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de ordinario a extraordinario

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catalogo de PFE BAU SOBRE LA MARCA HUMAN UP

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índice

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introducción e información

-Hasta el infinito y más allá-Los super héroes -Figura -Origen: La mitología griega -Marvel -DC Comics -Heroes-El mito heroico actual

proyecto

-Filosofía-Competencia directa: Happy Pills-Naming-Productos que vender-Identidad-Gráfica

manual corporativo

-La marca -Identidad -Colores -Tamaño -Utilización -Con más logos-La etiqueta -Tipografía -Estructura -Imagen -Resultado final

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Introduccióne información

hasta el infinito ymás alláBUZZ LIGHTYEAR

Buzz Lightyear es un personaje de ficción que ha aparecido en la película de Pixar Toy Story. En ella interpreta a un juguete con forma de guerrero espacial, el cual llega hasta las manos de Andy, un niño con una gran colección de juguetes. En casa de Andy conocerá al resto de juguetes como son Woody, Señor cara de Papa o Rex.

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Parece fácil, un juego de niños quizá, pero ¿por qué? Quizás sea por la misma frase que puede transmitirte un mundo de imaginación, sueños, fantasía o futuro, ese futuro idealizado sea colectivo o bien individual... Imaginar es fácil y suele ser placentero, ya que la ma-yoría de veces nos trasladamos a mundos donde nos sentimos a gusto, plácidos y sobre todo seguros. Aho-ra traslademos la frase a quien la dice. Nos parece positiva ya que un “héroe” de la factoría Disney nos recuerda a nuestra niñez no tan lejana, esa infancia donde estábamos protegidos por mamá y papá entre algodones. En resumen nuestro mundo perfecto.

Qué pasaría si está frase la trasladamos algún perso-naje de la historia. No hace falta tirar muy lejos, sólo recordar algún “villano” que el siglo XX o XXI nos ha dejado. Ya no hace tanta gracia ¿no? Que hubiera pasado si alguno de ellos hubiera conseguido su propósito y se hubiera llegado a cumplir, por no decir los que si lo consiguieron. Su “hasta el infinito y más allá” hubiera sido o fue aterrador. Nuestra imagina-ción entonces nos lleva a pensar cosas incomprensi-bles para nosotros, caóticas y angustiosas sintiéndonos desprotegidos, inseguros y con miedo.

El futuro no es un problema, sino como lo imagina-mos. Las personas dependemos de nuestra capacidad de raciocinio para percibir lo que nos rodea, pensar en lo que vendrá, o en lo que pasará dejándonos vul-nerables a cualquier fenómeno que no esperábamos. Entonces ¿que hacemos cuando nos encontramos en situaciones así? Pues sencillamente pedir ayudar. Antes está provenía de la divinidad que nos empuja-ba hacía adelante, pensar en un Dios padre omni-presente que nos protegía de el “mal”. Ahora por eso la gente ha dejado creer en ello ya que necesitan a alguien cercano con grandes facultades y a la vez tenga los mismos problemas que nosotros.

Para poder mirar a nuestro particular “infinito y más allá” nos hemos de sentir seguros y protegidos. Necesitamos pasar de ordinario a extraordinario para combatir nuestros males particulares. Necesitamos ser Super héroes.

los super héroesdocumentación

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• Tener un origen o momento en el que se convierte en superhéroe, ya sea por ser el momento en que obtuvo sus capacidades especiales o el momento del trauma que le obligó a ello. Los más frecuentes suelen ser:

-Origen no humano: extraterrestres, dioses mi-tológicos, razas ficticias apartadas de la humanidad, robots, fantasmas, demonios, etc. Ejemplos: Super-man, Thor, los Inhumanos.

-Origen natural: mutantes. Ejemplos: Lobezno y Cíclope, Gambito.

• Experimentos científicos. El origen del superhé-roe puede ser una consecuencia accidental de un experimento. Ejemplos: Spiderman, Flash, Hulk o Los 4 Fantásticos. También pueden ser incluidos experimentos con un fin buscado deliberadamente. Ejemplo: Capitán América.

• Obtención de tecnología avanzada o artefactos mís-ticos, como el anillo de Linterna Verde o la armadura de Iron Man.

• Traumas: por ejemplo, cuando sus familias fueron asesinadas (The Punisher o Batman).

• Poseer super poderes. Son capacidades superiores a las de los humanos corrientes, como lanzar rayos energéticos, volar, fuerza sobrehumana, invulnerabili-dad, telepatía, telequinesia, etc.

• Tecnología muy por delante de su época, como Linterna Verde o Iron Man

• Poderes místicos, como el Doctor Extraño, Zatan-na o el Doctor Destino. Por lo general no aparecen como poderes “propios” del personaje, sino como técnicas ocultas de invocación de poderes o entidades sobrenaturales que podrían ser aprendidas y domina-das por cualquiera que también las estudiase.

Un superhéroe es un personaje de ficción cuyas características superan las del héroe clásico, generalmente con poderes sobrehumanos.

LA FIGURA

CARACTERÍSTICAS

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•Su lucha desinteresada en defensa del inocente, ya sea combatiendo el crimen, catástrofes, invasiones ex-traterrestres, o cualquier otra amenaza, con frecuen-cia al margen de la ley.

• Su perfección anatómica, suele seguir cánones cercanos a los grecolatinos.

• Tener una identidad secreta (álter ego), una de “civil”, aparentando ser una persona corriente, y otra bajo la que actúa como superhéroe.

• Llevar un llamativo uniforme, generalmente muy ajustado y de colores llamativos, que suele ocultar su identidad secreta, a la vez que le identifica como superhéroe.

• Poseer una galería de villanos, personajes con ca-racterísticas similares a las de los superhéroes excepto en las referidas a su motivación y sus métodos, por lo general opuestos a los del mismo. Las historias sobre superhéroes casi siempre involucran en algún grado un conflicto del héroe con un villano o grupo de

Batman ¿amigo o enemigo?Quizá uno de los héroes más “humanos” bien sea porque no tiene ningún poder, o bien por todos los traumas que ha sufrido en su niñez convirtiéndolo en uno de los héroes más reflexivos y oscuros.

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ASPECTO MÍTICO HISTORIALas narraciones de superhéroes constituyen un subgénero de la ciencia ficción y pueden considerarse el trasunto moderno de las historias de los héroes y dioses de las mitologías clásicas, con la diferencia de que el elemento religioso ha sido sustituido por la ciencia ficción. Sin embargo, también se puede ha-blar de su estructura de valores morales: generosidad, sacrificio, autocontrol, piedad, etc. que convierten a los superhéroes en verdaderos “santos” modernos, en un mundo que carece de fe en los antiguos.

Otra diferencia fundamental con la mitología clásica radica en que los superhéroes no suelen morir, y sus narraciones se extienden de un comic book a otro, mientras las ventas aguanten. Sus aventuras tienden así a estancarse, en una cierta atemporalidad, en la que el personaje ya no puede envejecer, y todo regre-sa, del mismo modo que en los folletines y culebrones: los villanos reaparecen, los muertos no están muer-tos... Tampoco suelen modificar de forma importante la vida en la Tierra, dedicándose a asuntos de poca trascendencia (no acaban con la guerra ni el hambre, por ejemplo).

Los superhéroes son una creación típicamente estadounidense, desarrollada en las historietas de este país. Es el triunfo del individualismo, atemperado con la idea de servicio a la comunidad y el trabajo en equipo. Tradicionalmente se considera que el primer superhéroe fue Superman, aparecido en 1938, aun-que el concepto se estaba incubando desde finales de los años 20 en las series de aventuras de grafismo realista y las pulp magazines.

El éxito de Superman fue enorme y generó un sinfín de imitaciones que sostuvieron la industria del comic book durante años. Nacen entonces personajes como “Batman”, la “Antorcha Humana”, “Namor”, “Flash”, “Linterna Verde” y “Mujer Maravilla”. Con la inclusión de Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial, el subgénero se fue orientando cada vez más hacia la lucha contra el nazismo, creándose personajes patrióticos como el Capitán América (1941), de Joe Simon y Jack Kirby.

La historia de los superhéroes suele ser dividida en varias “eras” o “edades”.

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LA EDAD DORADA

Tras la Segunda Guerra Mundial, el éxito de las historietas de superhéroes empezó a disminuir, siendo sustituidas por todo tipo de géneros (como la serie ne-gra, historietas infantiles, románticas, de monstruos, westerns, etc).

