Upload
nurmala-sari
View
35
Download
0
Tags:
Embed Size (px)
Citation preview
LOMBA KARYA TULIS PENDIDIKAN NASIONAL
UNYSEF 2013
JUDUL KARYA TULIS
ELMO EDUCATIONAL MONOPOLY :
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KARAKTER
BERBASIS PLAY BASED LEARNING
Disusun oleh :
1. Dian Friantoro NIM. 12812141022 angkatan 2012
2. Sariyatul Ilyana NIM. 12803241025 angkatan 2012
3. Anggrahini Dwi P. NIM. 12803241038 angkatan 2012
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2013
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
hidayahNya, sehingga kami dapat menyelesaikan karya tulis yang berjudul ELMO Educational
Monopoly : Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Karakter Berbasis Play Based
Learning. Dengan selesainya karya ini, kami mengucapkan terimakasih kepada :
1. Bapak dan Ibu tersayang yang senantiasa berdoa dan berusaha untuk kelancaran
kuliah kami selama ini
2. Ibu Adeng Pustikaningsih,M.Si. selaku dosen pembimbing
3. Teman-teman yang senantiasa mendukung
4. Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tak langsung,
sehingga karya tulis ini dapat terselesaikan
Kami menyadari dalam penyusunan karya tulis ini tentu ada kekurangannya. Untuk
itu kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan karya
berikutnya. Semoga karya ini bermanfaat bagi kami khususnya dan para pembaca pada
umumnya.
Yogyakarta, 19 April 2013
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman Judul ............................................................................................................... i
Lembar Pengesahan ....................................................................................................... ii
Lembar Pernyataan ......................................................................................................... iii
Kata Pengantar ................................................................................................................ iv
Daftar Isi ......................................................................................................................... v
Daftar Gambar ................................................................................................................ vi
Ringkasan ....................................................................................................................... vii
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 1
B. Perumusan Masalah ................................................................................................. 3
C. Tujuan ................................................................................................................. 3
D. Manfaat .............................................................................................................. 3
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Definisi Permainan Monopoli ............................................................................ 5
B. Definisi Media Pembelajaran .............................................................................. 5
C. Konsep Karakter.................................................................................................. 6
D. Konsep Pendidikan Karakter .............................................................................. 7
E. Konsep Play Based Learning .............................................................................. 8
III. METODE PENULISAN
A. Desain Penulisan ................................................................................................. 10
B. Sumber Data ........................................................................................................ 10
C. Sasaran Penulisan ................................................................................................ 10
D. Tahapan Penulisan .............................................................................................. 10
IV. PEMBAHASAN
A. Konsep Rancangan Permainan Educational Monopoly ELMO ..................... 12
B. Penerapan Permainan Educational Monopoly ELMO Sebagai Media
Pembelajaran Pendidikan Karakter Berbasis Play Based Learning..............20
V. PENUTUP
A. Kesimpulan ......................................................................................................... 28
B. Saran .................................................................................................................... 28
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 29
CURICULUM VITAE
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Papan Monopoli ......................................................................................... 5
Gambar 2.Bagan Skema Penulisan .............................................................................. 11
Gambar 3. Papan Educational Monopoly ELMO .................................................... 13
Gambar 4.Bidak ........................................................................................................... 14
Gambar 5.Dadu ............................................................................................................ 14
Gambar 6. Sertifikat ..................................................................................................... 15
Gambar 7. Piagam ........................................................................................................ 15
Gambar 8. Kartu Hak Milik ......................................................................................... 15
Gambar 9. Kartu Kesempatan ...................................................................................... 16
Gambar 10.Kartu Dana Umum .................................................................................... 17
Gambar 11. Piala Emas ................................................................................................ 17
Gambar 12.Piala Perak................................................................................................. 17
RINGKASAN
Dewasa ini fenomena terkait degradasi moral bangsa Indonesia semakin marak
diperbincangkan di kalangan masyarakat. Akar masalahnya bukanlah karena masyarakat
memiliki tingkat kecerdasan (IQ) yang rendah melainkan karena memang karakter bangsa
telah rusak. Sehingga pendidikan sepatutnyalah mencetak peserta didik agar memiliki
kepribadian, moral dan karakter demi menjawab segala tantangan zaman. Namun, realitanya
elaborasi pendidikan yang selama ini digembor-gemborkan hanya terfokus pencapaian
peserta didik agar mampu bersaing di era pasar global, sehingga yang disorot hanya output
belaka. Menurut Lennie Brablet, anak tidak mungkin mengurai proses bermain, pembelajaran
dan pengembangan. Sehingga agar terciptanya keefektifan proses belajar khususnya
pendidikan karakter pada anak diperlukan media pembelajaran dengan menggunakan
pendekatan play based learning. Bertolak dari permasalahan diatas, penulis akan memberikan
suatu solusi untuk menyelesaikan permasalahan pendidikan di Indonesia khususnya
pendidikan karakter melalui ELMO Educational Monopoly sebagai pengembangan media
pembelajaran pendidikan karakter berbasis play based learning. Monopoli ini dapat
membantu anak untuk menggambarkan hal-hal yang baik untuk dilakukan dan hal-hal buruk
yang tidak perlu dilakukan serta membantu mengimplikasikan nilai-nilai pendidikan karakter
dalam kehidupan sehari-hari.
Karya tulis ilmiah ini ditulis secara deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Dalam
penulisannya menggambarkan secara rinci tentang rancangan, penerapan, dan nilai-nilai
pendidikan karakter. Penulis menggunakan sumber data dari studi pustaka (library research).
Educational Monopoly ELMO merupakan monopoli edukasi untuk anak-anak yang
mengandung pendidikan karakter yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Komponen
yang digunakan dalam permainan ini berupa papan monopoli, bidak, kartu kesempatan, kartu
dana umum, dan kartu hak milik. Educational Monopoly ELMO sebagai media
pembelajaran pendidikan karakter berbasis play based learning memberikan pengertian
tentang learning leads to play, play leads to learning. Maksudnya, pembelajaran akan
menuntun anak untuk bermain, dan bermain akan menuntun anak pada pembelajaran.
Kehidupan anak sangatlah kental dengan bermain sehingga pengajaran yang hanya
mengandung substansi pengetahuan (kognitif) saja terlalu sulit untuk diambil intisarinya oleh
anak, sehingga praktik yang berupa bermain dapat dengan menjadi solusi agar anak mudah
memahami inti dari pembelajaran khususnya dalam pendidikan karakter. Sehingga
Educational Monopoly ELMO dapat menjadi media pembelajaran yang efektif karena
dapat mendukung proses penanaman 18 nilai karakter melalui tahapan yang terdiri dari
pengetahuan tentang kebaikan (knowing the good), keinginan terhadap kebaikan (desiring the
good), dan berbuat kebaikan (doing the good).
Dengan demikian, Educational Monopoly ELMO merupakan salah satu alternatif
untuk menanamkan nilai-nilai karakter pada anak-anak. Karena pembelajaran pendidikan
karakter menggunakan permainan Educational Monopoly ELMO dapat memudahkan
anak-anak untuk memahami sikap yang seharusnya dilakukan maupun ditinggalkan.
