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Continuing/Higher Education in Research Methods Using Games
CHERMUG Project Deliverable Report
Deliverable nr 23
Name of Deliverable Best Practice Case Studies (Casos de estudio prácticos en castellano)
Work Package WP6
Task
Date of delivery Contractual: Actual: 06-01-2014
Code name Best Practice Version 2.0 Draft Final X
Type of deliverable Product
Security
(distribution level)
Contributors SAMK, OUNL,UMCFV,UWS
Authors (Partner) Anne Kärki, Tiina Pennanen, Sirpa Isberg
Contact Person Anne Kärki
WP/Task responsible SAMK
EC Project Officer
Abstract (for dissemination)
En la siguiente sección se proponen seis casos de estudio
prácticos basados en las experiencias llevadas a cabo por los
socios del proyecto en la puesta en práctica de los juegos
CHERMUG para enseñar métodos de investigación
(cualitativo y cuantitativo) a grupos de estudiantes
heterogéneos. Estos grupos de alumnos diferían entre sí en:
tipo de estudios (distintas carreras universitarias), nivel de
estudios, lugar de acceso a los juegos (en el aula o a distancia),
el propósito didáctico, el número de jugadores (solos o en
grupos), proporcionar apoyo al estudiante y el tutor, etc. Keywords List CHERMUG, best practice, serious games, research methods and
statistics
CHERMUG Coordinación del Proyecto en: Universidad del Oeste de Escocia
Contacto: Dr. Liz Boyle liz.boyle @ uws.ac.uk
3
Tabla de contenido Resumen general ................................................................................................................. 4
Uso de los juegos cuantitativos y cualitativos CHERMUG en el proceso de enseñanza aprendizaje ............................................................................................................................. 5
Los resúmenes de los estudios de prácticas recomendables................................................. 7
Plantilla de juegos CHERMUG Best Case Study Práctica ...................................................... 11
Juegos CHERMUG estudios de prácticas recomendables .................................................... 16
1 El uso de juegos CHERMUG como una evaluación formativa para mejorar la enseñanza a distancia módulos en Métodos de Investigación .......................................................... 16
2 El uso de los juegos CHERMUG como una ayuda para revisión por parte de los estudiantes de tesis con honores en Psicología ............................................................... 22
3 El uso de CHERMUG Juegos como un recurso de aprendizaje para los estudiantes de 3 º año de psicología de pregrado. ...................................................................................... 27
4 El uso de los juegos CHERMUG por los profesores de educación superior y estudiantes de enfermería ................................................................................................................... 33
5 El uso de juegos CHERMUG como recurso de aprendizaje en un curso de métodos de investigación y estadísticas para principiantes ................................................................ 38
6 El uso de juegos CHERMUG por pre - estudiantes de enfermería Educación Superior para el aprendizaje de métodos de investigación ............................................................ 43
4
Resumen general En la siguiente sección se proponen seis casos de estudio prácticos basados en las experiencias de
los socios participantes en el proyecto a la hora de usar los juegos CHERMUG para enseñar a
distintos grupos de alumnos los cuales diferían en:
tipo de estudios (distintos títulos universitarios)
nivel de estudios
lugar de acceso a los juegos (en el aula o a distancia)
propósito didáctico
número de jugadores (en solitario o en grupos)
proporcionar apoyo al estudiante y el tutor
introducción del tutor durante las clases
Estas prácticas pueden ser usadas como casos de ejemplo de uso de los juegos de CHERMUG en
diversos escenarios educativos.
5
Uso de los juegos cuantitativos y cualitativos CHERMUG en el proceso de enseñanza aprendizaje En la siguiente sección se proponen seis casos de estudio prácticos basados en las experiencias de
los socios participantes en el proyecto a la hora de usar los juegos CHERMUG para enseñar a
distintos grupos de alumnos los cuales diferían en:
tipo de estudios (distintos títulos universitarios)
nivel de estudios
lugar de acceso a los juegos (en el aula o a distancia)
propósito didáctico
número de jugadores (en solitario o en grupos)
proporcionar apoyo al estudiante y el tutor
introducción del tutor durante las clases
Nivel de conocimiento de los alumnos
Mientras que tanto los juegos cualitativos como cuantitativos pueden ser jugados por cualquier
persona, están diseñados para están diseñados para ser de mayor utilidad para los estudiantes
que están estudiando actualmente un módulo de métodos de investigación preliminar. Los tutores
pueden tener diferentes objetivos educativos a la hora de usar los juegos cuantitativos y
cualitativos CHERMUG en función del enfoque de sus cursos. Los juegos pueden proporcionar
apoyo a los estudiantes sobre los diferentes tipos de cursos, como una introducción básica a los
métodos de investigación antes de lograr que los estudiantes lleven a cabo su propia investigación,
o un curso de análisis crítico en el que la atención se centra más en la adquisición de habilidades
para de e. Los juegos también serían útiles para la revisión de los conceptos metodológicos y
estadísticos básicos.
Actividad de laboratorios
Ambos juegos se han diseñado para jugarse durante una sesión de laboratorio guiada por el tutor,
donde cada juego sería puede jugarse de manera cómoda una sesión de una hora. Si el juego
fuese desempeñado por los estudiantes en su propio, cada jugador debería tener acceso a un
equipo con acceso a Internet.
Practica en casa
Los juegos también pueden jugarse en casa como deberes para practicar los conceptos
metodológicos y estadísticos aprendidos en clase.
Revisión
6
Los juegos pueden utilizarse para la revisión de los conceptos básicos sobre métodos y
estadísticas, por ejemplo antes de embarcarse en un proyecto de investigación.
Aprender un nuevo método
Muchos de los estudiantes (y personal académico) pueden tener mayor experiencia en uno de los
enfoques (cuantitativo o cualitativo). El juego podría ayudar a adquirir experiencia con el método
con el que estén menos familiarizados.
Trabajar solo o en grupo
Los juegos han sido diseñados para ser utilizados por los estudiantes que trabajan por su cuenta,
pero también podrían ser utilizados en grupos de dos o tres. Esto es especialmente útil para los
juegos cualitativos, donde los estudiantes pueden discutir la selección de los métodos, las
muestras y la codificación. El trabajo en grupos puede ayudar a los estudiantes a apreciar la
ambigüedad y la subjetividad de la codificación cualitativa ya sus compañeros podrían sugerir que
codificaciones alternativas. Esto ayuda a los estudiantes a entender que la codificación no siempre
es sencilla ni única.
Además, muchos estudiantes tienen una mayor experiencia en la investigación cuantitativa o
cualitativa y el juego pueden ayudar a que adquieran experiencia en el método que están menos
familiarizados con.
Guías del estudiante
Además de esta guía del tutor, guías estudiantiles también están disponibles proporcionar una
guía básica para los estudiantes acerca de los juegos.
Orden de los juegos
Los juegos se pueden jugar en cualquier orden, esto es, empezando con los juegos cualitativos y
después los cuantitativos o viceversa. Sin embargo, el nivel 1 del juego cualitativo cubre las
diferencias entre los métodos cualitativos y cuantitativos, por lo que puede ser útil empezar de
esta manera. Además, las actividades previas a los juegos pueden proporcionar medios eficaces
para la introducción de métodos de investigación. Por ejemplo, una actividad de lluvia de ideas
podría.
Videos
Se han preparado una serie de vídeos para mostrar tanto a los profesores como a los estudiantes
como pueden utilizar el juego. Estos se pueden encontrar en: http://youtu.be/etc
7
Las siguiente prácticas tienen como objetivo proporcionar sugerencias y explicaciones para el uso
de juegos CHERMUG en diferentes tipos de situaciones de aprendizaje. Estos ejemplos sirven para
mostrar la aplicación potencial de los juegos CHERMUG.
