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1 SUPER LAWYERS BROS La protección de datos, propiedad intelectual, ciberseguridad, e-commerce e implicancias legales en la industria de los videojuegos Ponente : David Alonso Santiváñez Antunez Institución : Escuela de Post Grado de la PNP (ESCPOGRA) / Universidad de San Martín de Porres / SA-Firma Abogados Asociados S.A.C. Dirección : Jr. El Paraíso N°. 180 – Urb. Sol de la Molina, La Molina – Lima, Perú Teléfono : (+51) 991701190 Mail : [email protected] / [email protected] Especialidad : Derecho Informático / Derecho de Videojuegos / e-Business Coach

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SUPER LAWYERS BROS

La protección de datos, propiedad intelectual, cibe rseguridad, e-commerce e

implicancias legales en la industria de los videoju egos

Ponente : David Alonso Santiváñez Antunez

Institución : Escuela de Post Grado de la PNP (ESCPOGRA) /

Universidad de San Martín de Porres / SA-Firma Abogados

Asociados S.A.C.

Dirección : Jr. El Paraíso N°. 180 – Urb. Sol de la Molina, La Molina – Lima,

Perú

Teléfono : (+51) 991701190

Mail : [email protected] / [email protected]

Especialidad : Derecho Informático / Derecho de Videojuegos / e-Business

Coach

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SUPER LAWYERS BROS

La protección de datos, propiedad intelectual, cibe rseguridad, e-commerce e

implicancias legales en la industria de los videoju egos

ABSTRACT

Países como Estados Unidos, Francia, Japón, España, Canadá, entre otros, vienen

discutiendo sobre los nuevos peligros que se generan en el ambiente del

videojuego, pero no peligros psicológicos como haría pensar a un padre de familia,

sino peligros legales, comerciales y de seguridad. De acuerdo a estudios, el

ciberataque más efectivo de la historia fue ejecutado el 2011 contra la empresa

Sony® y su servicio PlayStation®, un servicio de entretenimiento. Resultado: 77

millones de cuentas hackeadas simultáneamente, las cuales contenían datos de

tarjetas de crédito, direcciones reales, nombres completos, correos electrónicos y

un sinfín de datos personales. En muchos países ya se discuten las implicancias

legales y los juicios no se han hecho esperar, así como las opiniones de la

Organización Mundial de Propiedad Intelectual, ICANN, Lacnic, entro otros. ¿En qué

momento el ambiente del videojuego se volvió peligroso? La siguiente conferencia

se encargará de explicar que sucede gracias al desarrollo digital en este nuevo

mundo, desde la perspectiva de la seguridad y la legalidad.

Introducción

El mundo de los videojuegos ha evolucionado a gran velocidad con el transcurso de

los años. Desde la aparición de la primera consola de sobremesa, el Magnavox

Odyssey® de Ralph Baer en 1968, siendo un prototipo muy ambicioso; pasando por

ATARI® de Nolan Bushnell y sus diversas versiones, llegando a lo que se conocería

3

en años futuros como una de las eras más bellas embanderadas con la NES®

(Nintendo® Entertainment System) y Super Mario Bros® de Shigeru Miyamoto en

1987, los videojuegos han sido cambiantes en todo aspecto, desde gráficos y control

de personajes, pasando por la ambientación, el guion y el multiplayer1 estable y

online. Luego de aquella fecha en la que Mario Bros vibró en el mundo, la manera

de jugar un videojuego cambió para siempre, y se mantuvo cambiante con cada

generación y paso de las diversas tecnologías, llegando incluso al punto de

compartirse información a través de redes sociales en tiempo real.

Con la octava generación de consolas ya en casa, los avances de la tecnología se

han hecho notar y han puesto su necesidad y lujo tecnológico como una prioridad.

Atrás quedaron los cartuchos de 8bits, 16bits, 64bits, y los cds, que ahora forman

parte del mundo VINTAGE2 de los videojuegos, dignos de un coleccionista. Es con

la generación anterior (7° Generación) que el formado en Blu Ray y digital, sin dejar

de lado el contenido digital adicional ajeno al videojuego (DLC) que no hace más

que enriquecer el mismo o nutrirlo de cosas burdas, dieron un añadido al ambiente

de los videojuegos permitiendo una mayor cantidad de datos y muchas más horas

de entretenimiento y aventura; qué decir de la conexión al Social Media, al

entretenimiento fílmico como Netflix®, sistema Cloud y buscadores, que solo

afirmaron que las consolas de videojuegos no solo eran para divertirse, sino

también, podían ayudar a organizar parte de tu vida.

La industria del videojuego ha tenido un impulso tal que ha pasado a ser la primera

economía de entretenimiento en el mundo, superando incluso al titán de Hollywood,

con un proyecto de 83.000 millones de euros en el mercado de 2016 (Léase:

SORRIBES, María. [2014]. “¿Qué es jurídicamente un videojuego?”. 25 de Febrero

1 Categoría dada a los videojuegos de tipo multijugador; es decir, aquellos videojuegos que permiten la interacción de dos o más jugadores al mismo tiempo, ya sea de manera física en una misma consola, o mediante servicios en línea u otro tipo de red con personas conectadas a la misma. Puede contar con la modalidad en tiempo real (cooperativo) o por turnos. 2 Término empleado para referirse a objetos o accesorios con cierta edad, que no pueden aún catalogarse como antigüedades, y que se considera van mejorando y revalorizándose con el tiempo.