Keyword : Educational Monopoly, Media Pembelajaran, Pendidikan Karakter, Play Based
Learning
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dewasa ini fenomena terkait degradasi moral bangsa Indonesia semakin
marak diperbincangkan di kalangan masyarakat. Hal tersebut telah menjadi
suatu krisis multidimensi seiring dengan merebaknya penyakit sosial yang kian
menjamur di masyarakat seperti, korupsi, tindakan anarki, pergaulan bebas
hingga kasus narkoba. Menurut Widyo Nugroho (2002) permasalahan sosial
lain yang melanda Indonesia diantaranya adalah disorientasi nilai-nilai
pancasila, bergesernya nilai etika dalam kehidupan berbangsa dan bernegara,
memudarnya kesadaran terhadap nilai-nilai budaya bangsa, ancaman
disintegrasi bangsa dan melemahnya kemandirian bangsa. Akar masalahnya
bukanlah karena masyarakat memiliki tingkat kecerdasan (IQ) yang rendah,
melainkan karena memang karakter bangsa telah rusak. Menurut Suyanto
(2009) karakter adalah cara berpikir dan berperilaku yang menjadi ciri khas
tiap individu untuk hidup dan bekerjasama, baik dalam lingkup keluarga,
masyarakat, bangsa dan negara. Lebih lanjut dijelaskan bahwa karakter
merupakan kunci keberhasilan seseorang. Sebuah penelitian di Amerika
menjelaskan bahwa 90 % kasus pemecatan kerja disebabkan oleh perilaku
buruk seperti tidak bertanggungjawab, tidak jujur, dan memiliki hubungan
interpersonal yang buruk (www.pendidikankarakter.com). Sebuah penelitian
lain mengemukakan pula bahwa ada sederet faktor penyebab kegagalan anak di
sekolah. Faktor-faktor tersebut ternyata bukan terletak pada kecerdasan otak
tetapi pada karakter, yaitu rasa percaya diri, kemampuan bekerja sama,
kemampuan bergaul, kemampuan berkonsentrasi, rasa empati, dan kemampuan
berkomunikasi (www.mandikdasmen.depdiknas.go.id).
Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003, pendidikan adalah
usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya.
Sehingga pendidikan sepatutnyalah mencetak peserta didik agar memiliki
kepribadian, moral dan karakter demi menjawab segala tantangan zaman. Hal
tersebut juga sesuai dengan rencana pembangunan jangka panjang nasional
tahun 2005-2025 yang menjelaskan bahwa misi pertama yang harus dicapai
adalah mewujudkan masyarakat berakhlak mulia, bermoral, beretika,
berbudaya, dan beradab berdasarkan falsafah pancasila (Undang-Undang
Nomor 17 Tahun 2007). Namun, realitanya elaborasi pendidikan yang
selama ini digembor-gemborkan hanya berhenti pada tataran teoretis belaka.
Pendidikan saat ini hanya terfokus pencapaian peserta didik agar mampu
bersaing di era pasar global, sehingga yang disorot hanya output belaka.
Menurut Herlini (2013) Pendidikan di Indonesia belum berhasil membentuk
bangsa yang bermartabat dan berwibawa. Kasus kekerasan seksual terhadap
anak usia sekolah dan maraknya kenakalan remaja merupakan indikator
gagalnya pendidikan di Indonesia. Sejalan dengan kondisi tersebut, seharusnya
pendidikan tidak boleh diajarkan hanya sebatas pengetahuan (kognitif) saja,
tetapi juga harus diajarkan secara bertahap melalui pembiasaan. Begitu pula
dengan karakter yang notabenenya merupakan fokus utama tujuan pendidikan
di Indonesia.
Menurut Lennie Brablet anak tidak mungkin mengurai proses bermain,
pembelajaran dan pengembangan. Sehingga agar terciptanya keefektifan proses
belajar khususnya dalam pendidikan karakter pada anak diperlukan pendekatan
berbasis play based learning. Play based learning adalah pendekatan dimana
bermain adalah motivator yang sangat kuat, mendorong anak-anak untuk
menjadi kreatif dan mengembangkan praktek keterampilan sosial dan bahasa
yang mungkin lebih kompleks daripada di kegiatan sehari-hari. Melalui
bermain, anak-anak mengeksplorasi, menerapkan dan menguji apa yang
mereka ketahui, dan belajar.
Bertolak dari permasalahan diatas, penulis akan memberikan suatu solusi
untuk menyelesaikan permasalahan pendidikan di Indonesia, khususnya
pendidikan karakter melalui ELMO Educational Monopoly sebagai
pengembangan media pembelajaran pendidikan karakter berbasis play based
learning. Educational Monopoly ELMO merupakan monopoli edukasi untuk
menanamkan nilai-nilai karakter pada anak. Tujuan dari permainan ini adalah
para pemain dapat bersaing untuk memenangkan permainan dengan
mengumpulkan prestasi yang diperoleh oleh pemain baik yang berupa
akademik maupun moral. Disinilah letak penerapan pendidikan karakter dalam
satu kesatuan permainan ELMO Educational Monopoly yang mencakup 18
nilai dalam pendidikan karakter. Monopoli ini dapat membantu anak untuk
menggambarkan hal-hal yang baik untuk dilakukan dan hal-hal buruk yang
tidak perlu dilakukan serta membantu mengimplikasikan nilai-nilai pendidikan
karakter dalam kehidupan sehari-hari.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas permasalahan dapat dirumuskan sebagai
berikut :
1. Bagaimana rancangan permainan Educational Monopoly ELMO sebagai
media pembelajaran pendidikan karakter berbasis play based learning ?
2. Bagaimana penerapan permainan Educational Monopoly ELMO sebagai
media pembelajaran pendidikan karakter berbasis play based learning ?
C. Tujuan
Penulisan karya tulis ini dilakukan dengan tujuan untuk :
1. Mengetahui rancangan permainan monopoli Educational Monopoly
ELMO sebagai media pembelajaran pendidikan karakter berbasis play
based learning
2. Mengetahui penerapan permainan monopoli Educational Monopoly
ELMO sebagai media pembelajaran pendidikan karakter berbasis play
based learning.
D. Manfaat
1. Bagi anak-anak
Dengan adanya Educational Monopoly ELMO maka diharapkan
terciptanya keefektifan proses belajar pada anak khususnya dalam
penanaman nilai-nilai karakter. Ia akan memiliki pengetahuan kebaikan
(knowing the good), keinginan terhadap kebaikan (desiring the good), dan
berbuat kebaikan (doing the good) dalam kehidupan sehari-hari melalui
play based learning.
2. Bagi Guru
Dengan diterapkannya Educational Monopoly ELMO, maka
guru dapat terbantu dalam penanaman nilai-nilai karakter pada anak atau
peserta didik. Guru akan mengamati, kemudian memberikan panduan dan
berpartisipasi dalam bermain serta intervensi yang sesuai untuk
memperluas pemikiran anak.
3. Bagi Sekolah
Dengan diterapkannya Educational Monopoly ELMO, maka
akan memperkaya media pembelajaran pendidikan karakter di sekolah.
Sehingga proses penanaman nilai-nilai karakter pada anak atau peserta
didik di sekolah tidak hanya diajarkan sebatas pengetahuan (kognitif) saja.
4. Bagi Pemerintah
Dengan diterapkannya Educational Monopoly ELMO,
pemerintah akan terbantu dalam pencapaian tujuan pokok pendidikan
Indonesia, yakni mengembangkan potensi diri untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulia, serta keterampilan sekaligus dalam pencapaian mencapai misi
pertama rencana pembangunan jangka panjang nasional tahun 2005-2025,
yakni mewujudkan masyarakat berakhlak mulia, bermoral, beretika,
berbudaya, dan beradab berdasarkan falsafah Pancasila.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Definisi Permainan Monopoli
Gambar 1. Papan Monopoli
Monopoli merupakan salah satu permainan papan yang terkenal di
dunia. Permainan monopoli adalah permainan yang sudah lama dan masih
digemari sampai sekarang. Permainannya mengasyikkan dan tata cara
bermainnya sangat mudah. Tujuan dari permainan ini yaitu untuk
menguasai seluruh petak diatas papan dengan cara pembelian, penyewaan
serta pertukaran properti, tentunya dengan sistem ekonomi yang sudah
disederhanakan. Dalam aturan pemainnya, setiap pemain melempar dadu
secara bergantian untuk memindahkan bidaknya. Jika seorang pemain
berhasil mendarat disebuah petak yang sama sekali belum dimiliki oleh
pemain lainnya, ia diperbolehkan membeli petak tersebut sesuai dengan
harga yang tercantum. Jika petak tersebut telah dibeli pemain lainnya,
tentu ia wajib membayar pemain itu dengan uang sewa yang jumlahnya
telah ditentukan (www.anneahira.com).