Los resúmenes de los estudios de prácticas recomendables 1 El uso de juegos CHERMUG como una evaluación formativa para mejorar la enseñanza a
distancia módulos en Métodos de Investigación
Los juegos CHERMUG han sido proporcionados a estudiantes de educación a distancia como (1) una ampliación de su material de aprendizaje y (2) una forma de auto-evaluar su comprensión y estudiar el progreso mediante la revisión de sus conocimientos. Los juegos pueden anticipar a la experiencia real la vez que fomentan el aprendizaje, es decir, ofrecer a los casos más realistas y dar retroalimentación formativa. La retroalimentación formativa tiene un efecto positivo en los resultados del estudio y ayuda al alumno a mejorar y regular el ritmo de los procesos de aprendizaje y enseñanza. Además de una manera directa, ya que el alumno puede ejercer y recibir comentarios sobre lo que se ha logrado o no, e indirectamente, al motivar al estudiante a seguir participando activamente en su aprendizaje.
Los estudiantes de la licenciatura de Psicología y de las pre-master Ciencias del Aprendizaje (habiendo cursado o después de haber cursado los cursos de investigación y estadísticas obligatorias) y los estudiantes de Master en Ciencias del Aprendizaje recibieron una invitación por correo electrónico para participar en un experimento para practicar y revisar sus conocimientos con respecto a los métodos de investigación y estadísticas.
Los estudiantes fueron divididos al azar en dos grupos, un grupo de juegos CHERMUG y un grupo de prueba, para estudiar las diferencias en la apreciación y la eficacia entre los juegos y ejercicios de papel y lápiz del diseño experimental descrito en la figura 1.
8
Los estudiantes recibieron con antelación un documento con una breve descripción de cómo utilizar el entorno Moodle y los juegos. En el entorno Moodle, cada juego se introdujo con una breve descripción y un (enlace a: a) breve resumen. Los juegos estaban disponibles durante 3 semanas.
2 El uso de los juegos CHERMUG como una ayuda para revisión por parte de los estudiantes de
Psicología
En este caso, se dio acceso a todos los juegos y ejercicios del sitio Moodle para alumnos de 4 º año de Psicología en el Módulo Disertación. Las pruebas y ejercicios de Moodle fueron presentados en una sesión de revisión basada en el laboratorio en la semana 3. Los estudiantes tomaron cantidades muy variables de tiempo para completar la sesión incluyendo pre y post-test, que varía de aproximadamente 50 minutos a 90 minutos. Los estudiantes tomaron entre 5 y 12 minutos.
3 El uso de CHERMUG Juegos como un recurso de aprendizaje para los estudiantes de 3 º año de psicología de pregrado.
Los estudiantes de 3er año de Psicología fueron asignados aleatoriamente a una de los dos grupos (juegos o ejercicios) y participaron en la sesión de laboratorio como parte de sus seminarios normales para su módulo de Métodos de Investigación. A cada grupo se le asigna un laboratorio diferente. Se indicó a los estudiantes que los juegos / ejercicios fueron diseñados para ser un recurso de aprendizaje para apoyar a los estudiantes con su aprendizaje de métodos de investigación y fueron ambos accesibles a través de Moodle.
Además de su tutor, un miembro del equipo del proyecto CHERMUG estuvo presente para asesorar a los estudiantes cómo acceder y jugar a los juegos y prestar asistencia cuando sea necesario. Al inicio de la sesión, los estudiantes se les dio una hoja de información / instrucción que proporcionó información de fondo sobre el proyecto CHERMUG e instrucciones sobre cómo acceder y utilizar los juegos (o ejercicios). La hoja de información / instrucción también estaba disponible en Moodle. El grupo utiliza los seis de los juegos CHERMUG y el grupo de ejercicios utilizó cuestionarios Moodle equivalentes a los juegos.
Se pidió a todos los estudiantes completar un pre-test (que también incluía el consentimiento y la información demográfica) antes de acceder a los dos juegos cualitativos y a los cuatro cuantitatvos y una vez finalizado se les pidió que completar el post-test. A los efectos de la prueba piloto, los juegos y ejercicios sólo estaban disponibles para la sesión de laboratorio de 2 horas. Dos semanas más tarde, se hicieron los 3 juegos cualitativos y los 8 cuantitativos disponibles para todos los estudiantes (sin importar su asignación a los grupos originales) para tener acceso a su antojo.
4. El uso de los Juegos método de investigación de los profesores de educación superior y
estudiantes de enfermería de SAMK
9
Los juegos fueron jugados CHERMUG durante dos sesiones diferentes. La primera involucró
alumnos y profesores de master y el segundo se centró en estudiantes de grado de 2º curso.
Durante la primera sesión de los estudiantes y los maestros jugaron los juegos cualitativos,
cuantitativos juegos o ambos, ya que prefirieron jugar (su propia elección). Algunos de los
estudiantes jugaron los juegos desde casa y parte de ellos jugaron en el aula (laboratorio). Los
maestros jugaron todos los juegos después de una introducción realizada por miembros del
proyecto. Los profesores pensaron en muchas formas de incluir juegos CHERMUG durante sus
lecciones: utilizarlas como ayuda a la revisión de conceptos o como ejemplos para sus
explicaciones. En esta etapa los juegos se jugaron en Inglés, así que decidimos que era útil tener
un diccionario bilingüe disponible más allá del maestro y guías estudiantiles.
Los estudiantes de grado fueron seleccionados para jugar cuatro juegos cuantitativos durante el
segundo período de sesiones. Los estudiantes rellenaron una pre-test antes durante el comienzo
de su período de estudio la metodología. Ellos asistieron a clases de Metodología de la
Investigación. Después de concluir sus clases los alumnos jugaron los juegos. Algunos de ellos
jugaron la versión en Inglés y otros jugaron la versión en idioma finés. De esta manera los
estudiantes tuvieron la oportunidad de revisar su conocimiento antes de los exámenes y de
experimentar los juegos en los dos idiomas.
5. Curso para aprender los métodos de investigación y las estadísticas proporcionadas a los
estudiantes de 1er año como un recurso de aprendizaje para principiantes
Desde nuestra experiencia, es útil comenzar con la teoría sobre el método de investigación y de
relacionar esto con la práctica de la enfermería. El estudiante principiante tiene que entender
primero por qué necesitamos conocer los métodos de investigación, después como se realiza la
investigación. Después de la introducción, es mejor detener el curso e introducir una
demostración con los niveles 1 de los juegos antes de retomar el curso. Después de enseñar la
forma de realizar una investigación, es aconsejable jugar de nuevo, nivel cualitativo 2. Esta
alternancia entre la teoría y el juego es similar con la alternancia entre la teoría y la práctica.
También podemos utilizar como demostración de la teoría de los ejemplos de los juegos, para
familiarizar a los estudiantes con el proceso de investigación. Pero es conveniente ofrecer también
otro ejemplo de la vida real para evitar la limitación del pensamiento de los estudiantes.
6. El uso de juegos CHERMUG por pre - estudiantes de enfermería Educación Superior
para el aprendizaje de métodos de investigación
10
Se comenzó con un pre-test. Después se comenzó el curso con la presentación general sobre la
investigación en general y en concreto con la investigación en enfermería, el curso fue sustentado
con un portátil y proyector de vídeo, se utilizó un tablero blanco también y respondiendo tratamos
las preguntas de los participantes. Se les presentó toda la parte del curso que tiene correlación
con el juego cualitativo tanto de nivel 1 y 2. Al final se ofrecieron los ejercicios CHERMUG versión
rumana del papel y lápiz sobre los juegos cuantitativos. Después de recoger los ejercicios en papel,
se ofreció a algunos estudiantes jugar los juegos cuantitativos en ordenador. Se discutieron las
posibles opciones y todos los estudiantes de la clase tuvieron la posibilidad de participar en estas
discusiones. La asimilación de la teoría se combina con juegos fue en general bien recibida, ya que
profesores del curso (que participaron de manera pasiva en esta experiencia) expresaron su
predisposición utilizar el de este tipo de método de aprendizaje.
