47
1 Continuing/Higher Education in Research Methods Using Games CHERMUG Project Deliverable Report Deliverable nr 23 Name of Deliverable Best Practice Case Studies (Casos de estudio prácticos en castellano) Work Package WP6 Task Date of delivery Contractual: Actual: 06-01-2014 Code name Best Practice Version 2.0 Draft Final X Type of deliverable Product Security (distribution level) Contributors SAMK, OUNL,UMCFV,UWS Authors (Partner) Anne Kärki, Tiina Pennanen, Sirpa Isberg Contact Person Anne Kärki WP/Task responsible SAMK EC Project Officer Abstract (for dissemination) En la siguiente sección se proponen seis casos de estudio prácticos basados en las experiencias llevadas a cabo por los socios del proyecto en la puesta en práctica de los juegos CHERMUG para enseñar métodos de investigación (cualitativo y cuantitativo) a grupos de estudiantes heterogéneos. Estos grupos de alumnos diferían entre sí en: tipo de estudios (distintas carreras universitarias), nivel de estudios, lugar de acceso a los juegos (en el aula o a distancia), el propósito didáctico, el número de jugadores (solos o en grupos), proporcionar apoyo al estudiante y el tutor, etc. Keywords List CHERMUG, best practice, serious games, research methods and statistics CHERMUG Coordinación del Proyecto en: Universidad del Oeste de Escocia Contacto: Dr. Liz Boyle liz.boyle @ uws.ac.uk

CHERMUG Project Deliverable Report · Los juegos se pueden jugar en cualquier orden, esto es, empezando con los juegos cualitativos y después los cuantitativos o viceversa. Sin embargo,

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1

Continuing/Higher Education in Research Methods Using Games

CHERMUG Project Deliverable Report

Deliverable nr 23

Name of Deliverable Best Practice Case Studies (Casos de estudio prácticos en castellano)

Work Package WP6

Task

Date of delivery Contractual: Actual: 06-01-2014

Code name Best Practice Version 2.0 Draft Final X

Type of deliverable Product

Security

(distribution level)

Contributors SAMK, OUNL,UMCFV,UWS

Authors (Partner) Anne Kärki, Tiina Pennanen, Sirpa Isberg

Contact Person Anne Kärki

WP/Task responsible SAMK

EC Project Officer

Abstract (for dissemination)

En la siguiente sección se proponen seis casos de estudio

prácticos basados en las experiencias llevadas a cabo por los

socios del proyecto en la puesta en práctica de los juegos

CHERMUG para enseñar métodos de investigación

(cualitativo y cuantitativo) a grupos de estudiantes

heterogéneos. Estos grupos de alumnos diferían entre sí en:

tipo de estudios (distintas carreras universitarias), nivel de

estudios, lugar de acceso a los juegos (en el aula o a distancia),

el propósito didáctico, el número de jugadores (solos o en

grupos), proporcionar apoyo al estudiante y el tutor, etc. Keywords List CHERMUG, best practice, serious games, research methods and

statistics

CHERMUG Coordinación del Proyecto en: Universidad del Oeste de Escocia

Contacto: Dr. Liz Boyle liz.boyle @ uws.ac.uk

2

Casos de Estudio Prácticos para los Juegos Cuantitativos y

Cualitativos CHERMUG

3

Tabla de contenido Resumen general ................................................................................................................. 4

Uso de los juegos cuantitativos y cualitativos CHERMUG en el proceso de enseñanza aprendizaje ............................................................................................................................. 5

Los resúmenes de los estudios de prácticas recomendables................................................. 7

Plantilla de juegos CHERMUG Best Case Study Práctica ...................................................... 11

Juegos CHERMUG estudios de prácticas recomendables .................................................... 16

1 El uso de juegos CHERMUG como una evaluación formativa para mejorar la enseñanza a distancia módulos en Métodos de Investigación .......................................................... 16

2 El uso de los juegos CHERMUG como una ayuda para revisión por parte de los estudiantes de tesis con honores en Psicología ............................................................... 22

3 El uso de CHERMUG Juegos como un recurso de aprendizaje para los estudiantes de 3 º año de psicología de pregrado. ...................................................................................... 27

4 El uso de los juegos CHERMUG por los profesores de educación superior y estudiantes de enfermería ................................................................................................................... 33

5 El uso de juegos CHERMUG como recurso de aprendizaje en un curso de métodos de investigación y estadísticas para principiantes ................................................................ 38

6 El uso de juegos CHERMUG por pre - estudiantes de enfermería Educación Superior para el aprendizaje de métodos de investigación ............................................................ 43

4

Resumen general En la siguiente sección se proponen seis casos de estudio prácticos basados en las experiencias de

los socios participantes en el proyecto a la hora de usar los juegos CHERMUG para enseñar a

distintos grupos de alumnos los cuales diferían en:

tipo de estudios (distintos títulos universitarios)

nivel de estudios

lugar de acceso a los juegos (en el aula o a distancia)

propósito didáctico

número de jugadores (en solitario o en grupos)

proporcionar apoyo al estudiante y el tutor

introducción del tutor durante las clases

Estas prácticas pueden ser usadas como casos de ejemplo de uso de los juegos de CHERMUG en

diversos escenarios educativos.

5

Uso de los juegos cuantitativos y cualitativos CHERMUG en el proceso de enseñanza aprendizaje En la siguiente sección se proponen seis casos de estudio prácticos basados en las experiencias de

los socios participantes en el proyecto a la hora de usar los juegos CHERMUG para enseñar a

distintos grupos de alumnos los cuales diferían en:

tipo de estudios (distintos títulos universitarios)

nivel de estudios

lugar de acceso a los juegos (en el aula o a distancia)

propósito didáctico

número de jugadores (en solitario o en grupos)

proporcionar apoyo al estudiante y el tutor

introducción del tutor durante las clases

Nivel de conocimiento de los alumnos

Mientras que tanto los juegos cualitativos como cuantitativos pueden ser jugados por cualquier

persona, están diseñados para están diseñados para ser de mayor utilidad para los estudiantes

que están estudiando actualmente un módulo de métodos de investigación preliminar. Los tutores

pueden tener diferentes objetivos educativos a la hora de usar los juegos cuantitativos y

cualitativos CHERMUG en función del enfoque de sus cursos. Los juegos pueden proporcionar

apoyo a los estudiantes sobre los diferentes tipos de cursos, como una introducción básica a los

métodos de investigación antes de lograr que los estudiantes lleven a cabo su propia investigación,

o un curso de análisis crítico en el que la atención se centra más en la adquisición de habilidades

para de e. Los juegos también serían útiles para la revisión de los conceptos metodológicos y

estadísticos básicos.

Actividad de laboratorios

Ambos juegos se han diseñado para jugarse durante una sesión de laboratorio guiada por el tutor,

donde cada juego sería puede jugarse de manera cómoda una sesión de una hora. Si el juego

fuese desempeñado por los estudiantes en su propio, cada jugador debería tener acceso a un

equipo con acceso a Internet.

Practica en casa

Los juegos también pueden jugarse en casa como deberes para practicar los conceptos

metodológicos y estadísticos aprendidos en clase.

Revisión

6

Los juegos pueden utilizarse para la revisión de los conceptos básicos sobre métodos y

estadísticas, por ejemplo antes de embarcarse en un proyecto de investigación.

Aprender un nuevo método

Muchos de los estudiantes (y personal académico) pueden tener mayor experiencia en uno de los

enfoques (cuantitativo o cualitativo). El juego podría ayudar a adquirir experiencia con el método

con el que estén menos familiarizados.

Trabajar solo o en grupo

Los juegos han sido diseñados para ser utilizados por los estudiantes que trabajan por su cuenta,

pero también podrían ser utilizados en grupos de dos o tres. Esto es especialmente útil para los

juegos cualitativos, donde los estudiantes pueden discutir la selección de los métodos, las

muestras y la codificación. El trabajo en grupos puede ayudar a los estudiantes a apreciar la

ambigüedad y la subjetividad de la codificación cualitativa ya sus compañeros podrían sugerir que

codificaciones alternativas. Esto ayuda a los estudiantes a entender que la codificación no siempre

es sencilla ni única.

