42
LOMBA KARYA TULIS PENDIDIKAN NASIONAL UNYSEF 2013 JUDUL KARYA TULIS “ELMO” EDUCATIONAL MONOPOLY : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KARAKTER BERBASIS PLAY BASED LEARNING Disusun oleh : 1. Dian Friantoro NIM. 12812141022 angkatan 2012 2. Sariyatul Ilyana NIM. 12803241025 angkatan 2012 3. Anggrahini Dwi P. NIM. 12803241038 angkatan 2012 UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Dian Friantoro_Educational Monopoly_UNY -PDF

Embed Size (px)

Citation preview

  • LOMBA KARYA TULIS PENDIDIKAN NASIONAL

    UNYSEF 2013

    JUDUL KARYA TULIS

    ELMO EDUCATIONAL MONOPOLY :

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KARAKTER

    BERBASIS PLAY BASED LEARNING

    Disusun oleh :

    1. Dian Friantoro NIM. 12812141022 angkatan 2012

    2. Sariyatul Ilyana NIM. 12803241025 angkatan 2012

    3. Anggrahini Dwi P. NIM. 12803241038 angkatan 2012

    UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

    YOGYAKARTA

    2013

  • KATA PENGANTAR

    Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan

    hidayahNya, sehingga kami dapat menyelesaikan karya tulis yang berjudul ELMO Educational

    Monopoly : Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Karakter Berbasis Play Based

    Learning. Dengan selesainya karya ini, kami mengucapkan terimakasih kepada :

    1. Bapak dan Ibu tersayang yang senantiasa berdoa dan berusaha untuk kelancaran

    kuliah kami selama ini

    2. Ibu Adeng Pustikaningsih,M.Si. selaku dosen pembimbing

    3. Teman-teman yang senantiasa mendukung

    4. Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tak langsung,

    sehingga karya tulis ini dapat terselesaikan

    Kami menyadari dalam penyusunan karya tulis ini tentu ada kekurangannya. Untuk

    itu kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan karya

    berikutnya. Semoga karya ini bermanfaat bagi kami khususnya dan para pembaca pada

    umumnya.

    Yogyakarta, 19 April 2013

    Penulis

  • DAFTAR ISI

    Halaman Judul ............................................................................................................... i

    Lembar Pengesahan ....................................................................................................... ii

    Lembar Pernyataan ......................................................................................................... iii

    Kata Pengantar ................................................................................................................ iv

    Daftar Isi ......................................................................................................................... v

    Daftar Gambar ................................................................................................................ vi

    Ringkasan ....................................................................................................................... vii

    I. PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 1

    B. Perumusan Masalah ................................................................................................. 3

    C. Tujuan ................................................................................................................. 3

    D. Manfaat .............................................................................................................. 3

    II. TINJAUAN PUSTAKA

    A. Definisi Permainan Monopoli ............................................................................ 5

    B. Definisi Media Pembelajaran .............................................................................. 5

    C. Konsep Karakter.................................................................................................. 6

    D. Konsep Pendidikan Karakter .............................................................................. 7

    E. Konsep Play Based Learning .............................................................................. 8

    III. METODE PENULISAN

    A. Desain Penulisan ................................................................................................. 10

    B. Sumber Data ........................................................................................................ 10

    C. Sasaran Penulisan ................................................................................................ 10

    D. Tahapan Penulisan .............................................................................................. 10

    IV. PEMBAHASAN

    A. Konsep Rancangan Permainan Educational Monopoly ELMO ..................... 12

    B. Penerapan Permainan Educational Monopoly ELMO Sebagai Media

    Pembelajaran Pendidikan Karakter Berbasis Play Based Learning..............20

    V. PENUTUP

    A. Kesimpulan ......................................................................................................... 28

    B. Saran .................................................................................................................... 28

    DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 29

    CURICULUM VITAE

    LAMPIRAN

  • DAFTAR GAMBAR

    Gambar 1. Papan Monopoli ......................................................................................... 5

    Gambar 2.Bagan Skema Penulisan .............................................................................. 11

    Gambar 3. Papan Educational Monopoly ELMO .................................................... 13

    Gambar 4.Bidak ........................................................................................................... 14

    Gambar 5.Dadu ............................................................................................................ 14

    Gambar 6. Sertifikat ..................................................................................................... 15

    Gambar 7. Piagam ........................................................................................................ 15

    Gambar 8. Kartu Hak Milik ......................................................................................... 15

    Gambar 9. Kartu Kesempatan ...................................................................................... 16

    Gambar 10.Kartu Dana Umum .................................................................................... 17

    Gambar 11. Piala Emas ................................................................................................ 17

    Gambar 12.Piala Perak................................................................................................. 17

  • RINGKASAN

    Dewasa ini fenomena terkait degradasi moral bangsa Indonesia semakin marak

    diperbincangkan di kalangan masyarakat. Akar masalahnya bukanlah karena masyarakat

    memiliki tingkat kecerdasan (IQ) yang rendah melainkan karena memang karakter bangsa

    telah rusak. Sehingga pendidikan sepatutnyalah mencetak peserta didik agar memiliki

    kepribadian, moral dan karakter demi menjawab segala tantangan zaman. Namun, realitanya

    elaborasi pendidikan yang selama ini digembor-gemborkan hanya terfokus pencapaian

    peserta didik agar mampu bersaing di era pasar global, sehingga yang disorot hanya output

    belaka. Menurut Lennie Brablet, anak tidak mungkin mengurai proses bermain, pembelajaran

    dan pengembangan. Sehingga agar terciptanya keefektifan proses belajar khususnya

    pendidikan karakter pada anak diperlukan media pembelajaran dengan menggunakan

    pendekatan play based learning. Bertolak dari permasalahan diatas, penulis akan memberikan

    suatu solusi untuk menyelesaikan permasalahan pendidikan di Indonesia khususnya

    pendidikan karakter melalui ELMO Educational Monopoly sebagai pengembangan media

    pembelajaran pendidikan karakter berbasis play based learning. Monopoli ini dapat

    membantu anak untuk menggambarkan hal-hal yang baik untuk dilakukan dan hal-hal buruk

    yang tidak perlu dilakukan serta membantu mengimplikasikan nilai-nilai pendidikan karakter

    dalam kehidupan sehari-hari.

    Karya tulis ilmiah ini ditulis secara deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Dalam

    penulisannya menggambarkan secara rinci tentang rancangan, penerapan, dan nilai-nilai

    pendidikan karakter. Penulis menggunakan sumber data dari studi pustaka (library research).

    Educational Monopoly ELMO merupakan monopoli edukasi untuk anak-anak yang

    mengandung pendidikan karakter yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Komponen

    yang digunakan dalam permainan ini berupa papan monopoli, bidak, kartu kesempatan, kartu

    dana umum, dan kartu hak milik. Educational Monopoly ELMO sebagai media

    pembelajaran pendidikan karakter berbasis play based learning memberikan pengertian

    tentang learning leads to play, play leads to learning. Maksudnya, pembelajaran akan

    menuntun anak untuk bermain, dan bermain akan menuntun anak pada pembelajaran.

    Kehidupan anak sangatlah kental dengan bermain sehingga pengajaran yang hanya

    mengandung substansi pengetahuan (kognitif) saja terlalu sulit untuk diambil intisarinya oleh

    anak, sehingga praktik yang berupa bermain dapat dengan menjadi solusi agar anak mudah

    memahami inti dari pembelajaran khususnya dalam pendidikan karakter. Sehingga

    Educational Monopoly ELMO dapat menjadi media pembelajaran yang efektif karena

    dapat mendukung proses penanaman 18 nilai karakter melalui tahapan yang terdiri dari

    pengetahuan tentang kebaikan (knowing the good), keinginan terhadap kebaikan (desiring the

    good), dan berbuat kebaikan (doing the good).

    Dengan demikian, Educational Monopoly ELMO merupakan salah satu alternatif

    untuk menanamkan nilai-nilai karakter pada anak-anak. Karena pembelajaran pendidikan

    karakter menggunakan permainan Educational Monopoly ELMO dapat memudahkan

    anak-anak untuk memahami sikap yang seharusnya dilakukan maupun ditinggalkan.