B. Definisi Media Pembelajaran
Sesuatu dikatakan media pembelajaran apabila media tersebut
digunakan untuk menyalurkan peran dengan tujuan pendidikan dan
pembelajaran (John D. Latuheru M.P. 13:1988). Lebih lanjut dikatakan
bahwa media pembelajaran adalah semua alat atau benda yang digunakan
dalam kegiatan belajar-mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan
pesan pembelajaran dari sumber kepada penerima (John D. Latuheru M.P.
14:1988).
Penggunaan media dalam proses belajar mengajar (PBM)
bertujuan agar proses belajar mengajar berlangsung secara tepat guna dan
berdaya guna, sehingga mutu pendidikan dapat ditingkatkan. Bila anak
didik menerima pengajaran yang disajikan oleh guru hanya dengan
ceramah, maka sulit bagi peserta didik untuk mengingat dan mengerti apa
yang disampaikan. Apabila anak didik diberi kesempatan untuk
memegang, meraba, atau mengerjakan sendiri maka akan sangat mudah
bagi mereka untuk mengerti dan menerima pengajaran tersebut, dan sulit
bagi mereka untuk melupakannya (John D. Latuheru M.P. 15-16:1988).
C. Konsep Karakter
Karakter adalah nilai-nilai yang khas-baik (tahu nilai kebaikan, mau
berbuat baik, nyata berkehidupan baik, dan berdampak baik terhadap
lingkungan) yang terpateri dalam diri dan terjawantahkan dalam perilaku.
Karakter secara koheren memancar dari hasil olah pikir, olah hati, olah
raga, serta olah rasa dan karsa seseorang atau sekelompok orang. Karakter
merupakan ciri khas seseorang atau sekelompok orang yang mengandung
nilai, kemampuan, kapasitas moral, dan ketegaran dalam menghadapi
kesulitan dan tantangan (Pemerintah RI 2010).
Nilai-nilai karakter yang dijiwai oleh sila-sila Pancasila yang
dikemukakan oleh Marzuki adalah sebagai berikut:
1. Karakter yang bersumber dari olah hati antara lain beriman dan
bertakwa, jujur, amanah, adil, tertib, taat aturan, bertanggung
jawab, berempati, berani mengambil resiko, pantang menyerah,
rela berkorban dan berjiwa patriotik.
2. Karakter yang bersumber dari olah pikir antara lain cerdas, kritis,
kreatif, inovatif, ingin tahu, produktif, berorientasi iptek dan
reflektif.
3. Karakter yang bersumber dari olah raga/kinestetika antara lain
bersih, dan sehat, sportif, tangguh, andal, berdaya tahan,
bersahabat, kooperatif, determinatif, kompetitif, ceria, dan gigih.
4. Karakter yang bersumber dari olah rasa dan karsa antara lain
kemanusiaan, saling menghargai, gotong royong, kebersamaan,
ramah, hormat, toleran, nasionalis, peduli, kosmopolit (mendunia),
mengutamakan kepentingan umum, cinta tanah air (patriotis),
bangga menggunakan bahasa dan produk Indonesia, dinamis, kerja
keras.
Adapun 18 nilai karakter yang bersumber dari agama, pancasila,
budaya, dan tujuan pendidikan nasional antara lain :
1. Religius
2. Jujur
3. Toleransi
4. Disiplin
5. Kerja keras
6. Kreatif
7. Mandiri
8. Demokratis
9. Rasa Ingin Tahu
10. Semangat
Kebangsaan
11. Cinta Tanah Air
12. Menghargai
Prestasi
13. Bersahabat
14. Cinta Damai
15. Gemar Membaca
16. Peduli
Lingkungan
17. Peduli Sosial
18. Tanggung Jawab
(Badan Penelitian
dan Pengembangan
Pusat Kurikulum
dan Perbukuan
2011:8-9 ).
D. Konsep Pendidikan Karakter
Pendidikan karakter adalah upaya yang dilakukan dengan sengaja
untuk mengembangkan karakter yang baik (good character) berlandaskan
kebajikan-kebajikan inti (core virtues) yang secara objektif baik bagi
individu maupun masyarakat. (Lickona 1991 melalui Saptono 23:2011)
Menurut Andri Widiayanti pendidikan karakter harus diajarkan melalui
tahapan yang terdiri dari pengetahuan tentang kebaikan (knowing the
good), keinginan terhadap kebaikan (desiring the good), dan berbuat
kebaikan (doing the good).
Pendidikan karakter pada intinya bertujuan membentuk bangsa
yang tangguh, kompetitif, berakhlak mulia, bermoral, bertoleran,
bergotong royong, berjiwa patriotik, berkembang dinamis, berorientasi
ilmu pengetahuan dan teknologi yang semuanya dijiwai oleh iman dan
takwa kepada Tuhan yang Maha Esa berdasarkan Pancasila. Pendidikan
karakter berfungsi :
1. Mengembangkan potensi dasar agar berhati baik, berpikiran
baik, dan berperilaku baik.
2. Memperkuat dan membangun perilaku bangsa yang
multikultur.
3. Meningkatkan peradaban bangsa yang kompetitif dalam
pergaulan dunia. (Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat
Kurikulum dan Perbukuan 2011:8).
E. Konsep Play Based Learning
Salah satu praktek yang paling umum digunakan di sektor anak
adalah 'belajar melalui bermain'. Menurut Lennie Barblet, Play-based
learning is described as 'a context for learning through which children
organise and make sense of their social worlds, as they actively engage
with people, objects and representations. Play based learning dijelaskan
sebagai konteks pembelajaran yang mengatur dan memahami dunia sosial
anak, karena mereka secara aktif terlibat dengan orang-orang, benda, dan
representasi. Riset telah membuktikan bahwa anak tidak mungkin untuk
mengurai proses bermain, pembelajaran dan pengembangan. Dengan
demikian, seluruhnya harus saling berkaitan agar terciptanya keefektifan
proses belajar dan meningkatkan potensi untuk belajar di kemudian hari
Menurut Sherry dan Donna, play based learning is a teaching the
children as they like to learn through play. Play based learning adalah
sebuah pengajaran untuk anak sesuai pembelajaran apa yang mereka sukai
melalui bermain. Sehingga dikatakan bahwa No Play No Learning
Know Play, Know Learning. Play based learning adalah pembelajaran
aktif, dimana sangat berperan dalam perkembangan anak. Bermain adalah
dasar pembelajaran semua anak-anak dan melalui bermain pula setiap anak
akan mendapatkan pengalaman yang unik.
Menurut teori Friedrich Froebel (1887), Play is the highest
expression of human development in childhood for it alone is the free
expression of what is in a childs soul (www.littleangels-daycare.net).
Bermain adalah ekspresi tertinggi dari perkembangan manusia di masa
kanak-kanak sehingga pada masa itu anak bebas mengeluarkan ekspresi
dari apa yang ada dalam jiwanya. Lebih lanjut lagi dikatakan oleh Diane
Ackerman, Play is our brain's favorite way of learning, bermain
merupakan cara favorit otak kita belajar.
Play based learning sangat penting karena kaya akan proses
belajar. Bermain adalah motivator yang sangat kuat, mendorong anak-anak
untuk menjadi kreatif dan mengembangkan praktek keterampilan sosial
dan bahasa yang mungkin lebih kompleks daripada di Kegiatan sehari-
hari. Melalui bermain, anak-anak mengeksplorasi, menerapkan dan
menguji apa yang mereka ketahui, dan belajar. Menurut Debbie Cole
(2012) play based learning mendorong keinginan alami anak untuk terlibat
dalam pengalaman berdasarkan kepentingan mereka, kekuatan dan
mengembangkan keterampilan. Ketika anak-anak memulai bermain,
mereka lebih termotivasi untuk belajar dan mengembangkan disposisi
positif terhadap pembelajaran.
