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Ampliación del codex caos para la segunda edición de warhammer 40k , incluye la mayoria de tropas y personajes incluidos tras la publicación del codex original.
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ADDENDUM AL CÓDEX: CAOS
WARHAMMER 40.000 SEGUNDA EDICIÓN
RELOADED
Bienvenidos a la cuarta entrega de Warhammer 40.000
Reloaded. Este volumen está completamente dedicado al
Caos, presentando las nuevas tropas, la nueva lista de
ejército, cartas de equipo, recompensas, modificaciones
para vehículos, una veintena de nuevos poderes
psíquicos, dos nuevos personajes especiales y un
vehículo.
Esta es la segunda versión de este Addendum, iniciada
hace ya casi 3 años. Hemos corregido, pulido y ajustado
muchas cosas para proporcionar partidas equilibradas y
divertidas. Esperamos que lo disfrutéis.
Esto no es un juego completo, es más, ni siquiera es un
suplemento completo. Necesitas una copia de
Warhammer 40.000 segunda edición, una copia del
Milenio Siniestro y una copia del Codex: Caos segunda
edición para poder usalo.
COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y
Warhammer son marcas registradas propiedad de
Games Workshop Ltd. Estas marcas, así como cualquier
otra marca registrada o sus productos o imágenes, son
usadas sin ánimo de lucro y con intención meramente
divulgativa.
EL CAOS EN LA GALAXIA
La Naturaleza de la dimensión alternativa conocido
como espacio Disforme es uno de los misterios más
enigmáticos de la galaxia. Incluso para los formidables
Tecnomagos del Adeptus Mechanicus, el espacio
Disforme representa tanto la fuente de la energía
definitiva como la mayor amenaza para la existencia de
la humanidad. El espacio Disforme es el hogar de los
Oscuros Dioses del Caos y de sus hordas demoniacas; es
el Reino del Caos en todo su poder y pureza. Sus
siniestra energías de alimentan de las peores pesadillas
de los hombres mortales.
Si el espacio Disforme estuviera completamente
separado del universo material, esta extraordinaria
dimensión paralela no representaría ningún peligro. Sin
embargo, existen numerosos portales que comunican el
universo de lo material con el reino de la energía:
algunos son grandes y otros muy pequeños, pero todos
representan un peligro potencial.
Los cuatro Dioses del Caos son Khorne, el Dios de la
Sangre, Señor de la Batalla y patrón de los guerreros más
poderosos; Nurgle, Señor de la Podredumbre, portador
de plagas y la corrupción física; Slaanesh, Señor del
Placer, el proveedor de los vicios más depravados; y
Tzeentch, El Que Transforma las Cosas, Señor de la
Transformación. Son estos cuatro dioses los que pugnan
por el dominio de la humanidad, y cuyos demonios
buscan entradas por las que penetrar en las mentes de los
débiles y los incautos.
Pero las fuerzas del Caos no trabajan solas, son muchos
los que se rinden a sus promesas de poder, riqueza,
belleza e incluso inmortalidad. Los agentes del Caos
están por todas partes como una enfermedad que se
extiende por el universo.
Los más terribles sirvientes de los dioses del Caos son
las Legiones Traidoras, aquellas legiones del Adeptus
Astartes que se rebelaron contra el sagrado Emperador
de Terra hace diez mil años. Aún perviven en el
solapamiento disforme conocido como el Ojo del Terror,
amargados y retorcidos por su ansia de revancha y por el
poder mutador del Caos.
ALGUNOS CAMBIOS EN LAS REGLAS GENERALES
CÓMO USAR ESTE SUPLEMENTO
Como en otros volúmenes de Warhammer 40.000
Reloaded, asumimos que se posee el codex original, y a
partir de ahí, realizamos los cambios. En primer lugar,
ofrecemos las reglas generales a aplicarse que cambien
para prácticamente todo el ejército. En este caso son dos:
SELECCIÓN DE OBJETIVO
Las categorías de tamaño presentadas en el Codex: Caos
quedan sustituidas por las nuevas categorías de tamaño
explicadas en Warhammer 40.000 Reloaded. Para mayor
comodidad, se incluye aquí un listado de Tropas del
Caos por tamaños.
MÁQUINAS DE GUERRA: Se trata del tipo más
enorme de miniaturas que pueden utilizarse en
Warhammer 40000, capaces de trazar una línea de visión
por encima de todas las otras categorías de tamaño. No
pueden ocultarse y siempre se pueden elegir como
objetivo de disparos (excepto que haya tropas enemigas
a 20cm o menos, tal y como se detalla en el reglamento
de Warhammer 40.000). Los disparos contra Máquinas
de guerra tienen un modificador de +2 para impactar.
Esta categoría incluye, por ejemplo, el Land Raider o el
Profanador del Caos.
SERVOARMADURAS
Las servoarmaduras de los Marines espaciales del Caos
(y de los Marines espaciales leales) otorgaban una tirada
de salvación por armadura de 3+ en 1D6. Eso significaba
que un bólter o un rifle láser reducían la posibilidad de
supervivencia de un marine al 50%. Para alguien que
comprenda que una armadura servoasistida de ceramita
de un cuato de tonelada de peso debería ofrecer algo de
protección frente a rmas tan sencillas, esto es ridículo.
Por ello, LAS TIRADAS DE SALVACIÓN POR
SERVOARMADURA SERÁN DE 2+ EN 1D6. Puede
que haya quien piense que esto es una exageración, pero
a un coste de 25 puntos por marine espacial, realmente
les hace falta. Creednos, lo hemos probado en muchas
partidas. La regla va en beneficio del buen juego. Que
Eldar, Orkos o Tiránidos no desesperen. La regla está
equilibrada.
CRIATURAS MONSTRUOSAS: Se trata de criaturas
enormes que pueden trazar una línea de visión por
encima de tropas pequeñas, medianas y grandes. Sólo se
consideran ocultas o en cobertura si al menos el 75% de
su cuerpo lo está, y siempre se pueden elegir como
objetivo de disparos (excepto que haya tropas enemigas
a 20cm o menos, tal y como se detalla en el reglamento
de Warhammer 40.000). Las criaturas monstruosas
pueden disparar hasta dos armas (o dos
sistemas de armas) en la fase de disparo, siempre y
cuando no hayan movido (excepto para girarse) en la
fase de movimiento. Los disparos contra criaturas
monstruosas tienen un modificador de +1 para impactar.
Tienen una Potencia de Unidad equivalente a su número
original de heridas. Esta categoría incluye a los Grandes
demonios, los Dreadnought del Caos, Rhinos, Predators,
Príncipes demonio y criaturas de tamaño similar.
CRIATURAS GRANDES: De tamaño algo superior al
de un humano, este tipo de criaturas destacan
ligeramente por su tamaño. Pueden trazar una línea de
visión por encima de tropas pequeñas y medianas.
Tienen una Potencia de Unidad de 2. En esta categoría se
encuentran los Exterminadores del Caos, los arrasadores,
las motocicletas, la caballería demoníaca (excepto las
criaturas en Juggernaut, que son criaturas monstruosas)
CRIATURAS MEDIANAS: Criaturas de tamaño similar
al humano, sólo pueden trazar una línea de visión sobre
criaturas pequeñas, y tienen Potencia de Unidad 1. Se
incluyen todas las tropas que no pertenecen a otras
categorías.
CRIATURAS PEQUEÑAS: Seres de muy pequeño
tamaño, pueden ser ignorados como objetivo de disparos
incluso aunque sean la unidad más cercana y se
encuentren a menos de 20cm. Tienen una Potencia de
Unidad de 1 si son individuales, o de 3 si se trata de una
peana de enjambre. Esta categoría incluye los Nurgletes.
Dependiendo de su tamaño y del de sus oponentes, una
miniatura puede destrabarse del combate cuerpo a
cuerpo, y existirá una mayor o menor probabilidad de
impactarlo con un arma de proyectiles si está trabado en
combate cuerpo a cuerpo. Ver Warhammer 40.000
Reoaded para más detalles
FUERZAS DEL CAOS
POSEÍDOS DEL CAOS
Algunos marines espaciales del Caos, a lo largo de los
milenios, permiten a los demonios de la disformidad que
tomen posesión de sus cuerpos en batalla. El demonio
parasita al marine, mutándolo a su antojo para adecuarse
a sus necesidades. Estos marines son conocidos como
Poseídos del Caos.
El destino final de estos desgraciados es el olvido en
forma de engendros del Caos, abandonados finalmente
por sus demoníacos huéspedes cuando su utilidad llega a
su fin.
REGLAS ESPECIALES
Fuego rápido
Poses ión : Los pose ídos poseen l as mismas
vulnerabilidades e invulnerabilidades que los demonios,
aunque no su aura demoníaca.
Causan miedo: Los poseídos son retorcidas parodias de
marines, corrompidas por demonios. Causan Miedo, tal
y como se describe en el reglamento de Warhammer
40.000.
Mutaciones del Caos: Al inicio de cada batalla, tira dos
veces en la tabla de mutaciones de los poseídos y aplica
los efectos a todos los miembros de la escuadra, para
representar los efectos mutagénicos de los demonios
sobre sus huéspedes.
ARRASADORES DEL CAOS
El extraño culto del Caos conocido como los
Arrasadores está compuesto por criaturas que dejaron de
ser marines espaciales hace ya mucho tiempo. Sus
cuerpos se han hinchado y fusionado con sus armas para
crear a unos seres retorcidos y poderosos. En batalla, los
arrasadores son capaces de crear armas a partir de su
propia carne. Son escasos, aunque son muy valorados
por los señores del Caos.
Tan sólo los Guerreros de Hierro, especialistas en
asedios, los usan en grandes cantidades, ya que el secreto
de la génesis de los Arrasadores se encuentra en el
oscuro corazón del planeta Medrengaard.
REGLAS ESPECIALES
Fuego rápido
Armas de arrasador: Los arrasadores son capaces de
crear armas a partir de sus cuerpos. Este proceso está
gobernado por el Caos, con lo que cada turno deberá
elegir un arma diferente de entre las listadas a
continuación: cañón laser , cañón automático,
lanzamisiles (solo fragmentación),bolter pesado, dos
rifles de plasma acoplados, dos rifles de fusión
acoplados, lanzallamas, espada de energía o puño de
combate. Cada arrasador puede elegir armas diferentes si
se desea.
Piel de armadura: Los arrasadores están hechos
prácticamente de metal, por lo que poseen una tirada de
salvación por armadura de 3+ en 2D6, del mismo modo
que los exterminadores.
Avance sistemático: Los arrasadores son lentos y
pesados. No pueden correr, se considera que siempre han
permanecido estacionarios en la fase de movimiento a la
hora de disparar, y tienen Iniciativa 1 en combate cuerpo
a cuerpo.
RAPAXES DEL CAOS
En los t iempos de la Herej ía de Horus, los
retrorreactores eran artefactos de equipo caros y
extraños: tan sólo un puñado de marines iba a la batalla
usando el retrorreactor Mk.1. Estos eran fácilmente
reconocibles por la estela de humos nocivos que dejaba a
su paso.
Los Marines del Caos equipados con este artefacto se
denominan Rapaxes, y son guerreros terribles, que
golpean con rapidez inhumana precisión quirúrgica en
el corazón del enemigo para huir después envueltos por
el humo. Los Amos de la Noche utilizan gran cantidad
de estos guerreros para sus batallas: golpean desde la
oscuridad y vuelven a desaparecer.
REGLAS ESPECIALES
Fuego rápido
Atacar y huir: Los Rapaxes están especializados en
ataques relámpago. Por tanto, pueden destrabarse del
enemigo al final del combate independienemente de la
potencia de unidad de este. Los Rapaxes podrán hacer un
movimiento extra de hasta 30cm después del combate
cuerpo a cuerpo para destrabarse.
TECNO-ADEPTO Y SERVIDORES
Algunas Legiones mantenían Tecno-adeptos en los
tiempos de la Herejía, el germen que luego cristalizaría
en los Tecno-marines de los leales. Estos se encargaban
del mantenimiento y reparación del equipo de alta
tecnología y los vehículos.
Hoy, diez mil años después, algunas de las legiones
traidoras aún conservan a estos retorcidos y amargados
guerreros. Entre los Guerreros de Hierro se encuentran
los más competentes de estos Tecno-adeptos.
REGLAS ESPECIALES
Fuego rápido (sólo el Tecno-adepto)
Servidores: Los Servidores son parodias semi-mecánicas
d e h o m b r e s . S o n i n m u n e s a p s i c o l o g í a y
desmoralización, poseen un cuerpo semi-mecánico que
les proporciona una tirada de salvacón de 5+ en 1D6 y
son capaces de ayudar al Tecno-adepto en las
reparaciones, sumando +1 a la tirada de reparación por
cada servidor en contacto con el vehículo.
Reparación: Los Tecno-adeptos son capaces de reparar
vehículos. Deben estar en contacto con el vehículo
dañado. Durante la fase de disparo, elige una
localización en el vehículo que esté dañada y tira 1D6:
MARINES DE LOS MIL HIJOS
Después de la Herejía, en el Ojo del Terror, la influencia
mutadora del Señor del Cambio empezó a hacer mella en
la legión de los Mil Hijos: horrendas mutaciones se
manifestaban en ellos. Cuando las mutaciones
comenzaron a afectar a los hechiceros, decidieron actuar.
Ahriman, Bibliotecario jefe de los Mil Hijos, reunió una
cábala de hechiceros y prepró el conjuro más potente que
nunca se haya desatado: La Rúbrica. La tormenta de
magia recorrió el planeta de los Hechiceros, cambiando
el destino de la legión para siempre.
Cuando amainó la tormenta, los hechiceros descubrieron
que sus poderes habían aumentado, y que habían
quedado libres de la influencia mutadora del Caos. Pero
los hermanos de batalla, aquellos carentes de habilidades
psíquicas, quedaron convertidos en polvo, espíritus
atrapados eternamente dentro de su servoarmadura de
combate.
REGLAS ESPECIALES
Fuego rápido
Marca de Tzeentch: Los Mil Hijos portan la marca de su
dios patrón, Tzeentch. Por tanto, anularán cualquier
poder psíquico dirigido contra ellos con 4+ en 1D6.
Guerreros espíritu: Los marines de los Mil Hijos no son
seres vivos, sino espíritus del Caos. Poseen las mismas
vulnerabilidades e invulnerabilidades de los demonios
(aunque no su aura demoníaca), son inmunes a
psicología y nunca pueden resultar desmoralizados. Cada
vez que se juegue la carta de Disipación de magia, tira
1D6 por cada marine de los Mil Hijos en la mesa: con un
resultado de 1 deberás retirarlo como baja, ya que su
espíritu habrá sido arrastrado hacia la disformidad.
Avance s is temát ico: Los Mil Hi jos avanzan
implacablemente disparando sus bolters.No pueden
correr, se considera que siempre han permanecido
estacionarios en la fase de movimiento a la hora de
disparar, y tienen Iniciativa 1 en combate cuerpo a
cuerpo.
Presencia del hechicero: Una escuadra de marines de los
Mil Hijos debe estar siempre acompañada por un
psíquico con la marca de Tzeentch, ya sea su oficial de
escuadra o un personaje que se una a ella. Mientras un
hechicero de Tzeentch esté con ellos, sus proyectiles de
bolter incendiarán al objetivo impactado con un
resultado de 6 en 1D6 (del mismo modo que un
lanzallamas). Si ningún psíquico de Tzeentch está con
ellos, quedarán afectados de Estupidez.
Odio a los Lobos Espaciales: Los Lobos espaciales
asediaron Próspero hace diez mil años, y los Mil Hujos
no lo han olvidado. Sienten Odio hacia los Lobos
espaciales.
PRÍNCIPE DEMONIO
El camino hacia la demonicidad es largo y terrible para
los mortales. La mayoría mueren or el camino, o se
convierten en balbuceantes y grotescos engendros del
Caos. Pero unos pocos llegan a alcanzar la inmortalidad
por la voluntad de los Poderes Ruinosos. Estos son
conocidos como Príncipes Demonio, Enemigos Eternos
y Anatema para la Vida.
Los Príncipes Demonio tienen una presencia imponente,
y son criaturas casi imposibles de abatir. Cada uno posee
un número de regalos demoníacos de su Patrón que lo
hacen temible en combate. Los Príncipes Demonio
conducen a las Legiones Traidoras a la batalla,
esperando un gran derramamiento de sangre.
Los más poderosos de estos individuos son los Primarcas
que alcanzaron la demonicidad: Angron, Mortarion,
Magnus el Rojo, Fulgrim, Lorgar y Perturabo. Aún
continúan gobernando sus legiones y guardando un
rencor eterno a los siervos del Falso Emperador.
REGLAS ESPECIALES
Demonio: Un príncipe Demonio es un Demonio, por
tanto deben aplicársele todas las reglas especiales para
demonios presentadas en el Codex: Caos.
Causa miedo: Un Príncipe Demonio es una criatura
enorme y sobrenatural que causa Miedo, tal y como se
describe en el reglamento de Warhammer 40.000.
Regalos del Caos: Un Príncipe Demonio puede elegir
regalos del Caos según se explica en la lista de ejército.
El efecto de los regalos es el que se describe a
continuación:
-ARMADURA DEMONIO: Tirada de salvación 1+ en
1D6
-ESENCIA DEMONÍACA: +1 herida
-CADENAS INVOCADEMONIOS: Duplica los puntos
de invocación obtenidos por el príncipe demonio.
-FUEGO DEMONÍACO: Se considera armado con un
lanzallamas pesado.
-VUELO DEMONÍACO: Podrá volar, del mismo modo
que el Devorador de Almas o el Señor de la
Transformación.
-MUTACIÓN DEMONÍACA: Posee múltiples brazos
que le otorgan +2 ataques en combate cuerpo a cuerpo.
-RESISTENCIA DEMONÍACA: +1 resistencia
-VELOCIDAD DEMONÍACA: El movimiento pasa a
ser de 25cm en lugar de los 15cm habituales.
-FUERZA DEMONÍACA: +1 fuerza
-GARRAS DEMONÍACAS: -1 adicional a la tirada de
salvación del oponente
-VENENO DEMONÍACO: Cada herida= 1D3 heridas
-APARIENCIA DEMONÍACA: Causa Terror.
AULLADORES DE TZEENTCH
Los demonios conocidos como Aulladores de Tzeentch
son siniestras parodias de las Mantarrayas marinas:
criaturas que cazan en el mar de energía que es la
Disformidad. Los aulladores efectúan ataques rasantes
contra sus enemigos, golpeando con sus colas y púas
afiladas. Ni siquiera otros demonios están a salvo de
estos depredadores demoníacos.
REGLAS ESPECIALES
Demonios: Los Aulladores de Tzeentch son Demonios,
por tanto deben aplicárseles todas las reglas especiales
para demonios presentadas en el Codex: Caos.
Causan miedo: Los aulladores son criaturas retorcidas y
deformes que causan Miedo, tal y como se describe en el
reglamento de Warhammer 40.000.
