Défis de l'histoire 1-Le Trésor des Pharaons

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    Herbie Brennan

    Le Trsor desPharaons

    Dfis de l'Histoire/1Traduit de l'anglais par C. Degolf

    Illustrations de Bob Harvey

    Gallimard Jeunesse

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    Graphisme : Aubin Leray Titre original : Egyptian QuestEditionoriginale publie en 1997 par Kiugfisher Publications, Pic Larousse

    pic, Londres Herbie Brennan, 1997, pour le texte Kingfisher

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    Publications Pic, 1997, pour les illustrations de Bob Harvey/Pennant Gallmiard Jeunesse, 2000, pour la traduction franaise

    IMPORTANT! COMMENCEZ PAR LIRE CECI

    Jamais vous n'auriez pu imaginer qu'un simple pari - un peustupide, il faut l'avouer - allait vous projeter en pleine Egyptepharaonique ! Mais soyez honnte, ce n'est pas votre grandeamie Justine-Aurlie qui vous a oblig passer la nuit dans lesarcophage du pharaon Nectanbo II, au muse. Vous l'avezdcid seul. Par bravade. Pour bien lui montrer quecontrairement elle, toutes ces histoires tournant autour de soitdisantes maldictions vous faisaient sourire.

    Ce que vous ignoriez, c'est que Nectanbo II tait un peu sorcier.Et qu'il avait besoin de vous pour rduire nant les Perses,ennemis hrditaires de son pays. Vous voil donc plong dansune des civilisations les plus extraordinaires que l'humanit ait

    jamais connu. Une civilisation raffine, certes, mais o la magiefait partie de la vie quotidienne.

    Une poque dont vous ne reviendrez jamais si vous chouez dansvotre mission : dcouvrir le Trsor des Pharaons. Tout

    simplement !Vous ne pourrez pas vous contenter de lire ce livre. Il faudra endevenir le Hros. Pour cela, vous aurez besoin d'un crayon, d'unpapier et d'une paire de ds. Vous devrez galement prendreconnaissance des rgles du jeu. Peut-tre avez-vous dj vcuune aventure de cette srie. Dans ce cas, vous savez dj ce que

    vous aurez faire.

    Mais si c'est la premire fois que vous avez un tel livre entre lesmains, commencez par lire les Rgles du Jeu.

    Si vous connaissez dj ces rgles, lancez-vous sans attendredans cette nouvelle aventure en vous rendant la page 15.

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    REGLES DU JEUVoici ce que vous devrez savoir pour sortir vivant de cetteaventure.

    POINTS DEVIE Pour savoir de combien de POINTS DE VIEvous disposerez au dpart, lancez un d et mutipliez par dix lechiffre obtenu. Le total de vosPOINTS DEVIE sera donc comprisentre10 et60. Vous avez le droit de rpter l'opration trois foiset de choisir le meilleur score.

    COMBATS

    Premier assaut: Chaque fois que vous aurez mener un combat,

    il faudra dterminer lequel des deux adversaires lancera lepremier assaut. Pour le savoir, lancez un d. Si vous obtenez 4,5ou 6, c'est vous qui attaquerez le premier. Si le d vous donne 1,2ou 3, ce sera votre adversaire qui portera le premier coup.

    Coups porte: Chaque fois que vous tenterez de donner un coup, mains nues ou avec une arme, vous devrez lancer deux ds. Si

    vous obtenez 2, 3 ou 4, vous aurez manqu votre coup. Toutautre chiffre indiquera que le coup aura port. Votre adversaire

    perdra alors autant de POINTS DE VIE que le total obtenu.Lancez les ds de la mme faon pour le compte de votreadversaire. S'il parvient vous porter un coup, c'est vous quiperdrez autant dePOINTS DEVIE que le chiffre obtenu.

    Armes: Si vous (ou votre adversaire) disposez d'une arme, elleinfligera une blessure supplmentaire celui qui recevra le coup.Cette blessure entranera une perte de points supplmentairesdont le total vous sera indiqu entre parenthses. Par exemple, si

    vous dcouvrez une pe (+5), chaque fois que vous en frapperezun adversaire, celui-ci perdra 5 points de plus que le chiffredonn par les ds.

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    GURISON

    Remdes: Au cours de vos aventures, vous aurez l'occasion detrouver toutes sortes de remdes. Lorsque vous en ferez usage,

    vous bnficierez de POINTS DE VIE dont le total vous seraindiqu chaque fois.

    Repos: Si vous ne disposez pas de remdes lorsque vous en aurezbesoin, vous pourrez tenter de vous reposer. Il vous sera possiblede le faire tout moment et aussi souvent que vous lesouhaiterez. Pour cela, lancez un d. Si vous obtenez un 5 ou un6, vous gagnerez autant de POINTS DEVIE. Mais si les ds vousdonnent un 3 ou un 4, vous devrez diminuer d'autant le total de

    vos POINTS DE VIE car vous aurez t attaqu pendant votresommeil. Enfin, si vous obtenez 1 ou 2, vous aurez pris un peu derepos sans vous faire attaquer, mais votre sommeil aura t siagit que vous ne gagnerez aucun point de vie.

    MORT

    Lorsque vous n'aurez plus aucunPOINT DEVIE,cela voudra direque vous tes mort. Vous devrez alors recommencer votreaventure depuis le dbut. Tout adversaire dont vous aurez rduit

    lesPOINTS DEVIE zro sera galement considr comme mort.

    ARGENT

    Si, au cours de votre aventure, il vous arrive de trouver, degagner ou de voler de l'argent, n'oubliez pas de le notersoigneusement. Il pourra vous tre utile pour acheter des objetsou, l'occasion, pour corrompre quelqu'un.

    EXPRIENCEChaque fois que vous remporterez un combat (ainsi qu'end'autres occasions qui vous seront indiques), vous gagnerez 1Point d'Exprience. Inscrivez-le aussitt, car un total de 10Points d'Exprience vous donnera un Point Spcial de Vie. LesPoints Spciaux s'ajoutent vos POINTS DE VIE ordinaires et,

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    tout comme ces derniers, peuvent tre perdus au combat. Mais ilexiste des diffrences importantes entre les Points Spciaux et lesPOINTS DEVIE ordinaires :

    A Si vous tes tu au cours d'une aventure, vous pourrez ajoutervos Points Spciaux votre total dePOINTS DEVIE lorsque vousferez une nouvelle tentative.

    Lorsque vous lancerez le d pour calculer vos POINTS DEVIE,vous aurez le droit d'ajouter ces Points Spciaux au total obtenu,mme si celui-ci atteint le maximum de 60. Par exemple, si vousavez gagn 6 Points Spciaux et que le d vous donne un total de60, vous bnficierez en tout de 66POINTS DEVIE.

    N. 3. Vos Points Spciaux vous sont dfinitivement acquis. Vouspourrez en faire usage dans n'importe quel livre de cette srie enles ajoutant vosPOINTS DEVIE ordinaires chaque fois que vous

    vous lancerez dans une aventure.

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    LE TOUT POUR LE TOUTDe temps autre, il se peut que les circonstances vous amnent entreprendre une action insolite ou particulirement risque.Pour savoir si votre initiative sera couronne de succs, vousdevrez Tenter le Tout pour le Tout en jetant deux ds :

    A Si vous faites un 2, votre tentative aura chou et vous coterala vie.

    A Si vous obtenez 3, 4 ou 5, votre tentative se rvlerainfructueuse et vous n'aurez pas le droit de la renouveler, mais

    vous resterez vivant.

    A Si les ds vous donnent 6, 7, 8 ou 9, vous aurez galementchou, mais vous aurez le droit de faire un nouvel essai.

    A Enfin, si vous obtenez 10, 11 ou 12, vous aurez parfaitementrussi ce que vous aviez entrepris.

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    Le cur battant, vous pntrez dans la section des antiquitsgyptiennes. Sur votre gauche, dans une niche, se dresse la statue

    de Sekhmet, la redoutable desse tte de lionne, destructricedes ennemis du Soleil. Devant vous, une stle de plus de cinqmtres de haut est entirement grave de hiroglyphessoigneusement aligns. Et, juste vos cts, se trouve le massifsarcophage de granit du pharaon Nectanbo II, couvert lui ausside hiroglyphes, et entour d'une nue de touristes japonais. Lescamscopes ronronnent de toutes parts, et vous vous demandezsi la salle sera un moment ou un autre suffisamment dsertepour accomplir ce que vous avez dcid de faire avec votre amie

    Justine-Aurlie. Pour passer le temps, vous vous promenez toutautour de la salle, vous arrtant et l devant une petite statuede Bastet, la desse chatte, l'air fier et malicieux, une autrestatuette reprsentant Horus, le dieu tte de faucon, Khpri, lescarabe sacr, et Khonsou, le dieu lunaire ador Thbes.

    Dans un prsentoir, vous remarquez une pile de livrets intituls Brve histoire de l'gypte pharaonique. Une affichette prcise :SERVEZ-VOUS. Ne rechignant jamais devant quelque chose degratuit, vous en glissez un exemplaire dans votre poche.

    Un peu plus loin, deux inscriptions attirent votre attention :

    PIERRE DE ROSETTE >

    < BAS-RELIEF D'ANUBIS

    Ce qui, pour dire la vrit, n'veille rien en vous. Mais, n'coutantque votre soif de culture, vous dcidez de voir de quoi il s'agit.

    Si vous choisissez la pierre de Rosette, rendez-, vous au99. Maissi le nom d'Anubis vous parat plus mystrieux, rendez-vous au67.

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    - D'accord, d'accord, maugrez-vous bout d'argument. Donnez-moi cette horreur.

    - Vous ne le regretterez pas, dit-il, la mine rjouie. C'est unscarabe sacr qui vous portera chance. A prsent, commel'argent n'a pas encore t invent en gypte, vous allez me payeren me rendant un petit service.

    Un cauchemar! C'est un vritable cauchemar! Allez-vous luirendre son maudit scarabe et revenir au 103 pour choisir unenouvelle destination, ou bien dcider de l'acheter malgr tout,puis vous rendre alors au 150 pour savoir ce qu'il entend par

    un petit service?

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    - coutez, dites-vous, je suis vraiment trs flatt de votreproposition, et je serais vraiment trs heureux de vous venir enaide. Mais je dois retourner chez moi, car j'ai un tas de choses faire : l'cole, les devoirs, aider maman la maison, m'occuper dema petite sur, fendre le bois pour l'hiver, sans oublier les

    copains qui comptent sur moi. Si vous vouliez bien me ramenerau muse, ce serait gentil de votre part, ajoutez-vous, l'airanglique.

    - Cela te ferait-il changer d'avis si je menaais de te tuer ? vousrpond-il l'air dtach.

    Vous pouvez, bien sr, lui rpondre non, ce qui vous expdieraitdirectement au 13. Mais, comme il n'y a que les sots qui ne

    changent pas d'avis, le15vous souhaite la bienvenue.

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    Avec courage, vous commencez dgager le sable.

    Lancez deux ds. Si vous faites:

    1. Pas de doute, vous avez dj des hallucinations.

    2. Vous ne trouvez rien, mais vous pouvez revenir au 103 pourchoisir une nouvelle destination.

    3. Vous ne trouvez rien, mais vous pouvez nouveau lancer lesds pour poursuivre votre recherche.

    4. Tiens, une potion de gurison Lancez deux ds pour savoircombien de POINTS DE VIE elle vous rapporte. Mais vous nepourrez revenir a ce numro qu'aprs l'avoir utilise. Allez vitechoisir une nouvelle destination sur votre carte au 103.

