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Revista sobre los juegos mas jugados por los gamers
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RESIDEN EVIL 6 GEARS OF WAR NUNCA ANTES VISTO
HALO 4 EL MEJOR JUEGO DE ACCION DE TODOS LOS TIEMPOS
HOY TENEMOS UNA ENTREVISTA CON Cliff Bleszinski, CREADOR DEL GRAN VIDEOJUEGO`` GEARS OF WAR.´´
NUESTRO ENTREVISTADO HOY VA CAMINO A CONVERTIRSE EN UNO DE LOS MEJORES CREADORES DE LA HISTORIA. Con motivo de su presencia en España para la presentación de ‘Gears of War’ para PC, hemos aprovechado para hacerle algunas preguntas sobre el juego.
¿Cuál es la principal ventaja de la versión de PC de ``Gears of War´´ para PC frente a la de Xbox 360? Bueno, quizá una de las mayores ventajas es el poder jugar a resoluciones extremadamente altas de, por ejemplo, 1600x1200 píxeles. Es genial poder hacer esto porque todos los diseñadores y artistas que trabajaron en el diseño del juego han puesto atención en multitud de detalles de cada personaje, cada enemigo y cada escenario que ahora podrán verse con mayor definición. Detalles que no habíamos podido ver en Xbox 360 podremos verlos ahora en la versión de PC. Por otra parte, la versión de PC cuenta con cinco nuevos capítulos, nuevos mapas multijugador y modos de juego… pero sin duda, lo que es sin duda la mayor ventaja es el sistema de scripting para que los usuarios puedan crear contenido propio para el mismo.
Al hilo de este tema ¿cómo funciona exactamente el sistema de creación de mods, mapas, etc. para la versión de pc de ‘gears of war’? Bueno, es muy similar al de Unreal Tournament. Lo que se pondrá a disposición de los usuarios son las herramientas que utilizamos para desarrollar el juego y crear los niveles, así como un sistema de
scripting para que los usuarios puedan crear sus propias modificaciones del juego. El sistema estará muy basado en la comunidad, al estilo de YouTube, y se pretende que sea una especie de sistema orgánico y auto-regulado, de modo que cada usuario pueda mostrar sus trabajos, la gente pueda bajárselos, probar los mods, votar por los mejores. Personalmente me encanta ver lo que la gente es capaz de crear para los juegos.
En cuanto al multi-jugador de ‘gears of war’... ¿cuáles son las ventajas del sistema online de ‘games for windows live’? Bueno, la ventaja principal yo diría que es que simplemente funciona. Tradicionalmente, el juego online es más complicado que en consola, hay más parámetros que configurar y todo eso. Aquí, sin embargo, digamos que te conectas y todo funciona, sin más.
Y hablando del online ¿serán compatibles el modo online de PC y el de Xbox 360 entre sí?
No, no lo serán. Sería desde luego una posibilidad interesante, pero digamos que la programación
necesaria para hacer esto posible llevaría unos seis meses, por lo que es mejor que los usuarios puedan
disfrutar del juego ahora.
¿En qué estas trabajando actualmente? ¿Hay prevista alguna secuela de ‘gears of war’?
Bueno, eso estaría bien, pero de momento no sé nada sobre el
tema. Y si supiera algo, no te lo diría, porque después tendría que matarte. Ahora mismo estoy centrado en la versión de ‘Gears of
War’ para PC y en el nuevo ‘Unreal Tournament 3’.
A veces los ingenieros tienden a diseñar productos que sólo les interesan a ellos mismos. Algo así es lo que ha
sucedido con la PSP Go, la última de las consolas portátiles de Sony. Fue anunciada hace algo menos de año y medio y
hoy languidece en las estanterías sin que nadie se interese lo más mínimo por ella.
Pero, ¿por qué ha fallado este modelo cuando su predecesora ha sido un gran éxito de ventas? No hay una razón
sino varias que, juntas, han provocado el penúltimo gran batacazo comercial de Sony. Así, a bote pronto, veo cuatro
motivos por los que, en breve, la coquetéela PSP Go pasará al museo de los
gadgets inútiles.