BAB III
METODE PENULISAN
A. Desain Penulisan
Karya ilmiah yang berjudul ELMO Educational Monopoly :
Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Karakter Berbasis Play Based
Learning ditulis secara deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Dalam
penulisannya menggambarkan secara rinci tentang rancangan, penerapan, dan
nilai-nilai pendidikan karakter.
B. Sumber Data
Penulis menggunakan sumber data dari studi pustaka (library research),
yakni menggunakan objek kajian penelitian berupa pustaka-pustaka seperti
buku, artikel, jurnal maupun sumber dari internet yang memiliki substansi
tentang pokok pembahasan masalah.
C. Sasaran Penulisan
1. Bagi Akademisi
Sebagai implementasi ilmu pengetahuan terutama dalam bentuk kajian
mendalam tentang karya tulis yang berhubungan dengan media
pembelajaran dan pendidikan karakter.
2. Bagi Masyarakat
Sebagai solusi menyelesaikan problematika pendidikan karakter di
Indonesia.
D. Tahapan Penulisan
Pembuatan karya tulis memiliki alur metode penulisan sebagai berikut :
1. Mengkaji data tentang permasalahan degradasi moral bangsa Indonesia
seperti merebaknya penyakit sosial dan bergesernya nilai etika dalam
kehidupan bermasyarakat sementara pendidikan karakter yang dilakukan
hanya sebatas tataran teoretis belaka.
2. Mengidentifikasi permasalahan yang terkait dengan topik yang sedang
dikaji.
3. Membuat rumusan masalah sesuai dengan fokus-fokus permasalahan yang
dikaji dan dianalisis.
4. Mengumpulkan
mendukung ketaj
5. Menganalisis dan
6. Menarik kesimpu
7. Merekomendasik
Saran
Simpulan
Pengolahan Data
Pengumpulan Data
Perumusan Masalah
Masalah
gumpulkan teori-teori dan materi terkait fokus perma
dukung ketajaman analisis permasalahan yang ada.
ganalisis dan membahas karya tulis yang disusun.
arik kesimpulan berdasarkan rumusan masalah yang ada.
ekomendasikan saran-saran untuk dilakukan penelitian leb
Gambar 2. Bagan Skema Penulisan
fokus permasalahan guna
ah yang ada.
penelitian lebih lanjut.
Kajian Teori
BAB IV
PEMBAHASAN
A. Konsep Rancangan Educational Monopoly ELMO
Monopoli merupakan permainan dua dimensi berbentuk papan dengan
atribut-atribut lainnya yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih dan disajikan
dengan gambar-gambar, tulisan-tulisan, dan simbol-simbol. Tujuan dari
permainan monopoli ini adalah untuk bersaing menumpuk kekayaan
sebanyak-banyaknya melalui pelaksanaan satu sistem ekonomi mainan yang
berkaitan dengan pembelian tanah, penyewaan, serta pertukaran yang
menggunakan uang dalam permainan monopoli.
Educational Monopoly ELMO merupakan monopoli edukasi untuk
anak-anak yang mengandung pendidikan karakter yang berkaitan dengan
kehidupan sehari-hari. Monopoli ini di desain unik dan lucu sehingga bisa
menarik perhatian anak-anak untuk memainkannya. Istilah-istilah dalam
Educational Monopoly ELMO tidak terlalu sulit untuk dipahami sehingga
anak-anak mudah mengerti maksud dari instruksi yang ada dalam monopoli.
Keunikan yang menjadi pembeda antara Educational Monopoly ELMO
dengan monopoli lainnya adalah transaksi yang ada di dalam permainan
monopoli ini tidak menggunakan uang, melainkan menggunakan sertifikat
dan medali. tempat-tempat yang menjadi tujuan kekuasaan oleh pemain
adalah tempat-tempat yang sering dilewati maupun dikunjungi oleh anak-
anak, misalnya jalan raya, pasar, rumah, dsb. Tujuan dari permainan ini
adalah para pemain dapat bersaing untuk memenangkan permainan dengan
mengumpulkan kekayaan berupa prestasi yang diperoleh oleh pemain baik
yang berupa akademik maupun moral. Disinilah letak penerapan pendidikan
karakter dalam satu kesatuan permainan Educational Monopoly ELMO.
Dengan mencakup 18 nilai dalam pendidikan karakter, Educational
Monopoly ELMO dapat membantu anak untuk menggambarkan hal-hal
yang baik untuk dilakukan dan hal-hal buruk yang tidak perlu untuk
dilakukan serta membantu mengimplimplikasikan nilai-nilai pendidikan
karakter dalam kehidupan sehari-hari.
Beberapa komponen yang dibutuhkan dalam permainan monopoli ini
adalah:
1. Papan monopoli
Papan monopoli merupakan papan yang dikelilingi 40 kotak yang
memberi informasi sebuah tempat ataupun yang lainnya yang harus dilalui
oleh pemain. Papan monopoli ini dilengkapi dengan tempat untuk menaruh
dana umum dan kesempatan yang berada di bagian tengah papan
monopoli. Di tengah-tengah papan monopoli diberikan gambar yang
berkaitan dengan pembelajaran moral kepada anak-anak. Maksud dari
gambar tersebut adalah memberikan gambaran kepada pemain bahwa
orang yang rajin akan menjadi sukses dan orang yang malas akan sengsara
di masa depannya. Keberadaan gambar tersebut dimaksudkan agar pemain
dapat memahami serta menerapkan sifat rajin dan kerja keras dalam
kehidupan sehari-hari sehingga menjadi orang yang berkualitas di masa
depannya.
Gambar 3. Papan Educational Monopoly ELMO
2. Bidak
Bidak merupakan peraga yang digunakan oleh pemain untuk menjalankan
permainan monopoli. Bidak yang ada pada Educational Monopoly
ELMO berupa animasi 3-D berbentuk tubuh fisik anak-anak sehingga
memiliki daya tarik tersendiri.
Gambar 4. Bidak
3. Dadu
Dadu merupakan kotak 3-D yang bersisi 6 dengan angka yang
diinformasikan dalam bentuk titik-titik kecil berjumlah 1 hingga 6. Dadu
yang dibutuhkan adalah dalam permainan Educational Monopoly
ELMO adalah 2 buah.
Gambar 5. Dadu
4. Sertifikat dan medali
Sertifikat dan medali di dalam Educational Monopoly ELMO digunakan
sebagai alat transaksi. Sertifikat berjumlah 200 lembar dan medali
berjumlah 50. Penggunaan sertifikat dan medali dalam permainan
monopoli ini bertujuan untuk menggambarkan kepada anak-anak bahwa
mengumpulkan
memberikan pre
mengelilingi mo
berupa akademis
permainan adalah
Gamb
5. Kartu hak milik.
Kartu hak mili
berbeda dengan
sesuai dengan ko
memiliki prestas
Pemilik kartu h
tersebut. Apabila
ia harus menyum
kartu hak milik
semakin banyak
emas.
gumpulkan sertifikat dan medali itu perlu dilak
berikan prestasi di beberapa tempat dalam kotak
gelilingi monopoli. Prestasi yang dimaksudkan adalah
pa akademis maupun moral sehingga pemain yang m
ainan adalah pemain yang memiliki prestasi terbanyak.
