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    MANUAIS DE CLASSEVerso 2.0

    Diagramao por Gabriel Abreu LugoBaseado no original por Stefan Grambart

    Dungeon World por Sage LaTorra e Adam Koebel

    Publicado no Brasil pela Secular Games

    Movimentos Bsicos

    Movimentos Especiais

    O Brbaro

    O Bardo

    O Clrigo

    O Druida

    O Guerreiro

    O Imolador

    O Ladro

    O Mago

    O Paladino

    O Ranger

    Fichas do MJ

    Frentes

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    MO

    VIMENTOSB

    SICOS

    DESAFIAR O PERIGO

    Quando agir apesar de qualquerperigo iminente ou sofrer alguma

    calamidade, diga como lidar com asituao e role. Se o fizer...

    fora, +FOR;

    saindo do caminho ou agindorpido, +DES;

    resistindo, +CON;

    com pensamento rpido, +INT;

    pela fortitude mental, +SAB;

    usando charme e trato social, +CAR.

    Com 10+, realize o que pretendiasem ser afetado pela ameaa. Com7-9, voc tropea, hesita, ou secontorce: o MJ lhe oferecer umresultado pior, uma barganha difcilou uma escolha desagradvel.

    DEFENDER (CON)

    Quando se posicionar paradefender uma pessoa, objeto oulugar sob ataque, role+CON. Com10+, domnio 3. Com 7-9, domnio 1.

    Enquanto permanecer na defensiva,sempre que voc ou aquilo queestiver defendendo sofrer umataque, gaste domnio para escolheruma das opes abaixo, na razo de1 ponto de domnio por opo:

    Redirecione um ataque realizadocontra a pessoa, objeto ou lugar sobsua proteo para voc;

    Reduza o efeito ou dano do ataque pelametade;

    Abra as defesas do atacante,

    oferecendo a um aliado +1 adiantecontra ele;

    Cause ao atacante uma quantidade dedano igual ao seu nvel.

    FALAR DIFCIL (INT)

    Quando consultar seuconhecimento acumulado a

    respeito de alguma coisa, role+INT.Com 10+, o MJ lhe dir algumacoisa interessante e til a respeitodo assunto. Com 7-9, o MJ lhe dirapenas alguma coisa interessante,e caber a voc torn-la til. O MJpode lhe perguntar Como vocsabia disso?. Diga a verdade!

    DISCERNIR REALIDADES (SAB)

    Quando inspecionar

    cuidadosamente uma situao oupessoa, role+SAB. Com 10+, faa aoMJ 3 das perguntas listadas abaixo.Com um 7-9, faa 1. De qualquerforma, receba +1 adiante quandoagir de acordo com as respostas.

    O que aconteceu aqui recentemente?

    O que est para acontecer aqui agora?

    O que eu deveria procurar por aqui?

    O que eu considero til ou valioso aqui?

    Quem realmente est no controle aqui?

    O que no realmente o que pareceaqui?

    AJUDAR OU INTERFERIR

    Quando quiser ajudar ouatrapalhar algum, role+Vnculoque possua com essa pessoa. Com10+, aquele personagem recebe +1 ou-2, sua escolha, em sua rolagem.Com 7-9, os modificadores aindaso aplicados, mas voc tambm

    se expe ao perigo, retribuio, oucusto de sua ao.

    MATAR E PILHAR (FOR)

    Quando atacar um adversrio emcombate corpo a corpo, role+FOR.Com 10+, cause dano ao adversrioe evite seu ataque. Opcionalmente,voc pode causar +1d6 de dano,expondo-se ao contra ataque. Com7-9, cause dano ao adversrio, e elefar um ataque contra voc.

    DISPARAR (DES)

    Quando mirar uma arma edispar-la contra um adversrio distncia, role+DES. Com 10,voc conseguiu um tiro preciso -cause seu dano. Com 7-9, escolhaum (cause dano independente daescolha):

    Voc forado a se mover paraconseguir uma linha de tiro,colocando-se em perigo conformeescolha do MJ;

    Voc forado a disparar dequalquer jeito: -1d6 de dano;

    Voc forado a disparar vriasvezes, reduzindo sua munio em 1.

    NEGOCIAR (CAR)

    Quando possuir alguma influnciasobre personagens do MJ e quisermanipul-los, role+CAR. Inf lunciaquer dizer algo de que eles precisemou queiram. Com 10+, eles faro oque voc pedir, caso voc primeirogaranta lhe conceder o que elespedirem. Com 7-9, eles faro o quevoc pede, mas exigiro algumagarantia concreta e imediata de suapromessa.

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    M

    OVIMENTOSESPECIAIS

    MONTAR GUARDAQuandoestiver de guarda e algumacoisa se aproximar do acampamento,role+SAB. Com 10+, voc consegueacordar seus companheiros em tempode preparar uma reao, e todos noacampamento recebem +1 adiante. Com7-9 voc reage um pouco tarde demais seus companheiros no acampamentosero acordados, mas no tero temposuficiente para se preparar. Todosestaro com suas armas e armaduras,

    mas nada alm disso. Com um erro,o que quer que esteja se esgueirandoalm do limite da luz da fogueira teruma vantagem sobre voc.

    EMPREENDER UMA JORNADAPERIGOSAQuando viajar por um territrio hostil,escolha um membro do grupo para sero desbravador, outro para ser o batedor,e outro para ser o contramestre. Cadapersonagem rola+SAB. Com 10+:

    o contramestre reduz a quantidade deraes necessrias em 1;

    o desbravador reduz a quantidade detempo necessria para alcanar o destino(o MJ dir o quanto);

    o batedor vai notar qualquer perigorpido o bastante para que vocsobtenham vantagem.

    Com 7-9, cada personagemdesempenhar seu papel comoesperado: a quantidade normal deraes ser consumida, a jornadademorar o tempo esperado, e ningumconsegue surpreender o grupo, masningum tambm ser surpreendido.

    FARREAR

    Quando retornar triunfante e fizer umagrande festa, gaste 100 moedas e role+1para cada 100 moedas extras gastas. Com10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 1. Com um6-, ainda escolha 1, mas as coisas vo sairtotalmente de controle (o MJ dir como).

    Torne-se amigo de um PNJ til;

    Voc ouve rumores a respeito de uma boaoportunidade;

    Voc adquire informaes teis;

    Voc no preso, enfeitiado ou enganado.

    RECUPERAR-SEQuando no fizer nada alm de descansar

    confortavelmente em segurana, aps umdia de descanso, recupere todos os seusPVs. Aps 3 dias de descanso, remova umadebilidade sua escolha. Se estiver sobos cuidados de um curandeiro (mgico ouno), ento cure uma debilidade a cadadois dias de descanso.

    MANDADOS PENDENTESQuando retornar a um local civilizadono qual tenha causado problemasanteriormente, role+CAR. Com 10+,todos j ouviram falar de seus atos e voc facilmente reconhecido. Com 7-9, omesmo acontece, porm o MJ escolhe umacomplicao:

    O xerife local tem um mandado para suapriso;

    Algum colocou um preo em sua cabea; Algum importante para voc est em uma

    situao difcil como resultado de suas aes.

    ENCERRAR SESSOQuando chegar ao final da sesso,escolha um de seus Vnculos que lheparea resolvido (ou seja, que estejacompletamente explorado, que tenhase tornado irrelevante, etc.). Pergunteao jogador do personagem com o qualvoc compartilha o vnculo se eleconcorda. Em caso positivo, marque XPe escreva um novo Vnculo com quem

    quiser.Assim que os Vnculos forematualizados, observe seu alinhamento.Caso tenha agido de acordo com elepelo menos uma vez na sesso, marqueXP. Em seguida, os jogadores devemresponder s trs questes abaixocoletivamente:

    Ns aprendemos algo novo e importante arespeito do mundo?

    Ns sobrepujamos algum monstro ouinimigo notvel?

    Ns saqueamos algum tesouromemorvel?

    Para cada resposta sim, todos marcam XP.

    AVANAR DE NVELQuando estiver em inatividade(por horas ou dias) e possuir umaquantidade de XP igual (ou superior)ao seu nvel atual + 7, voc poderrefletir a respeito de suas experincias eaperfeioar suas habilidades.

    Subtraia seu nvel atual + 7 de seu XP;

    Aumente seu nvel em 1

    Escolha um novo movimento avanado desua classe;

    Se for o Mago, tambm poder adicionar

    uma nova magia ao seu grimrio.Escolha uma de suas Habilidades ea aumente em 1 (isso pode tambmaumentar seu modificador). Mudar suaConstituio tambm aumenta seus PVmximos e atuais. Valores de habilidadesno podem ultrapassar 18.

    LTIMO SUSPIROQuando estiver morrendo, vislumbreo que existe alm dos Portes Negrosdo Reino da Morte (o MJ lhe faruma descrio), role +Nada. Com 10+voc engana a morte continua emuma situao difcil, mas no estarmorto. Com 7-9 a prpria Morte lheoferecer uma barganha aceite-a parase estabilizar, ou recuse-a e atravesseos Portes Negros para encontrar o quequer que o destino lhe tenha reservado.Com 6-, seu destino estar selado. Vocfoi marcado como propriedade da Mortee ir cruzar seus limites logo. O MJ lhedir quando.

    SOBRECARGAQuando fizer um movimento enquantocarrega algum peso voc pode estarsobrecarregado. Caso o peso que vocesteja carregando seja:

    igual ou menor sua Carga, voc nosofrer quaisquer penalidades

    igual sua Carga+1 ou Carga+2, receba -1constante at que alivie sua carga

    maior que sua Carga+2, voc temuma escolha: jogue no cho pelo

    menos 1 de peso e role com -1, ou falheautomaticamente

    PREPARAR ACAMPAMENTOQuando parar para descansar, consumauma rao. Se estiver em algum lugarperigoso, decida a ordem dos turnos deguarda. Se possuir XP suficiente, vocpode avanar de nvel. Quando acordarde algumas horas de sono ininterrupto,cure uma quantidade de dano igual metade de seus PV mximos.

    ABASTECERQuando for comprar alguma coisa com

    ouro, caso seja algo facilmente disponvelno local onde voc se encontra, comprea preo de mercado. Se for algo especial,alm do que est normalmente disponvel,ou no mundano, role+CAR. Com 10+,voc encontra o que est procurando a umpreo justo. Com 7-9, voc precisa pagarmais que o necessrio, ou se contentarcom algo que no exatamente o que estprocurando, mas quase. O MJ lhe dirquais so suas opes.

    PREPARARQuando gastar seu tempo estudando,meditando ou praticando intensamente,

    voc recebe preparo. Caso se preparepor uma semana ou duas, receba 1de preparo. Caso se prepare por 1ms ou mais, receba 3. Quando todaessa preparao valer a pena, gaste1 de preparo para receber +1 em umrolamento qualquer. Voc somente podegastar 1 de preparo por rolagem.

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    MOVIMENTOS INICIAIS

    Fora

    Fraco -1FOR

    Inteligncia

    Atordoado -1INT

    Destreza

    Trmulo -1DES

    Sabedoria

    Confuso -1SAB

    Constituio

    Doente -1CON

    Carisma

    Marcado -1CAR

    NOME:

    APARNCIA ARMADURA

    DANO

    ALINHAMENTO

    PTS. DE VIDA

    NVEL EXP.

    Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

    Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

    OBRBARO

    RAA

    ALINHAMENTO

    VNCULOS

    NOMES: Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Doria, Nkosi, Fafnir, Qua,Sacer, Vercingeto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, KhamisiTTULOS: o Glorioso, o Faminto, o Irascvel, o Invencvel, o Gluto, o Esmagador, o Quebrador deOssos, o Jubiloso, o Melanclico, o Todo Poderoso, o Gigantesco, o Triunfante

    Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

    OLHOS:atormentados, assombrados,selvagens e sombrios

    CORPO:musculoso, longo, magricela,

    malevelORNAMENTOS:Tatuagens, jias, semornamento algum.