11
Plantilla de juegos CHERMUG Best Case Study Práctica
Título del estudio de caso _________________________________________________________________
Universidad
☐ Universidad del Oeste de Escocia (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☐ Universidad Abierta de los Países Bajos (OUNL)
☐ Universidad Satakunta de Ciencias Aplicadas (SAMK, Finlandia)
☐ Universidad de Medicina y Farmacia de Craiova (UMFCV, Rumania)
Disciplina
☐ Psicología
☐ Ciencias sociales
☐ Enfermeras
☐ Los médicos
☐ Ciencias del Aprendizaje
Nivel de estudio
☐ Educación Pre Superior
☐ Nivel Pregrado 1
☐ Nivel Pregrado 2
12
☐ Nivel Pregrado 3
☐ Nivel Pregrado 4
☐ Masters
☐ Estudiante de doctorado
☐ El aprendizaje permanente
☐ En capacitación de servicio / de volver a estudiar
☐ Otros (especificar) ____________________________________________________
¿Los jugadores tienen algún conocimiento previo acerca de la metodología de investigación cuantitativa o cualitativa?
☐ Sí
☐ No
En caso de que los jugadores tenían conocimiento previo sobre metodología de la investigación cuantitativa o cualitativa. ¿Cómo la adquieren?
☐ cursos anteriores
☐ El interés personal
☐ Otros (especificar) ____________________________________________________
¿De dónde los juegan el juego?
☐ laboratorio / aula
☐ Hogar (distancia)
☐ Otros (especificar) _____________________________________________________
¿Juegan a los juegos en solitario o en grupos?
☐ Solo
13
☐ En los grupos
☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
Tamaño del grupo de
☐ 1 a 3
☐ 4 a 6
☐ Más de 6
☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
¿Por qué elegiste este tamaño de grupo? (5 líneas máximo)
_________________________________________________________________________________
¿Cómo se utilizan los juegos?
☐ Como un recurso para el aprendizaje
☐ Como una ayuda revisión
☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
¿Cuándo se programa el juego en el curso?
☐ Al comienzo de introducción
☐ Hacia la mitad del curso como un ejercicio para dar mejores explicaciones
☐ Al final del curso como una etapa de evaluación
☐ Otros (por favor especifique)
______________________________________________________
¿Ha utilizado la Guía del estudiante?
14
☐ Sí
☐ No
¿Fue útil?
☐ Sí
☐ No
¿Hasta qué punto has usado las guías del estudiante y tutor? (Especifique, 5 líneas)
__________________________________________________________________________________
¿Fue el juego introducido en el contexto de una conferencia a cargo del tutor?
☐ Sí
☐ No
¿Qué juegos usaste con los jugadores? (Más de una opción)
☐ Cualitativo nivel del juego 1
☐ Nivel de juego Cualitativa 2
☐ Cualitativo nivel de juego 3
Ejemplos de Chi cuadrado
☐ Escenario 1: Género y recompensa
☐ Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción
☐ Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad
15
☐ Escenario 4: Saltarse las comidas y la obesidad
☐ Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo
Ejemplos T-test
☐ Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos
☐ Escenario 2: El género y el consumo de proteínas
☐ Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso
Si has jugado más que un juego: que era el orden seleccionado de los juegos (5 líneas)
_____________________________________________________________________
¿POR QUÉ? 5 líneas,
______________________________________________________________________
¿Cuáles fueron los principales aspectos positivo de jugar el juego de acuerdo a los jugadores? (5-10 líneas)
______________________________________________________________________
Describir los posibles obstáculos o dificultades en el uso del juego en esta práctica (10 líneas)
______________________________________________________________________
Sírvase proporcionar una explicación de cómo ha utilizado los juegos (15-20 líneas)
__________________________________________________________________________
16
Referencias Bibliografía-
___________________________________________________________________________
Agradecimientos
El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad Europea en el marco del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este documento no representa la opinión de la Comunidad Europea y la Comunidad Europea no es responsable de ningún uso que pueda hacerse de su contenido.
Juegos CHERMUG estudios de prácticas recomendables
1 El uso de juegos CHERMUG como una evaluación formativa para
mejorar la enseñanza a distancia módulos en Métodos de Investigación
Universida
☐ Universidad del Oeste de Escocia (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☒ Universidad Abierta de los Países Bajos (OUNL)
☐ Satakunta Universidad de Ciencias Aplicadas (SAMK, Finlandia)
☐ Universidad de Medicina y Farmacia de Craiova (UMFCV, Rumania)
Asunto disciplina
☒ Psicología
☐ Ciencia social
☐ Enfermeras
☐ Médicos
17
☒ Ciencias del Aprendizaje
Nivel de estudio
☐ Educación Pre Superior
☐ Nivel Pregrado 1
☐ Nivel Pregrado 2
☐ Nivel Pregrado 3
☐ Nivel Pregrado 4
☒ Masters
☐ Estudiante de doctorado
☒ El aprendizaje permanente
☐ En el entrenamiento de servicio / de volver a estudiar
☒ Otros (especificar): Licenciado
¿Los jugadores tienen ningún conocimiento previo acerca de la metodología de investigación
cuantitativa o cualitativa?
☒ Sí
☐ No
En caso de que los jugadores tenían conocimientos previos sobre la metodología de
investigación de tipo cualitativo o cuantitativo cualitativo.¿Cómo se adquieren?
☒ Cursos anteriores
☐ El interés personal
☐ Otros (especificar) ____________________________________________________
¿De dónde los jugadores juegan el juego?
☐ Laboratorio / aula
☒ Inicio (distancia)
☒ Otros (especificar) Los estudiantes son estudiantes de educación a distancia, por lo general estudiantes de por vida de envejecimiento entre 18-65 que combinan estudio y trabajo. Los alumnos estudian en casa o en el trabajo. Los juegos se ofrecen en línea en un e-learning MEDIO AMBIENTE (Moodle) con una breve introducción y un resumen.
¿Acaso los jugadores jugar a los juegos en solitario o en grupos?
18
☒ Solo
☐ En los grupos
☒ Otros (especificar) Nota: Los estudiantes pueden, organizado por ellos mismos, a colaborar con sus compañeros.
Definido el tamaño del grupo de
☐ 1 a 3
☐ 4 a 6
☐ Más de 6
☐ Otros (especificar) _______________________________________
¿Por qué elegiste este tamaño de grupo? (5 líneas máximo)
______________________________________________________________________________
___
¿Cómo se utilizan los juegos?
☐ Como un recurso para el aprendizaje
☒ Como una ayuda revisión
☒ Otros (especificar)
Nota: Los alumnos seleccionados tienen el conocimiento necesario para poder jugar a los juegos. En el caso estudiado los juegos se han utilizado como una ayuda para la revisión. Los estudiantes a distancia, por lo general le arn y trabajar al mismo tiempo. Por lo tanto el tiempo entre módulos tiende a ser mucho más largo que en las ofertas regulares. Los juegos son un valioso recursos para revisar su conocimiento activo. En el uso regular de los juegos también se incluirán como un recurso para el aprendizaje en los módulos que se conectan a los recursos como a la práctica y obtener retroalimentación sobre su progreso.
¿Cuándo se programa el juego en el curso?
☐ A comienzos de introducción
☐ Hacia la mitad del curso como un ejercicio para dar mejores explicaciones
19
☐ Al final del curso, como una etapa de evaluación
☒ Otros (especificar)
Nota: Los estudiantes siguen los diversos cursos en métodos de investigación y ticas
estaciones individualmente y siguen una planificación individual. Los juegos se conectan también a los diferentes cursos. Así, en general, los juegos se han utilizado como una ayuda para la revisión.
¿Ha utilizado la Guía del estudiante?
☐ Sí
☒ No
¿Fue útil?
☐ Sí
☒ No, no es necesario
¿En qué tienda de campaña ex usaste las guías del estudiante y tutor?(Especificar las
dificultades, 5 líneas)
Se decidió que, dado el fondo (aprendices de por vida con experiencia) de los estudiantes y la
facilidad de uso de los juegos que las guías no eran necesarios y que se les ofrezcan sólo los
juegos con una breve introducción y un resumen.
