werden kann. Je höher dieser Wert anzusetzen ist,

desto synchroner ist das Medium.

4. Rehearsability: Überarbeitungsmöglichkeit

Die Möglichkeit, die das Medium dem Benutzer einräumt, die

Nachricht nochmals zu überarbeiten bevor sie gesendet wird.

Je niedriger dieser Wert ist, desto synchroner ist das Medium.

5. Reprocessability: Wiederverwertbarkeit

Die Möglichkeit, eine Nachricht zu einem späteren Zeitpunkt

innerhalb des Kontextes erneut aufzurufen. Je niedriger dieser

Wert ist, desto synchroner ist das Medium.

Demnach könnte man sagen, dass Medien mit schnellem Feedback

und geringer Parallelität eine hohe Synchronizität, Medien mit lang-

samen Feedback und hoher Parallelität eine geringe Synchronizität

aufweisen.

2.3.2.3. Der Synchronizitätsbegriff bei Thaler

Verena Thaler schreibt zu dem Begriff der synchronen Kommunika-

tionsform:

Tatsächlich erfolgt die Sprachproduktion im Chat zwar synchron,

d.h. gleichzeitig, die Rezeption einer Äußerung findet jedoch stets

mit einer nicht zu vernachlässigenden zeitlichen Verzögerung

statt [...]. Produktion und Rezeption sind somit bei genauerer Be-

trachtung derart voneinander abgekoppelt, dass es [...] unge-

rechtfertigt erscheint, den Chat als synchrone Kommunikations-

form zu bezeichnen.34

Die Problematik der Synchronizität ist nach Thaler jedoch nicht "aus-

schließlich auf den Parameter der Zeit"35 reduzierbar. Sie stützt sich

34 Thaler (2005), S. 80. 35 Thaler (2005), S. 81.

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25

dabei auf die Ausführungen von Dennis/Fuller u.a.36 und versucht

nach deren Vorbild ebenfalls eine Klassifizierung der Chat-Kommu-

nikation vorzunehmen37:

Der Chat weist gemäß dieser Theorie eine hohe Parallelität und

eine niedrige bis mittlere Geschwindigkeit des Feedbacks auf

[...], ist demnach als Medium relativ geringer Synchronizität ein-

zustufen.38

In einer anderen Publikation spricht sie ferner von einer bisher di-

chotomischen Einteilung der Online-Kommunikation in synchrone

und asynchrone Formen:

Lange Zeit wurde zur Beschreibung computervermittelter Kom-

munikation streng dichotomisch zwischen synchronen (Chat, In-

stant Messaging, Videokonferenz etc.) und asynchronen Kommu-

nikationsformen (E-Mail, Mailinglisten, Diskussionsforen etc.) un-

terschieden [...].39

Als erstes Merkmal der Chat-Kommunikation steht zweifelsohne die

Kommunikation über das IP Protocol (IP) im Vordergrund. Zum Zwei-

ten muss man die zumindest annähernd zeitgleiche Übermittlung

miteinbeziehen. E-Mail und Forenunterhaltungen sind zwar auch on-

line, aber nicht zeitgleich, da hier der Aufbau ein anderer ist. Das E-

Mail könnte man abgesehen von der Geschwindigkeit der Übertra-

gung als Briefform bezeichnen. Es wird gelesen, man antwortet und

versucht dabei alle angesprochenen Punkte abzuarbeiten. Forenun-

terhaltungen sind ähnlich. Es wird ein Text geschrieben, der von an-

deren Forenmitgliedern immer wieder abgerufen werden kann. Eine

direkte, zeitgleiche Interaktion erfolgt hier nicht. Demnach könnte

man E-Mail und Foren als Medien eine geringe bis mittlere Geschwin-

digkeit des Feedbacks und somit auch eine geringe Synchronizität

36 vgl. Dennis/Fuller u.a. (2008). 37 Thaler bezieht sich hierbei auf eine frühere Version, nämlich von 2002, die aber

nicht mehr verfügbar ist. Dies hat für meine Ausführungen jedoch keine Relevanz,

da der Inhalt der Ausgabe 2008 nur unerheblich von dem der Ausgabe 2002 ab-

weicht. 38 Thaler (2005), S. 83 39 Thaler (2007), S. 168.

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26

zuschreiben40, für die Chat-Kommunikation sind allerdings mehr Fak-

toren ausschlaggebend. Natürlich könnte man gemäß Thaler dem

Chat eine hohe Parallelität und geringe bis mittlere Geschwindigkeit

des Feedbacks zugestehen, das ist allerdings vom Übertragungs-

dienst abhängig41.

Ein zweiter Faktor, wieso ihrer Ansicht nach der Chat keine synchrone

Kommunikationsform ist, ist die Geschwindigkeit des Feedbacks42.

Bei einem synchronen Medium sollten im Fall eines Missverständnis-

ses sofort Korrekturen möglich sein. Im Chat sei das allerdings häu-

fig nicht gegeben, da eine zeitliche Diskrepanz nicht wegzudenken

ist und direkte Mitwirkungsmöglichkeiten auch aufgrund der räumli-

chen Trennung unmöglich sind43.

Der dritte Faktor betrifft die Parallelität44. Bei größeren Gruppen ist

die Korrelation zwischen Synchronizität und Parallelität stärker als

bei kleineren Gruppen. Bei zunehmendem Parallelitätsgrad ist die

Menge der Informationen, die verarbeitet werden müssen, höher45.

Die Konsequenz daraus ist, dass der Chat "als [ein] Medium mit ge-

ringer Synchronizität erschein[t]"46 und er sich demnach nur für

"reine Informationsvermittlung, nicht aber für Prozesse der Informa-

tionsverdichtung eignet, die einen gemeinsamen Fokus aller Teilneh-

mer erfordern"47.

40 vgl. Thaler (2007), S. 171. 41 vgl. Thaler (2007), S. 172. 42 vgl. Dennis/Fuller u.a. (2008), S. 584-585. 43 vgl. Thaler (2005), S. 84. 44 vgl. Dennis/Fuller u.a. (2008), S. 585. 45 vgl. Thaler (2005), S. 85. 46 Thaler (2005), S. 86. 47 Thaler (2005), S. 87.

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27

2.3.2.4. Der Synchronizitätsbegriff bei Dürscheid

Christa Dürscheid sieht in der Chat-Kommunikation ebenfalls eine

Form der synchronen Kommunikation, sagt aber auch, dass diese

Synchronizität nicht vergleichbar ist mit der einer face-to-face-Kom-

munikation oder eines Telefongesprächs, da es dort möglich ist, den

anderen zu unterbrechen48. Sie definiert den Chat als eine quasi-

synchrone Kommunikationsform:

Quasi-synchrone schriftbasierte Kommunikation: Schreiber und

Rezipient vollziehen ihre kommunikativen Aktivitäten in unter-

schiedlichen Teilsituationen; die Gesamtsituation wird über den

Text und über den gemeinsamen Kommunikationsraum herge-

stellt.49

Die Besonderheiten der quasi-synchronen Kommunikation lassen

sich anhand der folgenden Punkte aufzählen50:

1. Die Kommunikationspartner agieren direkt, Unterbrechungen

sind nicht möglich.

2. Es kann zu kleinen, zeitlichen Verzögerungen bei den einzelnen

Turns kommen.

3. Die Turns können vom Server nur in der Reihenfolge ihres Ein-

treffens verarbeitet werden, das Mühlenprinzip wird angewen-

det51.

Anders als Beißwenger teilt Dürscheid das Telefonat den synchronen

Kommunikationsformen zu, gefolgt von Chat und Instant Messaging

als quasi-synchrone Kommunikationsformen52. Dies führt sie darauf

48 vgl. Dürscheid (2003), S. 44. 49 Dürscheid (2003), S. 44. 50 vgl. Dürscheid (2003), S. 45. 51 vgl. Wichter (1991), S. 78-79. 52 vgl. Dürscheid (2003), S. 46.

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28

zurück, dass bei asynchroner Kommunikation der Kommunikations-

kanal grundsätzlich nur in eine Richtung geöffnet ist (siehe Anrufbe-

antworter oder E-Mail/Foren)53.

2.3.2.5. Fazit

Bei der Untersuchung der Chat-Kommunikation bezüglich ihrer Syn-

chronizität ergeben sich viele Probleme, da sie ein vielschichtiges

Medium mit variablen Möglichkeiten der Umsetzung ist.

Beißwenger gesteht dem Chat Synchronizität zu, lässt Simultanität

allerdings außen vor. Auch, wenn Chat-Technologien wie talk offen-

sichtlich simultan arbeiten, demnach dem keystroke-per-keystroke-

Prinzip54 folgen, ist eine sofortige Rezeption der gesendeten Infor-

mation nicht automatisch gewährleistet. Hinsichtlich face-to-face-

Kommunikation stellt sich bei dieser Definition jedoch die Frage, ob

diese Kommunikationsform auch asynchron wird, wenn einer der

Teilnehmer aufhört, dem Gesprächspartner zuzuhören. Ein geübter

Chat-Teilnehmer kann mit einem System wie talk zweifellos sehr nah

an Simultanität herankommen. Es ist schließlich auch bei laufenden

Chats mit mehreren Gesprächssträngen erforderlich, sofort zu diffe-

renzieren und die Information sehr schnell aufzunehmen und zu ver-

arbeiten, da sonst eine aktive Teilnahme annähernd ausgeschlossen

ist.

Dennis/Fuller u.a.55 ermöglichen mit ihrem Konzept zur Mediensyn-

chronizität eine breit gefächerte Einordnung von Kommunikation, die

auch die internetbasierte Kommunikation mit einschließt.

53 vgl. Dürscheid (2003), S. 45. 54 vgl. Beißwenger (2007), S. 49. 55 vgl. Dennis/Fuller u.a. (2008).

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29

Im Folgenden versuche ich den Chat in die Kriterien dieser Theorie

einzuordnen:

1. Transmission Velocity: Geschwindigkeit des Feedbacks

Im Bereich der schriftlichen Kommunikation ermöglicht der

Chat eine maximale Geschwindigkeit des Feedbacks. Stellt

man ihm allerdings die mündliche Kommunikation gegenüber,

wird er schnell einen sehr niedrigen Wert erreichen. Da es sich

aber hier in erster Linie um schriftliche Kommunikation han-

delt, kann man dem Chat den höchsten Wert zuweisen, daher

eine maximale Synchronizität.

2. Parallelism: Parallelität

Bei diesem Punkt könnte man unterscheiden zwischen den

möglichen Gesprächssträngen pro Teilnehmer oder pro Chan-

nel, in dem sich der Teilnehmer befindet. Tatsächlich ist es so,

dass zwar viele Gesprächsstränge parallel existieren, jedoch

bei genauerer Betrachtung ist schnell zu sehen, dass die ein-

zelnen Teilnehmer nicht viele aktive Gespräche gleichzeitig

führen. Grundsätzlich ist hier dennoch ein hoher Wert anzuge-

ben, d.h. eine geringe Synchronizität.

3. Symbol Sets: Symbolvarietät

Die Möglichkeiten, Information zu übermitteln, sind beim Chat

vielfältig. Das kann über Symbole, Emotes, Smileys oder In-

flektive passieren. Der Chat hat demnach eine hohe Symbol-

varietät und somit eine hohe Synchronizität.

4. Rehearsability: Überarbeitungsmöglichkeit

Während der Eingabe eines Chatbeitrages kann dieser jeder-

zeit nochmals überarbeitet werden, somit ergibt sich hier eine

geringe Synchronizität.

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30

5. Reprocessability: Wiederverwertbarkeit

Grundsätzlich ist ein erneutes Aufrufen der Chatnachricht nur

über einen expliziten Verlauf bzw. einen Chatlog möglich. Log-

files sind allerdings meistens standardmäßig deaktiviert. Mög-

lich ist es je nach System, sofern der Chat noch offen ist, vor-

und zurückzuscrollen. Dem Chat kann daher eine mittlere Syn-

chronizität zugesprochen werden.

Nach Dennis/Fuller u.a. müsste der Chat demnach ein Medium mit

mittlerer bis hoher Synchronizität sein.

Thaler legt ihren Ausführungen auch das Modell von Dennis/Fuller

u.a. zugrunde und kommt zu dem Schluss, dass der Chat ein Medium

mit geringer Synchronizität ist56. Sie berücksichtigt in ihrer Untersu-

chung allerdings nur unmoderierte, unselektierte Chats mit hoher

Teilnehmerdichte57. Eine universale Definition kann unter diesen Ge-

sichtspunkten nicht getroffen werden, selbst im IRC kann seit Beginn

zwischen großen Gruppenchats und kleinen privateren Chats ausge-

sucht werden, und das ist in nahezu allen Chat-Systemen gleich.

Dürscheid verwendet für die Klassifizierung der Chat-Kommunikation

erstmals den Begriff "Quasi-Synchronizität". Damit schreibt sie dem

Chat eine annähernd synchrone Eigenschaft zu, da ein gemeinsamer

Kommunikationsraum besteht58. Die geringe zeitliche Verzögerung

bezieht sie genauso mit ein wie die unterschiedlichen Chat-Systeme.

Sie empfiehlt ferner eine Erweiterung des Modells von Koch/Oester-

reicher59, um eine Einteilung innerhalb des Kontinuums von Münd-

lichkeit und Schriftlichkeit zu ermöglichen.

56 vgl. Thaler (2005), S. 83. 57 vgl. Thaler (2005), S. 80. 58 vgl. Dürscheid (2003), S. 46. 59 vgl. Koch/Oesterreicher (1985).

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31

2.3.3. Der Chat zwischen Mündlichkeit und Schriftlichkeit

In der Linguistik herrscht weitestgehend Einigkeit darüber, dass das

Mündlichkeits-/Schriftlichkeitsmodell nach Koch/Oesterreicher ein

geeigneter Ansatz ist, um Medien nach eben diesen Kriterien adä-

quat zu beschreiben. Deshalb soll es im Folgenden kurz dargestellt

werden.

2.3.3.1. Das Mündlichkeits-/Schriftlichkeitsmodell von Koch und

Oesterreicher

Koch/Oesterreicher versuchen zwischen mündlicher und schriftlicher

Kommunikation zu differenzieren. Terminologisch unterscheiden sie

zwischen Medium und Konzeption60:

1. Das Medium legt fest, ob eine Realisierung von sprachlicher

Äußerung phonisch oder grafisch erfolgt, demnach mündlich

oder schriftlich.

2. Die Konzeption definiert die Aspekte der sprachlichen Variation

in Kommunikationssituationen. Dabei spielen Parameter wie

raum-zeitliche Nähe, soziale Nähe, Bekanntheit, Vertrautheit,

Emotionalität, Spontanität und einige andere Merkmale eine

entscheidende Rolle.

60 Koch/Oesterreicher (1994), S. 587.

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Abb. 2: Mündlichkeits-/Schriftlichkeitsmodell nach Koch/Oesterreicher

Quelle: Selbst erstellte Grafik, angelehnt an die

Grafik von Koch/Oesterreicher (1994), S. 588.

Anhand der Abbildung kann man sehen, dass eine Einteilung trotz-

dem nur grob erfolgen kann. Faktoren wie Vertrautheit und Bekannt-

heit lassen ein Vorstellungsgespräch schnell in die Nähe der Münd-

lichkeit geraten, genauso wird ein Gespräch zwischen Vater und

Sohn eher zurückhaltend stattfinden, wenn beide einander das erste

Mal sehen.

Darüber hinaus erscheint der Medialitätsbegriff dichotomisch, nach

Koch/Oesterreicher gibt es eben nur medial schriftlich (grafisch) und

medial mündlich (phonisch), wie auch Thaler bemerkt. Sie weist da-

rauf hin, dass es bereits heute Möglichkeiten gibt, mündliche in

schriftliche Sprache zu konvertieren und umgekehrt61.

61 vgl. Thaler (2007), S. 153.

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33

Auch Dürscheid erkannte dieses Problem und stellt die Frage nach

der Einordnungsmöglichkeit der neuen Kommunikationsformen:

Eingeordnet werden können nur Textsorten bzw. Diskursarten,

nicht aber Kommunikationsformen. So unterliegt ein Geschäfts-

brief (über E-Mail) anderen Kommunikationsbedingungen als ein

Liebesbrief (über E-Mail) und weist demzufolge auch andere

sprachliche Merkmale auf. Mit anderen Worten: Die beiden Texts-

orten [...] können im Kontinuum von Mündlichkeit und Schrift-

lichkeit relativ zueinander positioniert werden, nicht aber die E-

Mail als solche.62

Ihrer Ansicht nach fehlen zusätzliche Indikatoren. Nachfolgende Gra-

fik zeigt ihre Erweiterung des Koch/Oesterreicher-Modells um eben

diese Faktoren63.

