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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL Migración de plataformas de comunicación tradicionales (Radio, prensa escrita, televisión) a multiplataformas hipermediales o 4.0, entre los jóvenes de 18 a 25 años de edad. Análisis del caso de multiplataformas Cinthy Seven Proyecto de investigación previo a la obtención del Título de Comunicadora Social con énfasis en Periodismo AUTORA: Solis Naranjo Cinthya Jazmin TUTOR: Msc. William Marcel Merizalde Guerra Quito, 2020

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL

Migración de plataformas de comunicación tradicionales (Radio, prensa

escrita, televisión) a multiplataformas hipermediales o 4.0, entre los jóvenes

de 18 a 25 años de edad. Análisis del caso de multiplataformas Cinthy Seven

Proyecto de investigación previo a la obtención del Título de Comunicadora

Social con énfasis en Periodismo

AUTORA: Solis Naranjo Cinthya Jazmin

TUTOR: Msc. William Marcel Merizalde Guerra

Quito, 2020

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ii

DERECHOS DE AUTOR

Yo, Solis Naranjo Cinthya Jazmin, en calidad de autora del trabajo de investigación o

tesis realizada sobre la "Migración de plataformas de comunicación tradicionales (Radio,

prensa escrita, televisión) a multiplataformas hipermediales o 4.0, entre los jóvenes de 18 a

25 años de edad. Análisis del caso de multiplataformas Cinthy Seven”, modalidad Proyecto

de investigación, de conformidad con el Art. 114 del CODIGO ORGANICO DE LA

ECONOMIA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACION,

concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y

no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines estrictamente académicos.

Conservo a mi favor todos los derechos de autor sobre la obra, establecidos en la normativa

citada.

Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la

digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de

conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

La autora declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma

de expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por

cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad

de toda responsabilidad.

Firma ____________________________

Solis Naranjo Cinthya Jazmin

C.C. 1719923169

[email protected]

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iii

APROBACION DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por la señorita Solis Naranjo

Cinthya Jazmin, por el Grado de Licenciada en Comunicación Social, énfasis en Periodismo;

cuyo título es: “Migración de plataformas de comunicación tradicionales (Radio, prensa

escrita, televisión) a multiplataformas hipermediales o 4.0, entre los jóvenes de 18 a 25 años

de edad. Análisis del caso de multiplataformas Cinthy Seven.”, considero que dicho trabajo

reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y

evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.

En la ciudad de Quito, a los 28 días del mes de octubre de 2019.

Firma ______________________

Msc. Merizalde Guerra William Marcel

DOCENTE – TUTOR

C.C. 170856436-2

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iv

DEDICATORIA

A Dios por la sabiduría que me brindó a lo largo de mi vida. A mi madre por su apoyo

incondicional a lo largo de mi carrera académica. A mi hermano y su esposa por su

comprensión y motivación. A mi novio por su apoyo emocional y confianza. A los

seguidores de Cinthy Seven por su inmenso cariño y participación en la encuesta digital.

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v

AGRADECIMIENTOS

Agradezco a la Universidad Central del Ecuador, a la Facultad de Comunicación Social, a

los docentes por acogerme en sus aulas y tutelar mi formación académica en especial a

Marcel Merizalde por su apoyo incondicional a lo largo de mi investigación.

Gracias a Dios por las bendiciones que ha puesto en mi vida.

A mis padres por su dedicación constante para alcanzar con éxito un peldaño más. A todos

quienes me apoyaron en mi carrera, gracias por todo.

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vi

ÍNDICE DE CONTENIDOS

DERECHOS DE AUTOR ii

APROBACION DEL TUTOR iii

DEDICATORIA iv

AGRADECIMIENTOS v

ÍNDICE DE CONTENIDOS vi

ÍNDICE DE TABLAS ix

ÍNDICE DE FIGURAS x

ÍNDICE DE ANEXOS xi

RESUMEN xii

ABSTRACT xiii

INTRODUCCIÓN 1

JUSTIFICACIÓN 2

OBJETIVOS 3

General 3

Específicos 3

ANTECEDENTES 4

CAPÍTULO I

COMUNICACIÓN SOCIAL 1.0

1.1 La lecto escritura cuneiforme 6

1.2 La imprenta 6

1.3 Telégrafo 7

1.4 La radio 8

1.4.1 La guerra de los mundos y el impacto de los medios 9

1.5 Cine 10

1.6 La televisión 11

1.7 Comunicación social 2.0 12

1.7.1 Las primeras computadoras 12

1.7.2 Apple 13

1.7.3 El ciberespacio 13

1.7.4 Internet en el mundo 14

1.8 Comunicación social 3.0 15

1.8.1 Nacimiento de las redes sociales 15

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vii

1.8.2 Hi5 16

1.8.3 Facebook 17

1.8.4 Youtube 17

1.8.5 Twitter 17

1.8.6 Instagram 18

1.8.7 Snapchat 18

1.8.8 Tik tok 19

1.9 Internet en el mundo 19

1.9.1 Internet en Ecuador 20

1.10 Comunicación social 4.0 20

1.10.1 Hipertextualidad 22

1.10.2 Multimedialidad 22

1.10.3 Instantaneidad 23

1.10.4 Interactividad 23

1.10.5 Portabilidad 24

CAPÍTULO II

SOCIEDAD, CULTURA Y ESPECTÁCULO

2.1 Sociedad 25

2.2 Cultura 25

2.3 No lugar 26

2.4 Espectáculo 27

2.4.1 Edad Antigua 27

2.4.2 Edad Media 28

2.4.3 Edad Moderna 28

2.4.4 Cine 29

2.4.5 TV 29

2.4.6 Internet y redes sociales 30

CAPITULO III

METODOLOGÍA

3.1 Tipo de investigación 34

3.2 Método 34

3.3 Unidad de observación 34

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viii

3.4 Unidad de análisis 34

3.5 Técnica 34

3.6 Instrumento 34

3.7 Procedimientos 35

3.8 Presentación y análisis de resultados 35

CAPITULO IV

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 49

4.1 Conclusiones 49

BIBLIOGRAFÍA 52

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ix

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Razones por las que los usuarios migran de los canales tradicionales a las

plataformas digitales 36

Tabla 2. Red social favorita de los seguidores de Cinthy Seven 38

Tabla 3. Acción de la interacción seguidor – influencer 39

Tabla 4. Rango y nivel de impacto de las matrices 41

Tabla 5. Escala y condición del impacto de las matrices 41

Tabla 6. Impacto Socioeconómico 42

Tabla 7. Nivel educativo - cultural 43

Tabla 8. Impacto para la influencer frente a sus seguidores 44

Tabla 9. Matriz de acción 47

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x

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Razones por las que los usuarios migran de los canales tradicionales a las

plataformas digitales 36

Figura 2. Red social favorita de los seguidores de Cinthy Seven 38

Figura 3. Acción de la interacción seguidor – influencer 39

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xi

ÍNDICE DE ANEXOS

Pregunta 1 Encuesta digital de la red social Instagram de Cinthy Seven ............................ 56

Pregunta 2 Encuesta digital de la red social Instagram de Cinthy Seven ............................ 57

Pregunta 3 Encuesta digital de la red social Instagram de Cinthy Seven ............................ 58

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TÍTULO: Migración de plataformas de comunicación tradicionales (Radio, prensa escrita,

televisión) a multiplataformas hipermediales o 4.0, entre los jóvenes de 18 a 25 años de edad.

Análisis del caso de multiplataformas Cinthy Seven

Autora: Cinthya Jazmin Solis Naranjo

Tutor: MSc. William Marcel Merizalde Guerra

RESUMEN

Se realiza un análisis comunicacional para mostrar el impacto del tránsito de las

plataformas tradicionales de comunicación 1.0 al sistema multiplataformas hipermedial del

mundo digital o 4.0. Las multiplataformas hipermediales superan audiencias que abandonan

las plataformas de comunicación tradicionales para pertenecer a las plataformas

hipermediales como es el caso de las plataformas: Facebook, Youtube, Instagram y TikTok.

Esta migración puede tener una gran importancia para la labor del comunicador por ello es

necesario entenderlo como un proceso complejo con repercusiones económicas, sociales y

políticas. Para este trabajo se utilizó una metodologia de caracter cualicuantitativo a través

una encuesta digital a los seguidores de la influencer Cinthy Seven, concluyendo que en la

actualidad la interactividad e instantaneidad son de gran importancia para los usuarios del

mundo digital.

PALABRAS CLAVE: COMUNICACIÓN / HIPERMEDIA / REDES SOCIALES

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TITLE: Migration from traditional communication platforms (Radio, print press, television)

to hypermedial cross-platformors or 4.0, among young people aged 18 to 25. Case analysis

Cinthy Seven cross-platform

Author: Cinthya Jazmin Solis Naranjo

Tutor: MSc. William Marcel Merizalde Guerra

ABSTRACT

A communication analysis is performed to show the impact of the transit of traditional

1.0 communication platforms to the hypermedial cross-platform system of the digital world

or 4.0. Hypermedial cross-platforms outnumber audiences that leave traditional

communication platforms to belong to hypermedial platforms as is the case of the platforms:

Facebook, Youtube, Instagram and TikTok. This migration can be of great importance to the

communicator's work, so it is necessary to understand it as a complex process with

economic, social and political implications. A qualitative methodology was used for this

work through a digital survey of the followers of the influencer Cinthy Seven, concluding

that interactivity and instantanem are currently of great importance for users of the digital

world.

KEY WORDS: COMMUNICATION / HIPERMEDIA / SOCIAL NETWORKS

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INTRODUCCIÓN

El presente estudio de investigación trata sobre la migración de plataformas de

comunicación tradicionales (Radio, prensa escrita, televisión) a multiplataformas

hipermediales o 4.0, entre los jóvenes de 18 a 25 años de edad. Análisis del caso de

multiplataformas Cinthy Seven.

La investigación de este estudio de caso parte del interés de profundizar y visibilizar como

las audiencias en la actualidad invierten más tiempo en las plataformas hipermediales 4.0

que en los canales tradicionales (Radio, televisión, prensa escrita)

Con respecto a la metodología, la investigación cualitativa-cuantitativa se constituye

como el eje central con base en la etnografía virtual. Esta última técnica aporta al estudio de

la migración de canales de tv tradicionales a plataformas 4.0, a través de los datos obtenidos

por parte de los fans de Cinthy Seven quienes participaron en la encuesta digital en la

plataforma de Instagram de la influencer. En el capítulo I se describe el desarrollo de la

comunicación en la sociedad desde la comunicación 1.0 a la 4.0. El capítulo II: “Sociedad,

cultura y espectáculo” muestra la evolución del espectáculo desde la Edad Antigua hasta la

actualidad. A partir de este contexto, en el capítulo III se plantea una encuesta digital que

evidencia la migración de las audiencias en la actualidad de las plataformas tradicionales a

las multiplataformas hipermediales. Finalmente, el capítulo IV refleja las conclusiones de la

investigación y sintetiza las razones por las que las personas migran de las plataformas

tradicionales a las multiplataformas hipermediales en la actualidad.

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JUSTIFICACIÓN

La presente investigación tiene como objetivo mostrar el impacto del tránsito de las

plataformas tradicionales de comunicación 1.0 al sistema multiplataformas hipermedial del

mundo digital o 4.0, para ello se realizó una encuesta digital que expone lo que opinan los

jóvenes en la actualidad.

Para realizar esta investigación se tuvo acceso a estudios previos sobre el tema,

disponibilidad de bibliografía y netgrafía, además los recursos económicos y la cercanía

afectiva del tema facilitaron el desarrollo de la investigación.

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OBJETIVOS

General

1. Mostrar el impacto del tránsito de las plataformas tradicionales de comunicación 1.0

al sistema multiplataformas hipermedial del mundo digital o 4.0

Específicos

1. Mostrar el proceso de tránsito de los sistemas tradicionales de comunicación 1.0 al

4.0 a partir del uso de smarphone entre los jóvenes de 18 a 25 años de edad.

2. Levantar una cartografía de las plataformas digitales que existen actualmente a

disposición de los jóvenes de 18 a 25 años de edad.

3. Indicar la dinámica de las interrelaciones de los jóvenes de 18 a 25 años de edad en

las plataformas 4.0.