Fue el juego introducido en el contexto de una conferencia a cargo del tutor?
☐ Sí
☒ No
Nota: Las conferencias no son parte de nuestra oferta estándar. Los juegos han sido accesibles
como recurso independiente como parte de un entorno de e-learning.
¿Qué juegos usaste con los jugadores? (Más de una opción)
☒ Cualitativa nivel del juego 1 ☒ Nivel de juego Cualitativa 2 ☐ Cualitativa nivel de juego 3
20
Ejemplos de Chi cuadrado
☒ Escenario 1: Género y recompensa ☐ Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción ☐ Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad ☐ Escenario 4: Saltarse las comidas y la obesidad ☐ Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo
Ejemplos T-test
☒ Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos ☐ Escenario 2: El género y el consumo de proteínas ☒ Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso Nota: Se pidió a los estudiantes a jugar los 5 juegos seleccionados. Opcionalmente, se coul d ellos mismos decidieron continuar la práctica con los otros juegos.
Si has jugado más que un juego: que era el orden seleccionado de los juegos (5 líneas)
(1) Qual 1; (2) Chi-SQ1; (3) TT1; (4) TT3; (5) Qual2.Los juegos opcionales se pueden elegir libremente.
¿POR QUÉ? 5 líneas,
NA
¿Cuáles fueron los principales de salida positiva y el aspecto positivo de jugar el juego de
acuerdo a los jugadores? (5-10 líneas)
(A) La posibilidad de que la práctica adicional (b) la posibilidad de autoevaluar los conocimientos / habilidades
Describir los posibles obstáculos o dificultades en el uso del juego en esta práctica (10 líneas)
Como estudian nuestros hijos en casa / trabajo que no podemos controlar su hardware
/ software. En algunos casos, la combinación de la computadora, el sistema operativo y
el navegador (tipo y versión) y plug-ins causaron problemas técnicos.
Sírvase proporcionar una explicación de cómo ha utilizado los juegos (15-20 líneas)
21
Los juegos CHERMUG se han ofrecido a los estudiantes de educación a distancia como
(1) una ampliación de su material de aprendizaje para poder ejercer y (2) una forma de
auto-evaluar su comprensión y estudiar el progreso mediante la revisión de sus
conocimientos. Los juegos deben tanto sustituir y mejorar, es decir, ofrecer a los casos
más realistas e integradas y dar retroalimentación formativa. Retroalimentación
formativa tiene un efecto positivo en los resultados del estudio. Retroalimentación
formativa ayuda al alumno a mejorar la regulación de los procesos de aprendizaje y
enseñanza. Directamente, ya que el alumno puede ejercer y recibir comentarios sobre
lo que se ha logrado o no, e indirectamente, al motivar al estudiante a seguir
participando activamente en su
aprendizaje.
Los estudiantes de la
licenciatura de Psicología y de
las pre-master Ciencias del
Aprendizaje (siguiente o
después de haber seguido la
mayoría de los cursos de
investigación y estadísticas
obligatorias) y los estudiantes
de la Maestría en Ciencias del
Aprendizaje recibido una
invitación por correo
electrónico para participar en
un experimento para practicar
y revisar sus conocimientos
con respecto a los métodos de investigación y estadísticas.
Los estudiantes fueron divididos al azar en dos grupos, un grupo de juegos CHERMUG y
un grupo de prueba, para estudiar las diferencias en la apreciación y la eficacia entre
los juegos y concursos a raíz de la puesta en marcha experimental descrito en la figura
1.
Los estudiantes recibieron con antelación un documento con una breve descripción de
cómo utilizar el entorno Moodle y los juegos. En el entorno Moodle, cada juego se
22
introdujo con una breve descripción y un (enlace a: a) breve resumen. Los juegos
estaban disponibles para 3 semanas.
Referencias Bibliografía-
_______________________________________________________________________
____
Agradecimientos
El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad Europea en el marco
del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este documento no
representa la opinión de la Comunidad Europea y la Comunidad Europea no es responsable de ningún uso
que pueda hacerse de su contenido.
2 El uso de los juegos CHERMUG como una ayuda para revisión por parte de
los estudiantes de tesis con honores en Psicología
Universida
Universidad del Oeste de Escocia (UWS) Universidad Complutense de Madrid (UCM) Universidad Abierta de los Países Bajos (OUNL) Satakunta Universidad de Ciencias Aplicadas (SAMK, Finlandia) Universidad de Medicina y Farmacia de Craiova (UMFCV, Rumania)
Asunto disciplina
Psicología Ciencia social Enfermeras Médicos Ciencias del Aprendizaje
Nivel de estudio
Educación Pre Superior Nivel Pregrado 1 Nivel Pregrado 2 Nivel Pregrado 3
Nivel Pregrado 4
23
Masters Estudiante Ph D El aprendizaje permanente En el entrenamiento de servicio / de volver a estudiar Otros (especificar) ____________________________________________________
Los estudiantes estaban en el inicio de su 4 º año de un programa de honores de 4 años.Ellos eran una mezcla de BSc (Ciencia) y BA (Ciencias Sociales) estudiantes de las titulaciones con honores individuales o conjuntas en psicología.
¿Los jugadores tienen ningún conocimiento previo acerca de la metodología de investigación cuantitativa o cualitativa?
Sí No
En caso de que los jugadores tenían conocimiento previo sobre metodología de la investigación cuantitativa o cualitativa. ¿Cómo se adquieren?
Cursos anteriores El interés personal Otros (especificar) ____________________________________________________
Los estudiantes habían tomado previamente 2 módulos de métodos de investigación, una en 2 º año y una en 3 º año. Los estudiantes tienen experiencia previa en la realización de ambos proyectos cuantitativos y cualitativos, pero por lo general se les dice que Totales pruebas a utilizar. En 3 º año los estudiantes tienen que llevar a cabo un pequeño proyecto de su propia elección.
¿De dónde los jugadores juegan el juego?
Laboratorio / aula Inicio (distancia) Otros (especificar) _____________________________________________________
¿Acaso los jugadores jugar a los juegos en solitario o en grupos?
Solo En los grupos Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
24
Definido el tamaño del grupo de
1 a 3 4 a 6 Más de 6 Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
¿Por qué elegiste este tamaño de grupo? (5 líneas máximo)
_________________________________________________________________________________
¿Cómo se utilizan los juegos?
Como un recurso para el aprendizaje
Como una ayuda revisión Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
¿Cuándo se programa el juego en el curso?
Al comienzo de introducción Hacia la mitad del curso como un ejercicio para dar mejores explicaciones Al final del curso como una etapa de evaluación Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
¿Ha utilizado la Guía del estudiante?
Sí No
¿Fue útil?
Sí
No
¿Hasta qué punto has usado las guías del estudiante y tutor? (Especificar las dificultades, 5 líneas)
25
La guía para el estudiante estaba a disposición de los estudiantes en el sitio Moodle, aunque algunos estudiantes se referían a él. La guía de personal no se puso a disposición el personal ya que los juegos no se les enseñaba como parte de un módulo de Métodos de Investigación.
Fue el juego introducido en el contexto de una conferencia a cargo del tutor?
Sí
No
¿Qué juegos usaste con los jugadores? (Más de una opción)
Los partidos se jugaron por este grupo como parte de la evaluación de la fase 3 del proyecto CHERMUG y los estudiantes jugaron los 2 cualitativa y 4 juegos cuantitativas que habían sido seleccionados para la evaluación, como se muestra a continuación.