    5. Quelle chance: vous venez de trouver une potion de gurisonLancez deux ds pour savoir combien dePOINTS DEVIE elle vousrapporte, et nouveau deux ds pour poursuivre vos recherches.

    6. Vous venez de trouver une petite baguette magique enamthyste qui, au cours d'un combat, et en la dirigeant vers unennemi quel qu'il soit, l'endormira sur-le-champ. Lancez un dpour savoir combien de fois vous pourrez l'utiliser. Mais vous nepourrez revenir ce numro qu'aprs l'avoir utilise une fois. Aprsent, revenez au103 pour consulter votre carte.

    7. Vous venez de dgager du sable une petite baguette d'nergie,gnralement utilise par les prtres. Lorsque vous dciderez del'utiliser, mais une fois seulement, elle vous permettra deretrouver l'intgralit de vosPOINTS DEVIE.Lancez deux ds pourpoursuivre votre recherche.

    >. Pas de doute, c'est bien un gourdin (+12) que vous venez detrouver. Il est malheureusement si lourd que vous ne pourrezl'utiliser dans un combat qu' partir du deuxime assaut. Vous ne

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    pourrez revenir ce numro qu'aprs vous tre servi de cegourdin. Allez donc consulter votre carte au 103.

    9. Vous venez de mettre au jour un morceau de papyrus sur

    lequel figure une carte, comme vous le constaterez en vousrendant au75.

    10. Ae ae ae! Vous venez d'tre piqu par un scorpion! Ce quivous cote un nombre de POINTS DEVIE gal au total obtenu enlanant deux fois deux ds. Si cela vous tue, vous vous tranez enrlant jusqu'au13. Sinon, la situa tion n'est gure plus brillante,car vous allez perdre, chacun des cinq prochains numros que

    vous allez visiter, autant de POINTS DEVIE que le chiffre obtenuen lanant un d. A pr sent lancez vite deux ds pour poursuivre

    votre recherche.

    11. Vous venez de trouver quelques feuilles de papyrus, sansdoute arraches un livre crit par un certain Hrodote. Vouspouvez aller voir de quoi il s'agit au125, mais vous pouvez galement relancer les ds pour poursuivre votre recherche.

    12. Voil qui ressemble fort une trappe secrte!

    Mais non, ce n'est qu'une vieille planche. Ne soyez cependant pastrop dsappoint car vous pouvez relancer les ds pourpoursuivre votre recherche.

    Et, dans tous les cas, n'oubliez pas que vous pouvez revenir au 103lorsque vous le dsirerez.

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    - a ne m'intresse pas du tout, dites-vous fermement.

    - Mais c'est une trs bonne carte ! Authentique ! Regardez,ajoute-t-il en brandissant frntiquement un papyrus us devant

    vos yeux : il y a deux entres secrtes !

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    - Non, non et non ! rpliquez-vous en faisant quelques pas pourvous loigner.

    Mais, sans le moins du monde tenir compte de votre refus, il

    vous attrape par le bras et poursuit :- Une entre au niveau du sol, et l'autre un peu au-dessus. Unquart de tour pour les ouvrir. Comment saurais-je cela si ellen'tait pas authentique ?

    Exaspr, vous le fixez droit dans les yeux.

    - Puisque vous paraissez ne rien entendre, regardez mes lvres,articulez-vous. Je-ne-veux-pas-de-vo-tre-sa-ta-ne-car-te !

    - Alors acceptez a, dit-il en vous lanant un coup de poing enplein dans le nez avant de s'enfuir toutes jambes.

    Douloureux le coup de poing. Si douloureux qu'il vous fait perdre

    5POINTS DEVIE. S'il ne vous expdie pas au13, vous auriez toutintrt aller rflchir au 80 sur ce que vient de vous dire lepetit homme.

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    - Je ne vois vraiment pas pourquoi je suivrais une bande de vieuxcrnes d'oeuf de votre espce ! hurlez-vous.

    Ce qui, vous vous en doutez, est loin d'arranger les choses. Car,tout d'abord, chacun des prtres dispose de 50POINTS DEVIE etest arm d'une dague (+5). De plus, chaque fois que vous entuerez un, deux autres surgiront de la cour pour voler au secoursdes survivants. Inutile de vous dire qu'il vous est totalementimpossible de remporter ce combat. Nanmoins, les prtres vontseulement (!) chercher a vous assommer en rduisant vosPOINTSDEVIE a moins de 5. S'ils y parviennent, ils vous tranent, demiinconscient, au136. Mais si par malheur ils vous tuent, il ne vousreste plus qu' aller vous faire raser le crne au13.

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    Cette galerie descend d'une faon vraiment abrupte. Et, de plus,le sol en est glissant. Si glissant que vous avez bien du mal garder votre quilibre.

    Lancez un d. Si vous faites 1, 2 ou 3, vous perdez l'quilibre et

    tombez en arrire avant de vous fracasser le crne sur le sol, avecune violence telle que votre cervelle gicle de tous cts. Ce quifacilitera certainement le travail des embaumeurs qui vousattendent patiemment au 13. Si vous faites 4, 5 ou 6, vousavancez en titubant jusqu'au 23 qui risque d'tre aussidplaisant.

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    Incroyable ! Le monument au pied duquel vous vous trouvez estune vritable montagne. C'est sans aucun doute la plus grandedes trois pyramides de ce site, et vous comprenez maintenantpourquoi, en la regardant de loin, vous avez t bloui : elle estentirement recouverte de blocs de calcaire poli et coiffe d'unpyramidion - une petite pyramide - en or.

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    En consultant votre Brve histoire, vous trouvez unereprsentation de la pyramide de Khops : mis part le fait quele revtement de calcaire ainsi que le pyramidion ont disparu,elle est semblable celle que vous contemplez actuellement.

    Vous apprenez que chacun de ses cts mesure plus de 230mtres, qu'elle est haute de 137 mtres et qu'elle a t btie parun pharaon nomm Khops, traduction grecque de Khou-foui,son nom en gyptien dans votre poque actuelle.

    Vous parcourez rapidement les pages suivantes et finissez partrouver ce que vous cherchiez.

    Peu de temps aprs son accession au pouvoir en 813, le calife

    Ma'mn, fils de Harun al-Rashid, qui avait entendu dire qu'ilexistait une chambre secrte, cache au cur de la Grande

    Pyramide, et renfermant des trsors inous, rassembla nombred'architectes, d'ouvriers, d'aventuriers mme, pour leur confierla tche d'en dcouvrir l'entre. Des jours, des semaines et desmois se passrent sans qu'ils ne trouvent rien. De guerre lasse,ils finirent par creuser l'une des faces de la pyramide, jusqu'

    pntrer dans une galerie et dcouvrir...

    Avec fbrilit vous tournez la page pour dcouvrir votre tour...

    ... une tragique histoire d'amour, si l'on se souvient que c'est,droule d'un tapis, que Cloptre fit connaissance avec Csar.

    Une espce d'idiot a arrach quelques pages de la Brve histoire.Sans doute beaucoup plus passionn par les dmls amoureuxde Csar et Cloptre que par le mystre de la Grande Pyramide !De rage, vous trpignez, envoyant tous les diables ces fumeux

    amateurs de littrature amoureuse.Trpignez! Trpignez! Mais lorsque vous serez las de trpigner,

    vous pourrez examiner la face est de la pyramide au25, sa facesud au 41, sa face nord au 60, ou sa face ouest au 57. Etpersonne ne vous en voudra si vous revenez au103pour choisirune nouvelle destination sur votre carte.

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    Vous approchant du sarcophage qui, prsent, est totalementvide, vous remarquez une inscription grave sur l'un de ses cts.

    Mais, pour une raison qui vous chappe, les hiroglyphes sont moiti effacs, et il est vident qu'ils auront disparu dans peu detemps. Nanmoins votre il d'aigle vous permet de dchiffrer :

    POUR ACTIVER LA PORTE DU TEMPS,ENTREZ DANS LE SARCOPHAGE, PUIS PRONONCEZ

    DEUX DES NOMS FIGURANT CI-DESSOUS.MAIS ATTENTION :

    UN CHOIX SANS DISCERNEMENT, ET C'EST LA MORT QUI VOUSATTEND.

    Suivent les noms :

    OSIRIS,HORUS,KHOUFOUI,SEKHMET,KHAFR

    Sans perdre un instant vous sautez dans le sarcophage, prt prononcer les deux noms.

    Mais lesquels? Rflchissez bien, car vous avez peut-tre runi,au cours de cette aventure, suffisamment d'indices pour ne pas

    vous tromper... Khoufoui et Khafr vous mnerontau19; Horuset Khoufoui au36; Osiris et Sekhmet au66;Horus et Osiris au61; Osiris et Khoufoui au105;Horus et Sekhmet au110; Khafret Horus au121;Khoufoui et Sekhmet au137; Osiris et Khafr au143; Sekhmet et Khafr au159.

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    Vous auriez d vous en douter. Le 13, rue des Tombeaux ne

    pouvait tre que l'adresse d'un croque-mort ! Et plusprcisment l'adresse d'un croque-mort embaumeur. - Merci,mon jeune ami, vous dit le petit homme ratatin la minecireuse, qui vous venez de remettre le paquet. Nous attendionscela avec impatience. C'est pour le cher disparu que nous allonsembaumer maintenant. Vous voulez assister l'opration ? C'est

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    trs intressant, vous savez... sans doute un peu abominable, jedois l'avouer.

    Si vous avez le coeur bien accroch, vous pouvez suivre le petit

    homme au 52. Mais, si vous prfrez oublier la rue desTombeaux le plus vite possible, rendez-vous au59.

    11

    Vous entendez le fracas d'un coup de tonnerre et vos yeux sontaveugls par un violent clair de lumire blanche. Tout se met tournoyer autour de vous, de plus en plus vite, jusqu' ce que

    votre me jaillisse de votre corps pour tre propulse l'extrieurde la pyramide. Une vitesse phnomnale vous entrane haut,

    toujours plus haut dans le ciel, au-del de l'atmosphre, dansl'espace. La Terre n'est plus qu'une boule bleue, magnifique etlointaine qui disparat bientt. Et le systme solaire s'est depuislongtemps vanoui lorsque votre conscience commence sedissoudre dans un ocan de bonheur. Plus loin, toujours plusloin, si ce mot possde encore un sens, jusqu'... Il n'y a plus demouvement, vous tes immense, norme, clatant, le paradis lui-mme, la joie l'tat pur.

    Vous serez certainement heureux d'apprendre que vous avezsuivi la voie des pharaons, qui croyaient qu'aprs leur mort leurame ne faisait plus qu'une avec les toiles gantes. Tout ce quepouvez faire, maintenant, est de briller pendant environ vingtmillions d'annes avant de devenir une gante rouge, une naine

    blanche ou un trou noir. Ce n'est qu'ensuite que vous pourrezretrouver ce bon vieux13.

