48
& COMMODORE & AMIGA fan 3/08 listopad LHA Muzyka stereo DB 25 obok user port HISTORIA AMIGI cz. 4

C&A Fan 03

  • Upload
    ramos

  • View
    272

  • Download
    3

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Magazyn fanów Commodore & Amiga

Citation preview

Page 1: C&A Fan 03

& COMMODORE & AMIGA

fan3/08 listopad

LHA Muzyka stereo DB 25 obok user port

HISTORIA AMIGI cz. 4

Page 2: C&A Fan 03

Forever X / Forever 2009

Sub Hunter

newS 17 września 2008 firmy Hype-rion Entertainment i ACube Systems poinformowały o podpisaniu poro-zumienia, dzięki któremu druga z wymienionych firm będzie mogła sprzedawać płyty główne serii SAM 440 ze specjalną wersją OEM sys-temu operacyjnego AmigaOS 4.1. To bardzo dobra wiadomość dla fa-nów Amigi – wreszcie będzie można cieszyć się najnowszą wersją OS dla Amigi na sprzęcie kosztującym przy-zwoite pieniądze. Wybrane cechy płyty SAM 440:• formatMiniITX(17x17cm)• procesorAMCCAMCC 440ep/667 MHz• pamięć512MBDDRRAMna płycie• układgraficznyATIRadeonM9 z64MBRAM• układdźwiękowyCirrusLogic CS4281• kontrolerSATA• USB2.0• Ethernet100Mb Recenzję systemuAmigaOS 4.1autorstwaRafałaChyłymożnaprze-czytaćnastroniewww.exec.pl–gorą-co zachęcamy do tej lektury.

Jak można przeczytać na forum strony Natami (www.natami.net),autorzy projektu dokonali zmiany jego specyfikacji. Zrezygnowali oni z wbudowanego na płycie procesora 68060 na rzecz procesora monto-wanegow slocieCPU.Umożliwi toredukcję kosztów, ale także łatwiejszą rozbudowę komputera w przyszło-ści (projektanci myślą o SoftCoreN070). PonadtowNatami znajdziesiępamięćtypuDDR2(zamiastpla-nowanejpamięciSRAM),portUSB1.1 z przeznaczeniem na myszkę lub klawiaturęorazwyjścieDVI.Todo-bre wiadomości, ale są i złe. W związ-ku z powyższymi zmianami, termin wypuszczenia deweloperskiej wersji płyty przesunięty został z września na listopad.

Uwaga,poszukujemyosóbchęt-nych do wzięcia udziału w otwartym projekcie testowania programów kompresującychdlaCommodore64.Jeżeli masz chęci, żeby nam w tym pomóc,akomputerCommodoreniejestCi obcy, wyślij swoje zgłoszeniena adres [email protected]. Zależy nam na osobach sumiennych i do-kładnych, które mogą poświęcić jakąś część czasu i rzetelnie zbiorą wyniki swoich testów. Brak doświadczenianie jest przeszkodą, w razie potrzeby wszystko wytłumaczymy i doszkoli-my. Możesz przekonać się. że nie jest totrudne.Powięcejszczegółówpisz-cie pod wspomniany adres email lub odwiedźcie stronę projektu www.te-sty.filety.net.Czekamynazgłoszenia.

Ustalono jużterminkolejnegopartyna Słowacji. Tak jak co roku odbędzie sięwdniach13–15marca2009jakzwykle w mieście Trencin w klubie SOMER - MERINA. Wszystkichmiłośników komputerów 8bit zapra-szamy na impreze.

Sub Hunter – nowa gra już w sprzedaży

Firma Psytronik Softwaresprzedająca gry stworzone na C64wydała długo zapowiadaną nową grę Sub Hunter. W grze sterujesz łodzią podwodną, a twoim zdaniem jest strzelanie do wrogich ryb, innych

łodzi podwodnych i musisz ratować nurków.Maszdoprzejścia25pozio-mów.DogrymuzykęnapisałDraxzgrupy Maniac of Noise. Wersja gry została wydana na kasetę i jej cena to 3.99funtów.Więcejogrzeznajdzie-cie na jej stronie:http://www.binaryzone.org/retrosto-re/index.php?main_page=product_info&products_id=430

C64scene.plOd jakiegoś czasu działa forum po-święcone scenieC64.ForumzałożyłiprowadziNitro/BlackSun.Zapra-szamy do rejestracji i udzielania się na tym forum. http://c64scene.pl/Quick eyesJakiś czas temu ukazała Quick Eyes wwersji naC128 stworzona przezIceout.http://members.aol.com/iceout0...es_128.zipHyper64Tonowy emulatorCommodore 64.Na razie nie ma on dużych możliwo-ści, ale prezentuje się całkiem fajnie. Zapraszamy do testów:http://www.zophar.net/c64/hyper64.html

Kto jeszcze nie był w Toruniu, będzie miał okazję i pretekst odwiedzić. Stowarzyszenie lekających się pustych przestrzeni i wy-pełniających je własną działalnością oko-łoartystyczną „Horror Vacui” organizujespotkaniezludźmidemosceny.Tytułtegowydarzenia brzmi Demoscena – sztukaprostozkomputera.Imprezaodbędziesięw pięknym mieście Toruniu, 28-30 listo-pada 2008 roku.WspółorganizatoremjestkolegaBar-tłomiej„vOyager”Dramczyk.

Klub „ENeRDe”ul. BrowarnaToruń, Polska

Page 3: C&A Fan 03

W NUMERZE

& COMMODORE & AMIGA

fan 3/2008Historia Amigi - odcinek 4

NotAmi: drugie spojrzenie

LHA

Pograjmy jak za dawnych lat

Muzyka Stereo

DB25 obok USER PORTu

A jednak się kręci polska

scena

Sen..tester

AMIGA C64

Commodore & AmigaMagazyn użytkowników

komputerów Commodore

Redakcja Komitetu Odrodzenia C&A:Redaktor naczelny: ArtiArtykuły: Arti, Ramos, Raf, Milek, Mr. Mat, Korodzik, V-12, LoboSkład i grafika: ScarabKontakt: [email protected]: http://www.c_a_fan.ad2.pl

4 27

30

34

36

40

Jak zainteresowałem się

komputerami...

Wywiad z COBRĄ

Wywiad z DAF`em

Silesia Party 2 - raport

RiverWash 2 - raport

Po co to nam...

