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5º GAMPI Plural, 2015, UNIVILLE, Joinville, SC
Desenvolvimento de Brinquedo/Jogo Pedagógico com ênfase na experiência de usabilidade Development Toy / Educational Game in wood with the help of design methodology design with emphasis on usability experience
Gutheil, Mariane; Graduanda em Design; Universidade Luterana do Brasil
Weber, Cristian; Graduando em Design; Universidade Luterana do Brasil
Pinto, Ana; Mestre em Projeto e Processos de Fabricação; Universidade Luterana do Brasil
Resumo
Neste artigo será apresentado o desenvolvimento do projeto de um brinquedo/jogo
pedagógico para crianças a partir de 5 anos. Cujo produto tem a função de estimular o
raciocínio lógico e a criatividade dos usuários. Com o auxílio da metodologia de design criou-
se o jogo/brinquedo de 36 peças geométricas, coloridas, acondicionadas em uma base. O
protótipo deste projeto foi desenvolvido em mdf e colorido com tintas à base de água nas
cores amarelo, azul, vermelho e verde.
Palavras Chave: usuários; brinquedo/jogo pedagógico; criatividade.
Abstract This article will show the project of developing a toy / educational game for children from 5
years. Whose product serves to stimulate logical thinking and creativity of users. With the
help of design methodology created the game / toy 36 geometric pieces , colorful , packed in a
base. The prototype of this project was developed in MDF and colored with water -based
paint in yellow, blue, red and green.
Keywords: users ; toy / educational game ; creativity.
5º GAMPI Plural, 2015, UNIVILLE, Joinville, SC
1. Introdução O objetivo do presente projeto é criar um jogo/brinquedo pedagógico com peças de
encaixes e cores para estimular o raciocínio lógico, trabalhando o lado esquerdo do cérebro e
auxiliar na imaginação e criatividade da criança, bem como auxiliá-la na socialização e
interação com as demais pessoas.
O Brasil possui o sétimo maior mercado de brinquedos do mundo, atualmente este
setor está em alta. Mesmo em meio à crise os especialistas em economia projetam aumento
nas vendas, isso devido ao grande potencial de consumo das 19 milhões de crianças de 6 a 11
anos, à diminuição dos preços e ao aumento de lançamentos e devido ao fato de poderem ser
comercializados em qualquer época do ano. Brasil Econômico (2015)
Um jogo ou brinquedo educativo pode ser inserido no desenvolvimento de toda
infância até a fase adulta. Brincar é fundamental, auxilia no desenvolvimento da criança,
exercitando as capacidades emocionais, intelectuais, motoras e sociais. Brinquedo é muito
mais do que entretenimento é uma oportunidade de desenvolvimento. Ao brincar a criança
despretensiosamente está ensaiando para as atividades da vida adulta e exercita atividades
educativas que também são trabalhadas em salas de aula. Educar para crescer (2015)
No presente projeto será aplicada uma metodologia adaptada de Munari (2002)
com algumas ferramentas projetuais de design. O método radial do projeto consiste em:
Figura 1: Metodologia do projeto
5º GAMPI Plural, 2015, UNIVILLE, Joinville, SC
FONTE: Os autores (2015)
2. Desenvolvimento Após análises de produtos similares já existentes no mercado, chegou-se a
conclusão de que de todos os jogos e brinquedos analisados com os propósitos de estimular o
raciocínio lógico e a criatividade possuem formas geométricas e cores alegres e chamativas
que predominam no produto.
A maioria dos brinquedos analisados possui como material a madeira. Na
embalagem é utilizado o plástico. Todos possuem formas simples e diferenciadas umas das
outras, há apenas algumas peças repetidas. Quanto mais simplicidade melhor, há muito mais
para a criança fazer e imaginar. Porque são os pequenos que fazem com que os seus
brinquedos possuam ainda mais funções do que as projetadas, a criatividade e a imaginação
dão vida aos brinquedos, surgem novas formas de brincar, muitas histórias e com tudo isso
muita diversão.