Volar: Los aulladores pueden mover hasta 50cm en la
fase de movimiento, ignorando todo tipo de terreno al
moverse. No pueden correr, y su movimiento de carga es
de 50cm.
Ataque rasante: Los aulladores pueden hacer ataques
rasantes como las motocicletas, y después destrabarse.
Obtienen +1 a su fuerza cuando efectúan un ataque
rasante.
FURIAS DEL CAOS
Los demonios menores conocidos como Furias del Caos
son similres a las gárgolas de la leyenda: monstruos
antropomorfos alados de piel pétrea que se abalanzan
contra sus enemigos chillando y graznando. Son seres
del Caos Absoluto, y aparecen sobre las batllas, como
buitres al hedor de la carne putrefacta.
REGLAS ESPECIALES
Demonios: Las Furias del Caos son Demonios, por tanto
deben aplicárseles todas las reglas especiales para
demonios presentadas en el Codex: Caos.
Causan miedo: Las Furias son seres horripilantes que
causan Miedo, tal y como se describe en el reglamento
de Warhammer 40.000.
Volar: Las Furias pueden mover hasta 50cm en la fase
de movimiento, ignorando todo tipo de terreno al
moverse. No pueden correr, y su movimiento de carga es
de 50cm.
Demonios del Caos Absoluto: Se aplican las reglas
habituales de invocación y expurgación. Pero en este
caso es necesario tener miniaturas con la Marca del Caos
Absoluto (ver más adelante). Pueden usarse puntos de
invocación de cualquiera de los cuatro dioses para
invocar Furias del Caos.
LAS MARCAS DEL CAOS
Algunos personajes y tropas pueden elegir una (y sólo
una) Marca del Caos. (Los Apóstoles Oscuros de los
Portadores de la Palabra son la única excepción a esta
regla, ver apéndice). Aparte de las cuatro conocidas
marcas de los dioses, se incluye también la Marca del
Caos Absoluto. Se reproducen aquí para mayor
comodidad:
MARCA DE KHORNE
Khorne es el Dios de la
Sangre, el Señor de las
Batallas, la cruel divinidad
sentada en el Trono de
Cráneos cuyos aullidos de
furia resuenan a lo largo del
especio y del tiempo. . Los
siervos de Khorne son
poderosos guerreros de gran
orgullo y habilidad. Las
miniaturas con la Marca de
Khorne obtendrán Furia
Asesina, tal y como se describe en el reglamento de
Warhammer 40.000. Adicionalmente, obtendrán un
modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura,
pasando a ser de 1+ en 1D6 para las servoarmaduras y de
2+ en 2D6 para las armaduras de exterminador. Esto no
se aplica a quienes no porten uno de estos dos tipos de
armadura. Adicionalmente, los Paladines del Caos,
Paladines Legendarios del Caos y Señores del Caos con
la Marca de Khorne podrán bloquear aunque tengan
Furia asesina, y triplicarán su movimiento al cargar.
MARCA DE SLAANESH
Slaanesh es el Señor de los
Placeres Innombrables, el
Corruptor de los que es
pu ro y e l Decaden t e
Príncipe del Caos. Los
siervos de Slaanesh no
sienten miedo de la muerte,
n i d e n i n g u n a o t r a
experiencia: todo placer y
dolor debe ser saboreado,
d e l e i t á n d o s e e n l a s
sensaciones que produce.
Las miniaturas con la Marca de Slaanesh son Inmunes a
psicología y nunca resultarán desmoralizadas.
Adicionalmente, una miniatura con la Marca de Slaanesh
puede escoger armamento sónico al coste en puntos
indicado en la lista del Caos. Esto no es aplicable a los
príncipes Demonio de Slaanesh, que en su lugar
obtendrán un modificador de +3 a su iniciativa.
MARCA DE NURGLE
Nurgle es el Señor de la
D e s c o m p o s i c i ó n y l a
podredumbre, el pestilente
Dios de las enfermedades
c u y o c u e r p o s e p u d r e
lentamente para no sucumbir
jamás. Las criaturas del Dios
de la Plaga están bendecidas
con la putrefacción de su Dios.
Las miniaturas con la Marca de Nurgle obtienen un
modificador de +1 a su resistencia, y serán inmunes a
todas las toxinas y virus.
MARCA DE TZEENTCH
Tzeentch es el Dios del
Cambio , e l Señor de l
Mutable Flujo del Tiempo y
el Gran Conspirador, cuyos
p l a n e s m o d i f i c a n l a
Galaxia. Tzeentch es el
D i o s P a t r ó n d e l o s
Hechiceros, y protege a sus
sirvientes de los efectos
negativos de la disformidad.
Cualquier poder psíquico enemigo que afecte a una
miniatura con la Marca de Tzeentch será dispersado con
un resultado de 4+ en 1D6.
MARCA DEL CAOS ABSOLUTO
Hay algunos que no
muestran predilección
por ningún Dios del
Caos en concreto, sino
que adoran a los cuatro
como un Todo conocido
como el Panteón o el
Caos Absoluto. Estos
guerreros portan en su
piel la estrella de ocho
puntas del Caos Absoluto. Las miniaturas con la marca
del Caos Absoluto podrán repetir los chequeos de
psicología y desmoralización fallidos. Un Príncipe
Demonio con la marca del Caos Absoluto puede elegir
un Regalo del Caos más de los permitidos habitualmente.
NUEVO EQUIPO DEL CAOS
En esta sección se presenta el nuevo equipo disponible
para el Caos. La mayoría puede ser encontrado a
continuación en forma de Cartas de equipo y
recompensas, pero algunos de ellos requieren una
explicación previa.
SEGUIDORES
Tres de las nuevas cartas de equipo son de un nuevo tipo
denominadas "Seguidores". Se trata de Mastín del Caos,
Engendro del Caos y Familiar del Caos. Estos se eligen
normalmente como cartas de equipo, contando para el
límite normalmente disponible de estas. (en el caso de
Mastín del Caos, cuenta como una sola carta de equipo
entre 1 y 4 mastines del Caos). Estas cartas pueden ser
elegidas varias veces para distintos personajes si se
desea. Deben permanecer en todo momento en
Formación Dispersa con el personaje, tal y como se
describe en la sección de Escuadras del reglamento de
Warhammer 40.000. Su destrucción no otorga puntos de
victoria, y deberán retirarse de la mesa si muere el
personaje (excepto el Engendro del Caos, que moverá
5D6cm por turno en una dirección aleatoria, atacando a
todo lo que toque). Los Seguidores deben estar
representados con las miniaturas apropiadas. Cada
seguidor cuenta como Potencia de Unidad 1 (3 el
Engendro) a la hora de ser transportados en vehículos.
No podrán teleportarse. Los Seguidores no podrán ser
elegidos por un personaje en motocicleta, con
retrorreactor o montado en una bestia demoníaca (exceto
el Familiar del Caos, que es minúsculo y puede
esconderse en los ropones de su amo).
RETRORREACTOR Mk.1
El Retrorreactor Mk.1 es un aparato antiquísimo e
inestable.Permite a su portador moverse en saltos más o
menos estables hasta 30 cm en la fase dde movimiento,
sobrevolando obstáculos sin penalizadores. Puede usar
este movimiento para trabarse en combate cuerpo a
cuerpo. Puede aumentar la potencia del retrorreactor
para efectuar saltos más largos, pero más inestables; en
ese caso puede haber problemas. Puedes volar hasta 45
cm, y tendrás problemas con un resultado de 1 en 1D6, o
volar hasta 60 cm y tener tener problemas con un
resultado de 1-2 en 1D6:
El retrorreactor MkI deja una estela de humos nocivos a
su paso; esto se representa mediante el lanzamiento de
una granada fumígena durante su trayectoria en la fase
de movimiento (como los halcones cazadores). No
cuenta como si hubiesen disparado un arma, pero sólo
podrán hacerlo si mueven 30 cm o menos.
PSICOFÁRMACOS DE COMBATE
Se trata de un cóctel de las más potentes drogas
conocidas (y algunas desconocidas) que sólo los siervos
del Dios del Placer (y el que está escribiendo esto)
introducirían en sus cuerpos. Tira 1D6 por el personaje
al inicio del turno para determinar el efecto de las
drogas, y aplica el efecto a toda la escuadra a la que el
personaje esté unido (sólo si portan la marca de
Slaanesh).
ARMAS DEMONIO
Algunos de los más grandes paladines del Caos pueden
portar un arma demonio, un demonio atrapado que aúlla
y está sediento de sangre. Las armas Demonio son muy
raras, y su poder depende del tipo de demonio que
tengan encerrado en su interior. En todo caso, las Armas
Demonio son traidoras, e intentarán arrancar el alma de
su portador en cunto se sientan revigorizadas por la
matanza.
Las armas demonio reemplazan a la carta de equipo
"Arma demonio" presentada en el Milenio Siniestro.
Sólo puedes incluir un arma demonio en tu ejército
(Drach´Nyen es un arma demonio). Las marcadas como
"Caos absoluto" pueden ser portadas por cualquier
miniatura con una marca del caos (cualquiera de las
cinco), pero hay algunas específicas de los Cuatro
Poderes. Esto se indica en la descripción. Un arma
d e m o n i o o c u p a u n l u g a r c o m o c a r t a d e
equipo/recompensa (se consideran recompensas).
Difícil de controlar: Al final de cada turno en el que un
personaje cause al menos una herida con un arma
demonio, esta puede ganar el poder suficiente como para
intentar tomar el alma de su portador. Deberá efectuar un
chequeo de Liderazgo sin modificaciones (puede
repetirse por la marca del Caos Absoluto). Por cada
punto por el que falle, el portador sufrirá una herida sin
posibilidad de tirada de salvación de ningún tipo.
PROFANADOR DEL CAOS
La monstruosa máquina de guerra demoníaca conocida
como Profanador del Caos es una amalgama de máquina
y demonio creada por la Legión Negra bajo las órdenes
del Señor de la Guerra Abaddon el Saqueador. Se trata
de una criatura mecánica con cuatro patas y dos pinzas,
armado con muchas armas de destrucción.
TETRÁPODO
El Profanador del Caos sigue las reglas habituales de
bípodes de combate, aunque en realidad debería
considerarse como un “Tetrápodo”. El Profanador del
Caos puede pasar por encima de cualquier tipo de
terreno durante su movimiento sin penalización alguna, e
incluso puede trepar superficies verticales. El profanador
puede hacer esto mientras conserve las 4 patas y las 2
garras. Adicionalmente, si una de sus patas resulta
dañada o destruida, podrá dedicar una de sus garras a la
locomoción, ignorando cualquier efecto pernicioso
derivado de la tabla de daños de las patas, aunque no
podrá usar su garra para otra cosa. El Profanador puede
dedicar a locomoción sus dos garras si dos de sus patas
han sido dañadas o destruidas, aunque en ese caso sólo
tirará un dado de ataque en combate cuerpo a cuerpo, y
cualquier impacto deberá resolverse con la fuerza básica
del Profanador.
POSESIÓN DEMONÍACA
El Profanador está tripulado por un Demonio del Caos,
en lugar de por seres vivos. Esto significa que cualquier
resultado en las tablas de daños o que de algún modo
afecte a la tripulación se ignora. El Demonio dispone de
una HP de 5, y podrá disparar todas las armas del
Profanador (recuerda que sólo podrá disparar el Cañón
de Batalla si no mueve en absoluto). El Profanador causa
Terror debido al aura de oscuridad que lo rodea. Si en
algún momento no queda ninguna miniatura con una
marca del Caos en el campo de batalla, el demonio del
Profanador será expurgado al espacio disforme, y el
Profanador se desplomará, considerándose destruido.
ARMAMENTO
El armamento del Profanador del Caos, al estar montado
sobre su gigantesca estructura, no tiene algunas de las
limitaciones que implica usar estas armas por infantería.
Cañón Segador: El Cañón Segador del Profanador está
equipado con un mecanismo de enfriamiento y un
suministrador auxiliar de munición, con lo que es
terriblemente improbable que se encasquille. El Cañón
segador del Profanador puede ignorar un resultado de
“encasquillado” por turno al disparar en fuego sostenido:
simplemente considera que se han obtenido 0 impactos
con ese dado.
Doble Bolter pesado acoplado: Del mismo modo que el
Cañón Segador, la batería de Bolters pesados montada
en el Profanador está refrigerada y cuenta con
suministradores de munición. Puede repetir un dado de
Fuego Sostenido por turno.
Doble cañón láser acoplado: El Profanador posee un
sistema de escáner que permite utilizar este mortífero
arma para devastar vehículos. El Profanador puede
sumar 1 o restar 1 a la tabla de localización de impactos
cuando dispare el Doble cañón láser contra vehículos.
Lanzallamas pesado: El Profanador puede focalizar la
llama para convertirla en un fino chorro de combustible
a miles de grados. Puede elegir disparar el lanzallmas
pesado como un Rifle de fusión si lo desea.
Lanzamisiles aniquilador: Ver reglas del Dreadnought
del Caos en el Codex: Caos para detalles.
Garras del Profanador: Las Garras del profanador
pueden efectuar ataques de Desgarro, del mismo modo
que la Garra de combate.
PODERES PSÍQUICOS
En esta sección se presentan en total una veintena de
poderes psíquicos nuevos, para su uso por las fuerzas del
Caos. Estos se dividen en cuatro mazos de ocho cartas
cada uno: Los tres mazos demoníacos clásicos
(Tzeentch, Nurgle y Slaanesh) han aumentado de 4 a 8
cartas cada uno, y se presenta también un mazo nuevo de
ocho cartas de Poderes Psíquicos de Caos Absoluto.
Todos los nuevos poderes son adaptaciones de la magia
Oscura y Demoníaca de Warhammer Fantasy 5ª edición
(igual que lo eran los poderes del Caos del Milenio
Siniestro). Se han incluído los antiguos poderes para
que los nuevos mazos de cartas tengan un aspecto
uniforme. A continuación se explica cómo usar estos
poderes.
HECHICEROS DEL CAOS
Dependiendo de la Marca del Caos que porten, los
Hechiceros del Caos pueden elegir poderes según se
indica:
Marca de Slaanesh: Disciplina primaria: Slaanesh.
Disciplinas terciarias: Caos Absoluto
Marca de Nurgle: Disciplina primaria: Nurgle.
Disciplinas terciarias: Caos Absoluto
Marca de Tzeentch: Disciplina Primaria: Tzeentch.
Disciplinas terciarias: Caos Absoluto
Marca del Caos Absoluto: Disciplina Primaria: Caos
Absoluto. Disciplinas terciarias: Adeptus, Bibliotecario.
DEMONIOS
Los Grandes Demonios eligen siempre poderes del mazo
de su Dios del Caos:
-Cuatro poderes de Tzeentch para el Señor de la
Transformación
-Cuatro poderes de Nurgle para la Gran Inmundicia
-Cuatro poderes de Slaanesh para el Guardián de
Secretos.
Los demonios menores toman sus poderes según se
indica en el Codex: Caos. No pueden tener acceso a
ninguno de los nuevos poderes.
Los Príncipes Demonio eligen poderes según su marca
del Caos. Del mismo modo que otros demonios, no
poseen disciplinas terciarias y deben elegir todos los
poderes de su disciplina primaria:
-Tzeentch para los que porten la Marca de Tzeentch
-Slaanesh para los que porten la Marca de Slaanesh
-Nurgle para los que porten la Marca de Nurgle
-Caos Absoluto para los que porten la Marca del Caos
Absoluto.
HABILIDADES DE VETERANO
Los Veteranos del Caos, guerreros de las legiones
Traidoras que llevan miles de años combatiendo, son
feroces oponentes, entrenados en múltiples tácticas.
Las siguientes reglas sustituyen a la habilidad de
Infiltración de los Veteranos del Caos. En su lugar, los
Veteranos del Caos pueden elegir una de las habilidades
aquí descritas al coste en puntos indicado, pagándolo
para toda la escuadra. Si los Veteranos portan la Marca
del Caos Absoluto, pueden elegir una segunda habilidad
si lo desean.
Además, los personajes que porten la Marca del Caos
absoluto pueden elegir una de estas habilidades, al coste
en punto indicado.
CONTRAATAQUE (7 puntos)
El guerrero tiene una rapidez inhumana y es capaz de
anticiparse a los movimientos del enemigo. Cuando la
miniatura es cargada, puede realizar un chequeo de
liderazgo. Si lo supera, reaccionará a gran velocidad
impidiendo al enemigo anticiparse. Anula todos los
modificadores en combate cuerpo a cuerpo por carga del
enemigo.
ASALTO RABIOSO (6 puntos)
El guerrero es un vicioso luchador que se lanza aullando
sobre sus enemigos con furia inhumana. Cuando la
miniatura carga, obtiene +1F y +1I, adicionalmente a los
bonos normales por carga.
INFILTRACIÓN (9 puntos)
El guerrero es un explorador y un maestro del sigilo.
Gana la habilidad infiltración, tal y como se describe en
el reglamento de Warhammer 40.000.
ATRAVESAR TERRENO DIFÍCIL (4 puntos)
El guerrero está acostumbrado a luchar entre escombros
o en junglas muy densas. La miniatura no sufre
penalizaciones al movimiento por terreno (no puede
pasar terreno impasable)
EXPERTOS EN ASEDIOS (6 puntos)
El guerrero tiene conocimientos arquitectónicos y es un
maestro derribando estructuras. Suma +1d6 de
penetración de blindaje al atacar edificios y bunkers. Si
se encuentra defendiendo un bunker o edificio es
inmune a ps ico log ía y no pueden re t i ra r se
volun ta r iamente .
PILOTOS EXPERTOS (3 puntos)
El guerrero ha cruzado en su motocicleta innumerables
campos de batalla. Puede repetir chequeos de derrapaje y
terreno difícil si va montado en motocicleta.
CAZADORES DE TANQUES (8 puntos)
El guerrero tiene una puntería excepcional, y es capaz de
impactar en partes desprotegidas del vehículo con sus
armas. Pueden sumar o restar uno a la tirada de
localización de impactos cuando atacan a un vehículo.
GUERRILLEROS (5 puntos)
El guerrero es experto en combate de guerrilla. Pueden
correr y ocultarse en el mismo turno , o correr y disparar
con -1 al impactar (no se aplica a las armas pesadas ).
EXPERTOS EN COMBATE CUERPO A CUERPO
(7 puntos)
El guerrero es un luchador consumado que golpea con
una calculadora frialdad. Ignoran el primer resultado de 1
(fallo catastrófico) en cada ronda de combate cuerpo a
cuerpo.
EXPERTOS EN COMBATE URBANO (5 puntos)
El guerrero es experto buscando la cobertura y
quitándose de la línea de tiro del enemigo. El enemigo
aplica -1 adicional al impactarles si están tras cobertura
LISTA DE EJÉRCITO DE LAS FUERZAS DEL CAOS
Aquí se presenta la nueva lista de ejército del Caos,
utilizando las nuevas tablas de organización de ejército,
que creemos que se traducen en fuerzas más equilibradas
que al final van en beneficio del buen juego.
