153
EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBAHASA PADA ANAK PRA SEKOLAH Skripsi Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Program Studi Psikologi Oleh : Meliana Adiningsih Wijaya NIM : 029114036 PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2007 i

EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

  • Upload
    others

  • View
    17

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBAHASA

PADA ANAK PRA SEKOLAH

Skripsi

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

Program Studi Psikologi

Oleh :

Meliana Adiningsih Wijaya

NIM : 029114036

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

2007 i

Page 2: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA
Page 3: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA
Page 4: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

TAKE TIME

Take time to think; It is the source of power.

Take time to read; It is the foundation of wisdom.

Take time to play; It is the secret of staying young.

Take time to be quiet; It is the opportunity to seek GOD.

Take time to be aware; It is the opportunity to help others. Take time to love and to be loved;

It is God’s greatest gift. Take time to laugh;

It is the music of the soul. Take time to be friendly;

It is the road to happiness. Take time to dreams;

It is what the future is made of. Take time to pray;

It is the greatest power on earth

To my Lord Jesus Christ, my dearest family,

my friends And all children in the world

iv

Page 5: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA
Page 6: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

vi

ABSTRAK

EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA-PURA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBAHASA ANAK PRA SEKOLAH

Permainan pura-pura merupakan jenis permainan aktif yang dimainkan

oleh anak usia pra sekolah bersama dengan anak lainnya. Permainan pura-pura melibatkan bahasa sebagai mediator untuk menjelaskan imajinasi dan khayalan anak. Permainan ini dapat melatih kemampuan berbahasa anak yang diyakini memiliki arti penting dalam proses tumbuh kembang anak. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk melihat efek atau pengaruh permainan pura-pura dalam meningkatkan kemampuan berbahasa anak pra sekolah.

Desain eksperimen yang digunakan adalah eksperimen ulang (pretest-posttest control group design). Subyek penelitian adalah 24 siswa TK berusia 4 – 6 tahun, terbagi menjadi 14 anak dalam kelompok eksperimen atau yang diberi permainan pura-pura dan 10 anak kelompok kontrol yang diberi permainan soliter dan permainan pasif. Untuk mengukur kemampuan berbahasa digunakan tes Kemampuan Berbahasa Anak Pra Sekolah (KBAPS) yang diberikan kepada kedua kelompok saat pretest dan posttest.

Berdasarkan hasil analisis dengan menggunakan independent sample t-test dinyatakan bahwa ada pengaruh positif dan signifikan dari permainan pura-pura terhadap peningkatan kemampuan berbahasa anak pra sekolah (t =4,720; p = 0.000). Kemampuan berbahasa kelompok yang bermain pura-pura lebih tinggi/baik dibandingkan dengan kelompok yang bermain aktif dan bermain pasif. Dari kelima aspek kemampuan berbahasa, permainan pura-pura terbukti memiliki pengaruh terhadap perkembangan kemampuan artikulasi (t = 2,159; p = 0,042), perbendaharaan kata (t = 3,049; p = 0,006), kemampuan menyusun kalimat (t = 4,415; p = 0,000) serta percakapan (t = 3,612; p = 0,002). Permainan pura-pura tidak memiliki dampak terhadap tingkat pemahaman anak (t = -0,276; p = 0,785). Dapat kita simpulkan permainan pura-pura sebagai salah satu jenis permainan yang dapat mendorong perkembangan kemampuan berbahasa anak pra sekolah. Kata kunci: permainan pura-pura, kemampuan berbahasa, anak pra sekolah

Page 7: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

vii

ABSTRACT

THE EFFECTIVENESS OF PRETEND PLAY TO IMPROVE LANGUAGE COMPETENCE OF PRESCHOOL CHILDREN

Pretend play is an active game type played by children in pre school age,

with their peers. In pretend play children interact with peers and use explicit language as medium to define in imagination and fantasy. Pretend play can improve children’s language competence that is believed to have an important role in the course of children’s development process. Pursuant to the mentioned, this research was aimed to see the effect or influence of pretend play in improving the language competence of preschool children.

The experimental design used was pretest-posttest control group design. Subjects of the research were 24 kindergarten students in the age of 4-6 year, divided to two groups, 14 children in experiment group or given the pretend play and 10 children in control group that given the solitary and passive play. To measure their competencies level Kemampuan Berbahasa Anak Pra Sekolah test were used, which is given in pretest and posttest session.

Based on the analysis result using independent sample and paired sample t-test showed that there was a positive influence and significant improvement of pretend play to language competence of preschool children (t =4,720; p = 0.000). The language competence of children in the group that played pretend play were higher, compared to the group of children that playing the solitary and passive play. Among five aspects of language competence, pretend play has proven to gives influence to pronunciation ability development (t = 2,159; p = 0,042), collection vocabulary (t = 3,049; p = 0,006), ability to combine words into sentences (t = 4,415; p = 0,000), and conversation skill (t = 3,612; p = 0,002). Pretend play has no effect to child comprehension (t = -0,276; p = 0,785). Thus, the conclusion of the experiment was that pretend play can push the growth of language competence.

Keywords: pretend play, language competence, preschool children

Page 8: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

viii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah menyertai dan

melimpahkan kasih karunia-Nya kepada penulis, sehingga penulis berhasil

menyelesaikan skripsi yang berjudul Efektivitas Permainan Pura-pura Dalam

Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Anak Pra Sekolah, sebagai salah satu syarat

memperoleh gelar sarjana Psikologi pada Program Studi Psikologi Jurusan

Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Keberhasilan penulis dalam penulisan skripsi ini tidak bisa lepas dari

bantuan, kritik dan dukungan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima

kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bpk. P. Eddy Suhartanto, S.Psi., M.Si. selaku Dekan Fakultas Psikologi

Universitas Sanata Dharma.

2. Bpk. Dr. A. Supratiknya selaku dosen pembimbing penulis yang selalu

memberikan masukan-masukan yang berarti bagi penulis serta

menjadikan penulis belajar akan banyak hal khususnya yang berkaitan

dengan penulisan skripsi ini.

3. Bpk. Agung Santoso, S.Psi yang bersedia meluangkan waktunya untuk

berdiskusi dengan penulis dan membekali pengetahuan yang bermanfaat

bagi penulis.

4. Ibu Dra. Lusia Pratidarmanastiti, M.S. dan Pak V. Didik Suryo Hartoko,

S.Psi., M.Si. selaku dosen penguji. Terima kasih atas kesediaannya untuk

memberikan kritik dan saran yang membangun bagi karya tulis penulis.

Page 9: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

ix

5. Ibu Titik Kristiyani, S.Psi. dan Bpk. C. Wijoyo Adinugroho, S.Psi. selaku

dosen pembimbing akademik penulis serta dosen-dosen Fakultas

Psikologi lainnya yang penulis banggakan.

6. Ibu Maria dan edukator TK Happy Holy Kids, Ms. Dyah, Ms. Anis dan

teman-teman TK dari TK Ceria di Demangan dan Timoho. Terima kasih

atas bantuan, dukungan dan partisipasi yang diberikan oleh penulis

selama melakukan penelitian, merupakan pengalaman yang luar biasa

bagi penulis.

7. Ibu A. Tanti Arini, S. Psi. dan Mas Mudji dari Laboratorium Psikologi

yang bersedia meminjamkan alat perekam guna penelitian penulis.

Terima kasih pula atas kesempatan menjadi asisten praktikum yang telah

diberikan kepada penulis.

8. Ibu Nanik, Mas Gandung, Pak Gi dan Mas Doni yang selalu membantu

penulis ketika penulis membutuhkan sesuatu yang berhubungan dengan

kesekretariatan dan ruang baca Fakultas Psikologi.

9. Atas doa dan cinta yang tak terhingga dari orangtua penulis. Terima kasih

atas didikan dan kesabaran mama dan papa hingga penulis mampu

menghasilkan yang terbaik bagi penulis sendiri maupun orang lain.

Kakak-kakakku, yang telah menginspirasiku untuk berpikir dan

berperilaku dewasa serta mandiri.

10. Elvin, Tisa, Hani, Uci, Yosi, Ica, Dewi yang bersedia membantu menjadi

asisten peneliti dan kepada adi, danang, wawan, suko, joe, ohaq, pandji,

nat, vanty dan teman-teman angkatan 2002 lainnya, yang telah menjadi

Page 10: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

x

bagian dari kehidupan penulis. Momen indah bersama kalian adalah

karunia terbaik yang pernah penulis dapatkan.

11. Organisasi, komunitas serta pihak-pihak yang telah memberikan

kesempatan kepada penulis untuk mengaktualisasikan dan

mengekspresikan potensi diri, baik di dalam dan luar kampus serta secara

akademik maupun non akademik. Pengalaman yang sangat berharga bagi

penulis.

12. Lian, Jeanne, Ina, Nanda, Eka, Evi, Ely dan Gita. Terima kasih atas

kebersamaan dan kehangatan selama kita hidup bersama.

13. Ms. Memey. Terima kasih atas semangat dan perjuanganmu.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kelemahan dan

kekurangan. Oleh sebab itu dengan rendah hati penulis mengharapkan saran dan

kritik yang membangun untuk kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga

skripsi ini berguna bagi pembaca dan semua pihak yang membutuhkan.

Yogyakarta, Juli 2007

Penulis

Meliana Adiningsih Wijaya

Page 11: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

xi

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................. iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................. v

ABSTRAK ............................................................................................................. vi

ABSTRACT ........................................................................................................... vii

KATA PENGANTAR ........................................................................................... viii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... xi

DAFTAR TABEL .................................................................................................. xiv

DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. xv

DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xvi

BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1

B. Rumusan Masalah .................................................................................... 8

C. Tujuan Penelitian .................................................................................... . 9

D. Manfaat Penelitian .................................................................................... 9

BAB II. LANDASAN TEORI ............................................................................... 11

A. Anak Pra Sekolah .................................................................................... 11

1. Definisi Anak Pra Sekolah ................................................................ 11

2. Beberapa Ciri Anak Pra Sekolah ....................................................... 12

3. Perkembangan Kognitif Anak Pra Sekolah ....................................... 13

Page 12: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

xii

B. Bahasa ..................................................................................................... 16

1. Pengertian Bahasa ............................................................................. 16

2. Komponen-komponen Bahasa .......................................................... 17

3. Kemampuan Berbahasa .................................................................... 19

C. Permainan ................................................................................................ 25

1. Pengertian Permainan ........................................................................ 25

2. Jenis-jenis Permainan ........................................................................ 27

3. Permainan Pura-pura ......................................................................... 31

D. Kerangka Penelitian ................................................................................. 36

E. Hipotesis Penelitian ................................................................................. 39

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN .............................................................. 40

A. Desain Penelitian ..................................................................................... 40

B. Variabel Penelitian ................................................................................. 41

C. Definisi Operasional ................................................................................ 42

D. Subyek Penelitian .................................................................................... 45

E. Prosedur Penelitian .................................................................................. 45

1. Tahap Persiapan ................................................................................... 45

2. Tahap Perancangan Alat Ukur ............................................................. 46

3. Tahap Pelaksanaan .............................................................................. 47

F. Alat Ukur ................................................................................................. 50

G. Analisis Data ........................................................................................... 62

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................... 63

A. Pelaksanaan Penelitian ............................................................................ 63

B. Hasil Penelitian ........................................................................................ 67

Page 13: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

xiii

1. Hasil Uji Asumsi ............................................................................... 67

a. Uji Normalitas ............................................................................. 67

b. Deskripsi Data Penelitian ............................................................ 68

2. Hasil Uji Hipotesis ............................................................................. 68

C. Pembahasan ............................................................................................. 71

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 75

A. Kesimpulan .............................................................................................. 75

B. Saran ........................................................................................................ 76

1. Bagi Peneliti Selanjutnya .................................................................. 76

2. Bagi Penelitian Selanjutnya ............................................................... 77

3. Bagi Para Pendidik dan Orang Tua ................................................... 77

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 78

LAMPIRAN ............................................................................................................ 82

Page 14: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

xiv

DAFTAR TABEL

Halaman

1. Tabel 3.1. Komposisi tes KBAPS setelah uji coba ............................................ 58

2. Tabel 3.2. Tabel spesifikasi dan penskoran tes kemampuan

berbahasa anak pra sekolah (KBAPS) ............................................. 59

3. Tabel 4.1. Hasil uji normalitas ........................................................................... 67

4. Tabel 4.2. Rerata dan standar deviasi pada kelompok eksperimen

dan kelompok kontrol........................................................................ 68

5. Tabel 4.3. Rangkuman hasil uji t ........................................................................ 69

Page 15: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

xv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Gambar 2.1. Skema efektivitas permainan pura-pura dalam

meningkatkan kemampuan berbahasa anak pra sekolah ..................... 39

2. Gambar 3.1. Rancangan desain penelitian .......................................................... 40

3. Gambar 3.2. Rancangan analisis data ................................................................. 62

Page 16: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1. Alat tes sebelum dan setelah uji coba ................................................................ 82

2. Seleksi item ........................................................................................................ 83

3. Foto aktivitas kelompok kontrol ......................................................................... 89

4. Foto aktivitas kelompok eksperimen .................................................................. 90

5. Uji normalitas ..................................................................................................... 93

6. Data kelompok eksperimen dan kontrol ............................................................. 96

7. Contoh verbatim aspek menyusun kalimat ......................................................... 98

8. Contoh verbatim aspek percakapan .................................................................... 100

9. Hasil Uji t ............................................................................................................ 104

10. Surat ijin penelitian ............................................................................................. 107

Page 17: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Sejak kecil individu pasti diajar untuk berkomunikasi dengan orang lain.

Sebelum berkomunikasi dengan menggunakan bahasa, bayi hanya bisa menangis

untuk menyampaikan sesuatu dan mulai mengeluarkan suara-suara tertentu ketika

menginjak usia tiga bulan. Seiring dengan pertumbuhan dan perkembangannya,

kebiasaan ini akan dialihkan menjadi bentuk komunikasi yang lebih baik seperti

berceloteh hingga kemampuan mengucapkan kata-kata dengan benar dan sesuai

dengan bahasanya. Kemajuan ini dapat dilihat pada anak usia dua tahun yang

biasanya mampu menyusun kalimat yang terdiri dari tiga atau empat kata

sedangkan di usia tiga tahun, menjadi enam sampai delapan kata dalam sebuah

kalimat (Hurlock, 1980).

Kini tidak sedikit orang tua yang memasukkan anaknya ke dalam

kelompok bermain (play group) dan Taman Kanak-Kanak (TK) sebelum anak

mereka menginjak bangku SD. Dalam UU RI nomor 26 tahun 2003 pasal 28 ayat

2, 3 dan 4 menyatakan bahwa pendidikan pra sekolah dapat diselenggarakan

melalui jalur formal, non formal dan atau informal. Pendidikan pra sekolah jalur

formal berbentuk Taman Kanak-kanak (TK) dan pada jalur non formal dapat

berbentuk kelompok bermain (play group) dan Taman Penitipan Anak (TPA).

Usia peserta didik atau siswa TK seperti yang diatur dalam Keputusan Mendiknas

RI no. 051/U/2002 pasal 4 ayat 1 adalah anak yang berusia 4 – 6 tahun. Santrock

(2002) menggolongkan rentang usia ini sebagai masa awal kanak-kanak (early

1

Page 18: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

2

childhood) dimana anak mulai memperluas lingkup sosialnya dengan memasuki

kelompok bermain (play group) dan TK.

Ciri yang menonjol pada anak pra sekolah adalah perkembangan fisik-

motorik, sosial dan kepribadian, fungsi kognitif (Mőnks, Knoers, dan Haditono,

1999) serta perkembangan kemampuan berbahasa (Papalia dan Olds, 1986).

Anak-anak pada usia tersebut juga memiliki cara berpikir yang berbeda dalam

rangka mengembangkan kemampuan memahami konsep-konsep intelektual yang

sangat luas, serta mengekspresikan pikiran dan perasaan melalui bahasa yang

sesuai dengan budaya sekitarnya. Disini anak memiliki kesempatan untuk bertemu

dan berinteraksi dengan para guru dan teman-teman sebaya, sehingga lingkungan

sosial mereka menjadi lebih luas. Anak dapat melakukan aktivitas bersama seperti

belajar dan bermain bersama guru dan anak yang lain, dengan bahasa sebagai

media komunikasinya.

Liebert, Wicks-Nelson, dan Kail (1986) mendefinisikan bahasa sebagai

salah satu alat komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan maksud, ide atau

gagasan, dapat bersifat lisan maupun tulisan. Setiap individu dilahirkan dengan

bakat dan potensinya masing-masing, termasuk kapasitasnya untuk memperoleh

dan mempelajari bahasa. Sebelum dapat menggunakan bahasa layaknya orang

dewasa, seorang anak melewati proses yang tidak dapat dipisahkan dengan

perkembangan fisik-motorik, sosial dan fungsi kognitifnya. Tangisan dan gestur

(gerakan tangan, kaki, mulut, mata) adalah cara yang digunakan oleh seorang bayi

untuk melakukan komunikasi sebelum dapat mengucapkan kata-kata. Namun

sebenarnya mereka mampu memahami dan merespon bahasa verbal maupun non

verbal orang tuanya, misalnya bayi yang tersenyum dan menggerakkan tangan

Page 19: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

3

ketika ibunya menyebut namanya sambil mengulurkan tangan. Ini menunjukkan

adanya kemampuan untuk memaknai setiap bunyi atau gerakan tertentu. Dengan

bertambahnya usia, anak memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan orang

lain selain orang tuanya. Selama proses interaksi ini anak mampu mendengar dan

memahami kata yang dipergunakan oleh orang lain sekaligus juga memproduksi

kata-kata.

Bahasa memiliki tiga komponen, yakni sintaktik, fonologi dan semantik

(Dardjowidjojo, 2003). Sintaktik merujuk pada pengertian tentang tata bahasa,

atau cara yang digunakan untuk menghubungkan suatu suara dengan maknanya.

Komponen ini berkaitan dengan kata, frasa dan kalimat. Fonologi merujuk pada

bunyi yang terkandung di dalam sebuah kata ataupun kalimat. Semantik adalah

makna yang terkandung dan disimbolisasikan oleh bahasa. Selanjutnya

Dardjowidjojo (2003) menjelaskan bahwa berkomunikasi dengan tepat dan efektif

melibatkan pragmatika bahasa. Pengertian pragmatika bahasa mencakup

penggunaan bahasa dalam interaksi manusia. Individu tidak sekadar mengucapkan

kata-kata dan kalimat, namun juga memahami informasi yang disampaikan antara

pembicara dan pendengar ketika melakukan komunikasi.

Perkembangan kemampuan bahasa seorang anak berlangsung melalui

tahap-tahap tertentu. Mőnks, Knoers, dan Haditono (1999) menyebutkan bahwa

perkembangan kemampuan bahasa anak melalui tiga tahap. Pertama disebut tahap

pra-lingual, yaitu periode dimana anak atau bayi baru mampu memproduksi satu

kata. Satu kata dapat ditafsirkan sebagai suatu kalimat karena dengan satu kata

tersebut seorang bayi berusaha menyampaikan informasi. Kedua adalah tahap

lingual-awal, sekitar usia 1 – 2,5 tahun, yang ditandai dengan kemampuan untuk

Page 20: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

4

memproduksi dua kata. Kata-kata yang dihasilkan sudah lebih banyak dan kalimat

yang dihasilkan merupakan kombinasi dua kata tersebut. Tahap ketiga, mulai usia

2 – 5 tahun, disebut periode diferensiasi karena anak mulai mampu memproduksi

3 kata beserta bertambahnya diferensiasi pada kelompok kata dan kecakapan

verbal.

Ingram, Christensen, Veach & Webster menyatakan bahwa kemampuan

untuk mengucapkan kata-kata akan berkembang perlahan-lahan pada masa pra

sekolah (dalam Liebert, Wicks-Nelson, dan Kail, 1986). Anak pra sekolah mulai

sering mengajukan pertanyaan tentang segala hal serta bercerita tentang apa yang

telah dilakukan dan dilihat, apa yang disukai dan tidak disukai, meminta sesuatu

ataupun menuntut orang lain melakukan sesuatu. Meskipun pelafalan, kombinasi

kata dan perbendaharaan kata yang digunakan oleh anak belum sama dengan apa

yang digunakan oleh orang dewasa, namun situasi seperti ini tentu saja dapat

memberikan landasan bagi pembentukan kemampuan berbahasa anak selanjutnya.

Lindfors (1980) mengatakan bahwa kemampuan bahasa yang dimiliki oleh anak

pra sekolah akan berkembang dengan baik dalam situasi pengalaman yang

bermakna dan menarik bagi mereka. Anak tidak hanya berbicara namun mereka

juga mendengarkan orang lain ketika berinteraksi, dan ini dapat memberikan

pengalaman komunikasi yang berarti baginya.

Sebagian besar bentuk pengajaran yang diberikan pada anak-anak pra

sekolah menggunakan bentuk permainan (Dariyo, 2001). Alasannya, rentang

perhatian mereka masih terbatas dan sulit diatur sehingga dalam mempelajari

sesuatu akan lebih mudah melalui kegiatan yang menyenangkan seperti bermain

daripada dengan cara yang lebih serius. Pertimbangan lainnya adalah membentuk

Page 21: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

5

persepsi anak terhadap sekolah. Dengan mendapat kesenangan dari aktivitas

bermain di TK, anak akan merasa bahwa sekolah adalah hal yang menyenangkan.

Lima tahun pertama disadari oleh ahli psikologi sebagai tahap yang

penting, terlebih karena periode ini banyak digunakan oleh anak untuk bermain

(Sylva dan Lunt, 1988). Bermain adalah hal yang dekat dengan anak-anak. Setiap

anak merasa senang dan gembira ketika bermain. Anak yang melakukan suatu

permainan, baik itu dilakukan secara individual ataupun kelompok, dapat belajar

berbagai ketrampilan dengan senang hati, tanpa merasa terpaksa. Setiap permainan

baru yang dimainkan berarti tambahan ketrampilan baru yang dipelajari

(Tedjasaputra, 2001). Ini menunjukkan bahwa ketika mempelajari suatu

ketrampilan melalui permainan, anak menjadi lebih tertarik dan tanpa merasa

terpaksa.

Monty P. Satiadarma (dalam Indriarso, 2003) mengatakan bahwa proses

bermain dan alat-alat permainan merupakan perangkat komunikasi bagi anak-

anak. Melalui permainan anak-anak belajar berkomunikasi dengan lingkungan

hidup, sosial serta dengan dirinya sendiri. Komunikasi yang dilakukan oleh anak

selama berinteraksi dengan orang lain tentu melibatkan bahasa sebagai media.

Seperti telah dijelaskan oleh Lindfors (1980), kemampuan berbahasa anak pra

sekolah akan berkembang baik dalam situasi pengalaman yang menarik, yakni

permainan. Hal serupa juga dikemukakan oleh Caplan & Caplan (dalam

Hildebrand, 1991), yaitu bahwa bermain menyediakan landasan untuk

pembentukan bahasa. Dengan bermain, anak-anak pra sekolah akan

mengekspresikan secara verbal layaknya sebuah percakapan yang bersifat timbal

balik dan ini akan mempengaruhi kemampuan berbahasa anak.

Page 22: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

6

Tedjasaputra (2001) membedakan kegiatan bermain menjadi tiga kategori

besar. Pertama, exploratory and manipulative play atau bermain menjelajah dan

manipulatif yang dapat diamati sejak masa bayi. Rasa senang anak terlihat saat

anak menjelajahi atau merasakan sesuatu pada bagian tubuhnya serta menyentuh

benda-benda dengan jemarinya. Kedua, destructive play atau bermain merusak

yang mulai tampak pada awal masa kanak-kanak (balita). Dengan merusak sendiri

bangunan balok-balok yang telah disusun sebelumnya menimbulkan kesenangan

tersendiri bagi anak. Ketiga, imaginative play atau make-believe play alias

bermain khayal atau pura-pura yang dimulai sejak anak berusia 3 tahunan.

Kegiatan ini melibatkan unsur imajinasi dan meniru perilaku orang dewasa dalam

kehidupan sehari-hari, misalnya bermain ibu-ibuan, dokter-dokteran, sekolah-

sekolahan dan sebagainya.

Berdasarkan kategori di atas, bentuk permainan yang biasa dilakukan oleh

anak pra sekolah adalah permainan pura-pura. Rusmawati (2004) mengemukakan

bahwa permainan pura-pura merupakan permainan yang khas di awal masa kanak-

kanak. Permainan pura-pura adalah bentuk permainan aktif anak yang ditampilkan

melalui perilaku dan bahasa yang jelas dalam memainkan peran tertentu, serta

berhubungan dengan materi atau situasi yang seolah-olah mempunyai atribut yang

sama dengan yang sebenarnya (Hurlock, 1995). Permainan ini dilakukan bersama

dengan orang lain dan masing-masing dari mereka akan memainkan suatu peran.

Dalam memainkan suatu peran, mereka saling berinteraksi dengan menggunakan

bahasa layaknya dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya, ketika bermain dokter-

dokteran, ada yang memerankan sebagai dokter dan sebagai pasien. Mereka akan

Page 23: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

7

melakukan percakapan secara verbal dan berpura-pura menjadi dokter ataupun

pasien.

Vygotsky (dalam Rubin, Fein, dan Vandenberg, 1983) menyatakan

bahwa jenis permainan ini memungkinkan anak mengembangkan representasi

mental yaitu anak mampu memikirkan dan menggunakan simbol untuk

menggambarkan suatu peristiwa atau objek yang tidak terlihat. Pemberian simbol

terhadap apa yang dilihat dan dimainkan akan disampaikan oleh anak melalui

bahasa, maka di sini membutuhkan kemampuan berbahasa dari anak. Dengan

pura-pura menjadi dokter yang memeriksa pasien atau pura-pura menjadi guru

yang menerangkan di kelas, anak mendapatkan kesempatan untuk bereksplorasi

dan berbicara tentang sesuatu yang tidak hadir secara fisik dalam suasana yang

santai dan menyenangkan (Suprapti, 1999).

Dari uraian-uraian di atas, dapat diasumsikan bahwa permainan pura-pura

dapat mempengaruhi kemampuan berbahasa anak pra sekolah. Jenis permainan ini

dilakukan anak pra sekolah bersama dengan teman-teman sebayanya. Anak

berusaha menghadirkan objek atau perilaku yang secara fisik tidak ada, dengan

berpura-pura memainkan suatu peran tertentu. Kemampuan menyimbolisasikan

objek atau perilaku ini ditunjukkan melalui bahasa yang dipergunakan oleh anak

ketika bermain bersama dengan teman sebayanya layaknya sebuah percakapan.

Permainan ini membantu anak mengembangkan kemampuan berbahasa melalui

situasi yang menyenangkan.

Berdasarkan hasil penelusuran peneliti terhadap penelitian-penelitian yang

terkait, Suminar (1997) dan Nurnindyah, Hartati dan Hidayati (2004) membahas

topik yang hampir serupa. Suminar (1997) menyatakan bahwa jenis permainan ini

Page 24: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

8

dapat membantu perkembangan bahasa dan kematangan sosial anak. Penelitian ini

menggunakan metode observasi terhadap perkembangan bahasa anak, khususnya

anak yang cenderung pendiam dan sulit berkomunikasi. Selain itu, Nurnindyah,

Hartati dan Hidayati (2004) menjelaskan bahwa permainan ini dapat

meningkatkan perbendaharaan kata serta mempermudah anak untuk memahami

apa yang dikatakan dan menangkap maksud perkataan orang lain. Penelitian ini

mengukur skor verbal anak dengan menggunakan tes Wechler Preschool Primary

Scale Of Intelligence (WPPSI). Kedua penelitian terdahulu memperlihatkan

pengaruh permainan pura-pura terhadap perkembangan bahasa. Yang

membedakan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah peneliti akan

meneliti pengaruh permainan jenis ini terhadap kemampuan berbahasa anak,

khususnya usia pra sekolah. Dengan kemampuan berbahasa yang baik, anak tidak

hanya dapat mengucapkan kata dan kalimat yang dimengerti oleh orang lain

melainkan juga memahami arti dari apa yang dikatakan oleh orang lain,

mempunyai perbendaharaan kata yang cukup memadai untuk mengungkapkan

pikiran, perasaan dan keinginan serta menggabungkan kata-kata menjadi kalimat

yang mempunyai makna. Kemampuan berbahasa dapat menyediakan dasar untuk

belajar membaca dan menulis serta prestasi akademis lainnya.