Abb. 3: Dürscheids Erweiterung des Koch/Oesterreicher Modells

Quelle: Selbst erstellte Grafik, angelehnt an die

Grafik von Dürscheid (2003), S. 49.

Das Modell wurde um die Frage der Synchronizität erweitert, die Fak-

toren der Konzeptionalität und Medialität wurden beibehalten. Unter

den Bezeichnungen Dx1 und Dx2 versteht Dürscheid Diskursarten, un-

ter den Bezeichnungen Tx1 und Tx2 Textsorten. Diskurse, egal ob im

medial mündlich oder medial schriftlichen Bereich, setzen immer Di-

aloge voraus wohingegen Textsorten grundsätzlich monologisch ge-

führt werden. Zu den Diskursarten im medial mündlichen Bereich

könnte man demnach das Vorlesungsgespräch einordnen, während

62 Dürscheid (2003), S. 47. 63 vgl. Dürscheid (2003), S. 49.

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die Firmenkommunikation über Instant Messaging im medial schrift-

lichen Bereich zu finden sein wird. Analog dazu sind Beispiele für

Textsorten im medial mündlichen Bereich der Anrufbeantworter und

Textsorten im medial schriftlichen Bereich der Gesetzestext64. Die

Einordnung im Kontinuum erfolgt schließlich wieder nach den

sprachlichen Merkmalen von Koch/Oesterreicher65.

2.3.3.2. Die Chat-Kommunikation im Kontinuum von Mündlich-

keit und Schriftlichkeit

Die Chat-Kommunikation kann zwar auch ohne Dürscheids Modeller-

weiterung innerhalb des Koch/Oesterreicher-Kontinuums eingeord-

net werden, mit dieser Ergänzung allerdings kann auch die Frage der

Synchronizität berücksichtigt werden. Wie Storrer treffend feststellt,

sind die sprachlichen Besonderheiten trotz schriftlicher Realisierung

konzeptionell sehr nah an der Mündlichkeit anzusiedeln66. Demnach

könnte man die Chat-Kommunikation nach Dürscheids Modell als

medial schriftlich, quasi-synchron und im Kontinuum konzeptionell

mündlich einordnen. Die Chat-Kommunikation ist buchstäblich eine

"Hybridisierung von Kommunikationsformen gesprochener und ge-

schriebener Sprache"67. Schlobinski benennt das Phänomen folgen-

dermaßen:

Chat-Kommunikation nun ist medial Schriftkommunikation (digi-

talisiert) auf der Basis von Grafien – im Deutschen eines ortho-

graphischen Systems, weist aber Muster der konzeptionellen

Mündlichkeit auf. [...] [Es] zeigen sich Transferphänomene von

der gesprochenen auf die geschriebene Sprache (Rückkopplungs-

effekte).68

Nach Wirth69 ist die konzeptionelle Mündlichkeit das Ergebnis von

umgangssprachlichem Sprachstil und synchroner Datenübertragung.

64 vgl. Dürscheid (2003), S. 49. 65 vgl. Koch/Oesterreicher (1994). 66 vgl. Storrer (2001), S. 446. 67 Runkehl/Schlobinski u.a. (1998), S. 84. 68 Schlobinski (2005), S. 132. 69 vgl. Wirth (2005), S. 68.

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35

Dass der Chat das Gefühl von konzeptioneller Mündlichkeit vermit-

telt, ist nicht zuletzt auch durch das Bild geprägt, das die Teilnehmer

selbst von sich haben.

[D]ie Beteiligten [verstehen sich] nicht als Autoren, sondern als

Sprecher [...] und [konzeptualisieren] deshalb ihr sprachliches

Handeln auf dem Hintergrund des mündlichen Gesprächs und

nicht auf dem der Anfertigung von Schrifttexten [...]. Dies mani-

festiert sich auch sprachlich darin, dass die Chatter ihre kommu-

nikativen Handlungen als "reden", "sprechen", "sagen" oder auch

"hören" bezeichnen[...].70

2.3.4. Der Chat: ein Indikator für Sprachverfall

Die Chatsprache, oder vielmehr der Netzjargon, ist gekennzeichnet

von konzeptioneller Mündlichkeit. Gerne wird in Zusammenhang mit

diesen Phänomenen auch der Begriff der Sprachökonomie benutzt.

Seit Beginn der internetbasierten Kommunikation hat sich zweifels-

frei ein eigener Netzjargon entwickelt, der – abgestimmt auf den je-

weiligen Kontext – Abweichungen hervorbringt, wie z. B. Chatspra-

che im Allgemeinen, Gamersprache im Besonderen. Ziel und Funk-

tion dieser Entwicklung ist, in erster Linie aus zeitökonomischen

Gründen, eine "Steigerung der Schreibeffizienz"71 zu bewirken. Der

Chat ist als quasi-synchrone Kommunikationsform von schneller In-

teraktion abhängig. Da sich die Gespräche durch eben diese Syn-

chronizität nahe am Mündlichkeitspol befinden, ist es eigentlich nur

schwer möglich, Aussagen zu revidieren oder zu verbessern. Oft fehlt

auch die Zeit, ganze Sätze zu tippen oder ausführlich auf Getipptes

zu reagieren, wie es bei der Gamersprache der Fall ist. Der Spieler

muss sich auf die Geschehnisse vor seinem Bildschirm konzentrie-

ren, kann aber nicht völlig auf Kommunikation verzichten. Der Chat

ist meistens die einfachste und für alle Nutzer standardmäßig imple-

mentierte Möglichkeit, sich mitzuteilen.

70 Storrer (2001), S. 444-445. 71 Geers (1999), S. 87.

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36

Durch diese bereits angesprochene konzeptionelle Mündlichkeit ent-

stehen auch sprachliche Besonderheiten. Mündliche Gespräche wer-

den in den seltensten Fällen konsequent mit regelkonformer Stan-

dardsprache realisiert, umgangssprachliche Elemente nehmen Ein-

fluss. Es wird eine virtuelle Nähe erzeugt, keine räumliche, was den

Ausdruck von nonverbalen Kommunikationselementen notwendig

macht. Diese Besonderheit führte zu einer Reihe von schriftsprachli-

chen Entwicklungen in der Chat-Kommunikation:

Es tauchen viele Tippfehler und grammatikalische Fehler auf. So-

wohl Kommata als auch Punkte werden nur in den Fällen verwen-

det, in denen sie zur Verständlichkeit einer Äußerung notwendig

sind. Der Sprachgebrauch tendiert zur sogenannten Umgangs-

sprache. Dies zeigen häufige umgangssprachliche Kontraktionen,

Ellipsen, Wortverschleifungen, Interjektionen, dialektale Ausdrü-

cke und Soziolekte, sowie der Gebrauch vieler englischer Worte

und Wendungen.72

Oft werden diese Besonderheiten als Indiz für einen Verfall der deut-

schen Sprache gesehen, Modernisierungen verursachen Ängste.

Wenn das Wort "Verfall" in Bezug auf Sprache zur Anwendung

kommt, dann ist häufig von Vermischung, Verluderung, Verwilde-

rung, Verhunzung, Korruption die Rede, die Sprache verkomme,

sei von etwas befallen und krank, verwahrlost, ihre Reinheit sei

gefährdet.73

Eine Studie der Gesellschaft für deutsche Sprache belegt eben diese

Ängste bei einem breiteren Publikum aus Deutschland. Unter dem

Motto "Deutsche Sprache" befragte das Institut für Demoskopie Al-

lensbach insgesamt 1.820 Personen in ganz Deutschland74.

Frage: "Wenn jemand sagt: 'Die meisten Menschen bei uns in

Deutschland legen nur noch wenig Wert auf eine gute Ausdrucks-

weise. Die deutsche Sprache droht immer mehr zu verkommen.'

Sehen Sie das auch so, oder sehen Sie das nicht so?"75

72 Geers (1999), S. 87. 73 Schlobinski (2012), S. 185. 74 Gesellschaft für deutsche Sprache (2008a). 75 Gesellschaft für deutsche Sprache (2008b), S. 4.

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37

Dem Ergebnis zufolge ist eine große Mehrheit, besonders die älteren

Menschen, davon überzeugt, die deutsche Sprache verfalle.

In der Wahrnehmung einer großen Mehrheit der Bundesbürger

droht die deutsche Sprache mehr und mehr zu verkommen. 65

Prozent teilen diese Einschätzung. Vor allem Ältere sorgen sich

über einen Verfall der deutschen Sprache, aber auch von den Jun-

gen sieht dies jeder Zweite so.76

Ferner waren über 30% der Befragten der Ansicht, dass heutzutage

der Wortschatz durch die Arbeit am Computer größer sei als früher.

Es wird mehr geschrieben und gelesen, die Sprache wirkt vielseitiger,

lebendiger77. In einem Rechtschreibtest wurden abschließend Wörter

wie "Lebensstandard" und "Rhythmus" abgefragt. Unter-30-Jährige

schlossen bei diesem Test nicht schlechter ab als Altersgleiche vor

gut 20 Jahren. Dem Bericht der Gesellschaft für Deutsche Sprache

zufolge kann dieses Ergebnis "das allgemeine Gefühl eines Verfalls

der Sprachkultur in Deutschland [nicht] widerlegen, weckt allerdings

Zweifel an Pauschalurteilen"78.

Betrachtet man das Ergebnis der Studie, drängt sich die Frage auf,

was genau dieses Gefühl eines Sprachverfalls auslöst. Nach

Schlobinski79 kann diese Problemstellung grob in 5 Bereiche unter-

teilt werden:

1. Anglizismen kontaminieren das Deutsch zum "Denglisch"

2. Sprachvarianten (z. B. Dativ/Genitiv-Nutzung)

3. Zunehmende Orthografiefehler

4. Mangelnde Ausdrucksfähigkeit

5. Das Deutsche hat international keine sprachliche Relevanz

mehr

76 Gesellschaft für deutsche Sprache (2008b), S. 1. 77 vgl. Gesellschaft für deutsche Sprache (2008b), S. 1. 78 Gesellschaft für deutsche Sprache (2008b), S. 2. 79 vgl. Schlobinski (2012), S. 185-186.

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Als Tatorte für den deutschen Sprachverfall werden gerne die SMS-

Kommunikation und das Internet genannt. Auch die Gesellschaft für

deutsche Sprache erzielte bei ihrer Umfrage ähnliche Ergebnisse, die

möglichen Gründe für Sprachverfall sind vielfältig:

Dass heute weniger gelesen und mehr ferngesehen wird, dass

der Einfluss anderer Sprachen auf die deutsche Sprache stark zu-

nimmt und ganz allgemein weniger Wert gelegt wird auf eine gute

Ausdrucksweise schon im Elternhaus, in der Schule, in den Me-

dien, insbesondere auch bei der Kommunikation via SMS oder E-

Mail. Hinzu kommen Verunsicherung durch die Rechtschreibre-

form sowie mehr und mehr unverständliche Abkürzungen.80

Belege für den angeblichen Sprachverfall im Internet scheinen zahl-

reich zu sein. In erster Linie wird der Einfluss der englischen Sprache

genannt, direkt gefolgt von Verstümmelung der Schriftsprache und

Verarmung des Wortschatzes durch elektronische Kommunikation.

Tatsächlich ist das nicht der Fall, wie auch Schlobinski in einer älteren

Publikation betont:

Dies ist gegenüber Textnormen und der Standardorthographie

nicht als Sprachverfall zu begreifen, sondern in der Chat-Kom-

munikation entstehen funktionale Schriftsprachvarianten, die

sich in Konkurrenz zu Standardisierungs- und Normierungspro-

zessen ausbilden: medial und kommunikativ optimiert.81

Medial und kommunikativ optimiert insofern, als dass – wie bereits

erwähnt – in der Chat-Kommunikation eine tippökonomisch bedingte

Kleinschreibung und eine emulierte Mündlichkeit charakteristisch

sind. Das erinnert an das ökonomische Minimalprinzip. Es wird ver-

sucht, mit einem Minimum an sprachlichem Aufwand ein Maximum

an sprachlicher Effektivität zu erzielen.

80 Gesellschaft für deutsche Sprache (2008b), S. 1. 81 Schlobinski (2005), S. 132.

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In Zusammenhang mit Sprachverfall nennt Schlobinski ferner die

Leetspeak.

5Pr4chLICH3 m3RKM4L3. [...] Einzelne Buchstaben sind durch

Zahlen ersetzt, Groß- und Kleinbuchstaben werden abweichend

von der Standardorthografie gebraucht. [...] Es handelt sich hier

[...] um die sog. Leetspeak, häufig 1337 geschrieben, ursprüng-

lich ein Hackerslang, der heute nur noch selbstironisch oder von

Daddlern [Computerspielern] gebraucht wird.82

Bei der empirischen Analyse bietet es sich an, die Aussage, Leet-

speak werde von Computerspielern gebraucht, genauer in Augen-

schein zu nehmen.

2.3.5. Einfluss des Englischen

Ob E-Mail, Chat oder Download, im Bereich Computer und Internet

dominieren klar Entlehnungen aus dem Englischen, so genannte

Anglizismen.

Sog. Anglizismen, [sind] also mehr oder weniger stark integrierte

sprachliche Strukturen (Lexik, Syntax, Idiomatik) aus dem Eng-

lischen in eine nicht-englische Sprache [...].83

Geschuldet ist dies in erster Linie der Dominanz der englischsprachi-

gen USA, die wesentlich bei der Entstehung und Entwicklung von

Computer und Internet beitrugen84. Um die Jahrhundertwende über-

wogen die Internetanschlüsse amerikanischer Haushalte mit 43%,

im Vergleich dazu Großbritannien mit 24%, Deutschland mit 18%

und Frankreich mit 10%. Von 153 Millionen Internetanschlüssen

führten die USA mit knapp 80 Millionen klar vor allen anderen Län-

dern85, allein im Jahr 1999 waren noch 88% aller Websites in engli-

scher Sprache86. Auch wenn sich diese Zahl im Jahr 2012 drastisch

auf 30,4% reduzierte, die Entwicklung hinterließ sprachtechnisch ei-

nen bleibenden Eindruck.

82 Schlobinski (2012), S. 186. 83 Schlobinski (2001), S. 4. 84 vgl. Leiner (2001). 85 vgl. Schlobinski (2001), S. 3. 86 vgl. Schlobinski (2012), S. 187.

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40

Deutschpuristische Institutionen wie der Verein Deutsche Sprache

bemühen sich seit dem vermehrten Aufkommen von Anglizismen um

Eindeutschung derselben. In ihrer Wörterliste lassen sich Vorschläge

wie E-Gespräch für online chat u. ä. finden87. Doch mit ihren Be-

fürchtungen einer Überflutung der deutschen Sprache durch un-

schöne und unnötige englische Ausdrücke stehen sie nicht allein88.

Die Gesellschaft für deutsche Sprache hat in ihrer Studie ebenfalls

nach eben diesen Befürchtungen gefragt und das Ergebnis ist ein-

deutig: 73% der Befragten sind der Ansicht, dass "immer mehr deut-

sche Wörter [verloren] gehen [...], weil sie durch englische Begriffe

verdrängt werden"89, vor allem ältere Personengruppen und Deut-

sche ohne Englischkenntnisse stören sich an Wortentlehnungen aus

dem Englischen.

Englisch wird schon lange als Lingua Franca bezeichnet, nicht zuletzt

aufgrund ihrer Vorherrschaft im Internet, in der Musikindustrie oder

der Filmindustrie. Nahezu jedes größere Unternehmen hat mindes-

tens einen Sitz in den USA, wenn nicht sogar den Hauptsitz, so auch

der Publisher (von engl. Publisher: Verleger, im Deutschen als Ang-

lizismus gebraucht für Hersteller von Computerspielen) von World of

Warcraft: Blizzard Entertainment. Dies schlägt sich, zumindest in der

ursprünglichen, deutschen Version des Spiels – am Tag der Veröf-

fentlichung – nieder. Bevor die große deutsche Lokalisierung Ende

2006 nahezu alle englischen Begriffe aus der deutschen Version des

Spiels nahm, waren die Bezeichnungen für Städte, NPCs (von engl.

Non-Player-Character: Nicht-Spieler-Charakter) überwiegend aus

dem Englischen übernommen. Die daraus resultierenden Kurzfor-

men (beispielsweise IF für Ironforge, nach 2006: Eisenschmiede)

blieben bis heute erhalten. Dieses Beispiel spiegelt gut wider, mit

welcher Konsequenz sich entlehnte Ausdrücke in eine Sprache ein-

wurzeln können. Dass gerade in World of Warcraft die englischen

87 vgl. Verein Deutsche Sprache (2013b). 88 vgl. Verein Deutsche Sprache (2013a). 89 Gesellschaft für deutsche Sprache (2008b), S. 10.