La edad oscura es lo que también se conoce como la etapa tonta de los héroes. Esta fue una consecuen-cia directa de la influencia del Psicólogo Frederick Wertham. Quien afirmaba a finales de los años 50’s que los Superhéroes eran unos distorsionadores dela realidad.

Citaba entre algunos ejemplos: Que el hecho de que Superman pudiera volar le daba falsas esperanzas, que Batman y Robin tenían una relación pedófica y que la Mujer Maravilla no podía estar como igual en un grupo de hombres como el caso de la liga de la justicia. Y que todo esto era una mezcla volátil que daba como resultado conductas agresivas y desenca-denaba la violencia juvenil.

LA EDAD de plata

Todo eso cambió en 1961, cuando siguiendo la estela de la Liga de la Justicia de DC, la editorial Marvel Comics decidió crear su propio grupo de superhéroes y se lo encargó al editor y guionista Stan Lee, que trabajó con varios dibujantes.

El primer número de Los 4 Fantásticos, obra de Lee y del dibujante Jack Kirby, apareció en noviembre de 1961, y la humanidad de los personajes, sumada a la combinación de elementos de otros géneros mucho más comerciales de la época, catapultó a la serie en las listas de ventas. Azuzados por este éxito, Stan Lee, Jack Kirby y Steve Ditko se lanzaron a la creación de más y más personajes: “Hulk”, “Thor”, “Spider-man”, “Daredevil” o “X-Men”, todos superhéroes con problemas, ya fueran de salud, económicos, de aceptación social...

LA EDAR OSCURA

Afortunadamente, eventos como Crisis en Tierras In-finitas, lograron borrar un poco el mal sabor de boca que esta época dejó como impronta en las iconográfia de estos personajes. Trabajos como The Dark Knight Returns, de Frank Miller, en el caso de Batman, de-notaron un ambiente más adulto para la historieta de superhéroes. Otras historias como Watchmen de Alan Moore mostraban un futuro más negro y realista de la forma en como interactuarían los ciudadanos nor-males con respecto a las consecuencias de las acciones de los héroes que se suponía debían protegerlos. Estas historias fueron la antesala a un proceso evolutivo dentro de la historieta de superhéroes. Destacando la humanidad en ellos como imperfecciones y proble-mas sociales de sus alter ego, lo que permitía verlos como personas con dificultades normales.

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LA EDAR MODERNA

En 1992 Image lanzó su primer cómic: Younblood, a través de Malibu Comics. Después siguieron otros títulos como Savage Dragon, WildC.A.T.S y Spawn. La mayoría de esos libros gozaron de grandes ven-tas. Actualmente, el género se ha revitalizado, apare-ciendo nuevos autores (Brian Bendis) y recuperando a otros (Alan Davis). Así, los superhéroes constituyen la mayor parte de la industria del Comic en los Estados Unidos. Además, los superhéroes han sido objeto de innumerables adaptaciones cinematográficas y televisivas, facilitadas últimamente por la mejora de los efectos especiales debida a la tecnología digital. Podemos destacar películas clásicas como “Super-man” (1978), de Richard Donner, “Batman” (1989) y “Batman vuelve” (1992), ambas de Tim Burton.

El éxito de películas como Blade , X-Men o Spi-derman han motivado la aparición de una multitud de proyectos cinematográficos protagonizados por superhéroes, como Daredevil, Catwoman, Hellboy, Hulk, Iron Man.

Superman uno de los héroes por antonomasia de la historia de los comics. Pese a eso quizás sea uno de los pocos con los que no se pueden identificar uno directamente ya que es originario de otro planeta y todas sus poderes son algo normal en él.

Imagen de los argonautas preparando ofrendas a los Dioses del Olimpo

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La mitología griega es el cuerpo de historias pertenecientes a los antiguos griegos que tratan de sus dioses y héroes, la naturaleza del mundo y los orígenes y significado de sus propios cultos y prácticas rituales. Los investigadores modernos acudieron a los mitos y los estudiaron en un intento por arrojar luz sobre las instituciones religiosas y políticas de la antigua Grecia y, en general, sobre la antigua civilización griega, así como para entender mejor la naturaleza de la propia creación de los mitos.

La mitología griega consiste explícitamente en una extensa colección de relatos e implícitamente en artes figurativos, como cerámica pintada y ofrendas votivas. Los mitos griegos explican los orígenes del mundo y detallan las vidas y aventuras de una amplia va-riedad de dioses, héroes y otras criaturas mitológicas. Estos relatos fueron originalmente difundidos en una tradición poética oral, si bien actualmente los mitos se conocen prin-cipalmente gracias a la literatura griega. Las fuentes literarias más antiguas conocidas, los poemas épicos la Ilíada y la Odisea, se centran en los sucesos en torno a la Guerra de Troya. Dos poemas del casi contemporáneo de Homero Hesíodo, la Teogonía y Los trabajos y los días, contienen relatos sobre la génesis del mundo, la sucesión de gobernantes divi-nos, la sucesión de épocas humanas, el origen de las tragedias humanas y de las prácticas de sacrificios. También se conservaron mitos en los himnos homéricos, en fragmentos de poesía épica del ciclo troyano, en poemas líricos, en las obras de los dramaturgos del siglo V a. C., en escritos de los investigadores y poetas del período helenístico y en escritores de la época del Imperio Romano, por ejemplo Plutarco y Pausanias.

el origen: la mitología griega

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La mitología de los griegos ha cambiado con el tiem-po para acomodar la evolución de su propia cultura, de la que la mitología es un índice, tanto expresamen-te como en sus asunciones implícitas. En las formas li-terarias que se conservan, es inherentemente política, como ha señalado Gilbert Cuthbertson. Los primeros habitantes de la Península Balcánica fueron un pueblo agricultor que asignaba un espíritu a cada aspecto de la naturaleza. Finalmente, estos espíritus vagos asumieron forma humana y entraron en la mitología local como dioses y diosas. Cuando las tribus del norte invadieron la península, trajeron con ellos un nuevo panteón de dioses, basado en la conquista, la fuerza, el valor en la batalla y el heroís-mo violento. Otras deidades más antiguas del mundo agrícola se fusionaron con las de los más poderosos invasores o bien se atenuaron en la insignificancia. Tras la mitad del periodo arcaico los mitos sobre relaciones entre dioses y héroes se hicieron más y más frecuentes, indicando un desarrollo paralelo de la pederastia pedagógica, que se cree fue introduci-da sobre el 630 a.C. Para finales del siglo V a.C. los

Visión general de la historia mítica

poetas había asignado al menos un erómeno a todos los dioses importantes salvo Ares y a muchos personajes legendarios. Los mitos previamente existentes, como el de Aquiles y Patroclo, fueron reinterpretados bajo una luz pederasta. Los poetas alejandrinos primero y luego más generalmente los mitógrafos literarios del antiguo Imperio Romano adaptaron a menudo historias de personajes mito-lógicos griegos.

El logro de la poesía épica fue crear ciclos históri-cos, y como resultado de ello desarrollar un sentido de cronología mitológica. Así la mitología griega se despliega como una fase del desarrollo del mundo y el hombre. Aunque las contradicciones presentes en las propias historias hacen imposible una línea temporal absoluta, sí puede discernirse una cronología aproximada.

Hércules hijo de Zeus uno de los grandes héroes clásicos

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La historia mitológica del mundo puede dividirse en 3 o 4 grandes periodos:

• Los mitos de origen o edad de los dioses (teogonías, “nacimientos de los dioses”): mitos sobre los orígenes del mundo, los dioses y la raza humana.

• La edad en la que hombres y dioses se mezclaban libremente: historias de las primeras interacciones entre dioses, semidioses y mortales.

• La edad de los héroes (edad heroica), donde la acti-vidad divina era más limitada. Las últimas y mayores leyendas heroicas son las de la Guerra de Troya y sus consecuencias (consideradas por algunos investigado-res como un cuarto periodo separado). Mientras la edad de los dioses ha sido con frecuencia más interesante para los estudiosos de la mitología contemporáneos, los autores griegos de las eras arcaica y clásica tuvieron una clara preferencia por la edad de los héroes. Por ejemplo, las heroicas Ilíada y Odisea empequeñecían a la Teogonía y los himnos homéricos tanto en extensión como en popularidad.

Bajo la influencia de Homero el culto heroico llevó a una reestructuración de la vida espiritual, expresada en la separación del reino de los dioses del reino de los (héroes) muertos, es decir, los olímpicos de los ctónicos. En Los trabajos y los días Hesíodo hace uso de un esquema de cuatro edades del hombre (o razas): de oro, de plata, de bronce y de hierro. Estas razas o edades son creaciones separadas de los dioses, correspondiendo la edad dorada al reinado de Crono y siendo las siguientes razas creación de Zeus. Hesío-do intercala la edad (o raza) de los héroes justo tras la edad de bronce. La última edad fue la de hierro, du-rante la cual vivió el propio poeta, que la consideraba la peor y explicaba la presencia del mal mediante el mito de Pandora. En Las metamorfosis Ovidio sigue el concepto de Hesíodo de las cuatro edades.

