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CAHIER N°4

CAHIER N°4 - Quomodo cahier4.pdf · 2017. 11. 27. · CAHIER. N° 4. - LA TACTIQUE – 4/16 Savoir gérer I’ avantage ou le handicap c’est, par conséquent, faire preuve d’intelligence

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CAHIER N°4

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PLAN 1. Les principes tactiques :

• Analyse du sens tactique

2. Exemples de schéma tactique

3. Notions tactiques de base : • Importance du 1 er point • La notion d'avantage • Illustration schématique de situations d'avantage • Organisation de séquences d'entraînement tactique • Mise en application des principes tactiques

4. Analyse de situations tactiques • Développement du sens tactique et du réalisme

5. Autres modèles d'ateliers tactiques

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CAHIER. N° 4. - LA TACTIQUE – 3/16

1 • LES PRINCIPES TACTIQUES

• L’avantage "idéal" se traduit par le fait d'avoir le point et au moins une boule de plus que l'adversaire ce qui permet de garder l’initiative et de conserver plus aisément la maîtrise du jeu. A la fin de la mène, il sera plus facile d'augmenter son capital de points en "exploitant au mieux la situation".

Quelques règles de bon sens s'imposent: • Pour maîtriser le jeu, il est impératif de

réussir l'action entreprise pour faire jouer l'adversaire.

• Pour éviter l'échec, il est logique de n'entreprendre que ce que l'on sait faire mais également, d'éviter les prises de risques inconsidérées.

• Il y a donc une relation étroite entre la réussite du choix tactique et le niveau technique.

marqué ou pas, que l'on se sent fort ou dominé ou encore que la fin de la partie est proche. Dans tous les cas, à chaque action : • Celui qui ne prévoit pas la réponse de l'adversaire

perd le contrôle du jeu (exemple: l'adversaire peut tirer pour trois points parce que l'on a plus qu’uneboule en jeu).

• Celui qui au contraire impose la réponse à l'adversaire domine le jeu. (l'obliger à pointer par exemple)

Ne rien laisser au hasard, ne pas tirer automatiquement si on peut pointer pour rajouter, "serrer le jeu" pour éviter de se "découvrir" sont quelques principes de prudence nécessaire. Mais savoir détruire le jeu adverse en tirant pour éviter de perdre trop de points ou encore tenter d'annuler le but sont des prises de risques qui peuvent sauver une partie.

• L'applicati on judicieuse des techniques maitrisées fait la "bonne tactique",

La tactique se définit généralement comme l'ensemble des moyens à utiliser pour arriver à un résultat. Dans tous les sports, en fonction ou non de la "maîtrise du terrain", il s'agit alternativement de défendre ou d'attaquer en appliquant les principes réglementaires.

A la Pétanque, les moyens à utiliser pour parvenir à ses fins sont les différentes options techniques basées sur le TIR et le POINT.

• Savoir choisir entre pointer et tirer, c'est donc faire preuve de sens tactique,

Concrètement, appliquer une tactique de jeu consiste au cours d'une mène à tout faire pour conserver ou reprendre un "avantage".

•L’avantage "minimum ou simple" se définit au cours de la mène par le fait d'avoir le point et autant de boules en main que l'adversaire. C'est avoir un temps d'avance,

La 1ère règle est de réussir ce qui est entrepris pour faire jouer l'adversaire, mais ce n'est pas suffisant. Encore faut-il que le choix tactique soit pertinent, réponde bien à la situation, soit réalisable, évite toute faute de jeu et mette si possible l'adversaire en difficulté.

Avoir "le sens tactique", c'est prendre en compte tous ces paramètres pour établir ou maintenir un rapport de force favorable.

Qu'est -ce qu'avoir « le sens tactique »?