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4

ANTECEDENTES

Entre los primeros antecedentes se encuentra “Medios de comunicación tradicionales en

el nuevo entorno digital” realizado por D. Jorge Franco de Prado el 5 de septiembre de 2016.

El autor analiza la situación actual del sector de los medios de comunicación tradicionales

en función del entorno digital. El objetivo de la investigación es analizar cómo se relacionan

los medios de comunicación tradicionales con internet y conocer su evolución en función

del nuevo entorno online.

En cuanto a la metodología acudió a la lectura de artículos de periodistas y trabajos

académicos relacionados con el mundo digital y además desarrolló un análisis estadístico de

correspondencias múltiple. Este análisis se realizó a partir de una fuente de datos secundarios

(El Barómetro del CIS). El Barómetro del CIS está compuesto por un total de 39 preguntas

que el encuestado debe contestar. La principal conclusión es que el sector de los medios de

comunicación tradicionales se encuentra en un proceso de conversión en el que cada vez

tendrá más peso la difusión de contenidos a través de formatos digitales y además que las

redes sociales se han convertido en un aspecto fundamental para cualquier empresa, ya que

la presencia en redes es indispensable, puesto que es una nueva forma de comunicación entre

empresa y cliente.

Por otra parte, la investigación de Sebastián Buendía “Redes sociales: territorio de nuevas

migraciones digitales” del año 2016. El autor aborda de manera teórica el concepto de

migración y sus diferentes derivados. Realiza un análisis de la era digital y la importancia

que tiene en la actualidad.

Metodológicamente realiza una encuesta a jóvenes entre los 17 y 24 años de edad para

obtener resultados reales. El autor concluye que el espacio intangible para los jóvenes está

empezando a ser tan importante como el tangible y aunque mundialmente Facebook sigue

siendo la red más utilizada, en los jóvenes no es así, pues han optado por migrar a otras

plataformas, en este caso Instagram, además menciona que los nativos digitales consideran

que su vida virtual en las redes sociales es tan importante como su vida real.

En el artículo “Las audiencias en la era digital: interacción y participación en un sistema

convergente” realizado por Paola Fernandez en el año 2013. La autora sostiene que internet

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potencia las prácticas de socialización en las plataformas y genera características

adicionales, como la necesidad de reconocimiento y reconstrucción de identidades. La

conclusión de esta investigación sostiene que las redes crean las condiciones de posibilidad

para que la experiencia de los televidentes sea compartida y participativa, lo que resignifica

los contenidos desde el plano de las mediaciones.

Por otra parte, encontramos el artículo de Claudia Benassini “De audiencias a

prosumidores. Acercamiento conceptual” del año 2014 donde menciona que las audiencias

contemporáneas reciben constantemente emisiones mediáticas desde distintos dispositivos,

así como información de múltiples fuentes no mediáticas, en este panorama, conceptos como

el de interactividad, convergencia, mediación e hipermediación son base para el diseño de

estrategias de alfabetización digital. La autora concluye que es importante precisar que la

alfabetización digital, obliga a sumergirse en un proceso de hipermediación.

La investigación de Victor Cantos “Análisis de la migración de los canales de televisión

de señal analógica ecuatoriana a plataformas digitales a través del avance tecnológico y

hábitos de consumo del espectador” del año 2019.

El autor menciona que los sistemas de comunicación conocidos como los canales de

televisión, son analógicos y dentro los últimos años se han ido implementando los sistemas

terrestres digitales.

Las plataformas digitales cada vez están tomando más posición en el mundo de la

tecnología, aplicando estrategias para atraer al espectador, considerando que los Millenials

y la generación Z son los más propensos para adquirir los servicios digitales, ya que ellos

viven en el mundo tecnológico ya sea que utilicen redes sociales o sitios de entretenimiento

digital. Metodológicamente el autor realiza una investigación documental y se basa en la

recopilación y selección de información en la lectura de revistas, libros y demás materiales

bibliográficos.

Los antecedentes mencionados conducen a analizar la comunicación desde su origen para

poder desarrollar esta investigación y por ello se mostrará la transformación de la misma

desde la comunicación 1.0 hasta la 4.0

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CAPÍTULO I

COMUNICACIÓN SOCIAL 1.0

La comunicación social fue motivo de preocupación en los últimos cien años. Se la

conoce como un proceso de transmisión e intercambio de mensajes entre un emisor y un

receptor. Este proceso está marcado por cuatro etapas de desarrollo histórico de la

comunicación social. La primera etapa se llama comunicación 1.0 y abarca a los medios de

comunicación tradicionales como: prensa escrita, radio y televisión. Todo inicia con la

escritura cuneiforme.

1.1 La lecto escritura cuneiforme

Es el sistema de escritura más antiguo conocido hasta la actualidad y surgió de la

necesidad que experimentaron las primeras sociedades de contabilizar y administrar sus

propiedades. Según la teoria judeo cristiana se afirma que: “La escritura cuneiforme es la

forma más antigua de lenguaje escrito. Fue inventada por los Sumerios quienes vivían en

Mesopotamia durante el cuarto y quinto milenios antes de Cristo.” (Llano, 2003, p. 133)

Según Llano (2003) el término cuneiforme se utiliza para “(…) describir las primeras

formas de escritura descubiertas en Persépolis (p.133) Dicho término quiere decir "cuña",

del Latin cuneus, ya que los signos consisten fundamentalmente en cuñas con apéndices

largos y cortos.

Después de la lectoescritura cuneiforme se desarrollaron otras formas de lectoescritura

entre ellas está la escritura egipcia. La forma más antigua y típica de dicha escritura la

constituyen los jeroglíficos. Mientras evolucionaba la escritura cuneiforme y los jeroglíficos

egipcios, en China se desarrolló una forma de escritura muy particular, totalmente

pictográfica e ideográfica. (Llano, 2003), que de a poco dio nacimiento a la imprenta.

1.2 La imprenta

La aparición, perfeccionamiento y popularización de la imprenta significó una verdadera

revolución. Gracias a este invento se difundieron los conocimientos y la cultura de los

pueblos hacia distintas partes del mundo. Este fue un avance significativo en una época en

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7

la que resultaba casi imposible acceder a los libros. En aquel entonces cada obra se copiaba

manualmente como ejemplares únicos, lo cual tomaba una enorme cantidad de tiempo y

esfuerzo, haciéndolos costosos.

La imprenta surgió en Alemania, Maguncia, por los intereses burocráticos de la iglesia y

como necesidad de comunicar el pensamiento escrito a las clases sociales más bajas de

aquella época. Su invención se le atribuye al alemán Johann Gutenberg quien por conflictos

religiosos que devastaron su ciudad natal, se estableció en Estrasburgo y en 1436, se dedicó

a experimentar con elementos relacionados con el arte de imprimir. Poseía una prensa que

necesitaba de plomo y otros metales y construía unas formas que podían volver a fundir. Se

dedicó a tratar de resolver el problema de la reproducción de libros. (Velduque, 2011)

El proceso de fabricación de los tipos de Gutenberg se denominó fundición tipográfica y

resultó lento y laborioso, pero cuando eran fundidos y compuestos, permitían múltiples

impresiones y producían textos de gran nitidez. Así se construyeron los tipos por más de 400

años. En 1456 se imprimió la Biblia de 42 líneas en dos volúmenes tamaño folio. Velduque

(2011), un tiempo después un nuevo invento transformaría la comunicación, el telégrafo.

1.3 Telégrafo

El telégrafo fue uno de los inventos que más revolucionó las comunicaciones, ya que

permitía la comunicación a larga distancia de forma instantánea y su invención se le atribuyó

a Samuel Morse.

En 1837 Samuel Morse inventó el primer telégrafo. En 1938 presenta la

patente de su invento, y la obtiene en 1848. El sistema utilizaba una llave

para cerrar o abrir un circuito eléctrico, una batería, un conductor para unir

las estaciones telegráficas y un receptor electromagnético, que producía un

sonido indicando el cambio en el pasaje de corriente. El retorno de la

corriente se producía por “tierra”, por lo que bastaba un solo conductor

eléctrico entre las estaciones telegráficas. Completó el sistema diseñando el

conocido “código Morse”, consistente en puntos y barras, los que eran

representados por cortes pequeños o prolongados en la corriente. El telégrafo

fue la primera aplicación práctica y comercial que utilizaba la electricidad.

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8

De hecho, fue el primer sistema digital de comunicaciones (Joskowicz, 2015,

p. 3)

En 1895, Marconi y Popoff trasmitieron y recibieron mensajes telefónicos

inalámbricos en clave morse. Desde entonces se conoció a este medio como

wireJess o telégrafo sin hilos. En 1903, el presidente Theodore Roosevelt y

el Rey Eduardo VII establecieron contacto en morse a través del Atlántico

con las emisoras Marconi. Sin embargo, para que fuera la radio que hoy

conocemos faltaba transmitir la voz humana. (Dávila, 1995, p. 33)

Después del éxito que representó el telégrafo eléctrico, los científicos mostraron interés

para usar este aparato sin la necesidad de usar cables, poco tiempo después surgió la

telegrafía sin hilos y después la radio.

1.4 La radio

La radio es un medio de comunicación unidireccional que puede llegar a grandes

audiencias. Sus principales funciones son: entretener, informar, crear opinión pública y

mover la economía través de la publicidad radiofónica. La era radiofónica inició,

en la navidad de 1906, Reginald Aubrey Fessenden, nacido en Canadá, hizo

el milagro. A ciento sesenta kilómetros de la costa de los Estados Unidos un

barco recibió su voz. Fassenden habló a través de un rudimentario micrófono.

Sus ondas sonoras hicieron vibrar un fino diafragma inserto en su interior.

Las vibraciones se transformaron en señales eléctricas que se amplificaron,

pasaron a un transmisor, luego a una antena y de ahi al aire. Fassenden utilizó

como ''vía de tránsito" las ondas electromagnéticas del aire descubiertas por

el aleman Hein rich Hertz. (Dávila, 1995, p. 33)

La radio tuvo un alto impacto en la sociedad por su funcionamiento a larga distancia, pero

se convirtió en un medio tan poderoso que quienes la usaban se comprometían con las

consecuencias que podían tener en quienes la escuchaban. La guerra de los mundos es un

ejemplo del gran impacto que puede causar este medio de comunicación masiva.

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1.4.1 La guerra de los mundos y el impacto de los medios

Para entender el poder de este medio de comunicación se recuerdan las famosas

adaptaciones radiales de la novela de ciencia ficción La guerra de los mundos escrita

por Herbert George Wells. Las emisiones radiales de esta novela tuvieron un gran impacto

en Estados Unidos y Ecuador en los años 1938 y 1949.

1.4.1.1 Impacto de la emisión radial La guerra de los mundos en Estados Unidos

El 31 de Octubre de 1938 Orson Welles emitió su adaptación de radio de La Guerra de

los mundos, que según múltiples informes a lo largo de Estados Unidos, causó el pánico

entre los oyentes que creyeron que la presentación teatral era una emisión de noticias reales.

En la emisión se dijo:

Señoras y señores, interrumpimos nuestro programa de baile, para comunicarles una

noticia de última hora procedente de la agencia Intercontinental Radio. A las ocho menos

veinte, hora central, el profesor Farrell del Observatorio de Mount Jennings de Chicago,

Illinois, comunica que se han observado en el planeta Marte algunas explosiones de gas

incandescente, que se suceden a intervalos regulares, alertaban por primera vez en el guión.

Alrededor del minuto 25 se decía lo siguiente: «Señoras y señores, tengo el

deber de comunicarles algo sumamente importante. De las observaciones de

tipo científico, así como de nuestros propios datos recabados, no hay duda

alguna, aunque esto pueda parecer inverosímil, que los extraños seres que

han ocupado esta noche, los campos y poblaciones de Jersey, son la

vanguardia de un ejército invasor alienígena procedente del planeta Marte

(ABC Cultura, 2018)

Este es un claro ejemplo del poder de la radio sobre sus oyentes en un contexto donde la

ingenuidad del público con el medio convirtió el experimento en un hito de la comunicación

de masas pues se calculó que 12 millones de personas escucharon el programa y muchas de

ellas fueron presas del pánico huyendo de sus casas. Años más tarde en la ciudad de Quito

ocurrió algo similar.