Galeria

oraz

16

19

41

45

47

48

10

12

14

GRYBlockfill, LaserHawk

Netracer, Stacker

Hyperduel, Imaginator

Nyaaah

1024 Bytes game compo #2

22

23

24

25

26

Witam wszystkich! Na trzeci numer naszego magazynu kazali-śmyWamczekaćwyjątkowodługo.Cóż,każdyz nas ma swoje życie, a jak wiadomo – nie samą pasjążyjeczłowiek.Dom,praca,nauka–torze-czy, które pochłaniają mnóstwo czasu i niewiele zostaje go na takie przyjemności, jak tworzenie C&AFan:) Wszyscy w redakcji mamy jednak nadzie-ję, że tak długie oczekiwanie zostanie zrekom-pensowane zawartością pisma. A co znajdziecie wbieżącymnumerze?Jużnapierwszyrzutokawidać, że został on zdominowany przez ludzi związanychzcommodorowskąsceną.Dwawy-wiady, dwa raporty z party, kilka artykułów… Nie ma w tym nic dziwnego – jeśli można mó-wić o jakichś nowościach związanych ze świa-temretrowkomputerach,tow90%będąonedotyczyć właśnie sceny. Nie samą sceną jednak nasze pismo stoi. DlaAmigowcówprzygotowaliśmykolejnączęśćhistorii tego wspaniałego komputera, artykuł o LhaoraznowespojrzenienaNatami.Zdajemysobie sprawę, że to trochę mniej artykułów, niż zazwyczaj, mamy jednak nadzieję, że w kolej-nych numerach właściwe proporcje między KomciemaAmiudasięzachować;)Komodo-rowcy mogą przeczytać co nieco na temat mu-zyki w swojej maszynce, a także recenzje wielu nowych gier. Wszystkich Czytelników zachę-camy także do lektury kolejnej części artykułu PanaKlaudiuszaDybowskiego. W bieżącym numerze pisma nie znajdzie-cie działów z listami. Nie chodzi o to, że nikt do nas nie pisze, bo maile od Was otrzymujemy i zawsze wnikliwie analizujemy. Tym razem więk-szość listów dotyczyła pochwał, próśb i życzeń (któreniezawszemogąbyćspełnione–np.jakopismoniekomercyjneNIEbędziemy zamiesz-czaćreklam)orazzachętydodalszejpracy.Zawszystkie opinie jesteśmy oczywiście bardzo wdzięczniiprosimyowięcej:) Doporuszenia pozostałymi jeszczedwiekwestie. Po pierwsze: z dumą informuję tych,którzy jeszcze nie wiedzieli, że nasze pismo znala-złosięnapłyciedołączonejdomagazynuCHIP08/2008.StałosiętozasprawąPanaBartłomiejaDramczyka,osobyznanejwświecieamigowcówi commodorowców, a jednocześnie związanej z papierowymC&A.Dziękujemy!Drugakwestiadotyczy strony internetowej. Spieszę donieść, że ruszyły prace nad jej stworzeniem i gdy tylko po-jawi się w Sieci, zostaniecie o tym poinformowa-ni na łamach pisma i na forach internetowych, związanychzC64izAmigą:) Nodobra.Ponieważwstępniakówpodob-no i tak nikt nie czyta, to już na zakończenie tradycyjnie zachęcam wszystkich do współpracy. Każdy artykuł ma spore szanse ukazać się naszym piśmie, o ile oczywiście będzie dotyczył Komcia albo Ami. Jeśli więc masz ochotę zobaczyć swoje nazwisko w stopce redakcyjnej, przysyłaj swoją twórczość na adres redakcji.

Z harcerskim pozdrowieniem,Naczelnik KOCA ;]

Opisane programy z tego numeru i gra znajdują się na pliku d64 dołączanym od tego numeru do maga.

Page 4: C&A Fan 03

4

Commodore Firma,którauratowałaAmigęw1984rokubyłatwo-remjednegoczłowieka.UrodzonywPolscew1928rokujakoIdekTramielski,pozaatakowaniujegokrajupodczasIIWojnyŚwiatowejzostałwięźniemwnazistowskimobo-ziepracy**.Uwolnionyprzezarmięamerykańską,poślu-bił innąwięźniarkę – ocaloną z obozu koncentracyjne-go Helenę Goldgrub – i oboje wyemigrowali do Stanów Zjednoczonych. Gdy przybył na miejsce, zmienił nazwi-sko na Jack Tramiel.

Jack Tramiel Jack zaciągnął się do armii amerykańskiej w 1948i służył w wydziale ds. naprawy wyposażenia. Odsłużył dwie kolejki w Korei, po czym opuścił armię na rzecz pra-cy w niewielkiej firmie, zajmującej się naprawą maszyn do pisania.W1955wyjechałwrazzżonądoKanady,gdziezałożył własną firmę produkującą maszyny do pisania. Jackowi zależało na nazwie przedsiębiorstwa, która będzie kojarzyła się z wojskiem, ale ponieważ General i Admiral (ang. generał i admirał) były już zajęte, zdecydował sięna Commodore(ang.komandor)–zrobiłtopotym,jakzobaczył na ulicy samochód o tej właśnie nazwie.Niewielka firma szybko się rozrastała, emitując akcje w 1962roku;nastąpiłotojednakwatmosferzefinansowe-go skandalu, grożącego zniszczeniem spółki. Jack przeżył już niejedno i nie poddawał się łatwo. Znalazł finansistę nazwiskiemIrvingGould,którynabyłsporączęśćCom-modore i skierował przedsiębiorstwo na nowe tory. Nie-drogie maszyny do pisania produkcji japońskiej pożerały zyskiCommodore,więcfirmaprzerzuciłasięnasprzedaż

kalkulatorów. Wtedy jednak tanie kalkulatory z Japonii i zUSA(produkowanenp.przezTexas Instruments)zagro-ziły przejęciem i tego segmentu rynku. Jack zrozumiał, że aby przetrwać wojny cenowe, musi kontrolować chipy montowanewkalkulatorach.W1976rokukupiłfirmęMOS Technologies – tę samą, która została wydzielona z Motoroli, by zająć się produkcją legendarnego procesora 6502, który ostatecznie znalazł sięwApple II, różnychkonsolach do gier i w Atari 400/800. Nabycie MOSwprowadziłoCommodoredobranżykomputerowej–zaczęłosięodPET,późniejbyłtaniVIC20, aw końcuw 1982 roku firmawypuściła na ryneknajlepiej sprzedający się model komputera osobistego wszechczasów:Commodore64. 64 był wielkim hitem, sprzedając się w 22 milionach sztuk w trakcie swojej produkcji i mocno cementując po-zycjęCommodorejakojednegoznajwiększychgraczywrozrastającym się przemyśle komputerów osobistych. Jed-nakże nie wszystko w firmie wyglądało tak różowo. Jack był zdeterminowany, aby nie tylko konkurować z innymi firmami komputerowymi, lecz żeby je wręcz nisz-czyć.„Biznestowojna”–otojegomotto.Kiedyrozpoczę-ta przez niego wojna cenowa doprowadziła do zniszczenia kilku konkurentów – wliczając w to zemstę na firmie TI, którawycofała się z rynkukomputerowegowpaździer-niku1983–ograniczonezostałyrównieżzyskiCommo-dore. Tramiel często kłócił się z Gouldem o pieniądze: fi-nansista chciał, by Jack rozwijał interes bez dodatkowego kapitału, lecz ten domagał się więcej pieniędzy, by móc obniżyć koszty, co pozwoliłoby mu wykończyć pozosta-łych konkurentów. „Sprzedajemy komputery masom, a nieklasom”–powiedziałkiedyś,nawiązującdoróżnicywceniepomiędzyCommodore64za199dolarów,amaszy-namiAppleiIBM,którychcenysięgałytysięcy.

HISTORIA AMIGI cz. 4: Wejscie Commodore Deus ex machina*

Page 5: C&A Fan 03

5&

COMMODORE & AMIGA

fanlistopad 2008

W końcu – jak to często bywa, kiedy walczysz z wła-snym sponsorem – ludzie z kasą wygrali. Jack Tramiel zo-stał zmuszony przez radę nadzorczą do opuszczenia swojej własnejfirmypodkoniec1983roku. To odsunięcie miało wielki wpływ na raczkującą fir-mę Amiga, ponieważ Tramiel nie odszedł po cichu. Jack Tramiel – jak każdy człowiek, tylko w więk-szym stopniu – pełen był konfliktów i sprzeczności. Jego twardogłowy styl zarządzania przysporzył mu wrogów, lecz także niezawodnych przyjaciół – wielu kluczowych pracownikówopuściłoCommodorepojegoodejściu,bydołączyć do niego w nowych przedsięwzięciach. Jego ten-dencja, by przeskakiwać z projektu na projekt przyniosła olbrzymiezyski,gdyfirmaprzeszłazPETnaVIC20,anastępnienaCommodore64,aletensamsposóbmyśle-niaspowodowałmnóstwoszkód,gdyźlezaprojektowaninastępcywspomnianych komputeróww rodzaju Plus/4nie zdołali podbić rynku. Nie powinno więc dziwić, że wydalenie Tramiela z Commodorewrównymstopniuuratowało,jakipogrą-żyło Amigę. Jeszczeprzedjegoodejściem,Commodoreprowadziłjuż – choć bez przekonania – jakieś rozmowy w sprawie wykupienia borykającej się z problemami firmy Amiga, Inc., lecznicznichniewynikło.TymczasemAtaripra-cowało nad nowym komputerem osobistym oraz nad konsolą do gier i bardzo chciało mieć dostęp do chipsetu Amigi. Wstępna oferta tej firmy wynosiła 3 dolary za ak-cjęinieustanniemalała.Kiedycenadoszłado98centów,obie strony odeszły od stołu. To był właśnie ten moment, kiedyAtari„pożyczyło”Amidze500000dolarównakon-tynuację działań przez kilka kolejnych miesięcy.