B. Rumusan Masalah

Atas dasar latar belakang di atas maka rumusan masalah dari penelitian ini

adalah apakah permainan pura-pura efektif dalam meningkatkan kemampuan

berbahasa pada anak pra sekolah? Peneliti ingin melihat efek permainan pura-pura

terhadap kemampuan berbahasa anak pra sekolah, dengan membandingkan

Page 25: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

9

kemampuan berbahasa anak pra sekolah yang mendapatkan permainan pura-pura

dan tanpa permainan pura-pura.

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh

permainan pura-pura dalam meningkatkan kemampuan berbahasa pada anak pra

sekolah.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoretis

Penelitian ini dapat digunakan sebagai sumber informasi dan dasar

untuk penelitian-penelitian lain di bidang psikologi perkembangan anak,

khususnya yang berkaitan dengan permainan pura-pura serta kemampuan

berbahasa anak pra sekolah.

2. Manfaat Praktis

a. Orang Tua

Diharapkan melalui penelitian ini, para orang tua dapat

memberikan kesempatan kepada anaknya untuk melakukan jenis

permainan ini. Dalam permainan ini, anak berpura-pura memerankan

suatu peran tertentu dan melakukan percakapan bersama dengan teman

sebaya ataupun orang dewasa lainnya. Aktivitas yang menyenangkan ini

tidak hanya mampu meningkatkan kemampuan berbahasa anak tapi juga

mendukung kemampuan anak untuk bersosialisasi.

Page 26: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

10

b. Para Pendidik/edukator

Diharapkan melalui penelitian ini, dapat memberikan informasi

dan masukan bagi para para pendidik/edukator ketika merancang

kurikulum bagi anak didik usia pra sekolah. Dalam suasana bermain,

anak diberikan kesempatan untuk mengungkapkan pikiran dan perasaan

secara verbal, mengembangkan perbendaharaan kata dan kemampuan

berbahasa lainnya. Kemampuan ini dapat dijadikan dasar bagi

perkembangan prestasi akademik lainnya.

Page 27: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

11

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Anak Pra Sekolah

1. Definisi Anak Pra Sekolah

Periode perkembangan individu selepas masa bayi akan dilanjutkan

dengan masa awal kanak-kanak. Santrock (2002) menyatakan bahwa masa awal

kanak-kanak atau early childhood adalah periode yang merentang dari akhir

masa bayi hingga usia kira-kira 5 atau 6 tahun. Masa awal kanak-kanak juga

disebut sebagai tahun pra sekolah. Pada rentang usia ini anak mulai meluangkan

waktu untuk bermain dengan teman-teman sebaya, mengembangkan ketrampilan

bersekolah serta memulai karir sekolahnya dengan memasuki Taman Kanak-

kanak (TK). Dalam UU RI nomor 26 tahun 2003 tentang sistem pendidikan

nasional (pasal 28 ayat 3) dikatakan bahwa TK merupakan salah satu bentuk

pendidikan pra sekolah dengan jalur formal. Batasan usia peserta didik atau

siswa TK di Indonesia seperti yang diatur dalam Keputusan Mendiknas RI no.

051/U/2002 tentang penerimaan siswa pada Taman Kanak-kanak (TK) dan

sekolah (pasal 4 ayat 1) adalah 4 – 6 tahun.

Anak pra sekolah adalah anak yang berusia 2 – 6 tahun. Masa ini

merupakan masa yang paling aktif dalam rentang kehidupan (Pikunas, 1976;

McDevit dan Ormrod, 2002). Pada masa ini kreativitas, fantasi dan aktivitas

bermain anak akan meningkat. Ketika berada dalam kelompok bermain (play

group), TK ataupun di rumah, anak pra sekolah berusaha memahami dirinya dan

lingkungan melalui aktivitas bermain, baik yang dilakukan bersama individu,

11

Page 28: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

12

objek ataupun situasi tertentu. Sawitri (2005) menyatakan bahwa anak pra

sekolah memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, khususnya pada usia 3 – 5 tahun.

Anak senang mempelajari berbagai hal dan lebih mudah untuk menyerap apa

saja yang dipelajarinya.

Ahmadi dan Sholeh (2005) menjelaskan bahwa usia pra sekolah

merentang dari lahir sampai kira-kira 6 tahun. Masa ini dapat terbagi menjadi

dua, yakni masa vital dan masa estetik. Masa vital berlangsung sejak lahir

hingga usia 2 tahun. Disini anak menggunakan fungsi-fungsi biologis untuk

belajar menemukan berbagai hal dalam dunianya. Masa estetik berlangsung dari

usia 3 sampai 5 tahun. Pada masa ini anak menggunakan panca indra untuk

mengeksplorasi dan belajar. Disini anak mulai mengembangkan kemampuan

berbahasanya untuk menghadapi dunia. Anak menemukan dirinya sebagai

subjek dan mampu mengadakan pemisahan secara mendasar antara dirinya

sendiri sebagai subjek dan yang lain sebagai objek.

2. Beberapa ciri Anak Pra Sekolah

Mőnks, Knoers, dan Haditono (1999) menjelaskan bahwa kondisi fisik –

motorik anak usia pra sekolah mengalami pertumbuhan yang sangat pesat. Anak

pra sekolah sudah tidak membutuhkan bantuan dari orang lain untuk berdiri

maupun berjalan. Anak mampu melakukan aktivitas motorik baik ketrampilan

motorik kasar ataupun halus. Pada usia ini, anak mulai dapat menyesuaikan diri

dengan teman-teman sebaya.

Sawitri (2005) menjelaskan bahwa anak pra sekolah banyak melakukan

pembelajaran melalui kegiatan sehari-hari. Pembelajaran tersebut meliputi

pembelajaran sosialisasi (usia kelompok), pengenalan terhadap lingkungan

Page 29: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

13

sekitarnya (usia menjelajah), ingin mengetahui banyak hal mengenai sebab

akibat dari suatu kejadian (usia bertanya), mulai meniru orang lain tentang

berbagai hal (usia meniru) serta aktivitas bermain yang melibatkan kreativitas

anak (usia kreatif).

Selain pertumbuhan fisik – motorik, sosial dan kepribadiannya anak pra

sekolah mengalami perkembangan yang paling menonjol pada aspek bahasa

(Papalia dan Olds, 1986; Siegler, 1991). Berkembangnya kemampuan berbahasa

anak pra sekolah dilihat dari perbendaharaan kata serta penggunaan kata dan

kalimat yang lebih kompleks. Di periode usia ini, anak sering mengajukan

pertanyaan dan permintaan serta mampu menyusun dan merangkai kalimat

sederhana untuk berkomunikasi dengan teman sebaya maupun orang dewasa di

sekitarnya (Papalia dan Olds, 1986)

Pikunas (1976) menyatakan bahwa imajinasi anak akan meningkat pada

usia pra sekolah. Anak pra sekolah menunjukkan ketertarikannya untuk

melakukan aktivitas bermain yang melibatkan daya kreativitas dan imajinasi.

Anak senang meniru perilaku orang dewasa, teman sebayanya atau karakter

dalam televisi yang dimainkannya dalam situasi pura-pura. Anak pra sekolah

senang menghabiskan waktu untuk bermain dan berfantasi yang dilakukan

bersama dengan teman sebaya (McDevit dan Ormrod, 2002).

3. Perkembangan Kognitif Anak Pra Sekolah

Santrock (2002) menyatakan bahwa dunia kognitif anak pra sekolah

adalah kreatif, bebas dan penuh imajinasi. Pada usia ini daya imajinasi anak dan

konsep mentalnya tentang dunia makin meningkat. Piaget (dalam Berk, 2005)

menyatakan bahwa proses kognitif anak pra sekolah berada pada tahap pra

Page 30: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

14

operasional (the preoperational stage) dan berlangsung selama periode usia 2

sampai dengan 7 tahun. Pada tahap ini anak mengembangkan proses representasi

mental, yang mencakup penguasaan bahasa, bermain pura-pura, cerita imajinatif

serta menggambar.

Piaget (dalam Santrock, 2002) membagi tahap pra operasional menjadi

dua. Pertama, symbolic function substage atau subtahap fungsi simbolis yang

terjadi di usia 2 – 4 tahun. Pada subtahap ini, anak mampu memikirkan suatu

obyek meskipun obyek itu tidak hadir di hadapannya. Anak mampu mengimitasi

aktivitas yang pernah terjadi sebelumnya dengan menggunakan bayangan mental

terhadap aktivitas asli. Proses representasi mental ini disebut imitasi tertunda

atau defered imitation (Siegler, 1991).

Kedua, intuitive thought substage atau subtahap pemikiran intuitif yang

berlangsung antara usia 4 – 7 tahun. Pada subtahap ini, anak mulai menggunakan

penalaran primitif dan ingin tahu jawaban atas semua bentuk pertanyaan. Piaget

(dalam Santrock, 2002) menyebut intuitif karena anak begitu yakin tentang

pengetahuan dan pemahaman yang dimiliki namun mereka mengetahuinya tanpa

menggunakan pemikiran rasional.

Ahmadi dan Sholeh (2005) mengkategorikan perkembangan kognitif

anak pra sekolah ke dalam dua bagian. Pertama, berpikir secara konkret (dengan

objek yang nyata) mengarah pada proses berpikir anak yang dirangsang dengan

benda atau alat peraga. Kedua, berpikir secara simbolis atau sistematis, yaitu

anak berpikir dengan menggunakan simbol/tanda sehingga mampu mengenal

huruf, angka, skema dan lain sebagainya.

Page 31: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

15

Pada tahap pra operasional, kemampuan anak untuk merepresentasikan

objek dan peristiwa secara mental dapat dilihat dari kemampuan berbahasa serta

keterlibatan anak dalam permainan pura-pura (McDevit dan Ormrod, 2002).

Anak dapat menamai suatu objek atau peristiwa dengan menggunakan kata,

meskipun objek atau peristiwa itu tidak hadir di depannya. Kata-kata yang

dimiliki oleh anak mewakili pikiran simbolisnya. Selain itu, anak senang

melakukan aktivitas bermain fantasi dan pura-pura. Dengan menggunakan benda

dan situasi, anak memerankan perilaku orang lain yang berada di sekitarnya.

Berdasarkan uraian-uraian di atas maka yang dimaksud dengan anak pra

sekolah adalah anak dengan rentang usia 2 – 6 tahun, dimana aspek

perkembangan fisik-motorik, sosial, kepribadian dan fungsi kognitifnya kian

meningkat. Pada periode ini biasanya anak memasuki suatu kelompok bermain

(play group) dan Taman Kanak-kanak (TK). Ciri yang menonjol dari anak pra

sekolah adalah berkembangnya kapasitas kognitif anak untuk merepresentasikan

dunianya secara simbolis. Anak pra sekolah mulai mengembangkan kemampuan

berbahasa dan menunjukkan keterlibatannya dalam permainan pura-pura. Pada

masa ini anak senang memerankan peran tertentu yang dilakukan bersama

dengan orang lain serta menggunakan bahasa sebagai pengantar.

Berdasarkan usia kronologis terdapat berbagai pendapat mengenai

batasan usia anak pra sekolah. Dalam hal ini, peneliti akan melakukan penelitian

terhadap anak pra sekolah dengan batasan usia 4 – 6 tahun yang menjadi peserta

didik atau siswa TK. Alasannya, seperti yang telah dijelaskan di bagian

pendahuluan bahwa pada rentang usia ini anak telah mampu memproduksi

kalimat dengan tiga kata di dalamnya dan melakukan diferensiasi pada

Page 32: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

16

kelompok kata. Anak juga mempunyai ketertarikan untuk meniru perilaku dan

pengalaman orang lain yang dimunculkannya dalam aktivitas pura-pura. Peneliti

merasa bahwa dengan kemampuan ini, anak pra sekolah mampu merangkai

kalimat dalam percakapan bersama dengan temannya ketika memainkan

permainan pura-pura.

B. Bahasa

1. Pengertian Bahasa

Salah satu aspek penting dalam perilaku manusia adalah kemampuan

berkomunikasi dengan orang lain. Apabila seseorang berpikir tentang

komunikasi secara umum maka aspek komunikasi yang pertama kali muncul

adalah bahasa verbal (Matsumoto, 1996). Lebih lanjut Matsumoto (1996)

menjelaskan bahwa bahasa dapat dianggap sebagai manifestasi dan produk dari

lingkungan. Selain bahasa verbal, aspek komunikasi yang lain adalah bahasa non

verbal yang dapat berupa ekspresi wajah, tekanan suara, postur tubuh, pakaian

yang dikenakan dan sebagainya.

Liebert, Wicks-Nelson, dan Kail (1986) mendefinisikan bahasa sebagai

salah satu alat komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan maksud, ide

atau gagasan, dapat bersifat verbal maupun non verbal. Komunikasi yang baik

tidak sekadar melibatkan kemampuan linguistik karena masih melibatkan unsur-

unsur yang lain, seperti pengetahuan tentang apa yang harus dikatakan,

bagaimana cara mengatakan serta kapan harus mengungkapkannya. Selain itu, si

pembicara harus peka terhadap orang yang diajak bicara serta konteks

pembicaraan (Liebert, Wicks-Nelson, dan Kail, 1986).

Page 33: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

17

Dardjowidjojo (2003) mendefinisikan bahasa sebagai suatu sistem lisan

arbitrer yang dipakai oleh anggota suatu masyarakat untuk berkomunikasi dan

berinteraksi dengan orang lain sesuai dengan lingkup budayanya. Arti sistem

simbol lisan merujuk pada adanya elemen-elemen beserta hubungan satu sama

lain, yang membentuk suatu konstituen dengan mengikuti aturan-aturan tertentu

secara hirarkis. Simbol-simbol lisan bisa berupa bunyi-bunyi, suku kata, kata,

frasa, dan sebagainya. Hubungan antara simbol-simbol dengan benda, perbuatan

atau keadaan yang diwakilinya bersifat arbitrer. Tidak ada keterkaitan dan tidak

ada alasan mengapa suatu benda dinamakan sendok dan suatu perbuatan

dinamakan mencuci. Simbol-simbol ini semata-mata merupakan konvensi atau

persetujuan di antara para pemakai bahasa yakni masyarakat yang memiliki

bahasa itu.

Dari konsep-konsep diatas dapat dikatakan bahwa bahasa adalah salah

satu aspek dari komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pikiran dan

perasaan dan dimiliki oleh anggota masyarakat budaya tertentu. Bahasa dapat

bersifat non verbal yang berupa ekspresi wajah, tekanan suara, postur tubuh,

pakaian yang dikenakan dan sebagainya, maupun bersifat verbal atau berbicara

dalam kata-kata dan kalimat yang mengandung makna. Penelitian ini lebih

mengkhususkan pada bahasa verbal, sehingga pada penjelasan-penjelasan

berikutnya, yang dimaksud dengan bahasa adalah bahasa verbal.

2. Komponen-Komponen Bahasa

Bahasa memiliki tiga komponen, yakni fonologi, semantik dan sintaktik

(Dardjowidjojo, 2003). Fonologi merujuk pada bunyi yang terkandung di dalam

sebuah kata ataupun kalimat. Di tahun pertama anak mampu mengucapkan kata

Page 34: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

18

pertama yang menggunakan bunyi tertentu, seperti mama, papa, dada dan

sebagainya. Berk (2005) berpendapat bahwa proses perkembangan fonologi

anak berlangsung selama usia 1 – 4 tahun dan berkembang lebih sempurna di

usia 5 tahun. Selama belajar berbicara, anak bereksperimen dengan sistem dan

pola bunyi-bunyi tertentu, sehingga memungkinkan terjadinya kesalahan

pengucapan (mispronounciations). Anak pra sekolah mungkin mengalami

kesulitan mengucapkan huruf tertentu, seperti r. Misal, kata kereta mungkin

diucapkan keleta (Suprapti, 1999). Pada rentang usia 2 – 3 tahun anak sering

dilatih untuk mengucapkan kata-kata dengan baik di dalam kehidupan sehari-

hari hingga akhirnya mereka mampu mengucapkannya dengan tepat (Siegler,

1991; Berk, 2005).

Komponen semantik mengarah pada makna yang terkandung dan

disimbolisasikan oleh bahasa (Dardjowidjojo, 2003). Menurut Berk (2005) inti

dari komponen semantik adalah penggunaan dan pemahaman makna yang

terkandung dalam kata secara tepat. Sebelum menginjak usia sekolah, anak telah

mampu melakukan identifikasi dan kategorisasi terhadap benda/objek dan

peristiwa yang dialaminya secara nyata. Anak dapat memahami dan

mendefinisikan makna kata dengan menyebutkan ciri-ciri dari kata tersebut

(McDevitt dan Ormrod, 2002). Misalnya, musim hujan berarti sering turun

hujan, tidak bisa bermain di luar dan becek. Lebih mudah bagi anak usia 2 – 3

tahun untuk memaknai kata dengan mengutip salah satu ciri dari objek atau

peristiwa yang dihadapi secara konkrit. Proses ini dinamakan fast-mapping

(McDevitt dan Ormrod, 2002). Berk (2005) menjelaskan bahwa anak pra

sekolah semakin mahir melakukan fast-mapping untuk dua atau lebih kata baru

Page 35: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

19

yang dihadapi dalam situasi yang sama. Anak bisa memahami makna kata baru

melalui pengulangan kata dalam konteks yang berbeda dan umpan balik yang

langsung didapatkan ketika pengucapan anak keliru.

Sintaktik merujuk pada pengertian tentang tata bahasa, atau cara yang

digunakan untuk menghubungkan suatu suara dengan maknanya. Komponen ini

berkaitan dengan kata, frasa dan kalimat. McDevitt dan Ormrod (2002)

menjelaskan bahwa pengetahuan sintaktik mengarah pada kemampuan individu

untuk merangkai kata-kata menjadi kalimat yang bermakna sekaligus juga

memperlihatkan hubungan kata yang satu dengan yang lainnya. Anak usia dini

tanpa disadari mulai mengembangkan seperangkat aturan sintaktik sendiri

melalui pengamatan terhadap pembicaraan orang lain dan pembetulan terhadap

kesalahan kalimat yang dilakukannya (McDevitt dan Ormrod, 2002).

Selanjutnya Dardjowidjojo (2003) menjelaskan bahwa berkomunikasi

dengan tepat dan efektif melibatkan pragmatika bahasa. Pengertian pragmatika

bahasa mencakup penggunaan bahasa dalam interaksi manusia. Pragmatika

bahasa melibatkan beberapa aspek yakni: (1) world knowledge atau pengetahuan

dunia mengarah pada pengetahuan tentang kehidupan di dunia, baik secara

universal maupun dari daerah setempat. Isi suatu ujaran dapat dipahami dengan

adanya pengetahuan dunia; (2) hubungan antara pembicara dengan pendengar

atau orang ketiga, yang melakukan interaksi baik secara verbal maupun non

verbal; serta (3) speech acts atau tindak ujaran yang mengarah pada pemahaman

terhadap ujaran/kalimat yang kemudian dilanjutkan dengan tindakan

(Dardjowidjojo, 2003). Anak pra sekolah mencapai kemajuan yang berarti dalam

bidang pragmatika bahasa, khususnya kemampuan untuk membuat percakapan

Page 36: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

20

atau conversational skills (Berk, 2005). Anak bisa memulai percakapan verbal

yang disertai kontak mata dan merespon penutur yang lain dengan tepat dalam

suatu interaksi tatap muka secara bergantian.

3. Kemampuan Berbahasa

Pikunas (1976) dan Hadisubrata (2004) menguraikan beberapa hal yang

hampir sama, yang dapat dijadikan tolok ukur kemampuan berbahasa anak,

yakni: (1) artikulasi atau pengucapan kata; (2) perbendaharaan kata yang

dimiliki anak; (3) kemampuan menggabungkan kata-kata dalam kalimat yang

sesuai dan mengandung makna; (4) pemahaman makna/arti dari apa yang

diucapkan orang lain; serta (5) kemampuan untuk membuat dan melangsungkan

percakapan.

Bayi sering mengeluarkan bunyi atau ocehan yang tidak mempunyai arti

sebagai kata. Baru pada usia 12 bulan, anak sudah siap menirukan apa yang

diucapkan oleh orang lain dan berusaha untuk mengucapkan kata-kata yang

belum pernah diucapkan sebelumnya. Banyaknya kata yang dapat diucapkan dan

membaiknya cara pengucapan anak tergantung dari tingkat kesiapan mekanisme

suara dan bimbingan yang diterima oleh anak dalam menggabungkan suara-

suara menjadi kata yang berarti (Hadisubrata, 2004). Untuk memenuhi hal

tersebut, anak dapat diikutsertakan dalam aktivitas mental yang beragam

sehingga mereka mampu mengembangkan sistem persepsi-auditoris dengan baik

(Siegler, 1991). Anak dapat mendengar dengan jelas dan meniru apa yang

diucapkan orang lain sehingga dapat membantu mereka belajar mengucapkan

kata dengan benar.

Page 37: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

21

Menurut Hadisubrata (2004) perbendaharaan kata anak meningkat

seiring dengan banyaknya produksi bunyi/suara yang diasosiasikan dengan kata,

baik kata-kata baru maupun arti baru dari kata-kata lama yang diterapkan pada

situasi dan konteks yang berbeda. Perbendaharaan kata yang dikuasai oleh anak

dibedakan menjadi dua tipe, yakni referensial dan ekspresif. Tipe referensial

mengacu pada kata-kata yang berkaitan dengan objek, orang serta gerakan-

gerakan, seperti bola, permen, mama, kakak. Sedangkan tipe ekspresif mengarah

pada kata-kata yang sering dipergunakan dalam pergaulan sosial, seperti terima

kasih, aku sudah selesai, maaf (Berk, 2005). Hadisubrata (2004) menjelaskan

bahwa kata-kata yang digunakan oleh anak pertama kali sebagian besar berupa

kata benda (nama orang dan objek-objek di sekitarnya). Setelah anak menguasai

cukup banyak kata benda, anak mulai belajar kata kerja, kata sifat, kata

keterangan hingga akhirnya mempelajari kata ganti.

Anak dituntut untuk mengucapkan kata-kata yang dapat dipahami oleh

orang lain dan memiliki perbendaharaan kata yang cukup memadai supaya dapat

mengungkapkan pikiran, perasaan dan keinginannya dengan baik. Pengucapan

dan pengembangan kosakata anak dapat diasah melalui kegiatan yang

mempergunakan bahasa dan objek/benda yang kongkrit layaknya dalam

kehidupan sehari-hari (Lindfors, 1980; Curtis, 1998). Kegiatan/pengalaman yang

menarik dan mempergunakan objek yang kongkrit tersebut dapat mempermudah

anak untuk memunculkan ide/gagasannya terhadap peristiwa yang terjadi,

memperkaya perbendaharaan kata, serta meningkatkan kemampuan anak untuk

menghubungkan antara arti dengan ekspresi dari suatu kata. Bruner (dalam

Curtis, 1998) menyebutnya dengan teknik verbalisasi aktif. Teknik ini

Page 38: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

22

digunakan untuk menstimulasi anak untuk mengekspresikan ide/gagasan dan

pengetahuan serta memperluas penggunaan kosakata yang dimiliki dengan cara

mengkombinasikan antara kata-kata/ucapan dengan perilaku.

Sebelum menginjak usia 1 tahun, anak menggunakan kalimat yang terdiri

dari satu suku kata yang digabung dengan gerakan tubuh. Pada usia 2,5 tahun

anak mulai dapat membentuk kalimat pendek dan membandingkan objek. Anak

mulai melakukan diferensiasi pada kelompok kata serta mempergunakan anak

kalimat, kata kerja, dan kata ganti ketika memasuki usia 4 tahun. Anak mulai

menggunakan kalimat yang terdiri dari tiga hingga tujuh kata di dalamnya. Anak

juga mampu menggunakan kausalitas atau sebab akibat. Misalnya, anak bertanya

Mengapa? Apa sebabnya? dan lain sebagainya (Pikunas, 1976; Mőnks, Knoers,

dan Haditono, 1999; Hadisubrata, 2004; Stern dan Stern dalam Ahmadi dan

Sholeh, 2005).

Kemampuan berbahasa anak tidak hanya dilihat dari kemampuannya

berbicara/berujar namun juga dari pemahaman anak terhadap pernyataan orang

lain (Siegler, 1991; Hadisubrata, 2004). Hal ini berkaitan dengan pemahaman

terhadap arti kata sehingga anak dapat memahami apa yang diucapkan oleh

orang lain. Anak dapat memahami apa yang dikatakan oleh orang lain jauh

sebelum ia dapat berbicara. Pemahaman ini biasanya diperoleh dari proses

asosiasi arti kata dengan tindakan, intonasi suara, dan gerakan tubuh dari orang

yang berbicara. Dengan kata lain, pemahaman anak berkaitan dengan indera

pendengaran, tingkat perhatian (attention) dan kemampuan anak untuk

memproses informasi secara auditoris. Seperti pada penjelasan sebelumnya, anak

lebih mudah memaknai objek atau peristiwa dengan melakukan fast-mapping.

Page 39: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

23

Proses fast-mapping itu sendiri memungkinkan anak memperluas pemahaman

terhadap objek atau peristiwa yang dialaminya dengan cara menggabungkan

informasi yang sudah ada dengan ciri/karakteristik dan definisi yang baru saja

diperoleh, yang kemudian diterapkan ke dalam konteks yang berbeda.

Kemampuan ini kian berkembang ketika anak berada di usia 4 tahun ke atas

(Lindfors, 1980; Curtis, 1998; Hadisubrata, 2004). Semakin banyak kosakata

yang dapat dipahami maupun diucapkan oleh anak melalui aktivitas berbicara

dan mendengarkan berarti semakin banyak pula perbendaharaan

pengetahuannya. Anak memiliki perbendaharaan pengetahuan tentang diri

sendiri, keluarga, sekolah, makhluk hidup dan sebagainya sehingga mendorong

mereka untuk dapat menyatakan keinginan, kebutuhan, pikiran dan perasaan

kepada orang lain secara lisan.

Berkembangnya kemampuan berbahasa anak juga dapat dilihat dari

kemampuannya untuk membuat dan mempertahankan percakapan. Menurut

Bruner (dalam Curtis, 1998) percakapan yang berlangsung ketika anak

berinteraksi dengan teman sebayanya lebih produktif dibandingkan dengan

orang dewasa. Anak mampu menjadi guru bagi dirinya sendiri, terdorong untuk

menciptakan dan mengekspresikan sesuatu yang benar-benar terjadi dalam

dirinya secara lisan. Anak berbicara dan bertanya kepada temannya, saling

berbagi informasi serta bertukar pendapat mengenai hal-hal yang terkait dengan

keluarga, hewan peliharaan, kakak adik, olahraga, pakaian, acara televisi, alat

permainan dan hal-hal lainnya yang menarik dan dekat dengan dirinya. Anak

merasa lebih bebas membahas topik tersebut dengan teman sebaya ketimbang

dengan orang dewasa. Dengan terlibat dalam suatu percakapan, baik yang

Page 40: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

24

dilakukan bersama dengan dua atau lebih temannya, anak belajar untuk

bergantian berbicara (turn-taking) dan saling mendengarkan satu sama lain

(Curtis, 1998; Moeslichatoen, 2004).