La pétanque, sport d'opposition, demande réflexion, esprit logique, sens de la déduction et de l'anticipation tout comme le jeu d'échec. Dès la 1 ère boule jouée, le "combat boule à boule" commence et s'intensifie sur chaque coup jusqu'au dénouement final de la mène. Rien n'est systématique! Chaque mène est différente dans son déroulement et doit être aussi abordée avec une stratégie différente suivant que l'on a

ANALYSE DU SENS TACTIQUE

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CAHIER. N° 4. - LA TACTIQUE – 4/16

Savoir gérer I’ avantage ou le handicap c’est, par conséquent, faire preuve d’intelligence tactique

C'est également savoir gérer le temps - le ralentir ("casser le jeu") ou accélérer le jeu - être capable de "sentir le coup" ou de "jouer le coup" au bon moment.

LA FORMATION TACTIQUE EST INDISPENSABLE !

Toute la complexité de la formation tactique apparaît dans les quelques remarques ci-dessus qui pourraient encore être multipliées. Elles mettent en évidence la nécessité d'un apprentissage spécifique à la fois théorique et pratique par des mises en situation concrètes et variées. Développer et évaluer le sens tactique demande une démarche particulière. En effet, il s'agit d'améliorer ou de mesurer la connaissance du jeu par l'analyse des situations et l'intelligence des choix mais également de vérifier que le joueur à la capacité de les réaliser concrètement.

Adopter une stratégi e pour marquer, c’est émettre une hypothèse de réussite. Le résultat de l'action permet de valider ou non cette hypothèse.

Pour cela, il faut donc envisager toutes les actions possibles, toutes les alternatives et leurs conséquences sur l'évolution du jeu. Dans les situations d'apprentissage, il y a tout intérêt à mettre en évidence l'ensemble des solutions (même les plus surprenantes), leurs effets et les enchaînements de types "causes et conséquences" pour apprendre à discerner les bons et les mauvais choix.

D’autres paramètres à prendre en compte

Au sein d'une équipe, la difficulté majeure est de se mettre d'accord sur la meilleure réponse tactique possible. En effet plusieurs paramètres peuvent influencer les choix:

• la compétence: tous les joueurs ont-ils la même capacité d'analyse? (c'est souvent un problème d'expérience ou "d'intelligence du jeu ') Ont-ils le savoir-faire? (le choix est-II tributaire de la capacité technique de celui qui dot! jouer ?)

• la confiance en soi : celui qui doit jouer se sent-il capable de réussir? Est-il sous pression? (La différence est importante entre la capacité technique et la crainte de l'échec qui relève du domaine psychologique)

• Le tempérament: le joueur est-il prudent ou au contraire audacieux?

• L’expérience commune: les joueurs ont-ils l'habitude de jouer ensemble? Sont-ils solidaires ? Y a-t-il un leader?

• L’enjeu: la performance individuelle est-elle influencée par l'importance ou non du résultat? (la pression /)

Tous ces paramètres font la complexité et la richesse des phases tactiques de la Pétanque. Ils créent beaucoup d'incertitudes et ne sont pas tous facilement maîtrisables. D'où l'importance du rôle de l'éducateur dans la formation du joueur. Il doit accorder une place primordiale à l'apprentissage tactique pour faciliter les prises de décision cohérentes.

ESSENTIEL

lorsqu'il s'agit de choisir tactiquement entre pointer ou tirer, la décision est principalement collective et exige réflexion. L’analyse tactique doit se baser sur l'étude des solutions et alternatives possibles et des conséquences prévisibles. Il faut habituer les joueurs à envisager toutes les hypothèses et à anticiper au moins une action, sinon deux, pour ne pas être surpris. Ne pas trop hésiter car cela nuit à la qualité de la réponsetechnique, le temps de réflexion étant limité par le règlement. En général pour être efficace on joue le coup que l'on a le plus de chance de réussir.

Le RÔLE de L"ÉDUCATEUR A ce niveau l'intervention du coach ou de

l'entraîneur est importante dès l'entraînement pour créer de bonnes habitudes, éviter les précipitations, apprendre à décider collectivement, faire acquérir une bonne culture tactique. Ce sera l'occasion d'étudier les comportements et repérer les leaders.