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La época en la que vivieron los héroes se conoce como edad heroica. La poesía épica y genealógica creó ciclos de historias agrupadas en torno a héroes o sucesos particulares y estableció las relaciones familiares entre los héroes de las diferentes historias, organizando así las historias en secuencia. Según Ken Dowden «hay incluso un efecto saga: podemos seguir los destinos de algunas familias en generacio-nes sucesivas».

Tras la aparición del culto heroico, los dioses y los hé-roes constituyen la esfera sacra y son invocados juntos en los juramentos, dirigiéndoseles oraciones. En contraste con la edad de los dioses, durante la heroica la relación de héroes carece de forma fija y definitiva; ya no nacen grandes dioses, pero siempre pueden surgir nuevos dioses del ejército de los muertos. Otra importante diferencia entre el culto a los héroes y a los dioses que el héroe se convierte en el centro de la identidad del grupo local.

Los sucesos monumentales de Heracles se consideran el comienzo de la edad de los héroes. También se adscriben a ella tres grandes sucesos militares: la ex-

La edad heroica

pedición argonáutica y la Guerra de Troya, así como la guerra tebana.

Heracles y los Heráclidas

Algunos investigadores creen que tras la complicada mitología de Heracles probablemente hubo un hom-bre real, quizás un cacique-vasallo del reino de Argos. Otros sugieren que la historia de Heracles es una alegoría del paso anual del sol por las doce constela-ciones del zodiaco. Y otros señalan mitos anteriores de otras culturas, mostrando la historia de Heracles como una adaptación local de mitos heroicos ya bien asentados.

Tradicionalmente Heracles era el hijo de Zeus y Alcmena, nieta de Perseo. Sus fantásticas hazañas en solitario, con sus muchos temas folklóricos, propor-cionaron mucho material a las leyendas populares. Es retratado como un sacrificador, mencionado como fundador de los altares e imaginado como un comen-sal voraz, papel éste en el que aparece en las come-dias, mientras su lamentable final proporcionó mucho material para las tragedias: Heracles es considerada

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por Thalia Papadopoulou «una obra de gran impor-tancia para el examen de otros dramas euripideos». En el arte y la literatura Heracles era representado como un hombre enormemente fuerte de altura moderada, siendo su arma característica el arco pero también frecuentemente la clava. Las vasijas pintadas de- muestran la popularidad inigualable de Heracles, apareciendo su lucha con el león muchos cientos de veces. Heracles también entró en la mitología y el culto etruscos y romanos, y la exclamación mehercule se hizo tan familiar a los romanos como Herakleis lo fue para los griegos. En Italia fue adorado como un dios de los mercaderes y el comercio, si bien otros también le rezaban por sus dones característicos de buena suerte y rescate del peligro. Heracles logró el más alto prestigio social mediante su puesto de ancestro oficial de los reyes dóricos. Esto sirvió probablemente como legitimación para las mi-graciones dorias al Peloponeso. Hilo, el héroe epóni-mo de una tribu doria, se convirtió en un Heráclida, nombre que recibían los numerosos descendientes de

Heracles, entre los que se contaban Macaria, Lamos, Manto, Bianor, Tlepólemo y Télefo. Estos Herácli-das conquistaron los reinos peloponeses de Micenas, Esparta y Argos, reclamando según la leyenda el derecho a gobernarlos debido a su ascendencia. Su ascenso al poder se denomina frecuentemente «inva-sión doria». Los reyes lidios y más tarde los macedo-nios, como gobernantes del mismo rango, también pasaron a ser Heráclidas. Otros miembros de la primera generación de héroes, como Perseo, Deucalión, Teseo y Belerofonte, tienen muchos rasgos en común con Heracles. Como él, sus hazañas son en solitario, fantásticas y bordeando el cuento de hadas, pues mataron monstruos como la Quimera y la Medusa. Enviar a un héroe a una muerte segura es también un tema frecuente en esta primera tradición heroica, como en los casos de Perseo y Belerofonte.

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Los argonautas

La única épica helenística conservada, las Argonáu-ticas de Apolonio de Rodas narra el mito del viaje de Jasón y los Argonautas para recuperar el vellocino de oro de la mítica tierra de Cólquida. En las Argonáu-ticas Jasón es empujado a su búsqueda por el rey Pelias, quien recibe una profecía sobre un hombre con una sandalia que sería su némesis. Jasón pierde una sandalia en un río, llegando a la corte de Pelias e iniciando así la épica.

Esta generación también incluía a Teseo, que fue a Creta a matar al Minotauro, a la heroína Atalanta y a Meleagro, que una vez tuvo un ciclo épico propio que rivalizaba con La Ilíada y La Odisea. Píndaro, Apolonio y Apolodoro se esforzaron en dar listas completas de los Argonautas. Aunque Apolonio escribió su poema en el siglo III a. C., la composi-ción de la historia de los Argonautas es anterior a La Odisea, que muestra familiaridad con las hazañas de Jasón (las andanzas de Odiseo pueden haber estado parcialmente basadas en ellas). En épocas antiguas la expedición se consideraba un hecho histórico, un in-

Escultura de Jason con ell vellocino de oro.

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saqueo final de la ciudad a manos de Los siete contra Tebas (no se sabe si figuraban en la épica original) y los Epígonos. En lo referente a Edipo, los relatos épicos antiguos han seguido un patrón diferente (en el que siguió gobernando en Tebas tras la revelación de que Yocasta era su madre y la subsiguiente boda con una segunda esposa que se convirtió en madre de sus hijos) del que conocemos gracias a las tragedias (por ejemplo, el Edipo Rey de Sófocles) y los relatos mitológicos posteriores.

cidente en la apertura del mar Negro al comercio y la colonización griegas. También fue extremadamente popular, constituyendo un ciclo al que se adjuntaron muchas leyendas locales. En particular, la historia de Medea cautivó la imaginación de los poetas trágicos.

la casa de Atreo y el ciclo tebano

Entre el Argo y la Guerra de Troya hubo una gene-ración conocida principalmente por sus horrendos crímenes. Éstos incluyen los hechos de Atreo y Tiestes en Argos. Tras el mito de la casa de Atreo (una de las dos principales dinastías heroicas junto con la casa de Lábdaco) está el problema de la devolución de poder y la forma de ascensión al trono. Los gemelos Atreo y Tiestes con sus descendientes jugaron el papel protagonista en la tragedia de la devolución de poder en Micenas. El ciclo tebano trata de los sucesos rela-cionados especialmente con Cadmo, el fundador de la ciudad, y posteriormente con los hechos de Layo y Edipo en Tebas, una serie de historias que llevaron al

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pseudo-crónicas escritas en latín que pasaron bajo los nombre de Dictis Cretense y Dares Frigio.

El ciclo de la Guerra de Troya, una colección de poemas épicos, comienza con los sucesos que des-encadenaron la guerra: Eris y la manzana dorada ‘para la más bella’ (kallisti), el juicio de Paris, el rapto de Helena y el sacrificio de Ifigenia en Áulide. Para rescatar a Helena, los griegos organizaron una gran expedición bajo el mando del hermano de Mene-lao, Agamenón, rey de Argos o Micenas, pero los troyanos se negaron a liberarla. La Ilíada, que se desarrolla en el décimo año de la guerra, cuenta la disputa de Agamenón con Aquiles, que era el mejor guerrero griego, y las consiguientes muertes en batalla del amigo de Aquiles, Patroclo, y del hijo mayor de Príamo, Héctor. Tras la muerte de éste se unieron a los troyanos dos exóticos aliados: Pentesilea, reina de las Amazonas, y Memnón, rey de los etíopes e hijo de la diosa de la aurora Eos. Aquiles mató a ambos, pero Paris logró entonces matarle con una flecha. Antes de que pudieran tomar Troya, los griegos tuvieron

La Guerra de Troya y sus secuelas

En La furia de Aquiles de Giovanni Battista Tiepolo (1757, fresco, Villa Valmarana, Vicenza) Aquiles está enfurecido por la amenaza de Agamenón de quitarle a su botín de guerra, Briseida, y saca su espada para matarle. La súbita aparición de Minerva, que en el fresco sujeta a Aquiles por el pelo, evita el asesinato.