Cualitativa nivel del juego 1
Nivel de juego Cualitativa 2
☐ nivel de juego Cualitativa 3
Ejemplos de Chi cuadrado
Escenario 1: Género y recompensa
☐ Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción
Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad
Escenario 4: Saltarse las comidas y la obesidad Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo
Ejemplos T-test
Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos Escenario 2: El género y el consumo de proteínas
Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso
Si has jugado más que un juego: que era el orden seleccionado de los juegos (5 líneas)
Los partidos se jugaron en el siguiente orden: Cualitativa nivel del juego 1, el género y la recompensa, saltarse las comidas y la obesidad, la nacionalidad y los alimentos mediterráneos, el tipo de dieta y pérdida de peso y el nivel de juego cualitativa 2. Además de un par de semanas después de completar los juegos / ejercicios en el laboratorio, los estudiantes se les dio acceso a los 3 juegos cualitativos y cuantitativos 8 juegos y ejercicios para jugar en su tiempo libre.
¿POR QUÉ? 5 líneas,
26
Los estudiantes fueron instruidos para llevar a cabo las actividades en un orden específico para garantizar la comparabilidad de la experiencia. Cualitativa nivel del juego 1 se jugó primero, ya que proporciona una introducción a las diferencias entre los métodos de investigación cuantitativos y cualitativos. Nivel de juego Cualitativa 2 fue elegida para ser jugado por última vez, porque una evaluación previa de los juegos destacó que este juego tomó mucho más tiempo que los juegos cuantitativos.
¿Cuáles fueron los principales de salida positiva y el aspecto positivo de jugar el juego de acuerdo a los jugadores? (5-10 líneas)
Los estudiantes jugaron el juego como una sesión de revisión basada en el laboratorio en la semana 3 del módulo Disertación cuando trataban de finalizar ideas para sus tesis. Para sus disertaciones s os estudiantes tienen que generar una idea para un proyecto de investigación, llevarlo a cabo y escribirlo.Los estudiantes pueden optar por llevar a cabo, ya sea cuantitativa o cualitativa de un proyecto. Los estudiantes tienen que presentar una propuesta ética no-tasación en octubre de 2013 en la que están obligados a indicar claramente la justificación y el diseño de su proyecto, la pregunta de investigación y las hipótesis, identificar las variables clave y explicar de dónde van a llevar a cabo la investigación, cómo van a seleccionar a sus participantes, lo que se les exigirá a los participantes a hacer y exponer las cuestiones éticas implicadas. Los estudiantes encontraron el calendario de los juegos muy útiles como jugar a los juegos ayudó a los estudiantes a revisar estos temas.
Describir los posibles obstáculos o dificultades en el uso del juego en esta práctica (10 líneas)
Un obstáculo clave en la reproducción de los juegos a través de Moodle fue que algunos de los elementos / mecanismos de los juegos no funcionó para algunos de los estudiantes, por ejemplo, el tic-tac-dedo del pie no siempre van de verde al conseguir una respuesta correcta y por lo tanto no permiten que los estudiantes progresan más en el juego. Este problema no se produce para todos los estudiantes. El problema probablemente estaba relacionada con el hecho de que los estudiantes estaban participando en la evaluación del juego y los datos de rendimiento en línea para se estaba recogiendo la evaluación. Con el fin de recoger estos datos de los juegos tenían que ser instalados en Moodle de una manera específica. La combinación de los juegos, el entorno Moodle y las características de los equipos específicos en el laboratorio hizo que se produjeron algunos errores. Sin embargo, la ventaja de jugar los juegos en el entorno de laboratorio es que el tutor estaba en la mano para ayudar con cualquier problema.
Sírvase proporcionar una explicación de cómo ha utilizado los juegos (15-20 líneas)
Los estudiantes acceder a todos los juegos y ejercicios del sitio Moodle para la Psicología 4 º año Módulo Disertación.Las pruebas y ejercicios de Moodle fueron presentados en una sesión de revisión basada en el laboratorio en la semana 3. Los estudiantes tomaron cantidades muy variables de tiempo para completar la sesión incluyendo pre y post-test, que varía de aproximadamente 50 minutos a 90 minutos. Los estudiantes tomaron entre 5 y 12 minutos para completar cada juego cuantitativa y entre 10 a 15 minutos para jugar a los juegos cualitativos. Como se mencionó anteriormente los juegos fueron utilizados con los estudiantes de los 4 años, como parte de la evaluación para el proyecto y esto llevó a algunos problemas con las piezas de los
27
juegos de trabajo.Sin embargo el uso de los juegos que se cree el entorno Moodle sin recoger datos de rendimiento no debe llevar a estos problemas.
Referencias Bibliografía-
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Agradecimientos
El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad Europea en el marco del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este documento no representa la opinión de la Comunidad Europea y la Comunidad Europea no es responsable de ningún uso que pueda hacerse de su contenido.
3 El uso de CHERMUG Juegos como un recurso de aprendizaje para los
estudiantes de 3 º año de psicología de pregrado.
Universida
Universidad del Oeste de Escocia (UWS) Universidad Complutense de Madrid (UCM) Universidad Abierta de los Países Bajos (OUNL) Satakunta Universidad de Ciencias Aplicadas (SAMK, Finlandia) Universidad de Medicina y Farmacia de Craiova (UMFCV, Rumania)
Asunto disciplina
Psicología
Ciencia social Enfermeras
Médicos
Ciencias del Aprendizaje
Nivel de estudio
Educación Pre Superior Nivel Pregrado 1
Nivel Pregrado 2
Nivel Pregrado 3
28
Nivel Pregrado 4
Masters
Estudiante Ph D
El aprendizaje permanente
En el entrenamiento de servicio / de volver a estudiar Otros (especificar)
¿Los jugadores tienen ningún conocimiento previo acerca de la metodología de investigación
cuantitativa o cualitativa?
Sí No
En caso de que los jugadores tenían conocimiento previo sobre metodología de la
investigación cuantitativa o cualitativa. ¿Cómo se adquieren?
Cursos anteriores
El interés personal Otros (especificar)
¿De dónde los jugadores juegan el juego?
Laboratorio / aula
Inicio (distancia) Otros (especificar)
¿Acaso los jugadores jugar a los juegos en solitario o en grupos?
Solo
En los grupos
Otros (especificar)
Definir el tamaño del grupo de
1 a 3
4 a 6
Más de 6
Otros (especificar)
¿Por qué elegiste este tamaño de grupo? (5 líneas máximo)
29
La sesión se creó principalmente para que los estudiantes puedan acceder y jugar a los
juegos de forma individual. Esto dio la oportunidad a los estudiantes para poner a
prueba sus conocimientos sobre los métodos de investigación, mientras que también
proporciona la oportunidad para que las lagunas en sus conocimientos para ser
identificados. Cabe señalar que cuando la discusión entre algunos estudiantes hizo
ocurrir que no fue sin duda desanimado.
¿Cómo se utilizan los juegos?
Como un recurso para el aprendizaje
Como una ayuda revisión
Otros (especificar)
¿Cuándo se programa el juego en el curso?
Al comienzo de introducción
Hacia la mitad del curso como un ejercicio para dar mejores explicaciones
Al final del curso como una etapa de evaluación
Otros (especificar)
¿Ha utilizado la Guía del estudiante?
Sí No
¿Fue útil?
Sí
No
¿Hasta qué punto has usado las guías del estudiante y tutor? (Especificar las dificultades, 5
líneas)
Al comienzo de la sesión de laboratorio se informó a los estudiantes la Guía del
estudiante estaba disponible en Moodle caso de que deseen acceder a ella.Sin
30
embargo, la instrucción tutor fue suficiente para que los estudiantes no parecen
necesitar o utilizar las guías.
Fue el juego introducido en el contexto de una conferencia a cargo del tutor?
Sí No
¿Qué juegos usaste con los jugadores? (Más de una opción)
Cualitativa nivel del juego 1
Nivel de juego Cualitativa 2 Cualitativa nivel de juego 3
Ejemplos de Chi cuadrado
Escenario 1: Género y recompensa Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad
Escenario 4: Saltarse las comidas y la obesidad Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo
Ejemplos T-test
Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos
Escenario 2: El género y el consumo de proteínas Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso
Si has jugado más que un juego: que era el orden seleccionado de los juegos (5 líneas)
Cualitativa nivel del juego 1, el género y la recompensa, saltarse las comidas y la
obesidad, la nacionalidad y los alimentos mediterráneos, el tipo de dieta y pérdida de
peso y el nivel de juego cualitativa 2.
