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marco-oliveira
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8/3/2019 CursoGameMaker.titaniohk.therebels
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Introdução àCriação de Jogoscom GameMaker
Introdução àCriação de Jogoscom GameMaker
Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão
[email protected]@[email protected]@alexandrelobao.com
Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão
[email protected]@[email protected]@alexandrelobao.com
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Quem sou eu?Quem sou eu?
www.AlexandreLobao.com
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Motivação e ObjetivosMotivação e Objetivos
Conhecer o processo de planejamento de jogos
Ter uma visão geral de ferramentas disponíveis egrau de esforço para criação de jogosExplorar funcionalidades básicas do GameMaker
Completar jogos básicos em tutoriais e exercícios
Ter uma visão geral sobre funcionalidadesavançadas
Conhecer onde conseguir mais informações
Criar um novo jogo (“projeto final”)Preparar os alunos para o curso avançado decriação de jogos
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Foco do cursoFoco do curso
Entender conceitos básicos sobreprogramação de jogosDesenvolver as habilidades para criar jogossimples
Passar conhecimento para que vocêspossam evoluir, criando jogos maissofisticados
Muita teoria nos dias 1 e 2, para “dar bagagem”
Muita prática nos dias 3 e 4, para “dar experiência”
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Como você irá aprender...Como você irá aprender...
Baseado em suas próprias
experiênciasTrabalhando em grupos pequenos
Discussões abertas com toda a classeExercíciosA cada dia, menos teoria e mais prática!
Esteja preparado para trocar idéias!
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Agenda – Dia 1Agenda – Dia 1
Histórico: A História dos Vídeo Games
Visão Geral: Componentes de um jogo eseu relacionamento
Introdução ao GameMaker
Conceito: Nomes de componentes,Sistema de Coordenadas
Exercício: “Simple Breakout” - Criando seuprimeiro jogoConceitos: Objetos, sprites, eventos, uso do
mouse
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Agenda – Dia 2Agenda – Dia 2
Como planejar um jogoEventos no GameMaker
Ações no GameMakerConceitos: Objetos, Instâncias e Variáveis
Exercício: River RaidConceitos: variáveis, uso de texto, backgroundmóvel (scrolling), uso do teclado, controle de
energia e número de vidas, posição absoluta erelativa de objetos
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Agenda – Dia 3Agenda – Dia 3Conceitos Avançados no GameMakerGêneros de Jogos
Como planejar um jogoPalavras dos Gurus: “Como ser um desenvolvedorde jogos”, tradução da palestra de David Weller, gerente deprogramas das comunidades de desenvolvimento de jogos daMicrosoft Game Technology Group
Definição do projeto final (individual poraluno)
Exercício: Dungeon DudeConceitos: Uso avançado de sprites e variáveis, informaçãosobre o jogo (game info), criação de inimigos “inteligentes”(escolha de caminho), controle de objetos carregados,mudança de fases
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Agenda - Dia 4Agenda - Dia 4Visão Geral da versão registrada
Programa RegDemo
Ferramentas para desenvolvimento dejogosPalavras dos Gurus: “Um guia para criar jogos de sucesso”, tradução da palestra de BruceShelley, do Ensemble Studios (criadores desucessos como a série “Age of Empires”)
Projeto FinalPróximos passos
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AtividadeAtividade
Apresentações e expectativasApresente-se
NomeProfissão, Hobbies
Experiência com programação de jogosExpectativas sobre o curso
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Introdução à Criação de Jogoscom GameMaker
Dia 1
Introdução à Criação de Jogoscom GameMaker
Dia 1
Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão
[email protected]@[email protected]@alexandrelobao.com
Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão
[email protected]@[email protected]@alexandrelobao.com
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Agenda – Dia 1Agenda – Dia 1
Histórico: A História dos Vídeo Games
Visão Geral: Componentes de um jogo eseu relacionamento
Introdução ao GameMaker
Conceito: Nomes de componentes,Sistema de Coordenadas
Exercício: “Simple Breakout” - Criando seuprimeiro jogoConceitos: Objetos, sprites, eventos, uso domouse
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Histórico
1951: A Marufuku, fabricante de cartas de baralho,muda de nome para Nintendo Playing Card Company.Nintendo significa "deixe a sorte para os céus".1954: David Rosen, um veterano de guerra americano,percebe o sucesso de máquinas mecânicasalimentadas por moedas nas bases militares americanase funda sua empresa, exportando essas máquinas para
o Japão. Depois ele resolve fabricar suas própriasmáquinas com jogos, comprando fábricas de jukeboxese caça-níqueis japonesas. Nasce, então, a Service
Games, ou SEGA.
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Histórico
1958: O Brookhaven National Laboratoriesresolve abrir suas portas para visitação para
mostrar que não havia testes para criaranimais mutantes como temia a população,influenciada por filmes de ficção científica.
Para evitar que que as pessoas ficassemmuito entediadas durante a visita, WillyHiginbotham cria um jogo interativo chamado"Tennis for Two" que simulava um ping-pong,considerado o primeiro videogame da História.
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Histórico
Willy Higinbotham e seu "Tennis for Two"
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Histórico
1961: Steve Russell, estudante do MIT, criaSpacewar, primeiro jogo de computador daHistória.