La mitología griega culmina en la Guerra de Troya, la lucha entre los griegos y los troyanos, incluyendo sus causas y consecuencias. En las obras de Home-ro las principales historias ya han tomado forma y sustancia, y los temas individuales fueron elaborados más tarde, especialmente en los dramas griegos. La Guerra de Troya adquirió también un gran interés para la cultura romana debido a la historia del héroe troyano Eneas, cuyo viaje desde Troya llevó a la fundación de la ciudad que un día se convertiría en Roma, recogida por Virgilio en La Eneida (cuyo Libro II contiene el relato más conocido del saqueo de Troya). Finalmente hay dos

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que robar de la ciudadela la imagen de madera de Palas Atenea (el Paladio). Finalmente, con la ayuda de Atenea construyeron el caballo de Troya. A pesar de las advertencias de la hija de Príamo, Casandra, los troyanos fueron convencidos por Sinón, un griego que había fingido su deserción, para llevar el caballo dentro de las murallas de Troya como ofrenda para Atenea. El sacerdote Laoconte, que intentó destruir el caballo, fue muerto por serpientes marinas. Al anochecer la flota griega regresó y los guerreros del caballo abrieron las puertas de la ciudad. En el com-pleto saqueo que siguió, Príamo y sus restantes hijos fueron asesinados, pasando las mujeres troyanas a ser esclavas en varias ciudades de Grecia. Los aventura-dos viajes de regreso de los líderes griegos (incluyendo los vagabundeos de Odiseo y Eneas, y el asesinato de Agamenón) fueron narrados en dos épicas, Regresos (Nostoi, hoy perdida) y La Odisea de Homero.

El ciclo troyano también incluye las aventuras de los hijos de la generación troyana (por ejemplo Orestes y Telémaco).

Sarcófago con la figura de Aquiles esculpida en él.

Logo actual de la compañia creado en 2002 para el lanzamiento de las nuevas aventuras de “Spiderman” en la gran pantalla.

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Marvel Comics fue fundada por Martin Goodman en 1939, con un número constante de cambios de nombre y fracasos de lanzamiento.

Originalmente fue conocida como Red Circle Co-mics, Atlas Comics; aunque el nombre más popular (antes de Marvel Comics) es Timely Comics y su pri-mera publicación importante fue el Marvel Comics #1 (octubre de 1939) y también por el cual recibe su nombre actual, en el que aparecía por primera vez un superhéroe, el héroe de guerra la Antorcha Humana original y el antihéroe Namor, el hombre submarino. Ambos personajes se convirtieron en grandes éxitos para la compañía protagonizando casi instantánea-

mente sus propias series. Otro superhéroe popular creado en esas fechas era el personaje patriótico Capitán América.

Durante los años 50, la compañía, como toda la industria del cómic americana, decayó fuertemente a consecuencia del final de la Segunda Guerra Mun-dial. En 1957 Marvel casi cerró sus puertas debido a la bancarrota de su distribuidora. Durante este tiem-po la compañía se llamaba Atlas Comics y publicaba historias de monstruos con una ligera ambientación de ciencia ficción.

Marvel Comics es una editorial norteamericana de cómics. Es conocida popularmente como “La casa de las ideas” por la creación de numerosos personajes emblemáticos del género de superhé-roes. Algunos de sus cómics más conocidos son Los 4 Fantásticos, Spiderman, Daredevil, Capitán América, Los Vengadores, Iron Man, Hulk y X-Men. Desde los años 60 la compañía constituye una de las mayores editoriales de este género. Localizada en Nueva York, fue fundada en el 387 de Park Avenue South, teniendo sus oficinas en la actualidad en el 40thEast 10th Av.

MARVEL COMICS

historia

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Poster conmemorativo del 70 aniver-sario de marvel comic

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1960

A principios de los 60 la compañía intentó retornar al género de superhéroes que había sido revitalizado con gran éxito por su rival DC Comics unos años antes. Stan Lee y Jack Kirby crearon entonces Los 4 Fantásticos inspirándose en los éxitos de DC Comics y en las historias de monstruos que Atlas publicaba. Este cómic fue un éxito absoluto revitalizando la compañía que comenzó una larga lista de títulos, el más popular de ellos fue sin duda “El Asombroso Hombre Araña: Spiderman” creado por Lee y Ditko.

1970

En esta década el mercado del cómic volvió a entrar en recesión. La compañía se adaptó publicando nue-vos títulos en géneros como el horror o la espada y brujería. Marvel intentó adquirir DC pero la compra no fructificó debido a que DC quería conservar los derechos de sus personajes más populares Superman y Batman. A finales de los 70 el equipo creativo for-mado por el guionista Chris.

Claremont y el artista John Byrne relanzó uno de los antiguos títulos de Marvel, X-Men constituyendo el mayor éxito de la compañía durante esta época. A finales de los 70 los cómics empezaron a venderse en tiendas especializadas.

1980

Para los 80s, Jim Shooter era el editor en jefe de Marvel. A pesar de lo controvertido de su personali-dad, Shooter supo manejar y “curar” muchos de los errores en los procedimientos que sucedían en Marvel (incluyendo finales perdidos repetidamente) y dando una visión de renacimiento creativo en la empresa. Este renacimiento incluyó institucionalizar los dere-chos de los creadores, comenzando con la imprenta Epic para los materiales dueño - creador del año 1982, y lanzando una nueva línea de marcas (aunque infructuosas) nombradas Nuevo Universo, para con-memorar el 25º aniversario de Marvel, en 1986. Sin embargo, Shooter fue responsable de la introducción de la compañía en nuevos y amplios crossover (Con-test of Champions, Secret Wars). En 1981 Marvel adquirió el estudio de animación: DePatie-Freleng

Portadas de Marvel #1

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Enterprises que había creado a los famosos Looney Tunes bajo la dirección del animador Friz Freleng y su socio David H. DePatie. La compañía fue renom-brada como Marvel Productions Ltd.

1990

La empresa obtuvo importantes beneficios en los comienzos de la década de los 90 y todo el género del cómic se encontraba en auge tanto en Estados Unidos como en Europa. Sin embargo Perelman fue acusado de malversación y durante mucho tiempo la compañía estuvo en diferentes litígios con varios cambios de propietarios y luchas internas. Finalmente Isaac Pellmutter y Avi Arad se hicieron con el control de la compañía. Las licencias concedidas por Marvel a diferentes estudios de cine permitieron revitalizar la compañía con éxitos como Spiderman o X-Men. Artísticamente esta época estuvo caracterizada por las numerosas series y crossovers, líneas argumentales alternativas y lanzamientos de miniseries con éxito diverso, incluso las historietas de la televisión

2000

Marvel ha mejorado su departamento de novela gráfica, estableciendo una gran presencia en las libre-rías en el ámbito mundial. Tal como pasó en 2007, Marvel sigue siendo el editor dominante de comics, incluso con la disminución de ventas surgidos con el tiempo. Stan Lee, que actualmente no ocupa ningún cargo directivo excepto el de “Presidente Emérito”, permanece como la cara pública de Marvel. Algunos personajes e historias se han convertido en películas de franquicia, el gran exponente viene siendo las películas de los X-Men, empezada en 2000, y la serie de Spiderman, comenzada en 2002. En 2006, Marvel creó un crossover llamado “Civil War” estableciendo en el universo Marvel un registro de superhéroes, provocando un cisma político y ético entre los super-héroes. Marvel permanece como una de las editoria-les fundamentales del cómic mundial a pesar de la reducción del mercado norteamericano de cómics. La compañía adquiere enorme fuerza fuera de los círculos de historietas mediante las adaptaciones al cine de personajes populares.

Portadas de Marvel #2

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DC Comics surgió de la unión de tres compañías: National Allied Publications, Detective Comics, y All-American Publications. Las dos primeras se fusiona-ron a comienzos de los años 1930 para convertirse en National Comics (más tarde conocida como National Periodical Publications) mientras que la tercera com-partía parte de las oficinas hasta que fue comprada por la primera en 1945. En esta época “DC” era simplemente un logotipo informal utilizado regular-mente en las cubiertas de sus publicaciones.

