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El Papel de los Desarrollos Hipermediales en Sistemas de Universidades Virtuales Jorge Arturo Reyes Bonilla Instituto Politécnico Nacional. ESIME Unidad Zacatenco. Sección de Estudios de Posgrado e Investigación. Laboratorio de Multimedia y Realidad Virtual. México D.F. E- mail: [email protected] Palabras clave: JavaScript, universidad virtual, applet, Java Resumen Discute la relevancia de los desarrollos hipermediales para sostener y avanzar en el concepto de Universidad Virtual, exponiendo las experiencias de tres trabajos elaborados para la modalidad virtual de la Maestría en Ingeniería en Sistemas de la ESIME Unidad Zacatenco del IPN. Asimismo trata las diferencias entre el libro tradicional y los sistemas hipermediales. Introducción Aunque en el Instituto Politécnico Nacional desde 1995 ya se habían impartido con éxito cursos a distancia, la creación del Campus Virtual Politécnico (1999) consolidó a la Dirección de Educación Continua y a Distancia como instancia impulsora y responsable del desarrollo de las alternativas no escolarizadas de enseñanza y fue el entonces Director de aquélla, el Ing. Manuel Quintero Quintero quien invita al M. en C. Efraín Martínez Ortiz (impulsor desde 1964 de la Maestría en Ciencias con especialidad en Ingeniería de Sistemas de la ESIME Zacatenco y en su recinto histórico de la calle de Allende en la ciudad de México), a preparar la modalidad virtual de la misma, la cual inicia en marzo de 2001 gracias a la valiosa ayuda de los profesores de la modalidad presencial y actualmente reforzándose con un laboratorio de multimedia orientado a dar soporte a la enseñanza produciendo software hipermedial. Tiene que hacerse referencia a la Maestría en Ingeniería de Sistemas, pues allí donde otros proyectos de “enseñanza virtual” no lograron sostenerse, aquélla se mantiene, particularmente porque ha comprendido el papel de los materiales y medios de enseñanza dentro del proceso hacia la virtualidad de la educación; es decir, de la forma de presentación de los contenidos para la aprehension del conocimiento. La maestría se halla todavía en la transición hacia un verdadero sistema de enseñanza virtual, pues en realidad es semipresencial y a distancia: Los alumnos se reúnen en los diversos nodos (Campeche , Cancún, Culiacán, Morelia, Oaxaca, Reynosa, Tampico y Tijuana), ciertos días de la semana y reciben clases observando un monitor que recibe la señal enviada desde la sede de Educación Continua. Siendo una alternativa de enseñanza en donde los alumnos toman mayor iniciativa dentro del proceso enseñanza- aprendizaje, requieren cada vez más de recursos para el autoaprendizaje; por tanto, la creación y desarrollo de éstos se convierte ya en una parte esencial para la continuidad de esta modalidad.

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El Papel de los Desarrollos Hipermediales en Sistemas de Universidades Virtuales

Jorge Arturo Reyes Bonilla

Instituto Politécnico Nacional. ESIME Unidad Zacatenco. Sección de Estudios de Posgrado e Investigación. Laboratorio de Multimedia y Realidad Virtual. México D.F. E- mail: [email protected]

Palabras clave: JavaScript, universidad virtual, applet, Java

Resumen Discute la relevancia de los desarrollos hipermediales para sostener y avanzar en el concepto de Universidad Virtual, exponiendo las experiencias de tres trabajos elaborados para la modalidad virtual de la Maestría en Ingeniería en Sistemas de la ESIME Unidad Zacatenco del IPN. Asimismo trata las diferencias entre el libro tradicional y los sistemas hipermediales.