    12

    Tous les sens en veil, vous vous approchez lentement de l'autel.La grande statue d'Osiris vous domine de toute sa hauteur et -est-ce une illusion provoque par la lumire vacillante ? -vousavez l'impression qu'elle fronce les sourcils d'un airdsapprobateur. Esquissant un sourire nerveux, vous tendez lamain vers le sceptre. Mais peine l'avez-vous effleur qu'un

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    grondement sourd rsonne dans votre dos. Le cur battant, vousfaites demi-tour, prt affronter le monstre qui seul peut en trela cause, mais vous ralisez alors avec terreur que le grondementprovient de la lourde porte de pierre qui est en train de pivoter. Il

    n'y a pas un instant perdre. Saisissant le sceptre, vous vousprcipitez vers la porte que vous parvenez franchir juste avantqu'elle ne se referme en rsonnant lugubrement. Le grand hallest dsert, et vous vous demandez quelle direction vous allezprendre lorsque, soudain, le sceptre tressaute dans votre main,comme s'il tait anim d'une propre vie, avant de pointer versune des nombreuses issues que vous pouvez maintenantdistinguer. Faisant confiance cet trange guide, vous vousmettez en route et, aprs avoir parcouru un vritable labyrinthe

    de corridors, vous finissez par arriver devant deux magnifiquesportes, l'une d'or et l'autre d'argent. Comme s'il avait atteint sonbut,-le sceptre est redevenu inerte dans votre main.

    Ce qui va vous obliger a prendre une dcision. La porte d'argentconduit au138, la porte d'or au50. Choisissez bien!

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    a devait arriver ! Vous voil mort, ratatin, compltement cuit,hors service, en un mot aussi dynamique qu'une momie sous ses

    bandelettes !

    Une bonne nouvelle, cependant : dans ce livre, il y a denombreuses vies aprs la mort. Alors sortez vite de votresarcophage, lancez les ds pour reconstituer vosPOINTS DEVIE(sans oublier les Points Spciaux que vous avez peut-tre gagns)et, aussi dtermin que Howard Carter dcouvrant la tombe deToutnkhamon, retournez vite au numro 1 pour vous lancer

    dans une nouvelle tentative.

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    Il y a fort longtemps, ces cavits devaient servir soutenir unmur. De sorte qu'en arrivant au lieu o vous tes actuellement, iln'tait possible de voir que le couloir descendant derrire vous

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    ou le puits qui se trouve vos pieds, le couloir horizontal quivous fait face tant totalement cach. Voil qui est intressant !En proie une excitation grandissante, vous levez les yeux etremarquez une ouverture juste au-dessus de votre tte, qui vous

    avait chapp jusqu'alors.Pas facile de faire un choix, n'est-ce pas? Allez-vous vous engagerdans le puits (rendez-vous au76),explorer le couloir horizontal(rendez-vous au 129), ou vous risquer dans le passage qui setrouve au-dessus de vous (rendez-vous au26)? Mais vous pouvezgalement suivre le couloir qui descend derrire vous pourretourner au 103 o vous pourrez faire un nouveau choix sur

    votre carte.

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    Vous fixant d'un air amus, Nectanbo touffe un billement touten caressant machinalement la tte de son lion.

    - Vois-tu, dit-il, depuis que je peux interroger l'avenir, je sais queces misrables Perses sont tout fait capables de venir bout demon empire. Nanmoins, il est possible de modifier le futur ; et

    voil o ton aide va m'tre prcieuse. Cache quelque part sur le

    plateau de Gizeh, l o s'lvent les grandes pyramides, se trouveune chambre secrte renfermant les armes redoutables et lesterribles sortilges qui ont permis mes anctres de faire del'gypte le pays le plus puissant de l'univers. Je te demande dedcouvrir cette chambre dont les secrets rendront l'gypte denouveau invincible. Lorsque tu l'auras fait, tu n'auras qu' m'enfaire parvenir le plan qui y mne, par l'intermdiaire du pigeon

    voyageur que voici. Si je t'ai choisi, c'est que venant du futur tuconnais bien des passages secrets que nous n'avons pas encore

    dcouverts. Alors l, pas question pour vous d'aller risquer votrevie sa place ! Et vous alliez poliment mais fermement le lui direlorsqu'il ajoute :

    - Et tu aurais tout fait intrt russir.

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    - Pourquoi a ? demandez-vous avec mfiance. Un sourireironique lui barrant le visage, Nectanbo vous rpond doucement:

    - Tout simplement parce que si je sais amener le futur jusqu'ici,j'ignore totalement comment lui faire retrouver son prsent. Laseule faon pour toi de retourner ton poque est de dcouvrir laporte du Temps qui se trouve dans la chambre secrte.

    Inutile de discuter, vous tes fait comme un rat. Aussi est-ce engrommelant que vous lui demandez :

    - Mais je ne sais mme pas o se trouve Gizeh !

    - Tu n'as qu' prononcer cette formule magique, dit-il en voustendant un papyrus, et tu sauras exactement ce que tu dois faire.

    Au travail! Traduisez la formule (vous pouvez toujours retournerau 99 pour vous rafrachir la mmoire), prononcez-la et boncourage pour la suite! Au fait, n'oubliez surtout pas de prendre lepigeon dan s sa petite cage, ainsi que quelques graines pour lenourrir...

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    - Bon c'est d'accord, maugrez-vous. Donnez-moi cette horreur.

    - Trs bon choix, dit-il. C'est l'il d'Horus. Un symbole sacr.

    - Je vous dois combien ?

    - Eh bien, comme nous n'avons pas encore invent l'argent, tume dois seulement un petit service.

    Un cauchemar! C'est un vritable cauchemar! Allez-vous luirendre son maudit oeil d'Horus et revenir au 103 pour choisirune nouvelle destination, ou, malgr tout, dcider de l'acheter et

    vous rendre alors au 150 pour savoir ce qu'il entend par unpetit service?

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    Courant du plus vite que vous le pouvez, vous avez tt fait dedistancer vos poursuivants. Le souffle court, vous finissez par

    vous arrter dans un endroit dsert, et vous en profitez pourregarder autour de vous.

    Incroyable ! A moins que vous ne soyez en train de rver (etpourtant non !), vous avez fait un bond de quelques milliersd'annes en arrire. Car c'est bien dans l'gypte des pharaonsque vous vous trouvez, en juger par cette ville blouissante desoleil qui vous entoure. Des rues paves se croisant angle droit,

    bordes de maisons de briques ; d'immenses esplanades o sedressent de gigantesques statues de granit; des ranges de sphinxmenant d'imposants temples de pierre ; des oblisquescouverts de hiroglyphes... jamais vous n'avez vu spectacle aussiimpressionnant.

    Aprs avoir hsit quelques minutes, vous vous engagez dans larue la plus proche. Les passants vous jettent des regardsintrigus, sans doute tonns par ce qui est, pour eux, un trangeaccoutrement. Ils poursuivent nanmoins leur chemin, prenant

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    sans doute les vtements de votre poque pour le costume d'unpeuple mditerranen lointain.

    Vous atteignez bientt une petite place o se dresse un march.

    Pendant longtemps vous flnez au milieu des marchands delgumes et de fruits, vous arrtant devant les choppes desartisans qui travaillent le bois, l'or ou l'argent, regardant lesscribes en train d'aligner des hiroglyphes sur des papyrus, et

    vous vous retrouvez finalement devant un joaillier occup polirdes perles de quartz rose. Levant la tte vers vous, il interromptson travail et, farfouillant dans un tas de bijoux, il en extrait unanneau. - Vous voulez un anneau magique? vous demande-t-il.Je dois livrer un collier et j'offre cet anneau qui me rendra ce

    service. tes-vous intress ?

    Alors, vous tes intress? Si tel est le cas, rendez-vous au 35.Mais vous pouvez galement suggrer cette face de tortue qu'ilaille le porter lui-mme, et cela au91.

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    Au fur et mesure que vous avancez, la pente de la galeriedevient de plus en plus raide. Quelques pas encore, et elle setermine en cul-de-sac, bloqu par une dalle de pierre. Mais,l'exprience aidant, vous savez maintenant que ces dalles depierre marquent rarement la fin d'un passage et qu'elles sontsouvent prtexte une stupide - et souvent dangereuse - nigme.

    Aussi, c'est avec grand soin que vous en examinez la surface, et ilvous faut peu de temps pour dcouvrir une espce de message,rdig en un mlange de hiroglyphes et d'tranges caractresqui vous paraissent, au premier abord, tre des runes.

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    Il ne reste plus esprer que vous tes capable de venir bout dece casse-tte. Sinon vous n'avez plus qu' revenir sur vos paspour emprunter le couloir descendant au 7, ou sortir de lapyramide et retourner au 103 pour choisir une nouvelledestination sur votre carte.

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    Vous prononcez les deux noms et... Sssppplllaaassshhh ! ! ! C'est peu prs le bruit que fait votre crne en explosant lentement,trs lentement. Mais en explosant quand mme.

    Avant d'aller au 13, vous devriez quand mme faire un peu demnage autour de vous!

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    Un corps de lion, une tte humaine... Bien qu' moiti enfouidans le sable, vous reconnaissez le sphinx, cette statue

    gigantesque rige, selon votre Brve histoire, la mme poqueque les grandes pyramides. Ou peut-tre pas, lisez-vous un peuplus loin. Car, en fait, l'histoire de l'gypte pharaonique est silongue, si riche, et les dcouvertes si nombreuses que ce que l'onprenait pour acquis un moment se rvle souvent inexact peude temps aprs. Un gigantesque puzzle, en quelque sorte. Le

    visage du sphinx est suppos tre celui de Khafr, pharaon connusous le nom grec de Khphren, votre poque. Fascin par lastatue et le mystre qui l'entoure, c'est peine si vous entendez

    une petite voix aigrelette vous dire :- On l'appelle aussi le Pre de la Terreur. Sans que vous vous ensoyez rendu compte, une

    vieille femme au visage rid par les ans a trottin jusqu' vous.

    - Je comprends pourquoi, lui rpondez-vous.

    - Non, vous vous trompez, rplique-t-elle. Ce n'est pas son

    apparence qui lui a valu ce surnom. Mais ce qu'il garde...

    - Ce qu'il garde ? reprenez-vous en frissonnant.

    - Des chambres secrtes, chuchote la vieille femme en lanantdes regards apeurs autour d'elle. Trs dangereux. On dit qu'ilexiste une entre, l, juste entre ses deux pattes. Mais, avec toutce sable, il faudrait des annes pour l'atteindre, ajoute-t-elle enpartant d'un ricanement aigu qui vous glace le sang.

    Vous n'en saurez pas plus car elle vient de disparatre aussi vitequ'elle tait apparue. Nanmoins vous en savez assez pourchoisir de retrousser vos manches et plonger vos mains dans cet ocan de sable au4, ou vous prfrez ne pas perdre de temps enretournant au 103 pour choisir une nouvelle destination sur lacarte.

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    Cette galerie descend en pente raide ! Vous avancez lentement,tous vos sens en alerte. Enfin, vous atteignez une petite

    antichambre dont vous faites rapidement le tour sans y trouverrien d'intressant. La galerie se poursuit jusqu' atteindre unepice d'une surface beaucoup plus importante, taille dans le roc.En l'examinant attentivement, vous remarquez sur le sol destraces de ce qui pourrait tre une sorte de trappe, alors que plusloin vous devinez le dpart d'une nouvelle galerie.

    Vous pouvez essayer de dgager la trappe au 33, mais si vousprfrez vous engager dans la galerie, rendez-vous au46.