La Edad de Oro (1930-1949)

Action Comics inició las publicaciones de superhé-roes en 1938. El éxito fue extraordinario y surgieron historias de personajes como Superman,

Batman, Mujer Maravilla e incluso el primer equipo de superhéroes: la Sociedad de la Justicia de América (Justice Society of America). A finales de la década del 40 los superhéroes empezaron a decaer y la compañía intentó centrarse en otros géneros

DC Comics es una editorial estadounidense dedicada a la realiza-ción y venta de cómics fundada en 1937. Las iniciales DC son una abreviatura de Detective Comics, uno de los primeros títulos em-blemáticos de la compañía. Recientemente ha sido adquirida como empresa subsidiaria de AOL-Time Warner. Se trata de una de las mayores compañías de historietas a nivel mundial. Entre algunos de sus títulos más conocidos se encuentran Supeman, Batman, la Mujer Maravilla, la Liga de la Justicia. Durante décadas DC Comics ha sido una de las dos mayores compañías de cómics en Estados Unidos, siendo la otra Marvel Comics. Su sede se encuentra en Nueva York.

dc COMICS

historia

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Logo DC cómics y algunos de sus superhéroes

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como la ciencia ficción, los westerns el humor e incluso el cómic romántico. DC se mantenía al mar-gen de algunas de las tendencias más importantes del mercado de cómics de la época: las historias de crimen y horror. Cuando estas historias se convir-tieron en impopulares en los 50, DC no tuvo los mismos problemas que otras editoriales que habían explotado estas líneas editoriales. Durante todo este periodo de tiempo DC siguió publicando algunos títulos de superhéroes, en particular: Action Comics y Detective Comics, las dos publicaciones regulares de cómics más largas de la historia.

La Edad de Plata (1950-1965)

Bajo la dirección editorial de Julius Schwartz a finales de los 50 la compañía inició un rebrote de la industria del cómic conocida como la Edad de Plata del Cómic con el retorno de personajes antiguos como Flash en una versión moderna y adaptada a los tiempos modernos. Pronto surgieron títulos como Green Lantern (Linterna Verde), Hawkman (Hombre Halcón), Atom y otros compartiendo un punto de vista cercano a la ciencia ficción. El equipo

de superhéroes fue revitalizado en esta ocasión con el nombre de la Liga de la Justicia de América (Justi-ce League of America).

Los cómics eran muy populares y DC disfrutaba de una posición prominente en el mercado. Sin embargo, a comienzos de los 60, Marvel Comics, una editorial minoritaria anteriormente, estaba empezando a hacerse con una parte importante del mercado del cómic con un equipo creativo formado por Stan Lee, Jack Kirby o Steve Ditko.

DC reaccionó despacio al éxito de Marvel, que se basaba en personajes más complejos, con una mayor continuidad en sus historias. DC comenzó a ganar una reputación de estilo anticuado y simplis-ta. Gracias a artistas que habían salido de Marvel como Steve Ditko o a nuevos autores como Neal Adams, DC se fue aproximando cada vez más a este enfoque más moderno del cómic de superhéroes.

Portadas de DC comics #1

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Finales de los 60 y comienzos de los 70

A finales de los 60 muchos de los artistas más vete-ranos de DC se estaban retirando y muchos estaban solicitando mejoras en sus planes de salud y planes de pensiones. En un movimiento sin precedentes DC despidió a la mayoría del personal de mayor edad sustituyéndoles por artistas jóvenes, muchos de los cuales habían crecido bajo la influencia de los cómics Marvel. Por un lado los nuevos emplea-dos desarrollaron nuevos y más complejos perso-najes con historias más ricas y sofisticadas pero por otro su falta relativa de experiencia y profesio-nalidad no conseguía desarrollar un producto de elevada calidad.

Algunos de estos artistas se convirtieron en acla-mados autores de DC como Dennis O’Neil, quien trabajó en las series de Green Lantern y Batman. Este periodo estuvo repleto de nuevos títulos que comenzaban con mucha fuerza para ir perdiendo fuelle cuando los artistas iban ganando experiencia y podían permitirse abandonar la compañía en busca de un empleo mejor remunerado.

Jack Kirby, que había abandonado Marvel poco antes, inició un proyecto ambicioso titulado Fourth World (El cuarto mundo), en el que intentaba crear un sello menor para DC al que integrar una audien-cia leal. Los conflictos con la administración de la empresa llevaron a una cancelación prematura de este proyecto aunque muchos de sus personajes y de las ideas desarrolladas se convertirían en elementos vitales del Universo DC.

Finales de los 70s y década de los 80

En 1976 DC fue comprada por el holding Warner Communications (actualmente Time Warner). Para competir con el éxito de Marvel, DC inició una campaña de producción de numerosos nuevos títu-los incluyendo nuevos superhéroes y cómics alejados de esta temática clásica. Además se introdujo el concepto de series limitadas para publicar minise-ries sin el coste de desarrollar grandes proyectos. La denominada “explosión DC” no fue demasiado exitosa produciendo serios problemas en la compa-ñía. A comienzos de los 1980, la nueva directora de publicaciones Jenette Kahn, su vicepresidente Paul

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Levitz, y el editor Dick Giordano decidieron mejo-rar las condiciones de los artistas empleados por la compañía ofreciendo recompensas como royaltys para impulsar la llegada de talentos establecidos.La nueva colección los Jóvenes Titanes (Teen Titans) de Marv Wolfman y George Pérez fue un in-mediato éxito con una gran estabilidad por parte de su equipo creativo disfrutando de gran popularidad entre los fans durante numerosos años.

El éxito de este título menor provocó que la compa-ñía reconsiderase gran parte de sus otras líneas de producción. El resultado fueron series limitadas de gran éxito, consideradas hoy en día grandes clási-cos de DC, como Crisis en las tierras infinitas, enla que se aligeraba parte del ya excesivamente denso Universo DC y en el que se revisaban perso-najes clásicos como Superman o Wonder Woman. En 1989 se inició también la publicación de anti-guas colecciones en tapa dura bajo el título: DC Archive Editions.

Algunas otras series limitadas como The Dark Knight Returns de Frank Miller o los Watchmen

de Alan Moore atrajeron un nuevo grupo de fans a DC. La originalidad de estas series atrajo un importante número de lectores haciendo peligrar seriamente la superioridad editorial que Marvel ostentaba en aquella época.

Mientras tanto, el escritor británico Alan Moore ha-bía revitalizado la serie menor de terror: La cosa del pantano (Saga of the Swamp Thing) favoreciendo la llegada al mundo del cómic norteamericano de numerosos talentos británicos como Neil Gaiman o Grant Morrison. El resultado fue un flujo constante de terror sofisticado y material oscuro que culmina-ría años más tarde con el establecimiento de la línea Vértigo de cómics para adultos.

La década de los 90

DC experimentó un periodo breve de ventas muy elevadas a comienzos de los años 90 gracias a accio-nes de compra especulativa sobre algunas historias muy populares de otras editoriales. Algunos de los títulos clásicos de DC se hicieron enormemente populares en algunas historias en las que Superman

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era asesinado y luego resucitaba, y Batman se en-frentaba a la destrucción de Gotham City. El éxito fue tan solo temporal y poco después la compañía entró en serios problemas de ventas.

DC Piranha Press y otras líneas de cómics fueron introducidas en los 90 para intentar diversificar la presencia de DC en un mercado del cómic cada vez más especializado. Durante este periodo se incre-mentaron los contratos no tradicionales con trabajos cuyos derechos permanecían en manos de sus auto-res o la adquisición de derechos de publicación de historias de otras compañías. También se incremen-tó la producción de novelas gráficas originales. La línea Vertigo estaba dirigida a un público adulto de gustos más literarios, alejada del estigma de historias infantiles o juveniles que arrastraba el cómic de su-perhéroes. DC compró también Wildstorm Comics de Jim Lee manteniendo sus publicaciones aparte y respetando su estilo anterior. A finales de los 90 se añadió la línea America’s Best Comics, creada por Alan Moore y que incluía títulos como Tom Strong o Promethea.

2000

A partir del año 2000 las ventas de cómics que ha-bían estado languideciendo durante toda la década anterior comenzaron a revitalizarse levemente. DC diversificó sus publicaciones intentando alcanzar nuevos mercados. En el 2004 DC empezó a vender manga bajo el sello CMX y adquirió los derechos para publicar en Norteamérica las novelas gráficas de diferentes compañías europeas incluyendo series como AD y Humanoides. También relanzó algunos de sus cómics más populares en líneas específicas para el público más joven. Más recientemente, entre 2005 y 2006, DC vuelve a reformar su larga lista de superhéroes con la Crisis Infinita, con la que se reformaron muchos de los conceptos clásicos. Esta reforma tendrá su conclusión definitiva en 2008 con Final Crisis.