Introducción Aunque en el Instituto Politécnico Nacional desde 1995 ya se habían impartido con éxito cursos a distancia, la creación del Campus Virtual Politécnico (1999) consolidó a la Dirección de Educación Continua y a Distancia como instancia impulsora y responsable del desarrollo de las alternativas no escolarizadas de enseñanza y fue el entonces Director de aquélla, el Ing. Manuel Quintero Quintero quien invita al M. en C. Efraín Martínez Ortiz (impulsor desde 1964 de la Maestría en Ciencias con especialidad en Ingeniería de Sistemas de la ESIME Zacatenco y en su recinto histórico de la calle de Allende en la ciudad de México), a preparar la modalidad virtual de la misma, la cual inicia en marzo de 2001 gracias a la valiosa ayuda de los profesores de la modalidad presencial y actualmente reforzándose con un laboratorio de multimedia orientado a dar soporte a la enseñanza produciendo software hipermedial. Tiene que hacerse referencia a la Maestría en Ingeniería de Sistemas, pues allí donde otros proyectos de “enseñanza virtual” no lograron sostenerse, aquélla se mantiene, particularmente porque ha comprendido el papel de los materiales y medios de enseñanza dentro del proceso hacia la virtualidad de la educación; es decir, de la forma de presentación de los contenidos para la aprehension del conocimiento. La maestría se halla todavía en la transición hacia un verdadero sistema de enseñanza virtual, pues en realidad es semipresencial y a distancia: Los alumnos se reúnen en los diversos nodos (Campeche , Cancún, Culiacán, Morelia, Oaxaca, Reynosa, Tampico y Tijuana), ciertos días de la semana y reciben clases observando un monitor que recibe la señal enviada desde la sede de Educación Continua. Siendo una alternativa de enseñanza en donde los alumnos toman mayor iniciativa dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, requieren cada vez más de recursos para el autoaprendizaje; por tanto, la creación y desarrollo de éstos se convierte ya en una parte esencial para la continuidad de esta modalidad.

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Desarrollo En la primera parte de este artículo (1) expuesto en el Congreso SOMECE 2001, decíamos que un verdadero sistema de universidad virtual se desarrolla con “independencia” del tiempo y del espacio, es decir no depende de un horario, ni requiere el educando estar sujeto a una sede escolar, como es característico del sistema formal tradicional, por ello estrictamente hablando tanto en el IPN como en muchas instituciones educativas lo que hay son realmente diversas modalidades de la enseñanza semipresencial y a distancia. Otra diferencia sustancial entre la modaliadad virtual y el sistema escolarizado tradicional, es el papel de los recursos instruccionales (desarrollos multimedia, evaluaciones en línea, simulación por computadora, inmersión en escenarios virtuales, etc.) en la enseñanza, como se intenta exponer en la tabla siguiente: Tipo de eseñanza Participación o importancia de

los profesores en el proceso Participación o importancia de los recursos instruccionales en el proceso

Formal o escolarizada Dominante mínima Semipresencial o a distancia equitativa equitativa Virtual Mínima o nula, cambia su rol al

de desarrollador de contenidos y recursos instruccionales

dominante

El Doctor Leopoldo Galindo Soria señala en relación al contenido de la enseñanza en un sistema virtual que “deberá de ser de ‘una alta riqueza de representación’ y normalmente se coloca en línea (Internet) y por medio de la clave correspondiente el alumno tendrá acceso a él. La riqueza de la representación [...] involucra no sólo una presentación pedagógica muy pero muy bien razonada y orientada a su difusión por tecnologías modernas, sino, también, el uso amplio de las mismas, siendo los Sistemas Interactivos Multimedia (SIM), los principales procesos para éste fin.”(2) La figura del profesor como expositor (o facilitador), se trasladará en la Universidad Virtual del aula al Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Software Hipermedial y será participe con el grupo de desarrollo en las propuestas, selección y elaboración de medios que permitan la comunicación y aprehensión del conocimiento. En éste sentido las capacidades de simulación del software hipermedial deberán avanzar al punto de poder ofrecer y sustituir en gran medida a los laboratorios y talleres tradicionales. Por ello en relación a los sistemas hipermediales que aún hoy confeccionamos muy probablemente están en una fase equivalente a la elaboración de papiros respecto al moderno libro impreso. En la primera parte del documento se expuso que un avance muy grande se logrará cuando los laboratorios consistan en cámaras de inmersión y los alumnos puedan desde sus casas vivir situaciones que hoy se nos presentan como experiencias posibles sólo en la “MATRIX”, en la aparente fantasía de la cinematografía y digo “aparente fantasía” porque los equipos para realizar la “inmersión” existen pero con un costo de un millón de dólares para los más austeros de su tipo, la adquisición de esta infraestructura se halla aún fuera de la realidad actual del país y de sus instituciones educativas, lo cual no puede ser obstáculo para proponer alternativas para avanzar en la conformación de la Universidad Virtual y no seguir ensanchando la brecha informática que nos separa de las grandes potencias económicas, la alternativa es el desarrollo del software hipermedial con las tecnologías como Java, JavaScript, aplicaciones de Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual, desarrollos en Director o Flash, los cuales pueden ser distribuidos en CD-ROM o incorporados en algún sitio para su uso “en línea”, en la Web.

