Cópia de Dungeon World Dark Sun

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  • 5/22/2018 C pia de Dungeon World Dark Sun

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    TRADUOEADAPTAOPORPEDROLUIZLEONEGONALVES([email protected]) EREYOOZE ([email protected])

    NDICEndice

    Agradecimentos

    Como ser um MJ em Dark Sun

    Regras do Cenrio

    Lidando com o Calor de Athas

    Calor Escaldante de Athas

    Armas e Armaduras

    Algumas Armas Athasianas

    Rtulos de Armas Adicionais

    gua/Raes/Viagem

    Talentos Selvagens

    Classes

    O Brbaro

    O Bardo

    mailto:[email protected]:[email protected]
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    O Clrigo

    Feitios do Clrigo

    O Druida

    O Gladiador

    O Guerreiro

    O Ladro

    O Mago

    Feitios de Mago

    O Psinico

    O Ranger

    O Templrio

    AGRADECIMENTOSEsta adaptao jamais teria sido possvel sem o trabalho do David Turner e do Travis Stoutdo qual esse

    trabalho foi traduzido, adaptado e expandido. Apesar de ter envolvido outras fontes, nenhuma foi to necessria

    estas duas adaptaes quase completas.

    Outra adaptao utilizada como fonte foi elaborada por Travis Stout (gladiador e movimentos novos

    para as classes originais), Templrio por Jacob gnome7 Randolph, movimento Ouvidos do Rei por Lemon

    Curdistan do frum SomethingAwful, e agradecimentos a todo o frum TradGames do SomethingAwful por

    feedback e idias.

    Essencial tambm foi o brilhante design do Sage LaTorra e Adam Koebel no excelente Dungeon World,

    assim como a traduo e publicao brasileira da editora Secular Games. E como no poderia deixar de ser, a

    Vincent Baker, pois sem os RPGs modernos seriam bem diferentes.

    COMOSERUMMJ EMDARKSUNTodos os Objetivos do MJ so relevantes em Dark Sun, mas uma nica mudana para o MJ pode mudar

    o estilo de jogo para algo distinto do padro do Dungeon World. Ao invs de Retratar um mundo fantstico,ainda que Athas certamente um mundo fantstico, uma leve mudana paraRetratar ummundo arrasado e

    destrudo pela magia faz com que o objetivo do mestre fique mais claro e que seja possvel retratar o clima

    desolador de Athas.

    REGRASDOCENRIO

    https://plus.google.com/113531853537076758150/posts/gbarovnS27Ehttps://plus.google.com/114018723980604444659/posts/a3ZU62vfYD8
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    LIDANDOCOMOCALORDEATHAS

    Acima de qualquer coisa, a vida em Athas deve sobreviver ao calor do sol escarlate. Os personagens podem

    ganhar calor como resultado de viagem, batalha ou algum outro infortnio. Ao fazer uma atividade extenuante,

    o MJ pode dar +calor para o personagem, de acordo com os fatores abaixo:

    Se voc fizer um movimento sob ou acima da carga mxima, +1 de calor.

    Se voc lutar uma batalha vestindo uma armadura de metal, +1 de calor.

    O MJ pode dar +calor como um movimento suave ou um movimento pesado, dependendo da fico.

    Viajar a noite: -1 de calor.

    Fazer um acampamento na sombra com suprimentos adequados: -1 calor.

    CALORESCALDANTEDEATHAS

    Quando um personagem ganhar calor, o MJ pode deixar acumular, ou fazer um personagem rolar +calor. Ao

    contrrio dos movimentos normais, neste caso quanto maior o resultado final, pior para o jogador. Em caso de

    10+, o MJ pode escolher um:

    O personagem ganha a condio Insolao: -1 constante at que ele consiga se resfriar e reidratar.

    O personagem recebe 1d10 de dano (ignora armadura).

    Em caso de 7-9, o MJ escolhe um:

    O personagem ganha uma debilidade escolha do MJ.

    O personagem irracionalmente consome o resto de suas raes.

    Em caso de falha, o personagem aguenta firme e perde todo o calor que possuir.

    ARMASEARMADURAS Todas as armaduras e armas que no so metlicas so frgeis. Caso o jogador obtenha um 6- em um

    movimento de Defender, o MJ pode degradar uma armadura frgil em 1 (incluindo armadura de couro,

    que pode ser cortada ou rasgada). Em uma falha em um teste de Matar e Pilhar, o MJ pode quebrar

    uma arma frgil.

    Todas as armaduras de metal pesam o dobro do que uma armadura no metlica.

    ALGUMASARMASATHASIANAS

    Cahulaks: alcance, desajeitado, obstrutora, duas mos, 30 moedas, peso 2.

    Chatkcha: prximo, retornvel, duas mos, requer thri-kreen, 5 modedas, peso 1.

    Gythka: alcance, +1 de dano, duas mos, requer thri-kreen, 5 moedas, peso 1. Carrikal (machado duplo): corpo a corpo, +2 de dano, 25 moedas, peso 3.

    Amigo do Bardo: corpo a corpo, sorrateira, preciso, peso 1.

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    RTULOSDEARMASADICIONAIS

    Sorrateira: A arma facilmente escondida e silenciosa.

    Massiva: A arma poderosa e grotesca.

    Metlica: A arma ou armadura feita de ao antigo ou moderno. inquebrvel e muito valiosa.

    Obstrutora: A arma pode derrubar, atrasar ou de alguma outra forma atrapalhar um inimigo.

    Retornvel: Aps arremessar essa arma, ela volta para a sua mo em caso de falha.

    VIAJANDOPORATHAS

    Viagem atravs de Athas pode botar em perigo at mesmo os aventureiros mais experientes. Modifique o

    movimento Empreender Uma Jornada Perigosa da seguinte maneira:

    o Em caso de falha no contramestre, o grupo precisa de 1 rao a mais alm de qualquer outro

    movimento do MJ.

    o Em caso de falha no desbravador, +1 de calor alm de qualquer outro movimento do MJ.

    o Em caso de falha no batedor, -1 adiante na primeira ao de cada personagem em uma luta,alm de qualquer outro movimento do MJ.

    As raes no so to fartas em Athas como elas so em outros mundos.

    o Raes de deserto: 3 usos, 3 moedas, peso 1.

    o Raes lficas: 5 usos, 10 moedas, peso 1.

    o No existe a Bolacha An nem o Banquete Pessoal.

    O que acontece quando um personagem precisa gastar raes e ele no possuir nenhuma?

    o Role +CON, com -1 para cada dia sem raes (incluindo o primeiro). Em caso de acerto ele

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    ignora o seu estmago vazio e a garganta seca. Em caso de falha, recebe 1d6 de dano (ignora

    armadura) que no pode ser curado at que ele se recupere.

    TALENTOSSELVAGENS

    As energias psinicas so poderosas em Dark Sun, fazendo com que ela seja a fonte mais comum e

    acessvel de poder. A maios parte dos habitantes de Athas possui uma aptido para os poderes psinicos. Com otempo, algumas dessas aptides se desenvolvem em talentos selvagens.

    Todos os personagens comeam com um talento selvagem. Role 1d10 na tabela abaixo para descobrir

    qual:

    1 - Equilbrio do Corpo: +1 adiante quando se mover sobre poeira, lodo ou lama.

    2 -Audio Distncia: Conseguir ouvir algo de um lugar em alcance prximo.

    3 - Saber a Direo: + 1 no teste de desbravador quando fizer o movimento Empreender uma

    Jornada Perigosa.

    4 - Ferramentas Mentais: Cria ferramentas manuais simples que duram o tempo que voc se

    concentrar nelas. 5 - Projeo de Objetos: telepote um objeto com peso 0 na distncia de alcance para qualquer

    outro lugar dentro prximo. Voc precisa ver o objeto ou ter uma idia razovel de onde ele est,

    por exemplo, no bolso daquele homem.

    6 - Imagem Psinica: Iluses (mentais) menores a um nmero de humanides igual ao seu nvel.

    7 - Fagulha Psinica: Coloque fogo em pequenos objetos inflamveis.

    8 - Projeo da Viso: Determine a linha de viso a partir de um ponto em distncia prxima.

    9 - Movimento Telecinsico: Mover pequenos objetos de peso 0, que no estejam sendo

    segurados por ningum, em um alcance prximo.

    10 - Projeo de Pensamento: Transmite um pensamento limitado, uma frase curta ou uma

    imagem rpida para outro humanide.

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    CLASSES

    O BRBARO

    NOMESGorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Doria, Nkosi, Fafnir, Qua, Sacer, Vercingeto, Barbozar,Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi

    Ttulos: o Glorioso, o Faminto, o Irascvel, o Invencvel, o Gluto, o Esmagador, o Quebrador de Ossos, o

    Jubiloso, o Melanclico, o Todo Poderoso, o Gigantesco, o Triunfante

    APARNCIAEscolha um de cada:

    Olhos atormentados, olhos assombrados, olhos selvagens e olhos sombrios

    Msculos poderosos, canelas longas, corpo magricela, corpo malevel

    Tatuagens estranhas, joias incomuns, totalmente desprovido de ornamentos

    Farrapos, sedas, roupa de catador, ou roupas totalmente inapropriadas para o clima

    CARACTERSTICASSeus PV mximos so iguais a 8+Constituio;

    Seu dano bsico d10.

    MOVIMENTOSINICIAIS

    Independente de sua raa, receba o movimento abaixo:

    FORASTEIRO

    Voc pode ser um elfo, ano, halfling ou humano, mas seu povo no dessas redondezas. No incio de cada

    sesso, o MJ lhe perguntar algo a respeito de sua terra natal, por que voc foi embora ou o que deixou para

    trs. Se responder, marque XP.

    Escolha um dos dois movimentos abaixo no incio do jogo:

    ARMADURA DE PLACAS E PORTANDO AO

    Voc ignora o rtulo desengonada das armaduras que vestir.

    DESIMPEDIDO E ILESO

    Enquanto estiver abaixo de sua Carga, e no estiver usando armadura nem escudo, receba +1 de armadura.

    Voc tambm comea o jogo com os seguintes movimentos:

    APETITE HERCLEO

    Outras pessoas podem se contentar apenas com o gosto do vinho, o domnio sobre um servo ou ambos, mas

    voc quer mais. Escolha dois apetites. Enquanto estiver perseguindo um de seus apetites, se realizar algum

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    movimento, no lugar de rolar 2d6 voc rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o maior resultado do par, o MJ

    tambm ir introduzir uma complicao ou perigo que surge a partir de sua busca implacvel.

    Pura destruio

    Poder sobre outras pessoas

    Prazeres mortais

    Conquista

    Riquezas e propriedades

    Fama e glria

    CONTROLE DA SITUAO

    Voc recebe +1 constante para seu ltimo suspiro. Quando realizar o ltimo suspiro, com 7-9 voc pode fazer

    uma oferta para a Morte em troca de sua vida. Se a Morte aceitar, voc viver de novo. Caso contrrio, voc

    morre.

    MUSCULOSOQuando portar uma arma, ela recebe os rtulos poderoso e grotesco.

    O QUE VOC EST ESPERANDO?

    Quando gritar um desafio para seus inimigos, role+CON. Com 10+ eles passam a lhe tratar como a ameaa mais

    bvia a ser enfrentada, ignorando os seus companheiros, e voc recebe +2 de dano constante contra eles. Com

    7-9 apenas alguns (os mais fracos ou tolos dentre eles) caem em suas provocaes.

    ALINHAMENTOEscolha um alinhamento:

    CATICOSe afastar de uma conveno do mundo civilizado.

    NEUTRO

    Ensinar a algum os modos de seu povo.