Además, muchos estudiantes tienen una mayor experiencia en la investigación cuantitativa o

cualitativa y el juego pueden ayudar a que adquieran experiencia en el método que están menos

familiarizados con.

Guías del estudiante

Además de esta guía del tutor, guías estudiantiles también están disponibles proporcionar una

guía básica para los estudiantes acerca de los juegos.

Orden de los juegos

Los juegos se pueden jugar en cualquier orden, esto es, empezando con los juegos cualitativos y

después los cuantitativos o viceversa. Sin embargo, el nivel 1 del juego cualitativo cubre las

diferencias entre los métodos cualitativos y cuantitativos, por lo que puede ser útil empezar de

esta manera. Además, las actividades previas a los juegos pueden proporcionar medios eficaces

para la introducción de métodos de investigación. Por ejemplo, una actividad de lluvia de ideas

podría.

Videos

Se han preparado una serie de vídeos para mostrar tanto a los profesores como a los estudiantes

como pueden utilizar el juego. Estos se pueden encontrar en: http://youtu.be/etc

7

Las siguiente prácticas tienen como objetivo proporcionar sugerencias y explicaciones para el uso

de juegos CHERMUG en diferentes tipos de situaciones de aprendizaje. Estos ejemplos sirven para

mostrar la aplicación potencial de los juegos CHERMUG.

Los resúmenes de los estudios de prácticas recomendables 1 El uso de juegos CHERMUG como una evaluación formativa para mejorar la enseñanza a

distancia módulos en Métodos de Investigación

Los juegos CHERMUG han sido proporcionados a estudiantes de educación a distancia como (1) una ampliación de su material de aprendizaje y (2) una forma de auto-evaluar su comprensión y estudiar el progreso mediante la revisión de sus conocimientos. Los juegos pueden anticipar a la experiencia real la vez que fomentan el aprendizaje, es decir, ofrecer a los casos más realistas y dar retroalimentación formativa. La retroalimentación formativa tiene un efecto positivo en los resultados del estudio y ayuda al alumno a mejorar y regular el ritmo de los procesos de aprendizaje y enseñanza. Además de una manera directa, ya que el alumno puede ejercer y recibir comentarios sobre lo que se ha logrado o no, e indirectamente, al motivar al estudiante a seguir participando activamente en su aprendizaje.

Los estudiantes de la licenciatura de Psicología y de las pre-master Ciencias del Aprendizaje (habiendo cursado o después de haber cursado los cursos de investigación y estadísticas obligatorias) y los estudiantes de Master en Ciencias del Aprendizaje recibieron una invitación por correo electrónico para participar en un experimento para practicar y revisar sus conocimientos con respecto a los métodos de investigación y estadísticas.

Los estudiantes fueron divididos al azar en dos grupos, un grupo de juegos CHERMUG y un grupo de prueba, para estudiar las diferencias en la apreciación y la eficacia entre los juegos y ejercicios de papel y lápiz del diseño experimental descrito en la figura 1.

8

Los estudiantes recibieron con antelación un documento con una breve descripción de cómo utilizar el entorno Moodle y los juegos. En el entorno Moodle, cada juego se introdujo con una breve descripción y un (enlace a: a) breve resumen. Los juegos estaban disponibles durante 3 semanas.

2 El uso de los juegos CHERMUG como una ayuda para revisión por parte de los estudiantes de

Psicología

En este caso, se dio acceso a todos los juegos y ejercicios del sitio Moodle para alumnos de 4 º año de Psicología en el Módulo Disertación. Las pruebas y ejercicios de Moodle fueron presentados en una sesión de revisión basada en el laboratorio en la semana 3. Los estudiantes tomaron cantidades muy variables de tiempo para completar la sesión incluyendo pre y post-test, que varía de aproximadamente 50 minutos a 90 minutos. Los estudiantes tomaron entre 5 y 12 minutos.

3 El uso de CHERMUG Juegos como un recurso de aprendizaje para los estudiantes de 3 º año de psicología de pregrado.

Los estudiantes de 3er año de Psicología fueron asignados aleatoriamente a una de los dos grupos (juegos o ejercicios) y participaron en la sesión de laboratorio como parte de sus seminarios normales para su módulo de Métodos de Investigación. A cada grupo se le asigna un laboratorio diferente. Se indicó a los estudiantes que los juegos / ejercicios fueron diseñados para ser un recurso de aprendizaje para apoyar a los estudiantes con su aprendizaje de métodos de investigación y fueron ambos accesibles a través de Moodle.

Además de su tutor, un miembro del equipo del proyecto CHERMUG estuvo presente para asesorar a los estudiantes cómo acceder y jugar a los juegos y prestar asistencia cuando sea necesario. Al inicio de la sesión, los estudiantes se les dio una hoja de información / instrucción que proporcionó información de fondo sobre el proyecto CHERMUG e instrucciones sobre cómo acceder y utilizar los juegos (o ejercicios). La hoja de información / instrucción también estaba disponible en Moodle. El grupo utiliza los seis de los juegos CHERMUG y el grupo de ejercicios utilizó cuestionarios Moodle equivalentes a los juegos.

Se pidió a todos los estudiantes completar un pre-test (que también incluía el consentimiento y la información demográfica) antes de acceder a los dos juegos cualitativos y a los cuatro cuantitatvos y una vez finalizado se les pidió que completar el post-test. A los efectos de la prueba piloto, los juegos y ejercicios sólo estaban disponibles para la sesión de laboratorio de 2 horas. Dos semanas más tarde, se hicieron los 3 juegos cualitativos y los 8 cuantitativos disponibles para todos los estudiantes (sin importar su asignación a los grupos originales) para tener acceso a su antojo.

4. El uso de los Juegos método de investigación de los profesores de educación superior y

estudiantes de enfermería de SAMK

9

Los juegos fueron jugados CHERMUG durante dos sesiones diferentes. La primera involucró

alumnos y profesores de master y el segundo se centró en estudiantes de grado de 2º curso.

Durante la primera sesión de los estudiantes y los maestros jugaron los juegos cualitativos,

cuantitativos juegos o ambos, ya que prefirieron jugar (su propia elección). Algunos de los

estudiantes jugaron los juegos desde casa y parte de ellos jugaron en el aula (laboratorio). Los

maestros jugaron todos los juegos después de una introducción realizada por miembros del

proyecto. Los profesores pensaron en muchas formas de incluir juegos CHERMUG durante sus

lecciones: utilizarlas como ayuda a la revisión de conceptos o como ejemplos para sus

explicaciones. En esta etapa los juegos se jugaron en Inglés, así que decidimos que era útil tener

un diccionario bilingüe disponible más allá del maestro y guías estudiantiles.

Los estudiantes de grado fueron seleccionados para jugar cuatro juegos cuantitativos durante el

segundo período de sesiones. Los estudiantes rellenaron una pre-test antes durante el comienzo

de su período de estudio la metodología. Ellos asistieron a clases de Metodología de la

Investigación. Después de concluir sus clases los alumnos jugaron los juegos. Algunos de ellos

jugaron la versión en Inglés y otros jugaron la versión en idioma finés. De esta manera los

estudiantes tuvieron la oportunidad de revisar su conocimiento antes de los exámenes y de

experimentar los juegos en los dos idiomas.

5. Curso para aprender los métodos de investigación y las estadísticas proporcionadas a los

estudiantes de 1er año como un recurso de aprendizaje para principiantes

Desde nuestra experiencia, es útil comenzar con la teoría sobre el método de investigación y de

relacionar esto con la práctica de la enfermería. El estudiante principiante tiene que entender

primero por qué necesitamos conocer los métodos de investigación, después como se realiza la

investigación. Después de la introducción, es mejor detener el curso e introducir una

demostración con los niveles 1 de los juegos antes de retomar el curso. Después de enseñar la

forma de realizar una investigación, es aconsejable jugar de nuevo, nivel cualitativo 2. Esta

alternancia entre la teoría y el juego es similar con la alternancia entre la teoría y la práctica.

También podemos utilizar como demostración de la teoría de los ejemplos de los juegos, para

familiarizar a los estudiantes con el proceso de investigación. Pero es conveniente ofrecer también

otro ejemplo de la vida real para evitar la limitación del pensamiento de los estudiantes.

