92
Danang Wahyu Utomo [email protected] 085 740 955 623

DanangWahyu Utomo [email protected] 085 740 955 …dinus.ac.id/repository/docs/ajar/Week_2_-_Komputer_Manusia.pdf · DanangWahyu Utomo Santosa,Insap.Interaksi Manusia dan

  • Upload
    lyanh

  • View
    223

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Danang Wahyu Utomo

[email protected]

085 740 955 623

Danang Wahyu Utomo

Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010

Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition

Danang Wahyu Utomo

What is Human Computer Interaction?

Why study Paradigm?

Briefly paradigm (new perception) of computing?

What do you know about

1. Software Engineering

2. Artificial Inteligence

3. Ergonomic

Danang Wahyu Utomo

Komputer adalah perangkat elektronik yang mampu melakukan perhitungan

Komputer merupakan alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas :

- Menerima input

- Memproses input suatu perintah

- Menyimpan perintah – perintah dan hasil dari pengolahan

- Menyediakan output dalam bentuk informasi

- Memberikan informasi

- Bekerja secara otomatis

Danang Wahyu Utomo

Input device

- keyboard, mouse, touchscreen, light pen

Output device

- Layar monitor, printer

Memory

- short-term memory ; RAM

- Long-term memory ; magnetic dan optical disk

Processing (Processor)

Danang Wahyu Utomo

Keyboard adalah kumpulan dari tombol

on-off yang digunakan baik dengan

menekan satu tombol atau kombinasi dari

beberapa tombol

Memasukkan data tekstual dan command

Memungkinkan entry data secara cepat

oleh user yang berpengalaman

Memiliki layout standarisasi (QWERTY)

Danang Wahyu Utomo

Dikenalkan oleh E.Remington pada tahun 1874

Non-alphanumeric key ditempatkan berbeda

Pola QWERTY dianggap tidak optimal, jari lebih cepat lelah.

- Misal : mengetik kata yang banyak mengandung huruf “a” , maka jari kelingking yang

paling lemah menanggung beban lebih berat

- Lebih cocok bagi yang kidal

Pola QWERTY dianggap dapat mencegah kemacetan saat pengetikan

Danang Wahyu Utomo

Dikenalkan oleh August Dvorak tahun 1936

Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari – jari yang dominan (lebih kuat)

Huruf lain diletakkan diantaranya

Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo

Hanya terdiri dari 4 atau 5 key

Pengetikan kata merupakan kombinasi dari penekanan tombol

Compact size; ideal untuk aplikasi portable

Efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang

Ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY

Adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu yang lama

Danang Wahyu Utomo

Metode gerakan : mekanis dan optic

Terdapat dua karakteristik

- Pergerakan mendatar

- Memiliki tombol biasanya ada 1 sampai 3 tombol bagian

atas yang berfungsi untuk memilih, mengindikasikan suatu

pilihan atau mengawali gambar

Danang Wahyu Utomo

Peralatan yang berfungsi seperti mouse dan keyboard

Trackball , joystick

Danang Wahyu Utomo

Sebagai pengganti kerja mouse, biasanya

ada di laptop

Danang Wahyu Utomo

Mendeteksi keberadaan jari atau sylus pada layar

- Sensitif terhadap sentuhan

- Mampu mendeteksi adanya jari – jari atau pena untuk

menulis

- Bekerja dengan interupsi matriks dari berkas cahaya,

perubahan kapasitansi atau refleksi ultrasonic

Danang Wahyu Utomo

Hambatannya adalah setiap orang berbeda

dalam penulisan abjad dan stylenya,

sehingga computer sulit dalam

menginterpretasikan

Danang Wahyu Utomo

Proses pengenalan ucapan :

- User mendikte teks dengan mikrofon

- Satuan ADC (analog to digital converter)

menterjemahkan gelombang suara ke satuan digital

Masalah yang muncul :

- Kebisingan

- Ketidaktepatan pengucapan

- Input kosakata besar

Danang Wahyu Utomo

Output hasil computer ada : tulisan, image, suara

Bentuk yang dibaca oleh mesin dalam bentuk symbol

Tampilan output ada dua kategori :