¿POR QUÉ? 5 líneas,
Cualitativa nivel del juego 1 se jugó primero, ya que da una introducción a las diferencias
entre los métodos de investigación cuantitativos y cualitativos.Nivel de juego Cualitativa 2 fue
31
elegida para ser jugado por última vez, porque una evaluación previa de los juegos destacó que
este juego tomó mucho más tiempo que los juegos cuantitativos. Por lo tanto, el nivel
cualitativo juego dos se jugó por última vez para evitar que los estudiantes agotador de los
juegos.
¿Cuáles fueron los principales de salida positiva y el aspecto positivo de jugar el juego de
acuerdo a los jugadores? (5-10 líneas)
Uno de los principales resultados positivos fue que los estudiantes encuentran los
juegos de utilidad como recurso de aprendizaje, por ejemplo, para identificar las
diferencias entre los métodos cualitativos y cuantitativos, un estudiante comentó:
"Genial, para ser honesto, no tenía una gran idea acerca de la diferencia entre
cualitativa y cuantitativa, y esto ha sido una gran manera de aprender acerca de
él.Todo es explicado y muy claro. Lo disfruté ".Los juegos también eran buenos en la
identificación de áreas para la revisión y para aumentar la confianza de los estudiantes,
"Fue bueno para destacar lo que no sabías.Yo sabía más de lo que pensaba ".
Describir los posibles obstáculos o dificultades en el uso del juego en esta práctica (10 líneas)
El obstáculo en el desempeño de los juegos a través de Moodle fue que algunos de los
elementos de los juegos no funcionó para algunos de los estudiantes, por ejemplo, el tic-tac-
dedo del pie no siempre van de verde al conseguir una respuesta correcta y por lo tanto, no
permitiría que los estudiantes progresos más en el juego.Este problema no se produce para
todos los estudiantes. Otra dificultad con el uso de los juegos en los que esta práctica
era que la información proporcionada en los juegos no siempre fue suficiente para que
los estudiantes aprendan algo completamente nuevo para ellos, por ejemplo, estos
estudiantes no habían utilizado antes de chi-cuadrado y no sienten que fueron capaces
de aprender acerca de él jugando a los juegos ", que no te enseñan acerca de chi cuadrado"
32
y "no están ayudando como retroalimentación no es lo suficientemente específica."Sin
embargo, la ventaja de jugar los juegos en el entorno de laboratorio es que el tutor estaba en la
mano para ayudar con las deficiencias en el conocimiento cuando sea necesario.
Sírvase proporcionar una explicación de cómo ha utilizado los juegos (15-20 líneas)
Los estudiantes de Psicología años 3 rd fueron asignados aleatoriamente a una de las
dos condiciones (juegos o ejercicios) y participaron en la sesión de laboratorio como
parte de sus seminarios normales para su módulo de Métodos de Investigación.A cada
grupo se le asigna un laboratorio diferente. Se aconsejó a los estudiantes que los
juegos / ejercicios fueron diseñados para ser un recurso de aprendizaje para apoyar a
los estudiantes con su aprendizaje de métodos de investigación y fueron ambos
accesibles a través de Moodle.
Además de su tutor, un miembro del equipo del proyecto CHERMUG estuvo presente
para asesorar a los estudiantes cómo acceder y jugar a los juegos y prestar asistencia
cuando sea necesario. Al inicio de la sesión, los estudiantes se les dio una hoja de
información / instrucción que
proporcionó información básica sobre el proyecto CHERMUG e instrucciones sobre la
forma de acceder y utilizar los juegos (o ejercicios). La hoja de información /
instrucción también estaba disponible en Moodle. El grupo utiliza los juegos seis
partidos CHERMUG y el grupo de ejercicios utilizó un cuestionario Moodle equivalente
de los juegos. Se pidió a todos los estudiantes para completar un pre-test (que
también incluía el consentimiento y la información demográfica) antes de acceder a los
dos partidos cuantitativos cualitativos y cuatro y una vez finalizado se les pidió que
completar el post-test. A los efectos de la prueba piloto, los juegos y ejercicios sólo
estaban disponibles para la sesión de laboratorio de 2 horas. Dos semanas más tarde,
se hicieron los 3 cualitativos y cuantitativos 8 juegos disponibles para todos los
33
estudiantes (sin importar su asignación a los grupos originales) para tener acceso a su
antojo.
Referencias Bibliografía-
_______________________________________________________________________
____
Agradecimientos
El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad Europea en el
marco del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este
documento no representa la opinión de la Comunidad Europea y la Comunidad Europea no es
responsable de ningún uso que pueda hacerse de su contenido.
4 El uso de los juegos CHERMUG por los profesores de educación superior
y estudiantes de enfermería
Universida
☐ Universidad del Oeste de Escocia (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☐ Universidad Abierta de los Países Bajos (OUNL) Universidad Satakunta de Ciencias Aplicadas (SAMK, Finlandia)
☐ Universidad de Medicina y Farmacia de Craiova (UMFCV, Rumania)
Asunto disciplina
☐ Psicología
☐ Ciencia social Enfermeras
☐ Médicos
☐ Ciencias del Aprendizaje
Nivel de estudio
34
☐ Educación Pre Superior
☐ Nivel Pregrado 1
nivel 2 Pregrado
☐ Nivel Pregrado 3
☐ Nivel Pregrado 4
Masters
☐ Estudiante de doctorado
☐ El aprendizaje permanente
☐ En el entrenamiento de servicio / de volver a estudiar
☐ Otros (especificar)
¿Los jugadores tienen ningún conocimiento previo acerca de la metodología de investigación
cuantitativa o cualitativa?
Sí No
En caso de que los jugadores tenían conocimiento previo sobre metodología de la
investigación tativa o cualitativa cuanti.¿Cómo se adquieren?
cursos anteriores
☐ El interés personal
☐ Otros (especificar) ____________________________________________________
¿De dónde los jugadores juegan el juego?
laboratorio / aula
Home (distancia)
☐ Otros (especificar) _____________________________________________________
¿Acaso los jugadores jugar a los juegos en solitario o en grupos?
Sola
En grupos
☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
35
Definido el tamaño del grupo de
☐ 1 a 3
4 a 6
☐ Más de 6
☐ Otros (especificar) _______________________________________
¿Por qué elegiste este tamaño de grupo? (5 líneas máximo)
La sesión se creó principalmente para que los estudiantes puedan usar y jugar a los
juegos indiv idually o en grupo.Los jugadores deciden autónomamente el tamaño del
grupo. Alguien jugó los partidos en casa.
¿Cómo se utilizan los juegos?
Como un recurso para el aprendizaje
Como una ayuda de la revisión
☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
¿Cuándo se programa el juego en el curso?
☐ A comienzos de introducción
Hacia la mitad del curso como un ejercicio para dar mejores explicaciones
Al final del curso, como una etapa de evaluación
☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
¿Ha utilizado la Guía del estudiante?
Sí
☐ No
¿Fue útil?
☐ Sí No
36
¿Hasta qué punto has usado las guías del estudiante y tutor? (Especificar las dificultades, 5
líneas)
El maestro apoya a los estudiantes en la clase (laboratorio) si necesitaban ayuda.Uso de
los guías fue limitado debido a los juegos explican las situaciones.
Fue el juego introducido en el contexto de una conferencia a cargo del tutor?