Portadas de DC comics #2

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La serie tiene un estilo de escritura similar a los cómics estadounidenses, en los que varios arcos argumentales breves de unos pocos episodios van conformando una trama mayor. Los primeros cuatro episodios de la primera temporada fueron denomi-nados «gente ordinaria descubriendo habilidades ex-traordinarias». Un hecho ocurrido al final del cuarto capítulo dio inicio al siguiente arco llamado «Salva a la animadora, salva al mundo» (Save the cheerleader, save the world), con una clara referencia al personaje

de Claire Bennet, animadora deportiva de una escue-la secundaria de Texas, con habilidades de regenera-ción rápida, y la visión apocalíptica de Nueva York pintada por otro personaje, el artista Isaac Méndez.A medida que el elenco descubre lentamente sus habili-dades y la existencia de otros como ellos, sus caminos se van cruzando y comienzan a darse cuenta de que se necesitan para prevenir la catástrofe.

Héroes es una serie de televisión estadounidense de ciencia fic-ción, creada por Tim Kring y estrenada el 25 de setiembre de 2006 en la cadena NBC. Sigue la historia de varios individuos normales que, repentina e inexplicablemente, desarrollan habilidades so-brehumanas. La serie emula en gran parte el estilo y la recreación empleadas en las historietas de superhéroes, que consisten en un conjunto de episodios que condensan historias cortas acerca de los héroes y sus antagonistas, y que a su vez dan paso a una trama más amplia. La serie es producida por Universal Media Studios en asociación con Tailwind Productions, y es filmada principalmente en Los Ángeles, California.

heroes

sinopsis

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Imagen promocional de la primera temporada de la serie.de la NBC

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La premisa es que los personajes tienen un rol impor-tante en salvar a la humanidad.

Todo comienza cuando Peter Petrelli tiene visiones y sueños en los que vuela. Todo ello está relacionado con su hermano Nathan Petrelli. Al preguntarle Peter sobre el significado de los sueños, le hace sentir que todo es fantasía y que él tiene cosas más importantes por las que preocuparse. Su preocupación principal es ganar las próximas elecciones para congresista.

Peter es enfermero y cuida al padre desahuciado de Simone Deveaux, una chica encargada de una Galería de Arte que, durante los primeros capítulos, es novia de Isaac Méndez, un pintor que tiene la habilidad de plasmar el futuro en sus lienzos. Éste siente que sólo puede entrar en el trance que le hace pintar tales sucesos futuros bajo los efectos de las dro-gas- cosa que después se demostrará innecesaria - y, al inicio, Simone piensa que por estar drogado, Issac sólo asocia los sucesos con sus pinturas, pero pronto cambiará de parecer. Al mismo tiempo en Japón, un simple oficinista, Hiro Nakamura, descubre que puede romper la continuidad espacio-tiempo, tele-

Peter Petrelli y Sylar, el héroe y el villano.

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transportándose hasta la ciudad de Nueva York en el futuro, justo antes de estallar una bomba nuclear que destruye la ciudad. Durante la primera temporada, la trama central de la serie se va centrando poco a poco en evitar que estalle dicha bomba en el corazón de la ciudad de Nueva York, hecho que también predijo Isaac Méndez en una de sus pinturas.En la segunda temporada, los Héroes deben evitar la propagación de un terrible virus, que si bien al principio sólo afectaba a la gente con habilidades y anulaba sus poderes, a la larga destruiría al 93% de la población humana.

En la tercer temporada empiezan a descubrirse se-cretos del pasado, (los orígenes de Sylar y su relación con Elle, el secreto de Angela Petrelli) y el descubri-miento de una fórmula que podría cambiar el curso del mundo.

El profesor Chandra Suresh, padre de Mohinder Suresh, descubre la existencia de estos individuos, como la siguiente etapa de la evolución humana. En su libro “Activando La Evolución”, muestra el argumento lógico de la trama, consistente en que los

seres humanos, que, como otros organismos anima-les, evolucionamos constantemente, hemos llegado a un punto en que los retos del día a día nos hacen desarrollar estas habilidades, necesarias para la raza. Originalmente, Tim Kring diseñó la serie para tener un reparto que cambiara siempre. Sin embargo, su motivación cambió al darse cuenta del gran éxito obtenido por el reparto original ante el público y con-servó a la mayor parte de los actores de la primera temporada para la segunda, con algunos añadidos que recibieron la condición de estrellas invitadas.En su primera temporada, la serie cuenta con un reparto coral de doce personajes principales, convirtiéndose en el tercer reparto más grande del prime time de la televisión estadounidense, por detrás de Desperate Housewives y Lost.

La serie también cuenta con muchos personajes recu-rrentes e invitados, incluyendo a amigos y familiares de los personajes del reparto principal, criminales y villanos, y otras personas con habilidades especiales.

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La hélice es un símbolo que aparece frecuentemente a lo largo de los capítulos. En el episodio («Don’t look back») aparece en uno de los cuadros de Isaac Mén-dez. En los primeros capítulos, aparece formado en la pantalla como datos nulos en la computadora del Dr Suresh, se muestra también en el collar del Haitiano. Más tarde se encuentra en la portada de un libro de evolución en el departamento de Sylar («One giant leap»). En el episodio 12 («Godsend») el símbolo aparece en la funda de la katana de Takeso Kensei y Ando Masahashi se percata de que parece ser una combinación de dos caracteres Kanji: (Sai) que significa «Gran talento» y (Yo) que significa «Bende-cido», los personajes lo traducen como “gran poder, don divino”. También aparece como tatuaje en la espalda de Niki, pero sólo cuando Jessica se apodera de ella. Apareció cuando Peter Petrelli se lanzó de un edificio para demostrar a su hermano mayor, Nathan Petrelli, que podía volar. Lo dibujó él mismo, junto a un dibujo que hizo de él, levitando. Aunque sólo era un “hombre palo”.

Sin sentido alguno, aparece en el tercer episodio en un libro de geometría de Claire Bennet. También aparece en la piscina de la casa de Molly Walker mientras transcurre la investigación del asesinato de su familia.

También aparecen en el primer episodio, en los cua-dros del estudio de Isaac Méndez, durante el primer viaje en el tiempo de Hiro, antes de la explosión. Otra aparición es como sello editorial de las historie-tas o comics.

Micah, o los de Hiro, llamado 9th Wonders, creado por Isaac Méndez. Se dice que tiene gran similitud con la cadena de ADN, simbolizando la evolución humana. Esto aparece en la 3ª temporada como símbolo de la empresa Pinehearst Company.

La hélice

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Símbolo que une a todos los que tienen un poder en la serie.

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En su primera temporada, Héroes contaba con un reparto coral de doce personajes principales. Si bien la página de la NBC sólo contenía diez personajes, Leonard Roberts (D. L. Hawkins), que apareció por primera vez en la serie en el quinto episodio, se convirtió en un miembro adicional de reparto original completo1 y Jack Coleman (Noah Bennet) fue ascendido a personaje principal en el episodio once, convirtiéndose así en el duodécimo miembro del reparto completo.

Zachary Quinto (Sylar) y James Kyson Lee (Ando Masahashi), que habían sido recurrentes durante la primera temporada, se unieron como principales en la segunda,junto a David Anders (Adam Monroe),Kristen Bell (Elle Bishop),Dana Davis (Monica Dawson) y Dania Ramírez (Maya Herrera).

Para la tercera temporada, Cristine Rose (Angela Petrelli), recurrente en las dos primeras, se convir-tió en principal, mientras que Kristen Bell, David Anders y Noah Gray-Cabey (Micah Sanders) dejaron de ser regulares para convertirse en estrellas invitadas. Por su parte, Dana Davis también dejó de formar parte del elenco principal y sus escenas en la tercera temporada fueron cortadas.

PERSONAJES PRINCIPALES

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Personajes principales de laserie Héroes.

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EL MITO HEROICO ACTUALCONCLUSIONES

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Vivimos en una época ajetreada, donde llevados por el progreso y sus avances tecnológicos nos deshuma-nizamos más y cada vez estamos mas desconectados con nuestras raíces, dependemos de nuestra capa-cidad de raciocinio para percibir el mundo que nos rodea, lo que nos deja vulnerables a cualquier tipo de fenómeno que necesite de nuestra imaginación o inteligencia asociativa, volviéndonos inseguros o inestables en los retos que enfrentamos a diario.Los héroes mitológicos de antaño han quedado sepultados en los textos de literatura, a parte de que son obsoletos e irreconciliables con nuestra realidad actual, donde el mal no posee rostro de dragón u otro monstruo, sino de hombre y encima la divinidad que nos debiera proteger, ha quedado obsoleta por los mismos motivos además de crear un rechazo por ser considerado algo muy poco creíble, algo que no podemos entender .

