70

Codex Caos 40k reloaded

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Ampliación del codex caos para la segunda edición de warhammer 40k , incluye la mayoria de tropas y personajes incluidos tras la publicación del codex original.

Citation preview

Page 1: Codex Caos 40k reloaded
Page 2: Codex Caos 40k reloaded
Page 3: Codex Caos 40k reloaded

ADDENDUM AL CÓDEX: CAOS

WARHAMMER 40.000 SEGUNDA EDICIÓN

RELOADED

Bienvenidos a la cuarta entrega de Warhammer 40.000

Reloaded. Este volumen está completamente dedicado al

Caos, presentando las nuevas tropas, la nueva lista de

ejército, cartas de equipo, recompensas, modificaciones

para vehículos, una veintena de nuevos poderes

psíquicos, dos nuevos personajes especiales y un

vehículo.

Esta es la segunda versión de este Addendum, iniciada

hace ya casi 3 años. Hemos corregido, pulido y ajustado

muchas cosas para proporcionar partidas equilibradas y

divertidas. Esperamos que lo disfrutéis.

Esto no es un juego completo, es más, ni siquiera es un

suplemento completo. Necesitas una copia de

Warhammer 40.000 segunda edición, una copia del

Milenio Siniestro y una copia del Codex: Caos segunda

edición para poder usalo.

COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y

Warhammer son marcas registradas propiedad de

Games Workshop Ltd. Estas marcas, así como cualquier

otra marca registrada o sus productos o imágenes, son

usadas sin ánimo de lucro y con intención meramente

divulgativa.

EL CAOS EN LA GALAXIA

La Naturaleza de la dimensión alternativa conocido

como espacio Disforme es uno de los misterios más

enigmáticos de la galaxia. Incluso para los formidables

Tecnomagos del Adeptus Mechanicus, el espacio

Disforme representa tanto la fuente de la energía

definitiva como la mayor amenaza para la existencia de

la humanidad. El espacio Disforme es el hogar de los

Oscuros Dioses del Caos y de sus hordas demoniacas; es

el Reino del Caos en todo su poder y pureza. Sus

siniestra energías de alimentan de las peores pesadillas

de los hombres mortales.

Si el espacio Disforme estuviera completamente

separado del universo material, esta extraordinaria

dimensión paralela no representaría ningún peligro. Sin

embargo, existen numerosos portales que comunican el

universo de lo material con el reino de la energía:

algunos son grandes y otros muy pequeños, pero todos

representan un peligro potencial.

Los cuatro Dioses del Caos son Khorne, el Dios de la

Sangre, Señor de la Batalla y patrón de los guerreros más

poderosos; Nurgle, Señor de la Podredumbre, portador

de plagas y la corrupción física; Slaanesh, Señor del

Placer, el proveedor de los vicios más depravados; y

Tzeentch, El Que Transforma las Cosas, Señor de la

Transformación. Son estos cuatro dioses los que pugnan

por el dominio de la humanidad, y cuyos demonios

buscan entradas por las que penetrar en las mentes de los

débiles y los incautos.

Pero las fuerzas del Caos no trabajan solas, son muchos

los que se rinden a sus promesas de poder, riqueza,

belleza e incluso inmortalidad. Los agentes del Caos

están por todas partes como una enfermedad que se

extiende por el universo.

Los más terribles sirvientes de los dioses del Caos son

las Legiones Traidoras, aquellas legiones del Adeptus

Astartes que se rebelaron contra el sagrado Emperador

de Terra hace diez mil años. Aún perviven en el

solapamiento disforme conocido como el Ojo del Terror,

amargados y retorcidos por su ansia de revancha y por el

poder mutador del Caos.

Page 4: Codex Caos 40k reloaded

ALGUNOS CAMBIOS EN LAS REGLAS GENERALES

CÓMO USAR ESTE SUPLEMENTO

Como en otros volúmenes de Warhammer 40.000

Reloaded, asumimos que se posee el codex original, y a

partir de ahí, realizamos los cambios. En primer lugar,

ofrecemos las reglas generales a aplicarse que cambien

para prácticamente todo el ejército. En este caso son dos:

SELECCIÓN DE OBJETIVO

Las categorías de tamaño presentadas en el Codex: Caos

quedan sustituidas por las nuevas categorías de tamaño

explicadas en Warhammer 40.000 Reloaded. Para mayor

comodidad, se incluye aquí un listado de Tropas del

Caos por tamaños.

MÁQUINAS DE GUERRA: Se trata del tipo más

enorme de miniaturas que pueden utilizarse en

Warhammer 40000, capaces de trazar una línea de visión

por encima de todas las otras categorías de tamaño. No

pueden ocultarse y siempre se pueden elegir como

objetivo de disparos (excepto que haya tropas enemigas

a 20cm o menos, tal y como se detalla en el reglamento

de Warhammer 40.000). Los disparos contra Máquinas

de guerra tienen un modificador de +2 para impactar.

Esta categoría incluye, por ejemplo, el Land Raider o el

Profanador del Caos.

SERVOARMADURAS

Las servoarmaduras de los Marines espaciales del Caos

(y de los Marines espaciales leales) otorgaban una tirada

de salvación por armadura de 3+ en 1D6. Eso significaba

que un bólter o un rifle láser reducían la posibilidad de

supervivencia de un marine al 50%. Para alguien que

comprenda que una armadura servoasistida de ceramita

de un cuato de tonelada de peso debería ofrecer algo de

protección frente a rmas tan sencillas, esto es ridículo.

Por ello, LAS TIRADAS DE SALVACIÓN POR

SERVOARMADURA SERÁN DE 2+ EN 1D6. Puede

que haya quien piense que esto es una exageración, pero

a un coste de 25 puntos por marine espacial, realmente

les hace falta. Creednos, lo hemos probado en muchas

partidas. La regla va en beneficio del buen juego. Que

Eldar, Orkos o Tiránidos no desesperen. La regla está

equilibrada.

CRIATURAS MONSTRUOSAS: Se trata de criaturas

enormes que pueden trazar una línea de visión por

encima de tropas pequeñas, medianas y grandes. Sólo se

consideran ocultas o en cobertura si al menos el 75% de

su cuerpo lo está, y siempre se pueden elegir como

objetivo de disparos (excepto que haya tropas enemigas

a 20cm o menos, tal y como se detalla en el reglamento

de Warhammer 40.000). Las criaturas monstruosas

pueden disparar hasta dos armas (o dos

sistemas de armas) en la fase de disparo, siempre y

cuando no hayan movido (excepto para girarse) en la

fase de movimiento. Los disparos contra criaturas

monstruosas tienen un modificador de +1 para impactar.

Tienen una Potencia de Unidad equivalente a su número

original de heridas. Esta categoría incluye a los Grandes

demonios, los Dreadnought del Caos, Rhinos, Predators,

Príncipes demonio y criaturas de tamaño similar.

CRIATURAS GRANDES: De tamaño algo superior al

de un humano, este tipo de criaturas destacan

ligeramente por su tamaño. Pueden trazar una línea de

visión por encima de tropas pequeñas y medianas.

Tienen una Potencia de Unidad de 2. En esta categoría se

encuentran los Exterminadores del Caos, los arrasadores,

las motocicletas, la caballería demoníaca (excepto las

criaturas en Juggernaut, que son criaturas monstruosas)

CRIATURAS MEDIANAS: Criaturas de tamaño similar

al humano, sólo pueden trazar una línea de visión sobre

criaturas pequeñas, y tienen Potencia de Unidad 1. Se

incluyen todas las tropas que no pertenecen a otras

categorías.

CRIATURAS PEQUEÑAS: Seres de muy pequeño

tamaño, pueden ser ignorados como objetivo de disparos

incluso aunque sean la unidad más cercana y se

encuentren a menos de 20cm. Tienen una Potencia de

Unidad de 1 si son individuales, o de 3 si se trata de una

peana de enjambre. Esta categoría incluye los Nurgletes.

Dependiendo de su tamaño y del de sus oponentes, una

miniatura puede destrabarse del combate cuerpo a

cuerpo, y existirá una mayor o menor probabilidad de

impactarlo con un arma de proyectiles si está trabado en

combate cuerpo a cuerpo. Ver Warhammer 40.000

Reoaded para más detalles

Page 5: Codex Caos 40k reloaded

FUERZAS DEL CAOS

POSEÍDOS DEL CAOS

Algunos marines espaciales del Caos, a lo largo de los

milenios, permiten a los demonios de la disformidad que

tomen posesión de sus cuerpos en batalla. El demonio

parasita al marine, mutándolo a su antojo para adecuarse

a sus necesidades. Estos marines son conocidos como

Poseídos del Caos.

El destino final de estos desgraciados es el olvido en

forma de engendros del Caos, abandonados finalmente

por sus demoníacos huéspedes cuando su utilidad llega a

su fin.

REGLAS ESPECIALES

Fuego rápido

Poses ión : Los pose ídos poseen l as mismas

vulnerabilidades e invulnerabilidades que los demonios,

aunque no su aura demoníaca.

Causan miedo: Los poseídos son retorcidas parodias de

marines, corrompidas por demonios. Causan Miedo, tal

y como se describe en el reglamento de Warhammer

40.000.

Mutaciones del Caos: Al inicio de cada batalla, tira dos

veces en la tabla de mutaciones de los poseídos y aplica

los efectos a todos los miembros de la escuadra, para

representar los efectos mutagénicos de los demonios

sobre sus huéspedes.

Page 6: Codex Caos 40k reloaded

ARRASADORES DEL CAOS

El extraño culto del Caos conocido como los

Arrasadores está compuesto por criaturas que dejaron de

ser marines espaciales hace ya mucho tiempo. Sus

cuerpos se han hinchado y fusionado con sus armas para

crear a unos seres retorcidos y poderosos. En batalla, los

arrasadores son capaces de crear armas a partir de su

propia carne. Son escasos, aunque son muy valorados

por los señores del Caos.

Tan sólo los Guerreros de Hierro, especialistas en

asedios, los usan en grandes cantidades, ya que el secreto

de la génesis de los Arrasadores se encuentra en el

oscuro corazón del planeta Medrengaard.

REGLAS ESPECIALES

Fuego rápido

Armas de arrasador: Los arrasadores son capaces de

crear armas a partir de sus cuerpos. Este proceso está

gobernado por el Caos, con lo que cada turno deberá

elegir un arma diferente de entre las listadas a

continuación: cañón laser , cañón automático,

lanzamisiles (solo fragmentación),bolter pesado, dos

rifles de plasma acoplados, dos rifles de fusión

acoplados, lanzallamas, espada de energía o puño de

combate. Cada arrasador puede elegir armas diferentes si

se desea.

Piel de armadura: Los arrasadores están hechos

prácticamente de metal, por lo que poseen una tirada de

salvación por armadura de 3+ en 2D6, del mismo modo

que los exterminadores.

Avance sistemático: Los arrasadores son lentos y

pesados. No pueden correr, se considera que siempre han

permanecido estacionarios en la fase de movimiento a la

hora de disparar, y tienen Iniciativa 1 en combate cuerpo

a cuerpo.

Page 7: Codex Caos 40k reloaded

RAPAXES DEL CAOS

En los t iempos de la Herej ía de Horus, los

retrorreactores eran artefactos de equipo caros y

extraños: tan sólo un puñado de marines iba a la batalla

usando el retrorreactor Mk.1. Estos eran fácilmente

reconocibles por la estela de humos nocivos que dejaba a

su paso.

Los Marines del Caos equipados con este artefacto se

denominan Rapaxes, y son guerreros terribles, que

golpean con rapidez inhumana precisión quirúrgica en

el corazón del enemigo para huir después envueltos por

el humo. Los Amos de la Noche utilizan gran cantidad

de estos guerreros para sus batallas: golpean desde la

oscuridad y vuelven a desaparecer.

REGLAS ESPECIALES

Fuego rápido

Atacar y huir: Los Rapaxes están especializados en

ataques relámpago. Por tanto, pueden destrabarse del

enemigo al final del combate independienemente de la

potencia de unidad de este. Los Rapaxes podrán hacer un

movimiento extra de hasta 30cm después del combate

cuerpo a cuerpo para destrabarse.

TECNO-ADEPTO Y SERVIDORES

Algunas Legiones mantenían Tecno-adeptos en los

tiempos de la Herejía, el germen que luego cristalizaría

en los Tecno-marines de los leales. Estos se encargaban

del mantenimiento y reparación del equipo de alta

tecnología y los vehículos.

Hoy, diez mil años después, algunas de las legiones

traidoras aún conservan a estos retorcidos y amargados

guerreros. Entre los Guerreros de Hierro se encuentran

los más competentes de estos Tecno-adeptos.

REGLAS ESPECIALES

Fuego rápido (sólo el Tecno-adepto)

Servidores: Los Servidores son parodias semi-mecánicas

d e h o m b r e s . S o n i n m u n e s a p s i c o l o g í a y

desmoralización, poseen un cuerpo semi-mecánico que

les proporciona una tirada de salvacón de 5+ en 1D6 y

son capaces de ayudar al Tecno-adepto en las

reparaciones, sumando +1 a la tirada de reparación por

cada servidor en contacto con el vehículo.

Reparación: Los Tecno-adeptos son capaces de reparar

vehículos. Deben estar en contacto con el vehículo

dañado. Durante la fase de disparo, elige una

localización en el vehículo que esté dañada y tira 1D6:

Page 8: Codex Caos 40k reloaded

MARINES DE LOS MIL HIJOS

Después de la Herejía, en el Ojo del Terror, la influencia

mutadora del Señor del Cambio empezó a hacer mella en

la legión de los Mil Hijos: horrendas mutaciones se

manifestaban en ellos. Cuando las mutaciones

comenzaron a afectar a los hechiceros, decidieron actuar.

Ahriman, Bibliotecario jefe de los Mil Hijos, reunió una

cábala de hechiceros y prepró el conjuro más potente que

nunca se haya desatado: La Rúbrica. La tormenta de

magia recorrió el planeta de los Hechiceros, cambiando

el destino de la legión para siempre.

Cuando amainó la tormenta, los hechiceros descubrieron

que sus poderes habían aumentado, y que habían

quedado libres de la influencia mutadora del Caos. Pero

los hermanos de batalla, aquellos carentes de habilidades

psíquicas, quedaron convertidos en polvo, espíritus

atrapados eternamente dentro de su servoarmadura de

combate.

REGLAS ESPECIALES

Fuego rápido

Marca de Tzeentch: Los Mil Hijos portan la marca de su

dios patrón, Tzeentch. Por tanto, anularán cualquier

poder psíquico dirigido contra ellos con 4+ en 1D6.

Guerreros espíritu: Los marines de los Mil Hijos no son

seres vivos, sino espíritus del Caos. Poseen las mismas

vulnerabilidades e invulnerabilidades de los demonios

(aunque no su aura demoníaca), son inmunes a

psicología y nunca pueden resultar desmoralizados. Cada

vez que se juegue la carta de Disipación de magia, tira

1D6 por cada marine de los Mil Hijos en la mesa: con un

resultado de 1 deberás retirarlo como baja, ya que su

espíritu habrá sido arrastrado hacia la disformidad.

Avance s is temát ico: Los Mil Hi jos avanzan

implacablemente disparando sus bolters.No pueden

correr, se considera que siempre han permanecido

estacionarios en la fase de movimiento a la hora de

disparar, y tienen Iniciativa 1 en combate cuerpo a

cuerpo.

Presencia del hechicero: Una escuadra de marines de los

Mil Hijos debe estar siempre acompañada por un

psíquico con la marca de Tzeentch, ya sea su oficial de

escuadra o un personaje que se una a ella. Mientras un

hechicero de Tzeentch esté con ellos, sus proyectiles de

bolter incendiarán al objetivo impactado con un

resultado de 6 en 1D6 (del mismo modo que un

lanzallamas). Si ningún psíquico de Tzeentch está con

ellos, quedarán afectados de Estupidez.

Odio a los Lobos Espaciales: Los Lobos espaciales

asediaron Próspero hace diez mil años, y los Mil Hujos

no lo han olvidado. Sienten Odio hacia los Lobos

espaciales.

Page 9: Codex Caos 40k reloaded

PRÍNCIPE DEMONIO

El camino hacia la demonicidad es largo y terrible para

los mortales. La mayoría mueren or el camino, o se

convierten en balbuceantes y grotescos engendros del

Caos. Pero unos pocos llegan a alcanzar la inmortalidad

por la voluntad de los Poderes Ruinosos. Estos son

conocidos como Príncipes Demonio, Enemigos Eternos

y Anatema para la Vida.

Los Príncipes Demonio tienen una presencia imponente,

y son criaturas casi imposibles de abatir. Cada uno posee

un número de regalos demoníacos de su Patrón que lo

hacen temible en combate. Los Príncipes Demonio

conducen a las Legiones Traidoras a la batalla,

esperando un gran derramamiento de sangre.

Los más poderosos de estos individuos son los Primarcas

que alcanzaron la demonicidad: Angron, Mortarion,

Magnus el Rojo, Fulgrim, Lorgar y Perturabo. Aún

continúan gobernando sus legiones y guardando un

rencor eterno a los siervos del Falso Emperador.

REGLAS ESPECIALES

Demonio: Un príncipe Demonio es un Demonio, por

tanto deben aplicársele todas las reglas especiales para

demonios presentadas en el Codex: Caos.

Causa miedo: Un Príncipe Demonio es una criatura

enorme y sobrenatural que causa Miedo, tal y como se

describe en el reglamento de Warhammer 40.000.

Regalos del Caos: Un Príncipe Demonio puede elegir

regalos del Caos según se explica en la lista de ejército.

El efecto de los regalos es el que se describe a

continuación:

-ARMADURA DEMONIO: Tirada de salvación 1+ en

1D6

-ESENCIA DEMONÍACA: +1 herida

-CADENAS INVOCADEMONIOS: Duplica los puntos

de invocación obtenidos por el príncipe demonio.

-FUEGO DEMONÍACO: Se considera armado con un

lanzallamas pesado.

-VUELO DEMONÍACO: Podrá volar, del mismo modo

que el Devorador de Almas o el Señor de la

Transformación.

-MUTACIÓN DEMONÍACA: Posee múltiples brazos

que le otorgan +2 ataques en combate cuerpo a cuerpo.

-RESISTENCIA DEMONÍACA: +1 resistencia

-VELOCIDAD DEMONÍACA: El movimiento pasa a

ser de 25cm en lugar de los 15cm habituales.

-FUERZA DEMONÍACA: +1 fuerza

-GARRAS DEMONÍACAS: -1 adicional a la tirada de

salvación del oponente

-VENENO DEMONÍACO: Cada herida= 1D3 heridas

-APARIENCIA DEMONÍACA: Causa Terror.

Page 10: Codex Caos 40k reloaded

AULLADORES DE TZEENTCH

Los demonios conocidos como Aulladores de Tzeentch

son siniestras parodias de las Mantarrayas marinas:

criaturas que cazan en el mar de energía que es la

Disformidad. Los aulladores efectúan ataques rasantes

contra sus enemigos, golpeando con sus colas y púas

afiladas. Ni siquiera otros demonios están a salvo de

estos depredadores demoníacos.

REGLAS ESPECIALES

Demonios: Los Aulladores de Tzeentch son Demonios,

por tanto deben aplicárseles todas las reglas especiales

para demonios presentadas en el Codex: Caos.