Berdasarkan penjelasan di atas, terdapat lima indikator dari kemampuan

berbahasa anak pra sekolah. Pertama, menyangkut artikulasi/pengucapan yang

jelas. Artikulasi yang jelas mengarah pada kemampuan anak untuk memproduksi

bunyi-bunyi menjadi kata yang jelas dan berarti sesuai dengan apa yang hendak

disampaikan. Kedua, kemampuan berbahasa juga dapat dilihat dari

perbendaharaan kata yang dimiliki oleh anak. Perbendaharaan kata atau kosakata

anak dapat dikembangkan dengan melibatkan anak dalam kegiatan atau

pengalaman berbahasa layaknya dalam kehidupan sehari-hari. Anak tidak

sekadar mengucapkan dan memahami kata melainkan juga mengekspresikannya

lewat perilaku. Indikator ketiga mengarah pada kemampuan anak untuk

merangkai kata-kata di dalam kalimat sehingga mengandung makna/arti.

Kalimat yang berhasil dibuat oleh anak bukan hanya satu atau dua kata

melainkan sudah lengkap serta terdapat kesesuaian antara apa yang diucapkan

dengan yang dipikirkan. Indikator keempat adalah pemahaman arti kata atau

pernyataan orang lain. Dengan mamahami apa yang diucapkan oleh orang lain,

anak diharapkan mampu menanggapi atau memberikan respon yang tepat

kepada orang lain sehingga perbendaharaan pengetahuannya pun meningkat.

Indikator kelima merupakan aplikasi dari keempat indikator di atas, dimana anak

mampu membuat dan melangsungkan percakapan dengan baik. Percakapan ini

dapat dilakukan baik bersama dengan teman sebayanya maupun orang dewasa.

Anak memiliki kesempatan untuk berbicara dan mendengarkan orang lain secara

Page 41: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

25

bergantian dan mereka akan memberikan umpan balik baik berupa respon verbal

maupun non verbal.

Perkembangan kemampuan berbahasa itu sendiri dipengaruhi oleh

berbagai faktor. Nurgiyantoro (1995) menyatakan bahwa kemampuan kognitif

seperti tingkat perhatian, pemahaman, ingatan, problem solving dan sebagainya

dapat mempengaruhi berkembangnya kemampuan anak untuk mengungkapkan

ide/gagasan. Newport, Gleitman dan Gleitman (dalam Liebert, Wicks-Nelson

dan Kail, 1986) dan Brown & Moerk (dalam Jay, 2003) mengatakan bahwa ibu

lebih banyak menghabiskan waktunya bersama dengan anaknya sehingga

interaksi antara ibu dan anak dapat mempengaruhi kemampuan berbahasanya.

Hurlock (1995) memaparkan faktor-faktor yang mempengaruhi kemampuan

berbahasa anak, yakni: (1) inteligensi, semakin cerdas anak menunjukkan tingkat

penguasaan bahasanya lebih unggul; (2) besarnya keluarga, dalam keluarga kecil

(anak tunggal atau dua bersaudara) orang tua memiliki lebih banyak waktu untuk

berbicara dengan anaknya dibandingkan dengan keluarga besar; dan (3) status

sosial ekonomi orang tua, dimana dalam keluarga menengah ke atas kegiatan

keluarga cenderung terorganisir sehingga memberikan anak lebih banyak

kesempatan untuk berbicara.

C. Permainan

1. Pengertian Permainan

Permainan identik dengan dunia anak-anak. Berbeda dengan orang

dewasa yang bekerja, anak cenderung menghabiskan sebagian besar waktunya

untuk bermain. Lowenfield (dalam Cohen, 1977) mendefinisikan permainan

Page 42: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

26

sebagai aktivitas tubuh, pengulangan pengalaman, berfantasi, dan realisasi

lingkungan. Coleman dan Skeen (dalam Landreth, 2001) menyatakan bahwa

permainan merupakan kegiatan yang termotivasi secara intrinsik dan anak

memperoleh kesenangan serta kegembiraan ketika melakukannya.

Permainan merupakan suatu media untuk mengaktifkan berbagai

kemampuan dan ketrampilan yang dimiliki oleh anak. Bagi anak, dengan

bermain bersama teman maupun orang dewasa lainnya, mereka dapat memahami

diri dan sekitarnya serta menemukan hal-hal yang baru. Anak memperoleh

kesempatan untuk bereksplorasi dan mengembangkan diri dengan cara yang

lebih menyenangkan (Pikunas, 1976; Ismail dan Rizfyanti, 2002).

Piaget (dalam Pikunas, 1976; Tedjasaputra, 2001) menjelaskan bahwa

permainan berperan penting dalam perkembangan kognisi anak. Melalui

permainan, anak tidak hanya menggabungkan informasi baru yang ditemuinya

dalam realitas melainkan juga mempraktekkan serta mengkonsolidasikan

ketrampilan baru yang diperoleh.

Smith, Garvey, Rubin, Fein dan Vandenberg (dalam Tedjasaputra, 2001)

mengungkapkan beberapa ciri dari permainan, yaitu: (1) dilakukan berdasarkan

motivasi intrinsik, maksudnya atas keinginan pribadi serta untuk kepentingan

sendiri, (2) perasaan anak yang terlibat akan diwarnai oleh emosi-emosi positif,

(3) fleksibilitas, ditandai dengan mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas

ke aktivitas lain, (4) lebih menekankan pada proses yang berlangsung

dibandingkan hasil akhir, (5) bebas memilih, khususnya bagi anak yang masih

kecil; kebebasan memilih ini menjadi tidak begitu penting bila anak beranjak

Page 43: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

27

besar; serta (6) mempunyai kualitas pura-pura dimana anak akan memiliki

kerangka tertentu yang memisahkannya dari kehidupan nyata sehari-hari.

Moeslichatoen (2004) menyatakan bahwa manfaat permainan bagi anak

umumnya adalah: (1) mengembangkan koordinasi otot kasar seperti berjalan,

berlari, dan melompat; (2) dapat berlatih menggunakan kemampuan kognitif

untuk memecahkan masalah, misalnya kemampuan membandingkan, mengukur

isi dan berat; (3) meningkatkan kreativitas, anak akan mengembangkan imajinasi

dan melibatkan pemecahan masalah; (5) melatih kemampuan berbahasa dengan

cara mendengar beraneka ragam bunyi, mengucapkan suku kata, kata dan

kalimat; (6) meningkatkan kepekaan emosinya dengan cara mempelajari

bermacam-macam perasaan, mengenalkan perubahan perasaan; dan (7) dapat

mengembangkan kemampuan sosialnya seperti membina hubungan dengan anak

yang lain, bertingkah laku sesuai dengan tuntutan masyarakat, menyesuaikan diri

dengan teman sebaya, dapat memahami tingkah lakunya sendiri dan paham

bahwa setiap perbuatan ada konsekuensinya.

Secara khusus Tedjasaputra (2001) menjelaskan bahwa pengetahuan

akan berbagai konsep seperti warna, bentuk, ukuran, serta arah akan lebih mudah

dikuasai oleh anak melalui kegiatan bermain. Anak juga bereksperimen dengan

berbagai pengalaman yang diperoleh selama bermain hingga dapat mendukung

kreativitasnya. Selama bermain dengan teman sebaya ataupun orang dewasa

anak mengemukakan keinginan, pikiran dan perasaannya melalui gestur/bahasa

tubuh dan bahasa lisan. Anak mempelajari kata-kata baru, menambah

perbendaharaan kata yang dimiliki serta dapat memahami apa yang diucapkan

oleh orang lain.

Page 44: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

28

Berdasarkan penjelasan-penjelasan di atas peneliti menyimpulkan bahwa

permainan adalah aktivitas tubuh yang didasari oleh motivasi intrinsik dan

bertujuan untuk memperoleh kesenangan. Permainan juga merupakan bagian

dari perkembangan diri anak. Selain kesenangan yang diperoleh, permainan juga

dapat membentuk landasan bagi perkembangan motorik, emosi, kognitif dan

sosial anak. Melalui permainan anak memperoleh pengalaman belajar

mengendalikan diri sendiri dan memahami dunianya.

2. Jenis-jenis Permainan

Rusmawati (2004) membagi permainan dalam dua bentuk yakni

permainan aktif dan pasif. Permainan aktif merupakan permainan anak yang

melibatkan banyak aktivitas fisik atau gerakan-gerakan tubuh, dimana

kesenangan dan kepuasan diperoleh melalui aktivitas yang dilakukannya sendiri.

Kegiatan bermain aktif sering muncul pada masa awal kanak-kanak. Menurut

Hurlock (1995) jenis-jenis permainan yang termasuk dalam kategori ini adalah:

(1) bermain spontan dan bebas yang memberikan kesempatan kepada anak untuk

mengeksplorasi benda ataupun lingkungannya; jenis permainan ini bersifat

individual dan biasanya akan hilang setelah anak memiliki keinginan untuk

bermain bersama dengan teman yang lain; (2) permainan drama atau permainan

pura-pura merupakan permainan yang khas di awal masa anak-anak. Permainan

ini dilakukan dengan bentuk perilaku dan bahasa yang jelas. Anak memunculkan

kembali situasi yang telah diamatinya dalam kehidupan sehari-hari dalam

konteks pura-pura; (3) bermain konstruktif merupakan aktivitas anak yang

menggunakan objek/bahan untuk membuat sesuatu; anak mendapat rasa senang

ketika membuat sesuatu dengan benda-benda di sekitarnya; (4) alunan musik

Page 45: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

29

yang dinikmati oleh anak ketika mereka memainkan alat musik ataupun dengan

bernyanyi dan menari.

Menurut Tedjasaputra (2001) permainan pasif mengarah pada permainan

yang tidak terlalu banyak melibatkan aktivitas fisik anak, serta kesenangan dan

kepuasan yang diperolehnya bukan berdasarkan aktivitas yang dilakukannya

sendiri. Permainan ini sering muncul pada akhir masa kanak-kanak, yaitu sekitar

usia pra remaja. Contohnya, aktivitas menonton film dimana anak hanya tinggal

duduk untuk menikmati film tersebut. Permainan pasif juga berperan sebagai

pelengkap permainan aktif dan biasanya bersifat hiburan atau amusement.

Beberapa kegiatan yang dapat digolongkan sebagai bentuk permainan pasif

yaitu, membaca, melihat komik, menonton televisi, mendengarkan radio dan

musik (Hurlock, 1995).

Tedjasaputra (2001) membedakan kegiatan bermain menjadi tiga

kategori besar. Pertama, exploratory and manipulative play atau bermain

menjelajah dan manipulatif. Anak melakukan berbagai aktivitas motorik, vokal

dan penginderaan terhadap benda-benda disekelilingnya, seperti memasukkan

jempol ke dalam mulut, memainkan mainan kerincingan dan sebagainya. Rasa

senang yang dialami anak dengan merasakan berbagai benda dapat memberikan

pengalaman bahwa benda-benda di sekitarnya mempunyai bentuk, ukuran,

tekstur maupun warna. Kegiatan bermain ini dapat diamati sejak usia bayi.

Kedua, destructive play atau bermain merusak yang mengarah pada aktivitas

menghancurkan dan menyusun kembali susunan mainan yang sedang dimainkan

oleh anak dan dilakukannya secara berulang-ulang. Misalnya, dengan merusak

sendiri bangunan balok-balok yang telah disusun sebelumnya lalu didirikan

Page 46: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

30

kembali menimbulkan kesenangan tersendiri bagi anak. Aktivitas ini mulai

tampak pada awal masa kanak-kanak (balita). Ketiga, imaginative play atau

make-believe play alias bermain khayal atau pura-pura merupakan permainan

yang melibatkan unsur imajinasi dan meniru perilaku orang dewasa dalam

kehidupan sehari-hari, misalnya bermain ibu-ibuan, dokter-dokteran, sekolah-

sekolahan dan sebagainya. Kegiatan bermain ini dimulai sejak anak berusia 3

tahunan.

Parten (dalam Tedjasaputra, 2001) membagi kegiatan bermain

berdasarkan interaksi sosial anak, yaitu:

1) Unoccupied Play mengarah pada kegiatan yang sebenarnya belum dapat

dikatakan sebagai kegiatan bermain, melainkan anak hanya melakukan

gerakan-gerakan dan mengamati kejadian sekitar yang menarik

perhatiannya ataupun menyibukkan diri dengan anggota tubuhnya.

Misalnya, berkeliling, naik turun kursi, jalan-jalan serta mengikuti orang

lain.

2) Solitary Play atau bermain sendiri, yakni anak bermain dan mencari

kesibukan sendiri dengan mainannya, tanpa memperhatikan kehadiran

temannya yang lain. Perilakunya bersifat egosentris dan tidak ada usaha

untuk berinteraksi dengan anak yang lain. Aktivitas ini biasanya muncul

pada anak usia dini.

3) Onlooker Play atau pengamat yaitu kegiatan dengan mengamati anak lain

yang sedang melakukan sesuatu. Anak hanya menunjukkan minat untuk

memperhatikan perilaku anak yang lain namun belum mau ikut bergabung

Page 47: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

31

dalam kegiatan bermain tersebut. Kegiatan ini umumnya tampak pada anak

berusia 2 tahun.

4) Parallel Play atau bermain pararel adalah kegiatan bermain yang terjadi

pada saat dua atau lebih anak yang bermain dengan jenis alat permainan

yang sama dan melakukan kegiatan yang sama namun tidak ada interaksi

di antara mereka. Anak melakukan kegiatan pararel bukan kerja sama.

Contohnya dua anak masing-masing bermain bermain balok dan

membangun kreasinya sendiri, tidak menunjukkan adanya kerjasama untuk

membangun sesuatu.

5) Assosiative Play atau bermain asosiatif yaitu kegiatan bermain yang

ditandai dengan adanya interaksi, saling tukar alat permainan namun belum

melibatkan kerja sama dan tidak ada pemusatan terhadap suatu tujuan.

Misalnya, anak sedang menggambar, mereka saling memberi komentar

terhadap gambar, berbagi pensil warna namun kegiatan menggambar tetap

dilakukan sendiri-sendiri.

6) Cooperative Play atau bermain bersama merupakan kegiatan bermain yang

ditandai dengan adanya kerja sama, koordinasi, pembagian tugas dan peran

di antara anak-anak yang terlibat dalam permainan. Misalnya, bermain

dokter-dokteran, ada yang berperan sebagai dokter, sebagai suster serta

pasiennya.

3. Permainan Pura-pura

Permainan pura-pura adalah bentuk permainan aktif yang memunculkan

kembali situasi kehidupan sehari-hari melalui bahasa dan berpura-pura

Page 48: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

32

bertingkah laku seperti dalam dunia nyata (Hurlock, 1995). Dalam permainan

ini anak tidak hanya memerankan peran tertentu tapi juga melibatkan beberapa

peralatan/benda yang menunjang permainan (Suminar, 1997). Permainan ini

dapat menggambarkan keinginan, perasaan dan pandangan anak mengenai dunia

sekelilingnya. Dalam permainan ini, anak kerap kali mengubah identitas, cara

bicara dan berpakaian maupun melakukan tindakan yang sama sekali berbeda

dengan perilakunya sehari-hari. Minat untuk memainkan permainan ini dimulai

pada usia 1,5 – 2 tahun dan berlangsung hingga 6 – 7 tahun. Puncak permainan

pura-pura terjadi di usia 4 tahunan karena anak makin senang bergaul dengan

anak lain terutama yang usianya sebaya. Permainan pura-pura berkembang

menjadi lebih sosial dan kooperatif seiring dengan meningkatnya minat anak

untuk bermain bersama teman sebayanya (Rubin, Fein, dan Vandenberg, 1983;

Tedjasaputra, 2001; Rusmawati, 2004).

Tema dalam permainan pura-pura biasanya berkaitan dengan

(Moeslichatoen, 2004): (a) kehidupan keluarga, misalnya mengatur perabot

rumah tangga, memasak, makan, menjadi ayah/ibu; (b) aktivitas jual beli di

pasar maupun di toko; (c) transportasi, misalnya naik taksi, kereta api, jadi sopir,

jadi masinis; (d) sebagai polisi yang mengatur lalu lintas; dan (e) sebagai tokoh

dalam cerita/dongeng, seperti kancil dan buaya, putri malu dan lain-lain.

Pellegrini (1985) menjelaskan tiga hal yang menjadi ciri khas dari

permainan pura-pura. Pertama, anak menggunakan pengalaman realitasnya

sebagai bahan untuk membuat jalan atau alur cerita. Salah satu komponen dari

kejadian sehari-hari dihubungkan dengan kejadian lainnya sehingga membentuk

jalan cerita yang akan dimainkan anak dalam situasi pura-pura. Misalnya, ketika

Page 49: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

33

bermain dokter-dokteran ada yang berperan sebagai dokter yang membawa

stetoskop, sebagai pasien yang sedang sakit perut. Pasien yang tadinya sakit

perut menjadi sembuh setelah diperiksa dan diberi obat oleh dokter.

Ciri yang kedua, anak mempergunakan bahasa verbal sebagai media

transformasi simboliknya. Untuk menjelaskan arti dari transformasi simboliknya

terhadap subyek, obyek maupun situasi tertentu, anak melakukan komunikasi

verbal berupa percakapan yang berlangsung di antara pemain. Anak juga

berdiskusi dengan temannya untuk menentukan peran dan alat permainan yang

digunakan serta membentuk skenario atau jalan cerita yang sesuai dengan tema

permainan.

Ciri ketiga adalah interaksi sosial. Dalam permainan pura-pura anak

bekerja sama dengan temannya serta saling mengklarifikasi maksud serta ide-ide

tentang permainan yang akan dimainkan. Ketika bermain, anak menunjukkan

pola perilaku verbal dan non verbal serta berinteraksi dengan peran dan aktivitas

temannya dengan baik. Melalui interaksi sosial-verbal mereka satu sama lain

berusaha memahami perspektif dan mengurangi konflik sehingga dapat

melangsungkan permainan dengan baik.

Berdasarkan ucapan/kalimat dan urutan aksi yang dilakukan oleh anak,

Sachs, Goldman dan Chaillé (1985) menemukan perbedaan antara anak usia 2

tahun dengan anak usia 3 – 5 tahun. Ketika bermain anak usia 2 tahun

mengucapkan kalimat yang hanya sedikit mengandung unsur kepura-puraan.

Permainannya masih bersifat soliter dan belum melibatkan urutan aksi/perilaku

pura-pura yang sesuai dengan konteks permainan. Sedangkan anak dengan

rentang usia 3 – 5 tahun sudah mampu memproduksi kalimat yang mengandung

Page 50: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

34

unsur pura-pura. Dengan kalimat ini anak mampu membedakan dengan jelas

antara kenyataan atau pura-pura/fantasi. Kemampuan ini menjadikan perilaku

bermain anak lebih terstruktur dan jalan cerita atau skenario yang dibuat sesuai

dengan tema permainan.

Menurut Sachs, Goldman dan Chaillé (1985) anak usia 3 – 5 tahun

melakukan interaksi verbal untuk merancang alur/jalan cerita dalam permainan

pura-pura. Pada rentang usia ini, mereka lebih fleksibel dan mau berkompromi

guna mencapai persetujuan dan dapat melangsungkan permainan dengan baik.

Dua hal yang dapat mempengaruhi kelangsungan jalan cerita dari permainan

pura-pura, yaitu pengetahuan tentang skenario yang akan dimainkan dan

kemampuan komunikasi (Sachs, Goldman dan Chaillé, 1985). Pengetahuan

tentang skenario yang akan dimainkan mengarah pada banyaknya

perbendaharaan kata yang dikuasai oleh anak baik berupa benda/alat permainan

dan fungsinya ataupun peristiwa, yang dapat diperolehnya melalui realitas hidup

sehari-hari, buku cerita ataupun televisi. Mereka akan saling bertukar

ide/gagasan, pengetahuan dan pengalaman sehingga mendukung terbentuknya

ide-ide baru yang diwujudkan dalam skenario atau jalan cerita yang orisinil.

Kemampuan komunikasi yang dilakukan anak dalam permainan pura-

pura mengarah pada kemampuannya untuk melangsungkan percakapan (Sachs,

Goldman dan Chaillé, 1985). Bersama dengan temannya, anak dapat

mendiskusikan tentang apa yang akan dilakukan selama bermain. Anak

menyampaikan ide/gagasan, pengetahuan dan pengalamannya dengan jelas

sehingga dapat direspon dengan tepat oleh temannya. Garvey dan Hogan (dalam

Sachs, Goldman dan Chaillé, 1985) menemukan bahwa anak usia 3,5 – 5 tahun

Page 51: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

35

dapat melangsungkan percakapan dengan cara memahami kalimat yang

diucapkan oleh anak lain, dapat memastikan tema permainan berdasarkan

beberapa kalimat yang diucapkan dan menyadari bahwa kalimat selanjutnya

yang akan diucapkan harus berkaitan dengan tema yang dimainkan. Hal ini

menunjukkan bahwa jalan cerita yang dilangsungkan tergantung pada

kemampuan anak untuk mengungkapkan ide, pengetahuan dan pengalaman

secara lisan.

Guttman dan Frederikson (1985) menjelaskan dua hal khusus yang

mendasari percakapan dalam permainan pura-pura. Pertama, anak bernegosiasi

dan mencapai kesepakatan bersama dengan teman bermainnya. Dalam proses

negosiasi, anak dapat berperan sebagai pembicara sekaligus pendengar, baik

untuk mengungkapkan ide/gagasannya maupun mendengarkan temannya. Disini

membutuhkan kemampuan anak untuk menjelaskan ide/gagasannya secara lisan

sekaligus kemampuan untuk memahami dan mengintepretasi apa yang

dibicarakan oleh temannya. Anak secara kooperatif membangun percakapan

yang koheren atau sesuai dengan tema permainan. Kedua, melalui interaksi tatap

muka ini anak berperan sebagai pembicara sekaligus pendengar sehingga anak

dituntut dapat melangsungkan percakapan secara bergantian (turn-taking).

Prinsip bergantian ini dapat mengantisipasi terjadinya dominasi pembicaraan dan

tidak tercapainya kesepakatan bersama.

Dari keterangan-keterangan di atas dapat dikatakan bahwa permainan

pura-pura tidak hanya sekadar permainan fantasi yang dilakukan anak selama

masa pra sekolah. Permainan ini dapat mendukung kemampuan kognitif anak,

meliputi ingatan, perhatian, kreativitas, penalaran logis, bahasa, imajinasi serta

Page 52: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

36

mengembangkan kemampuan anak untuk memahami pikiran dan pandangan

orang lain, mengendalikan emosi dan perilaku (Berk, 2005). Penelitian ini

memfokuskan pada pengembangan kemampuan berbahasa anak melalui

permainan pura-pura, dikarenakan bahasa merupakan elemen utama dari

permainan pura-pura dan dapat digunakan sebagai mediator untuk menjelaskan

perilaku bermain anak.

Berdasarkan uraian-uraian di atas maka dapat dikatakan bahwa

permainan pura-pura bagi anak pra sekolah lebih mengarah pada bentuk

permainan aktif yang sosial dan kooperatif daripada bermain sendiri. Dalam

permainan ini, anak menirukan atau berpura-pura memerankan aktivitas tertentu

yang pernah dijumpainya dalam kehidupan sehari-hari. Tema permainan pura-

pura biasanya berkaitan dengan kehidupan nyata, yang dekat dan menarik bagi

anak. Ada tiga hal yang menjadi ciri khas permainan pura-pura. Pertama, adanya

alur atau jalan cerita yang disusun berdasarkan pengetahuan dan pengalaman

realitas. Anak bersama dengan temannya berusaha memunculkan kembali

pengetahuan dan pengalaman realitasnya dalam situasi pura-pura. Jalan cerita

yang berhasil disusun dapat berupa gabungan dari beberapa pengalaman realitas

yang dikembangkan menjadi ide/kreasi baru yang orisinil. Ciri yang kedua,

anak mempergunakan bahasa verbal sebagai media transformasi simboliknya.

Untuk menjelaskan arti dari transformasi simboliknya, anak melakukan

percakapan dan berdiskusi dengan temannya untuk menentukan peran dan alat

permainan yang digunakan serta membentuk skenario atau jalan cerita yang

sesuai dengan tema permainan. Ciri ketiga adalah interaksi sosial. Dalam

permainan ini, anak menunjukkan pola perilaku verbal dan non verbal serta

Page 53: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

37

berinteraksi dan bekerja sama dengan peran dan aktivitas temannya dengan baik.

Melalui interaksi sosial-verbal, mereka berusaha saling mengklarifikasi maksud

serta ide-ide tentang permainan yang akan dimainkan, memahami perspektif dan

mengurangi konflik sehingga dapat melangsungkan permainan dengan baik.

Permainan ini lebih mengutamakan kemampuan anak untuk menjelaskan peran

dan situasi yang sedang dimainkan, memperagakan dan menamai objek/benda

serta mengungkapkan ide, keinginan dan pertanyaan secara lisan. Anak tidak

sekadar menyampaikan ide, pendapat, dan perasaannya melainkan juga

mendengar dan memahami maksud dari pembicaraan teman lainnya guna

melangsungkan permainan dengan baik. Dalam permainan pura-pura, anak

bersama dengan teman bermainnya terlibat dalam suatu percakapan yang

bersifat timbal balik dan bergantian layaknya dalam kehidupan sehari-hari.

D. Kerangka Penelitian

Dalam penelitian ini penulis mencoba memperlihatkan pengaruh atau efek dari

permainan pura-pura terhadap kemampuan berbahasa anak pra sekolah. Seperti yang

telah dijelaskan di depan, bahwa bahasa merupakan elemen utama dari permainan

pura-pura dan dapat digunakan sebagai mediator untuk menjelaskan perilaku bermain

anak. Permainan pura-pura merupakan permainan yang dilakukan oleh anak pra

sekolah bersama dengan teman sebayanya dengan meniru atau memerankan aktivitas

tertentu yang pernah dijumpainya dalam kehidupan sehari-hari. Anak menggunakan

imajinasi dan khayalannya untuk mengubah identitas, cara bicara dan berpakaiannya

maupun perilaku yang sama sekali berbeda dengan perilakunya dalam dunia nyata.

Page 54: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

38

Untuk menjelaskan transformasi simboliknya, anak mempergunakan bahasa terutama

bahasa lisan.

Dalam permainan pura-pura, anak berusaha memunculkan kembali

perbendaharaan pengetahuan yang pernah dialami dan dipelajari sebelumnya dari

kehidupan sehari-hari. Dengan berbekal perbendaharaan pengetahuan baik berupa

benda/alat permainan dan fungsinya maupun kejadian/peristiwa tertentu, menjadikan

anak dapat menyusun skenario atau jalan cerita. Bersama dengan temannya, anak

menamai objek/alat permainan, menentukan peran dan tema permainan. Untuk

menceritakan ide/gagasan dan pengalamannya, artikulasi anak harus jelas dan

penggunaan kosakata yang sesuai dengan apa yang hendak disampaikan agar dapat

dipahami oleh teman yang lain. Mereka saling bertukar ide dan pendapat sehingga

dapat memperkaya perbendaharaan kata, baik kosakata yang dapat diucapkan maupun

dipahami. Disini anak dituntut untuk mampu menyusun kata-kata di dalam kalimat

dengan lengkap dan bermakna sehingga terdapat kesesuaian antara apa yang

diucapkan dengan apa yang dipikirkan. Hal ini mendukung terbentuknya skenario atau

jalan cerita sesuai dengan kesepakatan bersama.

Permainan ini menekankan terjadinya komunikasi dua arah antara anak dengan

dua orang atau lebih teman bermainnya. Untuk melangsungkan permainan ini dengan

baik, anak melakukan persetujuan dan bernegosiasi dengan teman bermainnya tentang

apa yang akan dilakukan selama bermain. Selama bercakap-cakap dengan teman

bermainnya, anak memiliki kesempatan untuk memperhatikan dan memahami

isi/maksud dari pembicaraan temannya, bahkan saling mengklarifikasi dengan

memberikan pertanyaan. Anak berinteraksi dengan peran dan aktivitas yang dilakukan

oleh temannya selama bermain pura-pura. Adanya pemahaman terhadap kata ataupun

Page 55: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

39

pernyataan orang lain menjadikan anak mampu memberikan respon/umpan balik yang

sesuai. Dengan memberikan respon baik verbal maupun non verbal secara tepat dapat

menjaga kelangsungan aktivitas bermain pura-pura.