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Ausdrücke dominieren, hat noch einen weiteren Grund. Heinecke

schreibt dazu:

Die Anglizismen wurden eingeführt, weil nicht etwa die deutsch-

sprachigen Pendants dazu fehlen, sondern weil diese [...] techni-

sches Know-how, Gruppenidentität, Modernität und Jugendlich-

keit signalisieren.90

Im Vordergrund steht folglich eine Vielzahl an Faktoren, allen voran

die soziale Unterscheidung. Die Abgrenzung gegenüber Außenste-

henden, den "Nicht-Spielern", spielt genauso eine Rolle wie Erlan-

gung von Anerkennung aufgrund von Kenntnis eines möglichst um-

fangreichen Ingame-Wortschatzes (von engl. ingame: im Spiel, ein

gebräuchlicher Anglizismus für die Beschreibung von spielbezogenen

Elementen).

2.3.6. Der IRC: ein Beispiel

Wie schon eingangs erwähnt, kann man den Internet Relay Chat als

Vorgänger aller internetbasierten Chatplattformen bezeichnen, wie

wir sie heute kennen. Auch die von mir untersuchte Chatumgebung

in World of Warcraft ähnelt in einigen Punkten dem IRC, weshalb ich

die Grundzüge im Folgenden kurz vorstellen möchte.

Der Internet Relay Chat, kurz IRC, war das erste internetbasierte

Chat-System und wurde im August 1988 von dem finnischen Stu-

denten Jarkko Oikarinen entwickelt91. Er war eine Weiterentwicklung

des talk-Systems92 und ursprünglich für seine lokale Mailbox ge-

dacht93. Oikarinens ursprüngliches Interesse galt einer vereinfachten

Kommunikationsmöglichkeit innerhalb seiner Universität, dennoch

fand bereits Ende 1988 eine rasante Verbreitung außerhalb der Uni-

versität Oulu statt.

90 Heinecke (2007), S. 41. 91 vgl. Beißwenger (2007), S. 66 und Runkehl/Schlobinski u.a. (1998), S. 73. 92 vgl. Beißwenger (2007), S. 66. 93 vgl. Husmann (1998), S. 16.

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Der IRC funktioniert, wie fast alle Chat-Systeme, nach dem Server-

Client-Prinzip. Nachrichten werden durch den Benutzer vom Client

an den Server übermittelt, dieser wiederum verarbeitet die Daten

und sendet sie weiter an den Empfänger. Der bekannteste Client für

Windows, der mIRC, ist nachfolgend abgebildet. Es gibt aber, auch

aufgrund der Popularität, für nahezu alle Plattformen Clients94.

Abb. 4: Der Windows-Client mIRC

Quelle: Screenshot

Um Verwirrungen durch viele Benutzer zu vermeiden, werden im IRC

die Unterhaltungen in verschiedenen Channels geführt, welche "frei

wählbar und durch eine Raute gekennzeichnet sind"95, z. B. #wien.

Man findet zu jedem nur erdenklichen Thema eigene Server und

Channels, in denen man miteinander kommunizieren kann. Die

Chats können moderiert oder frei sein, zu zweit oder mit mehreren

Personen. Man kann allerdings auch als stiller Teilnehmer die Ge-

spräche mitverfolgen, das wird als lurken von engl. to lurk: lau-

ern/verborgen liegen, bezeichnet96. Um die Überschaubarkeit zu ge-

währleisten, wird der Nutzer durch Klammern von dem getippten

Text abgetrennt. Auch muss sich jeder Nutzer vor dem Login einen

94 vgl. Husmann (1998), S. 16. 95 Runkehl/Schlobinski u.a. (1998), S. 73. 96 vgl. Runkehl/Schlobinski u.a. (1998), S. 73.

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frei wählbaren Nicknamen zulegen, dieser ist eindeutig. Das bedeu-

tet, dass sich "kein anderer User zur selben Zeit im selben IRC-Netz

unter diesem Nick anmelden [kann]"97.

Obwohl alle gängigen Clients mittlerweile per Mausklick einen Chan-

nelwechsel u. ä. zulassen, gibt es doch seit Beginn eine Fülle an IRC-

spezifischen Befehlen, mit denen im IRC operiert werden kann. "Je-

der Befehl beginnt mit einem Slash (/)."98 In diesem Zusammenhang

tauchen erste Parallelen zu dem in World of Warcraft implementier-

ten Chat auf. Nachfolgend nur eine kleine Auswahl an identen Befeh-

len99:

/join channelname einen bestimmten Chat-Kanal betreten

/leave einen bestimmten Chat-Kanal verlassen

/me eine Handlung anzeigen

/ignore nickname einen anderen Spieler/Chatter ignorieren

2.4. Kommunikation in World of Warcraft

2.4.1. Öffentliche Chat-Channels

Bei World of Warcraft kann ähnlich dem IRC zwischen öffentlichen

und privaten Channels unterschieden werden. Die öffentlichen Chan-

nels sind auf einen Realm begrenzt und können nur von sich dort

befindlichen Spielern gelesen werden:

1. Allgemein

2. Handel

3. Lokale Verteidigung

4. Suche nach Gruppe

Der allgemeine Channel ist jederzeit verfügbar, allerdings kann er

nur von Spielern gelesen werden, die sich gerade in derselben Zone

97 Husmann (1998), S. 18. 98 Husmann (1998), S. 20. 99 vgl. Husmann (1998), S. 20-21.

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aufhalten. Anders verhält es sich mit dem Handels-Channel. Dieser

ist nur in Städten zugänglich, dafür aber städteübergreifend. Lokale

Verteidigung beschränkt sich ebenso auf die Zone, Suche nach

Gruppe ist nur in der Stadt benutzbar. In früheren Versionen des

Spiels gab es noch eine Weltverteidigung, der man zugehörte, wenn

man den höchsten PVP-Rang (Spieler gegen Spieler, ähnlich den mi-

litärischen Rängen) innehatte. Diesen Rang konnten zwar nur 2 Per-

sonen pro Woche gleichzeitig bekleiden, dennoch blieb man weiter-

hin in diesem Channel, auch wenn man seinen Titel wieder abgab.

Die Weltverteidigung war von überall aus erreichbar und unterlag

keinen örtlichen Einschränkungen, da man alle territorialen Angriffs-

hinweise über diesen Channel bezog.

Daneben gibt es noch die Gruppen-Channels, welche nur gelesen

werden können, wenn man Mitglied dieser Gruppe ist:

1. Gruppen-Channel

2. Schlachtzugs-Channel

3. Gilden-Channel

4. Offiziers-Channel

Der Gruppen-Channel ist für die Spieler einer Gruppe aus 5 Personen

benutzbar und kann auch nur von diesen gelesen werden. Ähnlich

verhält es sich mit dem Schlachtzugs-Channel, der für Spielergrup-

pen von 2-40 Personen gedacht ist. Zuletzt ist noch der Gilden-Chan-

nel zu erwähnen, welcher für Mitglieder derselben Gilde als gemein-

samer Channel verfügbar ist sowie der Offiziers-Channel, dem auto-

matisch alle Offiziere einer Gilde beitreten. All diesen Channels ge-

mein ist ihre permanente (zonenunabhängige) Verfügbarkeit, solang

man Mitglied der Gruppe/Gilde ist.

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Davon unabhängig existiert noch eine spielerbezogene Kommunika-

tionsvariante, die sich an der Position des Avatars orientiert:

1. sagen

2. schreien

Während Chatnachrichten über den Befehl Sagen nur für Spieler in

einer Reichweite von 25 Yards (= 22,86 Meter) lesbar sind, werden

über den Befehl Schreien Mitspieler über eine Entfernung von bis zu

300 Yards (=274,32 Meter) erreicht. Diese Befehle werden zusätzlich

durch Gestikulation des Avatars unterstrichen.

2.4.2. Private Chat-Channels

Der private Bereich der Chat-Kommunikation in World of Warcraft

ähnelt ebenso dem IRC. Über den Befehl /w charaktername können

Mitspieler innerhalb desselben Realms erreicht werden. Es öffnet sich

ein privater Chat-Kanal, der nur von diesen beiden Teilnehmern ge-

lesen werden kann. Eine erst im Jahr 2009 implementierte Möglich-

keit ist ferner auf anderen Realms ansässigen Spielern eine Nach-

richt zu übermitteln. Seit der Einführung des Battle.net in World of

Warcraft und der damit zwingenden Verknüpfung eines Account-Na-

mens mit einer gültigen E-Mail-Adresse, ist es möglich, über die E-

Mail-Adresse eine neue Account-übergreifende Freundesliste zu er-

stellen.

Demgegenüber stehen die vom Benutzer individuell angelegten

Channels, welche entweder für jeden zugänglich sind oder mit Pass-

wort versehen werden können. Diese sind auf den Realm beschränkt

und können nicht über ein Verzeichnis abgefragt werden, demnach

kann nur nach Kenntnis des Channelnamens beigetreten werden.

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2.4.3. Voice-Chat

Kaum genutzt, aber dennoch eine Erwähnung wert, ist der imple-

mentierte Voice-Chat in World of Warcraft. Es ist ein von Blizzard

entwickeltes Sprachchat-Kommunikationssystem und lässt sich in

nahezu allen Gruppierungen aktivieren100, es wird lediglich ein Mik-

rofon benötigt.

2.4.4. Emotes

World of Warcraft besitzt eine beachtliche Menge an möglichen Emo-

tes, mit deren Hilfe Emotionen ausgedrückt werden können. Emotes

können zum einen über den Befehl /me Text eingegeben werden,

zum anderen durch die vorgegebene Bezeichnung der Handlung, wie

beispielsweise /dance (von engl. dance: tanzen). Oft sind sie mit ei-

nem Sound oder einer Animation untermalt. So fängt der Charakter

zu tanzen an, sobald /dance in den Chat eingegeben wird oder er

erzählt einen Witz bei Eingabe des Befehls /witz. Bei Eingabe von

"/me ist hungrig." wird im Chat "Charaktername ist hungrig." aus-

gegeben.

In erster Linie dienen Emotes als wortlose Interaktion zwischen Spie-

lern. Möchte man etwas ausdrücken, allerdings kein Chatfenster öff-

nen, bieten Emotes eine gute Möglichkeit, sich mitzuteilen. Sie kön-

nen ebenfalls in einem Radius von 25 Yards (= 22,86 Meter) wahr-

genommen werden. Emotes nehmen eine besondere Stellung bei der

fraktionsübergreifenden Kommunikation ein (Horde vs. Allianz), da

mit der gegnerischen Fraktion nicht anders kommuniziert werden

kann als mithilfe der vorgefertigten Emotes (siehe Kapitel 2.4.7.).

Eine Ausnahme bilden Emote-Gefüge mit /me Text. Diese können

nicht gelesen werden.

100 vgl. Blizzard Entertainment (2013).

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2.4.5. Das Postsystem

In World of Warcraft ist auch asynchrone Kommunikation mithilfe des

Postsystems möglich. Darüber können Briefe, Geld und Waren für

ein geringes Entgelt verschickt werden. Während Briefe und Geld

sofort im Postkasten des Empfängers aufzufinden sind, brauchen

Waren grundsätzlich eine Stunde, bis sie im Postkasten des Empfän-

gers eintreffen. Eine Ausnahme bietet der Versand zwischen Gilden-

mitgliedern. Hat die Gilde die nötige Bonusstufe erreicht, ist ein so-

fortiges Versenden und Empfangen von Waren möglich. Dieser

Dienst ist allerdings nur fraktionsintern nutzbar, somit ist eine Über-

mittlung von Informationen oder Waren an die gegnerische Fraktion

nicht möglich.

2.4.6. Schimpfwortfilter

Im implementierten Chat-System gibt es ferner einen Schimpfwort-

filter, der in den Voreinstellungen aktiviert ist. Dieser blockt potenti-

elle Schimpfwörter und stellt sie als sinnlose Folge von Sonderzei-

chen dar. Der Filter hat jedoch einige Schwächen, weswegen er von

den Spielern gerne deaktiviert wird. Er blockt beispielsweise auch

Wörter wie "Hund" oder "Schwein" oder erkennt Schimpfwörter

nicht, wenn diese falsch getippt wurden.

2.4.7. Sprachwirrwarr

Wie schon erwähnt, unterliegt die fraktionsübergreifende Kommuni-

kation bestimmten Einschränkungen. So ist eine direkte Kommuni-

kation zwischen Horde und Allianz nicht möglich. Durch einen von

Blizzard eingebauten Algorithmus wird der eingetippte Text für die

Gegenseite in eine unverständliche Buchstabenserie übersetzt. So

liest die Allianz bei Eingabe des Kurzwortes "lol" schlicht "kek", wäh-

rend die Horde im umgekehrten Fall "bur" liest. Eine Übersetzung ist

praktisch unmöglich, Regelmäßigkeiten lassen sich kaum finden.

Eine Besonderheit stellen in diesem Fall die im Spiel implementierten

Emotes dar, welche von der Gegnerseite mit Ausnahme der

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/me Text-Emotes uneingeschränkt lesbar sind. Eine umfangreiche

Liste mit über 230 Emotes ermöglicht bereits einfache Unterhaltun-

gen.

Ein weiterer Aspekt der Kommunikationseinschränkung sind die

volksspezifischen Sprachen. Während die Gemeinsprache (Allianz)

beziehungsweise das Orcisch (Horde) als Lingua Franca für alle Frak-

tionsmitglieder gleichermaßen verständlich ist, besitzt nahezu jedes

Volk noch eine eigene Sprache, mit der sich untereinander unterhal-

ten werden kann. Diese Sprache (z. B. Darnassisch als Gemein-

schaftssprache der Nachtelfen) kann von Volksfremden nicht entzif-

fert werden und wird als Unsinn dargestellt.

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3. Empirischer Teil

Der empirische Teil meiner Arbeit umfasst die quantitative Analyse

eines von mir erstellen Textkorpus. Da in World of Warcraft augen-

scheinlich sehr viel Kommunikation über Kurzwörter und Abkürzun-

gen realisiert wird, empfiehlt sich zuerst eine ausführliche Untersu-

chung der verwendeten Wortformen auf morphologischer Ebene. Ei-

nen weiteren Untersuchungsbereich wird die Syntax einnehmen, da

Chatsprache einige syntaktische Besonderheiten aufweist. Das dritte

große Kapitel wird die Lexikologie behandeln, da speziell in World of

Warcraft etliche Anglizismen präsent sind, die teilweise schon fest in

die Chatsprache integriert sind. Abschließend werde ich noch kurz

die nonverbale Kommunikation als Begleitphänomen der Chatspra-

che näher beleuchten.

Für die gestellten Aufgaben erscheint eine statistische Analyse des

relevanten Wortschatzes sinnvoll, ich verzichte demnach größtenteils

auf die Darstellung ganzer Satzstrukturen und werde das erhobene

Datenmaterial mithilfe von Diagrammen visuell aufarbeiten.

3.1. Das Textkorpus

3.1.1. Wo und in welchem Zeitraum wurde das Material

erhoben?

Das Textkorpus entstand auf dem Live-Realm Aegwynn, da dieser

auf Allianzseite die größte Bevölkerungsdichte aller aktiven Realms

besitzt. Im Zeitraum zwischen 1.2.2013 und 09.02.2013 wurde das

Material zu unterschiedlichen Uhrzeiten mit dem Befehl /chatlog er-

hoben, dessen Funktion es ist, den gesamten sichtbaren Chatverlauf

in eine Textdatei zu speichern.

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3.1.2. Welche Chatumgebung wurde gewählt?

Für die quantitative Analyse wurde der Handelschat als aussagekräf-

tigste Quelle herangezogen, da er von allen in einer Stadt anwesen-

den Spielern gelesen und genutzt werden kann und somit der am

meisten frequentierte Chat-Channel in World of Warcraft ist.

3.1.3. Eckdaten zur Analyse

Das ungefilterte Korpus enthält 18.664 Zeilen. Da der Befehl /chat-

log jede sichtbare Chatausgabe speichert, wurden folgende Ele-

mente herausgefiltert:

1. Sämtliche Channels mit Ausnahme des Handelschannels,

darunter fallen auch persönliche Flüsternachrichten sowie

Sagen/Schreien.

2. Systemnachrichten

3. Äußerungen von Nicht-Spieler-Charakteren

4. Spam und Mehrfachvorkommen einer identen Aussage

Für die Analyse wurden mithilfe eines Skriptes alle Wörter gezählt

und Mehrfachnennungen eines Wortes zusammengefasst sowie mit

benutzerdefinierten Filtern die Wortparadigmen angelegt und geson-

dert ausgegeben. Abschließend wurden die Ergebnisse in eine Excel-

Tabelle übertragen, um eine detailgetreue Auswertung zu ermögli-

chen.