- Visual output : CRT (Cathode Ray Tubes), LCD screens, Random Scan Display

- Audio output : beeps, multi tonal sound

Danang Wahyu Utomo

Aliran electron yang dipancarkan dari pemancar electron difokuskan dan

diarahkan ke medan magnet, mengenai layar yang dilapisi fosfor yang

membuatnya bersinar

3 jenis CRT

1. Raster scan

2. Random scan

3. Direct view device

Digunakan pada monitor TV dan komputer

Danang Wahyu Utomo

Keuntungan Kerugian

Murah Bentuk besar

Cukup cepat untuk animasi yang memerlukan

kecepatan

Flicker, menyebabkan ketegangan dan

kelelahan mata

Kemampuan warna yang tinggi Masalah jaggies

Danang Wahyu Utomo

Lebih kecil, lebih tipis, lebih ringan

Lapisan tipis Kristal cair diapit oleh 2 lempengan gelas

Lempengan yang atas adalah transparan dan terpolarisasi, sedangkan yang bawah

melakukan polarisasi

Saat tegangan listrik diaplikasikan ke Kristal (melalui panduan lempengan gelas) ia

merubah polarisasinya, merotasi cahaya datang sehingga tidak dapat merefleksikan

balik ke mata

Tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan menggunakan CRT

Danang Wahyu Utomo

Digunakan untuk mengidentifikasi kesalahan

Konfirmasi dari suatu aksi, seperti penekanan tombol

Danang Wahyu Utomo

Gambar yang dibuat dari titik – titik kecil

- Memungkinkan setiap karakter atau grafik untuk dicetak

Fitur penting :

- Resolusi ; ukuran dan jarak antara titik – titik, diukur dalam titik per inci

- Kecepatan; biasanya diukur dalam halaman per menit

- biaya

Danang Wahyu Utomo

Dot matrix printer (impact printer)

Ink jet and bubble jet printer

Thermal printer

Laser printer

Danang Wahyu Utomo

Flatbed

- Kertas diletakkan diatas piring kaca seluruh

halaman dikonversi menjadi bitmap

- Harganya relative muraj

Pen of handled

- Meletakkan pen diatas teks yang akan diambil

Danang Wahyu Utomo

Sheet – fed

- Scan foto

- Ukuran lebih kecil

Drum

- Digunakan untuk industry

- Harga mahal

- Melakukan pekerjaan dengan cepat dan banyak

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo

OBR (Optical Bar Recognition) Optical Mark Recognition

Danang Wahyu Utomo

Register

Cache memory

Short-term memory

Long-term memory

Danang Wahyu Utomo

Random Access Memory (RAM)

- Pada chip silicon

- 100ns waktu akses

- Bersifat volatile (kehilangan informasi jika

power dimatikan)

- Data yang ditransfer sekitar 100Mbytes/sec

Beberapa non-volatile RAM digunakan

untuk menyimpan set-up dasar informasi

Danang Wahyu Utomo

Pita magnetic

Disc magnetic

- Floppy disk menyimpan sekitar 1,4 Mbytes

- Hard disk

Optical disk

- Menggunakan laser untuk membaca dan kadang – kadang menulis

- DVD, CD, Blue-ray

Danang Wahyu Utomo

Masalah sering terjadi karena pemrosesan tak dapat memenuhi semua tugas –

tugas yang diperlukan untuk :

- Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan)

- Karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna

- Icon wars (perang icon)

Mejadi masalah jika sistem terlalu cepat

- Contoh layar bantuan (help) menggulung teksnya terlalu cepat untuk bisa dibaca

pengguna

Danang Wahyu Utomo

Sebutkan 5 contoh :

- Input device

- Output device

- Storage

Buatlah design untuk I/O device berdasarkan prinsip ergonomic bagi Down

Syndrome

Danang Wahyu Utomo

Informasi diterima dan direspon melalui saluran I/O :

- visual, auditory, haptic, movement

Informasi di simpan dalam memory (ingatan)

- sensory, short term, long term

Informasi diproses dan diaplikasi dalam berbagai cara :