Dalam permainan pura-pura anak melakukan interaksi sosial-verbal yang dapat

diwujudkan dalam suatu percakapan yang bersifat timbal balik dan dilakukan secara

bergantian (turn taking). Anak secara kooperatif membangun percakapan yang

koheren atau sesuai dengan tema permainan. Dengan adanya situasi seperti ini, anak

dapat memastikan bahwa permainan dapat dilangsungkan dengan baik dan tidak

menyimpang dari jalan cerita atau tema permainan.

Penulis merasa melalui permainan ini, anak tidak hanya menggabungkan

pengetahuan yang dimilikinya bersama dengan teman bermainnya namun juga

mempraktekkan serta mengkonsolidasikan pengetahuan yang baru diperoleh. Yang

dimaksudkan pengetahuan disini adalah kemampuan berbahasa anak, yang diyakini

sebagai elemen utama dalam permainan pura-pura. Proses yang dilalui anak bersama

dengan temannya mulai dari menyusun jalan cerita hingga melangsungkan permainan

sesuai dengan temanya, kiranya dapat mengembangkan kelima indikator kemampuan

berbahasa yang telah dipaparkan sebelumnya. Dalam penelitian ini, peneliti ingin

memperlihatkan pengaruh permainan pura-pura terhadap kemampuan berbahasa

dengan melakukan pengontrolan terhadap variabel ekstra guna menghindari terjadinya

perbedaan yang dapat mempengaruhi hasil penelitian. Penulis mencoba

memperlihatkan kerangka yang digunakan dalam penelitian ini tersaji dalam gambar

2. 1. berikut ini.

Page 56: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

40

Gambar 2. 1. Skema Efektivitas Permainan Pura-pura Dalam Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Anak Pra Sekolah

E. Hipotesis Penelitian

Bertolak dari argumentasi di atas, maka hipotesis dari penelitian ini adalah ada

pengaruh positif atau konstruktif dari permainan pura-pura terhadap kemampuan

berbahasa anak pra sekolah, sehingga ada perbedaan yang signifikan antara

kemampuan berbahasa anak pra sekolah yang mendapatkan permainan pura-pura

dengan anak yang tidak mendapatkan permainan pura-pura. Anak pra sekolah yang

diberi perlakuan berupa permainan pura-pura akan memiliki kemampuan berbahasa

yang lebih baik atau tinggi daripada anak yang tidak diberi permainan pura-pura.

UPermainan Pura-pura: • Dimainkan secara kooperatif

atau bersama dengan dua orang atau lebih teman sebaya

• Memerankan peran,

peristiwa dan pengalaman tertentu yang berbeda dalam dunia nyata atau dalam konteks berpura-pura

• Adanya percakapan yang

bersifat timbal balik dan dilakukan secara bergantian di antara partisipan

UKemampuan Berbahasa Anak Pra Sekolah:

• Artikulasi/pengucapan harus jelas guna menamai benda/alat, menentukan peran dan tema permainan

• Menggunakan dan mengembangkan

kosakata yang sesuai untuk mengungkapkan ide/gagasan dan pengetahuan

• Menyusun kata-kata dalam kalimat yang

lengkap dan bermakna sehingga apa yang diucapkan sesuai dengan apa yang dipikirkan

• Memahami maksud/isi dari pembicaraan

orang lain dan mampu memberikan respon dengan tepat

• Membuat dan melangsungkan percakapan

secara bergantian (turn-taking) serta memberikan umpan balik secara lisan maupun perilaku/tindakan yang koheren dengan tema permainan

Page 57: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

41

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, yaitu suatu cara penelitian

yang memberikan perlakuan/manipulasi tertentu kepada subyek penelitian. Tujuannya

untuk menyelidiki ada tidaknya hubungan sebab akibat antara perlakuan serta

pengaruhnya, dengan cara membandingkan kelompok subyek yang mendapat

perlakuan dengan yang tidak mendapatkan perlakuan (Latipun, 2006). Desain

eksperimen yang akan digunakan adalah eksperimen ulang (pretest-posttest control

group design) yaitu dengan melakukan pengukuran sebelum dan sesudah perlakuan

pada tiap-tiap kelompok subyek. Kelompok subyek dalam penelitian ini ada dua yakni

kelompok eksperimen, yaitu kelompok subyek yang diberi perlakuan berupa

permainan pura-pura dan kelompok kontrol atau kelompok pembanding dimana

subyek tidak mendapatkan permainan pura-pura. Mengingat situasi atau pendekatan

yang digunakan di TK adalah dengan bermain, maka dalam penelitian ini kelompok

kontrol mendapatkan permainan lain selain permainan pura-pura, yakni permainan

soliter dan permainan pasif. Hasil pengukuran ini nantinya akan dianalisa dan diuji

ada tidaknya serta seberapa besar pengaruh permainan pura-pura terhadap kemampuan

berbahasa subyek. Rancangan desain penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1.

KE YBpreB X YBpost B

KK YBpreB - X YBpost B

Gambar 3. 1. Rancangan Desain Penelitian

41

Page 58: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

42

Keterangan: KE = Kelompok Eksperimen atau kelompok yang mendapatkan permainan pura- pura KK = Kelompok Kontrol atau kelompok yang bermain soliter atau bermain pasif YBpreB = Pengukuran kemampuan berbahasa sebelum diberi perlakuan YBpostB = Pengukuran kemampuan berbahasa sesudah diberi perlakuan X = Perlakuan berupa permainan pura-pura - X = Tidak mendapatkan permainan pura-pura (permainan soliter dan permainan pasif)

B. Variabel Penelitian

Variabel bebas penelitian ini adalah permainan pura-pura (pretend play).

Sedangkan variabel tergantungnya adalah kemampuan berbahasa subyek.

Kemampuan ini dilihat dari artikulasi atau pengucapan subyek, perbendaharaan kata

yang dikuasai, kemampuan subyek menyusun kata-kata di dalam kalimat, pemahaman

subyek terhadap ucapan dan pernyataan dari orang lain serta kemampuan subyek

untuk membuat dan melangsungkan percakapan.

Peneliti perlu mengantisipasi adanya variabel ekstra dalam penelitian ini yaitu

kemampuan kognitif subyek, tingkat pendidikan ibu, besarnya keluarga dan status

sosial ekonomi orang tua. Pengontrolan variabel ekstra bertujuan untuk menghindari

terjadinya perbedaan individual sehingga dapat mempengaruhi hasil penelitian.

Pengontrolan terhadap kemampuan kognitif subyek berdasarkan hasil raport

TK untuk aspek kognitif dan kreativitas. Raport ini berbentuk narasi yang

menceritakan kemampuan kognitif subyek seperti kemampuan mengidentifikasi

gambar dan cerita, bentuk-bentuk geometris dan warna, kemampuan merangkum

kesehariannya (program review) dan sebagainya. Berdasarkan penilaian subyektif

edukator dan peneliti, subyek memiliki kemampuan kognitif rata-rata normal.

Page 59: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

43

Pengontrolan terhadap interaksi antara ibu dan subyek dilakukan dengan

mengontrol tingkat pendidikan formal ibu. Sejauh mana pendidikan formal yang telah

ditempuh oleh ibu dari subyek penelitian dapat mempengaruhi kebiasaan

berkomunikasi dan perilaku subyek ketika berada di rumah. Dalam penelitian ini,

pendidikan terakhir ibu subyek adalah 22 orang tamatan Sarjana strata 1 (S1) dan dua

orang tamatan Diploma (D3).

Pengontrolan terhadap bersarnya keluarga dilakukan dengan melibatkan

subyek yang berasal dari keluarga kecil. Subyek adalah anak tunggal atau berjumlah

dua bersaudara dalam keluarga. Sedangkan untuk status sosial ekonomi, peneliti

melakukan penelitian ini di TK yang tergolong menengah ke atas. Sebagian besar

pekerjaan orang tua subyek adalah wiraswasta (13 orang), dosen (6 orang), dokter (3

orang), programmer (1 orang) dan konsultan (1 orang).

C. Definisi Operasional

Permainan pura-pura (pretend play) adalah salah satu jenis permainan aktif

dimana subyek bersama dengan teman bermainnya akan menyusun jalan cerita,

menentukan dan memperagakan peran atau aktivitas tertentu, menamai benda/alat

permainan serta mengungkapkan ide dan keinginannya secara lisan. Dalam konteks

pura-pura, subyek berusaha memunculkan kembali situasi atau aktivitas tertentu yang

pernah dijumpainya dalam kehidupan sehari-hari melalui suatu percakapan timbal

balik dan saling bergantian. Tema permainan pura-pura yang akan dimainkan berupa

dokter-pasien, penjual-pembeli/pasar-pasaran, ayah-ibu dan sopir-penumpang.

Bermain pura-pura menjadi dokter dan pasien menggunakan mainan steteskop,

termometer dan obat-obatan imitasi serta melibatkan aktivitas seperti memeriksa

Page 60: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

44

badan pasien, berpura-pura sakit dan sebagainya. Permainan penjual-pembeli

dilakukan dengan menggunakan uang imitasi, sayuran dan buah-buahan imitasi dan

tas belanja. Aktivitas penjual berupa menawarkan barang dagangan, memberikan uang

kembalian dan sebagainya. Sedangkan pembeli berpura-pura menawar kepada penjual

dan membayar dengan uang imitasi. Permainan ayah-ibu menggunakan meja dan

kursi, tempat minum, dan koran/majalah. Aktivitas pura-pura yang dilakukan berupa

minum teh sambil bercengkrama, membaca koran dan bersenda gurau. Berpura-pura

menjadi sopir dan penumpang melibatkan peran sopir yang berpura-pura mengemudi

dan penumpang yang memberhentikan bis dan membayar ongkos bis. Permainan ini

dimainkan dalam waktu kurang lebih 15 – 20 menit untuk masing-masing tema

permainan.

Kemampuan berbahasa merupakan kapasitas subyek untuk mempergunakan

bahasa sebagai alat komunikasi, mencakup lima aspek yakni, artikulasi atau

pengucapan subyek, perbendaharaan kata yang dikuasai, kemampuan subyek

menyusun kata-kata di dalam kalimat, pemahaman subyek serta kemampuan subyek

untuk membuat dan melangsungkan percakapan. Kelima aspek kemampuan berbahasa

diatas akan diukur dengan menggunakan Tes Kemampuan Berbahasa Anak Pra

Sekolah (KBAPS) yang dirancang oleh peneliti. Tes ini ingin memprediksi

kemampuan berbahasa anak pra sekolah dengan mengukur dan menganalisa kelima

aspek ini secara terpisah. Tiap-tiap aspek memiliki kriteria penskoran yang berbeda-

beda. Subyek memiliki artikulasi yang baik apabila tidak mengalami kesulitan

mengucapkan konsonan tertentu seperti r, s, t serta bunyi vokal (a, i, u, e, o) yang baik.

Dikatakan kurang baik bilamana pengucapannya keliru baik konsonan maupun bunyi

vokal. Perbendaharaan kata subyek dianggap baik apabila subyek mampu

Page 61: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

45

menggunakan kata-kata untuk menjelaskan arti kata dengan menyebutkan sinonim,

penggolongan dan penggunaan yang umum, serta sifat utama dari kosakata yang

disajikan. Bilamana subyek hanya mengulang kata ataupun memperlihatkan arti yang

tidak terkait sama sekali dianggap kurang baik. Kemampuan menyusun kalimat yang

baik dilihat dari kalimat bermakna yang terdiri dari 2 – 7 kata didalamnya serta

memiliki koherensi antar kalimat keseluruhan. Misalnya, “Ada badut yang cewek dan

cowok”. Kalimat ini terdiri dari 6 kata di dalamnya dan bermakna. Apabila subyek

hanya menyebut salah satu obyek pada gambar dan tidak memiliki koherensi makna

sama sekali maka dianggap kurang baik. Subyek memiliki pemahaman yang baik

yang dilihat dari keberhasilannya menjawab pertanyaan seputar cerita dengan benar.

Pemahaman subyek dianggap kurang baik apabila subyek tidak mampu menjawab

pertanyaan-pertanyaan dengan benar. Kemampuan melakukan percakapan yang baik

diperlihatkan dengan adanya kemampuan subyek untuk membicarakan segala sesuatu

yang diketahui, dimiliki dan yang dialami (ekspresi diri) melalui penggunaan bahasa

yang lancar dan tidak terbata-bata, menjawab pertanyaan tanpa direpetisi dan

mengikuti runtutan peristiwa yang diperbincangkan, serta mampu mengklarifikasi dan

menanggapi maksud lawan bicara bilamana pesan yang diterima tidak jelas.

Percakapan subyek kurang baik bilamana ekspresi diri subyek minim, tidak mampu

mengikuti alur percakapan/menyimpang serta tidak mampu menanggapi atau

memberikan respon balik kepada lawan bicara saat pesan yang ia terima belumlah

jelas.

D. Subyek Penelitian

Subyek penelitian mempunyai kriteria sebagai berikut:

Page 62: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

46

1. Subyek adalah peserta didik atau siswa Taman Kanak-kanak (TK)

2. Subyek berusia 4 – 6 tahun, baik laki-laki maupun perempuan

3. Subyek mempergunakan Bahasa Indonesia sebagai alat

komunikasi sehari-hari

4. Tidak mengalami gangguan pada fungsi organ bicara dan

pendengaran

Berdasarkan hal tersebut subyek penelitian ini berasal dari dua Taman Kanak-

kanak (TK) yang berada di Yogyakarta, yaitu TK CERIA Demangan dan TK CERIA

Timoho. Kedua TK ini bernaung di yayasan yang sama sehingga acuan kurikulum

yang dipergunakan juga sama. Subyek TK CERIA Demangan yang berjumlah 14 anak

menjadi kelompok yang mendapatkan permainan pura-pura. Sedangkan kelompok

kontrol atau kelompok yang diberi aktivitas lain berupa permainan soliter dan

permainan pasif, diperoleh dari TK CERIA Timoho sebanyak 10 anak. Peneliti

menggunakan teknik purposive sampling dalam menentukan sampel, yakni pemilihan

sampel sesuai dengan yang dikehendaki.

E. Prosedur Penelitian

1. Tahap Persiapan

Peneliti mengajukan surat ijin penelitian kepada Kepala Sekolah TK

CERIA Demangan dan Timoho. Kedua TK ini dipilih peneliti dengan alasan dapat

memenuhi kriteria sebagai subyek penelitian. Kurikulum dan metode yang

diterapkan di kedua TK ini sama karena bernaung di satu yayasan yang sama.

Page 63: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

47

2. Tahap Perancangan Alat Ukur

Untuk mengukur kemampuan berbahasa subyek, peneliti merancang Tes

Kemampuan Berbahasa Anak Pra Sekolah (KBAPS), yang dikembangkan

berdasarkan landasan teoretis yang telah ada. Tes ini terdiri dari lima aspek, yaitu

aspek artikulasi/pengucapan, perbendaharaan kata, kemampuan menyusun kata

dalam kalimat, pemahaman serta kemampuan membuat dan melangsungkan

percakapan. Untuk mengukur kemampuan artikulasi dan perbendaharaan kata

subyek, peneliti memberikan stimulus berupa kosakata yang harus diucapkan dan

dijelaskan artinya oleh subyek. Kemampuan subyek untuk merangkai kalimat

dilihat dari cerita yang berhasil dibuat oleh subyek ketika disajikan stimulus

berupa gambar. Untuk mengukur pemahaman subyek, penyaji tes membacakan

cerita diikuti beberapa pertanyaan yang harus dijawab oleh subyek. Untuk aspek

yang terakhir, subyek diminta untuk melakukan percakapan dengan penyaji tes

dengan topik pembicaraan tertentu. Hasil pembicaraan tersebut akan direkam lalu

ditranskrip.

Selanjutnya peneliti merancang kriteria dan prosedur penilaian. Tujuan dari

kriteria dan prosedur penilaian adalah untuk menghindari variasi dan kesalahan

dalam memberi nilai (kesalahan skoring). Batasan perilaku, kriteria dan prosedur

penilaian untuk masing-masing aspek akan dibahas pada bagian alat ukur

penelitian.

Tes KBAPS telah diujicobakan kepada 9 anak TK di TK Happy Holy Kids

pada tanggal 6 – 8 Maret 2007. Uji coba alat tes dilakukan sesuai dengan

prosedur-prosedur standar seperti yang telah direncanakan peneliti, seperti

hubungan dengan subyek atau rapport yang baik, instruksi/petunjuk yang jelas dan

Page 64: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

48

pilah-pilah, lembar jawaban dan recorder, susunan penyajian tes serta prosedur

memberi nilai. Subyek adalah anak pra sekolah yang belum memiliki kemampuan

menulis sehingga uji coba tes KBAPS disajikan secara individual yang

melibatkan asisten peneliti sebagai administrator/penyaji tes dan direkam dengan

menggunakan recorder. Susunan penyajian tes KBAPS adalah sebagai berikut: (1)

Artikulasi; (2) Perbendaharaan Kata; (3) Merangkai Kalimat; (4) Pemahaman; lalu

(5) Percakapan.

3. Tahap Pelaksanaan

Penelitian ini akan diawali dengan pengukuran kemampuan berbahasa

subyek sebelum diberi perlakuan atau diadakan pretest dengan menggunakan Tes

KBAPS yang dirancang oleh peneliti. Pretest akan dilakukan baik pada kelompok

eksperimen atau kelompok yang memainkan permainan pura-pura maupun pada

kelompok kontrol atau kelompok yang bermain soliter dan bermain pasif. Tujuan

pretest adalah menguji kesetaraan kondisi awal (baseline) kelompok kontrol dan

kelompok eksperimen, berkenaan dengan kemampuan berbahasa subyek sebelum

mendapatkan perlakuan apapun.

Perlakuan eksperimental dalam penelitian ini adalah permainan pura-pura

(pretend play). Tema permainan pura-pura yang akan dimainkan berupa dokter-

pasien, penjual-pembeli/pasar-pasaran, ayah-ibu dan sopir-penumpang. Dalam

penelitian ini juga disediakan seperangkat alat permainan yang akan digunakan

subyek sebagai alat peraga. Pertama-tama, eksperimenter akan mengumpulkan

subyek dalam satu ruangan dan mulai memperkenalkan tema permainan serta

menunjukkan lokasi alat peraga. Subyek lalu dibagi menjadi beberapa kelompok

kecil, masing-masing kelompok terdiri dari 2 anak. Kemudian subyek

Page 65: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

49

dipersilahkan menempati posisinya masing-masing dan mulai bermain. Setiap

kelompok memainkan tema permainan yang sama dalam sesi freeplay yang

berlangsung selama 20 menit. Eksperimenter akan mengamati perilaku bermain

subyek ketika bermain pura-pura. Selesai bermain, subyek dipersilahkan

melanjutkan kegiatannya yang lain. Urutan penyajian, peralatan dan aktivitas

untuk masing-masing tema permainan adalah sebagai berikut:

a. Dokter-pasien

Permainan ini menggunakan steteskop, obat-obatan imitasi, masker

hidung, termometer, tas dokter dan peralatannya. Subyek dapat berperan

sebagai dokter dan pasien. Aktivitas yang dapat dilakukan subyek adalah

memeriksa badan pasien, memberikan resep, mengambilkan obat, pura-

pura sakit, menyampaikan keluhan/gejala sakit dan sebagainya.

b. Penjual-pembeli/pasar-pasaran

Dalam permainan ini subyek dapat berperan sebagai penjual dan

pembeli. Penjual menjajakan makanan, sayuran tiruan, dan bermain uang

imitasi. Pembeli menggunakan tas belanjaan kosong, melakukan aktivitas

tawar menawar dengan penjual dan membayar dengan uang tiruan.

c. Ayah-ibu

Permainan ini menggunakan meja dan kursi, tempat minum,

cangkir teh, kue-kue kecil dan koran. Subyek dapat memainkan peran

sebagai ayah dan ibu. Aktivitas yang dapat dilakukan subyek adalah

minum teh sambil bercengkrama, menuang teh, membaca koran atau

bersenda gurau.

Page 66: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

50

d. Sopir-penumpang

Permainan ini meliputi setting kursi penumpang bis, miniatur bis,

uang imitasi, peta, dan majalah. Aktivitas yang dapat dilakukan adalah

pura-pura mengemudi, penumpang mendiskusikan tentang tempat yang

akan dituju, penumpang memberhentikan bis dan membayar ongkos bis.

Kelompok subyek yang tidak memainkan permainan pura-pura atau yang

hanya bermain soliter dan bermain pasif juga bermain di sesi freeplay dengan

durasi selama 20 menit. Aktivitas bermain yang dapat dilakukan oleh kelompok

subyek ini berupa bermain ayunan atau mobil-mobilan, bermain puzzle, sepak

bola, kolam pasir, bermain komputer dan sebagainya. Kelompok ini tetap

memperoleh kesempatan yang sama untuk bermain, hanya yang ditekankan disini

adalah tanpa permainan pura-pura.

Pengukuran kemampuan berbahasa setelah diberi perlakuan atau posttest

akan diberikan baik kepada kelompok subyek yang memainkan permainan pura-

pura maupun kelompok subyek yang bermain soliter dan bermain pasif. Hasil

yang diperoleh dari posttest akan dibandingkan dengan hasil yang diperoleh

subyek pada pretest. Perbedaan hasil pengukuran kemampuan berbahasa yang

diperoleh subyek dari kelompok yang berbeda menunjukkan efek dari permainan

pura-pura terhadap kemampuan berbahasa.

F. Alat Ukur

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan tes KBAPS untuk mengukur

kemampuan berbahasa subyek. Kemampuan berbahasa diukur dari kemampuan

artikulasi, perbendaharaan kata, kemampuan menyusun kalimat, pemahaman dan

Page 67: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

51

percakapan subyek yang diukur dan dianalisis secara terpisah. Pengukuran atau

pengetesan ini memiliki beberapa prosedur umum seperti; rapport,

instruksi/petunjuk tes, lembar jawaban dan recorder, susunan penyajian tes serta

prosedur memberi nilai.

Untuk menciptakan suasana yang nyaman dengan kondisi pengetesan bagi

subyek, penyaji tes perlu membina hubungan atau rapport yang baik dengan

subyek. Untuk menghindari jawaban subyek yang tidak lengkap atau tidak jelas,

instruksi atau petunjuk tes yang digunakan harus jelas dan pilah-pilah, dengan

memperhatikan intonasi dan nada suara. Jawaban subyek akan dicatat pada lembar

jawaban dan lebih lengkapnya akan direkam dengan menggunakan recorder dari

awal hingga akhir pengetesan.

Selain prosedur umum pengetesan, peneliti juga mengurutkan susunan

penyajian dan menyusun kriteria serta prosedur penskoran dalam tes KBAPS

sebagai berikut:

1. Artikulasi

Aspek artikulasi mengarah pada kemampuan subyek untuk

mengucapkan kata-kata dengan jelas dan benar. Subyek tidak

mengalami kesulitan mengucapkan bunyi konsonan tertentu seperti r, s,

dan t, maupun bunyi vokal seperti a, i, u, e, o. Dalam tes ini nantinya

terdapat 9 kosakata yang harus diucapkan oleh subyek.

Instruksi/petunjuk tes yang dapat digunakan adalah “Sekarang kita

akan bermain dengan kata-kata. Permainan akan dimulai oleh saya.

Setelah saya mengucapkan suatu kata, maka tirukanlah saya” atau

bagaimana mengucapkan kata ini”. Pengucapan yang tepat atau sesuai

Page 68: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

52

dengan kriteria diatas akan mendapat skor 1 sedangkan pengucapan

yang keliru tidak mendapatkan skor atau 0.

2. Perbendaharaan Kata

Di aspek ini, peneliti ingin menentukan apakah subyek

mengetahui arti kata, bukan mengarah pada definisi yang logis dan

sempurna. Aspek ini akan dilakukan bersamaan dengan aspek artikulasi

sehingga subyek tidak hanya mengucapkan melainkan juga

menjelaskan arti sebanyak 12 kosakata yang terdiri dari jenis kata

benda, kata kerja dan kata sifat. Contohnya, untuk kata gemuk

instruksinya adalah “Apa artinya gemuk? atau Apa yang kamu ketahui

tentang gemuk?”. Kriteria jawaban subyek yang mendapat skor 1

adalah (1) sinonim yang baik; (2) penggolongan dan penggunaan yang

umum; (3) salah satu atau beberapa sifat yang utama; dan (4) untuk

kata kerja, memberi contoh tertentu dari perbuatan atau hubungan

sebab akibat. Kriteria jawaban yang tidak mendapat skor atau 0 adalah

(1) sinonim yang tidak tepat atau kabur; (2) pengulangan kata yang

tidak diberi penjelasan lebih lanjut dan (3) memperlihatkan kelemahan

dari arti yang sebenarnya atau tidak terkait sama sekali.

3. Menyusun Kalimat

Dalam aspek ini, subyek mengekspresikan idenya melalui

stimulus gambar. Ekspresi verbal subyek berupa susunan kata-kata atau

kalimat yang berhasil dibuat dengan baik dan bermakna serta koherensi

antar kalimat secara keseluruhan. Peneliti memberikan 3 stimulus

gambar, dan subyek diminta untuk menceritakan gambar tersebut dan

Page 69: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

53

akan direkam dengan menggunakan recorder. Instruksinya bisa berupa;

“Saya mempunyai gambar yang menarik, kamu bisa melihat gambar

itu sekarang. Coba kamu ceritakan apa yang kamu lihat dari gambar

ini atau kalau gambar yang ini ceritanya bagaimana?”. Waktu yang

tersedia adalah 4 menit untuk tiap gambar. Karakteristik gambar yang

dipilih oleh peneliti disesuaikan aktivitas yang berhubungan dengan

subyek. Kriteria memberi nilai dalam aspek ini adalah sebagai berikut:

a. menyusun kalimat dengan 2 – 7 kata; skor 2 untuk kalimat yang

terdiri dari 5 – 7 kata; skor 1 untuk kalimat yang terdiri dari 2 – 4

kata dan skor 0 untuk kalimat dengan satu kata.

b. kebermaknaan kalimat; skor 2 untuk susunan 5 – 7 kata dengan

tepat untuk menyatakan makna; skor 1 untuk susunan 2 – 4 kata

untuk menyatakan makna dan diberikan skor 0 bilamana hanya

menyebut salah satu obyek pada gambar.

c. koherensi; skor 2 diberikan bilamana ada koherensi yang bermakna

antar seluruh kalimat; diberi skor 1 bilamana ada koherensi antar

sebagian kalimat; dan skor 0 bilamana tidak ada koherensi makna

sama sekali.

Skot total subyek untuk menyusun kalimat diperoleh dari

penjumlahan ketiga kriteria diatas, yakni penjumlahan dari jumlah kata,

kebermaknaan kalimat serta koherensi kalimat.

4. Pemahaman

Pada aspek pemahaman ingin diukur kemampuan subyek untuk

memahami apa yang dikatakan oleh orang lain melalui cerita. Subyek

Page 70: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

54

akan disajikan 3 cerita lalu diminta untuk menjawab sebanyak 4

pertanyaan. Pola pertanyaan yang digunakan oleh peneliti adalah siapa,

dimana, apa dan mengapa. Subyek diminta untuk menyimak dan

mendengar cerita yang dibacakan oleh penyaji tes lalu menjawab

pertanyaan yang berhubungan dengan cerita tersebut. Penyaji tes dapat

mengatakan “Saya akan menceritakan suatu cerita, coba kamu

dengarkan dengan baik. Setelah ceritanya selesai, ada pertanyaan-

pertanyaan yang harus kamu jawab. Pertanyaan itu berkaitan dengan

cerita tadi”. Keberhasilan subyek menjawab pertanyaan dengan benar

memperlihatkan pemahaman subyek terhadap cerita. Kriteria

penilaiannya adalah skor 1 untuk setiap jawaban yang benar dan 0

untuk jawaban yang salah. Bilamana subyek membenarkan jawabannya

secara spontan, nilai harus diberikan untuk jawaban yang dibenarkan.