Das gefilterte Korpus enthält 15.185 Zeilen mit insgesamt 31.779

Wörtern. Ausgefiltert wurden 3479 doppelte Zeilen. Fasst man Mehr-

fachnennungen des gleichen Wortes zusammen, ergeben sich 3159

verschiedene Wörter.

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3.2. Morphologie

3.2.1. Kurzwort oder Abkürzung?

Auf den ersten Blick lassen sich im Korpus eine Fülle von Kurzwörtern

finden. Doch schnell stößt man bei der Einteilung in mögliche Kate-

gorien auf ein Definitionsproblem, nämlich die Unterscheidung zwi-

schen einem Kurzwort und einer Abkürzung. Siever differenziert in

seinem Webartikel über Kurzwörter folgendermaßen:

Bei Kurzwörtern handelt es sich [...] um Wörter, womit nicht nur

bestimmte Eigenschaften verbunden sind, sondern auch eine

klare Abgrenzung zu Abkürzungen gegeben ist. So sind Wörter

eigenständig, wortbildungsfähig [...] und einige Wortarten sind

flektierbar [...]. Für Abkürzungen treffen keine der genannten Ei-

genschaften zu: Sie sind weder eigenständig [...], noch lassen

sich mit ihnen neue Wörter bilden [...], und sie sind auch nicht

flektierbar [...]. [...] [T]ritt also die Kurzform nur als grafische

Realisierung auf, liegt eine Abkürzung vor.101

Kobler-Trill, deren Dissertation bis heute als Pionierarbeit der Kurz-

wortkategorisierung gilt, geht mit ihrer Definition noch ein Stück

weiter:

Unter einem KW wird [...] eine nicht nur graphisch, sondern auch

phonisch realisierbare, gekürzte Form verstanden. Mit diesem

Kriterium der eigenen Aussprache wird vor allem eine Grenzlinie

zu den Abkürzungen gezogen. Ein KW, wie wir es verstehen, ist

ferner die Reduktion eines [...] Basislexems.102

Das Basislexem definiert sie als gleichbedeutende, längere Wort-

schatzeinheit eines Kurzwortes, es wird mit dem Kurzwort somit eine

Dublette zu einem Basislexem geschaffen103. Auch wesentlich ist:

Ich führe hier den Terminus Basislexem – und nicht etwa "Basis-

wort" oder ähnliches – bewußt ein, da sich damit alle Einheiten

des Wortschatzes, sowohl einzelne Wörter als auch lexikalisierte

Wortgruppen, sowohl Eigennamen als auch Appellative zusam-

menfassen lassen.104

101 Siever (2011). 102 Kobler-Trill (1994), S. 13. 103 vgl. Kobler-Trill (1994), S. 14. 104 Kobler-Trill (1994), S. 15.

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Zusammenfassend kann gesagt werden, Kurzwörter müssen:

1. eine eigene Aussprache haben,

2. wortbildungsfähig,

3. eigenständig,

4. flektierbar sein sowie

5. Reduktionen einer umfangreicheren Vollform sein.

Obwohl der Chat als gesprochene Sprache deklariert wird, haben die

Logs rein schriftlichen Charakter, weshalb auch die Kategorisierung

nach möglicher phonischer Realisierung schnell Probleme aufwirft.

Abkürzungen wie m für männlich werden nach den vorher festgeleg-

ten Definitionen als Abkürzungen klassifiziert, da sie nach herkömm-

lichen grammatikalischen Regeln nicht wortbildungsfähig oder flek-

tierbar sind105. In Chats liest man jedoch häufig Zeilen wie:

<Erdbeere> @all: nette m's im raum für ein bisschen smalltalk??

In World of Warcraft gibt es viele Kurzwörter, die augenscheinlich

zwar den Charakter einer Abkürzung haben, jedoch eigenständig und

flektierbar sind.

[2. Handel] Cptpwn: Holy Paladin sucht für jetzt Mogu 10er gerne

mit Hc's /w me106

HC'S steht in diesem Fall für Heroics. Bezug genommen wird aller-

dings auf Bosskämpfe mit besonderen Aufgaben, engl. Heroic Mo-

des, welche in Instanzen verfügbar sind. HC ist demnach eigentlich

eine Abkürzung für engl. heroic: heroisch und dürfte weder flektier-

bar noch eigenständig sein. Sie wird trotzdem flektiert und steht ei-

genständig, auch im Teamspeak – einer internetbasierten Sprach-

konferenzsoftware, mit der sprachliche Kommunikation möglich ist –

hört man gelegentlich Ausrufe wie "Wer Lust auf eine HC?". HC hat

105 Siever (2013). 106 World of Warcraft (2013).

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sich folglich zu einem Kurzwort gewandelt, was an Flexion und Ei-

genständigkeit ersichtlich ist. Siever konkretisiert dieses Phänomen

folgendermaßen:

Bedenkenswert ist die Hypothese von Hofrichter (1977: 34), der-

zufolge Kurzwörter sich aus Abkürzungen entwickeln bzw. häufig

gebrauchte Abkürzungen im Laufe der Zeit Kurzwörter werden.107

Auch Kobler-Trill definiert diesen Übergang von Abkürzung zu Kurz-

wort anhand der Flexion, auch wenn das kein eindeutiges Kriterium

ist:

Ein eindeutiger Hinweis für den Übergang einer ABK zu einem KW

liegt wohl dann vor, wenn der Plural der Kurzform abweichend

von der zugrundeliegenden Vollform mit <s> gebildet wird [...].

Ein solcher Beleg kann aber oft fehlen.108

Für die Analyse und Auswertung des Korpus ist unerheblich, ob das

vorkommende Wort nun eine Abkürzung oder ein Kurzwort ist. Selbst

offensichtliche Abkürzungen wie W, für engl. whisper: flüstern, wer-

den im Kontext gerne als Kurzwort gebraucht:

[Gilde] Jazzlyn: boa ich ersticke schon wieder in w's...

Eine gesonderte Einteilung in Abkürzungen ist für die Analyse nicht

notwendig, gegebenenfalls vorkommende Abkürzungen werden un-

ter den Initialwörtern zu finden sein.

3.2.2. Kurzwörter im Gesamtkontext

Wie schon mehrfach erwähnt, spielt die Geschwindigkeit der Kom-

munikation in Spiele-Chats eine entscheidende Rolle. So ist es nicht

überraschend, dass der prozentuale Anteil an Kurzwörtern den der

restlichen Wörter übersteigt.

107 Siever (2011). 108 Kobler-Trill (1994), S. 10.

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Dia. 1: Kurzwörter im Verhältnis zum erhobenen Gesamtwortschatz

Aus der Menge von 14.171 Wörtern sind 10.004 als Kurzwörter ge-

kennzeichnet, was einem Prozentanteil von 70,59% entspricht. Das

kann unter anderem auf zwei Faktoren zurückgeführt werden.

1. Sprachökonomie

Immer wieder wird bei Chatsprache auf den sprachökonomi-

schen Aspekt hingewiesen, speziell Kurzwörter zeichnen sich –

wie der Name schon sagt – durch ihre Kürze aus:

Tatsächlich liegt ja die auffälligste Aufgabe der KW darin, längere

Lexeme abzukürzen, wodurch der Sprecher/Schreiber Zeit bzw.

Platz spart. So kann mit einem Minimum an Aufwand eine maxi-

male Wirkung erreicht werden.109

Allerdings ist bei dem Gebrauch von Kurzwörtern ebenso eine

Reduzierung in Bezug auf den Schreibaufwand zu verzeichnen,

besonders dann, wenn die Basislexeme fremdsprachig sind110.

109 Kobler-Trill (1994), S. 187. 110 vgl. Kobler-Trill (1994), S. 187.

70,59%

29,41%

Kurzwörter im Verhältnis zum erhobenen Gesamtwortschatz

Kurzwörter Nicht-Kurzwörter

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Auch in World of Warcraft kann das beobachtet werden, wie

folgendes Beispiel zeigt:

Variante a) lfm heal hdw

Variante b) Suchen nur noch einen Mitstreiter mit Heilungsfertig-

keiten für gemeinsamen Streifzug durch die Höhlen des Wehkla-

gens

Es ist wesentlich einfacher, Variante a) zu tippen. Sie ist kom-

pakt und enthält trotzdem dieselbe Information wie Variante

b). Aus der Information HDW ergibt sich, dass für die Instanz

Höhlen des Wehklagens gesucht wird. Das impliziert eine

Gruppe aus 5 Personen sowie die fixe Gruppenzusammenstel-

lung aus 1 Schutzklasse, 3 Schadensklassen und 1 Heilklasse.

Ferner wird mit LFM, von engl. looking for more: suche noch

mehrere, die Information transportiert, dass zwar noch Mit-

streiter gesucht werden, die Gruppe allerdings schon mehrere

Mitglieder hat. Der Zusatz HEAL, von engl. heal: Heilung,

schränkt die Suche auf einen Heiler ein, was bedeutet, dass

die anderen Positionen bereits vergeben wurden. 3 – vorwie-

gend englische – Kurzwörter stehen somit für eine Fülle an

Informationen, die nicht nur sprachökonomisch beziehungs-

weise zeitökonomisch motiviert verwendet werden, sondern

auch auf den zweiten vorzustellenden Faktor für den Gebrauch

von Kurzwörtern hindeuten.

2. Zugehörigkeitsgefühl

Jemand ohne Erfahrung in World of Warcraft hätte den ersten

Satz definitiv nicht deuten können, zu spezifisch sind die ver-

wendeten Ausdrücke. Das ergibt sich zum einen aus dem

Spielkontext, wo Kürzungen für Orte oder Eigennamen stehen

können, zum anderen entsteht der Eindruck, dass bewusst auf

eine spezifische Ausdrucksweise geachtet wird, um sich von

Nicht-Spielern und Neulingen abzugrenzen. Je spezifischer ge-

sprochen wird, desto unwahrscheinlicher wird es, einen Spieler

in die Gruppe zu bekommen, der noch nicht lange dabei ist

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und demnach wenig bis keine Erfahrung hat. Auch Kobler-Trill

sieht das Zugehörigkeitsindiz als Funktion des Kurzwortes:

KW können als "Zugehörigkeitsindiz des Sprechers zu einer be-

stimmten sozialen Gruppe" dienen [...]. Soweit KW nicht der

Standardsprache angehören, können sie [...] innerhalb einer

Gruppe integrierend und nach außen hin [...] ausgrenzend wir-

ken.111

In Bezug auf die Nutzverteilung lassen sich deutliche Unterschiede

ausmachen. Berücksichtigt man im Korpus nur die einzigartigen

Wortvorkommen, ergeben sich folgende Werte:

Dia. 2: Kurzwörter im Verhältnis zueinander

Es scheint demnach in World of Warcraft eine klare Bevorzugung

multisegmentaler Kurzwörter zu geben. Ich werde in der nachfolgen-

den Analyse versuchen zu klären, warum das so ist. Die im Textkor-

pus vorkommenden Kurzwörter werden in Anlehnung an die Struk-

tureinteilung, die Kobler-Trill112 erarbeitet hat, kategorisiert.

111 Kobler-Trill (1994), S. 196. 112 vgl. Kobler-Trill (1994).

104

9

251

Kurzwörter im Verhältnis zueinander

Unisegmentale KurzwörterPartielles KurzwortMultisegmentale Kurzwörter

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3.2.3. Unisegmentale Kurzwörter

Bei den unisegmentalen Kurzwörtern handelt es sich um Kurzwörter,

in deren Form nur ein Segment der Vollform enthalten ist113. Bei

Kopfwörtern wird die Vollform beispielsweise auf den Anfang ge-

kürzt, bei Endwörtern auf das Ende. Daneben existieren noch Klam-

merwörter, wo ein Segment innerhalb des Wortes weggelassen wird,

sowie Rumpfwörter, wo auf ein mittleres Segment gekürzt wird.

Wichtig für die Analyse ist ferner, dass eine Suffigierung erlaubt ist,

zum Beispiel kann SCHAMI als Kopfwort korrekt für Schamane ste-

hen, obwohl es keine direkte Vollformkürzung ist.

Insgesamt konnten in den Logdateien 2072 unisegmentale Kurzwör-

ter gezählt werden, was im Vergleich zum Gesamtvorkommen aller

Kurzwörter einem Prozentanteil von 28,57% entspricht. Betrachtet

man die Wörter nach ihrem einzigartigen Vorkommen, also ohne die

Mehrfachvorkommen mitzuzählen, bleiben 104 Wörter übrig, die sich

wie folgt aufteilen:

Dia. 3: Unisegmentale Kurzwörter

113 Kobler-Trill (1994), S. 63.

99

1 4

95,19% 0,96% 3,85%

0

20

40

60

80

100

120

Kopfwort Endwort Klammerwort

Unisegmentale Kurzwörter

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Wie an dem Diagramm gut zu sehen ist, sind die Kopfwörter signifi-

kant in der Überzahl, während Rumpfwörter gar nicht enthalten sind.

Den insgesamt 99 einzigartigen Kopfwörtern stehen 4 Klammerwör-

ter und gar nur 1 Endwort gegenüber.

Bei Durchsicht des Korpus ergibt sich, dass alle 4 vorkommenden

Klammerwörter Abwandlungen des Wortes HEROIC sind (HC, HCS,

HC'S, HC´S). Vernachlässigt man die Deklination sowie die teils in-

korrekte Schreibweise mit Apostroph und accent aigu zur Kennzeich-

nung des Plurals, kann die Zählung auf 1 Klammerwort zusammen-

gefasst werden.

Dia. 4: Wortparadigma HEROISCH

Die Auswertung zeigt ferner, dass das Klammerwort HC mit 253 Vor-

kommen ganz klar das meistgebrauchte Kurzwort innerhalb dieses

Wortparadigmas ist. Auch das Kopfwort HERO wird insgesamt 26 Mal

gebraucht, relativ dicht gefolgt von 14 Vorkommen der deutschen

Vollform – im Gegensatz dazu steht eine einzelne Zählung der eng-

lischen Vollform.

253

2614 6 5 3 1 1

Wortparadigma HEROISCH

HC HERO HEROISCH HC´S HCS HEROS HEROIC HC'S

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Dia. 5: Wortparadigma JUWELENSCHLEIFEN

Das einzelne Endwort SCHLEIFER bildet ein Kurzwort des Hand-

werksberufes Juwelenschleifen. Hier geht die Nutzungstendenz in

Richtung des Kopfwortes JUWE, welches 19 Mal vorkommt, das End-

wort SCHLEIFER hingegen wird insgesamt nur 8 Mal gebraucht. Auch

hier bilden die Vollformen JUWELENSCHLEIFEN und JEWELCRAFTING

die Schlusslichter mit jeweils 5 und 2 Verwendungen.

Ich habe alle im Korpus vorkommenden Spielinstanzen gegenüber-

gestellt und komme zu dem Schluss, dass bei Eigennamen die Be-

reitschaft, Kopfwörter zu benutzen, offensichtlich höher ist während

bei nicht eindeutigen Wörtern und Wortgefügen eher zum Initialwort

gegriffen wird.

Bei Bastion des Zwielichts wird vorwiegend die Vollform BASTION

genutzt, da im Spiel keine andere Bastion existiert. Universalwörter

wie Drachenseele, Eiskronenzitadelle oder Herz der Angst werden

bevorzugt mit den Initialwörtern DS und ICC bedacht. Das könnte

daran liegen, dass die Namen an sich für den Chat zu lang, die mög-

lichen Kurzformen DRACHEN, EISKRONE oder HERZ für World of

19

8

5

32

Wortparadigma JUWELENSCHLEIFEN

JUWE SCHLEIFER JUWELENSCHLEIFEN JC JEWELCRAFTING

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Warcraft allerdings zu unspezifisch sind. Im Spiel sind sowohl Dra-

chen als auch das Gebiet Eiskrone präsent, was zu Verwechslungen

führen würde. Das Wort Herz könnte ohne Zusatzinformation nicht

als Instanz gedeutet werden, es gibt genug Gegenstände mit dieser

Teilbezeichnung. Im Gegensatz dazu werden Eigennamen wie Mo-

gu'shangewölbe, Naxxramas, Scholomance oder Stratholme vorwie-

gend mit den Kopfwörtern MOGU, NAXX, SCHOLO und STRATH be-

zeichnet.

3.2.4. Partielle Kurzwörter

Ein partielles Kurzwort wird gebildet, indem die letzte unmittelbare

Konstituente ungekürzt bleibt. Ferner ist zu beachten, dass der ge-

kürzte Teil nicht isoliert in dieser Bedeutung vorkommen darf114.