    22

    - Mais elle a deux faces, votre pice ! hurlez-vous.

    - Mais non, s'esclaffe le petit homme.

    - Mais si !

    - Mais non !

    Bref, vous voil engag dans une de ces diatribes, une de cespolmiques dont seuls les politiciens les plus habiles peuvent sesortir sans le moindre ennui. Qui donc aurait pu se terminerdans la plus grande confusion pour les deux parties si...

    ... Ce petit homme possde quand mme 100 POINTS DEVIE. Deplus, il utilise un dragon de feu import de Chine (inutile de vous demander comment il l'a trouv), qui pourra vous coter 30POINTS DE VIE, mais qu'il ne pourra utiliser qu'une seule fois.Enfin, car ce n'est pas tout, il est arm d'une pe desamoura(+5).

    Si, par hasard, vous parvenez a vous sortir de cette redoutablechausse-trappe, n'hsitez pas a vous saisir de l'ankh, du scarabeet des deux statuettes de Bastet, avant de retourner au103 pour y

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    faire un nouveau choix. Sinon, c'est en jurant que l'on ne vous yreprendra plus a discutailler de politique que vous vous tranez

    vers le13.

    23Faisant des moulinets avec vos bras, vous russissez tant bienque mal garder votre quilibre jusqu'...

    Maldiction ! Devant vous, quelques pas, vous apercevez lagueule sombre d'un puits plongeant dans les tnbres. Un puitsque vous pourriez facilement viter d'un saut si la galerie, au-del, n'tait pas toujours aussi glissante. Hsitant risquer de

    vous rompre le cou, vous commencez vous demander si vous

    n'allez pas faire demi-tour.

    Ce que vous pouvezfaine. Dans ce cas, vous pouvez emprunter lepassage menant au10, ou tout simplement sortir de la pyramidepour aller choisir, au 103, une nouvelle destination sur votrecarte. Mais, si vous dcidez de prendre le risque de sauter par-dessus le puits, vous allez devoir Tenter le Tout pour le Tout. Si

    votre tentative russit, vous poursuivez votre chemin au 34; sielle choue, vous tombez irrmdiablement dans le puits au51;

    enfin, si elle vous tue, vous prenez avec rsignation le chemin du13.

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    Vous munissant d'une petite lampe huile, vous vous engagezdans le corridor. La pente en est si raide que vous devez bientt

    vous arrter, les jambes flageolantes et le souffle court. A la lueurvacillante de la lampe, vous remarquez que les murs sont

    couverts de scnes de la vie quotidienne, peintes de vivescouleurs. Quelque peu repos, vous reprenez votre marche maisvous n'allez pas trs loin : le passage se termine, en effet, sur unmur blanc et lisse.

    De rage, vous pouvez hurler et frapper ce maudit mur coupsredoubls au96. Mais si vous prfrez ne pas gaspiller btement

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    ainsi votre nergie, vous pouvez revenir sur vos pas pourexplorer l'antichambre au46, ou sauter dans le sarcophage o setrouve la momie, au63.

    25A votre avis, si vraiment il existe une entre secrte, elle ne peutse trouver qu'au-dessus du niveau du sol. Sinon il y a fortlongtemps qu'elle aurait t dcouverte.

    De loin, le revtement de calcaire blanc de la pyramide vousparaissait lisse; en l'examinant de prs, vous constatez qu'ilcomporte suffisamment d'asprits pour pouvoir l'escalader sansdanger. Ce que vous faites sur une hauteur d'une quinzaine de

    mtres. Cependant, malgr tous vos efforts, vous ne dcouvrezrien. Sans vous dcourager pour autant, vous redescendez. Mais peine avez-vous mis le pied sur le sol que deux colosses lamine patibulaire vous entourent. Bien qu'ils soient vtus l'gyptienne, c'est deux redoutables Perses que vous avezaffaire.

    - Tu nous dis ce que tu as dcouvert, ou alors... vous dit l'un d'euxd'une voix menaante en promenant son pouce d'un ct l'autre

    de sa gorge.

    Ces deux brutes disposent chacun de 20 POINTS DE VIE, et sontarmes d'une dague (+5). Si malgr le courage dont vous faitespreuve vous tes vaincu, rendez-vous au 13. Si vous sortez

    vainqueur de ce combat, vous pouvez aller explorer la face sud dela pyramide au 41, la face ouest au 57, ou la face nord au 66.Mais vous pouvez galement revenir au 103 pour choisir unenouvelle destination sur votre carte.

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    Utilisant les cavits creuses dans le mur comme les marchesd'un escalier, vous vous hissez dans l'ouverture qui voussurplombe. Le spectacle qui s'offre alors vous est si saisissantque vous poussez un cri de surprise. Vous tes en effet

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    l'extrmit d'une galerie d'environ deux mtres de largeseulement, mais haute de prs de neuf mtres. A l'trange lueurphosphorescente qui la baigne, vous constatez qu'elle s'tire surune cinquantaine de mtre, et que sa pente est extrmement

    raide et rendue glissante par le poli de la pierre. Vous remarquezgalement que, tout le long des parois, court une banquette depierre d'environ cinquante centimtres de large, perce intervalles rguliers de cavits rectangulaires.

    Le sol est effectivement si glissant que, pour emprunter cettegalerie, vous allez devoir Tenter le Tout pour le Tout. Si cettetentative vous tue, c'est le cou bris que vous vous rendez au 13.Si vous chouez, vous tombez lourdement au sol, ce qui vous fait

    perdre 10 Points de Vie. Rendez-vous alors au13si cela vous faitperdre la vie, ou au71dans le cas contraire. Si vous russissez, lagrande galerie vous mne au47.

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    - Banzaiiiiiii ! ! ! ! hurlez-vous en prenant la positioncaractristique des karatkas. Ce qui ne provoque aucunemotion chez les momies qui n'ont jamais entendu parler duJapon.

    La situation n'est nanmoins pas si catastrophique que cela. Eneffet, les bandelettes de deux des momies sont si serres que vouspourrez vous en dbarrasser en un seul assaut, quel que soit sonrsultat. La troisime dispose de 15 POINTS DE VIE. Maisattention: si elle sort douze au lancer de ds, le coup qu'elle vousporte est si violent que vous partez vers le13, votre tte sous le

    bras. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au43.

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    Pas rassur du tout, vous serrez la main du pharaon, ce quiprovoque dans l'instant un grand remue-mnage autour de vous.

    - Il a touch Pharaon ! Il a os toucher Pharaon ! hurlent centvoix l'unisson. Il va mourir ! Le feu du ciel va le consumer ! Ilva tre rduit en cendres !

    - a va, a va, les interrompt Nectanbo. Ce jeune garon estprotg des dieux.

    Se penchant votre oreille, il ajoute voix basse :

    - Il faut encourager le mythe. Ainsi, pas de vellit de rvolte, lespaysans et le peuple restent leur place. Joue le jeu...

    Puis levant la voix :

    - Tiens, prends ceci. Si tu en suis les recommandations, tu nerisqueras rien.

    Et il vous tend une amulette portant les hiroglyphes suivants :

    En effet, tout se passera bien si vous parvenez dchiffrer leshiroglyphes. Sinon la foule se rue sur vous et vous met en picesavant mme que vous ayez pu lever le petit doigt. Dans ce cas,allez donc recoller les morceauxau13.

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    Vous avez pourtant t prvenu! Gagnez donc le dpart de celabyrinthe et essayez d'en trouver la sortie le plus rapidementpossible, sachant que chaque minute que vous y passerez vouscotera 10POINTS DEVIE. Si vous chouez, c'est mort de faim que

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    vous vous retrouvez au13. Mais si vous parvenez vous sortir dece traquenard, rendez-vous au45.

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    - C'est d'accord, dites-vous d'une voix lasse. Donnez-moi cettehorreur.

    - Excellent choix, s'exclame-t-il, la mine rjouie. C'est un ankhsacr - un talisman offert Pharaon par les dieux, l'investissantdu pouvoir de donner la vie, ou de la reprendre, aux simplesmortels Vous verrez, il vous procurera une nergie inpuisable.

    - Je vous dois combien ? lui demandez-vous avec indiffrence.

    - Eh bien, comme l'argent n'a pas encore t invent dans cepays, vous me devez seulement un petit service.

    Un cauchemar! C'est un vritable cauchemar! Allez-vousl'envoyer au diable, lui et son ankh sacr, et dans ce cas retournerau103pour y choisir une nouvelle destination, ou lui demanderce qu'il entend par un petit service au150?

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    Vous entendez le fracas d'un coup de tonnerre et vos yeux sontaveugls par un violent clair de lumire blanche. Tout se met

    tourner autour de vous, de plus en plus vite, jusqu' ce que votreme jaillisse de votre corps pour tre propulse l'extrieur de lapyramide. Une vitesse phnomnale vous entrane haut, toujoursplus haut dans le ciel, au-del de l'atmosphre, dans l'espace. LaTerre n'est plus qu'une boule bleue, magnifique et lointaine quidisparat bientt. Et le systme solaire s'est depuis longtempsvanoui lorsque votre conscience commence se dissoudre dansun ocan de bonheur. Plus loin, toujours plus loin, si ce motpossde encore un sens, jusqu'... Il n'y a plus de mouvement,

    vous tes immense, clatant, le paradis lui-mme, la joie l'tatpur.

    Vous serez certainement heureux d'apprendre que vous avezsuivi la voie des pharaons, qui croyaient qu'aprs leur mort leurme ne faisait plus qu'une avec les toiles gantes. Tout ce quepouvez faire, maintenant, est de briller pendant vingt millionsd'anne s avant de devenir une gante rouge, une naine blancheou un trou noir. Ce n'est qu'ensuite que vous pourrez retrouverce bon vieux13.

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    C'est avec la plus grande prudence que vous vous dirigez vers lapetite chapelle, qui vous fait maintenant beaucoup plus penser un tombeau qui aurait t pos la verticale. Nerveusement,

    vous saisissez les anneaux et vous les tirez. Aussitt les deuxportes commencent s'ouvrir dans un effroyable grincement,dcouvrant une imposante statue de pierre noire au regard fig

    dans l'ternit.

    Le cur battant tout rompre, vous faites quelques pas enarrire, fascin par la majest et la prsence de la statue. Ellereprsente une femme, de votre taille environ, portant le disquedu soleil entre les deux cornes qui se dressent sur sa tte.

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    Reprenant avec peine votre souffle, vous faites demi-tour pourquitter les lieux. Mais peine avez-vous fait quelques pas quetrois hommes, le crne ras et seulement vtus d'un pagne decoton blanc, vous barrent le chemin.

    - De quel droit viens-tu troubler le repos de la desse Hathor !tonne l'un d'eux d'une voix caverneuse.

    Malgr la frayeur qui vient de vous saisir, vous constatez avectonnement que vous comprenez parfaitement le langagearchaque dans lequel il vient de s'exprimer. Et vous ralisezalors que vous vous trouvez dans un temple, un temple ddi Hathor, desse de l'amour et de la joie, mais aussi protectrice desmorts, et que les personnages qui vous font face en sontcertainement les prtres.

    - Seuls les prtres ont le droit de pntrer dans le temple,reprend l'homme.

    - Mais je suis un prtre plerin, lui lancez-vous tout hasard enle regardant droit dans les yeux.