Ta toksyczna umowa nie została zmontowana przez ni-kogo innego, jak właśnie przez Jacka Tramiela, który zdołał kupić pion komputerowy Ata-ri po tym, jak wyrzucono go z Commodore. Z powodu zała-maniarynkugiervideow1983,właścicielAtari–WarnerCom-munications – planował pozbyć

się części firmy związanych z komputerami i konsolami (zostawiłby sobiedziałarcade, który wciąż dobrze sobie radził).Tramielowiudałosięprzeprowadzićspektakular-ną transakcję, dającą mu w posiadanie komputerowy pion Atari i to bez żadnego wkładu finansowego z jego strony. Kiedy Jackprzeszedł zCommodoredoAtari, akcjepierwszej z tych firm spadły, drugiej zaś wzrosły – stało siętakdlatego,żeopiniapublicznawciążuważała(isłusz-nie), że to Jack był siłą, która zbudowała sukcesCom-modore. Nieprzerwany strumień inżynierów kierował się zaTramielemdoAtari,codoprowadziłoCommodoredopozwaniaAtari za kradzież tajemnic handlowych. (Tra-

miel,w swoimniepowtarzalnym stylu, sam złożył póź-niej kontr-pozew; ostatecznie oba powództwa zostały rozstrzygniętepoza salą sądową.)Abymóckonkurowaćz Tramielem i odzyskać utracony inżynierski talent, firma CommodorezdecydowałasięwykupićAmigęwcałości.Pozostawienie oryginalnego zespołu Amigi nietkniętymzdołało zachować komputer takim, jakim pierwotnie wy-obrażali go sobie Jay Miner i inni. To tylko jeszcze bardziej zdeterminowało Tramiela do zemstynaCommodore.TazemstamiałanadejśćwpostaciAtari ST – zwanego czasem Jackintosh’em – które zostało oddane do produkcji w pośpiechu, by móc konkurować z Amigą.GdybyJackniezostałwyrzuconyzCommodore,linia komputerów Atari mogłaby odejść w zapomnienie po tym, jak Warner pozbył się firmy. Współzawodnictwo po-między Amigą i Atari skończyło się osłabieniem obu plat-form, ponieważ skupiły one swoje zasoby na zwalczaniu siebie nawzajem, zamiast na zapewnieniu sobie miejsca w świeciecorazbardziejzdominowanymprzezIBMPC. Jednak to wszystko zdarzyło się dopiero w przyszło-ści, a tymczasem zespół Amigi, obecnie firma zależna odCommodore,miałwgłowachtylko jedno: skończyćkomputer.

Finalizowanie projektu Jedną z największych korzyści, płynących z bycia czę-ścią dużej firmy komputerowej był fakt, że zespół Amigi nie musiał już (przynajmniejw tamtymmomencie)martwićsięopieniądze.Ludzi z zespołuprzeniesionodooddalo-nego o 10mil przestronnegowynajętego obiektuwLosGatos w stanie Kalifornia. Mogli pozwolić sobie na zatrud-nienie większej liczby inżynierów, a zespół odpowiedzialny za rozwój oprogramowania został rozbudowany, od 10 lu-dzi dzielących jedną stację roboczą Sage, do momentu, w którymkażdymiałSUN-anaswoimbiurku. Taki przypływ zasobów umożliwił wypuszczenie komputera Amiga, lecz w dalszym ciągu był to wyścig z czasem – by ukończyć prace nad komputerem zanim kon-kurencja zagarnie rynek. Kiedy sprzęt był już prawie gotowy, a Jay i jego zespół mieli wprowadzić jeszcze tylko kilka poprawek, opro-gramowanie (jak to zazwyczajmamiejscewprzypadkunowoczesnychtechnologii)nienadążałozaharmonogra-mem.DziękigenialnejpracyCarlaSassenratha,mikroją-dro,znanejakoExec,byłowwiększościukończone,po-dobnie jakGUI, tworzonenamocnymframeworkuRJMicala(przezkrótkiczasnajegowizytówcezCommodo-rewidniałnapis„Dyrektords.Intuicji”).Jednakże do uzupełnienia całości brakowało jeszcze trze-ciejwarstwy.Exec,podobniejaknowoczesnemikrojądra,zarządzał pamięcią podstawową i zadaniami, lecz ciągle potrzebny był dodatkowy komponent, który zająłby się tak prozaicznymi sprawami, jak system plików i inne obo-wiązki systemu operacyjnego.

HISTORIA AMIGI cz. 4: Wejscie Commodore Deus ex machina*

Page 6: C&A Fan 03

6

Klęska CAOS Początkowo ta trzecia warstwa była znana jakoCAOS– skrótodCommodore Amiga Operating System (SystemOperacyjnyCommodoreAmiga).ProgramistaExeca,CarlSassenrath,stworzyłspecyfikacjęCAOS,wktórej zawarł wiele ciekawych funkcji, takich jak zaawan-sowany system plików czy śledzenie zasobów. Ta ostat-nia cecha to metoda śledzenia takich rzeczy, jak bloki kontrolne plików, bloki wejścia/wyjścia, porty komuni-katów, biblioteki, zużycie pamięci, współdzielone dane, nakładki i ich zwalnianie, kiedy program niespodzie-wanie skończy działanie. Ponieważ inżynierowie opro-gramowania dlaAmigi już byli spóźnieni z terminem,zleciliwykonanieczęściCAOSniezależnejfirmie.I,jakto często bywa w przypadku oprogramowania, prace nad CAOSnatrafiłynaniespodziewaneprzeszkody. Według inżynieraCommodore,Andy’egoFinkela,kierownictwo „zdecydowało, że nie jest możliwe zakoń-czenieprac [nadCAOS] iwypuszczenieAmigiwpla-nowanym terminie, zwłaszcza, że programiści i tak już poświęcaliweekendyspędzanewdomu.Iwogólecho-dzeniedodomu.Ispanie.” Brakczasuniebyłjedynymproblemem.Zakontrak-towanafirmaodkryła,żeAmiga,Inc.zostaławykupionaprzezCommodoreinaglezażądaliznaczniewięcejpie-niędzy,niżbyłotopoczątkowouzgodnione.„Commo-dore próbowało z nimi negocjować w dobrej wierze, ale wszystkowkońcusięrozpadło”–wspominaRJMical,którego cała sytuacja bardzo zdenerwowała. – „To, co tamzrobili,tobyłzwyczajnyidiotyzm.”