S-Bahn beispielsweise ist somit ein partielles Kurzwort, da S nicht

gesondert im Sinne von "schnell" vorkommt, EU-Parlament jedoch

nicht, da EU als Initialwort für "Europäische Union" steht und somit

schon isoliert vorkommt.

Insgesamt konnten in den Logdateien 49 partielle Kurzwörter gezählt

werden, was im Vergleich zum Gesamtvorkommen einem Prozentan-

teil von 2,47% entspricht. Betrachtet man die Wörter nach ihrem

einzigartigen Vorkommen, also ohne die Mehrfachvorkommen mit-

zuzählen, bleiben 9 Wörter übrig.

Die Nutzung von partiellen Kurzwörtern ist in World of Warcraft folg-

lich sehr gering. Von den 9 auftretenden Wörtern sind 5 klassenbe-

zogene Bezeichnungen wie SPRIEST für Shadowpriest. Bemerkens-

wert ist, dass 7 von 9 Wörter englischen Ursprungs sind, was auf

eine Häufung von englischen Ausdrücken innerhalb der partiellen

Kurzwörter schließen lässt.

114 vgl. Kobler-Trill (1994), S. 71.

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3.2.5. Multisegmentale Kurzwörter

Die dritte und größte Gruppe in World of Warcraft bilden die multi-

segmentalen Kurzwörter. Sie werden aus mehreren gekürzten Seg-

menten gebildet, dies kann auf unterschiedliche Weise erfolgen.

Kobler-Trill teilt diese Gruppe grob in 3 Bereiche ein: Initialwörter,

Silbenkurzwörter sowie Mischkurzwörter.

Initialwörter werden dabei aus den Wort-Silbenanlauten gebildet,

das bedeutet, dass nur die Initialen das Kurzwort bilden, wie bei-

spielsweise LKW für "Lastkraftwagen". Kobler-Trill unterteilt ferner

nach Aussprache mit Lautwert (TÜV) oder Buchstabenname

(LKW)115, folglich je nachdem ob das Kurzwort wie ein Wort oder

nach Initialen ausgesprochen wird. Diese Einteilung ist für die Ana-

lyse des Logs nur bedingt relevant, da eine Aussprache – wenn über-

haupt – nur im Teamspeak vorkommt und dies für die Chatsprache

keine Bedeutung hat.

Silbenkurzwörter werden ebenfalls aus den Silbenanfängen gebildet,

allerdings werden dabei Segmente als Silben zu einem Kurzwort zu-

sammengesetzt und nicht einzelne Buchstaben, wie bei KRIPO für

"Kriminalpolizei". Selten sind dabei tatsächlich die Anfangssilben der

Vollform die Basis für das Kurzwort, Kobler-Trill gibt eine gute Defi-

nition:

Von den Anfängen der BL-Morpheme werden in der Regel so

große Segmente entnommen, daß sie isoliert aussprechbar, d.h.

zugleich "silbenfähig" sind. Im Deutschen müssen sie also einen

Vokal als Silbengipfel enthalten.116

Die letzte Untergruppe bilden die Mischkurzwörter, welche eine Mi-

schung aus Initialwörtern und Silbenkurzwörtern darstellen, wie

115 vgl. Kobler-Trill (1994), S. 84. 116 Kobler-Trill (1994), S. 76.

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EDEKA für "Einkaufsgenossenschaft deutscher Kolonialwarenhänd-

ler". Anders als die Initial- oder Silbenkurzwörter folgen sie keinen

festen Regeln und können in nahezu allen Variationen auftreten117.

Insgesamt konnten in den Logdateien 7883 multisegmentale Kurz-

wörter gezählt werden, was im Vergleich zum Gesamtvorkommen

aller Kurzwörter einem Prozentanteil von 68,96% entspricht. Be-

trachtet man die Wörter nach ihrem einzigartigen Vorkommen, also

ohne die Mehrfachvorkommen mitzuzählen, bleiben 251 Wörter üb-

rig, die sich wie folgt aufteilen:

Dia. 6: Multisegmentale Kurzwörter

Wie das Diagramm zeigt, sind die Mischkurzwörter deutlich in der

Überzahl, was auch daran liegt, dass die Gruppe der Mischkurzwörter

alles umfasst, was nicht bei Initial- und Silbenkurzwörtern eingeord-

net werden kann. Im Gegensatz dazu ist mit TRANSALCHI für Trans-

mutationsalchemist nur ein einziges Silbenkurzwort im Gesamtkon-

text zu finden.

117 vgl. Kobler-Trill (1994), S. 79.

98

1

152

39,04% 0,40% 60,56%

0

20

40

60

80

100

120

140

160

Initialwort Silbenkurzwort Mischkurzwort

Multisegmentale Kurzwörter

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Zuerst fällt auf, dass die ersten 5 Plätze im Gesamtvorkommen der

Wörter – ausgenommen engl. me: mich an 2. Stelle – von Initial-

wörtern eingenommen werden.

Dia. 7: Top 1 bis 6 der Wortvorkommen

Dass W, für engl. whisper: flüstern, als Einzelwort mit 1292 Vorkom-

men auf Platz 1 steht, dicht gefolgt von ME, ist wenig überraschend,

betrachtet man die Korpusquelle. Auf den städteübergreifenden

Handelschat von World of Warcraft haben alle Spieler Zugriff, die sich

in einer Stadt befinden. Dementsprechend frequentiert ist dieser

Channel, persönliche Gespräche sind zumindest zur Hauptzeit annä-

hernd unmöglich und vor allem ist kein ausreichend privater Rahmen

gegeben. Daraus ergibt sich eine zahlenmäßige Häufung von W und

ME, die zusammen den Aufforderungssatz engl. /W ME: flüster mir

bedeuten. Oft wird auch W alleine als Flüsteraufforderung genutzt,

wodurch sich die höhere Anzahl erklären lässt.

Auch RBG und LR stehen in Bezug zueinander, wenn auch nicht pri-

mär. Während mit RBG das gewertete Schlachtfeld (engl. rated batt-

leground) bezeichnet wird, steht LR für die Schlachtfeldwertung

(engl. liverating). Da gewertete Schlachtfelder in der Regel nur von

1292

1167

780

599

492 466

Top 1 bis 6 der Wortvorkommen

W ME RBG LFM LR LF

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Stammgruppen betreten werden – also von mindestens 10 Spielern,

die miteinander schon Erfahrung haben –, spielt die individuelle

Schlachtfeldwertung dabei eine entscheidende Rolle. Wird ein neuer

Spieler für die Gruppe gesucht, wird meistens auch das Liverating

abgefragt, daher ist es nicht ungewöhnlich, dass beide sehr oft zu-

sammen vorkommen und demnach eine hohe Position in der Ge-

samtzählung einnehmen.

Das dritte Pärchen ist ein wenig komplexer, LFM bezeichnet die Su-

che nach einem oder mehreren Mitstreitern, LF dagegen nur engl.

looking for: suche nach. Besonders im Handelschannel steht die Su-

che nach Gegenständen, Berufen, Mitstreitern oder Gilden im Vor-

dergrund.

Dia. 8: Wortparadigma SUCHE

Das Wortparadigma Suche umfasst mit LFM, LF, LFG und LFR 4 Ini-

tialwörter sowie mit SUCHE, SUCHT, SUCHEN, GESUCHT 4 Vollfor-

men. Ob Kurzwort oder Vollform, alle bezeichnen dieselbe Angele-

genheit: die Suche nach etwas oder jemandem. Betrachtet man die

vorkommenden Wortformen nun als Wortparadigma, steht das Wort-

599

466 465 455

242

180

86

6

Wortparadigma SUCHE

LFM LF SUCHE SUCHT LFG SUCHEN GESUCHT LFR

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paradigma Suche mit 2499 Vorkommen ungeschlagen auf dem ers-

ten Platz, gefolgt von dem Wortparadigma Flüstern (mit den Wort-

formen W, WSP, WHISPER) mit 1327 Vorkommen. Obwohl der Han-

delschannel in erster Linie den Handel mit Waren impliziert, steht

das Wortparadigma Verkaufe (mit den Wortformen VK, VERKAUFE,

BIETE, WTS von engl. want to sell, VERK) mit gesamt 415 Vorkom-

men nur auf Platz 8 der meistgebrauchten Wörter/Wortparadigmen.

Wie schon bei den Kopfwörtern erwähnt, scheint es eine gewisse

Tendenz zu geben, Initialwörter bei nicht eindeutigen Begriffen zu

verwenden. Bei den im Korpus vorkommenden 17 verschiedenen

Spielinstanzen, wird bei 11 das Initialwort neben der Vollform be-

nutzt, während nur bei 6 das Kopfwort favorisiert wurde. Hier zeich-

net sich somit deutlich eine Bevorzugung des Initialwortes ab.

Anders verhält es sich bei klassenspezifischen Ausdrücken. Wird nur

nach einer Klasse wie Hexenmeister oder Schamane gesucht, treten

an die Stelle der Vollform vorwiegend Kopfwörter. Ist der Klassen-

name in seiner Ursprungsform jedoch schon besonders kurz, wie Ma-

gier oder Schurke, werden überwiegend die Vollformen verwendet.

Einzige Ausnahme bildet die Vollform Druide, welche ausschließlich

als Vollform oder Mischkurzwort auftritt. Die meistgebrauchte Be-

zeichnung ist hier DUDU, was wohl an der einfachen Kombination

aus D und U liegt, die nach Iteration ein etabliertes Synonym für

Druide bildet.

Bei der Suche nach Klassen, die eine bestimmte Rolle einnehmen

sollen, wie beispielsweise der Schamane innerhalb der Gruppe den

Platz eines Heilers einnehmen soll, wird für die Kombination aus

Klasse und Fähigkeitenschwerpunkt bevorzugt das Mischkurzwort

angewendet. Besonders deutlich wird das bei Klassen mit Heilfertig-

keiten, sofern es dafür keine bewährte Eigenbezeichnung gibt. Wird

nach einem Paladin mit Heilfertigkeiten gesucht, bilden Mischkurz-

wörter wie HPALA und HEALPALA mit 76,92% die meistgebrauchte

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Wortform. Bei Heilschamanen ist die Zahl mit 94,12% und gebrauch-

ten Wörtern wie RSHAMAN und RSHAMY noch massiver. Das H bei

Paladin und das R bei Schamane stehen im Übrigen für die englische

Talentbaumbezeichnung HEAL, von engl. heal: Heilung, und RESTO-

RATION, von engl. restoration: Wiederherstellung.

Viele Kombinationen in World of Warcraft sind zwangsläufig Misch-

kurzwörter, da sie aus den bereits gefestigten Initialwörtern und wei-

teren Informationen bestehen, wie DD-SPEC oder LVLBEREICH. Auch

ein wesentlicher Aspekt ist, dass sowohl bei Initialwörtern als auch

bei Mischkurzwörtern vorwiegend die englische Vollform für die Kurz-

wortbildung favorisiert wird.

3.2.6. Sonstige Wortformen

3.2.6.1. Kofferwörter

Kofferwörter sind Kunstwörter, die aus zwei oder mehr Wortsegmen-

ten zusammengesetzt wurden und zusammen ein neues Wort erge-

ben.

Die entsprechenden "Kunstwörter" werden zusammengesetzt aus

Teilen von Wörtern, die aber keine Wortgruppe, jedenfalls sicher

kein Wortgruppenlexem sind. Sie dienen vor allem immer der

Neubenennung.118

Auch im Textkorpus von World of Warcraft kann ein Kofferwort ge-

funden werden: DENGLISH, eine Zusammensetzung aus den Wör-

tern Deutsch und English, bezeichnet abwertend ein Deutsch, das

mit zu vielen englischen Ausdrücken vermischt ist119.

118 Kobler-Trill (1994), S. 137. 119 vgl. Duden Verlag (2013).

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3.2.6.2. Iteration

Als Iteration bezeichnet man die zwei- oder mehrfache Wiederholung

von gleichen Wortsegmenten. In der Chatsprache dient die Iteration

in erster Linie der Verstärkung. Im Textkorpus kommt die Iteration

nur bei zwei Wörtern vor: GO von engl. go: gehen, und VZ von Ver-

zauberer. Besonders beliebt ist das Wort GO in allen Variationen.

Während mit GOGO im Sinne von "Kommt endlich!" eine Aufforde-

rung zum Ausdruck gebracht wird, könnte man sich bei GOOOO wie

"BEWEGUNG!" anstelle der Iteration einige Ausrufezeichen vorstel-

len. Bei dem zweiten Beispiel ist somit Lautstärke der Indikator, oft

wird auch eine Iteration gesetzt, wenn schon länger ausdauernd et-

was gesucht wird, wie das bei VZVZVZVZ für Verzauberer der Fall

ist. Marterer stellt zu diesem Aspekt fest:

Herkömmlich und bekannt ist beispielsweise das Hervorheben ei-

nes inhaltlich besonders wichtigen Begriffs, indem dieser kom-

plett in Großbuchstaben geschrieben wird. In medial mündlicher

Realisierung würde dieser besonders intoniert.120

3.2.6.3. Homophone Abkürzungen

Eine homophone Abkürzung, von griech. homóphōnos: gleichklin-

gend, ist eine Abkürzung mithilfe von Buchstaben oder Zahlen, die

laut gesprochen genauso klingt als wäre sie ausgeschrieben. Ein be-

kanntes Beispiel in der Chatsprache ist cul8er für engl. see you later:

bis später. Zurückzuführen ist diese Schreibweise auf ein amerikani-

sches Abkürzungsprinzip, welches oft in Graffitis zur Anwendung

kommt121. Im Korpus gibt es 2 Wortparadigmen, die aus homopho-

nen Abkürzungen bestehen. Zum einen das Paradigma X-REALM,

von engl. cross-realm: serverübergreifend, bestehend aus X-REALM,

XREALM und CROSSREALM. Zum anderen JUST4FUN, von engl. just

for fun: nur zum Spaß, bestehend aus JUST4FUN, J4F und J4FUN.

120 Marterer (2012), S. 218. 121 vgl. Runkehl, Schlobinski u.a. (1998), S. 87.

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Daneben finden sich noch Einzelvorkommen wie M8 für engl. mate:

Kollege und X-TREM, für engl. extrem: extrem.

Allen gemein ist ihr ausnahmslos englischer Ursprung, obwohl in

World of Warcraft auch deutsche homophone Abkürzungen existie-

ren, wie N811 für dt. Nachtelf122.

3.2.6.4. Numerale

Die Numerale belegen mit 5,45% der Gesamtwortvorkommen eine

nicht unwesentliche Position innerhalb der spielbezogenen Chatspra-

che. Ihre Verwendung lässt sich in 3 Bereiche untergliedern:

1. Angabe der maximalen Spieleranzahl einer Instanz (10, 20 o-

der 25 Spieler)

2. Angabe der Größe eines Teams im Spieler gegen Spieler-

Kampf in der Arena (2 gegen 2, 3 gegen 3, 5 gegen 5)

3. Die Angabe der Stufe eines Charakters, meist Angabe in 10er-

Schritten (90er)

Auffällig ist, dass die Angaben der Größe eines Arenateams aus-

nahmslos englischen Ursprungs sind. Alle 3 vorkommenden Schreib-

weisen (xVSy, xONx sowie xS) basieren auf den englischen Ausdrü-

cken versus und on, Xs ist überhaupt nur das Numerale mit einem -s

dahinter, womit per Plural gekennzeichnet wird.

Die Spieleranzahl und Stufenangabe eines Charakters werden immer

gleich gebildet, Numerale + -er. Die Verwendung von arabischen

Zahlen statt der ausgeschriebenen Varianten kann auf die

Sprachökonomie zurückgeführt werden. Es ist bedeutend bequemer,

mit "10" zwei Tastenanschläge zu tätigen als mit "zehn" die doppelte

Anzahl tippen zu müssen.

122 vgl. Heinecke (2007), S. 46.

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69

3.2.7. Leetspeak

Abschließend möchte ich noch auf die von Schlobinski angespro-

chene Leetspeak eingehen123. Im Korpus von World of Warcraft ka-

men keine Wörter vor, auf die die morphologischen Regeln der Leet-

speak zutreffen. Es ist daher anzunehmen, dass diese – zumindest

in dem von mir untersuchten Bereich – keine Anwendung findet. Ein

expliziter Gebrauch der Leetspeak durch Daddler124 kann zumindest

in Bezug auf World of Warcraft-Spieler ausgeschlossen werden.

3.3. Syntax

(dr.hc) könnd ih mis höen?

(...)