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El Laboratorio de Multimedia y Realidad Virtual de la SEPI-ESIME unidad Zacatenco, está trabajando aplicando las tecnologías arriba señaladas a la vez que intenta superar las limitantes expresivas de muchos documentos en línea o de los llamados polilibros, que muchas veces son una versión escaneada y convertida sin mayor tratamiento a documento html. El avance de la producción de materiales hipermediales en la educación no sólo depende de los profesores sino también de los usuarios y administradores; en el primer caso cuando sólo se llega a concebir la producción de materiales a la “Power Point”, aunque se tengan los recursos materiales y humanos para mejores desarrollos, no se avanza porque no rompemos los esquemas expresivos que nos imponemos. Así hemos visto como el audio puede ser limitado a una simple presentación del trabajo o del curso; el manejo de animaciones como representación de lo real o del objeto de estudio, sustituido por simples distractores lúdicos sin relación con el problema a tratar. Incluso programación JavaScript o Java se ha visto comprometida en la elaboración de juegos, de nuevo ajenos a la temática tratada, además presuponiendo que todo mundo sabe las reglas o comparte el gusto por la propuesta del programador. En el tiempo que llevamos del Congreso SOMECE 2001 al actual, hemos creado tres CD-ROMs hipermediales para el WEB para la Maestría en Sistemas en su modalidad “virtual” y cabría para continuar nuestra discusión exponer algunas características de ellos. Programación Matemática (fig.1)

fig.1 El Software “Programación Matemática” cuenta con audio, imágenes fijas y animaciones, caracterizándose por el enorme cuidado con que se realizó la escritura matemática, superando a su antigua versión impresa la cual sirvió de texto base. Incorpora ligas a sitios relacionados con el tema y

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aplicaciones de JavaScript y applets interactivos, también se da acceso a las diapositivas del curso. Cuenta con mapa de navegación. El grupo de producción trabajó intensivamente en las pruebas del software y en parte de la investigación documental Su única debilidad es la ausencia de un programa de autoevaluacion aunque se cuentan con ejercicios propuestos. Debido a la numerosa cantidad de imágenes puesto que casi todas las ecuaciones y símbolos fueron desarrollados como tales, son necesarios servidores y equipos de recepción en condiciones aceptables, aunque la distribución se hace también en CD-ROM, un trabajo “en línea”, puede verse muy limitado en tanto se sigan contando con aparatos obsoletos habilitados como servidores. Desarrollo Humano (fig.2)

fig. 2. “Desarrollo Humano” es una propuesta con buen trabajo de imágenes y de texturas, cuenta con acceso a sitios relacionados con el tema y a diapositivas del curso El audio es sin embargo empleado en la presentación del curso y carece de animaciones salvo en las diapositivas. Pese a sus limitaciones respecto al trabajo Programación Lineal, cuenta con autoevaluaciones, abriendo en este sentido otro campo de experimentación para el grupo de desarrollo. El material por el propio deseo del profesor que imparte la materia y autor del texto base, siguió en mucho el patrón ya existente de los llamados “polilibros”, no rompe (y de ahí la limitante fundamental) con el concepto tradicional de libro ahora llevado a una versión WEB y si no se queda del todo en esta visión de las cosas es por el propio esfuerzo del grupo de desarrollo del Laboratorio de Multimedia.

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Este desarrollo fue insertado como un marco dentro de la página de presentación correspondientes a maestrías virtuales de la Dirección de Educación Continua y en un punto de acceso se puede recuperar un mapa conceptual trabajado por el autor del texto base. Por cierto la herramienta con que se realizó dicho mapa conceptual ha sido conocida gracias al trabajo de SOMECE. Estadística. (fig3.)