na ratunek: TripOS KiedykontraktnaCAOSsięrozpadł,ludziepracu-jący nad Amigą nagle zaczęli potrzebować nowego syste-mu operacyjnego. Wybawienie przybrało formę TripOS, napisanegoprzezdr.TimaKingazUniwersytetuCam-bridge w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, a później przeniesionegonaPDP-11.DrKing założyłmałąfirmęonazwieMetaComCo,abyszybkoprzepisaćTripOS na Amigę, na której znany jest on pod nazwą AmigaDOS.AmigaDOS radził sobie z tymi samymi zadaniami, coCAOS, był jednak zaledwie jego gorszym zamienni-kiem. „Ich kod był kodem o jakości uniwersyteckiej”– mówił Mical – „w której zoptymalizowane działanie nie jest istotne, lecz ważna jest czystość teoretyczna”.System operacyjny pozbawiony był również funkcji śle-dzenia zasobów, co pogorszyło jego ogólną stabilność. To przeoczenie miało swoje skutki, które objawiają się dodziś:najnowsza,skompilowanadlaPowerPC,wersjaAmigaOS wciąż nie zawsze potrafi zwolnić zasobów, gdy program się wiesza. Cociekawe,TripOS(aprzeztoiAmigaOS)został

napisany w języku BCPL, protoplaście C. Późniejszewersje systemu operacyjnego pisane były już w kombi-nacjiCiasemblera. Zgotowym jądrem, systemoperacyjnym, zGUI irobionymi niemal do ostatniej chwili poprawkami ukła-dów specjalizowanych, jedyne, co pozostało do zrobienia to zaprojektowanie obudowy dla całego systemu, który to system nazwano Amiga 1000. Jay Miner czuł, że wła-ściwymbyłobyzebraćpodpisywszystkich53członkówzespołuAmigi,zarównopracownikówAmiga,Inc.,jakiinżynierówCommodore,którzyprzyłączylisiędopro-jektupóźniej–izachowaćjewewnętrzuobudowykom-putera. JózioPoduszka i pies Jaya –Mitchy, podpisaliobudowę na swój własny, nietypowy sposób. DaveMorse,którynominalniewciążstałnaczeleCommodore Amiga, dołożył swój własny pomysł doobudowy: podniesiony „garaż” na spodzie, w któryużytkownicy mogliby wsuwać klawiaturę, gdy jej nie używali. Została już tylko jedna potencjalna przeszkoda na drodze do wydania Amigi 1000: decyzja co do ilości RAM-u, jakąnależałoumieścićw systemie.ŚwiadomywysokichkosztówCommodorechciał,bybyłototylko256 KB. Zdając sobie sprawę, że system operacyjny iGUIpotrzebująwiększej ilościpamięci, Jaynalegałnawypuszczenie komputera z 512KB. Stronyniemogłydojść do porozumienia, osiągnięto więc kompromis: Amigazostaniewypuszczonaz256KB,alezłatwodo-stępną szyną rozszerzenia z przodu obudowy, która mie-ściłabywięcejpamięci.Jaypowiedziałpóźniej,żemusiał„postawićna szali swojąpracę” tylkopoto,byzmusićCommodoredododaniategoporturozszerzeń.

Ostateczna konstrukcja Amigi 1000

Teraz,kiedywszystkobyłonaswoimmiejscu,Com-modore postanowił przedstawić Amigę światu. Po razpierwszy w historii firmy, kierownictwo zdecydowało się pominąć wszelkie ograniczenia. Ogłoszenie Amigi miało być najbardziej rozrzutną i najdroższą prezentacją pro-duktu w historii komputerów osobistych.

Page 7: C&A Fan 03

7&

COMMODORE & AMIGA

fan

Ogłoszenie Na filmowaną dla przyszłych pokoleń ceremonię ogłoszeniaAmigi,CommodorewynająłLincolnCenteri zatrudnił całą orkiestrę. Wszystkim pracownikom firmy natęokazjęwręczonosmokingi:RJMicalprzebiłwszyst-kich, dopełniając swój strój parą białych rękawiczek. Kie-dy znakomity laserowy projektor przestrzenny pokazał nazwę Amigi w nowej czcionce, orkiestra zagrała beztro-ski kawałek na tubach i ksylofonach.Mistrzem ceremonii był wiceprezes Commodore dosprawmarketingu,BobTruckenbrode,leczszybkoustąpiłpierwszeństwaprawdziwejgwieździepokazu:szefowiin-żynierówoprogramowania,BobowiPariseau.Zeswoimidługimiwłosamieleganckozapiętymiwkucyk,Pariseaukierował prezentacją niczym maestro dyrygujący symfo-nię. Każdym machnięciem ręki sygnalizował swojemu współpracownikowi, siedzącemu przy prawdziwej Ami-dze 1000, by ten zademonstrował nową funkcję.

„Z Amigą to użytkownik, a nie jego komputer de-cyduje, jakwykorzystać swój czas” –mówiłPariseau,podczas gdy jego asystent prezentował elastyczność no-wego wówczas graficznego interfejsu użytkownika. Wy-wołał graficzny edytor tekstuTextCraft, abypokazać,jakmożna stosowaćGUIw codziennej pracy: edytorwyposażony był w menu, przyciski na pasku narzędzi oraz wyświetlaną na ekranie linijkę do ustawiania mar-ginesówipozycjitabulatora.Rzeczzupełnienaturalnaw1995roku,aledekadęwcześniej–zdumiewająca! Następnie przeszedł do prezentowania możliwości graficznychAmigi,pokazującwszystkie4096kolorówrównocześnie na tym samym ekranie, po czym wyświe-tlił zdjęcie zbliżenia twarzy pawiana w rozdzielczości 640na400.Byłtotensamobrazek,którywieluludzimogło zapamiętać z reklamy monitora VGA z wcze-snych lat dziewięćdziesiątych.

Od statycznych obrazków przeszedł do bardzo moc-nejstronyAmigi:animacji.Układyspecjalizowanewypo-sażono w polecenia sprzętowe do wypełniania dowolnych obszarów na zasadzie zalewania: ci, którzy pamiętają takie wypełnianie w Photoshopie na starszych komputerach,wiedzą, jak wolno się to odbywało, gdy było zależne wy-łącznie odCPU.Dopalona sprzętowowersja Amigowawypełniła różnymi kolorami wiele obracających się i prze-cinających trójkątów, które przelatywały poprzez ekran, a wszystko to ze stałą szybkością 30 klatek na sekundę. Kolejne demo animacyjne,RobotCity, pokazywało za-implementowane w Amidze funkcje wykrywania kolizji sprite’ów, pozwalające dużym animowanym postaciom poruszać się przez złożone tła i wzajemnie na siebie od-działywać.

Żadna z demonstracji do stworzenia swojej magii nie wymagała mocy całego komputera. Każde pełnoekrano-we demo mogło być gładko przesunięte w dół ekranu, by ukazać inną aplikację, pracującą w tle. W 1985 roku pojęcie wielozadaniowości było wła-ściwie nieznane użytkownikom komputerów osobistych,

Robert Pariseau

On cię obserwuje!