Causan miedo: Los aulladores son criaturas retorcidas y

deformes que causan Miedo, tal y como se describe en el

reglamento de Warhammer 40.000.

Volar: Los aulladores pueden mover hasta 50cm en la

fase de movimiento, ignorando todo tipo de terreno al

moverse. No pueden correr, y su movimiento de carga es

de 50cm.

Ataque rasante: Los aulladores pueden hacer ataques

rasantes como las motocicletas, y después destrabarse.

Obtienen +1 a su fuerza cuando efectúan un ataque

rasante.

FURIAS DEL CAOS

Los demonios menores conocidos como Furias del Caos

son similres a las gárgolas de la leyenda: monstruos

antropomorfos alados de piel pétrea que se abalanzan

contra sus enemigos chillando y graznando. Son seres

del Caos Absoluto, y aparecen sobre las batllas, como

buitres al hedor de la carne putrefacta.

REGLAS ESPECIALES

Demonios: Las Furias del Caos son Demonios, por tanto

deben aplicárseles todas las reglas especiales para

demonios presentadas en el Codex: Caos.

Causan miedo: Las Furias son seres horripilantes que

causan Miedo, tal y como se describe en el reglamento

de Warhammer 40.000.

Volar: Las Furias pueden mover hasta 50cm en la fase

de movimiento, ignorando todo tipo de terreno al

moverse. No pueden correr, y su movimiento de carga es

de 50cm.

Demonios del Caos Absoluto: Se aplican las reglas

habituales de invocación y expurgación. Pero en este

caso es necesario tener miniaturas con la Marca del Caos

Absoluto (ver más adelante). Pueden usarse puntos de

invocación de cualquiera de los cuatro dioses para

invocar Furias del Caos.

Page 11: Codex Caos 40k reloaded

LAS MARCAS DEL CAOS

Algunos personajes y tropas pueden elegir una (y sólo

una) Marca del Caos. (Los Apóstoles Oscuros de los

Portadores de la Palabra son la única excepción a esta

regla, ver apéndice). Aparte de las cuatro conocidas

marcas de los dioses, se incluye también la Marca del

Caos Absoluto. Se reproducen aquí para mayor

comodidad:

MARCA DE KHORNE

Khorne es el Dios de la

Sangre, el Señor de las

Batallas, la cruel divinidad

sentada en el Trono de

Cráneos cuyos aullidos de

furia resuenan a lo largo del

especio y del tiempo. . Los

siervos de Khorne son

poderosos guerreros de gran

orgullo y habilidad. Las

miniaturas con la Marca de

Khorne obtendrán Furia

Asesina, tal y como se describe en el reglamento de

Warhammer 40.000. Adicionalmente, obtendrán un

modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura,

pasando a ser de 1+ en 1D6 para las servoarmaduras y de

2+ en 2D6 para las armaduras de exterminador. Esto no

se aplica a quienes no porten uno de estos dos tipos de

armadura. Adicionalmente, los Paladines del Caos,

Paladines Legendarios del Caos y Señores del Caos con

la Marca de Khorne podrán bloquear aunque tengan

Furia asesina, y triplicarán su movimiento al cargar.

MARCA DE SLAANESH

Slaanesh es el Señor de los

Placeres Innombrables, el

Corruptor de los que es

pu ro y e l Decaden t e

Príncipe del Caos. Los

siervos de Slaanesh no

sienten miedo de la muerte,

n i d e n i n g u n a o t r a

experiencia: todo placer y

dolor debe ser saboreado,

d e l e i t á n d o s e e n l a s

sensaciones que produce.

Las miniaturas con la Marca de Slaanesh son Inmunes a

psicología y nunca resultarán desmoralizadas.

Adicionalmente, una miniatura con la Marca de Slaanesh

puede escoger armamento sónico al coste en puntos

indicado en la lista del Caos. Esto no es aplicable a los

príncipes Demonio de Slaanesh, que en su lugar

obtendrán un modificador de +3 a su iniciativa.

MARCA DE NURGLE

Nurgle es el Señor de la

D e s c o m p o s i c i ó n y l a

podredumbre, el pestilente

Dios de las enfermedades

c u y o c u e r p o s e p u d r e

lentamente para no sucumbir

jamás. Las criaturas del Dios

de la Plaga están bendecidas

con la putrefacción de su Dios.

Las miniaturas con la Marca de Nurgle obtienen un

modificador de +1 a su resistencia, y serán inmunes a

todas las toxinas y virus.

MARCA DE TZEENTCH

Tzeentch es el Dios del

Cambio , e l Señor de l

Mutable Flujo del Tiempo y

el Gran Conspirador, cuyos

p l a n e s m o d i f i c a n l a

Galaxia. Tzeentch es el

D i o s P a t r ó n d e l o s

Hechiceros, y protege a sus

sirvientes de los efectos

negativos de la disformidad.

Cualquier poder psíquico enemigo que afecte a una

miniatura con la Marca de Tzeentch será dispersado con

un resultado de 4+ en 1D6.

MARCA DEL CAOS ABSOLUTO

Hay algunos que no

muestran predilección

por ningún Dios del

Caos en concreto, sino

que adoran a los cuatro

como un Todo conocido

como el Panteón o el

Caos Absoluto. Estos

guerreros portan en su

piel la estrella de ocho

puntas del Caos Absoluto. Las miniaturas con la marca

del Caos Absoluto podrán repetir los chequeos de

psicología y desmoralización fallidos. Un Príncipe

Demonio con la marca del Caos Absoluto puede elegir

un Regalo del Caos más de los permitidos habitualmente.

Page 12: Codex Caos 40k reloaded

NUEVO EQUIPO DEL CAOS

En esta sección se presenta el nuevo equipo disponible

para el Caos. La mayoría puede ser encontrado a

continuación en forma de Cartas de equipo y

recompensas, pero algunos de ellos requieren una

explicación previa.

SEGUIDORES

Tres de las nuevas cartas de equipo son de un nuevo tipo

denominadas "Seguidores". Se trata de Mastín del Caos,

Engendro del Caos y Familiar del Caos. Estos se eligen

normalmente como cartas de equipo, contando para el

límite normalmente disponible de estas. (en el caso de

Mastín del Caos, cuenta como una sola carta de equipo

entre 1 y 4 mastines del Caos). Estas cartas pueden ser

elegidas varias veces para distintos personajes si se

desea. Deben permanecer en todo momento en

Formación Dispersa con el personaje, tal y como se

describe en la sección de Escuadras del reglamento de

Warhammer 40.000. Su destrucción no otorga puntos de

victoria, y deberán retirarse de la mesa si muere el

personaje (excepto el Engendro del Caos, que moverá

5D6cm por turno en una dirección aleatoria, atacando a

todo lo que toque). Los Seguidores deben estar

representados con las miniaturas apropiadas. Cada

seguidor cuenta como Potencia de Unidad 1 (3 el

Engendro) a la hora de ser transportados en vehículos.

No podrán teleportarse. Los Seguidores no podrán ser

elegidos por un personaje en motocicleta, con

retrorreactor o montado en una bestia demoníaca (exceto

el Familiar del Caos, que es minúsculo y puede

esconderse en los ropones de su amo).

RETRORREACTOR Mk.1

El Retrorreactor Mk.1 es un aparato antiquísimo e

inestable.Permite a su portador moverse en saltos más o

menos estables hasta 30 cm en la fase dde movimiento,

sobrevolando obstáculos sin penalizadores. Puede usar

este movimiento para trabarse en combate cuerpo a

cuerpo. Puede aumentar la potencia del retrorreactor

para efectuar saltos más largos, pero más inestables; en

ese caso puede haber problemas. Puedes volar hasta 45

cm, y tendrás problemas con un resultado de 1 en 1D6, o

volar hasta 60 cm y tener tener problemas con un

resultado de 1-2 en 1D6:

El retrorreactor MkI deja una estela de humos nocivos a

su paso; esto se representa mediante el lanzamiento de

una granada fumígena durante su trayectoria en la fase

de movimiento (como los halcones cazadores). No

cuenta como si hubiesen disparado un arma, pero sólo

podrán hacerlo si mueven 30 cm o menos.

Page 13: Codex Caos 40k reloaded

PSICOFÁRMACOS DE COMBATE

Se trata de un cóctel de las más potentes drogas

conocidas (y algunas desconocidas) que sólo los siervos

del Dios del Placer (y el que está escribiendo esto)

introducirían en sus cuerpos. Tira 1D6 por el personaje

al inicio del turno para determinar el efecto de las

drogas, y aplica el efecto a toda la escuadra a la que el

personaje esté unido (sólo si portan la marca de

Slaanesh).

ARMAS DEMONIO

Algunos de los más grandes paladines del Caos pueden

portar un arma demonio, un demonio atrapado que aúlla

y está sediento de sangre. Las armas Demonio son muy

raras, y su poder depende del tipo de demonio que

tengan encerrado en su interior. En todo caso, las Armas

Demonio son traidoras, e intentarán arrancar el alma de

su portador en cunto se sientan revigorizadas por la

matanza.

Las armas demonio reemplazan a la carta de equipo

"Arma demonio" presentada en el Milenio Siniestro.

Sólo puedes incluir un arma demonio en tu ejército

(Drach´Nyen es un arma demonio). Las marcadas como

"Caos absoluto" pueden ser portadas por cualquier

miniatura con una marca del caos (cualquiera de las

cinco), pero hay algunas específicas de los Cuatro

Poderes. Esto se indica en la descripción. Un arma

d e m o n i o o c u p a u n l u g a r c o m o c a r t a d e

equipo/recompensa (se consideran recompensas).

Difícil de controlar: Al final de cada turno en el que un

personaje cause al menos una herida con un arma

demonio, esta puede ganar el poder suficiente como para

intentar tomar el alma de su portador. Deberá efectuar un

chequeo de Liderazgo sin modificaciones (puede

repetirse por la marca del Caos Absoluto). Por cada

punto por el que falle, el portador sufrirá una herida sin

posibilidad de tirada de salvación de ningún tipo.

Page 14: Codex Caos 40k reloaded

PROFANADOR DEL CAOS

La monstruosa máquina de guerra demoníaca conocida

como Profanador del Caos es una amalgama de máquina

y demonio creada por la Legión Negra bajo las órdenes

del Señor de la Guerra Abaddon el Saqueador. Se trata

de una criatura mecánica con cuatro patas y dos pinzas,

armado con muchas armas de destrucción.

TETRÁPODO

El Profanador del Caos sigue las reglas habituales de

bípodes de combate, aunque en realidad debería

considerarse como un “Tetrápodo”. El Profanador del

Caos puede pasar por encima de cualquier tipo de

terreno durante su movimiento sin penalización alguna, e

incluso puede trepar superficies verticales. El profanador

puede hacer esto mientras conserve las 4 patas y las 2

garras. Adicionalmente, si una de sus patas resulta

dañada o destruida, podrá dedicar una de sus garras a la

locomoción, ignorando cualquier efecto pernicioso

derivado de la tabla de daños de las patas, aunque no

podrá usar su garra para otra cosa. El Profanador puede

dedicar a locomoción sus dos garras si dos de sus patas

han sido dañadas o destruidas, aunque en ese caso sólo

tirará un dado de ataque en combate cuerpo a cuerpo, y

cualquier impacto deberá resolverse con la fuerza básica

del Profanador.

POSESIÓN DEMONÍACA

El Profanador está tripulado por un Demonio del Caos,

en lugar de por seres vivos. Esto significa que cualquier

resultado en las tablas de daños o que de algún modo

afecte a la tripulación se ignora. El Demonio dispone de

una HP de 5, y podrá disparar todas las armas del

Profanador (recuerda que sólo podrá disparar el Cañón

de Batalla si no mueve en absoluto). El Profanador causa

Terror debido al aura de oscuridad que lo rodea. Si en

algún momento no queda ninguna miniatura con una

marca del Caos en el campo de batalla, el demonio del

Profanador será expurgado al espacio disforme, y el

Profanador se desplomará, considerándose destruido.

ARMAMENTO

El armamento del Profanador del Caos, al estar montado

sobre su gigantesca estructura, no tiene algunas de las

limitaciones que implica usar estas armas por infantería.

Cañón Segador: El Cañón Segador del Profanador está

equipado con un mecanismo de enfriamiento y un

suministrador auxiliar de munición, con lo que es

terriblemente improbable que se encasquille. El Cañón

segador del Profanador puede ignorar un resultado de

“encasquillado” por turno al disparar en fuego sostenido:

simplemente considera que se han obtenido 0 impactos

con ese dado.

Doble Bolter pesado acoplado: Del mismo modo que el

Cañón Segador, la batería de Bolters pesados montada

en el Profanador está refrigerada y cuenta con

suministradores de munición. Puede repetir un dado de

Fuego Sostenido por turno.

Doble cañón láser acoplado: El Profanador posee un

sistema de escáner que permite utilizar este mortífero

arma para devastar vehículos. El Profanador puede

sumar 1 o restar 1 a la tabla de localización de impactos

cuando dispare el Doble cañón láser contra vehículos.

Lanzallamas pesado: El Profanador puede focalizar la

llama para convertirla en un fino chorro de combustible

a miles de grados. Puede elegir disparar el lanzallmas

pesado como un Rifle de fusión si lo desea.

Lanzamisiles aniquilador: Ver reglas del Dreadnought

del Caos en el Codex: Caos para detalles.

Garras del Profanador: Las Garras del profanador

pueden efectuar ataques de Desgarro, del mismo modo

que la Garra de combate.

Page 15: Codex Caos 40k reloaded
Page 16: Codex Caos 40k reloaded
Page 17: Codex Caos 40k reloaded
Page 18: Codex Caos 40k reloaded
Page 19: Codex Caos 40k reloaded
Page 20: Codex Caos 40k reloaded
Page 21: Codex Caos 40k reloaded
Page 22: Codex Caos 40k reloaded
Page 23: Codex Caos 40k reloaded

PODERES PSÍQUICOS

En esta sección se presentan en total una veintena de

poderes psíquicos nuevos, para su uso por las fuerzas del

Caos. Estos se dividen en cuatro mazos de ocho cartas

cada uno: Los tres mazos demoníacos clásicos

(Tzeentch, Nurgle y Slaanesh) han aumentado de 4 a 8

cartas cada uno, y se presenta también un mazo nuevo de

ocho cartas de Poderes Psíquicos de Caos Absoluto.

Todos los nuevos poderes son adaptaciones de la magia

Oscura y Demoníaca de Warhammer Fantasy 5ª edición

(igual que lo eran los poderes del Caos del Milenio

Siniestro). Se han incluído los antiguos poderes para

que los nuevos mazos de cartas tengan un aspecto

uniforme. A continuación se explica cómo usar estos

poderes.

HECHICEROS DEL CAOS

Dependiendo de la Marca del Caos que porten, los

Hechiceros del Caos pueden elegir poderes según se

indica:

Marca de Slaanesh: Disciplina primaria: Slaanesh.

Disciplinas terciarias: Caos Absoluto

Marca de Nurgle: Disciplina primaria: Nurgle.

Disciplinas terciarias: Caos Absoluto

Marca de Tzeentch: Disciplina Primaria: Tzeentch.

Disciplinas terciarias: Caos Absoluto

Marca del Caos Absoluto: Disciplina Primaria: Caos

Absoluto. Disciplinas terciarias: Adeptus, Bibliotecario.

DEMONIOS

Los Grandes Demonios eligen siempre poderes del mazo

de su Dios del Caos:

-Cuatro poderes de Tzeentch para el Señor de la

Transformación

-Cuatro poderes de Nurgle para la Gran Inmundicia

-Cuatro poderes de Slaanesh para el Guardián de

Secretos.

Los demonios menores toman sus poderes según se

indica en el Codex: Caos. No pueden tener acceso a

ninguno de los nuevos poderes.

Los Príncipes Demonio eligen poderes según su marca

del Caos. Del mismo modo que otros demonios, no

poseen disciplinas terciarias y deben elegir todos los

poderes de su disciplina primaria:

-Tzeentch para los que porten la Marca de Tzeentch

-Slaanesh para los que porten la Marca de Slaanesh

-Nurgle para los que porten la Marca de Nurgle

-Caos Absoluto para los que porten la Marca del Caos

Absoluto.

Page 24: Codex Caos 40k reloaded
Page 25: Codex Caos 40k reloaded
Page 26: Codex Caos 40k reloaded
Page 27: Codex Caos 40k reloaded
Page 28: Codex Caos 40k reloaded

HABILIDADES DE VETERANO

Los Veteranos del Caos, guerreros de las legiones

Traidoras que llevan miles de años combatiendo, son

feroces oponentes, entrenados en múltiples tácticas.

Las siguientes reglas sustituyen a la habilidad de

Infiltración de los Veteranos del Caos. En su lugar, los

Veteranos del Caos pueden elegir una de las habilidades

aquí descritas al coste en puntos indicado, pagándolo

para toda la escuadra. Si los Veteranos portan la Marca

del Caos Absoluto, pueden elegir una segunda habilidad

si lo desean.

Además, los personajes que porten la Marca del Caos

absoluto pueden elegir una de estas habilidades, al coste

en punto indicado.

CONTRAATAQUE (7 puntos)

El guerrero tiene una rapidez inhumana y es capaz de

anticiparse a los movimientos del enemigo. Cuando la

miniatura es cargada, puede realizar un chequeo de

liderazgo. Si lo supera, reaccionará a gran velocidad

impidiendo al enemigo anticiparse. Anula todos los

modificadores en combate cuerpo a cuerpo por carga del

enemigo.

ASALTO RABIOSO (6 puntos)

El guerrero es un vicioso luchador que se lanza aullando

sobre sus enemigos con furia inhumana. Cuando la

miniatura carga, obtiene +1F y +1I, adicionalmente a los

bonos normales por carga.

INFILTRACIÓN (9 puntos)

El guerrero es un explorador y un maestro del sigilo.

Gana la habilidad infiltración, tal y como se describe en

el reglamento de Warhammer 40.000.

ATRAVESAR TERRENO DIFÍCIL (4 puntos)

El guerrero está acostumbrado a luchar entre escombros

o en junglas muy densas. La miniatura no sufre

penalizaciones al movimiento por terreno (no puede

pasar terreno impasable)

EXPERTOS EN ASEDIOS (6 puntos)

El guerrero tiene conocimientos arquitectónicos y es un

maestro derribando estructuras. Suma +1d6 de

penetración de blindaje al atacar edificios y bunkers. Si

se encuentra defendiendo un bunker o edificio es

inmune a ps ico log ía y no pueden re t i ra r se

volun ta r iamente .

PILOTOS EXPERTOS (3 puntos)

El guerrero ha cruzado en su motocicleta innumerables

campos de batalla. Puede repetir chequeos de derrapaje y

terreno difícil si va montado en motocicleta.

CAZADORES DE TANQUES (8 puntos)

El guerrero tiene una puntería excepcional, y es capaz de

impactar en partes desprotegidas del vehículo con sus

armas. Pueden sumar o restar uno a la tirada de

localización de impactos cuando atacan a un vehículo.

GUERRILLEROS (5 puntos)

El guerrero es experto en combate de guerrilla. Pueden

correr y ocultarse en el mismo turno , o correr y disparar

con -1 al impactar (no se aplica a las armas pesadas ).