4

de 2014, de UNIR REVISTA. Sitio web: http://revista.unir.net/3177-que-es-

juridicamente-un-videojuego). Las Universidades están cada vez más interesadas

en aperturar facultades que enseñen a desarrollar y programar videojuegos3, los

guionistas han sucumbido a la mayor demanda de historias, los gamers4 se han

vuelto más exigentes, los diversos nuevos géneros de juego han demandado mayor

trabajo a la ESRB5 y PEGI6, dos de las principales instituciones encargadas de

clasificar los títulos de acuerdo a edades y géneros, pero también el nuevo ambiente

del videojuego ha pasado a ser un nuevo foco para los malos hackers y el nuevo

impulso de la información en los medios digitales. Los IDGAMER7 con amplio

contenido personal, el hackeo de consolas, cuentas de juego, la piratería de

videojuegos y de aplicaciones, el nuevo diseño de tiendas digitales, e-commerce y

v-commerce son aspectos que han generado preocupación en la industria que

busca salidas comerciales, competitivas y legales, tanto para sus corporaciones

como para la protección usuario y producto.

Los aspectos de la delincuencia informática ya se han hecho presente en el

ambiente de los videojuegos, y no por tratarse de una industria del entretenimiento

debe de ser ajena al Derecho, así como no ha sido ajena a la Seguridad Informática.

Para muchos jóvenes especialistas, al ser parte de la informática y la tecnología, el

Derecho de Videojuegos no es ajeno al Derecho Informático, considerándose

incluso una sub-rama de este último, con un avance progresivo y que demanda

mucho estudio, incluso por la OMPI8, quienes sugieren considerar la oportunidad de

emprender un debate internacional que podría dar lugar a una regulación sobre la

protección de los videojuegos (Léase: Mr. Andy Ramos, Ms. Laura López, Mr. Anxo

3 En Latinoamérica, la Facultad de Ingeniería en diseño de Entretenimiento Digital de la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín (UPB) es considerada es considerada una de la mejores en el tema de desarrollo y dirección de videojuegos. 4 Jugadores de videojuegos. 5 Entertainment Software Rating Board. 6 Pan European Game Information. 7 Sobrenombre del videojugador o gamer en la red. 8 Organización Mundial de Propiedad Intelectual.

5

Rodríguez, Mr. Tim Meng and Mr. Stan Abrams. [29 de Julio 2013]. “The Legal

Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”. Ginebra,

Suiza: World Intellectual Property Organization [WIPO]).

El avance tecnológico ha invadido con bondades y maldades el ambiente de los

videojuegos. ¿Quién ayuda al correcto ejercicio de la industria? La respuesta recae

sobre el Derecho de Videojuegos, hermano del Derecho Informático y precursor de

un nuevo enfoque legal en el entretenimiento; por ello, el presente trabajo busca

conectar el amplio mundo del Derecho y sus diferentes ramas, la Seguridad

Informática o Ciberseguridad, y la protección de datos personales, entre otros, con

el denominado Derecho de Videojuegos (Videogames Law), dejando al descubierto

innumerables casos por los que han pasado los grandes titanes y los nuevos héroes

en la industria del Gameplay. Empezamos el nuevo recorrido legal por los

videojuegos.

Primera Parte: Sony® y el poder de un Hacker

En el año 2011, y ante la necesidad de seguir demostrando el poderío de la

PlayStation®3 como consola de sobremesa y obtener el éxito de su antecesora, la

PlayStation®2, la suerte y el plan de trabajo de Sony® se vio afectado en el mes de

abril del mismo año por la inesperada visita de un hacker, luego de alegar que su

sistema de entretenimiento era el mejor y más avanzado del mundo.

Según cuenta los reportes de noticias, foros de hackers y de gamers, el golpe más

dramático en la industria y en la historia de los videojuegos dejó al descubierto 77

millones de cuentas de PlayStation® Network (PSN) que contenían información

personal, dirección física (domicilio), cuentas bancarias, historial de compras, entre

otros, siendo uno de los primeros antecedentes que trazó una línea para

6

preguntarnos si realmente estamos protegidos en el mundo del GAMEPLAY9. Y es

que el IDGamer ha dejado de componerse solo de un correo electrónico y un

nickname10, y ha pasado a ser un sinfín de datos necesarios para el funcionamiento

al cien por ciento de la consola de sobremesa y la PC. Si lo ejemplificamos para un

mayor entendimiento, es como generar una cuenta de correo electrónico, pero

anexando datos adicionales como tu tarjeta de crédito.

Inicialmente, la mayoría de los rumores apuntaba a que ANONYMOUS, el conocido

colectivo de hacktivistas11, era el responsable de la caída del servidor que no solo

permitía el acceso a las cuentas de PSN, sino también del servicio de videojuegos

online de Sony®. Este supuesto tomó más fuerza al develarse que, un par de

semanas atrás a los hechos, ANONYMOUS echó a andar la «Operación Sony» ,

en solidaridad a George Hotz, un videojugador de 20 años que fue demandado por

la empresa tras hackear la PlayStation®3 y publicar en Internet la manera en que lo

hizo, para que otros lo hicieran también y pudiera utilizar videojuegos piratas para

su entretenimiento, entre muchas otras funciones (ACOSTA, Nelly. [2011]. “¿Quién

hackeo a PlayStation® Network?”. 28 de Abril de 2011, de El Economista. Sitio web:

http://eleconomista.com.mx/tecnociencia/2011/04/28/quien-hackeo-playstation-

network). Sin embargo, el mismo colectivo se pronunció y negó toda responsabilidad

de los hechos, incluso, la participación de Hotz.

La gran pregunta resalte: “¿Qué paso después?”. Según los reportes en Internet,

Sony® solucionó el problema a pocos días del ataque y reportó que, efectivamente,

habían sucumbido al robo de información personal y cuantas bancarias,

aconsejando a sus usuarios se comunicaran y dialogaran con sus bancos para

corroborar la información y evitar posibles fugas de dinero. Aun a pesar de los

hechos, nunca se retiró alguna cantidad monetaria de alguna cuenta bancaria, solo

la empresa se consignó a pronunciar el supuesto de que la información robada de

9 Jugabilidad. 10 Sobrenombre en inglés. 11 Los hacktivistas son hackers activistas que protestan contra injusticias sociales o de la vida digital a través de hackeos masivos

7

las cuentas de PSN podrían estar rondando el mercado negro a expensas del mejor

postor, pero sin noticias públicas, hasta donde se tiene conocimiento (Léase:

TEUSOFT . [2011]. “Resumen del ataque hacker a PlayStation® Network”. 29 de

abril de 2011, de TEUSOFT. Sitio web: http://www.teusoft.com/resumen-del-ataque-

hacker-a-playstation-network/). Por otro lado, legalmente hablando, el hecho no

exime de responsabilidad a la compañía pues esta no tomó las medidas de

seguridad necesarias para con sus clientes y los sumergió en un ambiente delictivo

conocido como el «acceso a datos personales» , robo de los mismos y la

suposición de un futuro incierto que pudo haber derivado en la «suplantación de

identidad» para otro tipo de hechos delictivos. Todo ello derivaría en un conjunto

de demandas millonarias que muchos usuarios alrededor del mundo ya empezaron

a ejecutar contra la compañía nipona.