Sprzętowe wypełnianie na zasadzie zalewania

listopad 2008

Page 8: C&A Fan 03

8

tymczasemBobpokazałwieleróżnychprzykładówzasto-sowania tej cechy, nie tylko w rozrywce, lecz także w apli-kacjach biznesowych. Na podstawie tych samych danych liczbowych były tworzone diagramy słupkowy i kołowy, a użytkownik mógł szybko przełączać się pomiędzy okna-mi, by zobaczyć rezultaty w obu formatach. Przechodząc od grafiki do dźwięku, Bob zademon-strował sprzęt odpowiedzialny za czterokanałowy zsynte-zowanydźwięk,używającklawiaturyjakwirtualnegopia-nina, udającego różne zsamplowane instrumenty. „Przywszystkich czterech kanałach używanych równocześnie, 68000 [procesor] jestbezczynny”–komentowałParise-au.Było to coś, co jeszczeprzezwiele latniewystąpiłow innych komputerach – dopóki nie pojawiły się obsłu-gującesamplowanekształtyfalikartymuzycznedlaPC.Zbliżenie kamery na osobnika obsługującego Amigę po-kazało, że jego place lekko się trzęsły – wiele zależało od tego dema, a oprogramowanie było nowiuteńkie i wciąż w znacznej części nieprzetestowane. Jednak Amiga podczas swojego scenowego debiutu zadziałała po mistrzowsku, nie zawieszając się ani razu. W kolejnym pokazie zaprezentowano generowaną komputerowo mowę: Amiga przemawiała głosem mę-skim, żeńskim, szybko i wolno, a wszystko miało modu-lowaną tonację, by brzmiało bardziej jak prawdziwa oso-ba; ostatni głos został wymówiony monotoniczne – „tak, jakprawdziwykomputer.”Takwestiazostałanagrodzonaśmiechem publiczności. Już w 1985 rynek wykazywał objawy standaryzacjinaplatformieIBMPC,aBobdałtemuwyrazwswoimprzemówieniu. „Wiecie, to trudne” –mówił – „trudnejest bycie nowatorskim w przemyśle od tak dawna zdomi-nowanymprzez jedną technologię.My,wCommodoreAmiga, wiedzieliśmy, że aby tego dokonać [wprowadzić nowąplatformę],musimybyćprzynajmniejorządwiel-kościlepsiniżwszystkowidzianewcześniej.” „Kiedy już to osiągnęliśmy” – kontynuował – „po-myśleliśmy: po co się zatrzymywać?Czemunie dołączyćtejstarszejtechnologiidotego,cojużzrobiliśmy?”.Wtensposób przygotował uczestników pokazu na ujrzenie pierw-szegoemulatoraIBMPCdlaAmigi–AmigaTransformer.Programzostałuruchomiony,dodołączonejstacji5,25calawłożonodyskinstalacyjnyPC-DOS,następniezastąpionogo dyskiem z Lotus 1-2-3. „Zwykły, standardowy IBMDOS”–powiedziałBobzuśmiechem,atłumponowniesię zaśmiał. W porównaniu do ekscytujących demonstracji graficznychidźwiękowychsprzedkilkuminut,zobaczeniena ekranie arkusza kalkulacyjnego będącego przemysłowym standardem było lekko rozczarowujące. Abypolepszyćpanującynastrój,Bobzakończyłpo-wtórkądemaBoingBall,którepokazanonaCESzaled-wierokwcześniej.„Żyliśmynaszymmarzeniem”–powie-dział – „i zobaczyliśmy, jak to marzenie się ziściło. Teraz waszakolej.CozrobiciezkomputeremAmiga?”

Andy i DebbieNa scenę zaproszono dwie nieprawdopodobne gwiaz-dy, aby pokazać, co ludzie twórczy mogą zrobić ze swoimi Amigami.DeborahHarry, piosenkarka z ze-społuBlondie,weszła na scenę razem z ikoną sztukipop-artu, Andym Warholem, który z uznaniem rzucił okiem na jej czerwoną sukienkę, kiedy usiedli. „Jesteś gotów,bymnienamalować?”– spytałaDebbieniecozdenerwowanym głosem.

Andy usiadł przed Amigą 1000, patrząc na nią, jakby była czymś w rodzaju kosmicznej technologii z innego świata. „Z jakimi innymi komputerami już pracowałeś?” – spytałmiejscowy artysta korzystającyz Amigi, Jack Hager. „Z żadnym” – odparł zgodniez prawdą Andy. „Czekałem na ten.” Znajdującą sięw pobliżu kamerę podłączono do digitizera, a z tak stworzonego zestawu monochromatyczny obraz twa-rzyDebbiepojawiłsięnaekranieAmigi,czekając,byAndy dodał odrobinę koloru. Kardynalną zasadą przy robieniu demonstracji komputerowych przed publicznością jest to, żeby niko-mu nie pozwolić przejąć kontroli nad komputerem – i uniknąć sytuacji, gdy ktoś zrobi coś spoza scenariusza, co mogłoby doprowadzić do zawieszenia komputera. Programmalarski (ProPaint),któregowówczasużytobył w bardzo wczesnej fazie alfa, a programiści wie-dzieli, że zawiera mnóstwo błędów. Jeden ze znanych defektów tkwił w algorytmie wypełniania na zasadzie zalewania – program nie używał wypełniania sprzę-towego, które zaprezentowano wcześniej i zazwyczaj zawieszał się co drugi raz, gdy próbowano użyć tego algorytmu. Tymczasem Andy klikał tu, tam i wszędzie indziej, używając wypełniania. Jakimś cudem bogo-wie demonstracji tego dnia uśmiechnęli się do Amigi iprogramsięniezawiesił.„Tojestnawetładne”–po-wiedziałAndy,podziwiając swąpracę. „Chyba to za-trzymam.”

Page 9: C&A Fan 03

9&

COMMODORE & AMIGA

fan

Gotowy produkt

Pokazzakończyłsiękrótkimfilmem–wyświetlo-nym na Amidze – przedstawiającym obraz szkieletowy baletnicy, który przekształcił się w jednolicie zacie-niowaną figurę, a wreszcie w pełną animację, wyko-rzystującą technikę rotoskopii***. Wtedy prawdziwa baletnica wyszła na scenę i tańczyła synchronicznie ze swoim animowanym odpowiednikiem.

Reakcje na pokaz Chociażtłumybiorąceudziałwpokaziewyszłyzeń pod ogromnym wrażeniem tego, co widzieli, reakcje reszty świata były mieszane. Artykuły na temat demonstracji opublikowano w takich ma-gazynach, jak Popular Computing, Fortune, Byte oraz Compute. Artykuł w Fortune zarówno chwa-lił, jak i ganił Amigę jednocześnie: „Co prawdapoczątkowe recenzje wychwalały techniczne moż-liwościAmigi,wstrząśniętydogłębiprzemysłPCnauczył się opierać uwodzicielskiemu blaskowi zaawansowanej technologii, istniejącemu tylko dlasamegoblasku”. Pomyślcie przez chwilę o ostatnim zdaniu.Czy jakikolwiek użytkownik komputera możedziś szczerze powiedzieć, że kolor, animacja, wie-lokanałowy dźwięk czy wielozadaniowość są za-ledwie uwodzicielskim blaskiem, który istnieje tylko dla siebie samego? Podobnie, jak tomiałomiejscezDougiemEngelbartemijegorewolucyj-nym pokazem graficznego interfejsu użytkownika sterowanegozapomocąmyszyw1968roku,wielepomysłów zaimplementowanych w Amidze nieco za bardzo wyprzedzało swoje czasy, przynajmniej dla niektórych ludzi. Niemniej jednak opinie i reakcje przed wpro-wadzeniem Amigi 1000 były dla Commodorebardzo dobre. Maszyna dysponowała świetnym

sprzętem i oprogramowaniem. Posiadała możli-wości, na emulowanie których inne komputery nie mogły mieć nadziei. Niezależny dziennikarz, Louis Wallace, opisał to następująco: „Abyściemieli jakieś pojęcie o możliwościach tego sprzętu, wyobraźciesobie,żebierzeciewszystko,codobrezMacintosha i łączycie to zmocą IBMPC-AT,całośćudoskonalacieitnieciecenęo75procent.”Ta ostatnia część była lekko przesadzona, ale nie aż tak bardzo: ostateczna cena Amigi 1000 została ustalona na 1 295$ za wersję 256KB i 1 495$zawersję512KB.Porównaniewypadałokorzyst-nie względem Macintosha, który miał zaledwie 128KBikosztował2495$. Wyglądało na to, że wszystko sprzyja firmie Commodore.Nowykomputerocałelatawyprze-dzał konkurencję i wielu ludzi w firmie – w tym Jay Miner – czuło, że mają realną szansę znacznie wpłynąć na cały przemysł. W tłumie obserwują-cymprezentacjęsiedziałThomasRattigan,entu-zjastycznie nastawiony kierownik, który przeszedł zPepsiibyłprzygotowywanydofunkcjidyrektorageneralnego (CEO)wCommodore.MiałwobecAmigi wielkie plany. Jej projektanci spełnili swo-je marzenie tworząc Amigę z niczego, lecz teraz wobec małego komputera zaczęto snuć większe marzenia. Jednakże, czego Rattigan nie był świadomy,większe siły działały na rzecz obrócenia tych ma-rzeń w koszmary. Zapraszam na 5 część serii „Historia Amigi”,która opowie o kilku wczesnych błędach popełnio-nychprzezCommodorejużpowypuszczeniuAmi-giorazowzbiciusięCEO,ThomasaRattigana.

Jeremy Reimer

Ars Technica

tłumaczenie: arti

korekta: KT (thx, bro!)