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10

1.4.1.2 Impacto de la emisión radial La guerra de los mundos en Quito- Ecuador

La radio teatralización se emitió en Radio Quito el 12 de febrero de 1949 en la ciudad

de Quito. Leonardo Páez, director de la radio junto al chileno Eduardo Alcaraz, autor de la

adaptación, además de un puñado de actores de radioteatro pusieron al aire la versión de la

obra original de H. G. Wells La guerra de los mundos (1898) la cual provocó un

impresionante susto en la ciudad de Quito. El efecto que produjo esta emisión en la

ciudadanía fue espeluznante.

Las personas que escucharon la radio creyeron que los visitantes venían para conquistar

la tierra, someter a los hombres y destruir la civilización. Cuando estaba en curso un

programa de pasillos con el dúo Benítez y Valencia en Radio Quito, a las nueve, un locutor

interrumpió la atención anunciando la invasión de extraterrestres. La guerra de los mundos

se iniciaba en Cotocollao. (Rodrigo, 2015)

Los quiteños salieron desesperados a las calles, unos fueron a confesarse, otros a quemar

billetes y otros a esperar la muerte. En la media hora posterior a la transmisión, la ciudad

estaba alborotada. Así, pronto una multitud molesta concurrió a Radio Quito para

incendiarla. (Rodrigo, 2015)

La radio presentó un claro avance en cuanto a la comunicación y a la facilidad de

transmitir mensajes a larga distancia, pero los acontecimientos provocados por las emisiones

de la guerra de los mundos en USA y Ecuador fueron una muestra clara del poder que puede

ejercer un medio de comunicación de masas y que en varias ocasiones las consecuencias

pueden afectar negativamente a las personas. Sin embargo, la radio no fue el único medio

que tuvo gran impacto, el cine se convirtió con el tiempo en un arma muy poderosa para

influenciar en la sociedad.

1.5 Cine

El cine es un medio de comunicación masivo cuya meta principal es entretener a una gran

cantidad de espectadores, posee un lenguaje con códigos y una estructura audiovisual

narrativa.

La historia del cine inició el 28 de diciembre de 1895. Los hermanos Louis y Auguste

Lumiére realizaron la primera proyección pública de imágenes en movimiento. El

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cinematógrafo, el invento de los Lumière, tenía como antecedente el kinetoscopio de

Thomas Edison. Esta fue la base para que Louis y Auguste Lumière fabricaran una máquina

más portátil y un proyector funcional: el cinematógrafo, con lo que la era del cine empezó

oficialmente el 28 de diciembre, festividad de los Santos Inocentes, de 1895 mediante la

presentación de un programa de pago en el sótano del Grand Café del Boulevard des

Capuchines para lo que contaron con la ayuda del fotógrafo Climent Maurice. (Montes,

2011)

Las primeras proyecciones estaban constituidas por diez películas de 17 metros, poco a

poco estas proyecciones atrajeron a un número de espectadores cada vez mayor y así el

invento fue distribuido por todo el mundo, bien a través de la compra de la patente, o bien

mediante la copia del artilugio. (Montes, 2011)

El cine se extendió y no se limitó a las salas cinematográficas, sino que se convirtió en

una práctica habitual en muchos hogares ampliando de una manera considerable sus

audiencias, naciendo así la televisión.

1.6 La televisión

La televisión por varios años se constituyó en el más importante de los medios de

comunicación humanos. Es un sistema destinado a la recepción y transmisión de sonidos e

imágenes en movimiento que logró influir en las audiencias sin importar sus condiciones

sociales, económicas, políticas o culturales. La televisión fue el resultado de una serie de

investigaciones simultáneas pero desarrolladas aisladamente y se debe al desarrollo de varios

investigadores que experimentaron con la transmisión de imágenes vía ondas

electromagnéticas.

Según Rodriguez & Ruiz (2005) la evolución de la televisión consistió principalmente

en:

(…) la búsqueda de un dispositivo adecuado para reproducir imágenes. El

primero de dichos dispositivos fue el disco Nipkow, patentado por el inventor

alemán Paul Gottlieb Nipkow en 1884, disco plano y circular que estaba

perforado por una serie de pequeños agujeros dispuestos en forma de espiral

partiendo desde el centro. Al hacer girar el disco delante del ojo, el agujero

más alejado del centro exploraba una franja en la parte más alta de la imagen

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y así sucesivamente hasta explorar toda la imagen, pero que, debido a su

naturaleza mecánica, no funcionó. Luego aparecieron el iconoscopio (en

1923) y, poco después, el tubo disector de imágenes, inventado por el

ingeniero de radio estadounidense Philo Taylor Farnsworth; ambos realmente

satisfactorios para captar imágenes. En 1926, el ingeniero escocés John Logie

Baird inventó un sistema de televisión que utilizaba los rayos infrarrojos para

captar imágenes en la oscuridad, pero fue tan sólo hasta después de terminada

la I Guerra Mundial, con la aparición de los tubos, los circuitos electrónicos

y los avances en la transmisión radiofónica, que la televisión, como tal, pudo

desarrollarse realmente, convirtiéndose los sistemas de televisión en una

realidad. (p. 2)

Con la invención de la televisión finaliza la etapa de la comunicación 1.0 y se da paso

a la comunicación 2.0.

1.7 Comunicación social 2.0

Los medios de comunicación a partir de la década de 1940 en el siglo XX se

transformaron de tal manera que las primeras computadoras dieron lugar al nacimiento del

internet y así surgieron los medios on line que representan la comunicación 2.0.

1.7.1 Las primeras computadoras

Al finalizar la Segunda Guerra Mundial, empezaron a pronunciarse nuevos inventos que

revolucionaron la comunicación. Estados Unidos y la antigua Unión Soviética se enfrentaron

en la guerra fría. Los ejércitos de ambos países sabían que si se producía una escalada bélica

entre ambos se desataría un ataque masivo de misiles, por ello la velocidad de reacción de

ambos países era primordial. Los ordenadores ocuparon un papel fundamental en esta etapa

para detectar los misiles cuando eran lanzados y preparar el contraataque que permitiese

destruirlos en pleno vuelo y para este procedimiento solo se disponía de pocos minutos. Esta

tarea no podía ser realizada por humanos sin embargo podía ser realizada por ordenadores y

para ello debían estar interconectados entre sí. Por esa razón se creó un sistema sencillo,

fiable de comunicaciones que siguiera funcionando en caso de que, durante un conflicto

bélico, fueran destruidos algunos de sus nodos. De esta manera surgió la Mark 1.

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La máquina Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC) fue diseñada por

Howard H. Aiken en Harvard y desarrollada conjuntamente con IBM utilizaba elementos

electromecánicos y, tenía más de 7.000 relés. IBM llamó ASCC a la nueva máquina, pero

en Harvard se la conocía como Mark I. Fue diseñada en 1937 y su construcción se prolongó

de 1939 a 1944. El programa era introducido con una cinta de papel perforada, pero los datos

entraban mediante conmutadores manuales o con tarjetas perforadas. Fue capaz de

multiplicar dos números de diez cifras en seis segundos y hacer la división en un poco más

de diez segundos. Los números podían tener un máximo de 23 cifras y para sumarlos o

restarlos se tardaba medio segundo. Era bastante voluminoso: tenía un tamaño de más de 15

metros de largo (16,60 exactamente) por 2,6 m de alto, y pesaba varias toneladas. (Barceló,

2008)

Después del Mark I, Aiken fue elaborando otros modelos más complejos y mayores y que

ya incluían también la tecnología electrónica: Mark II, Mark III, etc. e IBM continuó su

camino con otros calculadores electromecánicos, como el SSCE, antes de entrar en la

tecnología electrónica con la IBM 701 (Barceló, 2008). Las computadoras evolucionaron

gracias a las innovaciones que presentó Apple en el mercado.

1.7.2 Apple

Cuando en 1984 Apple Computers presentó el ordenador personal con una interfaz

gráfica, la práctica del diseño vivió una revolución comparable a Revolución Industrial

ocurrida en la década de 1780. Los diseñadores asimilaron rápidamente la nueva tecnología

para la manipulación ágil e implacable de la imagen y tipografía que permitían los programas

gráficos. (…) (Samara, 2004, p. 117), este avance permitió a los humanos interesarse aún

más por el nuevo lugar virtual que estaban conociendo llamado ciberespacio.

1.7.3 El ciberespacio

Con el surgimiento de las computadoras, el ser humano pudo tener su primer

acercamiento al ciberespacio. Aguirre, Odriozola, & Bernal (2015) para complementar esta

idea mencionan que “(…) el ciberespacio surge directamente como un espacio relacional.

Dos personas pueden encontrarse en un lugar y comenzar alli algún tipo de relación, pero

ese espacio estaba ahi antes y seguira después de que esa relación termine”. (p. 2)

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El ciberespacio es un ambiente digital donde todo lo que circula se encuentra cifrado con

un lenguaje matemático, es además desterritorializado porque el entramado de

interconexiones existentes es un tejido de significaciones y conceptos en movimiento

constante donde se desarrollan ramificaciones infinitas e impredecibles, el ciberespacio

opera con diferentes flujos de información, dispuestos de modo no lineal formando una red

digital de interconexiones sucesivas, esto quiere decir que su naturaleza es hipertextual

(Zapata, 2005). De esta manera gracias al ciberespacio se producen las comunicaciones de

internet en el mundo.

1.7.4 Internet en el mundo

Internet es un conjunto de redes de comunicación internacionales para el intercambio de

información con diferentes propósitos. En 1969 se estableció ARPANET,

(…) la primera red sin nodos centrales, de la que formaban parte cuatro

universidades estadounidenses: Universidad de California Los Ángeles

(UCLA), Universidad de California Santa Barbara (UCSB), Universidad de

Utah y Stanford Research Institute (SRI). La primera transmisión tuvo lugar

el 29 de octubre de 1969, entre UCLA y SRI. (Trigo, 2004, p. 2)

Al percatarse de las ventajas que conllevaba la interconexión, se fueron

incorporando diversas universidades e instituciones; asI, en 1971 ya habIa 15

nodos y, en 1973, ARPANET se internacionalizó, con la incorporación de la

Universidad College of London (Gran Bretaña) y NORSAR (Norwegian

Seismic Array, Noruega) (Trigo, 2004, p. 2)

En 1982, ARPA declaró como estándar el protocolo TCP/IP (Transfer

Control Procotol/Internet Protocol) y es entonces cuando aparece la primera

definición de Internet: conjunto de internets conectadas mediante TCP/IPO

Y nadie negar· que esta definición, aunque correcta desde el punto de vista

técnico, resulta bastante críptica para el personal no especializado. (Trigo,

2004, p. 2)

Al año siguiente, 1983, el Ministerio de Defensa USA consideró oportuno

abandonar ARPANET y establecer una red independiente bajo su control

absoluto (MILNET). De los 113 nodos que conformaban ARPANET en ese

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momento, 68 pasaron a la nueva red militar; a los restantes, se fueron uniendo

cada vez más centros de todo el mundo. (Trigo, 2004, p. 2)

Según Trigo (2004) se sugiere que el nacimiento de internet fue en diversas fechas y se

dio el salto al ámbito personal cuando,

Berners- Lee trabajó en el CERN (Laboratorio Europeo de Física de las

Partículas) y, en los ochenta, comenzó a diseñar un programa, Enquire, que

permitiera almacenar y recuperar información mediante asociaciones no

deterministas. Partiendo de ese programa, en octubre de 1990 emprendió la

elaboración del HTML, que permite combinar texto, imágenes y establecer

enlaces a otros documentos. También es creación suya el primer servidor

World Wide Web y el primer programa cliente WorldWideWeb. (p. 3)

En la actualidad, el número de personas con acceso a Internet ronda los 4.333

millones en todo el mundo, esto es, alrededor del 57 % de la población

mundial, según datos del Global Digital 2019 reports, elaborado por We Are

Social (agencia de marketing y comunicación online) y Hootsuite (plataforma

web y móvil para gestionar redes sociales). (Kemp, 2019) La expansión de

internet dio inicio al descubrimiento de nuevas formas de conectar a las

personas en cualquier parte del mundo, así se dio inicio a la comunicación

3.0.