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Histórico
1970: Nolan Bushnell, com a ajuda de TedDabney, consegue criar o primeiro arcade daHistória, uma versão do Spacewar a que ele dáo nome de Computer Space. A NuttingAssociates compra a máquina de Bushnell e ocontrata.1971: A Nutting Associates lança o Computer
Space, com um visual futurista. As pessoasacham muito difícil de jogar e o jogo torna-seum fracasso.
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Histórico
O Computer Space
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Histórico
1972: Com o fracasso do Computer Space,Bushnell resolve tentar fazer jogos mais fáceisde se jogar. Apesar do sinal verde da Nutting,
ele pede um terço de todo o lucro. Com anegativa, ele se demite e, junto com TedDabney, resolve fundar sua própria empresa,
originalmente chamada de Syzygy. Como estenome já está sendo utilizado por outra empresa,resolve mudar o nome para Atari (o “cheque” do
jogo japonês Go).
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Histórico
1972: Bushnell contrata Al Alcorn, queprograma um jogo simples de ping-pong. Nasce
o “Pong”, assim batizado pois “ping-pong” já eraregistrado.
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Histórico
1972: A Magnavox apresenta seuOdyssey, criado pelo engenheiro RalphBaer, numa convenção em Burlingame,California. Mais de 100.000 unidades são
vendidas.
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Histórico
1973 a 1975: O sucesso do Pong faz
com que surja uma enxurrada de“clones”. Empresas como Sega, Taito,Midway, Coleco e a própria Atari lançam
diversas variações do jogo original.
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Histórico
1976: A Fairchild Camera & Instrument lança oChannel F. Nasce o primeiro console daHistória, o primeiro “programável” (comcartuchos).
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Histórico
1977: A história dos video-games mudaria parasempre depois que a Atari lança, no Natal, o Video
Computer System (Atari VCS), mais tarde rebatizadode Atari 2600. O sistema era chamado internamentede Stella.
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Histórico
1978: A japonesa Taito fabrica o arcade“Space Invaders” e a Midway importa amáquina para os EUA. O jogo inova aointroduzir os “high-scores” (recordes) e se
torna um imenso sucesso.
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Histórico
1978: A Magnavox lança o Odyssey2,
cuja novidade é um teclado de membranaembutido no console.
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Histórico
1980: A Mattel lança o Intellivision, mais avançado que oVCS. Apesar de ser a única competição séria que aAtari enfrenta, não evita que o remodelado e agorabatizado de Atari 2600 domine o mercado, com mais de25 milhões de consoles e 120 milhões de cartuchosvendidos, 200 jogos disponíveis de 40 fabricantes
diferentes e lucro de US$ 5 bilhões.
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Histórico
1980: A Namco lança o Pac-Man, o arcade demaior sucesso de toda a História. O jogo era
inicialmente chamado de Puck-Man, mas foialterado pois temia-se que vândalosmudassem o nome para Fuck-Man nos
fliperamas, riscando o ‘P’.
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Histórico
1981: Depois de inúmeros fracassos, a Nintendoconsegue um grande sucesso: Donkey Kong, deShigeru Miyamoto. O herói, inicialmente batizado de“jumpman”, acabou conhecido pelo seu apelido deMario, dado pelos membros da Nintendo por suasemelhança com Mario Segali, seu chefe.
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Histórico
1982: A Coleco lança o Colecovision, umconsole muito superior ao Atari 2600. Nintendo,
Konami e Sega são alguns dosdesenvolvedores de jogos para o console.1983: A Commodore lança o Commodore 64,computador melhor que qualquer console deentão.
1983: A Nintendo lança seu console, o Famicom(Family Computer) no Japão.
Hi ó i
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Histórico
1985: Alex Pajitnov cria o Tetris, um jogo simples que se tornaria um enormesucesso até hoje.
Hi ó i
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Histórico
1986: Em mais um ano pra entrar pra História
dos videogames, a Nintendo lança a versãoamericana do Famicom, o NES (NintendoEntertainment System) em todos os EUA. O
console vem com o jogo Super Mario Bros, quese torna um sucesso instantâneo e um clássico.1986: Seguindo o sucesso do NES, a Atari
lança o seu anunciado 7800, que se torna umgrande fracasso.
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Histórico
NES x Atari 7800
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Histórico
1986: Para não ficar atrás, a Sega tambémlança nos EUA o seu console, o MasterSystem, para competir com a Nintendo.
ó
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Histórico
1987: O NES é um grande sucesso e a
Nintendo domina o mercado. Osconsoles da Atari são praticamenteignorados e apenas a Sega consegue
manter alguma competição.1987: A NEC lança o PC-Engine no
Japão.
Hi tó i
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Histórico1989: Num ano com muitas novidades, aNintendo lança o GameBoy, a NEC lança o PC-
Engine nos EUA com o nome de TurboGrafx-16, a Sega lança o Genesis e a Atari lança oLynx.
Histórico
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Histórico
1990: A Nintendo lança no Japão o Super Famicom,seu console de 16 bits, um sucesso imediato1990: A Nintendo lança o jogo Super Mario Bros 3para o NES, que se torna o jogo de console maisvendido de todos os tempos.