*Deusexmachina(łac.)–bógzmaszyny**W1939rokutrafiłdogetta,gdzieprzez5latpra-cowałwfabryceodzieży.Wsierpniu1944rokuzostałwywieziony do Auschwitz, skąd przeniesiono go obo-zu pracy Alum niedaleko Hanoweru (źródło: Wiki-pedia)***Rotoskopiatotechnikaumożliwiającaprzeniesie-nie uprzednio sfilmowanych ruchów żywego aktora napostaćfilmurysunkowego(źródło:ZoneEuropa).[wszystkieprzypisypochodząodtłumacza]

listopad 2008

Page 10: C&A Fan 03

10

Jak się zainteresowałem komputerami i co z tego wynikło? cz.2

Po „zwycięstwie” myśli nad me-chaniką czyli przystawką do składopisu (dziękiczemumiałemokazjępoćwiczyćnieco naukę programowania), przyszłapora na bardziej ambitny program – au-tomat. Jego zadaniem miała być pomoc dla projektanta procedur w zakresie ob-liczania wszystkiego, co możliwe z pod-ręcznikaICAO(czyliOrganizacjiMię-dzynarodowego Lotnictwa Cywilnego)„Aircraft Operations”. I taki programzaczął powoli powstawać, oczywiście nie bez problemów. Doprzeszkódnaturynajciekawszejnależały… błędy w samym podręczniku. Dokument ICAOmiał z założenia słu-żyć jako abecadło zawodu dla wszystkich projektantów procedur na całym świecie. W związku z tym tam, gdzie był podany wzór, pojawiało się zazwyczaj obliczenie przykładowe. Problem powstawał, gdyprzykład w żaden sposób nie chciał się zgadzać z podanym wzorem. Czasamibyła to wina przykładu, czasami wzoru, a czasami moja – notację matematyczną nie zawsze można przenieść bezpośred-nio do programu, często trzeba dodać na przykład nawiasy albo zamienić radiany na stopnie. Z drugiej strony miało to takżepewienplus–napisałemchybaz5listówdosekretariatuszacownejICAOzinformacjami o błędach na tak zwanych „zielonych”stronach. Dziś–ponad25latpopierwszymszkoleniu z tego zakresu – siedzę przed ekranem notebooka i w ramach pracy dodatkowej tłumaczę z języka angiel-skiego na polski VI wydanie tego sa-mego podręcznika, który „połykałem”wBangkokuw 1983 roku.Nie uwie-rzycie: nadal zdarzają się w nim błędy, na szczęście nie takie, które mogłyby za-grozić bezpieczeństwu samolotów. Ale wróćmy do tematu. Taka a nie inna budowa podręcznika umożliwiała – na szczęście – bardzo szybkie wychwytywanie wszelkich niedokładności i błędów. Nic więc dziwnego, że po pew-nym czasie program osiągnął imponującą liczbę opcji dwudziestu – od przeliczania prędkościprzyrządowej(IAS)narzeczywi-

stą(TAS)poobliczenianiezbędnedowy-kreślania szablonów stref oczekiwania na najdzikszych możliwych wysokościach czy kalkulacje płaszczyzn systemu lądowania według wskazań przyrządów nad przeszko-dami zlokalizowanymi na podejściu do lotniska. Zyski czasowe były naprawdę wy-mierne, a zaoszczędzony w ten sposób czas zbudowany takim podejściem do sprawy szef pozwolił mi wykorzystywać na dalsze zgłębianie tajników komputerologii stoso-wanej (oficjalnie,wramachgodzinpracymogłemudoskonalaćswójprogram). W tym czasie powoli zaczynały się już pojawiać hasła takie, jak np. „ZXSpectrumdoMinisterstwaOświaty!”.Zpozoruizobecnejperspektywy(anawetzówczesnej)mogływyglądaćzabawnie,przyznaję, choć jestem prawie pewien, że ich autorzy byli w stanie takimi wła-śnie mikrokomputerkami zautomatyzo-wać niejedną biurokratyczną czynność swoichinstytucji.Damprzykłady. KtóregośrokupewienBardzoWaż-ny Urząd postanowił mnie skontrolo-wać przysyłając wezwanie na formularzu kopiowanym z kopii na uszkodzonych kserografach mniej więcej 10!razy.Choćurząd był wyposażony w komputery, nikomu nie przyszło do głowy, że wzór takiego właśnie formularza można bły-skawicznie przygotować i drukować za każdym razem, gdy oryginał będzie już mocnozużyty,dziękiczemu„8”nieza-mieniasięwznakparagrafualboliteręB,„0”dajesięodróżnićod„O”,jedynkęodmałej litery „l” i tak dalej.Zamawiająckatalog z pewnej instytucji o charakterze elektronicznym zauważyłem, że listy pu-blikacji, produktów i części dostępnych w sprzedaży są w ogóle nie posortowa-ne. Dowolny komputerek wyposażonyw namiastkę bazy danych byłby w sta-nie takiego sortowania dokonać, dzięki czemu katalog ten wyglądałby znacznie bardziej profesjonalnie. Wpołowie1985 rokuwpadłomiporazpierwszywokoczasopismo„Baj-tek”,wydawanewtedy jeszczewwersji„broszurkowej”.Oczywiściebeznamy-słu je kupiłem, a za bombonierkę udało

mi sie załatwić w pobliskim kiosku „od-kładaniepodladę”kolejnychnumerów.Pokilkakrotnymprzeczytaniuzawarto-ści postanowiłem napisać do redakcji i pochwalićsięswoim„sprzętowym”osią-gnięciem: sygnalizatorem do magneto-fonuDatasette(trzydiodyLED,któreinformowały, co w danej chwili magne-tofon robi lub nie).W zasadziemiałyone charakter wyłącznie prezentacyjny, ale któryż z panów nie lubi migających światełek, przełączniczków i skompliko-wanych,„tajemniczych”skrótównapi-lotachzdalnegosterowaniaitakdalej? Artykuł został przyjęty, a ja sam – zaproszony na spotkanie autorów przez Romka Poznańskiego i Sławka Polaka.Podczas zebrania największy entuzjazmwzbudziło powiedzenie jednego z uczest-ników, że „skoro niektórzy nie są w stanie SKOMPILOWAĆ do czego można wy-korzystać komputer, trzeba im w tym po-móc”.Klamkazapadła,opróczpracyza-wodowejstanowiłemjużczęść„Bajtka”,zajmującąsięCommodoreC-64. Jużwtedy–abyłtowrzesieńlubpaź-dziernik1985roku–powolizaczynałasię„wojna” pomiędzy czterema najbardziejpopularnymi wtedy na rynku kompute-rami ZX Spectrum, Atari, Commodorei Amstrad; zwolennicy poszczególnych marek a nawet modeli obrzucali się naj-cięższymi obelgami (i same komputerkirównież). Z tej grupy największą popu-larnością cieszyły się Spectrum i Com-modore, a to za sprawą potężnej liczby dostępnych programów. O PC możnabyło sobie wtedy wyłącznie pomarzyć, a jeśli ktoś chciał je zobaczyć – trzeba było mieć dostęp do katalogów IBM. Mniejwięcej w tym samym czasie „Bajtkowi”wyrosła konkurencja – powstało czasopi-smo„Komputer”(które,oilemiwiado-mo, stanowiło podwaliny pod dzisiejszy magazyn „PCW Komputer”), któregoniezaprzeczalnym hitem były doskonałe rysunki Piotra Kakieta, pokazujące ko-ślawą polską rzeczywistość widzianą przez pryzmat mikroinformatyki. W tym samym czasie, jak grzyby po deszczu, zaczęły wyrastać wszędzie gdzie