    EQUIPAMENTOSua carga igual a 8+FOR. Voc possui raes de deserto (3 usos, peso 1), uma adaga (mo, peso 1), alguma

    lembrana de sua jornada ou de sua terra natal, e uma arma sua escolha:

    Machado de ossos (corpo a corpo, peso 1)

    Espada de Duas Mos de Obsidiana (corpo a corpo, +1 de dano, peso 2)

    Escolha um:

    Equipamento de aventureiro (peso 1) e raes de deserto (3 usos, peso 1)

    Armadura de ossos (armadura 1, peso 1)

    VNCULOS

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    Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:

    Eu j vi ________________ enfrentar a fria do deserto e sobreviver.

    Os modos de ________________ so estranhos e confusos.

    ________________ est sempre entrando em apuros eu preciso proteg-lo de si mesmo.

    ________________ compartilha minha fome por glria; a terra tremer diante de ns!

    MOVIMENTOSAVANADOSQuando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

    CONTINUO FAMINTO

    Escolha um apetite adicional.

    APETITE POR DESTRUIO

    Pegue um movimento da lista do guerreiro, bardo ou ladro. Voc no pode pegar os movimentos de

    multiclasse dessas classes.

    MEU AMOR POR VOC COMO UM CAMINHO

    Quando realizar um feito de fora, nomeie algum presente que tenha ficado impressionado por ele, e receba

    +1 adiante para negociar com essa pessoa.

    AS MELHORES COISAS DA VIDA

    No final da sesso, se tiver esmagado seus inimigos, v-los fugir diante de sua presena e ouvir os lamentos de

    seus parentes, marque XP.

    GRANDE VIAJANTE

    Voc j empreendeu jornadas por todos os lugares do mundo. Quando chegar em algum lugar, pergunte ao MJa respeito de tradies importantes, rituais e similares, e ele lhe dir o que precisa saber.

    USURPADOR

    Quando se provar superior a uma pessoa no poder, receba +1 adiante contra seus seguidores, lacaios e

    puxa-sacos.

    KHAN DOS KHANS

    Seus lacaios sempre aceitam a satisfao gratuita de um apetite seu como pagamento.

    SANSO

    Voc pode aceitar uma debilidade para imediatamente se livrar de qualquer restrio fsica ou mental.

    ESMAGAR!

    Quando matar e pilhar, com 12+ cause seu dano e escolha algum objeto fsico que seu alvo possua (uma arma,

    sua posio, um membro): ele perde o objeto escolhido.

    FOME INDESTRUTVEL

    Quando for receber dano, voc pode optar por receber -1 constante at saciar um de seus apetites no lugar do

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    dano. Voc no poder escolher esta opo enquanto estiver com essa penalidade ativa.

    PERCEPO DE PONTOS FRACOS

    Quando discernir realidades, acrescente o que aqui fraco ou vulnervel? lista de perguntas que voc pode

    fazer.

    SEMPRE EM FRENTE

    Quando desafiar o perigo causado por algum movimento (como cair de uma ponte estreita ou passar correndo

    por um guarda armado), receba +1.

    Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos movimentos de nveis

    2-5:

    UM TIMO DIA PARA MORRER

    Enquanto tiver menos PV do que sua CON (ou 1, o que for maior), receba +1 constante.

    MATE A TODOS

    Requer: Apetite Por Destruio

    Pegue mais um movimento da lista do guerreiro, bardo ou ladro. Voc no pode pegar os movimentos de

    multiclasse dessas classes.

    GRITO DE GUERRA

    Quando entrar na batalha fazendo uma demonstrao de fora (um urro, um grito encorajador, uma dana de

    batalha), role+CAR. Com 10+ ambos. Com 7-9, escolha um ou outro.

    Seus aliados so encorajados e recebem +1 adiante

    Seus inimigos sentiro medo e agiro de acordo (evitando-o, escondendo-se, atacando com

    abandono direcionado pelo medo)

    MARCA DE PODER

    Quando adquirir este movimento e gastar algum tempo ininterrupto refletindo a respeito de suas glrias

    passadas, voc poder se marcar com um smbolo de seu poder (uma longa trana amarrada com sinos,

    tatuagens ou cicatrizes rituais, etc.). Qualquer criatura mortal inteligente que enxergue o smbolo saber

    instintivamente que voc uma fora a ser reconhecida, e o tratar de acordo.

    MAIS! SEMPRE MAIS!

    Quando satisfizer um de seus apetites de forma extrema (destruindo algo nico e significante, ganhando uma

    fama, riqueza ou poder enormes, etc.) voc pode optar por resolv-lo permanentemente. Risque-o de sua lista

    e marque XP. Apesar de poder buscar aquele apetite novamente, voc no sente mais o desejo ardente que

    uma vez sentiu. Em seu lugar, escolha um novo apetite da lista ou escreva seu prprio.

    AQUELE QUE BATE PORTA

    Quando desafiar o perigo, com 12+ voc vira o perigo de volta contra ele mesmo. O MJ lhe descrever como.

    DESCONFIANA SAUDVEL

    Sempre que a magia impura manipulada por homens mortais o obrigar a desafiar o perigo, trate qualquer

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    resultado 6- de como se fosse 7-9.

    PELO DEUS DO SANGUE

    Voc foi iniciado nos velhos caminhos, os caminhos do sacrifcio. Escolha alguma coisa que seus deuses (ou

    espritos ancestrais, totem, etc.) valorizem - ouro, sangue, ossos ou coisa do gnero. Quando sacrificar essas

    coisas em seus ritos e rituais, role+SAB. Com 10+, o MJ lhe conceder algum conhecimento a respeito dos seus

    problemas atuais, ou uma bno que ir ajud-lo. Com 7-9, o sacrifcio no foi suficiente, e seus deuses

    exigem tambm que voc oferea sua carne, mas ainda lhe concedem o conhecimento ou a bno. Com 6-,

    voc consegue apenas a ira dos espritos volveis.

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    O BARDOTodo mundo sabe que voc um assassino contratado. Quando voc aparece em seus portes com seus

    sorrisos e canes eles sabem que, no muito tempo atrs, algum bastardo lhe deu uma bolsa cheia de moedas de

    cermica e sussurrou um nome em seu ouvido, e antes que voc deixe o lugar o dono deste nome estar morto. E

    mesmo assim, todas as vezes, eles sempre deixam voc entrar de qualquer jeito.

    Pois . Voc realmente bom.

    NOMESElfo: Abyuuk, Arvos, Chel, Galar, Grissi, Haaku, Katza, Targaz, Utaa.

    Humano: Amandia, Astini, Faldar, Haarna, Jedra, Kor, Nadia, Quay, Rasia.

    APARNCIAEscolha um de cada:

    Olhos Sbios, Olhos Impetuosos, Olhos Alegres

    Cabelo Extravagante, Cabelo Bagunado, Cabelo Estiloso Roupas Refinadas, Roupas de Viagem, Roupas Pobres

    Corpo em Forma, Corpo Bem-nutrido, Corpo Esguio

    CARACTERSTICASSeus PV mximos so iguais a 6+Constituio;

    Seu dano bsico d6.

    MOVIMENTOSINICIAISEscolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

    ELFO

    Quando entrar em um local perigoso, voc pode pedir ao MJ que lhe conte um fato qualquer a respeito daquele

    lugar que vem do conhecimento da sua tribo.

    HUMANO

    Quando voc se apresentar nos portes de uma cidade, voc e todos os seus companheiros no podem ser

    impedidos de entrar.

    Voc comea com estes movimentos:

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    CONHECIMENTO DE BARDO

    Escolha uma rea de especializao:

    Magias e Feitios;

    Os Negros e os Cinzentos;

    Um Bestirio de Criaturas Incomuns;

    A Vontade e o Caminho (psinicos);

    Lendas de Heris do Passado;

    Os Lordes Elementais e seus servos;

    A Era Verde;

    Quando encontrar pela primeira vez uma criatura, local ou item importante (deciso do jogador)

    que esteja ligado ao seu conhecimento de bardo, voc pode fazer uma pergunta qualquer ao MJ a

    respeito daquilo, que ele deve responder honestamente. O MJ pode lhe perguntar qual foi a lenda, cano ou

    fbula na qual voc ouviu tal informao.

    CHARMOSO(A) E RECEPTIVO(A)

    Quando conversar francamente com algum, voc pode fazer ao seu jogador uma pergunta da lista abaixo,que deve ser respondida com honestidade. Aquele jogador ento poder tambm lhe fazer uma pergunta da

    lista abaixo (que voc tambm precisa responder honestamente):

    A quem voc serve?

    O que voc quer que eu faa?

    Como fao para conseguir que voc ________________?

    O que voc realmente est sentindo agora?

    O que voc mais deseja?

    UM PORTO NA TEMPESTADE

    Quando retornar a um local civilizado que j tenha visitado previamente, diga ao MJ quando esteveaqui pela ltima vez. Ele lhe responder quais foram as mudanas ocorridas desde aquela poca.

    ENVENENADOR

    Voc se torna um mestre na manipulao e uso de determinado veneno. Escolha uma substncia da lista abaixo:

    ela no ser mais considerada perigosa quando voc a utilizar. Comece o jogo com 3 doses dela de graa.

    Sempre que tiver tempo para reunir os materiais e um local adequado para fazer a mistura voc pode fazer

    mais 3 doses do veneno escolhido de graa. Repare que alguns venenos so aplicados, o que significa que eles

    devem ser cuidadosamente administrados ao alvo ou a alguma coisa que ele coma ou beba. Venenos de toque

    s precisam encostar no alvo, e podem ser at mesmo aplicados na lmina de uma arma.

    leo de Tagit (aplicado): o alvo entra em um estado de sono leve

    Erva Sangrenta (toque): o alvo causa -1d4 de dano constante at ser curado Raiz Dourada (aplicado): o alvo trata a prxima criatura que enxergar como um aliado de

    confiana, at que se prove o contrrio Lgrimas de Serpente (toque): qualquer pessoa que causar dano ao alvo rola duas vezes e utiliza o

    melhor resultado

    ALINHAMENTO

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    Escolha um alinhamento

    NEUTROMate seu alvo sem dano colateral.

    CATICOSe vire contra o seu empregador original se o preo for justo.

    MALIGNODeixe uma testemunha viva para contar sobre seus atos.

    EQUIPAMENTOSua carga igual a 9+FOR. Voc possui raes de deserto (3 usos, peso 1) 3 doses do seu veneno de escolha.

    Escolha tambm um instrumento, todos eles possuem peso 0 para voc:

    O bandolim restaurado de seu pai;

    Uma bela flauta, presente de um nobre;

    A gaita com a qual cortejou seu primeiro amor;

    Uma corneta roubada;

    Uma rabeca que nunca foi tocada;

    Um livro de canes, escrito em uma lngua esquecida.

    Escolha sua roupa:

    Armadura de couro de mekillot (armadura 1, peso 1);

    Roupas ostensivas (peso 0).

    Escolha seu armamento:

    Amigo do Bardo (corpo a corpo, sorrateira, preciso, peso 1); Zarabatana (prximo, peso 1), fardo de dardos (munio 3, peso 1) e adaga de osso (corpo a

    corpo, peso 1).

    Escolha um:

    Equipamento de aventureiro (peso 1);

    Bandagens (peso 0);

    Ervas de fumo (peso 0);

    3 moedas.

    VNCULOSPreencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:

    ________________ me deve por servios oferecidos.

    Eu j viajei com ________________ em uma caravana.