1.8 Comunicación social 3.0

Luego de la comunicación 2.0 nacieron las redes sociales que forman parte de la

comunicación 3.0 las cuales tuvieron un gran impacto en la transformación de la

comunicación social. Los medios de comunicación tradicionales las están incorporando para

atraer a las audiencias que pertenecen a estas redes.

1.8.1 Nacimiento de las redes sociales

Las redes sociales son comunidades virtuales que agrupan a personas que se relacionan

entre sí y comparten información con intereses comunes. La historia nos cuenta su evolución.

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El primer antecedente se remonta a 1995, (…) un ex estudiante universitario

de los Estados Unidos creó una red social en Internet, a la que llamó

classmates.com (compañeros de clase.com), justamente para mantener el

contacto con sus antiguos compañeros de estudio. (Morduchowicz, Marcon,

Sylvestre, & Ballestrini, 2010, p. 3). Pero dos años después en 1997 (…)

“aparece SixDegrees.com (seis grados.com) se genera en realidad el primer

sitio de redes sociales, tal como lo conocemos hoy, que permite crear perfiles

de usuarios y listas de “amigos”. (Morduchowicz, Marcon, Sylvestre, &

Ballestrini, 2010, p. 3)

A comienzos del año 2000, especialmente entre el 2001 y el 2002, aparecen

los primeros sitios Web que promueven el armado de redes basados en

círculos de amigos en línea. Este era precisamente el nombre que se utilizaba

para describir a las relaciones sociales en las comunidades virtuales. Estos

círculos se popularizaron en el 2003, con la llegada de redes sociales

específicas que se ofrecían ya no sólo para re encontrarse con amigos o crear

nuevas amistades, sino como espacios de interés afines. (Morduchowicz,

Marcon, Sylvestre, & Ballestrini, 2010, p. 3)

En la actualidad existen diversas redes artísticas, musicales, profesionales, cuyo principal

objetivo es que las personas se reencuentren con sus viejos amigos, comunicarse con

personas que se encuentran a largas distancias o conocer gente nueva. Las redes como Hi5,

Facebook, Instagram, Youtube, Twitter, Tiktok han sido visitadas por millones de personas

alrededor del mundo y por esa razón han llegado a ser muy populares, tal es el caso de Hi5.

1.8.2 Hi5

Es una de las muchas redes de amigos que emergieron con el aparecimiento de la web 2.0

o web social. Fue creada en Estados Unidos por Ramun Yalamanchis en 2003, en el mismo

ano tenia un promedio de 25 millones de usuarios alrededor del mundo; su target son

personas entre 15 y 35 anos de edad, la presencia de ellos esta dada por la creacion de un

perfil en el cual el usuario publica dos tipos de informacion, una que le permite identificarse

y otra sobre sus gustos y preferencias para identificarlo. (Cóndor, 2014) Hi5 se expandió de

tal manera que una nueva red empezó a hacerle competencia, Facebook.

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1.8.3 Facebook

Es una red social con el propósito de conectar personas, para que puedan compartir

información, noticias y contenidos audiovisuales con amigos y familiares.

En febrero de 2004, Mark Zuckerberg creó un sitio en donde sus compañeros de la

universidad de Harvard puedan registrar sus preferencias, así nació Facebook y en pocos

meses se popularizó. Facebook amalgama la posibilidad de exponer rasgos y gustos

personales con la versatilidad de sus contenidos. (Trejo, 2009)

Facebook se convirtió en una red social muy exitosa sin embargo en abril del año 2012

pagó la suma de 1.000 millones de dólares para adquirir la red social de Instagram. Otra de

las redes que captó la atención de los usuarios y se convirtió en una red popular fue Youtube.

1.8.4 Youtube

Es una plataforma que permite de forma gratuita a los usuarios subir, ver y compartir

vídeos para compartirlos con el mundo. Según Antolín (2012) la red social YouTube fue

fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero del año 2005 en San Bruno,

California. Así crearon YouTube con el eslogan Broadcast Yourself que significa trasmite

tú mismo.

El dominio fue activado el 15 de febrero de 2005 y el primer vídeo se publicó el 23 de

abril, Me at the Zoo (Yo en el zoológico). Este primer vídeo de 19 segundos de duración,

fue un vídeo simple y doméstico que un amigo de los creadores de YouTube grabó en un

zoo, pero fue la sencillez para subir el contenido, y el momento en el que surgió el vídeo en

internet, lo que hizo que YouTube cambiara la historia del entretenimiento con el consumo

de vídeo en internet (Antolín, 2012, p. 28). esta red tuvo tanto éxito reflejado en el

surgimiento de otras redes como Twitter.

1.8.5 Twitter

Es una plataforma de comunicación bidireccional que permite enviar mensajes de 280

caracteres denominados tweets que pueden ser vistos por otros usuarios.

La historia de twitter inició en San Francisco, en marzo de 2006, como un proyecto de

investigación que fue llevado a cabo por una pequeña empresa llamada Obvious, LLC. La

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idea del servicio la propuso Jack Dorsey. En un inicio le pusieron al proyecto el nombre de

Status, posteriormente al probar otros nombres llegaron al de Twttr. (Carballar, 2011)

En julio de 2006, Jack Dorsey, Biz Stone y Evan Williams crearon la empresa Twitter,

Inc, para explotar el nuevo servicio y conseguir inversores. Lograron obtener 35 millones y

el servicio se lanzó al mercado en octubre de ese mismo año. Rápidamente, empezó a ganar

grandes cantidades de seguidores, pasando de 20.000 textos al día a más de 60000. Esto le

abrió las puertas para conseguir otros 20 millones de inversión antes de finales de 2007, esto

les permitió afrontar con fuerza su etapa de crecimiento. (Carballar, 2011). Twitter creció

rápidamente sin embargo en el año 2010, otra red social se convirtió en una de las más

populares de internet, Instagram

1.8.6 Instagram

Instagram es una red social muy conocida y su éxito se dio por ser la primera red social

en incorporar avanzados filtros fotográficos en la subida de las imágenes que animaban a las

personas a tomarse fotos a sí mismas, atrayendo a una gran cantidad de ususarios

Instagram fue creada por Kevin Systrom y Mike Krieger, y su lanzamiento fue en octubre

del 2010. Su éxito fue rotundo ya que en abril de 2012 tenían 100 millones de usuarios y

más de 300 en diciembre de 2014. (Matesa, 2019)

Instagram se convirtió en una red social predilecta para el uso de la imagen como lenguaje

principal a través de fotos y videos cortos que a la vez varias personas la utilizan como una

herramienta definitiva para el impulso de las campañas de marketing efectuadas por las

grandes marcas. Sin embargo, una nueva red social captaría la atención de los más jóvenes,

Snapchat.

1.8.7 Snapchat

Es una aplicación de mensajería para teléfonos inteligentes con soporte multimedia de

imagen, video y filtros de realidad aumentada. Caracterizada por la mensajería efímera,

donde las imágenes y mensajes desparecen en un tiempo determinado.

En 2010, tres estudiantes de la Universidad de Stanford, Artur Celeste, Bobby Murphy y

Reggie Brown presentaron una aplicación, Picaboo, para la materia de diseño de producto.

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La aplicación fue muy criticada pues los contenidos se eliminaban unos segundos después

de ser leídos. Sin embargo la mejoraron y lanzaron en el año 2011, con el nombre de

Snapchat. (Gutierrez & Peytibi, 2016)

La aplicación permitía a los usuarios hacer fotografías, grabar vídeos, añadir textos y

dibujos y enviarlos a su lista de contactos personal. Estos vídeos y fotografías se conocen

como snaps y los usuarios permiten si serán visibles de 1 a 10 segundos de duración. Tras

ser vistos, desaparecerán de la pantalla del destinatario y serán borrados del servidor de

Snapchat (Gutierrez & Peytibi, 2016). Sin embargo una de las redes sociales más visitadas

en la actudalidad estaría a punto de aparecer, TikTok.

1.8.8 TikTok

Esta aplicación se caracteriza por ser una comunidad global de videos cortos que permiten

a los usuarios descubrir crear y editar videos de baile, comedia, deportes, animales, entre

otras temáticas. La aplicación permite añadir música o sonidos a los videos, emojis y filtros

con diseños creativos.

TikTok tiene su origen en la compañía china Bytedance. Originalmente se llamaba

Douyin, que significa "sacudir la música" en chino. En noviembre de 2017, Bytedance

compró Musical.ly una red social de Estados Unidos por 1000 millones de dólares, y de esta

fusión surge TikTok tal y como se conoce en la actualidad. Estas cifras muestran su impacto.

A inicios de 2019 TikTok contó con 500 millones de usuarios, lo que la convirtió en la

aplicación china más popular del mercado occidental. (Cardona, 2019), TikTok en la

actualidad permitió a los usuarios experimentar nuevas formas de hipermedialidad gracias a

las herramientas de la aplicación que logró captar la atención de millones de personas en

todo el mundo sin importar su idioma o edad. Al parecer todos los usuarios pueden

entretenerse con los videos internacionales que se cargan en la red.

1.9 Internet en el mundo

Las redes sociales crecieron de una manera muy rápida, Romero (2019) menciona en su

investigación que:

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Según el portal Internet World Stats, 3.196 millones de personas están activas

en redes sociales y 5.135 son usuarias de dispositivos móviles en el mundo.

Por su parte, Digital Information World señala que en un minuto se realizan

3.7 millones de búsquedas en Google, se observan 4.3 millones de videos en

YouTube, se comparten 3.8 millones de mensajes vía WhatsApp y se generan

un promedio de 600 mil logins en Facebook e Instagram (p. 70)

1.9.1 Internet en Ecuador

El 44% de usuarios digitales en Ecuador está concentrado en Quito y Guayaquil, el 63%

del total son mayores de 24 años que registran el 92% de ingreso e interacción en redes

sociales vía dispositivos móviles. En Ecuador existen más de 13,8 millones promedio de

usuarios de internet de los cuales 12 millones poseen una cuenta en Facebook, 3,9 millones

en Instagram, 4 millones una cuenta en Twitter, y 1,2 millones posee una cuenta en Snapchat

(Ponce, 2019). En la comunicación 3.0 las redes sociales captaron la atención de millones

de usuarios llevándolas a ser parte de su vida cotidiana. Hasta esta etapa las redes trabajaban

de manera independiente, sin embargo esto cambiaría con la comunicación 4.0.

1.10 Comunicación social 4.0

En la comunicación 4.0 las plataformas trabajan de manera colaborativa y los

sistemas interactivos multimedia interconectan información vinculada con diferentes

medios. Es el resultado de la combinación del hipertexto y la multimedia. Mora (2009)

explica que: “Asi, el modelo de comunicación hipermedia se presenta con una caracteristica

diferente al modelo de comunicación de los mass media tradicionales ya que permite la

interactividad y multidireccionalidad comunicativa, multimedia y multisensorial (p. 78). Y

en este nuevo modelo “(…) el papel del receptor comunicativo actualmente se replantea

constantemente, ya que no es una función comunicativa inamovible, sino que es

intercambiable con la función de emisor.(…)” (p. 78).

Según Mora (2009) la comunicación hipermedia dispone de herramientas estimulantes

multisensoriales y lo explica de la siguiente forma:

Se percibe la realidad multisensorial gracias a que se asocian y decodifican

los diferentes impulsos sensibles que llegan a los sentidos en información

electroquímica, significativa para las neuronas. Después de codificar las

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imágenes, sonidos, textos u otros elementos perceptibles por los sentidos –

que contienen información intencional, personal, contextual o subjetiva–, se

integra neurológica y emocionalmente la información registrada por los

distintos sentidos. Después se conectan los elementos informativos

pertinentes para cada individuo y se organizan con los almacenados en la

memoria y los procedentes de la experiencia; es así como se reconstruyen las

distintas representaciones que tenemos sobre la realidad. (p. 74)

De esta manera según Mora (2009) “el ser humano se sirve de mecanismos de interacción

comunicativa para recibir una respuesta que contraste sus ideas y sentimientos, para realizar

su instinto de socialización y ubicarse dentro de una concepción compartida y contrastada

del mundo” (p. 75). Es decir el ser humano busca un lugar donde pueda encajar y compartir

sus ideas y por esta razón “El hombre como ser multisensorial precisa de sistemas de

comunicación multimedia para expresar su pensamiento y sus emociones íntimas en toda su

complejidad y riqueza expresiva.” (pp. 74-75), el ser humano experimenta claramente la

ruptura de la linealiadad con un medio tradicional, ahora puede interactuar y aportar sus

propias ideas.