Aun cuando Sony® buscó diversos responsables a los hechos, culpando a

ANONYMUS en primera instancia; luego a Codename Rebug , equipo creador del

Custom Firmware Rebug, un popular hack para romper los candados de seguridad

de la consola PlayStation®3 y que permite reproducir juegos piratas; para finalmente

reconocer a LulzSec , un conocido grupo de hackers que se creía extinto, y a

algunos ex-miembros del colectivo ANONYMUS, como los artífices de la hazaña

más dañina a la industria del videojuego ––y para expertos, el ciberataques más

importante en los últimos años––. Aun así, la empresa creadora de todas las

consolas PlayStation® no se libró de una sanción de 300 mil euros impuestos por

la Oficina del Comisionado de Información del Reino Unido (ICO) a causa del

ataque, sus consecuencias y las molestias ocasionadas a los usuarios (Léase:

GIZMOLOGIA.COM. [2013]. “Multan a Sony® por el ataque a PlayStation®

Network”. 24 de enero de 2013, de GIZMOLOGIA.COM Sitio web:

http://gizmologia.com/2013/01/sony-multa-ataque-a-playstation-network). Sony®

obedeció el mandando y pagó la sanción, todo con la finalidad de no develar

información confidencial de la empresa.

8

Aún a pesar del hecho relatado, la compañía se negó a invertir a futuro en posibles

sistemas de ciberseguridad para sus usuarios, generándose de tal manera un nuevo

hecho que recae sobre la seguridad. En agosto 24 de 2014, Sony® sufre un nuevo

ataque informático durante el desarrollo de su ya conocido «deals of the week» o

«fin de semana de descuentos» . Esta vez, el grupo hacker Lizard Squad se

atribuyó la responsabilidad de haber ocasionado la caída de los servidores de PSN

a través de un «ataque de denegación de servicio (DDOS) 12», acto que obligó a

Sony® a ejecutar todo tipo de actividad para restaurar sus sistemas, trabajo que

demoró más de cinco horas y que trajo consigo la preocupación de sus clientes pues

esperaban que los hechos del 2011 aquí relatados no se repitieran. Horas después,

se confirmó que no se produjo robo de información o datos bancarios aparentes,

con lo que la tranquilidad regresó a los gamers, pero deja en claro que la empresa

no invierte aún lo suficiente en el área de seguridad informática.

Está más que claro que el Derecho ha jugado un factor importante en la lucha por

la protección de los datos personales de los individuos, al igual que la Seguridad

Informática, no solo con la protección de datos de los usuarios, sino además con los

nuevos elementos empleados por Sony® a través de sus servicio «PlayStation®

Protection Plan» , el mismo que busca evitar se repitan estos inconvenientes. Aun

así, parece no ser suficiente, y ambos flancos deberán seguir luchando, porque el

proceso por este hecho aún sigue en pie, y la seguridad de los usuarios sigue siendo

un trabajo de todos los días.

12 También llamado «ataque DoS» (Denial of Service) o «DDoS» (Distributed Denial of Service), consiste en un ataque a un sistema de computadoras o red cuya finalidad es generar que un servicio o recurso sea inaccesible a los usuarios legítimos. Normalmente provoca la pérdida de la conectividad de la red por el consumo del ancho de banda de la red de la víctima o sobrecarga de los recursos computacionales del sistema de la víctima.

9

Segunda Parte: Nintendo®, clones, piratería y demás

Nintendo® también ha sufrido el poderío del mal accionar en la industria GAMER.

La invasión a su territorio empezó desde la década de los ochenta, cuando las

primeras consolas clónicas ingresaron al mercado a la par de su interactiva

Nintendo® NES. Una nueva forma de piratería había nacido, una maquina no

perteneciente a la compañía nipona capaz de reproducir sus videojuegos sin el más

mínimo problema, y aunque esta estrategia daba sus primeros pasos en la ATARI®,

se popularizo con la consola de la familia del fontanero italiano.

En aquel entonces Nintendo® no contraatacó como se esperaba, aún a pesar que

la piratería avanzó más y generó nuevos sistemas para fabricar cartuchos piratas

de sus títulos más famosos. No fue hasta la década del noventa con la generación

de la Nintendo® SNES y el chip «Super FX» que se lanzó el contraataque.

Nintendo® había creado un componente en sus cartuchos que hacía imposible su

reproducción en máquinas clónicas e inimaginables su piratería, dando así un paso

victorioso por esos lares (Léase: ECETIA. [2009]. “Ecetia explica: ¿Qué es el chip

Super FX?”. 19 de Mayo de 2009, de ECETIA. Sitio web:

http://ecetia.com/2009/05/ecetia-explica-que-es-el-chip-super-fx).