Gambar 6. Sertifikat Gambar 7. Meda
tu hak milik.
tu hak milik dalam permainan Educational Monopo
eda dengan monopoli biasa. Kartu hak milik berjumla
ai dengan kotak-kotak monopoli dan dapat dimiliki oleh
iliki prestasi sesuai dengan ketentuan dalam kotak-kot
ilik kartu hak milik merupakan penguasa prestasi d
ebut. Apabila terdapat pemain yang berhenti di tempat te
arus menyumbangkan prestasi sesuai dengan ketentuan ya
u hak milik. Prestasi yang disumbangkan oleh pema
akin banyak jika dalam tempat tersebut terdapat piala p
Gambar 8. Kartu hak milik
perlu dilakukan untuk
alam kotak-kotak yang
dalah prestasi yang
ain yang memenangkan
terbanyak.
Medali
Monopoly ELMO
berjumlah 26 lembar
dimiliki oleh pemain yang
kotak monopoli.
a prestasi dalam tempat
i di tempat tersebut, maka
ketentuan yang ada dalam
oleh pemain lain akan
dapat piala perak ataupun
6. Kartu kesempatan
Kartu kesempatan yang berjumlah 15 lembar merupakan kartu yang
memberikan informasi kepada pemain tentang hal apa yang harus
dilakukan sesuai dengan instruksi dalam kartu. Di dalam kartu kesempatan
ini pemain disajikan hal-hal yang biasanya dilakukan oleh anak-anak dan
konsekuensi dari hal-hal tersebut. Hal ini bertujuan memberikan
gambaran kepada pemain bahwa segala perlakuan baik akan menghasilkan
yang baik dan segala perlakuan buruk akan menghasilkan yang buruk pula.
Sebagai contohnya dalam kartu kesempatan ini terdapat tulisan karena
berkelahi dengan teman, kamu harus kena hukuman dan masuk ke ruang
kena hukuman, pernyataan tersebut menjelaskan kepada pemain bahwa
berkelahi dapat menyebabkannya mendapat hukuman. Disinilah
pendidikan karakter digambarkan dalam kartu-kartu kesempatan yang
dapat menunjang pemahaman pemain tentang kebutuhan moral yang baik
dalam masyarakat.
Gambar 9. Kartu kesempatan
7. Kartu dana umum
Kartu dana umum ini berfungsi seperti halnya kartu kesempatan. Di dalam
kartu dana umum ini juga disajikan hal-hal yang biasanya dilakukan oleh
anak-anak dan konsekuensi dari hal-hal tersebut. Misalnya saja dalam
kartu dana umum ini terdapat informasi kamu berusaha mengerjakan PR-
mu sendiri, kamu mendapat hadiah 3 medali. Hal ini memberikan
pemahaman bahwa kerja keras yang dilakukan dapat memberikan nilai
lebih serta menambah prestasi moral.
Gambar 10. Kartu Dana Umum
8. 32 piala perak dan 12 piala emas
Piala perak merupakan piala yang dapat diperoleh pemain apabila ia
memiliki prestasi yang cukup di tempat tertentu dalam kotak-kotak
monopoli untuk memperoleh piala ini. Piala emas merupakan prestasi
puncak yang dapat diperoleh pemain apabila telah memiliki piala perak
sejumlah 4 biji di tempat dalam kotak-kotak monopoli.
Gambar 11. Piala Emas Gambar 12. Piala Perak
Adapun tata cara dalam memainkan Educational Monopoly ELMO ini
sebagai berikut :
1. Bank prestasi memberikan masing-masing pemain 10 buah sertifikat dan 2
buah medali, medali dapat diperoleh dengan menukarkan 5 sertifikat
kepada bank prestasi.
2. Pemain menggunakan bidak sebagai peraganya dengan bentuk yang
berbeda-beda.
3. Penentuan urutan untuk menjalankan bidak pemain ditentukan dengan
melempar dadu terlebih dahulu, yang mendapat angka dadu terbanyak
pemain tersebutlah yang bermain terlebih dahulu. Apabila dalam
penentuan ini terdapat dua atau lebih pemain yang menghasilkan angka
yang sama, maka pemain tersebut berhak melempar dadu lagi hingga
menghasilkan angka yang berbeda.
4. Pemain menjalankan bidaknya dimulai dari kotak start, kemudian dalam
putaran pertama, pemain hanya mengelilingi kotak-kotak dalam monopoli
tersebut tanpa melakukan instruksi yang diberikan dalam kotak itu. pada
putaran kedua dan seterusnya, pemain harus mengikuti instruksi yang
diberikan oleh kotak tersebut.
5. Setiap kali pemain melewati kotak start, maka ia berhak mendapat 5
sertifikat dan 1 medali.
6. Apabila pemain berhenti pada kotak kesempatan maupun dana umum,
pemain dipersilahkan untuk mengambil 1 kartu tersebut.
7. Apabila pemain berhenti di kotak tilangan polisi, hanya lewat maka
pemain tidak mendapat konsekuensi apa-apa.
8. Apabila pemain berhenti di bebas kemana saja, maka pemain berhak
memilih 1 tempat yang ingin ditujunya.
9. Pemain dapat masuk kena hukuman karena beberapa sebab, diantaranya:
a. Berhenti di kotak kena hukuman
b. Melempar dadu dengan angka yang sama sebanyak tiga kali
c. Melakukan hal-hal yang membuatnya memperoleh hukuman dan masuk
di kotak kena hukum yang ditunjukkan oleh kartu kesempatan ataupun
dana umum
10. Pemain dapat keluar dari kena hukuman dengan alternatif yang diberikan
oleh pihak penghukum, yaitu:
a. Memperoleh kesempatan tiga kali untuk melempar dadu hingga
menghasilkan angka.
b. Mempunyai kartu bebas dari hukuman yang tercantum pada kartu
dana umum maupun kesempatan
c. Menyerahkan 15 medali yang dimilikinya untuk keluar dari penjara.
11. Pemain dapat menguasai prestasi di dalam satu atau beberapa tempat yang
disediakan oleh kotak-kotak dalam monopoli.
12. Apabila ada pemain yang berhenti pada kotak tempat tersebut, ia harus
menyumbangkan sejumlah sertifikat ataupun medali yang telah ditentukan.
13. Pemain yang telah menguasai prestasi atas suatu tempat, ia berhak
menukarkan sejumlah sertifikat dan medali yang dimilikinya dengan piala
perak ataupun piala emas.
14. Pemain yang berhenti di tempat yang telah memiliki piala perak ataupun
emas, ia dapat dibebani sumbangan sertifikat dan medali yang lebih besar.
15. Pemain yang memenangkan permainan ini adalah pemain yang mampu
memiliki prestasi di banyak tempat yang ditunjukkan dengan sertifikat
yang dimiliki serta piala-piala yang dimilikinya.
Educational Monopoly ELMO ini memiliki kelebihan dan kekurangan,
antara lain :
a. Kelebihan
Segala transaksi yang ada di permainan monopoli ini tidak
menggunakan uang, melainkan menggunakan piagam.
Pemain tidak bersaing untuk mengumpulkan uang, tetapi bersaing
untuk mengumpulkan prestasi. Hal ini dapat mengajarkan pada pemain
bahwa setumpuk prestasi itu lebih berguna daripada setumpuk uang
Pembelajaran sikap sehari-hari pada beberapa kotak monopoli yang
dapat merangsang otak pemain bahwa hal tersebut baik untuk dilakukan
atau baik untuk ditinggalkan.
Tempat yang dipasang pada kotak-kotak monopoli adalah tempat yang
biasanya ditempati, dilewati, atau dikunjungi oleh anak.
Pemain dapat menguasai prestasi di beberapa tempat sesuai dengan
prestasi yang ia dapatkan.
Memberikan gambaran kepada pemain atas segala konsekuensi yang
didapatkan apabila melakukan hal-hal yang tercantum dalam kotak
monopoli, kartu dana umum, ataupun kartu kesempatan.