- reasoning, problem solving, skill, dan error

Tiap manusia berbeda

Danang Wahyu Utomo

Mata digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan,

ukuran, bentuk, jarak, posisi relative, tekstur dan warna

Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi

Dalam sistem computer yang menggunakan layar 2 dimensi, maka kita dipaksa

untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan yang sesungguhnya

berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo

Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh :

- Brightness

- Besarnya luminance dengan kekeruhan pandangan dan banyaknya kedipan (flicker)

- Color

Danang Wahyu Utomo

Tanggapan subjective pada level cahaya

Luminance yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi

Adanya ketajaman visual dengan kekeruhan pandangan dan flicker

Danang Wahyu Utomo

Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek

Semakin besar luminance dari sebuah objek, rincian objek dapat dilihat oleh mata

juga akan semakin bertambah

Danang Wahyu Utomo

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari

spectrum elektromagnetik

Tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang

penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda

dalam hal persepsi tentang warna

Danang Wahyu Utomo

Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar

belakang objek tersebut

Kontras merupakan selisih antara luminansi objek dengan latar belakangnya

dibagi dengan luminansi latar belakang

Danang Wahyu Utomo

Merupakan sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh

Dibagi menjadi 4 daerah:

1. Penglihatan binokuler (60 – 70o)

sudut dimana kedua mata mampu melihat objek yang sama

2. Penglihatan monokuler kiri (94 – 104o)

sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri

3. Penglihatan monokuler kanan (94 – 104o)

sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri bergerak ke sudut paling

kanan

4. Daerah buta

Tempat yang tidak bisa dilihat oleh kedua mata

Danang Wahyu Utomo

the Ponzo illusion the Muller Lyer illusion

Danang Wahyu Utomo

Hue (corak)

- Bentuk dari bermacam – macam warna dalam corak yang berbeda

- Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah daan jelas warna yang ditampilkan

Intensity (Intensitas)

- Merupakan kecerahan dari suatu warna

Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)

- Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu

- Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu

Danang Wahyu Utomo

Aspek psikologi

- Hindari penggunaan warna yang tajam

- Hindari warna biru murni untuk teks

- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru

- Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan

- Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan

berskala besar

Danang Wahyu Utomo

Aspek persepsi

- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada

bagaimana warna digunakan

- Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasi mengikuti prinsip dasar

dari penglihatan warna oleh manusia

- Contoh : tidak semua warna mudah dibaca, secara umum latar belakang dengan warna

gelap akan memberikan penampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding

warna yang lebih cerah

Danang Wahyu Utomo

Aspek kognitif

- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi

Danang Wahyu Utomo

Membaca melibatkan saccades (kedipan mata) dan fixation (mata yang

memandang terus atau terpaku pada sesuatu hal pada suatu saat)

Normalnya terjadi 3 – 5 kali fixation pada tiap baris yang dibaca (umumnya 250

kata per menit)

Pola / jenis huruf, lingkungan, latar belakang tulisan sangat menentukan proses

membaca

Pada layar monitor dipengaruhi dari efek kontras negative dan huruf yang lebih

terang

Danang Wahyu Utomo

Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz s/d 20 KHz

Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan

satuan dB (decible)

Physical Apparatus (bagian telinga) :

- Outer ear ; melindungi bagian dalam, menguatkan suara

- Middle ear ; transmisi gelombang suara dengan gendang telinga dalam bentuk getaran

melewati bagian dalam

- Inner ear ; transmitter kimiawi, bergetar stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea

yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal, mengirim ke otak melalui auditory nerve

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo

Diakibatkan oleh getaran – getaran yang menimbulkan gelombang – gelombang

tekanan

Bentuk suara tergantung dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran

Suara memiliki tiga komponen utama :

- Pitch ; frekuensi suara

- Loudness ; amplitude / kekuatan suara

- Timbre ; type atau kualitas suara

Danang Wahyu Utomo

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah

system

Kinesthesis ; merupakan persepsi haptic yang bisa merasakan apa – apa yang

disentuh

Contoh : keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan

penekanan yang cukup berat atau terlalu ringan

Danang Wahyu Utomo

Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan

Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang mempunyai kekurangan pada

penglihatan

Sebagai stimulus yang diterima kulit :