5. Percakapan

Dalam tes KBAPS, aspek percakapan akan disajikan terakhir

dan melibatkan satu topik pembicaraan yang dilakukan oleh subyek

dengan penyaji tes. Yang akan diukur dari aspek ini adalah kemampuan

subyek untuk melakukan percakapan yang saling bergantian serta tidak

menyimpang dari topik pembicaraan. Pada aspek ini, disediakan waktu

maksimal 5 menit mengingat rentang perhatian subyek yang masih

tergolong singkat. Topik pembicaraannya memiliki alur/urutan

peristiwa tertentu sehingga mempermudah pengaturan lalu lintas

percakapan. Tiap-tiap urutan peristiwa mengandung pertanyaan yang

Page 71: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

55

akan ditanyakan oleh penyaji tes serta hal-hal informatif yang akan

disampaikan kepada subyek.

Peneliti mengukur kemampuan subyek dalam bercakap-cakap

dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Kemampuan untuk mengekspresikan diri yang mengarah pada

kemampuan subyek untuk membicarakan segala sesuatu yang

diketahui, dimiliki dan yang dialami kepada orang lain. Subyek

menggunakan kata-kata atau kalimat yang sesuai dan bermakna,

yang diucapkan dengan jelas serta penggunaan bahasa lancar

atau tidak terbata-bata. Skor 3 diberikan bilamana subyek tidak

mengalami kesulitan untuk menyatakan keinginan, perasaan,

pandangan dan sikapnya; mampu menyampaikan keinginannya

agar orang lain melakukan sesuatu (misalnya, kita bisa minta

tolong pak polisi); menyatakan keinginannya untuk mengetahui

apa yang terjadi pada orang lain (misalnya, Apa rasa es krim

kesukaanmu?); mengungkapkan dunia khayalnya/imajinasi;

serta menginformasikan pengetahuan baru kepada lawan

bicaranya (misalnya, nanti sore, aku dan bapak mau ke rumah

nenek). Skor 2 diberikan bilamana subyek hanya menyatakan

keinginan, perasaan, pandangan dan sikapnya serta

menyampaikan keinginannya agar orang lain melakukan

sesuatu. Skor 1 diberikan bilamana subyek menyatakan

keinginannya hanya untuk mengetahui apa yang terjadi pada

orang lain.

Page 72: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

56

2. Mengukur pemahaman yang didengarnya. Artinya, ketika

mendengarkan subyek dapat menangkap maksud dari lawan

bicaranya lalu menanggapi pembicaraan tersebut dengan tepat.

Skor 3 diberikan bilamana subyek menjawab semua pertanyaan

(≥80% dari total pertanyaan yang disajikan) tanpa

repetisi/pengulangan dari lawan bicara dan dapat mengikuti

urutan peristiwa yang diperbincangkan. Skor 2 bagi subyek

yang menjawab sebagian besar pertanyaan (50-79% dari total

pertanyaan) tanpa direpetisi. Skor 1 bagi subyek yang mampu

menjawab pertanyaan setelah direpetisi oleh lawan bicaranya

serta tidak dapat mengikuti urutan peristiwa yang

diperbincangkan.

3. Mengukur kemampuan subyek untuk mengklarifikasikan atau

memberitahu kepada lawan bicaranya bilamana pesan yang

diterima tidak jelas. Untuk mengukur kemampuan ini, peneliti

menyisipkan informasi baru bagi subyek sehingga ketika

informasi tersebut disampaikan maka subyek akan bertanya

kepada lawan bicaranya untuk mendapatkan kejelasan

informasi tersebut. Skor 3 bagi subyek yang mampu bertanya

lalu menanggapi ketika informasi tersebut disampaikan; skor 2

bagi subyek yang sekadar bertanya dan skor 1 diberikan bagi

subyek yang hanya mendengar dan tidak bertanya ataupun

menanggapi.

Page 73: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

57

Skor total subyek untuk percakapan diperoleh dari ketiga spesifikasi diatas,

yakni penjumlahan skor untuk kemampuan mengekspresikan diri, pemahaman

yang dimiliki serta kemampuan mengklarifikasi.

Tes KBAPS dalam penelitian ini telah diuji cobakan. Melalui uji coba,

peneliti melakukan seleksi item untuk mendapatkan item-item yang layak

digunakan dalam penelitian. Item-item pada penelitian ini mengacu pada kriteria

korelasi item total. Item-item yang digunakan memiliki koefisien korelasi item

total lebih besar atau sama dengan 0,2. Item-item yang keofisien korelasi item

totalnya kurang dari 0,2 gugur dan tidak layak digunakan. Berdasarkan analisis

item tersebut, diperoleh 17 kosakata yang layak digunakan dan 28 kosakata yang

gugur untuk artikulasi dan 28 kosakata yang layak digunakan dan 17 kosakata

yang gugur untuk perbendaharaan kata. Pada bagian artikulasi, dipilih 3 kosakata

jenis kata benda, 3 kosakata jenis kata sifat dan 3 kosakata jenis kata kerja untuk

digunakan dalam penelitian. Sedangkan untuk perbendaharaan kata, dipilih 4

kosakata untuk tiap-tiap jenis kata. Dari 6 gambar yang disajikan pada bagian

menyusun kalimat, semuanya dinyatakan layak digunakan. Peneliti memilih

gambar II, gambar III dan gambar VI untuk digunakan dalam penelitian karena

berdasarkan hasil uji coba, cerita yang berhasil dibuat oleh subyek pada ketiga

gambar tersebut lebih banyak dan variatif. Pada bagian pemahaman, cerita yang

dipilih ada 3 cerita (cerita II, IV dan V) yang digunakan dalam penelitian yakni

cerita yang berjudul Ulang tahun Toni, Sama-sama dan Kiko dan Moni.

Berdasarkan hasil uji coba, ketiga cerita tersebut lebih dapat menarik perhatian

dan subyek lebih fokus mendengarkan dibandingkan dengan cerita lainnya. Untuk

percakapan, ketiga topik yang disajikan dinyatakan layak digunakan. Berdasarkan

Page 74: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

58

observasi dan hasil uji coba, peneliti memilih 1 topik yang digunakan untuk

penelitian yaitu topik II tentang matahari, bulan dan bintang dikarenakan subyek

dapat mengekspresikan diri lebih banyak ketika topik ini diperbincangkan dan

ketertarikannya untuk mendengarkan lawan bicaranya lebih tinggi dibandingkan

topik-topik yang lain.

Estimasi reliabilitas dilakukan dengan menggunakan koefisien reliabilitas

alpha Cronbach dengan bantuan program SPSS versi 13. Angka koefisien

reliabilitas dari masing-masing aspek tes kemampuan berbahasa adalah artikulasi

0,964; perbendaharaan kata 0,855; menyusun kalimat 0,892; pemahaman 0,725;

dan percakapan 0,922. Komposisi tes KBAPS sesudah dilakukan uji coba dapat

dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1. Komposisi tes KBAPS sesudah uji coba Aspek Jumlah item

(nomor item) Isi

Artikulasi 9 kosakata (4, 20, 35, 28, 30, 45,

6, 36, 38)

komputer, petir, kalender, jorok, sabar, penasaran, menggambar, terluka, menyepakati

Perbendaharaan Kata

12 kosakata (2, 5, 18, 32, 15, 27, 29, 41, 7, 9, 25, 40 )

Pensil, mainan, piano, peta, sombong, atas, malas, pelit, mengambil, membungkus, tersenyum, meninmbang

Menyusun Kalimat

3 gambar (II, III, dan VI)

gambar anak laki-laki sedang bermain di taman, gambar pesta ulang tahun, gambar suasana di ruang keluarga

Pemahaman 3 cerita (II, IV dan V)

cerita dengan judul Ulang Tahun Toni, Sama-sama dan Kiko dan Moni

Percakapan 1 topik (topik II)

topik tentang matahari, bulan dan bintang

Secara ringkas peneliti menggambarkan spesifikasi pengukuran

kemampuan berbahasa dengan menggunakan tes KBAPS ke dalam tabel berikut

ini.

Page 75: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

58

Tabel 3.2. Tabel Spesifikasi dan Penskoran Tes Kemampuan Berbahasa Anak Pra Sekolah (KBAPS)

Artikulasi Kriteria Penilaian Skoring Jumlah Item

- Tidak mengalami kesulitan mengucapkan konsonan tertentu seperti r, s, t

- Bunyi vokal yang baik (a, i, u, e, o)

Skor 1: pengucapan yang tepat Skor 0: pengucapan yang keliru 9

kosakata

Perbendaharaan Kata Kriteria Penilaian Skoring Jumlah Item

Menentukan apakah subyek mengetahui arti kata, bukan mengarah pada definisi yang logis dan sempurna

Skor 1: 1. sinonim yang baik; 2. penggolongan dan penggunaan yang umum; 3. salah satu atau beberapa sifat yang utama; dan 4. untuk kata kerja, memberi contoh tertentu dari perbuatan atau hubungan sebab

akibat Skor 0: 1. sinonim yang tidak tepat atau kabur; dan 2. pengulangan kata yang tidak diberi penjelasan lebih lanjut dan memperlihatkan

kelemahan dari arti yang sebenarnya atau tidak terkait sama sekali

12 kosakata

Menyusun Kalimat Kriteria Penilaian Skoring Jumlah Item

- Menyusun 2 – 7 kata dalam kalimat Skor 2: terdiri dari 5 – 7 kata Skor 1: terdiri dari 2 – 4 kata Skor 0: terdiri dari 0 – 1 kata

- Kebermaknaan kalimat yang disusun Skor 2: susunan 5 – 7 kata dengan tepat untuk menyatakan makna Skor 1: susunan 2 – 4 kata untuk menyatakan makna Skor 0: hanya menyebut salah satu obyek pada gambar

3 gambar

59

Page 76: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

59

- Koherensi/kalimat yang satu berhubungan dengan kalimat yang lain

Skor 2 diberikan bilamana ada koherensi yang bermakna antar seluruh kalimat Skor 1 bilamana bilamana ada koherensi antar sebagian kalimat Skor 0 bilamana tidak ada koherensi makna sama sekali

Pemahaman Kriteria Penilaian Skoring Jumlah Item

- Memahami apa yang dikatakan oleh orang lain dengan mendengarkan cerita dan menjawab pertanyaan baku yang disediakan.

- Bilamana subyek membenarkan jawabannya secara spontan, nilai harus diberikan untuk jawaban yang dibenarkan sesuai dengan kriteria penilaian

Skor 1: jawaban yang benar Skor 0: jawaban yang salah

3 cerita

Percakapan Kriteria Penilaian Skoring Jumlah Item

- Kemampuan untuk mengekspresikan diri yang mengarah pada kemampuan untuk membicarakan segala sesuatu yang diketahui, dimiliki dan yang dialami kepada orang lain

- Tidak mengalami kesulitan untuk menggunakan kata-kata atau kalimat yang sesuai dan bermakna, yang diucapkan dengan jelas serta penggunaan bahasa lancar atau tidak terbata-bata

Skor 3: terdapat ungkapan dari keinginan, perasaan, pandangan dan sikapnya, mampu menyampaikan keinginannya agar orang lain melakukan sesuatu, menyatakan keinginannya untuk mengetahui apa yang terjadi pada orang, mengungkapkan dunia khayalnya/imajinasi, serta menginformasikan pengetahuan baru kepada lawan bicaranya Skor 2: hanya terdapat keinginan, perasaan, pandangan dan sikapnya serta menyampaikan keinginannya agar orang lain melakukan sesuatu. Skor 1: menyatakan keinginannya hanya untuk mengetahui apa yang terjadi pada orang lain.

1 topik

60

Page 77: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

60

- Mengukur pemahaman yang didengarnya. Subyek mendengarkan dan menangkap maksud dari lawan bicara lalu menanggapi pembicaraan tersebut dengan tepat

Skor 3: menjawab semua pertanyaan (≥80% dari total pertanyaan) tanpa repetisi/pengulangan dari lawan bicara dan dapat mengikuti urutan peristiwa yang diperbincangkan Skor 2: menjawab hanya sebagian besar pertanyaan (50-79% dari total pertanyaan) tanpa direpetisi Skor 1: mampu menjawab pertanyaan setelah direpetisi oleh lawan bicara serta tidak dapat mengikuti urutan peristiwa yang diperbincangkan

- Mengukur kemampuan mengklarifikasi atau memberitahu kepada lawan bicara bilamana pesan /informasi baru yang diterima tidak atau belumlah jelas

Skor 3: mampu bertanya lalu menanggapi ketika informasi disampaikan Skor 2: sekadar bertanya namun belum menanggapi Skor 1: hanya mendengar dan tidak bertanya ataupun menanggapi

61

Page 78: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

62

G. Analisis Data

Dalam penelitian ini, teknik analisis data yang digunakan adalah uji t (t-

test). Analisisi ini digunakan untuk menguji perbedaan kemampuan berbahasa

antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol, dengan membandingkan

gain score pada tiap-tiap kelompok. Gain score diperoleh dari selisih antara skor

posttest dengan pretest. Rancangan analisa data dapat dilihat pada gambar 3.2.

Gambar 3.2. Rancangan Analisa Data Kemampuan Berbahasa

Gain score (posttest-pretest) Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol

Artikulasi Gain score (posttest-pretest) Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol

Perbendaharaan Kata Gain score (posttest-pretest) Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol

Menyusun Kalimat Gain score (posttest-pretest) Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol

Pemahaman Gain score (posttest-pretest) Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol

Percakapan Gain score (posttest-pretest) Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol

Page 79: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

63

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ekperimen ini dilaksanakan pada tanggal 29 Maret sampai dengan

17 April 2007 dengan melibatkan siswa-siswi TK CERIA berjumlah total 24 anak.

Kelompok eksperimen adalah siswa-siswi TK CERIA Demangan yang berjumlah

14 anak. Kelompok kontrol adalah siswa-siswi TK CERIA Timoho yang

berjumlah 10 anak.

Pretest kelompok kontrol dilaksanakan pada tanggal 29 dan 30 Maret 2007.

Pretest kelompok eksperimen dilaksanakan pada tanggal 2 dan 3 April 2007.

Pretest dilakukan dengan menggunakan tes KBAPS sesuai dengan prosedur

umum dan kriteria penskorannya serta disajikan secara individual.

Pemberian perlakuan pada kelompok eksperimen dilakukan pada tanggal 4,

9 – 11 April 2007 kepada 6 anak laki-laki dan 8 anak perempuan TK CERIA

Demangan. Perlakuan eksperimental yang diberikan berupa permainan pura-pura

yang bertemakan dokter-pasien, penjual-pembeli, ayah-ibu dan sopir-penumpang.

Sebelum mulai bermain, subyek dikenalkan dengan alat-alat/mainan yang akan

digunakan dan tema permainan terlebih dahulu. Beberapa subyek bahkan sudah

bisa mengenali tema permainan melalui mainan yang dipergunakan. Lalu subyek

diminta untuk mencari 1 orang teman untuk menjadi pasangan bermainnya dan

berbagi peran yang akan mereka mainkan. Eksperimenter membagikan alat-

alat/mainan lalu mereka menempati posisinya masing-masing dan mulai bermain.

Bermain dokter-pasien diselenggarakan pada tanggal 4 April 2007. Mainan

yang dipergunakan adalah steteskop, termometer, suntikan dan obat imitasi,

63

Page 80: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

64

masker hidung, serta tas dokter dan peralatannya. Berdasarkan hasil observasi,

sebagian besar subyek secara bergantian peran dengan teman bermainnya untuk

menjadi dokter ataupun pasien. Aktivitas peran yang dilakukan berupa pasien yang

berpura-pura sakit, dokter yang minta pasien berbaring lalu diperiksa, pasiennya

disuntik dan diberi obat, dokternya mengukur suhu tubuh pasien serta pasien yang

sembuh dari sakitnya. Selama bermain dokter-pasien, subyek sangat antusias dan

kooperatif dengan teman bermainnya. Mereka melakukan percakapan layaknya

seorang dokter dan pasien dalam situasi di ruang periksa. Waktu yang

dipergunakan untuk bermain dokter-pasien adalah 20 menit.

Bermain penjual-pembeli dimainkan pada tanggal 9 April 2007. Mainan

yang dipergunakan adalah sayuran dan buah-buahan imitasi, kompor, panci,

tempat nasi, tas belanja, uang imitasi, serta keranjang sayur dan buah. Subyek

yang berperan sebagai penjual berpura-pura menawarkan buah-buahan dan

sayuran serta nasi goreng. Disini penjual juga memperlihatkan aktivitas memasak

nasi goreng dengan mempergunakan sayur-sayuran yang mereka jual. Lalu penjual

meminta pembeli untuk menunggu sebentar, setelah selesai penjual menyebutkan

harga dan memberikan kembalian kepada pembeli. Subyek yang berperan sebagai

pembeli berpura-pura bertanya kepada penjual tentang harga dan jenis barang

yang dijual, meminta penjual untuk mengambilkan buah atau sayur yang mereka

inginkan, serta membayar sejumlah uang kepada penjual. Permainan ini

berlangsung selama 22 menit.

Subyek bermain ayah-ibu pada tanggal 10 April 2007. Permainan yang

berlangsung selama 17 menit ini menggunakan alat seperti meja, kursi, teko,

cangkir teh, kue-kue imitasi, majalah, piring, sendok dan garpu. Mengingat jumlah

Page 81: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

65

subyek laki-laki dan perempuan yang tidak sama sehingga terdapat satu kelompok

kecil yang bermain ibu-ibuan sementara yang lain tetap bermain ayah-ibu.

Kelompok yang berperan sebagai ayah-ibu berpura-pura sedang sarapan pagi.

Subyek yang berperan sebagai ibu berpura-pura menawarkan minuman teh atau

susu kepada ayah, lalu membuatkan dan mengantarkan minum untuk ayah. Ibu

juga berpura-pura mengantar ayah yang ingin berangkat ke kantor dan bertanya

pulang jam berapa. Subyek yang berperan sebagai ayah terlihat berpura-pura

membantu ibu yang sedang membuat sarapan, melahap makanan dan minuman

yang sudah jadi, membaca majalah sambil mengobrol dengan ibu, lalu berpamitan

untuk pergi ke kantor. Sedangkan satu kelompok yang bermain ibu-ibuan, mereka

melakukan aktivitas yang sama seperti membuat teh atau susu, berpura-pura

meminumnya, membuat kue/masakan lalu memakannya, saling mencicipi

makanan satu sama lain.

Bermain sopir-penumpang diselenggarakan pada tanggal 11 April 2007.

Mainan yang digunakan adalah miniatur bis, uang imitasi, peta serta setting kursi

penumpang bis. Eksperimenter membentuk permainan ini untuk dimainkan oleh

beberapa kelompok kecil sekaligus dan dilakukan secara bergiliran. Giliran

pertama dimainkan oleh 8 orang yang terdiri dari sopir dan 7 orang penumpang.

Giliran kedua dimainkan oleh 6 orang yang terdiri dari sopir dan 5 orang

penumpang. Subyek yang berperan sebagai penumpang berpura-pura

memberhentikan dan memasuki bis, mendiskusikan tempat tujuan dengan bantuan

peta, menunjukkan lokasi di peta kepada sopir, memberhentikan dan turun serta

membayar ongkos bis. Subyek yang berperan sebagai sopir berpura-pura

menanyakan tempat tujuan penumpang, berpura-pura mengemudi, mengisi bensin

Page 82: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

66

lalu memberhentikan bis dan menagih ongkos bis kepada penumpang.

Berdasarkan hasil observasi terhadap permainan ini, subyek laki-laki cenderung

memilih untuk menjadi kondektur ataupun sopir sedangkan subyek perempuan

cenderung memilih untuk menjadi penumpang bis. Permainan ini berlangsung

selama 22 menit.

Pengamatan kelompok kontrol dilakukan pada tanggal 4, 9 – 11 April 2007

terhadap 5 anak laki-laki dan 5 anak perempuan TK CERIA Timoho. Pengamatan

dilakukan selama sesi freeplay (bermain bebas). Sebelum observasi dimulai,

subyek diminta untuk bermain dengan menggunakan mainan-mainan yang ada di

dalam kelas dan di arena bermain (playground). Baik di kelas maupun playground

telah disesuaikan kondisinya sehingga tidak memungkinkan bagi subyek untuk

bermain pura-pura. Hasil observasi yang berlangsung selama 4 hari tersebut

mencakup beberapa hal berikut, yakni (a) jenis permainan soliter yang sering

dimainkan adalah menyusun balok, meronce manik-manik, menggambar dan

mewarnai, naik-turun jembatan dan kejar-kejaran sedangkan jenis permainan pasif

yang dilakukan adalah melihat-lihat gambar yang ada di buku; (b) sebagian besar

subyek cenderung bermain soliter, tidak melibatkan kerja sama dan minimnya

interaksi sosial-verbal dengan temannya; (c) subyek laki-laki cenderung

melakukan permainan yang melibatkan aktivitas fisik, seperti berlari, naik turun

panggung dan kejar-kejaran. Sedangkan subyek perempuan cenderung bermain

susun balok dan puzzle, menggambar serta mewarnai di kelas. Rentang waktu

untuk bermain bebas adalah 20 – 25 menit dan setelah selesai bermain, mereka

melanjutkan aktivitas lainnya.

Page 83: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

67

Pada tanggal 12 – 13 April dilaksanakan posttest bagi kelompok eksperimen

dan posttest kelompok kontrol berlangsung pada tanggal 16 – 17 April 2007.

Posttest diselenggarakan sama seperti halnya pada pretest, dengan menggunakan

tes KBAPS sesuai dengan prosedur umum dan kriteria penskorannya serta

disajikan secara individual.

B. Hasil Penelitian

1. Hasil Uji Asumsi

a. Uji Normalitas

Pengujian normalitas dilakukan dengan One Sample Kolmogorov-

Smirnov Test dalam program SPSS 13.0. Uji normalitas ini digunakan

untuk melihat apakah distribusi sebaran variabel tergantung penelitian

normal atau tidak. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1. Hasil Uji Normalitas Pretest Posttest Kelompok Aspek

Sig. Sig. Kemampuan Berbahasa 0,457 0,695 Eksperimen Artikulasi 0,120 0,020

Perbendaharaan Kata 0,770 0,333 Menyusun Kalimat 0,926 0,958 Pemahaman 0,698 0,012 Percakapan 0,481 0,324

Kemampuan Berbahasa 0,986 0,558 Kontrol Artikulasi 0,436 0,337

Perbendaharaan Kata 0,509 0,956 Menyusun Kalimat 0,632 0,858 Pemahaman 0,840 0,141 Percakapan 0,612 0,543

Data diatas menunjukkan bahwa distribusi sebaran variabel

tergantung dalam penelitian ini adalah normal kecuali pada posttest

artikulasi kelompok eksperimen (p = 0,020; p < 0,05) dan posttest

pemahaman kelompok eksperimen (p = 0,012; p < 0,05).

Page 84: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

68

b. Deskripsi Data Penelitian

Jumlah keseluruhan subyek adalah 24 anak, terbagi menjadi 14

anak dalam kelompok eksperimen dan 10 anak dalam kelompok kontrol.

Deskripsi hasil pretest dan posttest pada kedua kelompok tersaji dalam

tabel 4.3. berikut ini.

Tabel 4.2. Rerata dan standar deviasi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol Pretest Posttest Kelompok Aspek

M SD M SD Kemampuan Berbahasa 258,2 34,6 269,1 26,6 Artikulasi 7,36 2,46 8,0 2,0 Perbendaharaan Kata 8,86 1,70 10,07 0,99 Menyusun Kalimat 63,36 19,58 90,43 16,03 Pemahaman 5,57 1,15 6,57 0,75

Eksperimen

Percakapan 6,57 1,08 8,07 0,91 Kemampuan Berbahasa 238,5 32,7 223,2 33,9 Artikulasi 7,4 2,11 7,5 2,01 Perbendaharaan Kata 8,2 1,98 8,2 2,53 Menyusun Kalimat 56,20 22,38 63,2 21,45 Pemahaman 4,40 1,50 5,5 1,17

Kontrol

Percakapan 6,1 0,99 6,5 1,26

2. Hasil Uji Hipotesis

Pengujian ini bertujuan untuk membuktikan bahwa permainan pura-pura

memiliki pengaruh yang positif terhadap kemampuan berbahasa, khususnya

dalam meningkatkan kemampuan artikulasi/pengucapan, perbendaharaan kata

yang dikuasai, kemampuan menyusun kata-kata dalam kalimat, pemahaman

dan kemampuan membuat dan melangsungkan percakapan. Untuk menguji

kemampuan berbahasa, skor pada kelima aspek kemampuan berbahasa

disetarakan terlebih dahulu dikarenakan adanya perbedaan spesifikasi dan

kriteria penskoran dari masing-masing aspek tersebut. Penyetaraan ini

dilakukan dengan mentransformasikan skor-skor tersebut ke dalam skor T (T-

score). Dengan adanya kesetaraan ini, dimungkinkan untuk membandingkan

kemampuan berbahasa antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol.

Page 85: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

69

Hasil pengujian Independent Sample t-test terhadap skor pretest

kemampuan berbahasa kelompok eksperimen dengan pretest kelompok kontrol

menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara kedua

kelompok (t = 1,405; p = 0,174). Data ini menunjukkan bahwa tidak ada

perbedaan kemampuan berbahasa antara kelompok eksperimen dengan

kelompok kontrol sebelum diberi perlakuan.

Tabel 4.3. Rangkuman Hasil Uji t pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol

Aspek MBpost-pre (eksperimen)

MBpost-pre B (kontrol) t Sig.

Kemampuan Berbahasa 10,9 -15,28 4,720 p = 0,000 Artikulasi 0,64 0,1 2,159 p = 0,042 Perbendaharaan Kata 1,21 0 3,049 p = 0,006 Menyusun Kalimat 27,07 7 4,415 p = 0,000 Pemahaman 1 1,1 - 0,276 p = 0,785 Percakapan 1,5 0,4 3,612 p = 0,002

Tabel 4.3 diatas menunjukkan bahwa ada perbedaan kemampuan

berbahasa yang signifikan antara kelompok eksperimen dengan kelompok

kontrol (t = 4,720; p = 0,000). Kelompok eksperimen mengalami peningkatan

sebesar 10,9. Hal ini membuktikan bahwa permainan pura-pura dapat

meningkatkan kemampuan berbahasa anak pra sekolah. Berarti hipotesis

penelitian diterima. Kemampuan berbahasa anak yang bermain pura-pura lebih

baik dibandingkan anak yang bermain soliter dan pasif. Data pada tabel 4.3

diatas juga menunjukkan bahwa kemampuan berbahasa kelompok kontrol

mengalami penurunan sebesar 15,28 namun pada tiap-tiap aspeknya justru

tidak mengalami penurunan. Dengan tidak diberinya permainan pura-pura,

kelompok kontrol mengalami penurunan performance test secara keseluruhan.

Berikut adalah pengujian terhadap tiap-tiap aspek kemampuan

berbahasa. Pada aspek artikulasi, terdapat perbedaan yang signifikan antara

Page 86: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

70

kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol (t = 2,159; p = 0,042). Setelah

mendapatkan permainan pura-pura, kemampuan artikulasi pada kelompok

eksperimen meningkat sebesar 0,64 lebih tinggi dibandingkan pada kelompok

kontrol. Berarti permainan pura-pura dapat meningkatkan kemampuan

artikulasi anak.