EXPERTOS EN COMBATE CUERPO A CUERPO

(7 puntos)

El guerrero es un luchador consumado que golpea con

una calculadora frialdad. Ignoran el primer resultado de 1

(fallo catastrófico) en cada ronda de combate cuerpo a

cuerpo.

EXPERTOS EN COMBATE URBANO (5 puntos)

El guerrero es experto buscando la cobertura y

quitándose de la línea de tiro del enemigo. El enemigo

aplica -1 adicional al impactarles si están tras cobertura

Page 29: Codex Caos 40k reloaded

LISTA DE EJÉRCITO DE LAS FUERZAS DEL CAOS

Aquí se presenta la nueva lista de ejército del Caos,

utilizando las nuevas tablas de organización de ejército,

que creemos que se traducen en fuerzas más equilibradas

que al final van en beneficio del buen juego.

Si se desea utilizar la antigua tabla de organización del

ejército, el Príncipe Demonio contará como Personaje,

los Rapaxes y Poseídos como Escuadras, los Arrasadores

y el Profanador como Armas de apoyo y los Aulladores

de Tzeentch y Furias del Caos como Demonios.

A continuación se detalla la composición de un ejército

de Marines Espaciales del Caos:

CUARTEL GENERAL: Debe incluirse siempre una

opción de cuartel general para comandar el ejército.

Puede incluirse una segunda opción de cuartel general si

se desea.

ÉLITE: Pueden incluirse un máximo de tres opciones de

élite

LÍNEA: Deben incluirse siempre al menos dos opciones

de tropas de línea. Pueden incluirse hasta cuatro

opciones adicionales de línea.

ATAQUE RÁPIDO: Pueden incluirse un máximo de tres

opciones de ataque rápido.

APOYO PESADO: Pueden incluirse un máximo de tres

opciones de apoyo pesado.

Page 30: Codex Caos 40k reloaded
Page 31: Codex Caos 40k reloaded

CUARTEL GENERAL

0-1 SEÑOR DEL CAOS……...................…91 puntos

Armamen to : P i s to l a Bo l t e r y Granadas de

Fragmen tac ión

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: El Señor del Caos debe elegir una

Marca del Caos de entre las siguientes, al coste en

puntos indicado:

-Marca de Khorne +30 puntos

-Marca de Slaanesh +10 puntos

-Marca de Nurgle +20 puntos

-Marca de Tzeentch +10 puntos

-Marca del Caos Absoluto +5 puntos

Equipo: El Señor del Caos puede elegir equipo de las

listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas especiales

y Granadas. Si porta la Marca de Slaanesh, puede elegir

Armas sónicas.

El Señor del Caos puede elegir hasta 3 cartas de equipo o

recompensas, una de las cuales puede ser un Arma

Demonio.

Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una

habilidad de veterano al coste indicado en la sección

“Habilidades de veterano”.

Montura: El Señor del Caos puede montar una

Motocicleta del Caos (+20 puntos) o elegir como

recompensa una montura demoníaca si porta la Marca del

Caos apropiada.

No puede montar en Motocicleta ni en Montura

demoníaca si va equipado con armadura de exterminador.

Puede elegir un transporte asignado para él y su escolta.

Factor de estrategia: El Señor del Caos tiene un Factor de

Estrategia de 5.

Opciones: Si el Señor del Caos porta una Marca del

Caos diferente de la de Khorne, puede convertirse en

psíquico a un coste de +30 puntos por nivel de maestría,

hasta un máximo de 4. Elige sus poderes psíquicos del

mismo modo que los Hechiceros del Caos.

Escolta: El Señor del Caos puede ir acompañado de una

escolta de entre 4 y 9 miniaturas. La composición de la

escolta varía en función de la Marca del Caos que porte

el Señor del Caos:

-Marca de Khorne: Berserkers de Khorne

-Marca de Slaanesh: Marines Ruidosos

-Marca de Nurgle: Marines de Plaga

-Marca de Tzeentch: Mil Hijos

Marca del Caos Absoluto: Veteranos

Si el Señor del Caos va equipado con Armadura de

exterminador, su escolta estará compuesta por

Exterminadores del Caos con la Marca apropiada.

Uno de los componentes de la escolta puede ser

convertido en Portador de la Reliquia del ejército por un

coste de +25 puntos. El Portador de la Reliquia puede

elegir uno de los Estandartes del Caos presentados en el

Codex: Caos al coste en puntos indicado. Todas las

miniaturas amigas a 30cm o menos del Portador de la

R e l i q u i a p u e d e n r e p e t i r s u s c h e q u e o s d e

d e s m o r a l i z a c i ó n .

Especial: Fuego rápido

Page 32: Codex Caos 40k reloaded

MAESTRO HECHICERO DEL CAOS…151 puntos

GRAN HECHICERO DEL CAOS….........201 puntos

CUARTEL GENERAL

Armamen to : P i s to l a Bo l t e r y Granadas de

Fragmen tac ión

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Un Maestro Hechicero o un Gran

Hechicero deben elegir una Marca del Caos de entre las

siguientes, al coste en puntos indicado:

-Marca de Slaanesh +10 puntos

-Marca de Nurgle +20 puntos

-Marca de Tzeentch +20 puntos

-Marca del Caos Absoluto +5 puntos

Equipo: Un Maestro Hechicero o Gran Hechicero puede

elegir equipo de las listas de Armaduras, Armas de

asalto, Armas especiales y Granadas. Si porta la Marca

de Slaanesh, puede elegir Armas sónicas.

Un Maestro Hechicero puede elegir hasta tres cartas de

equipo o Recompensas.

Un Gran Hechicero puede elegir hasta cuatro cartas de

equipo o Recompensas, una de las cuales puede ser un

Arma Demonio.

Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una

habilidad de veterano al coste indicado en la sección

“Habilidades de veterano”.

Montura: Un Maestro Hechicero o Gran Hechicero

puede montar una Motocicleta del Caos (+20 puntos) o

elegir como recompensa una montura demoníaca si porta

la Marca del Caos apropiada. No puede montar en

Motocicleta ni en Montura demoníaca si va equipado

con armadura de exterminador.

Factor de estrategia: Un Maestro Hechicero o Gran

Hechicero tiene un Factor de Estrategia de 5.

Poderes psíquicos: Un Maestro Hechicero tiene un nivel

de maestría de 3, y un Gran Hechicero tiene un nivel de

maestría de 4. Eligen sus poderes tal y como se detalla

en la sección de Poderes psíquicos del Caos.

Especial: Fuego rápido

Page 33: Codex Caos 40k reloaded

CUARTEL GENERAL

0-1 PRÍNCIPE DEMONIO…….............….155 puntos

Armamento: Garras y colmillos

Armadura: El Príncipe Demonio está protegido por un

Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)

Marca del Caos: El Príncipe Demonio debe elegir una

Marca del Caos de entre las siguientes, al coste en

puntos indicado:

-Marca de Khorne +30 puntos

-Marca de Slaanesh +15 puntos

-Marca de Nurgle +20 puntos

-Marca de Tzeentch +15 puntos

-Marca del Caos Absoluto +5 puntos

Equipo: El Príncipe Demonio puede elegir hasta 3

recompensas, una de las cuales puede ser un Arma

Demonio. No puede elegir ninguna montura demoníaca

ni ninguna carta de equipo o equipo de la lista de la

Armería del Caos.

Factor de estrategia: El Señor del Caos tiene un Factor

de Estrategia de 5.

Opciones: Si el Príncipe Demonio porta una Marca del

Caos diferente de la de Khorne, puede convertirse en

psíquico a un coste de +30 puntos por nivel de maestría,

hasta un máximo de 4. Elige sus poderes psíquicos como

se indica en la sección de Poderes Psíquicos del Caos.

Regalos del Caos: El Príncipe Demonio puede elegir

hasta tres Regalos del Caos de la siguiente lista, al coste

en puntos indicado. Si porta la Marca del Caos Absoluto,

puede elegir hasta 4 regalos del Caos.

-Armadura Demonio +20 puntos

-Esencia Demoníaca +10 puntos

-Cadenas Invocademonios +25 puntos

-Fuego Demoníaco +20 puntos

-Vuelo Demoníaco +50 puntos

-Mutación demoníaca +10 puntos

-Resistencia Demoníaca +15 puntos

-Velocidad Demoníaca +25 puntos

-Fuerza Demoníaca +5 puntos

-Garras Demoníacas +5 puntos

-Veneno Demoníaco +8 puntos

-Apariencia Demoníaca +15 puntos

Especial: Demonio, Causa Miedo, Criatura Monstruosa.

Page 34: Codex Caos 40k reloaded

CUARTEL GENERAL

GRANDES DEMONIOS DEL CAOS

Devorador de Almas de Khorne...............300 puntos

Guardián de Secretos de Slaanesh...........280 puntos

Gran Inmundicia de Nurgle......................275 puntos

Señor de la Transformación de Tzeentch..280 puntos

Un ejército de Marines Espaciales del Caos puede incluir

Grandes Demonios como opciones de Cuartel General

siempre y cuando haya en el ejército al menos una

miniatura con la marca del Caos apropiada: Khorne para

el Devorador de Almas, Slaanesh para el Guardián de

Secretos, Nurgle para la Gran Inmundicia y Tzeentch

para el Señor de la Transformación.

Los Grandes Demonios DEBEN ser invocados al campo

de batalla, tal y como se explica en el Codex: Caos

Un Gran Demonio no puede ser el general del ejército,

por lo que deberás incluir un Señor del Caos, Gran

Hechicero del Caos, Maestro Hechicero del Caos o

Príncipe Demonio para liderar tu ejército.

Armamento: El Devorador de Almas porta un Hacha y

un Látigo de Khorne. El resto de Grandes Demonios

lucha con sus garras y colmillos.

Armadura: El Devorador de Almas posee una Armadura

Demoníaca del Caos (3+ en 2D6). EL Resto de Grandes

Demonios poseen una tirada de salvación por Aura

Demoníaca (4+ no modificable en 1D6)

Equipo: Un Gran Demonio puede elegir una

Recompensa del Caos (no una montura) de su Dios al

doble del coste en puntos indicado en la carta de la

recompensa.

Un Gran Demonio puede elegir una segunda

Recompensa del Caos (no una montura) de su Dios al

triple del coste en puntos indicado en la carta de la

recompensa.

Un Gran Demonio no puede portar cartas de equipo, ni

ninguna clase de equipo de la Armería del Caos.

Especial: Cada Gran Demonio tiene las siguientes reglas

especiales:

Devorador de Almas: Demonio, Causa Terror, Volar.

Guardián de secretos: Demonio, Causa Terror, Aura de

Slaanesh, Psíquico de nivel de Maestría 4.

Gran Inmundicia: Demonio, Causa Terror, Vómito de

corrupción, Psíquico de nivel de Maestría 4.

Señor de la Transformación: Demonio, Causa Terror,

Volar, Psíquico de nivel de Maestría 4.

Page 35: Codex Caos 40k reloaded

ÉLITE

PALADÍN CONSAGRADO DEL CAOS…..58 puntos

Armamen to : P i s to l a Bo l t e r y Granadas de

Fragmen tac ión

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Cada Paladín Consagrado debe elegir

una Marca del Caos de entre las siguientes, al coste en

puntos indicado:

-Marca de Khorne +30 puntos

-Marca de Slaanesh +10 puntos

-Marca de Nurgle +20 puntos

-Marca de Tzeentch +10 puntos

-Marca del Caos Absoluto +5 puntos

Equipo: Un Paladín Consagrado puede elegir equipo de

las listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas

especiales y Granadas. Si porta la Marca de Slaanesh,

puede elegir Armas sónicas.

Un Paladín Consagrado puede elegir hasta 2 cartas de

equipo o recompensas del Caos.

Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una

habilidad de veterano al coste indicado en la sección

“Habilidades de veterano”.

Montura: Un Paladín Consagrado puede montar una

Motocicleta del Caos (+20 puntos) o elegir como

recompensa una montura demoníaca si porta la Marca

del Caos apropiada. No puede montar en Motocicleta ni

en Montura demoníaca si va equipado con armadura de

exterminador.

Especial: Fuego rápido

HECHICERO DEL CAOS…...................…52 puntos

PALADÍN HECHICERO DEL CAOS..….96 puntos

Armamen to : P i s to l a Bo l t e r y Granadas de

Fragmen tac ión

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Un Hechicero o un Paladín Hechicero

debe elegir una Marca del Caos de entre las siguientes, al

coste en puntos indicado:

-Marca de Slaanesh +10 puntos

-Marca de Nurgle +20 puntos

-Marca de Tzeentch +20 puntos

-Marca del Caos Absoluto +5 puntos

Equipo: Un Hechicero o Paladín Hechicero puede elegir

equipo de las listas de Armaduras, Armas de asalto,

Armas especiales y Granadas. Si porta la Marca de

Slaanesh, puede elegir Armas sónicas.

Un Hechicero puede elegir una única carta de equipo o

Recompensa.

Un Paladín Hechicero puede elegir hasta dos cartas de

equipo o Recompensas.

Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una

habilidad de veterano al coste indicado en la sección

“Habilidades de veterano”.

Montura: Un Hechicero o Paladín Hechicero puede

montar una Motocicleta del Caos (+20 puntos) o elegir

como recompensa una montura demoníaca si porta la

Marca del Caos apropiada. No puede montar en

Motocicleta ni en Montura demoníaca si va equipado

con armadura de exterminador.

Poderes psíquicos: Un Hechicero tiene un nivel de

maestría de 1, y un Paladín Hechicero tiene un nivel de

maestría de 2.. Eligen sus poderes tal y como se detalla

en la sección de Poderes psíquicos del Caos.

Especial: Fuego rápido

Page 36: Codex Caos 40k reloaded

ÉLITE

EXTERMINADORES DEL CAOS..........................

.................................................51 puntos/miniatura

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9

exterminadores del Caos. La escuadra puede estar al

mando de un Paladín Exterminador por un coste de 78

puntos.

Armamento: Combi bolter-bolter y Hacha sierra.

Armadura: Armadura de exterminador (3+ en 2D6)

Marca del Caos: Los Exterminadores del Caos, así como

el Paladín Exterminador, pueden elegir una Marca del

Caos (la misma para toda la escuadra) al coste en puntos

indicado:

-Marca de Khorne +20 puntos/miniatura

-Marca de Slaanesh +10 puntos/miniatura

-Marca de Nurgle +20 puntos/miniatura

-Marca de Tzeentch +10 puntos/miniatura

-Marca del Caos Absoluto +5 puntos/miniatura

Equipo: Hasta dos exterminadores pueden reemplazar su

combi-arma por un arma elegida de la lista de Armas

pesadas para exterminadores.

Cualquier número de exterminadores (y el Paladín)

pueden remplazar su Hacha sierra por un arma elegida

de la lista de Armas de asalto para Exterminadores.

Cualquier número de exterminadores (y el Paladín)

pueden remplazar su combi bolter-bolter por un combi

bolter-rifle de fusión o un combi bolter-lanzallamas por

+6 puntos.

Si los exterminadores (incluyendo al Paladín) portan la

marca de Slaanesh, pueden sustituir sus combi bolter-

bolter por Destructores sónicos por +4 puntos/miniatura.

Si los Exterminadores (incluyendo al Paladín) portan la

Marca del Caos Absoluto pueden elegir una Habilidad

de Veterano, al coste en puntos indicado en la sección

correspondiente, excepto Infiltración, Expertos en

combate urbano, Pilotos expertos y Guerrilleros.

El Paladín puede elegir una carta de equipo o una

Recompensa del Caos.

Poderes psíquicos: Si el Paladín Exterminador porta la

Marca de Tzeentch, puede convertirse en psíquico de

nivel de maestría 1 por +30 puntos, o en psíquico de

nivel de maestría 2 por +60 puntos. Elige sus poderes del

mismo modo que los Hechiceros del Caos.

Especial: Fuego rápido. Los Exterminadores con la

Marca de Khorne pueden Bloquear en cuerpo a cuerpo

pese a su Furia Asesina, y obienen la regla de Carga

Furiosa de los Berserkers. Los Exterminadores con la

Marca de Slaanesh obtienen la regla Cacofonía Psíquica

de los Marines Ruidosos. Los Exterminadores de

Tzeentch (pero no el Paladín) obtienen las reglas

Guerreros espíritu, Avance sistemático, Odio a los

Lobos Espaciales y Presencia del hechicero de los Mil

Hijos, y tienen dos heridas en su perfil de atributos, en

lugar de una..

Page 37: Codex Caos 40k reloaded

ÉLITE

MARINES ESPACIALES DEL CAOS VETERANOS

…. ……................................….30 puntos/miniatura

Si el General del ejército porta la Marca del Caos

Absoluto, puedes incluir una única escuadra de

Veteranos como una opción de Tropas de Línea.

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 5

Marines espaciales del Caos veteranos. La escuadra

puede estar al mando de un Paladín Veterano por un

coste de 40 puntos.

Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación.

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Los Veteranos (y el Paladín)pueden

por ta r l a Marca de l Caos Abso lu to por +5

puntos/miniatura. Debe elegirse para todos o para

ninguno.

Equipo: Cualquier número de miniaturas puede equiparse

con un Bolter por +3 puntos/miniatura.

Cualquier número de miniaturas puede equiparse con

armas elegidas entre la lista de Armas de asalto.

Hasta dos miniaturas pueden elegir armas de la lista de

Armas especiales.

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas

perforantes por +3 puntos/miniatura.

El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de

asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una

carta de equipo o una Recompensa del Caos.

Los Veteranos del Caos (y el Paladín) pueden elegir una

Habilidad de Veterano, o dos habilidades si portan la

Marca del Caos Absoluto, al coste en puntos indicado en

la sección correspondiente. Deben elegirse las mismas

habilidades para toda la escuadra.

Especial: Fuego rápido, Formación dispersa.

DREADNOUGHT DEL CAOS…................................

……....................................135 puntos+Armamento

Ver Tarjeta de Vehículo

Puede elegir una de las siguientes armas para el Brazo

derecho:

-Doble bolter pesado acoplado +20 puntos

Doble cañón automático acoplado +35 puntos

Cañón de plasma Mk.1 +40 puntos

Doble cañón láser acoplado +55 puntos

Debe elegir una de las siguientes armas para el Brazo

Izquierdo:

Garra de combate +15 puntos

Martillo de Trueno +20 puntos

Flagelo de energía +20 puntos

Puede equiparse con lanzagranadas con granadas de

fragmentación por +5 puntos, o con un Lanzamisiles

Havoc por +30 puntos.

Page 38: Codex Caos 40k reloaded

ÉLITE

POSEÍDOS……....................….40 puntos/miniatura

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 10

Poseídos del Caos.

Armamento: Pistola bólter y Granadas de Fragmentación

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Los Poseídos pueden portar una Marca

del Caos (la misma para toda la escuadra) al coste en

puntos indicado:

-Marca de Khorne +15 puntos/miniatura

-Marca de Slaanesh (+2 Iniciativa)+5 puntos/miniatura

-Marca de Nurgle +15 puntos/miniatura

-Marca de Tzeentch +5 puntos/miniatura

-Marca del Caos Absoluto (3 tiradas de Mutaciones) +10

puntos/miniatura

Equipo: Cualquier número de miniaturas puede

equiparse con armas elegidas entre la lista de Armas de

asalto.