Pendant la compétition, en cas de doute, il servira de conseiller et de soutien, en cas de mésentente ou de tension il sera le régulateur ou « l’arbitre » pour éviter les conflits.

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REMARQUE A la lecture de cette 1 ère partie, il ne faut pas penser que la Pétanque est un jeu compliqué! Nous allons

démontrer qu'il ya une logique du jeu, certes avec beaucoup de subtilités et d'alternatives, mais avec des constantes, c'est-à-dire des règles qui permettent de mesurer à la fois la compétence tactique et la qualité des choix. Ces principes seront applicables lors des évaluations tactiques (voir le cahier n°5 sur l'évaluation).

COMMENT RÉPONDRE AUX QUESTIONS:

•Ou' est-ce qu'une faute de jeu? •Qu'appelle-t-on un choix pertinent ou raisonnable? •Comment peut-on mettre l'adversaire en difficulté ou renverser une situation?

Pour essayer d'y répondre, on peut organiser et hiérarchiser les choix possibles en 4 niveaux comme nous le proposons dans la situation type présentée dans le tableau ci-dessous.

Les 4 niveaux gradués de réponse

Les exemples sur une même situation : - 4 boules sur le jeu. Le point est aux blancs. Les noirs tiennent en second. Il reste une boule à chaque équipe·

• 1 • Le choix interdit :

- c'est la faute de jeu qui, même si l'action réussit, peut faire perdre 2 ou 3 pts sur la mène.

Ex : tirer la boule blanche pour le point à sa dernière boule alors que l'adversaire a encore une boule en main/ en espérant qu’il manquera le tir pour 2 pts ou 3 pts au carreau

• 2 • Le choix raisonnable:

- c'est le choix prudent, logique que "on peut réussir et qui ne fait pas prendre de risques!

Ex : pointer pour essayer de reprendre le point face cl la boule blanche et/ou faire un devant de boule pour dissuader le tir adverse Rentrer en 3ème position au minimum.

• 3 • Le choix risqué : - il demande une très bonne maîtrise technique et de la réussite. Il peut procurer un avantage certain ou un changement positif radical d'avantage. Il y a une prise de risque importante et l'échec peut être dramatique

Ex : Jouer la boule noire devant pour essayer de faire 2 pts en la rentrant et Obliger l'adversaire à pointer. On ne perdra tout au plus qu’un pt si réussite partielle.

• 4 Le choix audacieux: - c'est le choix du champion. Il a une petite

chance de réussir et peut renverser la situation ou sauver in extremis la mène mais l'échec est impardonnable!

Ex : Tirer la boule blanche en espérant faire un carreau et/ou chasser en plus la 2ème boule blanche située derrière. Si échec on se retrouve en situation 1 ou pire!

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CAHIER. N° 4. - LA TACTIQUE – 6/16

Ces 3 conditions sont autant d'éléments supplémenta ires qui doivent peser sur la décision finale.

Cet ensemble d'informations sur la tactique ne serait pas complet si la notion de rapport de force n'était pas développée. En effet, estimer les capacités de l'équipe l'adverse et les comparer aux siennes dès les premières mènes est indispensable. Jouer en conséquence c'est -à- dire, choisir par

exemple la distance (ou le terrain lorsque c'est possible), donner la préférence au tir ou au point, s'avère judicieux et renforce la capacité de maîtriser le jeu. Cela s'apprend par l'expérience de la compétition et complète fortement l'entraînement tactique.

EN RESUME : LA FORMATION TACTIQUE GÉNÉRALE doit expliquer comme nt

Choisir un terrain de jeu et/ou une distance à sa convenance pour

pointer et tirer le mieux possible.

Apprécier les forces et

faiblesses de son équipe et des adversaires.

Analyser une

situation de jeu et anticiper .

Décider d'une action de jeu rapidement,

parmi plusieurs alternatives possibles.

• L apprentissage des techniques se justifie toujours par leur emploi tactique.

• Prendre l'option dans une partie de favoriser le tir ou le point c est élaborer un schéma tactique.