Por otra parte Regil (Regil, 2001) sostiene que la hipermedia es un:

Sistema informatico de combinacion de texto, imagen y audio, disenado y

producido con intenciones determinadas, que en terminos generales puede

ser: educar, entretener o informar. Una vez producido, las formas de

interrelacionar los elementos del conjunto, dependeran de la capacidad de

interaccion usuario-contenido. Su caracteristica fundamental, y quizas la mas

revolucionaria, es la posibilidad de enlace entre los diferentes medios que lo

componen (texto, imagen y audio). Particularidad que permite la ruptura de

la estructura lineal, presente de hecho, hasta hace poco, en todos los medios.

(p. 50)

Al romperse la estrutura lineal los usuarios viven nuevas experiencias y están asociados

a la hipertextualidad en su vida cotidiana.

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1.10.1 Hipertextualidad

La hipertextualidad es la capacidad de conectar unos elementos informativos con otros.

Vázquez & López (2016 ) mencionan que:

La hipertextualidad se traduce en el uso de menús, una práctica muy empleada

que permite el acceso a lo que más interesa; la fragmentación del contenido,

según unidad temática, fases de un proceso, diario, lugares o personas; y el

uso de enlaces externos y relacionados, cuya presencia es poco habitual. (p.

317)

Más adelante Vázquez & López (2016 ) mencionan que el hipertexto permite: “(…)la

fragmentación y la ruptura de la linealidad del relato, lo que se traduce en recorridos más

personales. El usuario cuenta con mayor libertad para profundizar según su interés y

construir su propio mensaje sobre el tema.” (p. 322). Para complementar esta idea López

(2018) afirma que el hipertexto (…) “consigue disminuir la distancia entre el autor y el lector,

haciendo que el lector adquiera una libertad creativa, dejando de estar sometido a la

autoridad del autor y a las limitaciones del propio texto impreso”, además los usuarios hacen

uso de la multimedialidad.

1.10.2 Multimedialidad

La multimedialidad es una de las características del lenguaje digital. Aguirre, Odriozola,

& Bernal (2015), citan a Salaverría (2014) para mencionar que la multimedia, es (…)

“entendida como la combinación de lenguajes y de formatos: texto, sonido, video. En

sintesis, esta acepción de multimedialidad se manifiesta con al menos dos lenguajes distintos

en un mismo contenido.” (p. 490)

Para Vázquez & López (2016 ) la multimedialidad es “una característica muy

valorada y apropiada para que el usuario se aproxime más a la realidad, muestre empatía con

el asunto y cause un efecto de compromiso y concienciación.” (p. 322), otra característica

en la que están inmersos los usuarios es la instantaneidad.

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1.10.3 Instantaneidad

Las personas buscan soluciones rápidas y la instantaneidad del tiempo atraviesa el

espacio. El tiempo real de las transmisiones en directo en redes sociales devora el espacio y

la geografía. Y la interactividad no es la única característica que atrae a los usuarios pues

están altamente relacionados con la interactividad.

1.10.4 Interactividad

La interactividad para Vázquez & López (2016 ) permite la “(…) personalización y

contribución a la expansión de la historia, en definitiva, un aspecto clave es la inmersión (p.

322)

Vygotski (1987) citado en Estebanell (2002) menciona que:

el “habla interna”, a través de la cual las personas realizan los procesos

mentales superiores dando significado a aquello que perciben del mundo

exterior, procede a través de un diálogo que presenta una sintaxis particular

que el llama “abreviación”, caracterizada por la omisión de palabras

innecesarias. El lenguaje que emplean muchos de los productos multimedia

se caracteriza por proceder de manera similar, ya que incluye solo los

elementos esenciales y elimina los que se pueden ahorrar. (p. 28)

Estebanell (2002) en su artículo actividad e interacción complementa este

planteamiento mencionando que las personas asimilan la información empleando frases o

palabras simples, eliminando los elementos innecesarios de una forma abreviada, haciendo

uso de imágenes para ilustrar conceptos y otorgando a la información cierta significación.

Estebanell (2002) analiza la interacción actual de los usuarios frente a sus máquinas

y destaca que:

De esta manera, si los productos multimedia emplean nuevos códigos

simbólicos (nuevos elementos con significación: iconos, hypertextos,

enlaces,…) y nuevas estructuras sintacticas (estructuras no lineales,

estructuras indexadas…), las personas desarrollaran nuevas estrategias para

interpretar los mensajes que se vehiculan a través de ellos y para relacionarse

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con ellos; de manera que sus habilidades cognitivas o posibilidades de

aprendizaje podrán verse modificadas.

Estebanell (2002) concluye su investigación de la actividad e interactividad

sosteniendo que: “Seguramente la revolución en que nos encontramos inmersos esté

generando, sobre todo en las jóvenes generaciones, cambios que puedan significar una nueva

manera de comprender y relacionarse que el mundo que nos envuelve" (p.31), y a la vez

señala que solo es cuestión de tiempo para poder evidenciar la tenacidad de este cambio.

Las nuevas audiencias en la actualidad estan mas conectadas gracias a internet, son

mas directas y estan mas informadas. Su espiritu enormemente demandante esta atravesado

por la interactividad y la instantaneidad. Las experiencias pasivas son descartadas, sus

búsquedas y consumos mediaticos son fragmentadas e individualizadas. Cada sujeto posee

su propia constelación hipermediatica a través de su elección personal la cual esta tan

abreviada como sus expresiones resumidas en un emoticon. (Hidalgo, 2011). Sin embargo

una de las características que les permite a los usuarios estar conectados en el mundo digital

es la portabilidad.

1.10.5 Portabilidad

En la actualidad el smarphone se covirtió en un accesorio indispensable en la vida de los

seres humanos pues sus funciones de entretenimiento e información lo convierten en una

herramienta necesaria para su cotidianidad. Además este aparato posee otras capacidades

como el reloj, la calculadora, la cámara de video, el micrófono, la radio, entre otras que

facilitan la vida cotidiana del ser humano pues es un solo aparato de tamaño reducido que

pueden llevar en todo momento y usarlo en cualquier lugar.

La multimedialidad, instantaneidad, portabilidad son sin duda características que

volvieron muy populares a las redes sociales, haciendo que millones de usuarios interacuén

entre sí, impactando en gran manera a todas las sociedades del mundo, interviniendo en la

cultura de las mismas y modificando sus formas de espectáculo, estos conceptos se

analizarán en siguiente capítulo.

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CAPÍTULO II

SOCIEDAD, CULTURA Y ESPECTÁCULO

2.1 Sociedad

El término sociedad hace referencia a un grupo de individuos que se relacionan gracias a

la comunicación, colaboración e interacción entre sus miembros. Según Alfaro (1993),

“estas relaciones comunicativas comprometen la construcción de la propia identidad,

individual y colectiva, porque de ellas las personas y los grupos se enriquecen, reciben,

reciclan y usan, modificando las maneras de ser y de relacionarse en el corto o en el largo

plazo, según el tipo de dimensión humana y social que comprometa” (p. 3). Estos miembros

están marcados por una cultura en común. Esta cultura comprende las normas, costumbres,

valores, normas éticas y morales, lenguaje, y otros elementos que los identifican en la

sociedad. El ser humano debe convivir con los otros para poder subsistir; y es precisamente

esa convivencia lo que lo hace crear cultura.

2.2 Cultura

Según Rivas (2015) “La cultura se hace, el ser humano no nace con cultura. La cultura se

aprende. Y es precisamente esa complejidad humana, determinada por la cultura y en ese

hecho de interrelacionarse, lo que muchas veces ocasiona tensiones entre grupos”. (p. 17)

En un territorio pueden existir grupos diversos caracterizados por la cultura que los formó

desde su nacimiento porque la cultura influencia a las personas a que adopten determinadas

actitudes y costumbres en su vida diaria. (Rivas, 2015)

Según Spencer (2004)“La sociedad muestra un crecimiento continuo. En la medida en

que crece, sus partes se hacen diferentes, su estructura se hace mas compleja” (p. 243). Según

esta afirmación las diferencias se relacionan de manera que se hagan mutuamente posibles,

y la ayuda recíproca provoque la mutua dependencia de las partes. De modo que esas partes

interdependientes, viviendo las unas por y para las otras, forman un agregado constituido

por los mismos principios generales que un organismo individual.

Cada organismo individual posee una red personal de relaciones íntimas que incluye

parientes, amigos, novios, “cada una de las cuales funciona como “alter ego” (otro yo), es

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decir, como extension y “doble” de uno mismo, y cuya desaparicion se sentiria como una

herida, como una mutilación como una incompletud dolorosa.” (Gimenez, 2012, pp. 12-13)

Gimenez (2012) cita a Larraín (2000) para realizar una analogía pues afirma que “el apego

afectivo a cierto conjunto de objetos materiales que forman parte de nuestras posesiones:

nuestro propio cuerpo, nuestra casa, un automóvil, un perro, un repertorio musical, unos

poemas, un retrato, un paisaje” (pp. 12-13) tiene que ver con una extensión de cada ser

humano y sirve a los humanos para diferenciarse de los demás. La autoidentificación del

sujeto tiene que ser reconocida por los demás sujetos con quienes interactúa para que exista

social y públicamente.

Gimenez (2012) cita a Bourdieu para afirmar que: “el mundo social es tambien

representación y voluntad, y existir socialmente también quiere decir ser percibido, y por

cierto ser percibido como distinto” (p. 12)

Esto se relaciona con el mundo digital debido a que las personas buscan diferenciarse de

los demás en las plataformas digitales y su identidad es el resultado de cómo se ven a sí

mismos y cómo los ven los demás. Este proceso no es estático sino dinámico y cambiante.

Para diferenciarse de los demás internautas, generan contenido que los haga atractivos hacia

las demás personas usando las herramientas en estas plataformas para mejorar su imagen y

entretener. Las culturas actuales se encuentran en un no lugar término acuñado por Marc

Auge y que hace referencia al espacio digital.

2.3 No lugar

En el año 1992 Marc Auge introdujo el termino “no lugar” en su mítico libro Los no

lugares, espacios del anonimato afirmando que

Si un lugar puede definirse como lugar de identidad, relacional e histórico,

un espacio que no puede definirse ni como espacio de identidad ni como

relacional ni como histórico, definira un no lugar. La hipótesis aqui defendida

es que la sobremodernidad es productora de no lugares, es decir, de espacios

que no son en si lugares antropológicos y que, contrariamente a la

modernidad baudeleriana, no integran los lugares antiguos: éstos,

catalogados, clasificados y promovidos a la categoria de 'lugares" de

memoria", ocupan alli un lugar circunscripto y especifico. Un mundo donde

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se nace en la clinica y donde se muere en el hospital, donde se multiplican,

en modalidades lujosas o inhumanas, los puntos de transito y las ocupaciones

provisionales (las cadenas de hoteles y las habitaciones ocupadas

ilegalmente, los clubes de vacaciones, los campos de refugiados, las barra-

cas miserables destinadas a desaparecer (…) (Auge, 1992, p. 83)

Según Marc Auge es evidente que un no lugar existe igual que un lugar sin embargo no

existe nunca bajo una forma pura (Auge, 1992). En el mundo digital surgieron nuevas formas

de espectáculo para la sociedad.

2.4 Espectáculo

El concepto de espectáculo hace referencia a una diversión pública que tiene lugar en un

espacio donde se congrega el público para presenciarla. El espectáculo a través de los años

se manifestó de formas distintas en la sociedad.

Capito & Brito (2017) citan a Gonzalez (1992: 55) para afirmar que:“El espectaculo

consiste en la puesta en relación de dos factores: una determinada actividad que se ofrece y

un determinado sujeto que la contemplen, nace así el espectáculo, de la dialéctica de estos

dos elementos que se materializan en la forma de una relación espectacular.” (p. 96)

El mundo del espectáculo captó la atención de varias personas en la historia de la

humanidad, y despertó el sentimiento de asombro y admiración de quienes lo contemplaban,

todo empezó en la Edad Antigua.