    ________________ no sabe o quo prximo j esteve de ser meu alvo.

    ________________ me confidenciou um segredo.

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    MOVIMENTOSAVANADOSQuando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

    MESTRE DOS VENENOS

    Assim que usar um veneno pela primeira vez, ele no ser mais considerado perigoso para voc.

    ENVENENAR

    Voc capaz de aplicar at mesmo os venenos mais complexos com uma tachinha. Quando aplicar em sua

    arma um veneno que no perigoso para voc, ele considerado de toque no lugar de aplicado.

    PRODUTOR

    Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes necessrios e um local seguro para preparar,

    voc consegue criar 3 doses de qualquer veneno que j tenha usado anteriormente.

    UMA PEQUENA AJUDA DE MEUS AMIGOS

    Quando conseguir ajudar algum, receba +1 adiante tambm.

    VOLUME MXIMO

    Quando desencadear uma performance ensandecida (um solo de flauta inflamado, uma exploso de tambores

    de bronze, uma dana interpretativa confusa), escolha um alvo capaz de ouvi-lo e role+CAR. Com 10+, o alvo

    fica confuso e ataca seu aliado mais prximo. Com 7-9, o alvo ainda ataca seu aliado mais prximo, mas voc

    atrai sua ateno e sua ira.

    GRITO METLICOQuando gritar com muita fora ou tocar uma nota devastadora, escolha um alvo e role+CON. Com 10+, o alvo

    recebe 1d10 de dano e ensurdecido por alguns minutos. Com 7-9, voc ainda causa dano ao seu alvo, mas

    perde o controle, e o MJ escolhe um alvo adicional que esteja prximo.

    APARO DO DUELISTAQuando matar e pilhar, receba +1 adiante de armadura.

    MISTIFICARQuando negociar com um alvo, caso obtenha 7-9, receba tambm +1 adiante contra ele.

    Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos

    movimentos de nveis 2-5:

    ALQUIMISTA

    Substitui: Produtor

    Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes necessrios e um local seguro para preparar,

    voc consegue criar 3 doses de qualquer veneno que j tenha usado anteriormente. Voc tambm pode

    descrever os efeitos de um veneno qualquer que queira criar. O MJ lhe dir que possvel cri-lo, porm, com

    um ou mais das ressalvas abaixo:

    Ele s funcionar sob determinadas condies

    O melhor que voc conseguir fazer uma verso mais fraca

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    Seus efeitos demoraro a ocorrer

    Ele ter efeitos colaterais bvios

    ROSTO INESQUECVEL

    Quando encontrar algum com quem j tenha se encontrado anteriormente (deciso do jogador) aps

    terem passado algum tempo sem se ver, receba +1 adiante contra essa pessoa.

    REPUTAOQuando encontrar pela primeira vez pessoas que j tenham ouvido canes a seu respeito, role+CAR.

    Com 10+, diga ao MJ duas coisas que elas saberiam a seu respeito. Com 7-9, diga ao MJ uma coisa, e ele dir

    outra.

    OUVIDO BOM PARA MAGIAQuando ouvir um inimigo conjurar uma magia, o MJ lhe dir qual o nome da magia e seus efeitos. Receba

    +1 adiante quando agir de acordo com essas informaes.

    DESLEAL

    Quando for charmoso(a) e receptivo(a), voc tambm pode perguntar Como voc seria vulnervel a mim?.

    Seu alvo no pode lhe fazer esta pergunta.

    BLOQUEIO DO DUELISTA

    Substitui: Aparo do Duelista

    Quando matar e pilhar, receba +2 adiante de armadura.

    PASSAR A PERNA

    Substitui: Mistificar

    Quando negociar com um alvo, com 7+, receba tambm +1 adiante contra ele e faa ao seu jogador umapergunta que deve ser respondida honestamente.

    MESTRE EM MULTICLASSEEscolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse nvel -1 no momento da

    escolha.

  • 5/22/2018 C pia de Dungeon World Dark Sun

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    O CLRIGO

    Talvez os deuses j tenham amado Athas antes. Se o fizeram, este amor no foi o suficiente para impedi-los de serem

    reduzidos a cinzas e p junto com o resto deste mundo esquecido. Em lugar de comungar com uma divindade

    carinhosa e benevolente, agora voc obtm seus poderes divinos de um dos elementos crus e primais. Talvez voc d

    um nome para ele, tente atribuir um desejo ao fogo ou gua, terra ou ar. Talvez voc cante em seu louvor, mas ainda

    que ele venha quando voc o chama voc sabe de apenas uma verdade dentro de seu corao:

    Ele no ama voc.

    NOMEAno:Lyanius, Portek, Hai, Fyra, Lazra, Nkadir, Saram, Lodo

    Humano:Canth, Clavis, Ela, Maetan, Narissa, Nanda, Ramphion, Sacha, Terrik

    Elfo: __________________

    Meio-Gigante: __________________

    APARNCIAEscolha um de cada:

    Olhos Bondosos, Olhos Afiados, Olhos Tristes

    Cabelo Tranado, Cabelo Estranho, Careca

    Robes Fluidos, Hbito, Traje Comum

    Corpo Esguio, Corpo Ossudo, Corpo Flcido

    CARACTERSTICASSeus PV mximos so iguais a 8+Constituio;

    Seu dano bsico d6.

    MOVIMENTOSINICIAISEscolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

    Ano: Escolha um foco: um objetivo nico que domina sua vida. Quando voc estiver perseguindo seu Foco, ao

    fazer um acampamento e recuperar pontos de vida, recupere +1d6 pontos.

    Humano: Sua religio trata os elementos como um deus personificado. Escolha um dos domnios seguinte: Cura

    e Restaurao; Conquista Sangrenta; Civilizao; Conhecimento e Coisas Ocultas; Os Oprimidos e Esquecidos; O

    Que Existe. Voc ganha este domnio juntamente com o domnio elemental que voc escolher.

    Meio-Gigante: No incio de uma sesso ou aps um perodo de tempo, voc pode mudar os domnios da sua

    religio, assim como seus preceitos. O MJ pode rejeitar este movimento se a nova sesso comear logo aps a

    outra ter terminado.

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    Elfo: Voc pode escolher o Deserto como elemento sagrado, para fins de Orientao Divina e Comungar.

    Voc comea com estes movimentos:

    ELEMENTOSAGRADO

    Os clrigos Athasianos veneram todos os deuses elementais (ou paraelementais). Eles escolhem um elemento

    para servir como patrono de seu domnio, mas eles podem buscar poder de qualquer elemento (ou usar

    qualquer efeito elemental em suas magias) exceto o elemento diametricamente oposto ao do seu patrono.

    Ento, um clrigo do elemento da Terra pode encantar uma arma com fogo, terra ou ar (eletricidade), mas no

    gua.

    Elemental

    Fogo

    gua

    Terra

    Ar

    Paraelemental

    Sol

    Lodo

    Magma

    Chuva

    Voc ganha o seguinte preceito:

    Sua religio devotada a espalhar seu elemento sagrado por Athas, adiciona Splica: Expandir seu

    elemento sagrado.

    E escolha um dos seguintes:

    Sua religio ensina que apenas atravs da privao ser possvel alcanar a iluminao, adicione a

    Splica: Ascetismo.

    Sua religio exige que sangue seja jorrado em nome de seu elemento sagrado, adicione a Splica:Sacrifcios Vivos.

    Voc entra em comunho com seu elemento sagrado atravs de vises extticas, adicione a Splica:

    Loucura

    Sua religio evangelical, adicione a Petio: Converso.

    ORIENTAO DIVINA

    Quando fizer uma splica adequada aos preceitos de sua religio, voc ser concedido algum conhecimento

    til ou benefcio relacionado aos domnios de seu elemento escolhido. Ele tambm pode dizer coisas que

    foram destrudos por, ou esto contidos em, seu elemento sagrado. (Ar pode lhe dizer sobre coisas que foram

    ditas em voz alta, Terra sobre coisas que esto enterradas ou foram escritas em pedra, Fogo sobre coisas que

    foram queimadas at as cinzas, gua sobre coisas enterradas sob as ondas, etc).O MJ ir lhe dizer qual.

    EXPULSAR MORTOS-VIVOS

    Quando erguer seu smbolo sagrado e chamar por seu elemento sagrado em busca de proteo, role+SAB.

    Com 7-9, enquanto continuar brandindo seu smbolo sagrado em orao, nenhum morto-vivo poder se

    aproximar de voc. Com 10+, mortos-vivos inteligentes ficam momentaneamente ofuscados, e mortos-vivos

    sem mente fogem. Qualquer agresso quebra este efeito e as criaturas podem voltar a agir normalmente.

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    Mortos-vivos inteligentes ainda podem encontrar meios de lhe causar mal distncia. Eles so espertos assim.

    COMUNGAR

    Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunho com seu elemento sagrado (uma hora,

    aproximadamente), voc:

    Perde todos os feitios que lhe foram concedidos.

    Recebe novos feitios sua escolha, cujo total de nveis no supere seu prprio nvel+1. O nvel de

    nenhum deles pode superar o seu.

    Prepare todas as suas oraes elas no contam para o limite acima.

    CONJURAR FEITIOS

    Quando conjurar um feitio conferido a voc por sua divindade, role+SAB. Com 10+, o feitio conjurado com

    sucesso e sua divindade no o revoga, logo, voc poder conjur-lo novamente. Com 7-9, o feitio

    conjurado, mas escolha um:

    Voc atrai ateno indesejada ou se coloca em evidncia (o MJ descrever como);

    Sua conjurao lhe distancia de sua divindade receba -1 constante em conjurar feitios at a prximavez que comungar novamente;

    Aps conjurar o feitio, ele revogado por sua divindade. Voc no pode conjur-lo novamente at

    comungar e receb-lo novamente.

    Repare que a manuteno de feitios com efeitos contnuos poder lhe causar penalidades em sua jogada de

    conjurar feitios em alguns casos.

    ALINHAMENTOEscolha um alinhamento

    NEUTRO

    Colocar-se em perigo para curar outra pessoa.

    CATICOEspalhe seu elemento sem se preocupar com as consequncias.

    MALIGNO

    Sacrifique uma criatura viva para o seu elemento sagrado.

    EQUIPAMENTOSua carga igual a 10+FOR. Voc possui raes de deserto (3 usos, peso 1) e o smbolo sagrado de seu

    elemento descreva-o (peso 0). Escolha suas defesas:

    Armadura de quitina (armadura 1, peso 1)

    Escudo (armadura +1, peso 2)

    Escolha seu armamento:

    Martelo de pedra (corpo a corpo, peso 1)

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    Chicote (corpo a corpo, alcance, peso 1)

    Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1) e bandagens (peso 0)

    Escolha um:

    Equipamento de aventureiro (peso 1) e raes de deserto (3 usos, peso 1)

    Poo de cura (peso 0)

    VNCULOSPreencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:

    Eu poderia convencer ________ a ver a verdade, se ele apenas abrisse seus olhos.

    ________ e eu enfrentamos a fria dos elementos juntos e emergimos mais fortes.

    ________ j me escondeu quando eu fui perseguido como herege.

    ________ sabe alguma coisa dos Velhos Deuses, e eu irei descobrir o que .

    MOVIMENTOSAVANADOSQuando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

    O ESCOLHIDO

    Escolha um feitio. Ele lhe concedido como se fosse 1 nvel menor.

    REVIGORAR

    Quando curar algum, essa pessoa receber +2 adiante em seu dano.

    O EQUILBRIO ENTRE A VIDA E A MORTE

    Quando algum tomar seu ltimo suspiro em sua presena, essa pessoa receber +1 na rolagem.

    SERENIDADE

    Quando conjurar um feitio, ignore -1 de penalidade relacionada a feitios contnuos.