    - Alors pourquoi ton crne n'est-il pas ras ? rplique-t-il. Suis-

    nous !

    Bien sr, vous pourriez lui dire que vous avez gar votre rasoir...Mais, comme lvidence il ne parat pas avoir la moindre onced'humour, mieux vaudrait les suivre au 136, ou carrment lesenvoyer au diable au6.

    33

    Cette trappe est en fait une paisse dalle de pierre, use etcraquele par le temps. En son centre se trouve une cavit o,

    jadis, reposait certainement l'anneau permettant de la soulever.En glissant vos doigts le long de cette cavit vous pourriez peut-tre... A peine avez-vous effleur la pierre que, dans un sourdgrondement, elle commence s'incliner. Tombant au sol,glissant, incapable de vous raccrocher quoi que ce soit, vous

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    vous engouffrez dans un troit boyau taill dans la pierre, pouratterrir brutalement dans une pice de faibles dimensions. Vos

    yeux s'accoutumant la demi-obscurit qui y rgne, vousconstatez que les murs en sont dsesprment lisses, et qu'elle ne

    possde aucune issue si ce n'est celle par laquelle vous venez detomber. Mais, malgr tous vos efforts, elle est trop haute pourque vous puissiez l'atteindre.

    Vous dsirez vraiment savoir dans quelle panique vous voustrouvez? Non, ce serait vraiment mchant. Alors, laissez-voustranquillement mourir de faim sachant qu'un succulent festin

    vous attend au13.

    34

    Pendant quelques mtres, la galerie continue descendre puis,soudain, elle devient horizontale. Quelques mtres encore, et

    vous atteignez une chambre creuse bien au-dessous de la basede la pyramide. Pour une raison ou une autre, elle n'a pas ttermine. Ses murs sont grossirement taills, et des blocs depierre parsment le sol au centre duquel s'ouvre la gueulesombre d'un puits. A son extrmit vous distinguez l'entre d'untroit passage.

    Si vous voulez risquer de vous introduire dan s le passage,rendez-vous au 107. Mais si vous pensez que le puits est plusintressant, rendez-vous au95.

    35

    - Bon, d'accord, pourquoi pas ? dites-vous avec amabilit.

    Hochant la tte de contentement, le joaillier se saisit alors d'unmagnifique collier orn de pierres prcieuses et l'emballesoigneusement dans des papyrus sur lesquels, aprs avoir ficelson paquet, il trace quelques hiroglyphes. Enfin, il vous tendl'anneau : un cobra la tte dresse.

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    - Voici l'anneau magique, dit-il. Mais ne le mettez votre doigtque lorsque vous en aurez vraiment besoin. C'est une magie detrs bonne qualit, vous savez ; vous pourrez l'utiliser une bonnedouzaine de fois.

    L'anneau est de toute beaut et, de plus, il parat parfaitementadapt votre doigt.

    - Super ! ! ! vous exclamez-vous.

    - J'ai crit l'adresse sur le paquet, reprend le joaillier.

    Effectivement vous pouvez lire :

    Mais pouvez-vous effectivement lire? Si tel est le cas, allez vitelivrer le paquet. Sinon, un petit tour au99vous rafrachira peut-tre la mmoire. Quoi qu'il en soit le 132vous donnera, si vous

    le dsirez, toutes prcisions pour utiliser l'anneau.

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    Au fur et mesure que vous vous approchez de la pyramide, vousvous rendez compte que, contrairement ce que vous pensiez

    tout d'abord, elle n'est pas la plus haute des trois. Une illusiond'optique due au fait qu'elle a t btie sur une lgre hauteur.Cependant, elle doit au moins mesurer cent cinquante mtres !

    Avide de culture, vous feuilletez votre Brve histoire et vous yapprenez que vous vous trouvez devant la pyramide de Khphren- le nom grec du pharaon Khafr -, fils de Khops (Khoufoui, engyptien), faisant partie de la IVe dynastie, et qui a rgn vers lesannes 2600 avant votre re. Et vous en auriez su beaucoup plussi vous n'aviez pas t interrompu dans votre lecture par un

    intempestif :- Psst ! Psst ! Vous voulez le plan de la pyramide de Khafr ? Je

    vous le cde en change de vos chaussures.

    La malheureusement trop familire silhouette d'un petit homme la tte de tortue vient de vous ramener la ralit.

    Attention, rflchissez bien avant de rpondre! Car si vousacceptez l'change, n'tant pas habitu marcher pieds nus sur

    le sable brlant ou sur un sol caillouteux, vous perdrez, chaquenouveau paragraphe, 1 POINT DE VIE; ce qui peut paratre peu,mais qui, en s'additionnant, peut vous porter prjudice. Vousprenez le risque? Alors, rendez-vous au 54. Sinon, rendez-vousau5.

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    Un peu d'histoire ne pourra vous faire que du bien.

    Nous sommes en 1922. Howard Carter, un gyp-tologue anglaisde grande renomme, fouille depuis des annes la valle des Rois la recherche de tombes oublies. Sans grand succs. Jusqu' ce4 novembre de la mme anne o, par le plus grand des hasards,il dcouvre la tombe inviole d'un pharaon mort l'ge de dix-

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    A votre avis, s'il existe une entre secrte quelque part, elle doitse trouver obligatoirement au-dessus du niveau du sol. Sinon,voil bien longtemps qu'elle aurait t dcouverte. Si, de loin, lerevtement de calcaire blanc de la pyramide vous paraissait lisse,en l'examinant de prs vous constatez qu'il comportesuffisamment d'asprits pour pouvoir l'escalader sans danger.Ce que vous faites sur une hauteur d'une quinzaine de mtres.Cependant, malgr tous vos efforts, vous ne dcouvrez rien. Sans

    vous dcourager pour autant, vous redescendez. Mais peine

    avez-vous mis le pied sur le sol que deux colosses la minepatibulaire vous entourent. Bien qu'ils soient vtus l'gyptienne, c'est deux redoutables Perses que vous avezaffaire.

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    - Tu nous dis ce que tu as dcouvert, ou alors... vous dit l'un d'euxd'une voix menaante en promenant son pouce d'un ct l'autrede sa gorge.

    Ces deux brutes disposent chacun de 25 POINTS DE VIE, et sontarms d'une dague (+8). Si malgr le courage dont vous faitespreuve vous tes vaincu, rendez-vous au 13. Si vous sortez

    vainqueur de ce combat, vous pouvez aller explorer la face est dela pyramide au 25, la face ouest au 57, ou la face nord au 6&.Mais vous pouvez galement revenir au 103 pour choisir unenouvelle destination sur votre carte.

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    Vous entendez le fracas d'un coup de tonnerre et vos yeux sontaveugls par un violent clair de lumire blanche. Tout se met tourner autour de vous, de plus en plus vite, jusqu' ce que votreme jaillisse de votre corps pour tre propulse l'extrieur de lapyramide. Une vitesse phnomnale vous entane haut, toujoursplus haut dans le ciel, au-del de l'atmosphre, dans l'espace. LaTerre n'est plus qu'une boule bleue, magnifique et lointaine, quidisparat bientt. Et le systme solaire s'est depuis longtempsvanoui lorsque votre conscience commence se dissoudre dansun ocan de bonheur.

    Plus loin, toujours plus loin, si ce mot possde encore un sens,jusqu'... Il n'y a plus de mouvement, vous tes immense,norme, clatant, le paradis lui-mme, la joie l'tat pur.

    Vous serez certainement heureux d'apprendre que vous avezsuivi la voie des pharaons, qui croyaient qu'aprs leur mort leurme ne faisait plus qu'une avec les toiles gantes. Tout ce que

    pouvez faire, maintenant, est de briller pendant environ vingtmillions d'anne s avant de devenir une gante rouge, une naineblanche ou un trou noir. Ce n'est qu'ensuite que vous pourrezretrouver ce bon vieux13.

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    Partout des bandelettes, des morceaux de peau racornie ; et aumilieu de tout cela une dague, taille dans une pierre volcanique,

    et de petites boules de couleur gristre que vous reconnaissezcomme tant des pilules de vitalit. Sans hsiter, vous voussaisissez du tout.

    Lors d'un combat, et si vous remportez le premier assaut, ladague vous dbarrassera de tout ennemi, quel qu'il soit. Lancezseulement un d pour savoir combien de fois vous pourrezl'utiliser. Quant aux pilules de vitalit, elles vous redonnerontautant dePOINTS DEVIE que le total obtenu en lanant deux ds.Et cela tous les deux paragraphes a partir de maintenant, amoins d'une maldiction contraire. A prsent, vous pouvezregagner le 103pour choisir une nouvelle destination sur votrecarte, ou vous rendre au62pour explorer un peu mieux l'endroito vous vous trouvez.

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    C'est avec peine que vous reprenez conscience, clignant des yeux,serrant les poings. Par quel malfice traversez-vous d'un pas si

    assur ces vastes salles garnies de meubles d'bne, detapisseries ornes d'tranges motifs, aux coffres regorgeant deperles, de rubis, de bijoux taills dans des lapis-lazulis au si joli

    bleu d'azur? Et les murs sont dcors de tant de scnes clatantesde couleurs...

    - Prparez-vous faire face au dieu, murmure une voix votreoreille.

    Ce qui n'a rien d'une condamnation mort, dans l'gypte despharaons, le pharaon et dieu ne faisant qu'un.

    Au bout d'un vaste corridor, une salle encore plus imposante queles autres. Et, l'extrmit de cette salle, un trne sur lequel estassis un homme, simplement vtu d'un pagne de coton serr

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    autour de la taille et coiff de la double couronne, symbole de sonautorit sur la Haute et la Basse-gypte.

    Pour dire la vrit, vous n'avez aucune ide du pharaon dont il

    pourrait s'agir. Plus de trois mille ans d'histoire pharaoniqueingurgite en quelques mois, et alors que vous n'aviez qu'unedizaine d'annes, ne vous ont laiss que de bien vaguessouvenirs, mais une intense curiosit, il faut l'avouer.

    A tout hasard vous pensez : Ramss II ?

    Le pharaon s'est lev de son trne et se dirige vers vous. La fouleprsente se prosterne ses pieds. Seule, une voix rsonne entreles murs qui la renvoient d'cho en cho :

    - De par ta vie, ne touche pas Pharaon !

    - Salut, vous dit le pharaon en question, qui vient juste des'arrter devant vous. Je m'appelle Nectanbo, ajoute-t-il en voustendant la main.

    Nectanbo ! Le nom du pharaon inscrit devant le sarcophage,dans le muse... Nectanbo qui vous tend la main... et cet

    avertissement! Nerveusement, vous jetez des regards apeursautour de vous.

    - Mes sujets sont quelque peu superstitieux, reprend Nectanboen souriant. Ils pensent qu'en effleurant tout simplement la maindu pharaon on peut tomber raide mort. Bien sr, tu sais qu'ils'agit d'un mythe puisque tu arrives du futur.

    N'en croyant pas vos oreilles, vous le fixez d'un air niais.Comment peut-il savoir d'o vous venez, pourquoi vous tesarriv jusqu'ici, et sans doute bien d'autres choses encore ?

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    Ce n'est pas le moment de vous poser toutes ces questions.Reprenez cet air srieux qui vous va si bien, d'autant plus que lepharaon vous tend toujours la main.