Sin embargo no fue sino que sus problemas empezaron gracias al regalo brindado

por SR Tronic®, una compañía alemana encargada de diseñar los famosos

dispositivos R4©, los mismos que permitían emular juegos piratas o no originales

en la consola Nintendo®DS de la compañía nipona, quizás la consola portátil más

vendida de la historia. Las cuantiosas pérdida de Nintendo® parecían no encontrar

fin ante la increíble demanda de las R4©, y no fue sino hasta febrero de 2014 que

el Tribunal Regional Superior de Munich hizo pública la sentencia en el caso

Nintendo® V.S. SR Tronic®, donde declararon que los dispositivos de elusión de

medidas de protección anti-piratería de las videoconsolas (como las famosas

tarjetas R4) son «ILEGALES» , y que estas, en su tiempo, afectaron de manera

10

ardua a la Nintendo®DS y ahora también a la Nintendo®3DS, ya que permitía correr

juegos piratas en la portátil. La empresa alemana fue condenada por el tribunal a

pagar un millón de euros en daños (Léase: GÓMEZ, Jorge. (2014). “Victoria legal

de Nintendo® en su lucha contra la piratería”. 13 de febrero de 2014, de ADSL

ZONE. Sitio web: http://www.adslzone.net/2014/02/13/victoria-legal-de-nintendo-

en-su-lucha-contra-la-pirateria/). Sin duda, el primer avance contra la piratería y los

diversos delitos que se producen en la industria de los videojuegos en estos tiempos

(Ibíd.).

En la actualidad, Nintendo® ha enfrentado un par de demandas en temas de

patentes de su consola Wii®, con algunas victorias y derrotas, siendo el más sonado

el caso Nintendo® V.S. Philips®, en donde su contrincante salió victoriosa con una

sentencia que pondría en peligro la distribución de los controles de movimiento de

la Wii® (Léase: SÁNCHEZ, Carlos. [2014]. “Nintendo® apelará en el caso de la

demanda contra Philips® por el Wii®Mote”. 23 de Junio de 2014, de

BLOGOCIO.NET Sitio web: http://blogocio.net/nintendo-apelara-en-la-demanda-

contra-philips-no-77734/), la consola de sobremesa más vendida de la sétima

generación, afectando también a su sucesora, la WiiU®.

Por otro lado, la casa nipona ha sucumbido también ante el accionar de malos

hacker, como así le sucediera a su rival Sony®. En el 2013 las cuentas de WiiU®

del sector japonés fueron vulneradas y permitieron a los delincuentes sean malos

propietarios de información personal como cuentas bancarias, nombres reales y

domicilios; sin embargo, Nintendo® solucionó el problema rápidamente y espera

esto no vuelva a suceder, por lo que han empezado a tomar medidas más efectivas

(Léase: C.R., Oscar. [2013]. “Nintendo® responde al hackeo de WiiU®”. 30 de Abril

de 2013, de NINTENDEROS.COM Sitio web:

http://www.nintenderos.com/2013/04/nintendo-responde-al-hackeo-de-wii-u/).

Nunca se develó si la información capturada se comercializa en el mercado negro,

como pasara también con Sony® en el 2011.

11

Es necesario aclarar que siendo Japón una de las industrias más importantes del

gameplay ––y donde se desarrollan la gran mayoría de los videojuegos, consolas,

sistemas digitales, entro otros––, el tema legal no escapa de este gran mundo. En

tierra nipona, contener cualquier material con contenido pirata ––en especial los

conocidos cartuchos R4–– es considerado «ILEGAL» y penado hasta con un año

de cárcel, sin importar el país de procedencia del dueño del material (Léase:

ESCANDELL, Daniel. [2012]. “Japón declara ilegal importar cartuchos piratas de

Nintendo®DS”. 24 de Noviembre de 2012, de VANDAL.NET Sitio web:

http://www.vandal.net/noticia/1350631519/japon-declara-ilegal-importar-cartuchos-

piratas-de-nintendo-ds/).

Por otro lado, países como Francia y Reino Unido se han unido al combate y

declararon «ILEGAL» la distribución y comercialización de los cartuchos R4 (Léase:

LEIVA, Carlos. [2011]. “Vender cartuchos piratas ahora es ilegal en Francia”. 03 de

Octubre de 2011, de VANDAL.NET Sitio web:

http://www.vandal.net/noticia/61147/vender-cartuchos-piratas-ahora-es-ilegal-en-

francia/ | Léase: ESCANDELL, Daniel. [2010] “Un año de prisión por importar

tarjetas para piratear Nintendo®DS en Reino Unido”. 09 de Enero de 2010, de

VANDAL.NET Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/44129/un-ano-de-prision-

por-importar-tarjetas-para-piratear-nintendo-ds-en-reino-unido/), aunque estos aún

pueden encontrarse con facilidad en mercados de pulgas y a través de pedidos por

Internet. No obstante, es de conocimiento que Nintendo® distribuye constantes

«parches» de actualización con la finalidad de impedir el funcionamiento de

contenido pirata en sus consolas ––no solo cartuchos R4––, sancionando a sus

usuarios con el «baneo 13» de sus cuentas, o mejor dicho, inhabilitándolos por

completo.

13 Término informático referido a la restricción o acceso que tiene un usuario a determinado sistema informático, ya sea total, parcial, temporal o permanente. La palabra «ban» , de donde proviene el término «baneo» o «banear» , tiene su origen en el vocablo inglés y significa «prohibición» . Las palabras correctas en español a esta acción serían «bloquear» , «suspender» , «prohibir» , «restringir» , «cancelar» .

12

El último caso legal nos remite a la Sentencia del TJUE14 en el asunto C-355/12

(NINTENDO®) sobre el alcance de la protección de los videojuegos y de las

medidas tecnológicas de protección contra infracciones de derechos de autor, en

donde el Tribunal señala que los videojuegos son más que un mero programa de

ordenador y que, por ello, su protección como obra no se limita al código del

programa, sino que incluye todos sus elementos originales. La sentencia tiene por

objeto una petición de decisión prejudicial planteada por el Tribunale di Milano

(Italia) en el procedimiento entre Nintendo Co. Ltd, Nintendo® of America Inc.,

Nintendo® of Europe GmbH y PC Box SR.L. & 9Net S.R.L., por otro lado, en relación

con la comercialización por PC Box de «mod chips» y «game copiers» a través del

sitio de Internet gestionado por PC Box y alojado por 9Net. La petición de decisión

prejudicial se refiere a la interpretación del artículo 6 de la Directiva 2001/29/CE del

Parlamento Europeo y del Consejo, de 22 de mayo de 2001, relativa a la

armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines

a los derechos de autor en la sociedad de la información (BAYLOS ABOGADOS

[2014]. “Sentencia del TJUE en el asunto C-355/12 (NINTENDO) sobre el alcance

de la protección de los videojuegos y de las medidas tecnológicas de protección

contra infracciones de derechos de autor”. 39 de Enero de 2014, de BAYLOS

ABOGADOS. Sitio web: http://www.baylos.com/en/news.php?id=160). La victoria,

obviamente, fue para Nintendo®.