    Keyword : Educational Monopoly, Media Pembelajaran, Pendidikan Karakter, Play Based

    Learning

  • BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    Dewasa ini fenomena terkait degradasi moral bangsa Indonesia semakin

    marak diperbincangkan di kalangan masyarakat. Hal tersebut telah menjadi

    suatu krisis multidimensi seiring dengan merebaknya penyakit sosial yang kian

    menjamur di masyarakat seperti, korupsi, tindakan anarki, pergaulan bebas

    hingga kasus narkoba. Menurut Widyo Nugroho (2002) permasalahan sosial

    lain yang melanda Indonesia diantaranya adalah disorientasi nilai-nilai

    pancasila, bergesernya nilai etika dalam kehidupan berbangsa dan bernegara,

    memudarnya kesadaran terhadap nilai-nilai budaya bangsa, ancaman

    disintegrasi bangsa dan melemahnya kemandirian bangsa. Akar masalahnya

    bukanlah karena masyarakat memiliki tingkat kecerdasan (IQ) yang rendah,

    melainkan karena memang karakter bangsa telah rusak. Menurut Suyanto

    (2009) karakter adalah cara berpikir dan berperilaku yang menjadi ciri khas

    tiap individu untuk hidup dan bekerjasama, baik dalam lingkup keluarga,

    masyarakat, bangsa dan negara. Lebih lanjut dijelaskan bahwa karakter

    merupakan kunci keberhasilan seseorang. Sebuah penelitian di Amerika

    menjelaskan bahwa 90 % kasus pemecatan kerja disebabkan oleh perilaku

    buruk seperti tidak bertanggungjawab, tidak jujur, dan memiliki hubungan

    interpersonal yang buruk (www.pendidikankarakter.com). Sebuah penelitian

    lain mengemukakan pula bahwa ada sederet faktor penyebab kegagalan anak di

    sekolah. Faktor-faktor tersebut ternyata bukan terletak pada kecerdasan otak

    tetapi pada karakter, yaitu rasa percaya diri, kemampuan bekerja sama,

    kemampuan bergaul, kemampuan berkonsentrasi, rasa empati, dan kemampuan

    berkomunikasi (www.mandikdasmen.depdiknas.go.id).

    Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003, pendidikan adalah

    usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses

    pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

    untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,

    kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya.

  • Sehingga pendidikan sepatutnyalah mencetak peserta didik agar memiliki

    kepribadian, moral dan karakter demi menjawab segala tantangan zaman. Hal

    tersebut juga sesuai dengan rencana pembangunan jangka panjang nasional

    tahun 2005-2025 yang menjelaskan bahwa misi pertama yang harus dicapai

    adalah mewujudkan masyarakat berakhlak mulia, bermoral, beretika,

    berbudaya, dan beradab berdasarkan falsafah pancasila (Undang-Undang

    Nomor 17 Tahun 2007). Namun, realitanya elaborasi pendidikan yang

    selama ini digembor-gemborkan hanya berhenti pada tataran teoretis belaka.

    Pendidikan saat ini hanya terfokus pencapaian peserta didik agar mampu

    bersaing di era pasar global, sehingga yang disorot hanya output belaka.

    Menurut Herlini (2013) Pendidikan di Indonesia belum berhasil membentuk

    bangsa yang bermartabat dan berwibawa. Kasus kekerasan seksual terhadap

    anak usia sekolah dan maraknya kenakalan remaja merupakan indikator

    gagalnya pendidikan di Indonesia. Sejalan dengan kondisi tersebut, seharusnya

    pendidikan tidak boleh diajarkan hanya sebatas pengetahuan (kognitif) saja,

    tetapi juga harus diajarkan secara bertahap melalui pembiasaan. Begitu pula

    dengan karakter yang notabenenya merupakan fokus utama tujuan pendidikan

    di Indonesia.

    Menurut Lennie Brablet anak tidak mungkin mengurai proses bermain,

    pembelajaran dan pengembangan. Sehingga agar terciptanya keefektifan proses

    belajar khususnya dalam pendidikan karakter pada anak diperlukan pendekatan

    berbasis play based learning. Play based learning adalah pendekatan dimana

    bermain adalah motivator yang sangat kuat, mendorong anak-anak untuk

    menjadi kreatif dan mengembangkan praktek keterampilan sosial dan bahasa

    yang mungkin lebih kompleks daripada di kegiatan sehari-hari. Melalui

    bermain, anak-anak mengeksplorasi, menerapkan dan menguji apa yang

    mereka ketahui, dan belajar.

    Bertolak dari permasalahan diatas, penulis akan memberikan suatu solusi

    untuk menyelesaikan permasalahan pendidikan di Indonesia, khususnya

    pendidikan karakter melalui ELMO Educational Monopoly sebagai

    pengembangan media pembelajaran pendidikan karakter berbasis play based

    learning. Educational Monopoly ELMO merupakan monopoli edukasi untuk

  • menanamkan nilai-nilai karakter pada anak. Tujuan dari permainan ini adalah

    para pemain dapat bersaing untuk memenangkan permainan dengan

    mengumpulkan prestasi yang diperoleh oleh pemain baik yang berupa

    akademik maupun moral. Disinilah letak penerapan pendidikan karakter dalam

    satu kesatuan permainan ELMO Educational Monopoly yang mencakup 18

    nilai dalam pendidikan karakter. Monopoli ini dapat membantu anak untuk

    menggambarkan hal-hal yang baik untuk dilakukan dan hal-hal buruk yang

    tidak perlu dilakukan serta membantu mengimplikasikan nilai-nilai pendidikan

    karakter dalam kehidupan sehari-hari.

    B. Perumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang diatas permasalahan dapat dirumuskan sebagai

    berikut :

    1. Bagaimana rancangan permainan Educational Monopoly ELMO sebagai

    media pembelajaran pendidikan karakter berbasis play based learning ?

    2. Bagaimana penerapan permainan Educational Monopoly ELMO sebagai

    media pembelajaran pendidikan karakter berbasis play based learning ?

    C. Tujuan

    Penulisan karya tulis ini dilakukan dengan tujuan untuk :

    1. Mengetahui rancangan permainan monopoli Educational Monopoly

    ELMO sebagai media pembelajaran pendidikan karakter berbasis play

    based learning

    2. Mengetahui penerapan permainan monopoli Educational Monopoly

    ELMO sebagai media pembelajaran pendidikan karakter berbasis play

    based learning.

    D. Manfaat

    1. Bagi anak-anak

    Dengan adanya Educational Monopoly ELMO maka diharapkan

    terciptanya keefektifan proses belajar pada anak khususnya dalam

    penanaman nilai-nilai karakter. Ia akan memiliki pengetahuan kebaikan

    (knowing the good), keinginan terhadap kebaikan (desiring the good), dan

  • berbuat kebaikan (doing the good) dalam kehidupan sehari-hari melalui

    play based learning.

    2. Bagi Guru

    Dengan diterapkannya Educational Monopoly ELMO, maka

    guru dapat terbantu dalam penanaman nilai-nilai karakter pada anak atau

    peserta didik. Guru akan mengamati, kemudian memberikan panduan dan

    berpartisipasi dalam bermain serta intervensi yang sesuai untuk

    memperluas pemikiran anak.

    3. Bagi Sekolah

    Dengan diterapkannya Educational Monopoly ELMO, maka

    akan memperkaya media pembelajaran pendidikan karakter di sekolah.

    Sehingga proses penanaman nilai-nilai karakter pada anak atau peserta

    didik di sekolah tidak hanya diajarkan sebatas pengetahuan (kognitif) saja.

    4. Bagi Pemerintah

    Dengan diterapkannya Educational Monopoly ELMO,

    pemerintah akan terbantu dalam pencapaian tujuan pokok pendidikan

    Indonesia, yakni mengembangkan potensi diri untuk memiliki kekuatan

    spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak

    mulia, serta keterampilan sekaligus dalam pencapaian mencapai misi

    pertama rencana pembangunan jangka panjang nasional tahun 2005-2025,

    yakni mewujudkan masyarakat berakhlak mulia, bermoral, beretika,

    berbudaya, dan beradab berdasarkan falsafah Pancasila.