    PRIMEIROS SOCORROS

    Curar Ferimentos Leves considerado uma orao para voc, logo, no conta para o seu limite de feitios

    concedidos.

    INTERVENO ELEMENTAL

    Quando comungar, receba domnio 1 e perca todo o domnio que possua. Gaste esse domnio quando voc

    ou um aliado receber dano para invocar sua divindade. Ela ir intervir atravs de uma manifestao adequada

    (uma ventania sbita, um escorrego sortudo, uma exploso de luz) e negar todo o dano.

    PENITENTE

    Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando armadura). Caso o faa,

    receba +1 adiante para conjurar feitios.

    POTENCIALIZAR

    Quando conjurar um feitio, com 10+ voc pode optar por escolher um item da lista de 7-9. Caso o faa,

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    escolha tambm um dos efeitos abaixo:

    Os efeitos da magia so dobrados

    Os alvos da magia so dobrados

    PROTEO ELEMENTAL

    Quando no estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 2.

    IMUNIDADE ELEMENTAL

    Voc nunca sofre dano ou efeitos ruins das manifestaes naturais de seu elemento sagrado (incluindo

    ausncias dele, como sufocamento, sede ou frio). Se voc for forado a rolar um movimento de desafiar o

    perigopara se defender de uma manifestao sobrenatural de seu elemento, voc pode rolar +SAB.

    CURANDEIRO DEVOTO

    Quando curar outra pessoa, adicione seu nvel quantidade de dano curado.

    Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos movimentos de nveis

    2-5.

    ABENOADO

    Requer: O Escolhido

    Escolha um feitio diferente daquele j selecionado anteriormente. Ele lhe concedido como se fosse 1 nvel

    menor.

    APOTEOSE

    Na prxima vez que passar algum tempo em orao apropriada para seu elemento aps optar por este

    movimento, escolha uma caracterstica associada a ele (garras dilaceradoras, asas de penas de safira, um

    terceiro olho que tudo v, etc.). Assim que emergir de suas preces, ganhe permanentemente tal caracterstica

    fsica.

    CEIFADOR

    Quando parar um momento aps um conflito para dedicar sua vitria sua divindade e lidar adequadamente

    com os mortos, receba +1 adiante.

    PROVIDNCIA

    Substitui: Serenidade

    Ignore a penalidade de -1 proveniente de dois feitios que esteja mantendo.

    PRIMEIROS SOCORROS SUPERIORESRequer: Primeiros Socorros

    Curar Ferimentos Moderados considerado uma orao para voc, logo, no conta para o seu limite de

    feitios concedidos.

    INVENCIBILIDADE ELEMENTAL

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    Substitui: Interveno Divina

    Quando comungar, receba domnio 2 e perca todo o domnio que possua. Gaste 1 domnio quando voc ou

    um aliado receber dano para invocar sua divindade. Ela ir intervir atravs de uma manifestao adequada

    (uma ventania sbita, um escorrego sortudo, uma exploso de luz) e negar todo o dano.

    MRTIRSubstitui: Penitente

    Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando armadura). Caso o faa,

    receba +1 adiante para conjurar feitios e some seu nvel ao dano causado ou curado por ele.

    ARMADURA ELEMENTAL

    Substitui: Proteo Divina

    Quando no estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 3.

    POTENCIALIZAR SUPERIORSubstitui: Potencializar

    Quando conjurar um feitio, com 10+ voc pode optar por escolher um item da lista de 7-9. Caso o faa,

    escolha um dos efeitos abaixo tambm. Com 12+, escolha em desses efeitos de graa:

    Os efeitos da magia so dobrados

    Os alvos da magia so dobrados

    AMADOR EM MULTICLASSE

    Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse 1 menor no momento da

    escolha.

    FEITIOSDOCLRIGO

    ORAES

    Sempre que comungar, voc recebe acesso a todas as suas oraes sem precisar escolh-las ou consider-las

    em seu limite de feitios.

    LUZ(ORAO)

    Uma luz divina se acende no item tocado por voc, to brilhante quando uma tocha. Ela no emite calor ou

    som e no precisa de combustvel, mas funciona como uma tocha comum para todos os outros efeitos. Voc

    possui total controle sobre a cor dessa luz. Ela continua ativa enquanto permanecer em sua presena.

    SANTIFICAR(ORAO)

    Qualquer comida ou gua que estiver em suas mos enquanto conjura este feitio ser consagrada por seu

    elemento. Alm de se tornar sagrada ou profana, a substncia afetada purificada de qualquer resduo

    mundano.

    GUIA(ORAO)

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    O smbolo do seu elemento surge sua frente e aponta na direo ou curso de ao que seu deus gostaria que

    voc tomasse, desaparecendo logo em seguida. Esta mensagem passada apenas atravs de movimentos a

    comunicao permitida por este feitio extremamente limitada.

    FEITIOSDE1 NVEL

    BNO(NVEL1, CONTNUO)Seu elemento sorri para um combatente sua escolha, que receber +1 constante enquanto a batalha

    continuar e ele permanecer de p lutando. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar

    feitios.

    CURARFERIMENTOSLEVES(NVEL1)Sob seu toque, ferimentos se cicatrizam e ossos deixam de doer. Cure 1d8 de dano em um aliado que voc

    tocar.

    DETECTARALINHAMENTO(NVEL1)

    Quando conjurar esta magia, escolha um alinhamento: Bom, Mal, Ordeiro ou Catico. Um de seus sentidos setorna momentaneamente capaz de detectar aquele alinhamento. O MJ lhe indicar quem ou o que pertence ao

    alinhamento escolhido.

    ATERRORIZAR(NVEL1, CONTNUO)Escolha um alvo que voc possa enxergar e um objeto prximo. O alvo adquire pavor do objeto enquanto voc

    mantiver este feitio ativo, e sua reao definida por ele: fugir, entrar em pnico, implorar, lutar. Enquanto este

    feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios. No possvel escolher como alvo uma entidade

    com inteligncia abaixo da animal (construtos mgicos, autmatos, mortos-vivos e similares).

    ARMAMGICA(NVEL1, CONTNUO)

    A arma que estiver em suas mos no momento em que conjurar este feitio causa +1d4 de dano at que eleseja desfeito. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

    SANTURIO(NVEL1)Enquanto conjura este feitio, voc caminha ao redor de uma rea, demarcando seu permetro e

    consagrando-a sua divindade. Enquanto permanecer dentro da rea, voc ser alertado de qualquer ao

    maliciosa que ocorrer ali dentro (incluindo uma criatura que entre no permetro com intenes malignas).

    Qualquer pessoa curada dentro de um santurio recebe +1d4 PV.

    FALARCOMOSMORTOS(NVEL1)Um cadver dialoga rapidamente com voc, respondendo a at trs perguntas com todo o conhecimento que

    ele tinha em vida, e aquele que adquiriu aps a morte.

    PORTAL(NVEL1)Voc conjura uma quantidade considervel do seu elemento de um plano elemental ou paraelemental. O efeito

    depende do que voc est tentando invocar:

    Terra: Voc conjura um bloco de pedra, areia ou obsidiana do tamanho de um humano mdio em

    qualquer formato que desejar.

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    gua: Suficiente para prover 1 rao para at quatro humanoides.

    Fogo: Voc pode colocar um objeto de tamanho de um humanoide em chamas, causando 1d6 de

    dano (ignora armadura) ou colocar fogo em um objeto inanimado do mesmo tamanho.

    Ar: Um vento sbito derruba um humanoide no cho ou apaga todas as chamas pequenas presentes.

    Sol: Ilumina uma rea por um curto perodo de tempo, ou d +1 de calor ao alvo.

    Chuva: Uma pequena chuva prov +1 rao para at dois humanoides e extingue um fogo do tamanho

    de uma casa.

    Magma: Alvo recebe 1d4 de dano (contnuo) at que ele desafie o perigo para neutralizar ou remover o

    magma.

    Lodo: O alvo cegado at que ele desafie o perigopara neutralizar o lodo.

    FEITIOSDE3 NVEL

    REANIMAROSMORTOS(NVEL3, CONTNUO)Voc invoca um esprito faminto para que ele possua um corpo recm falecido e torne-se seu servo. Isso cria

    um zumbi que segue suas ordens utilizando ao mximo suas capacidades limitadas. Trate o zumbi como se

    fosse um personagem, mas podendo realizar apenas movimentos bsicos. Ele possui um modificador de +1

    em todas as caractersticas e 1 PV. Ele recebe tambm 1d4 das caractersticas abaixo:

    O zumbi talentoso. Uma de suas caractersticas possui um modificador de +2.

    O zumbi durvel. Ele recebe +2 PV para cada nvel de seu criador.

    O zumbi possui um crebro que ainda funciona, e capaz de completar tarefas complexas.

    O zumbi no aparenta estar morto, pelo menos por um ou dois dias.

    O zumbi persiste at que seja destrudo, recebendo uma quantidade de dano superior aos seus PV, ou at que

    voc opte por encerrar o feitio. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

    CURARFERIMENTOSMODERADOS(NVEL3)

    Voc estanca sangramentos e conserta ossos quebrados atravs de magia. Cure 2d8 de dano em um aliadoque voc tocar.

    ESCURIDO(NVEL3, CONTNUO)Escolha uma rea que voc possa enxergar: ela se enche com sombras e escurido sobrenatural. Enquanto

    este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

    RESSURREIO(NVEL3)Diga ao MJ que voc deseja ressuscitar um cadver cuja alma ainda no tenha abandonado este mundo

    completamente. A ressurreio sempre possvel, mas o MJ lhe pedir para cumprir uma ou mais

    (provavelmente todas) das condies abaixo:

    O processo ir demorar dias/semanas/meses

    Voc precisa conseguir a ajuda de __________

    Custar muito dinheiro

    Voc precisar sacrificar __________ para faz-lo

    O MJ pode, de acordo com as circunstncias, permitir que um cadver seja ressuscitado imediatamente, e as

    condies impostas devem ser cumpridas para que isso seja permanente, ou ele pode exigir que as condies

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    sejam cumpridas previamente.

    PRENDERPESSOA(NVEL3)Escolha uma pessoa que voc possa enxergar. At que voc conjure um feitio ou abandone sua presena, ela

    no poder realizar qualquer ao a no ser falar. O efeito cancelado imediatamente se o alvo sofrer

    qualquer tipo de dano.

    FEITIOSDE5 NVEL

    REVELAO(NVEL5)Sua divindade responde s suas preces durante um momento de perfeita compreenso. O MJ ir iluminar a

    situao atual. Quando agir baseado nas informaes que lhe forem dadas, receba +1 adiante.

    CURARFERIMENTOSCRTICOS(NVEL5)Cure 3d8 de dano em um aliado que voc tocar.

    ADIVINHAO(NVEL5)Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do qual queira obter informaes. Sua divindade lhe mostrar o

    alvo, to claramente quanto seria se voc estivesse em sua presena.

    CONTGIO(NVEL5, CONTNUO)Escolha uma criatura que voc possa enxergar. Enquanto este feitio permanecer ativo, o alvo sofre de uma

    doena sua escolha. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

    PALAVRASDOSSILENCIOSOS(NVEL5)Com um simples toque, voc se torna capaz de conversar com os espritos presentes no interior de todas as

    coisas. O objeto inanimado que voc tocar lhe responde at trs perguntas, no mximo de sua capacidade.