Si se desea utilizar la antigua tabla de organización del
ejército, el Príncipe Demonio contará como Personaje,
los Rapaxes y Poseídos como Escuadras, los Arrasadores
y el Profanador como Armas de apoyo y los Aulladores
de Tzeentch y Furias del Caos como Demonios.
A continuación se detalla la composición de un ejército
de Marines Espaciales del Caos:
CUARTEL GENERAL: Debe incluirse siempre una
opción de cuartel general para comandar el ejército.
Puede incluirse una segunda opción de cuartel general si
se desea.
ÉLITE: Pueden incluirse un máximo de tres opciones de
élite
LÍNEA: Deben incluirse siempre al menos dos opciones
de tropas de línea. Pueden incluirse hasta cuatro
opciones adicionales de línea.
ATAQUE RÁPIDO: Pueden incluirse un máximo de tres
opciones de ataque rápido.
APOYO PESADO: Pueden incluirse un máximo de tres
opciones de apoyo pesado.
CUARTEL GENERAL
0-1 SEÑOR DEL CAOS……...................…91 puntos
Armamen to : P i s to l a Bo l t e r y Granadas de
Fragmen tac ión
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: El Señor del Caos debe elegir una
Marca del Caos de entre las siguientes, al coste en
puntos indicado:
-Marca de Khorne +30 puntos
-Marca de Slaanesh +10 puntos
-Marca de Nurgle +20 puntos
-Marca de Tzeentch +10 puntos
-Marca del Caos Absoluto +5 puntos
Equipo: El Señor del Caos puede elegir equipo de las
listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas especiales
y Granadas. Si porta la Marca de Slaanesh, puede elegir
Armas sónicas.
El Señor del Caos puede elegir hasta 3 cartas de equipo o
recompensas, una de las cuales puede ser un Arma
Demonio.
Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una
habilidad de veterano al coste indicado en la sección
“Habilidades de veterano”.
Montura: El Señor del Caos puede montar una
Motocicleta del Caos (+20 puntos) o elegir como
recompensa una montura demoníaca si porta la Marca del
Caos apropiada.
No puede montar en Motocicleta ni en Montura
demoníaca si va equipado con armadura de exterminador.
Puede elegir un transporte asignado para él y su escolta.
Factor de estrategia: El Señor del Caos tiene un Factor de
Estrategia de 5.
Opciones: Si el Señor del Caos porta una Marca del
Caos diferente de la de Khorne, puede convertirse en
psíquico a un coste de +30 puntos por nivel de maestría,
hasta un máximo de 4. Elige sus poderes psíquicos del
mismo modo que los Hechiceros del Caos.
Escolta: El Señor del Caos puede ir acompañado de una
escolta de entre 4 y 9 miniaturas. La composición de la
escolta varía en función de la Marca del Caos que porte
el Señor del Caos:
-Marca de Khorne: Berserkers de Khorne
-Marca de Slaanesh: Marines Ruidosos
-Marca de Nurgle: Marines de Plaga
-Marca de Tzeentch: Mil Hijos
Marca del Caos Absoluto: Veteranos
Si el Señor del Caos va equipado con Armadura de
exterminador, su escolta estará compuesta por
Exterminadores del Caos con la Marca apropiada.
Uno de los componentes de la escolta puede ser
convertido en Portador de la Reliquia del ejército por un
coste de +25 puntos. El Portador de la Reliquia puede
elegir uno de los Estandartes del Caos presentados en el
Codex: Caos al coste en puntos indicado. Todas las
miniaturas amigas a 30cm o menos del Portador de la
R e l i q u i a p u e d e n r e p e t i r s u s c h e q u e o s d e
d e s m o r a l i z a c i ó n .
Especial: Fuego rápido
MAESTRO HECHICERO DEL CAOS…151 puntos
GRAN HECHICERO DEL CAOS….........201 puntos
CUARTEL GENERAL
Armamen to : P i s to l a Bo l t e r y Granadas de
Fragmen tac ión
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: Un Maestro Hechicero o un Gran
Hechicero deben elegir una Marca del Caos de entre las
siguientes, al coste en puntos indicado:
-Marca de Slaanesh +10 puntos
-Marca de Nurgle +20 puntos
-Marca de Tzeentch +20 puntos
-Marca del Caos Absoluto +5 puntos
Equipo: Un Maestro Hechicero o Gran Hechicero puede
elegir equipo de las listas de Armaduras, Armas de
asalto, Armas especiales y Granadas. Si porta la Marca
de Slaanesh, puede elegir Armas sónicas.
Un Maestro Hechicero puede elegir hasta tres cartas de
equipo o Recompensas.
Un Gran Hechicero puede elegir hasta cuatro cartas de
equipo o Recompensas, una de las cuales puede ser un
Arma Demonio.
Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una
habilidad de veterano al coste indicado en la sección
“Habilidades de veterano”.
Montura: Un Maestro Hechicero o Gran Hechicero
puede montar una Motocicleta del Caos (+20 puntos) o
elegir como recompensa una montura demoníaca si porta
la Marca del Caos apropiada. No puede montar en
Motocicleta ni en Montura demoníaca si va equipado
con armadura de exterminador.
Factor de estrategia: Un Maestro Hechicero o Gran
Hechicero tiene un Factor de Estrategia de 5.
Poderes psíquicos: Un Maestro Hechicero tiene un nivel
de maestría de 3, y un Gran Hechicero tiene un nivel de
maestría de 4. Eligen sus poderes tal y como se detalla
en la sección de Poderes psíquicos del Caos.
Especial: Fuego rápido
CUARTEL GENERAL
0-1 PRÍNCIPE DEMONIO…….............….155 puntos
Armamento: Garras y colmillos
Armadura: El Príncipe Demonio está protegido por un
Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Marca del Caos: El Príncipe Demonio debe elegir una
Marca del Caos de entre las siguientes, al coste en
puntos indicado:
-Marca de Khorne +30 puntos
-Marca de Slaanesh +15 puntos
-Marca de Nurgle +20 puntos
-Marca de Tzeentch +15 puntos
-Marca del Caos Absoluto +5 puntos
Equipo: El Príncipe Demonio puede elegir hasta 3
recompensas, una de las cuales puede ser un Arma
Demonio. No puede elegir ninguna montura demoníaca
ni ninguna carta de equipo o equipo de la lista de la
Armería del Caos.
Factor de estrategia: El Señor del Caos tiene un Factor
de Estrategia de 5.
Opciones: Si el Príncipe Demonio porta una Marca del
Caos diferente de la de Khorne, puede convertirse en
psíquico a un coste de +30 puntos por nivel de maestría,
hasta un máximo de 4. Elige sus poderes psíquicos como
se indica en la sección de Poderes Psíquicos del Caos.
Regalos del Caos: El Príncipe Demonio puede elegir
hasta tres Regalos del Caos de la siguiente lista, al coste
en puntos indicado. Si porta la Marca del Caos Absoluto,
puede elegir hasta 4 regalos del Caos.
-Armadura Demonio +20 puntos
-Esencia Demoníaca +10 puntos
-Cadenas Invocademonios +25 puntos
-Fuego Demoníaco +20 puntos
-Vuelo Demoníaco +50 puntos
-Mutación demoníaca +10 puntos
-Resistencia Demoníaca +15 puntos
-Velocidad Demoníaca +25 puntos
-Fuerza Demoníaca +5 puntos
-Garras Demoníacas +5 puntos
-Veneno Demoníaco +8 puntos
-Apariencia Demoníaca +15 puntos
Especial: Demonio, Causa Miedo, Criatura Monstruosa.
CUARTEL GENERAL
GRANDES DEMONIOS DEL CAOS
Devorador de Almas de Khorne...............300 puntos
Guardián de Secretos de Slaanesh...........280 puntos
Gran Inmundicia de Nurgle......................275 puntos
Señor de la Transformación de Tzeentch..280 puntos
Un ejército de Marines Espaciales del Caos puede incluir
Grandes Demonios como opciones de Cuartel General
siempre y cuando haya en el ejército al menos una
miniatura con la marca del Caos apropiada: Khorne para
el Devorador de Almas, Slaanesh para el Guardián de
Secretos, Nurgle para la Gran Inmundicia y Tzeentch
para el Señor de la Transformación.
Los Grandes Demonios DEBEN ser invocados al campo
de batalla, tal y como se explica en el Codex: Caos
Un Gran Demonio no puede ser el general del ejército,
por lo que deberás incluir un Señor del Caos, Gran
Hechicero del Caos, Maestro Hechicero del Caos o
Príncipe Demonio para liderar tu ejército.
Armamento: El Devorador de Almas porta un Hacha y
un Látigo de Khorne. El resto de Grandes Demonios
lucha con sus garras y colmillos.
Armadura: El Devorador de Almas posee una Armadura
Demoníaca del Caos (3+ en 2D6). EL Resto de Grandes
Demonios poseen una tirada de salvación por Aura
Demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Equipo: Un Gran Demonio puede elegir una
Recompensa del Caos (no una montura) de su Dios al
doble del coste en puntos indicado en la carta de la
recompensa.
Un Gran Demonio puede elegir una segunda
Recompensa del Caos (no una montura) de su Dios al
triple del coste en puntos indicado en la carta de la
recompensa.
Un Gran Demonio no puede portar cartas de equipo, ni
ninguna clase de equipo de la Armería del Caos.
Especial: Cada Gran Demonio tiene las siguientes reglas
especiales:
Devorador de Almas: Demonio, Causa Terror, Volar.
Guardián de secretos: Demonio, Causa Terror, Aura de
Slaanesh, Psíquico de nivel de Maestría 4.
Gran Inmundicia: Demonio, Causa Terror, Vómito de
corrupción, Psíquico de nivel de Maestría 4.
Señor de la Transformación: Demonio, Causa Terror,
Volar, Psíquico de nivel de Maestría 4.
ÉLITE
PALADÍN CONSAGRADO DEL CAOS…..58 puntos
Armamen to : P i s to l a Bo l t e r y Granadas de
Fragmen tac ión
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: Cada Paladín Consagrado debe elegir
una Marca del Caos de entre las siguientes, al coste en
puntos indicado:
-Marca de Khorne +30 puntos
-Marca de Slaanesh +10 puntos
-Marca de Nurgle +20 puntos
-Marca de Tzeentch +10 puntos
-Marca del Caos Absoluto +5 puntos
Equipo: Un Paladín Consagrado puede elegir equipo de
las listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas
especiales y Granadas. Si porta la Marca de Slaanesh,
puede elegir Armas sónicas.
Un Paladín Consagrado puede elegir hasta 2 cartas de
equipo o recompensas del Caos.
Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una
habilidad de veterano al coste indicado en la sección
“Habilidades de veterano”.
Montura: Un Paladín Consagrado puede montar una
Motocicleta del Caos (+20 puntos) o elegir como
recompensa una montura demoníaca si porta la Marca
del Caos apropiada. No puede montar en Motocicleta ni
en Montura demoníaca si va equipado con armadura de
exterminador.
Especial: Fuego rápido
HECHICERO DEL CAOS…...................…52 puntos
PALADÍN HECHICERO DEL CAOS..….96 puntos
Armamen to : P i s to l a Bo l t e r y Granadas de
Fragmen tac ión
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: Un Hechicero o un Paladín Hechicero
debe elegir una Marca del Caos de entre las siguientes, al
coste en puntos indicado:
-Marca de Slaanesh +10 puntos
-Marca de Nurgle +20 puntos
-Marca de Tzeentch +20 puntos
-Marca del Caos Absoluto +5 puntos
Equipo: Un Hechicero o Paladín Hechicero puede elegir
equipo de las listas de Armaduras, Armas de asalto,
Armas especiales y Granadas. Si porta la Marca de
Slaanesh, puede elegir Armas sónicas.
Un Hechicero puede elegir una única carta de equipo o
Recompensa.
Un Paladín Hechicero puede elegir hasta dos cartas de
equipo o Recompensas.
Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una
habilidad de veterano al coste indicado en la sección
“Habilidades de veterano”.
Montura: Un Hechicero o Paladín Hechicero puede
montar una Motocicleta del Caos (+20 puntos) o elegir
como recompensa una montura demoníaca si porta la
Marca del Caos apropiada. No puede montar en
Motocicleta ni en Montura demoníaca si va equipado
con armadura de exterminador.
Poderes psíquicos: Un Hechicero tiene un nivel de
maestría de 1, y un Paladín Hechicero tiene un nivel de
maestría de 2.. Eligen sus poderes tal y como se detalla
en la sección de Poderes psíquicos del Caos.
Especial: Fuego rápido
ÉLITE
EXTERMINADORES DEL CAOS..........................
.................................................51 puntos/miniatura
Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9
exterminadores del Caos. La escuadra puede estar al
mando de un Paladín Exterminador por un coste de 78
puntos.
Armamento: Combi bolter-bolter y Hacha sierra.
Armadura: Armadura de exterminador (3+ en 2D6)
Marca del Caos: Los Exterminadores del Caos, así como
el Paladín Exterminador, pueden elegir una Marca del
Caos (la misma para toda la escuadra) al coste en puntos
indicado:
-Marca de Khorne +20 puntos/miniatura
-Marca de Slaanesh +10 puntos/miniatura
-Marca de Nurgle +20 puntos/miniatura
-Marca de Tzeentch +10 puntos/miniatura
-Marca del Caos Absoluto +5 puntos/miniatura
Equipo: Hasta dos exterminadores pueden reemplazar su
combi-arma por un arma elegida de la lista de Armas
pesadas para exterminadores.
Cualquier número de exterminadores (y el Paladín)
pueden remplazar su Hacha sierra por un arma elegida
de la lista de Armas de asalto para Exterminadores.
Cualquier número de exterminadores (y el Paladín)
pueden remplazar su combi bolter-bolter por un combi
bolter-rifle de fusión o un combi bolter-lanzallamas por
+6 puntos.
Si los exterminadores (incluyendo al Paladín) portan la
marca de Slaanesh, pueden sustituir sus combi bolter-
bolter por Destructores sónicos por +4 puntos/miniatura.
Si los Exterminadores (incluyendo al Paladín) portan la
Marca del Caos Absoluto pueden elegir una Habilidad
de Veterano, al coste en puntos indicado en la sección
correspondiente, excepto Infiltración, Expertos en
combate urbano, Pilotos expertos y Guerrilleros.
El Paladín puede elegir una carta de equipo o una
Recompensa del Caos.
Poderes psíquicos: Si el Paladín Exterminador porta la
Marca de Tzeentch, puede convertirse en psíquico de
nivel de maestría 1 por +30 puntos, o en psíquico de
nivel de maestría 2 por +60 puntos. Elige sus poderes del
mismo modo que los Hechiceros del Caos.
Especial: Fuego rápido. Los Exterminadores con la
Marca de Khorne pueden Bloquear en cuerpo a cuerpo
pese a su Furia Asesina, y obienen la regla de Carga
Furiosa de los Berserkers. Los Exterminadores con la
Marca de Slaanesh obtienen la regla Cacofonía Psíquica
de los Marines Ruidosos. Los Exterminadores de
Tzeentch (pero no el Paladín) obtienen las reglas
Guerreros espíritu, Avance sistemático, Odio a los
Lobos Espaciales y Presencia del hechicero de los Mil
Hijos, y tienen dos heridas en su perfil de atributos, en
lugar de una..
ÉLITE
MARINES ESPACIALES DEL CAOS VETERANOS
…. ……................................….30 puntos/miniatura
Si el General del ejército porta la Marca del Caos
Absoluto, puedes incluir una única escuadra de
Veteranos como una opción de Tropas de Línea.
Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 5
Marines espaciales del Caos veteranos. La escuadra
puede estar al mando de un Paladín Veterano por un
coste de 40 puntos.
Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación.
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: Los Veteranos (y el Paladín)pueden
por ta r l a Marca de l Caos Abso lu to por +5
puntos/miniatura. Debe elegirse para todos o para
ninguno.
Equipo: Cualquier número de miniaturas puede equiparse
con un Bolter por +3 puntos/miniatura.
Cualquier número de miniaturas puede equiparse con
armas elegidas entre la lista de Armas de asalto.
Hasta dos miniaturas pueden elegir armas de la lista de
Armas especiales.
Puedes equipar a toda la escuadra con granadas
perforantes por +3 puntos/miniatura.
El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de
asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una
carta de equipo o una Recompensa del Caos.
Los Veteranos del Caos (y el Paladín) pueden elegir una
Habilidad de Veterano, o dos habilidades si portan la
Marca del Caos Absoluto, al coste en puntos indicado en
la sección correspondiente. Deben elegirse las mismas
habilidades para toda la escuadra.
Especial: Fuego rápido, Formación dispersa.
DREADNOUGHT DEL CAOS…................................
……....................................135 puntos+Armamento
Ver Tarjeta de Vehículo
Puede elegir una de las siguientes armas para el Brazo
derecho:
-Doble bolter pesado acoplado +20 puntos
Doble cañón automático acoplado +35 puntos
Cañón de plasma Mk.1 +40 puntos
Doble cañón láser acoplado +55 puntos
Debe elegir una de las siguientes armas para el Brazo
Izquierdo:
Garra de combate +15 puntos
Martillo de Trueno +20 puntos
Flagelo de energía +20 puntos
Puede equiparse con lanzagranadas con granadas de
fragmentación por +5 puntos, o con un Lanzamisiles
Havoc por +30 puntos.
ÉLITE
POSEÍDOS……....................….40 puntos/miniatura
Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 10
Poseídos del Caos.
Armamento: Pistola bólter y Granadas de Fragmentación
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: Los Poseídos pueden portar una Marca
del Caos (la misma para toda la escuadra) al coste en
puntos indicado:
-Marca de Khorne +15 puntos/miniatura
-Marca de Slaanesh (+2 Iniciativa)+5 puntos/miniatura
-Marca de Nurgle +15 puntos/miniatura
-Marca de Tzeentch +5 puntos/miniatura
-Marca del Caos Absoluto (3 tiradas de Mutaciones) +10
puntos/miniatura
Equipo: Cualquier número de miniaturas puede
equiparse con armas elegidas entre la lista de Armas de
asalto.
Especial: Fuego rápido, Posesión, Causan miedo,
Mutaciones del Caos (efectúa dos tiradas en la Tabla de
mutaciones, o tres si llevan la Marca del Caos absoluto)
0-1 TECNO-ADEPTO DEL CAOS…......….48 puntos
Escuadra: Un Tecno-adepto del Caos y entre uno y tres
Servidores del Caos, a un coste de +11 puntos/miniatura
Armamento: Pistola Bolter, Servo-brazo y Granadas de
Fragmentación. Los Servidores van equipados con
herramientas que se consideran armas de combate
cuerpo a cuerpo.
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6). Los servidores
tienen cuerpo mecánico (5+ en 1D6)
Marca del Caos: Un Tecno-adepto puede portar la Marca
del Caos Absoluto por +10 puntos.