Especial: Fuego rápido, Posesión, Causan miedo,

Mutaciones del Caos (efectúa dos tiradas en la Tabla de

mutaciones, o tres si llevan la Marca del Caos absoluto)

0-1 TECNO-ADEPTO DEL CAOS…......….48 puntos

Escuadra: Un Tecno-adepto del Caos y entre uno y tres

Servidores del Caos, a un coste de +11 puntos/miniatura

Armamento: Pistola Bolter, Servo-brazo y Granadas de

Fragmentación. Los Servidores van equipados con

herramientas que se consideran armas de combate

cuerpo a cuerpo.

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6). Los servidores

tienen cuerpo mecánico (5+ en 1D6)

Marca del Caos: Un Tecno-adepto puede portar la Marca

del Caos Absoluto por +10 puntos.

Equipo: Un Tecno-adepto puede elegir equipo de las

listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas especiales

y Granadas.

Puede elegir hasta 3 cartas de equipo .

Si porta la Marca del Caos Absoluto, puede elegir una

habilidad de veterano al coste indicado en la sección

“Habilidades de veterano”.

Especial: Fuego rápido, Reparación, Servidores

Page 39: Codex Caos 40k reloaded

TROPAS DE LÍNEA

MARINES ESPACIALES DEL CAOS…....................

……..........................................25 puntos/miniatura

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9

Marines espaciales del Caos. La escuadra puede estar al

mando de un Paladín del Caos por un coste de 30 puntos.

Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación.

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: El Paladín del Caos puede portar una

Marca del Caos, al coste en puntos indicado:

-Marca de Khorne +15 puntos

-Marca de Slaanesh +5 puntos

-Marca de Nurgle +10 puntos

-Marca de Tzeentch +5 puntos

-Marca del Caos Absoluto +5 puntos

Equipo: Cualquier número de miniaturas puede

equiparse con un Bolter por +3 puntos/miniatura.

Cualquier número de miniaturas puede equiparse con

armas elegidas entre la lista de Armas de asalto.

Hasta tres miniaturas pueden elegir armamento de las

listas de Armas especiales o pesadas.

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas

perforantes por +3 puntos/miniatura.

El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de

asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una

carta de equipo o una Recompensa del Caos.

Especial: Fuego rápido

BERSERKERS DE KHORNE....35 puntos/miniatura

Si el general del ejército porta la Marca de Slaanesh, los

Berserkers contarán como una opción de Élite en lugar

de cómo Tropas de Línea.

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 19

Berserkers de Khorne. La escuadra puede estar al mando

de un Paladín de Khorne por un coste de 45 puntos.

Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación.

Armadura: Servoarmadura del Caos de Khorne (1+ en

1D6)

Marca del Caos: Todos los Berserkers, así como el

Paladín, portan la Marca de Khorne (ya incluída en el

coste)

Equipo: Cualquier número de miniaturas puede

equiparse con un Bolter por +3 puntos/miniatura.

Cualquier número de miniaturas puede equiparse con

armas elegidas entre la lista de Armas de asalto.

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas

perforantes por +3 puntos/miniatura.

El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de

asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una

carta de equipo o una Recompensa del Caos.

Especial: Fuego rápido, Furia asesina, Bloquear con

Furia asesina, Carga furiosa

Page 40: Codex Caos 40k reloaded

TROPAS DE LÍNEA

MARINES RUIDOSOS…..........30 puntos/miniatura

Si el general del ejército porta la Marca de Khorne, los

Marines Ruidosos contarán como una opción de Élite en

lugar de cómo Tropas de Línea.

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 5

Marines Ruidosos. La escuadra puede estar al mando de

un Paladín de Slaanesh por un coste de 35 puntos.

Armamento: Pistola bolter

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Todos los Marines ruidosos, así como el

Paladín, portan la Marca de Slaanesh (ya incluída en el

coste)

Equipo: Cualquier número de miniaturas puede

equiparse con un Destructor sónico por +10

puntos/miniatura.

Una única miniatura puede equiparse con una Sirena de

Muerte por +15 puntos

Una única miniatura puede equiparse con un

Amplificador sónico por +45 puntos

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas de

Fogonazo fotónico por +5 puntos/miniatura.

El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de

asalto, Armas sónicas, Armas especiales y Granadas.

Puede portar una carta de equipo o una Recompensa del

Caos.

Especial: Fuego rápido, Inmunes psicología y

desmoralización, Cacofonía psíquica

MARINES DE PLAGA…...........35 puntos/miniatura

Si el general del ejército porta la Marca de Tzeentch, los

marines de Plaga contarán como una opción de Élite en

lugar de cómo Tropas de Línea.

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9

Marines de Plaga. La escuadra puede estar al mando de

un Paladín de Nurgle por un coste de 40 puntos.

Armamento: Bolter, Granadas de plaga y Cuchillo de

plaga

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Todos los Marines de Plaga, así como

el Paladín, portan la Marca de Nurgle, que les otorga

+1R (ya incluída en el coste y en el perfil)

Equipo: Una única minitura puede equiparse con un

arma elegida de entre la lista de Armas especiales.

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas de

fragmentación por +3 puntos/miniatura.

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas

perforantes por +3 puntos/miniatura.

El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de

asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una

carta de equipo o una Recompensa del Caos.

Especial: Fuego rápido

Page 41: Codex Caos 40k reloaded

TROPAS DE LÍNEA

LOS MIL HIJOS…...................35 puntos/miniatura

Si el general del ejército porta la Marca de Nurgle, los

Marines de los Mil Hijos contarán como una opción de

Élite en lugar de cómo Tropas de Línea.

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9

Marines de los Mil Hijos. La escuadra puede estar al

mando de un Hechicero de Tzeentch por un coste de 72

puntos.

Armamento: Bolter, Pistola bolter y Granadas de

fragmentación

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Todos los Marines de los Mil Hijos, así

como el Paladín, portan la Marca de Tzeentch (ya

incluída en el coste)

Equipo: Hasta 3 miniaturas pueden equiparse con un

arma elegida de entre la lista de Armas especiales.

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas

perforantes por +3 puntos/miniatura.

El Hechicero puede elegir equipo de las listas de Armas

de asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar

una carta de equipo o una Recompensa del Caos.

Psíquico: El Hechicero es un Psíquico de nivel 1. Puede

convertirse en Psíquico de nivel 2 por un coste de +25

puntos. Elige sus poderes como se indica en la sección

de Poderes psíquicos del Caos.

Especial: Fuego rápido, Guerreros espíritu, Avance

sistemático, Odio a los Lobos espaciales y Presencia del

hechicero

DESANGRADORES DE KHORNE…....................

.................................................35 puntos/miniatura

Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de

Khorne, también podrán incluirse Desangradores. No

cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas de

línea, y deben ser invocados siguiendo el procedimiento

habitual.

Escuadra: Cualquier número de Desangradores.

Armamento: Espada infernal

Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)

Opciones: Cualquier número de Desangradores puede

mon ta r en Jugge rnau t de Khorne po r +50

pun tos /min i a tu ra

Especial: Demonio, Causa miedo, Regeneración, Carga

furiosa

MASTINES DE KHORNE…......35 puntos/miniatura

Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de

Khorne, también podrán incluirse Mastines de Khorne.

No cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas

de línea, y deben ser invocados siguiendo el

procedimiento habitual.

Escuadra: Cualquier número de Mastines de Khorne.

Armamento: Garras y colmillos

Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en

1D6)

Especial: Demonio, Causa miedo, Cazadores, Collar de

Khorne

Page 42: Codex Caos 40k reloaded

TROPAS DE LÍNEA

DIABLILLAS DE SLAANESH.................................

.................................................35 puntos/miniatura

Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de

Slaanesh, también podrán incluirse Diablillas. No

cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas de

línea, y deben ser invocados siguiendo el procedimiento

habitual.

Escuadra: Cualquier número de Diablillas

Armamento: Garras enormes

Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)

Opciones: Cualquier número de Diablillas puede montar

en Corcel de Slaanesh por +25 puntos/miniatura

Especial: Demonio, Causa miedo, garras enormes,

Psíquicas

DIABLOS DE SLAANESH….....65 puntos/miniatura

Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de

Slaanesh, también podrán incluirse Diablos de

Slaanesh. No cuentan para el mínimo de dos opciones de

Tropas de línea, y deben ser invocados siguiendo el

procedimiento habitual.

Escuadra: Cualquier número de Diablos.

Armamento: Garras enormes y Cola de escorpión

Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)

Especial: Demonio, Causa miedo, Almizcle soporífero,

Garras enormes y Cola de Escorpión

Nota: El nuevo perfil y coste en puntos del Diablo se

adecúan a la nueva miniatura. Las reglas especiales son

las mismas.

PORTADORES DE PLAGA DE NURGLE….............

................................................35 puntos/miniatura

Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de Nurgle,

también podrán incluirse Portadores de Plaga. No

cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas de

línea, y deben ser invocados siguiendo el procedimiento

habitual.

Escuadra: Cualquier número de Portadores de Plaga.

Armamento: Espada de plaga

Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)

Especial: Demonio, Causa miedo, Nube de moscas,

Psíquicos

NURGLETES…..15 puntos/peana

Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de Nurgle,

también podrán incluirse Nurgletes. No cuentan para el

mínimo de dos opciones de Tropas de línea, aunque no

es necesario que sean invocados.

Escuadra: Cualquier número de peanas de Nurgletes

Armamento: Garras y colmillos

Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)

Especial: Demonio, Causa miedo, Infestación

Page 43: Codex Caos 40k reloaded

TROPAS DE LÍNEA

BESTIAS DE NURGLE…..........38 puntos/miniatura

Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de Nurgle,

también podrán incluirse Bestias de Nurgle. No cuentan

para el mínimo de dos opciones de Tropas de línea, y

deben ser invocados siguiendo el procedimiento

habitual.

Escuadra: Cualquier número de Bestias.

Armamento: Tentáculos

Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)

Especial: Demonio, Causa miedo, Rastro legamoso,

ataque con los tentáculos.

HORRORES ROSA DE TZEENTCH….......................

................................................35 puntos/miniatura

Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de

Tzeentch, también podrán incluirse Horrores rosa de

Tzeentch. No cuentan para el mínimo de dos opciones de

Tropas de línea, y deben ser invocados siguiendo el

procedimiento habitual.

Escuadra: Cualquier número de Horrores rosa.

Armamento: Garras

Armadura: Ninguna

Especial: Demonio, Causa miedo, División, Psíquicos.

INCINERADORES DE TZEENTCH…...................

.................................................40 puntos/miniatura

Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de

Tzeentch, también podrán incluirse Incineradores de

Tzeentch. No cuentan para el mínimo de dos opciones de

Tropas de línea, y deben ser invocados siguiendo el

procedimiento habitual.

Escuadra: Cualquier número de Incineradores.

Armamento: Garras

Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)

Especial: Demonio, Causa miedo, Disparo de llamas,

Salto

AULLADORES DE TZEENTCH…............................

................................................45 puntos/miniatura

Si el ejército incluye miniaturas con la Marca de

Tzeentch, también podrán incluirse Aulladores de

Tzeentch. No cuentan para el mínimo de dos opciones

de Tropas de línea, y deben ser invocados siguiendo el

procedimiento habitual.

Escuadra: Cualquier número de Aulladores.

Armamento: Garras

Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)

Especial: Demonio, Causa miedo, Volar, Ataque rasante

Page 44: Codex Caos 40k reloaded

TROPAS DE LÍNEA

FURIAS DEL CAOS…..........….35 puntos/miniatura

Si el ejército incluye miniaturas con la Marca del Caos

Absoluto, también podrán incluirse Furias del Caos. No

cuentan para el mínimo de dos opciones de Tropas de

línea, y deben ser invocados siguiendo el procedimiento

habitual.

Escuadra: Cualquier número de Furias.

Armamento: Garras

Armadura: Aura demoníaca (4+ no modificable en 1D6)

Especial: Demonio, Causa miedo, Volar.

TRANSPORTE DE TROPAS RHINO DEL CAOS

(50 puntos)

Las siguientes escuadras pueden incluir como Transporte

asignado un Rhino (ver Tarjeta de vehículo). Los

Transportes de tropas Rhino no cuentan como unidad,

sino como un añadido a una escuadra. Un Rhino puede

transportar hasta 10 miniaturas, aunque no puede

transportar exterminadores.

-Señor del Caos con escolta

-Marines del Caos

-Marines del Caos veteranos

-Berserkers de Khorne

-Marines ruidosos

-Marines de Plaga

-Marines de los Mil Hijos

-Aniquiladores del Caos

Page 45: Codex Caos 40k reloaded

ATAQUE RÁPIDO

ESCUADRÓN DE MOTOCICLETAS…….................

.................................................45 puntos/miniatura

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 5

Marines espaciales del Caos montados en Motocicletas

del Caos.. La escuadra puede estar al mando de un

Paladín del Caos en motocicleta por un coste de 50

puntos.

Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación.

Las motocicletas están equipadas con dos bolter

acoplados

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Toda la escuadra puede portar la Marca

del Caos Absoluto a un coste de +5 puntos/miniatura.

Debe elegirse para todos o ninguno.

Equipo: Cualquier número de miniaturas puede

equiparse con armas elegidas entre la lista de Armas de

asalto.

Hasta una miniatura pueden elegir armamento de las

listas de Armas especiales o pesadas.

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas

perforantes por +3 puntos/miniatura.

El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de

asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una

carta de equipo o una Recompensa del Caos.

Si portan la Marca del Caos Absoluto, pueden elegir una

habilidad de veterano al coste indicado en la sección

“Habilidades de veterano” (la misma para toda la

escuadra).

Especial: Fuego rápido

0-1 RAPAXES…….................…37 puntos/miniatura

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9

Rapaxes del Caos. La escuadra puede estar al mando de

un Paladín del Caos por un coste de 42 puntos.

Armamento: Pistola bolter, Granadas Fumígenas y

granadas de fragmentación.

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: : Toda la escuadra puede portar la

Marca del Caos Absoluto a un coste de +5

puntos/miniatura. Debe elegirse para todos o ninguno.

Equipo: Retrorreactor Mk.1. Cualquier número de

miniaturas puede equiparse con un Bolter por +3

puntos/miniatura.

Cualquier número de miniaturas puede equiparse con

armas elegidas entre la lista de Armas de asalto.

Hasta dos miniaturas pueden elegir armamento de las

listas de Armas especiales.

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas

perforantes por +3 puntos/miniatura.

El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de

asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una

carta de equipo o una Recompensa del Caos.

Si portan la Marca del Caos Absoluto, pueden elegir una

habilidad de veterano al coste indicado en la sección

“Habilidades de veterano” (la misma para toda la

escuadra).

Especial: Fuego rápido, Atacar y huir.

Page 46: Codex Caos 40k reloaded

APOYO PESADO

ANIQUILADORES DEL CAOS……..........................

..................................................30 puntos/miniatura

Escuadra: La escuadra está formada por entre 3 y 9

Marines espaciales del Caos Aniquiladores. La escuadra

puede estar al mando de un Paladín del Caos por un

coste de 30 puntos.

Armamento: Pistola bolter y granadas de fragmentación.

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: El Paladín del Caos puede portar una

Marca del Caos, al coste en puntos indicado:

-Marca de Khorne +15 puntos

-Marca de Slaanesh +5 puntos

-Marca de Nurgle +10 puntos

-Marca de Tzeentch +5 puntos

-Marca del Caos Absoluto +5 puntos

Equipo: Cualquier número de miniaturas puede

equiparse con un Bolter por +3 puntos/miniatura.

Hasta cuatro miniaturas pueden elegir armamento de las

listas de Armas especiales o pesadas.

Puedes equipar a toda la escuadra con granadas

perforantes por +3 puntos/miniatura.

El Paladín puede elegir equipo de las listas de Armas de

asalto, Armas especiales y Granadas. Puede portar una

carta de equipo o una Recompensa del Caos.

Especial: Fuego rápido

0-1 CULTO DE ARRASADORES…….......................

.................................................90 puntos/miniatura

Escuadra: El Culto de Arrasadores está formada por

entre 1 y 3 Arrasadoress del Caos.

Armamento: Armas de arrasador: elige cada turno entre

cañón laser, cañón automático, lanzamisiles (solo

fragmentación),bolter pesado, dos rifles de plasma

acoplados, dos rifles de fusión acoplados, lanzallamas,

espada de energía o puño de combate

Armadura: Piel de armadura (3+ en 2D6)

Marca del Caos: Los Arrasadores no pueden portar

ninguna Marca del Caos

Equipo: Ninguno.

Especial: Armas de arrasador, Piel de Armadura, Avance

Sistemático.

Page 47: Codex Caos 40k reloaded

APOYO PESADO

LAND RAIDER DEL CAOS…..................220 puntos

Consultar la Tarjeta de Vehículo

Un Land Raider puede transportar hasta diez miniaturas,

o sólo cinco si son exterminadores.

PREDATOR DEL CAOS…….....................90 puntos

Consultar Tarjeta de vehículo

El Predator puede equiparse con dos Barquillas laterales

(una a cada lado). Cada barquilla puede estar equipada

con un arma de entre las siguientes:

Cañón láser por +45 puntos

Bolter pesado por +15 puntos

Lanzallamas pesado por +25 puntos.

Puede reemplazar el Cañón automático de la torreta por

dos Cañones láser acoplados por +30 puntos.

PROFANADOR DEL CAOS..............……195 puntos

Consultar Tarjeta de vehículo

El Profanador puede sustituir su Lanzallamas pesado por

un Lanzamisiles Aniquilador por +9 puntos.

Puede reemplazar su Cañón segador por dos Bolter

pesados acoplados (sin coste) o por dos Cañones láser

acoplados (+30 puntos).

Page 48: Codex Caos 40k reloaded

PERSONAJES ESPECIALES

Se incluyen aquí los dos nuevos Personajes Especiales

de los Marines Espaciales del Caos: Lucius el

Sempiterno y Typhus, Heraldo de Nurgle. Del mismo

modo que Khârn el Traidor, Abaddon el Saqueador,

Ahriman de los Mil Hijos, Huron Blackheart y Fabius

Bilis, pueden incluirse en un ejército de Marines

Espaciales del Caos como una opción de Cuartel

General.

Cypher y sus ángeles descarriados pueden incluirse

como una opción de élite en un ejército de Marines

Espaciales del Caos. Las reglas para las Legiones

Traidoras presentadas en la próxima sección limitan la

inclusión de personajes especiales dependiendo de sus

legiones.

LUCIUS EL SEMPITERNO, VÁSTAGO DE CHEMOS

Hace milenios, Lucius era un Marines Espacial de la

Legión de los Hijos del Emperador, y conquistaba la

galaxia en nombre del Emperador bajo las órdenes de

Fulgrim, su Primarca. Lucius era un espadachín sin

igual, un mortífero guerrero en combate con espada,

como demostró en el mundo 28-2: Muerte.

Lucius fue cayendo junto con su legión en la

depravación en los meses que precedieron al bombardeo

de Istvaan. Su rostro, antaño hermoso, había quedado

desfigurado por la rotura de su nariz en un combate en

la jaula de entrenamiento contra un Hijo de Horus

llamado Garviel Loken. Un encuentro con la

rememoradora Bequa Kynska lo convenció de que su

belleza estaba arruinada y sólo le quedaba su letalidad,

y comenzó a hacerse cortes en la cara, hasta convertirla

finalmente en una masa de cicatrices.

Después de la Herejía, Lucus se convirtió en el Paladín

de Fulgrim, y combatía en torneos contra otros

espadachines para satisfacer s su demoníaco señor.