•Dans les options tactique~ tout est une question d'évaluation: connaitre ses forces et savoir estimer celles de l'adversaire est indispensa6le pour pouvoir décider.

• Il est nécessaire de bien réfléchir à la réussite et l'échec de l'action envisagée afin d'en évaluer toutes les conséquences et les réactions possibles de l'adversaire.

• Il ne faut pas présupposer que l'adversaire va échouer car cela augmente encore plus le risque de faire une grosse erreur d'appréciation.

• Pour éviter les surprises désagréables, il est donc raisonnable de partir sur le postulat suivant: l'adversaire est capable de réussir pleinement son action. Dans l'hypothèse 1, il peut réussir le carreau et faire 3 pts et même 4 pts si le tir des noirs est manqué!

Envisagée sous cet angle, la situation de jeu apparaît comme dangereuse pour les noirs puisque les blancs sont en situation davantage! L’hypothèse 3 (le choix risque) des noirs peut effectivement rattraper tout ou partie du désavantage, encore faut-il:

• que le joueur noir, qui possède la dernière boule de son équipe, maîtrise la technique du point en portée pour pousser sa boule, gagner au moins le point et si possible en marquer 2 ! S'il échoue, l'adversaire peut faire de 2 à 4 pts sur la mène. C'est une prise de risque importante!

• que le terrain soit approprié au point en portée! • que le score ne soit pas trop défavorable: ne pas donner l'occasion à l'adversaire de finir sur la

mène ou de faire le 'break"!

A travers ces exemples/ on perçoit bien tout l’intérêt d'une analyse tactique approfondie de chaque situation de jeu. Bien sûr le Choix s’impose souvent car il n y a pas d'alternative. C’est le cas pour le tir à la dernière boule de jeu sur un point adverse imprenable ou sur le 13ème pt ! Cependant prendre le temps de la réflexion dès la 2ème boule jouée peut éviter de se mettre dans des situations extrêmement délicates à gérer.

Des 4 hypothèses présentées on doit tirer les conclusions suivantes :

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2 • EXEMPLES DE SCHÉMA TACTIQUE

Dans le cas ci-dessous, les choix proposés sont des logiques d'actions. Ils peuvent toujours être discutés car les alternatives sont nombreuses. A l'entraînement, il faudra les répéter pour enrichir la culture tactique et élaborer des stratégies efficaces lors des rapports de force en compétition.

• La bonne tactique, consiste à savoir organiser ou à adapter les solutions présentées sous forme d’alternatives techniques à toutes les étapes du jeu.

Nous avons LE BUT L’équipe adverse

Le lancer du but : 1ère action tactique Temps d’observation et de réflexion

Quelles options ? Il faut se poser les questions suivantes:

• A quelle distance? Courte, moyenne ou longue?

• Vers où ? Tout droit ou en travers? Près de la ligne de fond ou des lignes latérales?

Le lancer du but est difficile à effectuer avec précision. « demande de l'entrainement. »

Analyse du résultat du lancer des adversaires:

• Que cherchent-ils en envoyant le but à cet endroit? • Cela nous convient-il à cette distance? • Que faut-il envisager?

2ème étape tactique Les réponses possibles en fonction des scénarios

Placer sa boule de point. Quelles alternatives? Il est certain qu'il faut chercher à faire un bon point d'entrée mais est-ce toujours le cas et est-ce suffisant? QUESTIONS: Ou ? A quelle distance? Pourquoi? Exemples d'hypothèses: 1°) - la distance de jeu est longue il faut se placer devant le but pour obliger l'adversaire à passer à l'extérieur. Il risque d'être long en dépassant notre boule ou de verser à cause du revers. 2°) -la distance de jeu est courte/ il ne faut pas jouer trop près du but pour éviter le tir et le risque de carreau; il faut les inciter à pointer pour attaquer ensuite!