1990: A SNK lança o NeoGeo, de 24 bits, o consolemais avançado da época. Seu alto preço, contudo, otorna um verdadeiro fracasso de vendas.
Histórico
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Histórico
1991: A Nintendo lança o Super NES nos EUA.1991: A Sega cria o personagem Sonic na
esperança de competir com o Mario da Nintendo.1991: A Capcom lança o revolucionário arcadeStreet Fighter II.
1993: A Panasonic lança o 3DO e a Atari o Jaguar(primeiro de 64 bits). Apesar de caros, amboscomeçam vendendo bem, mas depois fracassamcom a concorrência da Sony, Nintendo e Sega.
Histórico
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Histórico
1994: A Nintendo lança o Donkey KongCountry para o SNES, um grande sucesso,
e anuncia planos para lançamento de umconsole de 64 bits.1995: A Sega lança o Saturn e a Sony o
PlayStation.
Histórico
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Histórico
1996: O PlayStation é considerado o melhorconsole existente e tem um sucesso
estrondoso.1996: Amargando grandes prejuízos e cadavez mais perdendo mercado, a Nintendofinalmente lança seu novo console, o Nintendo64.
1996: Acumulando fracasso após fracasso,morre a Atari, a maior precursora dosvideogames.
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Histórico
1998: A Nintendo lança o GameBoy Color, versãocolorida do velho GameBoy, que faz um enormesucesso, apesar de simples e ultrapassado.1998: A Sega lança o Dreamcast no Japão.1999: O Sega Dreamcast é lançado com sucesso nosEUA, vendendo US$ 100 milhões em 24 horas.2000: O PlayStation 2 é lançado no Japão,estabelecendo um recorde ao vender um milhão deunidades em dois dias. A demanda é muito maior que a
oferta e faltam consoles nas lojas.
Histórico
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Histórico
2001: A Microsoft lança o XBox.16 jogadores com 4 consoles ligados
XBox Live!2001: A Nintendo lança o Game Boy Advancee o GameCube, seu novo console de 128 bits.
Histórico
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Histórico
2005: Xbox 360 da Microsoft2006: Playstation 3 da Sony
O Futuro?
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O Futuro?
Microsoft e Sony anunciam que estãoestudando para que seus próximos consolessejam integrado a eletrodomésticos e outrosaparelhos da casa.Jogos para dispositivos wireless e aparelhos
portáteis ganham cada vez mais força.Mercado de consoles praticamente dominadopor Sony, Nintendo e Microsoft.
Jogos multiplayer pela Internet vêm sendo agrande prioridade dos desenvolvedores de jogos.
Componentes de um jogo e seuComponentes de um jogo e seu
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relacionamentorelacionamentoObjetos
Imagem = Sprites
Fases (ou “salas”)Imagem = Background
Sons
Componentes de um jogo e seuComponentes de um jogo e seu
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relacionamentorelacionamentoEventos e Ações
-1 vida
Se vida=0, gameover
Senão, cria nova
-Sair da sala por
baixo
Quicar-Sair da sala porcima ou pelos lados
QuicarDestruir
Colisão
QuicarColisão
AçãoObjetoEventoObjeto
Introdução ao GameMakerIntrodução ao GameMaker
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Introdução ao GameMakerIntrodução ao GameMaker
ConceitoConceito
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Ao dar nome aos componentes de um jogo noGame Maker, lembre-se que:
Use apenas letras, números e underscore _
Evite usar acentos, espaços e pontuação
Não dê o mesmo nome objetos de tipos
diferentes (por exemplo, “bola” para a sprite e parao objeto que representa uma bola)
Sugestão: use prefixos: spr_bola, obj_bola
Nomes são case-sensitive. Assim, “bola” édiferente de “Bola”.
Cuidado com isso ao escrever código!
ConceitoConceito
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Sistema de Coordenadas
Exercício: “Simple Breakout”Exercício: “Simple Breakout”
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Exercício: Simple Breakout Exercício: Simple Breakout
Conceitos: Objetos, sprites, eventos, uso do mouse
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Introdução à Criação de Jogoscom GameMaker
Dia 2
Introdução à Criação de Jogoscom GameMaker
Dia 2
Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão
[email protected]@[email protected]@alexandrelobao.com
Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão
[email protected]@[email protected]@alexandrelobao.com
Agenda – Dia 2Agenda – Dia 2
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Agenda Dia 2Agenda Dia 2Como planejar um jogoEventos no GameMaker
Ações no GameMakerConceitos: Objetos, Instâncias e VariáveisExercício: River Raid
Conceitos: variáveis, uso de texto, backgroundmóvel (scrolling), uso do teclado, controle deenergia e número de vidas, posição absoluta e
relativa de objetos
EventosEventos
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EventosEventos
Cada objeto responde a um conjuntodeterminado de eventos
Alguns eventos
são detalhados emmenus drop-down
EventosEventos
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EventosEventos
Este evento acontece quando uma instância de um
objeto é criada.Geralmente é utilizado para colocar a instância em
movimento desde o início e/ou configurar certas
variáveis da instância.
EventosEventos
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e tos
Este evento acontece antes da instância ser
destruída, ou seja, a instância ainda existequando o evento é executado!
Na maioria das vezes, este evento não é
utilizado, mas você pode, por exemplo,utilizá-lo para modificar o placar do jogo ou
criar um novo objeto.