    ROUPAS:Farrapos, sedas, de catador,totalmente inapropriadas para o clima

    Preencha pelo menos um dos espaos em brancocom o nome de algum companheiro:

    ________________ fraco e tolo, mas mediverte.

    Os modos de ________________ so estranhos

    e confusos.

    ________________ est sempre entrando emapuros eu preciso proteg-lo de si mesmo.

    ________________ compartilha minha fomepor glria; a terra tremer diante de ns!

    CATICOSe afastar de uma conveno do mundocivilizado.

    NEUTRO

    Ensinar a algum os modos de seu povo.

    ARMADURA DE PLACAS EPORTANDO AOVoc ignora o rtulo desengonada dasarmaduras que vestir.

    MUSCULOSOQuando portar uma arma, ela recebe osrtulos poderoso e grotesco.

    O QUE VOC EST ESPERANDO?Quando gritar um desafio para seusinimigos, role+CON. Com 10+, eles passama lhe tratar como a ameaa mais bvia a serenfrentada, ignorando os seus compan-heiros, e voc recebe +2 de dano constantecontra eles. Com 7-9, apenas alguns (os maisfracos ou tolos dentre eles) caem em suasprovocaes.

    DESIMPEDIDO E ILESOEnquanto estiver abaixo de sua Carga, eno estiver usando armadura nem escudo,receba +1 de armadura.

    CONTROLE DA SITUAOVoc recebe +1 constante para seu ltimosuspiro. Quando realizar o ltimo suspiro,com 7-9 voc pode fazer uma oferta paraa Morte em troca de sua vida. Se a Morteaceitar, voc viver de novo. Caso contrrio,voc morre.

    APETITE HERCLEOOutras pessoas podem se contentar apenascom o gosto do vinho, o domnio sobreum servo ou ambos, mas voc quer mais.Escolha dois apetites. Enquanto estiverperseguindo um de seus apetites, se realizaralgum movimento, no lugar de rolar 2d6voc rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar omaior resultado do par, o MJ tambm irintroduzir uma complicao ou perigo quesurge a partir de sua busca implacvel.

    Pura destruio

    Poder sobre outras pessoas

    Prazeres mortais

    Conquista

    Riquezas e propriedades

    Fama e glria

    FORASTEIROVoc pode ser um elfo, ano, halfling ou hu-mano, mas seu povo no dessas redondezas.No incio de cada sesso, o MJ lhe perguntaralgo a respeito de sua terra natal, por quevoc foi embora ou o que deixou para trs. Seresponder, marque XP.

    Escolha um dos dois movimentos abaixo no incio do jogo:

    Voc tambm comea o jogo com os movimentos:

    Mximo (8+Constituio) Atual

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    MOVIMENTOS AVANADOSMOEDAS

    EQUIPAMENTOS

    OBRBAROMximo (8+FOR) AtualRaes de masmorra(mmmmmusos, peso 1),umaadaga(mo, peso 1),alguma lembrana de

    sua jornada ou de sua terra natal.Escolha uma arma:

    Machado(corpo a corpo, peso 1)

    Espada de Duas Mos(corpo a corpo, +1 dedano, peso 2)

    Escolha um:

    Equipamento de aventureiro(peso 1) e raesde masmorra(mmmmmusos, peso 1)

    Cota de malha(armadura 1, peso 1)

    Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

    Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

    CONTINUO FAMINTOEscolha um apetite adicional.

    APETITE POR DESTRUIOPegue um movimento da lista doguerreiro, bardo ou ladro. Voc

    no pode pegar os movimentos demulticlasse dessas classes.

    MEU AMOR POR VOC COMOUM CAMINHOQuando realizar um feito de fora,nomeie algum presente que tenhaficado impressionado por ele, e receba +1adiante para negociar com essa pessoa.

    GRANDE VIAJANTEVoc j empreendeu jornadas por todosos lugares do mundo. Quando chegar emalgum lugar,pergunte ao MJ a respeito detradies importantes, rituais e similares,e ele lhe dir o que precisa saber.

    USURPADORQuando se provar superior a uma pessoano poder,receba +1 adiante contra seusseguidores, lacaios e puxa-sacos.

    AS MELHORES COISAS DA VIDANo final da sesso, se tiver esmagadoseus inimigos, v-los fugir diante de suapresena e ouvir os lamentos de seusparentes, marque XP.

    UM TIMO DIA PARA MORREREnquanto tiver menos PV do que suaCON (ou 1, o que for maior), receba +1constante.

    AQUELE QUE BATE PORTAQuando desafiar o perigo, com 12+ vocvira o perigo de volta contra ele mesmo.O MJ lhe descrever como.

    AQUELE QUE BATE PORTAVoc foi iniciado nos velhos caminhos, oscaminhos do sacrifcio. Escolha algumacoisa que seus deuses (ou espritosancestrais, totem, etc.) valorizem - ouro,sangue, ossos ou coisa do gnero. Quandosacrificar essas coisas em seus ritos erituais, role+SAB. Com 10+, o MJ lheconceder algum conhecimento a respeitodos seus problemas atuais, ou uma bnoque ir ajud-lo. Com 7-9, o sacrifciono foi suficiente, e seus deuses exigemtambm que voc oferea sua carne, masainda lhe concedem o conhecimento ou abno. Com 6-, voc consegue apenas aira dos espritos volveis.

    DESCONFIANA SAUDVELSempre que a magia impura manipuladapor homens mortais o obrigar a desafiaro perigo, trate qualquer resultado de 6-como se fosse 7-9.

    MATE A TODOSRequer: Apetite Por Destruio

    Pegue mais um movimento da listado guerreiro, bardo ou ladro. Vocno pode pegar os movimentos demulticlasse dessas classes.

    GRITO DE GUERRAQuando entrar na batalha fazendouma demonstrao de fora (um urro,um grito encorajador, uma dana debatalha), role+CAR. Com 10+ ambos.Com 7-9, escolha um ou outro.

    Seus aliados so encorajados erecebem +1 adiante

    Seus inimigos sentiro medo e agirode acordo (evitando-o, escondendo-se, atacando com abandonodirecionado pelo medo)

    MARCA DE PODERQuando adquirir este movimento e gastaralgum tempo ininterrupto refletindo arespeito de suas glrias passadas, vocpoder se marcar com um smbolo deseu poder (uma longa trana amarradacom sinos, tatuagens ou cicatrizes rituais,etc.). Qualquer criatura mortal inteligenteque enxergue o smbolo saberinstintivamente que voc uma fora aser reconhecida, e o tratar de acordo.

    MAIS! SEMPRE MAIS!Quando satisfizer um de seus apetitesde forma extrema (destruindo algonico e significante, ganhando umafama, riqueza ou poder enormes,etc.) voc pode optar por resolv-lopermanentemente. Risque-o de sua listae marque XP. Apesar de poder buscaraquele apetite novamente, voc nosente mais o desejo ardente que uma vezsentiu. Em seu lugar, escolha um novoapetite da lista ou escreva seu prprio.

    KHAN DOS KHANSSeus lacaios sempre aceitam asatisfao gratuita de um apetite seucomo pagamento.

    SEMPRE EM FRENTEQuando desafiar o perigo causado poralgum movimento(como cair de umaponte estreita ou passar correndo porum guarda armado), receba +1.

    SANSO

    Voc pode aceitar uma debilidade paraimediatamente se livrar de qualquerrestrio fsica ou mental.

    FOME INDESTRUTVELQuando for receber dano, voc pode optarpor receber -1 constante at saciar umde seus apetites no lugar do dano. Vocno poder escolher esta opo enquantoestiver com essa penalidade ativa.

    PERCEPO DE PONTOS FRACOSQuando discernir realidades, acrescenteo que aqui fraco ou vulnervel? listade perguntas que voc pode fazer.

    ESMAGAR!Quando matar e pilhar, com 12+ cause seudano e escolha algum objeto fsico que seualvo possua (uma arma, sua posio, ummembro): ele perde o objeto escolhido.

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    MOVIMENTOS INICIAIS

    Fora

    Fraco -1FOR

    Inteligncia

    Atordoado -1INT

    Destreza

    Trmulo -1DES

    Sabedoria

    Confuso -1SAB

    Constituio

    Doente -1CON

    Carisma

    Marcado -1CAR

    NOME:

    APARNCIA ARMADURA

    DANO

    ALINHAMENTO

    PTS. DE VIDA

    NVEL EXP.

    Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

    Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

    OB

    ARDO

    RAA

    ALINHAMENTO

    Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

    VNCULOS

    ELFO: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir.

    HUMANO: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra, Charlotte,Lily, Ramonde, Cassandra.

    Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

    OLHOS:Sbios, Impetuosos, Alegres

    CABELO:Extravagante, Bagunado, Estiloso

    ROUPAS:Refinadas, de Viagem, Pobres

    CORPO:em Forma, Bem-nutrido, Esguio

    Preencha pelo menos um dos espaos em brancocom o nome de algum companheiro:

    Esta no minha primeira aventura com

    ________________.

    J cantei histrias sobre ________________bem antes de nos conhecermos pessoalmente.

    ________________ normalmente o alvo deminhas piadas.

    Estou escrevendo uma balada a respeito dasaventuras de ________________.

    ________________ me confidenciou umsegredo.

    ________________ no confia em mim, e comboas razes.

    BOMExecutar sua arte para ajudar algum.

    NEUTROEvitar um conflito ou desfaa uma situao

    tensa.

    CATICOEstimular outros a realizarem uma ao de-cisiva que seja significativa e mal planejada.

    ARTE ARCANAQuando tecer um feitio bsico a partirde uma performance, escolha um aliado eum efeito:

    Curar 1d8 PV;

    +1d4 adiante para o dano;

    Remover um encantamento que estejaafetando sua mente;

    Na prxima vez que algum Ajudar oalvo, ele receber +2, e no +1;

    E depois role+CAR. Com 10+, o aliado recebeo efeito selecionado. Com 7-9, sua magiafunciona, mas voc atrai ateno indese-jvel, ou a sua magia reverbera para outros

    alvos escolha do MJ, afetando-os tambm.

    CHARMOSO(A) E RECEPTIVO(A)Quando conversar francamente comalgum, voc pode fazer ao seu jogadoruma pergunta da lista abaixo, que deveser respondida com honestidade. Aquelejogador ento poder tambm lhe fazer umapergunta da lista abaixo (que voc tambmprecisa responder honestamente):

    A quem voc serve?

    O que voc quer que eu faa?

    Como fao para conseguir que voc________________?

    O que voc realmente est sentindo agora? O que voc mais deseja?

    UM PORTO NA TEMPESTADEQuando retornar a um local civilizadoque j tenha visitado previamente, diga aoMJ quando esteve aqui pela ltima vez. Elelhe responder quais foram as mudanasocorridas desde aquela poca.

    CONHECIMENTO DE BARDOEscolha uma rea de especializao:

    Magias e Feitios;

    Os Mortos e os Mortos-Vivos;

    Grandes Histrias do MundoConhecido;

    Um Bestirio de Criaturas Incomuns;

    As Esferas Planares;

    Lendas de Heris do Passado;

    Os Deuses e seus Servos;

    Quando encontrar pela primeira vez umacriatura, local ou item importante (de-ciso do jogador) que esteja ligado ao seuconhecimento de bardo, voc pode fazer

    uma pergunta qualquer ao MJ a respeitodaquilo, que ele deve responder honesta-mente. O MJ pode lhe perguntar qual foi alenda, cano ou fbula na qual voc ouviutal informao.

    ELFOQuando entrar em um local importante(deciso do jogador), voc pode pedir ao MJque lhe conte um fato qualquer a respeito da

    histria daquele lugar.

    HUMANOQuando entrar pela primeira vez em um localcivilizado, algum que respeita os costumesde hospitalidade aos menestris ir receb-locomo seu convidado.

    Mximo (6+Constituio) Atual

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    MOVIMENTOS AVANADOSMOEDAS

    EQUIPAMENTOS

    OB

    ARDOMximo (9+FOR) AtualRraes de masmorra(mmmmmusos, peso 1).