6. El uso de juegos CHERMUG por pre - estudiantes de enfermería Educación Superior

para el aprendizaje de métodos de investigación

10

Se comenzó con un pre-test. Después se comenzó el curso con la presentación general sobre la

investigación en general y en concreto con la investigación en enfermería, el curso fue sustentado

con un portátil y proyector de vídeo, se utilizó un tablero blanco también y respondiendo tratamos

las preguntas de los participantes. Se les presentó toda la parte del curso que tiene correlación

con el juego cualitativo tanto de nivel 1 y 2. Al final se ofrecieron los ejercicios CHERMUG versión

rumana del papel y lápiz sobre los juegos cuantitativos. Después de recoger los ejercicios en papel,

se ofreció a algunos estudiantes jugar los juegos cuantitativos en ordenador. Se discutieron las

posibles opciones y todos los estudiantes de la clase tuvieron la posibilidad de participar en estas

discusiones. La asimilación de la teoría se combina con juegos fue en general bien recibida, ya que

profesores del curso (que participaron de manera pasiva en esta experiencia) expresaron su

predisposición utilizar el de este tipo de método de aprendizaje.

11

Plantilla de juegos CHERMUG Best Case Study Práctica

Título del estudio de caso _________________________________________________________________

Universidad

☐ Universidad del Oeste de Escocia (UWS)

☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)

☐ Universidad Abierta de los Países Bajos (OUNL)

☐ Universidad Satakunta de Ciencias Aplicadas (SAMK, Finlandia)

☐ Universidad de Medicina y Farmacia de Craiova (UMFCV, Rumania)

Disciplina

☐ Psicología

☐ Ciencias sociales

☐ Enfermeras

☐ Los médicos

☐ Ciencias del Aprendizaje

Nivel de estudio

☐ Educación Pre Superior

☐ Nivel Pregrado 1

☐ Nivel Pregrado 2

12

☐ Nivel Pregrado 3

☐ Nivel Pregrado 4

☐ Masters

☐ Estudiante de doctorado

☐ El aprendizaje permanente

☐ En capacitación de servicio / de volver a estudiar

☐ Otros (especificar) ____________________________________________________

¿Los jugadores tienen algún conocimiento previo acerca de la metodología de investigación cuantitativa o cualitativa?

☐ Sí

☐ No

En caso de que los jugadores tenían conocimiento previo sobre metodología de la investigación cuantitativa o cualitativa. ¿Cómo la adquieren?

☐ cursos anteriores

☐ El interés personal

☐ Otros (especificar) ____________________________________________________

¿De dónde los juegan el juego?

☐ laboratorio / aula

☐ Hogar (distancia)

☐ Otros (especificar) _____________________________________________________

¿Juegan a los juegos en solitario o en grupos?

☐ Solo

13

☐ En los grupos

☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

Tamaño del grupo de

☐ 1 a 3

☐ 4 a 6

☐ Más de 6

☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

¿Por qué elegiste este tamaño de grupo? (5 líneas máximo)

_________________________________________________________________________________

¿Cómo se utilizan los juegos?

☐ Como un recurso para el aprendizaje

☐ Como una ayuda revisión

☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

¿Cuándo se programa el juego en el curso?

☐ Al comienzo de introducción

☐ Hacia la mitad del curso como un ejercicio para dar mejores explicaciones

☐ Al final del curso como una etapa de evaluación

☐ Otros (por favor especifique)

______________________________________________________

¿Ha utilizado la Guía del estudiante?

14

☐ Sí

☐ No

¿Fue útil?

☐ Sí

☐ No

¿Hasta qué punto has usado las guías del estudiante y tutor? (Especifique, 5 líneas)

__________________________________________________________________________________

¿Fue el juego introducido en el contexto de una conferencia a cargo del tutor?

☐ Sí

☐ No

¿Qué juegos usaste con los jugadores? (Más de una opción)

☐ Cualitativo nivel del juego 1

☐ Nivel de juego Cualitativa 2

☐ Cualitativo nivel de juego 3

Ejemplos de Chi cuadrado

☐ Escenario 1: Género y recompensa

☐ Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción

☐ Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad

15

☐ Escenario 4: Saltarse las comidas y la obesidad

☐ Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo

Ejemplos T-test

☐ Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos

☐ Escenario 2: El género y el consumo de proteínas

☐ Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso

Si has jugado más que un juego: que era el orden seleccionado de los juegos (5 líneas)

_____________________________________________________________________

¿POR QUÉ? 5 líneas,

______________________________________________________________________

¿Cuáles fueron los principales aspectos positivo de jugar el juego de acuerdo a los jugadores? (5-10 líneas)

______________________________________________________________________

Describir los posibles obstáculos o dificultades en el uso del juego en esta práctica (10 líneas)

______________________________________________________________________

Sírvase proporcionar una explicación de cómo ha utilizado los juegos (15-20 líneas)

__________________________________________________________________________

16

Referencias Bibliografía-

___________________________________________________________________________

Agradecimientos

El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad Europea en el marco del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este documento no representa la opinión de la Comunidad Europea y la Comunidad Europea no es responsable de ningún uso que pueda hacerse de su contenido.

Juegos CHERMUG estudios de prácticas recomendables

1 El uso de juegos CHERMUG como una evaluación formativa para

mejorar la enseñanza a distancia módulos en Métodos de Investigación

Universida

☐ Universidad del Oeste de Escocia (UWS)

☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)

☒ Universidad Abierta de los Países Bajos (OUNL)

☐ Satakunta Universidad de Ciencias Aplicadas (SAMK, Finlandia)

☐ Universidad de Medicina y Farmacia de Craiova (UMFCV, Rumania)

Asunto disciplina

☒ Psicología

☐ Ciencia social

☐ Enfermeras

☐ Médicos

17

☒ Ciencias del Aprendizaje

Nivel de estudio

☐ Educación Pre Superior

☐ Nivel Pregrado 1

☐ Nivel Pregrado 2

☐ Nivel Pregrado 3

☐ Nivel Pregrado 4

☒ Masters

☐ Estudiante de doctorado

☒ El aprendizaje permanente

☐ En el entrenamiento de servicio / de volver a estudiar

☒ Otros (especificar): Licenciado

¿Los jugadores tienen ningún conocimiento previo acerca de la metodología de investigación

cuantitativa o cualitativa?

☒ Sí

☐ No

En caso de que los jugadores tenían conocimientos previos sobre la metodología de

investigación de tipo cualitativo o cuantitativo cualitativo.¿Cómo se adquieren?

☒ Cursos anteriores

☐ El interés personal

☐ Otros (especificar) ____________________________________________________

¿De dónde los jugadores juegan el juego?

☐ Laboratorio / aula

☒ Inicio (distancia)

☒ Otros (especificar) Los estudiantes son estudiantes de educación a distancia, por lo general estudiantes de por vida de envejecimiento entre 18-65 que combinan estudio y trabajo. Los alumnos estudian en casa o en el trabajo. Los juegos se ofrecen en línea en un e-learning MEDIO AMBIENTE (Moodle) con una breve introducción y un resumen.

¿Acaso los jugadores jugar a los juegos en solitario o en grupos?

18

☒ Solo

☐ En los grupos

☒ Otros (especificar) Nota: Los estudiantes pueden, organizado por ellos mismos, a colaborar con sus compañeros.

Definido el tamaño del grupo de

☐ 1 a 3

☐ 4 a 6

☐ Más de 6

☐ Otros (especificar) _______________________________________

¿Por qué elegiste este tamaño de grupo? (5 líneas máximo)

______________________________________________________________________________

___

¿Cómo se utilizan los juegos?

☐ Como un recurso para el aprendizaje

☒ Como una ayuda revisión

☒ Otros (especificar)

Nota: Los alumnos seleccionados tienen el conocimiento necesario para poder jugar a los juegos. En el caso estudiado los juegos se han utilizado como una ayuda para la revisión. Los estudiantes a distancia, por lo general le arn y trabajar al mismo tiempo. Por lo tanto el tiempo entre módulos tiende a ser mucho más largo que en las ofertas regulares. Los juegos son un valioso recursos para revisar su conocimiento activo. En el uso regular de los juegos también se incluirán como un recurso para el aprendizaje en los módulos que se conectan a los recursos como a la práctica y obtener retroalimentación sobre su progreso.