Sí
☐ No
¿Qué juegos usaste con los jugadores? (Más de una opción)
cualitativa nivel del juego 1 nivel cualitativo juego 2 nivel cualitativo juego 3
Ejemplos de Chi cuadrado
Escenario 1: Género y recompensa Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad Escenario 4: Saltarse las comidas y la obesidad Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo
Ejemplos T-test
Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos Escenario 2: El género y el consumo de proteínas Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso
Si has jugado más que un juego: que era el orden seleccionado de los juegos (5 líneas)
Durante las diferentes sesiones los estudiantes se dirigían a jugar sólo una selección de los
juegos o de elegir ellos mismos qué juegos jugar o empezar con.
¿POR QUÉ? 5 líneas,
N.D.
37
¿Cuáles fueron los principales de salida positiva y el aspecto positivo de jugar el juego de
acuerdo a los jugadores? (5-10 líneas)
Era una manera agradable y motivador para aprender cosas difíciles. Se consideró para apoyar
el proceso de aprendizaje.Los temas eran interesantes y el aprendizaje.
Una forma alternativa y agradable de sentado en el aula está jugando los juegos.Los juegos se
incrementaron las habilidades del lenguaje. (Piloto 1).
Describir los posibles obstáculos o dificultades en el uso del juego en esta práctica (10 líneas)
Moodle es un "sistema cerrado", por lo que limita el número de jugadores en su organización,
así como los grupos (estudiantes, profesores, personal).Juegos interactividad es baja y similar a
la forma de los así llamados juegos tradicionales.Los estudiantes también querían más
comentarios y consejos durante el juego. La información recibida debe ser el uso y desarrollar
aún más.En el futuro sería Dios si los juegos estarán disponibles para cargar y jugar en línea.
Sírvase proporcionar una explicación de cómo ha utilizado los juegos (15-20 líneas)
Los juegos fueron jugados CHERMUG durante dos sesiones diferentes. El primero de los
involucrados alumnos y profesores de maestría y el segundo se centró en el nivel de grado 2
estudiantes.
Durante la primera sesión de los estudiantes y los maestros han jugado los juegos, ya que
querían jugar (su propia elección), cualitativos o cuantitativos juegos, o ambos. Algunos de los
estudiantes jugaron los partidos de casa y parte de ellos jugaron en el aula (laboratorio). Los
maestros jugaron todos los partidos después de una introducción realizada por el tutor. Los
profesores pensaron en muchas formas de incluir juegos CHERMUG durante sus lecciones:
utilizarlas como ayuda revisión o como ejemplos para sus explicaciones. En esta etapa los
partidos se jugaron en Inglés, así que decidimos que era útil tener un diccionario bilingüe
disponible más allá del maestro y guías estudiantiles.
Nivel de pregrado 2 estudiantes fueron seleccionados para jugar cuatro partidos cuantitativos
durante el segundo período de sesiones.Los estudiantes estaban llenos de una prueba previa
antes durante el comienzo de su período de estudio la metodología. Ellos asistieron a clases de
Metodología de la Investigación. Después de concluir sus alumnos clases jugaron los juegos.
Algunos de ellos jugaron la versión en Inglés y otros jugaron la versión en idioma finés. De esta
38
manera los estudiantes tuvieron la oportunidad de revisar su conocimiento antes de los
exámenes y de experimentar los juegos en los dos idiomas.
Referencias Bibliografía-
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Agradecimientos
El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad Europea en el marco
del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este documento no
representa la opinión de la Comunidad Europea y la Comunidad Europea no es responsable de ningún uso
que pueda hacerse de su contenido.
5 El uso de juegos CHERMUG como recurso de aprendizaje en un curso de
métodos de investigación y estadísticas para principiantes
Universida
☐ Universidad del Oeste de Escocia (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☐ Universidad Abierta de los Países Bajos (OUNL)
☐ Satakunta Universidad de Ciencias Aplicadas (SAMK, Finlandia) Universidad de Medicina y Farmacia de Craiova (UMFCV, Rumania)
Asunto disciplina
☐ Psicología
☐ Ciencia social Enfermeras
☐ Médicos
☐ Ciencias del Aprendizaje
Nivel de estudio
☐ Educación Pre Superior nivel 1 Pregrado
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☐ Nivel Pregrado 2
☐ Nivel Pregrado 3
☐ Nivel Pregrado 4
☐ Masters
☐ Estudiante de doctorado
☐ El aprendizaje permanente
☐ En el entrenamiento de servicio / de volver a estudiar
☐ Otros (especificar) ____________________________________________________
¿Los jugadores tienen ningún conocimiento previo acerca de la metodología de investigación
cuantitativa o cualitativa?
☐ Sí No
En caso de que los jugadores tenían conocimiento previo sobre metodología de la
investigación cuantitativa o cualitativa. ¿Cómo se adquieren?
☐ Cursos anteriores
☐ El interés personal
☐ Otros (especificar) ____________________________________________________
¿De dónde los jugadores juegan el juego?
laboratorio / aula
☐ Inicio (distancia)
☐ Otros (especificar) _____________________________________________________
¿Acaso los jugadores jugar a los juegos en solitario o en grupos?
☐ Solo
En grupos
☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
Definido el tamaño del grupo de
40
1 a 3
☐ 4 a 6
☐ Más de 6
☐ Otros (especificar) _______________________________________
¿Por qué elegiste este tamaño gro arriba?(5 líneas máximo)
Es mejor para los principiantes para ayudarnos unos a otros, para discutir y pensar juntos. El
lugar en frente de la computadora no permite que se queden más de 2-3 personas y más de 3 -
la atención no será la misma. Maestro inicialmente la intención de recomendar 1 estudiante 1
computadora, pero los estudiantes se sienten más seguros al ser 2. Es por primera vez cuando
juegan juegos para aprender - que necesitan para experimentar esto juntos.
¿Cómo se utilizan los juegos?
Como un recurso para el aprendizaje
☐ Como una ayuda revisión
☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
¿Cuándo se programa el juego en el curso?
☐ A comienzos de introducción
Hacia la mitad del curso como un ejercicio para dar mejores explicaciones
☐ Al final del curso, como una etapa de evaluación
☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
¿Ha utilizado la Guía del estudiante?
Sí
☐ No
¿Fue útil?
Sí
☐ No
¿Hasta qué punto has usado las guías del estudiante y t Utor?(Especificar las dificultades, 5
líneas)
41
Dificultades: demasiados de información por un corto tiempo del curso así que tengo que
volver a ella, no tantos explicación específica de enfermería, así que tengo que adaptarlo; hice
una presentación ppt que simplifican la presentación del curso y permitió insertar los juegos en
diferentes momentos de la presentación.
Fue el juego introducido en el contexto de una conferencia a cargo del tutor?
Sí
☐ No
¿Qué juegos usaste con los jugadores? (Más de una opción)
Cualitativa nivel del juego 1 nivel cualitativo juego 2 ☐ Cualitativa nivel de juego 3
Ejemplos de Chi cuadrado
☐ Escenario 1: Género y recompensa ☐ Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción ☐ Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad ☐ Escenario 4: Saltarse las comidas y la obesidad ☐ Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo
Ejemplos T-test
☐ Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos ☐ Escenario 2: El género y el consumo de proteínas ☐ Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso
Si has jugado más que un juego: que era el orden seleccionado de los juegos (5 líneas)
Cualitativa 1 que cualitativa 2
¿POR QUÉ? 5 líneas,
Cualitativa 1 Introducir al alumno en el dominio de la investigación y le ayudan a pasar de la teoría a la práctica, que ofrece los juegos más fáciles, porque los principiantes, es importante entender cómo el juego puede ayudar a aprender; Cualitativa 2 es un poco más difícil, ya que el juego y también ofrecen información más específica para los métodos de investigación.
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¿Cuáles fueron los principales de salida positiva y el aspecto positivo de jugar el juego de
acuerdo a los jugadores? (5-10 líneas)
Los jugadores entienden mejor investigación usando ejemplos y dando respuestas a situaciones reales, volvemos a la teoría después de jugar juegos y usar el juego como ejemplos. Para los principiantes y las enfermeras no practicantes de los juegos se llevan a cabo para situaciones particulares clínicos.