QUESTIONS: A droite ou à gauche et pourquoi? Exemples: 3°)- A droite? car le terrai n présente un dévers sinon la boule va tomber ! 4°)- A gauche? parce que le pointeur adverse est gaucher et que cela va le gêner ! QUESTIONS: Que faire? Un point d'attaque "bâtard" ou un bon point ? 5°) - le jeu est court et ils sont bons au tir; faisons-les pointer avec un point placé à 50/60 cm sur le côté! 6°)- le jeu est long et ils sont faibles au tir; faisons-les tirer avec un point bien placé devant le but!

Hypothèses formulées en partant du principe que l'équipe a les "moyens" de réaliser ses intentions. Réponse au choix 1°) : • Le jeu est loin et cette boule est gênante. Il faut la tirer tout de suite et faire" passer. Tant mieux si le but se déplace et est annulé, ils relanceront et joueront peut être moins bien! Réponse au choix 2°) : • Ils essaient de nous faire pointer. Ne tombons pas dans le piège, la distance est courte, tirons pour faire passer car on a l'avantage d'une boule. Réponses au choix 3°) : • Si la boule est située sur le coté et avant le but, il faut jouer à l'opposé pour ne pas rester devant et gêner le tir • Si la boule est située sur le coté et après le but, on joue dans sa direction pour faire un devant de boule et empêcher le tir défensif. • Idem pour choix 4°). Réponse identique à 2°) sur le point batard : Cela dépend de la distance de jeu. Si le jeu est près, il vaut mieux tirer sur la boule placée avant le but et pointer si elle est après le but. Si c'est loin, il vaut mieux pointer ...

3ème étape tactique: et ainsi de suite .....

Reprendre ou défendre son point

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CAHIER. N° 4. - LA TACTIQUE – 8/16

Exemple 5a Des Réponses possibles

But à 7 mètres

Intention :

Faire pointer l'adversaire!

Résultat: La 1 ère boule pointée est bien placée.

Le point noir »batard » (moyen !)est placé latéralement avant le but à 50/60 cm de celui-ci

A - Tirer! (1) au lieu de pointer, pour éviter ainsi de "s'exposer" au tir adverse si l'on gagne le point avec le risque supplémentaire de prendre 2 points avec un carreau !! Mais attention, comment va-t-on agir ensuite : 1 - si on manque ou si on ne fait pas passer? 2 - si en cas de résultat positif au tir, l'adversaire pointe pour reprendre, est B _ Si on choisit de pointer par sécurité ou pour voir venir, 2 choix possibles:

• Pointer face au but (2) : dans ce cas, si l'adversaire veut tirer, le but peut se déplacer avec la boule!

•Ou pointer de l'autre côté (3) pour dégager l'espace vers le but et poser à son tour un problème de choix à l'adversaire: doit-II tirer pour défendre ou pointer? Si dans ce cas le point n'est pas repris, on pourra tirer sans crainte du contre.

Exemple 5b Des Réponses possibles

But à 7 mètres

Intention :

Faire pointer l'adversaire!

Résultat: La 1 ère boule pointée est bien placée. Le point noir »batard » (moyen !)est placé latéralement après le but à 50/60 cm de celui-ci

• Il n'est pas raisonnable de commencer à tirer sur une boule placée derrière car on est condamné à tirer et à faire passer 6 fois toute boule adverse pointée pour assurer la marque. Bien entendu, on peut espérer en faisant des carreaux, assurer une grosse mène à condition de ne manquer aucune boule et que l'adversaire continue à pointer ...

• La meilleure solution pour profiter de la situation. Pointer en direction de la boule adverse pour gagner le point et condamner ainsi l'adversaire à pointer une

deuxième fois de peur du contre en cas de tir. Dans ce cas, le tir s'imposera certainement ensuite pour défendre son propre point. (On peut aussi envisager de pointer lace au but comme dans l'exemple 5a si le tir de près est vraiment un point faible)

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3 • NOTIONS TACTIQUES DE BASE

Conclusion

Savoir placer la 1ère boule permet de prévoir le déroulement tactique de la partie pour au moins les 2 actions suivantes et permet d'agir en conséquence.