    Allez-vous risquer de la lui serrer au26, ou carrment refuser au62? Si vous ne l'aviez pas encore compris, votre vie en dpend.

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    Vous venez de pntrer dans une petite pice, priori dpourvue

    de la moindre issue. Ce qui vous plonge dans le plus profonddsarroi. Nanmoins, aprs quelques instants de dcouragement,vous finissez par dcouvrir, dans un coin sombre du plafond,l'orifice d'un troit passage dans lequel vous parvenez vousglisser aprs avoir essay de l'atteindre en sautant plusieursreprises.

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    Mais peine avez-vous parcouru quelques mtres en vouscontorsionnant qu'un sifflement aigu se fait entendre. Unetrange paralysie envahit votre corps parcouru d'intensesfourmillements, alors que les souvenirs de tout ce que vous venez

    de vivre, dans le temple souterrain du Sphinx, s'effacent peu peu de votre mmoire.

    Un sort, l'vidence. Qui ne vous tuera pas, mais qui va vousramener votre point de dpart, sur le plateau de Gizeh. Lancezun d. Si vous faites 1, rendez-vous au 6. Si vous faites 2, rendez-

    vous au73. Pour 3, vous vous retrouvez au39; 4, au 116; 5, au133; 6, au49.

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    La galerie s'lve en une pente trs douce. Et c'est presquerassur que vous la suivez jusqu' ce qu'elle se termine, votreplus grand dsespoir, sur un mur. L'examinant de prs, vousconstatez qu'une paisse dalle de pierre y est encastre. A touthasard, vous pesez sur elle de toutes vos forces...

    Gagn ! Dans un couinement des plus lugubres, la dallecommence pivoter, entranant avec elle la partie du sol sur

    laquelle vous vous trouvez. Et, avant mme que vous ayez pufaire le moindre geste, vous vous retrouvez face deux nouvellesgaleries, sans espoir de retour, car c'est avec un claquement secque la porte de pierre vient, tout jamais, de se refermer dans

    votre dos.

    Pas trs rjouissant, n'est-ce-pas? Mais bon: comme on dit, ilfaut faire contre mauvaise fortune bon coeur. D'autant plus que

    vous pouvez prendre la galerie de droite au61, ou celle de gauche

    au69.

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    Dans l'air rarfi de la galerie, vous aidant des cavits creusesdans l'une des banquettes de pierre, vous progressez, lentementcertes, mais vous progressez, mtre aprs mtre. Admirant au

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    passage le travail des ouvriers et des architectes, qui ont tcapables d'imaginer et de btir sans le moindre ordinateur, sansla moindre machine, une telle splendeur. Le souffle court, vousparvenez enfin l'extrmit suprieure de la galerie, devant un

    norme bloc de granit, telle une gigantesque marche pose lpour un gant. Avec difficult vous vous hissez son sommet,pour vous retrouver dans un troit vestibule dbouchant sur unepetite antichambre aux parois latrales entailles de rainures

    verticales.

    Prudemment, vous faites un pas dans l'antichambre ; et c'estalors qu'une dalle de granit, guide par les rainures, s'abatdevant vous. Impossible de faire demi-tour, tant vous tes prs

    du but. D'autant plus que votre curiosit est attire par l'trangelueur qui en mane, vous permettant de discerner sept petitscercles en relief, cerns par deux lignes de hiroglyphes. Fascin,

    vous fixez la dalle qui vous apparat soudain comme une carte duciel : seuls, prsent, luisent les petits cercles comme autant deplantes dans un ciel devenu sombre. Incapable de vousmatriser, vous tendez le doigt pour presser l'une ou l'autre de cesplantes.

    Mais laquelle? 11, 31, 42, 55, 77, 85,101? A priori, absolumentrien ne peut vous donner la moindre indication quant au choixque vous devez faire, pour ne pas tre expdi dans un lieuencore plus inconfortable que le 13. Quoique ... don. Asseztergivers. Il est temps de prendrevos responsabilits!

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    La pice est encombre d'objets les plus divers, paraissant avoirt entasss et l comme dans un dbarras. Ce n'est vraimentpas ainsi que vous imaginiez un tombeau gyptien ! Vous frayantun chemin travers tout ce bric--brac, vous examinezsoigneusement les murs sans y dcouvrir la moindre issue, et

    vous alliez revenir sur vos pas lorsque votre attention est attirepar un tas d'armes empiles dans un coin. Voil qui peut tre

    intressant ! Et, en effet, vous trouvez une dague (+5) ainsiqu'une pe (+7) qui pourraient se rvler fort utiles dans la suitede votre aventure.

    Et maintenant allez-vous vous engager dans le corridor, au 24,ou grimper dans le sarcophage (beurk!) au63?

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    Cette pyramide a beau tre la plus petite des trois, elle estvraiment d'une taille imposante. Consultant votre Brve histoire,

    vous apprenez qu'elle a t btie par le pharaon Mykrinos, nomgrec de Menkaour. Mais renferme-t-elle le trsor de Nectanbo?

    Pour le savoir, il faut en dcouvrir l'entre. Vous pouvezexaminer la face nordau37, la face sud au65,la face est au74,ou la face ouest au145.

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    Poussant la porte, vous pntrez avec prudence dans unechambre trs troite. Mais vous constatez avec horreur que vousn'y tes pas seul : un cobra de taille imposante vient de se dresserdevant vous, dodelinant de la tte et vous fixant de ses petits

    yeux froids. A l'vidence il s'apprte vous mordre.

    Ce qui vous met dans une situation des plus dlicates. Car si vousvoulez explorer cette pice, vous allez devoir affronter le cobradont le redoutable venin vous tuera net si vous perdez le premier

    assaut. Dans ce cas, rendez-vous au 70. Sinon, pas d'autresolution que de faire demi-tour et de vous risquer dans lelabyrinthe au29.

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    Vous avez mal calcul votre saut. C'est en poussant un cri deterreur que vous tombez dans le puits... et un soupir desoulagement en constatant qu'il ne fait que quelques dizaines de

    centimtres de profondeur. Vous perdez nanmoins 0,005 POINT DE VIE ce qui, esprons-le, ne vous prcipitera pas vers le13. Pendant quelques minutes vous restez immobile, reprenant

    votre souffle. Puis vous levez la tte et constatez que, juste au-dessus de vous, se trouve l'orifice d'un troit boyau montantpresque la verticale dans la masse de la pyramide.

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    Vous pouvez ignorer ce boyau et reprendre votre chemin dans lecouloir descendant (rendez-vous au 34), ou revenir sur vos paspour prendre le passage menant au 18. Mais vous avezgalement la possibilit de quitter la pyramide et de revenir au

    103 pour y choisir une nouvelle destination.A prsent, si vous dcidez de prendre le risque de vous engagerdans le boyau, vous allez devoir Tenter le Tout pour le Tout. Sicette tentative vous tue, rendez-vous au13. Si vous chouez, vouspouvez vous diriger vers le 34, le18 ou le 103. Mais si vousrussissez, c'est plein d'enthousiasme que vous commencez

    vous glisser dans le passage suprieur au90.

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    Pas trs rassur, vous le suivez dans une vaste cour cerne depetites boutiques encombres de rcipients de formes diverses,dans lesquelles vous voyez des hommes s'affairer devant delongues tables. Il rgne ici une tenace odeur fade qui ne faitqu'accentuer votre inquitude.

    - Approchez ! Approchez ! vous dit votre compagnon en vouspoussant vers une des tables. Tenez, voici un noble qui va

    recevoir le meilleur traitement possible.

    Un homme est tendu sur la table. Raide mort. Ses yeux grandsouverts regardent fixement le ciel.

    - Ah, voici mes collgues, ajoute-t-il en se retournant vers deuxhommes aussi ratatins que lui, qui viennent de pntrer dans la

    boutique. Nous avons dj extrait les viscres de ce corps enpratiquant l'incision que vous voyez, l, sur le flanc gauche. Ils

    sont dans ce petit vase, le vase canope. A prsent, mes collguesvont s'occuper du cerveau.

    L'un des nouveaux-venus se saisit alors d'une fine tige de bronzequ'il introduit dans la narine du mort. Avec des mouvements de

    va-et-vient, il commence en extraire une substance blanchtrequi...

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    Verdtre, les jambes molles, le cur au bord des lvres, vous levoyez ainsi s'affairer pendant un moment qui vous parat uneternit.

    - Malheureusement, reprend votre guide, moins que vousn'ayez rien d'autre faire, vous ne pourrez assister au reste del'opration qui va encore prendre de nombreux jours.

    - Quel dommage ! hoquetez-vous, soulag, en faisant quelquespas en arrire.

    - Oui, plusieurs jours, poursuit-il. Car ensuite, ils vont introduiredans le crne une rsine spciale qui va se solidifier lentement,puis enduire le corps tout entier de natron, cette substance, dans

    la grande jarre, l-bas. Ensuite, le corps va tre lav avec de l'eaudu Nil, oint de divers baumes qui le parfumeront en mme tempsqu'ils l'assoupliront, et enfin habill. C'est seulement aprs qu'ilsera entour de bandelettes : les doigts, les membres, le corpstout entier, et la tte en dernier. Plac dans un sarcophage, lesrites funraires termins, le mort pourra alors se mettre en route

    vers l'au-del... Intressant, non?

    - Passionnant, rpondez-vous avec un enthousiasme d'autant

    plus grand que vous venez de regagner la rue. Merci, mercibeaucoup, ajou-tez-vous en respirant l'air frais pleins poumons.Mais je dois vous quitter maintenant; j'ai encore une longueroute faire.

    Nanmoins, l'exprience vous a cot beaucoup d'nergie.Lancez deux ds pour savoir si vous allez y survivre. Si vous faites12, vous avez juste le temps de rdiger un petit mot demandantqu'on ne touche surtout pas a votre corps lorsque vous arriverez

    au13. Tout autre rsultat vous laissera un souffle de vie suffisantpour vous rendre au59.

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    La galerie continue descendre.

    Vos yeux sont suffisamment accoutums l'obscurit pourdistinguer ce qui vous entoure ; et plus exactement l'norme blocde granit qui vous barre le passage. Plus exactement encore, lesquelques lignes de hiroglyphes qui y sont gravs.

    Si vous pouvez les dchiffrer, et la condition de pouvoir ensuivre les instructions, c'est dans un bruit sourd que le bloc degranit s'enfoncera dans le mur en roulant sur lui-mme, librantle passage qui vous mnera au 106. Sinon, vous ne pouvez quefaire demi-tour pour sortir de la pyramide et explorer ensuite la

    face est au25, la face sud au41, ou la face ouest au57. Mais vousaurez toujours la possibilit de revenir au 103 pour choisir unenouvelle destination sur votre carte.

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    En soupirant vous quittez vos chaussures que vous tendez aupetit homme. Il s'en saisit et, un sourire narquois aux lvres, il

    vous donne en change un petit rouleau de papyrus avant de

    s'enfuir en courant.Vous droulez le papyrus sur lequel est trac un croquis : lapyramide en coupe transversale sur laquelle figurent,effectivement, les deux entres secrtes. Mais vous poussez un

    juron en constatant qu'il n'y a pas la moindre- indication vouspermettant de vous reprer. Se trouvent-elles sur les faces nord,

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    ouest, sud ou est ? En maugrant, vous commencez faire le tourde la pyramide portant tout d'abord votre

    attention sur sa base. Toutes les pierres en sont parfaitement

    jointes, et vous devez vraiment avoir l'air stupide en essayant deles faire pivoter comme il est inscrit sur le plan. Et pourtant,aprs de nombreux essais infructueux, a marche ! Une pierrepivote d'un quart de tour dans le sens indiqu, dcouvrantl'entre d'un couloir s'enfonant en pente lgre dans l'obscurit.