Figura 2: Benchmarking – produtos analisados
5º GAMPI Plural, 2015, UNIVILLE, Joinville, SC
Fonte: os autores (2015)
Brinquedos de madeira conquistam fácil o afeto da criança. O brinquedo de madeira irá
facilitar a imaginação, pois a sua simplicidade permite que a criança viaje em um mundo de
fantasias. Hoje, a maioria dos brinquedos vêm com dispositivos de sons e botões que limitam
a criatividade e a imaginação dos pequenos.
Os brinquedos feitos a partir da madeira são ecológicos e assim contribuem para a
questão ambiental. Não são tóxicos, não dependem de pilhas ou baterias e podem ser
repassadas para outras crianças ou mantidas para a geração seguinte, pois a sua duração é
extremamente longa.
Além disso, proporcionam o contato natural e orgânico e assim estimulam o tato e são
mais agradáveis ao toque. Estimulando meus filhos (2015)
Figura 3: Painel Semântico – o que o produto terá e proporcionará
5º GAMPI Plural, 2015, UNIVILLE, Joinville, SC
FONTE: Os autores (2015)
O projeto tem como problema a criação de um jogo pedagógico para crianças a partir de
5 anos, e de que forma as ferramentas de design podem auxiliar no desenvolvimento de um
projeto de design de um produto com encaixe de cores que estimule o raciocínio lógico,
explore a imaginação e a criatividade.
Nas pesquisas realizadas alguns aspectos importantes em relação às regras do
Inmetro foram analisados e aplicados ao projeto. O primeiro é a obrigatoriedade do selo do
Inmetro na embalagem ou no próprio brinquedo. Este selo indica que o brinquedo foi
submetido a diversos testes e que não apresentou riscos, como, chances de provocar
intoxicações, cortes e outros, o brinquedo deve ser seguro para a venda.
O brinquedo deve ser adequado à idade da criança, na embalagem deve-se indicar a
idade mínima que a criança deve ter para utilizar o brinquedo. É necessário que o brinquedo
venha acompanhado de instruções de uso. Pode estar enfatizado na embalagem ou estar em
um pequeno manual que a própria criança possa utilizar, sozinha ou com a ajuda de alguém.
Tua saúde (2015)
É a partir dos 5 anos que a criança muda a sua personalidade, inicia o seu caráter, a
afetividade, sentimento estético, sociabilidade, verdade e mentira.
5º GAMPI Plural, 2015, UNIVILLE, Joinville, SC
Esta idade marca o fim de uma etapa de crescimento. Torna-se mais dona de si
mesma, mais reservada. A sua relação com o ambiente manifesta-se em termos mais
amistosos. O seu mundo é de aqui e de agora, que continua sendo ocupado pela mãe. Ainda
não tem maturidade para formar conceitos e sentir emoções abstratas. Possui um forte sentido
de posse, sobretudo as coisas de que gosta.
Figura 4: Desenvolvimento da criança de 5 anos
Fonte: Fisher price (2015)
3. Projeto de Design Com o aumento da influência da tecnologia no dia a dia a forma das crianças brincarem
mudou radicalmente. Hoje com 5 anos uma criança faz desenhos reconhecíveis e consegue
montar um quebra-cabeça. Resolve problemas e explica as coisas. Consegue organizar objetos
e coisas em categorias básicas. Já consegue terminar atividades sem esperar por instruções.
Diferencia o que é brincadeira do que é verdade. Começa a fazer comparações e assim a sua
memória se expande. Consegue explicar as brincadeiras para as outras crianças.
Considerando todos os estudos analisados pode-se definir que crianças com 5 anos são
capazes de utilizar o jogo/brinquedo, ela pode contar com a ajuda de um amiguinho ou dos
próprios pais. Dessa maneira trabalha-se com a interação entre crianças e seus amiguinhos,
pais e filhos e entre outros.