2.4.1 Edad Antigua

El origen del teatro se remonta en la Antigua Grecia en el siglo VI a.C (600-500 a.c) con

las fiestas promovidas por el gobernante Pisístrato en Atenas. Los griegos celebraban las

fiestas a Dionisio, el dios griego del vino y la fertilidad en la orchesta, un círculo o

rectángulo de rituales que se ubicada en la base de una colina. Se cree que la celebración

iniciaba con el sacrificio de una cabra, seguida de un coro de 50 hombres posiblemente

uniformados quienes cantaban un himno en honor a Dionisio: el Ditirambo. Realizaban una

danza que simbolizaba las palabras que cantaban.

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“Hay incluso quienes acuden al testimonio del propio Aristóteles para propugnar la idea

de que la tragedia derivaria de antiguos cantos en honor del dios Dioniso conocidos bajo el

nombre de ditirambos”. (Parra, 2012, p. 12)

Durante este periodo se innovó la forma de presentar los ditirambos, un solo actor

realizaba la personificación de los cánticos y utilizaba máscaras para distinguirse de los

diferentes personajes, interactuaba con el lider del coro mientras que el resto de hombres se

convirtieron en narradores y comentadores ante el público que observaba. Poco después

viajaban en una carroza realizando representcaiones por diferentes ciudades griegas, esta

forma de teatro se mantuvo hasta la Edad Media.

2.4.2 Edad Media

En la Edad Media aparecieron los juglares, personajes representativos del

espectáculo en la sociedad pues a cambio de dinero o comida, ofrecían su espectáculo

callejero en las plazas públicas, y eran contratados con el fin de entretener en las fiestas y

los banquetes de reyes.

Sabemos que vestían máscaras y ropas carnavalescas. El catálogo de sus

habilidades era extenso y extravagante: por supuesto que tocaban

instrumentos, bailaban y cantaban o recitaban poemas, pero también hacían

juegos de manos, malabares, contorsiones y equilibrios sobre bancos

(saltimbanqui) o cuerdas, imitaban el canto de los pájaros o los asnos,

exhibían perros, monos u osos amaestrados, lanzaban cuchillos,

coreografiaban aparatosas peleas, adivinaban el futuro. (Baños, 2006, p. 99)

Baños (2006) menciona que la función de los juglares fue, “sencillamente, entretener a

las gentes, en toda la extensión del término «entretener» —etimológicamente, juglar procede

de iocularis, derivado de iocus, «juego» o «diversión»—, pero la mejor manera de sobrevivir

en el ocio era sin duda la especialización, la diferenciación” (p. 100), dando inicio a la Edad

Moderna el espectáculo estuvo presente en varias festividades de la sociedad.

2.4.3 Edad Moderna

El momento donde la relación entre las artes y el poder alcanzaron su máximo auge fue

durante la fiesta cortesana debido a las entradas triunfales, las ceremonias religiosas entre

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más acontecimientos importantes. Crónicas e imágenes dejaron constancia de esto, y los

textos se complementan con medallas, esculturas, pinturas, grabados. Las protagonistas de

esos momentos fueron artes como los tapices, las armaduras, las joyas

Con la invención del cine, la tv, la radio y el internet, el espectáculo se manifestó de

formas diferentes a través de estos medios para entrenar a quienes los consumían, todo

empezó con el cine.

2.4.4 Cine

El cine desde sus inicios se ganó la atención de los espectadores y con el transcurrir del

tiempo y el crecimiento exponencial que ha protagonizado la industria cinematográfica

capitalizó muy bien su público espectador.

Morales (2017) cita a Caparrós (2007) para destacar que:

El cine es asimismo un espectáculo, un ingenio curioso que atrajo la atención

del espectador, público que pronto transformaría el cine en un vehículo de

sus propios sueños e intelecciones y, a veces, inhibiciones, que son: evadirse

de la realidad diaria, identificarse con los héroes, protagonistas, vivir la

historia que se plantea en la pantalla, y por medio de esta distracción o

divertimiento colectivo, la gente se aleja u olvida por unas horas de sus

problemas (p. 29)

El consumo del espectáculo en el cine no se restringe a las salas cinematográficas, sino

que es una práctica habitual en muchos hogares, extendiendo esta forma de espectáculo a un

nuevo medio que amplió considerablemente sus audiencias, la TV.

2.4.5 TV

La expansión de la TV fue acelerada en las sociedades con mayor cantidad de clase media,

por su poder adquisitivo, el alto gasto en publicidad, por el alto consumo de símbolos

producidos de forma masiva. El espectáculo se manifestó a través de este medio de la

siguiente manera:

La vida cotidiana, ya se trate de ciudadanos comunes o de personas famosas,

interesa siempre al espectador porque esas narraciones conectan con sus

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deseos, aspiraciones, frustraciones y temores. El dolor, como la

desesperación o la alegría, forman parte de los avatares de la vida de cualquier

sujeto ante los que es imposible no sensibilizarse porque todos podemos en

algún momento experimentarlos. Los programas que muestran las vidas

ajenas en sus aspectos mas cotidianos tienen la virtualidad de ser una fuente

importante de aprendizaje social (Cáceres, 2010, p. 212)

Los programas que muestran la cotidianidad de personajes atractivos generan un interés

en la audiencia, “interesan en la medida en que es susceptible de ser convertida en un

espectaculo eficaz; esto es, en un producto de facil consumo” (Cáceres, 2010, p. 219).

La presentación de la realidad adopta distinta configuración formal en

función del formato del que se trate en cada ocasión, acompañado de un

lenguaje vulgar y provocador que, en los comienzos resultó novedoso por

inusual en un medio de comunicación de masas, y que, en la actualidad, se

ha instalado con carta de naturaleza en nuestras pantallas. A esto hay que

sumar las estrategias de promoción de sus productos y fidelización de la

audiencia que las cadenas ponen en juego, creando expectación ante un

próximo desenlace, proporcionando avances y anuncios de futuros

programas (Cáceres, 2010)

La TV sin duda aplicó varias estrategias para captar la atención de las audiencias por

varios años, sin embargo con los nuevos soportes, la audiencia toma la iniciativa en la

búsqueda de los contenidos a través de la red o en el móvil, provocando un consumo más

adaptado a su tiempo libre y a sus gustos particulares, de esta forma el espectáculo de la TV

se expandió de manera representativa gracias a internet.

2.4.6 Internet y redes sociales

Internet abrió un abanico de alternativas para entretener a las audiencias gracias a la

difusión de las computadoras e internet, las cuales facilitaron la copia de contenidos

audiovisuales y su circulación digital, permitieron el desarrollo de las diversas formas de

pirateria y circulación informal de peliculas y otros contenidos audiovisuales. De esta forma

“se multiplicó el consumo de cine y se transformó en una practica individualizada pero a su

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vez, ubicua y omnipresente, la sociedad se divide entre los imaginadores (los productores de

imagenes) y los imaginatarios (los consumidores de imagenes”. (Caeiro, 2017, p. 163)

Poco tiempo después surge un nuevo modelo de estrella mediatica que no es

necesariamente un músico, politico ni artista, pero utiliza todas las herramientas que estos

usan y alguna mas, adaptandolas astutamente a su entorno. Son los llamados nativos

digitales, creadores de contenido, ‘tuiteros’, ‘instagrammers’, ‘gamers’ y un sinfin de

anglicismos mas que den un nuevo modelo de fama: el/la influencer digital. (Taramona,

2017)

En la actualidad las marcas prefieren invertir en influencers, creadores de contenido

digital en las redes, para dar a conocer sus negocios y emprendimientos, pues consideran

que estos personajes del mundo digital poseen

Una naturalidad para traducir los mensajes publicitarios a un lenguaje casual

que despierta el interés de su audiencia los ha llevado a invertir altas sumas

de dinero para convertirlos en sus prescriptores, a la vez que transforman las

redes sociales en las que se apoyan. Estas nacieron como herramientas de

comunicación, pero paulatinamente se han ido convirtiendo en medios a

medida que su uso evoluciona. (Taramona, 2017, p. 88)

Para formar parte del mundo del espectáculo en el mundo digital solo es necesario un

teléfono móvil decente, una buena cámara de foto y video, un micrófono y por supuesto

conexión a internet. Internet y los servicios que se han creado a su alrededor han llevado un

paso mas alla la promesa de que cualquiera puede ser famoso en las hiperplataformas 4.0.

Instagram y Tiktok son actualmente las redes que han permitido a los influencers darse a

conocer y viralizar su contenido en todo el mundo.

El contenido efímero se convirtió en una de las principales tendencias en redes sociales

en los últimos meses. Esto quiere decir que desaparece pasadas 24h. Snapchat fue la primera

aplicación en implementar este novedoso estilo.

2.4.6.1 Snapchat

La primera red social en implementar las historias fue Snapchat, una colección de

instantáneas que cuentan la historia sobre el día del usuario o experiencias atractivas.

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Snapchat permite a los usuarios compartir contenido con amigos cercanos, y también pueden

seguir a las personas en Snapchat para ver sus historias. Poco tiempo después Instagram

implementó esta nueva modalidad para compartir contenido que desaparece en 24 horas.

2.4.6.2 Instagram

En la red social Instagram “lo instantaneo se vuelve cotidiano y los usuarios consumen

información de forma acelerada”. (De Casas, Santiago, & Romero, 2018, pág. 46) Instagram

se convirtió en una plataforma para contar historias, relatando visualmente los actos de la

vida cotidiana de los usuarios. En Instagram se pueden mostrar Instagram stories las cuales

permiten añadir fotografias y videos cortos con la capacidad de agregar textos, emoticones,

filtros, etc. El cerebro humano esta preparado para guardar la información a modo de relato.

Sin duda, el objetivo de esta aplicación al usar la estrategia de «storytelling» es tratar de

simular una conversación a través de una pequeña narración (De Casas, Santiago, & Romero,

2018)

Esto sin duda se convirtió en una forma muy entretenida de contar cosas de la cotidianidad

a los seguidores de la aplicación. Los usuarios a partir de las historias pueden entretener a

sus seguidores usando filtros, adornos, colores, que modifiquen su imagen y los hagan más

llamativos, ofreciendo una especie de espectáculo para atraer a la audiencia.

Pero Instagram no es la única red social que está en auge en la actualidad, existen otras

redes que están llevándose la atención de millones de usuarios como es el caso de Tiktok.

2.4.6.3 TikTok

Esta aplicación china, consiguió superar las cifras de descargas de otras tan populares

como Facebook e Instagram, ha dado con la fórmula para despertar la creatividad

audiovisual de sus millones de usuarios en todo el mundo. En esta red social la clave son los

vídeos musicales. La aplicación está llena de vídeos de aproximadamente 15 segundos en

los que los usuarios bailan, cantan, o juegan con música de fondo y los videos más creativos

son los que más likes se llevan. Otra red social que implementó la modalidad de las stories

fue Youtube.

2.4.6.4 Youtube

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La red social Youtube por las innovaciones de las otras redes sociales implementó las

historias, videos breves exclusivos para dispositivos móviles que los usuarios pueden usar

para comunicarse con el público de una forma más informal. Las historias caducan después

de 7 días. Poco tiempo después Facebook implementó esta función.

2.4.6.5 Messenger Day de Facebook

Facebook se unió a la tendencia de publicar historias durante 24 horas y lo hace con

Messenger Day, una nueva manera de implementar las historias de Facebook. Después de

un tiempo de prueba, Messenger Day llegó a todos los usuarios. El principal objetivo es que

los usuarios puedan compartir una historia que tenga un tiempo de vida limitado,

concretamente 24 horas.

Las redes sociales se modifican constantemente e implementan nuevos servicios para

captar la atención de los usuarios. Los efectos y filtros que se pueden usar en estas redes van

desde los simples cambios de colores o composiciones hasta efectos y máscaras que pueden

adornar su cara, incluso con movimiento para vídeos. De esta manera cualquier usuario en

internet puede utilizar estas herramientas para convertirse en alguien popular, puede

modificar su imagen y entretener a las demás personas. Debido a esta evolución en el mundo

digital, las plataformas hipermediales han permitido que una gran cantidad de usuarios a

través del contenido que publican en redes puedan darse a conocer a nivel mundial, ganando

mucha popularidad en poco tiempo, lo cual resulta beneficioso porque estos usuarios

incrementan sus ingresos a través de canjes con marcas valiéndose de la admiración y

confianza que generan con sus seguidores. Por esta razón en la presente investigación se

plantea evidenciar la migración de las plataformas tradicionales a hipermediales entre los

jóvenes de 18 a 25 años de edad y cuya metodología se aplicará en el capítulo 3.