EventosEventos
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Alarm eventsCada instância possui 8 relógios de alarme.O relógio do alarme então conta em ordem decrescente, até atingir 0, momento emque é gerado o alarm event.Para indicar ações a um determinado relógio de alarme, primeiramente é necessárioselecioná-lo no menu.Os relógios de alarme são muito úteis. É possível utilizá-los para fazer com que certascoisas aconteçam de tempos em tempos. Por exemplo, um monstro pode modificar suadireção de movimento a cada 20 passos. (É preciso lembrar que, nestes casos, uma dasações no evento deve ajustar novamente os valores do relógio de alarme, senão ele
funciona só uma vez).
EventosEventos
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Step eventsEventos do tipo step event acontecem a cada passo do jogo. Utilize-os para colocar açõesque precisam ser executadas continuamente. Por exemplo, se um objeto deveria seguiroutro, é possível ajustar a direção do movimento de acordo com o objeto a ser seguido.Não se deve colocar muitas ações complexas para este evento em objetos com muitas
instâncias - isto pode deixar o jogo lento.Há 3 tipos de step events . Geralmente, apenas será preciso utilizar o que é consideradopadrão, embora seja possível através do menu selecionar o begin step event e o end stepevent.O primeiro é executado no começo de cada passo, antes que qualquer outro eventoaconteça.O normal step event (padrão) é executado antes que as instâncias sejam colocadas emsuas novas posições.O end step event é executado no fim do passo, antes do redesenho da tela. Este último étipicamente utilizado, por exemplo, para mudar a sprite dependendo de sua direção atual.
EventosEventos
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Collision eventsSempre que duas instâncias colidem (isto é, as sprites se sobrepõem) é geradoum collision event .Quando não há ações no collision event , nada acontece; a instância atual
simplesmente se mantém em movimento, mesmo se o outro objeto for sólido.Quando o outro objeto é sólido, a instância é colocada de volta ao seu lugaranterior (antes de ocorrer a colisão). Então o evento é executado. Finalmente, ainstância é deslocada para sua nova posição. Assim,por exemplo, se o eventoreverte a direção de movimento, a instância choca-se contra uma parede e
continua em movimento, sem parar. Havendo uma colisão, a instância émantida no local em que estava,efetivamente interrompendo seu movimento.Quando o outro objeto é não-sólido, a instância tem um comportamentodiferente. Simplesmente, o evento é executado com a instância em sua posiçãoatual. Também, não há uma segunda verificação por colisão.
EventosEventos
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Keyboard eventsAcontece continuamenteHá dois eventos especiais.
<No key>. Este evento acontece em cada passo, quando nenhumatecla é pressionada.<Any key> Este evento acontece quando alguma tecla é pressionada.
Key press eventsAcontece 1 vez quando a tecla é pressionada
Key release eventsAcontece 1 vez, quando a tecla é liberada
EventosEventos
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Mouse eventsAcontece para uma instância sempre que o cursor do mouseestiver dentro da spriteDependendo de qual botão do mouse estiver pressionado,ocorrem os eventos: no button, left button, right button, ou
middle button.Os press events e os release events são gerados apenasuma vez, quando o botão é pressionado ou liberado.Há dois eventos especiais: mouse enter e mouse leave. Oprimeiro acontece quando o cursor do mouse entra na área dainstância. O segundo acontece quando o cursor deixa a área da
instânciaEventos relacionados ao joystick.Pode-se indicar ações para as 4 direções principais do joystick(na direção diagonal ocorrem ambos eventos). Da mesmaforma, pode-se definir ações para os 8 botões do joystick.
EventosEventos
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Drawing eventAs instâncias, quando visíveis, têm sua sprite desenhada natela a cada passo. Ao se especificar ações para o drawing
event , a sprite não é desenhada, mas as ações é que sãoexecutadas.Pode ser usado para desenhar algo diferente da sprite, oufazer moficações aos parâmetros da sprite.
EventosEventos
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Em algumas situações, é importante compreender a ordem emque o Game Maker processa os eventos:
Begin step eventsAlarm eventsKeyboard, Key press, e Key release eventsMouse eventsNormal step events
(agora todas as instâncias são ajustadas para suas novasposições)
Collision eventsEnd step events
Drawing eventsA criação, destruição, e outros eventos são realizados quando osfatos correspondentes acontecem.
AçõesAções
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As ações descrevem o que serárealizado em resposta aos eventos.