- Thermoreceptors ; panas atau dingin

- Nociceptors ; sakit

- Mechanoreceptors ; tekanan

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo

Gerakan mengandung dua hal : kecepatan dan keakuratan

Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak

Waktu gerak tergantung dari faktor usia, kebugaran

Waktu reaksi dipengaruhi oleh faktor audio dan visual

Danang Wahyu Utomo

Pengolahan manusia dibagi 2 : sadar dan otomatis

Pengolahan secara sadar (conscious processing)

- Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual

dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai

Pengolahan otomatis

- Pengolahan ini berlangsung secara reflex dan hanya memerlukan waktu yang sangat

pendek

Danang Wahyu Utomo

Responden utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan berisi 10

jari, dua kaki dan satu suara

Contoh :

Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang

umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf per menit pun

barangkali sulit untuk dicapai. Hal ini menunjukkan bahwa pengendalian motoric pada diri

manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu

Danang Wahyu Utomo

Secara Umum ada 3 jenis / fungsi memori :

1. Tempat penyaringan (sensor)

2. Tempat pemroses ingatan (short – term memory)

3. Long – term memory

Sensory Memories :

Iconic

Echoic

Haptic

Short –Term

Memory

Long –Term

Memory

Attention Rehearsal

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo

Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang

dari indera

Terdiri dari 3 saluran penyaring :

1. Iconic ; menerima rangsang penglihatan

2. Echoic ; menerima rangsang suara

3. Haptic ; menerima rangsang sentuhan

Danang Wahyu Utomo

Isi memory selalu diperbarui setiap kali ada rangsangan yang masuk

- Kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata

kita

Informasi akan dilanjutkan ke memory jangka pendek dengan catatan hanya

rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari

sekian banyak rangsang yang masuk

Danang Wahyu Utomo

Memory jangka pendek / memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan

data sementara. Digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan

sesaat

- Saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu

baru kemudian 30 x 6

- Penghitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan

kembali kemudian

Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan kecepatan ± 200 ms

Danang Wahyu Utomo

Kapasitas memory kecil / terbatas

Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :

- Mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar peneltian, manusia

mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit

- Misal : manusia akan mudah mengingat kata – kata “spongebob and Patrick” daripada

kata – kata “bee atr anu pith etr eet”

Danang Wahyu Utomo

Memory ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama dan

permanen

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman,

urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui

Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat, proses

penghilangan pelan

Jenis LTM : berurutan dari kejadian, terstruktur, terdiri dari fakta

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo

Store (proses penyimpanan informasi)

Forgetting (hilangnya informasi)

Retrieval (pemanggilan informasi)

Danang Wahyu Utomo

Proses penyimpanan informasi yang terjadi oleh adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM

Prosesnya berlangsung secara bertahap

Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi

Hal – hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi :

- Melakukan latihan secara stimulus

- Repitisi (pengulangan) secara stimulus

- Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari

- Obyek yang nyata dan familiar terhadap kata - kata

Danang Wahyu Utomo

Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)

- Informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat

Interference (gangguan)

- Informasi baru menggantikan informasi lama

- Proactive interference ; informasi dilupakan sama sekali

- Retroactive interference ; informasi diganti dengan yang baru

Dipengaruhi oleh EMOSI – dapat sadar “memilih” untuk melupakan atau tidak

melupakan sama sekali karena memori selektif

Danang Wahyu Utomo

Recall (memanggil kembali)

- Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan

- Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil

Recognition (mengenal kembali)

- Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan

Danang Wahyu Utomo

Adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang

Manusia semakin pintar dengan cara mempelajari sesuatu yang belum di kuasai

dan mencoba untuk mengembangkan, memahami, mengerti

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo

Merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi,

menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya

Atau representasi pengetahuan

Bentuk representasi pengetahuan adalah logika

Proses logika adalah proses membentuk kesimpulan berdasar fakta yang telah ada

dengan melakukan penalaran

Danang Wahyu Utomo

Ada 3 macam penalaran yang bisa dilakukan untuk mendapatkan konklusi atau

kesimpulan :

Deduktif

Induktif

abduktif

Danang Wahyu Utomo

Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih

khusus

Contoh :