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CAPITULO III

METODOLOGÍA

3.1 Tipo de investigación

Cualicuantitativa. Demanda un ejercicio descriptivo del objeto de estudio, pero también

de una medición cuantitativa de la percepción entre los seguidores de Cinthy Seven. Esto se

levanta en términos cuantitativos, mediante una encuesta digital, aplicada a los seguidores

del Instagram de Cinthy Seven.

3.2 Método

Etnográfico virtual. También deductivo – inductivo, pues se parte de conceptos generales

para luego analizarlos en la realidad, a través de una encuesta a los seguidores de la red social

Instagram de referencia de Cinthy Seven.

3.3 Unidad de observación

Red hipermedial de Cinthy Seven:

- Instagram de Cinthy Seven

3.4 Unidad de análisis

- Interacción particular de Cinthy Seven

3.5 Técnica

- Encuesta digital para Instagram de Cinthy Seven

La encuesta se publicó en las historias de Instagram de Cinthy Seven y podía ser

respondida por todos los seguidores de Cinthy Seven de manera voluntaria, en formato

digital, de la red social Instagram 40.000 seguidores

3.6 Instrumento

- Cuestionario digital estructurado, para Instagram de Cinthy Seven

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3.7 Procedimientos

- Diseño metodológico del estudio

- Selección del tipo de investigación

- Definición del método de estudio

- Definición de las unidades de observación

- Definición de las unidades de análisis

- Selección de la técnica

- Elaboración de la encuesta para el Instagram de Cinthy Seven

- Aplicación de la encuesta mediante historias a los seguidores de Cinthy Seven en la

red social Instagram

- Análisis de resultados de las encuestas, mediante una tabla excel, suficiente por el

número de respuestas obtenidas

3.8 Presentación y análisis de resultados

Se realizó una encuesta de 3 preguntas, opcional a todos los seguidores de Cinthy Seven,

en un cuestionario estructurado digital, de la red social de Instagram.

En Instagram son 40.000 seguidores. De las respuestas remitidas por los seguidores se

pudo obtener los siguientes resultados:

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Resultados de las encuestas en el Instagram de Cinthy Seven

Pregunta 1

¿Qué le ofrecen a usted como usuario las plataformas digitales de comunicación

(redes sociales) para que haya migrado a estas, dejando atrás los canales tradicionales

de comunicación (radio, tv, prensa escrita)?

Tabla 1. Razones por las que los usuarios migran de los canales tradicionales a las

plataformas digitales

Opción % Número encuestados

Instantaneidad 31.03 117

Interactividad 35.27 133

Portabilidad 15.38 58

Novedad 18.30 69

Total 100 377

Fuente: Investigación de campo

Autora: Cinthya Solis

Figura 1. Razones por las que los usuarios migran de los canales tradicionales a las plataformas digitales

Fuente: Investigación de campo

Autora: Cinthya Solis

Instantaneidad 31.03

Interactivid…

Portabilidad 15.38

Novedad 18.30

RAZONES POR LAS QUE LOS USUARIOS MIGRAN DE LOS CANALES TRADICIONALES

A LAS PLATAFORMAS DIGITALES

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Un 35.27% de los seguidores encuestados en las redes sociales de Cinthy Seven, dijeron

que la razón por la que migraron de los canales tradicionales a las plataformas digitales es la

interactividad. Esto quiere decir, que los usuarios prefieren seleccionar el contenido al que

desean acceder y a la vez expresar su opinion. Es un aspecto fundamental, sobre el que se

puede realizar cualquier tipo de análisis.

También un 31,03% dice que la razón por la que migraron de los canales tradicionales a

las plataformas digitales es la instantaneidad. Lo que quiere decir, que los usuarios prefieren

consumir contenido audiovisual en el menor tiempo posible.

Un 18,30% de los usuarios dice que la razón por la que migraron de los canales

tradicionales a las plataformas digitales es la novedad. Esto quiere decir que los usuarios se

sienten atraídos a pertenecer a las redes sociales hipermediales porque en la actualidad la

mayoría de personas se relacionan con otras a través del mundo digital y esto se convirtió en

una forma de establecer relaciones sin la necesidad del contacto cara a cara.

Un 15,308% de los usuarios dice que la razón por la que migraron de los canales

tradicionales a las plataformas digitales es la portabilidad. Esto quiere decir que el

smarphone se convirtió en un instrumento muy importante para el ser humano porque puede

ser llevado a cualquier lugar y le permite al ser humano comunicarse y entretenerse.

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Pregunta 2

En el mundo digital ¿Cuál de estas redes sociales es su favorita?

Tabla 2. Red social favorita de los seguidores de Cinthy Seven

Opción % Número

encuestados

Instagram 68.35 283

Facebook 28.74 119

Tiktok 2.89 12

TOTAL 100 414

Fuente: Investigación de campo

Autora: Cinthya Solis

Figura 2. Red social favorita de los seguidores de Cinthy Seven

Fuente: Investigación de campo

Autora: Cinthya Solis

En esta pregunta, los datos reflejan que el 68,35% de los seguidores de Cinthy Seven que

respondieron la pregunta consideran a Instagram como su red social favorita. Esto quiere

decir que pese a que Facebook sea la red social más global y conocida. Las personas tienen

gran interés en la red social de Instagram.

Un 28,74% de los seguidores de Cinthy Seven que respondieron la pregunta dicen que su

red social favorita es Facebook. Solamente un 2,89% de los seguidores de Cinthy Seven que

Instagram 68.35

Facebook 28.74

Tiktok 2.89

RED SOCIAL FAVORITA DE LOS SEGUIDORES DE CINTHY SEVEN

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respondieron la pregunta consideran a la red social de TikTok como su favorita. Reflejando

así que TikTok es una red social que pese a su gran aceptación a nivel global aun está en

crecimiento.

Pregunta 3

¿Cómo interactúa con el contenido que se publica en las redes sociales de Instagram

y Facebook de Cinthy Seven?

Tabla 3. Acción de la interacción seguidor – influencer

Opción % Número

encuestados

Me gusta 79.45 290

Comentario 14.52 53

Compartir 6,02 22

TOTAL 100 365

Fuente: Investigación de campo

Autora: Cinthya Solis

Figura 3. Acción de la interacción seguidor – influencer

Fuente: Investigación de campo

Autora: Cinthya Solis

La interacción se realiza, casi exclusivamente, a través de la acción Me gusta, 79.45%.

Esto quiere decir que los seguidores prefieren interactuar con la acción más rápida para

indicar que el contenido audiovisual fue de su agrado. Un 14.52% de usuarios interactúan a

Me gusta79%

Comentario15%

Compartir6%

ACCIÓN DE LA INTERACCIÓN SEGUIDOR -INFLUENCER

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través de la acción comentar y el 6.02% de usuarios interactúan a través de la acción de

compartir, recalcando así que los seguidores manifiestan su interés a través de la acción más

rápida.

Análisis de impactos

Un análisis de impactos es útil para evaluar la pertinencia y alcance de una propuesta a

nivel social, cultural e institucional. Como herramienta metodológica, se la utiliza cuando la

propuesta no se ejecutará inmediatamente por falta de decisión política de las autoridades

respectivas, por asignación de presupuesto o cualquier demora para implementarla. Este es

el caso particular de la Propuesta de Multiplataformas 4.0 para Cinthy Seven. El análisis de

impactos permite observar las repercusiones positivas y negativas que tendrá la propuesta,

para generar soporte a los tomadores de decisiones o encargados de evaluar la propuesta y

ponerla en ejecución. Por ello, se constituye en un documento de valor antes de poner en

marcha la propuesta. Los procedimientos de esta herramienta contemplan definir variables

de análisis y demarcar autoponderadamente los valores que medirán los impactos en áreas

como la socioeconómica, educativa - cultural e institucional. Se sigue estos procedimientos,

expuestos por el investigador Posso (2013):

1. Definición de ámbitos de análisis: Socioeconómico, educativa – cultural e

institucional

2. Delimitación del rango de niveles de impacto, positivos y negativos

3. Cada área de análisis tiene su matriz en la que se ubican los niveles de impacto, de

manera horizontal; y. en forma vertical, los indicadores evaluados

4. El indicador es evaluado con un rango o valor positivo o negativo

5. Para concluir la aplicación de la herramienta se suma los valores asignados y se

divide para el número de indicadores establecidos por área. El resultado es el nivel

de impacto de cada área de análisis

6. Bajo cada matriz de área se realiza un análisis descriptivo y cualitativo de la

evaluación

7. Aplicación de las matrices auto ponderadas. (p. 236)

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Tabla 4. Rango y nivel de impacto de las matrices

Rango Nivel de impacto

-3 Impacto alto negativo

-2 Impacto medio

negativo

-1 Impacto bajo negativo

0 No hay impacto

1 Impacto bajo positivo

2 Impacto medio

positivo

3 Impacto alto positivo

Fuente: Posso (2013) Autora: Cinthya Solis

1. Para cada área o aspecto determinamos indicadores de impacto en la respectiva

matriz.

2. A cada indicador asignamos un valor numérico de nivel de impacto en la

respectiva matriz.

3. Realizamos una sumatoria de los niveles de impacto en cada matriz

4. Debajo de cada matriz se deberá incluir el análisis y argumento de las razones y

circunstancias por las que asignó el valor a cada indicador

Tabla 5. Escala y condición del impacto de las matrices

Escala Condición

1 a 3 Favorable

1 a -3 No es favorable

0 Indiferente

Fuente: Posso (2013) Autora: Cinthya Solis

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Ejecución de matrices y análisis de impactos

Tabla 6. Impacto Socioeconómico

NIVELES

Indicador -3 -2 -1 0 1 2 3 Total

Dinámica de interacción entre la

generadora de contenido y el usuario

3

Responsabilidad frente a los

seguidores

3

Mejoramiento de la respuesta social

vía nuevos seguidores y mejores

ingresos por canjes

2

Aumento de fidelidad de seguidores 2

Mejoramiento del posicionamiento

como influencer en redes sociales

2

TOTAL 6 6 12

Fuente: Posso (2013) Autora: Cinthya Solis

Nivel de Impacto

Σ Nivel de Impacto

________________

No. indicadores

Nivel de Impacto = 12 / 5

Nivel de Impacto = 2.4

Nivel de Impacto Socio - económico = Medio positivo

Condición del Impacto = Favorable

Análisis del impacto

De acuerdo con los resultados de esta herramienta aplicada, en el tema socioeconómico

la propuesta mejora no solamente el impacto de las redes sociales de Cinthy Seven entre sus

seguidores, sino que a través de los canjes, mejorarán los beneficios económicos de la

influencer.

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Tabla 7. Nivel educativo - cultural

NIVELES

Indicador -3 -2 -1 0 1 2 3 Total

Motivación entre seguidores para

formar parte de una comunidad de

entretenimiento audiovisual

2

Reconocimiento social del trabajo de

Cinthy Seven como una influencer

creativa

3

Motivación para conocer más sobre la

influencer por parte de los seguidores

3

Réplica de la iniciativa por parte de

otros influencers similares

1

TOTAL 1 2 6 9

Fuente: Posso (2013) Autora: Cinthya Solis

Nivel de Impacto

Σ Nivel de Impacto

________________

No. indicadores

Nivel de Impacto = 9 / 4

Nivel de Impacto = 2.6

Nivel de Impacto Educativo - cultural = Medio positivo

Condición del impacto = Favorable

Análisis

La propuesta tiene condiciones favorables para su implementación, si se toma en cuenta

los factores educativos – cultural, analizados líneas arriba con la metodología de análisis de

impactos. En lo cultural y educativo los seguidores saldrán beneficiados con la propuesta

pues la influencer estará de manera permanente preocupada por sus seguidores.