La importancia del mítico héroe no es tan reconocida en la actualidad, ignorándose la importancia de estos en el desarrollo psíquico de los individuos.

Sin embargo, la mitología heroica no ha desapareci-do, se ha reinventado para su consumo masivo a nivel mundial a través del formato del comic. Los súper héroes modernos cumplen con los requisitos necesa-rios para considerárseles como la mitología post-moderna. Siguen los mismos patrones y arquetipos descritos anteriormente, y representan la eterna lucha entre el bien y el mal, la cual ha evolucionado y se ha trasladado a nuestros días.

No es coincidencia que recientemente, y tras los de-sastres y sucesos lamentables que han hecho historia en la última década, y los aumentos de crímenes y violencia alrededor del mundo, los súper héroes han tenido un resurgimiento, nada mas observar la lista de películas de súper héroes que la industria del cine ha producido en los últimos dos años, y la aceptación que el publico les ha tenido (no solo el publico infantil sino adulto), películas como Blade, Spiderman, X-Men, Fantastic Four, Dare Devil, Hulk, Punisher, Electra, Constantine, Batman y las próximas secuelas a estrenarse de estas, y otras franquicias nuevas como Ghost Rider, y el regreso de Super Man, indican que

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Hércules y Atenea dentro del universo Marvel en Nueva York.

en la modernidad mas que nunca el mundo necesita de héroes. “Se puede decir que la necesidad de sím-bolos de héroes surge cuando el Ego necesita fortale-cerse, es decir, cuando la mente consciente necesita ayuda en alguna tarea que no puede realizar sola o sin recurrir a las fuentes de fortaleza que yacen en la mente inconsciente.” (Jung. 123: 1966), tan cierto es esto que durante la segunda guerra mundial, entre los insumos que los soldados norte americanos en el frente, recibían estaban los comics del Capitán Amé-rica, donde se planteaban historias donde el héroe se enfrentaba a los nazis, e incluso al mismo Hitler, a modo de reforzador de la confianza y el animo de los combatientes.

Existe una doble necesidad, primero el de ver como los problemas y obstáculos sin importar cuan grandes sean son superados, y de cómo el bien siempre gana, aunque sea durante dos horas en una proyección cinematográfica, o mientras se lee un tebeo durante media hora. Esto sirve en parte para canalizar un poco la ansiedad de nuestra realidad contemporánea y puede ser la causa de atracción de los adultos, ade-más de que pudiera existir una identificación previa

con el héroe desde su infancia. Por otra parte esta la necesidad de las etapas previas al desarrollo del Ego, de reflejar la batalla por la liberación para alcanzar la madurez, sin mencionar que para muchos niños que crecen dentro de la típica familia moderna donde ambos padres trabajan, o en familias disfuncionales los héroes se convierten en sus modelos a seguir, tomando algunas cualidades que observan en estos.

Los comics reflejan la realidad cotidiana, por lo que es fácil identificarse con sus personajes, los cuales se han vuelto mas serios comparados con sus inicios para poder captar la decadencia de nuestra sociedad moderna, algunos como Batman, Daredevil o Punis-her tocan temas como la prostitución, narcotráfico, corrupción por nombrar solo algunos. Al estar en posición de captar la realidad socio cultural se vuel-ven en crónicas que nos pueden indicar la forma de vida o acontecimientos importantes en un momento dado (reflejan un contexto histórico especifico). Para la posteridad quedan comics como: Batman: muerte de inocentes, donde se toca el problema de las minas terrestres de los países sur africanos; y Spiderman 11 de septiembre, donde el héroe arácnido lidia con la

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tragedia acontecida en el World Trade Center. La mayoría de los héroes mitológicos modernos (léase súper héroes) encajan en la clasificación de Twins, debido a la dualidad del Ego y el Alter Ego represen-tada, por lo general, en su doble identidad o identi-dad secreta. Sin embargo los arquetipos, abarcan una gran variedad rica en significado y que se ha hecho bastante compleja con el pasar del tiempo.

En líneas generales el héroe arquetípico provoca un rejuvenecimiento al entrar en contacto con este últi-mo además de que su relación o analogía con el Ego lo hace portador de cultura, y no de egocentrismo como uno podría pensar de semejante derroche de virtudes e idealización.

Ya sea para entretenimiento o para complementar o favorecer el desarrollo sano de la psique, los héroes son necesarios y nunca serán obsoletos, ya que tienen la capacidad de reinventarse y ajustarse a nuestros tiempos, incluso héroes de la mitología clásica como Hércules y Thor se codean con personajes como el Capitán América y los Avengers, han sido rescatados de su largo letargo y devueltos a la vida para el disfru-

te de los lectores, recreando así su entorno mitológico original, personajes como Aquaman, Namor y la Mujer Maravilla tienen su origen en los lugares míti-cos referidos por platón y otros como la Atlántida o Tamiscira. En términos generales las historias se han vuelto mas interesantes y profundas captando la aten-ción de adultos adolescente y niños por igual y han recreado su muy particular cosmogonía sus propias leyes físicas y morfologías que le da un aire filosófico y propicia historias reflexivas como Watchmen o El fin de Marvel.

ElProyecto

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Este proyecto propone continuar con la idea de que el superhéroe nos ayuda a sentirnos seguros, y podernos imaginar que como ellos podemos con todo sin temer a nada de nuestra realidad actual.

Ahora bien, la diferencia está en que en vez de verlos en los cómics con sus poderes e imaginar que noso-tros los tenemos, ¿que pasaría si los poseyéramos?Dejaríamos de pensar que nuestra seguridad se queda en el mundo del papel o la gran pantalla para convertirnos de personas ordinarias a extraordinarias, superando todos nuestros problemas, combatiendo nuestro particular bién contra el mal.

En el mercado encontramos una serie de productos como los caramelos de “Happy Pills”. Estos intentan que a partir de las chucherías tu te sientas feliz utili-zando una gráfica farmacéutica. Su filosofía está muy bien ya que venden felicidad, olvídate te tus proble-mas, asúmelos y se feliz como si de unos antidepresi-vos se tratara.

Yo propongo todo lo contrario. Comparto idea de se feliz pero no porque asumes tu realidad, sino por-que la superas. Quiero vender esperanza para que puedas super el día a día, está esperanza te la vendo con “super poderes” para que te conviertas en un superhéroe.

filosofía

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Pasa de ordinario a

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63ORDINARIO

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Competencia directa:happy pills

La filosofía de este pequeño local de golosinas de Barcelona es la siguiente:

•Los caramelos no son solo para niños.

•Los caramelos son una medicina para los pequeño remedio para los grandes problemas de la vida.

•Es una tienda para adultos donde a los niños no les importa estar

•Los caramelos no han de ser una excusa para hacer-te feliz pero te ayudan a conseguirlo.

Para transmitir los valores de esta marca M studio decidió que la forma correcta para el diseño estaba en plasmar el packaging, la tienda y toda marca como si un producto farmacéutico se tratara ya que venden los caramelos como remedio. El estudio también eligió el nombre, que significa píldoras felices. En el colocaron el símbolo de la cruz como si fuera un pro-ducto médico . Los packs y el local respiran un aire blanco pero que contrastan dándoles mucha vida.

Junto a los productos encontramos la forma de uso que ayuda aún más a entender la idea de caramelo como medicina para la vida.

filosofía identidad

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Este producto va dirigido para todo aquel que necesi-ta una excusa para comer golosinas o bien para todos aquellos que adoran el dulce.

Aunque digan que es para todos los públicos, su precio hace que está tienda este catalogada para un público de un nivel adquisitivo medio alto/ alto con ciertas inquietudes culturales.

El local se encuentra en la calle Els Arcs en Barcelo-na, muy cerca de la catedral.

target

localización

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naming

Para lo que al nombre del producto se refiere, se bus-caba uno con cierto gancho, sencillo, fácil de recordar y que transmitiera el verdadero sentido del producto.

Se empezó por buscar lo que vendemos:

• Super poder: Cualidad sobrehumana generalmente propia de la ficción que otorga a su poseedor la habilidad cosas que serían imposibles para el común de los seres humanos.

• Super: por encima de, en grado sumo, exceso

• Poder: dominio, facultad que uno tiene para el mando o ejecutar una cosa.