En materia de Seguridad Informática, si bien Nintendo® no posee un plan de

protección como lo tiene Sony® y su servicio «PlayStation® Protection Plan» ,

parece que el tema de la seguridad es un punto que su equipo de trabajo toca día

a día, pues hasta el momento no se ha tenido conocimiento de un nuevo ataque

hacker a la empresa del plomero italiano. Seguimos avanzando en materia legal y

de seguridad.

14 Tribunal de Justicia de la Unión Europea.

13

Tercera Parte: Los fantasmas de Microsoft®

La consola diseñada por la compañía de Bill Gates tampoco ha sido ajena a los

ataques informáticos y de la piratería, pero a diferencia de Sony® y de Nintendo®

sus ataques parecen haber obtenido soluciones más rápidas e incluso más

estratégicas.

En el tema de la piratería, Microsoft® es una compañía que conoce este ambiente

a la perfección. No es de extrañar que sus programas y aplicaciones sean de uso

común en formato pirata, al igual que sus videojuegos que datan desde las épocas

vírgenes de la PC hasta su actual consola, la Xbox®ONE, MS Office® y los

Windows® de diferentes versiones que pueden ser encontradas en el basto

mercado pro piratería a precios más módicos que los ofrecidos en el mercado, pero

con altos costos tales como malwares15 y ataques cibernéticos.

Pues bien, regresando al tema de Microsoft® y su consola de videojuegos Xbox®,

tres hechos sobresalen a la mirada de especialistas en el tema de la informática. El

primero relata la historia de Susan Taylor, norteamericana, suscriptora de Xbox®

Live cuya cuenta habría sido hackeada por un personaje que hasta el día de hoy no

se conoce. Esto solo nos llevaría al entendimiento de una cuenta de videojuegos,

pero como hemos estado estudiando en todos los contenidos anteriores, la historia

no culmina aquí. Taylor reclamaba a Microsoft® por el retiro de dinero de su cuenta

Xbox® Live sin su autorización (Sistema muy similar al PSN de Sony®), con lo que

la empresa se comprometió a ayudarla, pero siempre con una respuesta negativa,

primero alegando el bloqueo de la cuenta de la mujer ante la salida de USD$214.00

(doscientos catorce y 00/100 dólares americanos) para evitar más actos mal

15 Del inglés malicious software, también llamado badware, código maligno, software malicioso o software malintencionado, es un tipo de software que tiene como objetivo infiltrarse o dañar una computadora o sistema de información sin el consentimiento de su propietario. El término malware es muy utilizado por profesionales de la informática para referirse a una variedad de software hostil, intrusivo o molesto (Microsoft TechNet. “Defining Malware: FAQ” . Sitio web: https://technet.microsoft.com/en-us/library/dd632948.aspx).

14

intencionados, y luego ante el impedimento de dar una respuesta a la inexplicable

desaparición de USD$218.00 (doscientos dieciocho y 00/100 dólares americanos)

de su cuenta. Fueron dos ataques los que sufrió Taylor y la extracción de cerca de

USD$500.00 (quinientos y 00/100 dólares americanos) de su tarjeta de crédito. Sin

ayuda de la empresa a la que le confió sus datos tuvo que indagar por cuenta propia

para encontrar respuestas y la encontró gracias a una invitación recibida una de las

cuentas a las que su dinero fue transferido, invitación que parece fue obra del hacker

para que ahora estas personas compartiera algo en común: «la extracción de

dinero» (Léase: VIDA EXTRA. [2012]. “Xbox® Live: Una historia de una cuenta

hackeada”. 06 de Enero de 2012, de VIDA EXTRA. Sitio web:

http://www.vidaextra.com/respuestas/xbox-live-una-historia-de-una-cuenta-

hackeada). Sin sorpresa aparente, el caso se resolvió tiempo después

reembolsando el dinero a Taylor quien aún reclama por el retiro nuevo y absurdo de

USD$81.00 (ochenta y uno y 00/100 dólares americanos) de su tarjeta de crédito

(Léase: RAYA, Javier. [2012]. “Susan Taylor recibe reembolso de Microsoft®”. 09

de enero de 2012, de LEVELUP.COM Sitio web:

http://www.levelup.com/noticias/17072/Susan-Taylor-recibe-reembolso-de-

Microsoft/), pero la práctica de esta actividad es más que común en el mundo de los

videojuegos de nueva generación, apoderándose de dinero ajeno, activando nuevas

cuentas con juegos y vendiendo estas al mejor postor a través de Internet (VIDA

EXTRA. Óp. Cit.).

El segundo recae sobre la presencia del delito de estafa en su carismática

modalidad de phishing16, en donde un grupo de usuarios de Xbox® Live, recibieron

en sus cuentas de correo electrónico un mail en el que les solicitaban los datos de

su tarjeta bancaria para, a cambio, regalarles «Puntos Microsoft®» . Claro está,

dichos «Puntos Microsoft®» jamás existieron, pero eso no fue impedimento para

16 Término Informático que denomina un modelo de abuso informático que se comete mediante el uso de ingeniería social que busca como finalidad adquirir información confidencial de forma fraudulenta.