Penggunaan Bahasa Indonesia dalam permainan ini untuk
menumbuhkan rasa cinta tanah air dari si pemain tersebut.
Gambar yang digunakan untuk menggambarkan kena hukuman tidak
berupa gambar orang dewasa yang sedang dibalik jeruji, melainkan
berupa gambaran anak nakal yang dihukum oleh orang tuanya sendiri.
Penggunaan kata dikembalikan sertifikat pada setiap hal yang
menyangkut dengan sikap yang buruk bermaksud untuk menjelaskan
kepada pemain bahwa sikap buruk yang dilakukannya dapat
mengurangi kualitas prestasi yang ia raih.
Gambar yang ada pada monopoli ini berupa gambar kartun yang dapat
menarik pemain untuk segera memainkan permainan tersebut.
Pemenang dalam permainan ini tidak disebut sebagai orang terkaya,
tetapi disebut dengan orang yang paling berprestasi
b. Kekurangan
Tidak dapat dimainkan oleh anak yang belum bisa membaca.
Tidak dapat dimainkan secara individual, melainkan 2 hingga 5 orang
pemain.
Inovasi yang merubah sebagian besar komponen permainan sehingga
masih terlihat aneh.
B. Penerapan Permainan Educational Monopoly ELMO sebagai Media
Pembelajaran Pendidikan Karakter Berbasis Play Based Learning
Seperti yang dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa play based learning
sebagai konteks pembelajaran mengatur anak dan memahami dunia sosial
mereka, karena mereka secara aktif terlibat dengan orang-orang, benda dan
representasi. Educational Monopoly ELMO sebagai media pembelajaran
pendidikan karakter berbasis play based learning memberikan pengertian
tentang learning leads to play, play leads to learning. Maksudnya,
pembelajaran akan menuntun anak untuk bermain, dan bermain akan menuntun
anak pada pembelajaran. Kehidupan anak sangatlah kental dengan bermain
sehingga pengajaran yang hanya mengandung substansi pengetahuan (kognitif)
saja terlalu sulit untuk diambil intisarinya oleh anak, sehingga praktik yang
berupa bermain dapat dengan menjadi solusi agar anak mudah memahami inti
dari pembelajaran khususnya dalam pendidikan karakter.
Educational Monopoly ELMO merupakan salah satu media
pembelajaran pendidikan karakter anak dalam bentuk permainan. Penggunaan
permainan ini dapat mempengaruhi saraf motorik anak yang dapat berdampak
pada perkembangan diri melalui eksplorasi, kemampuan berpikir, pemecahan
masalah, dan bahasa yang didapatkan selama bermain. Pada saat memulai
permainan, anak berusaha memahami setiap penjelasan yang ada pada kotak-
kotak monopoli dengan mencoba memahami sendiri maupun bertanya pada
orang lain. Dengan mencari tahu apa yang mereka belum ketahui, maka
mereka menambah memori pada otak yang dapat memperluas pengetahuannya.
Sehingga Educational Monopoly ELMO dapat menjadi media pembelajaran
yang efektif karena dapat mendukung proses penanaman nilai karakter melalui
tahapan yang terdiri dari pengetahuan tentang kebaikan (knowing the good),
keinginan terhadap kebaikan (desiring the good), dan berbuat kebaikan (doing the
good).
Selama bermain Educational Monopoly ELMO, anak diberikan suguhan
tentang trik-trik yang perlu dilakukan agar dapat menjadi pemenang dalam
permainan. Dengan berusaha menguasai prestasi di beberapa tempat dalam
kotak-kotak monopoli dan memperoleh prestasi sebanyak-banyaknya, pemain
menggunakan intelejensi, stimulasi, serta imajinasi.
Dalam memainkan Educational Monopoly ELMO, pemain secara terstruktur
membuat aturan atau keputusan yang menggambarkan tentang pengambilan
arahan/inisiatif yang diambil oleh pemain. Belajar menggunakan play based
learning secara tidak langsung dapat memberikan dampak positif terhadap
pemain, diantaranya:
1. Sikap positif pada diri sendiri dan motivasi diri
2. Kepercayaan pada diri sendiri
3. Kerjasama
4. Rasa ingin tahu, ketekunan, dan konsentrasi
5. Bahasa dan keberhasilan
Dampak positif dari permainan Educational Monopoly ELMO tersebut
merupakan salah satu indikator hasil dari pendidikan karakter yang dilakukan
secara sengaja untuk mengembangkan karakter baik (good character).
Secara implisit, Educational Monopoly ELMO mengandung 18 nilai
karakter yang bisa tertanam bagi anak-anak yang memainkannya secara
berulang. 18 nilai karakter tersebut antara lain :
1. Religius
Dalam Educational Monopoly ELMO terdapat kartu kesempatan
yang mengajarkan pemainnya untuk rajin sembahyang, dengan rajin
sembahyang maka anak akan mendapat penghargaan. Selain itu, di
kotak monopoli terdapat gambar tempat sembahyang yang merupakan
simbol tempat ibadah memiliki point tertinggi. Hal ini menggambarkan
betapa pentingnya ibadah dan pengajaran kepada anak untuk rajin ke
tempat sembahyang. Anak melakukan sesuatu karena ia terbiasa
melihatnya, dengan demikian gambar dalam permainan Elmo ini bisa
membiasakan siswa untuk pergi ketempat ibadah dan sembahyang.
2. Jujur
Dalam permainan Educational Monopoly ELMO, anak dituntut
untuk bermain secara jujur. Selain itu, di dalam permainan Elmo ini
terdapat pesan moral yang menyatakan bahwa kejujuran akan
membawa kepada kesuksesan. Sedangkan prestasi dengan melakukan
segala cara itu hasil akhirnya juga tidak akan baik. Dalam kartu dana
umum juga terdapat gambar seorang anak yang berbohong kepada
ayahnya, kemudian ia harus mengembalikan sertifikat yang dimilikinya
karena ia telah berbohong. Ketika anak berulang kali mendapat kartu
ini, ia akan merasa bahwa bohong itu tidak boleh dilakukan dan dapat
mengurangi prestise prestasi yang didapatkan. Di sini anak akan
menganggap bahwa jujur itu sangat perlu untuk meraih berbagai pretasi
dan menggapai cita-cita mereka.
3. Toleransi
Educational Monopoly ELMO ini mengajarkan anak-anak untuk
peduli terhadap oranglain. Contohnya di Educational Monopoly
ELMO terdapat kartu kesempatan yang mengajarkan anak-anak
untuk mau berbagi apa yang mereka miliki kepada orang lain. Dalam
permainan ini menggambarkan ketika anak mau menolong oranglain
dan mau peduli terhadap orang lain, ia akan mendapat penghargaan.
Ketika anak mendapat kartu ini ia akan termotivasi dan ingin
memperoleh penghargaan, sehingga anak berusaha untuk menolong
orang lain. Tentu hal ini akan membiasakan anak untuk berbagi dan
menganggap ternyata berbagi kepada orang lain itu penting. Di kotak
monopoli pun terdapat beberapa gambar yang menggambarkan
beberapa tempat yang biasa dikunjungi anak-anak. Di tempat ini anak
harus menjaga sikap mereka, salah satunya yaitu toleransi. Seperti di
kotak monopoli terdapat gambar seorang nenek yang ingin
menyeberang, ketika anak tidak mau menyeberang maka ia akan
kehilangan sertifikatnya. Jika anak berulang kali melihat gambar ini ia
akan tercipta mindset untuk bertoleransi dan menolong orang lain.