    VISOVERDADEIRA(NVEL5, CONTNUO)Sua viso se abre para a verdadeira natureza de tudo o que estiver enxergando, atravessando iluses e

    encontrando coisas ocultas. O MJ lhe descrever o local, ignorando todas as iluses e falsificaes, sejam elas

    mgicas ou no. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

    APRISIONARALMA(NVEL5)Voc aprisiona a alma de uma criatura agonizante em uma gema. A criatura estar ciente de seu

    aprisionamento, mas ainda pode ser manipulada atravs de feitios, negociao e outros efeitos. Todos os

    movimentos realizados contra ela recebero +1. Voc pode libertar a alma a qualquer momento, mas ela

    jamais poder ser capturada novamente.

    INVOCARELEMENTAL(NVEL5, INVOCAO, CONTNUO)Um elemental surge e passa a auxili-lo da melhor forma possvel. Trate-o como se fosse seu prprio

    personagem, mas com acesso apenas aos movimentos bsicos. A criatura possui um modificador de +1 em

    todas as habilidades, 1 PV e utiliza o seu dado de dano. O elemental tambm receber 1d6 caractersticas da

    lista abaixo.

    O elemental possui +2 no lugar de +1 em uma habilidade

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    O elemental no descuidado

    O elemental causa 1d8 de dano

    A ligao do elemental com este plano forte. +2 PV para cada nvel do mago que o conjurou

    O elemental possui alguma adaptao til

    O MJ lhe dir o que a criatura, baseando-se em suas escolhas. A criatura permanece neste plano at ser

    morta ou at que voc a libere. Enquanto este feitio permanecer ativo, voc recebe -1 em conjurar feitios.

    FEITIOSDE7 NVEL

    PALAVRADERETORNO(NVEL7)Escolha uma palavra. Quando pronunci-la pela primeira vez aps conjurar este feitio, voc e qualquer aliado

    que o estiver tocando no momento da conjurao sero imediatamente transportados para o local onde este

    feitio foi conjurado. possvel manter apenas uma nica localidade: conjurar Palavra de Retorno novamente

    antes de pronunciar a palavra substitui o feitio anterior.

    RESTAURAO(NVEL7)Ao tocar um aliado, ele curado de uma quantidade de dano igual ao seu prprio valor mximo de PV.

    DESTRUIO(NVEL7)Toque um inimigo e atinja-o com fria divina cause 2d8 de dano a ele e 1d6 de dano a voc mesmo. Esses

    danos ignoram armaduras.

    AMPUTAR(NVEL7, CONTNUO)Escolha um membro do alvo, como um brao, um tentculo ou uma asa ele ser magicamente separado de

    seu corpo, sem causar danos, mas provocando uma dor considervel. A perda do membro pode, por exemplo,

    impedir uma criatura alada de voar, ou um touro de perfur-lo com seus chifres. Enquanto este feitio estiver

    ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

    SINALDAMORTE(NVEL7)Escolha uma criatura cujo nome verdadeiro voc conhea. Este feitio cria runas permanentes em uma

    superfcie alvo, que mataro aquela criatura caso ela as leia.

    CONTROLAROCLIMA(NVEL7)Faa uma prece pedindo por chuva ou sol, ou vento, ou neve. Dentro de aproximadamente um dia, seu deus

    ir respond-lo, alterando o clima conforme seu pedido durante alguns dias.

    FEITIOSDE9 NVEL

    TEMPESTADEDAVINGANA(NVEL9)Sua divindade faz com que um clima sobrenatural sua escolha surja. Chuva de sangue ou de cido, nuvens de

    almas, ventos que podem levar prdios, ou qualquer outro tipo de clima que voc consiga imaginar: pea e ele

    vir.

    REPAROS(NVEL9)Escolha um evento ocorrido no passado de seu alvo. Todos os efeitos daquele evento, incluindo danos,

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    venenos, doenas e efeitos mgicos so imediatamente encerrados e reparados. PV e doenas so curados,

    venenos neutralizados, efeitos mgicos cancelados.

    PRESENADIVINA(NVEL9, CONTNUO)Todas as criaturas so obrigadas a pedir sua permisso para permanecerem em sua presena, e voc deve

    conced-la em voz alta. Qualquer criatura sem a sua permisso sofrer 1d10 de dano extra sempre que sofrerdano em sua presena. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.

    CONSUMIRMORTE-VIDA(NVEL9)Um morto-vivo sem mente que for tocado por voc ser imediatamente destrudo, e sua energia necromntica

    ser utilizada para cur-lo ou ao prximo aliado que voc tocar por uma quantidade de Pontos de Vida igual

    aos PV que a criatura possua antes de ser destruda.

    PRAGA(NVEL9, CONTNUO)Nomeie uma cidade, aldeia, acampamento ou outro local onde vivam pessoas. Enquanto este feitio

    permanecer ativo, aquele lugar ser tomado por uma praga apropriada aos domnios de sua divindade

    (gafanhotos, morte do primognito, etc.). Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurarfeitios.

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    O DRUIDA

    Athas um mundo to puro quanto poderia ser. Deixe que as pessoas mais amenas das cidades-estado se

    acovardem sob o julgo dos Feiticeiros-Reis. Deixe os profetas insanos balbuciem sobre o mundo mais afvel

    que outrora existiu. Voc sabe da verdade: Athas a natureza libertada de todas as mentiras e hipocrisias da

    civilizao, que jazem abertas como a garganta de um inimigo derrotado. Voc, druida, ser o dente que ir se

    fechar nessa garganta.

    NOMESElfo: Alaa, Botuu, Duukodo, Ekee, Hukaa, Jaarati, Luubarra, Quaar, Traako

    Halfling: Cha, La, Nok, Tar, Ulk, Rel, Tak, Nar

    Thri-Kreen: Chkakk-a-kakk, Ktchtrik, Kkkkik, Tktak, Kikchkklk

    APARNCIAEscolha um de cada:

    Olhos Sbios, Olhos Selvagens, Olhos Assombrosos

    Capuz de Pele, Cabelo Bagunado, Cabelo Tranado

    Vestimenta Cerimonial, Couros Prticos, Peles Gastas

    CARACTERSTICASSeus PV mximos so iguais a 6+Constituio;

    Seu dano bsico d6.

    MOVIMENTOSINICIAISEscolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

    ELFO

    As areias correm em suas veias no lugar de sangue. Alm de quaisquer outras ligaes, o Grande Deserto

    sempre considerado sua terra.

    HALFLING

    Quando voc tomar a forma do totem animal da sua tribo, ganhe +1 domnio.

    THRI

    -KREEN

    Voc um sacerdote da grande caada. Comer um animal em sua totalidade conta como ter estudado sua

    essncia.

    Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

    NASCIDO DO SOLO

    Voc aprendeu sua magia em um local cujos espritos so poderosos e antigos, e eles o marcaram como um

    deles. Independente de onde v, eles vivem dentro de voc, e o permitiro assumir suas formas. Escolha uma

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    das opes a seguir ela representa a terra a qual voc se encontra ligado. Sempre que se metamorfosear,

    voc ser capaz de assumir a forma de qualquer animal que vive em sua terra.

    O Grande Deserto

    O Mar de Lodo

    As Montanhas Ressonantes

    O Cume das Florestas

    A Savana Escarlate

    O Mar Esquecido

    Escolha uma marca um atributo fsico que o identifica como um nascido do solo. Pode ser uma caracterstica

    animal como antenas, ou as manchas de um leopardo, ou algo mais genrico, como cabelos que se parecem

    com folhas, ou olhos de cristal brilhante. Sua marca permanece independente da forma que assumir.

    NUTRIDO PELA NATUREZA

    Voc no precisa comer ou beber nada. Se um movimento exigir que voc marque uma rao, simplesmente

    ignore isso.

    LINGUAGEM DOS ESPRITOS

    Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados das criaturas selvagens so uma forma de linguagem para voc.

    Voc capaz de compreender qualquer animal nativo da sua terra ou que seja similar a algum cuja essncia

    tenha estudado.

    METAMORFOSE

    Quando chamar os espritos para mudar sua forma, role+SAB. Com 10+, domnio 3. Com 7-9, domnio 2. Com

    6-, domnio 1 alm de qualquer outra coisa definida pelo MJ.

    Voc consegue assumir a forma de qualquer espcie cuja essncia tenha estudado ou que viva em sua terra,

    fundindo sua prpria forma e seus pertences em uma cpia perfeita da espcie desejada. Com isso, voc

    adquire quaisquer habilidades e fraquezas inatas do animal: garras, asas, guelras, respirar na gua e no no ar.

    Continue usando suas prprias caractersticas, mas alguns movimentos podem se tornar mais complicados de

    serem iniciados um gato domstico ter dificuldades em combater um ogro. O MJ tambm lhe informar a

    respeito de um ou mais movimentos associados sua nova forma. Gaste 1 domnio para realizar aquele

    movimento. Assim que seu domnio se esgotar, voc retorna sua forma natural. possvel fazer isso tambm

    gastando todo o seu domnio.

    ESSNCIA ESTUDADA

    Quando passar algum tempo contemplando um esprito animal, voc pode adicion-lo s espcies cuja forma

    capaz de assumir atravs de metamorfose.

    ALINHAMENTOEscolha um alinhamento

    CATICO

    Destruir um smbolo de civilizao.

    BOM

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    Ajudar alguma coisa ou algum a crescer.

    NEUTRO

    Eliminar uma ameaa no natural.

    EQUIPAMENTOSua carga igual a 6+FOR. Voc carrega alguma lembrana de sua terra. Descreva-a. Escolha suas defesas:

    Armadura de pele de braxat (armadura 1, peso 1)

    Escudo de madeira (armadura +1, peso 1)

    Escolha seu armamento:

    Clava datchi (corpo a corpo, peso 2)

    Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1)

    3 Lanas de ossos (corpo a corpo, arremesso, prxima, peso 1)

    Gythka (alcance, +1 de dano, duas mos, peso 1) e 3 chatkchas (prximo, retornvel, duas mos, peso

    1)

    Escolha um:

    Equipamento de aventureiro (peso 1)

    Cataplasmas e ervas (2 usos, peso 1)

    Erva de fumo (peso 0)

    3 antitoxinas (peso 0)

    VNCULOS Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro: ________________ tem cheiro de caa, e no de caador.

    Os espritos me alertaram acerca de um grande perigo que ronda ________________.

    Eu mostrei a ________________ um ritual secreto da Terra.

    ________________ provou meu sangue, e eu o seu. Estamos unidos por isso.

    MOVIMENTOSAVANADOSQuando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

    IRMO DO CAADOR

    Escolha um movimento da lista de classe do ranger.

    GARRAS E DENTES VERMELHOS

    Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem perigosa), aumente seu dano para d8.

    COMUNHO DOS SUSSURROS

    Quando passar algum tempo em um local, observando seus espritos residentes e convocando os espritos de

    sua terra, role+SAB. Voc receber uma viso importante a respeito de si prprio, de seus aliados, e dos

    espritos ao seu redor. Com 10+, a viso ser clara e til. Com 7-9, a viso pouco clara, e seu significado

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    nebuloso. Com 6-, a viso incmoda, aterrorizante ou traumatizante. O MJ ir descrev-la. Receba -1 adiante.

    PELE DE MADEIRA

    Enquanto seus ps estiverem tocando o solo, receba +1 de armadura.

    OLHOS DO TIGRE

    Quando marcar um animal (com lama, poeira ou sangue) voc poder enxergar atravs dos olhos dele como

    se fossem os seus, independente da distncia que os separar. Apenas um animal pode ser marcado dessa

    forma por vez.

    TROCAR A PELE

    Quando receber danos enquanto estiver metamorfoseado, voc pode optar por retornar sua forma natural

    para negar todo o dano.