¿Cuándo se programa el juego en el curso?

☐ A comienzos de introducción

☐ Hacia la mitad del curso como un ejercicio para dar mejores explicaciones

19

☐ Al final del curso, como una etapa de evaluación

☒ Otros (especificar)

Nota: Los estudiantes siguen los diversos cursos en métodos de investigación y ticas

estaciones individualmente y siguen una planificación individual. Los juegos se conectan también a los diferentes cursos. Así, en general, los juegos se han utilizado como una ayuda para la revisión.

¿Ha utilizado la Guía del estudiante?

☐ Sí

☒ No

¿Fue útil?

☐ Sí

☒ No, no es necesario

¿En qué tienda de campaña ex usaste las guías del estudiante y tutor?(Especificar las

dificultades, 5 líneas)

Se decidió que, dado el fondo (aprendices de por vida con experiencia) de los estudiantes y la

facilidad de uso de los juegos que las guías no eran necesarios y que se les ofrezcan sólo los

juegos con una breve introducción y un resumen.

Fue el juego introducido en el contexto de una conferencia a cargo del tutor?

☐ Sí

☒ No

Nota: Las conferencias no son parte de nuestra oferta estándar. Los juegos han sido accesibles

como recurso independiente como parte de un entorno de e-learning.

¿Qué juegos usaste con los jugadores? (Más de una opción)

☒ Cualitativa nivel del juego 1 ☒ Nivel de juego Cualitativa 2 ☐ Cualitativa nivel de juego 3

20

Ejemplos de Chi cuadrado

☒ Escenario 1: Género y recompensa ☐ Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción ☐ Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad ☐ Escenario 4: Saltarse las comidas y la obesidad ☐ Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo

Ejemplos T-test

☒ Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos ☐ Escenario 2: El género y el consumo de proteínas ☒ Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso Nota: Se pidió a los estudiantes a jugar los 5 juegos seleccionados. Opcionalmente, se coul d ellos mismos decidieron continuar la práctica con los otros juegos.

Si has jugado más que un juego: que era el orden seleccionado de los juegos (5 líneas)

(1) Qual 1; (2) Chi-SQ1; (3) TT1; (4) TT3; (5) Qual2.Los juegos opcionales se pueden elegir libremente.

¿POR QUÉ? 5 líneas,

NA

¿Cuáles fueron los principales de salida positiva y el aspecto positivo de jugar el juego de

acuerdo a los jugadores? (5-10 líneas)

(A) La posibilidad de que la práctica adicional (b) la posibilidad de autoevaluar los conocimientos / habilidades

Describir los posibles obstáculos o dificultades en el uso del juego en esta práctica (10 líneas)

Como estudian nuestros hijos en casa / trabajo que no podemos controlar su hardware

/ software. En algunos casos, la combinación de la computadora, el sistema operativo y

el navegador (tipo y versión) y plug-ins causaron problemas técnicos.

Sírvase proporcionar una explicación de cómo ha utilizado los juegos (15-20 líneas)

21

Los juegos CHERMUG se han ofrecido a los estudiantes de educación a distancia como

(1) una ampliación de su material de aprendizaje para poder ejercer y (2) una forma de

auto-evaluar su comprensión y estudiar el progreso mediante la revisión de sus

conocimientos. Los juegos deben tanto sustituir y mejorar, es decir, ofrecer a los casos

más realistas e integradas y dar retroalimentación formativa. Retroalimentación

formativa tiene un efecto positivo en los resultados del estudio. Retroalimentación

formativa ayuda al alumno a mejorar la regulación de los procesos de aprendizaje y

enseñanza. Directamente, ya que el alumno puede ejercer y recibir comentarios sobre

lo que se ha logrado o no, e indirectamente, al motivar al estudiante a seguir

participando activamente en su

aprendizaje.

Los estudiantes de la

licenciatura de Psicología y de

las pre-master Ciencias del

Aprendizaje (siguiente o

después de haber seguido la

mayoría de los cursos de

investigación y estadísticas

obligatorias) y los estudiantes

de la Maestría en Ciencias del

Aprendizaje recibido una

invitación por correo

electrónico para participar en

un experimento para practicar

y revisar sus conocimientos

con respecto a los métodos de investigación y estadísticas.

Los estudiantes fueron divididos al azar en dos grupos, un grupo de juegos CHERMUG y

un grupo de prueba, para estudiar las diferencias en la apreciación y la eficacia entre

los juegos y concursos a raíz de la puesta en marcha experimental descrito en la figura

1.

Los estudiantes recibieron con antelación un documento con una breve descripción de

cómo utilizar el entorno Moodle y los juegos. En el entorno Moodle, cada juego se

22

introdujo con una breve descripción y un (enlace a: a) breve resumen. Los juegos

estaban disponibles para 3 semanas.

Referencias Bibliografía-

_______________________________________________________________________

____

Agradecimientos

El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad Europea en el marco

del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este documento no

representa la opinión de la Comunidad Europea y la Comunidad Europea no es responsable de ningún uso

que pueda hacerse de su contenido.

2 El uso de los juegos CHERMUG como una ayuda para revisión por parte de

los estudiantes de tesis con honores en Psicología

Universida

Universidad del Oeste de Escocia (UWS) Universidad Complutense de Madrid (UCM) Universidad Abierta de los Países Bajos (OUNL) Satakunta Universidad de Ciencias Aplicadas (SAMK, Finlandia) Universidad de Medicina y Farmacia de Craiova (UMFCV, Rumania)

Asunto disciplina

Psicología Ciencia social Enfermeras Médicos Ciencias del Aprendizaje

Nivel de estudio

Educación Pre Superior Nivel Pregrado 1 Nivel Pregrado 2 Nivel Pregrado 3

Nivel Pregrado 4

23

Masters Estudiante Ph D El aprendizaje permanente En el entrenamiento de servicio / de volver a estudiar Otros (especificar) ____________________________________________________

Los estudiantes estaban en el inicio de su 4 º año de un programa de honores de 4 años.Ellos eran una mezcla de BSc (Ciencia) y BA (Ciencias Sociales) estudiantes de las titulaciones con honores individuales o conjuntas en psicología.

¿Los jugadores tienen ningún conocimiento previo acerca de la metodología de investigación cuantitativa o cualitativa?

Sí No

En caso de que los jugadores tenían conocimiento previo sobre metodología de la investigación cuantitativa o cualitativa. ¿Cómo se adquieren?

Cursos anteriores El interés personal Otros (especificar) ____________________________________________________

Los estudiantes habían tomado previamente 2 módulos de métodos de investigación, una en 2 º año y una en 3 º año. Los estudiantes tienen experiencia previa en la realización de ambos proyectos cuantitativos y cualitativos, pero por lo general se les dice que Totales pruebas a utilizar. En 3 º año los estudiantes tienen que llevar a cabo un pequeño proyecto de su propia elección.

¿De dónde los jugadores juegan el juego?

Laboratorio / aula Inicio (distancia) Otros (especificar) _____________________________________________________

¿Acaso los jugadores jugar a los juegos en solitario o en grupos?

Solo En los grupos Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

24

Definido el tamaño del grupo de

1 a 3 4 a 6 Más de 6 Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

¿Por qué elegiste este tamaño de grupo? (5 líneas máximo)

_________________________________________________________________________________

¿Cómo se utilizan los juegos?

Como un recurso para el aprendizaje

Como una ayuda revisión Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

¿Cuándo se programa el juego en el curso?

Al comienzo de introducción Hacia la mitad del curso como un ejercicio para dar mejores explicaciones Al final del curso como una etapa de evaluación Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

¿Ha utilizado la Guía del estudiante?

Sí No

¿Fue útil?

No

¿Hasta qué punto has usado las guías del estudiante y tutor? (Especificar las dificultades, 5 líneas)

25

La guía para el estudiante estaba a disposición de los estudiantes en el sitio Moodle, aunque algunos estudiantes se referían a él. La guía de personal no se puso a disposición el personal ya que los juegos no se les enseñaba como parte de un módulo de Métodos de Investigación.