  • BAB II

    TINJAUAN PUSTAKA

    A. Definisi Permainan Monopoli

    Gambar 1. Papan Monopoli

    Monopoli merupakan salah satu permainan papan yang terkenal di

    dunia. Permainan monopoli adalah permainan yang sudah lama dan masih

    digemari sampai sekarang. Permainannya mengasyikkan dan tata cara

    bermainnya sangat mudah. Tujuan dari permainan ini yaitu untuk

    menguasai seluruh petak diatas papan dengan cara pembelian, penyewaan

    serta pertukaran properti, tentunya dengan sistem ekonomi yang sudah

    disederhanakan. Dalam aturan pemainnya, setiap pemain melempar dadu

    secara bergantian untuk memindahkan bidaknya. Jika seorang pemain

    berhasil mendarat disebuah petak yang sama sekali belum dimiliki oleh

    pemain lainnya, ia diperbolehkan membeli petak tersebut sesuai dengan

    harga yang tercantum. Jika petak tersebut telah dibeli pemain lainnya,

    tentu ia wajib membayar pemain itu dengan uang sewa yang jumlahnya

    telah ditentukan (www.anneahira.com).

    B. Definisi Media Pembelajaran

    Sesuatu dikatakan media pembelajaran apabila media tersebut

    digunakan untuk menyalurkan peran dengan tujuan pendidikan dan

    pembelajaran (John D. Latuheru M.P. 13:1988). Lebih lanjut dikatakan

    bahwa media pembelajaran adalah semua alat atau benda yang digunakan

    dalam kegiatan belajar-mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan

  • pesan pembelajaran dari sumber kepada penerima (John D. Latuheru M.P.

    14:1988).

    Penggunaan media dalam proses belajar mengajar (PBM)

    bertujuan agar proses belajar mengajar berlangsung secara tepat guna dan

    berdaya guna, sehingga mutu pendidikan dapat ditingkatkan. Bila anak

    didik menerima pengajaran yang disajikan oleh guru hanya dengan

    ceramah, maka sulit bagi peserta didik untuk mengingat dan mengerti apa

    yang disampaikan. Apabila anak didik diberi kesempatan untuk

    memegang, meraba, atau mengerjakan sendiri maka akan sangat mudah

    bagi mereka untuk mengerti dan menerima pengajaran tersebut, dan sulit

    bagi mereka untuk melupakannya (John D. Latuheru M.P. 15-16:1988).

    C. Konsep Karakter

    Karakter adalah nilai-nilai yang khas-baik (tahu nilai kebaikan, mau

    berbuat baik, nyata berkehidupan baik, dan berdampak baik terhadap

    lingkungan) yang terpateri dalam diri dan terjawantahkan dalam perilaku.

    Karakter secara koheren memancar dari hasil olah pikir, olah hati, olah

    raga, serta olah rasa dan karsa seseorang atau sekelompok orang. Karakter

    merupakan ciri khas seseorang atau sekelompok orang yang mengandung

    nilai, kemampuan, kapasitas moral, dan ketegaran dalam menghadapi

    kesulitan dan tantangan (Pemerintah RI 2010).

    Nilai-nilai karakter yang dijiwai oleh sila-sila Pancasila yang

    dikemukakan oleh Marzuki adalah sebagai berikut:

    1. Karakter yang bersumber dari olah hati antara lain beriman dan

    bertakwa, jujur, amanah, adil, tertib, taat aturan, bertanggung

    jawab, berempati, berani mengambil resiko, pantang menyerah,

    rela berkorban dan berjiwa patriotik.

    2. Karakter yang bersumber dari olah pikir antara lain cerdas, kritis,

    kreatif, inovatif, ingin tahu, produktif, berorientasi iptek dan

    reflektif.

  • 3. Karakter yang bersumber dari olah raga/kinestetika antara lain

    bersih, dan sehat, sportif, tangguh, andal, berdaya tahan,

    bersahabat, kooperatif, determinatif, kompetitif, ceria, dan gigih.

    4. Karakter yang bersumber dari olah rasa dan karsa antara lain

    kemanusiaan, saling menghargai, gotong royong, kebersamaan,

    ramah, hormat, toleran, nasionalis, peduli, kosmopolit (mendunia),

    mengutamakan kepentingan umum, cinta tanah air (patriotis),

    bangga menggunakan bahasa dan produk Indonesia, dinamis, kerja

    keras.

    Adapun 18 nilai karakter yang bersumber dari agama, pancasila,

    budaya, dan tujuan pendidikan nasional antara lain :

    1. Religius

    2. Jujur

    3. Toleransi

    4. Disiplin

    5. Kerja keras

    6. Kreatif

    7. Mandiri

    8. Demokratis

    9. Rasa Ingin Tahu

    10. Semangat

    Kebangsaan

    11. Cinta Tanah Air

    12. Menghargai

    Prestasi

    13. Bersahabat

    14. Cinta Damai

    15. Gemar Membaca

    16. Peduli

    Lingkungan

    17. Peduli Sosial

    18. Tanggung Jawab

    (Badan Penelitian

    dan Pengembangan

    Pusat Kurikulum

    dan Perbukuan

    2011:8-9 ).

    D. Konsep Pendidikan Karakter

    Pendidikan karakter adalah upaya yang dilakukan dengan sengaja

    untuk mengembangkan karakter yang baik (good character) berlandaskan

    kebajikan-kebajikan inti (core virtues) yang secara objektif baik bagi

    individu maupun masyarakat. (Lickona 1991 melalui Saptono 23:2011)

    Menurut Andri Widiayanti pendidikan karakter harus diajarkan melalui

    tahapan yang terdiri dari pengetahuan tentang kebaikan (knowing the

  • good), keinginan terhadap kebaikan (desiring the good), dan berbuat

    kebaikan (doing the good).

    Pendidikan karakter pada intinya bertujuan membentuk bangsa

    yang tangguh, kompetitif, berakhlak mulia, bermoral, bertoleran,

    bergotong royong, berjiwa patriotik, berkembang dinamis, berorientasi

    ilmu pengetahuan dan teknologi yang semuanya dijiwai oleh iman dan

    takwa kepada Tuhan yang Maha Esa berdasarkan Pancasila. Pendidikan

    karakter berfungsi :

    1. Mengembangkan potensi dasar agar berhati baik, berpikiran

    baik, dan berperilaku baik.

    2. Memperkuat dan membangun perilaku bangsa yang

    multikultur.

    3. Meningkatkan peradaban bangsa yang kompetitif dalam

    pergaulan dunia. (Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat

    Kurikulum dan Perbukuan 2011:8).

    E. Konsep Play Based Learning

    Salah satu praktek yang paling umum digunakan di sektor anak

    adalah 'belajar melalui bermain'. Menurut Lennie Barblet, Play-based

    learning is described as 'a context for learning through which children

    organise and make sense of their social worlds, as they actively engage

    with people, objects and representations. Play based learning dijelaskan

    sebagai konteks pembelajaran yang mengatur dan memahami dunia sosial

    anak, karena mereka secara aktif terlibat dengan orang-orang, benda, dan

    representasi. Riset telah membuktikan bahwa anak tidak mungkin untuk

    mengurai proses bermain, pembelajaran dan pengembangan. Dengan

    demikian, seluruhnya harus saling berkaitan agar terciptanya keefektifan

    proses belajar dan meningkatkan potensi untuk belajar di kemudian hari

    Menurut Sherry dan Donna, play based learning is a teaching the

    children as they like to learn through play. Play based learning adalah

    sebuah pengajaran untuk anak sesuai pembelajaran apa yang mereka sukai

    melalui bermain. Sehingga dikatakan bahwa No Play No Learning

  • Know Play, Know Learning. Play based learning adalah pembelajaran

    aktif, dimana sangat berperan dalam perkembangan anak. Bermain adalah

    dasar pembelajaran semua anak-anak dan melalui bermain pula setiap anak

    akan mendapatkan pengalaman yang unik.

    Menurut teori Friedrich Froebel (1887), Play is the highest

    expression of human development in childhood for it alone is the free

    expression of what is in a childs soul (www.littleangels-daycare.net).

    Bermain adalah ekspresi tertinggi dari perkembangan manusia di masa

    kanak-kanak sehingga pada masa itu anak bebas mengeluarkan ekspresi

    dari apa yang ada dalam jiwanya. Lebih lanjut lagi dikatakan oleh Diane

    Ackerman, Play is our brain's favorite way of learning, bermain

    merupakan cara favorit otak kita belajar.