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Tabla 8. Impacto para la influencer frente a sus seguidores

NIVELES

Indicador -3 -2 -1 0 1 2 3 Total

Mejoramiento de la imagen de Cinthy

Seven

3

Mejoramiento de la reputación de la

influencer frente a sus seguidores

3

Reconocimiento de Cinthy Seven

frente a marcas a nivel nacional.

3

TOTAL 9 9

Fuente: Posso (2013) Autora: Cinthya Solis

Nivel de Impacto

Σ Nivel de Impacto

________________

No. indicadores

Nivel de Impacto = 9 / 3

Nivel de Impacto = 3

Nivel de Impacto para la organización = Alto positivo

Condición del impacto = Favorable

Análisis

El impacto para la influencer será ALTO POSITIVO con una condición favorable, por lo

que resulta por demás interesante implementar la propuesta, que impactará positivamente en

el reconocimiento interno y externo de su trabajo, así como en la reputación que proyecta

entre sus seguidores.

Propuesta

Guiándonos por los resultados obtenidos en la investigación de campo, se plantea la

siguiente propuesta de multiplataformas 4.0 para la promoción de Cinthy Seven. En ella se

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detalla los requerimientos básicos a desarrollarse por parte de la influencer ecuatoriana

Cinthy Seven, en un futuro inmediato, pues de esto depende su imagen en el mundo digital:

1. Nombre

Sistema Multiplataformas 4.0 Cinthy Seven

2. Público

Seguidores de todos los géneros y edades, de la página personal en Instagram de Cinthy

Seven

3. Objeto

Mejorar los niveles de atención e interacción de los seguidores con el contenido

audiovisual que publica la influencer Cinthy Seven, de la red social de referencia Instagram

4. Objetivos

4.1 Objetivo general

Elaborar un sistema multiplataformas 4.0, que promocione de manera efectiva

a Cinthy Seven, mediante el mejoramiento de la interacción que la influencer

mantiene con sus seguidores en redes sociales como Facebook e Instagram

4.2 Objetivos específicos

4.2.1 Mostrar a Cinthy Seven como una influencer entretenida que se preocupa

de manera permanente de sus seguidores, a quienes entrega contenido

audiovisual de calidad.

4.2.2 Indicar a los seguidores de las redes sociales de Cinthy Seven, en

Facebook e Instagram, los premios que están a su disposición por

mantenerse conectados con la influencer en el mundo digital

4.2.3 Narrar a los seguidores de las redes sociales de Cinthy Seven, la vida

diaria de la influencer, de tal manera que se convierta en parte de su vida

cotidiana.

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5. Metas

- Al cabo de seis meses de aplicación del sistema multiplataformas 4.0, Cinthy Seven

será una de las influencers predilectas por sus seguidores en la red social Instagram

y formará parte su vida cotidiana.

6. Estrategias

- Mediante la herramienta de historias mostrar la vida diaria de la influencer, sus

sesiones fotográficas, videos, canjes con marcas, ruedas de prensa, así como la vida

personal y sentimental de la influencer, que no represente un peligro para la

seguridad de la misma y de sus familiares.

- A través de historias donde se realicen preguntas debatibles a los seguidores, mismas

que serán compartidas para que los demás seguidores se motiven a participar.

- Mediante información de sorteos realizados con marcas a través de canjes de tal

manera que se sientan identificados y desarrollen fidelidad con la influencer.

7. Acciones

- Banco fotográfico y de vídeo profesional de la vida cotidiana de la influencer Cinthy

Seven.

- Banco fotográfico y de vídeo profesional de la influencer para ser publicado en las

redes y conectar a sus seguidores.

- Banco fotográfico y de vídeo profesional de la influencer en ruedas de prensa para

ser mostrado a los seguidores a través de historias.

- Contenido profesional, audiovisual que detalle los sorteos y premios que tiene la

influencer a manera de canjes para sus seguidores.

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Tabla 9. Matriz de acción

No. Objetivo específico Metas Estrategias Acciones

1. Mostrar a Cinthy Seven

como una influencer

entretenida que se

preocupa de manera

permanente de sus

seguidores, a quienes

entrega contenido

audiovisual de calidad.

Al cabo de tres

meses de

aplicación del

sistema

multiplataformas

4.0, Cinthy Seven

será una

influencer que

forme parte de la

vida cotidiana de

los seguidores de

las redes sociales

de referencia,

Facebook e

Instagram.

Mediante la

herramienta de

historias

mostrar la vida

diaria de la

influencer, sus

sesiones

fotográficas,

videos, canjes

con marcas,

ruedas de

prensa, así

como la vida

personal y

sentimental de

la influencer,

que no

represente un

peligro para la

seguridad de la

misma y de sus

familiares

-A través de

historias donde

se realicen

preguntas

debatibles a los

seguidores,

mismas que

Banco

fotográfico y

de vídeo

profesional de

la vida

cotidiana de la

influencer

Cinthy Seven.

Banco

fotográfico y

de vídeo

profesional de

la influencer

para ser

publicado en

las redes y

conectar a sus

seguidores.

Banco

fotográfico y

de vídeo

profesional de

la influencer en

ruedas de

prensa para ser

mostrado a los

seguidores a

2. Indicar a los seguidores

de las redes sociales de

Cinthy Seven, en

Facebook e Instagram,

los obsequios que están

a su disposición por

mantenerse conectados

con la influencer en el

mundo digital.

3. Narrar a los seguidores

de las redes sociales de

Cinthy Seven, la vida

diaria de la influencer,

de tal manera que se

convierta en parte de su

vida cotidiana.

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serán

compartidas

para que los

demás

seguidores se

motiven a

participar.

-Mediante

información de

sorteos

realizados con

marcas a través

de canjes de tal

manera que se

sientan

identificados y

desarrollen

fidelidad con la

influencer.

través de

historias.

Contenido

profesional,

audiovisual

que detalle los

sorteos y

premios que

tiene la

influencer a

manera de

canjes para sus

seguidores.

Fuente: Investigación de campo

Autora: Cinthya Solis

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CAPITULO IV

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

4.1 Conclusiones

En esta investigación se plantearon 3 objetivos específicos. Estos objetivos específicos

orientan la organización de las conclusiones que se llega con esta investigación.

Consideraciones finales del primer objetivo específico:

El primer objetivo específico dice lo siguiente: “Mostrar el proceso de tránsito de los

sistemas tradicionales de comunicación 1.0 al 4.0 a partir del uso de smarphone entre los

jóvenes de 18 a 25 años de edad”. Sobre este objetivo se obtuvieron las siguientes

conclusiones:

Los jóvenes en la actualidad consideran que la razón principal por la que migran de los

canales tradicionales de comunicación a las plataformas 4.0 es la interactividad, pues permite

a los usuarios participar en el proceso de comunicación e interactuar, dando a conocer su

opinión y eligiendo el contenido que quieran ver por el tiempo que deseen. Esto quiere decir

que la interactividad rompió la barrera de los medios tradicionales pues las personas se

limitaban a recibir un mensaje y no podían participar en el proceso comunicativo sin que el

medio les permita expresar su opinión a través de llamadas telefónicas o mensajes de texto,

mientras que en las plataformas hipermediales las personas pueden dar su opinión y

manifestar si el contenido fue de su interés o no.

La instantaneidad tiene un papel primordial pues las barreras de espacio y tiempo son

atravesadas y los mensajes son recibidos en una mínima cantidad de tiempo. Un usuario

puede compartir contenido en las plataformas hipermediales que puede ser visto por usuarios

de todo el mundo que tengan acceso a internet.

En la actualidad los usuarios prefieren ver más contenido en una menor cantidad de

tiempo. Por esta razón el contenido instantáneo está en auge y es el favorito de los usuarios.

Además una plataforma hipermedial que está en crecimiento es TikTok, donde los usuarios

suben videos de 15 segundos teniendo un alcance mundial. Esto ocasiona que los creadores

de contenido digital usen toda su creatividad para captar la atención de los usuarios y

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50

comunicar su mensaje en un tiempo reducido. Esto se convierte en un reto para los creadores

digitales porque si una persona se entretiene en 15 segundos, un video que dure más tiempo

puede tornarse aburrido para los usuarios.

El segundo objetivo específico dice lo siguiente: “Levantar una cartografía de las

plataformas digitales que existen actualmente a disposición de los jóvenes de 18 a 25 años

de edad.” Sobre este objetivo se obtuvieron las siguientes conclusiones:

A lo largo de los años los usuarios han migrado entre plataformas hipermediales por

características que se acoplan a sus gustos y para sentirse pertenecientes a las comunidades

virtuales que están en auge. Por esta razón existe una gran competencia entre redes sociales,

un ejemplo es que un usuario para poder subir contenido a la plataforma de Youtube debía

tener una noción mínima de edición de videos en aplicaciones externas sin embargo la

aplicación de TikTok permite a los usuarios editar sus videos con las herramientas que

proporciona la misma red social, facilitando a los usuarios la creación de contenidos digitales

sin necesidad de recurrir a otras aplicaciones externas y por esa razón niños desde los 10

años aproximadamente editan sus propios videos por las facilidades que proporciona la app.

En la Edad Media las personas que se dedicaban al espectáculo usaban máscaras,

maquillaje, accesorios para captar la atención de los espectadores y en la actualidad los

generadores de contenido digital utilizan las herramientas que ofrecen las mismas redes

sociales, creando imágenes y videos adornando su imagen con filtros, sonidos, textos, gifs

para captar la atención de los usuarios.

El contenido instantáneo es el favorito de los usuarios en la actualidad, este es el caso de

las historias que se pueden contar en las redes sociales como Facebook e Instagram. En las

historias los usuarios tienen un tiempo limitado de 15 segundos para contar las actividades

que realizan en su cotidianidad y estas historias expiran en 24 horas. Las historias se

convirtieron en una herramienta fundamental de los creadores digitales para desarrollar una

cercanía con sus seguidores.

En el auge de los medios tradicionales, las grandes multinacionales invertían grandes

cantidades de dinero para promocionar sus marcas en estos medios. Sin embargo con la

migración de las audiencias a las plataformas hipermediales varias marcas han optado por

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invertir su dinero en influencers o creadores de contenido digital conocidos, para que ellos

le cuenten a la gente las ventajas o características de las marcas, servicios o productos, pues

al tener una gran comunidad de seguidores, influyen de manera significativa en la decisión

de compra de los consumidores por la confianza que los seguidores generan a través de la

interacción diaria con sus creadores digitales favoritos. De esta manera ser un creador de

contenido digital se convierte en un trabajo, donde el influencer realiza canjes con las

marcas. Esto quiere decir que la marca paga una cantidad de dinero para que el infuencer

realice la publicidad de su producto a través de dinámicas con sus seguidores.

El tercer objetivo específico dice lo siguiente: “Indicar la dinámica de las

interrelaciones de los jóvenes de 18 a 25 años de edad en las plataformas 4.0.” Sobre este

objetivo se obtuvieron las siguientes conclusiones.

Los jóvenes en la actualidad prefieren métodos más simples y universales para

comunicarse y expresar lo que sienten, por esa razón los gifs y emojis son una herramienta

fundamental para que los usuarios puedan transmitir sus emociones a través de acciones

mínimas.

Al igual que la comunicación el espectáculo también evoluciona y plataformas

hipermediales brindan herramientas a los usuarios (creadores de contenido y espectadores)

para que se interrelacionen usando máscaras, filtros, adornos, colores que modifiquen su

imagen y los hagan más llamativos ofreciendo una especie de espectáculo para atraer a la

audiencia.

Las historias disponibles en las redes sociales permiten a los credores de contenido digital

interactuar con sus seguidores realizando encuestas, preguntas, donde las personas puedan

manifestar su opinión y a la vez puedan ser compartidas por el creador digital.

La vida cotidiana de ciudadanos

comunes o famosos intere

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ANEXOS

Pregunta 1. Encuesta digital de la red social Instagram de Cinthy Seven

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Pregunta 2. Encuesta digital de la red social Instagram de Cinthy Seven

Page 71: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE … · 2020. 9. 17. · prensa escrita, televisión) a multiplataformas hipermediales o 4.0, entre los jóvenes de 18 a 25 años de edad

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Pregunta 3. Encuesta digital de la red social Instagram de Cinthy Seven