Fue el juego introducido en el contexto de una conferencia a cargo del tutor?

No

¿Qué juegos usaste con los jugadores? (Más de una opción)

Los partidos se jugaron por este grupo como parte de la evaluación de la fase 3 del proyecto CHERMUG y los estudiantes jugaron los 2 cualitativa y 4 juegos cuantitativas que habían sido seleccionados para la evaluación, como se muestra a continuación.

Cualitativa nivel del juego 1

Nivel de juego Cualitativa 2

☐ nivel de juego Cualitativa 3

Ejemplos de Chi cuadrado

Escenario 1: Género y recompensa

☐ Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción

Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad

Escenario 4: Saltarse las comidas y la obesidad Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo

Ejemplos T-test

Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos Escenario 2: El género y el consumo de proteínas

Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso

Si has jugado más que un juego: que era el orden seleccionado de los juegos (5 líneas)

Los partidos se jugaron en el siguiente orden: Cualitativa nivel del juego 1, el género y la recompensa, saltarse las comidas y la obesidad, la nacionalidad y los alimentos mediterráneos, el tipo de dieta y pérdida de peso y el nivel de juego cualitativa 2. Además de un par de semanas después de completar los juegos / ejercicios en el laboratorio, los estudiantes se les dio acceso a los 3 juegos cualitativos y cuantitativos 8 juegos y ejercicios para jugar en su tiempo libre.

¿POR QUÉ? 5 líneas,

26

Los estudiantes fueron instruidos para llevar a cabo las actividades en un orden específico para garantizar la comparabilidad de la experiencia. Cualitativa nivel del juego 1 se jugó primero, ya que proporciona una introducción a las diferencias entre los métodos de investigación cuantitativos y cualitativos. Nivel de juego Cualitativa 2 fue elegida para ser jugado por última vez, porque una evaluación previa de los juegos destacó que este juego tomó mucho más tiempo que los juegos cuantitativos.

¿Cuáles fueron los principales de salida positiva y el aspecto positivo de jugar el juego de acuerdo a los jugadores? (5-10 líneas)

Los estudiantes jugaron el juego como una sesión de revisión basada en el laboratorio en la semana 3 del módulo Disertación cuando trataban de finalizar ideas para sus tesis. Para sus disertaciones s os estudiantes tienen que generar una idea para un proyecto de investigación, llevarlo a cabo y escribirlo.Los estudiantes pueden optar por llevar a cabo, ya sea cuantitativa o cualitativa de un proyecto. Los estudiantes tienen que presentar una propuesta ética no-tasación en octubre de 2013 en la que están obligados a indicar claramente la justificación y el diseño de su proyecto, la pregunta de investigación y las hipótesis, identificar las variables clave y explicar de dónde van a llevar a cabo la investigación, cómo van a seleccionar a sus participantes, lo que se les exigirá a los participantes a hacer y exponer las cuestiones éticas implicadas. Los estudiantes encontraron el calendario de los juegos muy útiles como jugar a los juegos ayudó a los estudiantes a revisar estos temas.

Describir los posibles obstáculos o dificultades en el uso del juego en esta práctica (10 líneas)

Un obstáculo clave en la reproducción de los juegos a través de Moodle fue que algunos de los elementos / mecanismos de los juegos no funcionó para algunos de los estudiantes, por ejemplo, el tic-tac-dedo del pie no siempre van de verde al conseguir una respuesta correcta y por lo tanto no permiten que los estudiantes progresan más en el juego. Este problema no se produce para todos los estudiantes. El problema probablemente estaba relacionada con el hecho de que los estudiantes estaban participando en la evaluación del juego y los datos de rendimiento en línea para se estaba recogiendo la evaluación. Con el fin de recoger estos datos de los juegos tenían que ser instalados en Moodle de una manera específica. La combinación de los juegos, el entorno Moodle y las características de los equipos específicos en el laboratorio hizo que se produjeron algunos errores. Sin embargo, la ventaja de jugar los juegos en el entorno de laboratorio es que el tutor estaba en la mano para ayudar con cualquier problema.

Sírvase proporcionar una explicación de cómo ha utilizado los juegos (15-20 líneas)

Los estudiantes acceder a todos los juegos y ejercicios del sitio Moodle para la Psicología 4 º año Módulo Disertación.Las pruebas y ejercicios de Moodle fueron presentados en una sesión de revisión basada en el laboratorio en la semana 3. Los estudiantes tomaron cantidades muy variables de tiempo para completar la sesión incluyendo pre y post-test, que varía de aproximadamente 50 minutos a 90 minutos. Los estudiantes tomaron entre 5 y 12 minutos para completar cada juego cuantitativa y entre 10 a 15 minutos para jugar a los juegos cualitativos. Como se mencionó anteriormente los juegos fueron utilizados con los estudiantes de los 4 años, como parte de la evaluación para el proyecto y esto llevó a algunos problemas con las piezas de los

27

juegos de trabajo.Sin embargo el uso de los juegos que se cree el entorno Moodle sin recoger datos de rendimiento no debe llevar a estos problemas.

Referencias Bibliografía-

___________________________________________________________________________

Agradecimientos

El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad Europea en el marco del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este documento no representa la opinión de la Comunidad Europea y la Comunidad Europea no es responsable de ningún uso que pueda hacerse de su contenido.

3 El uso de CHERMUG Juegos como un recurso de aprendizaje para los

estudiantes de 3 º año de psicología de pregrado.

Universida

Universidad del Oeste de Escocia (UWS) Universidad Complutense de Madrid (UCM) Universidad Abierta de los Países Bajos (OUNL) Satakunta Universidad de Ciencias Aplicadas (SAMK, Finlandia) Universidad de Medicina y Farmacia de Craiova (UMFCV, Rumania)

Asunto disciplina

Psicología

Ciencia social Enfermeras

Médicos

Ciencias del Aprendizaje

Nivel de estudio

Educación Pre Superior Nivel Pregrado 1

Nivel Pregrado 2

Nivel Pregrado 3

28

Nivel Pregrado 4

Masters

Estudiante Ph D

El aprendizaje permanente

En el entrenamiento de servicio / de volver a estudiar Otros (especificar)

¿Los jugadores tienen ningún conocimiento previo acerca de la metodología de investigación

cuantitativa o cualitativa?

Sí No

En caso de que los jugadores tenían conocimiento previo sobre metodología de la

investigación cuantitativa o cualitativa. ¿Cómo se adquieren?

Cursos anteriores

El interés personal Otros (especificar)

¿De dónde los jugadores juegan el juego?

Laboratorio / aula

Inicio (distancia) Otros (especificar)

¿Acaso los jugadores jugar a los juegos en solitario o en grupos?

Solo

En los grupos

Otros (especificar)

Definir el tamaño del grupo de

1 a 3

4 a 6

Más de 6

Otros (especificar)

¿Por qué elegiste este tamaño de grupo? (5 líneas máximo)

29

La sesión se creó principalmente para que los estudiantes puedan acceder y jugar a los

juegos de forma individual. Esto dio la oportunidad a los estudiantes para poner a

prueba sus conocimientos sobre los métodos de investigación, mientras que también

proporciona la oportunidad para que las lagunas en sus conocimientos para ser

identificados. Cabe señalar que cuando la discusión entre algunos estudiantes hizo

ocurrir que no fue sin duda desanimado.

¿Cómo se utilizan los juegos?

Como un recurso para el aprendizaje

Como una ayuda revisión

Otros (especificar)

¿Cuándo se programa el juego en el curso?

Al comienzo de introducción

Hacia la mitad del curso como un ejercicio para dar mejores explicaciones

Al final del curso como una etapa de evaluación

Otros (especificar)

¿Ha utilizado la Guía del estudiante?

Sí No

¿Fue útil?

No

¿Hasta qué punto has usado las guías del estudiante y tutor? (Especificar las dificultades, 5

líneas)

Al comienzo de la sesión de laboratorio se informó a los estudiantes la Guía del

estudiante estaba disponible en Moodle caso de que deseen acceder a ella.Sin

30

embargo, la instrucción tutor fue suficiente para que los estudiantes no parecen

necesitar o utilizar las guías.