    Play based learning sangat penting karena kaya akan proses

    belajar. Bermain adalah motivator yang sangat kuat, mendorong anak-anak

    untuk menjadi kreatif dan mengembangkan praktek keterampilan sosial

    dan bahasa yang mungkin lebih kompleks daripada di Kegiatan sehari-

    hari. Melalui bermain, anak-anak mengeksplorasi, menerapkan dan

    menguji apa yang mereka ketahui, dan belajar. Menurut Debbie Cole

    (2012) play based learning mendorong keinginan alami anak untuk terlibat

    dalam pengalaman berdasarkan kepentingan mereka, kekuatan dan

    mengembangkan keterampilan. Ketika anak-anak memulai bermain,

    mereka lebih termotivasi untuk belajar dan mengembangkan disposisi

    positif terhadap pembelajaran.

  • BAB III

    METODE PENULISAN

    A. Desain Penulisan

    Karya ilmiah yang berjudul ELMO Educational Monopoly :

    Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Karakter Berbasis Play Based

    Learning ditulis secara deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Dalam

    penulisannya menggambarkan secara rinci tentang rancangan, penerapan, dan

    nilai-nilai pendidikan karakter.

    B. Sumber Data

    Penulis menggunakan sumber data dari studi pustaka (library research),

    yakni menggunakan objek kajian penelitian berupa pustaka-pustaka seperti

    buku, artikel, jurnal maupun sumber dari internet yang memiliki substansi

    tentang pokok pembahasan masalah.

    C. Sasaran Penulisan

    1. Bagi Akademisi

    Sebagai implementasi ilmu pengetahuan terutama dalam bentuk kajian

    mendalam tentang karya tulis yang berhubungan dengan media

    pembelajaran dan pendidikan karakter.

    2. Bagi Masyarakat

    Sebagai solusi menyelesaikan problematika pendidikan karakter di

    Indonesia.

    D. Tahapan Penulisan

    Pembuatan karya tulis memiliki alur metode penulisan sebagai berikut :

    1. Mengkaji data tentang permasalahan degradasi moral bangsa Indonesia

    seperti merebaknya penyakit sosial dan bergesernya nilai etika dalam

    kehidupan bermasyarakat sementara pendidikan karakter yang dilakukan

    hanya sebatas tataran teoretis belaka.

    2. Mengidentifikasi permasalahan yang terkait dengan topik yang sedang

    dikaji.

    3. Membuat rumusan masalah sesuai dengan fokus-fokus permasalahan yang

    dikaji dan dianalisis.

  • 4. Mengumpulkan

    mendukung ketaj

    5. Menganalisis dan

    6. Menarik kesimpu

    7. Merekomendasik

    Saran

    Simpulan

    Pengolahan Data

    Pengumpulan Data

    Perumusan Masalah

    Masalah

    gumpulkan teori-teori dan materi terkait fokus perma

    dukung ketajaman analisis permasalahan yang ada.

    ganalisis dan membahas karya tulis yang disusun.

    arik kesimpulan berdasarkan rumusan masalah yang ada.

    ekomendasikan saran-saran untuk dilakukan penelitian leb

    Gambar 2. Bagan Skema Penulisan

    fokus permasalahan guna

    ah yang ada.

    penelitian lebih lanjut.

    Kajian Teori

  • BAB IV

    PEMBAHASAN

    A. Konsep Rancangan Educational Monopoly ELMO

    Monopoli merupakan permainan dua dimensi berbentuk papan dengan

    atribut-atribut lainnya yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih dan disajikan

    dengan gambar-gambar, tulisan-tulisan, dan simbol-simbol. Tujuan dari

    permainan monopoli ini adalah untuk bersaing menumpuk kekayaan

    sebanyak-banyaknya melalui pelaksanaan satu sistem ekonomi mainan yang

    berkaitan dengan pembelian tanah, penyewaan, serta pertukaran yang

    menggunakan uang dalam permainan monopoli.

    Educational Monopoly ELMO merupakan monopoli edukasi untuk

    anak-anak yang mengandung pendidikan karakter yang berkaitan dengan

    kehidupan sehari-hari. Monopoli ini di desain unik dan lucu sehingga bisa

    menarik perhatian anak-anak untuk memainkannya. Istilah-istilah dalam

    Educational Monopoly ELMO tidak terlalu sulit untuk dipahami sehingga

    anak-anak mudah mengerti maksud dari instruksi yang ada dalam monopoli.

    Keunikan yang menjadi pembeda antara Educational Monopoly ELMO

    dengan monopoli lainnya adalah transaksi yang ada di dalam permainan

    monopoli ini tidak menggunakan uang, melainkan menggunakan sertifikat

    dan medali. tempat-tempat yang menjadi tujuan kekuasaan oleh pemain

    adalah tempat-tempat yang sering dilewati maupun dikunjungi oleh anak-

    anak, misalnya jalan raya, pasar, rumah, dsb. Tujuan dari permainan ini

    adalah para pemain dapat bersaing untuk memenangkan permainan dengan

    mengumpulkan kekayaan berupa prestasi yang diperoleh oleh pemain baik

    yang berupa akademik maupun moral. Disinilah letak penerapan pendidikan

    karakter dalam satu kesatuan permainan Educational Monopoly ELMO.

    Dengan mencakup 18 nilai dalam pendidikan karakter, Educational

    Monopoly ELMO dapat membantu anak untuk menggambarkan hal-hal

    yang baik untuk dilakukan dan hal-hal buruk yang tidak perlu untuk

    dilakukan serta membantu mengimplimplikasikan nilai-nilai pendidikan

    karakter dalam kehidupan sehari-hari.

  • Beberapa komponen yang dibutuhkan dalam permainan monopoli ini

    adalah:

    1. Papan monopoli

    Papan monopoli merupakan papan yang dikelilingi 40 kotak yang

    memberi informasi sebuah tempat ataupun yang lainnya yang harus dilalui

    oleh pemain. Papan monopoli ini dilengkapi dengan tempat untuk menaruh

    dana umum dan kesempatan yang berada di bagian tengah papan

    monopoli. Di tengah-tengah papan monopoli diberikan gambar yang

    berkaitan dengan pembelajaran moral kepada anak-anak. Maksud dari

    gambar tersebut adalah memberikan gambaran kepada pemain bahwa

    orang yang rajin akan menjadi sukses dan orang yang malas akan sengsara

    di masa depannya. Keberadaan gambar tersebut dimaksudkan agar pemain

    dapat memahami serta menerapkan sifat rajin dan kerja keras dalam

    kehidupan sehari-hari sehingga menjadi orang yang berkualitas di masa

    depannya.

    Gambar 3. Papan Educational Monopoly ELMO

  • 2. Bidak

    Bidak merupakan peraga yang digunakan oleh pemain untuk menjalankan

    permainan monopoli. Bidak yang ada pada Educational Monopoly

    ELMO berupa animasi 3-D berbentuk tubuh fisik anak-anak sehingga

    memiliki daya tarik tersendiri.

    Gambar 4. Bidak

    3. Dadu

    Dadu merupakan kotak 3-D yang bersisi 6 dengan angka yang

    diinformasikan dalam bentuk titik-titik kecil berjumlah 1 hingga 6. Dadu

    yang dibutuhkan adalah dalam permainan Educational Monopoly

    ELMO adalah 2 buah.

    Gambar 5. Dadu

    4. Sertifikat dan medali

    Sertifikat dan medali di dalam Educational Monopoly ELMO digunakan

    sebagai alat transaksi. Sertifikat berjumlah 200 lembar dan medali

    berjumlah 50. Penggunaan sertifikat dan medali dalam permainan

    monopoli ini bertujuan untuk menggambarkan kepada anak-anak bahwa

  • mengumpulkan

    memberikan pre

    mengelilingi mo

    berupa akademis

    permainan adalah

    Gamb

    5. Kartu hak milik.

    Kartu hak mili

    berbeda dengan

    sesuai dengan ko

    memiliki prestas

    Pemilik kartu h

    tersebut. Apabila

    ia harus menyum

    kartu hak milik

    semakin banyak

    emas.

    gumpulkan sertifikat dan medali itu perlu dilak

    berikan prestasi di beberapa tempat dalam kotak

    gelilingi monopoli. Prestasi yang dimaksudkan adalah

    pa akademis maupun moral sehingga pemain yang m

    ainan adalah pemain yang memiliki prestasi terbanyak.