Page 11: C&A Fan 03

11&

COMMODORE & AMIGA

fan

to tylko możliwe – kluby komputerowe. Wtenwłaśniesposóbpowstał„Maniak”,założony przeze mnie i Michała Silskie-go – bardzo łebskiego, zakochanego w muzyce elektronicznej faceta, który ob-darzył zainteresowaniem komputery ze względunaichmożliwościdźwiękowe.Lokal ten – przy Wasilkowskiego 7 –będziepóźniejsiedliskiemredakcyjnymnajpierw klanu Commodoremiesięcz-nika„Bajtek,ajeszczepóźniej-redakcjimiesięcznika Commodore „C&A” (wrozwinięciu: „Commodore And Ami-ga”)iprzezjakiśczas„MojegoAtari”. Dziś, z perspektywy lat, uważamdziałalność klubową jako doskonale wpasowaną w czas – większość uczest-ników, kursantów, bywalców stanowili ludzie, którzy szukali odpowiedzi COKUPIĆ oraz JAK ZTEJ INWESTY-CJIKORZYSTAĆ.Grykomputerowestanowiły realną siłę i rozrywkę, były bardzo modne, ale do ich uruchomie-nia trzeba było się wykazać co najmniej umiejętnością połączenia komputera z telewizorem, joystickami, pamięcią zewnętrzną.Biorącpoduwagę, żeów-czesny sprzęt można było bardzo łatwo spalić poprzez np. przyłączanie pery-feriów przy włączonym sprzęcie, nic dziwnego, że każdy – od dziewięciolat-ków(zrodzicami)dowiekuprzedeme-rytalnego włącznie – chciał się nauczyć, jak to robić w sposób bezpieczny dla portfela.Ponadtoprzynależnośćdoklu-bu zapewniała wtedy - za darmo - szereg znajomości z osobami bardziej już wy-edukowanymi, zapewniała możliwość wymiany programów, pożyczania litera-tury i tak dalej. Dla kilkunastu takich bywalcówkomputery stały się – z czego niezmier-nie się cieszę – pasją i sensem życia, inni, po chwilowym zainteresowaniu, zmienili branżę albo uznali je po prostu za narzę-dzia do wykonywania ciekawszych rzeczy (cow pewnym sensie spotkało imnie,choć nie do końca). Klub był równieżmiejscem spotkań z ludźmi spozaWar-szawy – pewnego wieczoru około 18.00 jego progi przekroczyła ekipa z Płocka,wśród której był także niejaki BartekDramczyk, słynny „Voyager”. Było todrugiespotkanie(opierwszymopowiemmoże kiedyś w oddzielnym artykule) ichyba nie muszę pisać, że skończyliśmy dobrze po 8 rano… Rok 1986 przyniósł bardzo duże

zmiany – przede wszystkim pojawiło się kilka nowych modeli Commodo-re, wśród nich C-128 oraz C-128D zwbudowanąstacjądysków5,25”(model1571)o„zawrotnej”pojemności170KBpo jednej stronie. Kolejny wyjazd służbo-wy, tym razem do Szwecji i zaoszczędzo-ne diety pozwoliły mi na zakup takiego właśnie cacuszka. Wysłużony C-64 wwersji amerykańskiej wraz z kompletem taśm został sprzedany, a oszczędności zainwestowane w dyskietki; przedtem jednak zaczęło się to, o czym pisałem w„Zarazie”–przenoszenie zbiorupro-gramów z taśm na dyskietki, najpierw 5,25”apotem–ponabyciustacji1581–3,5”.Wczasachdzisiejszychpodobnyciąg można zauważyć na przykład w do-mowychfilmotekach - najpierwVHS,potemDVD,terazDivX,zachwilęBlueRay, potem pewnie Blue Ray w wersjizzipowanej doDivX i tak bez końca...Ponieważwtymczasienarynkuzaczęłapojawiać się już literatura fachowa, „Ma-niak”zamknąłoficjalnieswojepodwojeiograniczył działalność do kursów progra-mowaniawBASICC-64,wramachkó-łek zainteresowań prowadzonych przez KlubOsiedlowy.Drugim,alenapewnobardziej istotnym powodem ogranicze-niadziałalności„Maniaka”byłynarodzi-ny mojej córki. PopowrociezeSzwecjiokazałosię,że do okiełznania czekają mnie dwa ru-maki:Commodore128Doraz–wpra-cy– IBMDisplaywriterSystem,któryzastąpił trzy wysłużone składopisy do redagowaniaZbioru Informacji Lotni-czych (tak zwane AIP Polska). Systemskładał się z potężnej gabarytowo jed-nostki centralnej, monitora 14” typu„Green” oraz drukarki rozetkowej (da-isy wheel), dwa razy większej od jed-nostki centralnej. Do tego dochodziłastacjadysków(dwiekieszenie!)nadyskio średnicy 8 cali – jej upadek na nogę mógł spokojnie zmiażdżyć stopę. Waży-ła chyba z 10 kilogramów… IDSbyłtypowymprzykłademsys-temu specjalizowanego – służył WY-ŁĄCZNIEdoskładania tekstu.Żadnegry, żadne inne programy nie wchodziły w rachubę. Ponadto jego zakup przezdługi czas stał pod znakiem zapytania, gdyż wszyscy decydenci na słowo „do-lar”dostawalidziwnejniemocyikoklu-szu, trzeba też było uzyskać zwolnienie zograniczeńCOCOM(decyzjąprezy-

dentaReaganawszelkasprzedażproduk-tów zawierających nowe technologie do krajów bloku wschodniego, w którym wtedybyłaPolskawymagałauzyskaniaspecjalnego zezwolenia i ogólnie była zakazana).Udało się również pokonaćinną barierę – księgowość, która doko-nała zakupu bez większych protestów tylko dlatego, gdyż szef w zamówieniu wpisał „składopis” (w tamtym okresieprzeważała „fachowa” opinia, że kom-putery mogą być właściwie wykorzysta-ne wyłącznie w działach finansowych i księgowych, przetwarzających duże ko-lumny cyferek). Komputer służbowy,na biurku pracownika z innego działu niż na przykład finansowo-ekonomicz-ny czy księgowość stanowił duży nietakt i wyraz marnotrawstwa… Gdy wyszło szydłozworkabyłojużzapóźnoisprzętstanął na naszych biurkach (zajmowałcałąścianęjednegopokoju).Szefprzy-gotował dyskietkę – matkę z formatami poszczególnych stron, a my, operatorzy (byłonaschyba5osób),przenosiliśmytekst z wersji napisanej na maszynie do pisania do wersji elektronicznej. Takapraca trwałaażdoroku1988,wktórym nastąpiło kilka bardzo gwałtow-nychzwrotów.Popierwszewfirmiepo-jawiłsiępierwszypecet(XTfirmyIM-POLzmonitoremmonoizegarem4,77MHz, bez słynnego „turbo”). Sprzętnie miał oczywiście dysku twardego, a odpalany był z dyskietek pod kontrolą systemuMS-DOSchybav2.0.Podru-gie nieco lepsze wyposażenie miało już niebawem stanąć w biurze, w którym pracowała moja skromna osoba. Firma (iwjakiśsensieja)wchodziławeręPCoraz znacznie bardziej zaawansowanego oprogramowania–dBase,Clipper,Lo-tus1-2-3,Chi-Writer,Ami-Pro,NortonCommandera i wielu innych ówcze-snych hitów. Wreszcie po trzecie na początku roku 1989 w innej komórce naszegodziału, tak zwanym Biurze NOTAM i Biurze Odpraw Załóg miały się ze-psuć – w tym samym czasie – dwie stare maszyny do pisaniamarki „Optimus”.Nigdy bym nie przypuszczał, że ten właśnie drobny z pozoru fakt stanie się niezwykłym impulsem wyzwalającym szereg zmian o naprawdę przełomowym znaczeniu. Ale o tym już w następnym odcinku. cdn. Klaudiusz Dybowski