Equipo: Un Tecno-adepto puede elegir equipo de las
listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas especiales
y Granadas.
Puede elegir hasta 3 cartas de equipo .
Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una
habilidad de veterano al coste indicado en la sección
“Habilidades de veterano”.
Especial: Fuego rápido, Reparación, Servidores
TROPAS DE LÍNEA
MARINES ESPACIALES DEL CAOS…....................
……..........................................25 puntos/miniatura
Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9
Marines espaciales del Caos. La escuadra puede estar al
mando de un Paladín del Caos por un coste de 30 puntos.
Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación.
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: El Paladín del Caos puede portar una
Marca del Caos, al coste en puntos indicado:
-Marca de Khorne +15 puntos
-Marca de Slaanesh +5 puntos
-Marca de Nurgle +10 puntos
-Marca de Tzeentch +5 puntos
-Marca del Caos Absoluto +5 puntos
Equipo: Cualquier número de miniaturas puede
equiparse con un Bolter por +3 puntos/miniatura.
Cualquier número de miniaturas puede equiparse con
armas elegidas entre la lista de Armas de asalto.
Hasta tres miniaturas pueden elegir armamento de las
listas de Armas especiales o pesadas.
Puedes equipar a toda la escuadra con granadas
perforantes por +3 puntos/miniatura.
El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de
asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una
carta de equipo o una Recompensa del Caos.
Especial: Fuego rápido
BERSERKERS DE KHORNE....35 puntos/miniatura
Si el general del ejército porta la Marca de Slaanesh, los
Berserkers contarán como una opción de Élite en lugar
de cómo Tropas de Línea.
Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 19
Berserkers de Khorne. La escuadra puede estar al mando
de un Paladín de Khorne por un coste de 45 puntos.
Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación.
Armadura: Servoarmadura del Caos de Khorne (1+ en
1D6)
Marca del Caos: Todos los Berserkers, así como el
Paladín, portan la Marca de Khorne (ya incluída en el
coste)
Equipo: Cualquier número de miniaturas puede
equiparse con un Bolter por +3 puntos/miniatura.
Cualquier número de miniaturas puede equiparse con
armas elegidas entre la lista de Armas de asalto.
Puedes equipar a toda la escuadra con granadas
perforantes por +3 puntos/miniatura.
El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de
asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una
carta de equipo o una Recompensa del Caos.
Especial: Fuego rápido, Furia asesina, Bloquear con
Furia asesina, Carga furiosa
TROPAS DE LÍNEA
MARINES RUIDOSOS…..........30 puntos/miniatura
Si el general del ejército porta la Marca de Khorne, los
Marines Ruidosos contarán como una opción de Élite en
lugar de cómo Tropas de Línea.
Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 5
Marines Ruidosos. La escuadra puede estar al mando de
un Paladín de Slaanesh por un coste de 35 puntos.
Armamento: Pistola bolter
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: Todos los Marines ruidosos, así como el
Paladín, portan la Marca de Slaanesh (ya incluída en el
coste)
Equipo: Cualquier número de miniaturas puede
equiparse con un Destructor sónico por +10
puntos/miniatura.
Una única miniatura puede equiparse con una Sirena de
Muerte por +15 puntos
Una única miniatura puede equiparse con un
Amplificador sónico por +45 puntos
Puedes equipar a toda la escuadra con granadas de
Fogonazo fotónico por +5 puntos/miniatura.
El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de
asalto, Armas sónicas, Armas especiales y Granadas.
Puede portar una carta de equipo o una Recompensa del
Caos.
Especial: Fuego rápido, Inmunes psicología y
desmoralización, Cacofonía psíquica
MARINES DE PLAGA…...........35 puntos/miniatura
Si el general del ejército porta la Marca de Tzeentch, los
marines de Plaga contarán como una opción de Élite en
lugar de cómo Tropas de Línea.
Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9
Marines de Plaga. La escuadra puede estar al mando de
un Paladín de Nurgle por un coste de 40 puntos.
Armamento: Bolter, Granadas de plaga y Cuchillo de
plaga
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: Todos los Marines de Plaga, así como
el Paladín, portan la Marca de Nurgle, que les otorga
+1R (ya incluída en el coste y en el perfil)
Equipo: Una única minitura puede equiparse con un
arma elegida de entre la lista de Armas especiales.
Puedes equipar a toda la escuadra con granadas de
fragmentación por +3 puntos/miniatura.
Puedes equipar a toda la escuadra con granadas
perforantes por +3 puntos/miniatura.
El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de
asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una
carta de equipo o una Recompensa del Caos.
Especial: Fuego rápido
TROPAS DE LÍNEA
LOS MIL HIJOS…...................35 puntos/miniatura
Si el general del ejército porta la Marca de Nurgle, los
Marines de los Mil Hijos contarán como una opción de
Élite en lugar de cómo Tropas de Línea.
Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9
Marines de los Mil Hijos. La escuadra puede estar al
mando de un Hechicero de Tzeentch por un coste de 72
puntos.
Armamento: Bolter, Pistola bolter y Granadas de
fragmentación
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: Todos los Marines de los Mil Hijos, así
como el Paladín, portan la Marca de Tzeentch (ya
incluída en el coste)
Equipo: Hasta 3 miniaturas pueden equiparse con un
arma elegida de entre la lista de Armas especiales.
Puedes equipar a toda la escuadra con granadas
perforantes por +3 puntos/miniatura.
El Hechicero puede elegir equipo de las listas de Armas
de asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar
una carta de equipo o una Recompensa del Caos.
Psíquico: El Hechicero es un Psíquico de nivel 1. Puede
convertirse en Psíquico de nivel 2 por un coste de +25
puntos. Elige sus poderes como se indica en la sección
de Poderes psíquicos del Caos.
Especial: Fuego rápido, Guerreros espíritu, Avance
sistemático, Odio a los Lobos espaciales y Presencia del
hechicero
DESANGRADORES DE KHORNE…....................
.................................................35 puntos/miniatura
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de
Khorne, también podrán incluirse Desangradores. No
cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas de
línea, y deben ser invocados siguiendo el procedimiento
habitual.
Escuadra: Cualquier número de Desangradores.
Armamento: Espada infernal
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Opciones: Cualquier número de Desangradores puede
mon ta r en Jugge rnau t de Khorne po r +50
pun tos /min i a tu ra
Especial: Demonio, Causa miedo, Regeneración, Carga
furiosa
MASTINES DE KHORNE…......35 puntos/miniatura
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de
Khorne, también podrán incluirse Mastines de Khorne.
No cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas
de línea, y deben ser invocados siguiendo el
procedimiento habitual.
Escuadra: Cualquier número de Mastines de Khorne.
Armamento: Garras y colmillos
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en
1D6)
Especial: Demonio, Causa miedo, Cazadores, Collar de
Khorne
TROPAS DE LÍNEA
DIABLILLAS DE SLAANESH.................................
.................................................35 puntos/miniatura
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de
Slaanesh, también podrán incluirse Diablillas. No
cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas de
línea, y deben ser invocados siguiendo el procedimiento
habitual.
Escuadra: Cualquier número de Diablillas
Armamento: Garras enormes
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Opciones: Cualquier número de Diablillas puede montar
en Corcel de Slaanesh por +25 puntos/miniatura
Especial: Demonio, Causa miedo, garras enormes,
Psíquicas
DIABLOS DE SLAANESH….....65 puntos/miniatura
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de
Slaanesh, también podrán incluirse Diablos de
Slaanesh. No cuentan para el mínimo de dos opciones de
Tropas de línea, y deben ser invocados siguiendo el
procedimiento habitual.
Escuadra: Cualquier número de Diablos.
Armamento: Garras enormes y Cola de escorpión
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Especial: Demonio, Causa miedo, Almizcle soporífero,
Garras enormes y Cola de Escorpión
Nota: El nuevo perfil y coste en puntos del Diablo se
adecúan a la nueva miniatura. Las reglas especiales son
las mismas.
PORTADORES DE PLAGA DE NURGLE….............
................................................35 puntos/miniatura
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de Nurgle,
también podrán incluirse Portadores de Plaga. No
cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas de
línea, y deben ser invocados siguiendo el procedimiento
habitual.
Escuadra: Cualquier número de Portadores de Plaga.
Armamento: Espada de plaga
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Especial: Demonio, Causa miedo, Nube de moscas,
Psíquicos
NURGLETES…..15 puntos/peana
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de Nurgle,
también podrán incluirse Nurgletes. No cuentan para el
mínimo de dos opciones de Tropas de línea, aunque no
es necesario que sean invocados.
Escuadra: Cualquier número de peanas de Nurgletes
Armamento: Garras y colmillos
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Especial: Demonio, Causa miedo, Infestación
TROPAS DE LÍNEA
BESTIAS DE NURGLE…..........38 puntos/miniatura
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de Nurgle,
también podrán incluirse Bestias de Nurgle. No cuentan
para el mínimo de dos opciones de Tropas de línea, y
deben ser invocados siguiendo el procedimiento
habitual.
Escuadra: Cualquier número de Bestias.
Armamento: Tentáculos
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Especial: Demonio, Causa miedo, Rastro legamoso,
ataque con los tentáculos.
HORRORES ROSA DE TZEENTCH….......................
................................................35 puntos/miniatura
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de
Tzeentch, también podrán incluirse Horrores rosa de
Tzeentch. No cuentan para el mínimo de dos opciones de
Tropas de línea, y deben ser invocados siguiendo el
procedimiento habitual.
Escuadra: Cualquier número de Horrores rosa.
Armamento: Garras
Armadura: Ninguna
Especial: Demonio, Causa miedo, División, Psíquicos.
INCINERADORES DE TZEENTCH…...................
.................................................40 puntos/miniatura
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de
Tzeentch, también podrán incluirse Incineradores de
Tzeentch. No cuentan para el mínimo de dos opciones de
Tropas de línea, y deben ser invocados siguiendo el
procedimiento habitual.
Escuadra: Cualquier número de Incineradores.
Armamento: Garras
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Especial: Demonio, Causa miedo, Disparo de llamas,
Salto
AULLADORES DE TZEENTCH…............................
................................................45 puntos/miniatura
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de
Tzeentch, también podrán incluirse Aulladores de
Tzeentch. No cuentan para el mínimo de dos opciones
de Tropas de línea, y deben ser invocados siguiendo el
procedimiento habitual.
Escuadra: Cualquier número de Aulladores.
Armamento: Garras
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Especial: Demonio, Causa miedo, Volar, Ataque rasante
TROPAS DE LÍNEA
FURIAS DEL CAOS…..........….35 puntos/miniatura
Si el ejército incluye miniaturas con la Marca del Caos
Absoluto, también podrán incluirse Furias del Caos. No
cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas de
línea, y deben ser invocados siguiendo el procedimiento
habitual.
Escuadra: Cualquier número de Furias.
Armamento: Garras
Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)
Especial: Demonio, Causa miedo, Volar.
TRANSPORTE DE TROPAS RHINO DEL CAOS
(50 puntos)
Las siguientes escuadras pueden incluir como Transporte
asignado un Rhino (ver Tarjeta de vehículo). Los
Transportes de tropas Rhino no cuentan como unidad,
sino como un añadido a una escuadra. Un Rhino puede
transportar hasta 10 miniaturas, aunque no puede
transportar exterminadores.
-Señor del Caos con escolta
-Marines del Caos
-Marines del Caos veteranos
-Berserkers de Khorne
-Marines ruidosos
-Marines de Plaga
-Marines de los Mil Hijos
-Aniquiladores del Caos
ATAQUE RÁPIDO
ESCUADRÓN DE MOTOCICLETAS…….................
.................................................45 puntos/miniatura
Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 5
Marines espaciales del Caos montados en Motocicletas
del Caos.. La escuadra puede estar al mando de un
Paladín del Caos en motocicleta por un coste de 50
puntos.
Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación.
Las motocicletas están equipadas con dos bolter
acoplados
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: Toda la escuadra puede portar la Marca
del Caos Absoluto a un coste de +5 puntos/miniatura.
Debe elegirse para todos o ninguno.
Equipo: Cualquier número de miniaturas puede
equiparse con armas elegidas entre la lista de Armas de
asalto.
Hasta una miniatura pueden elegir armamento de las
listas de Armas especiales o pesadas.
Puedes equipar a toda la escuadra con granadas
perforantes por +3 puntos/miniatura.
El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de
asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una
carta de equipo o una Recompensa del Caos.
Si portan la Marca del Caos Absoluto, pueden elegir una
habilidad de veterano al coste indicado en la sección
“Habilidades de veterano” (la misma para toda la
escuadra).
Especial: Fuego rápido
0-1 RAPAXES…….................…37 puntos/miniatura
Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9
Rapaxes del Caos. La escuadra puede estar al mando de
un Paladín del Caos por un coste de 42 puntos.
Armamento: Pistola bolter, Granadas Fumígenas y
granadas de fragmentación.
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: : Toda la escuadra puede portar la
Marca del Caos Absoluto a un coste de +5
puntos/miniatura. Debe elegirse para todos o ninguno.
Equipo: Retrorreactor Mk.1. Cualquier número de
miniaturas puede equiparse con un Bolter por +3
puntos/miniatura.
Cualquier número de miniaturas puede equiparse con
armas elegidas entre la lista de Armas de asalto.
Hasta dos miniaturas pueden elegir armamento de las
listas de Armas especiales.
Puedes equipar a toda la escuadra con granadas
perforantes por +3 puntos/miniatura.
El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de
asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una
carta de equipo o una Recompensa del Caos.
Si portan la Marca del Caos Absoluto, pueden elegir una
habilidad de veterano al coste indicado en la sección
“Habilidades de veterano” (la misma para toda la
escuadra).
Especial: Fuego rápido, Atacar y huir.
APOYO PESADO
ANIQUILADORES DEL CAOS……..........................
..................................................30 puntos/miniatura
Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9
Marines espaciales del Caos Aniquiladores. La escuadra
puede estar al mando de un Paladín del Caos por un
coste de 30 puntos.
Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación.
Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)
Marca del Caos: El Paladín del Caos puede portar una
Marca del Caos, al coste en puntos indicado:
-Marca de Khorne +15 puntos
-Marca de Slaanesh +5 puntos
-Marca de Nurgle +10 puntos
-Marca de Tzeentch +5 puntos
-Marca del Caos Absoluto +5 puntos
Equipo: Cualquier número de miniaturas puede
equiparse con un Bolter por +3 puntos/miniatura.
Hasta cuatro miniaturas pueden elegir armamento de las
listas de Armas especiales o pesadas.
Puedes equipar a toda la escuadra con granadas
perforantes por +3 puntos/miniatura.
El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de
asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una
carta de equipo o una Recompensa del Caos.
Especial: Fuego rápido
0-1 CULTO DE ARRASADORES…….......................
.................................................90 puntos/miniatura
Escuadra: El Culto de Arrasadores está formada por
entre 1 y 3 Arrasadoress del Caos.
Armamento: Armas de arrasador: elige cada turno entre
cañón laser, cañón automático, lanzamisiles (solo
fragmentación),bolter pesado, dos rifles de plasma
acoplados, dos rifles de fusión acoplados, lanzallamas,
espada de energía o puño de combate
Armadura: Piel de armadura (3+ en 2D6)
Marca del Caos: Los Arrasadores no pueden portar
ninguna Marca del Caos
Equipo: Ninguno.
Especial: Armas de arrasador, Piel de Armadura, Avance
Sistemático.
APOYO PESADO
LAND RAIDER DEL CAOS…..................220 puntos
Consultar la Tarjeta de Vehículo
Un Land Raider puede transportar hasta diez miniaturas,
o sólo cinco si son exterminadores.
PREDATOR DEL CAOS…….....................90 puntos
Consultar Tarjeta de vehículo
El Predator puede equiparse con dos Barquillas laterales
(una a cada lado). Cada barquilla puede estar equipada
con un arma de entre las siguientes:
Cañón láser por +45 puntos
Bolter pesado por +15 puntos
Lanzallamas pesado por +25 puntos.
Puede reemplazar el Cañón automático de la torreta por
dos Cañones láser acoplados por +30 puntos.
PROFANADOR DEL CAOS..............……195 puntos
Consultar Tarjeta de vehículo
El Profanador puede sustituir su Lanzallamas pesado por
un Lanzamisiles Aniquilador por +9 puntos.
Puede reemplazar su Cañón segador por dos Bolter
pesados acoplados (sin coste) o por dos Cañones láser
acoplados (+30 puntos).
PERSONAJES ESPECIALES
Se incluyen aquí los dos nuevos Personajes Especiales
de los Marines Espaciales del Caos: Lucius el
Sempiterno y Typhus, Heraldo de Nurgle. Del mismo
modo que Khârn el Traidor, Abaddon el Saqueador,
Ahriman de los Mil Hijos, Huron Blackheart y Fabius
Bilis, pueden incluirse en un ejército de Marines
Espaciales del Caos como una opción de Cuartel
General.
Cypher y sus ángeles descarriados pueden incluirse
como una opción de élite en un ejército de Marines
Espaciales del Caos. Las reglas para las Legiones
Traidoras presentadas en la próxima sección limitan la
inclusión de personajes especiales dependiendo de sus
legiones.
LUCIUS EL SEMPITERNO, VÁSTAGO DE CHEMOS
Hace milenios, Lucius era un Marines Espacial de la
Legión de los Hijos del Emperador, y conquistaba la
galaxia en nombre del Emperador bajo las órdenes de
Fulgrim, su Primarca. Lucius era un espadachín sin
igual, un mortífero guerrero en combate con espada,
como demostró en el mundo 28-2: Muerte.
Lucius fue cayendo junto con su legión en la
depravación en los meses que precedieron al bombardeo
de Istvaan. Su rostro, antaño hermoso, había quedado
desfigurado por la rotura de su nariz en un combate en
la jaula de entrenamiento contra un Hijo de Horus
llamado Garviel Loken. Un encuentro con la
rememoradora Bequa Kynska lo convenció de que su
belleza estaba arruinada y sólo le quedaba su letalidad,
y comenzó a hacerse cortes en la cara, hasta convertirla
finalmente en una masa de cicatrices.
Después de la Herejía, Lucus se convirtió en el Paladín
de Fulgrim, y combatía en torneos contra otros
espadachines para satisfacer s su demoníaco señor.
Lucius permaneció imbatido hasta el día en que se
enfrentó al comandante Cyrius. Su muerte agonizante
fue para él una experiencia que trascendió todo placer y
satisfacción. Sin embargo, Slaanesh se había fijado en
este paladín, y consideró que era demasiado valioso
para morir. Durante las semanas que siguieron al duelo,
la armadura de Cyrius comenzó a retorcerse y mutar en
nuevas y siniestras formas. A Cyrius se le cayó todo el
pelo y le aparecieron vetas negras que le recorrían el
cuerpo. Al poco, Lucius había emergido completamente,
y todo lo que quedaba de su verdugo era la expresión de
su aterrorizada cara grabada en su armadura.