Através das pesquisas realizadas de brinquedos e jogos existentes foram geradas 6
alternativas de produto, que foram sendo melhoradas ao decorrer do seu desenvolvimento.
Figura 5: Alternativa 1
5º GAMPI Plural, 2015, UNIVILLE, Joinville, SC
Na primeira alternativa buscou-se trabalhar com desenho de peças geométricas de
encaixe com haste fixa. Observou-se que esta alternativa não atendeu a todos os requisitos do
projeto, sendo assim, foi necessário a geração de uma segunda alternativa.
Figura 6: Alternativa 2
Fonte: Os autores (2015)
Para a segunda alternativa trabalhou-se com uma base vertical com hastes fixas para o
encaixe de peças geométricas. Esta alternativa não supriu nenhuma das necessidades. Em
primeiro lugar não estimula a criatividade, e em segundo lugar exploraria muito pouco o
raciocínio lógico. Então seguiu-se para a geração de mais uma alternativa.
Figura 7: Alternativa 3
5º GAMPI Plural, 2015, UNIVILLE, Joinville, SC
Fonte: Os autores (2015)
Neste esboço está representado um jogo no qual cada peça possui o seu próprio encaixe
positivo e negativo. Ele deveria possibilitar diversas formas de encaixe e proporcionar esforço
do raciocínio lógico da criança. Porém não atendeu ao critério de estimular a criatividade. A
partir daqui começou-se uma nova forma de geração de alternativas buscando integrar no
projeto os requisitos propostos inicialmente.
Figura 7: Alternativa 4
Fonte: Os autores (2015)
5º GAMPI Plural, 2015, UNIVILLE, Joinville, SC
Neste esboço utilizou-se um conceito diferenciado, inspirado no Tangram. Este
jogo/brinquedo começou a tomar forma de acordo com os requisitos planejados. Teria uma
base e peças geométricas que deveriam ser encaixadas nesta base, como também poderiam ser
utilizadas em separado para montar figuras.
Figura 8: Alternativa 5
Fonte: Os autores (2015)
Esta alternativa é uma sequência da anterior, nela foram modificadas as formas
geométricas das peças para facilitar a interação com o usuário. Foram embutidas pontas em
forma de folhas nas quatro extremidades para diferenciar o produto através das formas.
Figura 9: Alternativa 6
5º GAMPI Plural, 2015, UNIVILLE, Joinville, SC
Fonte: Os autores (2015)
Na alternativa final foi desenvolvido um sistema de montagem que possibilita ao
usuário variações para o encaixe das peças na base do jogo/brinquedo. Colocou-se um maior
número de peças com formas e cores diferenciadas para que a criança possa fazer mais
montagens de figuras utilizando o jogo/brinquedo sem a sua base.
4. Resultado O resultado foi a geração de um jogo/brinquedo para crianças a partir de 5 anos,
constituído por 36 peças geométricas coloridas de tamanhos e formatos diferentes,
acondicionadas em uma base medindo 40x40cm, em madeira.
Figura 7: Imagem renderizada do projeto
5º GAMPI Plural, 2015, UNIVILLE, Joinville, SC
Fonte: Os autores (2015)
As pontas de cada peça são arredondadas para não oferecer riscos aos usuários. Pois
segundo regulamentações da Abrinq, contidas no site Tua Saúde (2015) objetos pontiagudos
podem causar diversos acidentes que podem ser previstos e evitados no início do projeto. Este
é um aspecto importante a ser observado, pois o brinquedo jamais poderá se tornar uma arma
ou apresentar qualquer tipo de perigo.
O brinquedo/jogo é funcional e causa prazer na usabilidade, a intenção é que a
criança sinta cada vez mais vontade de brincar, que ela tenha um apego sentimental com o seu
brinquedo. Que não seja aquele simples objeto que fica guardado e esquecido em casa, um
dos objetivos é que a criança o leve para qualquer lugar para brincar com os amiguinhos e
familiares e interagir com todos, desafiando-os a montar o quebra-cabeça e criar montagens
com as peças.