    En proie la plus grande excitation, vous commencez escaladerle flanc de la pyramide pour trouver l'autre entre secrte qui,d'aprs le plan, doit se trouver au-dessus de celle que vous venezde dcouvrir. Et effectivement une nouvelle pierre pivote,dcouvrant elle aussi l'entre d'un couloir orient de la mmefaon que le prcdent !

    Bon. Bravo. Mais il faut choisir. Allez-vous explorer le couloir quise trouve au niveau du sol (rendez-vous au 21), ou le couloirsuprieur (rendez-vous au36)?

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    Vous entendez le fracas d'un coup de tonnerre et vos yeux sontaveugls par un violent clair de lumire blanche. Tout se met

    tourner autour de vous, de plus en plus vite, jusqu' ce que votreme jaillisse de votre corps pour tre propulse l'extrieur de lapyramide. Loin, toujours plus loin, vous traversez des ocans desons, de couleurs, d'images confuses, et soudain il vous sembletomber comme une pierre, droit, tout droit... dans le sarcophagede Nectanbo. Aucun doute n'est possible, vous avez regagn

    votre temps.

    En tes-vous bien sr, naf que vous tes? Vous ouvrez lentementles yeux et un sourd dsespoir treint votre poitrine lorsque vousconstatez que, gar dans l'espace temps, vous tes revenu au128. Lentement vos souvenirs s'estompent et c'estmcaniquement que vous jetez un d pour vous lancer nouveaudans les tracas de cette aventure. Si vous faites 1, 2 ou 3, rendez-

    vous au86, si vous obtenez 4,5,6, rendez-vous au144.

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    Rien faire, elle est ferme double tour.

    Et comme le mur est bien trop haut pour songer l'escalader, ilne vous reste plus qu vous diriger vers le btiment faiblementclair au115.

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    A votre avis, s'il existe une entre secrte quelque part, elle doitse trouver obligatoirement au-dessus du niveau du sol. Sinon il y

    a bien longtemps qu'elle aurait t dcouverte. Si, de loin, lerevtement de calcaire blanc de la pyramide vous paraissait lisse,en l'examinant de prs vous constatez qu'il comportesuffisamment d'asprits pour pouvoir l'escalader sans danger.Ce que vous faites sur une hauteur d'une quinzaine de mtres.Mais, malgr tous vos efforts, vous ne dcouvrez rien. Sans vousdcourager pour autant, vous redescendez. Mais peine avez-

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    vous mis le pied sur le sol que deux colosses la mine patibulairevous entourent. Bien qu'ils soient vtus l'gyptienne, c'est deux redoutables Perses que vous avez affaire.

    - Tu nous dis ce que tu as dcouvert, ou alors... vous dit l'un d'euxd'une voix menaante en promenant son pouce d'un ct l'autrede sa gorge.

    Ces deux brutes disposent chacun de 30 POINTS DE VIE, et sontannes d'une dague(+10). Si malgr le courage dont vous faitespreuve vous tes vaincu, rendez-vous au13. Mais si vous sortez

    vainqueur de ce combat, vous pouvez prendre leurs dagues, ainsiqu'un petit stylet la lame acre et enduite d'un poisonfoudroyant que vous dcouvrez en les fouillant. La moindregratignure cause par le stylet expdiera n'importe lequel de vosadversaires en enfer. Lancez seulement un d pour savoircombien de fois vous pourrez l'utiliser. A prsent vous pouvezexplorer la face sud de la pyramide au 41, la face est au25, ou laface nord au 60. Mais vous pouvez galement revenir au 103pour choisir une nouvelle destination sur votre carte.

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    Le colosse gt maintenant vos pieds. En poussant un soupirrsign, le contrematre murmure :

    - C'tait un si bon ouvrier...

    - Peut-tre, mais il a quand mme essay de me tuer, dites-vousd'un ton de reproche.

    - Je sais, acquiesce-t-il. En attendant cela va me faire du travail

    en plus. Et pour la peine, cette petite tablette va te coter un peuplus cher.

    - Combien? demandez-vous en fronant les sourcils.

    - Disons... deux statuettes de Bastet. D'accord?

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    Si vous possdez les deux statuettes, vous pouvez accepterl'change et vous rendre, ensuite, au155.

    Sinon vous pouvez bondir sur le contrematre pour lui arracher

    la tablette au 88ou, plus sagement peut-tre, retourner au103pour choisir une nouvelle destination sur votre carte.

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    Laissant la lugubre rue des Tombeaux derrire vous, vous vousengagez sur la droite dans l'artre principale de la cit... et vous

    vous heurtez deux gardes la carrure imposante !

    - C'est lui ! hurlent-ils l'unisson. C'est lui ! Le dieu l'attend !

    Voil que a recommence! Si vous vous sentez un peu lasd'essayer d'chapper ce maudit dieu, vous pouvez les suivresans faire d'histoire au44. Mais peut-tre votre caractre obstin

    vous pousse-t-il vous rvolter? Dans ce cas, pas d'autre solutionque de retrousser vos manches et de vous jeter sur eux. Chaquegarde dispose de35POINTS DEVIE et est arm d'une pe (+10).Si par miracle vous sortez vivant de l'affrontement, courez vite au 149o vous attend une juste rcompense. Sinon, au13!

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    Le corridor que vous longez est une vritable splendeur, avec sesmurs recouverts de peintures aux couleurs vives et les dalles ausol si finement assembles. Mais ce n'est rien ct de ce que

    vous dcouvrez lorsque, parvenu son extrmit, vousdbouchez sur un parvis, face un temple creus dans le roc.Quatre colossales statues assises entourent une porte, colossale

    elle aussi, mais paraissant nanmoins d'une faible hauteurcompare aux statues. Le cur battant, vous la franchissez pourvous retrouver dans un immense hall. Tout au bout vousremarquez un petit temple intrieur vers lequel vous vousdirigez. Les murs sont constells de pierres translucides decouleur vert ple qui scintillent la flamme de votre lampe, vouspermettant d'y voir comme en plein jour.

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    Dans le petit temple, au pied d'une imposante statuereprsentant Osiris, se trouve un autel sur lequel vous remarquezun sceptre incrust de pierres prcieuses. Prudemment vous

    vous en approchez lorsque, soudain, un sourd grondement vous

    fait sursauter. Derrire vous une lourde dalle de pierre vient debarrer l'entre, vous murant dans le temple. Pris de panique,vous vous prcipitez vers le bloc de pierre sur lequel vous pesezde toutes vos forces, mais en vain. Et vous tes sur le point de

    vous laisser gagner par le dsespoir lorsque vous remarquez,grave au centre de la dalle, une ligne d'tranges symboles.

    Peut-tre avez-vous appris les dchiffrer? Si tel est le cas, suivezles instructions qu'ils vous rvleront. Sinon, c'est avec undsespoir encore plus grandque vous voyez la flamme de votrelampe diminuer, diminuer jusqu' s'teindre. Vous voil dansl'obscurit. Peu peu la faim commence se faire sentir, unefaim atroce qui finira par vous expdier au13dans un tat des

    plus pitoyables.61

    Allons bon : encore un cul-de-sac, encore un couloir barr par unbloc de pierre. Il y a aussi une inscription grave sur celui-l. Uneinscription que vous parvenez dchiffrer, ce qui ne vous avancepeut-tre pas pour autant :

    OH AVENTURIER, TOI QUI VEUX FRANCHIR

    CET OBSTACLE DE PIERRE SAURAS-TU PRONONCER LE NOM DE

    CE SYMBOLE MAGIQUE ?POUR T'AIDER, TU PEUX CHOISIR ENTRE

    BENNOU, SCARABE OU ANKH.

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    Vous parlez d'un symbole magique! On dirait plutt une punaise.Ou un vieux doryphore. Mais comme I vidence seule la magiepeut vous dbarrasser de cette dalle de pierre, il va bien falloir ycroire. Alors quel mot allez-vous prononcer: bennou (rendez-

    vous au 69), scarabe (rendez-vous au 94), ou ankh (rendez-vous au34)?

    62

    Aprs avoir consciencieusement explor les lieux pendant plusd'une heure, un mastaba attire soudain votre attention. Pas dedoute, la porte en a t force rcemment. A tout hasard vous enfranchissez le seuil, et vous avez peine le temps de distinguerl'autel dress en son centre qu'une intense lueur blanche vousblouit alors que, flottant dans l'espace, apparat devant vous lafemme la plus belle qu'il vous ait t donn de voir.

    - Je suis Isis, vous dit-elle d'une voix douce, en souriant. Et je tesuis depuis que tu es arriv dans notre temps. Tu es unaventurier courageux, aussi ai-je dcid de te venir en aide.Disant cela, elle tend la main en direction de l'autel sur lequelapparaissent deux petits objets. L'un d'eux est un scarabe tailldans une pierre rouge sombre ; l'autre est un petit globe fait de lamme pierre.

    - Tu peux prendre l'un de ces deux objets, vous dit-elle.

    - Mais quoi servent-ils ? demandez-vous.

    - Tu ne pourras le savoir que lorsque tu auras choisi, rpond-elle.

    Inutile de discuter plus avant. Allez-vous choisir le scarabe

    (rendez-vous au114), ou le globe (rendez-vous au139)?

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    Vous pinant le nez pour ne pas respirer l'effroyable odeur qui sedgage de la momie, vous grimpez dans le sarcophage. Si

    maladroitement que vous mettez le pied sur la poitrine de lamomie qui s'effondre en poussire. Dgot, vous secouez votrepied pour le dgager des lambaux de bandelettes dans lequel ils'est entortill, si violemment que la tte de la momie se dtachedans un ignoble bruit mou. C'est un vritable carnage, maispuisque vous tes dans le sarcophage vous dcidez d'y rester.Poussant les reliefs de votre voisine, vous vous allongez, vousfermez les yeux et vous attendez.

    Fendant que vous attendez, il serait certainement judicieux deTenter le Tout pour le Tout.

    Car vous ne vous en tes peut-tre pas rendu compte, mais abouge, a ct de vous. Ces vieilles momies ont une propensionincroyable a revenir la vie! Si votre tentative vous tue, vous

    vous prcipitez vers le 13, poursuivi par les hurlements de lamomie furieuse d'avoir perdu la tte. Si votre tentative russit,vous ouvrez les yeux pour vous voir grimper dans le sarcophagede Nectanbo au128. Si elle choue, prsentez vos excuses a lamomie, sortez du sarcophage et allez explorer l'antichambre au48, ou le corridor au24.

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    Tiens, c'est curieux! Il rgne ici une drle d'activit : descentaines d'ouvriers occups creuser, juste au pied de la grande

    pyramide, deux puits de vastes dimensions. Non loin, vousremarquez deux grandes barques poses sur le sable.