fig3. El software “Estadística” cuenta con audio relativo al tema, aplicaciones de JavaScript, imágenes fijas y animaciones; cuenta con acceso a sitios de interés, a las diapositivas del curso y mapa de navegación. Carece de sección de autoevaluación. El trabajo en el aspecto temático contó con la participación del grupo de desarrolladores, aunque buena parte del texto base fue aportado por el profesor responsable del curso. A diferencia de los otros dos trabajos en este caso el profesor se concentró más en el desarrollo de las diapositivas. Fue entonces importante la participación y la capacidad del grupo de producción para realizar revisión del contenido y corrección, pues el trabajo hubiera tenido un retraso considerable, haber sido más limitado en cuanto a secciones o llevar con ellos fuertes errores. Considerando la experiencia de estos tres CD-ROM se ha llegado a la conclusión que de que el avance de los materiales en la transición a una verdadera maestría virtual, depende en mucho de la comprensión y conocimiento de los profesores responsables del curso respecto de las posibilidades de la computadora, sigue todavía una fuerte inclinación o una visión a la “Power Point” de los alcances de los sistemas hipermediales. La pretensión de trasladar (en muchos casos mecánicamente) las formas expresivas del libro tradicional a su despliegue en computadora, ha sido una de las más fuertes limitantes para el desarrollo de materiales hipermediales. Tal vez la metáfora del libro sea útil pero no debería aplicarse en computadora el mismo esquema de desarrollo que en el libro impreso, de ahí que donde sea posible nuestro grupo de desarrollo evita cualquier alusión a capítulos aunque dejemos los títulos, pues nos lleva a pensar en un orden secuencial y no en la expresión en un hiperespacio, evitamos que nuestros trabajos sean encuadrados dentro de la categoría de “libros electrónicos” o de “polilibros”, lo cual de entrada hace

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pensar al profesor en el traslado exacto de lo que ha escrito en tal o cual libro a una versión digitalizada y concebirla entonces como “un gran salto” hacia la tecnología. De lado del usuario también tenemos que avanzar, de los trabajos mencionados sorprendentemente los más favorecidos por los comentarios, son los trabajos más modestos en cuanto a sus capacidades interactivas e hipermediales, pero con mejor estética. No se necesita realizar un “sesudo” estudio científico para ver en esto es un reflejo de una actitud nacional, en donde la valoración es superficial y en cambio las grandes inversiones de trabajo en cualquier área de la vida no son apropiadamente aquilatadas y/o retribuidas. Creemos que es muy importante la presencia (el impacto visual) de un trabajo, pero la solidez temática, el uso de los medios y el manejo de los hipervínculos deben ser apropiadamente valoradas; el alumno debe aprender a explorar y a leer en un contexto hipermedial, pero sobretodo a atreverse a incursionar en el estudio de los temas que son difíciles, pues ni el producto más depurado y destacado por sus capacidades interactivas podrá cumplir su cometido si el usuario no tiene la disposición y la sincera actitud por aprender. Es una de las condiciones fundamentales que sentarán las bases de una verdadera modalidad de enseñanza virtual, pues ahí no existirá el maestro que en mayor o menor medida transmita de viva voz el conocimiento, ni siquiera como el “facilitador” de las modalidades semipresenciales y a distancia, sino el sistema hipermedial y el usuario. De lado de los administradores debe contemplarse la adquisición de los recursos computacionales adecuados para soportar el trabajo de transmisión de los recursos; en otras palabras no se puede toda la vida hacer pasar máquinas de obsolescencia comprobada como servidores, por más que se les cargue Windows NT o cualquier otro sistema operativo de soporte para red. También deben aceptar la necesidad de contar con grupos profesionales y permanentes para el desarrollo del software hipermedial, de lo contrario el continuo renuevo de sus integrantes lleva al peligro de la experiencia adquirida y a la baja de la productividad.

Conclusiones En el desarrollo del concepto de “Universidad Virtual”, el software multimedia domina en la escena del proceso enseñanza-aprendizaje, cambiando el rol del profesor. Debe realizarse una investigación sobre las características básicas de los materiales para su utilidad en la modalidad virtual, así como desprendernos del esquema del libro tradicional y explorar nuevas formas de expresión, de comunicación y aprehensión del conocimiento. Bibliografía: 1) Reyes, Bonilla Jorge Arturo.Utilizando JavaScript en Sitemas de Universidades Virtuales. Memorias. SOMECE 2001 2) Galindo, Soria Leopoldo. La educación presencial, presencial a distancia y la virtual: Una comparación. Artículo propuesto para el III Congreso Internacional de Ingeniería Mecánica y de Sistemas. 3) Galindo, Soria Leopoldo. Una metodología para el desarrollo de sistemas interactivos multimedia. II Congreso Internacional de Ingeniería Mecánica y de Sistemas.