Lucius permaneció imbatido hasta el día en que se

enfrentó al comandante Cyrius. Su muerte agonizante

fue para él una experiencia que trascendió todo placer y

satisfacción. Sin embargo, Slaanesh se había fijado en

este paladín, y consideró que era demasiado valioso

para morir. Durante las semanas que siguieron al duelo,

la armadura de Cyrius comenzó a retorcerse y mutar en

nuevas y siniestras formas. A Cyrius se le cayó todo el

pelo y le aparecieron vetas negras que le recorrían el

cuerpo. Al poco, Lucius había emergido completamente,

y todo lo que quedaba de su verdugo era la expresión de

su aterrorizada cara grabada en su armadura.

Lucius recorre la Galaxia de manera arrogante y

sádica. Cualquiera que acabe con él tan sólo vivirá unas

horas, tras las cuales este empezará a manifestarse en

su interior hasta tomar posesión de su cuerpo. La cara

del insensato quedará grabada en la armadura de

Lucius, al igual que las del resto de incautos que se

atrevieron a abatirle.

Puedes incluir a Lucius el Sempiterno en un ejército de

Marines Espaciales del Caos, ocupando una opción de

Cuartel General. Lucius puede ir acompñado, si lo

deseas, de una escolta de Marines Ruidosos. Si el

ejército es un ejército de Hijos del Emperador, Lucius

podrá ser el general del ejército.

Puntos: 166 (196 incluyendo las cartas de equipo)

Armamento: Lucius está armado con el siniestro arma

demonio conocido como Látigo de Tormento. Además,

porta una Pistola bolter, una Espada de energía y

Granadas de fragmentación y perforantes.

Armadura: Armadura de las Almas Aullantes

(Servoarmadura 2+, ver más abajo)

Marca del Caos: Lucius porta la Marca de Slaanesh, lo

que le hace inmune a psicología y desmoralización.

Equipo: Lucius es un Señor del Caos, y por tanto puede

elegir hasta 3 cartas de equipo. La primera debe ser

obligatoriamente el Látigo de Tormento (arma demonio),

y la segunda, Psicofármacos de combate. Puede elegir

libremente la tercera carta de equipo o recompensa.

Factor de estrategia: Lucius el Sempiterno tiene un

Factor de Estrategia de 5.

Dirige a los suyos con carisma, conoce los nombres de

todos y cada uno de los que luchan por él y espera

poder recompensarlos a todos algún día con la

prerrogativa de una muerte tan placentera como la que

él está acostumbrado a experimentar.

Page 49: Codex Caos 40k reloaded

REGLAS ESPECIALES

Fuego rápido

Orgullo marcial: Lucius es un espadachín consumado,

pero está aburrido de matar, por lo que sólo se esfuerza

en los combates si el oponente es digno de él.

Dependiendo de la Habilidad de Armas del oponente,

Lucius luchará con la siguiente HA:

HA oponente HA Lucius

0-4 5

5-6 7

7+ 8

Aura de seducción: Lucus está rodeado por un aura de

magnetismo animal. Ningún ser vivo se apartará

voluntariamente de su presencia. Todas las escuadras

que tengan al menos a uno de sus miembros trabado en

combate cuerpo a cuerpo con Lucius son Inmunes a

psicología y desmoralización, y no podrán destrabarse

voluntariamente, ni aunque dispongan de reglas

especiales que lo permitan.

Armadura de las almas aullantes: Lucius porta una

monstruosa y barroca armadura que contienen las almas

de todos aquellos a quienes, durante años, ha quitado la

vida. La armadura aún se considera una Servoarmadura

(2+ en 1D6), aunque su tirada de salvación nunca podrá

ser reducida a menos de 4+ en 1D6. Las almas atrapadas

en la armadura aúllan y gimen, generando una cacofonía

infernal. Lucius se considera equipado con una Sirena de

Muerte. Adicionalmente, si Lucius muere, determina que

miniatura lo mató, es decir: si lo abatieron en combate,

la miniatura que lo mató; si fue de un disparo, la

miniatura que disparó (el artillero del vehículo en caso

de ser desde un vehículo); si fue un poder psíquico, el

psíquico que ejecutó el poder; si fue tropellado por un

vehículo, su conductor, y así sucesivamente. Esta regla

no tiene efecto si no puede designarse una miniatura viva

que lo haya matado. Al inicio de cada fase psíquica

posterior (propia y del oponente) a la muerte de Lucius,

tira 1D6: si obtienes un resultado de 6, sustituye a la

miniatura que lo mató por Lucius con todo su equipo y

sus 3 heridas).

Page 50: Codex Caos 40k reloaded

TYPHUS EL VIAJERO, HERALDO DE NURGLE

Cuando Mortarion, Primarca de la Guardia de la

Muerte, se alió con Horus, no sabía el precio que

tendría que pagar. No obstante, había alguien que sí lo

sabía: su nombre era Calas Typhon, Capitán de la

Primera Compañía de la Guardia de la Muerte. Este

hombre había sido reclutado por Mortarion, como

tantos otros, en el planeta Barbarus. En Barbarus no

había sólo seres humanos, sino que también había

depredadores que les daban caza sin cuartel. Sangre de

estos depredadores corría por las venas de Typhon, lo

que lo convertía en un psíquico de gran poder y un

recluta de valor. Para cuando Mortarion dirigió sus

tropas hacia Terra para asediar el Palacio del

Emperador, hacía ya tiempo que Typhon tenía tratos

con los Poderes Oscuros.

Typhon alcanzó el rango de Primer Capitán y

Comandante del navío de guerra “Terminus Est”. Fue

él quien ejecutó a los almirantes de la flota de la

Guardia de la Muerte con el pretexto de que su lealtad

era todavía para con el Emperador; fue él quien

prometió a Mortarion que sus poderes les guiarían

hasta Terra a través de la Disformidad; en definitiva,

fue él quien les condenó a vagar a la deriva por la

disformidad.

Cuando llegó la laga destructora y tomó los cuerpos

sanos de los integrantes de la Guardia de la Muerte,

Typhon fue recompensado por su verdadero señor:

Nurgle, el Señor de la Podredumbre. Typhon fue

insuflado con la más terrible de las plagas cuando cayó

el último guerrero de la Guardia de la Muerte. Su

cuerpo se convirtió en recipiente de una corrupción

extrema, y su armadura se convirtió en una pestilente

colmena. Nunca más volvería a ser Calas Typhon:

ahora era Typhus, el Heraldo de Nurgle, el portador del

Enjambre destructor.

Mortarion tomó un mundo infernal del Ojo del Terror y

lo convirtió en otro Barbarus. A Typhus le repelía todo

ese sentimentalismo; su lealtad era para con Nurgle, y

Nurgle estaba contento cuando los mortales sentían

miedo de la muerte. Typhus tomó su flota y volvió una y

otra vez al reino de los hombres. Así nació la leyenda

del Viajero, del Heraldo de Nurgle. Los regalos que ha

recibido del Padre Nurgle han sido el testamento de

incontables mundos cuyos habitantes han perecido

víctimas de la más terrible de las pestes.

Puedes incluir a Typhus en un ejército de Marines

Espaciales del Caos, ocupando una opción de Cuartel

General. Typhus puede ir acompñado, si lo deseas, de

una escolta de Exterminadores del Caos con la Marca de

Nurgle. Si el ejército es un ejército de la Guardia de la

Muerte, Typhus podrá ser el general del ejército.

Puntos: 241 (331 incluyendo las cartas de equipo)

Armamento: Typhus combate con el Arma demonio

Sacatripas, una gigantesca guadaña a dos manos.

Armadura: Armadura de exterminador (3+ en 2D6)

Marca del Caos: Typhus porta la Marca de Nurgle, que

le otorga +1R, ya incluído en su perfil de atributos

Equipo: Typhus puede poseer hasta cuatro cartas de

equipo/recompensas. Estas deben ser obligatoriamente

Sacatripas (arma demonio), Putrefacción de Nurgle,

Infestación de Nurgletes y Talismán de disformidad.

Factor de estrategia: Typhus tiene un Factor de

Estrategia de 5.

Poderes psíquicos: Typhus es un psíquico de nivel de

maestría 3. Su disciplina primaria es Nurgle, y sus

disciplinas terciarias con Caos Absolto y Adeptus.

REGLAS ESPECIALES

Fuego rápido

Miedo: Typhus es una abominación repulsiva y causa

Miedo, tal y como se describe en el reglamento de

Warhammer 40.000.

Enjambre destructor: Un enjambre de furiosos insectos

sale constantemente de la armadura de Typhus, actuando

como vectores de enfermedades y molestando a los

oponentes. Todos los disparos dirigidos contra Typhus y

su escolta deberán aplicar un modificador adicional de -1

para impactar, por las densas nubes de insectos. En

cuerpo a cuerpo todas las miniaturas en contacto con

Typhus deberán aplicar un modificador de -1HA (esto

solo afecta a seres vivos). Finalmente, los insectos son

paces de introducirse por pequeños huecos para propagar

la Podredumbre de Nurgle, por lo que la tirada de esta

recompensa tendrá éxito con 5+ en lugar del habitual 6+.

Page 51: Codex Caos 40k reloaded

LAS LEGIONES TRAIDORAS

Hace ya tiempo que los acontecimientos de la Herejía de

Horus pasaron a ser mitos en el Imperio. Diez mil años de

historia han oscurecido lo sucedido en esos aciagos días en

los que Horus casi consiguió esclavizar a la humanidad con

las cadenas del Caos. De hecho, tan sólo los archivos de los

Inquisidores cazadores de demonios de la Ordo Malleus, y

quizás los recuerdos del Emperador, cuentan con información

exacta sobre el verdadero horror de la Herejía en la

actualidad. La participación del Caos en la Herejía ha sido

cuidadosamente ocultada por los Altos Señores del Imperio,

temerosos de que otros pudieran seguir el mismo camino de

condenación que el renegado, Señor de la Guerra.

Sin embargo, en el Ojo del Terror el tiempo transcurre de

forma diferente, y los mismos traidores que aullaron sus

alabanzas a los dioses de la oscuridad frente al palacio

Imperial aún siguen con vida. Su derrota les corroe por

dentro como un cáncer, y su odio hacia el Imperio que ellos

ayudaron a construir arde sin control. Estos mortíferos

guerreros, antaño Marines Espaciales altos y poderosos,

guerreros orgullosos revestidos con armaduras de plastiacero

y ceramita, se han convertido en guerreros cínicos y

amargados empeñados en destruir aquello que antaño

defendieron.

En el interior del Ojo del Terror, las Legiones Traidoras

luchan en continuas guerras entre sí para hacerse con

muestras de modelos genéticos, esclavos, recursos u honor.

Nuevos marines Espaciales dcl Caos son reclutados de entre

los herejes más peligrosos que son atraídos hacia el Ojo del

Terror por la tentación del Caos, o seleccionados de entre las

masas de guerreros-esclavos que libran eternas batallas para

diversión de los Dioses Oscuros. La implantación de los

reclutas es brutal, bastante diferente al programa de

desarrollo cuidadosamente controlado utilizado por los

marines Espaciales Imperiales. La vida o muerte del

candidato se deja a elección de los Dioses del Caos. Los ritos

de iniciación son similarmente envilecidos y salvajes,

asegurando así que sólo los iniciados más duros sobrevivan.

Milenios de rivalidades y luchas intestinas han fragmentado

las Legiones Traidoras en compañías y bandas de guerreros

de tamaño variable, cada una de ellas al mando de su propio

Capitán o Paladín del Caos a la búsqueda de su propio

destino. Los más fervientes adoradores de los Poderes

Oscuros se han unido para formar unidades bendecidas por

sus dioses los marines de Plaga de Nurgle, los Berserkers de

Khorne, los marines Ruidosos de Slaanesh y los Hechiceros

de Tzeentch. Otros han permitido que los poseyeran los

demonios, permitiendo a estos monstruosos engendros de la

Disformidad, aventurarse en el mundo real protegidos por la

carne de un huésped poderoso.

Atrapados en el delirante y cambiante entorno de los Mundos

Infernales, la mayoría de los marines Espaciales del Caos han

sobrevivido a lo peor de la influencia transformadora del

Caos a través de conservar un propósito existencial. No han

olvidado, ni perdonado, al universo mortal que les exilió, y

aún se cobran sangrienta venganza sobre él cada vez que el

flujo de la Disformidad les permite visitarlo.

Viajan en ancestrales astronaves de combate que han

sobrevivido desde la Herejía, pero cuyos cascos están

actualmente incrustados con la barroca decoración que se ha

ido añadiendo a lo largo de milenios, así como las cicatrices

de viejas heridas de guerra. Las Legiones Traidoras abordan

también Pecios Espaciales que encuentran a la deriva, y los

reconstruyen para emplearlos como inmensas naves de

batalla capaces de transportar miles de tropas.

Las naves de las Legiones Traidoras navegan propulsadas por

el inestable flujo de la Disformidad, y pueden aparecer en

cualquier lugar de la galaxia en cualquier instante temporal.

Los marines Espaciales del Caos descienden sobre un planeta

Imperial desprevenido, saqueándolo y arrasando cualquier

cosa que no puedan llevarse, antes de regresar al Ojo del

Terror. Aunque las fuerzas de defensa planetaria pueden

hacer frente a los invasores, éstas estarán condenadas si no

llegan pronto marines Espaciales de refuerzo. Si esto ocurre,

los marines Espaciales del Caos tienen la oportunidad de

causar muertes y destrucción sobre sus débiles hermanos:

quizás sea éste el auténtico objetivo, de estos ataques

indiscriminados.

Las invasiones más importantes pueden ser debidas a que los

Adoradores del Caos provocan la anarquía y se rebelan en

algún planeta, generando una onda de choque Psíquica en la

Disformidad que atraerá la atención de los Dioses del Caos.

Mediante predicciones y adivinaciones, los Hechiceros del

Caos pueden guiar a una flota de invasión hasta el mundo de

los Adoradores. Una vez allí, los marines Espaciales del Caos

lucharán junto a los adoradores para conquistar todo el

planeta en nombre del Caos. Sólo entonces los Adoradores se

darán cuenta de que han invocado a entidades que los

esclavizarán con tanta fiereza como bajo el férreo control del

Imperio.

A continuación se presentan nueve listas de ejército para

cada una de las nueve legiones traidoras. La mayoría de

los otros capítulos renegados utilizan uno de estos 9

esquemas organizativos. En las reglas especiales de

Huron Blackheart, Tirano de Badab, se explican las

reglas para jugar con Marines Renegados. Las reglas de

cada legión incluyen las tropas que pueden incluir, las

Marcas del Caos que pueden portar y varias otras

opciones, así como los personajes especiales que pueden

incluirse. Fabius Bilis puede incluirse en cualquiera de

estas listas, puesto que es un experimentador errante que

sólo se debe lealtad a sí mismo.

Algunas de estas listas pueden sacrificar opciones de

tropas a cambio de otras: por ejemplo, pueden tener la

posibilidad de sacrificar dos opciones de Apoyo Pesado

para incluir una cuarta opción de Ataque rápido. Otras

legiones pueden usar tropas o vehículos de otros Codex,

como la Guardia Imperial, los Ultramarines o la lista de

Culto del Caos (pretendemos actualizarla pronto).

Page 52: Codex Caos 40k reloaded

LEGIÓN NEGRA

La Legión Negra es la única Legión Traidora que ha

cambiado su nombre en sus diez mil años de exilio. La Legión

fue creada originariamente en la Primera Fundación y fue

bautizada como los Lobos Lunares. Posteriormente, el

Emperador cambió su nombre en reconocimiento a sus

hazañas durante la Cruzada de Ullanor, cambiándolo en

honor de su Primarca. La Legión pasó a denominarse Hijos

de Horus.

Fue con el nombre de Hijos de Horus que la Legión participó

en la Herejía de Horus, actuando como su guardia pretoriana

durante la campaña. Fueron los primeros en eliminar el

símbolo Imperial del águila de sus armadura y estandartes, y

reemplazarlo por el símbolo del Ojo de Horus, el cual llegó a

ser la insignia del Caos más temida en todo el Imperio.

Lucharon con orgullo y una ferocidad increíble, sabiendo que

eran los elegidos en el nuevo orden del Señor de la Guerra.

Cuando Horus fue derrotado por el Emperador, la moral de

combate de la Legión quedó hecha pedazos;su líder, su

progenitor ya no estaba.

Algunas facciones de las otras Legiones Traidoras acusaron

más tarde a los Hijos de Horus de ser los culpables de la

derrota sufrida en la Tierra, al retirarse al espacio Disforme

con el cuerpo de su amado Señor de la Guerra y dejando a las

fuerzas del Caos sin un líder. Pero la batalla por la Tierra

estaba perdida desde el momento en que murió el Señor de la

Guerra, y ningún poder en el universo podía haber decantado

la victoria hacia el bando del Caos. En el Ojo del Terror los

Hijos de Horus lucharon ferozmente con las otras Legiones

por la posesión de mundos estratégicos y por recaudar

recursos, lucharon por restablecer su condición de Legión

principal.

Los Hijos de Horus adoraron a un Poder del Caos tras otro;

en cada ocasión, muchos de sus miembros se entregaban para

ser poseídos por demonios. Transcurrieron los siglos y la

Legión sufrió bajas catastróficas en una sucesión de

sangrientas batallas con diversas Legiones. Estas contiendas

entre Legiones Traidoras resultaron en la destrucción de la

fortaleza de los Hijos de Horus por una fuerza combinada de

Legiones Traidoras. Para agravar aún más el ultraje, el

cadáver del Señor de la Guerra fue robado y clonado, para

desesperación de los Hijos de Horus Supervivientes. Privados

de su señor, los Hijos de Horus juraron lealtad a Abaddon,

capitán de la 1ª Compañía como su Señor de la Guerra.

Los primeros edictos de Abaddon renegaron del nombre de

Horus y del ancestral nombre de la Legión. Ordenó a sus

marines Espaciales del Caso repintar sus armaduras de negro

como recuerdo eterno de su deshonra, y a continuación lanzó

un ataque relámpago que destruyó el cuerpo del Señor de la

Guerra y sus clones.

La astronave de combate que le quedaba a la Legión

desapareció en una gigantesca nebulosa de polvo estelar

situada en los límites del Ojo del Terror, utilizándola de base

secreta para Abaddon y su "Legión Negra". Desde entonces,

la Legión Negra ha efectuado numerosos ataques contra el

Imperio y el Ojo del Terror. Su astronave de combate ha sido

vista en muchos rincones de la galaxia, desapareciendo tan

misteriosamente como apareció.

Abaddon ha intentado restablecer el orgullo y reputación de

la Legión Negra, dirigiendo siempre personalmente sus

fuerzas a las batallas más encarnizadas. Al principio,

Abaddon sólo consiguió un reticente respeto por parte de las

otras Legiones Traidora, pero a medida que sus hazañas

aumentaban, consiguió también gradualmente su apoyo. Sus

apasionadas palabras han vuelto a azuzar el visceral odio de

las Legiones Traidoras hacia el Imperio, y guerreros de todas

las Legiones han luchado bajo sus estandarte.

Abaddon ha reclutado sus fuerzas con sumo cuidado: ahora

cuenta con la lealtad de capitanes de todas las Legiones

Traidoras. Quienes intentan oponerse a él son aplastados;

quienes se unen a él engrosan las filas del ejército más grande

jamás visto en el Ojo del Terror. Abaddon ha puesto a prueba

las fuerzas Imperiales en numerosas ocasiones a lo largo de

la Guerra Eterna, y con cada victoria aumenta su poder.