15

que muchos suscriptores cayeran víctimas del fraude que los llevó a perder entre

100 y 200 libras. Un ataque que tuvo éxito en más de 35 países y en donde

Microsoft® demostró su compromiso con los usuarios que fueron víctimas al

reembolsarles el dinero sustraído de sus cuentas, siempre y cuando no hayan

develado sus cuentas a nadie (Léase: LÓPEZ, Antonio. [2013]. “Ataque Phishing

para robar en cuentas de Xbox® Live”. 22 de noviembre de 2013, de JUEGOSDB.

Sitio web: http://www.juegosdb.com/ataque-phishing-para-robar-en-cuentas-de-

xbox-live-xbox-360/).

El tercero de los casos es de uso común en la comunidad gamer. La existencia de

foros en donde se lanzan y escriben tutoriales de cómo modificar la Xbox® para la

lectura de juegos piratas o mediante discos de memoria externa es algo no muy

complicado de encontrar en la red (Léase: EL OTRO LADO. [2010]. Foro de la

página: “Métodos más comunes para hackear la Xbox® a día de hoy”. 18 de

septiembre de 2010, de EL OTRO LADO. Hora de inicio de publicación 20:55. Sitio

web: http://www.elotrolado.net/hilo_metodos-mas-comunes-para-hackear-la-xbox-

a-dia-de-hoy_1488747). Si bien no se apoya esta práctica en ningún sentido, la

empresa poco o nada ha hecho para impedir su difusión, haciendo mucho recordar

una frase conocida en el ambiente de la publicidad y marketing, y que le sirvió a

Sony® con la PlayStation®2 y a Nintendo® con la Wii® cuando estas fueron

pirateadas y subieron sus ventas: «Bad Publicity is Good Publicity17».

Para agosto 24 de 2014, Microsoft® compartió el mismo destino que Sony® al ser

víctima del «ataque de denegación de servicio (DDOS)» ejecutado por el grupo

hacker Lizard Squad . De acuerdo a la información recaudada, Microsoft® y su

servicio Xbox® Live también se vieron afectados, generando que algunos juegos

online y parte de la plataforma social de la compañía de Bill Gates no funcionen con

normalidad, repitiendo el éxito que se obtuvo con la compañía nipona. Luego de un

17 Mala Publicidad es Buena Publicidad.

16

par de días, Microsoft® recuperó la normalidad de sus servicios para el beneplácito

de sus socios, sin muestra de sustracción de datos personales (Léase: GARCÍA

FRIAS, Antonio R. [2014]. “PlayStation® Network y Xbox® Live víctimas de un

ataque hacker este fin de semana”. 25 de agosto de 2014, de SMART LIFE. Sitio

web:

http://cincodias.com/cincodias/2014/08/25/lifestyle/1408956339_486837.html).

Como podemos apreciar, los principales Delitos Informáticos no han tenido

escrúpulos en el mundo gamer, y han encontrado otras vertientes más llamativas

para la concepción delictiva. La Seguridad Informática tampoco ha quedado de lado

y ha demostrado que ni la empresa informática-digital más poderosa del mundo está

libre del accionar hacker.

Cuarta Parte: Steam® y su K.O. a la Piratería

Cuando hablamos de piratería cero y seguridad en el ambiente de los videojuegos

hablamos de Steam®, la gran hazaña planificada y desarrollada por Valve

Corporation® de Gabe Newell y Mike Harrington que ha aperturado una nueva

manera de jugar y una filosofía contra la piratería que ha tenido más de un efecto

beneficioso. «Hecho por gamers, pensado para gamers», la frase bandera que

engloba este punto del trabajo y con la que la compañía se proyectó desde sus

inicios a dominar el duro mercado de los videojuegos.

Steam® es una plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos,

comunicaciones y servicios multijugador utilizado tanto por pequeños

desarrolladores independientes (compañías INDIE) así como grandes

corporaciones de software para la distribución de videojuegos y material multimedia

relacionado.

17

Para disfrutar de los servicios de Steam® es necesario estar registrado a través de

la creación de una cuenta gratuita, con la cual se vincularan los videojuegos

comprados. Lo interesante de este servicio es que no se compran juegos físicos; en

realidad, no se hace una compra en sí de algún juego, sino una suscripción única

con la que quedará asociado a nuestra cuenta de forma personal, algo similar a las

apps18 de teléfonos móviles. Ningún juego funcionará si no es con la autorización

de tu cuenta. Mientras tanto, todos los juegos que compres se quedaran en una

segura nube hasta que los descargues a tu computadora y puedas disfrutarlo.

Entonces, “¿Cómo Steam® lucha contra la piratería?” Sencillo. Fundado por gamers

y hecho para gamers, Valve Corporation® conoce muy bien el ambiente y sabe

dónde golpear fuerte para contratacar: «los precios de un juego» . Steam® se

caracteriza por hacer ofertas con rebajas hasta del 90% en el precio actual e incluso

ofrecer juegos free-to-play19 con una calidad nada envidiable a la principales

compañías desarrolladoras de videojuegos, permitiendo un catálogo de primera y

alta calidad a bajo costo, y es que la filosofía de Steam® y Valve Corporation® es

hacer que el gamer disfrute de sus servicios y que pueda sentir que si paga por algo

de la empresa, paga por calidad y no por la obligación de pagar. Además, el hecho

de solo suscribirte al juego que compraste y que este solo funcione con autorización

de tu cuenta en una PC, evita la venta inescrupulosa de contenido pirata de un

videojuego, eliminando rotundamente la comercialización ilegal del producto.

En tanto a los temas de Seguridad Informática, principal debilidad de las compañías

desarrolladoras de videojuegos y consolas de videojuegos, Valve Corporation®

añadió la funcionalidad Steam®Guard para los clientes de Steam® desde marzo de

2011, utilizando el sistema de protección de identidad que permite a los usuarios

asociar su cuenta de Steam® a un ordenador específico. Una vez asociada,

18 Abreviatura para «aplicaciones». 19 Libre para Jugar. Es un modelo de negocio conocido por ofrecer gratuitamente a los usuarios una gama de videojuegos y aplicaciones móviles (Apps) que pueden descargar y utilizar.