(Findalf) dr,hc. nur schwach, es fehlen Buchstaben...125

Wie das zitierte Beispiel gut zeigt, kann man bei Chatsprache auch

auf der Syntaxebene einige Besonderheiten festmachen. Selten fol-

gen die Beiträge der Chatteilnehmer grammatikalischen Regeln. Wie

nahezu alle sprachlichen Besonderheiten des Chats kann man auch

diese Erscheinungen als ökonomische Einbußen ansehen. Bis zu ei-

nem gewissen Punkt werden diese Syntaxfehler von allen Teilneh-

mern akzeptiert, solange die grundsätzliche Verständlichkeit der

Aussage nicht leidet.

Außerdem treten in Chat-Texten orthografische Fehler auf, die

sich ebenfalls aus der geringen Verfassungszeit ergeben. In der

Regel werden die Texte nicht Korrektur gelesen und die Nutzer

zeigen eine relativ hohe Akzeptanz gegenüber Fehlern.126

123 vgl. Schlobinski (2012), S. 186. 124 vgl. Schlobinski (2012), S. 186. 125 Storrer (2001), S. 445. 126 Marterer (2012), S. 220.

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Storrer nennt zu den schon genannten noch weitere Merkmale auf

Syntaxebene, die kennzeichnend für die Chat-Kommunikation sind.

Auf der Ebene der Syntax und des Textbaus [manifestieren sich

die sprachlichen Merkmale] durch

- parataktischen, reihenden Satzbau mit wenig durchkomponier-

ten Sätzen und unklaren Ganzsatzgrenzen;

- den inkonsequente Gebrauch von Kohäsionsmitteln und Gliede-

rungssignalen;

- eine assoziative, kooperativ konstituierte Themenentwick-

lung.127

Nach Durchsicht des vorliegenden Korpus fällt als erstes Merkmal die

größtenteils konsequente Kleinschreibung auf, kaum ein Chatteil-

nehmer kommt einer sorgfältigen Groß- und Kleinschreibung nach.

Als Zweites kann das meist völlige Fehlen von Satzzeichen genannt

werden, Interpunktionsregeln werden wenig bis gar nicht befolgt.

Auch Satzgrenzen werden teilweise nicht eingehalten. Zuletzt kann

noch das bei vielen Teilnehmern völlige Fehlen von Wissen über

Grammatik und Orthographie genannt werden. Beispiele wie diese

findet man in nahezu jedem World of Warcraft-Chatlog.

Gromslut: vk alani rarmob kill&mount spart euch die zeit 10 split-

ter zu farmen das kann sehr lange dauern /w me mit gebot cross-

realm auf allen servern128

Spanolo: suche leute für Der Schwarze Tempel nur der schild

von illidan locked sonst alles ffa /nur 85 uns90

Spanolo: nur prister und jäger hexenmeisterin druide magieri129

Während Gromslut auf sämtliche Interpunktion sowie gekennzeich-

nete Satzgrenzen verzichtet, fehlt bei Spanolo nicht nur das sondern

auch eine korrekte Orthographie. Das großgeschriebene "Der

Schwarze Tempel" kann auf eine spieltechnische Verlinkung dessel-

ben im Chat zurückgeführt werden, was die Großschreibung erklärt.

Eine Abweichung ist festzustellen, wenn neue Mitstreiter für eine

Gilde gesucht werden. Diese Suchprofile sollten in relativ kurzem

127 Storrer (2001), S. 446. 128 World of Warcraft (2013). 129 World of Warcraft (2013).

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Abstand im Chat erscheinen, da die Fluktuation der aus- und einlog-

genden Spieler gerade auf belebten Realms massiv ist. Viele Spieler

bedienen sich bei immer wiederkehrenden Chatbeiträgen einem so

genannten Makro. Ein Makro ist eine Sammlung von Slash-Befehlen

(/), welche sich gemeinsam und sofort nach Drücken eines Buttons

aktivieren lassen. Zumal auch der Chat mit der Konsole angespro-

chen wird, ist es möglich, Texte über diese Makrofunktion zu spei-

chern und per Mausklick an den Handelschannel zu senden. Da diese

Beiträge zum einen beliebig oft veränderbar und zum anderen jeder-

zeit speicherbar sind, sind sie nahezu frei von syntaktischen und or-

thografischen Fehlern.

[2. Handel] Noldogan: Die Gilde "Freistaat Bayern" (25) sucht für

Unternehmungen aller Art noch CSU-Wähler, Jodler und Biertrin-

ker. Bei Interesse bitte /w.130

[2. Handel] Altimate: Wir, die PvP orientierte Gilde "Simple", su-

chen Member, um leichter Spieler auf demselben Rating zu fin-

den, Spaß in BGs, Duellen, World PvP zu haben uvm. /w me bei

Interesse131

3.4. Lexikologie

Auf der Ebene der Lexik zeigt die Sprache der Chatteilnehmer be-

sonders durch die oft umgangssprachlich motivierte Ausdrucksweise

eine Nähe zu konzeptioneller Mündlichkeit. Storrer stellt zu den lexi-

kalischen Auffälligkeiten von Chatsprache folgendes fest:

Auf der Ebene der Lexik manifestier[en] sich [die sprachlichen

Merkmale]

- durch die Präferenz für einfache, kurze und umgangssprachlich

markierte Ausdrücke;

- durch typisch sprechsprachliche Partikeln und Interjektionen;

- durch die gehäufte Verwendung von Floskeln und sprachlichen

Versatzstücken.132

130 World of Warcraft (2013). 131 World of Warcraft (2013). 132 Storrer (2001), S. 446.

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Unterschieden werden muss zwischen umgangssprachlichen und di-

alektalen Einflüssen. Allgemein kann gesagt werden, dass in Chats

Umgangssprache vorherrschend ist, Regionalismen werden auch

aufgrund von Verständnisproblemen kaum gebraucht, wie auch

Schlobinski ausführt:

Während dialektale Lexik recht selten auftritt, ist ein relativ hoher

Gebrauch umgangssprachlicher Lexik zu beobachten, was sich

wiederum durch den Einfluss sprechsprachlicher Faktoren auf die

Chat-Kommunikation erklärt.133

Im Korpus finden sich für die umgangssprachliche Dominanz nur we-

nige Belege. Das ist zurückzuführen auf die fehlenden persönlichen

Gespräche, dient doch der Handelschannel in erster Linie des Su-

chens und Findens.

[2. Handel] Jabbawoki: Hi du alter nuttenpreller haste ein mage

mit eq ?134

[2. Handel] Zann: hey leute hatte ne wow pause von nem jahr

(seit wotlk) lohnt es sich noch das game zu ZOCKEN?? ANTWOR-

TET MAL BITTE ^^135

Sowohl Jabbawoki als auch Zann haben eine umgangssprachliche

Ausdrucksweise. Jabbawoki zieht "hast du" zu HASTE zusammen und

verwendet statt dem Artikel "einen" schlicht EIN. Es wird gleich noch

festzustellen sein, warum der Anglizismus MAGE, von engl. mage:

Magier, männlich flektiert wird. Zann verwendet ebenso die um-

gangssprachlichen Artikel NE und NEM und benutzt statt spielen das

Wort ZOCKEN.

Neben den umgangssprachlichen Merkmalen gibt es in World of War-

craft noch eine Reihe von idiosynkratischen Begriffen, die auch im

Korpus vorkommen.

133 Schlobinski (2005), S. 134. 134 World of Warcraft (2013). 135 World of Warcraft (2013).

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3.4.1. Idiosynkrasie

Als idiosynkratisch wird ein Begriff dann bezeichnet, wenn er inner-

halb einer Gruppe über eine Bedeutung verfügt, die sich nicht von

der allgemeingültigen Bedeutung ableiten lässt.

In World of Warcraft trifft dies auf einige Begriffe zu, allen voran das

Wort NINJA. Ein Ninja ist laut Duden ein

(im feudalen Japan) in Geheimbünden organisierter Krieger, der

sich spezieller Waffen und eines besonderen Kampfstils be-

dient.136

Beispiel aus dem Korpus:

[2. Handel] Ninjahasser: die GIlde "Some Easy Living" Ninja´t

wieder Items ... hat noch jemand erfahrung damit?137

Beute steht einem Spieler in erster Linie nur gemäß seiner aktuellen

Rolle innerhalb der Gruppe zu. Obwohl beide Klassen Lederausrüs-

tung tragen, sollte ein heilender Druide keine Gegenstände für sich

beanspruchen, die auf Schadensverteilung ausgelegt sind sondern

sie gegebenenfalls dem Schurken der Gruppe überlassen. Ist keiner

anwesend, der die Ausrüstung tragen kann, erfolgt die Verteilung

nach Absprache. In World of Warcraft bezeichnet man einen Spieler

als Ninja, der sich unrechtmäßig Beute aneignet, die ihm nicht zu-

steht, das heißt, nicht zu seiner Rolle oder gar seinem Charakter

passt. Wie an dem Beispiel gut zu sehen ist, gibt es nicht nur einzelne

Spieler, auf die dieses Verhalten zutrifft, sondern manchmal sogar

ganze Gilden, die sich auf Kosten anderer Spieler bereichern.

Für den bereits angesprochenen Druiden gibt es auch einige idio-

synkratische Begriffe, die zwar seine Talentverteilung bezeichnen,

sich jedoch auf das Aussehen des Druiden beziehen.

136 Duden Verlag (2013). 137 World of Warcraft (2013).

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Der Druide wird als besonders naturverbunden dargestellt, deshalb

vermutlich auch die Tierformen. Die erste Form ist eine Eule und

bezeichnet einen Druiden mit ausgebautem Gleichgewichtfertigkeits-

baum. EULE ist mit 88 Vorkommen deutlich die meistgebrauchte Be-

zeichnung für einen Gleichgewichtsdruiden innerhalb des Korpus. Die

englische Variante OWL ist interessanterweise mit 9 Vorkommen auf

Platz 2, obwohl die korrekte englische Bezeichnung eigentlich MOON-

KIN ist (auf Platz 4 mit 4 Vorkommen). BOOMKIN, auf Platz 3 mit 5

Vorkommen, ist eine scherzhafte Abwandlung, die sich auf eine Zeit-

spanne im Spiel bezieht, wo Moonkin-Druiden im Vergleich zu den

anderen Klassen extrem stark waren.

Die zweite Form ist eine Katze und bezeichnet einen Druiden mit

ausgebautem Wildheitfertigkeitsbaum. Hier ist jedoch die englische

Fertigkeitsbaumbezeichnung FERAL mit 41 Vorkommen klar vorherr-

schend, gefolgt von der englischen Katzenverniedlichung KITTY mit

4 und KATZE mit 2 Vorkommen.

Zuletzt ist noch die dritte Form, der Baum zu nennen, welche einen

Druiden mit Wiederherstellungsfertigkeiten – also einen Heiler be-

zeichnet. Die Idee vom Baum als Ursprung allen Lebens wird in World

of Warcraft kontinuierlich fortgesetzt und spiegelt sich auch im Klas-

sendesign wieder. BAUM wird im Vergleich zu anderen Bezeichnun-

gen wie RDRUID oder DUDU-HEAL (jeweils 22 und 8 Vorkommen)

mit 2 Vorkommen kaum benutzt, eine englische Variante gibt es für

diesen Ausdruck nicht.

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3.4.2. Entlehnungen

Wie bereits in Kapitel 2.3.5. angedeutet, gibt es in World of Warcraft

– auch aufgrund des englischsprachigen Publishers – eine Überzahl

an Entlehnungen aus der englischen Sprache.

Dia. 9: Entlehnungen aus dem Englischen im

Verhältnis zum erhobenen Gesamtwortschatz

Der Gebrauch von englischen Wörtern, Kurzwörtern und Bezeichnun-

gen entspricht mit 74,30% deutlich der Mehrheit. Innerhalb der 3

großen Themengruppen "Klassen", "Instanzen" und "Berufe" können

Tendenzen zum bevorzugten Gebrauch nachgewiesen werden.

3.4.2.1. Themenbereich: Klassen

Von den 11 vorkommenden Klassen in World of Warcraft werden 6

Klassen bevorzugt mit englischen Begriffen bezeichnet (HUNTER,

WARRI, MAGE; MONK, PRIEST und DK). Die Länge des Wortes ist

dabei nicht entscheidend, da beispielsweise die deutsche Entspre-

chung von engl. hunter: Jäger sogar kürzer ist als der englische Aus-

druck. Bei der Schamanen- und der Schurkenklasse ist der Gebrauch

74,30%

25,70%

Entlehnungen aus dem Englischen im Verhältnis zum erhobenen Gesamtwortschatz

englisch deutsch

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der englischen und deutschen Bezeichnungen annähernd gleich ver-

teilt. SCHAMI wird 33 Mal, SHAMI 27 Mal gebraucht; SCHURKE ins-

gesamt 55 Mal, das englische Wort ROGUE dagegen 53 Mal. Nicht

ganz klar ist die sprachliche Zuteilung bei der meistgebrauchten

Kurzform des Druiden: DUDU. Für dieses Wort kann die erste Silbe

sowohl von der deutschen Vollform Druide als auch von der engli-

schen Vollform Druid stammen. Gleich verhält es sich mit der Kurz-

form des Paladins: PALA. Hier ist sogar das englische Pendant gleich-

lautend dem deutschen. Betrachtet man die Gesamtentwicklung des

Wortschatzes in World of Warcraft, ist für beide Begriffe die englische

Vollform als Ursprung naheliegend. Der Hexenmeister hat als einzige

Klasse eine deutsche Kurzform als meistgebrauchtes Wort.

Dass im Bereich der Klassen vorwiegend Englisch favorisiert wird,

kann unter anderem auf die primär englische Spielergemeinde zu-

rückgeführt werden. World of Warcraft wurde am 11. Februar 2005

im europäischen Raum veröffentlicht, amerikanische Spieler erhiel-

ten jedoch bereits knapp 3 Monate früher Zugang, am 23. November

2004. Ferner war auch die Beta-Version nur auf Englisch verfügbar.

Deshalb existierten zum Zeitpunkt der europäischen Veröffentli-

chung bereits unzählige Forenbeiträge und Klassenguides, von engl.

guide: Leitfaden, wo englische Begriffe und Kurzwörter dominierten.

3.4.2.2. Themenbereich: Berufe

Im Korpus kommen insgesamt 8 Berufsbezeichnungen vor, wovon

die meistgebrauchten Wörter alle ausnahmslos deutschen Ursprungs

sind. Generell kommen in den Logs nur 4 Berufe auch mit englischen

Bezeichnungen vor, die allerdings auf dem letzten Platz der Nut-

zungshäufigkeit rangieren. Die deutschen Wortformen von Juwelen-

schleifen werden 32 Mal gebraucht, im Vergleich dazu die englischen

5 Mal. Gleiches auch bei Schmiedekunst mit 14 zu 2 Vorkommen und

bei Schneiderei mit 13 zu 1 Vorkommen. Einzig Alchemie ist mit 2

zu 1 Vorkommen ausgeglichen.

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Ein möglicher Grund für die überwiegend deutschen Berufsbezeich-

nungen könnte die teils schwierig zu schreibende englische Bezeich-

nung sein: Das Wort Schmiedekunst ist für einen deutschsprachigen

Spieler wesentlich einfacher umzusetzen als Blacksmithing.

3.4.2.3. Themenbereich: Instanzen

Die letzte analysierte Gruppe sind die in World of Warcraft vorkom-

menden Instanzen. Für diesen Bereich zeichnet sich in der Analyse

eine überwiegende Bevorzugung der deutschen Bezeichnungen ab.

63,16% werden von deutschen Ausdrücken belegt, nur 23,68% sind

englische Bezeichnungen. Sprachlich nicht eingeordnet werden kön-

nen Eigennamen, die mit 13,16% eine Randgruppe bilden.

Für die finalen Charakterstufen werden regelmäßig bei Änderungen

des Spielinhaltes neue Instanzen eingespielt. Seit 2006 legt Blizzard

großen Wert auf deutschsprachige Lokalisierung der Spielinhalte,

weshalb auch Instanzen ausnahmslos deutsche Bezeichnungen be-

kommen. Für die klassischen Instanzen vor 2006 gibt es im Korpus

nur 2 Belege: AQ, Tempel von Ahn'Qiraj, und BWL, von engl. Black-

wing Lair: Pechschwingenhort. AQ ist als Eigenname nicht aussage-

kräftig, BWL ist ein englisches Initialwort. Das deutsche Pendant

Pechschwingenhort kommt im Korpus gar nicht vor. Aufgrund des

geringen Datenmaterials kann nicht sicher festgestellt werden, ob

Instanzen, die vor der Lokalisation bereits vorhanden waren, immer

noch mit englischen Wörtern bedacht werden. Für aktuelle Instanzen

ist jedenfalls eine starke Tendenz in Richtung deutschsprachiger Na-

men gegeben.