    FALAR COM COISAS

    Voc enxerga os espritos da areia, do mar e da pedra, e pode agora aplicar sua linguagem dos espritos,

    metamorfose e estudar essncia em objetos inanimados naturais (plantas e rochas) ou criaturas criadas, assim

    como faz com os animais. As formas adotadas por aqueles que podem falar com coisas podem ser cpias

    exatas ou vagamente humanoides e mveis.

    CRIADOR DE FORMAS

    Quando se metamorfosear, escolha uma habilidade: voc recebe +1 constante em rolamentos que a utilizem

    enquanto mantiver a outra forma. O MJ tambm vai escolher uma habilidade, e voc receber -1 constante nela

    enquanto permanecer metamorfoseado.

    MAESTRIA ELEMENTAL

    Quando invocar os espritos primordiais do fogo, gua, terra, ou ar para realizar uma tarefa em seu nome,

    role+SAB. Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1. Com 6-, seu chamado resulta em alguma catstrofe.

    O efeito desejado ocorre

    Voc evita pagar o preo cobrado pela natureza

    Voc permanece no controle da situao

    EQUILBRIO

    Quando causar dano, receba equilbrio 1. Quando tocar algum e canalizar os espritos da vida, voc poder

    gastar equilbrio. Para cada equilbrio gasto, cure 1d4 PV.

    Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos movimentos de nveis

    2-5:

    ADOTAR FORMA ALGUMA

    Quando se metamorfosear, role 1d4 e some o resultado ao seu domnio.

    DANA DO DOPPLEGNGER

    Voc se torna capaz de estudar a essncia de indivduos especficos e assumir suas formas exatas, incluindo

    homens, elfos e similares. possvel suprimir sua marca, mas se o fizer, receba -1 constante at retornar sua

    prpria forma.

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    SANGUE E TROVO

    Substitui: Garras e Dentes Vermelhos

    Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem perigosa), aumente seu dano para d10.

    O SONO DO DRUIDA

    Quando escolher este movimento, na prxima oportunidade em que estiver salvo e puder passar algum

    tempo em um local apropriado, voc pode se ligar a uma nova terra. Este efeito acontece apenas uma vez e o

    MJ lhe dir quanto tempo vai levar e qual o preo que voc dever pagar. Daquele momento em diante, voc

    ser considerado nascido do solo de ambas as terras.

    FALAR COM O MUNDO

    Requer: Falar com Coisas

    Voc consegue enxergar os padres que formam o tecido do mundo, e torna-se capaz de aplicar sua linguagem

    dos espritos, metamorfose e estudar essncia aos elementos puros fogo, gua, ar e terra.

    IRM DO ESPREITADOREscolha um movimento da lista de classe do ranger.

    MOLDADOR DE FORMAS

    Requer: Criador de Formas

    Voc pode aumentar sua armadura em 1 ou causar +1d4 de dano quando estiver em uma forma animal.

    Escolha um dos dois quando se metamorfosear.

    QUIMERA

    Quando se metamorfosear, voc pode criar uma forma mista que rene at trs formas diferentes. possvel

    tornar-se um urso com asas de guia e a cabea de um bode, por exemplo. Cada caracterstica lhe concederum movimento diferente. Sua forma quimrica segue normalmente as outras regras de metamorfose.

    TECER O CLIMA

    Quando se encontrar sob o cu aberto enquanto o sol estiver nascendo, o MJ lhe perguntar como ser o clima

    ao longo daquele dia. Diga o que quiser, e isso ir acontecer.

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    O GLADIADOR

    O rugido da multido. O fedor de suor e sangue das estranhas bestas do deserto. A sensao do seu corao batendo

    como os tambores fantasmas de Gulg. uma vida dura e brutal, mas pelo menos simples. Outro amanhecer, outra

    luta. Outro anoitecer, outra vitria ou ento nenhum amanhecer depois. Eles podem chama-lo de escravo, mas do

    seu jeito, voc mais livre que qualquer um deles.

    NOMEMeio-Gigante: Den-dro the Enorme, Crag the Bruto, A Montanha Que Ruge, Clubber, a Rainha dos Gigantes,

    Beasta Ghundra

    Ano:Quebra-ossos Birgaz, Drod a Navalha, Gralth o Horrendo, Senhora Kesi, Lazra Trs-Facas, Yara Ao

    Mul: o Garoto Blico, Porgo o Punidor, Rikus o Quebra-Espinha, o Perdio Mascarada, o Diabo Verde, Tomak

    Sangrento, Coton o Assassino

    Thri-Kreen: Canibal Klik, o Inseto, o Grande Khan, o Saltador, o Comedor de Elfos.

    APARNCIAEscolha um de cada:

    Olhos Duros, Olhos Mortos, Olhos Sbios

    Cabelo Curto, Mscara, Tatuagens no Escalpo

    Corpo Enorme, Corpo Esguio, Corpo Marcado por Cicatrizes

    Traje Elaborado, Trapos Barbricos, Fantasia Temtica

    ESTATSTICASSeu PV mximo 10+Constituio

    Seu dano bsico d10.

    MOVIMENTOSINICIAISEscolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

    Meio Gigante: Quando voc for cercado por inimigos menores, ganhe +1 de armadura.

    Ano: Voc ignora o rtulo poderoso das armas dos inimigos.

    Mul: Quando voc ir para o meio dos fs depois de uma vitria, conte como um movimento Farrear com

    resultado de 10+.

    Thri-Kreen: Voc sabe utilizar efetivamente todos os seus membros. Quando usar o movimento FerramentaCerta para o Trabalho para adicionar um rtulo de arma em seu ataque, voc pode adicionar dois rtulos.

    Humano: Ganhe +1 adiante quando fizer seu ltimo Suspiro na arena.

    Voc comea com os seguintes movimentos:

    ARSENAL

    Aps passar anos lutando inimigos imprevisveis na arena voc aprendeu a estar preparado para qualquer

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    coisa. Alm de quaisquer armas primrias que voc possui, voc est carregado de apetrechos letais: dardos de

    ossso, luvas afiadas como navalhas, facas de obsidiana, o que voc preferir. Seu arsenal abstrato,

    descartvel, no so itens exatos.

    Escolha uma aparncia para seu arsenal:

    Selvagem Extico

    Temtico

    Improvisado

    Escondido

    Quando voc for a uma batalha completamente equipado, voc tem arsenal-2. Durante o jogo voc pode

    possuir no mximo arsenal-3.

    FERRAMENTACERTAPARAOTRABALHO

    A qualquer momento voc pode gastar o seu arsenal, um para um, nos seguintes efeitos:

    Adicionar um rtulo a sua arma por um movimento.

    Tratar um nico dado de dano como se tivesse rolado o nmero mximo.

    ELENOESTUSANDOMAIS

    Quando voc matar um inimigo armado em combate corpo-a-corpo, voc ganha arsenal-1 (mximo 3).

    VOCSNOESTOSEDIVERTINDO?

    Quando voc se exibir para a plateia, role +CAR. Em caso de 10+, ganhe +1 constante at que voc role 6- em

    algum movimento. Em caso de 7-9, voc ganha +1 adiante.

    ALINHAMENTOEscolha um alinhamento:

    LEAL

    Vencer um oponente em uma luta justa.

    NEUTRO

    Buscar a glria pessoal independentemente de qualquer risco.

    BOM

    Saia de cena para que um aliado possa se regozijar na glria da vitria.

    EQUIPAMENTOSua carga igual a 12+FOR. Voc carrega seu arsenal (peso 2) e raes de deserto (3 usos, peso 1).

    Escolha sua defesa:

    Armadura de couro de Mekillot (armadura 1, peso 1) e equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1)

    Armadura de Pedaos de Metal (armadura 1, metlica, peso 1)

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    Escudo de casco de kank (armadura +1, peso 2).

    Escolha uma arma sria:

    Impaladora (corpo a corpo, 2 penetrante, grotesca, peso 2)

    Trikal (alcance, poderoso, peso 2)

    Carikkal (corpo a corpo, grotesca, peso 1) Gythka (corpo a corpo, alcance, duas mos, peso 2)

    Escolha trs armas reservas

    Varas Cantantes (corpo a corpo, preciso, peso 1)

    Dejada (prximo, poderoso, peso 1) e pelota (munio 3, peso 1)

    Alhuak (corpo a corpo, alcance, grotesca, peso 1)

    Machado de Antebrao (mo, +1 armadura, peso 1)

    Puchik (mo, +2 dano, peso 1)

    Talid (mo, grotesca, peso 1)

    3 chatchkas (arremesso, prximo, retornvel, peso 1 cada).

    Escolha uma

    2 poes de cura (peso 0)

    Antitoxina (peso 0), raes de deserto (peso 1), cataplasmas e ervas (peso 1);

    VNCULOS _______ me libertou da arena.

    _______ estaria morto se no fosse por mim.

    Eu fiz muito dinheiro para _______ com as minhas vitrias.

    ____________ apostou contra mim. Uma vez.

    MOVIMENTOSAVANADOS

    MANOBRASINESPERADASQuando voc matar e pilhar, voc pode rolar +Arsenal ao invs de +FOR.

    ARMADOATOSDENTES

    Quando voc ir para a batalha completamente equipado, voc tem Arsenal 3.

    DESDENHAR

    Quando voc insulta um oponente antes de uma luta, role +CAR. Em caso de 10+, ele fica amedrontado; at o

    final da batalha ele rola o dano duas vezes e escolhe o pior. Em caso de 7-9, at o final da batalha ele rola odano duas vezes e escolhe o pior contra os seus aliados, mas eles rolam o dano duas vezes e escolhem o

    melhor resultado contra voc voc o deixou realmente irritado.

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    MORTAL

    Escolha um movimento que no seja de multiclasse do guerreiro, ranger ou ladro. Trate seu nvel como se

    fosse um nvel menor para escolher o movimento.

    NUNCADESPREPARADO

    Quando voc entra numa luta completamente despreparado, voc ainda tem Arsenal 1.

    EUFICOCOMISSO

    Quando voc agarrar uma arma do seu oponente, role +FOR. Em caso de 10+, voc o desarma e ganha arsenal

    1 (mximo 3). Em caso de 7-9, ele est desarmado, mas a arma dele est por perto. Voc pode ir busca-la e

    ganhar Arsenal 1, mas voc vai se expor ao perigo ao fazer isso.

    SANGUENAAREIA

    Quando voc causar dando a um oponente, voc pode gastar 1 arsenal para causar uma debilidade no seu alvo

    (NPCs no possuem estatsticas, mas a debilidade ainda os atrapalha de acordo com a fico).

    MANOAMANO

    Quando voc chamar um oponente para uma briga individual, role +CAR. Em caso de 10+, est valendo.

    Ningum mais vai ataca-lo, e seu inimigo no vai atacar nenhuma outra pessoa. Em caso de 7-9, escolha um:

    Seu oponente honra o duelo. Os aliados dele? Nem tanto.

    Mais ningum vir te atacar, mas seu oponente escolhido no tem nenhum escrpulo em matar

    qualquer um que esteja entre voc e ele.

    De qualquer forma, se voc quebrar o duelo antes de seu oponente estiver morto, receba -1 constante para o

    resto da luta, seu desonrado filho de um kank.

    PAREDEDELMINAS

    Quando voc se defender, voc pode gastar seu arsenal como se fosse domnio da manobra.

    ESPECIALISTAEMARMADURA

    Ignore o rtulo desengonada em qualquer armadura que voc vestir.

    Quando voc ganhar um nvel entre 6-10, escolha um dos movimentos seguintes ou qualquer movimento da

    lista de nvel 2-5:

    DEUSDAARENA

    Requer: Sangue na Areia

    Quando lutar com um oponente que tenha uma debilidade, voc causa +1d6 de dano.