Algún día, el Imperio dejará ver un pinto débil, una grieta en

su armadura. Ese día, Abaddon lanzará su Legión Negra y las

hordas de los Perdidos y los Condenados contra el universo

material para asestar el golpe de gracia al Imperio.

Page 53: Codex Caos 40k reloaded

Primarca: Horus (Muerto a manos del Emperador)

Número de Legión: XVI

Mundo natal: Cthonia (destruido)

Colores: Negro, dorado, plateado.

Grito de guerra: ¡Muerte al falso Emperador!

La legión Negra es una fuerza de combate terrible

cuando es dirigida por alguno de los Señores del Caos

de la Legión, o por el Saqueador en persona. El terrible

Profanador del Caos se construyó bajo las órdenes de los

Tecno-adeptos de Abaddon, y esta legión dispone de

gran cantidad de estos ingenios demoníacos.

MARCAS DEL CAOS

La Legión Negra ha hecho innumerables pactos

infernales con los Poderes Ruinosos en sus diez mil años

bajo el mandato del Saqueador. La Legión Negra puede

incluir todas las Marcas del Caos de modo normal, como

se explica en la Lista de ejército de los Marines

Espaciales del Caos.

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

La Legión Negra sigue la tabla de organización estándar

del ejército, es decir:

1-2 Cuartel general

0-3 Élite

2-6 Tropas de línea

0-3 Ataque rápido

0-3 Apoyo pesado

SELECCIÓN DE TROPAS

La Legión Negra tiene guerreros que adoran a los Cuatro

Poderes, y a menudo utilizan guerreros de otras legiones.

No tienen ninguna restricción especial al elegir tropas.

La Legión Negra puede incluir los Profanadores del

Caos como opción de Élite, además de cómo opción de

Apoyo pesado. Eso significa que pueden contar con

hasta seis de estos ingenios demoníacos.

PERSONAJES ESPECIALES

La Legión Negra es la única Legión que puede incluir a

Abaddon el Saqueador y su escolta como una opción de

Cuartel General. Abaddon siempre será el general del

ejército si se incluye.

S í m b o l o d e l o s L o b o s

Lunares , an ter ior a la

Here j ía

Page 54: Codex Caos 40k reloaded

AMOS DE LA NOCHE

Los Amos de la Noche fueron el octavo Capítulo formado

durante la Primera Fundación. Su Primarca Konrad Curze,

más tarde conocido como Acechante Nocturno, se crió en el

planeta minero Nostramo, un mundo oculto de su sol por una

gigantesca luna que, por tanto, permanecía en una casi

perpetua oscuridad. Los días en Nostramo, si es que pueden

denominarse así, apenas son más claros que las noches

cerradas, y los habitantes del planeta tienen un aspecto

mortalmente pálido. El suicidio y la depresión son sucesos

cotidianos en un mundo como éste, y de no ser por los ricos

depósitos de adamantino hallados bajo la superficie del

planeta, éste estaría indudablemente deshabitado.

Los crímenes violentos también eran algo cotidiano en

Nostramo, hasta que el joven Primarca se encargó

personalmente de iniciar una guerra personal contra los

señores del crimen del planeta, tomando el nombre de

Acechante Nocturno para infundir terror en el corazón de sus

enemigos. Sus métodos eran simples, contundentes y directos:

si violabas la ley, morías. No había apelación posible. El

Acechante Nocturno era juez, jurado y ejecutor.

La Gran Cruzada acabó llegando incluso hasta este mundo

sumido en la oscuridad, y el Emperador finalmente encontró a

su siniestro Primarca. El Acechante Nocturno tomó el mando

de los Amos de la Noche, los cuales rápidamente adquirieron

fama por su brutal eficiencia, y su casi cínico desprecio por la

vida humana. Los métodos de su Primarca se convirtieron en

los métodos de los Amos de la Noche: mientras se

consiguieran los objetivos, los medios empleados no

importaban. Pronto empezaron a circular historias de

masacres y atrocidades cometidas por los Amos de la Noche,

algunas bajo la supervisión personal del Acechante Nocturno,

hasta que finalmente el Emperador se vio obligado a llamar al

Primarca para que respondiera de las acusaciones contra él y

sus hombres.

Servoarmadura de

l o s A m o s d e l a

Noche pre-Herejía

Pero la Herejía de Horus estalló antes de que el Acechante

Nocturno pudiera regresar, y enseguida fue obvio que todas

las acusaciones contra él y los Amos de la Noche eran ciertas.

El Acechante Nocturno no dudó en unirse a Horus para

luchar contra el hombre que había empezado a ver como un

hipócrita sin voluntad, y actuando desde un planeta situado en

lo profundo de la salvaje región del espacio conocida como la

Frontera Oriental, dirigió a los Amos de la Noche en una

campaña de terror y genocidio difícilmente igualable. Incluso

tras la derrota de Horus, los Amos de la noche continuaron

atacando al Imperio, aunque cada vez era más difícil

discernir un plan o motivación para los cada vez más

frecuentes ataques de holocausto.

Finalmente, el Asesino Imperial M'Shen consiguió infiltrase

en el cuartel general del Acechante Nocturno y asesinar al

Primarca; tras el asesinato, los Amos de la Noche

rápidamente dejaron de ser una amenaza organizada para el

Imperio.

Los supervivientes huyeron al Ojo del Terror, desde donde

continúan participando en ataques contra el Imperio. No

parece que adoren a ninguno de los Dioses del Caos en

particular, y se han convertido en guerreros cínicos, que

atacan violentamente y con una temible falta de compasión.

Luchan por el simple placer de luchar y por las recompensas

materiales que pueden conseguir, no porque adoren a ninguna

deidad. Por tanto, desprecian por completo a sus consagrados

hermanos, sean los fanáticos Marines Espaciales del Caos

Berserkers de Khorne, o los fervorosos marines Espaciales

leales Ángeles Oscuros o Ultramarines.

Page 55: Codex Caos 40k reloaded

Primarca: Konrad Curze, el Acechante Nocturno

(Muerto a manos del asesino imperial M´Shen)

Número de Legión: VIII

Mundo natal: Nostromo (destruido)

Colores: Negro, azul.

Grito de guerra: ¡Hemos venido a por vosotros!

Los Amos de la Noche están especializados en ataques

relámpago y tácticas de terror.Lanzan incursiones a la

velocidad del rayo, cayendo sobre sus oponentes para

luego desvanecerse, dejando atrás tan sólo un rastro de

cadáveres.

MARCAS DEL CAOS

Los Amos de la Noche desprecian a aquellos que se han

consagrado a uno solo de los dioses del Caos. Por tanto,

sólo pueden portar la Marca del Caos Absoluto o no

portar ninguna marca. No pueden elegir miniaturas o

personajes con otra Marca que la del Caos Absoluto.

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

Los Amos de la Noche luchan en grupos rápidos

utilizando gran cantidad de Rapaxes y Motoristas. Su

organización de ejército es diferente a la habitual, siendo

de la siguiente manera:

1-2 Cuartel general

0-3 Élite

2-6 Tropas de línea

0-4 Ataque rápido

0-1 Apoyo pesado

SELECCIÓN DE TROPAS

Los Amos de la Noche no pueden incluir Berserkers de

Khorne, Marines de Plaga de Nurgle, Marines de los Mil

Hijos de Tzeentch ni Marines Ruidosos de Slaanesh.

Los Amos de la Noche no pueden incluir Grandes

Demonios. Tampoco pueden incluir Desangradores,

Mastines de Khorne, Diablillas, Diablos de Slaanesh,

Portadores de Plaga, Nurgletes, Bestias de Nurgle,

Horrores de Tzeentch, Aulladores o Incineradores de

Tzeentch.

Los Amos de la Noche pueden elegir cualquier número

de unidades de Rapaxes: la limitación de 0-1 de los

Rapaxes no cuenta para ellos.

Los Veteranos de los Amos de la Noche pueden montar

en motocicleta por +20 puntos/miniatura

REGLAS ESPECIALES

Adeptus Umbra: Los Amos de la Noche siempre atacan

cuando el sol se ha puesto, y están especializados en el

combate nocturno. Las miniaturas con esta habilidad

aplican un modificador adicional de -1 para impactar

contra todos los disparos dirigidos contra ellas.

Los siguientes personajes de los Amos de la Noche

pueden poseer la habilidad de “Adeptus Umbra” si

portan también la Marca del Caos Absoluto, a un coste

de +5 puntos/miniatura: Señor del Caos, Maestro

Hechicero, Gran Hechicero, Paladín Consagrado,

Paladín Hechicero, Hechicero, Tecno-adepto y cualquier

Paladín de una escuadra.

Las siguientes escuadras de los Amos de la Noche

pueden poseer la habilidad “Adeptus Umbra” si portan

también la Marca del Caos Absoluto, a un coste de +3

puntos/miniatura: Exterminadores, Veteranos, Poseídos,

Marines del Caos, Motoristas, Rapaxes y Aniquiladores.

Operan lejos del Ojo: Los ejércitos de los Amos de la

Noche suelen operar lejos del Ojo del Terror. Les cuesta

el doble de puntos de invocación traer a los demonios

(furias del caos) al plano material.

Hombrera de los Amos de

la Noche pre-Herejía

Page 56: Codex Caos 40k reloaded

DEVORADORES DE MUNDOS

Los Devoradores de Mundos fueron creados en la Primera

Fundación de las Legiones, y aún se consideran una de ellas.

Son las posteriores fundaciones, las nacidas bajo el "Falso

Emperador de la Humanidad", las que se han alejado de la

senda verdadera: ellas son las decadentes y depravadas.

Incluso antes de la Herejía, los Devoradores de Mundos

tenían fama por su salvaje brutalidad. Fueron amonestados

por el Emperador por utilizar psicocirujía en los nuevos

reclutas para convertirlos en psicópatas asesinos. Sin

embargo, los Devoradores de Mundos fueron excelentes

tropas de terror durante la Gran Cruzada, y sirvieron en

primera línea de combate en las principales campañas.

Fue muy fácil para Horus pervertir los sangrientos rituales de

la Legión de los Devoradores de mundos para que adoraran

al Caos. Bajo su corrupta influencia, los Devoradores de

Mundos se convirtieron rápidamente en devotos de Khorne, el

Dios de la Sangre.

Antiguamente conocidos por su inquebrantable lealtad al

Emperador, el nombre Devoradores de Mundos fue

rápidamente asociado a las masacres y al terror durante la

Herejía. Siempre luchaban en la vanguardia de las Legiones

Traidoras, y los archivos de la Legión demuestran que fueron

ellos, y no los Hijos de Horus, los primeros en abrir una

brecha en los muros del Palacio Imperial. Los Devoradores

de Mundos se retiraron de la Tierra a regañadientes,

luchando para regresar al Ojo del Terror abriéndose paso a

sangre y fuego a través de cualquiera que intentara

impedírselo.

Los Devoradores de Mundos conservaron y fortalecieron sus

sangrientas tradiciones mientras estaban en el exilio,

aumentando aún más su relación con Khorne y sus demonios.

La organización táctica original de la Legión, que favorecía

la creación de fuerzas equilibradas y tácticamente flexibles, se

vino abajo cuando los Devoradores de Mundos se armaron

exclusivamente con pistolas y armas de combate cuerpo a

cuerpo, siendo las Hachas y Espadas Sierra sus armas

preferidas. En combate, las escuadras de Devoradores de

Mundos cargan directamente contra el enemigo, aullando sus

oraciones a a Khorne mientras avanzan.

A medida que más oficiales de la Legión se transformaban en

Paladines de Khorne o eran poseídos por demonios, la poca

disciplina que quedaba iba desmoronándose.

Finalmente, al coincidir la salvaje campaña de Skalathrax,

un individuo conocido como Khârn el Traidor , un violento y

completamente enloquecido Paladín de Khorne, atacó a sus

hermanos con tal avidez de sangre, que todos los guerreros de

la Legión empezaron a luchar entre ellos mismos en una gran

batalla que duró docenas de días y noches sin descanso.

Cuando el humo se disipó, la Legión había quedado

fragmentada en docenas de de bandas de guerreros

compuestas por feroces psicópatas sedientos de sangre que

actualmente viajan sin descanso por el Ojo del Terror en

busca de batallas y muerte.

Algunos de estos grupos están compuestos por cientos de

Marines Espaciales del Caos, mientras que otros no cuentan

más que con un solitario Paladín al mando de sus Berserkers

en busca de sangre fresca. Estos grupos pueden unirse a

cualquier Señor del Caos que esté reclutando tropas para

emprender una nueva guerra, pidiendo a cambio sólo la

oportunidad de derramar sangre y amontonar cráneos ante su

señor Khorne. Sin embargo, incluso los Señores del Caos

deben tener cuidado de que sus cabezas no acaben junto a las

de los derrotados.

Marine de asalto de los Devoradores

de mundos pre-Herejía

Page 57: Codex Caos 40k reloaded

Primarca: Angron (actualmente un Príncipe

Demonio de Khorne)

Número de Legión: XII

Mundo natal: Desconocido

Colores: Rojo y Bronce.

Grito de guerra: ¡Sangre para el Dios de la Sangre!

¡Cráneos para el Trono de Khorne!

Los Devoradores de Mundos son fanáticos del combate

a corta distancia. Rugientes hordas de berserkers se

lanzan hacia el enemigo blandiendo sus hachas sierra

mientras aúllan alabanzas a Khorne.

MARCAS DEL CAOS

Los Devoradores de Mundos sólo pueden incluir

miniaturas con la Marca de Khorne o sin ninguna Marca

del Caos en Absoluto.

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

Los Devoradores de Mundos se lanzan sin cuartel al

combate, apoyados por pocas armas pesadas. Su

organización de ejército es diferente a la habitual, siendo

de la siguiente manera:

1-2 Cuartel general

0-4 Élite

2-6 Tropas de línea

0-3 Ataque rápido

0-1 Apoyo pesado

SELECCIÓN DE TROPAS

Los Devoradores de Mundos no pueden incluir psíquicos

de ningún tipo.

Los Devoradores de Mundos no pueden incluir Marines

de los Mil Hijos, Marines Ruidosos ni Marines de Plaga.

Los Devoradores de Mundos sólo pueden incluir como

Grandes Demonios a los Devoradores de Almas.

Los Devoradores de Mundos no pueden incluir

Diablillas, Diablos de Slaanesh, Portadores de Plaga,

Nurgletes, Bestias de Nurgle, Horrores de Tzeentch,

Aulladores, Incineradores o Furias del Caos.

Los Veteranos y los Motoristas de los Devoradores de

Mundos pueden portar la Marca de Khorne por +10

puntos/miniatura. Esto les otorga los beneficios

habituales, la capacidad de Bloquear con Furia asesina y

la regla especial Carga Salvaje.

El Dreadnought de los Devoradores de Mundos puede

elegir para su Brazo derecho una de las armas de

combate cuerpo a cuerpo para Dreadnoughts (el listado

del brazo izquierdo), al coste en puntos indicado.

REGLAS ESPECIALES

Furia de Khorne: Cuando se reúnen sus Legiones para la

batalla, el Dios de la Sangre los protege contra la

hechicería, puesto que desea ver una masacre honorable.

Un ejército de los Devoradores de mundos, al usar las

cartas de dispersión para cancelar un poder psíquico,

tendrán éxito siempre con 4+ en 1D6. Adicionalmente,

pueden jugar la carta Disipación de energía.

PERSONAJES ESPECIALES

Los Devoradores de mundos pueden incluir como una

opción de Cuartel General a Khârn el Traidor.

Estandarte pre-Herejía de los Devoradores de Mundos,

incluyendo el antiguo Escudo de la Legión.

Page 58: Codex Caos 40k reloaded

LEGIÓN ALPHA

La Legión Alfa fue la vigésima y última Legión creada

durante la Primera Fundación. Bajo el ojo crítico de su

Primarca, la Legión destacó durante la Gran Cruzada por su

disciplina y estricta organización. Aunque era la Legión más

joven, la Legión Alfa intentaba superar a sus hermanos en

todo momento, como si tuviera que demostrar su valía a las

Legiones más antiguas.

Los guerreros de la Legión Alfa adoptaron el símbolo de la

hidra como insignia de la Legión, Esta criatura de varias

cabezas y aspecto de dragón de la mitología ancestral servía

para recordar a los hermanos de la Legión Alfa su unidad

absoluta en cuerpo y espíritu. En el campo de batalla, la

principal característica de la Legión Alfa era su asombrosa

coordinación: sus ataques mantenían al enemigo

constantemente bajo presión mientras buscaban un punto

débil en sus defensas.

Cuando Horus hizo su pacto con el Caos, el orgullo marcial

de la Legión Alfa fue su perdición. El Señor de la Guerra era

un poderoso guerrero que había dirigido ejércitos y flotas, y

que había luchado en primera línea durante las guerras del

Emperador. En comparación, el distante Emperador que

estaba en la Tierra parecía un individuo débil y cobarde. El

Señor de la Guerra era un comandante que merecía su

respeto; el Emperador sólo quería explotar las conquistas de

Horus y aplastar a los humanos liberados de la galaxia bajo

un régimen estricto. Empezaron a insinuarse mentiras en los

corazones y mentes de la Legión Alfa; si una mentira es

repetida suficientes veces, empieza a ser aceptada; y una vez

aceptada se concierte en verdad.

Completamente convencida de su causa, la Legión Alfa se

enfrentó a los Marines Espaciales leales en Istvaan V y en

campañas posteriores. Por fin se enfrentaban a un adversario

tan duro, experto en combate, y feroz como ellos. La

hermandad de la hidra infligió severas derrotas a los leales en

Tallarn, Yarant y en docenas de bases menores, antes de

avanzar sobre Segmentun Ultima como un cometa que lo

destruye todo a su paso.

La Legión Alfa quedó completamente aislada de las fuerzas de

Horus, pero continuó luchando contra todo aquel que se

cruzaba en su camino. En el momento en que concluyó la

Herejía, la Legión Alfa inventaba sus propios objetivos y

misiones para saciar su ansia de guerra, ignorando por

completo a sus aliados.

Incluso después de que la Herejía fracasara, la Legión Alfa

continuó haciendo la guerra de forma encubierta contra el

Imperio. Pequeñas unidades de guerreros de la Legión Alfa

establecieron bases secretas en campos de asteroides, pecios

espaciales y sistemas planetarios desiertos dispersos por toda

la galaxia, mientras el grueso de la Legión se retiraba al Ojo

del Terror. Grupos de incursores procedentes de estas bases

secretas atacan por sorpresa a los defensores de la

humanidad (saboteando bases, abordando astronaves,

atemorizando a la población, y destruyendo bases avanzadas

con mortífera eficacia).

Pero aun mucho más insidiosas y peligrosas son sus

conexiones con los Adoradores del Caos de los mundos

habitados del Imperio. La Legión Alfa coordina y dirige las

actividades de los Adoradores a lo largo de sectores enteros,

para instigar insurrecciones de envergadura contra el

gobierno Imperial. Estas revueltas son utilizadas con

frecuencia como ataques diversivos para alejar a los

defensores de los objetivos reales de las demoledoras

incursiones de los marines Espaciales del Caos, o como

precursoras de invasiones a gran escala procedentes del Ojo

del Terror.