    Escolha um instrumento, todos eles possuem peso0 para voc:

    O bandolimrestaurado de seu pai;

    Uma bela flauta, presente de um nobre;

    A gaitacom a qual cortejou seu primeiro amor;

    Uma cornetaroubada;

    Uma rabecaque nunca foi tocada;

    Um livro de canes, escrito em uma lnguaesquecida.

    Escolha sua roupa:

    Armadura de couro(armadura 1, peso 1);

    Roupas ostensivas(peso 0).

    Escolha seu armamento:

    Florete de duelo(corpo a corpo, preciso, peso 2);

    Arco desgastado(prximo, peso 2), fardo deflechas(mmmmunio, peso 1) e espadacurta(corpo a corpo, peso 1).

    Escolha um:

    Equipamento de aventureiro(mmmmmusos, peso 1);

    Bandagens(peso 0);

    Cachimbo Halfling(peso 0);

    3 moedas.

    Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

    Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

    CANO DA CURAQuando curar usando arte arcana, cure+1d8 de dano.

    REFRO DA CURA

    Substitui: Cano da CuraQuando curar usando arte arcana,cure +2d8 de dano.

    OUVIDO BOM PARA MAGIA

    Quando ouvir um inimigo conjuraruma magia, o MJ lhe dir qual onome da magia e seus efeitos. Receba +1adiante quando agir de acordo com essasinformaes.

    DESLEALQuando for charmoso(a) e receptivo(a),voc tambm pode perguntar Comovoc seria vulnervel a mim?. Seu alvono pode lhe fazer esta pergunta.

    BLOQUEIO DO DUELISTA

    Substitui: Aparo do DuelistaQuando matar e pilhar, receba +2adiante de armadura.

    PASSAR A PERNA

    Substitui: Mistificar

    Quando negociar com um alvo, com 7+,receba tambm +1 adiante contra ele efaa ao seu jogador uma pergunta quedeve ser respondida honestamente.

    MESTRE EM MULTICLASSEEscolha e adquira um movimento de

    outra classe. Trate seu nvel como sefosse nvel -1 no momento da escolha.

    EXPLOSO SONORA VIOLENTA

    Substitui: Cacofonia Violenta

    Quando conceder bnus para o danousando arte arcana, conceda +2d4 dedano extra.

    ROSTO INESQUECVELQuando encontrar algum com quemj tenha se encontrado anteriormente

    (deciso do jogador) aps terempassado algum tempo sem se ver,receba +1 adiante contra essa pessoa.

    REPUTAOQuando encontrar pela primeiravez pessoas que j tenham ouvidocanes a seu respeito, role+CAR. Com10+, diga ao MJ duas coisas que elassaberiam a seu respeito. Com 7-9, digaao MJ uma coisa, e ele dir outra.

    ACORDE SOBRENATURAL

    Substitui: Tons SobrenaturaisQuando usar arte arcana, escolha doisefeitos no lugar de apenas um. Escolhatambm um desses dois efeitos para seraplicado em dobro.

    TONS SOBRENATURAISSua arte arcana poderosa, permitindoque escolha dois efeitos no lugar deapenas um.

    APARO DO DUELISTAQuando matar e pilhar, receba +1adiante de armadura.

    MISTIFICARQuando negociar com um alvo, casoobtenha 7+, receba tambm +1 adiantecontra ele.

    AMADOR EM MULTICLASSEEscolha e adquira um movimento deoutra classe. Trate seu nvel como sefosse nvel -1 no momento da escolha.

    INICIADO EM MULTICLASSEEscolha e adquira um movimento deoutra classe. Trate seu nvel como sefosse nvel -1 no momento da escolha.

    CACOFONIA VIOLENTA

    Quando conceder bnus para o danousando arte arcana, conceda +1d4 dedano extra.

    VOLUME MXIMOQuando desencadear umaperformance ensandecida (um solode flauta inflamado, uma explosode tambores de bronze, uma danainterpretativa confusa), escolha umalvo capaz de ouvi-lo e role+CAR. Com10+, o alvo fica confuso e ataca seualiado mais prximo. Com 7-9, o alvoainda ataca seu aliado mais prximo,mas voc atrai sua ateno e sua ira.

    GRITO METLICOQuando gritar com muita fora outocar uma nota devastadora, escolhaum alvo e role+CON. Com 10+, o alvorecebe 1d10 de dano e ensurdecidopor alguns minutos. Com 7-9, vocainda causa dano ao seu alvo, masperde o controle, e o MJ escolhe umalvo adicional que esteja prximo.

    UMA PEQUENA AJUDA DE MEUSAMIGOSQuando conseguir ajudar algum,receba +1 adiante tambm.

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    MOVIMENTOS INICIAIS

    Fora

    Fraco -1FOR

    Inteligncia

    Atordoado -1INT

    Destreza

    Trmulo -1DES

    Sabedoria

    Confuso -1SAB

    Constituio

    Doente -1CON

    Carisma

    Marcado -1CAR

    NOME:

    APARNCIA ARMADURA

    DANO

    ALINHAMENTO

    PTS. DE VIDA

    NVEL EXP.

    Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

    Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

    OCLRIGO

    RAA

    ALINHAMENTO

    Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

    VNCULOS

    ANO: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya.

    HUMANO: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia,Carmine

    Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

    OLHOS:Bondosos, Afiados, Tristes

    CABELO: Tranado, Estranho, Careca

    TRAJES: Fluidos, Hbito, Comum

    CORPO: Esguio, Ossudo, Flcido

    BOMColocar-se em perigo para curar outrapessoa.

    ORDEIRO

    Colocar-se em perigo seguindo os preceitosde sua igreja ou deus.

    MAUPrejudicar outra pessoa para provar a supe-rioridade de sua igreja ou deus.

    Mximo (8+Constituio) Atual

    Preencha pelo menos um dos espaos em brancocom o nome de algum companheiro:

    ________________ insultou minha divindade;eu no confio nele.

    ________________ uma pessoa boa e fiel; euconfio nele implicitamente.

    ________________ est em constantementeem perigo, mas o(a) manterei a salvo.

    Estou trabalhando para converter________________ minha f.

    ANOVoc um com a pedra. Quando comungar,receba como uma orao uma verso especialde Palavras dos Silenciosos que s funcionacom pedras.

    HUMANOSua f distinta. Escolha um feitio de mago:voc pode receb-lo e conjur-lo como sefosse um feitio de clrigo.

    DIVINDADEVoc serve e adora uma divindade ou poderque lhe concede feitios. D um nome aoseu deus (talvez Helferth, Sucellus, Zoricaou Krugon o Cruel) e escolha seu domnio:

    Cura e Restaurao;

    Conquista Sangrenta;

    Civilizao;

    Conhecimento e Coisas Ocultas;

    Os Oprimidos e Esquecidos;

    O Que Existe Abaixo.

    Escolha um preceito de sua religio:Sua religio prega a santidadedo sofrimento. Adicione Splica:

    Sofrimento;Sua religio cultista e insular.Adicione Splica: Ganhando Segredos;

    Sua religio possui importantesrituais de sacrifcio. Adicione Splica:Oferenda;

    Sua religio acredita em julgamentopelo combate. Adicione Splica:Vitria Pessoal.

    ORIENTAO DIVINAQuando fizer uma splica adequada aospreceitos de sua religio, sua divindadelhe conceder algum conhecimentotil ou benefcio relacionado aos seusdomnios. O MJ lhe dir qual.

    EXPULSAR MORTOS-VIVOSQuando erguer seu smbolo sagrado echamar por sua divindade em busca deproteo, role+SAB. Com 7-9, enquantocontinuar brandindo seu smbolo sagradoem orao, nenhum morto-vivo poder seaproximar de voc. Com 10+, mortos-vivosinteligentes ficam momentaneamente ofus-cados, e mortos-vivos sem mente fogem.Qualquer agresso quebra este efeito e ascriaturas podem voltar a agir normalmente.Mortos-vivos inteligentes ainda podem en-contrar meios de lhe causar mal distncia.Eles so espertos assim.

    COMUNGARQuando passar algum tempo ininterruptoem silenciosa comunho com sua divin-dade (uma hora, aproximadamente),voc:

    Perde todos os feitios que lhe foramconcedidos.

    Recebe novos feitios sua escolha, cujototal de nveis no supere seu prprionvel+1. O nvel de nenhum deles podesuperar o seu.

    Prepare todas as suas oraes elas nocontam para o limite acima.

    CONJURAR FEITIOSQuando conjurar um feitio conferido avoc por sua divindade, role+SAB. Com10+ , o feitio conjurado com sucesso e suadivindade no o revoga, logo, voc poderconjur-lo novamente. Com 7-9, o feitio conjurado, mas escolha um:

    Voc atrai ateno indesejada ou secoloca em evidncia (o MJ descrevercomo);

    Sua conjurao lhe distancia de suadivindade receba -1 constante emconjurar feitios at a prxima vez quecomungar novamente;

    Aps conjurar o feitio, ele revogadopor sua divindade. Voc no podeconjur-lo novamente at comungar ereceb-lo novamente.

    Repare que a manuteno de feitios comefeitos contnuos poder lhe causar penali-dades em sua jogada de conjurar feitios emalguns casos.

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    MOVIMENTOS AVANADOSMOEDAS

    EQUIPAMENTOS

    OCLRIGOMximo (10+FOR) AtualRraes de masmorra(mmmmmusos, peso 1).

    O smbolo sagradode sua divindade descreva-o(peso 0).

    Escolha suas defesas:

    Cota de malha(armadura 1, peso 1)

    Escudo(armadura +1, peso 2)

    Escolha seu armamento:

    Martelo de batalha(corpo a corpo, peso 1)

    Maa(corpo a corpo, peso 1)

    Cajado(corpo a corpo, duas mos, peso 1) ebandagens(peso 0)

    Escolha um:

    Equipamento de aventureiro(mmmmmusos, peso 1) e raes de masmorra(5 usos,

    peso 1)Poo de cura(peso 0)

    Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

    Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

    O ESCOLHIDOEscolha um feitio. Ele lhe concedidocomo se fosse 1 nvel menor.

    ABENOADORequer: O Escolhido

    Escolha um feitio diferente daquelej selecionado anteriormente. Ele lhe concedido como se fosse 1 nvel menor.

    ARMADURA DIVINASubstitui: Proteo Divina

    Quando no estiver usando armadura ouescudo, receba armadura 3.

    AMADOR EM MULTICLASSEEscolha e adquira um movimento deoutra classe. Trate seu nvel como sefosse 1 menor no momento da escolha.

    POTENCIALIZAR SUPERIORSubstitui: Potencializar

    Quando conjurar um feitio, com 10+voc pode optar por escolher um item dalista de 7-9. Caso o faa, escolha um dosefeitos abaixo tambm. Com 12+, escolhaem desses efeitos de graa:

    Os efeitos da magia so dobrados Os alvos da magia so dobrados

    MRTIRSubstitui: Penitente

    Quandoreceber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorandoarmadura). Caso o faa, receba +1 adiantepara conjurar feitios e some seu nvel ao

    dano causado ou curado por ele.

    INVENCIBILIDADE DIVINASubstitui: Interveno Divina

    Quando comungar, receba domnio 2e perca todo o domnio que possua.Gaste 1 domnio quando voc ou umaliado receber dano para invocar suadivindade. Ela ir intervir atravs de umamanifestao adequada (uma ventaniasbita, um escorrego sortudo, umaexploso de luz) e negar todo o dano.

    CEIFADORQuando parar um momento aps umconflito para dedicar sua vitria suadivindade e lidar adequadamente comos mortos, receba +1 adiante.

    PROVIDNCIASubstitui: Serenidade

    Ignore a penalidade de -1 proveniente dedois feitios que esteja mantendo.

    PRIMEIROS SOCORROSSUPERIORESRequer: Primeiros Socorros

    Curar Ferimentos Moderados consideradouma orao para voc, logo, no conta parao seu limite de feitios concedidos.

    APOTEOSENa prxima vez que passar algum tempoem orao apropriada para seu deusaps optar por este movimento, escolhauma caracterstica associada a ele (garrasdilaceradoras, asas de penas de safira,um terceiro olho que tudo v, etc.).Assim que emergir de suas preces, ganhepermanentemente tal caracterstica fsica.