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3.4.2.4. Englische Bezeichnungen ohne deutsche Entsprechung

Im Korpus gibt es auch einige Wörter, die gar keine deutsche Ent-

sprechung haben. Die täglichen Aufgaben, QUESTS, werden auch im

Kontext nur so genannt. Selbst das deutschsprachige Benutzerinter-

face in World of Warcraft bezeichnet diese als Quests. Wiederholbare

Quests werden von den Spielern als DAILY oder WEEKLY bezeichnet.

Die Ausdrücke PVE und PVP (siehe Kapitel 2.1.2.) haben sich bereits

unter den Spielern und in World of Warcraft selbst als feste Wortfor-

men etabliert. Auch DD, für engl. damage dealer: Schadensverursa-

cher, wird nur als Initialwort verwendet, die deutsche Entsprechung

ist kein einziges Mal vorhanden.

3.4.2.5. Fehlerhaft flektierte Wortformen

Im letzten Abschnitt der Entlehnungen widme ich mich den fehler-

haft integrierten Anglizismen im Korpus. Diese Fehler können sowohl

auf morphologischer als auch syntaktischer Ebene vorkommen. Die

Analyse des Korpus ergibt insgesamt 25 Verben, die einen englischen

Wortstamm, aber eine deutsche Flexion besitzen. Das kann stimmig

sein wie bei RAIDEN, von engl. to raid: überfallen, wo auch Abwand-

lungen noch passend sind: wir raiden, sie haben geraidet. Teilweise

wird die Integration allerdings auch sehr schlecht umgesetzt, wie an

den Beispielen LOCKT und GELOCKT zu sehen ist. Die originale Wort-

form ist hierbei LOCKED, von engl. locked: gesperrt. Hier ergibt sich

bei der Wortform GELOCKT schon ein komplett anderer Sinn, sofern

man die Bedeutung nicht aus dem Kontext beziehen kann. Dennoch

ist das Vorkommen dieser grammatikalisch fehlerhaften Wortformen

im Verhältnis zum Gesamtwortschatz derart gering, dass nicht von

einem Sprachverfall in Verbindung mit Chatsprache gesprochen wer-

den kann.

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3.5. Nonverbale Kommunikation

Da im Korpus auch Belege über nonverbale Kommunikation zu finden

sind, werden diese hier der Vollständigkeit halber angeführt, auch

wenn sie für die nähere Betrachtung von spielerbezogener Kommu-

nikation nicht notwendig sind. Neben den bereits erwähnten Emotes

(siehe Kapitel 2.4.4.) gibt es in der Chatsprache noch eine weitere

Möglichkeit, Mimik und Gestik auszudrücken. Dies geschieht über

Smileys, so genannten Emoticons, ein Kofferwort bestehend aus

engl. emotion: Emotionen und icon: Symbol138.

Im Korpus konnten 3 verschiedene Emoticons gefunden werden.

^^ lächelndes Gesicht

xD lachendes Gesicht (seitlich gedreht)

Oo zwei erstaunte Augen

Während xD ein europäisches Emoticon ist, ist ^^ genaugenommen

ein japanisches Emoji. Der Unterschied liegt in der Betrachtungs-

weise. Emoticons sind immer seitlich gedreht, Emojis nicht. Im Kor-

pus wird ^^ am häufigsten gebraucht, was an der unkomplizierten

Schreibweise liegen könnte.

138 Siever (2009).

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4. Schluss

Wie die Korpusanalyse deutlich zeigte, ist die Schriftsprache in World

of Warcraft deutlich von spielbezogenen Ausdrücken geprägt. Um es

zu verdeutlichen: Auf insgesamt 15.185 Beiträge kommen 14.171

spezifische Ausdrücke, was einem Durchschnitt von 0,93 Wörtern

pro Beitrag entspricht. Das bestätigt, dass seitens der Spielgemeinde

eine hohe Akzeptanz gegenüber spielimmanenten Eigenwörtern be-

steht. Man kann durchaus von der Präsenz einer Gruppensprache

sprechen. Die sprachlichen Merkmale dieser treffen auch auf die

schriftliche Kommunikation in World of Warcraft zu:

Eine Gruppensprache kann sich durch Charakteristika auf ver-

schiedenen sprachlichen Ebenen äußern oder nur in einem höhe-

ren oder geringeren Aufkommen eines sprachlichen Merkmals.

Die Sprecher/innen fühlen sich über besondere Aktivitäten oder

Interessen vereint und drücken ihre Verbundenheit mit durch ihre

Sprache aus. Gleichzeitig grenzen sie sich dadurch von anderen

Gruppen ab.139

In Bezug auf World of Warcraft bedeutet dies ein höheres Aufkom-

men von Kurzwörtern und spielspezifischen Anglizismen. Die Spra-

che ist eindeutig sprachökonomisch motiviert, gerade im Handel-

schannel finden sich kaum ganze Sätze. Da die Grenzen der Defini-

tion oft fließend sind, ist noch festzuhalten, dass World of Warcraft

keine Fachsprache ist. Es gibt weder komplexe Attribute, noch lange

Komposita und Wortgruppenlexeme140, die Sprache ist durchwegs

kurz und einfach gehalten.

139 Elsen (2013), S. 64. 140 vgl. Elsen (2013), S. 65.

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5. Ausblick

Für die weitere Forschung wäre im Rahmen einer Doktorarbeit die

Klärung der Fragestellung interessant, ob es sich bei World of War-

craft um eine spezifische, spielimmanente Sprache handelt. Kann

man überhaupt von einer spielgenreübergreifenden Sprache spre-

chen oder unterscheidet sich die Kommunikation zu anderen popu-

lären MMORPGs wie Guild Wars oder Aion signifikant?

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6. Literaturverzeichnis

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Torsten, Peter Schlobinski u.a. (Hg.): Websprache.net. Sprache und

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6.3. Akademische Arbeiten

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Kommunikation. Berlin, New York: de Gruyter 2007.

Driemer, Christoph: Online-Spiele mit Chat: Die neue Erfolgsformel

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Fuchs, Florian: Zum Sprachgebrauch im Spiele-Chat am Beispiel von

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Heinecke, Guido: Words of Warcraft: Kommunikation im Massively

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Husmann, Heike: Chatten im Internet Relay Chat (IRC). Einführung

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Eine empirische Untersuchung der sozialen Strukturen in MMORPGs.

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6.5. Korpus

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7. Abbildungsverzeichnis

7.1. Abbildungen

Abb. 1: Login Screen in World of Warcraft

Quelle: Screenshot aus World of Warcraft ................... 14

Abb. 2: Mündlichkeits-/Schriftlichkeitsmodell nach

Koch/Oesterreicher

Quelle: Selbst erstellte Grafik, angelehnt an die Grafik

von Koch/Oesterreicher (1994), S. 588. ...................... 32

Abb. 3: Dürscheids Erweiterung des Koch/Oesterreicher Modells

Quelle: Selbst erstellte Grafik, angelehnt an die Grafik

von Dürscheid (2003), S. 49. .................................... 33

Abb. 4: Der Windows-Client mIRC

Quelle: Screenshot ................................................... 42

7.2. Diagramme

Dia. 1: Kurzwörter im Verhältnis zum erhobenen

Gesamtwortschatz ................................................... 54

Dia. 2: Kurzwörter im Verhältnis zueinander ............................. 56

Dia. 3: Unisegmentale Kurzwörter ........................................... 57

Dia. 4: Wortparadigma HEROISCH .......................................... 58

Dia. 5: Wortparadigma JUWELENSCHLEIFEN ............................ 59

Dia. 6: Multisegmentale Kurzwörter ......................................... 62

Dia. 7: Top 1 bis 6 der Wortvorkommen ................................... 63

Dia. 8: Wortparadigma SUCHE ................................................ 64

Dia. 9: Entlehnungen aus dem Englischen im Verhältnis zum

erhobenen Gesamtwortschatz.................................... 75

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93

8. Anhang

Anzahl Wort/Gruppe Worteinordnung kommt von...

2499 LFM Initialwort looking for more

1327 W Initialwort whisper

1167 ME Vollform me

793 RBG Initialwort rated battleground

585 XP Mischkurzwort experience

505 LR Initialwort Schlachtfeldwertung (live ra-

ting)