La Inquisición siente una aversión especial hacia la Legión

Alfa, por su participación en la propagación de cultos

demoniacos y su afición por avivar las llamas de la herejía

hasta que ésta se convierte en sangrienta rebelión.

Servoarmadura de la

Legión Alpha pre-

Herej ía

Page 59: Codex Caos 40k reloaded

Primarca: Alpharius (Muerto a manos de Roboute

Guilliman)

Número de Legión: XX

Mundo natal: Desconocido

Colores: Plateado, verde y azul.

Grito de guerra: ¡Hydra Dominatus!

La Legión Alpha es especialista en sabotajes, traiciones,

sobornos, cambios de bando y tácticas similares. La

Legión Alpha emplea cultistas del Caos en grandes

cantidades para conseguir sus objetivos. Enfrentarse a la

Legión Alpha es una experiencia tortuosa, puesto que no

sabes de que lado vendrá la próxima puñalada.

MARCAS DEL CAOS

La Legión Alpha huyó al este galáctico en lugar de al

Ojo del Terror, y por tanto no están en contacto directo

con los Poderes Ruinosos. Sólo pueden incluir la Marca

del Caos Absoluto.

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

La Legión Alpha sigue la tabla de organización estándar

del ejército, es decir:

1-2 Cuartel general

0-3 Élite

2-6 Tropas de línea

0-3 Ataque rápido

0-3 Apoyo pesado

SELECCIÓN DE TROPAS

Aunque no puede incluir Marcas del Caos diferentes de

las de Caos Absoluto, la Legión Alpha utiliza muchos

mercenarios de otras legiones traidoras. Puede incluir

Marines de plaga, Marines de los Mil Hijos, Berserkers

de Khorne y Marines Ruidosos como opción de tropas

de Élite

La legión Alpha no puede incluir Grandes Demonios.

Tampoco puede incluir Desangradores, Mastines de

Khorne, Diablillas, Diablos de Slaanesh, Portadores de

Plaga, Nurgletes, Bestias de Nurgle, Horrores de

Tzeentch, Aulladores o Incineradores de Tzeentch.

La Legión Alpha puede incluir Sectas de Adoradores del

Caos (ver Los Perdidos y los Condenados) como opción

de Tropas de Línea.

REGLAS ESPECIALES

Maestros del sabotaje: La Legión Alpha entierra minas,

paga traidores y otros actos execrables. Un ejército de la

Legión Alpha puede elegir una carta de estrategia

adicional a las permitidas habitualmente.

Operan lejos del Ojo: Los ejércitos de la Legión Alpha

suelen operar lejos del Ojo del Terror. Les cuesta el

doble de puntos de invocación traer a los demonios

(furias del caos) al plano material.

Odio a los Ultramarines: Todas las miniaturas de la

Legión Alpha, salvo los Berserkers, Marines de plaga,

Marines Ruidosos, Mil Hijos y Furias del Caos, Odian a

los Ultramarines.

Page 60: Codex Caos 40k reloaded

GUARDIA DE LA MUERTE

La legión de la Guardia de la Muerte fue una de las veinte

Legiones de Marines Espaciales originales fundadas por el

Emperador. Durante la Herejía de Horus la Legión se unió al

Señor de la Guerra Horus, y participó en numerosas batallas

contra las fuerzas del Emperador. Cuando Horus marchó

para atacar al Emperador, la legión de la Guardia de la

Muerte quedó perdida en la Disformidad mientras trataba de

recorrer el largo camino hasta la Tierra.

Pasaron muchos días mientras los Navegantes de la flota

buscaban una ruta por el espacio Disforme que les devolviera

al universo material. Durante este tiempo, una misteriosa

enfermedad contagiosa comenzó a propagarse por dentro de

la nave. La hedionda pestilencia abotargaba las entrañas,

hinchaba la carne y podría por dentro a sus víctimas. Incluso

el Primarca de la Legión, Mortarion, resultó infectado; en su

delirio, pidió a los poderes del Caos que le salvaran. Las

súplicas febriles de Mortarion fueron escuchadas por Nurgle,

y Mortarion se convirtió en un Paladín de Nurgle.

La Guardia de la Muerte, recién consagrada a Nurgle, llegó a

tiempo para participar en el ataque de Horus a la Tierra, y

participó en las batallas más importantes de la campaña. A

medida que la infección empezó a desfigurar a los guerreros

de la Guardia de la Muerte, su apariencia cambió al

desagradable aspecto que actualmente todavía conservan: los

antaño altos y nobles Marines Espaciales de la Guardia de la

Muerte se convirtieron en los sucios Marines de Plaga de

Nurgle.

Tras la derrota de Horus, Mortarion lanzó su Guardia de la

Muerte en una campaña de destrucción indiscriminada contra

diversos planetas, hasta que finalmente se retiró con los restos

de la Legión al Ojo del Terror. Allí recibió la recompensa

definitiva de Nurgle: se convirtió en un Príncipe Demonio de

gran poder, gobernando uno de los Planetas de la Plaga de

Nurgle más importante del Ojo del Terror.

El Planeta de la Plaga que gobierna Mortarion está situado

en lo más profundo del Ojo del Terror. Desde este siniestro y

mugriento planeta, Mortarion lanza flotas de astronaves de

plaga a la Disformidad para propagar la plaga por toda la

galaxia. A bordo de estas naves viajan Paladines del Caos y

sus seguiores del Planeta de la Plaga, acompañados por

guerreros de la antigua Guardia de la Muerte, los infames

Marines de Plaga de Nurgle.

El Planeta de Plaga de Mortarion es un lugar en el que las

infecciones y la pestilencia son habituales, donde nubes de

miasma transportan el contagio y la muerte, y donde los

infectados rezan a Nurgle para que les libere de su

interminable agonía. Algunos de ellos reciben el favor de

Nurgle y se convierten en Paladines, luchando entre ellos por

el poder y por la oportunidad de convertirse en Príncipes

Demonio. Los Marines de Plaga rara vez interfieren en las

batallas entre estos Paladines aspirantes. De hecho, los

habitantes del mundo no ven muy a menudo a los Marines de

Plaga. La mayor parte del tiempo lo dedican a atender a

Mortarion o a cumplir sus deseos, propagando nuevas

infecciones y viajando a otros mundos para llevar las plagas

de Nurgle a nuevas víctimas.

De todos los Marines Espaciales del Caos, los marines de

Plaga son los más físicamente horribles que existen. Su carne

está azotada por la corrupción, sus entrañas se derraman al

exterior a través de las heridas de su putrefacta piel, y sus

cuerpos rezuman mucosidades pegajosas. El asqueroso hedor

que exudan sus cuerpos putrefactos llena el aire alrededor de

sí con el dulzón aroma de la muerte, provocando mareos a

cien metros a la redonda. La visión de seres vivos tan

asquerosos es una abominación contra la naturaleza, y de

todos los Marines de Plaga, los de la Guardia de la Muerte

son los más repugnantes y desagradables, los más corpulentos

y corruptos.

Guard ia de la

M u e r t e p r e -

H e r e j í a

Page 61: Codex Caos 40k reloaded

Primarca: Mortarion (actualmente un Príncipe

Demonio de Nurgle)

Número de Legión: XIV

Mundo natal: Barbarus (Destruído)

Colores: Verde y óxido.

Grito de guerra: Ninguno.

La Guardia de la Muerte es la Legión devota del Padre

Nurgle, el Señor de la podredumbre y la pestilencia.

Combaten con grandes cantidades de infantería armada

con bolters, acompañados del marchito toque de la

plaga, pues los vientos de Nurgle soplan con fuerza allí

por donde pasa la Guardia de la Muerte.

MARCAS DEL CAOS

La Guardia de la Muerte sólo puede incluir miniaturas

con la Marca de Nurgle o sin ninguna Marca del Caos en

absoluto.

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

La Guardia de la Muerte sigue la tabla de organización

estándar del ejército, es decir:

1-2 Cuartel general

0-3 Élite

2-6 Tropas de línea

0-3 Ataque rápido

0-3 Apoyo pesado

SELECCIÓN DE TROPAS

La Guardia de la Muerte no puede incluir Marines de los

Mil Hijos, Marines Ruidosos ni Berserkers de Khorne

La Guardia de la Muerte sólo pueden incluir como

Grandes Demonios a las Grandes Inmundicias de

Nurgle.

La Guardia de la Muerte no puede incluir Diablillas,

Diablos de Slaanesh, Desangradores, Mastines de

Khorne , Hor rores de Tzeen tch , Aul ladores ,

Inc ineradores o Fur ias de l Caos .

Los Veteranos y los Aniquiladores de la Guardia de la

muerte pueden portar la Marca de Nurgle por +10

puntos/miniatura. Esto les otorga +1 resistencia.

Adicionalmente pueden equiparse con Granadas de

Plaga por +3 puntos/miniatura.

Puedes equipar al Tecno-adepto con la Marca de Nurgle

por un coste de +15 puntos.

Cualquier miniatura que pueda equiparse con Armas de

asalto puede elegir Cuchillo de plaga por +3

puntos/miniatura.

REGLAS ESPECIALES

Vientos de Nurgle: Allí donde va la Guardia de la

Muerte, el pútrido aliento del Padre Nurgle sopla con

fuerza. Al inicio de la batalla, antes del despliegue, tira

1D6 por cada escuadra enemiga y por cada vehículo

tripulado (no tires por los peronajes individuales, aunque

i están unidos a una escuadra, sufrirán los mismos

efectos que esta). No tires por los vehículos no

tripulados, los robots, demonios, necrones u otros seres

que no están realmente vivos. Si obtienes un resultado de

6, la escuadra o vehículo habrá quedado infectada por

una plaga y deberás tirar 1D6 en la siguiente tabla para

determinar qué enfermedad les aflige:

1-3 La viruela roja: el poderoso virus siega a los

mortales como la guadaña siega el trigo. Cada miniatura

de la escuadra o tripulación sufre un impacto de F3 sin

tirada de salvacón de ningún tipo (ni siquiera pantallas o

esquiva, sólo la Buena suerte de Makari serviría)

4-5 Fiebre cerebral: las mentes de los afligidos se

reblandecen bajo el ardor de la fiebre cerebral. Toda la

escuadra o tripulación quedan afectados de Estupidez

por toda la batalla.

6 Putrefacción de Nurgle: la más terrible de las plagas

afecta a los mortales que se oponen a Nurgle. La unidad

sufre un penalizador de -1 a su resistencia durante toda

la batalla. Además, al inicio de cada turno de la Guardia

de la Muerte, tira 1D6 por cada miniatura afectada por la

Putrefacción de Nurgle: con un resultado de , sufrirá una

herida sin tirada de salvación (del mismo modo que la

Recompensa)

PERSONAJES ESPECIALES

La Guardia de la muerte puede incluir como una opción

de Cuartel General a Typhus, el Viajero.

Page 62: Codex Caos 40k reloaded

GUERREROS DE HIERRO

Los Guerreros de Hierro eran en el pasado el cuerpo de

tropas de asedio más experto del Emperador. Durante la

Gran Cruzada lucharon junto a los Puños Imperiales en

cientos de planetas, asediando fortificaciones alienígenas y

los palacios de los herejes que no reconocían la divinidad del

Emperador. El Primarca de los Guerreros de Hierro,

Perturabo, era un genio de la táctica en la guerra de asedio y

el uso de fortificaciones: su tratado sobre fortificaciones de

campaña y cómo destruirlas sirvió como base para varias

secciones del Táctica Imperium.

Los Guerreros de Hierro traicionaron su juramento de lealtad

al Emperador al inicio del desembarco que finalizó en la

masacre de Istvaan V. Siguiendo las doctrinas de Perturabo,

los Guerreros de Hierro levantaron con rapidez

fortificaciones y sistemas de trincheras alrededor de sus áreas

de desembarco. Las Legiones de Marines Espaciales leales,

que habían sufrido bajas catastróficas durante el desembarco

inicial, se vieron obligadas a replegarse hacia las

fortificaciones de los Guerreros de Hierro, perseguidos por

las salvajes Legiones Traidoras. En vez de ofrecer refugio a

los Marines leales, los búnkers y bastiones se convirtieron en

sus cementerios: los Guerreros de Hierro abrieron fuego sin

piedad contra ellos, abatiendo a todo aquel que se puso a su

alcance. Los Guerreros de Hierro juraron lealtad a Horus

entre las sangrientas ráfagas de Bolters Pesados y los

desgarradores rayos de sus Cañones Láser.

Después de los sucedido en Istvaan, los Guerreros de Hierro

se dividieron para luchar en una docena de mundos durante

la Herejía. Contingentes de Guerreros de Hierro encabezaron

los asaltos de las Hordas del Caos contra el palacio Imperial

de la Tierra. Lucharon en Vanaheim, y redujeron una tras

otra sus Ciudades Colmena a montones de escombros.

Libraron batallas en Thranx y Avellorn, planetas en que cada

metro de tierra está cubierto de plastiacero y hormigón.

Atacaron fortalezas, templos, torres y palacios de las tropas

leales al Emperador por toda la galaxia, y los sepultaron bajo

las cadenas de sus tanques de asedio.

Allí donde luchaban los Guerreros de Hierro, sus guerreros

edificaban malignas ciudadelas gigantescas y las defendían

ante todo enemigo. Torres almenadas con mortíferas armas de

destrucción instaladas en ellas dominaban el terreno

circundante a estos monumentos a la inteligencia de

Perturabo. Los sistemas de trincheras y los densos bosque de

alambre de espino que rodeaban las fortalezas de los

Guerreros de Hierro eran tan efectivos que las tropas leales

empezaron a temer llevar a cabo los sangrientos asaltos

necesarios para destruirlas. Incluso tras la derrota de horus,

los Guerreros de hierro sólo pudieron ser expulsados de los

mundos Imperiales pagando un precio muy elevado.

Los Guerreros de Hierro supervivientes se retiraron al Ojo

del Terror. Allí tomaron posesión de un planeta y lo

fortificaron contra cualquier atacante. Libres de las

restricciones de las leyes físicas, las fortificaciones y las

casamatas de los Guerreros de Hierro se levantaron desde el

suelo en estructuras espirales de varios kilómetros de altura.

Sus subterráneos y catacumbas se hunden en la roca hasta el

núcleo del planeta; torres y bastiones fueron edificados como

hongos hasta cubrir toda la superficie del planeta en una

maraña imposible de estructuras demenciales, en una

enloquecida arquitectura de hierro y piedra en la que

retorcidas escaleras transcurren en ángulos rectos entre sí, y

donde los fosos se precipitan a un abismo sin fondo. En el

interior de esta fortaleza inconcebible, innumerables

Guerreros de Hierro continúan conspirando y tramando sus

planes para aplastar y esclavizar a nuevas víctimas.

Armadura de los Guerreros

de Hierro pre-Herejía

Page 63: Codex Caos 40k reloaded

Primarca: Perturabo (Actualmente Príncipe

Demonio del Caos Absoluto)

Número de Legión: IV

Mundo natal: Olympia (destruido)

Colores: Dorado y Metalizado.

Grito de guerra: ¡Hierro por dentro, Hierro por

fuera!

Amargados y retorcidos, los Guerreros de Hierro son

expertos en asedios. No hay fortaleza que no puedan

tomar, ni bastión que pueda resistir ante su furia.

Permanecen lejos del enemigo, evitando el asalto

mientras disparan a toda potencia con sus múltiples

armas de artillería.

MARCAS DEL CAOS

Los Guerreros de Hierro no adoran a ningún Dios del

Caos en concreto. Por tanto, sólo pueden portar la Marca

del Caos Absoluto o no portar ninguna marca. No

pueden elegir miniaturas o personajes con otra Marca

que la del Caos Absoluto.

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

Los Guerreros de Hierro emplean pocas escuadras de

asalto: su poder se basa en el uso masivo de artillería y

armas de apoyo. Su organización de ejército es diferente

a la habitual, siendo de la siguiente manera:

1-2 Cuartel general

0-3 Élite

2-6 Tropas de línea

0-1 Ataque rápido

0-4 Apoyo pesado

SELECCIÓN DE TROPAS

Los Guerreros de Hierro, aunque no pueden incluir

Marcas del Caos disintas de la del Caos Absoluto,

pueden incluir Berserkers de Khorne, Marines de Plaga

de Nurgle, Marines de los Mil Hijos de Tzeentch y

Marines Ruidosos de Slaanesh como opciones de tropas

de Élite.

Los Guerreros de Hierro no pueden incluir Grandes

Demonios. Tampoco pueden incluir Desangradores,

Mastines de Khorne, Diablillas, Diablos de Slaanesh,

Portadores de Plaga, Nurgletes, Bestias de Nurgle,

Horrores de Tzeentch, Aulladores o Incineradores de

Tzeentch.

Los Guerreros de Hierro pueden elegir cualquier número

de unidades de Arrasadores y de Tecno-adeptos: la

limitación de 0-1 de los Arrasadores y los Tecno-adeptos

no cuenta para ellos.

Los Guerreros de Hierro pueden incluir Basilisk (ver

Codex de la Guardia Imperial) y Vindicator (ver Codex

de los Marines espaciales) como opciones de apoyo

pesado.

REGLAS ESPECIALES

Expertos en asedios: Los Guerreros de Hierro están

especializados en asedios, y son maestros atacando

fortificaciones. Todos los personajes pueden poseer la

habilidad de veterano Expertos en asedio por +5

puntos/miniatura. Esta habilidad no cuenta para el límite

de habilidades de veterano que puedan poseer.

Las siguientes escuadras pueden poseer la habilidad de

veterano Expertos en asedio por +5 puntos/miniatura:

Exterminadores, Veteranos, Marines espaciales del

Caos, Arrasadores, Aniquiladores, Motoristas. Esta

habilidad no cuenta para el límite de habilidades de

veterano que puedan poseer.

Operan lejos del Ojo: Los ejércitos de los Guerreros de

Hierro suelen operar lejos del Ojo del Terror. Les cuesta

el doble de puntos de invocación traer a los demonios

(furias del caos) al plano material.

Odio a los Puños Imperiales: Todas las miniaturas de los

Guerreros de Hierro, salvo los Berserkers, Marines de

plaga, Marines Ruidosos, Mil Hijos y Furias del Caos,

Odian a los Puños Imperiales.

Page 64: Codex Caos 40k reloaded

MIL HIJOS

El nombre de Mil Hijos tiene su origen en la serie inicial de

impresiones de estructura genética efectuada a partir del

tejido de su Primarca, Magnus el Rojo. Magnus era un

Primarca de cabellos rojizos y extremadamente corpulento,

que tenía un solo ojo situado en medio de la frente. Debido a

esto, a veces se le denominaba Magnus el Cíclope o el Cíclope

Rojo. En realidad, su alma había sido contaminada por el

Caos: Tzeentch le inspiro una fascinación por las fuerzas

ocultas del espacio disforme y los secretos que se escondían

en él. A partir del modelo de su estructura genética fueron

creados Mil Marines Espaciales: los Mil Hijos de Magnus.

Posteriormente fue creada una Legión compuesta por miles de

guerreros marines Espaciales para participar en la Gran

Cruzada, pero la Legión siempre mantuvo el nombre de los

Mil Hijos.