L’IMPORTANCE DU PREMIER POINT

La 1 ère boule pointée donne le fil conducteur de la mène pour les deux équipes. Pour illustrer l'importance de cette 1 ère phase, il faut examiner le schéma ci-contre. Il représente l'espace autour du but et définit les différentes zones stratégiques qui vont influencer la riposte adverse après la 1 ère boule pointée.

• La distance de jeu est de 7 m.

• Trois zones circulaires tracées de 20 cm, 40 cm et 60 cm de rayon.

• 5 boules noires positionnées et numérotées de 1 à 5.

b - S'il y a nécessité de tirer sur la reprise adverse, il faut penser à la possibilité de contre !

• La boule 1 placée plus loin du but mais devant doit donc être considérée comme un meilleur point que la boule 5.

"Boule devant, boule d'argent" dit la maxime bouliste!

Les considérer comme des emplacements supposés de la première boule pointée. Comparons la position des boules : 1 à 60 cm devant le but - 2 à 40 cm et 3 à 20 cm et formulons les hypothèses logiques d'action.

• Le point 3, à l'évidence, est un bon point difficile à gagner. L’adversaire risque donc de tirer pour le chasser. S'il réussit, il faudra pointer une deuxième fois.

• Le point 2 est un point moyen, en terme de distance par rapport au but, mais gênant car placé dans l'axe du but. Il y a de fortes chances pour que l'adversaire tire car s'il pointe et ne gagne pas le point, il devra ensuite tirer avec un risque de "casser le jeu" soit par un contre soit par déplacement du but.

• Le point 1 placé à 60 cm, bien que devant, est prenable. L’adversaire va sûrement pointer, dans ce cas, il va falloir attaquer s'il gagne!

• La boule latérale placée en 4, à la même distance du but que la boule 2, peut être considérée moins bonne que celle-ci car elle ne gêne pas l'accès direct au but. L’adversaire va peut-être choisir de pointer et ainsi donner une indication précieuse sur sa manière de gérer la partie.

• La boule 5 placée derrière, également à 40 cm, doit être considérée comme la plus mauvaise pour 2 raisons:

a - Elle ne gêne absolument pas le pointeur adverse. C'est au contraire une boule d'appui avec risque de devant de boule embarrassant!

L’ellipse tracée ci-dessous, comparée au cercle de 60 cm de rayon, donne une indication sur l'espace acceptable dans lequel doit se placer la 1 ère boule pointée

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CAHIER. N° 4. - LA TACTIQUE – 10/16

- LA NOTION D’AVANTAGE -

Comprendre la règle de l'avantage

Il suffit de jouer en tête-à-tête avec 1 seule boule puis avec 2 boules et 3 boules pour comprendre cette règle. Tête-à-tête avec 1 seule boule en main. But à 7 m.

Les alternatives

3 / Le joueur blanc choisit de tirer sa 2 ème boule. Il frappe et marque un point.

Le joueur noir commence et place sa boule à 50 cm devant le but (1). Le joueur blanc a l'initiative (2). Il peut pointer et reprendre le point ou tirer et chasser la boule. Le fait d'être le dernier à jouer lui donne la maîtrise du jeu donc l'avantage puisque son adversaire n'a plus de boule. De son efficacité dépend le résultat de la mène. Dans cet exemple le joueur noir a peu de chance de marquer si le 6lanc réussit son action.

Tête-à-tête avec 2 boules en main. But à 7 m. => 1 / Le joueur blanc choisit de tirer et fait passer la noire

Le joueur noir commence et place sa boule à 50 cm devant le but (1). Le joueur blanc doit jouer (2). Deux solutions: il peut pointer et reprendre le point ou tirer et chasser la boule. S'il réussit à sa 1 ère boule, il se retrouvera dans le cas de figure ci-dessus avec le point et à égalité de boule avec l'adversaire mais il sera le dernier à jouer, il aura donc l'avantage d'une boule (avantage minimum ou simple). S'il ne réussit qu'à sa 2ème boule, il perd l'avantage et le joueur noir devient maître du jeu avec la dernière boule, donc retrouve l'avantage. De son efficacité dépend le résultat de la mène. Si le joueur noir échoue deux foi~ il laisse un dou6le avantage au jouer 6lanc : le point et une houle en main pour rajouter!