    PROTEO DIVINAQuando no estiver usando armadura ouescudo, receba armadura 2.

    CURANDEIRO DEVOTOQuando curar outra pessoa, adicioneseu nvel quantidade de dano curado.

    REVIGORAR

    Quando curar algum, essa pessoareceber +2 adiante em seu dano.

    PRIMEIROS SOCORROSCurar Ferimentos Leves consideradouma orao para voc, logo, no contapara o seu limite de feitios concedidos.

    PENITENTEQuando receber dano e abraar ador, voc pode sofrer +1d4 de dano(ignorando armadura). Caso o faa,receba +1 adiante para conjurar feitios.

    INTERVENO DIVINAQuando comungar, receba domnio1 e perca todo o domnio que possua.Gaste esse domnio quando voc ou umaliado receber dano para invocar suadivindade. Ela ir intervir atravs de umamanifestao adequada (uma ventania

    sbita, um escorrego sortudo, umaexploso de luz) e negar todo o dano.

    O EQUILBRIO ENTRE A VIDA EA MORTEQuando algum tomar seu ltimosuspiro em sua presena, essa pessoareceber +1 na rolagem.

    SERENIDADEQuando conjurar um feitio, ignore -1 depenalidade relacionada a feitios contnuos. PRECE POR ORIENTAO

    Quando sacrificar algo de valor parasua divindade e rezar pedindo por suaorientao,sua divindade lhe dir o queela quer que voc faa. Se voc o fizer,marque experincia.

    POTENCIALIZARQuando conjurar um feitio, com 10+voc pode optar por escolher um itemda lista de 7-9. Caso o faa, escolhatambm um dos efeitos abaixo:

    Os efeitos da magia so dobrados

    Os alvos da magia so dobrados

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    FEITIOS

    DECLRIGO

    ORAES

    FEITIOS DE 1 NVEL

    FEITIOS DE 3 NVEL

    LUZUma luz divina se acende no item tocadopor voc, to brilhante quando umatocha. Ela no emite calor ou som e noprecisa de combustvel, mas funcionacomo uma tocha comum para todos osoutros efeitos. Voc possui total controlesobre a cor dessa luz. Ela continua ativaenquanto permanecer em sua presena.

    BNOContnuo

    Sua divindade sorri para um combatente sua escolha, que receber +1 constanteenquanto a batalha continuar e elepermanecer de p lutando. Enquantoeste feitio estiver ativo, voc recebe -1para conjurar feitios.

    ESCURIDOContnuo

    Escolha uma rea que voc possa

    enxergar: ela se enche com sombras eescurido sobrenatural. Enquanto estefeitio estiver ativo, voc recebe -1 paraconjurar feitios.

    PRENDER PESSOAEscolha uma pessoa que voc possaenxergar. At que voc conjure umfeitio ou abandone sua presena, ela nopoder realizar qualquer ao a no serfalar. O efeito cancelado imediatamentese o alvo sofrer qualquer tipo de dano.

    CURAR FERIMENTOSMODERADOSVoc estanca sangramentos e consertaossos quebrados atravs de magia. Cure2d8 de dano em um aliado que voc tocar.

    RESSURREIOContnuo

    Diga ao MJ que voc deseja ressuscitarum cadver cuja alma ainda notenha abandonado este mundocompletamente. A ressurreio semprepossvel, mas o MJ lhe pedir paracumprir uma ou mais (provavelmentetodas) das condies abaixo: O processo ir demorar dias/semanas/

    meses

    Voc precisa conseguir a ajuda de__________

    Custar muito dinheiro

    Voc precisar sacrificar __________para faz-lo

    O MJ pode, de acordo com ascircunstncias, permitir que um cadverseja ressuscitado imediatamente, e ascondies impostas devem ser cumpridaspara que isso seja permanente, ou elepode exigir que as condies sejamcumpridas previamente.

    REANIMAR OS MORTOSContnuo

    Voc invoca um esprito famintopara que ele possua um corpo recmfalecido e torne-se seu servo. Issocria um zumbi que segue suas ordensutilizando ao mximo suas capacidadeslimitadas. Trate o zumbi como sefosse um personagem, mas podendorealizar apenas movimentos bsicos. Elepossui um modificador de +1 em todasas caractersticas e 1 PV. Ele recebetambm 1d4 das caractersticas abaixo:

    O zumbi talentoso. Uma de suascaractersticas possui um modificadorde +2.

    O zumbi durvel. Ele recebe +2 PVpara cada nvel de seu criador.

    O zumbi possui um crebro que aindafunciona, e capaz de completartarefas complexas.

    O zumbi no aparenta estar morto,pelo menos por um ou dois dias.

    O zumbi persiste at que seja destrudo,recebendo uma quantidade de danosuperior aos seus PV, ou at que voc

    opte por encerrar o feitio. Enquantoeste feitio estiver ativo, voc recebe -1para conjurar feitios.

    SANTURIOEnquanto conjura este feitio,voc caminha ao redor de umarea, demarcando seu permetroe consagrando-a sua divindade.Enquanto permanecer dentro darea, voc ser alertado de qualquerao maliciosa que ocorrer ali dentro(incluindo uma criatura que entre nopermetro com intenes malignas).Qualquer pessoa curada dentro de um

    santurio recebe +1d4 PV.

    FALAR COM OS MORTOSUm cadver dialoga rapidamente comvoc, respondendo a at trs perguntascom todo o conhecimento que ele tinha emvida, e aquele que adquiriu aps a morte.

    ATERRORIZARContnuo

    Escolha um alvo que voc possa enxergare um objeto prximo. O alvo adquirepavor do objeto enquanto voc mantivereste feitio ativo, e sua reao definidapor ele: fugir, entrar em pnico, implorar,lutar. Enquanto este feitio estiver ativo,voc recebe -1 para conjurar feitios.No possvel escolher como alvo umaentidade com inteligncia abaixo daanimal (construtos mgicos, autmatos,mortos-vivos e similares).

    DETECTAR ALINHAMENTOQuando conjurar esta magia, escolhaum alinhamento: Bom, Mal, Ordeiroou Catico. Um de seus sentidos setorna momentaneamente capaz dedetectar aquele alinhamento. O MJ lheindicar quem ou o que pertence aoalinhamento escolhido.

    CURAR FERIMENTOS LEVESSob seu toque, ferimentos se cicatrizame ossos deixam de doer. Cure 1d8 dedano em um aliado que voc tocar.

    ARMA MGICAContnuo

    A arma que estiver em suas mos nomomento em que conjurar este feitiocausa +1d4 de dano at que ele sejadesfeito. Enquanto este feitio estiverativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

    SANTIFICARQualquer comida ou gua que estiver emsuas mos enquanto conjura este feitioser consagrada por sua divindade.Alm de se tornar sagrada ou profana,a substncia afetada purificada dequalquer resduo mundano.

    GUIAO smbolo da sua divindade surge sua frente e aponta na direo oucurso de ao que seu deus gostariaque voc tomasse, desaparecendo logoem seguida. Esta mensagem passadaapenas atravs de movimentos acomunicao permitida por este feitio extremamente limitada.

    Sempre que comungar, voc recebe acesso a todas as suas oraes sem precisar escolh-las ou consider-las em seu limite de feitios.

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    FEITI

    OS

    DECLRIGO

    FEITIOS DE 5 NVEL

    FEITIOS DE 7 NVEL

    FEITIOS DE 9 NVEL

    REVELAOSua divindade responde s suas precesdurante um momento de perfeitacompreenso. O MJ ir iluminar a situaoatual. Quando agir baseado nas informaesque lhe forem dadas, receba +1 adiante.

    CURAR FERIMENTOS CRTICOSCure 3d8 de dano em um aliado que

    voc tocar.

    ADIVINHAO

    Nomeie uma pessoa, local ou objetoa respeito do qual queira obterinformaes. Sua divindade lhe mostraro alvo, to claramente quanto seria sevoc estivesse em sua presena.

    CONTGIOEscolha uma criatura que voc possaenxergar. Enquanto este feitiopermanecer ativo, o alvo sofre de umadoena sua escolha. Enquanto estefeitio estiver ativo, voc recebe -1 paraconjurar feitios.

    RESTAURAOAo tocar um aliado, ele curado de uma

    quantidade de dano igual ao seu prpriovalor mximo de PV.

    DESTRUIOToque um inimigo e atinja-o com friadivina cause 2d8 de dano a ele e 1d6de dano a voc mesmo. Esses danosignoram armaduras.

    AMPUTARContnuo

    Escolha um membro do alvo, comoum brao, um tentculo ou uma asa ele ser magicamente separado deseu corpo, sem causar danos, masprovocando uma dor considervel. Aperda do membro pode, por exemplo,impedir uma criatura alada de voar, ou

    um touro de perfur-lo com seus chifres.Enquanto este feitio estiver ativo, vocrecebe -1 para conjurar feitios.

    PALAVRA DE RETORNOEscolha uma palavra. Quandopronunci-la pela primeira vezaps conjurar este feitio, voc equalquer aliado que o estiver tocandono momento da conjurao seroimediatamente transportados para olocal onde este feitio foi conjurado. possvel manter apenas uma nicalocalidade: conjurar Palavra de Retornonovamente antes de pronunciar apalavra substitui o feitio anterior.

    TEMPESTADE DA VINGANASua divindade faz com que um climasobrenatural sua escolha surja. Chuvade sangue ou de cido, nuvens de almas,ventos que podem levar prdios, ou

    qualquer outro tipo de clima que vocconsiga imaginar: pea e ele vir.

    PRAGAContnuo

    Nomeie uma cidade, aldeia,acampamento ou outro local ondevivam pessoas. Enquanto este feitiopermanecer ativo, aquele lugar sertomado por uma praga apropriada aosdomnios de sua divindade (gafanhotos,morte do primognito, etc.). Enquantoeste feitio estiver ativo, voc recebe -1para conjurar feitios.

    REPAROSEscolha um evento ocorrido no passadode seu alvo. Todos os efeitos daqueleevento, incluindo danos, venenos, doenase efeitos mgicos so imediatamenteencerrados e reparados. PV e doenas socurados, venenos neutralizados, efeitosmgicos cancelados.

    PRESENA DIVINAContnuo

    Todas as criaturas so obrigadas a pedirsua permisso para permanecerem emsua presena, e voc deve conced-la emvoz alta. Qualquer criatura sem a suapermisso sofrer 1d10 de dano extrasempre que sofrer dano em sua presena.Enquanto este feitio estiver ativo, vocrecebe -1 para conjurar feitios.

    CONSUMIR MORTE-VIDAUm morto-vivo sem mente que for tocadopor voc ser imediatamente destrudo, esua energia necromntica ser utilizadapara cur-lo ou ao prximo aliado quevoc tocar por uma quantidade de Pontosde Vida igual aos PV que a criaturapossua antes de ser destruda.

    SINAL DA MORTEEscolha uma criatura cujo nomeverdadeiro voc conhea. Este feitiocria runas permanentes em umasuperfcie alvo, que mataro aquelacriatura caso ela as leia.

    CONTROLAR O CLIMAFaa uma prece pedindo por chuva ou sol, ou vento, ou neve. Dentro deaproximadamente um dia, seu deus irrespond-lo, alterando o clima conformeseu pedido durante alguns dias.

    PALAVRAS DOS SILENCIOSOSCom um simples toque, voc se tornacapaz de conversar com os espritospresentes no interior de todas as coisas.O objeto inanimado que voc tocar lheresponde at trs perguntas, no mximode sua capacidade.

    VISO VERDADEIRASua viso se abre para a verdadeiranatureza de tudo o que estiverenxergando, atravessando iluses eencontrando coisas ocultas. O MJ lhedescrever o local, ignorando todasas iluses e falsificaes, sejam elasmgicas ou no. Enquanto este feitioestiver ativo, voc recebe -1 paraconjurar feitios.