Há diversas abas de ações:Mover (Move)
Principal 1 e 2 (Main)Controle (Control)Pontuação (Score)
Ações adicionais (Extra)Desenho (Draw)
Ações de MovimentoAções de Movimento
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MOVER:Movimentar em uma direção (com setas)Movimentar em uma direção (com ângulo)Mover-se em direção a um ponto
Ajustar a velocidade horizontal (valores positivos para adireita, negativos para a esquerda.Ajustar a velocidade vertical
Ajustar a gravidade (ângulo e velocidade)
Reverter a direção horizontalReverter a direção vertical
Ajustar o atritoDica: Use relative para aumentar ou diminuir os valores combase nos atuais
Ações de MovimentoAções de Movimento
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SALTAR:Saltar a uma determinada posiçãoSaltar à posição inicialSaltar a uma posição aleatória
Alinhar à a uma grade“Wrap” (retornar pelo outro lado) ao sair da tela
Mover a uma posição de contatoRicochetear ao bater em objetos
Ações Principais (1)Ações Principais (1)
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SOMS:Tocar um Som
Interromper um Som
Testar se um som está sendo tocado
SALAS (ROOMS):
Ir ao room anteriorIr ao próximo room
Reiniciar o room atual
Ir a um room diferenteTestar se há o room anterior
Testar se há o próximo room
Ações Principais (1)Ações Principais (1)
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OBJETOS:Criar uma instância de um objetoCriar uma instância de um objeto com velocidade edireção
Criar uma instância de um objeto aleatório
Modificar a instânciaDestruir a instânciaDestruir instâncias em uma posição
SPRITES:Modificar a spriteTransformar a sprite (versão registrada)
Definir ajuste de cor para a sprite (versão registrada)
Ações Principais (2)Ações Principais (2)
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TEMPO:Configurar um alarmeInterromper durante um tempo
INFORMAÇÃO:Exibir uma mensagemExibir informações sobre o jogo
JOGO:Reiniciar o jogoFinalizar o jogoSalvar o jogoCarregar um jogo
Ações de ControleAções de Controle
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QUESTÕES:Se uma posição está livre de colisãoSe há colisão em uma posiçãoSe há objeto em uma posição
Se o número de instâncias é um certo valorSorteado um número, realize uma açãoSe o usuário responde “sim” a uma pergunta
Se uma expressão é verdadeiraSe está pressionado um botão do mouseSe instância está alinhada com a grade
OUTROS:
Início de blocoSenãoSair do evento atualFim de blocoRepetir uma ação
Ações de ControleAções de Controle
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CÓDIGO:Executar um trecho de códigoComentários
VARIÁVEIS:
Ajustar o valor de uma variávelSe o valor da variável é igual aDesenhar o valor da variável
Ações de PontuaçãoAções de Pontuação
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PONTUAÇÃO:Ajustar o escoreSe o escore é igual aDesenhar o valor do escore
Exibir os melhores escoresLimpar os melhores escores
VIDAS:Ajustar o número de vidasSe número de vidas é igual aDesenhar o número de vidasDesenhar o número de vidas com imagem
Ações de PontuaçãoAções de Pontuação
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ENERGIA:Ajustar a energiaSe energia é igual a
Desenhar a barra de energiaAtualizar no título da janela
Ações de DesenhoAções de Desenho
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DESENHO:Desenhar uma imagem spriteDesenhar uma imagem background
Desenhar um textoDesenhar um texto modificado (versão registrada)
Desenhar um retânguloDesenhar retângulo-gradiente horizontal(versão registrada)
Desenhar retângulo-gradiente vertical (versão registrada)
Desenhar uma elipseDesenhar elipse-gradiente (versão registrada)
Desenhar uma linhaDesenhar uma seta
Ações de DesenhoAções de Desenho
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CONFIGURAÇÕES:Ajustar as coresAlternar entre modos de exibição
OUTRAS:Gravar um instantâneo do jogo (versão
registrada)
ConceitosConceitos
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ObjetosÉ a definição ou modelo do elemento que será criadodurante o jogo (sprite a ser usada, eventos, ações, etc)
Instâncias
É cada uso desta definição para criar um elementodurante a execução do jogo
Podemos criar diversas instâncias de um mesmo objeto
Por exemplo, diversos “tijolos amarelos” baseados no
objeto “TijoloAmarelo”, no jogo Breakout
ConceitosConceitos
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VariáveisSão “locais de memória que armazenam informação”.Podem ser:Pré-definidas pelo GameMaker
Gerais (visíveis em todo jogo): – score - o valor atual do escore – lives - o número de vidas atual – health - a energia atual (0-100) – mouse_x, mouse_y - a posição x do mouse
– room_height, room_width – o tamanho da sala atual – Etc
Locais (visíveis por um objeto) – x - a coordenada x da instância
– y - a coordenada y da instância – hspeed - a velocidade horizontal (em pixels por passo) – vspeed - a velocidade vertical (em pixels por passo) – Direction - a direção atual do movimento, em graus (0-360) – speed - a velocidade atual na direção (direction) corrente
– image_speed - a velocidade com que as sub-imagens sãoexibidas
ConceitosConceitos
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VariáveisDefinidas pelo usuário
Qualquer nome que você definir
Lembre-se: “Energia” é diferente de “energia”São definidas com var <nome da variável>, ou no
primeiro uso
Globais (visíveis em todo jogo): – Tem o prefixo global. – Exemplo: global.Ouro, global.Chaves
Locais (visíveis por um objeto)
– Sem prefixo, qualquer nome não reservado pelo GameMaker
– Exemplo: “score” é variáveis pré-definida pelo GameMaker, “pontos” é variável do jogador
Exercício: “River Raid” Exercício: “River Raid”
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Conceitos: variáveis, uso de texto,background móvel (scrolling), uso doteclado, controle de energia e número devidas, posição absoluta e relativa deobjetos