18

cualquier intento de iniciar sesión en esa cuenta o realizar algún cambio en su

configuración desde otro PC notificará al usuario y solicitará su aprobación (Léase:

CAOILI, Eric. [2011]. “Valve® Unveils Steam®Guard For Account Security”. 03 de

Marzo de 2011, de GAMASUTRA. Sitio web:

http://www.gamasutra.com/view/news/33347/Valve_Unveils_Steam_Guard_For_A

ccount_Security.php), impidiendo de esa manera el robo de una cuenta,

especialmente el robo de datos personales y dinero. De acuerdo con la página oficial

de Steam® (STEAM® – Página Oficial . Sitio web: http://store.steampowered.com/),

los usuarios de Steam®Guard tendrán una autenticación doble a través del uso de

un código de verificación único que se envía a una dirección de correo verificada

que esté asociada con la cuenta (Léase: VALVE®. [2011]. “Steam® Guard Now

Available to All”. 16 de Marzo de 2011, de VALVE®. Sitio web:

http://store.steampowered.com/news/5123).

Si bien para algunos miembros de la comunidad gamer les parece una desventaja

que deban conectarse necesariamente a Internet para disfrutar del juego y que, a

pesar de tener la facilidad de descargar los títulos en un cd, siempre tienen que

tener acceso a con cuenta personal, evitando el comercio de segunda mano (Léase:

KHRONOX. [2013]. “Lo bueno y lo malo de comprar videojuegos en Steam®”. 10

de Octubre de 2013, DE TODO JUEGOS. Sitio web:

http://detodojuegos.com/2013/10/ventajas-y-desventajas-de-comprar-videojuegos-

en-steam/), la piratería ha recibido un duro golpe en esta plataforma haciendo que

su ingreso y su mercado tentativo sea imposible. Incluso las mismas compañías

tradicionales ven un peligro en Steam® por sus bajos precios, al punto que sus

grandes estrategias han hecho desaparecer a empresas tradicionales del

entretenimiento del videojuego (Léase: LEIVA, Carlos. [2014]. “John Romero cree

que el PC está diezmando a las consolas”. 28 de Julio de 2014, de VANDAL.NET

Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/1350653725/john-romero-cree-que-el-pc-

esta-diezmando-a-las-consolas/); pero como todo mercado, Valve Corporation® ha

jugado estratégicamente sus fichas y ha ganado la dura competencia en un

19

ambiente dominado por consolas. Hoy por hoy, sus estrategias son aplicadas por

las compañías de videojuegos y de otro tipo de entretenimiento como música, libros

y películas en sus tiendas virtuales, y aunque no tengan el mismo efecto que ha

generado Steam®, han empezado a golpear a la piratería con un grito que hace

muchos años los comerciantes y los jugadores reclamaban: «bajar los precios» .

A diferencia de los hechos producidos en las industrias anteriores, de Steam® no

hay mucho que decir más que afirmar que sus decisiones corporativas y legales han

brindado un ejemplo digno de cómo manejar correctamente un industria de

entretenimiento en el ambiente digital, al igual que sus medidas proteccionistas en

materia de Seguridad Informática que ha prodigado la responsabilidad y la ética.

Esperemos que más ramas ligadas al comercio digital y al Derecho también tomen

el ejemplo de esta compañía y se percaten, con mayor claridad, que la solución para

luchar contra la piratería no son solo un conjunto de leyes. A veces la respuesta

solo está en los «precios del mercado» .

Conclusiones

El campo de los videojuegos ha dejado de ser solo un ambiente de entretenimiento

personal y familiar; también ha dejado de lado el paradigma de ser un lugar solo

para niños, mucho menos un conjunto de códigos que está destinado a

desaparecer, como se creía en los años ochenta, e incluso una moda pasajera y sin

futuro aparente.

Lo que ha ido mostrando cada parte, cada historia, cada nota del presente trabajo

es la ligada hermandad que guarda el Derecho Informático con el ambiente de los

videojuegos, o más aún, con el Derecho de Videojuegos, rama legal que se encarga

de toda la temática relacionada con esta industria, desde la creación de

videojuegos, su distribución, sus modos de prueba y sus sistemas de seguridad y

protección al consumidor (Léase: SANTIVÁÑEZ ANTUNEZ, David Alonso. [2014].

20

“Videogames Law: Una experiencia sobre el mundo de los videojuegos y el

Derecho”. 03 de Julio de 2014, de Blog Profesional Sitio web:

http://davidsantivanez.wordpress.com/2014/07/03/videogames-law-una-

experiencia-sobre-el-mundo-de-los-videojuegos-y-el-derecho/)

Cada día que pasa el ambiente de los videojuegos se ve más sumergido en el

mundo de la tecnología y los delitos informáticos, así lo han dejado en claro los

casos de las industrias Sony®, Nintendo® y Microsoft®, que si bien adaptaron sus

consolas para soportar el juego online utilizando información personal verídica que

puede dar acceso a información sensible, no supieron cómo protegerla desde un

inicio y es ahora la primera de estas compañías la que atraviesa uno de los procesos

legales más importantes del nuevo siglo y es la víctima de un ataque hacker

considerado el más importante de la historia. Por otro lado, nos dejan un nuevo

paradigma que es saber si realmente todas aquellas personas que consumen

videojuegos están realmente protegidos, si realmente los contratos digitales que

firman están hecho para proteger su integridad y su información dentro de la web y

del juego online, si aquellos datos no serán utilizados con otro tipo de fines como

los comerciales.