4. Disiplin
Salah satu kartu dana umum dalam permainan Educational Monopoly
ELMO ini adalah gambaran siswa yang membuat gaduh di kelas dan
ia harus mengembalikan sertifikat yang dimilikinya. Melalui gambar
ini, anak akan berfikir bahwa kedisiplinan diperlukan untuk meraih
prestasi, dan jika tidak disiplin maka prestasi yang pernah diraihnya
akan sia-sia tidak berguna. Selain itu, di dalam kartu dana umum juga
terdapat gambaran apabila merapikan tempat tidur setelah bangun tidur
maka akan diberi penghargaan. Dengan demikian anak diajarkan untuk
disiplin sehingga anak akan menganggap ketika ia disiplin maka ia akan
mendapat penghargaan.
5. Kerja keras
Permainan Educational Monopoly ELMO mengajarkan anak bahwa
jika ingin berprestasi maka ia harus bekerja keras. Contohnya kartu
dana umum dalam permainan ini menggambarkan seorang anak yang
menang Olimpiade dan memperoleh penghargaan. Tentunya untuk
menang olimpiade anak harus rajin belajar. Ketika anak membaca kartu
ini, ia akan terinspirasi untuk menjadi jawara Olimpiade sehingga ia
akan termotivasi untuk belajar dengan giat. Selain itu, dalam permainan
ini anak dalam memainkannya tentu terdapat berbagai halangan, dengan
demikian anak akan merasa untuk menjadi pemenang itu butuh kerja
keras. Hal ini akan membentuk karakter anak yang pantang menyerah
dan mau bekerja keras.
6. Kreatif
Dalam permainan Educational Monopoly ELMO terdapat kartu dana
umum yang menggambarkan mampu merancang robot dan implikasiny
adalah mendapat medali. Ketika anak memainkan permainan ini, anak
akan terinspirasi untuk bisa kreatif membuat sesuatu dengan
kemampuan yang dimiliki sehingga ia akan memperoleh penghargan.
7. Mandiri
Kartu dana umum di permainan Educational Monopoly ELMO ini
salah satunya menggambarkan seorang anak yang memperoleh
penghargaan karena ia mengerjakan PR sendiri. Kartu ini mengajarkan
anak untuk mandiri. Ketika mendapat kartu ini anak akan berfikir ia
akan mendapat penghargaan jika ia sanggup mengerjakan tugas sendiri,
maka anak akan termotivasi untuk mandiri.
8. Demokratis
Permainan Educational Monopoly ELMO mengajarkan nilai
demokratis, karena dalam permainan ini dilakukan bersama-sama dan
semua pemain ikut berpartisipasi tidak seperti game online yang
mendidik anak bersikap individual dan bersikap otoriter karena hanya
memainkannya sendiri. Selain itu, ketika ingin bermain anak tidak akan
ingin menang sendiri dalam menentukan urutan bermain, karena
sebelumnya sudah dimusyawarahkan urut-urutan bermain. Dengan
begitu, anak akan terbiasa bersikap demokratis dan juga tertib.
9. Rasa Ingin Tahu
Dalam permainan Educational Monopoly ELMO, anak diajarkan
untuk rajin belajar. Contohnya di kartu dana umum anak diajarkan
untuk mengerjakan PR sendiri. Ketika anak mau mengerjakan PR
sendiri, ia akan mencari tahu jawaban. Jika ini dilakukan berulang kali,
hal ini akan berdampak anak menjadi memiliki rasa ingin tahu karena
terbiasa ingin mencari tahu jawaban.
10. Semangat Kebangsaan
Dalam kartu kesempatan di permainan Educational Monopoly
ELMO ini, terdapat gambaran siswa yang mengikuti upacara
bendera dengan baik memperoleh penghargaan. Dengan mengikuti
upacara bendera dengan baik akan menanamkan semangat kebangsaan
kepada anak. Ketika anak mendapat kartu ini, ia akan menganggap
hanya dengan ikut upacara bendera dengan baik mendapat
penghargaan. Sehingga anak akan meniru perbuatan seperti dalam
kartu tersebut. Jika anak terus menerus mengikuti upacara bendera
dengan baik, secara tidak langsung anak akan tertanam rasa
kebangsaannya.
11. Cinta Tanah Air
Educational Monopoly ELMO ini menggunakan Bahasa Indonesia
yang bisa membuat si pemain menjadi lebih cinta akan bahasa sendiri
sehingga bisa menumbuhkan rasa cinta tanah air. Selain itu di
permainan ini melalui kartu dana umum mengajarkan bahwa perlunya
mencintai produk dalam negeri. Sehingga anak ketika memainkan
permainan ini berulang-ulang ia akan terdoktrin pentingnya membeli
barang buatan Indonesia.
12. Menghargai Prestasi
Permainan Educational Monopoly ELMO mengajarkan kepada
anak untuk menghargai setiap prestasi yang diperoleh dengan
diterapkannya aturan main pengurangan prestasi setiap terdapat
kesalahan dan berakibat pada berkurangnya penghargaan/piagam yang
di peroleh anak. Dengan demikian anak akan merasa bahwa ia perlu
mempertahankan prestasi yang ia dapatkan dan berusaha untuk
meningkatkan prestasi mereka.
13. Bersahabat
Dalam permainan Educational Monopoly ELMO tidak ada
persaingan yang mengedepankan kalah-menang. Educational
Monopoly ELMO mengajarkan kepada anak untuk bersaing dalam
hal meraih prestasi dengan menciptakan situasi yang bersahabat.
Semua pemain tidak ada yang kalah ataupun menang, yang ada adalah
berprestasi dan kurang berprestasi. Dengan tidak mengedepankan
kalah-menang anak akan lebih bisa bersahabat dan tidak terdoktrin
untuk mengalahkan temannya.
14. Cinta Damai
Dalam Educational Monopoly ELMO ini terdapat kartu kesempatan
yang berisi bahwa seorang anak berkelahi dengan temannya dan
mengharuskannya mengembalikan medalinya. Hal ini
menggambarkan bahwa ketika anak berkelahi prestasinya akan
berkurang. Sehingga ketika bermain monopoli ini anak akan merasa
berkelahi itu merugikan dirinya utamanya pada prestasi belajarnya.
Dengan demikian, monopoli ini menanamkan kepada anak perlunya
rasa cinta damai untuk meraih prestasi.
15. Gemar Membaca
Permainan Educational Monopoly ELMO terdiri dari berbagai
kalimat, sehingga ketika bermain si pemain akan membaca tiap kartu.
Hal ini berakibat membuat para pemain menjadi terbiasa untuk
membaca dan melatih anak untuk gemar membaca melalui permainan
yang tidak membuat jenuh.
16. Peduli Lingkungan
Anak-anak harus ditanamkan jiwanya agar selalu membuang sampah
sembarangan. Permainan Educational Monopoly ELMO
mengajarkan anak untuk membuang sampah pada tempatnya melalui
kartu kesempatan yang menggambarkan seorang anak membuang
sampah di tong sampah dan ia memperoleh penghargaan. Kartu ini
bisa memotivasi anak untuk membuang sampah pada tempatnya agar
memperoleh penghargaan.
17. Peduli Sosial
Permainan Educational Monopoly ELMO terdapat kartu dana
umum yang berisi seorang anak yang membantu orang yang terkena
musibah, kemudian kartu tersebut tertulis bahwa anak tersebut
mendapat penghargaan atas perbuatannya. Dengan demikian anak
yang memainkan permainan Educational Monopoly ELMO ini
secara berulang-ulang akan tertanam jiwanya untuk gemar menolong
sesama.
18. Tanggung Jawab
Educational Monopoly ELMO mengajarkan anak tentang tanggung
jawab. Misalnya dalam kartu dana umum anak diajarkan untuk
mengerjakan PR sendiri. Hal ini secara tidak langsung mengajarkan
siswa tentang tanggung jawab. Selain itu, dalam permainan ini ketika
anak melewati tempat yang sudah dimiliki temannya ia harus
membayarnya. Hal ini dapat membentuk anak yang bertanggungjawab
karena ia akan terbiasa menjalankan kewajibannya.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Educational Monopoly ELMO dirancang dengan basis edukasi
yang di dalamnya mencangkup berbagai nilai karakter. Komponen yang
digunakan dalam permainan ini berupa papan monopoli, bidak, kartu
kesempatan, kartu dana umum, dan kartu hak milik. Semua komponen
tersebut telah disesuaikan dengan usia anak, sehingga mudah dipahami
dalam pembelajaran karakter anak. Monopoli ini unik, karena Educational
Monopoly ELMO berbeda dengan monopoli yang biasa ditemui.