    A MORTESORRIPARATODOS

    Quando voc der o seu ltimo suspiro, role +CAR.

    MANOBRAINACREDITVEL

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    Requer: Manobra Inesperada

    Quando voc matar e pilhar, voc pode gastar 1 arsenal para transformar um resultado 6- em um 7-9, ou 2

    arsenal para transformar um 7-9 em um resultado 10+.

    APRENDIESSAFORADORINGUE

    Escolha um movimento que no seja de multiclasse do guerreiro, ranger ou ladro. Trate seu nvel como se

    fosse um nvel menor para escolher o movimento.

    MELHORUMAARMAQUEBRADADOQUEUMCRNIOQUEBRADO

    Quando voc receber dano, voc pode gastar 1 arsenal para neg-lo completamente. Esse movimento reduz

    seu arsenal mximo para o resto da luta em um.

    NOSOUEUMERICORDIOSO?

    Quando voc poupa a vida de um inimigo derrotado, role +CAR. Em caso de 10+, ganhe domnio 2 sobre eles.

    Em caso de 7-9, domnio 1. A qualquer momento, voc pode gastar seu domnio para pedir um favor para ele.

    Isso conta como a manobra negociar em um resultado de 10+ (o domno conta como a influncia necessria).

    MEUSDENTESTAMBMESTOARMADOS

    Requer: Armado At os Dentes

    Voc pode ter at um mximo de Arsenal 4.

    ROPE-A-DOPE

    Requer: Mano-a-Mano

    Voc no ganha mais -1 constante se voc quebrar os termos do duelo feito com o Mano-a-mano. Alm disso,

    o primeiro dos seus aliados a atacar o seu inimigo escolhido ganha +1 adiante.

    O QUE SEU MEU

    Requer: Eu Fico Com Isso

    Adicione a seguinte opo a manobra Defesa:

    Pegue a arma do seu inimigo e ganhe arsenal 1.

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    O GUERREIRO

    Texto flavour

    NOME

    Ano: Brul, Caelum, Daled, Kov, Hai, Jurgan, Lian, Murd

    Meio-gigante: Doorub, Hurgen, Junnai, Pegen, Taka, Gigus, Cara, Lorgen

    Mul:Birgaz, Drod, Gralth, Kesi, Lazra, Korm, Yara

    Humano: Anavias, Caldon, Daclamitus, Faria, Girias, Jun, Kiah, Mirabel, Portynx

    APARNCIAEscolha um de cada:

    Olhos Duros, Olhos Mortos, Olhos Ansiosos

    Cabelo Bagunado, Cabelo Raspado, Elmo Usado

    Pele Calosa, Pele Bronzeada, Pele Cicatrizada

    Corpo em Forma, Corpo Flexvel, Corpo Desgastado

    CARACTERSTICASSeus PV mximos so iguais a 10+Constituio.

    Seu dano bsico d10.

    MOVIMENTOSINICIAISEscolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

    Ano: Escolha um foco: um objetivo nico que domina sua vida. Quando um inimigo fica entre voc e seu foco,

    ganhe +1 contnuo contra ele.

    Meio-Gigante: Seus ataques ganham o rtulo grotesco. Se a arma que voc estiver usando j for grotesca, ela

    ganha o rtulo +1 de dano.

    Humano: Uma vez por batalha, voc pode rolar novamente um rolamento de dano (seu ou de outra pessoa).

    Mul: Quando voc der o seu ltimo suspiro, em caso de 10+ voc recupera metade dos pontos de vida totais.

    Em caso de 7-9 voc est vivo e consciente, mas com apenas um ponto de vida restante.

    Thri-Kreen: Uma vez por combate em um matar e pilhar bem sucedido, sua mordida venenosa pode paralisar

    um oponente humanoide.

    Voc comea com estes movimentos:

    DOBRAR BARRAS, SUSPENDER PORTAIS

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    Quando usar fora bruta para destruir um objeto inanimado, role+FOR. Com 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 2.

    No demora muito

    Nada de valor danificado

    No provoca uma barulheira absurda

    Voc pode consertar o objeto sem muito esforo.

    FORTIFICADO

    Ignore o rtulo desengonada em qualquer armadura que voc vestir.

    ARMA FAVORITA

    Esta sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta sua. Ela sua melhor amiga. Ela sua vida. Voc a

    domina como domina a si prprio. Sua arma, sem voc, intil. Sem sua arma, voc intil. Empunhe-a e seja

    autntico.

    Escolha uma descrio bsica, todas possuem peso 2:

    Espada Machado

    Martelo

    Lana

    Mangual

    Punhos

    Escolha a distncia que melhor se encaixe em sua arma:

    Mo

    Corpo a Corpo

    Alcance

    Escolha duas melhorias:

    Ganchos e espinhos. +1 de dano, e +1 de peso.

    Afiada. +2 penetrante.

    Perfeitamente balanceada. Torna-se precisa.

    Fio serrilhado. +1 de dano.

    Brilha na presena de um tipo de criatura sua escolha.

    Enorme. Torna-se grotesca e poderosa.

    Verstil. Escolha um alcance adicional.

    Alta qualidade. -1 de peso.

    Escolha uma aparncia:

    Antiga

    Imaculada

    Ornada

    Manchada de sangue

    Sinistra

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    ALINHAMENTOEscolha um alinhamento

    BOM

    Defender aqueles mais fracos que voc.

    NEUTRO

    Derrotar um adversrio sua altura.

    MAL

    Matar um inimigo indefeso ou cercado.

    EQUIPAMENTOSua carga igual a 12+FOR. Voc possui sua arma favorita e raes de deserto (3 usos, peso 1). Escolha suas

    defesas:

    Armadura de ossos (armadura 1, peso 1) e equipamento de aventureiro (peso 1);

    Armadura de chitin (armadura 2, peso 3);

    Escolha dois:

    2 poes de cura (peso 0);

    Escudo (armadura +1, peso 2);

    Antitoxina (peso 0), raes de deserto (peso 1), cataplasmas e ervas (peso 1);

    22 moedas.

    VNCULOSPreencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:

    ________ e eu lutamos juntos na arena.

    Quando outros fugiram aterrorizados, ________ ficou ao meu lado.

    ________ me ensinou a ler.

    MOVIMENTOSAVANADOSQuando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

    IMPLACVEL

    Quando causar dano, cause +1d4 de dano.

    RELQUIA DE FAMLIA

    Quando consultar os espritos que residem dentro de sua arma favorita, role+CAR. Eles iro lhe revelar alguma

    coisa a respeito de sua situao atual, e podem lhe perguntar alguma coisa em retorno. Com 10+, o MJ vai lhe

    dar muitos detalhes. Com 7-9, ele lhe dar apenas uma vaga impresso.

    MAESTRIA COM ARMADURA

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    Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe recebido, o dano causado negado e voc

    deve reduzir o valor de sua armadura ou escudo (sua escolha) em 1. Tal valor reduzido sempre que voc fizer

    esta opo. Se isso reduzir o item a 0 de armadura, ele ser destrudo.

    ARMA MELHORADA

    Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.

    VISO RUBRA

    Quando discernir a realidade durante um combate, receba +1.

    INQUISIDOR

    Quando negociar usando ameaas de violncia iminente como influncia, voc pode usar FOR no lugar de CAR.

    CHEIRO DE SANGUE

    Aps utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu prximo ataque contra ele recebe +1d4 de dano.

    AMADOR EM MULTICLASSE

    Escolha e adquira um movimento de outra classe. Para escolha do movimento, considere como se tivesse 1

    nvel a menos.

    PELE DE FERRO

    Voc recebe +1 de armadura.

    FERREIRO

    Quando tiver acesso a uma forja, voc pode transferir os poderes mgicos de uma arma para sua arma

    favorita. Este processo destri a arma mgica. Sua arma favorita adquire os poderes mgicos da arma

    destruda.

    Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos movimentos de nveis

    2-5.

    SEDE DE SANGUE

    Substitui: Implacvel

    Quando causar dano, cause +1d8 de dano.

    PERFEIO COM ARMADURA

    Substitui: Maestria com Armadura

    Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe recebido, o dano causado negado e voc

    recebe +1 adiante contra o atacante, mas deve reduzir o valor de sua armadura ou escudo (sua escolha) em 1.

    Tal valor reduzido sempre que voc fizer esta opo. Se isso reduzir o item a 0 de armadura, ele ser

    destrudo.

    MAU OLHADO

    Requer: Viso Rubra

    Quando entrar em combate, role+CAR. Com 10+, domnio 2. Com 7-9, domnio 1. Gaste seu domnio para fazer

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    contato visual com um PNJ prximo. Ele ficar congelado ou hesitante, e impedido de agir at que voc rompa

    o contato. Com 6-, seus inimigos imediatamente o identificam como sua maior ameaa.

    GOSTO POR SANGUE

    Substitui: Cheiro de Sangue

    Aps utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu prximo ataque contra ele recebe +1d8 de dano.

    INICIADO EM MULTICLASSE

    Requer: Amador em Multiclasse

    Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse 1 menor no momento da

    escolha.

    PELE DE AO

    Substitui: Pele de Ferro

    Voc recebe +2 de armadura.

    ATRAVS DOS OLHOS DA MORTE

    Quando entrar em batalha, role+SAB. Com 10+, diga o nome de algum que sobreviver, e o nome de algum

    que morrer. Com 7-9, diga o nome de algum que sobreviver ou de algum que morrer. Diga apenas os

    nomes de PNJ, nunca de personagens jogadores. O MJ far com que sua viso torne-se realidade, por mais

    improvvel que seja. Com 6-, voc enxerga sua prpria morte e, consequentemente, recebe -1 durante toda a

    batalha.

    FOCO NO ARMAMENTO

    Quando verificar as armas de seus inimigos, pergunte ao MJ qual o dano que elas causam.

    GUERREIRO SUPERIOR

    Quando matar e pilhar, caso role 12+, cause seu dano, evite o contra-ataque, e impressione, desanime ou

    amedronte seu adversrio.

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    O LADRO

    Poder? Liberdade? Fama? Alegria. Floresta para as rvores. Voc sabe da coisa que pode conseguir todos eles de uma

    vez? Claro que sabe. O tilintar de cermica no seu bolso, o brilho das jias no seu cofre. Dinheiro a a chave para

    sobreviver em Athas, e tudo seu por direito.

    NOMESElfo: Bademyr, Cyne, Deryssa, Dylauris, Faenaeyon, Kalihana, Shiral, Raffaella

    Humano: Azzer, Bartras, Camla, Dornal, Dote, Jaseela, Jurthas, Korla, Niscret, Sizzkus

    Mul: Xanyon, Bontar, Joorsh, Ltak, Saram, STRalloshax, Rkard

    APARNCIAEscolha um de cada:

    Olhos Matreiros, Olhos Criminosos

    Cabea Encapuzada, Cabelo Bagunado, Cabelo Aparado Roupas Escuras, Roupas Extravagantes, Roupas Comuns

    Corpo Flexvel, Corpo Pontudo, Corpo Flcido

    CARACTERSTICASSeus PV mximos so iguais a 6+Constituio;

    Seu dano bsico d8.

    MOVIMENTOSINICIAISEscolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

    ELFO

    Quando voc fizer o movimento Mandados Pendentes, em caso de 12+, foi tudo de acordo com os planos. O

    MJ vai oferecer uma vantagem, um fragmento de informao til ou um bnus substancial.

    HUMANO

    Voc um profissional. Quando falar difcil ou discernir realidades com relao a atividades criminosas, receba

    +1.