Fue el juego introducido en el contexto de una conferencia a cargo del tutor?

Sí No

¿Qué juegos usaste con los jugadores? (Más de una opción)

Cualitativa nivel del juego 1

Nivel de juego Cualitativa 2 Cualitativa nivel de juego 3

Ejemplos de Chi cuadrado

Escenario 1: Género y recompensa Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad

Escenario 4: Saltarse las comidas y la obesidad Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo

Ejemplos T-test

Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos

Escenario 2: El género y el consumo de proteínas Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso

Si has jugado más que un juego: que era el orden seleccionado de los juegos (5 líneas)

Cualitativa nivel del juego 1, el género y la recompensa, saltarse las comidas y la

obesidad, la nacionalidad y los alimentos mediterráneos, el tipo de dieta y pérdida de

peso y el nivel de juego cualitativa 2.

¿POR QUÉ? 5 líneas,

Cualitativa nivel del juego 1 se jugó primero, ya que da una introducción a las diferencias

entre los métodos de investigación cuantitativos y cualitativos.Nivel de juego Cualitativa 2 fue

31

elegida para ser jugado por última vez, porque una evaluación previa de los juegos destacó que

este juego tomó mucho más tiempo que los juegos cuantitativos. Por lo tanto, el nivel

cualitativo juego dos se jugó por última vez para evitar que los estudiantes agotador de los

juegos.

¿Cuáles fueron los principales de salida positiva y el aspecto positivo de jugar el juego de

acuerdo a los jugadores? (5-10 líneas)

Uno de los principales resultados positivos fue que los estudiantes encuentran los

juegos de utilidad como recurso de aprendizaje, por ejemplo, para identificar las

diferencias entre los métodos cualitativos y cuantitativos, un estudiante comentó:

"Genial, para ser honesto, no tenía una gran idea acerca de la diferencia entre

cualitativa y cuantitativa, y esto ha sido una gran manera de aprender acerca de

él.Todo es explicado y muy claro. Lo disfruté ".Los juegos también eran buenos en la

identificación de áreas para la revisión y para aumentar la confianza de los estudiantes,

"Fue bueno para destacar lo que no sabías.Yo sabía más de lo que pensaba ".

Describir los posibles obstáculos o dificultades en el uso del juego en esta práctica (10 líneas)

El obstáculo en el desempeño de los juegos a través de Moodle fue que algunos de los

elementos de los juegos no funcionó para algunos de los estudiantes, por ejemplo, el tic-tac-

dedo del pie no siempre van de verde al conseguir una respuesta correcta y por lo tanto, no

permitiría que los estudiantes progresos más en el juego.Este problema no se produce para

todos los estudiantes. Otra dificultad con el uso de los juegos en los que esta práctica

era que la información proporcionada en los juegos no siempre fue suficiente para que

los estudiantes aprendan algo completamente nuevo para ellos, por ejemplo, estos

estudiantes no habían utilizado antes de chi-cuadrado y no sienten que fueron capaces

de aprender acerca de él jugando a los juegos ", que no te enseñan acerca de chi cuadrado"

32

y "no están ayudando como retroalimentación no es lo suficientemente específica."Sin

embargo, la ventaja de jugar los juegos en el entorno de laboratorio es que el tutor estaba en la

mano para ayudar con las deficiencias en el conocimiento cuando sea necesario.

Sírvase proporcionar una explicación de cómo ha utilizado los juegos (15-20 líneas)

Los estudiantes de Psicología años 3 rd fueron asignados aleatoriamente a una de las

dos condiciones (juegos o ejercicios) y participaron en la sesión de laboratorio como

parte de sus seminarios normales para su módulo de Métodos de Investigación.A cada

grupo se le asigna un laboratorio diferente. Se aconsejó a los estudiantes que los

juegos / ejercicios fueron diseñados para ser un recurso de aprendizaje para apoyar a

los estudiantes con su aprendizaje de métodos de investigación y fueron ambos

accesibles a través de Moodle.

Además de su tutor, un miembro del equipo del proyecto CHERMUG estuvo presente

para asesorar a los estudiantes cómo acceder y jugar a los juegos y prestar asistencia

cuando sea necesario. Al inicio de la sesión, los estudiantes se les dio una hoja de

información / instrucción que

proporcionó información básica sobre el proyecto CHERMUG e instrucciones sobre la

forma de acceder y utilizar los juegos (o ejercicios). La hoja de información /

instrucción también estaba disponible en Moodle. El grupo utiliza los juegos seis

partidos CHERMUG y el grupo de ejercicios utilizó un cuestionario Moodle equivalente

de los juegos. Se pidió a todos los estudiantes para completar un pre-test (que

también incluía el consentimiento y la información demográfica) antes de acceder a los

dos partidos cuantitativos cualitativos y cuatro y una vez finalizado se les pidió que

completar el post-test. A los efectos de la prueba piloto, los juegos y ejercicios sólo

estaban disponibles para la sesión de laboratorio de 2 horas. Dos semanas más tarde,

se hicieron los 3 cualitativos y cuantitativos 8 juegos disponibles para todos los

33

estudiantes (sin importar su asignación a los grupos originales) para tener acceso a su

antojo.

Referencias Bibliografía-

_______________________________________________________________________

____

Agradecimientos

El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad Europea en el

marco del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este

documento no representa la opinión de la Comunidad Europea y la Comunidad Europea no es

responsable de ningún uso que pueda hacerse de su contenido.

4 El uso de los juegos CHERMUG por los profesores de educación superior

y estudiantes de enfermería

Universida

☐ Universidad del Oeste de Escocia (UWS)

☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)

☐ Universidad Abierta de los Países Bajos (OUNL) Universidad Satakunta de Ciencias Aplicadas (SAMK, Finlandia)

☐ Universidad de Medicina y Farmacia de Craiova (UMFCV, Rumania)

Asunto disciplina

☐ Psicología

☐ Ciencia social Enfermeras

☐ Médicos

☐ Ciencias del Aprendizaje

Nivel de estudio

34

☐ Educación Pre Superior

☐ Nivel Pregrado 1

nivel 2 Pregrado

☐ Nivel Pregrado 3

☐ Nivel Pregrado 4

Masters

☐ Estudiante de doctorado

☐ El aprendizaje permanente

☐ En el entrenamiento de servicio / de volver a estudiar

☐ Otros (especificar)

¿Los jugadores tienen ningún conocimiento previo acerca de la metodología de investigación

cuantitativa o cualitativa?

Sí No

En caso de que los jugadores tenían conocimiento previo sobre metodología de la

investigación tativa o cualitativa cuanti.¿Cómo se adquieren?

cursos anteriores

☐ El interés personal

☐ Otros (especificar) ____________________________________________________

¿De dónde los jugadores juegan el juego?

laboratorio / aula

Home (distancia)

☐ Otros (especificar) _____________________________________________________

¿Acaso los jugadores jugar a los juegos en solitario o en grupos?

Sola

En grupos

☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

35

Definido el tamaño del grupo de

☐ 1 a 3

4 a 6

☐ Más de 6

☐ Otros (especificar) _______________________________________

¿Por qué elegiste este tamaño de grupo? (5 líneas máximo)

La sesión se creó principalmente para que los estudiantes puedan usar y jugar a los

juegos indiv idually o en grupo.Los jugadores deciden autónomamente el tamaño del

grupo. Alguien jugó los partidos en casa.

¿Cómo se utilizan los juegos?

Como un recurso para el aprendizaje

Como una ayuda de la revisión

☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

¿Cuándo se programa el juego en el curso?

☐ A comienzos de introducción

Hacia la mitad del curso como un ejercicio para dar mejores explicaciones

Al final del curso, como una etapa de evaluación

☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

¿Ha utilizado la Guía del estudiante?

☐ No

¿Fue útil?

☐ Sí No

36

¿Hasta qué punto has usado las guías del estudiante y tutor? (Especificar las dificultades, 5

líneas)

El maestro apoya a los estudiantes en la clase (laboratorio) si necesitaban ayuda.Uso de

los guías fue limitado debido a los juegos explican las situaciones.

Fue el juego introducido en el contexto de una conferencia a cargo del tutor?