    APRISIONAR ALMAVoc aprisiona a alma de uma criaturaagonizante em uma gema. A criaturaestar ciente de seu aprisionamento,mas ainda pode ser manipulada atravsde feitios, negociao e outros efeitos.Todos os movimentos realizados contraela recebero +1. Voc pode libertara alma a qualquer momento, mas ela

    jamais poder ser capturada novamente.

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    MOVIMENTOS INICIAIS

    Fora

    Fraco -1FOR

    Inteligncia

    Atordoado -1INT

    Destreza

    Trmulo -1DES

    Sabedoria

    Confuso -1SAB

    Constituio

    Doente -1CON

    Carisma

    Marcado -1CAR

    NOME:

    APARNCIA ARMADURA

    DANO

    ALINHAMENTO

    PTS. DE VIDA

    NVEL EXP.

    Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

    Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

    OD

    RUIDA

    RAA

    ALINHAMENTO

    Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

    VNCULOS

    Preencha pelo menos um dos espaos em brancocom o nome de algum companheiro:

    CATICODestruir um smbolo de civilizao.

    BOMAjudar alguma coisa ou algum a crescer.

    NEUTROEliminar uma ameaa no natural.

    Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

    OLHOS: Sbios, Selvagens, Assombrosos

    CABELO: CApuz de Pele, Bagunado, Tranado

    ROUPA: Cerimonial, Couro, Peles Gastas

    ELFO: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor

    HALFLING: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah

    HUMANO: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel.

    Mximo (6+Constituio) Atual

    ________________ tem cheiro de caa, e node caador.

    Os espritos me alertaram acerca de um grandeperigo que ronda ________________.

    Eu mostrei a ________________ um ritualsecreto da Terra.

    ________________ provou meu sangue, e eu oseu. Estamos unidos por isso.

    ELFOA seiva das rvores antigas corre em seucorpo. Alm de quaisquer outras ligaes,a Grande Floresta sempre consideradasua terra.

    HUMANOAssim como seu povo aprendeu a vincularos animais ao campo e fazenda, voctambm se encontra vinculado a eles. Voc

    sempre ser capaz de assumir a forma dequalquer animal domesticado, alm desuas opes normais.

    HALFLINGVoc canta as canes restauradorasda primavera e do riacho. Sempre quemontar acampamento, voc e seus aliadoscuram +1d6.

    NASCIDO DO SOLOVoc aprendeu sua magia em um local cujosespritos so poderosos e antigos, e eles omarcaram como um deles. Independentede onde v, eles vivem dentro de voc, e opermitiro assumir suas formas. Escolhauma das opes a seguir ela representa aterra a qual voc se encontra ligado. Sempreque se metamorfosear, voc ser capaz deassumir a forma de qualquer animal quevive em sua terra.

    A Grande Floresta

    As Plancies Sussurrantes

    O Vasto Deserto

    O Lamaal FedorentoO Delta do Rio

    As Profundezas da Terra

    As Ilhas de Safira

    O Mar Aberto

    As Montanhas Elevadas

    O Norte Gelado

    A Terra Devastada

    Escolha uma marca um atributo fsico queo identifica como um nascido do solo. Podeser uma caracterstica animal como antenas,ou as manchas de um leopardo, ou algo maisgenrico, como cabelos que se parecem comfolhas, ou olhos de cristal brilhante. Sua

    marca permanece independente da formaque assumir.

    NUTRIDO PELA NATUREZAVoc no precisa comer ou beber nada. Seum movimento exigir que voc marque umarao, simplesmente ignore isso.

    ESSNCIA ESTUDADAQuando passar algum tempo contem-plando um esprito animal, voc podeadicion-lo s espcies cuja forma capazde assumir atravs de metamorfose.

    LINGUAGEM DOS ESPRITOSOs grunhidos, latidos, guinchos e chamadosdas criaturas selvagens so uma formade linguagem para voc. Voc capaz decompreender qualquer animal nativo dasua terra ou que seja similar a algum cujaessncia tenha estudado.

    METAMORFOSEQuando chamar os espritos para mudarsua forma,role+SAB. Com 10+, domnio 3.Com 7-9, domnio 2. Com 6-, domnio 1 almde qualquer outra coisa definida pelo MJ.

    Voc consegue assumir a forma de qualquerespcie cuja essncia tenha estudado ou que

    viva em sua terra, fundindo sua prpria for-ma e seus pertences em uma cpia perfeitada espcie desejada. Com isso, voc adquirequaisquer habilidades e fraquezas inatasdo animal: garras, asas, guelras, respirarna gua e no no ar. Continue usando suasprprias caractersticas, mas alguns movi-mentos podem se tornar mais complicadosde serem iniciados um gato domsticoter dificuldades em combater um ogro.O MJ tambm lhe informar a respeito deum ou mais movimentos associados suanova forma. Gaste 1 domnio para realizaraquele movimento. Assim que seu domniose esgotar, voc retorna sua forma natural. possvel fazer isso tambm gastando todoo seu domnio.

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    MOVIMENTOS AVANADOSMOEDAS

    EQUIPAMENTOS

    OD

    RUIDA

    Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

    Mximo (8+FOR) Atual

    Voc carrega alguma lembrana de sua terra.Descreva-a.

    Escolha suas defesas:

    Armadura de peles(armadura 1, peso 1)

    Escudo de madeira(armadura +1, peso 1)

    Escolha seu armamento:

    Shillelagh(corpo a corpo, peso 2)

    Cajado(corpo a corpo, duas mos, peso 1)

    Lana(corpo a corpo, arremesso, prxima,peso 1)

    Escolha um:

    Equipamento de aventureiro(peso 1)

    Cataplasmas e ervas(mmusos, peso 1)

    Cachimbo halfling(peso 0)

    3 antitoxinas(peso 0)

    IRMO DO CAADOREscolha um movimento da lista de classedo ranger.

    ADOTAR FORMA ALGUMAQuando se metamorfosear, role 1d4 e someo resultado ao seu domnio.

    IRM DO ESPREITADOREscolha um movimento da lista de classedo ranger.

    MOLDADOR DE FORMASRequer: Criador de Formas

    Voc pode aumentar sua armadura em 1 oucausar +1d4 de dano quando estiver em umaforma animal. Escolha um dos dois quandose metamorfosear.

    QUIMERAQuando se metamorfosear, voc pode criaruma forma mista que rene at trs formasdiferentes. possvel tornar-se um urso comasas de guia e a cabea de um bode, porexemplo. Cada caracterstica lhe concederum movimento diferente. Sua forma quim-rica segue normalmente as outras regrasde metamorfose.

    TECER O CLIMAQuando se encontrar sob o cu abertoenquanto o sol estiver nascendo,o MJlhe perguntar como ser o clima ao longodaquele dia. Diga o que quiser, e isso iracontecer.

    DANA DO DOPPLEGNGERVoc se torna capaz de estudar a essnciade indivduos especficos e assumir suasformas exatas, incluindo homens, elfos esimilares. possvel suprimir sua marca,mas se o fizer, receba -1 constante at retor-nar sua prpria forma.

    SANGUE E TROVOSubstitui: Garras e Dentes Vermelhos

    Quando estiver em uma forma animal ap-ropriada(alguma bem perigosa), aumenteseu dano para d10.

    O SONO DO DRUIDAQuando escolher este movimento, naprxima oportunidade em que estiver salvo e puder passar algum tempo em umlocal apropriado, voc pode se ligar a umanova terra. Este efeito acontece apenas umavez e o MJ lhe dir quanto tempo vai levar equal o preo que voc dever pagar. Daquele

    momento em diante, voc ser consideradonascido do solo de ambas as terras.

    FALAR COM O MUNDORequer: Falar com Coisas

    Voc consegue enxergar os padres queformam o tecido do mundo, e torna-se capazde aplicar sua linguagem dos espritos,metamorfose e estudar essncia aos elemen-tos puros fogo, gua, ar e terra.

    GARRAS E DENTES VERMELHOS

    Quando estiver em uma forma animal ap-ropriada(alguma bem perigosa), aumenteseu dano para d8.

    COMUNHO DOS SUSSURROSQuando passar algum tempo em um local,observando seus espritos residentes e con-vocando os espritos de sua terra, role+SAB.Voc receber uma viso importante arespeito de si prprio, de seus aliados, e dosespritos ao seu redor. Com 10+, a viso serclara e til. Com 7-9, a viso pouco clara, eseu significado nebuloso. Com 6-, a viso incmoda, aterrorizante ou traumatizante. OMJ ir descrev-la. Receba -1 adiante.

    PELE DE MADEIRAEnquanto seus ps estiverem tocando o solo,receba +1 de armadura.

    OLHOS DO TIGREQuando marcar um animal(com lama,poeira ou sangue) voc poder enxergar at-ravs dos olhos dele como se fossem os seus,independente da distncia que os separar.Apenas um animal pode ser marcado dessaforma por vez.

    EQUILBRIOQuando causar dano, receba equilbrio1. Quando tocar algum e canalizar osespritos da vida, voc poder gastarequilbrio. Para cada equilbrio gasto,

    cure 1d4 PV.

    TROCAR A PELEQuando receber danos enquanto estivermetamorfoseado, voc pode optar porretornar sua forma natural para negar

    todo o dano.

    FALAR COM COISASVoc enxerga os espritos da areia, domar e da pedra, e pode agora aplicar sualinguagem dos espritos, metamorfose eestudar essncia em objetos inanimadosnaturais (plantas e rochas) ou criaturascriadas, assim como faz com os animais.As formas adotadas por aqueles que po-dem falar com coisas podem ser cpias ex-atas ou vagamente humanoides e mveis.

    CRIADOR DE FORMASQuando se metamorfosear, escolha umahabilidade: voc recebe +1 constante

    em rolamentos que a utilizem enquantomantiver a outra forma. O MJ tambm vaiescolher uma habilidade, e voc receber-1 constante nela enquanto permanecermetamorfoseado.

    MAESTRIA ELEMENTALQuando invocar os espritos primordiaisdo fogo, gua, terra, ou ar para realizaruma tarefa em seu nome, role+SAB. Com10+ , escolha 2. Com 7-9, escolha 1. Com 6-,seu chamado resulta em alguma catstrofe.

    O efeito desejado ocorre

    Voc evita pagar o preo cobrado pelanatureza

    Voc permanece no controle da situao

    Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

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    MOVIMENTOS INICIAIS

    Fora

    Fraco -1FOR

    Inteligncia

    Atordoado -1INT

    Destreza

    Trmulo -1DES

    Sabedoria

    Confuso -1SAB

    Constituio

    Doente -1CON

    Carisma

    Marcado -1CAR

    NOME:

    APARNCIA ARMADURA

    DANO

    ALINHAMENTO

    PTS. DE VIDA

    NVEL EXP.

    Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

    Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

    OGUER

    REIRO

    RAA

    ALINHAMENTO

    Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

    VNCULOS

    Preencha pelo menos um dos espaos em brancocom o nome de algum companheiro:

    BOMDefender aqueles mais fracos que voc.

    NEUTRODerrotar um adversrio sua altura.

    MALMatar um inimigo indefeso ou cercado.

    Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

    OLHOS: Duros, Mortos, Ansiosos

    CABELO: Bagunado, Raspado, Elmo Usado

    PELE: Calosa, Bronzeada, Cicatrizada

    CORPO: em Forma, Flexvel, Desgastado

    ANO:Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, XotoqELFO:Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, ThelianHALFLING: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, BeccaHUMANO: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax

    Mximo (10+Constituio) Atual

    ________________ me deve sua vida, queradmita isso ou no.

    Eu jurei proteger ________________.Eu me preocupo com a capacidade de________________ de sobreviver dentro dasmasmorras.

    ________________ muito mole, mas o torna-rei resistente como eu.

    ANOQuando compartilhar uma bebida comalgum, voc pode negociar com aquelapessoa usando CON no lugar de CAR.

    ELFOEscolha uma arma voc trata armasdaquele tipo como se sempre possussem ortulo precisa.

    HALFLINGQuando voc desafiar o perigo e usar seutamanho diminuto em sua vantagem,receba +1.