Keunikan yang menjadi pembeda antara Educational Monopoly ELMO
dengan monopoli lainnya adalah transaksi yang ada di dalam permainan
monopoli ini tidak menggunakan uang, melainkan menggunakan sertifikat
dan piagam yang menggambarkan prestasi. Selain itu dalam kartu dana
umum juga kartu kesempatan berisi gambaran tindakan yang biasa
dilakukan anak dan imbalan atas perbuatannya. Tempat-tempat di dalam
kotak Educational Monopoly ELMO pun menggunakan tempat yang
sering dilewati oleh anak-anak yang secara implisit mengajak anak untuk
menjaga sikap di tempat tersebut. Dengan demikian, Educational
Monopoly ELMO merupakan salah satu alternatif untuk menanamkan
nilai-nilai karakter pada anak-anak. Karena pembelajaran pendidikan
karakter menggunakan permainan Educational Monopoly ELMO dapat
memudahkan anak-anak untuk memahami sikap yang seharusnya
dilakukan maupun ditinggalkan.
B. Saran
Educational Monopoly ELMO sebaiknya digunakan sebagai
media pembelajaran pendukung dalam pendidikan karakter bagi anak,
karena permainan Educational Monopoly ELMO ini mampu mendidik
anak lebih berkarakter demi tercapainya bangsa Indonesia yang cerdas dan
berkarakter.
DAFTAR PUSTAKA
Ackerman, Diane.2010. Play Quote.http://playfullearning.pbworks.com/w/page
/17219566/Play%20Quotes diakses tanggal 15 April 2013
Anonim.2012. Play Based Learning. http://www.littleangelsdaycare.net/
playbased.html diakses tanggal 15 April 2013
Ahira, anne. 2012. Monopoli. http://www.anneahira.com/monopoli.htm diakses
tanggal 19 April 2013
Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum dan Perbukuan.2011.
Panduan Pelaksanaan Pendidikan Karakter http://downloads.ziddu.com/
downloadfiles/17661770/4_PANDUAN_PELAKS_PENDIDIKAN_KAR
AKTER.pdf
Barblet, Lennie.2010. Why Play Based Learning.
http://www.earlychildhoodaustralia.org.au/every_child_magazine/every_c
hild_index/why_play-based_learning.html diakses tanggal 15 April 2013
Cole, Debby.2012.Play Based Learning.http://www.ascotkindergarten.vic.edu.au/
wpcontent/uploads/2012/05/Play-based-learning.pdf diakses tanggal 15
April 2013
Herlini.2013.Anggota DPR Nilai Pendidikan Karakter Belum Berhasil
http://www.antaranews.com/berita/361690/anggota-dpr-nilai-pendidikan-
karakter-belum-berhasil diakses pada tanggal 6 April 2013
Latuheru, John D.1988.Media Pembelajaran.P2LPTK:Jakarta
Marzuki.2010. Pengintegrasian Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran di
Sekolah. http://101.203.168.85/sites/default/files/pengabdian/dr-marzuki-
mag/dr-marzuki-mag-pendidikan-karakter-dan-pengintegrasiannya-
dalam-pembelajaran.pdf
Nugroho, Widyo.2012. Membangun Karakter Bangsa Yang Unggul dan
Bermoral.http://www.drn.go.id/download/otak_sehat2152012/DRN%2020
12-Widyo.pdf (diakses tanggal 6 April 2013)
Pemerintah RI.2010.Kebijakan Nasional Pembangunan Karakter Bangsa Tahun
2010-2025. http://downloads.ziddu.com/downloadfiles/17661487/1_
KEBIJAKAN_NAS_PEMB_KARAKTER_BANGSA_2010_2025.pdf
Saptono.2011.Dimensi-Dimensi Pendidikan Karakter.Jakarta:Erlangga
Sherry and Donna.2013.Irresistable Ideas for play based learning.
http://www.playbasedlearning.com.au/about/ diakses tanggal 15 April
2013
Suyanto.2009.Urgensi Pendidikan Karakter.http://www.mandikdasmen.
depdiknas.go.id /web/pages/urgensi.html diakses tanggal 6 April 2013
Undang-Undang No. 20 tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan Nasional
Undang-Undang No. 17 tahun 2007 tentang Rencana Pembangunan Jangka
Panjang Nasional Tahun 2005 2025
Widiyanti, Andri. Pendidikan Karakter Dengan Pendekatan Ppr Dan Motivasi
Belajar Terhadap Kepribadian Siswa. http://jurnal.pasca.uns.ac.id/
index.php/tp/article/viewFile/73/65 diakses tanggal 5 April 2013
Wibowo, Timothy. Pentingnya Pendidikan Karakter dalam Dunia Pendidikan.
http://www.pendidikankarakter.com/pentingnya-pendidikan-karakter-
dalam-dunia-pendidikan/ diakses tanggal 6 April 2013
CURRICULUM VITAE
1. Ketua
Nama Lengkap : Dian Friantoro
NIM : 12812141022
Tempat dan Tanggal Lahir : Pandeglang, 20 April 2013
Jenis Kelamin : Laki-laki
Fakultas : Ekonomi
Jurusan : Akuntansi
Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Yogyakarta
Alamat : Karangmalang Blok E2, Sleman,
Yogyakarta
No Hp : 087772337794
E-mail : [email protected]
Karya Ilmiah
yang pernah dibuat : 1. Djoglang Candy: Permen rimpang
Alang-Alang
2. BCL (batako cangkang telur), Batako
dari Bahan Limbah Cangkang Telur.
3. Program Tabungan Masa Depan Anak
(Tamada) Untuk Meningkatkan
Partisipasi Pendidikan
Penghargaan
yang pernah diraih : 1. Juara I Lomba Essay DPM FIS UNY
2. Juara I Lomba Artikel KOPMA UNY
3. Juara III Kristal Paper Contest FE UNY
2. Anggota 1
Nama Lengkap : Sariyatul Ilyana
NIM : 12803241025
Tempat dan Tanggal Lahir : Kudus, 20 Juni 1994
Jenis Kelamin : Perempuan
Fakultas : Ekonomi
Jurusan : Pendidikan Akuntansi
Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Yogyakarta
Alamat : Karangmalang, blok B 08
No Hp : 085741471531
E-mail : [email protected]
Karya Ilmiah
yang pernah dibuat : -
Penghargaan
yang pernah diraih : -
3. Anggota 2
Nama Lengkap : Anggrahini Dwi Puspitosari
NIM : 12803241038
Tempat dan Tanggal Lahir : Klaten, 20 februari 1994
Jenis Kelamin : Perempuan
Fakultas : Ekonomi
Jurusan : Pendidikan Akuntansi
Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Yogyakarta
Alamat : Tijayan, Manisrenggo, Klaten, Jawa
Tengah
No Hp : 087734961200
E-mail : [email protected]
Karya Ilmiah
yang pernah dibuat : 1. Pengaruh Analisis Rasio Keuangan
terhadap Kredit Bank
Penghargaan
yang pernah diraih : -
4. Dosen Pembimbing
Nama Lengkap : Adeng Pustikaningsih, M.Si.
Tempat/Tanggal Lahir : Bantul, 25 Agustus 1975
NIP : 19750825 200912 2 001
Alamat dan No. HP : Piyungan, Bantul.
Golongan : III/B
Jabatan : Tenaga Pengajar