Figura 8: Jogo sendo utilizado
5º GAMPI Plural, 2015, UNIVILLE, Joinville, SC
Fonte: Os autores (2015)
A marca busca estimular a imaginação, criatividade e divertimento através de seus tons
de azul e de seu significado. A criança imagina o que quiser e utiliza o brinquedo para montar
as figuras de sua imaginação. É ela quem dará vida ao objeto, ela criará sua história através de
sua imaginação. Como a marca já diz: Imagine e brinque.
O objetivo do produto é estimular a imaginação, criatividade e o raciocínio lógico
da pessoa que irá jogar. Projetado para crianças a partir de 5 anos, também pode ser utilizado
por qualquer pessoa, seja ela o papai, a mamãe ou até mesmo os avós da criança, dessa
maneira todos estarão interagindo, unidos por um objetivo, ensinando a criança o espírito de
cooperação e ajudando-a a se socializar.
5. Considerações Finais Através da metodologia projetual de design utilizada foi possível atingir o objetivo,
que é a estimulação da criatividade e do raciocínio lógico da criança através da utilização do
brinquedo/jogo.
O projeto desenvolvido é um jogo e um brinquedo ao mesmo tempo, ou seja, é 2
em 1, ao mesmo tempo que estimula a criatividade do usuário ao ser utilizado separadamente
5º GAMPI Plural, 2015, UNIVILLE, Joinville, SC
da base como peças para montar figuras da imaginação também estimula o raciocínio lógico
através do esforço exigido para encaixar as peças na base para que o produto seja guardado.
Por ser 2 em 1 irá trazer muito mais benefícios para as crianças e para os próprios
pais, dessa maneira o brinquedo/jogo não se tornará monótono, pois poderá ser utilizado de
duas formas, além do que a criança for imaginar, pois será ela quem dará vida ao produto e
atribuirá inúmeras funções inimagináveis por qualquer adulto.
Através deste brinquedo/jogo a própria criança cria o seu mundo fantástico e as
suas histórias, por ser um brinquedo simples de madeira, somente com a aplicação de cores e
formas a criança estará livre para imaginar, as peças podem compor inúmeras figuras, ao
contrário de diversos brinquedos que hoje circulam no mercado que já vem com um som ou
uma figura embutidos, e assim a criança não precisa imaginar nada, pois no produto já está
tudo pronto, dessa forma não estimulam nada.
Referências Bibliográficas O MERCADO DE BRINQUEDOS BRASILEIRO É O SÉTIMO MAIOR DO MUNDO.
Disponível em: http://brasileconomico.ig.com.br/negocios/2015-03-10/o-mercado-de-
brinquedos-brasileiro-e-o-setimo-maior-do-mundo.html. Acesso em: 05 jun 2015.
O MERCADO DE BRINQUEDOS EM 2015. Disponível em:
http://henritrampolim.com.br/v2/o-mercado-de-brinquedos-em-2015/. Acesso em: 05 jun 15.
MERCADO DE BRINQUEDOS| SETOR PROJETA ALTA ESTE ANO. Disponível em:
http://www.gironews.com/negocios/mercado-de-brinquedos-29636/. Acesso em: 05 jun 15.
QUAL A IMPORTÂNCIA DOS BRINQUEDOS? Disponível em:
http://educarparacrescer.abril.com.br/comportamento/importancia-brinquedos-745329.shtml.
Acesso em: 05 jun 15.
ESTIMULANDO MEUS FILHOS. Disponível em:
http://estimulandomeusfilhos.blogspot.com.br/2010/12/brinquedos-de-madeira.html. Acesso
em 06 jun 15.
MUNARI, Bruno, Das coisas nascem as coisas, 1981. Ed. 02. Editora Martins Fontes.