    HUMANOUma vez por batalha, voc pode rolarnovamente um rolamento de dano (seu oude outra pessoa).

    DOBRAR BARRAS, SUSPENDERPORTAISQuando usar fora bruta para destruirum objeto inanimado, role+FOR. Com10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 2.

    No demora muito

    Nada de valor danificado

    No provoca uma barulheira absurda

    Voc pode consertar o objeto sem muitoesforo.

    FORTIFICADOIgnore o rtulo desengonada emqualquer armadura que voc vestir.

    ARMA FAVORITAEsta sua arma. Existem muitas iguaisa ela, mas esta sua. Ela sua melhoramiga. Ela sua vida. Voc a dominacomo domina a si prprio. Sua arma, semvoc, intil. Sem sua arma, voc intil.Empunhe-a e seja autntico.Escolha uma descrio bsica, todas pos-suem peso 2:

    Espada

    Machado

    Martelo

    Lana

    Mangual

    Punhos

    Escolha a distncia que melhor se encaixeem sua arma:

    Mo

    Corpo a Corpo

    Alcance

    Escolha duas melhorias:Ganchos e espinhos. +1 de dano, e +1 de peso.

    Afiada.+2 penetrante.

    Perfeitamente balanceada.Torna-se precisa.

    Fio serrilhado.+1 de dano.

    Brilha na presena de um tipo decriatura sua escolha.

    Enorme.Torna-se grotesca e poderosa.

    Verstil.Escolha um alcance adicional.

    Alta qualidade.-1 de peso.Escolha uma aparncia:

    Antiga

    Imaculada

    Ornada

    Manchada de sangue

    Sinistra

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    MOVIMENTOS AVANADOSMOEDAS

    EQUIPAMENTOS

    OGUER

    REIRO

    Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

    Mximo (12+FOR) Atual

    Arma Favorita

    Raes de masmorra(mmmmmusos, peso 1).

    Escolha suas defesas:

    Cota de malha(armadura 1, peso 1) eequipamento de aventureiro(mmmmmusos,peso 1);

    Armadura de escamas(armadura 2, peso 3);

    Escolha dois:

    2 poes de cura(peso 0);

    Escudo(armadura +1, peso 2);

    Antitoxina(peso 0), raes de masmorra(mmmmmusos, peso 1), cataplasmas e ervas(peso 1);

    22 moedas.

    Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

    IMPLACVELQuando causar dano, cause +1d4 de dano.

    SEDE DE SANGUESubstitui: Implacvel

    Quando causar dano, cause +1d8 de dano.

    PERFEIO COM ARMADURASubstitui: Maestria com Armadura

    Quando deixar sua armadura absorver amaior parte de um golpe recebido, o danocausado negado e voc recebe +1 adiantecontra o atacante, mas deve reduzir o valorde sua armadura ou escudo (sua escolha)em 1. Tal valor reduzido sempre que vocfizer esta opo. Se isso reduzir o item a 0 dearmadura, ele ser destrudo.

    MAU OLHADORequer: Viso Rubra

    Quandoentrar em combate, role+CAR.Com 10+, domnio 2. Com 7-9, domnio 1.Gaste seu domnio para fazer contato visualcom um PNJ prximo. Ele ficar congeladoou hesitante, e impedido de agir at quevoc rompa o contato. Com 6-, seus inimigosimediatamente o identificam como suamaior ameaa.

    FOCO NO ARMAMENTOQuandoverificar as armas de seus in-imigos, pergunte ao MJ qual o dano queelas causam.

    RELQUIA DE FAMLIAQuando consultar os espritos que residem

    dentro de sua arma favorita,role+CAR.Eles iro lhe revelar alguma coisa a respeitode sua situao atual, e podem lhe perguntaralguma coisa em retorno. Com 10+, o MJ vailhe dar muitos detalhes. Com 7-9, ele lhedar apenas uma vaga impresso.

    MAESTRIA COM ARMADURAQuando deixar sua armadura absorver amaior parte de um golpe recebido, o danocausado negado e voc deve reduzir o val-or de sua armadura ou escudo (sua escolha)em 1. Tal valor reduzido sempre que vocfizer esta opo. Se isso reduzir o item a 0 dearmadura, ele ser destrudo.

    ARMA MELHORADAEscolha uma melhoria extra para sua armafavorita.

    VISO RUBRAQuando discernir a realidade durante umcombate, receba +1.

    CHEIRO DE SANGUEAps utilizar matar e pilhar contra uminimigo, seu prximo ataque contra elerecebe +1d4 de dano.

    AMADOR EM MULTICLASSEEscolha e adquira um movimento deoutra classe. Para escolha do movimento,considere como se tivesse 1 nvel a menos.

    INICIADO EM MULTICLASSERequer: Amador em Multiclasse

    Escolha e adquira um movimento deoutra classe. Trate seu nvel como se fosse1 menor no momento da escolha.

    PELE DE FERROVoc recebe +1 de armadura.

    FERREIRO

    Quando tiver acesso a uma forja, vocpode transferir os poderes mgicos deuma arma para sua arma favorita. Esteprocesso destri a arma mgica. Suaarma favorita adquire os poderes mgicosda arma destruda.

    INQUISIDORQuando negociar usando ameaas deviolncia iminente como influncia, vocpode usar FOR no lugar de CAR.

    GOSTO POR SANGUESubstitui: Cheiro de Sangue

    Aps utilizar matar e pilhar contra um in-imigo, seu prximo ataque contra ele recebe+1d8 de dano.

    PELE DE AOSubstitui: Pele de Ferro

    Voc recebe +2 de armadura.

    GUERREIRO SUPERIORQuando matar e pilhar, caso role 12+, causeseu dano, evite o contra-ataque, e impressi-

    one, desanime ou amedronte seu adversrio.

    ATRAVS DOS OLHOS DA MORTEQuando entrar em batalha, role+SAB. Com10+, diga o nome de algum que sobreviver,e o nome de algum que morrer. Com 7-9,diga o nome de algum que sobreviverou de algum que morrer. Diga apenas osnomes de PNJ, nunca de personagens joga-dores. O MJ far com que sua viso torne-serealidade, por mais improvvel que seja.Com 6-, voc enxerga sua prpria morte e,consequentemente, recebe -1 durante todaa batalha.

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    MOVIMENTOS INICIAIS

    Fora

    Fraco -1FOR

    Inteligncia

    Atordoado -1INT

    Destreza

    Trmulo -1DES

    Sabedoria

    Confuso -1SAB

    Constituio

    Doente -1CON

    Carisma

    Marcado -1CAR

    NOME:

    APARNCIA ARMADURA

    DANO

    ALINHAMENTO

    PTS. DE VIDA

    NVEL EXP.

    Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

    Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

    O

    IMOLADOR

    RAA

    ALINHAMENTO

    Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

    VNCULOS

    Preencha pelo menos um dos espaos em brancocom o nome de algum companheiro:

    BETA

    MAUSacrificar uma vtima despreparada schamas.

    CATICO

    Propagar uma nova ideia perigosa

    NEUTROTrocar um sacrifcio consente por um servio.

    Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

    OLHOS: Latente, Quentes, Ardentes

    VOZ: Creptante, Sussurrada, Urro

    ATITUDE: Arrogante, Manaca

    CORPO: Queimaduras estranhas, Cicatrizesde ritual, Pele perfeita

    HUMAN: Solomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa,Adur, Ignis, Yajna, UmliloSALAMANDER: Sulfurheart, Flamewalker, Emberlash, Cinderclaw, Charfiend, Bittertallow,Barrowblaze, Singescale, Candlewick, Coalfang

    Mximo (4+Constituio) Atual

    _______________ j sentiu o calor infernal dofogo, agora ele entende minha fora.

    Ensinarei _______________ o verdadeirosignificado do sacrifcio.

    Eu moldei algo no fogo para ______________,e ele ainda me deve por isso.

    HUMANO

    Quando montar acampamento prximo uma grande fogueira, recupere todos osseus PVs

    SALAMANDRA

    Calor e Fogo no-mgicos, no podem te ferir.

    MARCA ARDENTEQuando voc conjurar uma arma depura chama, role+CON. Com 10+ escolhadois dos seguintes rtulos. Com 7-9,escolha um.

    Voc pode usar sua INT ao invs de FORou DES quando fizer ataques com essaarma. A arma sempre comea com osrtulosflamejante, toque, perigosa e 3 usos.Cada ataque cosome um uso. Mo

    Arremesso, prximo

    +1 dano

    Remova o rtulo perigoso

    COMBATER FOGO COM FOGOQuando receber dano, e ele for mpar(depois da armadura), as chamas viroao seu auxlio. Role 1d4 e adicione usosda sua arma, quantos voc quiser (se es-tiver ativa), use o resultado adiante paraevocar sua Marca Ardente, ou reduziro dano pela mesma quantidade, suaescolha.

    D-ME COMBUSTVEL, ME D FOGO.Quando encarar intensamente os olhosde uma pessoa, voc pode perguntar ela O que alimenta a chama de seu dese-

    jo?. Ela responder a verdade, mesmoque ela no tenha o conhecimento outentasse manter em segredo.

    ESTILO ZUKOQuando dobrar o fogo ao seu desejo,role+SAB. Com 10+, ele obedece seucomando, obtendo a forma e o movi-mento que voc quiser enquanto duraro combustvel para queimar. Com 7-9, oefeito tem vida curta, durando somentealguns momentos.

    FEITO A MOVoc pode usar as prprias mos no lugarde ferramentas e fogo para forjar objetosde metal. Armas, armaduras e jiasmundanas podem ser formadas a partirde sua matria bruta. Voc tambm podedesfazer esses objetos, mas se no tivertempo e segurana para faz-lo, pode serque precise Desafiar o Perigo.

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    MOVIMENTOS AVANADOSMOEDAS

    EQUIPAMENTOS

    O

    IMOLADOR

    Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

    Mximo (9+FOR) Atual

    Voc carrega arma nenhuma e nem armadura,somente as chamas que queimam em voc.

    Voc comea com um Smbolo de seu sacrifciopassado, descreva-o.

    Equipamento de aventureiro(mmmmmusos,peso 1) e 1 poo de cura(peso 0)

    Escolha dois:

    Raes de masmorra(mmmmmusos, peso 1)

    1 poo de cura (peso 0)

    10 Moedas

    LENDA DAS CHAMASQuando olhar fixamente uma fonte defogo, procurando por respostas, role+SAB.O MJ lhe dir algo novo e interessante sobrea atual situao. Com 10+, o MJ dar um

    bom detalhamento. Com 7-9, o MJ darvagas impresses. Se voc j tiver o conheci-mento do que deve ser sabido, o MJ dir.

    DO CORAO DO INFERNOQuando invocar chamas, com qualquer umde seus movimentos, voc pode troc-lospor chamas negras do inferno. O fogo noqueima com o calor e ignora a armadura,torrando a alma em si. As criaturas semalma no podem ser feridas por esse tipode chama.

    ANEL DE FOGO FLAMEJANTEQuando fundir sua alma com a de umapessoa disposta, role+CAR. Vocs ficamligados, capazes de sentir um ao outro qualquer distncia, assim como compar-tilham seu estado emocional. Com 7-9,a conexo instvel e perigosa, quandoreceber uma debilidade seu parceiro tam-bm a receber (e vice e versa). Com 6-, amarca rejeitada e ambos perdem qualquervnculo que tiverem um com o outro. Vocpoder escrever novos vnculos no final dasesso como de costume. Essa fuso, umavez executada, no poder ser desfeita por

    meios mortais.

    QUEIME DUAS VEZES MAISFORTE E BRILHANTEQuando canalizar a chama do destino, vocpode tratar um 6- como um 7-9 ou um 7-9como 10+. Este que pode ser uma rolagemsua ou de outro personagem. Conte ao MJalgo que tenha perdido; uma emoo, umalembrana, ou uma parte inata de seu ser.Voc no poder usar esse movimento atque use Queime na metade do tempo.

    QUEIME NA METADE DO TEMPO

    Voc recebe este movimento quando escolherQueime duas vezes mais forte e brilhante.