En el ambiente de la piratería, como abogados en el ámbito de las TIC20, es de

nuestro conocimiento que la piratería conserva grandes cimientos en esta aldea de

la información y que la lucha constante en el aspecto legal no ha dado grandes

frutos o frutos relevantes. Sin embargo, países como Francia, Reino Unido y Japón

ya ha puesto leyes consistentes en donde se pena la comercialización de contenido

pirata en el ambiente de los videojuegos (Léase: LEIVA, Carlos. [2011]. “Vender

cartuchos piratas ahora es ilegal en Francia”. 03 de Octubre de 2011, de

VANDAL.NET Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/61147/vender-cartuchos-

piratas-ahora-es-ilegal-en-francia/ | Léase: ESCANDELL, Daniel. [2010]. “Japón

20 Tecnologías de la Información y la Comunicación.

21

reforzará su lucha contra la piratería”. 13 de Octubre de 2010, de VANDAL.NET

Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/50607/japon-reforzara-su-lucha-contra-la-

pirateria/ | [2010]. “Un año de prisión por importar tarjetas para piratear

Nintendo®DS en Reino Unido”. 09 de Enero de 2010, de VANDAL.NET Sitio web:

http://www.vandal.net/noticia/44129/un-ano-de-prision-por-importar-tarjetas-para-

piratear-nintendo-ds-en-reino-unido/ | [2012]. “Japón declara ilegal importar

cartuchos piratas de Nintendo®DS”. 24 de Noviembre de 2012, de VANDAL.NET

Sitio web: http://www.vandal.net/noticia/1350631519/japon-declara-ilegal-importar-

cartuchos-piratas-de-nintendo-ds/); más aún, tenemos el ejemplo de Steam® y

Valve Corporation®, que sin ninguna asesoría legal han sabido cómo proteger el

contenido de sus usuarios, sabiendo que legalmente es su responsabilidad ya que

sus servicios se sumergen en este mundo que cada día parece perderse entre virus,

crackers y la Deep Web. Latinoamérica tiene gran responsabilidad, teniendo entre

muchos de sus países a fuerte consumidores de este producto, y en donde mayor

contenido pirata se distribuye.

Por otro lado, en el SSIG201521 llevado a cabo este año en San José de Costa Rica,

grandes corporaciones como ICANN22, LACNIC23, Google®, Microsoft® entro otros,

se han preocupado por la temática de videojuegos en el ambiente digital y la

Gobernanza de Internet, señalando que las nuevas empresas y grandes

corporaciones, ante la constante manipulación digital y ciberataques, se están

centrando mucho en efectuar la resiliencia24 ante las dificultades. El propósito final

es que, ante una nueva caída de sistemas, estos puedan levantarse rápidamente y

seguir con las labores cotidianas, evitando incluso pérdidas monetarias y la

sustracción de información de su base de datos.

21 South School of Internet Governance. 22 Internet Corporation for Assigned Names and Numbers. 23 Latin America & Caribbean Network Information Centre. 24 Aunque no existe un término castellanizado para esta palabra (proviene del inglés resilience), podemos entenderla como la capacidad para sobreponerse velozmente a períodos y situaciones adversas. La empresa es capaz de hacerlo, se dice que tiene una resiliencia adecuada, y puede sobreponerse a contratiempos o incluso resultar fortalecido por éstos.

22

La OMPI no es ajena a los temas de protección de derechos de autor en este

ambiente del videojuego. En su texto concluye que, a la luz de la importancia de la

industria del videojuego y las incertidumbres debido a un vacío normativo, se

sugiere considerar la oportunidad de emprender un debate internacional que podría

dar lugar a una regulación sobre la protección de los videojuegos. Esto permitiría

abordar las cuestiones sin resolver, incluyendo la protección de los videojuegos

como obras singulares de la autoría, las relaciones entre autores y productores, la

cuestión de quién puede calificar como un autor y una enumeración de los derechos

de los autores. En la medida en que parece que ningún país del mundo ha regulado

esta cuestión en detalle, ahora es el momento perfecto para acercarse a una

solución armonizada, internacional para estudiar su aplicación en los regímenes

jurídicos nacionales (Mr. Andy Ramos, Ms. Laura López, Mr. Anxo Rodríguez, Mr.

Tim Meng and Mr. Stan Abrams. Op. Cit.).

Finalmente, los abogados del nuevo siglo debemos también de empezar a colocar

nuestras miradas en este ambiente que ya dejó de ser simplemente de sobremesa

o de un contenido en cartucho, y se ha adaptado a los campos tecnológicos-digitales

como cualquier industria del entretenimiento demanda. Debemos comprender que

ahora no solo en las redes sociales o en las computadoras se pueden cometer

delitos informáticos o digitales, que el robo de información ya no se supedita a

obtener una información en el perfil en Internet de una persona, y que los robos a

cuentas bancarias ya no se hacen directamente atacando a los bancos, sino que

ahora todo puede quedar resumido en una cuenta de un jugador de videojuegos y

elaboran gastos haciendo creer a la compañía que es uno mismo el que los ejecuta.

Hay tanta telaraña por pulverizar en el ambiente de los videojuegos que solo

ejecutando de algunos países y la Seguridad Informática no es suficiente.

Debemos de adaptarnos a una visión más crítica que años anteriores y seguir

evolucionando en el ambiente del Derecho, porque así como acogimos a la

Seguridad Informática, la Informática Jurídica y la Informática Forense, es solo

23

cuestión de tiempo que el Derecho de Videojuegos también se abrigue en el seno

del Derecho Digital y avance a la par con los nuevos paradigmas sociales. Ya

obtuvimos la respuesta de cómo poder luchar contra la piratería con una industria

cuyo ejemplo ya siguen empresas de la competencia, enfocadas al cine, música y

lectura, y que pronto seguirá otras ––y no lo dudo–– como será la industria del

software.

Dejo la brecha encendida y solo pregunto: ¿Acaso el Derecho de Videojuegos no

guarda relación con el Derecho Informático?, ¿No debemos empezar a ayudar a

que una de las industrias más importantes del entretenimiento no se vea afectada

por malos informáticos? ¿O estaremos a la espera de un nuevo ataque que capture

la información persona y cuentas bancarias de nuevos usuarios? ¿O incluso algún

resultado peor? Ahora todo queda en nuestras manos. Solo nos queda trabajar.

24

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