☐ No

¿Qué juegos usaste con los jugadores? (Más de una opción)

cualitativa nivel del juego 1 nivel cualitativo juego 2 nivel cualitativo juego 3

Ejemplos de Chi cuadrado

Escenario 1: Género y recompensa Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad Escenario 4: Saltarse las comidas y la obesidad Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo

Ejemplos T-test

Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos Escenario 2: El género y el consumo de proteínas Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso

Si has jugado más que un juego: que era el orden seleccionado de los juegos (5 líneas)

Durante las diferentes sesiones los estudiantes se dirigían a jugar sólo una selección de los

juegos o de elegir ellos mismos qué juegos jugar o empezar con.

¿POR QUÉ? 5 líneas,

N.D.

37

¿Cuáles fueron los principales de salida positiva y el aspecto positivo de jugar el juego de

acuerdo a los jugadores? (5-10 líneas)

Era una manera agradable y motivador para aprender cosas difíciles. Se consideró para apoyar

el proceso de aprendizaje.Los temas eran interesantes y el aprendizaje.

Una forma alternativa y agradable de sentado en el aula está jugando los juegos.Los juegos se

incrementaron las habilidades del lenguaje. (Piloto 1).

Describir los posibles obstáculos o dificultades en el uso del juego en esta práctica (10 líneas)

Moodle es un "sistema cerrado", por lo que limita el número de jugadores en su organización,

así como los grupos (estudiantes, profesores, personal).Juegos interactividad es baja y similar a

la forma de los así llamados juegos tradicionales.Los estudiantes también querían más

comentarios y consejos durante el juego. La información recibida debe ser el uso y desarrollar

aún más.En el futuro sería Dios si los juegos estarán disponibles para cargar y jugar en línea.

Sírvase proporcionar una explicación de cómo ha utilizado los juegos (15-20 líneas)

Los juegos fueron jugados CHERMUG durante dos sesiones diferentes. El primero de los

involucrados alumnos y profesores de maestría y el segundo se centró en el nivel de grado 2

estudiantes.

Durante la primera sesión de los estudiantes y los maestros han jugado los juegos, ya que

querían jugar (su propia elección), cualitativos o cuantitativos juegos, o ambos. Algunos de los

estudiantes jugaron los partidos de casa y parte de ellos jugaron en el aula (laboratorio). Los

maestros jugaron todos los partidos después de una introducción realizada por el tutor. Los

profesores pensaron en muchas formas de incluir juegos CHERMUG durante sus lecciones:

utilizarlas como ayuda revisión o como ejemplos para sus explicaciones. En esta etapa los

partidos se jugaron en Inglés, así que decidimos que era útil tener un diccionario bilingüe

disponible más allá del maestro y guías estudiantiles.

Nivel de pregrado 2 estudiantes fueron seleccionados para jugar cuatro partidos cuantitativos

durante el segundo período de sesiones.Los estudiantes estaban llenos de una prueba previa

antes durante el comienzo de su período de estudio la metodología. Ellos asistieron a clases de

Metodología de la Investigación. Después de concluir sus alumnos clases jugaron los juegos.

Algunos de ellos jugaron la versión en Inglés y otros jugaron la versión en idioma finés. De esta

38

manera los estudiantes tuvieron la oportunidad de revisar su conocimiento antes de los

exámenes y de experimentar los juegos en los dos idiomas.

Referencias Bibliografía-

______________________________________________________________________________

Agradecimientos

El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad Europea en el marco

del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este documento no

representa la opinión de la Comunidad Europea y la Comunidad Europea no es responsable de ningún uso

que pueda hacerse de su contenido.

5 El uso de juegos CHERMUG como recurso de aprendizaje en un curso de

métodos de investigación y estadísticas para principiantes

Universida

☐ Universidad del Oeste de Escocia (UWS)

☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)

☐ Universidad Abierta de los Países Bajos (OUNL)

☐ Satakunta Universidad de Ciencias Aplicadas (SAMK, Finlandia) Universidad de Medicina y Farmacia de Craiova (UMFCV, Rumania)

Asunto disciplina

☐ Psicología

☐ Ciencia social Enfermeras

☐ Médicos

☐ Ciencias del Aprendizaje

Nivel de estudio

☐ Educación Pre Superior nivel 1 Pregrado

39

☐ Nivel Pregrado 2

☐ Nivel Pregrado 3

☐ Nivel Pregrado 4

☐ Masters

☐ Estudiante de doctorado

☐ El aprendizaje permanente

☐ En el entrenamiento de servicio / de volver a estudiar

☐ Otros (especificar) ____________________________________________________

¿Los jugadores tienen ningún conocimiento previo acerca de la metodología de investigación

cuantitativa o cualitativa?

☐ Sí No

En caso de que los jugadores tenían conocimiento previo sobre metodología de la

investigación cuantitativa o cualitativa. ¿Cómo se adquieren?

☐ Cursos anteriores

☐ El interés personal

☐ Otros (especificar) ____________________________________________________

¿De dónde los jugadores juegan el juego?

laboratorio / aula

☐ Inicio (distancia)

☐ Otros (especificar) _____________________________________________________

¿Acaso los jugadores jugar a los juegos en solitario o en grupos?

☐ Solo

En grupos

☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

Definido el tamaño del grupo de

40

1 a 3

☐ 4 a 6

☐ Más de 6

☐ Otros (especificar) _______________________________________

¿Por qué elegiste este tamaño gro arriba?(5 líneas máximo)

Es mejor para los principiantes para ayudarnos unos a otros, para discutir y pensar juntos. El

lugar en frente de la computadora no permite que se queden más de 2-3 personas y más de 3 -

la atención no será la misma. Maestro inicialmente la intención de recomendar 1 estudiante 1

computadora, pero los estudiantes se sienten más seguros al ser 2. Es por primera vez cuando

juegan juegos para aprender - que necesitan para experimentar esto juntos.

¿Cómo se utilizan los juegos?

Como un recurso para el aprendizaje

☐ Como una ayuda revisión

☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

¿Cuándo se programa el juego en el curso?

☐ A comienzos de introducción

Hacia la mitad del curso como un ejercicio para dar mejores explicaciones

☐ Al final del curso, como una etapa de evaluación

☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

¿Ha utilizado la Guía del estudiante?

☐ No

¿Fue útil?

☐ No

¿Hasta qué punto has usado las guías del estudiante y t Utor?(Especificar las dificultades, 5

líneas)

41

Dificultades: demasiados de información por un corto tiempo del curso así que tengo que

volver a ella, no tantos explicación específica de enfermería, así que tengo que adaptarlo; hice

una presentación ppt que simplifican la presentación del curso y permitió insertar los juegos en

diferentes momentos de la presentación.

Fue el juego introducido en el contexto de una conferencia a cargo del tutor?

☐ No

¿Qué juegos usaste con los jugadores? (Más de una opción)

Cualitativa nivel del juego 1 nivel cualitativo juego 2 ☐ Cualitativa nivel de juego 3

Ejemplos de Chi cuadrado

☐ Escenario 1: Género y recompensa ☐ Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción ☐ Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad ☐ Escenario 4: Saltarse las comidas y la obesidad ☐ Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo

Ejemplos T-test

☐ Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos ☐ Escenario 2: El género y el consumo de proteínas ☐ Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso

Si has jugado más que un juego: que era el orden seleccionado de los juegos (5 líneas)

Cualitativa 1 que cualitativa 2

¿POR QUÉ? 5 líneas,

Cualitativa 1 Introducir al alumno en el dominio de la investigación y le ayudan a pasar de la teoría a la práctica, que ofrece los juegos más fáciles, porque los principiantes, es importante entender cómo el juego puede ayudar a aprender; Cualitativa 2 es un poco más difícil, ya que el juego y también ofrecen información más específica para los métodos de investigación.

42

¿Cuáles fueron los principales de salida positiva y el aspecto positivo de jugar el juego de

acuerdo a los jugadores? (5-10 líneas)

Los jugadores entienden mejor investigación usando ejemplos y dando respuestas a situaciones reales, volvemos a la teoría después de jugar juegos y usar el juego como ejemplos. Para los principiantes y las enfermeras no practicantes de los juegos se llevan a cabo para situaciones particulares clínicos.