Untuk aspek perbendaharaan kata, ada perbedaan tingkat

perbendaharaan kata yang signifikan antara kelompok eksperimen dengan

kelompok kontrol (t = 3,049; p = 0,006). Perbendaharaan kata pada kelompok

eksperimen meningkat sebesar 1,21 lebih tinggi dibandingkan pada kelompok

kontrol. Berarti permainan pura-pura dapat meningkatkan perbendaharaan kata

anak.

Ada perbedaan kemampuan menyusun kalimat yang signifikan antara

kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol (t = 4,415; p = 0,000).

Kemampuan menyusun kalimat pada kelompok eksperimen meningkat sebesar

27,07 lebih tinggi dibandingkan pada kelompok kontrol. Dapat dikatakan

bahwa permainan pura-pura dapat meningkatkan kemampuan anak untuk

merangkai kata-kata dalam kalimat.

Untuk aspek pemahaman, tidak ada perbedaan antara kelompok

eksperimen dengan kelompok kontrol (t = -0,276; p = 0,785). Kelompok

eksperimen terjadi peningkatan rerata sebesar 1 sementara kelompok kontrol

meningkat sebesar 1.1. Peningkatan pada kelompok kontrol lebih besar

daripada kelompok eksperimen. Berarti permainan pura-pura tidak dapat

meningkatkan tingkat pemahaman anak.

Page 87: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

71

Ada perbedaan kemampuan untuk membuat dan melangsungkan

percakapan yang signifikan antara kelompok eksperimen dengan kelompok

kontrol (t = 3,612; p = 0,002). Setelah mendapatkan permainan pura-pura,

kemampuan membuat dan melangsungkan percakapan meningkat sebesar 1,5.

Peningkatan pada kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan pada

kelompok kontrol sehingga dapat dikatakan bahwa permainan pura-pura dapat

meningkatkan kemampuan anak untuk membuat dan melangsungkan

percakapan.

C. Pembahasan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa hipotesis diterima. Ada pengaruh

positif atau konstruktif dari permainan pura-pura terhadap perkembangan

kemampuan berbahasa anak pra sekolah. Anak yang memainkan permainan pura-

pura memiliki kemampuan berbahasa yang lebih baik dibandingkan dengan yang

bermain soliter dan bermain pasif. Hal ini dikarenakan permainan pura-pura

mengutamakan penggunaan bahasa sebagai mediator untuk menjelaskan perilaku

bermain anak. Ketika bermain bersama dengan temannya, anak tidak hanya

mengucapkan kata dan kalimat yang telah ia kuasai dan menggunakan kosakata

yang telah dimiliki, namun anak juga mempelajari dan mengucapkan kata-kata

baru, memperkaya perbendaharaan kata, menjelaskan peran dan aktivitas yang

dimainkan dengan menggunakan kata yang tepat dan kalimat yang bermakna serta

memahami maksud yang disampaikan oleh teman bermainnya dalam suatu

percakapan. Mereka memiliki kesempatan untuk mempraktekkan kemampuan

Page 88: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

72

yang telah dimiliki maupun kemampuan yang baru saja diperoleh selama bermain

pura-pura.

Permainan pura-pura dapat meningkatkan kemampuan artikulasi atau

kemampuan anak untuk memproduksi bunyi-bunyi menjadi kata yang jelas dan

berarti. Hasil penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh Siegler

(1991) yang menyatakan bahwa anak dapat diikutsertakan dalam aktivitas mental

yang beragam sehingga mereka mampu mengembangkan sistem persepsi-auditoris

yang baik. Permainan pura-pura termasuk dalam aktivitas mental yang dapat

membantu anak pra sekolah belajar mengucapkan kata dengan benar. Ketika

bermain, anak memperoleh kesempatan untuk mempraktekkan bunyi-bunyi yang

sudah dikuasai maupun yang baru ia pelajari. Bunyi-bunyi tersebut harus

diucapkan dengan jelas supaya dapat dipahami oleh teman bermainnya. Dengan

berusaha mengucapkan kata-kata dengan jelas akan berdampak pada

keberlangsungan permainan itu sendiri.

Permainan pura-pura juga dapat meningkatkan perbendaharaan kata anak.

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang pernah dilakukan oleh

Nurnindyah, Hartati dan Hidayati (2004) yang menyatakan bahwa permainan ini

dapat meningkatkan perbendaharaan kata yang dapat dikuasai oleh anak. Ketika

bermain dengan temannya, anak menjelaskan peran dan situasi yang sedang

dimainkan, memperagakan dan menamai obyek/benda serta saling

mengungkapkan ide, keinginan dan pertanyaan secara lisan. Hal ini dapat

meningkatkan perbendaharaan kata sehingga anak memiliki perbendaharaan kata

yang cukup memadai untuk mengungkapkan pikiran, perasaan dan keinginannya,

dapat memunculkan ide/gagasannya terhadap peristiwa yang terjadi dengan

Page 89: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

73

penggunaan kata-kata yang sesuai serta meningkatkan kemampuan anak untuk

menghubungkan antara arti dengan ekspresi dari suatu kata.

Permainan ini dapat mengembangkan kemampuan anak untuk

menggabungkan kata-kata dalam kalimat yang sesuai dan mengandung makna.

Kemampuan anak untuk menyusun kalimat meningkat setelah memainkan

permainan pura-pura. Menurut Sachs, Goldman dan Chaillé (1985) interaksi

verbal yang dilakukan anak ketika bermain memiliki alur cerita/runtutan peristiwa.

Untuk mendapatkan alur cerita tersebut, mereka saling bertukar ide/gagasan,

pengetahuan dan pengalaman dengan menggunakan kalimat yang sesuai dan

mengandung makna. Hal ini dapat meningkatkan kemampuan anak untuk

merangkai kata-kata menjadi kalimat yang bermakna sehingga anak

mengungkapkan ide/pikirannya tidak lagi menggunakan kalimat pendek atau yang

terdiri dari 1 dan 2 kata melainkan anak dapat menyusun kalimat dengan 3 – 7 kata

di dalamnya, pemilihan kata-kata yang tepat sehingga membentuk kalimat yang

bermakna dan sesuai dengan apa yang hendak disampaikan.

Permainan pura-pura tidak dapat meningkatkan kemampuan anak untuk

memahami makna/arti dari apa yang diucapkan oleh orang lain. Kemampuan

untuk memahami makna dari apa yang diucapkan orang lain antara anak yang

bermain pura-pura dengan anak yang bermain soliter dan bermain pasif tidak

berbeda secara signifikan. Hal ini disebabkan karena pemahaman arti kata kurang

dapat ditentukan melalui praktek/latihan layaknya ketika bermain pura-pura

melainkan dipengaruhi oleh hal lain yang lebih kompleks seperti tingkat perhatian,

kemampuan mendengarkan serta mengasosiasikan arti kata dengan tindakan,

intonasi suara dan gerakan tubuh.

Page 90: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

74

Permainan ini dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan anak

untuk membuat dan melangsungkan percakapan dengan orang lain. Hasil

penelitian ini juga didukung oleh teori Guttman dan Frederikson (1985) yang

menyatakan bahwa ketika bermain pura-pura, anak melakukan negosiasi dan

mencapai kesepakatan bersama dengan teman bermainnya agar permainan dapat

berlangsung dengan baik. Untuk itu anak berusaha mengekspresikan

ide/gagasannya secara lisan sekaligus juga memahami dan menginterpretasikan

apa yang dibicarakan oleh temannya. Anak tidak hanya menjelaskan apa yang

ingin dilakukan namun juga turut mendengar dan memahami apa yang ingin

dilakukan oleh temannya selama bermain. Anak melakukan komunikasi yang

sesungguhnya dengan berperan sebagai pembicara sekaligus pendengar. Mereka

dapat saling mengklarifikasi guna mencapai kesepakatan bersama dan

melangsungkan permainan dengan baik serta sesuai tema, dengan cara

membangun percakapan secara kooperatif dan koheren serta bekerja sama dengan

peran dan aktivitas temannya.

Berdasarkan pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa permainan pura-

pura memiliki pengaruh positif terhadap kemampuan berbahasa, terlebih pada

kemampuan artikulasi, perbendaharaan kata yang dikuasai, kemampuan menyusun

kata-kata dalam kalimat serta kemampuan membuat dan melangsungkan

percakapan. Dari kelima aspek kemampuan berbahasa, aspek pemahaman tidak

mengalami peningkatan yang signifikan setelah memainkan permainan pura-pura.

Page 91: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

75

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Kesimpulan hasil penelitian ini adalah ada pengaruh positif atau konstruktif

dari permainan pura-pura terhadap kemampuan berbahasa anak pra sekolah.

Permainan pura-pura dapat meningkatkan kemampuan berbahasa anak pra

sekolah. Anak pra sekolah yang memainkan permainan pura-pura memiliki

kemampuan berbahasa lebih baik daripada yang memainkan permainan soliter dan

permainan pasif, yang dapat dilihat dari peningkatan rerata sebesar 10,9.

Berikut adalah kesimpulan yang dapat dilihat berdasarkan kelima aspek

kemampuan berbahasa. Pertama, permainan pura-pura terbukti dapat

meningkatkan kemampuan artikulasi anak. Kemampuan artikulasi anak yang

bermain pura-pura meningkat sebesar 0,64 lebih baik dibandingkan dengan anak

yang bermain soliter dan bermain pasif. Kedua, permainan pura-pura memiliki

pengaruh terhadap meningkatnya perbendaharaan kata yang dikuasai anak.

Perbendaharaan kata yang lebih baik dimiliki oleh anak yang bermain pura-pura

dengan adanya peningkatan sebesar 1,21. Ketiga, permainan pura-pura dapat

meningkatkan kemampuan anak untuk menyusun kata-kata dalam kalimat.

Kemampuan menyusun kata-kata dalam kalimat pada anak yang bermain pura-

pura lebih baik dibandingkan anak yang bermain soliter dan bermain pasif, dengan

peningkatan sebesar 27. Keempat, permainan pura-pura tidak dapat meningkatkan

kemampuan anak untuk memahami arti/makna dari apa yang diucapkan oleh

orang lain, sehingga tingkat pemahaman anak yang memainkan permainan pura-

pura sama dengan anak yang memainkan permainan soliter dan permainan pasif.

75

Page 92: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

76

Kelima, permainan pura-pura memiliki efek atau pengaruh dalam meningkatkan

kemampuan anak untuk membuat dan melangsungkan percakapan. Anak yang

bermain pura-pura kemampuannya meningkat sebesar 1,5 lebih baik dibandingkan

dengan yang bermain soliter dan bermain pasif.

B. Saran

1. Bagi Peneliti Selanjutnya

Peneliti selanjutnya dapat merevisi isi dan bentuk tes KBAPS khususnya

pada bagian pemahaman. Dari tes KBAPS dalam penelitian ini, aspek

pemahaman diukur dengan memberikan stimulus cerita dan beberapa

pertanyaan terkait yang disajikan secara lisan. Peneliti selanjutnya dapat

merancang tes yang lebih menarik perhatian anak, misalnya dengan

menyajikan tayangan audiovisual sehingga dapat membantu anak memahami

suatu cerita melalui ekspresi verbal dan non verbal secara auditoris maupun

visual. Selain itu, mengingat pengontrolan variabel ekstra terhadap

kemampuan kognitif subyek dalam penelitian ini berdasarkan penilaian yang

bersifat subyektif, diharapkan peneliti selanjutnya dapat melakukan

pengontrolan variabel ekstra secara lebih ketat guna memperkuat hasil

penelitian.

Peneliti selanjutnya hendaknya juga mencermati prosedur transformasi

menjadi T-score mengingat hasil pengukuran kemampuan berbahasa pada

kelompok kontrol yang mengalami penurunan performance test sementara

untuk tiap-tiap aspeknya tidak mengalami penurunan.

Page 93: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

77

2. Bagi Penelitian Selanjutnya

Untuk penelitian selanjutnya ataupun penelitian lain yang berhubungan

dengan penelitian ini kiranya dapat mempertimbangkan kekurangan dan

mencermati kesalahan yang ada dalam penelitian ini, khususnya keterbatasan

alat ukur penelitian ini. Bagi penelitian selanjutnya juga dapat melakukan

penelitian serupa dengan subyek penelitian yang berasal dari TK golongan

menengah ke bawah.

3. Bagi Para Pendidik dan Orang Tua

Bagi para pendidik/edukator dan orang tua, permainan ini dapat

direkomendasikan sebagai salah satu metode/pendekatan yang dapat

digunakan ketika berada di dalam kelas maupun di rumah guna merangsang

perkembangan kemampuan berbahasa anak pra sekolah. Para

pendidik/edukator dan orang tua dapat mengembangkan tema-tema permainan

pura-pura menjadi lebih variatif berdasarkan kejadian, pengalaman dan

peristiwa yang dekat dengan kehidupan anak pra sekolah sehingga anak

mendapatkan kesempatan untuk memperkaya perbendaharaan pengetahuannya

melalui situasi yang menyenangkan.

Page 94: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

78

DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, A dan Sholeh, M. (2005). Psikologi perkembangan. Jakarta: Rineka Cipta Berk, L. E. (2005). Child development. (7P

th Ped.). Boston: Pearson Education, Inc

Curtis, A. (1998). A curriculum for the pre school child: Learning to learn. (2P

ndP.ed.).

London: Routledge Cohen, D. H. (1977). Kindergarten and early schooling. London: Prentice – Hall

International Inc Dardjowidjojo, S. (2003). Psikolinguistik: Pengantar pemahaman bahasa manusia.

Jakarta: Yayasan Obor Indonesia Dariyo, A. (14 - 27 Juli 2001). Bermain adalah belajar banyak hal. Ayahbunda, No.

14, hal. 48 – 50 Gregory, J. (1996). Psychologycal testing. (6P

thP. ed.). Sydney: Allyn and Bacon

Guttman, M., dan Frederikson, C. H. (1985). Preschool children’s narratives: Linking

story comprehension, production, and play discourse. Dalam L. Galda dan A. D Pellegrini. (Editors). Play, language, and stories: The development of children’s literate behavior. (hal. 99 – 125). New Jersey: Ablex Publishing Company

Hadisubrata,M. S. (2004). Meningkatkan inteligensi anak balita: Pola pendidikan

untuk lebih mencerdaskan anak balita. Jakarta: PT BPK Gunung Mulia Hildebrand, V. (1991). Introduction to early childhood education. New York:

Macmillan Howell, David C. (1982). Statistical methods for psychology. Boston: Duxbury Press Hurlock, Elizabeth B. (1980). Psikologi perkembangan: Suatu pendekatan sepanjang

rentang kehidupan. (Ed.5). Jakarta: Penerbit Erlangga Hurlock, Elizabeth B. (1995). Perkembangan anak. (Jilid 1). Jakarta: Penerbit

Erlangga Indriarso, F Sauson. (2003). Studi deskriptif terhadap permainan anak individual dan

permainan anak kelompok yang berpengaruh terhadap kecerdasan emosional anak menurut tinjauan guru. (Skripsi). Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma Fakultas Psikologi

78

Page 95: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

79

Ismail, K. Hj., dan Rizfyanti, C. A. (2002). Main dalam perspektif Vygotsky pada anak pra sekolah. Anima, Indonesian Psychological Journal, 18 (1), 26 – 35

Jay, T. B. (2003). The psychology of language. London: Prentice Hall Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia nomor 051/U/2002

tentang penerimaan siswa pada Taman Kanak-kanak (TK) dan sekolah Kushartanti dan Darmojuwono, S. (2005). Pesona bahasa: Langkah awal memahami

linguistik. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama Landreth, G. L. (2001). Innovations in play therapy: Issues, process and special

populations. Bruner – Routledge Latipun. (2006). Psikologi eksperimen. (Ed. Kedua). Malang: UMM Press Liebert, R. M., Wicks-Nelson, R. dan Kail, R. V. (1986). Developmental psychology.

(4 P

thP Ed.). Englewood Cliffs: Prentice Hall

Lindfors, J. W. (1980). Children’s language and learning. Englewood Cliffs: Prentice

Hall Matsumoto, D. (1996). Culture and psychology. Pacific Grove: Brooks/Cole

Publishing Company McDeviit, T. M., dan Ormrod, J. E. (2002). Child development: Educating and

working with children and adolescents. (2P

ndP ed.). New Jersey: Pearson

Education, Inc Moeslichatoen, R. (2004). Metode pengajaran di taman kanak-kanak. Jakarta: PT

Rineka Cipta Mőnks, F. J., Knoers, A. M. P., dan Haditono, S. R. (1999). Psikologi perkembangan

pengantar dalam berbagai bagiannya. Yogyakarta: Gajah Mada University Press

Nurgiyantoro, B. (1995). Penilaian dalam pengajaran bahasa dan sastra.

Yogyakarta: BPFE Nurnindyah, D., Hartati, S., dan Hidayati, F. (2004). Pengaruh permainan pura-pura

terhadap perkembangan berbahasa anak pra sekolah (studi eksperimental di TK ABA 43 Ngesrep dan TK ABA 44 Banyumanik). Jurnal Psikologi UNDIP, I (2), Desember, hal. 217-226

Papalia, D. E. dan Olds, S. W. (1986). Human development. Singapore: Mc Graw –

Hill Book

Page 96: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

80

Pikunas, J. (1976). Human development: An emergent science. (3P

rdP ed.). Tokyo:

McGraw – Hill Pellegrini, A. D. (1985). Aspect of symbolic play and literate behavior. Dalam L.

Galda dan A. D Pellegrini. (Editors). Play, language, and stories: The development of children’s literate behavior. (hal. 80 – 95). New Jersey: Ablex Publishing Company

Rubin, K. H., Fein, G. G., dan Vandenberg, B. (1983). Play, dalam P. H. Mussen

(editor). Handbook of child psychology (Socialization, personality and social development). New York: John Wiley & Sons Inc

Rusmawati, D. (2004). Bermain dalam tinjauan psikologis. Jurnal Psikologi UNDIP, I

(2), Desember, hal. 227-238 Sachs, J., Goldman, J., dan Chaillé, C. (1985). Narratives in preschoolers’

sosiodramatic play: The role of knowledge dan communicative competence. Dalam L. Galda dan A. D Pellegrini. (Editors). Play, language, and stories: The development of children’s literate behavior. (hal. 45 – 60). New Jersey: Ablex Publishing Company

Sajono, T. I. (1987). Peranan alat bermain dalam perkembangan anak. Jakarta:

Yayasan Jambangan Kasih Santrock, J. W. (2002). Life – Span development. (Ed.5). Jakarta: Penerbit Erlangga Sawitri, I.G.A. Lina. (2005). Efektivitas alat permainan balok, puzzle dan plastisin

dalam meningkatkan kreativitas anak usia pra sekolah. (Skripsi). Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma Fakultas Psikologi

Siegler, R. S. (1991). Children’s thinking. (2P

ndP ed.). Englewood Cliffs: Prentice Hall,

Inc. Small, M. Y. (1990). Cognitive development. Orlando: Harcourt Brace Jovanovich,

Inc Sugiyono. (2002). Statistika untuk penelitian. Bandung: CV. Alfabeta Suminar, D. R. (1997). Pengaruh permainan pura-pura terhadap perkembangan

bahasa dan kematangan sosial anak-anak pra sekolah. Tesis tidak dipublikasikan. Yogyakarta: Universitas Gajah Mada Program Studi Psikologi

Suprapti, V. (1999). Psikologi perkembangan anak usia pra-sekolah dan implikasinya

pada pendidikan. Anima, Indonesian Psychological Journal, 15 (1), 19-32 Sylva, K., dan Lunt, I. (1988). Perkembangan anak: Sebuah pengantar. Jakarta:

Arcan

Page 97: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

81

Tedjasaputra, M. S. (2001). Bermain, mainan, dan permainan untuk pendidikan usia

dini. Jakarta: PT Gramedia Tim penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. (1989). Kamus

Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka Undang-undang Republik Indonesia nomor 26 tahun 2003 tentang sistem pendidikan

nasional Wahyuni, A. (2005). Permainan aktif sebagai media perkembangan sosialisasi anak

usia 5 – 6 tahun TK BI pada TK Charitas Pondok Labu Jakarta Selatan. (Skripsi). Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma Program Studi Bimbingan Konseling

Page 98: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

1

ARTIKULASI DAN PERBENDAHARAAN KATA

Petunjuk: Sekarang kita akan bermain dengan kata-kata. Permainan akan dimulai oleh saya. Setelah saya mengucapkan suatu kata, maka tirukanlah saya. Atau bagaimana kamu mengucapkan kata berikut ini. Lalu coba kamu ceritakan apa arti dari kata tersebut.

No Kosakata Artikulasi Arti/definisi 1. Kakaktua 2. Pensil 3. Kompor 4. Komputer 5. Mainan 6. Menggambar 7. Mengambil 8. Membantu 9. Membungkus 10. Memindahkan 11. Jujur 12. Marah 13. Berat 14. Patuh 15. Sombong 16. Kucir 17. Penjara 18. Piano 19. Stasiun 20. Petir 21. Menempel 22. Mencangkul 23. Menanam 24. Pemanasan 25. Tersenyum 26. Cepat 27. Atas 28. Jorok 29. Malas 30. Sabar 31. Poster 32. Peta

Page 99: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

2

33. Steteskop 34. Museum 35. Kalender 36. Terluka 37. Mengejek 38. Menyepakati 39. Menjual 40. Menimbang 41. Pelit 42. Saleh 43. Ciut 44. Basi 45. Penasaran

Page 100: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

3

MENYUSUN KATA-KATA DALAM KALIMAT

Petunjuk:

Saya mempunyai gambar yang menarik, kamu bisa melihat gambar itu sekarang.

Coba kamu ceritakan apa yang kamu lihat dari gambar ini. Atau, kalau gambar

yang ini ceritanya bagaimana.

Page 101: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

4

Page 102: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

5

Page 103: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

6

Page 104: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

7

Gambarku

Page 105: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

8

Gambarku

Page 106: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

9

PEMAHAMAN

Petunjuk:

Saya akan menceritakan suatu cerita, coba kamu dengarkan dengan baik. Setelah

ceritanya selesai, ada pertanyaan-pertanyaan yang harus kamu jawab. Pertanyaan

itu berkaitan dengan cerita tadi.

Olahraga Nana dan Ratih suka sekali berolahraga. Mereka selalu menggunakan pakaian olahraga ketika berolehraga. Sekarang, Nana dan Ratih mau bermain badminton di lapangan sekolah. Tapi mereka melakukan pemanasan terlebih dahulu supaya badannya tidak kaku dan tidak mudah lelah. Nana dan Ratih bermain badminton dengan riang gembira. Setelah selesai, Nana dan Ratih beristirahat sebentar lalu minum air putih. Kemudian mereka berganti baju dan pulang ke rumah.

1. Siapa yang suka berolahraga? 2. Dimana Nana dan Ratih bermain badminton? 3. Mengapa mereka melakukan pemanasan? 4. Apa yang dilakukan nana dan Ratih sebelum pulang ke rumah?

Ulang Tahun Toni Hari ini Toni berulang tahun yang kelima. Toni senang sekali karena ia mendapatkan kado dari ayah dan ibunya. Toni sudah tidak sabar lagi ingin membuka kado tersebut. Toni membawa kado itu ke dalam kamarnya lalu dibuka disana. Ia senang sekali mendapatkan mobil-mobilan kesukaannya. Kemudian ia berlari mencari orang tuanya untuk mengucapkan terima kasih. Ayah dan Ibu ikut senang melihat Toni sangat gembira hari ini.

1. Siapa yang berulang tahun hari ini? 2. Dimana Toni membuka kadonya? 3. Apa isi kado ulang tahunnya Toni? 4. Mengapa Toni senang sekali?

Page 107: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

10 Lilo dan Ami

Lilo adalah anak yang senang melompat-lompat diatas matras. Namun, ada peraturan bahwa hanya satu anak yang boleh melompat diatas matras, harus satu demi satu. Saat ini Ami sedang melompat-lompat diatas matras. Maka Lilo harus menunggu hingga Ami selesai. Lilo kesal karena merasa bahwa Ami terlalu lama. Lilo menjadi tidak sabar dan tiba-tiba ia mendorong Ami keluar dari matras. Ami terjatuh di lantai, lututnya terluka dan ia pun menangis. Lilo merasa bersalah dan minta maaf kepada Ami. Ami mau memaafkan Lilo. Akhirnya mereka mau bermain lompat-lompatan secara bergantian.

1. Siapa yang senang melompat-lompat diatas matras? 2. Apa yang dilakukan Lilo terhadap Ami? 3. Mengapa Ami menangis? 4. Dimana Ami terjatuh?

Sama-Sama

Suatu hari monyet kecil tengah asyik makan pisang kesukaannya. Tiba-tiba seekor burung datang menghampirinya. “Apa yang sedang kau makan?” tanya burung itu. “Aku sedang makan pisang yang dipetik dari kebunku sendiri” jawab monyet. “Wah, aku ingin mencicipinya” balas si burung. Lalu monyet itu memberikan satu pisangnya untuk si burung. Burung itu memakannya dan ternyata pisang itu enak sekali. Sebagai ucapan terima kasih si burung memberikan buah strawberi untuk monyet. Ternyata si monyet baru pertama kali melihat buah strawberi. Akhirnya mereka bersama-sama menikmati buah segar dibawah pohon yang rindang.

1. Siapa yang suka makan pisang? 2. Apa yang diberikan si burung kepada monyet? 3. Mengapa burung memberikan buah strawberi kepada si monyet? 4. Dimana mereka makan buah segar?

Page 108: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

11 Kiko dan Moni

Pagi-pagi sekali Kiko dan Moni membeli buah-buahan didepan rumahnya. Padahal Kiko dan Moni belum sarapan. Lalu Adi, teman mereka datang. “Kalau kita belum sarapan sebaiknya jangan makan buah-buahan, nanti perut kita sakit” kata Adi. Kiko dan Moni tidak peduli, mereka tetap membeli buah mangga lalu memakannya. Mereka terlihat sangat menikmati mangga yang rasanya asam itu. Setelah kenyang, mereka kembali bermain. Sepulang dari bermain, Kiko dan Moni mengeluh sakit perut. Mereka mengerang kesakitan sambil memegang perutnya masing-masing. Mereka akhirnya sadar bahwa lebih baik tidak makan mangga asam jika kita belum sarapan. Kiko dan Moni merasa kapok dan tidak akan mengulanginya lagi.

1. Siapa yang membeli buah-buahan? 2. Dimana mereka membelinya? 3. Apa nama buah yang dibeli Kiko dan Moni? 4. Mengapa perutnya Kiko dan Moni sakit?

Bimbim Yang Jujur Bimbim dan Bombom adalah kakak beradik kelinci yang suka makan wortel. Suatu hari, setelah selesai bermain Bimbim ke dapur dan melihat ada dua buah wortel diatas piring. Bimbim mengambil satu dan memakannya. Karena belum kenyang, diambilnya yang satu lagi. Bimbim memakannya sambil bersembunyi dibawah meja. Bombom, kakaknya Bimbim baru pulang sekolah masuk ke dapur. Saat itu juga Ibu kelinci masuk ke dapur dan terkejut ketika melihat wortelnya sudah habis. Ibu kelinci mengira Bombom menghabiskan semua wortel. Bombom dimarahi dan dihukum. Dari bawah meja Bimbim mendengarnya dan ia merasa bersalah pada kakaknya. Lalu Bimbim keluar dan mengaku bahwa ia yang telah menghabiskan wortel. Ibu kelinci tidak jadi marah. Ibu kelinci malah terharu atas kejujuran Bimbim. Ibu kelinci justru memberi hadiah wortel kepada Bimbim dan Bombom. Bimbim dan Bombom sangat gembira.

1. Siapa yang menghabiskan wortel yang ada diatas meja? 2. Dimana Bimbim bersembunyi? 3. Mengapa Ibu Kelinci ingin menghukum Bombom? 4. Apa hadiah yang diberikan Ibu Kelinci kepada Bimbim dan Bombom?