    Gambar 6. Sertifikat Gambar 7. Meda

    tu hak milik.

    tu hak milik dalam permainan Educational Monopo

    eda dengan monopoli biasa. Kartu hak milik berjumla

    ai dengan kotak-kotak monopoli dan dapat dimiliki oleh

    iliki prestasi sesuai dengan ketentuan dalam kotak-kot

    ilik kartu hak milik merupakan penguasa prestasi d

    ebut. Apabila terdapat pemain yang berhenti di tempat te

    arus menyumbangkan prestasi sesuai dengan ketentuan ya

    u hak milik. Prestasi yang disumbangkan oleh pema

    akin banyak jika dalam tempat tersebut terdapat piala p

    Gambar 8. Kartu hak milik

    perlu dilakukan untuk

    alam kotak-kotak yang

    dalah prestasi yang

    ain yang memenangkan

    terbanyak.

    Medali

    Monopoly ELMO

    berjumlah 26 lembar

    dimiliki oleh pemain yang

    kotak monopoli.

    a prestasi dalam tempat

    i di tempat tersebut, maka

    ketentuan yang ada dalam

    oleh pemain lain akan

    dapat piala perak ataupun

  • 6. Kartu kesempatan

    Kartu kesempatan yang berjumlah 15 lembar merupakan kartu yang

    memberikan informasi kepada pemain tentang hal apa yang harus

    dilakukan sesuai dengan instruksi dalam kartu. Di dalam kartu kesempatan

    ini pemain disajikan hal-hal yang biasanya dilakukan oleh anak-anak dan

    konsekuensi dari hal-hal tersebut. Hal ini bertujuan memberikan

    gambaran kepada pemain bahwa segala perlakuan baik akan menghasilkan

    yang baik dan segala perlakuan buruk akan menghasilkan yang buruk pula.

    Sebagai contohnya dalam kartu kesempatan ini terdapat tulisan karena

    berkelahi dengan teman, kamu harus kena hukuman dan masuk ke ruang

    kena hukuman, pernyataan tersebut menjelaskan kepada pemain bahwa

    berkelahi dapat menyebabkannya mendapat hukuman. Disinilah

    pendidikan karakter digambarkan dalam kartu-kartu kesempatan yang

    dapat menunjang pemahaman pemain tentang kebutuhan moral yang baik

    dalam masyarakat.

    Gambar 9. Kartu kesempatan

    7. Kartu dana umum

    Kartu dana umum ini berfungsi seperti halnya kartu kesempatan. Di dalam

    kartu dana umum ini juga disajikan hal-hal yang biasanya dilakukan oleh

    anak-anak dan konsekuensi dari hal-hal tersebut. Misalnya saja dalam

    kartu dana umum ini terdapat informasi kamu berusaha mengerjakan PR-

    mu sendiri, kamu mendapat hadiah 3 medali. Hal ini memberikan

    pemahaman bahwa kerja keras yang dilakukan dapat memberikan nilai

    lebih serta menambah prestasi moral.

  • Gambar 10. Kartu Dana Umum

    8. 32 piala perak dan 12 piala emas

    Piala perak merupakan piala yang dapat diperoleh pemain apabila ia

    memiliki prestasi yang cukup di tempat tertentu dalam kotak-kotak

    monopoli untuk memperoleh piala ini. Piala emas merupakan prestasi

    puncak yang dapat diperoleh pemain apabila telah memiliki piala perak

    sejumlah 4 biji di tempat dalam kotak-kotak monopoli.

    Gambar 11. Piala Emas Gambar 12. Piala Perak

    Adapun tata cara dalam memainkan Educational Monopoly ELMO ini

    sebagai berikut :

    1. Bank prestasi memberikan masing-masing pemain 10 buah sertifikat dan 2

    buah medali, medali dapat diperoleh dengan menukarkan 5 sertifikat

    kepada bank prestasi.

    2. Pemain menggunakan bidak sebagai peraganya dengan bentuk yang

    berbeda-beda.

    3. Penentuan urutan untuk menjalankan bidak pemain ditentukan dengan

    melempar dadu terlebih dahulu, yang mendapat angka dadu terbanyak

    pemain tersebutlah yang bermain terlebih dahulu. Apabila dalam

    penentuan ini terdapat dua atau lebih pemain yang menghasilkan angka

  • yang sama, maka pemain tersebut berhak melempar dadu lagi hingga

    menghasilkan angka yang berbeda.

    4. Pemain menjalankan bidaknya dimulai dari kotak start, kemudian dalam

    putaran pertama, pemain hanya mengelilingi kotak-kotak dalam monopoli

    tersebut tanpa melakukan instruksi yang diberikan dalam kotak itu. pada

    putaran kedua dan seterusnya, pemain harus mengikuti instruksi yang

    diberikan oleh kotak tersebut.

    5. Setiap kali pemain melewati kotak start, maka ia berhak mendapat 5

    sertifikat dan 1 medali.

    6. Apabila pemain berhenti pada kotak kesempatan maupun dana umum,

    pemain dipersilahkan untuk mengambil 1 kartu tersebut.

    7. Apabila pemain berhenti di kotak tilangan polisi, hanya lewat maka

    pemain tidak mendapat konsekuensi apa-apa.

    8. Apabila pemain berhenti di bebas kemana saja, maka pemain berhak

    memilih 1 tempat yang ingin ditujunya.

    9. Pemain dapat masuk kena hukuman karena beberapa sebab, diantaranya:

    a. Berhenti di kotak kena hukuman

    b. Melempar dadu dengan angka yang sama sebanyak tiga kali

    c. Melakukan hal-hal yang membuatnya memperoleh hukuman dan masuk

    di kotak kena hukum yang ditunjukkan oleh kartu kesempatan ataupun

    dana umum

    10. Pemain dapat keluar dari kena hukuman dengan alternatif yang diberikan

    oleh pihak penghukum, yaitu:

    a. Memperoleh kesempatan tiga kali untuk melempar dadu hingga

    menghasilkan angka.

    b. Mempunyai kartu bebas dari hukuman yang tercantum pada kartu

    dana umum maupun kesempatan

    c. Menyerahkan 15 medali yang dimilikinya untuk keluar dari penjara.

    11. Pemain dapat menguasai prestasi di dalam satu atau beberapa tempat yang

    disediakan oleh kotak-kotak dalam monopoli.

    12. Apabila ada pemain yang berhenti pada kotak tempat tersebut, ia harus

    menyumbangkan sejumlah sertifikat ataupun medali yang telah ditentukan.

  • 13. Pemain yang telah menguasai prestasi atas suatu tempat, ia berhak

    menukarkan sejumlah sertifikat dan medali yang dimilikinya dengan piala

    perak ataupun piala emas.

    14. Pemain yang berhenti di tempat yang telah memiliki piala perak ataupun

    emas, ia dapat dibebani sumbangan sertifikat dan medali yang lebih besar.

    15. Pemain yang memenangkan permainan ini adalah pemain yang mampu

    memiliki prestasi di banyak tempat yang ditunjukkan dengan sertifikat

    yang dimiliki serta piala-piala yang dimilikinya.

    Educational Monopoly ELMO ini memiliki kelebihan dan kekurangan,

    antara lain :

    a. Kelebihan

    Segala transaksi yang ada di permainan monopoli ini tidak

    menggunakan uang, melainkan menggunakan piagam.

    Pemain tidak bersaing untuk mengumpulkan uang, tetapi bersaing

    untuk mengumpulkan prestasi. Hal ini dapat mengajarkan pada pemain

    bahwa setumpuk prestasi itu lebih berguna daripada setumpuk uang

    Pembelajaran sikap sehari-hari pada beberapa kotak monopoli yang

    dapat merangsang otak pemain bahwa hal tersebut baik untuk dilakukan

    atau baik untuk ditinggalkan.

    Tempat yang dipasang pada kotak-kotak monopoli adalah tempat yang

    biasanya ditempati, dilewati, atau dikunjungi oleh anak.

    Pemain dapat menguasai prestasi di beberapa tempat sesuai dengan

    prestasi yang ia dapatkan.