El camino a la condenación de la Legión de marines

Espaciales de los Mil Hijos fue más largo que el de la

mayoría. Incluso antes de la Herejía, Magnus ya encauzó a

sus descendientes hacia el estudio de conocimientos arcanos y

la práctica de la hechicería, a pesar de las advertencias del

Emperador de que permanecieran al margen de tales artes.

Sin embargo, se mantuvieron leales tanto al Emperador como

a la Humanidad, a pesar de su creciente interés por la magia.

Cuando Horus lanzó sus fuerzas contra el Imperio, los Mil

Hijos trataron al principio de utilizar sus poderes secretos

para avisar al Emperador. La advertencia de la Legión de que

su más devoto Señor de la Guerra contra él pareció confirmar

las peores sospechas de que las fuerzas del Caos habían

corrompido insidiosamente la totalidad de la Legión y ahora

intentaban dividir al recién nacido Imperio. El Emperador

declaró herejes a los Mil Hijos: envió a Leman Russ y a sus

Lobos Espaciales para que destruyeran el planeta natal de los

Mil Hijos, Prospero. Los Mil Hijos se vieron obligados a

declarar la guerra contra su Emperador, y tuvieron que

luchar a favor del Caos para sobrevivir y proteger la

sabiduría que habían atesorado.

Los Mil Hijos buscaron la protección del Dios del Caos

Tzeentch, el que Transforma las Cosas, el más poderoso

hechicero entre los Dioses del Caos. Tzeentch les protegió

bien y los Mil Hijos escaparon después de la Herejía al Ojo

del Terror, donde encontraron el mundo demoniaco que les

había sido prometido. Este planeta pasó a ser denominado el

Planeta de los Hechiceros, donde los Mil Hijos se

establecieron bajo el gobierno de Magnus el Rojo.

El antiguo Primarca de los Mil Hijos fue elevado a la

condición de Príncipe Demonio de Tzeentch, y estableció su

base en una fortaleza volcánica denominada Torre del

Cíclope. Al igual que su señor, la torre más alta de la

fortaleza está coronada por un único ojo viviente que observa

los alrededores, vigilando a los súbditos de su señor; es el

eterno guardián y perro de vigilancia del Rey Hechicero. Bajo

la supervisión del Cíclope, los Mil Hijos continúan su estudio

de la magia, y muchos se convierten en poderosos hechiceros

de Tzeentch.

Sin embargo, a medida que transcurre el tiempo, numerosos

miembros de los Mil Hijos fueron víctimas de las mutaciones y

la locura debidas a la deforme influencia del Señor de la

Transformación. Los Hechiceros empezaron a estar cada vez

más preocupados por la degeneración de sus hermanos de

batalla, hasta que una cábala al mando de Ahriman, el más

poderoso de ellos, se arriesgó a desencadenar la ira de su

Primarca Demoníaco y lanzó el drástico hechizo de la

Rúbrica de Ahriman, purgando así a los Mil Hijos. Esto

provocó un gran cisma en el seno de la Legión, ya que la

cábala fue disuelta y dispersada por el furioso Primarca,

uniéndose posteriormente para luchar junto a diferentes

Legiones Traidoras a lo largo y ancho del Ojo del Terror.

Marine de los Mil Hijos

pre-Herejía

Marine de los Mil Hijos post

-Herejía

Page 65: Codex Caos 40k reloaded

Primarca: Magnus el Rojo (actualmente un Príncipe

Demonio de Tzeentch)

Número de Legión: XV

Mundo natal: Próspero (Destruído)

Colores: Azul oscuro y dorado.

Grito de guerra: ¡Todo es polvo!

Los Mil Hijos de Tzeentch fueron condenados por la

Rúbrica de Ahriman a convertirse en espíritus atrapados

en el interior de sus servoarmaduras. La legión es

comandada por sus hechiceros en combate, descargando

una tormenta de magia multicolor sobre sus enemigos.

MARCAS DEL CAOS

Los Mil Hijos sólo pueden incluir miniaturas con la

Marca de Tzeentch o sin ninguna Marca del Caos en

absoluto.

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

Los Mil Hijos siguen la tabla de organización estándar

del ejército, es decir:

1-2 Cuartel general

0-3 Élite

2-6 Tropas de línea

0-3 Ataque rápido

0-3 Apoyo pesado

SELECCIÓN DE TROPAS

Los Mil Hijos no pueden incluir Marines Plaga, Marines

Ruidosos ni Berserkers de Khorne.

Los Mil Hijos sólo pueden incluir como Grandes

Demonios a los Señores de la Transformación de

Tzeentch.

Los Mil Hijos no pueden incluir Diablillas, Diablos de

Slaanesh, Desangradores, Mastines de Khorne,

Portadores de plaga, Nurgletes, Bestias de Nurgle o

Furias del Caos.

Los Veteranos de los Mil Hijos pueden equiparse con la

Marca de Tzeentch a un coste de +15 puntos/miniatura.

Los Veteranos de Tzeentch son hechiceros, y la escuadra

tiene un nivel de maestría de 2, del mismo modo que los

Caballeros Grises (Ver Milenio Siniestro) con disciplina

primaria: Tzeentch y disciplinas terciarias: Caos

Absoluto y Adeptus. Adicionalmente, pueden equiparse

con equipo elegido de la lista de Armaduras de la

Armería del Caos.

Puedes equipar al Tecno-adepto con la Marca de

Tzeentch por un coste de +10 puntos.

No puedes incluir unidades de Rapaxes o Arrasadores.

REGLAS ESPECIALES

Odio a los Lobos espaciales: Todas las Miniaturas de los

Mil Hijos, salvo los Horrores de Tzeentch, Aulladores e

Incineradores, Odian a los Lobos espaciales.

PERSONAJES ESPECIALES

Los Mil Hijos pueden incluir como una opción de

Cuartel General a Ahriman.

Insignia pre-Herejía

de los Mil Hijos

Page 66: Codex Caos 40k reloaded

HIJOS DEL EMPERADOR

Todos los Capítulos de la Primera Fundación se crearon para

tomar parte en las Cruzadas Imperiales. Sin embargo,

pasaron casi sesenta años antes de que los Hijos del

Emperador entrasen en combate. Un accidente con su semilla

genética casi los destruyó antes incluso de ser creados. Una

vez que el Capítulo fue restaurado con los genes que pudieron

recuperarse, demostró ser una unidad eficiente y leal,

distinguiéndose en varias campañas. Los Hijos del Emperador

fueron una de las unidades elegidas para ir a parlamentar con

Horus y los Capítulos Rebeldes. Durante una de las reuniones

con el Señor de la Guerra, el Maestro del Capítulo y sus

capitanes fueron corrompidos con distracciones decadentes

ofrecidas por los adoradores del Caos. Drogados, indolentes

hasta límites insospechados y finalmente convencidos,

accedieron a declarar que el Capítulo se mantendría neutral

en el conflicto que se avecinaba.

La neutralidad era todo lo que Horus necesitaba. La

podredumbre pronto se expandió por todo el Capítulo, y los

Hijos del Emperador abrazaron el Caos con toda su

depravación. El Culto Imperial pronto fue sustituido por la

más gratificante adoración de Slaanesh. Como una de las

Legiones Traidoras, los Hijos del Emperador invadieron la

Tierra, pero no tomaron parte activa en las hostilidades.

Mientras sus aliados luchaban y morían, los Hijos del

Emperador masacraron a más de un millón de civiles y

utilizaron sus restos para crear todo tipo de drogas y

diversiones horripilantes. Muchos otros miles murieron en sus

manos para dar a los Legionarios una distracción más

"directa", si bien más basta.

Cuando el asalto a la Tierra fracasó, los Hijos del Emperador

huyeron hacia el Ojo del Terror con el resto de las Legiones

Traidoras. Fueron los primeros en regresar para saquear los

mundos Imperiales cercanos en busca de botín y prisioneros.

Sus excesos pronto superaron cualquier límite imaginable, y

sus incursiones se quedaron cortas para abastecerlos de

material humano para sus orgías de adoración. En ese punto

los Hijos del Emperador se convirtieron en sirvientes de otras

Legiones Traidoras, una acción que comenzó una serie de

guerras dentro del propio Ojo del Terror.Las luchas

continuaron hasta que el clon de Horus fue destruido por la

Legión Negra. En ese instante todas las Legiones Traidoras

retomaron sus actividades piratas contra el Imperio. Los

Hijos del Emperador han vuelto a mostrarse especialmente

eficientes en este campo, y el culto a Slaanesh en el Ojo del

Terror jamás había visto tanto fervor en sus seguidores.

Los Hijos del Emperador han retenido algunas de las

características de su antigua organización como Marines,

pero las han alterado para adecuarse a sus nuevas lealtades.

Corruptos más allá de la comprensión humana, los

Legionarios de los Hijos del Emperador son una fuerza de

combate salvaje. Como muchos de los seguidores de Slaanesh,

buscan y extraen un placer enfermizo en el combate. El

peligro es una excitación constante, un afrodisíaco

redescubierto por estos marines Traidores, que les permite

alcanzar nuevas cotas de corrupción.

Muchos Legionarios aspiran a morir de placer al dar vida a

algún Demonio en su interior, y como resultado la Legión

siempre está repleta de demonios invocados, marines poseídos

y aliados demoníacos. Los Hijos del Emperador se deleitan

con los cambios que el Caos les ha reportado, viendo estas

mutaciones como nuevas formas de explorar cotas más altas

del placer, con la aprobación del propio Slaanesh.

Sólo un aspecto de la tradición de los marines ha sido

mantenido inalterado. El nombre del Capítulo ha sido

mantenido durante toda la historia en el exilio. Los sucesivos

comandantes de la Legión han tenido el placer (naturalmente)

de mantener el nombre original de su Capítulo. Se ha

convertido en un insulto directo e hiriente contra el falso

Emperador y su anquilosado Imperio.

Los colores originales de la Legión, púrpura y oro, se han

abandonado hace tiempo, así como el símbolo del águila

bicéfala que en tiempos remotos sólo los Hijos del Emperador

podían lucir en sus armaduras. Con la Herejía de Horus y la

deserción del Capítulo, el derecho a usar el águila con dos

cabezas pasó a otros Capítulos leales y al Adeptus Astartes.

Unos pocos de los marines Traidores originales mantuvieron

el color del Capítulo leal, aunque el símbolo Imperial fue

sustituido por la runa masculino-fenemina de Slaanesh. En su

mayoría, los Hijos del Emperador usan tonos pastel oscuro

para sus armaduras, reservando ciertos colores más chillones

para compañías específicas dentro de la Legión. Los

sargentos y oficiales, sin embargo, aún lucen bandas doradas

o plateadas en sus cascos y hombreras, pudiendo verse

algunas antiguas condecoraciones o galones en sus corazas.

Los diseños originales de la armadura Marine han sido

corrompidos hace mucho tiempo en los Hijos del Emperador.

A través de los años las mutaciones del Caos se han visto

reflejadas en las armas y armaduras de los Legionarios. Han

puesto un especial deleite en transformar cada pieza de

equipo de cada marine en una pieza grotesca y sensual,

distinta de las de los demás camaradas. Cada parte de la

armadura, cada bolter, cada espada-sierra, está grabada con

fantásticos diseños y colores que cantan las alabanzas de

Slaanesh. Cada Legionario altera su equipo de forma sutil,

adecuándolo a sus perversiones particulares. Para los más

reverenciados de entre ellos, en ocasiones los armeros de la

Legión graban escenas de orgías y depravación en sus

hombreras y corazas.

Page 67: Codex Caos 40k reloaded

Primarca: Fulgrim (actualmente un Príncipe

Demonio de Slaanesh)

Número de Legión: III

Mundo natal: Chemos (Destruído)

Colores: Púrpura, Negro y dorado.

Grito de guerra: ¡Hijos del Emperador!¡Muerte a sus

enemigos!

Los Hijos del Emparador son los auténticos vástagos del

señor del Placer. Fueron corrompidos más allá de lo

imaginable, y sólo buscan experimentar, regodeándose

con el dolor y la muerte. Utilizan gran cantidad de

armamento sónico para destruir a sus enemigos a

distancia con ondas sónicas.

MARCAS DEL CAOS

Los Hijos del Emperador sólo pueden incluir miniaturas

con la Marca de Slaanesh o sin ninguna Marca del Caos

en absoluto.

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

Los Hijos del Emperador siguen la tabla de organización

estándar del ejército, es decir:

1-2 Cuartel general

0-3 Élite

2-6 Tropas de línea

0-3 Ataque rápido

0-3 Apoyo pesado

SELECCIÓN DE TROPAS

Los Hijos del Emperador no pueden incluir Marines

Plaga, Marines de los Mil Hijos ni Berserkers de

Khorne.

Los Hijos del Emperador sólo pueden incluir como

Grandes Demonios a los Guardianes de Secretos de

Slaanesh.

Los Hijos del Emperador no pueden incluir Horrores de

Tzeentch, Aulladores, Incineradores, Desangradores,

Mastines de Khorne, Portadores de plaga, Nurgletes,

Bestias de Nurgle o Furias del Caos.

Los Veteranos, Marines espaciales del Caos, Motoristas

y Aniquiladores pueden equiparse con la Marca de

Slaanesh por +10 puntos/ miniatura. Puedes equipar a

cualquier miniatura con la Marca de Slaanesh con un

Destructor sónico por +10 puntos.

Cualquier escuadra con la Marca de Slaanesh que pueda

equiparse con un arma elegida de la lista de Armas

especiales puede equiparse con una Sirena de muerte por

+15 puntos en lugar de un arma especial.

Cualquier escuadra con la Marca de Slaanesh que pueda

equiparse con un arma elegida de la lista de Armas

pesadas puede equiparse con un Amplificador sónico por

+45 puntos en lugar de un arma pesada.

Puedes equipar al Tecno-adepto con la Marca de

Slaanesh por un coste de +10 puntos.

No puedes incluir unidades de Arrasadores.

PERSONAJES ESPECIALES

Los Hijos del Emperador pueden incluir como una

opción de Cuartel General a Lucius el Sempiterno.

Hijo del Emperador

pre-Herejía Marine Ruidoso

de Slaanesh

Page 68: Codex Caos 40k reloaded

PORTADORES DE LA PALABRA

Lorgar, Primarca de la Legión de Marines Espaciales

Portadores de la Palabra, había sido siempre uno de los más

escrupulosos y consagrados practicantes del Culto Imperial.

Estaba seguro de que sus progresos constantes y metódicos

durante la Gran Cruzada, convirtiendo planetas al Culto

Imperial con dedicado ahínco, le proporcionarían la gratitud

eterna del Emperador, y lo elevarían a una posición

preeminente entre los Primarcas. Por tanto, fue un duro golpe

para él que el Emperador le reprendiera por su lentitud en

cumplir los objetivos primarios de la Gran Cruzada. La

misión de los Marines Espaciales era luchar, no perder

tiempo en rituales sin importancia ni en la construcción de

monumentos.

Más adelante, Lorgar diría que está acción haría caer el velo

que le cubría los ojos, y que pudo ver al Emperador como era

en realidad: no un dios, si no un hombre irreverente, incapaz

de comprender que lo que la humanidad necesitaba era, antes

que cualquier otra cosa, una guía religiosa para dar sentido a

una existencia que de otra forma no tenía valor. La fe de

Lorgar en el Culto Imperial quedó destruida, pero

rápidamente encontró encontró un substituto en la forma

terrorífica de los Dioses del Caos. Ellos eran dioses de

verdad: seres que exigían ser adorados, que en realidad

esperaban las demostraciones de devoción y dedicación.

Por tanto, incluso antes de que Horus fuera corrompido,

Lorgar empezó a adorar a los Dioses del Caos. Lorgar se

recreaba en cada uno de los diferentes aspectos de cada uno

de los Poderes Oscuros, pero no adoraba a ninguno por

encima de los otros. Se consagró al Caos en su forma más

pura, el Caos Absoluto, y rápidamente arrastró a los

Portadores de la Palabra por el mismo camino. La fanática

dedicación que los Portadores de la Palabra habían

demostrado en su adoración al Emperador fue rápida y

fácilmente dirigida a una devoción igualmente fanática al

Caos.

Al principio, los Portadores de la Palabra tuvieron que

mantener sus actividades en secreto. Establecieron cultos

secretos en los planetas que controlaban o conquistaban, los

cuales trabajaban de forma insidiosa para convertir nuevos

adeptos al culto de los dioses del Caos. Cuando empezó la

Herejía de Horus, los Portadore de la Palabra revelaron

inmediatamente su verdadera naturaleza, y en un millar

mundos, los Cultos del Caos que ellos habían fundado se

levantaron en rebelión abierta. Lorgar y los Portadores de la

Palabra, liberados de la necesidad de mantener su adoración

en secreto empezaron a adorar abiertamente a los Dioses del

Caos.

Después de la derrota de Horus, los Portadores de la Palabra

se retiraron al Ojo del Terror. desde allí continúa predicando

la palabra del Caos. En los mundos que atacan, los

Portadores de la Palabra construyen gigantescos

monumentos dedicados a us Dioses Oscuros, y erigen

inmensas catedrales donde los cantos y las plegarias de los

adoradores se mezclan con los gritos y aullidos de los que

están siendo sacrificados a los Poderes del Caos en altares

ensangrentados.

Los Portadores de la Palabra son la única Legión de los

Marines Espaciales del Caos que aún cuenta con Capellanes,

los cuales imponen un estricto régimen de observación

religiosa entre sus hermanos. Todos los Portadores de la

Palabra deben dedicar cada día un tiempo considerable a

catos de sacrificio ritual, estudio de lo oculto, o adoración

decadente. En la Batalla, los Portadores de la Palabra son

obstinados hasta el límite, avanzando bajo gigantescos

estandartes dedicados al Caos en su infinita variedad de

formas, recitando catecismos mientras luchan, ¡y ejecutando

al enemigo como castigo por su fracaso en seguir el

verdadero camino de la rectitud!

Portador de la

Palabra pre-

Herej ía

Page 69: Codex Caos 40k reloaded

Primarca: Lorgar (Actualmente Príncipe Demonio

del Caos Absoluto)

Número de Legión: XVII

Mundo natal: Colchis (destruido)

Colores: Carmesí y Metalizado.

Grito de guerra: Letanías diversas del Caos

Los Portadores de la Palabra adoran al panteón del Caos

con fervorosa pasión. Invocan centenares de demonios

sobre su enemigos mientras avanzan bajo las órdenes de

sus Apóstoles Oscuros, al son de los salmos del Caos.

MARCAS DEL CAOS

Los Portadores de la Palabra pueden utilizar cualquier

Marca del Caos. Adicionalmente, los personajes podrán

elegir más de una Marca del Caos (si, es posible

incluirlas todas)

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

Los Portadores de la Palabra siguen la tabla de

organización estándar del ejército, es decir:

1-2 Cuartel general

0-3 Élite

2-6 Tropas de línea

0-3 Ataque rápido

0-3 Apoyo pesado

SELECCIÓN DE TROPAS

El Señor del Caos de los Portadores de la Palabra se

denomina Apóstol Oscuro, y por tanto puede elegir el

Arma Demonio “Crozius Diabolicum”

REGLAS ESPECIALES

Hordas demoníacas: Los Portadores de la Palabra

realizan oscuros rituales antes de la batalla para traer la

atención de los demonios. Por cada Marca del Caos que

posea el Apóstol Oscuro, comienza la partida con 1D6

puntos de Invocación de ese tipo.

Page 70: Codex Caos 40k reloaded