Page 109: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

12

PERCAKAPAN

Petunjuk:

Penyaji tes membina hubungan atau rapport terlebih dahulu guna menciptakan suasana

yang nyaman bagi subyek. Rapport yang dilakukan seperti berikut ini. Namamu siapa,

apa kabar, kamu sudah sarapan, atau hari ini kamu ceria sekali. Setelah penyaji

melakukan rapport, percakapan dapat dimulai sesuai dengan urutan peristiwa dibawah

ini.

Topik I: Keluargaku 1. Subyek diminta menceritakan ia tinggal dengan siapa dan dimana rumahnya. 2. Penyaji dapat bertanya siapa nama ayah, ibu dan adik subyek. Agar subyek mau bercerita

banyak, tanyakan juga apa kebiasaan yang sering mereka lakukan ketika berada di rumah. Demikian sebaliknya, penyaji juga menceritakan dimana rumahnya.

3. Informasi baru yang dapat diperoleh subyek dari penyaji adalah lokasi rumah. Topik II: Matahari – Bintang – Bulan

1. Penyaji meminta subyek menceritakan aktivitasnya dari bangun tidur hingga sepulang sekolah. Penyaji mengembangkan pembicaraan dengan bertanya mengapa di pagi dan siang hari tampak begitu terang.

2. Pembicaraan diarahkan menuju ke malam hari. Di langit muncul bulan dan bintang. Penyaji dapat menceritakan apa yang menyebabkan bintang tampak bersinar di malam hari. Penyaji menanyakan apakah matahari menghilang.

3. Penyaji juga dapat memberikan informasi baru kepada subyek berupa proses terjadinya siang dan malam di bumi.

Topik III: Hal-hal yang digemari

1. Segala sesuatu yang digemari atau yang disenangi oleh subyek. Penyaji dapat menanyakan benda, tempat, aktivitas, pengalaman tertentu yang digemari oleh subyek. Mulailah menanyakan sesuatu yang sudah diungkap oleh subyek pertama kali. Apabila subyek dengan sekaligus menyatakan banyak hal yang ia gemari ketika ditanyai, maka penyaji perlu mencatat ekspresi diri subyek tersebut.

2. Penyaji dapat bertanya kepada subyek berkaitan dengan sesuatu yang ia gemari tadi. Gunakan pertanyaan bebas terbuka (open-ended questions) sehingga mendorong subyek untuk bercerita banyak tentang apa yang ia sukai tersebut. Bilamana waktu yang tersedia cukup banyak, bertanyalah untuk hal lain yang sudah diungkap subyek sebelumnya.

3. Penyaji menginformasikan pengetahuan/informasi baru kepada subyek. Informasi baru yang disampaikan kepada subyek kiranya dapat mendorong subyek untuk bertanya serta menanggapi pembicaraan penyaji tes. Penyaji dapat menceritakan aktivitas melihat bintang melalui teropong bintang ataupun dengan mengunjungi planetarium.

Page 110: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

13

Kunci Jawaban

Artikulasi dan Perbendaharaan Kata 1. Kakaktua: burung berwarna putih yang paruhnya kuat dan melekuk, dan dapat dilatih

berbicara 2. Pensil: alat untuk menulis berbentuk kayu kecil arang keras 3. Kompor: perapian yang digunakan untuk memasak 4. Komputer: alat elektronik yang dapat mengolah data secara cermat menurut instruksi dan

memberikan hasil pengolahannya 5. Mainan: alat yang digunakan untuk bermain; sesuatu yang dimainkan 6. Menggambar: melukis, membuat benda, orang, atau pemandangan yang dihasilkan pada

permukaan yang rata. 7. Mengambil: mengangkat sesuatu untuk dipindahkan atau dipakai; memungut; merebut

(misalnya, Dodi mengambil mainan temannya secara paksa) 8. Membantu: memberi pertolongan/supaya berhasil guna (kuat, kukuh dan sebagainya) 9. Membungkus: membalut seluruhnya sehingga tidak kelihatan 10. Memindahkan: menempatkan ke tempat lain; membawa (ber) pindah ke tempat lain 11. Jujur: ikhlas; tulus hati; tidak curang 12. Marah: gusar; berang karena perlakuan yang tidak pantas, penghinaan, dan sebagainya 13. Berat: sulit(sukar) melakukannya; besarnya ukuran serta tekanan; melebihi ukuran

(kekuatan, kemampuan, kesanggupan) 14. Patuh: suka menurut; taat (kepada perintah, aturan); berdisiplin 15. Sombong: menghargai diri sendiri secara berlebihan; congkak; pongah; tabiatnya agak aneh 16. Kucir: seberkas rambut yang diikat dengan pita atau penghias lainnya 17. Penjara: bangunan tempat untuk mengurung orang hukuman; lembaga permasyarakatan 18. Piano: alat musik yang dibunyikan dengan cara menekan tuts-tutsnya, berkaki empat, dan

sebagainya 19. Stasiun: tempat perhentian kendaraan umum dan tempat menunggu bagi calon penumpang

(misalnya stasiun kereta api); tempat menerima dan memancarkan gelombang radio (misalnya stasiun radio dan televisi)

20. Petir: kilatan cahaya di udara yang diikuti gemuruh lalu turun hujan 21. Menempel: melekatkan sesuatu 22. Mencangkul: menggali atau membalik tanah dengan cangkul; memacul 23. Menanam: menaruh bibit di dalam tanah agar tumbuh; membiakkan benih. 24. Pemanasan: proses, cara atau perbuatan memanaskan, seperti perihal lari-lari kecil, senam,

dan sebagainya sebelum melakukan olahraga 25. Tersenyum: memberikan senyuman 26. Cepat: cekatan; sigap; tangkas; tiba dalam waktu singkat; lekas; segera; tidak lama 27. Atas: bagian atau tempat yang tertinggi 28. Jorok: kotor; cemar 29. Malas: tidak mau bekerja; segan; tidak suka bekerja 30. Sabar: tahan, tidak lekas putus asa; tabah; tenang; tidak tergesa-gesa

Page 111: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

14

31. Poster: pengumuman, iklan dan sebagainya yang dipasang di tempat umum 32. Peta: gambar suatu kepulauan (pulau) beserta laut, sungai, gunung, yang ada di pulau

tersebut; keterangan berupa gambar dari sifat-sifat suatu daerah 33. Steteskop: alat periksa kedokteran yang dipakai untuk memeriksa jantung, hati dan

sebagainya dengan cara mendengarkan suara detak jantung dan sebagainya 34. Museum: bangunan atau gedung yang digunakan untuk menyimpan, merawat benda-

benda/barang-barang kuno 35. Kalender: tebel yang menunjukkan bulan dan hari dalam setahun; almanak; penanggalan 36. Terluka: telah dilukai; tidak sengaja dilukai/menderita luka; merasa sakit 37. Mengejek: menghina; mengolok-olok; menyindir; mempermainkan 38. Menyepakati: menyetujui; seia sekata 39. Menjual: memberikan sesuatu dengan memperoleh pembayaran atau menerima uang. 40. Menimbang: mengukur atau menentukan berat suatu benda (dengan neraca dan sebagainya) 41. Pelit: sifat kikir 42. Saleh: taat dan bersungguh-sungguh menjalankan ibadah; suci dan beriman 43. Ciut: menjadi sempit; menyusut; mengerut 44. Basi: mulai berbau tidak sedap atau berasa masam karena sudah mengalami pembusukan;

tidak baru lagi 45. Penasaran: berkeras hendak berbuat sesuatu; sangat menghendaki; sangat ingin mengetahui

sesuatu; merasa tidak puas (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1989)

Pemahaman

Olahraga Ulang Tahun Toni 1. Nana dan Ratih 1. Toni 2. Di lapangan sekolah 2. Di kamarnya 3. Supaya badannya tidak kaku 3. Mobil-mobilan

dan tidak mudah lelah 4. Karena ia mendapatkan mobil-mobilan 4. Berganti baju kesukaannya Lilo dan Ami Sama-sama 1. Lilo 1. Monyet 2. Lilo mendorong Ami 2. Buah strawberi 3. Karena lututnya terluka 3. Sebagai ucapan terima kasih 4. Terjatuh di lantai 4. Dibawah pohon yang rindang Kiko dan Moni Bimbim Yang Jujur 1. Kiko dan Moni 1. Bimbim 2. Didepan rumah 2. Dibawah meja 3. Buah mangga 3. Karena Ibu Kelinci mengira Bombom 4. Karena mereka makan mangga yang menghabiskan semua wortel

padahal belum sarapan 4. Hadiah wortel

Page 112: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

15

Lembar jawaban

I. Artikulasi dan Perbendaharaan Kata A PK

1. Kakaktua : ……………………………………… ( ) ( ) 2. Pensil : ……………………………………… ( ) ( ) 3. Kompor : ……………………………………… ( ) ( ) 4. Komputer : ……………………………………… ( ) ( ) 5. Mainan : ……………………………………… ( ) ( ) 6. Menggambar : ……………………………………… ( ) ( ) 7. Mengambil : ……………………………………… ( ) ( ) 8. Membantu : ……………………………………… ( ) ( ) 9. Membungkus : ……………………………………… ( ) ( ) 10. Memindahkan : ……………………………………… ( ) ( ) 11. Jujur : ……………………………………… ( ) ( ) 12. Marah : ……………………………………… ( ) ( ) 13. Berat : ……………………………………… ( ) ( ) 14. Patuh : ……………………………………… ( ) ( ) 15. Sombong : ……………………………………… ( ) ( ) 16. Kucir : ……………………………………… ( ) ( ) 17. Penjara : ……………………………………… ( ) ( ) 18. Piano : ……………………………………… ( ) ( ) 19. Stasiun : ……………………………………… ( ) ( ) 20. Petir : ……………………………………… ( ) ( ) 21. Menempel : ……………………………………… ( ) ( ) 22. Mencangkul : ……………………………………… ( ) ( ) 23. Menanam : ……………………………………… ( ) ( ) 24. Pemanasan : ……………………………………… ( ) ( ) 25. Tersenyum : ……………………………………… ( ) ( ) 26. Cepat : ……………………………………… ( ) ( ) 27. Atas : ……………………………………… ( ) ( ) 28. Jorok : ……………………………………… ( ) ( ) 29. Malas : ……………………………………… ( ) ( ) 30. Sabar : ……………………………………… ( ) ( ) 31. Poster : ……………………………………… ( ) ( ) 32. Peta : ……………………………………… ( ) ( ) 33. Steteskop : ……………………………………… ( ) ( ) 34. Museum : ……………………………………… ( ) ( ) 35. Kalender : ……………………………………… ( ) ( ) 36. Terluka : ……………………………………… ( ) ( ) 37. Mengejek : ……………………………………… ( ) ( ) 38. Menyepakati : ……………………………………… ( ) ( ) 39. Menjual : ……………………………………… ( ) ( )

Page 113: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

16

40. Menimbang : ……………………………………… ( ) ( ) 41. Pelit : ……………………………………… ( ) ( ) 42. Saleh : ……………………………………… ( ) ( ) 43. Ciut : ……………………………………… ( ) ( ) 44. Basi : ……………………………………… ( ) ( ) 45. Penasaran : ……………………………………… ( ) ( )

Total ( ) ( ) II. Menyusun Kata-kata dalam Kalimat (jumlah kata+kebermaknaan+koherensi)

Gambar I ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) Koherensi = ( ) Total = Gambar II ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) Koherensi = ( ) Total = Gambar III ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) Koherensi = ( ) Total = Gambar IV ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) Koherensi = ( ) Total =

Page 114: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

17

Gambar V ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) Koherensi = ( ) Total = Gambar VI ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) Koherensi = ( ) Total =

III. Pemahaman

Cerita I Cerita II 1. …...........………….... ( ) 1. …...........………….... ( ) 2. ….……….…………. ( ) 2. …...........………….... ( ) 3. ….……….…………. ( ) 3. …...........………….... ( ) 4. ….……….…………. ( ) 4. …...........………….... ( )

Total = ( ) Total = ( ) Cerita III Cerita IV 1. …...........………….... ( ) 1. …...........………….... ( ) 2. ….……….…………. ( ) 2. …...........………….... ( ) 3. ….……….…………. ( ) 3. …...........………….... ( ) 4. ….……….…………. ( ) 4. …...........………….... ( ) Total = ( ) Total = ( ) Cerita V Cerita VI 1. …...........………….... ( ) 1. …...........………….... ( ) 2. ….……….…………. ( ) 2. …...........………….... ( ) 3. ….……….…………. ( ) 3. …...........………….... ( ) 4. ….……….…………. ( ) 4. …...........………….... ( )

Total = ( ) Total = ( )

Page 115: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

18

IV. Percakapan Topik I a) Ekspresi Diri

Ungkapan keinginan : ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Ungkapan keinginan agar orang lain melakukan sesuatu : ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Ungkapan tentang pandangan : ………………………………………………………………………………………… Ungkapan tentang sikap : ………………………………………………………………………………………… Ungkapan tentang imajinasi : ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Ungkapan ingin mengetahui : ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Ungkapan memberi informasi baru : ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Skor = ( )

b) Pemahaman yang didengar = ( ) c) Kemampuan klarifikasi = ( )

Total = ( ) Topik II a) Ekspresi Diri

Ungkapan keinginan : ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Ungkapan keinginan agar orang lain melakukan sesuatu : ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Ungkapan tentang pandangan : ………………………………………………………………………………………… Ungkapan tentang sikap : ………………………………………………………………………………………… Ungkapan tentang imajinasi : ………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………

Page 116: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

19

Ungkapan ingin mengetahui : ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Ungkapan memberi informasi baru : ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Skor = ( )

b) Pemahaman yang didengar = ( ) c) Kemampuan klarifikasi = ( )

Total = ( ) Topik III a) Ekspresi Diri

Ungkapan keinginan : ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Ungkapan keinginan agar orang lain melakukan sesuatu : ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Ungkapan tentang pandangan : ………………………………………………………………………………………… Ungkapan tentang sikap : ………………………………………………………………………………………… Ungkapan tentang imajinasi : ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Ungkapan ingin mengetahui : ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Ungkapan memberi informasi baru : ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… Skor = ( )

b) Pemahaman yang didengar = ( ) c) Kemampuan klarifikasi = ( )

Total = ( )

Page 117: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA
Page 118: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

1

ARTIKULASI DAN PERBENDAHARAAN KATA

Petunjuk:

Sekarang kita akan bermain dengan kata-kata. Permainan akan dimulai oleh saya. Setelah saya mengucapkan suatu kata, maka tirukanlah saya. Atau bagaimana kamu mengucapkan kata berikut ini. Lalu coba kamu ceritakan apa arti dari kata tersebut.

No Kosakata Artikulasi Arti/definisi 1. Komputer 2. Menggambar 3. Sabar 4. Kalender 5. Menyepakati 6. Petir 7. Jorok 8. Terluka 9. Penasaran 10. Pensil 11. Mengambil 12. Sombong 13. Peta 14. Pelit 15. Tersenyum 16. Mainan 17. Menimbang 18. Atas 19. Piano 20. Membungkus 21. Malas

Page 119: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

MENYUSUN KATA-KATA DALAM KALIMAT

Petunjuk:

Saya mempunyai gambar yang menarik, kamu bisa melihat gambar itu sekarang. Coba kamu ceritakan apa yang kamu lihat dari gambar ini. Atau, kalau gambar yang ini ceritanya bagaimana.

Gambar tangan I

Page 120: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

Gambar tangan II

Page 121: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

Gambar ruang keluarga

Page 122: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

5

PEMAHAMAN

Petunjuk:

Saya akan menceritakan suatu cerita, coba kamu dengarkan dengan baik. Setelah ceritanya selesai, ada pertanyaan-pertanyaan yang harus kamu jawab. Pertanyaan itu berkaitan dengan cerita tadi.

Ulang Tahun Toni

Hari ini Toni berulang tahun yang kelima. Toni senang sekali karena ia mendapatkan kado dari ayah dan ibunya. Toni sudah tidak sabar lagi ingin membuka kado tersebut. Toni membawa kado itu ke dalam kamarnya lalu dibuka disana. Ia senang sekali mendapatkan mobil-mobilan kesukaannya. Kemudian ia berlari mencari orang tuanya untuk mengucapkan terima kasih. Ayah dan Ibu ikut senang melihat Toni sangat gembira hari ini.

1. Siapa yang berulang tahun hari ini? 2. Dimana Toni membuka kadonya? 3. Apa isi kado ulang tahunnya Toni? 4. Mengapa Toni senang sekali?

Sama-Sama Suatu hari monyet kecil tengah asyik makan pisang kesukaannya. Tiba-tiba seekor burung datang menghampirinya. “Apa yang sedang kau makan?” tanya burung itu. “Aku sedang makan pisang yang dipetik dari kebunku sendiri” jawab monyet. “Wah, aku ingin mencicipinya” balas si burung. Lalu monyet itu memberikan satu pisangnya untuk si burung. Burung itu memakannya dan ternyata pisang itu enak sekali. Sebagai ucapan terima kasih si burung memberikan buah strawberi untuk monyet. Ternyata si monyet baru pertama kali melihat buah strawberi. Akhirnya mereka bersama-sama menikmati buah segar dibawah pohon yang rindang.

1. Siapa yang suka makan pisang? 2. Apa yang diberikan si burung kepada monyet? 3. Mengapa burung memberikan buah strawberi kepada si monyet? 4. Dimana mereka makan buah segar?

Page 123: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

6

Kiko dan Moni Pagi-pagi sekali Kiko dan Moni membeli buah-buahan didepan rumahnya. Padahal Kiko dan Moni belum sarapan. Lalu Adi, teman mereka datang. “Kalau kita belum sarapan sebaiknya jangan makan buah-buahan, nanti perut kita sakit” kata Adi. Kiko dan Moni tidak peduli, mereka tetap membeli buah mangga lalu memakannya. Mereka terlihat sangat menikmati mangga yang rasanya asam itu. Setelah kenyang, mereka kembali bermain. Sepulang dari bermain, Kiko dan Moni mengeluh sakit perut. Mereka mengerang kesakitan sambil memegang perutnya masing-masing. Mereka akhirnya sadar bahwa lebih baik tidak makan mangga asam jika kita belum sarapan. Kiko dan Moni merasa kapok dan tidak akan mengulanginya lagi.

1. Siapa yang membeli buah-buahan? 2. Dimana mereka membelinya? 3. Apa nama buah yang dibeli Kiko dan Moni? 4. Mengapa perutnya Kiko dan Moni sakit?

Page 124: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

7

PERCAKAPAN

Petunjuk:

Penyaji tes membina hubungan atau rapport terlebih dahulu guna menciptakan

suasana yang nyaman bagi subyek. Rapport yang dilakukan seperti berikut ini.

Namamu siapa, apa kabar, kamu sudah sarapan, atau hari ini kamu ceria

sekali. Setelah penyaji melakukan rapport, percakapan dapat dimulai sesuai

dengan urutan peristiwa dibawah ini.

Topik : Matahari – Bintang – Bulan

1. Penyaji meminta subyek menceritakan aktivitasnya dari bangun tidur

hingga sepulang sekolah. Subyek diajak untuk bercerita tentang

kebiasaan yang ia lakukan bersama keluarganya di pagi hari. Penyaji

mengembangkan pembicaraan dengan bertanya mengapa di pagi dan

siang hari tampak begitu terang. Penyaji dapat memotivasi subyek untuk

mengekspresikan dirinya.

2. Pembicaraan diarahkan menuju ke malam hari. Penyaji dapat

menanyakan apa yang dilakukan oleh subyek menjelang malam hari.

Ketika terjadi malam hari, di langit muncul bulan dan bintang. Penyaji

dapat menceritakan apa yang menyebabkan bintang tampak bersinar di

malam hari. Penyaji menanyakan apakah matahari menghilang.

3. Penyaji juga dapat memberikan informasi baru kepada subyek berupa

proses terjadinya siang dan malam di bumi. Penyaji menceritakan proses

terjadinya siang dan malam. Subyek diharapkan mampu menanggapi

maupun bertanya tentang proses tersebut.

Page 125: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

8

Kunci Jawaban

Artikulasi dan Perbendaharaan Kata 1. Komputer: alat elektronik yang dapat mengolah data secara cermat menurut

instruksi dan memberikan hasil pengolahannya 2. Menggambar: melukis, membuat benda, orang, atau pemandangan yang dihasilkan

pada permukaan yang rata 3. Sabar: tahan, tidak lekas putus asa; tabah; tenang; tidak tergesa-gesa 4. Kalender: tebel yang menunjukkan bulan dan hari dalam setahun; almanak;

penanggalan 5. Menyepakati: menyetujui; seia sekata 6. Petir: kilatan cahaya di udara yang diikuti gemuruh lalu turun hujan 7. Jorok: kotor; cemar 8. Terluka: telah dilukai; tidak sengaja dilukai/menderita luka; merasa sakit 9. Penasaran: berkeras hendak berbuat sesuatu; sangat menghendaki; sangat ingin

mengetahui sesuatu; merasa tidak puas 10. Pensil: alat untuk menulis berbentuk kayu kecil arang keras 11. Mengambil: mengangkat sesuatu untuk dipindahkan atau dipakai; memungut;

merebut (misalnya, Dodi mengambil mainan temannya secara paksa) 12. Sombong: menghargai diri sendiri secara berlebihan; congkak; pongah; tabiatnya

agak aneh 13. Peta: gambar suatu kepulauan (pulau) beserta laut, sungai, gunung, yang ada di

pulau tersebut; keterangan berupa gambar dari sifat-sifat suatu daerah 14. Pelit: sifat kikir 15. Tersenyum: memberikan senyuman 16. Mainan: alat yang digunakan untuk bermain; sesuatu yang dimainkan 17. Menimbang: mengukur atau menentukan berat suatu benda (dengan neraca dan

sebagainya) 18. Atas: bagian atau tempat yang tertinggi 19. Piano: alat musik yang dibunyikan dengan cara menekan tuts-tutsnya, berkaki

empat, dan sebagainya. 20. Membungkus: membalut seluruhnya sehingga tidak kelihatan 21. Malas: tidak mau bekerja; segan; tidak suka bekerja

(Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1989)

Page 126: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

9

Pemahaman

Ulang Tahun Toni 1. Toni 2. Di kamarnya 3. Mobil-mobilan 4. Karena ia mendapatkan mobil-mobilan kesukaannya Sama-sama 1. Monyet 2. Buah strawberi 3. Sebagai ucapan terima kasih 4. Dibawah pohon yang rindang

Kiko dan Moni 1. Kiko dan Moni 2. Didepan rumah 3. Buah mangga 4. Karena mereka makan mangga padahal belum sarapan

Page 127: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

10

Lembar Jawaban

I. Artikulasi dan Perbendaharaan Kata A PK

1. Komputer : ……………………………………… ( ) ( ) 2. Menggambar : ……………………………………… ( ) ( ) 3. Sabar : ……………………………………… ( ) ( ) 4. Kalender : ……………………………………… ( ) ( ) 5. Menyepakati : ……………………………………… ( ) ( ) 6. Petir : ……………………………………… ( ) ( ) 7. Jorok : ……………………………………… ( ) ( ) 8. Terluka : ……………………………………… ( ) ( ) 9. Penasaran : ……………………………………… ( ) ( ) 10. Pensil : ……………………………………… ( ) ( ) 11. Mengambil : ……………………………………… ( ) ( ) 12. Sombong : ……………………………………… ( ) ( ) 13. Peta : ……………………………………… ( ) ( ) 14. Pelit : ……………………………………… ( ) ( ) 15. Tersenyum : ……………………………………… ( ) ( ) 16. Mainan : ……………………………………… ( ) ( ) 17. Menimbang : ……………………………………… ( ) ( ) 18. Atas : ……………………………………… ( ) ( ) 19. Piano : ……………………………………… ( ) ( ) 20. Membungkus : ……………………………………… ( ) ( ) 21. Malas : ……………………………………… ( ) ( )

Page 128: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

11

II. Menyusun Kata-kata dalam Kalimat (jumlah kata + kebermaknaan+ koherensi) Gambar anak laki-laki sedang bermain di taman

………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) Koherensi = ( ) Total = Gambar pesta ulang tahun

………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) Koherensi = ( ) Total = Gambar suasana di ruang keluarga

………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) ………...................................................................................( ) + ( ) = ( ) Koherensi = ( ) Total =

Page 129: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

12

III. Pemahaman Ulang Tahun Toni Sama-sama 1. …...........………….... ( ) 1. …...........………….... ( ) 2. ….……….…………. ( ) 2. …...........………….... ( ) 3. ….……….…………. ( ) 3. …...........………….... ( ) 4. ….……….…………. ( ) 4. …...........………….... ( )

Total = ( ) Total = ( )

Kiko dan Moni 1. …...........………….... ( ) 2. ….……….…………. ( ) 3. ….……….…………. ( ) 4. ….……….…………. ( ) Total = ( )

Page 130: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

13

IV. Percakapan (ekspresi diri + pemahaman yang didengar + klarifikasi informasi baru) Topik : Matahari – Bulan – Bintang a) Ekspresi Diri

Ungkapan keinginan : ………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………… Ungkapan keinginan agar orang lain melakukan sesuatu : ………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………… Ungkapan tentang pandangan : ………………………………………………………………………… Ungkapan tentang sikap : ………………………………………………………………………… Ungkapan tentang imajinasi : ………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………… Ungkapan ingin mengetahui : ………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………… Ungkapan memberi informasi baru : ………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………… Skor = ( )

b) Pemahaman yang didengar = ( ) c) Kemampuan klarifikasi = ( )

Total = ( )

Page 131: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

83

Hasil Seleksi Item Artikulasi Reliability Case Processing Summary Reliability Statistics N % Cases Valid 9 100.0 Excluded(a) 0 .0 Total 9 100.0

a Listwise deletion based on all variables in the procedure. Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if

Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted item1 39.44 33.778 .000 .915item2 39.44 33.778 .000 .915item3 39.67 29.000 .965 .904item4 39.67 29.000 .965 .904item5 39.44 33.778 .000 .915item6 39.56 30.778 .781 .908item7 39.44 33.778 .000 .915item8 39.56 34.528 -.220 .920item9 39.44 33.778 .000 .915item10 39.44 33.778 .000 .915item11 39.56 30.778 .781 .908item12 39.67 29.000 .965 .904item13 39.56 30.778 .781 .908item14 39.56 34.778 -.283 .921item15 39.44 33.778 .000 .915item16 39.56 30.778 .781 .908item17 39.67 29.000 .965 .904item18 39.44 33.778 .000 .915item19 39.44 33.778 .000 .915item20 39.67 29.000 .965 .904item21 39.44 33.778 .000 .915item22 39.56 34.528 -.220 .920item23 39.44 33.778 .000 .915item24 39.44 33.778 .000 .915item25 39.44 33.778 .000 .915item26 39.44 33.778 .000 .915item27 39.44 33.778 .000 .915item28 39.67 29.000 .965 .904item29 39.44 33.778 .000 .915item30 39.67 29.000 .965 .904item31 39.67 29.000 .965 .904item32 39.56 34.528 -.220 .920item33 40.11 31.861 .295 .916

Cronbach's Alpha N of Items

.914 45

Page 132: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

84

item34 39.56 34.278 -.157 .920item35 39.67 29.000 .965 .904item36 39.67 29.000 .965 .904item37 39.44 33.778 .000 .915item38 40.00 30.750 .470 .913item39 39.44 33.778 .000 .915item40 39.44 33.778 .000 .915item41 39.44 33.778 .000 .915item42 39.44 33.778 .000 .915item43 39.44 33.778 .000 .915item44 39.44 33.778 .000 .915item45 39.56 30.778 .781 .908

Reliability Case Processing Summary Reliability Statistics N % Cases Valid 9 100.0 Excluded(a) 0 .0 Total 9 100.0