    Memberikan gambaran kepada pemain atas segala konsekuensi yang

    didapatkan apabila melakukan hal-hal yang tercantum dalam kotak

    monopoli, kartu dana umum, ataupun kartu kesempatan.

    Penggunaan Bahasa Indonesia dalam permainan ini untuk

    menumbuhkan rasa cinta tanah air dari si pemain tersebut.

    Gambar yang digunakan untuk menggambarkan kena hukuman tidak

    berupa gambar orang dewasa yang sedang dibalik jeruji, melainkan

    berupa gambaran anak nakal yang dihukum oleh orang tuanya sendiri.

  • Penggunaan kata dikembalikan sertifikat pada setiap hal yang

    menyangkut dengan sikap yang buruk bermaksud untuk menjelaskan

    kepada pemain bahwa sikap buruk yang dilakukannya dapat

    mengurangi kualitas prestasi yang ia raih.

    Gambar yang ada pada monopoli ini berupa gambar kartun yang dapat

    menarik pemain untuk segera memainkan permainan tersebut.

    Pemenang dalam permainan ini tidak disebut sebagai orang terkaya,

    tetapi disebut dengan orang yang paling berprestasi

    b. Kekurangan

    Tidak dapat dimainkan oleh anak yang belum bisa membaca.

    Tidak dapat dimainkan secara individual, melainkan 2 hingga 5 orang

    pemain.

    Inovasi yang merubah sebagian besar komponen permainan sehingga

    masih terlihat aneh.

    B. Penerapan Permainan Educational Monopoly ELMO sebagai Media

    Pembelajaran Pendidikan Karakter Berbasis Play Based Learning

    Seperti yang dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa play based learning

    sebagai konteks pembelajaran mengatur anak dan memahami dunia sosial

    mereka, karena mereka secara aktif terlibat dengan orang-orang, benda dan

    representasi. Educational Monopoly ELMO sebagai media pembelajaran

    pendidikan karakter berbasis play based learning memberikan pengertian

    tentang learning leads to play, play leads to learning. Maksudnya,

    pembelajaran akan menuntun anak untuk bermain, dan bermain akan menuntun

    anak pada pembelajaran. Kehidupan anak sangatlah kental dengan bermain

    sehingga pengajaran yang hanya mengandung substansi pengetahuan (kognitif)

    saja terlalu sulit untuk diambil intisarinya oleh anak, sehingga praktik yang

    berupa bermain dapat dengan menjadi solusi agar anak mudah memahami inti

    dari pembelajaran khususnya dalam pendidikan karakter.

    Educational Monopoly ELMO merupakan salah satu media

    pembelajaran pendidikan karakter anak dalam bentuk permainan. Penggunaan

  • permainan ini dapat mempengaruhi saraf motorik anak yang dapat berdampak

    pada perkembangan diri melalui eksplorasi, kemampuan berpikir, pemecahan

    masalah, dan bahasa yang didapatkan selama bermain. Pada saat memulai

    permainan, anak berusaha memahami setiap penjelasan yang ada pada kotak-

    kotak monopoli dengan mencoba memahami sendiri maupun bertanya pada

    orang lain. Dengan mencari tahu apa yang mereka belum ketahui, maka

    mereka menambah memori pada otak yang dapat memperluas pengetahuannya.

    Sehingga Educational Monopoly ELMO dapat menjadi media pembelajaran

    yang efektif karena dapat mendukung proses penanaman nilai karakter melalui

    tahapan yang terdiri dari pengetahuan tentang kebaikan (knowing the good),

    keinginan terhadap kebaikan (desiring the good), dan berbuat kebaikan (doing the

    good).

    Selama bermain Educational Monopoly ELMO, anak diberikan suguhan

    tentang trik-trik yang perlu dilakukan agar dapat menjadi pemenang dalam

    permainan. Dengan berusaha menguasai prestasi di beberapa tempat dalam

    kotak-kotak monopoli dan memperoleh prestasi sebanyak-banyaknya, pemain

    menggunakan intelejensi, stimulasi, serta imajinasi.

    Dalam memainkan Educational Monopoly ELMO, pemain secara terstruktur

    membuat aturan atau keputusan yang menggambarkan tentang pengambilan

    arahan/inisiatif yang diambil oleh pemain. Belajar menggunakan play based

    learning secara tidak langsung dapat memberikan dampak positif terhadap

    pemain, diantaranya:

    1. Sikap positif pada diri sendiri dan motivasi diri

    2. Kepercayaan pada diri sendiri

    3. Kerjasama

    4. Rasa ingin tahu, ketekunan, dan konsentrasi

    5. Bahasa dan keberhasilan

    Dampak positif dari permainan Educational Monopoly ELMO tersebut

    merupakan salah satu indikator hasil dari pendidikan karakter yang dilakukan

    secara sengaja untuk mengembangkan karakter baik (good character).

  • Secara implisit, Educational Monopoly ELMO mengandung 18 nilai

    karakter yang bisa tertanam bagi anak-anak yang memainkannya secara

    berulang. 18 nilai karakter tersebut antara lain :

    1. Religius

    Dalam Educational Monopoly ELMO terdapat kartu kesempatan

    yang mengajarkan pemainnya untuk rajin sembahyang, dengan rajin

    sembahyang maka anak akan mendapat penghargaan. Selain itu, di

    kotak monopoli terdapat gambar tempat sembahyang yang merupakan

    simbol tempat ibadah memiliki point tertinggi. Hal ini menggambarkan

    betapa pentingnya ibadah dan pengajaran kepada anak untuk rajin ke

    tempat sembahyang. Anak melakukan sesuatu karena ia terbiasa

    melihatnya, dengan demikian gambar dalam permainan Elmo ini bisa

    membiasakan siswa untuk pergi ketempat ibadah dan sembahyang.

    2. Jujur

    Dalam permainan Educational Monopoly ELMO, anak dituntut

    untuk bermain secara jujur. Selain itu, di dalam permainan Elmo ini

    terdapat pesan moral yang menyatakan bahwa kejujuran akan

    membawa kepada kesuksesan. Sedangkan prestasi dengan melakukan

    segala cara itu hasil akhirnya juga tidak akan baik. Dalam kartu dana

    umum juga terdapat gambar seorang anak yang berbohong kepada

    ayahnya, kemudian ia harus mengembalikan sertifikat yang dimilikinya

    karena ia telah berbohong. Ketika anak berulang kali mendapat kartu

    ini, ia akan merasa bahwa bohong itu tidak boleh dilakukan dan dapat

    mengurangi prestise prestasi yang didapatkan. Di sini anak akan

    menganggap bahwa jujur itu sangat perlu untuk meraih berbagai pretasi

    dan menggapai cita-cita mereka.

    3. Toleransi

    Educational Monopoly ELMO ini mengajarkan anak-anak untuk

    peduli terhadap oranglain. Contohnya di Educational Monopoly

    ELMO terdapat kartu kesempatan yang mengajarkan anak-anak

    untuk mau berbagi apa yang mereka miliki kepada orang lain. Dalam

    permainan ini menggambarkan ketika anak mau menolong oranglain

  • dan mau peduli terhadap orang lain, ia akan mendapat penghargaan.

    Ketika anak mendapat kartu ini ia akan termotivasi dan ingin

    memperoleh penghargaan, sehingga anak berusaha untuk menolong

    orang lain. Tentu hal ini akan membiasakan anak untuk berbagi dan

    menganggap ternyata berbagi kepada orang lain itu penting. Di kotak

    monopoli pun terdapat beberapa gambar yang menggambarkan

    beberapa tempat yang biasa dikunjungi anak-anak. Di tempat ini anak

    harus menjaga sikap mereka, salah satunya yaitu toleransi. Seperti di

    kotak monopoli terdapat gambar seorang nenek yang ingin

    menyeberang, ketika anak tidak mau menyeberang maka ia akan

    kehilangan sertifikatnya. Jika anak berulang kali melihat gambar ini ia

    akan tercipta mindset untuk bertoleransi dan menolong orang lain.