Lucius recorre la Galaxia de manera arrogante y
sádica. Cualquiera que acabe con él tan sólo vivirá unas
horas, tras las cuales este empezará a manifestarse en
su interior hasta tomar posesión de su cuerpo. La cara
del insensato quedará grabada en la armadura de
Lucius, al igual que las del resto de incautos que se
atrevieron a abatirle.
Puedes incluir a Lucius el Sempiterno en un ejército de
Marines Espaciales del Caos, ocupando una opción de
Cuartel General. Lucius puede ir acompñado, si lo
deseas, de una escolta de Marines Ruidosos. Si el
ejército es un ejército de Hijos del Emperador, Lucius
podrá ser el general del ejército.
Puntos: 166 (196 incluyendo las cartas de equipo)
Armamento: Lucius está armado con el siniestro arma
demonio conocido como Látigo de Tormento. Además,
porta una Pistola bolter, una Espada de energía y
Granadas de fragmentación y perforantes.
Armadura: Armadura de las Almas Aullantes
(Servoarmadura 2+, ver más abajo)
Marca del Caos: Lucius porta la Marca de Slaanesh, lo
que le hace inmune a psicología y desmoralización.
Equipo: Lucius es un Señor del Caos, y por tanto puede
elegir hasta 3 cartas de equipo. La primera debe ser
obligatoriamente el Látigo de Tormento (arma demonio),
y la segunda, Psicofármacos de combate. Puede elegir
libremente la tercera carta de equipo o recompensa.
Factor de estrategia: Lucius el Sempiterno tiene un
Factor de Estrategia de 5.
Dirige a los suyos con carisma, conoce los nombres de
todos y cada uno de los que luchan por él y espera
poder recompensarlos a todos algún día con la
prerrogativa de una muerte tan placentera como la que
él está acostumbrado a experimentar.
REGLAS ESPECIALES
Fuego rápido
Orgullo marcial: Lucius es un espadachín consumado,
pero está aburrido de matar, por lo que sólo se esfuerza
en los combates si el oponente es digno de él.
Dependiendo de la Habilidad de Armas del oponente,
Lucius luchará con la siguiente HA:
HA oponente HA Lucius
0-4 5
5-6 7
7+ 8
Aura de seducción: Lucus está rodeado por un aura de
magnetismo animal. Ningún ser vivo se apartará
voluntariamente de su presencia. Todas las escuadras
que tengan al menos a uno de sus miembros trabado en
combate cuerpo a cuerpo con Lucius son Inmunes a
psicología y desmoralización, y no podrán destrabarse
voluntariamente, ni aunque dispongan de reglas
especiales que lo permitan.
Armadura de las almas aullantes: Lucius porta una
monstruosa y barroca armadura que contienen las almas
de todos aquellos a quienes, durante años, ha quitado la
vida. La armadura aún se considera una Servoarmadura
(2+ en 1D6), aunque su tirada de salvación nunca podrá
ser reducida a menos de 4+ en 1D6. Las almas atrapadas
en la armadura aúllan y gimen, generando una cacofonía
infernal. Lucius se considera equipado con una Sirena de
Muerte. Adicionalmente, si Lucius muere, determina que
miniatura lo mató, es decir: si lo abatieron en combate,
la miniatura que lo mató; si fue de un disparo, la
miniatura que disparó (el artillero del vehículo en caso
de ser desde un vehículo); si fue un poder psíquico, el
psíquico que ejecutó el poder; si fue tropellado por un
vehículo, su conductor, y así sucesivamente. Esta regla
no tiene efecto si no puede designarse una miniatura viva
que lo haya matado. Al inicio de cada fase psíquica
posterior (propia y del oponente) a la muerte de Lucius,
tira 1D6: si obtienes un resultado de 6, sustituye a la
miniatura que lo mató por Lucius con todo su equipo y
sus 3 heridas).
TYPHUS EL VIAJERO, HERALDO DE NURGLE
Cuando Mortarion, Primarca de la Guardia de la
Muerte, se alió con Horus, no sabía el precio que
tendría que pagar. No obstante, había alguien que sí lo
sabía: su nombre era Calas Typhon, Capitán de la
Primera Compañía de la Guardia de la Muerte. Este
hombre había sido reclutado por Mortarion, como
tantos otros, en el planeta Barbarus. En Barbarus no
había sólo seres humanos, sino que también había
depredadores que les daban caza sin cuartel. Sangre de
estos depredadores corría por las venas de Typhon, lo
que lo convertía en un psíquico de gran poder y un
recluta de valor. Para cuando Mortarion dirigió sus
tropas hacia Terra para asediar el Palacio del
Emperador, hacía ya tiempo que Typhon tenía tratos
con los Poderes Oscuros.
Typhon alcanzó el rango de Primer Capitán y
Comandante del navío de guerra “Terminus Est”. Fue
él quien ejecutó a los almirantes de la flota de la
Guardia de la Muerte con el pretexto de que su lealtad
era todavía para con el Emperador; fue él quien
prometió a Mortarion que sus poderes les guiarían
hasta Terra a través de la Disformidad; en definitiva,
fue él quien les condenó a vagar a la deriva por la
disformidad.
Cuando llegó la laga destructora y tomó los cuerpos
sanos de los integrantes de la Guardia de la Muerte,
Typhon fue recompensado por su verdadero señor:
Nurgle, el Señor de la Podredumbre. Typhon fue
insuflado con la más terrible de las plagas cuando cayó
el último guerrero de la Guardia de la Muerte. Su
cuerpo se convirtió en recipiente de una corrupción
extrema, y su armadura se convirtió en una pestilente
colmena. Nunca más volvería a ser Calas Typhon:
ahora era Typhus, el Heraldo de Nurgle, el portador del
Enjambre destructor.
Mortarion tomó un mundo infernal del Ojo del Terror y
lo convirtió en otro Barbarus. A Typhus le repelía todo
ese sentimentalismo; su lealtad era para con Nurgle, y
Nurgle estaba contento cuando los mortales sentían
miedo de la muerte. Typhus tomó su flota y volvió una y
otra vez al reino de los hombres. Así nació la leyenda
del Viajero, del Heraldo de Nurgle. Los regalos que ha
recibido del Padre Nurgle han sido el testamento de
incontables mundos cuyos habitantes han perecido
víctimas de la más terrible de las pestes.
Puedes incluir a Typhus en un ejército de Marines
Espaciales del Caos, ocupando una opción de Cuartel
General. Typhus puede ir acompñado, si lo deseas, de
una escolta de Exterminadores del Caos con la Marca de
Nurgle. Si el ejército es un ejército de la Guardia de la
Muerte, Typhus podrá ser el general del ejército.
Puntos: 241 (331 incluyendo las cartas de equipo)
Armamento: Typhus combate con el Arma demonio
Sacatripas, una gigantesca guadaña a dos manos.
Armadura: Armadura de exterminador (3+ en 2D6)
Marca del Caos: Typhus porta la Marca de Nurgle, que
le otorga +1R, ya incluído en su perfil de atributos
Equipo: Typhus puede poseer hasta cuatro cartas de
equipo/recompensas. Estas deben ser obligatoriamente
Sacatripas (arma demonio), Putrefacción de Nurgle,
Infestación de Nurgletes y Talismán de disformidad.
Factor de estrategia: Typhus tiene un Factor de
Estrategia de 5.
Poderes psíquicos: Typhus es un psíquico de nivel de
maestría 3. Su disciplina primaria es Nurgle, y sus
disciplinas terciarias con Caos Absolto y Adeptus.
REGLAS ESPECIALES
Fuego rápido
Miedo: Typhus es una abominación repulsiva y causa
Miedo, tal y como se describe en el reglamento de
Warhammer 40.000.
Enjambre destructor: Un enjambre de furiosos insectos
sale constantemente de la armadura de Typhus, actuando
como vectores de enfermedades y molestando a los
oponentes. Todos los disparos dirigidos contra Typhus y
su escolta deberán aplicar un modificador adicional de -1
para impactar, por las densas nubes de insectos. En
cuerpo a cuerpo todas las miniaturas en contacto con
Typhus deberán aplicar un modificador de -1HA (esto
solo afecta a seres vivos). Finalmente, los insectos son
paces de introducirse por pequeños huecos para propagar
la Podredumbre de Nurgle, por lo que la tirada de esta
recompensa tendrá éxito con 5+ en lugar del habitual 6+.
LAS LEGIONES TRAIDORAS
Hace ya tiempo que los acontecimientos de la Herejía de
Horus pasaron a ser mitos en el Imperio. Diez mil años de
historia han oscurecido lo sucedido en esos aciagos días en
los que Horus casi consiguió esclavizar a la humanidad con
las cadenas del Caos. De hecho, tan sólo los archivos de los
Inquisidores cazadores de demonios de la Ordo Malleus, y
quizás los recuerdos del Emperador, cuentan con información
exacta sobre el verdadero horror de la Herejía en la
actualidad. La participación del Caos en la Herejía ha sido
cuidadosamente ocultada por los Altos Señores del Imperio,
temerosos de que otros pudieran seguir el mismo camino de
condenación que el renegado, Señor de la Guerra.
Sin embargo, en el Ojo del Terror el tiempo transcurre de
forma diferente, y los mismos traidores que aullaron sus
alabanzas a los dioses de la oscuridad frente al palacio
Imperial aún siguen con vida. Su derrota les corroe por
dentro como un cáncer, y su odio hacia el Imperio que ellos
ayudaron a construir arde sin control. Estos mortíferos
guerreros, antaño Marines Espaciales altos y poderosos,
guerreros orgullosos revestidos con armaduras de plastiacero
y ceramita, se han convertido en guerreros cínicos y
amargados empeñados en destruir aquello que antaño
defendieron.
En el interior del Ojo del Terror, las Legiones Traidoras
luchan en continuas guerras entre sí para hacerse con
muestras de modelos genéticos, esclavos, recursos u honor.
Nuevos marines Espaciales dcl Caos son reclutados de entre
los herejes más peligrosos que son atraídos hacia el Ojo del
Terror por la tentación del Caos, o seleccionados de entre las
masas de guerreros-esclavos que libran eternas batallas para
diversión de los Dioses Oscuros. La implantación de los
reclutas es brutal, bastante diferente al programa de
desarrollo cuidadosamente controlado utilizado por los
marines Espaciales Imperiales. La vida o muerte del
candidato se deja a elección de los Dioses del Caos. Los ritos
de iniciación son similarmente envilecidos y salvajes,
asegurando así que sólo los iniciados más duros sobrevivan.
Milenios de rivalidades y luchas intestinas han fragmentado
las Legiones Traidoras en compañías y bandas de guerreros
de tamaño variable, cada una de ellas al mando de su propio
Capitán o Paladín del Caos a la búsqueda de su propio
destino. Los más fervientes adoradores de los Poderes
Oscuros se han unido para formar unidades bendecidas por
sus dioses los marines de Plaga de Nurgle, los Berserkers de
Khorne, los marines Ruidosos de Slaanesh y los Hechiceros
de Tzeentch. Otros han permitido que los poseyeran los
demonios, permitiendo a estos monstruosos engendros de la
Disformidad, aventurarse en el mundo real protegidos por la
carne de un huésped poderoso.
Atrapados en el delirante y cambiante entorno de los Mundos
Infernales, la mayoría de los marines Espaciales del Caos han
sobrevivido a lo peor de la influencia transformadora del
Caos a través de conservar un propósito existencial. No han
olvidado, ni perdonado, al universo mortal que les exilió, y
aún se cobran sangrienta venganza sobre él cada vez que el
flujo de la Disformidad les permite visitarlo.
Viajan en ancestrales astronaves de combate que han
sobrevivido desde la Herejía, pero cuyos cascos están
actualmente incrustados con la barroca decoración que se ha
ido añadiendo a lo largo de milenios, así como las cicatrices
de viejas heridas de guerra. Las Legiones Traidoras abordan
también Pecios Espaciales que encuentran a la deriva, y los
reconstruyen para emplearlos como inmensas naves de
batalla capaces de transportar miles de tropas.
Las naves de las Legiones Traidoras navegan propulsadas por
el inestable flujo de la Disformidad, y pueden aparecer en
cualquier lugar de la galaxia en cualquier instante temporal.
Los marines Espaciales del Caos descienden sobre un planeta
Imperial desprevenido, saqueándolo y arrasando cualquier
cosa que no puedan llevarse, antes de regresar al Ojo del
Terror. Aunque las fuerzas de defensa planetaria pueden
hacer frente a los invasores, éstas estarán condenadas si no
llegan pronto marines Espaciales de refuerzo. Si esto ocurre,
los marines Espaciales del Caos tienen la oportunidad de
causar muertes y destrucción sobre sus débiles hermanos:
quizás sea éste el auténtico objetivo, de estos ataques
indiscriminados.
Las invasiones más importantes pueden ser debidas a que los
Adoradores del Caos provocan la anarquía y se rebelan en
algún planeta, generando una onda de choque Psíquica en la
Disformidad que atraerá la atención de los Dioses del Caos.
Mediante predicciones y adivinaciones, los Hechiceros del
Caos pueden guiar a una flota de invasión hasta el mundo de
los Adoradores. Una vez allí, los marines Espaciales del Caos
lucharán junto a los adoradores para conquistar todo el
planeta en nombre del Caos. Sólo entonces los Adoradores se
darán cuenta de que han invocado a entidades que los
esclavizarán con tanta fiereza como bajo el férreo control del
Imperio.
A continuación se presentan nueve listas de ejército para
cada una de las nueve legiones traidoras. La mayoría de
los otros capítulos renegados utilizan uno de estos 9
esquemas organizativos. En las reglas especiales de
Huron Blackheart, Tirano de Badab, se explican las
reglas para jugar con Marines Renegados. Las reglas de
cada legión incluyen las tropas que pueden incluir, las
Marcas del Caos que pueden portar y varias otras
opciones, así como los personajes especiales que pueden
incluirse. Fabius Bilis puede incluirse en cualquiera de
estas listas, puesto que es un experimentador errante que
sólo se debe lealtad a sí mismo.
Algunas de estas listas pueden sacrificar opciones de
tropas a cambio de otras: por ejemplo, pueden tener la
posibilidad de sacrificar dos opciones de Apoyo Pesado
para incluir una cuarta opción de Ataque rápido. Otras
legiones pueden usar tropas o vehículos de otros Codex,
como la Guardia Imperial, los Ultramarines o la lista de
Culto del Caos (pretendemos actualizarla pronto).
LEGIÓN NEGRA
La Legión Negra es la única Legión Traidora que ha
cambiado su nombre en sus diez mil años de exilio. La Legión
fue creada originariamente en la Primera Fundación y fue
bautizada como los Lobos Lunares. Posteriormente, el
Emperador cambió su nombre en reconocimiento a sus
hazañas durante la Cruzada de Ullanor, cambiándolo en
honor de su Primarca. La Legión pasó a denominarse Hijos
de Horus.
Fue con el nombre de Hijos de Horus que la Legión participó
en la Herejía de Horus, actuando como su guardia pretoriana
durante la campaña. Fueron los primeros en eliminar el
símbolo Imperial del águila de sus armadura y estandartes, y
reemplazarlo por el símbolo del Ojo de Horus, el cual llegó a
ser la insignia del Caos más temida en todo el Imperio.
Lucharon con orgullo y una ferocidad increíble, sabiendo que
eran los elegidos en el nuevo orden del Señor de la Guerra.
Cuando Horus fue derrotado por el Emperador, la moral de
combate de la Legión quedó hecha pedazos;su líder, su
progenitor ya no estaba.
Algunas facciones de las otras Legiones Traidoras acusaron
más tarde a los Hijos de Horus de ser los culpables de la
derrota sufrida en la Tierra, al retirarse al espacio Disforme
con el cuerpo de su amado Señor de la Guerra y dejando a las
fuerzas del Caos sin un líder. Pero la batalla por la Tierra
estaba perdida desde el momento en que murió el Señor de la
Guerra, y ningún poder en el universo podía haber decantado
la victoria hacia el bando del Caos. En el Ojo del Terror los
Hijos de Horus lucharon ferozmente con las otras Legiones
por la posesión de mundos estratégicos y por recaudar
recursos, lucharon por restablecer su condición de Legión
principal.
Los Hijos de Horus adoraron a un Poder del Caos tras otro;
en cada ocasión, muchos de sus miembros se entregaban para
ser poseídos por demonios. Transcurrieron los siglos y la
Legión sufrió bajas catastróficas en una sucesión de
sangrientas batallas con diversas Legiones. Estas contiendas
entre Legiones Traidoras resultaron en la destrucción de la
fortaleza de los Hijos de Horus por una fuerza combinada de
Legiones Traidoras. Para agravar aún más el ultraje, el
cadáver del Señor de la Guerra fue robado y clonado, para
desesperación de los Hijos de Horus Supervivientes. Privados
de su señor, los Hijos de Horus juraron lealtad a Abaddon,
capitán de la 1ª Compañía como su Señor de la Guerra.
Los primeros edictos de Abaddon renegaron del nombre de
Horus y del ancestral nombre de la Legión. Ordenó a sus
marines Espaciales del Caso repintar sus armaduras de negro
como recuerdo eterno de su deshonra, y a continuación lanzó
un ataque relámpago que destruyó el cuerpo del Señor de la
Guerra y sus clones.
La astronave de combate que le quedaba a la Legión
desapareció en una gigantesca nebulosa de polvo estelar
situada en los límites del Ojo del Terror, utilizándola de base
secreta para Abaddon y su "Legión Negra". Desde entonces,
la Legión Negra ha efectuado numerosos ataques contra el
Imperio y el Ojo del Terror. Su astronave de combate ha sido
vista en muchos rincones de la galaxia, desapareciendo tan
misteriosamente como apareció.
Abaddon ha intentado restablecer el orgullo y reputación de
la Legión Negra, dirigiendo siempre personalmente sus
fuerzas a las batallas más encarnizadas. Al principio,
Abaddon sólo consiguió un reticente respeto por parte de las
otras Legiones Traidora, pero a medida que sus hazañas
aumentaban, consiguió también gradualmente su apoyo. Sus
apasionadas palabras han vuelto a azuzar el visceral odio de
las Legiones Traidoras hacia el Imperio, y guerreros de todas
las Legiones han luchado bajo sus estandarte.
Abaddon ha reclutado sus fuerzas con sumo cuidado: ahora
cuenta con la lealtad de capitanes de todas las Legiones
Traidoras. Quienes intentan oponerse a él son aplastados;
quienes se unen a él engrosan las filas del ejército más grande
jamás visto en el Ojo del Terror. Abaddon ha puesto a prueba
las fuerzas Imperiales en numerosas ocasiones a lo largo de
la Guerra Eterna, y con cada victoria aumenta su poder.
Algún día, el Imperio dejará ver un pinto débil, una grieta en
su armadura. Ese día, Abaddon lanzará su Legión Negra y las
hordas de los Perdidos y los Condenados contra el universo
material para asestar el golpe de gracia al Imperio.