474 DD Initialwort damage dealer

415 VK Initialwort verkaufen

410 AB Initialwort Arathibecken

380 HEAL Vollform Heilung

332 TANK Vollform Schutzklasse

309 HC Klammerwort heroic

288 MOGU Kopfwort Mogu'shangewölbe

250 GRP Mischkurzwort Gruppe

231 GS Initialwort gearscore

219 CAP Kopfwort to capture

215 PLS Mischkurzwort please

211 WARRI Kopfwort Krieger

211 ILVL Mischkurzwort itemlevel

210 MAGE Vollform Magier

177 GEAR Vollform Ausrüstung

167 HUNTER Vollform Jäger

158 3S Numeral Arenakombination aus 3 ge-

gen 3 Spieler

158 SHADOW Vollform Priester mit Schattenfertig-

keitsbaum

151 HEILER Vollform

137 KAUFE Vollform

136 HEXER Kopfwort Hexenmeister

134 10ER Numeral 10 Personen Instanz

131 GILDE Vollform

129 ARENA Vollform

127 TERRASSE Vollform 5 oder 10 Personen Instanz

123 2V2 Numeral Arenakombination aus 2 ge-

gen 2 Spieler

122 SCHAMI Kopfwort Schamane

121 SCHURKE Vollform Schurke

118 MATE Vollform Teamkollege

116 T1 Numeral PVP-Ausrüstung

116 PALA Kopfwort Paladin

114 DK Initialwort Todesritter

114 HPALA Mischkurzwort Paladin mit Heiligfertigkeits-

baum

112 T2 Numeral PVP-Ausrüstung

108 DUDU Mischkurzwort Druide

108 HDA Initialwort Herz der Angst, 10 Personen

Instanz

108 FC Initialwort flag carrier

106 EULE Idiosykratie Druide mit Gleichgewichtsfer-

tigkeitsbaum

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94

103 LOW Vollform niedrig/minderwertig

100 MIN Kopfwort mindestens

99 CLEAR Vollform eine Instanz komplett säu-

bern

90 RAID Vollform Schlachtzug

88 PVP Initialwort Player versus Player

87 JEMAND Vollform

85 CLEARRUN Vollform alle Monster in einer Instanz

in einem Zug töten

83 NHC Mischkurzwort non-heroic

82 MONK Vollform Mönch

79 GOLD Vollform

77 RSHAMAN Mischkurzwort Schamane mit Wiederherstel-

lungsfertigkeitsbaum

76 RUN Vollform durch eine Instanz laufen

73 LVL Mischkurzwort Stufe

72 STAMM Kopfwort Stammgruppe

67 TG Initialwort Trinkgeld

66 RDRUID Partielles Kurzwort Druide mit Wiederherstel-

lungsfertigkeitsbaum

65 FDK Initialwort Todesritter mit Frostfertig-

keitsbaum

63 TC Initialwort target call

63 X-REALM Homophone Abk. cross-realm

63 LOCKED Vollform gesperrt

58 RANGE Kopfwort ranged damagedealer

53 CHAR Kopfwort Charakter

52 VZ Mischkurzwort Verzauberer

52 SPEC Kopfwort Spezialisierung

51 AH Initialwort Auktionshaus

50 FFA Initialwort free for all

50 CHALLENGE-

MODE

Vollform challenge mode

49 DISZI Kopfwort Priester mit Disziplinfertig-

keitsbaum

48 ERFOLGE Vollform Erfolge

47 FERAL Vollform Druide mit Wildheitsfertig-

keitsbaum

47 ONLY Vollform nur

46 ELE Kopfwort Schamane mit Elementarfer-

tigkeitsbaum

46 TOP Vollform super

45 25ER Numeral 25 Personen Instanz

43 BOSS Vollform Bossmonster

43 FL Initialwort Feuerlande

42 5S Numeral Arenakombination aus 5 ge-

gen 5 Personen

42 SEASON Vollform Arena-Saison

42 LEDERER Kopfwort Lederverarbeitung

40 NON Vollform nicht

38 ^^ Emoticon japanisch

38 PRIEST Vollform Priester

37 JUWE Kopfwort Juwelenschleifer

36 MS Initialwort Krieger mit Mortalstrikefertig-

keitsbaum

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95

36 ICC Initialwort Ice Crown Citadel

36 CLEAREXP Mischkurzwort Kompletterfahrung

36 SPIELER Vollform Avatar

36 WIN Vollform Sieg

36 PUSH Vollform vorantreiben

35 BGS Initialwort battlegrounds

34 RESTO Kopfwort Klasse mit Wiederherstel-

lungsfertigkeitsbaum

33 FULL Vollform komplett

32 GO Vollform los

31 NH Initialwort non-heroic

31 ID Initialwort Kennung, eindeutige Instanz-

zuordnung

31 MATS Kopfwort Materialien

30 ELITE Vollform besonderer Boss

30 GC Initialwort gearcheck

30 CHECK Vollform Prüfung

30 MOUNT Vollform Pferd

29 RATING Vollform Bewertung

29 BASTION Vollform Bastion des Zwielichts

28 PRO Kopfwort besonders

28 STACK Vollform Stapel

27 BM Initialwort Jüger mit Beastmasterfertig-

keitsbaum

27 HOLY Kopfwort Klasse mit Heilfertigkeiten

27 DS Initialwort Drachenseele

25 ULDUAR Vollform

23 SONNENBRUN-

NENPLATEAU

Vollform

22 INSCHRIFTEN-

KUNDE

Vollform

22 INIS Mischkurzwort Instanzen

21 DESTRO Mischkurzwort Hexer mit Zerstörungsfertig-

keitsbaum

21 HORDE Vollform Fraktion

20 FROSTMAGE Vollform Magier mit Frostfertigkeits-

baum

20 PVE Initialwort Player versus Environment

19 STYLE Vollform nur optisch ansprechende

Ausrüstung

19 ALLIANZ Vollform Fraktion

19 PORT Kopfwort Portal

18 QUEST Vollform Aufgabe

18 PECHSCHWIN-

GENABSTIEG

Vollform

18 HEALMONK Mischkurzwort Mönch mit Nebelwirkerfertig-

keitsbaum

17 RETRI Kopfwort Paladin mit Vergeltungsfertig-

keitsbaum

17 MEMBER Vollform Mitglieder

17 ARMS Vollform waffen

17 BT Initialwort Black Temple

16 ITEMS Vollform Gegenstand

16 GLAD Kopfwort Gladiator

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96

16 SCHMIEDE-

KUNST

Vollform

15 MELEE Vollform Nahkämpfer

15 NEED Vollform etwas brauchen

15 ARSENAL Vollform

14 SCHNEIDER Kopfwort Schneiderei

14 FURY Mischkurzwort Krieger mit Furorfertigkeits-

baum

14 VERSTäRKER Vollform Schamane mit Verstärkungs-

fertigkeitsbaum

14 MAIN Vollform Hauptcharakter

14 TS Initialwort Teamspeak

14 FARMEN Vollform Materialien sammeln

14 DUPE Vollform duplicate

14 TS3 Initialwort Teamspeak 3

13 2ER Numeral Arenateam aus 2 Personen

13 SKILLED Vollform talentiert

13 AMORY Vollform Arsenal

13 GOGO Iteration go/Bewegung

13 DALA Kopfwort dalaran

13 INV Kopfwort invite

13 GEARED Vollform ausgerüstet

13 LOWRBG Vollform niedrig gewertetes Schlacht-

feld

12 CONTENT Vollform Spielinhalt

12 RUSH Vollform Eiltempo

12 3ER Numeral Arenateam aus 3 Personen

11 JUST4FUN Homophone Abk. nur zum Spass

11 TWINKRUN Vollform Instanzen mit Zweitcharakte-

ren

11 GAME Vollform Spiel

11 SKILL Vollform Fähigkeit

11 REALM Vollform Server

11 DPS Initialwort damage per second

11 FAST Vollform schnell

10 KFC Initialwort Arenakombination

10 SHARDS Vollform Splitter

10 GILDENSTAMM-

GRUPPE

Vollform Gildenstammgruppe

10 RDY Mischkurzwort ready

10 FIXEN Vollform reparieren

10 JUST Vollform nur

9 70ER Numeral Level 70 Person

9 WW-MONK Mischkurzwort Mönch mit Windläuferfertig-

keitsbaum

9 FARM Vollform etwas, das einfach von der

Hand geht

9 MOP Initialwort Mists of Pandaria

9 LEADER Vollform Anführer

9 TWINK Vollform Zweitcharakter

9 STAMMRAID Mischkurzwort Raidstammgruppe

8 PM Initialwort private message

8 WOW Initialwort World of Warcraft

8 MDD Initialwort melee damage dealer

8 SPEED Vollform Schnelligkeit

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97

8 UNHOLY Kopfwort Todesritter mit Unheiligfertig-

keitsbaum

8 STYLERUN Vollform Schlachtzug nur für optisch

ansprechende Ausrüstung

8 SW Initialwort Stormwind

7 20ER Numeral 20 Personen Instanz

7 PREF Kopfwort preferred

7 RAIDEN Vollform überfallen

7 RAIDGILDE Vollform Gilde, spezialisiert auf Raids

7 MMR Initialwort Zuweisungswertung

7 90ER Numeral Level 90 Person

7 BWL Initialwort Blackwing Lair

7 SCHOLO Kopfwort Scholomance

7 BOOST Vollform Verstärkung

7 RND Mischkurzwort zufällig (meist Person)

7 LOOT Vollform Beute

7 NAXX Kopfwort Naxxramas

7 TRY Vollform Versuch

7 ACCOUNT Vollform Zugang

7 IF Initialwort Ironforge

6 RAIDTAGE Vollform Schlachtzugstage

6 GAMECARD Vollform Prepaid Monatsabonnement

6 BC Initialwort Burning Crusade

6 MöNCH Vollform Mönch

6 RAIDZEITEN Vollform

6 LVLN Mischkurzwort leveln, eine Stufe aufsteigen

6 HEALSPECC Kopfwort Heil-Talentspezialisierung

6 PKT Mischkurzwort Punkte

6 CATA Kopfwort Cataclysm

6 NONHC Mischkurzwort non-heroic

5 GOO Iteration go/Bewegung

5 GG Mischkurzwort gegen

5 PROGRESS Vollform Fortschritt

5 CAPMATE Vollform PVP-Teamkollege

5 ARENAMATE Vollform Arenateamkollege

5 DD-SPEC Mischkurzwort Talentspezialisierung ausge-

legt auf Schaden

5 AFFLI Kopfwort Hexer mit Gebrechenfertig-

keitsbaum

5 NN Initialwort Nachnahme

5 5ER Numeral Arenateam aus 5 Personen

5 RAIDGRUPPE Vollform Gruppe, spezialisiert auf

Raids

5 TCG Initialwort Trading Card Game

4 CAPWIN Vollform Sieg für das Eroberungspunk-

tecap

4 RAIDCHARS Kopfwort Schlachtzugscharaktere

4 MOP-KRäUTER Mischkurzwort Mists of Pandaria-Kräuter

4 PVPLER Mischkurzwort PVP-Spieler

4 X-TREM Homophone Abk. extrem

4 GUILD Vollform Gilde

4 SPEEDRUN Vollform Instanz besonders schnell

durchlaufen

4 MOVEMENT Vollform Bewegung

4 PUNKTECAP Mischkurzwort maximale Punkteanzahl

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4 VORH Kopfwort vorhanden

4 FULLGEAR Vollform komplette Ausrüstung

4 XD Emoticon

4 ZOCKEN Vollform spielen

4 GILDENLEVEL Vollform Gildenstufe

4 IMBA Kopfwort imbalanced

4 TANKPALA Mischkurzwort Paladin mit Schutzfertigkeits-

baum

4 KEY Vollform Schlüssel

4 TRANSALCHI Silbenkurzwort Transmutationsalchemist

4 ADD Kopfwort additional

4 INGI Kopfwort Ingenieur

4 EPIC Vollform episch

4 WINTRADER Vollform Händler, die mit Siegen im

PVP handeln

4 MULTI Vollform mehrfach

3 GECLEART Vollform von Monstern befreites Areal

3 RARE Vollform selten

3 DOWN Vollform Boss tot

3 FIRST Vollform erste Tötung eines Monsters

3 CAPPEN Vollform die maximalen Eroberungs-

punkte einer Woche sammeln

3 LEAVER Vollform Spieler, die bei Problemen die

Gruppe verlassen

3 RAIDKADERS Vollform Schlachtzugsgruppe

3 REQ Kopfwort required

3 FDS Initialwort Festung der Stürme

3 FREE Vollform frei

3 JäGER Vollform Jäger

3 PVP-GILDE Mischkurzwort PVP-orientierte Gilde

3 ABH Kopfwort Abhärtung

3 SHATTERPLAY Vollform Arenakombination

3 RBG-CAP Vollform maximale RBG-Punkteanzahl

3 WOTLK Initialwort Wrath Of The Lich King

3 BATTLETAG Vollform Name, mit dem man im

Battle.net aufscheint

3 LEGENDARY Vollform legendär

3 CLASS Vollform Klasse

3 CP Initialwort conquest points

3 RATED Vollform gewertet

3 DIV Kopfwort diverse

3 SRS Mischkurzwort seriously

3 RENT Vollform rent a tank, einen Tank für

Instanzen mieten

3 NOOBS Vollform Noob/Anfänger

3 SEC Kopfwort als zweites

3 ALCHEMY Vollform Alchemie

3 AQ40 Initialwort Ruinen von An'Qirai 40 Perso-

nen

3 STK Mischkurzwort Stück

3 EVENT Vollform Event

3 SEAS Kopfwort season

3 LVLBEREICH Mischkurzwort Stufenbereich eines Gebietes

(in Bezug auf Charakterstufe)

3 NACHTRAID Vollform Schlachtzug nachts

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3 SKILLEN Vollform Talentpunkte vergeben

3 LR-PUSH Mischkurzwort live rating-Erhöhung

3 QUESTEN Vollform Aufgaben erledigen

3 CRAP Vollform Müll

3 HP Initialwort hit points

3 DROPPT Vollform Beute fallen lassen

3 ARCHI Kopfwort Archimonde

3 DOTA Initialwort Defense of the Ancients

2 ATM Initialwort at the moment

2 DUNGEON Vollform Instanz

2 SETUP Vollform Aufstellung

2 RAIDPROGRESS Vollform Schlachtzugsfortschritt

2 SCHLACHT-

ZüGE

Vollform Schlachtzug

2 MAX Kopfwort maximal

2 EXP-STOP Mischkurzwort Erfahrungs-Stop

2 STOFFIS Mischkurzwort Klasse mit Stoffausrüstung

2 WMP Initialwort Arenakombination

2 DMG Mischkurzwort damage

2 ARENAXP Mischkurzwort Arenaerfahrung

2 INNI Mischkurzwort Instanz

2 FAILER Vollform jemand, der Fehler macht

2 DEBUFF Vollform schadhafter Zauber

2 PRIESTERSTYLE Vollform Ausrüstung, optisch hübsch

für Priester

2 VHB Mischkurzwort Verhandlungsbasis

2 SOLO Vollform allein

2 HYBRID Vollform Klasse mit einer Mischung

aus zwei Fertigkeitsbäumen

2 TASTENKOMBIS Kopfwort Tastenkombination

2 PROGRESSORI-

ENTIERTE

Vollform fortschrittsorientiert

2 NICE Vollform nett

2 WAYNE Vollform egal

2 PHD Initialwort Arenakombination

2 PROGRESSEN Vollform fortschreiten

2 KIDDI Vollform Kind

2 TRANSMOG Kopfwort Transmogrifikation

2 RULE Vollform dominieren

2 FAIL Vollform vermurkst

2 KRIEGERTANK Vollform Krieger mit Schutzfertigkeits-

baum

2 TSG Initialwort Arenakombination

2 STRATH Kopfwort Stratholme

2 RARMOB Vollform seltenes Monster

2 WLS Vollform Arenakombination

2 CD Initialwort cooldown

2 LOOTEN Vollform plündern

2 DAILY Vollform tägliche Aufgabe

2 HOLYPRIEST Vollform Priester mit Heiligfertigkeits-

baum

2 PUBLIC Vollform öffentlich

2 WAFFEN-

RATING

Vollform Waffenwertung

2 RAIDET Vollform überfallen

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100

2 MSG Mischkurzwort message

2 FTW Initialwort for the win

2 MAINRAID Vollform Schlachtzug mit Hauptcha-

rakteren

2 CASTERCLEAVE Vollform Zauberspaltung

2 RECR Kopfwort recruitment

2 TOP-SPIELER Vollform besonders guter Spieler

2 CLEARGRP Mischkurzwort Gruppe, die eine Instanz voll-

ständig säubert

2 TOKEN Vollform Münze

2 ACC-SHARING Vollform gemeinsames Benutzen eines

Zuganges

2 GUIDE Vollform Anleitung

2 PATCH Vollform Veränderungen im Spiel

2 WOWPRO-

GRESS

Vollform Fortschritt in World of War-

craft

2 CHEAP Vollform billig

2 PRE Vollform vor (etwas)

1 SKILLUNG Vollform Talentpunkteverteilung

1 D3 Initialwort Diablo 3

1 TWINKGRP Mischkurzwort Gruppe aus Zweitcharakteren

1 LOWRATING Vollform niedrige Wertung

1 TROLLING Vollform absichtlich nervend

1 BLUT-DK Mischkurzwort Todesritter mit Blutfertig-

keitsbaum

1 GOOOOOOGO-

GOGOGOGO-

GOGOGGO-

GOGO

Iteration go/Bewegung

1 BOSSFIGHT Vollform Kampf gegen ein Bossmons-

ter

1 STARTGEAR Vollform Grundausrüstung

1 GOOOOOOOOO Iteration go/Bewegung

1 ABFARMEN Vollform ausbeuten, bis alles erreicht

ist

1 DURCHRUSHEN Vollform durcheilen

1 PROC Mischkurzwort programmed random oc-

curence

1 MOP-RAID Mischkurzwort Schlachtzug in Mists Of Pan-

daria

1 G-GRP Partielles Kurzwort Gildengruppe

1 FEUERMAGE Vollform Magier mit Feuerfertigkeits-

baum

1 RAIDER Vollform Schlachtzugsspieler

1 ZERGEN Vollform etwas mit einer Masse von

Spielern überrollen (aus Star-

craft entlehnt)

1 POWERLE-

VELING

Vollform extrem schneller Stufenan-

stieg

1 FEAR Vollform Furcht

1 WEEKLY Vollform wöchentliche Aufgabe

1 RATINGPUSH Vollform Wertung hochtreiben

1 FARMSPOT Vollform gute Materialsammelstelle

1 CLEAVE Vollform spalten

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1 NOOBTRAINER Vollform jemand, der sich um Anfän-

ger kümmert

1 IWIE Mischkurzwort irgendwie

1 HORDERAID Vollform Schlachtzug auf die Horde-

städte

1 LK Initialwort Lich King

1 AH-PREISES Mischkurzwort Auktionshauspreis

1 TRANS Kopfwort Charaktertransfer

1 LINEUPS Vollform Spieleraufstellung

1 PN Initialwort private Nachricht

1 CARDS Vollform Karten

1 INT Kopfwort Intelligenz

1 OLDSCHOOL-

RAIDS

Vollform klassische Schlachtzüge

1 GILDENSTAMM-

PLATZ

Vollform

1 VLL Mischkurzwort vielleicht

1 GOOO Iteration go/Bewegung

1 LW Mischkurzwort Langeweile

1 SRY Mischkurzwort sorry

1 JUWEMOUNT Mischkurzwort eine Transportmöglichkeit,

die ein Juwelier herstellen

kann

1 MINIONS Vollform Diener

1 CHAREXP Mischkurzwort Charaktererfahrung

1 POWERPUSH Vollform besonders intensiver Antrieb

1 AV Initialwort Alterac Valley

1 SUPPORTER Vollform Klasse mit unterstützenden

Fertigkeiten

1 BG-GRUPPE Mischkurzwort Schlachtfeldgruppe

1 SCREEN Vollform screenshot

1 PWNT Mischkurzwort pwnd, abgezogen werden

1 RAIDCONTENT Vollform Schlachtzugsziele

1 FUNRAIDS Vollform Schlachtzüge nur zum Spass

1 GEMS Vollform Edelsteine

1 LVL-GILDE Mischkurzwort Gilde nur für Stufenanstieg

1 PTR Initialwort patch test realm

1 TP Initialwort Treuepunkte

1 PET Vollform Tier

1 25ER-RAID-

GRUPPE

Mischkurzwort Schlachtzug mit 25 Mitglie-

dern

1 NINJA´T Idiosykratie stiehlt Beute

1 TWINKGILDE Vollform Gilde nur für Zweitcharaktere

1 OFFIS Kopfwort Offiziere

1 RBG-STAMM Mischkurzwort RBG-Stammgruppe

1 MUTILATE Vollform Schurke mit Meuchelnfertig-

keitsbaum

1 BUFF Vollform hilfreicher Zauber

1 AGI Kopfwort Agilität

1 CHARTRANS Vollform Charaktertransfer

1 MULTIKILL Vollform multiple Tötung von Monstern

1 SEMI-PRO-

GRESS

Vollform mittelmässiger Fortschritt

1 UPGR Kopfwort upgrade

1 RELOAD Vollform erneut laden

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102

1 MONSTERLAGG Vollform Riesenverzögerung auf Netz-

werk bezogen

1 EIG Kopfwort eigentlich

1 SHADOW-

CLEAVE

Vollform Arenaskillung

1 RBG-PUSH Vollform Wertung des RBG hochtrei-

ben

1 THX Mischkurzwort danke

1 VZVZVZVZVZV

ZVZVZVZVZVZ

VZ

Iteration Verzauberer

1 FARMER Vollform Sammler

1 SHARING Vollform teilen

1 FOOD Vollform Nahrung

1 RES Kopfwort Resistenz

1 LEVELKLAMOT-

TEN

Vollform Ausrüstung, geeignet für

schnelleren Stufenanstieg

1 CASTERHASTE Vollform Zaubergeschwindigkeit

1 SOFTCAP Vollform einen bestimmten Zwischen-

wert erreichen

1 SMITER Vollform Priester mit ausgebauten

Schadensfertigkeiten

1 UNBUFFED Vollform ohne Stärkungszauber

1 MASSEN-INV Mischkurzwort Masseneinladung

1 WOCHENEND-

STAMM

Kopfwort Stammgruppe nur für das

Wochenende

1 GILDENRAIDS Vollform Schlachtzüge innerhalb der

Gilde

1 DOTA2 Initialwort Defense of the Ancients 2

1 GILDENRAID-

GRUPPE

Vollform Gildenschlachtzugsgruppe

1 RAIDAN-

SCHLUSS

Vollform Aufnahme in eine Schlacht-

zugsgruppe

1 OO Emoticon Oo

1 ERFOLGRUN Vollform Schlachtzug/Gruppe, um Er-

folge zu bekommen

1 BALANCED Vollform Gleichmäßigkeit

1 WOCHENEN-

DRAID

Vollform Schlachtzug nur am Wochen-

ende

1 GEPULLT Vollform einen Gegner angreifen

1 OMG Initialwort Oh mein Gott

1 MINDESTLEVEL Vollform mindeste Stufenanforderung

1 DENGLISH Vollform

1 LOW-LEVEL Vollform niedrigstuftig

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Akademischer Lebenslauf

Jasmin Zesch BA

Persönliche Informationen

Geburtsdaten: 1983 in Wien, Österreich

Familienstand: ledig, 2 Kinder

Akademischer Werdegang

2003 – 2009 Studium der Germanistik, BA

1010 Wien, Österreich – Universität Wien

seit 2009 Studium der Germanistik, MA

1010 Wien, Österreich – Universität Wien

Berufserfahrung

2002 – 2008 Wirtschaftskammer Wien (Sachbearbeiter)

1010 Wien, Österreich

2010 – 2011 Universität Hamburg (PR- und Öffentlichkeitsarbeit)

20148 Hamburg, Deutschland

seit 2011 Karenz

Auslandsaufenthalte

2010 – 2011 Erasmuspraktikum in Hamburg, Deutschland

bei L & B Fonds Consulting oHG

20354 Hamburg, Deutschland

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Abstract

Spieler von Online-Rollenspielen entwickeln innerhalb der Gemein-

schaft eine Sprache, die bei näherer Betrachtung besondere Merk-

male ähnlich einer Gruppensprache aufweist. Ziel dieser Arbeit ist

eine Untersuchung der spielimmanenten Ausdrucksweise im Online-

Rollenspiel World of Warcraft. Der theoretische Teil gibt einen kurzen

Überblick über die Grundlagen des Spiels und behandelt die techni-

schen und kommunikativen Aspekte von Chat-Kommunikation so-

wohl allgemein als auch unter besonderer Berücksichtigung des

Spiels. Im empirischen Teil der Arbeit wird mithilfe eines selbst er-

hobenen Textkorpus eine umfassende quantitative Analyse eben die-

ser spezifischen linguistischen Merkmale vorgenommen. Berücksich-

tigt werden dabei besonders die morphologischen Strukturen als

auch Syntax und Lexikologie. Abschließend wird auf Basis der ge-

wonnenen Erkenntnisse die Frage von Bedeutung sein, ob World of

Warcraft eine eigene Gruppensprache besitzt.