    4. Disiplin

    Salah satu kartu dana umum dalam permainan Educational Monopoly

    ELMO ini adalah gambaran siswa yang membuat gaduh di kelas dan

    ia harus mengembalikan sertifikat yang dimilikinya. Melalui gambar

    ini, anak akan berfikir bahwa kedisiplinan diperlukan untuk meraih

    prestasi, dan jika tidak disiplin maka prestasi yang pernah diraihnya

    akan sia-sia tidak berguna. Selain itu, di dalam kartu dana umum juga

    terdapat gambaran apabila merapikan tempat tidur setelah bangun tidur

    maka akan diberi penghargaan. Dengan demikian anak diajarkan untuk

    disiplin sehingga anak akan menganggap ketika ia disiplin maka ia akan

    mendapat penghargaan.

    5. Kerja keras

    Permainan Educational Monopoly ELMO mengajarkan anak bahwa

    jika ingin berprestasi maka ia harus bekerja keras. Contohnya kartu

    dana umum dalam permainan ini menggambarkan seorang anak yang

    menang Olimpiade dan memperoleh penghargaan. Tentunya untuk

    menang olimpiade anak harus rajin belajar. Ketika anak membaca kartu

    ini, ia akan terinspirasi untuk menjadi jawara Olimpiade sehingga ia

    akan termotivasi untuk belajar dengan giat. Selain itu, dalam permainan

    ini anak dalam memainkannya tentu terdapat berbagai halangan, dengan

  • demikian anak akan merasa untuk menjadi pemenang itu butuh kerja

    keras. Hal ini akan membentuk karakter anak yang pantang menyerah

    dan mau bekerja keras.

    6. Kreatif

    Dalam permainan Educational Monopoly ELMO terdapat kartu dana

    umum yang menggambarkan mampu merancang robot dan implikasiny

    adalah mendapat medali. Ketika anak memainkan permainan ini, anak

    akan terinspirasi untuk bisa kreatif membuat sesuatu dengan

    kemampuan yang dimiliki sehingga ia akan memperoleh penghargan.

    7. Mandiri

    Kartu dana umum di permainan Educational Monopoly ELMO ini

    salah satunya menggambarkan seorang anak yang memperoleh

    penghargaan karena ia mengerjakan PR sendiri. Kartu ini mengajarkan

    anak untuk mandiri. Ketika mendapat kartu ini anak akan berfikir ia

    akan mendapat penghargaan jika ia sanggup mengerjakan tugas sendiri,

    maka anak akan termotivasi untuk mandiri.

    8. Demokratis

    Permainan Educational Monopoly ELMO mengajarkan nilai

    demokratis, karena dalam permainan ini dilakukan bersama-sama dan

    semua pemain ikut berpartisipasi tidak seperti game online yang

    mendidik anak bersikap individual dan bersikap otoriter karena hanya

    memainkannya sendiri. Selain itu, ketika ingin bermain anak tidak akan

    ingin menang sendiri dalam menentukan urutan bermain, karena

    sebelumnya sudah dimusyawarahkan urut-urutan bermain. Dengan

    begitu, anak akan terbiasa bersikap demokratis dan juga tertib.

    9. Rasa Ingin Tahu

    Dalam permainan Educational Monopoly ELMO, anak diajarkan

    untuk rajin belajar. Contohnya di kartu dana umum anak diajarkan

    untuk mengerjakan PR sendiri. Ketika anak mau mengerjakan PR

    sendiri, ia akan mencari tahu jawaban. Jika ini dilakukan berulang kali,

    hal ini akan berdampak anak menjadi memiliki rasa ingin tahu karena

    terbiasa ingin mencari tahu jawaban.

  • 10. Semangat Kebangsaan

    Dalam kartu kesempatan di permainan Educational Monopoly

    ELMO ini, terdapat gambaran siswa yang mengikuti upacara

    bendera dengan baik memperoleh penghargaan. Dengan mengikuti

    upacara bendera dengan baik akan menanamkan semangat kebangsaan

    kepada anak. Ketika anak mendapat kartu ini, ia akan menganggap

    hanya dengan ikut upacara bendera dengan baik mendapat

    penghargaan. Sehingga anak akan meniru perbuatan seperti dalam

    kartu tersebut. Jika anak terus menerus mengikuti upacara bendera

    dengan baik, secara tidak langsung anak akan tertanam rasa

    kebangsaannya.

    11. Cinta Tanah Air

    Educational Monopoly ELMO ini menggunakan Bahasa Indonesia

    yang bisa membuat si pemain menjadi lebih cinta akan bahasa sendiri

    sehingga bisa menumbuhkan rasa cinta tanah air. Selain itu di

    permainan ini melalui kartu dana umum mengajarkan bahwa perlunya

    mencintai produk dalam negeri. Sehingga anak ketika memainkan

    permainan ini berulang-ulang ia akan terdoktrin pentingnya membeli

    barang buatan Indonesia.

    12. Menghargai Prestasi

    Permainan Educational Monopoly ELMO mengajarkan kepada

    anak untuk menghargai setiap prestasi yang diperoleh dengan

    diterapkannya aturan main pengurangan prestasi setiap terdapat

    kesalahan dan berakibat pada berkurangnya penghargaan/piagam yang

    di peroleh anak. Dengan demikian anak akan merasa bahwa ia perlu

    mempertahankan prestasi yang ia dapatkan dan berusaha untuk

    meningkatkan prestasi mereka.

    13. Bersahabat

    Dalam permainan Educational Monopoly ELMO tidak ada

    persaingan yang mengedepankan kalah-menang. Educational

    Monopoly ELMO mengajarkan kepada anak untuk bersaing dalam

    hal meraih prestasi dengan menciptakan situasi yang bersahabat.

  • Semua pemain tidak ada yang kalah ataupun menang, yang ada adalah

    berprestasi dan kurang berprestasi. Dengan tidak mengedepankan

    kalah-menang anak akan lebih bisa bersahabat dan tidak terdoktrin

    untuk mengalahkan temannya.

    14. Cinta Damai

    Dalam Educational Monopoly ELMO ini terdapat kartu kesempatan

    yang berisi bahwa seorang anak berkelahi dengan temannya dan

    mengharuskannya mengembalikan medalinya. Hal ini

    menggambarkan bahwa ketika anak berkelahi prestasinya akan

    berkurang. Sehingga ketika bermain monopoli ini anak akan merasa

    berkelahi itu merugikan dirinya utamanya pada prestasi belajarnya.

    Dengan demikian, monopoli ini menanamkan kepada anak perlunya

    rasa cinta damai untuk meraih prestasi.

    15. Gemar Membaca

    Permainan Educational Monopoly ELMO terdiri dari berbagai

    kalimat, sehingga ketika bermain si pemain akan membaca tiap kartu.

    Hal ini berakibat membuat para pemain menjadi terbiasa untuk

    membaca dan melatih anak untuk gemar membaca melalui permainan

    yang tidak membuat jenuh.

    16. Peduli Lingkungan

    Anak-anak harus ditanamkan jiwanya agar selalu membuang sampah

    sembarangan. Permainan Educational Monopoly ELMO

    mengajarkan anak untuk membuang sampah pada tempatnya melalui

    kartu kesempatan yang menggambarkan seorang anak membuang

    sampah di tong sampah dan ia memperoleh penghargaan. Kartu ini

    bisa memotivasi anak untuk membuang sampah pada tempatnya agar

    memperoleh penghargaan.

    17. Peduli Sosial

    Permainan Educational Monopoly ELMO terdapat kartu dana

    umum yang berisi seorang anak yang membantu orang yang terkena

    musibah, kemudian kartu tersebut tertulis bahwa anak tersebut

    mendapat penghargaan atas perbuatannya. Dengan demikian anak

  • yang memainkan permainan Educational Monopoly ELMO ini

    secara berulang-ulang akan tertanam jiwanya untuk gemar menolong

    sesama.

    18. Tanggung Jawab

    Educational Monopoly ELMO mengajarkan anak tentang tanggung

    jawab. Misalnya dalam kartu dana umum anak diajarkan untuk

    mengerjakan PR sendiri. Hal ini secara tidak langsung mengajarkan

    siswa tentang tanggung jawab. Selain itu, dalam permainan ini ketika

    anak melewati tempat yang sudah dimiliki temannya ia harus

    membayarnya. Hal ini dapat membentuk anak yang bertanggungjawab

    karena ia akan terbiasa menjalankan kewajibannya.