    MUL

    Quando voc usar a ameaa de violncia fsica como a influncia para negociar, voc pode rolar +FOR ao invs

    de +CAR.

    Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

    ESPECIALISTA EM ARMADILHAS

    Quando parar um momento para avaliar uma rea perigosa, role+DES. Com 10+ domnio 3. Com 7-9, domnio 1.

    Gaste seu domnio enquanto anda pela rea para fazer as seguintes perguntas:

    Existe alguma armadilha aqui, e se existir, como ela ativada?

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    O que a armadilha faz quando ativada?

    O que mais est escondido por aqui?

    TRUQUES DO OFCIO

    Quando arrombar fechaduras, bater carteiras ou desarmar armadilhas, role+DES. Com 10+, voc consegue, sem

    problemas. Com 7-9, voc ainda consegue, mas o MJ lhe oferecer duas opes entre suspeita, perigo ou

    preo.

    ATAQUE PELAS COSTAS

    Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma de combate corpo a corpo, voc pode optar

    entre causar dano ou rolar+DES. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.

    Voc no entra em combate corpo a corpo com o alvo

    Voc causa seu dano +1d6

    Voc cria uma situao vantajosa, +1 adiante para si ou para um aliado que consiga agir de acordo

    Reduza a armadura do alvo em 1 at que ele consiga repar-la

    MORAL FLEXVELQuando algum tentar detectar seu alinhamento, voc pode lhes informar qualquer alinhamento que quiser.

    FALSIFICADOR

    Quando voc apresentar um documento que voc forjou para as autoridades, role +INT. Em caso de 10+,

    perfeito, vai enganar qualquer um. Em 7-9 ele vai funcionar desta vez, mas se voc tentar usar novamente voc

    vai ser pego.

    ALINHAMENTOEscolha um alinhamento:

    CATICOPular sobre o perigo sem um plano.

    NEUTRO

    Evitar ser detectado ou se infiltre um local.

    MAL

    Repassar o perigo ou a culpa para outra pessoa.

    EQUIPAMENTOSua carga igual a 9+FOR. Voc possui raes de deserto (3 usos, peso 1), armadura de couro de mekillot

    (armadura 1, peso 1) e 15 moedas. Escolha seu armamento:

    Navalha de pulso (mo, peso 1) e faca de viva (corpo a corpo, peso 1);

    Lmina de tartaruga (corpo a corpo, preciso, peso 1);

    Escolha uma arma de longo alcance:

    3 adagas de arremesso (arremessvel, prximo, peso 0);

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    Arco desgastado (prximo, peso 2) e fardo de flechas (munio 3, peso 1);

    Escolha um:

    Equipamento de aventureiro (peso 1);

    Poo de Cura (peso 0);

    VNCULOSPreencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:

    Eu roubei algo de ________________.

    ________________ o parceiro - ou alvo - perfeito.

    ________________ a nica razo para eu no ser morto assim que eu entro no mercado lfico.

    ________________ teve uma oportunidade de me entregar para os Templrios, mas no o fez.

    MOVIMENTOSAVANADOSQuando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:

    GOLPE DESONESTO

    Quando usar uma arma precisa ou de mo, seu ataque pelas costas causa +1d6 de dano.

    CAUTELOSO

    Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domnio +1, mesmo com 6-.

    RIQUEZA E BOM GOSTO

    Quando fizer uma cena, mostrando a todos sua posse mais valiosa, escolha algum presente. Essa pessoa far

    qualquer coisa para obter o seu item ou um similar.

    ATIRAR PRIMEIROVoc nunca surpreendido. Quando um inimigo surpreend-lo, voc age primeiro.

    PRODUTOR

    Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes necessrios e um local seguro para preparar,

    voc consegue criar 3 doses de qualquer veneno que j tenha usado anteriormente.

    OPRIMIDO

    Quando estiver em menor nmero, receba armadura +1.

    CONEXES

    Quando espalhar pelo submundo rumores a respeito de algo que queira ou precise, role+CAR. Com 10+, algumtem exatamente o que voc precisa. Com 7-9, ou voc ter que se contentar com algo similar, ou ficar de rabo

    preso a escolha sua.

    UM TUMULTO, UM PATIFE

    Quando voc arremessar dinheiro nas ruas como distrao, role +moedas gastas. Em caso de +10, todos os

    trs. Em caso de 7-9, escolha dois:

    Voc pode escapulir desapercebido pela multido.

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    Quem estiver perseguindo voc recebe 1d6 de dano (ignora armadura) da debandada

    Ningum lembra que foi voc que comeou essa confuso.

    RATO DOS BECOS

    Quando voc entrar em uma rea suspeita, diga ao MJ um local, contato ou rota de fuga til dentro da rea. Ela

    verdadeira.

    ARTE DA FUGA

    Quando voc tentar escapar de seus grilhes, role +DES. Em caso de 10+ voc est livre, sem problema. Em

    caso de 7-9, voc est livre, mas escolha um:

    * Quem tinha prendido voc est na sua cola, agora mesmo.

    * Voc deixa para trs alguma coisa que vai ajudar a encontr-lo novamente depois.

    Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos movimentos de nveis

    2-5:

    LUTADOR DESONESTO

    Substitui: Golpe Desonesto

    Quando usar uma arma precisa ou de mo, seu ataque pelas costas causa +1d8 de dano e todos os seus

    outros ataques causam +1d4 de dano.

    EXTREMAMENTE CAUTELOSO

    Substitui: Cauteloso

    Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domnio +1, mesmo com 6-. Com 12+, receba domnio3 e da prxima vez que se aproximar de uma armadilha, o MJ deve imediatamente lhe dizer o que ela faz, o que

    a dispara, quem a armou ali e como voc pode us-la para seu prprio benefcio.

    MUITO OPRIMIDO

    Substitui: Oprimido

    Receba armadura +1. Quando estiver em menor nmero, receba armadura +2 no lugar.

    EVASO

    Quando desafiar o perigo, com 12+ voc ir transcend-lo. No apenas conseguir realizar seu intento, mas o

    MJ tambm lhe oferecer um resultado melhor, mais belo ou um momento de graa.

    BRAO FORTE, NO ALVO

    Voc capaz de arremessar qualquer arma branca, utilizando-a para disparar. Uma arma branca arremessada

    ser perdida, logo, voc no pode escolher reduzir sua munio com 7-9.

    ROTA DE FUGA

    Quando a situao sair do controle e voc precisar fugir, diga qual sua rota de fuga e role+DES. Com 10+, voc

    vai embora. Com 7-9, voc pode ficar ou partir, mas caso opte por partir, isso ir lhe custar algo: voc deixar

  • 5/22/2018 C pia de Dungeon World Dark Sun

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    algo para trs ou levar algo consigo, de acordo com o que o MJ lhe disser.

    DISFARCE

    Quando tiver tempo e materiais suficientes, voc pode criar um disfarce capaz de enganar quaisquer

    observadores, fazendo-os acreditar que voc seja outra criatura do mesmo tamanho e forma. Suas aes

    podem lhe entregar, mas sua aparncia no.

    ASSALTO

    Quando parar para planejar o roubo de alguma coisa, diga o que quer roubar e pergunte ao MJ as questes

    abaixo. Quando agir de acordo com as respostas, voc e seus aliados recebem +1 adiante.

    Quem perceber a ausncia do item roubado?

    Qual a sua defesa mais poderosa?

    Quem vir atrs dele?

    Quem mais o quer?

  • 5/22/2018 C pia de Dungeon World Dark Sun

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    O MAGO

    A magia no foi sempre desse jeito. Antigamente, eles dizem, era um puder incrvel que deixava a vida das pessoas

    mais fceis, felizes e longas. Mas agora? Voc precisa de toda a fora de vontade do mundo para no ser um cncer

    no mundo. A magia tem fome, e se voc deix-la ela ir consumir cada pedao de vida em Athas. Voc deveria

    deix-la de lado e abandon-la, mas ela chama por voc, sussurrando promessas do que voc poderia fazer se

    apenas voc... se entregasse...

    O que voc destruiria por poder?

    NOMESElfo: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr

    Humano: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri

    APARNCIAEscolha um de cada:

    Olhos Assombrosos, Olhos Afiados, Olhos Enlouquecidos

    Cabelo Estiloso, Cabelo Bagunado, Chapu Pontudo

    Robes Gastos, Robes Estilosos, Robes Estranhos

    Corpo Rechonchudo, Corpo Debilitado, Corpo Magro

    CARACTERSTICAS

    Seus PV mximos so iguais a 4+Constituio;

    Seu dano bsico d4.

    MOVIMENTOSINICIAISEscolha uma raa e receba seu respectivo movimento:

    HUMANO

    Escolha um feitio de clrigo. Voc pode conjur-lo como se fosse um feitio de mago.

    Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

    GRIMRIO

    Voc aprendeu diversos feitios e os inscreveu em seu grimrio. Comece o jogo com 3 feitios de primeiro nvel

    anotados em seu livro, assim como todos os truques. Sempre que ganhar um nvel, adicione ao seu grimrio

    um feitio de nvel igual ou inferior ao seu. O livro possui peso 1.

    PREPARAR FEITIOS

    Quando passar algum tempo contemplando silenciosamente seu grimrio (uma hora, aproximadamente) sem

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    interrupes, voc:

    Perde todos os feitios que havia preparado anteriormente

    Prepara novos feitios que estejam anotados em seu grimrio sua escolha, cujo total de nveis no

    supere seu prprio nvel + 1

    Prepara todos os seus truques, que nunca contam para o limite acima.

    CONJURAR FEITIOS

    Quando lanar um feitio preparado, role+INT. Com 10+, o feitio conjurado com sucesso e no esquecido

    logo, voc poder conjur-lo novamente mais tarde. Com 7-9, o feitio conjurado, mas escolha um:

    Voc atrai ateno indesejvel ou se coloca em alguma situao complicada. O MJ descrever como.

    Sua conjurao perturba a trama da realidade receba -1 constante para conjurar feitios at a

    prxima vez que voc Preparar Feitios.

    Voc esquece o feitio aps conjur-lo, e no conseguir conjur-lo de novo at a prxima vez que

    preparar feitios.

    Repare que manter ativos feitios com efeitos contnuos pode lhe ocasionar uma penalidade na rolagem deconjurar feitios.

    MAGIA PROFANA

    Ao fazer o movimento conjurar feitios, voc pode faz-lo de maneira a corromper e destruir a vida ao seu

    redor em troca de poder. Caso deseje fazer assim, ao invs de rolar 2d6 para realizar o movimento voc rola

    1d6+1d8, mas isso torna bvio para todos que voc est fazendo a magia proibida - as plantas morrer e todas

    as criaturas vivas ao redor sentem dor. Os movimentos avanados Magia Potencializada e Magia Potencializada

    Superior s podem ser utilizados ao fazer uma magia profana.

    DEFESA MGICA

    Voc pode desfazer um feitio contnuo imediatamente, e utilizar a energia envolvida em sua dissipao para

    defletir um ataque. O feitio encerrado e voc subtrai o nvel dele do dano recebido.

    RITUAL

    Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mgico, diga ao MJ o que est tentando

    realizar. Efeitos advindos de rituais so sempre possveis, mas o MJ lhe dar de uma a quatro das condies

    abaixo:

    O ritual vai demorar dias/semanas/meses

    Primeiro voc tem que ________________

    Voc precisar da ajuda de ________________

    O ritual vai requerer uma enorme quantia em dinheiro

    O melhor que consegue fazer uma verso inferior, pouco confivel e limitada

    Voc e seus aliados correro o perigo de ________________

    Voc precisar desencantar ________________ para faz-lo

    ALINHAMENTO