Primarca: Horus (Muerto a manos del Emperador)
Número de Legión: XVI
Mundo natal: Cthonia (destruido)
Colores: Negro, dorado, plateado.
Grito de guerra: ¡Muerte al falso Emperador!
La legión Negra es una fuerza de combate terrible
cuando es dirigida por alguno de los Señores del Caos
de la Legión, o por el Saqueador en persona. El terrible
Profanador del Caos se construyó bajo las órdenes de los
Tecno-adeptos de Abaddon, y esta legión dispone de
gran cantidad de estos ingenios demoníacos.
MARCAS DEL CAOS
La Legión Negra ha hecho innumerables pactos
infernales con los Poderes Ruinosos en sus diez mil años
bajo el mandato del Saqueador. La Legión Negra puede
incluir todas las Marcas del Caos de modo normal, como
se explica en la Lista de ejército de los Marines
Espaciales del Caos.
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
La Legión Negra sigue la tabla de organización estándar
del ejército, es decir:
1-2 Cuartel general
0-3 Élite
2-6 Tropas de línea
0-3 Ataque rápido
0-3 Apoyo pesado
SELECCIÓN DE TROPAS
La Legión Negra tiene guerreros que adoran a los Cuatro
Poderes, y a menudo utilizan guerreros de otras legiones.
No tienen ninguna restricción especial al elegir tropas.
La Legión Negra puede incluir los Profanadores del
Caos como opción de Élite, además de cómo opción de
Apoyo pesado. Eso significa que pueden contar con
hasta seis de estos ingenios demoníacos.
PERSONAJES ESPECIALES
La Legión Negra es la única Legión que puede incluir a
Abaddon el Saqueador y su escolta como una opción de
Cuartel General. Abaddon siempre será el general del
ejército si se incluye.
S í m b o l o d e l o s L o b o s
Lunares , an ter ior a la
Here j ía
AMOS DE LA NOCHE
Los Amos de la Noche fueron el octavo Capítulo formado
durante la Primera Fundación. Su Primarca Konrad Curze,
más tarde conocido como Acechante Nocturno, se crió en el
planeta minero Nostramo, un mundo oculto de su sol por una
gigantesca luna que, por tanto, permanecía en una casi
perpetua oscuridad. Los días en Nostramo, si es que pueden
denominarse así, apenas son más claros que las noches
cerradas, y los habitantes del planeta tienen un aspecto
mortalmente pálido. El suicidio y la depresión son sucesos
cotidianos en un mundo como éste, y de no ser por los ricos
depósitos de adamantino hallados bajo la superficie del
planeta, éste estaría indudablemente deshabitado.
Los crímenes violentos también eran algo cotidiano en
Nostramo, hasta que el joven Primarca se encargó
personalmente de iniciar una guerra personal contra los
señores del crimen del planeta, tomando el nombre de
Acechante Nocturno para infundir terror en el corazón de sus
enemigos. Sus métodos eran simples, contundentes y directos:
si violabas la ley, morías. No había apelación posible. El
Acechante Nocturno era juez, jurado y ejecutor.
La Gran Cruzada acabó llegando incluso hasta este mundo
sumido en la oscuridad, y el Emperador finalmente encontró a
su siniestro Primarca. El Acechante Nocturno tomó el mando
de los Amos de la Noche, los cuales rápidamente adquirieron
fama por su brutal eficiencia, y su casi cínico desprecio por la
vida humana. Los métodos de su Primarca se convirtieron en
los métodos de los Amos de la Noche: mientras se
consiguieran los objetivos, los medios empleados no
importaban. Pronto empezaron a circular historias de
masacres y atrocidades cometidas por los Amos de la Noche,
algunas bajo la supervisión personal del Acechante Nocturno,
hasta que finalmente el Emperador se vio obligado a llamar al
Primarca para que respondiera de las acusaciones contra él y
sus hombres.
Servoarmadura de
l o s A m o s d e l a
Noche pre-Herejía
Pero la Herejía de Horus estalló antes de que el Acechante
Nocturno pudiera regresar, y enseguida fue obvio que todas
las acusaciones contra él y los Amos de la Noche eran ciertas.
El Acechante Nocturno no dudó en unirse a Horus para
luchar contra el hombre que había empezado a ver como un
hipócrita sin voluntad, y actuando desde un planeta situado en
lo profundo de la salvaje región del espacio conocida como la
Frontera Oriental, dirigió a los Amos de la Noche en una
campaña de terror y genocidio difícilmente igualable. Incluso
tras la derrota de Horus, los Amos de la noche continuaron
atacando al Imperio, aunque cada vez era más difícil
discernir un plan o motivación para los cada vez más
frecuentes ataques de holocausto.
Finalmente, el Asesino Imperial M'Shen consiguió infiltrase
en el cuartel general del Acechante Nocturno y asesinar al
Primarca; tras el asesinato, los Amos de la Noche
rápidamente dejaron de ser una amenaza organizada para el
Imperio.
Los supervivientes huyeron al Ojo del Terror, desde donde
continúan participando en ataques contra el Imperio. No
parece que adoren a ninguno de los Dioses del Caos en
particular, y se han convertido en guerreros cínicos, que
atacan violentamente y con una temible falta de compasión.
Luchan por el simple placer de luchar y por las recompensas
materiales que pueden conseguir, no porque adoren a ninguna
deidad. Por tanto, desprecian por completo a sus consagrados
hermanos, sean los fanáticos Marines Espaciales del Caos
Berserkers de Khorne, o los fervorosos marines Espaciales
leales Ángeles Oscuros o Ultramarines.
Primarca: Konrad Curze, el Acechante Nocturno
(Muerto a manos del asesino imperial M´Shen)
Número de Legión: VIII
Mundo natal: Nostromo (destruido)
Colores: Negro, azul.
Grito de guerra: ¡Hemos venido a por vosotros!
Los Amos de la Noche están especializados en ataques
relámpago y tácticas de terror.Lanzan incursiones a la
velocidad del rayo, cayendo sobre sus oponentes para
luego desvanecerse, dejando atrás tan sólo un rastro de
cadáveres.
MARCAS DEL CAOS
Los Amos de la Noche desprecian a aquellos que se han
consagrado a uno solo de los dioses del Caos. Por tanto,
sólo pueden portar la Marca del Caos Absoluto o no
portar ninguna marca. No pueden elegir miniaturas o
personajes con otra Marca que la del Caos Absoluto.
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
Los Amos de la Noche luchan en grupos rápidos
utilizando gran cantidad de Rapaxes y Motoristas. Su
organización de ejército es diferente a la habitual, siendo
de la siguiente manera:
1-2 Cuartel general
0-3 Élite
2-6 Tropas de línea
0-4 Ataque rápido
0-1 Apoyo pesado
SELECCIÓN DE TROPAS
Los Amos de la Noche no pueden incluir Berserkers de
Khorne, Marines de Plaga de Nurgle, Marines de los Mil
Hijos de Tzeentch ni Marines Ruidosos de Slaanesh.
Los Amos de la Noche no pueden incluir Grandes
Demonios. Tampoco pueden incluir Desangradores,
Mastines de Khorne, Diablillas, Diablos de Slaanesh,
Portadores de Plaga, Nurgletes, Bestias de Nurgle,
Horrores de Tzeentch, Aulladores o Incineradores de
Tzeentch.
Los Amos de la Noche pueden elegir cualquier número
de unidades de Rapaxes: la limitación de 0-1 de los
Rapaxes no cuenta para ellos.
Los Veteranos de los Amos de la Noche pueden montar
en motocicleta por +20 puntos/miniatura
REGLAS ESPECIALES
Adeptus Umbra: Los Amos de la Noche siempre atacan
cuando el sol se ha puesto, y están especializados en el
combate nocturno. Las miniaturas con esta habilidad
aplican un modificador adicional de -1 para impactar
contra todos los disparos dirigidos contra ellas.
Los siguientes personajes de los Amos de la Noche
pueden poseer la habilidad de “Adeptus Umbra” si
portan también la Marca del Caos Absoluto, a un coste
de +5 puntos/miniatura: Señor del Caos, Maestro
Hechicero, Gran Hechicero, Paladín Consagrado,
Paladín Hechicero, Hechicero, Tecno-adepto y cualquier
Paladín de una escuadra.
Las siguientes escuadras de los Amos de la Noche
pueden poseer la habilidad “Adeptus Umbra” si portan
también la Marca del Caos Absoluto, a un coste de +3
puntos/miniatura: Exterminadores, Veteranos, Poseídos,
Marines del Caos, Motoristas, Rapaxes y Aniquiladores.
Operan lejos del Ojo: Los ejércitos de los Amos de la
Noche suelen operar lejos del Ojo del Terror. Les cuesta
el doble de puntos de invocación traer a los demonios
(furias del caos) al plano material.
Hombrera de los Amos de
la Noche pre-Herejía
DEVORADORES DE MUNDOS
Los Devoradores de Mundos fueron creados en la Primera
Fundación de las Legiones, y aún se consideran una de ellas.
Son las posteriores fundaciones, las nacidas bajo el "Falso
Emperador de la Humanidad", las que se han alejado de la
senda verdadera: ellas son las decadentes y depravadas.
Incluso antes de la Herejía, los Devoradores de Mundos
tenían fama por su salvaje brutalidad. Fueron amonestados
por el Emperador por utilizar psicocirujía en los nuevos
reclutas para convertirlos en psicópatas asesinos. Sin
embargo, los Devoradores de Mundos fueron excelentes
tropas de terror durante la Gran Cruzada, y sirvieron en
primera línea de combate en las principales campañas.
Fue muy fácil para Horus pervertir los sangrientos rituales de
la Legión de los Devoradores de mundos para que adoraran
al Caos. Bajo su corrupta influencia, los Devoradores de
Mundos se convirtieron rápidamente en devotos de Khorne, el
Dios de la Sangre.
Antiguamente conocidos por su inquebrantable lealtad al
Emperador, el nombre Devoradores de Mundos fue
rápidamente asociado a las masacres y al terror durante la
Herejía. Siempre luchaban en la vanguardia de las Legiones
Traidoras, y los archivos de la Legión demuestran que fueron
ellos, y no los Hijos de Horus, los primeros en abrir una
brecha en los muros del Palacio Imperial. Los Devoradores
de Mundos se retiraron de la Tierra a regañadientes,
luchando para regresar al Ojo del Terror abriéndose paso a
sangre y fuego a través de cualquiera que intentara
impedírselo.
Los Devoradores de Mundos conservaron y fortalecieron sus
sangrientas tradiciones mientras estaban en el exilio,
aumentando aún más su relación con Khorne y sus demonios.
La organización táctica original de la Legión, que favorecía
la creación de fuerzas equilibradas y tácticamente flexibles, se
vino abajo cuando los Devoradores de Mundos se armaron
exclusivamente con pistolas y armas de combate cuerpo a
cuerpo, siendo las Hachas y Espadas Sierra sus armas
preferidas. En combate, las escuadras de Devoradores de
Mundos cargan directamente contra el enemigo, aullando sus
oraciones a a Khorne mientras avanzan.
A medida que más oficiales de la Legión se transformaban en
Paladines de Khorne o eran poseídos por demonios, la poca
disciplina que quedaba iba desmoronándose.
Finalmente, al coincidir la salvaje campaña de Skalathrax,
un individuo conocido como Khârn el Traidor , un violento y
completamente enloquecido Paladín de Khorne, atacó a sus
hermanos con tal avidez de sangre, que todos los guerreros de
la Legión empezaron a luchar entre ellos mismos en una gran
batalla que duró docenas de días y noches sin descanso.
Cuando el humo se disipó, la Legión había quedado
fragmentada en docenas de de bandas de guerreros
compuestas por feroces psicópatas sedientos de sangre que
actualmente viajan sin descanso por el Ojo del Terror en
busca de batallas y muerte.
Algunos de estos grupos están compuestos por cientos de
Marines Espaciales del Caos, mientras que otros no cuentan
más que con un solitario Paladín al mando de sus Berserkers
en busca de sangre fresca. Estos grupos pueden unirse a
cualquier Señor del Caos que esté reclutando tropas para
emprender una nueva guerra, pidiendo a cambio sólo la
oportunidad de derramar sangre y amontonar cráneos ante su
señor Khorne. Sin embargo, incluso los Señores del Caos
deben tener cuidado de que sus cabezas no acaben junto a las
de los derrotados.
Marine de asalto de los Devoradores
de mundos pre-Herejía
Primarca: Angron (actualmente un Príncipe
Demonio de Khorne)
Número de Legión: XII
Mundo natal: Desconocido
Colores: Rojo y Bronce.
Grito de guerra: ¡Sangre para el Dios de la Sangre!
¡Cráneos para el Trono de Khorne!
Los Devoradores de Mundos son fanáticos del combate
a corta distancia. Rugientes hordas de berserkers se
lanzan hacia el enemigo blandiendo sus hachas sierra
mientras aúllan alabanzas a Khorne.
MARCAS DEL CAOS
Los Devoradores de Mundos sólo pueden incluir
miniaturas con la Marca de Khorne o sin ninguna Marca
del Caos en Absoluto.
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
Los Devoradores de Mundos se lanzan sin cuartel al
combate, apoyados por pocas armas pesadas. Su
organización de ejército es diferente a la habitual, siendo
de la siguiente manera:
1-2 Cuartel general
0-4 Élite
2-6 Tropas de línea
0-3 Ataque rápido
0-1 Apoyo pesado
SELECCIÓN DE TROPAS
Los Devoradores de Mundos no pueden incluir psíquicos
de ningún tipo.
Los Devoradores de Mundos no pueden incluir Marines
de los Mil Hijos, Marines Ruidosos ni Marines de Plaga.
Los Devoradores de Mundos sólo pueden incluir como
Grandes Demonios a los Devoradores de Almas.
Los Devoradores de Mundos no pueden incluir
Diablillas, Diablos de Slaanesh, Portadores de Plaga,
Nurgletes, Bestias de Nurgle, Horrores de Tzeentch,
Aulladores, Incineradores o Furias del Caos.
Los Veteranos y los Motoristas de los Devoradores de
Mundos pueden portar la Marca de Khorne por +10
puntos/miniatura. Esto les otorga los beneficios
habituales, la capacidad de Bloquear con Furia asesina y
la regla especial Carga Salvaje.
El Dreadnought de los Devoradores de Mundos puede
elegir para su Brazo derecho una de las armas de
combate cuerpo a cuerpo para Dreadnoughts (el listado
del brazo izquierdo), al coste en puntos indicado.
REGLAS ESPECIALES
Furia de Khorne: Cuando se reúnen sus Legiones para la
batalla, el Dios de la Sangre los protege contra la
hechicería, puesto que desea ver una masacre honorable.
Un ejército de los Devoradores de mundos, al usar las
cartas de dispersión para cancelar un poder psíquico,
tendrán éxito siempre con 4+ en 1D6. Adicionalmente,
pueden jugar la carta Disipación de energía.
PERSONAJES ESPECIALES
Los Devoradores de mundos pueden incluir como una
opción de Cuartel General a Khârn el Traidor.
Estandarte pre-Herejía de los Devoradores de Mundos,
incluyendo el antiguo Escudo de la Legión.
LEGIÓN ALPHA
La Legión Alfa fue la vigésima y última Legión creada
durante la Primera Fundación. Bajo el ojo crítico de su
Primarca, la Legión destacó durante la Gran Cruzada por su
disciplina y estricta organización. Aunque era la Legión más
joven, la Legión Alfa intentaba superar a sus hermanos en
todo momento, como si tuviera que demostrar su valía a las
Legiones más antiguas.
Los guerreros de la Legión Alfa adoptaron el símbolo de la
hidra como insignia de la Legión, Esta criatura de varias
cabezas y aspecto de dragón de la mitología ancestral servía
para recordar a los hermanos de la Legión Alfa su unidad
absoluta en cuerpo y espíritu. En el campo de batalla, la
principal característica de la Legión Alfa era su asombrosa
coordinación: sus ataques mantenían al enemigo
constantemente bajo presión mientras buscaban un punto
débil en sus defensas.
Cuando Horus hizo su pacto con el Caos, el orgullo marcial
de la Legión Alfa fue su perdición. El Señor de la Guerra era
un poderoso guerrero que había dirigido ejércitos y flotas, y
que había luchado en primera línea durante las guerras del
Emperador. En comparación, el distante Emperador que
estaba en la Tierra parecía un individuo débil y cobarde. El
Señor de la Guerra era un comandante que merecía su
respeto; el Emperador sólo quería explotar las conquistas de
Horus y aplastar a los humanos liberados de la galaxia bajo
un régimen estricto. Empezaron a insinuarse mentiras en los
corazones y mentes de la Legión Alfa; si una mentira es
repetida suficientes veces, empieza a ser aceptada; y una vez
aceptada se concierte en verdad.
Completamente convencida de su causa, la Legión Alfa se
enfrentó a los Marines Espaciales leales en Istvaan V y en
campañas posteriores. Por fin se enfrentaban a un adversario
tan duro, experto en combate, y feroz como ellos. La
hermandad de la hidra infligió severas derrotas a los leales en
Tallarn, Yarant y en docenas de bases menores, antes de
avanzar sobre Segmentun Ultima como un cometa que lo
destruye todo a su paso.
La Legión Alfa quedó completamente aislada de las fuerzas de
Horus, pero continuó luchando contra todo aquel que se
cruzaba en su camino. En el momento en que concluyó la
Herejía, la Legión Alfa inventaba sus propios objetivos y
misiones para saciar su ansia de guerra, ignorando por
completo a sus aliados.
Incluso después de que la Herejía fracasara, la Legión Alfa
continuó haciendo la guerra de forma encubierta contra el
Imperio. Pequeñas unidades de guerreros de la Legión Alfa
establecieron bases secretas en campos de asteroides, pecios
espaciales y sistemas planetarios desiertos dispersos por toda
la galaxia, mientras el grueso de la Legión se retiraba al Ojo
del Terror. Grupos de incursores procedentes de estas bases
secretas atacan por sorpresa a los defensores de la
humanidad (saboteando bases, abordando astronaves,
atemorizando a la población, y destruyendo bases avanzadas
con mortífera eficacia).
Pero aun mucho más insidiosas y peligrosas son sus
conexiones con los Adoradores del Caos de los mundos
habitados del Imperio. La Legión Alfa coordina y dirige las
actividades de los Adoradores a lo largo de sectores enteros,
para instigar insurrecciones de envergadura contra el
gobierno Imperial. Estas revueltas son utilizadas con
frecuencia como ataques diversivos para alejar a los
defensores de los objetivos reales de las demoledoras
incursiones de los marines Espaciales del Caos, o como
precursoras de invasiones a gran escala procedentes del Ojo
del Terror.
La Inquisición siente una aversión especial hacia la Legión
Alfa, por su participación en la propagación de cultos
demoniacos y su afición por avivar las llamas de la herejía
hasta que ésta se convierte en sangrienta rebelión.