Describir los posibles obstáculos o dificultades en el uso del juego en esta práctica (10 líneas)
La dificultad es para aquellos estudiantes sin capacidad en el uso de las computadoras, pero en
general los jóvenes no parece tener un problema de este tipo (que se fundó para los antiguos
alumnos); después de unos ejercicios con los juegos de todos los estudiantes se sienten más
seguros .
Sírvase proporcionar una explicación de cómo ha utilizado los juegos (15-20 líneas)
Desde nuestra experiencia, es útil comenzar con la teoría sobre el método de investigación y de
relacionar esto con la práctica de la enfermería. El principiante estudiante tiene que entender
primero por qué necesitamos sabe los métodos de investigación, que como podemos hacer la
investigación. Después de la introducción, el curso es mejor que ser detenido por la
demostración con un nivel de juego 1 y luego a continuar. Después de enseñar la forma de
realizar una investigación, es aconsejable jugar de nuevo, nivel cualitativo 2. Esta alternancia
entre la teoría y el juego es similar con la alternancia entre la teoría y la práctica. También
podemos utilizar como demostración de la teoría de los ejemplos de los juegos, ya familiar para
los estudiantes. Pero tenemos que ofrecer también otro ejemplo de la vida real para evitar la
limitación del pensamiento de los estudiantes.
Referencias Bibliografía-
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Agradecimientos
El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad Europea en el marco
del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este documento no
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representa la opinión de la Comunidad Europea y la Comunidad Europea no es responsable de ningún uso
que pueda hacerse de su contenido.
6 El uso de juegos CHERMUG por pre - estudiantes de enfermería Educación
Superior para el aprendizaje de métodos de investigación
Universida
☐ Universidad del Oeste de Escocia (UWS)
☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)
☐ Universidad Abierta de los Países Bajos (OUNL)
☐ Satakunta Universidad de Ciencias Aplicadas (SAMK, Finlandia) de la Universidad de Medicina y Farmacia de Craiova (UMFCV, Rumania)
Asunto disciplina
☐ Psicología
☐ Ciencia social
Enfermeras
☐ Médicos
☐ Ciencias del Aprendizaje
Nivel de estudio
Pre Educación Superior
☐ Nivel Pregrado 1
☐ Nivel Pregrado 2
☐ Nivel Pregrado 3
☐ Nivel Pregrado 4
☐ Masters
☐ Estudiante de doctorado
☐ El aprendizaje permanente
☐ En el entrenamiento de servicio / de volver a estudiar
☐ Otros (especificar) ____________________________________________________
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¿Los jugadores tienen ningún conocimiento previo acerca de la metodología de investigación
cuantitativa o cualitativa?
Sí
☐ No
En caso de que los jugadores tenían conocimiento previo sobre metodología de la
investigación cuantitativa o cualitativa. ¿Cómo se adquieren?
cursos anteriores
☐ El interés personal
☐ Otros (especificar) ____________________________________________________
¿De dónde los jugadores juegan el juego?
laboratorio / aula
☐ Inicio (distancia)
☐ Otros (especificar) _____________________________________________________
¿Acaso los jugadores jugar a los juegos en solitario o en grupos?
solo
☐ En los grupos
☐ Otros (especificar)
Definido el tamaño del grupo de
1 a 3
☐ 4 a 6
☐ Más de 6
☐ Otros (especificar) _______________________________________
¿Por qué elegiste este tamaño de grupo? (5 l ines max)
En el Colegio de Enfermería (institución preHE) no tienen ni computadoras, razón por lo que
tengo que usar la versión CHERMUG lápiz sobre papel traducido al rumano. En este caso, cada
estudiante tiene que completar en su propio pedazo de papel.
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¿Cómo se utilizan los juegos?
☐ Como un recurso para el aprendizaje
Como una ayuda revisión
☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
¿Cuándo se programa el juego en el curso?
☐ A comienzos de introducción
☐ Hacia la mitad del curso como un ejercicio para dar mejores explicaciones
Al final del curso, como una etapa de evaluación
☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________
¿Ha utilizado la Guía del estudiante?
Sí
☐ No
¿Fue útil?
Sí
☐ No
¿Hasta qué punto has usado las guías del estudiante y tutor?(Especificar las dificultades, 5
líneas)
Tengo que volver a la información de la guía relacionada con las generalidades acerca de la
investigación y para poner esto en una presentación ppt, para incluir otros aspectos específicos
sobre la relación entre la enfermería y la investigación respondiendo a las preguntas qué,
cómo, cuándo.
Fue el juego introducido en el contexto de una conferencia a cargo del tutor?
Sí
☐ No
¿Qué juegos usaste con los jugadores? (Más de una opción)
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Cualitativa nivel del juego 1 Nivel de juego Cualitativa 2 ☐ Cualitativa nivel de juego 3
Ejemplos de Chi cuadrado
☐ Escenario 1: Género y recompensa ☐ Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción ☐ Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad ☐ Escenario 4: Saltarse las comidas y la obesidad ☐ Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo
Ejemplos T-test
☐ Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos ☐ Escenario 2: El género y el consumo de proteínas ☐ Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso
Si has jugado más que un juego: que era el orden seleccionado de los juegos (5 líneas)
Cualitativa 1 que cualitativa 2
¿POR QUÉ? 5 líneas,
Cualitativa 1 Introducir al alumno en el dominio de la investigación y le ayudan a pasar de la teoría a la práctica, que ofrece los juegos más fáciles. Cualitativa 2 es un poco más difícil, ya que el juego y también ofrecen información más específica para los métodos de investigación. ¿Cuáles fueron los principales de salida positiva y el aspecto positivo de jugar el juego de
acuerdo a los jugadores? (5-10 líneas)
Los jugadores entienden mejor investigación usando ejemplos y dando respuestas a situaciones reales, volvemos a la teoría después de jugar juegos y usar el juego como ejemplos. Para los estudiantes que ya tienen información sobre los métodos de investigación, el uso de juego era útil para el conocimiento refrescante y comprender los problemas que ellos no saben todavía.
Describir los posibles obstáculos o dificultades en el uso del juego en esta práctica (10 líneas)
La dificultad es lo que hace por la ausencia de las computadoras. El juego no tiene el mismo
"sabor" como en el caso de jugar en la computadora.
Sírvase proporcionar una explicación de cómo ha utilizado los juegos (15-20 líneas)
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Se realizó un pre-test. Empezar el curso con la presentación general sobre la investigación en
general y específico de la investigación en enfermería, el curso se sustenta en mi portátil y
proyector de vídeo, se utilizó un tablero blanco también y yo tratamos de encontrar respuestas
de los participantes. Les presento toda la parte del curso que tiene correlación con el juego
cualitativo tanto de nivel 1 y 2. Al final me ofrezco a los trabajos de los estudiantes con
CHERMUG versión rumana del lápiz sobre el papel y pídales que completen sus respuestas.
Después de recoger los papeles que he invitado a algunos estudiantes a mi ordenador portátil
para poder jugar juegos de manera efectiva. Hemos discutido juntos acerca de las posibles
opciones y todos los estudiantes de la clase tienen posibilidad de interferir con estas
discusiones. En los estudiantes de gama completar la evaluación posterior a la prueba y el
curso. La apreciación de la teoría se combina con juegos fue en general favorable, ya que
expresaron en el final del curso y su profesor (que ha de participar pasiva a la demostración)
utilizar el propio de este tipo de método de aprendizaje y encontrar ordenadores para su
escuela. Mi apreciación es que no hay ninguna diferencia entre los estudiantes de la institución
preHE y Universidad de la capacidad de entender, la voluntad de aprender y la alegría de
descubrir algo nuevo en el aprendizaje, en nuestro caso, sobre los métodos de investigación
que utilizan juego serio.
Referencias Bibliografía-
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Agradecimientos
El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad Europea en el marco
del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este documento no
representa la opinión de la Comunidad Europea y la Comunidad Europea no es responsable de ningún uso
que pueda hacerse de su contenido.
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