En principe, si le joueur blanc réussit ses 2 actions, il doit marquer au moins 1 point. (voir "exemple ci-contre) Même déroulement pour le Tête-à-tête à 3 boules.

2 / Le joueur noir choisit de pointer sa 2ème boule et gagne

CONCLUSION

• Si un joueur (ou une équipe) a constamment en main une boule d'avance, il doit marquer sur la mène s'il ne fait pas de faute.

• Toute boule d'avantage jouée doit avoir pour effet de reprendre le point en pointant ou en tirant ou de représenter un point de marque à la fin de la mène.

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ILLUSTRATION SCHÉMATIQUE de SITUATIONS d’AVANTAGE

SITUATION de JEU

1er CAS

2ème CAS

3ème CAS

4ème CAS

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CAHIER. N° 4. - LA TACTIQUE – 12/16

EXEMPLES DE SÉQUENCES D'ENTRAÎNEMENT TACTIQUE

Les solutions sont très variées sous forme de parties ! • Parties dirigées avec handicap pouvant changer lors des mènes:

• Une boule est placée dans le jeu à chaque mène (devant de boule, biberon, etc.),

• Une ou deux boules en moins pour une équipe, • Le but est déplacé en cours de mène, • Des obstacles sont posés sur le terrain en début

de mène (madrier ... ), • Placement du but en début ou en cours de mène

(près d'une ligne de perte, devant une boule, etc.) • Une équipe joue avec une distance de jeu

supérieure de 1 m par rapport à l'adversaire, • Une équipe débute la partie avec une pénalité de

points (ex: 0 à 10), • Modification des postes occupés par les joueurs

dans la partie.

Bilan critique

• La conduite dans une partie

Toujours appliquer le règlement: marquer les boules et le but / enlever les boules mortes / ne pas gêner l'adversaire ... Se montrer concentré, appliqué et solidaire de l'équipe. Rester indifférent aux différentes dispersions. Effectuer une ou des permutations de postes dans l'équipe pour pallier les lacunes et "faire compter" le plus de boules possibles dans les mènes.

On comptera les boules en main que l'on n'a pas transformées en point. Le résultat final donnera un indice d'efficacité et peut expliquer la victoire ou la défaite.

• La tactique avant la partie

Les équipes se font par tirage au sort, soit intégral, soit par poste.

Exemples

• Parties de mini pétanque (jeu à distances réduites entre 3 et 6 m) où pratiquement toutes les actions réussissent.

• Jeu du panier. L’éducateur joue seul contre l'équipe. " place à la main toutes ses boules pour montrer toutes les alternatives et les solutions.

• Parties en tête-à-tête où le nombre minimum de points marqués par mène doit être de 2 (les mènes de 1 point sont nulles, seules les mènes de 2 ou 3 points sont prises en compte).

• Parties en terrain cadré, avec lignes de perte.

• Parties en temps limité.

MISE EN APPLICATION DES PRINCIPES TACTIQUES

Organiser des parties

Évaluer le potentiel de son équipe et l'organiser en conséquence. Estimer le potentiel de l'équipe adverse. Faire un choix judicieux de l'aire de jeu si "la pièce" a été gagnée.

• La tactique pendant la partie

• Importance de la 1 ère boule jouée qui conditionne le déroulement futur de la mène (jeu d'attaque ou jeu de défense).

• En situation d'avantage il faut généralement tirer et dans tous les cas utiliser la méthode la plus propice à marquer et à grossir la marque.

• En situation de désavantage il faut généralement pointer, mais il faut choisir la solution qui permet de minimiser la marque de l'adversaire.

La partie peut être coachée

• Une critique peut être effectuée sur l'action choisie et sa réalisation pour apprendre à discerner les bons choix.

• Des consignes peuvent être données s'il y a hésitation.