Servoarmadura de la
Legión Alpha pre-
Herej ía
Primarca: Alpharius (Muerto a manos de Roboute
Guilliman)
Número de Legión: XX
Mundo natal: Desconocido
Colores: Plateado, verde y azul.
Grito de guerra: ¡Hydra Dominatus!
La Legión Alpha es especialista en sabotajes, traiciones,
sobornos, cambios de bando y tácticas similares. La
Legión Alpha emplea cultistas del Caos en grandes
cantidades para conseguir sus objetivos. Enfrentarse a la
Legión Alpha es una experiencia tortuosa, puesto que no
sabes de que lado vendrá la próxima puñalada.
MARCAS DEL CAOS
La Legión Alpha huyó al este galáctico en lugar de al
Ojo del Terror, y por tanto no están en contacto directo
con los Poderes Ruinosos. Sólo pueden incluir la Marca
del Caos Absoluto.
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
La Legión Alpha sigue la tabla de organización estándar
del ejército, es decir:
1-2 Cuartel general
0-3 Élite
2-6 Tropas de línea
0-3 Ataque rápido
0-3 Apoyo pesado
SELECCIÓN DE TROPAS
Aunque no puede incluir Marcas del Caos diferentes de
las de Caos Absoluto, la Legión Alpha utiliza muchos
mercenarios de otras legiones traidoras. Puede incluir
Marines de plaga, Marines de los Mil Hijos, Berserkers
de Khorne y Marines Ruidosos como opción de tropas
de Élite
La legión Alpha no puede incluir Grandes Demonios.
Tampoco puede incluir Desangradores, Mastines de
Khorne, Diablillas, Diablos de Slaanesh, Portadores de
Plaga, Nurgletes, Bestias de Nurgle, Horrores de
Tzeentch, Aulladores o Incineradores de Tzeentch.
La Legión Alpha puede incluir Sectas de Adoradores del
Caos (ver Los Perdidos y los Condenados) como opción
de Tropas de Línea.
REGLAS ESPECIALES
Maestros del sabotaje: La Legión Alpha entierra minas,
paga traidores y otros actos execrables. Un ejército de la
Legión Alpha puede elegir una carta de estrategia
adicional a las permitidas habitualmente.
Operan lejos del Ojo: Los ejércitos de la Legión Alpha
suelen operar lejos del Ojo del Terror. Les cuesta el
doble de puntos de invocación traer a los demonios
(furias del caos) al plano material.
Odio a los Ultramarines: Todas las miniaturas de la
Legión Alpha, salvo los Berserkers, Marines de plaga,
Marines Ruidosos, Mil Hijos y Furias del Caos, Odian a
los Ultramarines.
GUARDIA DE LA MUERTE
La legión de la Guardia de la Muerte fue una de las veinte
Legiones de Marines Espaciales originales fundadas por el
Emperador. Durante la Herejía de Horus la Legión se unió al
Señor de la Guerra Horus, y participó en numerosas batallas
contra las fuerzas del Emperador. Cuando Horus marchó
para atacar al Emperador, la legión de la Guardia de la
Muerte quedó perdida en la Disformidad mientras trataba de
recorrer el largo camino hasta la Tierra.
Pasaron muchos días mientras los Navegantes de la flota
buscaban una ruta por el espacio Disforme que les devolviera
al universo material. Durante este tiempo, una misteriosa
enfermedad contagiosa comenzó a propagarse por dentro de
la nave. La hedionda pestilencia abotargaba las entrañas,
hinchaba la carne y podría por dentro a sus víctimas. Incluso
el Primarca de la Legión, Mortarion, resultó infectado; en su
delirio, pidió a los poderes del Caos que le salvaran. Las
súplicas febriles de Mortarion fueron escuchadas por Nurgle,
y Mortarion se convirtió en un Paladín de Nurgle.
La Guardia de la Muerte, recién consagrada a Nurgle, llegó a
tiempo para participar en el ataque de Horus a la Tierra, y
participó en las batallas más importantes de la campaña. A
medida que la infección empezó a desfigurar a los guerreros
de la Guardia de la Muerte, su apariencia cambió al
desagradable aspecto que actualmente todavía conservan: los
antaño altos y nobles Marines Espaciales de la Guardia de la
Muerte se convirtieron en los sucios Marines de Plaga de
Nurgle.
Tras la derrota de Horus, Mortarion lanzó su Guardia de la
Muerte en una campaña de destrucción indiscriminada contra
diversos planetas, hasta que finalmente se retiró con los restos
de la Legión al Ojo del Terror. Allí recibió la recompensa
definitiva de Nurgle: se convirtió en un Príncipe Demonio de
gran poder, gobernando uno de los Planetas de la Plaga de
Nurgle más importante del Ojo del Terror.
El Planeta de la Plaga que gobierna Mortarion está situado
en lo más profundo del Ojo del Terror. Desde este siniestro y
mugriento planeta, Mortarion lanza flotas de astronaves de
plaga a la Disformidad para propagar la plaga por toda la
galaxia. A bordo de estas naves viajan Paladines del Caos y
sus seguiores del Planeta de la Plaga, acompañados por
guerreros de la antigua Guardia de la Muerte, los infames
Marines de Plaga de Nurgle.
El Planeta de Plaga de Mortarion es un lugar en el que las
infecciones y la pestilencia son habituales, donde nubes de
miasma transportan el contagio y la muerte, y donde los
infectados rezan a Nurgle para que les libere de su
interminable agonía. Algunos de ellos reciben el favor de
Nurgle y se convierten en Paladines, luchando entre ellos por
el poder y por la oportunidad de convertirse en Príncipes
Demonio. Los Marines de Plaga rara vez interfieren en las
batallas entre estos Paladines aspirantes. De hecho, los
habitantes del mundo no ven muy a menudo a los Marines de
Plaga. La mayor parte del tiempo lo dedican a atender a
Mortarion o a cumplir sus deseos, propagando nuevas
infecciones y viajando a otros mundos para llevar las plagas
de Nurgle a nuevas víctimas.
De todos los Marines Espaciales del Caos, los marines de
Plaga son los más físicamente horribles que existen. Su carne
está azotada por la corrupción, sus entrañas se derraman al
exterior a través de las heridas de su putrefacta piel, y sus
cuerpos rezuman mucosidades pegajosas. El asqueroso hedor
que exudan sus cuerpos putrefactos llena el aire alrededor de
sí con el dulzón aroma de la muerte, provocando mareos a
cien metros a la redonda. La visión de seres vivos tan
asquerosos es una abominación contra la naturaleza, y de
todos los Marines de Plaga, los de la Guardia de la Muerte
son los más repugnantes y desagradables, los más corpulentos
y corruptos.
Guard ia de la
M u e r t e p r e -
H e r e j í a
Primarca: Mortarion (actualmente un Príncipe
Demonio de Nurgle)
Número de Legión: XIV
Mundo natal: Barbarus (Destruído)
Colores: Verde y óxido.
Grito de guerra: Ninguno.
La Guardia de la Muerte es la Legión devota del Padre
Nurgle, el Señor de la podredumbre y la pestilencia.
Combaten con grandes cantidades de infantería armada
con bolters, acompañados del marchito toque de la
plaga, pues los vientos de Nurgle soplan con fuerza allí
por donde pasa la Guardia de la Muerte.
MARCAS DEL CAOS
La Guardia de la Muerte sólo puede incluir miniaturas
con la Marca de Nurgle o sin ninguna Marca del Caos en
absoluto.
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
La Guardia de la Muerte sigue la tabla de organización
estándar del ejército, es decir:
1-2 Cuartel general
0-3 Élite
2-6 Tropas de línea
0-3 Ataque rápido
0-3 Apoyo pesado
SELECCIÓN DE TROPAS
La Guardia de la Muerte no puede incluir Marines de los
Mil Hijos, Marines Ruidosos ni Berserkers de Khorne
La Guardia de la Muerte sólo pueden incluir como
Grandes Demonios a las Grandes Inmundicias de
Nurgle.
La Guardia de la Muerte no puede incluir Diablillas,
Diablos de Slaanesh, Desangradores, Mastines de
Khorne , Hor rores de Tzeen tch , Aul ladores ,
Inc ineradores o Fur ias de l Caos .
Los Veteranos y los Aniquiladores de la Guardia de la
muerte pueden portar la Marca de Nurgle por +10
puntos/miniatura. Esto les otorga +1 resistencia.
Adicionalmente pueden equiparse con Granadas de
Plaga por +3 puntos/miniatura.
Puedes equipar al Tecno-adepto con la Marca de Nurgle
por un coste de +15 puntos.
Cualquier miniatura que pueda equiparse con Armas de
asalto puede elegir Cuchillo de plaga por +3
puntos/miniatura.
REGLAS ESPECIALES
Vientos de Nurgle: Allí donde va la Guardia de la
Muerte, el pútrido aliento del Padre Nurgle sopla con
fuerza. Al inicio de la batalla, antes del despliegue, tira
1D6 por cada escuadra enemiga y por cada vehículo
tripulado (no tires por los peronajes individuales, aunque
i están unidos a una escuadra, sufrirán los mismos
efectos que esta). No tires por los vehículos no
tripulados, los robots, demonios, necrones u otros seres
que no están realmente vivos. Si obtienes un resultado de
6, la escuadra o vehículo habrá quedado infectada por
una plaga y deberás tirar 1D6 en la siguiente tabla para
determinar qué enfermedad les aflige:
1-3 La viruela roja: el poderoso virus siega a los
mortales como la guadaña siega el trigo. Cada miniatura
de la escuadra o tripulación sufre un impacto de F3 sin
tirada de salvacón de ningún tipo (ni siquiera pantallas o
esquiva, sólo la Buena suerte de Makari serviría)
4-5 Fiebre cerebral: las mentes de los afligidos se
reblandecen bajo el ardor de la fiebre cerebral. Toda la
escuadra o tripulación quedan afectados de Estupidez
por toda la batalla.
6 Putrefacción de Nurgle: la más terrible de las plagas
afecta a los mortales que se oponen a Nurgle. La unidad
sufre un penalizador de -1 a su resistencia durante toda
la batalla. Además, al inicio de cada turno de la Guardia
de la Muerte, tira 1D6 por cada miniatura afectada por la
Putrefacción de Nurgle: con un resultado de , sufrirá una
herida sin tirada de salvación (del mismo modo que la
Recompensa)
PERSONAJES ESPECIALES
La Guardia de la muerte puede incluir como una opción
de Cuartel General a Typhus, el Viajero.
GUERREROS DE HIERRO
Los Guerreros de Hierro eran en el pasado el cuerpo de
tropas de asedio más experto del Emperador. Durante la
Gran Cruzada lucharon junto a los Puños Imperiales en
cientos de planetas, asediando fortificaciones alienígenas y
los palacios de los herejes que no reconocían la divinidad del
Emperador. El Primarca de los Guerreros de Hierro,
Perturabo, era un genio de la táctica en la guerra de asedio y
el uso de fortificaciones: su tratado sobre fortificaciones de
campaña y cómo destruirlas sirvió como base para varias
secciones del Táctica Imperium.
Los Guerreros de Hierro traicionaron su juramento de lealtad
al Emperador al inicio del desembarco que finalizó en la
masacre de Istvaan V. Siguiendo las doctrinas de Perturabo,
los Guerreros de Hierro levantaron con rapidez
fortificaciones y sistemas de trincheras alrededor de sus áreas
de desembarco. Las Legiones de Marines Espaciales leales,
que habían sufrido bajas catastróficas durante el desembarco
inicial, se vieron obligadas a replegarse hacia las
fortificaciones de los Guerreros de Hierro, perseguidos por
las salvajes Legiones Traidoras. En vez de ofrecer refugio a
los Marines leales, los búnkers y bastiones se convirtieron en
sus cementerios: los Guerreros de Hierro abrieron fuego sin
piedad contra ellos, abatiendo a todo aquel que se puso a su
alcance. Los Guerreros de Hierro juraron lealtad a Horus
entre las sangrientas ráfagas de Bolters Pesados y los
desgarradores rayos de sus Cañones Láser.
Después de los sucedido en Istvaan, los Guerreros de Hierro
se dividieron para luchar en una docena de mundos durante
la Herejía. Contingentes de Guerreros de Hierro encabezaron
los asaltos de las Hordas del Caos contra el palacio Imperial
de la Tierra. Lucharon en Vanaheim, y redujeron una tras
otra sus Ciudades Colmena a montones de escombros.
Libraron batallas en Thranx y Avellorn, planetas en que cada
metro de tierra está cubierto de plastiacero y hormigón.
Atacaron fortalezas, templos, torres y palacios de las tropas
leales al Emperador por toda la galaxia, y los sepultaron bajo
las cadenas de sus tanques de asedio.
Allí donde luchaban los Guerreros de Hierro, sus guerreros
edificaban malignas ciudadelas gigantescas y las defendían
ante todo enemigo. Torres almenadas con mortíferas armas de
destrucción instaladas en ellas dominaban el terreno
circundante a estos monumentos a la inteligencia de
Perturabo. Los sistemas de trincheras y los densos bosque de
alambre de espino que rodeaban las fortalezas de los
Guerreros de Hierro eran tan efectivos que las tropas leales
empezaron a temer llevar a cabo los sangrientos asaltos
necesarios para destruirlas. Incluso tras la derrota de horus,
los Guerreros de hierro sólo pudieron ser expulsados de los
mundos Imperiales pagando un precio muy elevado.
Los Guerreros de Hierro supervivientes se retiraron al Ojo
del Terror. Allí tomaron posesión de un planeta y lo
fortificaron contra cualquier atacante. Libres de las
restricciones de las leyes físicas, las fortificaciones y las
casamatas de los Guerreros de Hierro se levantaron desde el
suelo en estructuras espirales de varios kilómetros de altura.
Sus subterráneos y catacumbas se hunden en la roca hasta el
núcleo del planeta; torres y bastiones fueron edificados como
hongos hasta cubrir toda la superficie del planeta en una
maraña imposible de estructuras demenciales, en una
enloquecida arquitectura de hierro y piedra en la que
retorcidas escaleras transcurren en ángulos rectos entre sí, y
donde los fosos se precipitan a un abismo sin fondo. En el
interior de esta fortaleza inconcebible, innumerables
Guerreros de Hierro continúan conspirando y tramando sus
planes para aplastar y esclavizar a nuevas víctimas.
Armadura de los Guerreros
de Hierro pre-Herejía
Primarca: Perturabo (Actualmente Príncipe
Demonio del Caos Absoluto)
Número de Legión: IV
Mundo natal: Olympia (destruido)
Colores: Dorado y Metalizado.
Grito de guerra: ¡Hierro por dentro, Hierro por
fuera!
Amargados y retorcidos, los Guerreros de Hierro son
expertos en asedios. No hay fortaleza que no puedan
tomar, ni bastión que pueda resistir ante su furia.
Permanecen lejos del enemigo, evitando el asalto
mientras disparan a toda potencia con sus múltiples
armas de artillería.
MARCAS DEL CAOS
Los Guerreros de Hierro no adoran a ningún Dios del
Caos en concreto. Por tanto, sólo pueden portar la Marca
del Caos Absoluto o no portar ninguna marca. No
pueden elegir miniaturas o personajes con otra Marca
que la del Caos Absoluto.
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
Los Guerreros de Hierro emplean pocas escuadras de
asalto: su poder se basa en el uso masivo de artillería y
armas de apoyo. Su organización de ejército es diferente
a la habitual, siendo de la siguiente manera:
1-2 Cuartel general
0-3 Élite
2-6 Tropas de línea
0-1 Ataque rápido
0-4 Apoyo pesado
SELECCIÓN DE TROPAS
Los Guerreros de Hierro, aunque no pueden incluir
Marcas del Caos disintas de la del Caos Absoluto,
pueden incluir Berserkers de Khorne, Marines de Plaga
de Nurgle, Marines de los Mil Hijos de Tzeentch y
Marines Ruidosos de Slaanesh como opciones de tropas
de Élite.
Los Guerreros de Hierro no pueden incluir Grandes
Demonios. Tampoco pueden incluir Desangradores,
Mastines de Khorne, Diablillas, Diablos de Slaanesh,
Portadores de Plaga, Nurgletes, Bestias de Nurgle,
Horrores de Tzeentch, Aulladores o Incineradores de
Tzeentch.
Los Guerreros de Hierro pueden elegir cualquier número
de unidades de Arrasadores y de Tecno-adeptos: la
limitación de 0-1 de los Arrasadores y los Tecno-adeptos
no cuenta para ellos.
Los Guerreros de Hierro pueden incluir Basilisk (ver
Codex de la Guardia Imperial) y Vindicator (ver Codex
de los Marines espaciales) como opciones de apoyo
pesado.
REGLAS ESPECIALES
Expertos en asedios: Los Guerreros de Hierro están
especializados en asedios, y son maestros atacando
fortificaciones. Todos los personajes pueden poseer la
habilidad de veterano Expertos en asedio por +5
puntos/miniatura. Esta habilidad no cuenta para el límite
de habilidades de veterano que puedan poseer.
Las siguientes escuadras pueden poseer la habilidad de
veterano Expertos en asedio por +5 puntos/miniatura:
Exterminadores, Veteranos, Marines espaciales del
Caos, Arrasadores, Aniquiladores, Motoristas. Esta
habilidad no cuenta para el límite de habilidades de
veterano que puedan poseer.
Operan lejos del Ojo: Los ejércitos de los Guerreros de
Hierro suelen operar lejos del Ojo del Terror. Les cuesta
el doble de puntos de invocación traer a los demonios
(furias del caos) al plano material.
Odio a los Puños Imperiales: Todas las miniaturas de los
Guerreros de Hierro, salvo los Berserkers, Marines de
plaga, Marines Ruidosos, Mil Hijos y Furias del Caos,
Odian a los Puños Imperiales.
MIL HIJOS
El nombre de Mil Hijos tiene su origen en la serie inicial de
impresiones de estructura genética efectuada a partir del
tejido de su Primarca, Magnus el Rojo. Magnus era un
Primarca de cabellos rojizos y extremadamente corpulento,
que tenía un solo ojo situado en medio de la frente. Debido a
esto, a veces se le denominaba Magnus el Cíclope o el Cíclope
Rojo. En realidad, su alma había sido contaminada por el
Caos: Tzeentch le inspiro una fascinación por las fuerzas
ocultas del espacio disforme y los secretos que se escondían
en él. A partir del modelo de su estructura genética fueron
creados Mil Marines Espaciales: los Mil Hijos de Magnus.
Posteriormente fue creada una Legión compuesta por miles de
guerreros marines Espaciales para participar en la Gran
Cruzada, pero la Legión siempre mantuvo el nombre de los
Mil Hijos.
El camino a la condenación de la Legión de marines
Espaciales de los Mil Hijos fue más largo que el de la
mayoría. Incluso antes de la Herejía, Magnus ya encauzó a
sus descendientes hacia el estudio de conocimientos arcanos y
la práctica de la hechicería, a pesar de las advertencias del
Emperador de que permanecieran al margen de tales artes.