Describir los posibles obstáculos o dificultades en el uso del juego en esta práctica (10 líneas)

La dificultad es para aquellos estudiantes sin capacidad en el uso de las computadoras, pero en

general los jóvenes no parece tener un problema de este tipo (que se fundó para los antiguos

alumnos); después de unos ejercicios con los juegos de todos los estudiantes se sienten más

seguros .

Sírvase proporcionar una explicación de cómo ha utilizado los juegos (15-20 líneas)

Desde nuestra experiencia, es útil comenzar con la teoría sobre el método de investigación y de

relacionar esto con la práctica de la enfermería. El principiante estudiante tiene que entender

primero por qué necesitamos sabe los métodos de investigación, que como podemos hacer la

investigación. Después de la introducción, el curso es mejor que ser detenido por la

demostración con un nivel de juego 1 y luego a continuar. Después de enseñar la forma de

realizar una investigación, es aconsejable jugar de nuevo, nivel cualitativo 2. Esta alternancia

entre la teoría y el juego es similar con la alternancia entre la teoría y la práctica. También

podemos utilizar como demostración de la teoría de los ejemplos de los juegos, ya familiar para

los estudiantes. Pero tenemos que ofrecer también otro ejemplo de la vida real para evitar la

limitación del pensamiento de los estudiantes.

Referencias Bibliografía-

_______________________________________________________________________

____

Agradecimientos

El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad Europea en el marco

del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este documento no

43

representa la opinión de la Comunidad Europea y la Comunidad Europea no es responsable de ningún uso

que pueda hacerse de su contenido.

6 El uso de juegos CHERMUG por pre - estudiantes de enfermería Educación

Superior para el aprendizaje de métodos de investigación

Universida

☐ Universidad del Oeste de Escocia (UWS)

☐ Universidad Complutense de Madrid (UCM)

☐ Universidad Abierta de los Países Bajos (OUNL)

☐ Satakunta Universidad de Ciencias Aplicadas (SAMK, Finlandia) de la Universidad de Medicina y Farmacia de Craiova (UMFCV, Rumania)

Asunto disciplina

☐ Psicología

☐ Ciencia social

Enfermeras

☐ Médicos

☐ Ciencias del Aprendizaje

Nivel de estudio

Pre Educación Superior

☐ Nivel Pregrado 1

☐ Nivel Pregrado 2

☐ Nivel Pregrado 3

☐ Nivel Pregrado 4

☐ Masters

☐ Estudiante de doctorado

☐ El aprendizaje permanente

☐ En el entrenamiento de servicio / de volver a estudiar

☐ Otros (especificar) ____________________________________________________

44

¿Los jugadores tienen ningún conocimiento previo acerca de la metodología de investigación

cuantitativa o cualitativa?

☐ No

En caso de que los jugadores tenían conocimiento previo sobre metodología de la

investigación cuantitativa o cualitativa. ¿Cómo se adquieren?

cursos anteriores

☐ El interés personal

☐ Otros (especificar) ____________________________________________________

¿De dónde los jugadores juegan el juego?

laboratorio / aula

☐ Inicio (distancia)

☐ Otros (especificar) _____________________________________________________

¿Acaso los jugadores jugar a los juegos en solitario o en grupos?

solo

☐ En los grupos

☐ Otros (especificar)

Definido el tamaño del grupo de

1 a 3

☐ 4 a 6

☐ Más de 6

☐ Otros (especificar) _______________________________________

¿Por qué elegiste este tamaño de grupo? (5 l ines max)

En el Colegio de Enfermería (institución preHE) no tienen ni computadoras, razón por lo que

tengo que usar la versión CHERMUG lápiz sobre papel traducido al rumano. En este caso, cada

estudiante tiene que completar en su propio pedazo de papel.

45

¿Cómo se utilizan los juegos?

☐ Como un recurso para el aprendizaje

Como una ayuda revisión

☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

¿Cuándo se programa el juego en el curso?

☐ A comienzos de introducción

☐ Hacia la mitad del curso como un ejercicio para dar mejores explicaciones

Al final del curso, como una etapa de evaluación

☐ Otros (por favor especifique) ______________________________________________________

¿Ha utilizado la Guía del estudiante?

☐ No

¿Fue útil?

☐ No

¿Hasta qué punto has usado las guías del estudiante y tutor?(Especificar las dificultades, 5

líneas)

Tengo que volver a la información de la guía relacionada con las generalidades acerca de la

investigación y para poner esto en una presentación ppt, para incluir otros aspectos específicos

sobre la relación entre la enfermería y la investigación respondiendo a las preguntas qué,

cómo, cuándo.

Fue el juego introducido en el contexto de una conferencia a cargo del tutor?

☐ No

¿Qué juegos usaste con los jugadores? (Más de una opción)

46

Cualitativa nivel del juego 1 Nivel de juego Cualitativa 2 ☐ Cualitativa nivel de juego 3

Ejemplos de Chi cuadrado

☐ Escenario 1: Género y recompensa ☐ Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción ☐ Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad ☐ Escenario 4: Saltarse las comidas y la obesidad ☐ Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo

Ejemplos T-test

☐ Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos ☐ Escenario 2: El género y el consumo de proteínas ☐ Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso

Si has jugado más que un juego: que era el orden seleccionado de los juegos (5 líneas)

Cualitativa 1 que cualitativa 2

¿POR QUÉ? 5 líneas,

Cualitativa 1 Introducir al alumno en el dominio de la investigación y le ayudan a pasar de la teoría a la práctica, que ofrece los juegos más fáciles. Cualitativa 2 es un poco más difícil, ya que el juego y también ofrecen información más específica para los métodos de investigación. ¿Cuáles fueron los principales de salida positiva y el aspecto positivo de jugar el juego de

acuerdo a los jugadores? (5-10 líneas)

Los jugadores entienden mejor investigación usando ejemplos y dando respuestas a situaciones reales, volvemos a la teoría después de jugar juegos y usar el juego como ejemplos. Para los estudiantes que ya tienen información sobre los métodos de investigación, el uso de juego era útil para el conocimiento refrescante y comprender los problemas que ellos no saben todavía.

Describir los posibles obstáculos o dificultades en el uso del juego en esta práctica (10 líneas)

La dificultad es lo que hace por la ausencia de las computadoras. El juego no tiene el mismo

"sabor" como en el caso de jugar en la computadora.

Sírvase proporcionar una explicación de cómo ha utilizado los juegos (15-20 líneas)

47

Se realizó un pre-test. Empezar el curso con la presentación general sobre la investigación en

general y específico de la investigación en enfermería, el curso se sustenta en mi portátil y

proyector de vídeo, se utilizó un tablero blanco también y yo tratamos de encontrar respuestas

de los participantes. Les presento toda la parte del curso que tiene correlación con el juego

cualitativo tanto de nivel 1 y 2. Al final me ofrezco a los trabajos de los estudiantes con

CHERMUG versión rumana del lápiz sobre el papel y pídales que completen sus respuestas.

Después de recoger los papeles que he invitado a algunos estudiantes a mi ordenador portátil

para poder jugar juegos de manera efectiva. Hemos discutido juntos acerca de las posibles

opciones y todos los estudiantes de la clase tienen posibilidad de interferir con estas

discusiones. En los estudiantes de gama completar la evaluación posterior a la prueba y el

curso. La apreciación de la teoría se combina con juegos fue en general favorable, ya que

expresaron en el final del curso y su profesor (que ha de participar pasiva a la demostración)

utilizar el propio de este tipo de método de aprendizaje y encontrar ordenadores para su

escuela. Mi apreciación es que no hay ninguna diferencia entre los estudiantes de la institución

preHE y Universidad de la capacidad de entender, la voluntad de aprender y la alegría de

descubrir algo nuevo en el aprendizaje, en nuestro caso, sobre los métodos de investigación

que utilizan juego serio.

Referencias Bibliografía-

_______________________________________________________________________

____

Agradecimientos

El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad Europea en el marco

del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este documento no

representa la opinión de la Comunidad Europea y la Comunidad Europea no es responsable de ningún uso

que pueda hacerse de su contenido.

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