- Jika jumat lalu dia akan pergi bekerja

- Hari ini jumat

- Oleh karena itu dia akan pergi bekerja

Danang Wahyu Utomo

Kesimpulan logis belum tentu benar

Contoh :

- Jika hujan maka tanah kering

- Hari ini hujan

- Oleh karena itu tanah kering

Danang Wahyu Utomo

Penalaran dimulai dari fakta – fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum

atau generalisasi dari kasus yang terlihat untuk kasus – kasus yang tidak terlihat

Contoh :

- Semua gajah yang kita lihat mempunyai belalai, karena itu semua gajah mempunyai

belalai

- Semua burung yang dilihat memiliki sayap, karena itu semua burung memiliki sayap

Danang Wahyu Utomo

Penalaran dimulai dari sebuah peristiwa yang menjadi penyebab

Sangat dimungkinkan terjadi ketidakpastian

Contoh :

- Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk

- Jika aku melihat sam mengemudi cepat, menganggap sam sedang mabuk

Danang Wahyu Utomo

Proses untuk menemukan solusi dari suatu masalah adalah dengan menggunakan

pengetahuan

Empat hal yang perlu dipertimbangkan dalam menyelesaikan masalah :

1. Mendefinisikan masalah dengan tepat

2. Menganalisis masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai

3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah

4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

Danang Wahyu Utomo

Tiga teori penyelesaian masalah :

1. Gestalt

2. Problem ruang

3. analogi

Danang Wahyu Utomo

Pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi

Produktif mengacu pada wawasan dan restruktrurisasi masalah

Menarik tapi tidak cukup bukti untuk menyelesaikan masalah

Menjauh dari behaviorisme (berganti perilaku) sehingga mengarah ke teori – teori

pemrosesan informasi

Danang Wahyu Utomo

Ruang yang berisi masalah, ruang kondisi dari permasalahan

Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan kondisi dengan menggunakan

operator legal dan beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia yang

terletak pada memori jangka pendek

Danang Wahyu Utomo

Menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip

Analogis pemetaan sulit jika domain yang secara semantic berbeda

Danang Wahyu Utomo

Penguasaan ketrampilan

- Dilakukan secara terus menerus dan proses yang panjang

Aktivitas terampil dicirikan oleh

- Banyak informasi dikumpulkan untuk mengoptimalkan STM

- Pengelompokan masalah secara konseptual

- Informasi distrukturkan secara lebih efektif

Danang Wahyu Utomo

Tiga level ketrampilan :

1. General purpose rule

- Menginterpretasikan fakta – fakta mengenai permasalahan

2. Specific task rule

- Hal – hal yang telah dipelajari

- Tergantung pada prosedur yang telah diketahui

3. Fine tuner / skill behavior

- Ketrampilan menjadi semacam perilaku / terbiasa

Danang Wahyu Utomo

Jenis kesalahan

Tergelincir (slip)

- Benar niatnya, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar

- Menyebabkan ketrampilan fisik yang buruk, kurangnya perhatian

- Aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkan slip

Kesalahan (mistake / mis understanding)

- Salah niat

- Menyebabkan salah pengertian

Danang Wahyu Utomo

Teori tentang bagaimana emosi bekerja

James-lange

- Emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan respon secara stimuli

Cannon

- Emosi adalah respons psikologis secara stimuli

Schacter-singer

- Emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan, dipandang dari sudut situasi

keseluruhan

Danang Wahyu Utomo

Biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi

Bagaimana proses mempengaruhi dalam merespons suatu situasi :

- Positif ; pemecahan masalah secara kreatif

- Negatif ; berfikir sempit

Pengaruh positif dapat membuat hal – hal yang sulit diselesaikan dengan mudah,

pengaruh negative dapat membuat lebih sulit untuk melakukan hal – hal yang

mudah sekalipun (Donald Norman)

Danang Wahyu Utomo

Implikasi desain antarmuka

- Stres akan meningkatkan kesulitan dalam pemecahan masalah

- Pengguna akan lebih memaklumi kekurangan dalam desain

- Antarmuka yang menyenangkan dan bermanfaat akan meningkatkan pengaruh positif

terhadap hasil desain

Danang Wahyu Utomo