El primero son las características técnicas. La PSP Go es
peor que la PSP 3000, última revisión de la consola de
Sony. Mientras su competidor Nintendo no ha hecho más
que ir mejorando su DS, la PSP va a menos. Esto los
aficionados no lo perdonan y menos aún en una consola de,
digamos, "altas prestaciones" como es la PSP. Por dentro
mantenía procesador, memoria y demás, pero por fuera se
empequeñecía, empezando por la pantalla, que pasaba de 4,3
pulgadas a 3,8 pulgadas.
El segundo enlaza con el primero.
La Go era una consola técnicamente
peor y, para colmo, más cara. Cuando
salió el año pasado costaba 250
euros, un dineral que no justificaba lo
que te daban a cambio y totalmente
fuera de mercado. La PSP normal, la
3000, era más barata y por 50 euros
más uno podía comprarse una PS3.
En el ámbito de las portátiles la
comparación era aún más sangrante.
La DSi XL, lanzada a principios de este
año, no llegaba a los 200 euros, y su
antecesora se acerca a los 100 y en
algunos comercios se puede
encontrar incluso por menos.
Play Station Portátil Go
PSP Go SONY
Realmente de la franquicia conocemos muchas cosas como motosierras de tamaño real,
consolas conmemorativas, controles, figuras de acción y periféricos entre otras cosas.
¿Faltaba algo más?
Al parecer si y el día de hoy Cliff Bleszinski
invitó a la multitud a salir del centro de
convenciones de San Diego y cruzar la
calle para visitar el hotel Hard Rock donde
Paul Teutul Jr. de American Chopper
develó la última creación de su equipo,
una motocicleta única de “Gears of War”.
Con un diseño que pudo haber sido
sacado directamente del universo de
“Gears”, los fans podrán ver la historia
detrás de la creación de la moto en dos
episodios de “American Chopper: Junior
vs. Señior” de Discovery Channel.
Moto Gears of War 3 de Paul
JR Desing (American Chopper)
Resident Evil 6 es un buen juego de acción. Antes de continuar este razonamiento, debemos hablar
de Resident Evil 4, que cambió radicalmente el panorama de los títulos de acción de esta generación.
Inspiró juegos que son capitales para la comprensión de los juegos de disparos en tercera persona.
No tendríamos Gears of War sin el gran trabajo de Shinji Mikami. Irónicamente, este cambio en la
serie fue el comienzo no de mejores tiempos, sino del disgusto de muchos fans que vieron con
desagrado un Resident Evil 5 que se distanciaba de los juegos que conocían y amaban.
Capcom nos presenta este año Resident Evil 6, un juego compuesto por campañas muy distintas
entre sí y que busca atraer tanto a viejos como nuevos fans de la franquicia. ¿Lo consiguió? Te
invitamos a leer nuestra reseña en progreso.
Actualizaciones
Primera actualización
3 de octubre, 2:27 PM – He añadido la sección correspondiente a la campaña de Leon.
Pueden leerla aquí mismo tan pronto termina el texto de Jake.
Segunda actualización
5 de octubre, 2:12 AM – Añadí lo correspondiente a la campaña e Chris, así como las conclusiones y
la calificación final del juego.
Reseña en progreso
“Uro, explícame qué es una ‘reseña en progreso’, por favor”. Ya conocen ustedes lo que
pienso sobre las categorías arbitrarias con las que muchas veces se califican a los juegos:
“gameplay”, “gráficas”, “presentación” y demás. Pienso que un medio tan rico y
complejo como el de los videojuegos no puede circunscribirse a un esquema rígido de
medición. Por lo anterior, siempre he abogado por crear para cada juego un sistema de
análisis único. En el caso particular de Resident Evil 6, que está compuesto por varias
campañas, consideramos adecuado analizar cada una como si se tratara de un juego por
separado. Después de todo, son muy distintas entre sí y el diseño de niveles varía tanto
que bien podrían conformar juegos diferentes. Además, la duración de cada una, junto
con el producto final, nos da un total de 25 horas de juego, que preferimos ir
desglosando con calma para ofrecerles a ustedes, lectores, la mejor reseña posible y no
un texto apresurado.
Pero no vamos a hacerlos bolas con tanto rollo. Habrá una única calificación y
actualizaremos esta reseña conforme se vayan sumando las campañas de los personajes
restantes. Comenzaremos con Jake, el personaje nuevo y más distinto a los demás.
Jake