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Introdução à Criação de Jogoscom GameMaker
Dia 3
Introdução à Criação de Jogoscom GameMaker
Dia 3
Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão
[email protected]@[email protected]@alexandrelobao.com
Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão
[email protected]@[email protected]@alexandrelobao.com
Agenda – Dia 3Agenda – Dia 3
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Conceitos Avançados no GameMakerGêneros de JogosComo planejar um jogoPalavras dos Gurus: “Como ser um desenvolvedorde jogos”, tradução da palestra de David Weller, gerente deprogramas das comunidades de desenvolvimento de jogos da
Microsoft Game Technology GroupDefinição do projeto final (individual poraluno)
Exercício: Dungeon DudeConceitos: Uso avançado de sprites e variáveis, informaçãosobre o jogo (game info), criação de inimigos “inteligentes”(escolha de caminho), controle de objetos carregados,
mudança de fases
Modo AvançadoAções de Movimento
Modo AvançadoAções de Movimento
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PATHS:Definir o Path (caminho) para uma instância
Remover o Path de uma instânciaMover a instância a um ponto do PathConfigurar a velocidade do path
STEPS:
Realizar um passo em direção a um ponto
Realizar um passo em direção a um ponto, desviando dos
obstáculos
Modo AvançadoAções Principais (1)
Modo AvançadoAções Principais (1)
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TEMPO:Definir uma linha de tempoDefinir a posição de uma linha de tempo
INFO:Mostrar um vídeo
RECURSOS:
Ler uma sprite de um arquivo (versão registrada )Ler um som de um arquivo (versão registrada )Ler um background de um arquivo (versão
registrada )
Modo AvançadoAções de ControleModo Avançado
Ações de Controle
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CÓDIGO:Executar um script
OUTRAS:Chamar o evento herdado (do objeto-pai)
Modo AvançadoAções AdicionaisModo AvançadoAções Adicionais
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Criar um sistema de partículasDestruir um sistema de partículasRemover todas as partículas do sistema
Criar um tipo de partículaDefinir a cor de uma partículaDefinir o tempo de vida de uma partícula
Definir o movimento de uma partículaDefinir a gravidade de uma partículaCriar partículas secundárias
Criar um emissor de partículas
Destruir um emissor de partículasGerar conjunto de partículas a partir de umemissor
Gerar partículas seqüencialmente a partir de um
emissor
Modo AvançadoAções AdicionaisModo AvançadoAções Adicionais
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CD (versão registrada ):Tocar trilha do CDTerminar de tocar o CDPausa no CDReiniciar do ponto anterior (após pausa)Testar se há um CD no driveTestar se há um CD tocando
OUTRAS:Configurar o ponteiro do mouseAbrir uma página no browser padrão da máquina
Ações de DesenhoAções de Desenho
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CONFIGURAÇÕES:
Configurar a fonte para desenhar texto
GênerosGêneros
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Estratégia: planejamento, comando.
Simuladores: realismo, ambiente virtual.Adventure: raciocínio, solução de
enigmas.Esporte: modalidades esportivas.Infantil: apelo visual, em geral educativos.Educativos: em geral infantis.
GênerosGêneros
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Tabuleiro: raciocínio, pouca ação.
Cartas: baralho, pouco apelo visual.“Shoot’em up”: matar e correr.
Arcade/Ação: mais perícia e habilidade.RPG: personagens e mundos complexos.
Puzzle: quebra-cabeça, desafio.
Como planejar um jogoComo planejar um jogo
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Como se Tornar umDesenvolvedor de Jogos
Como se Tornar umDesenvolvedor de Jogos
David WellerTechnical Evangelist
.NET Developer DivisionMicrosoft
Para um Jogo de Sucesso...Para um Jogo de Sucesso...
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Desafie o jogador com:Objetivos claros e possíveis de atingir,
oferecendo feedback sobre o progresso do
jogadorObjetivos de curto e longo prazoNíveis de dificuldade e objetivos secundários,
para atender a jogadores com diferenteshabilidades
Recompense o JogadorPor atingir objetivos principais e secundáriosRandomicamente
Para um Jogo de Sucesso...Para um Jogo de Sucesso...
F j d i l
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Faça o jogador se sentir no controleDando a ele escolhas que pareçam fazer
diferença real para o correr do jogo
Não o confundindo com controles demaisNão o punindo por coisas além do seucontrole
Dando ao jogador feedback visual e auditivosobre suas interações com o jogo
E Lembre-se:
O jogo precisa ser divertido, não frustante!
Exercício: “Dungeon Dude” Exercício: “Dungeon Dude”
C it U d d it
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Conceitos: Uso avançado de sprites evariáveis, mudança de fases, informaçãosobre o jogo (game info), criação de
inimigos “inteligentes” (escolha decaminho)
I t d ã à C i ã d JI t d ã à C i ã d J
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Introdução à Criação de Jogoscom GameMaker
Dia 4
Introdução à Criação de Jogoscom GameMaker
Dia 4
Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão
[email protected]@[email protected]@alexandrelobao.com
Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão Alexandre S. Lobão
[email protected]@[email protected]@alexandrelobao.com
Agenda - Dia 4Agenda - Dia 4
Vi ã G l d ã i t d
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Visão Geral da versão registradaPrograma RegDemo
Ferramentas para desenvolvimento dejogosPalavras dos Gurus: “Um guia para criar
jogos de sucesso”, tradução da palestra de BruceShelley, do Ensemble Studios (criadores desucessos como a série “Age of Empires”)
Projeto FinalPróximos passos
Próximos Passos – Cursos
dê i
Próximos Passos – Cursos
dê i
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acadêmicosacadêmicosCurso de Programação de Jogos com XNA na Unieuro, em Brasília – Em breve!