Reprendre les points clefs et vérifier si les consignes ont été respectées.

Les consignes suivantes seront données

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CAHIER. N° 4. - LA TACTIQUE – 13/16

4 • ANALYSE DE SITUATIONS TACTIQUES

• DÉVELOPPEMENT du SENS TACTIQUE et du RÉALISME •

EXEMPLE de MISE en SITUATI ON PROBLÈME· Score = A (noir) 11 - B (blanc) 12

PRINCIPES de DÉROULEMENT· Évaluation conventionnelle (2 / 1 / 0 / -1)

Il est important à chaque étape ou évolution de la situation de vérifier: la capacité d'analyse et la pertinence du choix des joueurs.

• Chacun joueur fait le choix de ses actions pour envisager de marquer le plus de points possibles sur la mène.

• Le joueur A joue ses 2 boules. Le joueur B observe. • La situation est remise en place après les actions de A et B joue à son tour. • Choix et résultats sont comparés et analysés.

2ème CAS: l'adversaire B a le point et une boule / 1 boule noire à jouer pour s'opposer

3ème CAS: l'adversaire B a le point et une boule / 2 boules noires à jouer pour s'opposer

1 er CAS: l'adversaire B (blanc) a le point mais n'a plus de boule. 2 boules A (noir) à jouer pour s'opposer

Deux passages :

• 1 er Passage: Les joueurs s'opposent normalement. Le premier joueur A, ayant expliqué au préalable son

choix joue.

Le 2ème joueur B, après analyse du résultat joue en conséquence.

• 2ème Passage: Le jeu est réorganisé et les rôles sont inversés.

• Choix et résultats sont comparés et analysés.

Deux passages :

• 1 er Passage: Le joueur A exécute son choix. Le joueur B fait le sien en tenant compte du résultat de A. Le joueur A rejoue. A chaque étape les joueurs s'expriment sur les choix et les résultats.

• 2ème Passage: L’ordre de passage des joueurs est inversé.

N.B. Cette situation problème peut servir aussi pour l'évaluation tactique (voir cahier n° 6 – L’évaluation)

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• une boule à jouer pour s'opposer • une boule à jouer pour s'opposer • 2 boules à jouer pour s'opposer

LES MÊMES PRINCIPES CI-DESSUS SONT APPLIQUÉS POUR LES SITUATIONS PROBLÈMES N° 2 / 3 / 4

• SITUATION N° 2 •

1 - Score = 1 0 à 1 0 2 - Score = 1 0 à 1 0 3 - Score = 1 0 à 1 0

• 2 pts à l'adversaire qui n'a plus de boule • 2 pts et une boule à l'adversaire • 2 pts et une boule à l'adversaire

1 - Score = 11 à 11 2 - Score = 11 à 11 3 - Score = 11 à 11

• 2 pts à l'adversaire qui n'a plus de boule • 2 pts et une boule à l'adversaire • 2 pts et une boule à l'adversaire

• SITUATION N° 3 •

• une boule à jouer pour s'opposer • une boule à jouer pour s'opposer • 2 boules à jouer pour s'opposer

• SITUATION N° 4 •

• une boule à jouer pour s'opposer • une boule à jouer pour s'opposer • 2 boules à jouer pour s'opposer

• 1 pt à l'adversaire qui n'a plus de boule • 1 pt et une boule à l'adversaire • 1 pt et une boule à "adversaire

1 - Score = 9 à 9 2 - Score = 9 à 9 3 - Score = 9 à 9

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5 • AUTRES MODÈLES D'ATELIERS TACTIQUES

ORGANISATION

• Présenter tout d'abord les actions sur le papier (ou le tableau) et faire réfléchir et décider individuellement pour chacune des 7 situations.

• Puis aller sur le terrain où les situations sont disposées réellement et faire exécuter les choix individuels décidés antérieurement. Les noter sur la fiche pour bien repérer les choix techniques et en évaluer la maîtrise.

• Commenter les choix et les résultats en groupe et faire corriger si nécessaire.

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