Cronbach's Alpha N of Items

.964 9

a Listwise deletion based on all variables in the procedure. Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if

Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted i_4 6.11 8.861 .973 .953i_20 6.11 8.861 .973 .953i_35 6.11 8.861 .973 .953i_28 6.11 8.861 .973 .953i_30 6.11 8.861 .973 .953i_45 6.00 10.000 .712 .965i_6 6.00 10.000 .712 .965i_36 6.11 8.861 .973 .953i_38 6.44 9.778 .472 .981

Perbendaharaan Kata Reliability

Case Processing Summary Reliability Statistics

N % Cases Valid 9 100.0 Excluded(a) 0 .0 Total 9 100.0

Cronbach's Alpha N of Items

.877 45

a Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Page 133: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

85

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if

Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted item1 25.11 57.111 -.265 .887item2 24.89 50.611 .621 .869item3 24.67 53.250 .394 .874item4 25.00 51.000 .531 .871item5 24.78 53.694 .215 .877item6 25.11 50.611 .585 .869item7 24.89 50.111 .695 .867item8 24.56 55.278 .000 .877item9 25.11 50.111 .655 .868item10 24.78 52.944 .333 .875item11 25.22 52.194 .392 .873item12 25.22 50.694 .609 .869item13 24.78 49.944 .825 .866item14 25.44 55.278 -.022 .879item15 25.33 51.000 .648 .869item16 25.00 49.750 .706 .867item17 24.78 52.194 .453 .872item18 24.89 50.111 .695 .867item19 24.67 55.500 -.067 .880item20 25.00 50.500 .601 .869item21 24.56 55.278 .000 .877item22 24.78 52.444 .413 .873item23 24.67 55.500 -.067 .880item24 25.44 57.528 -.467 .885item25 24.78 52.444 .413 .873item26 24.78 52.444 .413 .873item27 24.67 52.000 .659 .870item28 24.89 52.111 .404 .873item29 24.67 53.250 .394 .874item30 25.11 54.361 .082 .880item31 25.44 55.778 -.123 .881item32 25.22 51.694 .464 .872item33 25.56 55.278 .000 .877item34 25.00 53.500 .195 .878item35 25.11 50.611 .585 .869item36 24.67 57.000 -.364 .884item37 24.78 52.444 .413 .873item38 25.56 55.278 .000 .877item39 24.56 55.278 .000 .877item40 24.78 51.694 .534 .871item41 24.89 49.611 .769 .866item42 25.56 55.278 .000 .877item43 25.56 55.278 .000 .877item44 24.89 54.361 .090 .879item45 25.33 52.500 .404 .873

Page 134: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

86

Reliability Case Processing Summary Reliability Statistics N % Cases Valid 9 100.0 Excluded(a) 0 .0 Total 9 100.0

Cronbach's Alpha N of Items

.855 12

a Listwise deletion based on all variables in the procedure. Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if

Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted i_2 7.11 9.861 .504 .846i_5 7.00 11.000 .171 .867i_18 7.11 9.111 .773 .825i_32 7.44 10.028 .447 .850i_15 7.56 10.028 .527 .844i_27 6.89 10.361 .570 .843i_29 6.89 10.611 .448 .849i_41 7.11 9.111 .773 .825i_7 7.11 9.111 .773 .825i_9 7.33 9.250 .676 .832i_25 7.00 10.750 .259 .861i_40 7.00 10.250 .443 .850

Menyusun Kata dalam kalimat Reliability Case Processing Summary Reliability Statistics

N % Cases Valid 9 100.0 Excluded(a) 0 .0 Total 9 100.0

Cronbach's Alpha N of Items

.948 6

a Listwise deletion based on all variables in the procedure. Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if

Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted gambar I 70.22 1955.944 .820 .940gambar II 72.00 1941.500 .946 .929gambar III 61.00 1358.000 .955 .951gambar IV 70.56 1876.778 .893 .932gambar V 72.00 2114.250 .859 .942gambar VI 71.44 2082.778 .935 .936

Page 135: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

87

Reliability Case Processing Summary Reliability Statistics N % Cases Valid 9 100.0 Excluded(a) 0 .0 Total 9 100.0

a Listwise deletion based on all variables in the procedure. Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if

Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted gambar II 34.44 470.028 .932 .789gambar III 23.44 205.528 .948 .922gambar VI 33.89 543.861 .908 .868

Pemahaman Reliability Case Processing Summary Reliability Statistics N % Cases Valid 9 100.0 Excluded(a) 0 .0 Total 9 100.0

a Listwise deletion based on all variables in the procedure. Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if

Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted cI_1 14.22 8.944 -.611 .497cI_2 13.78 6.694 .225 .321cI_3 13.89 5.611 .656 .186cI_4 14.00 7.000 .090 .357cII_1 13.67 8.000 -.267 .432cII_2 13.56 7.028 .220 .335cII_3 13.56 7.028 .220 .335cII_4 14.33 6.750 .385 .305cIII_1 13.89 7.111 .049 .368cIII_2 13.78 7.944 -.237 .435cIII_3 14.11 7.611 -.121 .408cIII_4 13.56 7.528 -.061 .382cIV_1 13.44 7.528 .000 .366cIV_2 13.56 6.528 .522 .280cIV_3 14.33 6.750 .385 .305cIV_4 13.89 6.861 .141 .343cV_1 13.89 7.861 -.207 .432cV_2 13.89 7.111 .049 .368

Cronbach's Alpha N of Items

.892 3

Cronbach's Alpha N of Items

.366 24

Page 136: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

88

cV_3 13.78 5.694 .664 .194cV_4 13.89 6.611 .236 .316cVI_1 13.78 6.694 .225 .321cVI_2 13.67 6.500 .371 .290cVI_3 14.11 7.611 -.121 .408cVI_4 13.67 7.500 -.069 .391

Reliability Case Processing Summary Reliability Statistics N % Cases Valid 9 100.0 Excluded(a) 0 .0 Total 9 100.0

Cronbach's Alpha N of Items

.725 7

a Listwise deletion based on all variables in the procedure. Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if

Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted cII_2 3.22 2.194 .563 .668cII_3 3.22 2.194 .563 .668cII_4 4.00 2.500 .237 .733cIV_2 3.22 2.444 .293 .723cIV_3 4.00 2.500 .237 .733cV_3 3.44 1.528 .876 .545cV_4 3.56 2.028 .370 .723

Percakapan Reliability Case Processing Summary Reliability Statistics N % Cases Valid 9 100.0 Excluded(a) 0 .0 Total 9 100.0

Cronbach's Alpha N of Items

.922 3

a Listwise deletion based on all variables in the procedure. Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if

Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted topik I 13.56 8.028 .863 .872topik II 13.67 7.000 .882 .857topik III 13.22 8.444 .791 .928

Page 137: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

93

Hasil Uji Normalitas

Kemampuan Berbahasa One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

14 14.8193539 1.91062813.459366 2.661357

.229 .190

.113 .154-.229 -.190.856 .709.457 .695

10 10-1.14710 -2.674883.265934 3.396810

.144 .250

.135 .250-.144 -.142.455 .791.986 .558

NMeanStd. Deviation

Normal Parameters a,b

AbsolutePositiveNegative

Most ExtremeDifferences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)N

MeanStd. Deviation

Normal Parameters a,b

AbsolutePositiveNegative

Most ExtremeDifferences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)

kelompokeksperimen

kontrol

zpre zpost

Test distribution is Normal.a.

Calculated from data.b.

Artikulasi

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

14 14 7.36 8.00

2.468 2.000 .317 .406 .253 .309

-.317 -.406 1.186 1.518 .120 .020

10 10 7.40 7.50

2.119 2.014 .275 .298 .225 .228

-.275 -.298 .869 .942 .436 .337

NMeanStd. Deviation

Normal Parametersa,b

AbsolutePositiveNegative

Most Extreme Differences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)N

MeanStd. Deviation

Normal Parametersa,b

AbsolutePositiveNegative

Most Extreme Differences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)

kelompok eksperimen

kontrol

artklsi pretest

artklsi posttest

Test distribution is Normal. a.

Calculated from data. b.

Page 138: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

94

Perbendaharaan kata

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

14 14 8.86 10.07

1.703 .997 .177 .253 .108 .176

-.177 -.253 .664 .945 .770 .333

10 10 8.20 8.20

1.989 2.530 .260 .162 .144 .134

-.260 -.162 .822 .511 .509 .956

NMeanStd. Deviation

Normal Parameters a,b

AbsolutePositiveNegative

Most Extreme Differences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)N

MeanStd. Deviation

Normal Parameters a,b

AbsolutePositiveNegative

Most Extreme Differences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)

kelompok eksperimen

kontrol

PK_pre PK_post

Test distribution is Normal. a.

Calculated from data. b.

Menyusun Kalimat

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

14 14 63.36 90.43

19.583 16.032.146 .136.125 .110

-.146 -.136 .547 .508.926 .958

10 10 56.20 63.20

22.380 21.452.236 .191.116 .191

-.236 -.152 .747 .604.632 .858

NMeanStd. Deviation

Normal Parameters a,b

AbsolutePositiveNegative

Most Extreme Differences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)N

MeanStd. Deviation

Normal Parameters a,b

AbsolutePositiveNegative

Most Extreme Differences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)

kelompokeksperimen

kontrol

SsunKlmt Pre

SsunKlmt Post

Test distribution is Normal.a.

Calculated from data. b.

Page 139: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

95

Pemahaman

ercakapan

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

P

14 14 5.57 6.57

1.158 .756 .189 .429 .189 .285

-.177 -.429 .708 1.605 .698 .012

10 10 4.40 5.50

1.506 1.179 .195 .364 .145 .236

-.195 -.364 .617 1.152 .840 .141

NMeanStd. Deviation

Normal Parameters a,b

AbsolutePositiveNegative

Most Extreme Differences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)N

MeanStd. Deviation

Normal Parameters a,b

AbsolutePositiveNegative

Most Extreme Differences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)

kelompok eksperimen

kontrol

Pmhmn pretest

Pmhmn posttest

Test distribution is Normal. a.

Calculated from data. b.

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

14 14 6.57 8.07

1.089 .917 .224 .255 .140 .174

-.224 -.255 .840 .953 .481 .324

10 10 6.10 6.50 .994 1.269 .240 .253 .240 .247

-.160 -.253 .759 .801 .612 .543

NMeanStd. Deviation

Normal Parameters a,b

AbsolutePositiveNegative

Most Extreme Differences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)N

MeanStd. Deviation

Normal Parameters a,b

AbsolutePositiveNegative

Most Extreme Differences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)

kelompok eksperimen

kontrol

Pc_pre Pc_post

Test distribution is Normal. a.

Calculated from data. b.

Page 140: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

98

Lampiran 7. Contoh Verbatim Untuk Aspek Menyusun Kalimat

Subyek A (pretest) Gambar anak laki-laki sedang bermain di taman jumlah kata+makna

Ini main tiup-tiup (1) + (1) = (2) Ada yang lagi duduk (1) + (1) = (2) Sepedanya banyak banget (1) + (1) = (2) Ada yang main seruling (1) + (1) = (2) Ada yang main layang-layang (1) + (1) = (2) Ada ikan disini (1) + (1) = (2) Kapal (0) + (0) = (0) Anjing (0) + (0) = (0) Bunga (0) + (0) = (0) Banyaklah (0) + (0) = (0) Koherensi = (0) Total = 12

Gambar pesta ulang tahun jumlah kata+makna Disini ada badut (1) + (1) = (2) Badutnya ada dua (1) + (1) = (2) Ada badut yang cewek dan cowok (2) + (2) = (4) Satu orang pakai mahkota (1) + (1) = (2) Mereka lagi pesta sambil berdiri (2) + (2) = (4) Di dekat meja ada makanan banyak (2) + (2) = (4) Yang datang ada delapan (2) + (2) = (4) Yang cewek pegang balonnya (1) + (1) = (2) Koherensi = (2)

Total = 26

Gambar suasana di ruang keluarga jumlah kata+makna

Ibunya lagi gendong anaknya yang paling kecil (2) + (2) = (4) Mereka lagi dirumah (1) + (1) = (2) Kakaknya lagi lihatin adiknya tidur (2) + (2) = (4) Anjingnya lagi gigitin kertas (1) + (1) = (2) Yang ini lagi megang boneka beruang (2) + (2) = (4) Ayahnya lagi nyeritain buku ke mereka (2) + (2) = (4) Koherensi = (2) Total = 22

Skor Total = gambar I + gambar II + gambar III

= 12 + 26 + 22 = 60

Page 141: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

99

Subyek A (posttest) Gambar anak laki-laki sedang bermain di taman jumlah kata+makna

Orangnya lagi main layang-layang sambil bawa anjing (2) + (2) = (4) Anjingnya ini lagi makan tulang (2) + (2) = (4) Yang ini lagi duduk (1) + (1) = (2) Yang ini main terompet (1) + (1) = (2) Sepedanya ada tiga (1) + (1) = (2) Jalanan ini buat sepedanya (1) + (1) = (2) Banyak bunga tumbuh diatas rumput (2) + (2) = (4) Mereka habis main kapal layar (2) + (2) = (4) Koherensi = (2) Total = 26

Gambar pesta ulang tahun jumlah kata+makna

Ini bapaknya jadi badut (1) + (1) = (2) Ibunya juga jadi badut cewek (2) + (2) = (4) Anaknya yang kecil ini yang ulang tahun (2) + (2) = (4) Anak yang ulang tahun lagi tersenyum (2) + (2) = (4) Kue ulang tahunnya ada lilin banyak (2) + (2) = (4) Yang ini dan dia mau niup lilin (2) + (2) = (4) Di meja ada banyak kado (2) + (2) = (4) Kadonya dikasihin buat yang ulang tahun (2) + (2) = (4) Nanti semuanya dapat kue dan roti (2) + (2) = (4) Koherensi = (2) Total = 36

Gambar suasana di ruang keluarga jumlah kata+makna

Ada anak-anak dan ini ibu sama bapaknya (2) + (2) = (4) Ini ada minuman untuk ibunya (2) + (2) = (4) Mereka lagi nonton TV (1) + (1) = (2) Ada boneka (1) + (1) = (2) Buku (0) + (0) = (0) Kereta (0) + (0) = (0) Lemari (0) + (0) = (0) Pohon (0) + (0) = (0) Koherensi = (1) Total = 13

Skor Total = gambar I + gambar II + gambar III

= 26 + 36 + 13 = 75

Page 142: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

100

Lampiran 8. Contoh Verbatim Untuk Aspek Percakapan Nama subyek : Tata (pretest)

Verbatim Spesifikasi Halo, namanya siapa? Kenalan boleh ga? Namaku Tata Tata tadi habis main apa? Tadi habis main kejar-kejaran ama nina Tata tadi pagi bangun jam berapa? Apa? Bangun jam berapa tadi pagi? Bangunnya pagi Tadi sarapan gak? Sarapan, ama tahu yang dibunder-bunder terus digoreng Yang masak siapa? Apa? Yang masak tahu siapa? Mama Setelah bangun tidur, Tata ngapain? Mandi habis itu ganti baju terus makan disuapin mama Mandi sendiri atau dimandiin? Dimandiin, kalau papa mandi sendiri Setelah makan? Ke sekolah Tata tahu gak mengapa kalau pagi dan siang itu terang dankalau malam itu gelap? Siang itu kan ada mataharinya, tapi kalau malam gak ada Tata kalau berangkat ke sekolah itu pagi atau siang? Berangkatnya pagi, kalau siang itu pas pulangnya. Sudah siangjadi langsung pulang Habis itu Tata ngapain? Apanya? Sepulang sekolah Tata ngapain? Sampai di rumah, trus makan, ganti baju terus bobo Bobonya lama ga? Enggak, kan kalau bobonya lama, kan mau les menulis danmembaca Les nulis dan membacanya dimana? Di rumah. Oh, ada guru yang datang ke rumah Tata? Iya, namanya Bu Yanti Lesnya asyik ga? Asyik Selesai les, Tata ngapain? Gak ngapa-ngapain Tata pernah lihat matahari tenggelam ga? Iya pernah, mataharinya lama kelamaan kesana terus, jadi gakkelihatan deh Tahu gak mataharinya kemana? Apa? Saat matahari tenggelam, mataharinya kemana ta? Mataharinya menghilang Menurut Tata, kalau mataharinya tenggelam itu tandanyasebentar lagi jadi malam hari? Iya. Kalau sudah malam, aku bobo Pas malam hari, di langit biasanya ada apa? Bulan, sama bintang

Repetisi/pengulangan Repetisi/pengulangan Ungkapan keinginan agar oranglain melakukan sesuatu Ungkapan tentang pandangan Repetisi/pengulangan Ungkapan tentang sikap Ungkapan memberi informasi baru Repetisi/pengulangan Ungkapan tentang imajinasi Ungkapan tentang keinginan

Page 143: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

101

Nah, kok bisa ya tadi kita mengalami pagi, siang terussekarang jadi malam, jadi gelap? Apa? Menurut Tata, mengapa kita bisa mengalami pagi, siang laluberganti malam? Gak tau Tata mau tahu gak ceritanya kok bisa seperti itu? Cerita apa? Cerita tentang terjadinya siang dan malam, mau diceritain? Mau Jadi ceritanya begini. Disini ada bumi, tempat dimana kitatinggal sekarang. Nah rumahnya Tata disini. Sedangkanmatahari letaknya jauh dari bumi, tapi karena ukurannyasangat besar jadi sinarnya bisa sampai ke rumah Tata. Danternyata bumi maupun planet-planet yang lain akan selaluberputar mengelilingi matahari. Jadi bukan mataharinyayang jalan, tapi bumilah yang berputar Terus, saat bumi berputar dan ternyata rumahnya Tatamendapat sinar matahari, itu tandanya apa? Tanda apa? Kalau rumah Tata terkena sinar matahari, berarti? Gak tahu Kalau terang berarti siang atau malam hari? Siang Nah, kalau rumah Tata tidak mendapat sinar matahari ataurumahnya ada dibelakang, jadi gelap. Berarti? Gelap Siang atau malam? Malam Nah begitu ceritanya, sekarang Tata silahkan bermainbersama teman-teman lagi. Terima kasih Tata Iya

Repetisi/pengulangan Repetisi/pengulangan Repetisi/pengulangan

a) Ekspresi Diri Ungkapan keinginan : ”Iya. Kalau sudah malam, aku bobo” Ungkapan keinginan agar orang lain melakukan sesuatu : ”Kalau papa mandi sendiri” Ungkapan tentang pandangan : ”Siang itu kan ada mataharinya, tapi kalau malam mataharinya gak ada” Ungkapan tentang sikap : ”Kan mau les menulis dan membaca” Ungkapan tentang imajinasi : ”Mataharinya menghilang” Ungkapan memberi informasi baru : ”Iya, namanya Bu Yanti” Skor = (3)

b) Pemahaman yang didengar Dari 25 buah pertanyaan, terdapat 18 pertanyaan yang dapat dijawab dengan baik tanpa repetisi/pengulangan dari tester. Skor = (2)

c) Kemampuan klarifikasi Informasi baru yang disampaikan adalah proses terjadinya siang dan malam. Subyek hanya mendengar, tidak menanggapi maupun bertanya.

Skor = (1)

Skor Total = (6)

Page 144: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

102

Nama subyek : Dharma Verbatim Spesifikasi

Hai, Kenalan yuk? Ini miss E. Kamu namanya siapa? Dharma Umurnya Dharma berapa? Lima tahun Dharma tadi pagi bangun jam berapa? Bangunnya pagi-pagi banget Tadi sarapan gak? Sarapan, makan roti sama sosis Yang bikinin siapa? Mbak fitri dan Mbak As, pembantunya mama sama papa Setelah bangun tidur, Dharma ngapain? Mandi terus sekolah. Hari ini aku maem di sekolah lho. Tapi mama maem dulu. Kalau papa, aku lupa. Tadi pas papa maem gak lihat Tadi mandinya sendiri atau dimandiin? Dimandiin Dharma tahu gak, kok pagi dan siang itu terang sekali tapi kalau malam itu gelap? Kan ada matahari kalo siang Dharma ke sekolah di pagi hari atau siang hari? Pagi. Habis nganterin Dharma, mama kerja di solo baru Sepulang sekolah, Dharma ngapain? Pergi les berenang. Miss bisa berenang gak? Bisa. Dharma suka berenang ya? Iya Kalau les renangnya udah selesai, Dharma kemana? Pulang ke rumah, dilap terus ganti baju, maem terus bobo sebentar. Aku bangun terus mandi pake baju terus main sepeda Main sepeda sama siapa? Ama Nova. Sampai di JEC lho. JEC itu deket rumah Nova, deket tempatnya Dharma juga O, miss pernah kesana waktu ada pameran Pameran komputer ya? Kok gak ketemu sama Dharma Iya, kemarin kan belum kenal dengan Dharma. Setelah main sepeda, Dharma ngapain? Kan sudah maghrib jadi pulang. Kalo maghrib gak boleh bobo Istirahat aja tapi gak bobo Nah Dharma pernah lihat gak pas maghrib itu biasanya mataharinya turun? Dharma tahu gak mataharinya kemana? Mataharinya tenggelam, kayaknya ketutup ama bulan dan bintang Kok bisa seperti itu? Iya, kan bulannya besar dan bintangnya banyak jadi nutupin Dharma tahu gak mengapa kita bisa mengalami siang lalu setelah itu malam? Gak tahu Nah gimana kalo sekarang miss ceritain gimana bisa terjadi siang dan malam? Boleh, tapi nanti aku juga mau bercerita Boleh. Kita mulai ceritanya ya. Kita tinggal di planet yang namanya bumi. Sama kayak planet apa miss, yang kecil itu. Planet pluto ya, sama ya?

Ungkapan keinginan Ungkapan keinginan agar orang lain melakukan sesuatu Ungkapan ingin mengetahui Ungkapan memberi informasi baru Ungkapan tentang pandangan Ungkapan tentang sikap Ungkapan tentang imajinasi Ungkapan tentang keinginan Menanggapi dengan bertanya

Page 145: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

103

Iya, pluto juga termasuk salah satu planet. Tapi sekarang miss ceritain bumi dulu ya. Rumahnya Dharma itu juga ada di bumi. Nah, matahari itu kan letaknya jauh sekali dari bumi tapi karena ukurannya besar jadi sinarnya bisa sampai ke bumi. Lalu bumi itu ternyata berputar mengelilingi matahari dan mataharinya tetap diam ditempatnya. Ketika bumi berputar dan ternyata rumahnya Dharma terkena sinar matahari, itu berarti? Panas Iya selain terkena panasnya, rumahnya jadi terang gak? Iya Berarti jadi siang atau malam? Siang Iya betul. Tapi kalau rumah Dharma gak dapat sinar matahari berarti? Malam Iya jadi gelap kan langitnya? Iya tapi ada bulan dan bintang kan? Iya ada bulan dan bintangnya juga Nah ceritanya sekarang sudah selesai, Dharma boleh main sama teman-teman lagi. Terima kasih ya

a) Ekspresi Diri Ungkapan keinginan : ” Tapi nanti aku juga mau bercerita” Ungkapan keinginan agar orang lain melakukan sesuatu : ”Habis nganterin Dharma, mama kerja di solo baru”

Ungkapan tentang pandangan : ”Kalo maghrib gak boleh bobo” Ungkapan tentang sikap : ”Istirahat aja tapi gak bobo” Ungkapan tentang imajinasi : ”Iya, kan bulannya besar dan bintangnya banyak jadi nutupin” Ungkapan memberi informasi baru : ”JEC itu deket rumah Nova, deket tempatnya Dharma juga” Skor = (3)

b) Pemahaman yang didengar Dari 25 buah pertanyaan, semua pertanyaan dapat dijawab dengan baik tanpa repetisi/pengulangan dari tester dan subyek mampu mengikuti runtutan peristiwa yang diperbincangkan. Skor = (3)

c) Kemampuan klarifikasi Informasi baru yang disampaikan adalah proses terjadinya siang dan malam. Subyek mampu menanggapi dan bertanya kepada tester.

Skor = (3)

Skor Total = (9)

Page 146: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

Kemampuan berbahasa

Descriptive Statistics

14 179.05223 300.01880 258.1935 34.5936620914 204.93598 296.20651 269.1063 26.613565091410 175.43962 289.12089 238.5290 32.6593429010 178.06942 294.53697 223.2512 33.9680983310

TpreTpostValid N (listwise)TpreTpostValid N (listwise)

kelompokeksperimen

kontrol

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

Pretest KE_PretestKK

Group Statistics

14 258.1935 34.59366209 9.24554510 238.5290 32.65934290 10.32779

kelompokeksperimenkontrol

TpreN Mean Std. Deviation

Std. ErrorMean

Independent Samples Test

.053 .821 1.405 22 .174 19.664494 14.001041 -9.37189 48.70088

1.419 20.217 .171 19.664494 13.861579 -9.23041 48.55940

Equal variancesassumedEqual variancesnot assumed

TpreF Sig.

Levene's Test forEquality of Variances

t df Sig. (2-tailed)Mean

DifferenceStd. ErrorDifference Lower Upper

95% ConfidenceInterval of the

Difference

t-test for Equality of Means

104

Page 147: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

T-Test

Group Statistics

14 10.9127 13.07301 3.4939110 -15.2778 13.86121 4.38330

kelompokeksperimenkontrol

dN Mean Std. Deviation

Std. ErrorMean

Independent Samples Test

.013 .909 4.720 22 .000 26.19058 5.54857 14.68356 37.69760

4.672 18.812 .000 26.19058 5.60542 14.45037 37.93079

Equal variancesassumedEqual variancesnot assumed

dF Sig.

Levene's Test forEquality of Variances

t df Sig. (2-tailed)Mean

DifferenceStd. ErrorDifference Lower Upper

95% ConfidenceInterval of the

Difference

t-test for Equality of Means

105

Page 148: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA

T-Test Group Statistics

14 .6429 .63332 .1692610 .1000 .56765 .1795114 1.2143 .89258 .2385510 .0000 1.05409 .3333314 27.0714 11.33045 3.0281910 7.0000 10.45626 3.3065614 1.0000 .78446 .2096610 1.1000 .99443 .3144714 1.5000 .75955 .2030010 .4000 .69921 .22111

kelompokeksperimenkontroleksperimenkontroleksperimenkontroleksperimenkontroleksperimenkontrol

d_artikulasi

d_PK

d_MK

d_Pm

d_PC

N Mean Std. DeviationStd. Error

Mean

Independent Samples Test

1.824 .191 2.159 22 .042 .54286 .25145 .02138 1.06434

2.200 20.758 .039 .54286 .24672 .02940 1.05631

.168 .686 3.049 22 .006 1.21429 .39828 .38830 2.04027

2.962 17.417 .009 1.21429 .40990 .35105 2.07753

.003 .959 4.415 22 .000 20.07143 4.54667 10.64222 29.50064

4.477 20.463 .000 20.07143 4.48367 10.73220 29.41066

.532 .473 -.276 22 .785 -.10000 .36289 -.85259 .65259

-.265 16.520 .795 -.10000 .37795 -.89917 .69917

.094 .762 3.612 22 .002 1.10000 .30451 .46848 1.73152

3.665 20.489 .001 1.10000 .30016 .47483 1.72517

Equal variancesassumedEqual variancesnot assumedEqual variancesassumedEqual variancesnot assumedEqual variancesassumedEqual variancesnot assumedEqual variancesassumedEqual variancesnot assumedEqual variancesassumedEqual variancesnot assumed

d_artikulasi

d_PK

d_MK

d_Pm

d_PC

F Sig.

Levene's Test forEquality of Variances

t df Sig. (2-tailed)Mean

DifferenceStd. ErrorDifference Lower Upper

95% ConfidenceInterval of the

Difference

t-test for Equality of Means

106

Page 149: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA
Page 150: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA
Page 151: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA
Page 152: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA
Page 153: EFEKTIVITAS PERMAINAN PURA – PURA