  • BAB V

    PENUTUP

    A. Kesimpulan

    Educational Monopoly ELMO dirancang dengan basis edukasi

    yang di dalamnya mencangkup berbagai nilai karakter. Komponen yang

    digunakan dalam permainan ini berupa papan monopoli, bidak, kartu

    kesempatan, kartu dana umum, dan kartu hak milik. Semua komponen

    tersebut telah disesuaikan dengan usia anak, sehingga mudah dipahami

    dalam pembelajaran karakter anak. Monopoli ini unik, karena Educational

    Monopoly ELMO berbeda dengan monopoli yang biasa ditemui.

    Keunikan yang menjadi pembeda antara Educational Monopoly ELMO

    dengan monopoli lainnya adalah transaksi yang ada di dalam permainan

    monopoli ini tidak menggunakan uang, melainkan menggunakan sertifikat

    dan piagam yang menggambarkan prestasi. Selain itu dalam kartu dana

    umum juga kartu kesempatan berisi gambaran tindakan yang biasa

    dilakukan anak dan imbalan atas perbuatannya. Tempat-tempat di dalam

    kotak Educational Monopoly ELMO pun menggunakan tempat yang

    sering dilewati oleh anak-anak yang secara implisit mengajak anak untuk

    menjaga sikap di tempat tersebut. Dengan demikian, Educational

    Monopoly ELMO merupakan salah satu alternatif untuk menanamkan

    nilai-nilai karakter pada anak-anak. Karena pembelajaran pendidikan

    karakter menggunakan permainan Educational Monopoly ELMO dapat

    memudahkan anak-anak untuk memahami sikap yang seharusnya

    dilakukan maupun ditinggalkan.

    B. Saran

    Educational Monopoly ELMO sebaiknya digunakan sebagai

    media pembelajaran pendukung dalam pendidikan karakter bagi anak,

    karena permainan Educational Monopoly ELMO ini mampu mendidik

    anak lebih berkarakter demi tercapainya bangsa Indonesia yang cerdas dan

    berkarakter.

  • DAFTAR PUSTAKA

    Ackerman, Diane.2010. Play Quote.http://playfullearning.pbworks.com/w/page

    /17219566/Play%20Quotes diakses tanggal 15 April 2013

    Anonim.2012. Play Based Learning. http://www.littleangelsdaycare.net/

    playbased.html diakses tanggal 15 April 2013

    Ahira, anne. 2012. Monopoli. http://www.anneahira.com/monopoli.htm diakses

    tanggal 19 April 2013

    Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum dan Perbukuan.2011.

    Panduan Pelaksanaan Pendidikan Karakter http://downloads.ziddu.com/

    downloadfiles/17661770/4_PANDUAN_PELAKS_PENDIDIKAN_KAR

    AKTER.pdf

    Barblet, Lennie.2010. Why Play Based Learning.

    http://www.earlychildhoodaustralia.org.au/every_child_magazine/every_c

    hild_index/why_play-based_learning.html diakses tanggal 15 April 2013

    Cole, Debby.2012.Play Based Learning.http://www.ascotkindergarten.vic.edu.au/

    wpcontent/uploads/2012/05/Play-based-learning.pdf diakses tanggal 15

    April 2013

    Herlini.2013.Anggota DPR Nilai Pendidikan Karakter Belum Berhasil

    http://www.antaranews.com/berita/361690/anggota-dpr-nilai-pendidikan-

    karakter-belum-berhasil diakses pada tanggal 6 April 2013

    Latuheru, John D.1988.Media Pembelajaran.P2LPTK:Jakarta

    Marzuki.2010. Pengintegrasian Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran di

    Sekolah. http://101.203.168.85/sites/default/files/pengabdian/dr-marzuki-

    mag/dr-marzuki-mag-pendidikan-karakter-dan-pengintegrasiannya-

    dalam-pembelajaran.pdf

    Nugroho, Widyo.2012. Membangun Karakter Bangsa Yang Unggul dan

    Bermoral.http://www.drn.go.id/download/otak_sehat2152012/DRN%2020

    12-Widyo.pdf (diakses tanggal 6 April 2013)

    Pemerintah RI.2010.Kebijakan Nasional Pembangunan Karakter Bangsa Tahun

    2010-2025. http://downloads.ziddu.com/downloadfiles/17661487/1_

    KEBIJAKAN_NAS_PEMB_KARAKTER_BANGSA_2010_2025.pdf

    Saptono.2011.Dimensi-Dimensi Pendidikan Karakter.Jakarta:Erlangga

    Sherry and Donna.2013.Irresistable Ideas for play based learning.

    http://www.playbasedlearning.com.au/about/ diakses tanggal 15 April

    2013

    Suyanto.2009.Urgensi Pendidikan Karakter.http://www.mandikdasmen.

    depdiknas.go.id /web/pages/urgensi.html diakses tanggal 6 April 2013

    Undang-Undang No. 20 tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan Nasional

  • Undang-Undang No. 17 tahun 2007 tentang Rencana Pembangunan Jangka

    Panjang Nasional Tahun 2005 2025

    Widiyanti, Andri. Pendidikan Karakter Dengan Pendekatan Ppr Dan Motivasi

    Belajar Terhadap Kepribadian Siswa. http://jurnal.pasca.uns.ac.id/

    index.php/tp/article/viewFile/73/65 diakses tanggal 5 April 2013

    Wibowo, Timothy. Pentingnya Pendidikan Karakter dalam Dunia Pendidikan.

    http://www.pendidikankarakter.com/pentingnya-pendidikan-karakter-

    dalam-dunia-pendidikan/ diakses tanggal 6 April 2013

  • CURRICULUM VITAE

    1. Ketua

    Nama Lengkap : Dian Friantoro

    NIM : 12812141022

    Tempat dan Tanggal Lahir : Pandeglang, 20 April 2013

    Jenis Kelamin : Laki-laki

    Fakultas : Ekonomi

    Jurusan : Akuntansi

    Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Yogyakarta

    Alamat : Karangmalang Blok E2, Sleman,

    Yogyakarta

    No Hp : 087772337794

    E-mail : [email protected]

    Karya Ilmiah

    yang pernah dibuat : 1. Djoglang Candy: Permen rimpang

    Alang-Alang

    2. BCL (batako cangkang telur), Batako

    dari Bahan Limbah Cangkang Telur.

    3. Program Tabungan Masa Depan Anak

    (Tamada) Untuk Meningkatkan

    Partisipasi Pendidikan

    Penghargaan

    yang pernah diraih : 1. Juara I Lomba Essay DPM FIS UNY

    2. Juara I Lomba Artikel KOPMA UNY

    3. Juara III Kristal Paper Contest FE UNY

    2. Anggota 1

    Nama Lengkap : Sariyatul Ilyana

    NIM : 12803241025

    Tempat dan Tanggal Lahir : Kudus, 20 Juni 1994

    Jenis Kelamin : Perempuan

    Fakultas : Ekonomi

    Jurusan : Pendidikan Akuntansi

    Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Yogyakarta

    Alamat : Karangmalang, blok B 08

    No Hp : 085741471531

    E-mail : [email protected]

    Karya Ilmiah

    yang pernah dibuat : -

    Penghargaan

    yang pernah diraih : -

    3. Anggota 2

    Nama Lengkap : Anggrahini Dwi Puspitosari

    NIM : 12803241038

    Tempat dan Tanggal Lahir : Klaten, 20 februari 1994

    Jenis Kelamin : Perempuan

  • Fakultas : Ekonomi

    Jurusan : Pendidikan Akuntansi

    Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Yogyakarta

    Alamat : Tijayan, Manisrenggo, Klaten, Jawa

    Tengah

    No Hp : 087734961200

    E-mail : [email protected]

    Karya Ilmiah

    yang pernah dibuat : 1. Pengaruh Analisis Rasio Keuangan

    terhadap Kredit Bank

    Penghargaan

    yang pernah diraih : -

    4. Dosen Pembimbing

    Nama Lengkap : Adeng Pustikaningsih, M.Si.

    Tempat/Tanggal Lahir : Bantul, 25 Agustus 1975

    NIP : 19750825 200912 2 001

    Alamat dan No. HP : Piyungan, Bantul.

    Golongan : III/B

    Jabatan : Tenaga Pengajar