“Projeto e Implementação de Jogos”, curso da UFPE
http://www.cin.ufpe.br/~game“ICAD-Igames – Laboratório de CAD e Jogos Inteligentes”, da PUC-Riohttp://www.icad.puc-rio.br
“Introdução à Programação de Jogos”, na UFRJhttp://www.labic.nce.ufrj.br/jogos
“Desenvolvimento de software para entretenimento digital”, da Universidade Estácio de Sá, RJhttp://www.estacio.br/politecnico/cursos/des_soft_entr_digital.asp
“Arte e design para entretenimento digital”, da Universidade Estácio de Sá, RJhttp://www.estacio.br/politecnico/cursos/arte_design_entr_digital.asp
“Curso Superior em Tecnologia de Games”, da PUC-SP
http://www.pucsp.br/paginas/ensino_pesquisa/cursos/design_de_games/index.htm“Curso de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos”, da Faculdade Infórium, MGwww.inforium.com.br
"Curso Superior de Tecnologia em Programação de Jogos Digitais", da PUC Minas (UnidadeSão Gabriel)
www.inf.pucminas.br/index.php?secao=noticias&id=1099
ReferênciasReferências
Made in Brasil Games – Portal sobre jogos nacionais
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Made in Brasil Games – Portal sobre jogos nacionaishttp://www.madeinbrasilgames.com.br/php/
Gametrack - portal de jogos banda largahttp://www.gametrack.com.br
Programadores e Desenvolvedores de Jogos
http://www.pdj.com.brGaming Brasil – Dicas sobre criação de jogos em diversas plataformas, downloads diversos
http://gamingbrasil.mundoperdido.com.br
Comunidade Brasileira de Desenvolvimento e Programação de jogoshttp://www.gamedev.com.br
Max Dimensionhttp://maxdimension.pdj.com.br
União de Gamers do Brasilhttp://www.ungbrasil.org
Cursos online sobre programação de jogos 2D e 3D gratuitos (em inglês)http://www.microsoft.com/events/series/msdnvideodev.mspx
Cursos e Tutoriais sobre OpenGL e outras ferramentas de desenvolvimento de jogos (eminglês)http://nehe.gamedev.net
Tutoriais diversos (em inglês)http://www.gametutorials.com
Jogos Daqui
http://www.jogosdaqui.com.brhttp://www.unidev.com.br/
Empresas de Jogos BrasileirasEmpresas de Jogos BrasileirasAssociação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos
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Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicoshttp://www.abragames.org
Locz gameshttp://www.locz.com.br/loczgames
Jynx Playware
http://www.jynx.com.brHoplon Infotainment
http://www.hoplon.com.br
Délirus Entertainmenthttp://www.delirus.com.br
Devworks Game Technologyhttp://www.devworks.com.br
Canoasoft.comhttp://www.canoasoft.com
Três D1http://www.tresd1.com.br
Ignis Games – Criadora do Jogo Eriniahttp://www.ignisgames.com.br/erinia
Diversos outros em:http://www.abragames.org/membros.htm
EventosEventos
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Concurso anual de Jogos Eletrônicos do MEChttp://www.jogosbr.org.br
Concurso Anual de jogos da PDJhttp://www.pdj.com.br
Imagine Cup – Concurso anual, inclui categoria
de jogoshttp://www.imaginecup.com.br/pt-br/aspx/home.aspx
Conferência de Desenvolvedores de Gameshttp://www.cdgrio.com.br
Ferramentas para desenvolvimento de jogosFerramentas para desenvolvimento de jogos
Klik & Play , The Games Factory, MultimediaFusion Jamagic
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Klik & Play , The Games Factory, MultimediaFusion, Jamagichttp://www.clickteam.com
No fácil e amigável sistema do tipo clique e arraste, aClickteam apresenta uma linha de produtos para criaçãode games, dos mais amadores aos com qualidadecomercial, sem que a pessoa precise escrever uma só linhade programação. Todos vem com cenários, personagens eefeitos sonoros pré-fabricados para você criar suasaventuras. Interfaces simples, diversos tutoriais e fórunspara trocar idéias com outros criadores. Em Inglês.
Game Makerhttp://www.gamemaker.com.br,http://www.gamemaker.nl
Também no estilo clique e arraste, o Game Maker possuiextensa comunidade de criadores pelo mundo todo,oferece suporte on-line na criação do seu game e omelhor, o download do programa completo é grátis. EmInglês.
Ferramentas para desenvolvimento de jogosFerramentas para desenvolvimento de jogos
3dgamestudiohttp://www 3dgamestudio com
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ghttp://www.3dgamestudio.com
Faça games em 3D com o Gamestudio. Cenários ao ar livre,salas futuristas ou medievais. Homens, mulheres e robôs compoder de andar, nadar e atirar. Você mesmo aprende a manusear
tudo isso sem esforço com os objetos e scripts pré-fabricados. Sequiser ir mais longe, daí sim, tutoriais sobre a linguagem deprogramação C-Script estarão à sua espera. Em Inglês.