    Incrdule, vous vous pincez le bras. Mais non, ce n'est pas unehallucination cause par le soleil ; elles sont bien relles, l,devant vous. A priori elles vous semblent trop massives pournaviguer sur le Nil proche. Mais que feraient en plein dsert deuxembarcations de haute mer ? Et pourtant elles sont l, normes,prs d'tre ensevelies dans les fosses creuses par les ouvriers.Reprant un homme en train de surveiller les travaux,certainement un contrematre, vous vous approchez de lui.

    - Vous faites quoi exactement ? lui demandez-vous.

    - Ordres de Nectanbo, pharaon de la Haute et de la Basse-gypte, vous rpond-il. Nous cherchons le trsor des pyramides,nous creusons partout, et hier nous avons mis au jour ces deux

    bateaux. Mais, comme il n'y avait pas de trsor, aujourd'hui nousles remettons leur place. En fait, la seule chose que nous avons

    trouve jusqu' maintenant est une petite tablette couverte designes tranges.

    - Vous pouvez me la montrer ?

    - La voil, dit-il en la sortant de sa ceinture. Tenez, si vouspossdez une statuette de Bastet, je veux bien l'changer.

    Mais possdez-vous une statuette de Bastet? Si tel est le cas, vous

    pouvez l'changer contre la mystrieuse tablette au 148. Sinon,ou si vous n'tes pas intress par une mystrieuse tablette,revenez au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votrecarte.

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    Dcidment, il n'y a aucune entre secrte par ici.

    Vous pouvez prsent examiner la face nordau37, la face est au74, ou la face ouest au145.Mais si vous en avez vraiment assezde ce tas de pierres, vous pouvez revenir au 103pour choisir unenouvelle destination sur votre carte.

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    A peine avez-vous prononc le deuxime nom que votre crneexplose.

    Allez vite en recoller les morceaux au13.67

    Vous tes en train d'admirer un bas-relief reprsentant Anubis,le dieu tte de chacal des mondes souterrains, lorsque vousralisez que tout est devenu calme autour de vous. Un rapidecoup d'oeil confirme que vous tes maintenant compltementseul dans la salle. Vite, vous vous prcipitez vers le sarcophage de

    Nectanbo, et vous alliez y grimper lorsque votre attention estattire par une notice portant la traduction des hiroglyphes quiy sont gravs. Au moins la traduction de quelques-uns d'entreeux. Mme si quelqu'un peut surgir tout instant, vous la lisezpar prcaution. Elle dit :

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    Moi,NECTANBO, PHARAON DE LAHAUTE ET DE LABASSE-GYPTE,

    CONSIDR PAR LES HOMMES COMME UN GRAND MAGICIEN, AI

    FAIT GRAVER SUR MON SARCOPHAGE LES MOTS D'UN PUISSANTSORTILEGE QUI ANANTIRA QUICONQUE TENTERA DE LEPROFANER.

    Voil qui complique un peu les choses , pensez-vous enfrissonnant.

    Et vous avez raison de frissonner! Nombreux sont ceux, en effet,qui sont persuads que les pharaons possdaient des pouvoirsmagiques. Souvenez-vous de ce qui est arriv aprs l'ouverture

    de la tombe de Toutnkhamon... Nanmoins, la perspective debriller aux yeux de votre amie vous ferait presque envoyer cesmaldictions tous les diables. Et pourtant... Alors, allez-vousprendre le risque de rveiller les anciens sortilges au 128, ou

    jugez-vous plus prudent de vous rendre au102pour annoncer votre amie que vous avez chang d'avis? Cependant, si vous nesavez plus exactement ce qui a suivi la dcouverte du tombeau deToutnkhamon, vous pouvez aller vous renseigner au40.

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    A votre avis, s'il existe une entre secrte quelque part, elle doitse trouver obligatoirement au-dessus du niveau du sol. Sinon il ya bien longtemps qu'elle aurait t dcouverte. Si, de loin, lerevtement de calcaire blanc de la pyramide vous paraissait lisse,en l'examinant de prs vous constatez qu'il comportesuffisamment d'asprits pour pouvoir l'escalader sans danger.Ce que vous faites sur une hauteur d'une quinzaine de mtres.

    Mais, malgr tous vos efforts, vous ne dcouvrez rien. Quelquepeu dsappoint, vous commencez redescendre lorsquesoudain une norme pierre, sans doute mue par un contrepoids,se met pivoter dans un crissement aigu, dcouvrant l'orificed'une galerie s'enfonant dans les profondeurs de la pyramide.

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    Gnial! Vous pouvez sans attendre vous engager dans cettegalerie au87. Mais peut-tre ne voulez-vous pas confondre hteet prcipitation comme on dit, et explorer toutes les faces de lapyramide avant de prendre une dcision? Dans ce cas vous

    pouvez aller examiner la face est au25, la face sud au41, ou laface ouest au 57. Et n'oubliez pas que vous pouvez toujoursrevenir au 103 pour choisir une nouvelle destination sur votrecarte.

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    Sr de vous, vous prononcez le nom d'une voix de stentor dontl'cho raisonne longuement dans les profondeurs de la pyramide.Puis, ressentant ce picotement familier rvlateur d'uneimminente manifestation magique, vous attendez.

    Et un bruit familier, lui aussi, se fait bientt entendre : le sourdgrincement d'un bloc de pierre se mettant en mouvement.

    Suivi aussitt par le splassshhh dgotant que fait votre corps ense rduisant en bouillie, cras par l'norme dalle de granit qui

    vient de tomber du plafond. Rendez-vous au13.

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    En vitant de faire le moindre mouvement brusque, vous vousapprochez du reptile.

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    Qui dispose de30POINTS DEVIE, et qui peut, comme il a dj tdit, vous tuer net si vous perdez le premier assaut. Mais lesceptre d'Osiris peut, peut-tre, vous sortir de ce mauvais pas. Eneffet, utilis contre un seul adversaire, son pouvoir magique peut

    se rvler mortel, lui aussi, ds le premier assaut. Le combat serabref. Si le cobra parvient vous mordre, rendez-vous au13. Maissi vous sortez vainqueur de l'affrontement, une porte, l, justesur votre droite, vous permet de vous rendre au 45.

    71

    Vous vous trouvez l'entre d'une galerie horizontale, dont l'undes murs est perc verticalement et intervalles rguliers decavits rectangulaires. Derrire vous un couloir descendant seperd dans l'obscurit et, juste vos pieds, un puits troits'enfonce dans les profondeurs de la pyramide.

    Vous pouvez vous glisser dans le puits au 76, ou vous engagerdans la galerie au 129. Mais peut-tre aimeriez-vous voir lescavits de plus prs? Rendez-vous alors au 14. Enfin, le couloir

    vous ramnera directement au103, o vous pourrez choisir unenouvelle destination sur votre carte.

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    378 avant votre re. Un prince gyptien du nom de Nectanbos'empare du trne de l'gypte, et devient le premier pharaon dela XXXe dynastie. Son fils, Tachos, lui succde en 361. Avec l'aidedu roi de Sparte, Agsilas, il entreprend une campagne enPalestine. Tout d'abord couronne de succs, mais si onreuseque la rvolte commence gronder dans une Egypte crase sousles taxes et les impts (mais oui, a existait dj). Une rvolte que

    son frre va attiser pour essayer de s'emparer du pouvoir. Tachosne doit son salut qu'en allant se rfugier auprs du roi de Perse.Son neveu lui succde sous le nom de Nectanbo II (et vous voustrouvez actuellement devant son sarcophage). Grand btisseur,administrateur de talent, il aurait pu redonner l'gypte sa

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    splendeur d'antan si le roi de Perse, Artaxerxs III, ne s'tait misen tte de conqurir l'gypte...

    Incroyable, l'histoire. Passionnant, mme. Mais cette nouvelle

    passion va-t-elle vous pousser grimper dans le sarcophage deNectanbo, vous riant de la maldiction? Dans ce cas, rendez-vous au128.

    Mais si magie, sortilge, maldiction, Perses, sarcophage etpharaon vous font dresser les cheveux sur la tte, personne nevous en voudra de vous prcipiter au102.

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    Vous vous trouvez un peu au nord du Sphinx, environn demastabas. Des monuments en forme de paralllpipdes poss

    verticalement, et cachant l'amorce de puits menant, trsprofondment, des chambres mortuaires. Ils sont si nombreuxque vous vous demandez par o vous allez commencer lesexplorer. Mais c'est pendant bien peu de temps que vous vousposez cette pineuse question : un bruit soudain, ressemblant celui que pourrait faire un soufflet de forge, vous fait vousretourner net. Pour vous retrouver face trois momies

    gesticulantes, aux bandelettes agites de frissons du plusmauvais augure.

    Des momies gesticulantes... des bandelettes frissonnantes... lesoleil, certainement! Nanmoins les momies sont bien prsentes.

    Vous pouvez tout a fait oublier cette vision de cauchemar en vousprcipitant au 103 pour choisir une nouvelle destination sur

    votre carte, ou essayer de tailler en pices ces pittoresquesapparitions (mfiez-vous tout de mme) au27.

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    Rien, rien, rien et rien !

    Cette face de la pyramide est dsesprment lisse.

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    Sans vous dcourager, allez-vous maintenant examiner la facesud au65, la face nordau37, ou la face ouest au145? Mais vouspouvez galement revenir au 103 pour choisir une nouvelledestination sur votre carte.

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    Bon, d'accord, le papyrus est dans un drle d'tat. Jauntre,racorni comme s'il avait pass des sicles au soleil, il est tout fait prs de se rduire en poussire si vous le manipulez

    brutalement. C'est donc avec les plus grandes prcautions quevous le dpliez. Il y a un plan dessin dessus ! Et deshiroglyphes !

    a, c'est une bonne nouvelle. Mais a la condition de savoirinterprter le plan, une fois les hiroglyphes dchiffrs. Vous entes capable? Sinon, et la condition que vous ayez encore unpeu de courage, revenez vite au 4. Mais, bien entendu, vouspouvez toujours choisir une nouvelle destination sur votre carteau103.

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    Vous vous laissez glisser dans le puits. Mais il est si troit quevous avez les plus grandes difficults progresser, centimtre

    aprs centimtre.A tel point que vous voil, maintenant, coinc. Rien d autre afaire que de Tenter le Tout pour le Tout.

    Si vous tes tu, vous attendez d'tre suffisamment ratatin pouraller au 13. Si vous chouez, vous parvenez, aprs bien desefforts, vous extraire de ce maudit puits. Ce qui vous permet,soit de prendre le couloir horizontal vers le129soit, revenant sur

    vos pas, de sortir de la pyramide et de retourner au 103 pour

    choisir une nouvelle destination sur votre carte. Au fait, vousaviez oubli qu'on peut russir le Tout pour le Tout! Si c'est cequi vient de vous arriver, rendez-vous, sans perdre un instant deplus, au90.

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    Rien ne se passe... Pourtant, si... il vous semble entendre unsourd battement... Votre cur, c'est votre cur qui fait ce

    vacarme infernal !

    Serrant les poings, vous reprenez votre calme. Et c'est avec leplus grand sang-froid que vous voyez la pierre frmir, avant des'lever dans un lger chuintement pour disparatre dans leplafond. L'antichambre s'ouvre de nouveau devant vous,suffisamment haute pour vous permettre d'y pntrer sans vous

    baisser. Mais, un peu las, vous constatez qu'une dalle de pierreen barre l'extrmit. Une dalle sur laquelle est grave une

    nouvelle inscription. Mais... mais oui