    Quando sacrificar uma vitria chama dodestino, trate qualquer 10+ como 6-.

    ESTE FOGO ASSASSINOAdicione os seguintes rtulos s opes daMarca ardente: Grotesco, Poderoso, Alcance,Prximo, Distante.

    TIOQuando introduzir uma nova ideia umPNJ, role+CAR. Com 10+, ele acredita quea ideia prpria e a defender com fervor.Com 7-9, sua paixo desaparece um ou dois

    dias. Com 6-, responder negativamente,indo contra a ideia.

    OGDRU JAHADReceba o movimento Ritual do Mago. O MJsempre dir o que voce precisa sacrificarpara receber o efeito desejado.

    ATIAR O FOGORequer: Tio

    Voc pode aplicar os efeitos do seu movi-mento Tio em um grupo de pessoas - umadzia ou mais - de uma vez s.

    VER O MUNDO QUEIMARQuando abrir um canal para os planos

    de chamas e evocar uma tempestade defogo, conte ao MJ o que est sacrificandoe role+SAB. O Cu se abre e fogo cai comochuva sob uma rea igual a de uma pequenavila. Tudo e todos na rea recebem o danoapropriado. Com 10+ voc pode extinguira tempestade com pouco esforo. Com 7-9,o fogo sai do seu controle e se espalha poronde o vento carregar. Com 6-, algo cruel,inteligente e faminto chega junto com atempestade.

    MARIPOSA PARA A CHAMAQuando seduzir uma mente fraca comseu fogo interior, role+SAB. Com 10+, avontade dele suprimida, ele o seguir e farseus desejos, enquanto nada o alarmar ousurpreender. Com 7-9, o efeito forte o su-ficiente para somente distrair ou confundir.Com 6-, ele fica agitado e perturbado, seufogo ascende o desejo escondido do seduzido.

    QUEIMA DOENTIAQuando insultar um PNJ, role+CAR. Com10+, voc no d espao para reao, elecarregar o insulto e ser desprezado portodos aqueles que ouviram. Com 7-9, vocpassa dos limites e ser vingado algum dia.

    com 6-, voc foi longe demais, ele explodeaqui e agora.

    FOME INSACIVELQuando for tomar seu ltimo suspiro, des-faa um de seus vnculos. Isso permanentee reduz o nmero mximo de vnculos quepoder ter. Voc estar vivo com 1d6 PVs. Seno possur mais nenhum vnculo, tome seultimo suspiro.

    O ASCENDIDOQuando reforar a coragem de outros,role+CAR. Com 10+, eles perdem o medo e aincerteza, e se tornam bravos em um instante.Com 7-9, o efeito passageiro, eles percebemque superficial e retornam covardia depoisde um tempo. Com 6-, ele ficam intimidadosou aterrorizados com sua presena.

    Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

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    MOVIMENTOS INICIAIS

    Fora

    Fraco -1FOR

    Inteligncia

    Atordoado -1INT

    Destreza

    Trmulo -1DES

    Sabedoria

    Confuso -1SAB

    Constituio

    Doente -1CON

    Carisma

    Marcado -1CAR

    NOME:

    APARNCIA ARMADURA

    DANO

    ALINHAMENTO

    PTS. DE VIDA

    NVEL EXP.

    Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

    Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

    OLA

    DRO

    RAA

    ALINHAMENTO

    Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

    VNCULOS

    Preencha pelo menos um dos espaos em brancocom o nome de algum companheiro:

    CATICOPular sobre o perigo sem um plano.

    NEUTROEvitar ser detectado ou se infiltre um local.

    MALRepassar o perigo ou a culpa para outra pessoa.

    Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

    OLHOSMatreiros, Criminosos

    CABELOEncapuzado, Bagunado, Aparado

    ROUPASEscuras, Extravagantes, Comuns

    CORPOFlexvel, Pontudo, Flcido

    HALFLING: Felix, Rook, Mouse, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Bug

    HUMANO: Sparrow, Shank, Jack, Marlow, Dodge, Rat, Pox, Humble, Farley

    Mximo (6+Constituio) Atual

    Eu roubei algo de ________________.

    ________________ estar comigo se algo der

    errado.________________ conhece detalhes incrimi-nadores a meu respeito.

    ________________ e eu estamos fazendo umafalcatrua.

    ESPECIALISTA EM ARMADILHASQuando parar um momento para aval-iar uma rea perigosa, role+DES. Com10+ domnio 3. Com 7-9, domnio 1. Gasteseu domnio enquanto anda pela reapara fazer as seguintes perguntas:

    Existe alguma armadilha aqui, e seexistir, como ela ativada?

    O que a armadilha faz quando ativada?

    O que mais est escondido por aqui?

    TRUQUES DO OFCIOQuando arrombar fechaduras, batercarteiras ou desarmar armadilhas,role+DES. Com 10+, voc consegue, semproblemas. Com 7-9, voc ainda conseg-ue, mas o MJ lhe oferecer duas opesentre suspeita, perigo ou preo.

    ATAQUE PELAS COSTASQuando atacar um oponente surpresoou indefeso com uma arma de combatecorpo a corpo,voc pode optar entrecausar dano ou rolar+DES. Com 10+,escolha dois. Com 7-9, escolha um.

    Voc no entra em combate corpo acorpo com o alvo

    Voc causa seu dano +1d6

    Voc cria uma situao vantajosa, +1adiante para si ou para um aliado queconsiga agir de acordo

    Reduza a armadura do alvo em 1 at queele consiga repar-la

    MORAL FLEXVELQuando algum tentar detectar seualinhamento,voc pode lhes informarqualquer alinhamento que quiser.

    ENVENENADORVoc se torna um mestre na manipulaoe uso de determinado veneno. Escolhauma substncia da lista abaixo: ela noser mais considerada perigosa quandovoc a utilizar. Comece o jogo com 3doses dela de graa. Sempre que tivertempo para reunir os materiais e um localadequado para fazer a mistura voc podefazer mais 3 doses do veneno escolhidode graa. Repare que alguns venenos soaplicados, o que significa que eles devemser cuidadosamente administrados aoalvo ou a alguma coisa que ele comaou beba. Venenos de toque s precisamencostar no alvo, e podem ser at mesmoaplicados na lmina de uma arma.

    leo de Tagit(aplicado): o alvo entra emum estado de sono leve

    Erva Sangrenta(toque): o alvo causa-1d4 de dano constante at ser curado

    Raiz Dourada(aplicado): o alvo trataa prxima criatura que enxergar comoum aliado de confiana, at que se proveo contrrio

    Lgrimas de Serpente(toque):qualquer pessoa que causar dano aoalvo rola duas vezes e utiliza o melhorresultado

    HALFLINGQuando atacar com uma arma de longoalcance, cause dano +2.

    HUMANOVoc um profissional. Quando falar difcilou discernir realidades com relao a ativi-dades criminosas, receba +1.

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    MOVIMENTOS AVANADOSMOEDAS

    EQUIPAMENTOS

    OLA

    DRO

    Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

    Mximo (9+FOR) Atual

    Raes de masmorra(mmmmmusos, peso1), armadura de couro(armadura 1, peso 1), 3

    doses de seu veneno escolhidoe 10 moedas.Escolha seu armamento:

    Adaga(mo, peso 1) e espada curta(corpoa corpo, peso 1);

    Florete(corpo a corpo, preciso, peso 1);

    Escolha uma arma de longo alcance:

    3 adagas de arremesso(arremessvel,prximo, peso 0);

    Arco desgastado(prximo, peso 2) e fardode flechas(mmmmunio, peso 1);

    Escolha um:

    Equipamento de aventureiro(peso 1);

    Poo de Cura(peso 0);

    GOLPE DESONESTOQuando usar uma arma precisa ou de mo,seu ataque pelas costas causa +1d6 de dano.

    LUTADOR DESONESTOSubstitui: Golpe Desonesto

    Quandousar uma arma precisa ou demo, seu ataque pelas costas causa +1d8 dedano e todos os seus outros ataques causam+1d4 de dano.

    EXTREMAMENTE CAUTELOSOSubstitui: Cauteloso

    Quando usar especialista em armadilhas,sempre receba domnio +1, mesmo com 6-.Com 12+, receba domnio 3 e da prxima vezque se aproximar de uma armadilha, o MJdeve imediatamente lhe dizer o que ela faz,o que a dispara, quem a armou ali e comovoc pode us-la para seu prprio benefcio.

    ALQUIMISTASubstitui: Produtor

    Quando estiver com tempo suficiente

    para juntar os componentes necessriose um local seguro para preparar, vocconsegue criar 3 doses de qualquer venenoque j tenha usado anteriormente. Voctambm pode descrever os efeitos de umveneno qualquer que queira criar. O MJ lhedir que possvel cri-lo, porm, com umou mais das ressalvas abaixo:

    Ele s funcionar sob determinadascondies

    O melhor que voc conseguir fazer uma verso mais fraca

    Seus efeitos demoraro a ocorrer

    Ele ter efeitos colaterais bvios

    CAUTELOSOQuandousar especialista em armadilhas,sempre receba domnio +1, mesmo com 6-.

    RIQUEZA E BOM GOSTOQuando fizer uma cena, mostrando a to-dos sua posse mais valiosa, escolha algumpresente. Essa pessoa far qualquer coisapara obter o seu item ou um similar.

    ATIRAR PRIMEIROVoc nunca surpreendido. Quando uminimigo surpreend-lo, voc age primeiro.

    MESTRE DOS VENENOSAssim que usar um veneno pela primeiravez, ele no ser mais considerado perigosopara voc.

    CONEXESQuando espalhar pelo submundo rumoresa respeito de algo que queira ou precise,role+CAR. Com 10+, algum tem exatamenteo que voc precisa. Com 7-9, ou voc ter

    que se contentar com algo similar, ou ficarde rabo preso a escolha sua.

    EVASOQuando desafiar o perigo, com 12+ vocir transcend-lo. No apenas conseguirrealizar seu intento, mas o MJ tambm lheoferecer um resultado melhor, mais belo ouum momento de graa.

    BRAO FORTE, NO ALVOVoc capaz de arremessar qualquer armabranca, utilizando-a para disparar. Umaarma branca arremessada ser perdida,logo, voc no pode escolher reduzir suamunio com .

    ROTA DE FUGAQuando a situao sair do controle e vocprecisar fugir, diga qual sua rota de fugae role+DES. Com , voc vai embora. Com ,voc pode ficar ou partir, mas caso opte porpartir, isso ir lhe custar algo: voc deixaralgo para trs ou levar algo consigo, de

    acordo com o que o MJ lhe disser.

    DISFARCEQuandotiver tempo e materiais sufici-entes, voc pode criar um disfarce capazde enganar quaisquer observadores, fazen-do-os acreditar que voc seja outra criaturado mesmo tamanho e forma. Suas aespodem lhe entregar, mas sua aparncia no.

    ASSALTOQuando parar para planejar o roubo dealguma coisa, diga o que quer roubar epergunte ao MJ as questes abaixo. Quandoagir de acordo com as respostas, voc e seus

    aliados recebem +1 adiante. Quem perceber a ausncia do item

    roubado?

    Qual a sua defesa mais poderosa?

    Quem vir atrs dele?

    Quem mais o quer?

    MUITO OPRIMIDOSubstitui: Oprimido

    Receba armadura +1. Quando estiver emmenor nmero, receba armadura +2 no lugar.

    ENVENENARVoc capaz de aplicar at mesmo osvenenos mais complexos com uma tachinha.Quandoaplicar em sua arma um venenoque no perigoso para voc, ele consid-erado de toque no lugar de aplicado.

    PRODUTORQuando estiver com tempo suficientepara juntar os componentes necessriose um local seguro para preparar, vocconsegue criar 3 doses de qualquer venenoque j tenha usado anteriormente.

    OPRIMIDOQuando estiver em menor nmero, recebaarmadura +1.

    Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

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    MOVIMENTOS INICIAIS

    Fora

    Fraco -1FOR

    Inteligncia

    Atordoado -1INT

    Destreza

    Trmulo -1DES

    Sabedoria

    Confuso -1SAB

    Constituio

    Doente -1CON

    Carisma

    Marcado -1CAR

    NOME:

    APARNCIA ARMADURA

    DANO

    ALINHAMENTO

    PTS. DE VIDA

    NVEL EXP.

    Prx. Nvel = Nvel Atual + 7

    Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

    O

    MAGO

    RAA

    ALINHAMENTO

    Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

    VNCULOS

    Preencha pelo menos um dos espaos em brancocom o nome de algum companheiro:

    BOMUsar magia para ajudar diretamente outrapessoa.

    NEUTRO

    Descobrir informaes a respeito de umenigma ou mistrio mgico.

    MAUUsar magia para causar medo e terror.

    Escolha um de cada, ou escreva sua prpria:

    OLHOS: Assombrosos, Afiados, EnlouquecidosCABELO: Estiloso, Bagunado, Chapu Pontudo

    ROBES: Gastos, Estilosos, Estranhos

    CORPO: Rechonchudo, Debilitado, Magro

    ELFO: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr

    HUMANO: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri

    Mximo (4+Constituio) Atual

    ________________ ter um importante papela desempenhar em eventos vindouros. Assimdizem minhas previses!

    ________________ est escondendo de mimum importante segredo.

    ________________ totalmente ignorantesobre o funcionamento deste mundo. Eu lheensinarei tudo o que puder.

    RITUALQuando drenar energia de um localde poder para criar um efeito mgico,diga ao MJ o que est tentando realizar.Efeitos advindos de rituais so semprepossveis, mas o MJ lhe dar de uma aquatro das condies abaixo:

    O ritual vai demorar dias/semanas/meses Primeiro voc tem que _______________ Voc precisar da ajuda de ____________ O ritual vai requerer uma enorme quantia

    em dinheiro O melhor que consegue fazer uma

    verso inferior, pouco confivel e limitada Voc e seus aliados correro o perigo de

    ________________ Voc precisar desencantar

    ________________ para faz-lo

    GRIMRIOVoc aprendeu diversos feitios e osinscreveu em seu grimrio. Comece o

    jogo com 3 feitios de primeiro nvelanotados em seu livro, assim como todosos truques. Sempre que ganhar um nvel,adicione ao seu grimrio um feitio denvel igual ou inferior ao seu. O livropossui peso 1.

    PREPARAR FEITIOSQuando passar algum tempo contem-plando silenciosamente seu grimrio(uma hora, aproximadamente) seminterrupes, voc:

    Perde todos os feitios que haviapreparado anteriormente

    Prepara novos feitios que estejamanotados em seu grimrio sua escolha,cujo total de nveis no supere seuprprio nvel + 1

    Prepara todos os seus truques, quenunca contam para o limite acima.

    DEFESA MGICAVoc pode desfazer um feitio contn-uo imediatamente, e utilizar a energiaenvolvida em sua dissipao para defletirum ataque. O feitio encerrado e vocsubtrai o nvel dele do dano recebido.

    ELFOA magia lhe to natural quanto o ato derespirar. Detectar Magia considerada umtruque para voc.

    HUMANOEscolha um feitio de clrigo. Voc pode

    conjur-lo como se fosse um feitio de mago.

    CONJURAR FEITIOSQuando lanar um feitio preparado,role+INT. Com 10+, o feitio conjurado comsucesso e no esquecido logo, voc poderconjur-lo novamente mais tarde. Com 7-9, ofeitio conjurado, mas escolha um:

    Voc atrai ateno indesejvel ou se colocaem alguma situao complicada. O MJdescrever como.

    Sua conjurao perturba a trama darealidade receba -1 constante paraconjurar feitios at a prxima vez quevoc Preparar Feitios.

    Voc esquece o feitio aps conjur-lo, eno conseguir conjur-lo de novo at aprxima vez que preparar feitios.

    Repare que manter ativos feitios comefeitos contnuos pode lhe ocasionar umapenalidade na rolagem de conjurar feitios.

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    MOVIMENTOS AVANADOSMOEDAS

    EQUIPAMENTOS

    O

    MAGO

    Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

    Mximo (7+FOR) Atual

    Grimrio(peso 1) e raes de masmorra(mmmmmusos, peso 1).

    Escolha suas defesas:

    Armadura de couro(armadura 1, peso 1)

    Bolsa de livros(mmmmmusos, peso 2) e 3poes de cura(peso 0)

    Escolha seu armamento:

    Adaga(mo, peso 1)

    Cajado(corpo a corpo, duas mos, peso 1)

    Escolha um:

    Poo de cura(peso 0)

    3 antitoxinas(peso 0)

    Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

    PRODGIOEscolha um feitio. Voc o prepara comose fosse 1 nvel menor.

    MESTRERequer: Prodgio

    Escolha um feitio alm daquele selecio-nado com prodgio. Voc o prepara como

    se fosse 1 nvel menor.

    MAGIA POTENCIALIZADASUPERIORSubstitui: Magia Potencializada

    Quando conjurar feitios, com 10+ vocpode escolher um item da lista de 7-9.Caso o faa, pode escolher tambm umdos itens da lista abaixo. Com 12+, vocpode escolher um dos itens da listaabaixo sem custo: Os efeitos do feitio so dobrados Os alvos do feitio so dobrados

    ALMA DE ENCANTADOR

    Requer: EncantadorQuando puder passar um tempo estu-dando um item mgico em um localseguro, voc pode aumentar o poder doobjeto para que, da prxima vez que outilizar, seus efeitos sejam amplificados.O MJ lhe dir como.

    LGICA EXTREMASubstitui: Lgica

    Quando utilizar puramente seu poderde deduo para analisar os arredores,voc pode discernir realidades com INTno lugar de SAB. Com 12+, voc podefazer ao MJ quaisquer trs perguntas,sem ser limitado pela lista.

    ARMADURA ARCANASubstitui: Proteo Arcana

    Enquanto estiver com pelo menos umfeitio de nvel 1 ou superior preparado,voc recebe armadura +4.

    MAGIA POTENCIALIZADA

    Quando conjurar feitios, com 10+ voctem a opo de escolher um item da listade 7-9. Caso o faa, pode escolher tam-bm um dos itens da lista abaixo:

    os efeitos do feitio so maximizados

    os alvos do feitio so dobrados

    SABE-TUDOQuando o personagem de outro jogadorlhe pedir conselhos, voc lhe disserqual considera ser a melhor soluo eele seguir seu conselho, ele receber +1adiante e voc marcar XP.

    GRIMRIO EXPANDIDOAdicione um feitio novo de qualqueroutra classe ao seu grimrio.

    CORRENTE ETREAQuando passar um tempo com um alvodisposto ou incapacitado, voc podeforjar uma corrente etrea entre vocs.Voc passa a perceber o que o alvo perce-be e pode discernir realidades a respeitodele ou de seus arredores independente-mente da distncia que os separar. Umapessoa que tenha se disposto a forjar estacorrente consegue se comunicar com voccomo se ambos estivessem na mesma sala.

    FIOS MSTICOS DE MARIONETEQuando utilizar feitios para controlaras aes de outras pessoas, elas no selembraro do que fizeram sob suas ordens,e no lhe desejaro nenhum mal.

    FIOS MSTICOS DE MARIONETEQuando utilizar feitios para controlaras aes de outras pessoas, elas no selembraro do que fizeram sob suas ordens,e no lhe desejaro nenhum mal.

    AMPLIAO MGICAQuando causar dano em uma criatura,voc pode aplicar a energia de um feitiodiretamente contra ela. Encerre um de

    seus feitios contnuos e adicione seu nvelao dano causado.

    AUTOSSUFICIENTEQuando tiver tempo, materiais arcanos, eum lugar seguro, voc pode criar seu prpriolocal de poder. Descreva para o MJ que tipode poder esse e como ir vincul-lo ao local.O MJ lhe informar um tipo de criatura queter interesse em seus trabalhos.

    ENCANTADORQuando puder passar um tempo estu-dando um item mgico em um localseguro, pergunte ao MJ o que ele faz. Eleresponder honestamente.

    FONTE DE CONHECIMENTOQuando falar difcil a respeito de algumacoisa que ningum mais saiba, receba +1.

    LGICAQuando utilizar seu poder de deduopara analisar os arredores, voc pode dis-cernir realidades com INT no lugar de SAB.

    PROTEO ARCANAEnquanto estiver com pelo menos umfeitio de nvel 1 ou superior preparado,voc recebe armadura +2.

    CONTRAMGICAQuando tentar conter um feitio arcanoque iria lhe afetar, comprometa umde seus feitios preparados na defesa erole+INT. Com 10+, o feitio contido eno lhe afeta. Com 7-9, o feitio contidoe voc esquece o feitio comprometido.Sua contramgica protege apenas voc

    caso o feitio contido tenha outros alvos,eles sero afetados normalmente.

    ESTUDAR RAPIDAMENTEQuando observar os efeitos de um feitioarcano, pergunte ao MJ seu nome e quaisso os seus efeitos. Voc recebe +1 adiantequando agir de acordo com a resposta.

    CONTRAMGICA PROTETORARequer: Contramgica

    Quando um aliado em sua linha de viso forafetado por um feitio, voc pode cont-locomo se voc fosse o alvo. Caso um feitioafete vrios aliados, voc deve fazer umacontramgica para cada um separadamente.

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    TRUQUES

    FEITIOS DE 1 NVEL

    FEITIOS DE 3 NVEL

    FEITIO

    SDE

    MAGO

    LUZUm item tocado por voc brilha com luzarcana, com a mesma intensidade de umatocha. Essa luz no emite calor ou som enem precisa de combustvel para queimar,mas funciona como uma tocha comum paratodos os outros efeitos. Voc possui totalcontrole sobre a cor da luz. O feitio duraenquanto o item estiver em sua presena.

    IMAGEM ESPELHADAIluso

    Voc cria uma imagem ilusria de siprprio. Quando sofrer um ataque, role1d6. Em um resultado 4, 5 ou 6 o ataqueacerta a iluso, e quando isso ocorrer, a

    imagem se dissipa e este feitio se encerra.

    SONOEncantamento

    1d4 inimigos em seu campo de viso, escolha do MJ, caem no sono. Apenascriaturas capazes de dormir so afetadas.Elas podem acordar normalmente: combarulhos altos, sacudidas ou sofrendo dor.

    BOLA DE FOGOEvocao

    Voc evoca uma poderosa esfera dechamas que envolve seu alvo e todas aspessoas prximas a ele, causando 2d6pontos de dano que ignoram armadura.

    IMITAOContnuo

    Voc assume a forma de algum quetocar durante a conjurao deste feitio.Suas caractersticas fsicas sero perfeita-mente copiadas, mas seu comportamentono. A mudana persiste at que vocsofra dano ou opte por retornar suaforma original. Enquanto este feitiopermanecer ativo, perca acesso a todos osseus movimentos de mago.

    DESFAZER MAGIAEscolha um feitio ou efeito mgico emsua presena: ele ser destroado por estefeitio. Magias menores so encerradas,enquanto efeitos poderosos so apenasreduzidos ou anulados enquanto o magopermanecer por perto.

    VISES ATRAVS DO TEMPOAdivinhao

    Conjure este feitio ao observar umasuperfcie reflexiva para enxergar asprofundezas do tempo. O MJ lhe revelaros detalhes de um portento terrvel um evento sinistro que ocorrer sevoc no intervir. Ele tambm proverinformaes teis a respeito de maneirasatravs das quais voc poder interferirnos resultados do portento terrvel. Rarassero as previses que resultaro em evoc viver feliz para sempre. Desculpe.

    MSSEIS MGICOSEvocao

    Projteis de pura magia so disparadosdas pontas de seus dedos. Cause 2d4 dedano a um alvo.

    ALARMEAnde ao redor de uma rea circular. Atque voc prepare feitios novamente, estefeitio ir alert-lo caso uma criatura en-tre no crculo. Mesmo que esteja dormin-do, o feitio lhe despertar de seu sono.

    SERVO INVISVELEste feitio conjura um construto invisvelsimples que no capaz de fazer nada