Dark Basichttp://www.darkbasicpro.com.br
Se você sonha em criar games em 3D e 2D com qualidadecomercial e com suporte em português, visite o site do DarkBasic. Para dominar o programa, você terá que aprender umalinguagem de programação específica baseada em Basic.
Blitz Basic
http://www.blitzbasic.comMuito semelhante ao Dark Basic, com linguagem derivada doBasic. Permite exportar e importar cenários, personagens e criarum game original e autoral em 3D ou em 2D. Em Inglês.
Ferramentas para desenvolvimento de jogosFerramentas para desenvolvimento de jogos
Milk Shape
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Milk Shapehttp://www.swissquake.ch/chumbalum-soft
Software de fácil aprendizado, ideal para criação depersonagens em 3D. Você começa do nada e vai
acrescentando a pele, o rosto, as vestimentas. Oeditor de animação embutido permite que você crieos movimentos do seu herói ou heroína e depoisexporte para o ambiente desejado. Em Inglês.
Anim8orhttp://www.anim8or.com
Dê seus primeiros passos na criação e animaçãode personagens e objetos em 3D com o Anim8tor,
programa gratuito mas poderoso e fácil de aprender.Download de manual disponível em português. EmInglês.
Ferramentas para desenvolvimento de jogosFerramentas para desenvolvimento de jogos
Truespacehttp://www caligari com
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http://www.caligari.com
Programa de criação e animação em 3D muito popular nomundo dos games. A versão mais recente, a 6.6, disponível paraexperimentação, vem com vários esqueletos e rostos pré-
fabricados para montagem de personagens. Versão 3.2 gratuitaaté para fins comerciais. Em Inglês.
Terragemhttp://www.planetside.co.uk
Programa especializado na criação de cenários - florestas,
montanhas, construções. Os detalhes impressionam. Dá para criarreflexos na água, irregularidades no terreno, sombras nas árvorese até estabelecer a posição do sol. Download grátis para fins nãocomerciais. Em Inglês.
Mataleone Counter Strike
http://www.mataleone.comSite de Roger Mataleone, brasileiro cujo trabalho na criação demods - níveis próprios -para o Half-Life é reconhecido noexterior. Tutoriais detalhados para quem deseja criar suaspróprias fases do jogo Half-Life. A seção downloads disponibiliza oValve-Hammer 3.4, editor de mapas oficial da Valve, produtora dogame.
Ferramentas para desenvolvimento de jogosFerramentas para desenvolvimento de jogos
Softimagehttp://www softimage com
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http://www.softimage.com
Star Wars - The Clone Wars, Soldier of Fortune 1 e 2, Half-Life 2, Resident Evil e Battlezone 1 e 2 são alguns topgames que utilizaram a tecnologia do Softimage,sofisticado programa da Avid para animação em 3D.Quer saber como eles foram feitos? Baixe a versãogratuita para fins não-comerciais e estude o programaSoftimage XSI EXP v.3.0. Importante. Seu computadordeve ter no mínimo Pentium 4 e 256 MB de memória pararodar o poderoso software. Em Inglês.
Adobehttp://www.adobe.com.br/print/main.html
Cansado de objetos, cenários e heróis pré-fabricados?
Desenhe você mesmo no computador seus castelos,guerreiros, florestas e naves espaciais com os programasde design e layout da Adobe como o Illustrator, oPhotoshop e o Dimensions. Depois exporte para oprograma usado para criar o game.
Ferramentas para desenvolvimento de jogosFerramentas para desenvolvimento de jogos
Macromediahttp // mac omedia com/b
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http://www.macromedia.com/br
Com recursos de desenho, som e animação, o FlashMX também pode ser um valioso aliado na criação
de elementos originais para games on-line jáque,ção invés de bitmaps, utiliza arte do tipo vetor,mais fácil de baixar e transmitir na rede.
Fastgraph
http://www.fastgraph.comPrograma recomendado para quem deseja criarobjetos, cenários e personagens para games em 2 e3D com alta qualidade e rápida renderização. Em
Inglês.Etc, etc, Etc...
Um Guia para DesenvolverJogos de SucessoUm Guia para DesenvolverJogos de Sucesso
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Jogos de Sucesso
Bruce ShelleyEnsemble Studios
Um Guia para DesenvolverJogos de Sucesso
Bruce ShelleyEnsemble Studios
Exercício: “Projeto Final” Exercício: “Projeto Final”
Conceitos: Agora é com vocês!
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Conceitos: Agora é com vocês!Mudança de fases
Vidas, Energia, BônusUso avançado de variáveisUso de decisões randômicas
Criação de objetos dinamicamenteUso de código para funções avançadas
Use a imaginação!
Próximos PassosPróximos Passos
Decida o que você quer ser!Amador
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q qProfissional – Artista (imagem, som)
– Roteirista – Programador – Etc
Pesquise e se aprofundeEstude. Muito.Dúvidas? Use os grupos da internet ou nosso grupo:
Página: http://br.groups.yahoo.com/group/GameMakerBrasiliamails: [email protected]