Posteriormente se realizó la búsqueda de los sinóni-mos que puede tener la palabra poder:

• Potencia, Fuerza, Vigor, Energía, Empuje

Después de todo comenzaron a salir lista de nombres, algunos con más acierto que otros:

Heroizate, Poder en el Bote, Extraordinario, Super Yo, Evoman, Herome, PowerUP

Finalmente se pensó en que si el hombre consiguiera de verdad super poderes, hubiera subido un nuevo peldaño en la escala evolutiva. La raza humana sube, además el concepto implica algo positivo. Definitiva-mente el nombre debía ser:

HUMAN

71UP

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Productos que vender

Hay que tener en cuenta que cada superhéroe tiene un poder distinto dependiendo de su origen, o de al-gún hecho ocurrido en su vida que se lo haya propor-cionado. También hemos saber que los héroes tal y como nos los representan actualmente tienen muchos problemas emocionales, que el producto también intenta solucionar. Para poder realizar una buena elección de productos que vender y como venderlos se ha de realizar una gran clasificación teniendo en cuenta la morfología y la complejidad de los mundos de Marvel y DC junto a la nueva visión del héroe actual que se refleja en la serie de americana de la NBC Heroes. Finalmente la clasificación de los super poderes que da la siguiente manera:

• Poder de la materiaSon aquellos con los que uno puede controlar tanto los elementos naturales como cualquier tipo de mate-rial para sus intereses.

• Poder cerebralSon aquellos con que se realizan utilizando la mente y sirven para controlar el que hacer de la gente.

• Poder físicoSon aquellos que utilizas tu físico para llevarlos acabo

• Poder terrenalSon aquellos que los superhéroes no poseen y sirven para controlar las emociones

LOS SUPER PODERES

PODER DE LA MATERIA

PODER CEREBRAL

PODER FÍSICO

PODER TERRENAL

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• MANIPULACIÓN ELÉCTRICA • MANIPULACIÓN DEL FUEGO • MANIPULACIÓN DEL HIELO • MANIPULACIÓN RADIACIÓN• MANIPULACIÓN DEL METAL • MANIPULACIÓN MÁQUINAS • MANIPULACIÓN LÍQUIDA

• PRECONOCIMIENTO• TELEKINESIS• TELEPATÍA• MANIPULACIÓN DE LA MEMORIA• MANIPULACIÓN DEL TIEMPO• CREADOR ILUSIONES• TELE TRANSPORTACIÓN• CONTROL DE LA MENTE• VUELO

• SUPER FUERZA• SUPER VELOCIDAD• INVISIBILIDAD• REGENERACIÓN ESPONTANEA• AUDICIÓN REALZADA• VISIÓN REALZADA

• CARIÑO• AMOR• ORGULLO• HUMILDAD• INTIMIDAD• CAOS• ORDEN

Después de tener claro los poderes que vender y como se clasifican, se ha de pensar que contendrán los packs de los super poderes.

Es obvio pensar que la gente no tomará cualquier cosa que pueda afectar a su organismo de manera brusca, de manera que hay que tener en cuenta que han de ser cosas naturales para que el producto no sea rechazado de primeras.

• Poder de la materia

-Piroquinesis (control del fuego): Guindillas para levantar pasiones (alimento picante).

-Magnetísmo (control del metal): Patatas fritas (sacar una bolsa de patatas fritos a la mesa provoca atrae a todos los que se encuentran contigo).

• Poder cerebral

-Memoria realzada: Anchoas (contienen mucho fósforo que va muy para recordar)

-Caos Mental: Cerveza (emborracha a la gente y luego haz lo que quieras con ellos)

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• Poder físico

-Super fuerza: Espinacas (quien no recuerda la gran fuerza que Popeye tenía después de comerse una lata entera de espinacas.

-Super velocidad: Café (contiene cafeína que sirve para espabilar a uno) -Super visión: Zanahorias (va bien para la vista ya que lleva betacarotenos, uno de los equivalentes vege-tales de la vitamina A)

-Regeneración espontanea: Espárragos (contiene cinc que es una proteína que ayuda a cicatrizar las heridas del cuerpo)

• Poder terrenal

-Gran ternura: Bombones (el chocolate es un antidepresivo natural

-Gran ternura: Ajo (después de comer dejan un fuerte aliento. Al comerlo la gente no querrá acercarse a ti).

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Para crear una identidad ha este producto hemos de tener en cuenta varios aspectos:

• Una identidad que de alguna manera recuerde a los superhéroes o tenga un guiño hacia ellos. Si miramos los origines de estos personajes, vemos que o bien natural, no humano y científico. Los dos pri-meros tienen poderes desde siempre. Lo que el cliente quiere es obtener los poderes ya que no nace con ellos, es por eso que nos quedamos en los de origen científico. Estos lo obtuvieron a raíz de experimentos, o bien por accidentes derivados normalmente de la radiación. Eso nos lleva a pensar que quizá se hubie-ra de mirar la energía nuclear como estética.

• Es un remedio que nos ayuda a solucionar un pro-blema, por lo tanto actúa como si de un médicamen-te se tratara, por lo tanto deberíamos tener también en cuenta una imagen limpia y legible como si de una gráfica farmacéutica o médica se tratara.

• Por último se ha de pensar de donde salen los super-héroes, cuales son sus orígenes, donde los encontra-mos actualmente, que representan, etc. Creo que los cómics también han de jugar un papel muy impor-tante en la identidad aunque solo se trate una simple imagen o la trama de semitono que tanto recuerda a la estética pop art que surgió de Estados Unidos de la mano de Andy Warhol.

LA IDENTIDAD

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identidad científica

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identidad farmacéutica

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identidad del cómic

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Identidades interesantes

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conclusión

+ + =

IDENTIDADCIENTÍFICA

IDENTIDADFARMACÉUTICA

IDENTIDADCÓMIC (POP ART)

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Hu-manUP

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LA GRÁFICA

SÍMBOLO

LOGO

MARCA

ETIQUETAS

MARCA

CATEGORIA

NOMBRE

EXPLICACIÓN

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PODER DE LA MATERIA

ESCALA 1:2

PODER CEREBRAL

ESCALA 1:2

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PODER FÍSICO

ESCALA 1:2

PODER FÍSICO

ESCALA 1:2

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PODER TERRENAL

ESCALA 1:2

RECIPIENTES

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Resultado finalpoder de la materia

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poder cerebral

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poder físico

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poder terrenal

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detalles

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manual corporativo

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lamarca

identidad

MARCAHUMANUP ( hombre arriba)

por queEl nombre se atribuye a dar un paso a la escalera evolutiva ser humano y mirar hacía arriba es algo positivo tal y como el producto quiere de demostrar

Que esEs un producto de alimentación a partir de comidanatural y sana que mediante al visión de un héroe intenta que las personas mejoren y luchen su realidad sólo por pensar que han comido dicho producto.

NOMBREEl símbolo representa el signo de multiplicación ya que el producto duplica las posibilidades del hombre, además de hacer referencia a los produc-tos químicos peligrosos de donde son originarios los poderes de muchos super héroes.

El logo está escrito con una tipografía “FoundryGridnik bold” ya que su dureza recuerda la fuerza y la imponencia del super héroe, y limpia para transmitir una idea de medicamento para representar la voluntad del producto que es la de poner remedio a tus problemas.

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POSITIVO NEGATIVO

tamaño

Escalas

156

157

BOTE GRANDE

33 mm

33 mm

158

159

BOTE MEDIANO BOTE PEQUEÑO

23 mm 18 mm

23 mm 18 mm

utilización

160

161

con más logos

162

163

165

laetiqueta

tipografía

nombre

FoundryGridnik (regular) FoundryGridnik (bold)

166

167

ABCDEFGHIJKLMÑOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnñopqrstuvwxyz

1234567890!¡?¿.:;,

ABCDEFGHIJKLMÑOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnñopqrstuvwxyz

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LOGO

CATEGORÍA

NOMBRE

EXPLICACIÓN

estructura

168

169

LOGO

CATEGORÍA

NOMBRE

EXPLICACIÓN

ESPACIOS ENTRE PALABRAs

LOGO

CATEGORÍA

NOMBRE

EXPLICACIÓN

ESPACIOS ENTRE LETRAs

170

171

RESULTADO

imagen

172

173

TRATADA CON SEMITONO

MARCA

CATEGORIA

NOMBRE

EXPLICACIÓN

IMAGEN

resuktado final

174

175

PODER DE LA MATERIA

ESCALA 1:2

MAGNETO

ANTORCHA HUMANA

PODER CEREBRAL

ESCALA 1:2

DOCTOR EXTRAÑO

PROFESOR CHARLES XAVIER

176

177

PODER FÍSICO

ESCALA 1:2CÍCLOPE LOBEZO

PODER FÍSICO

ESCALA 1:2

HULK

FLASH

178

179

PODER TERRENAL

ESCALA 1:2

BESO

BATMAN

180

181