Sin embargo, se mantuvieron leales tanto al Emperador como
a la Humanidad, a pesar de su creciente interés por la magia.
Cuando Horus lanzó sus fuerzas contra el Imperio, los Mil
Hijos trataron al principio de utilizar sus poderes secretos
para avisar al Emperador. La advertencia de la Legión de que
su más devoto Señor de la Guerra contra él pareció confirmar
las peores sospechas de que las fuerzas del Caos habían
corrompido insidiosamente la totalidad de la Legión y ahora
intentaban dividir al recién nacido Imperio. El Emperador
declaró herejes a los Mil Hijos: envió a Leman Russ y a sus
Lobos Espaciales para que destruyeran el planeta natal de los
Mil Hijos, Prospero. Los Mil Hijos se vieron obligados a
declarar la guerra contra su Emperador, y tuvieron que
luchar a favor del Caos para sobrevivir y proteger la
sabiduría que habían atesorado.
Los Mil Hijos buscaron la protección del Dios del Caos
Tzeentch, el que Transforma las Cosas, el más poderoso
hechicero entre los Dioses del Caos. Tzeentch les protegió
bien y los Mil Hijos escaparon después de la Herejía al Ojo
del Terror, donde encontraron el mundo demoniaco que les
había sido prometido. Este planeta pasó a ser denominado el
Planeta de los Hechiceros, donde los Mil Hijos se
establecieron bajo el gobierno de Magnus el Rojo.
El antiguo Primarca de los Mil Hijos fue elevado a la
condición de Príncipe Demonio de Tzeentch, y estableció su
base en una fortaleza volcánica denominada Torre del
Cíclope. Al igual que su señor, la torre más alta de la
fortaleza está coronada por un único ojo viviente que observa
los alrededores, vigilando a los súbditos de su señor; es el
eterno guardián y perro de vigilancia del Rey Hechicero. Bajo
la supervisión del Cíclope, los Mil Hijos continúan su estudio
de la magia, y muchos se convierten en poderosos hechiceros
de Tzeentch.
Sin embargo, a medida que transcurre el tiempo, numerosos
miembros de los Mil Hijos fueron víctimas de las mutaciones y
la locura debidas a la deforme influencia del Señor de la
Transformación. Los Hechiceros empezaron a estar cada vez
más preocupados por la degeneración de sus hermanos de
batalla, hasta que una cábala al mando de Ahriman, el más
poderoso de ellos, se arriesgó a desencadenar la ira de su
Primarca Demoníaco y lanzó el drástico hechizo de la
Rúbrica de Ahriman, purgando así a los Mil Hijos. Esto
provocó un gran cisma en el seno de la Legión, ya que la
cábala fue disuelta y dispersada por el furioso Primarca,
uniéndose posteriormente para luchar junto a diferentes
Legiones Traidoras a lo largo y ancho del Ojo del Terror.
Marine de los Mil Hijos
pre-Herejía
Marine de los Mil Hijos post
-Herejía
Primarca: Magnus el Rojo (actualmente un Príncipe
Demonio de Tzeentch)
Número de Legión: XV
Mundo natal: Próspero (Destruído)
Colores: Azul oscuro y dorado.
Grito de guerra: ¡Todo es polvo!
Los Mil Hijos de Tzeentch fueron condenados por la
Rúbrica de Ahriman a convertirse en espíritus atrapados
en el interior de sus servoarmaduras. La legión es
comandada por sus hechiceros en combate, descargando
una tormenta de magia multicolor sobre sus enemigos.
MARCAS DEL CAOS
Los Mil Hijos sólo pueden incluir miniaturas con la
Marca de Tzeentch o sin ninguna Marca del Caos en
absoluto.
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
Los Mil Hijos siguen la tabla de organización estándar
del ejército, es decir:
1-2 Cuartel general
0-3 Élite
2-6 Tropas de línea
0-3 Ataque rápido
0-3 Apoyo pesado
SELECCIÓN DE TROPAS
Los Mil Hijos no pueden incluir Marines Plaga, Marines
Ruidosos ni Berserkers de Khorne.
Los Mil Hijos sólo pueden incluir como Grandes
Demonios a los Señores de la Transformación de
Tzeentch.
Los Mil Hijos no pueden incluir Diablillas, Diablos de
Slaanesh, Desangradores, Mastines de Khorne,
Portadores de plaga, Nurgletes, Bestias de Nurgle o
Furias del Caos.
Los Veteranos de los Mil Hijos pueden equiparse con la
Marca de Tzeentch a un coste de +15 puntos/miniatura.
Los Veteranos de Tzeentch son hechiceros, y la escuadra
tiene un nivel de maestría de 2, del mismo modo que los
Caballeros Grises (Ver Milenio Siniestro) con disciplina
primaria: Tzeentch y disciplinas terciarias: Caos
Absoluto y Adeptus. Adicionalmente, pueden equiparse
con equipo elegido de la lista de Armaduras de la
Armería del Caos.
Puedes equipar al Tecno-adepto con la Marca de
Tzeentch por un coste de +10 puntos.
No puedes incluir unidades de Rapaxes o Arrasadores.
REGLAS ESPECIALES
Odio a los Lobos espaciales: Todas las Miniaturas de los
Mil Hijos, salvo los Horrores de Tzeentch, Aulladores e
Incineradores, Odian a los Lobos espaciales.
PERSONAJES ESPECIALES
Los Mil Hijos pueden incluir como una opción de
Cuartel General a Ahriman.
Insignia pre-Herejía
de los Mil Hijos
HIJOS DEL EMPERADOR
Todos los Capítulos de la Primera Fundación se crearon para
tomar parte en las Cruzadas Imperiales. Sin embargo,
pasaron casi sesenta años antes de que los Hijos del
Emperador entrasen en combate. Un accidente con su semilla
genética casi los destruyó antes incluso de ser creados. Una
vez que el Capítulo fue restaurado con los genes que pudieron
recuperarse, demostró ser una unidad eficiente y leal,
distinguiéndose en varias campañas. Los Hijos del Emperador
fueron una de las unidades elegidas para ir a parlamentar con
Horus y los Capítulos Rebeldes. Durante una de las reuniones
con el Señor de la Guerra, el Maestro del Capítulo y sus
capitanes fueron corrompidos con distracciones decadentes
ofrecidas por los adoradores del Caos. Drogados, indolentes
hasta límites insospechados y finalmente convencidos,
accedieron a declarar que el Capítulo se mantendría neutral
en el conflicto que se avecinaba.
La neutralidad era todo lo que Horus necesitaba. La
podredumbre pronto se expandió por todo el Capítulo, y los
Hijos del Emperador abrazaron el Caos con toda su
depravación. El Culto Imperial pronto fue sustituido por la
más gratificante adoración de Slaanesh. Como una de las
Legiones Traidoras, los Hijos del Emperador invadieron la
Tierra, pero no tomaron parte activa en las hostilidades.
Mientras sus aliados luchaban y morían, los Hijos del
Emperador masacraron a más de un millón de civiles y
utilizaron sus restos para crear todo tipo de drogas y
diversiones horripilantes. Muchos otros miles murieron en sus
manos para dar a los Legionarios una distracción más
"directa", si bien más basta.
Cuando el asalto a la Tierra fracasó, los Hijos del Emperador
huyeron hacia el Ojo del Terror con el resto de las Legiones
Traidoras. Fueron los primeros en regresar para saquear los
mundos Imperiales cercanos en busca de botín y prisioneros.
Sus excesos pronto superaron cualquier límite imaginable, y
sus incursiones se quedaron cortas para abastecerlos de
material humano para sus orgías de adoración. En ese punto
los Hijos del Emperador se convirtieron en sirvientes de otras
Legiones Traidoras, una acción que comenzó una serie de
guerras dentro del propio Ojo del Terror.Las luchas
continuaron hasta que el clon de Horus fue destruido por la
Legión Negra. En ese instante todas las Legiones Traidoras
retomaron sus actividades piratas contra el Imperio. Los
Hijos del Emperador han vuelto a mostrarse especialmente
eficientes en este campo, y el culto a Slaanesh en el Ojo del
Terror jamás había visto tanto fervor en sus seguidores.
Los Hijos del Emperador han retenido algunas de las
características de su antigua organización como Marines,
pero las han alterado para adecuarse a sus nuevas lealtades.
Corruptos más allá de la comprensión humana, los
Legionarios de los Hijos del Emperador son una fuerza de
combate salvaje. Como muchos de los seguidores de Slaanesh,
buscan y extraen un placer enfermizo en el combate. El
peligro es una excitación constante, un afrodisíaco
redescubierto por estos marines Traidores, que les permite
alcanzar nuevas cotas de corrupción.
Muchos Legionarios aspiran a morir de placer al dar vida a
algún Demonio en su interior, y como resultado la Legión
siempre está repleta de demonios invocados, marines poseídos
y aliados demoníacos. Los Hijos del Emperador se deleitan
con los cambios que el Caos les ha reportado, viendo estas
mutaciones como nuevas formas de explorar cotas más altas
del placer, con la aprobación del propio Slaanesh.
Sólo un aspecto de la tradición de los marines ha sido
mantenido inalterado. El nombre del Capítulo ha sido
mantenido durante toda la historia en el exilio. Los sucesivos
comandantes de la Legión han tenido el placer (naturalmente)
de mantener el nombre original de su Capítulo. Se ha
convertido en un insulto directo e hiriente contra el falso
Emperador y su anquilosado Imperio.
Los colores originales de la Legión, púrpura y oro, se han
abandonado hace tiempo, así como el símbolo del águila
bicéfala que en tiempos remotos sólo los Hijos del Emperador
podían lucir en sus armaduras. Con la Herejía de Horus y la
deserción del Capítulo, el derecho a usar el águila con dos
cabezas pasó a otros Capítulos leales y al Adeptus Astartes.
Unos pocos de los marines Traidores originales mantuvieron
el color del Capítulo leal, aunque el símbolo Imperial fue
sustituido por la runa masculino-fenemina de Slaanesh. En su
mayoría, los Hijos del Emperador usan tonos pastel oscuro
para sus armaduras, reservando ciertos colores más chillones
para compañías específicas dentro de la Legión. Los
sargentos y oficiales, sin embargo, aún lucen bandas doradas
o plateadas en sus cascos y hombreras, pudiendo verse
algunas antiguas condecoraciones o galones en sus corazas.
Los diseños originales de la armadura Marine han sido
corrompidos hace mucho tiempo en los Hijos del Emperador.
A través de los años las mutaciones del Caos se han visto
reflejadas en las armas y armaduras de los Legionarios. Han
puesto un especial deleite en transformar cada pieza de
equipo de cada marine en una pieza grotesca y sensual,
distinta de las de los demás camaradas. Cada parte de la
armadura, cada bolter, cada espada-sierra, está grabada con
fantásticos diseños y colores que cantan las alabanzas de
Slaanesh. Cada Legionario altera su equipo de forma sutil,
adecuándolo a sus perversiones particulares. Para los más
reverenciados de entre ellos, en ocasiones los armeros de la
Legión graban escenas de orgías y depravación en sus
hombreras y corazas.
Primarca: Fulgrim (actualmente un Príncipe
Demonio de Slaanesh)
Número de Legión: III
Mundo natal: Chemos (Destruído)
Colores: Púrpura, Negro y dorado.
Grito de guerra: ¡Hijos del Emperador!¡Muerte a sus
enemigos!
Los Hijos del Emparador son los auténticos vástagos del
señor del Placer. Fueron corrompidos más allá de lo
imaginable, y sólo buscan experimentar, regodeándose
con el dolor y la muerte. Utilizan gran cantidad de
armamento sónico para destruir a sus enemigos a
distancia con ondas sónicas.
MARCAS DEL CAOS
Los Hijos del Emperador sólo pueden incluir miniaturas
con la Marca de Slaanesh o sin ninguna Marca del Caos
en absoluto.
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
Los Hijos del Emperador siguen la tabla de organización
estándar del ejército, es decir:
1-2 Cuartel general
0-3 Élite
2-6 Tropas de línea
0-3 Ataque rápido
0-3 Apoyo pesado
SELECCIÓN DE TROPAS
Los Hijos del Emperador no pueden incluir Marines
Plaga, Marines de los Mil Hijos ni Berserkers de
Khorne.
Los Hijos del Emperador sólo pueden incluir como
Grandes Demonios a los Guardianes de Secretos de
Slaanesh.
Los Hijos del Emperador no pueden incluir Horrores de
Tzeentch, Aulladores, Incineradores, Desangradores,
Mastines de Khorne, Portadores de plaga, Nurgletes,
Bestias de Nurgle o Furias del Caos.
Los Veteranos, Marines espaciales del Caos, Motoristas
y Aniquiladores pueden equiparse con la Marca de
Slaanesh por +10 puntos/ miniatura. Puedes equipar a
cualquier miniatura con la Marca de Slaanesh con un
Destructor sónico por +10 puntos.
Cualquier escuadra con la Marca de Slaanesh que pueda
equiparse con un arma elegida de la lista de Armas
especiales puede equiparse con una Sirena de muerte por
+15 puntos en lugar de un arma especial.
Cualquier escuadra con la Marca de Slaanesh que pueda
equiparse con un arma elegida de la lista de Armas
pesadas puede equiparse con un Amplificador sónico por
+45 puntos en lugar de un arma pesada.
Puedes equipar al Tecno-adepto con la Marca de
Slaanesh por un coste de +10 puntos.
No puedes incluir unidades de Arrasadores.
PERSONAJES ESPECIALES
Los Hijos del Emperador pueden incluir como una
opción de Cuartel General a Lucius el Sempiterno.
Hijo del Emperador
pre-Herejía Marine Ruidoso
de Slaanesh
PORTADORES DE LA PALABRA
Lorgar, Primarca de la Legión de Marines Espaciales
Portadores de la Palabra, había sido siempre uno de los más
escrupulosos y consagrados practicantes del Culto Imperial.
Estaba seguro de que sus progresos constantes y metódicos
durante la Gran Cruzada, convirtiendo planetas al Culto
Imperial con dedicado ahínco, le proporcionarían la gratitud
eterna del Emperador, y lo elevarían a una posición
preeminente entre los Primarcas. Por tanto, fue un duro golpe
para él que el Emperador le reprendiera por su lentitud en
cumplir los objetivos primarios de la Gran Cruzada. La
misión de los Marines Espaciales era luchar, no perder
tiempo en rituales sin importancia ni en la construcción de
monumentos.
Más adelante, Lorgar diría que está acción haría caer el velo
que le cubría los ojos, y que pudo ver al Emperador como era
en realidad: no un dios, si no un hombre irreverente, incapaz
de comprender que lo que la humanidad necesitaba era, antes
que cualquier otra cosa, una guía religiosa para dar sentido a
una existencia que de otra forma no tenía valor. La fe de
Lorgar en el Culto Imperial quedó destruida, pero
rápidamente encontró encontró un substituto en la forma
terrorífica de los Dioses del Caos. Ellos eran dioses de
verdad: seres que exigían ser adorados, que en realidad
esperaban las demostraciones de devoción y dedicación.
Por tanto, incluso antes de que Horus fuera corrompido,
Lorgar empezó a adorar a los Dioses del Caos. Lorgar se
recreaba en cada uno de los diferentes aspectos de cada uno
de los Poderes Oscuros, pero no adoraba a ninguno por
encima de los otros. Se consagró al Caos en su forma más
pura, el Caos Absoluto, y rápidamente arrastró a los
Portadores de la Palabra por el mismo camino. La fanática
dedicación que los Portadores de la Palabra habían
demostrado en su adoración al Emperador fue rápida y
fácilmente dirigida a una devoción igualmente fanática al
Caos.
Al principio, los Portadores de la Palabra tuvieron que
mantener sus actividades en secreto. Establecieron cultos
secretos en los planetas que controlaban o conquistaban, los
cuales trabajaban de forma insidiosa para convertir nuevos
adeptos al culto de los dioses del Caos. Cuando empezó la
Herejía de Horus, los Portadore de la Palabra revelaron
inmediatamente su verdadera naturaleza, y en un millar
mundos, los Cultos del Caos que ellos habían fundado se
levantaron en rebelión abierta. Lorgar y los Portadores de la
Palabra, liberados de la necesidad de mantener su adoración
en secreto empezaron a adorar abiertamente a los Dioses del
Caos.
Después de la derrota de Horus, los Portadores de la Palabra
se retiraron al Ojo del Terror. desde allí continúa predicando
la palabra del Caos. En los mundos que atacan, los
Portadores de la Palabra construyen gigantescos
monumentos dedicados a us Dioses Oscuros, y erigen
inmensas catedrales donde los cantos y las plegarias de los
adoradores se mezclan con los gritos y aullidos de los que
están siendo sacrificados a los Poderes del Caos en altares
ensangrentados.
Los Portadores de la Palabra son la única Legión de los
Marines Espaciales del Caos que aún cuenta con Capellanes,
los cuales imponen un estricto régimen de observación
religiosa entre sus hermanos. Todos los Portadores de la
Palabra deben dedicar cada día un tiempo considerable a
catos de sacrificio ritual, estudio de lo oculto, o adoración
decadente. En la Batalla, los Portadores de la Palabra son
obstinados hasta el límite, avanzando bajo gigantescos
estandartes dedicados al Caos en su infinita variedad de
formas, recitando catecismos mientras luchan, ¡y ejecutando
al enemigo como castigo por su fracaso en seguir el
verdadero camino de la rectitud!
Portador de la
Palabra pre-
Herej ía
Primarca: Lorgar (Actualmente Príncipe Demonio
del Caos Absoluto)
Número de Legión: XVII
Mundo natal: Colchis (destruido)
Colores: Carmesí y Metalizado.
Grito de guerra: Letanías diversas del Caos
Los Portadores de la Palabra adoran al panteón del Caos
con fervorosa pasión. Invocan centenares de demonios
sobre su enemigos mientras avanzan bajo las órdenes de
sus Apóstoles Oscuros, al son de los salmos del Caos.
MARCAS DEL CAOS
Los Portadores de la Palabra pueden utilizar cualquier
Marca del Caos. Adicionalmente, los personajes podrán
elegir más de una Marca del Caos (si, es posible
incluirlas todas)
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
Los Portadores de la Palabra siguen la tabla de
organización estándar del ejército, es decir:
1-2 Cuartel general
0-3 Élite
2-6 Tropas de línea
0-3 Ataque rápido
0-3 Apoyo pesado
SELECCIÓN DE TROPAS
El Señor del Caos de los Portadores de la Palabra se
denomina Apóstol Oscuro, y por tanto puede elegir el
Arma Demonio “Crozius Diabolicum”
REGLAS ESPECIALES
Hordas demoníacas: Los Portadores de la Palabra
realizan oscuros rituales antes de la batalla para traer la
atención de los demonios. Por cada Marca del Caos que
posea el Apóstol Oscuro, comienza la partida con 1D6
puntos de Invocación de ese tipo.