listopad 2008

Page 12: C&A Fan 03

12

Zakończenie fazy projektowania Natami i przejście do pro-dukcji pierwszego prototypu jest świetną okazją, aby ponownie przyjrzeć się urządzeniu, które ma szansę stać się nową Amigą. Informacje do tego artykułu pochodzą z forumoraz z sekcjiFAQstronyprojektu(www.natami.net).Wieleniezwyklecen-nych uwag, mających ogromny wpływ na ostateczny kształt tegoartykułu,przekazałmitakżeRafał„Mufa”Chyła. Na początku przypomnijmy cele, jakie przyświecają twór-comprojektu.Podstawowymjestoczywiściestworzeniekom-pletnejAmigi.PodobniejakwprzypadkuMinimig,zastosowa-notechnologięFPGA.HardwaremabyćkompatybilnyzAmigąklasyczną, co ma umożliwić uruchamianie aplikacji amigowych („niedosowych”orazpodAmigaDOS).NowaAmigamadys-ponować 24-bitowym kolorem i 16-bitowym dźwiękiem. Acałość ma zabierać nie więcej miejsca, niż coś pomiędzy klu-czemUSBiiPhone’m.Jakprzystałonanowoczesnykomputer,NatamizapewniwsparciedlaUSB,Ethernetuorazflashdisku.AmigaDOSmabyćodpalanywczasie1sekundy,równieżwy-łączanie systemu ma być natychmiastowe. Za pomocą Natami użytkownik ma bez problemów surfować po Sieci, odtwarzać filmy DVD/DivX/Xvid. I uwaga: wszystko to przy kosztachprodukcjisprzętuponiżej100$.Nieźle,prawda? Stara prawda głosi, że najlepszy nawet sprzęt bez oprogra-mowania wart jest mniej więcej tyle, ile dostaniemy za niego w skupiezłomu.Itunasuwasięoczywistepytanie:jakiesystemyoperacyjnebędziewspieraćNatami?NiektórychfanówAmigiodpowiedźmoże rozczarować.Będą to dwa systemy:Amiga-OS3orazAROS.Zarazprzytoczęuzasadnienieprojektantów,dlaczego właśnie te dwa. Wpierw jednak podam ich argumenty, dlaczego nie inne. ZacznijmyodLinuxa.Amigazawszezapewniaładoskonałąwspółpracę pomiędzy sprzętem, a oprogramowaniem. Tymcza-sem, jak piszą twórcy Natami, wszystkie te doskonałe cechy har-dware’u Amigi czy Natami nie mogą zostać wykorzystane przez systemLinux.Linuxzapewniawysokipoziombezpieczeństwa(cojestbardzoważnewsystemachserwerowych),niemniejjed-nakkosztemprędkościswojegodziałania.Przezsposób,wjakizostał zaprojektowany, nie jest w stanie używać blittera i innych cech sprzętowych tak, jak robi to świetnie zintegrowany z har-dware’m AmigaOS. To logiczne argumenty, niemniej jednak dziwibrakwsparciadlaLinuxa–przecieżnawetnaklasycznychAmigach z procesorem 68K możliwe było uruchomienie nie-których jego dystrybucji. Wiadomo jednak, że tonie brakwspółpracy zLinuxemspędzisenzpowiekfanomAmigi.Przejdźmywięcdowyjaśnie-nia projektantów, dlaczego Natami nie będzie działać z OS4 ani z MorphOS’em. Tu uzasadnienie jest krótkie: trudno wy-rokować coś na temat przyszłości tych – do niedawna świetnie się zapowiadających – systemów. Takie postawienie sprawy jest mocno dyskusyjne – wszak całkiem niedawno doczekaliśmy

NatAmidrugie spojrzenie sięOS4.1orazMOS2.0.Ponadto, jakczytamydalejnastro-

nie projektu, OS4 nie umożliwia takiej współpracy pomiędzy sprzętem i oprogramowaniem, jak miało to miejsce w przypad-ku OS3. Nie jest to błąd, lecz świadomy wybór projektantów systemu, który tworzony był z myślą o sprzęcie nie-amigowym (torównieżniedokońcajestprawdą–OS4działaprzecieżnaklasycznychAmigachzPPC i– jako jedynyznowych syste-mów–wykorzystujenietylkoPaulę,alerównieżkościAGA).MorphOStoniezłysystem,leczprzeznaczonydlaPPC,ajegoźródłaniesąotwarte.Zdaniemjednegozforumowiczów,skoroMorphOS jest systemem komercyjnym, szanse na jego rozwój sąwiększeniżwprzypadkusystemuAROS.ProjektanciNataminiezgadzająsięztakimpodejściem.Ichzdaniemsystemtenniedajeżadnychgwarancji–niesądostępneźródłaaniniezbędneprojektantomwsparcie.Byłokres,gdysystemtenwspieranybyłprzez firmę Genesi. Wtedy wspierały go także inne firmy, cho-ciażby portując pod niego nowe gry. Kiedy jednak drogi Genesi i twórców MorphOS’a się rozeszły, reakcje tych drugich zraziły wielu programistów. W efekcie, zdaniem zespołu Natami, wiele firm odwraca się od MorphOS’a. Na pocieszenie projektanci dodają, że większość oprogramowania dla MorphOS czy OS4 można stosunkowo łatwo przekompilować dla OS3. AcoprzemawiazaAROS’em?Jakpiszą twórcyNatami,jest to system darmowy, a to oznacza duży potencjał. Łatwo go przystosować do wydajnej współpracy z SuperAGA. Moż-liwe jest jego przekompilowanie pod kątem nowego proceso-ra68070.ZapewniaobsługęUSBoraz sieci. Iwreszciekilkaprzydatnychimiłychdrobiazgów:przeglądarkaTraveller(cho-ciaż zapewne ci, którzy widzieli ją w akcji nigdy nie nazwą jej „miłymdodatkiem”–wymagaona jeszczenaprawdęsporychnakładów pracy), 32-bitowe ikony png, antyaliasing fontówczyZUNE(zamiennikMUI).Dodaćjeszczenależy,żeniektórebibliotekiAROSmogądziałaćnaOS3.9.AROS,podobniejakMorphOS czy OS4 nie został napisany dla amigowego sprzętu. Oznacza to, że nie potrafi go w pełni wykorzystać. Niemniej jednakwersja68KAROS’a,wyposażonawobsługęblitteraczycoppera,możebyćprzyszłościąAmigi.Chodzigłównieocenę– jeżeli chce się w jakimkolwiek stopniu konkurować z resztą świata, potrzebny jest OS, który nie kosztowałby więcej od sa-mego sprzętu. Tak piszą o tym ludzie z zespołu Natami. Tymczasem, jak twierdziRafał„Mufa”Chyła,wgręnajprawdopodobniejwcho-dzą zupełnie inne argumenty. Owszem, przeszkodą techniczną dla wsparcia OS4 czy MorphOS jest fakt, że działają one wy-łącznienaprocesorachPPC,aNatami(przynajmniejnarazie)ma opierać się na procesorze 68K. To jednak nie najważniejsza przeszkoda. MOS Team zwyczajnie nie jest zainteresowany kla-sycznymsprzętem(brakwersjiMorphOS2.0naA1200/4000),a Hyperion od samego początku miał licencję na system tylko dlaAmigaOneorazAmigklasycznychzPPCnapokładzie.Wobliczu toczącego się procesu sądowego, programiści z Hype-rionuniemogąprzeportowaćOS4nawetnasprzętzaprzyjaź-

Page 13: C&A Fan 03

13&

COMMODORE & AMIGA

fan

nionegoznimiACube*, a więc tym bardziej Natami wydaje się fikcją. Nie jest zatem tak, że to ludzie z Natami skreślili MOS Team czy Hyperion – to raczej ci drudzy, z takich czy innych względów, nie wybrali Natami. Znacznie łatwiej było dogadać sięzzespołempracującymnadsystememAROS,cojednakjestbardziej smutną koniecznością niż najlepszym wyborem pod względemzaawansowaniaimożliwościsystemu(choćprzyznaćnależy,żepodwzględemcenyjestonbezkonkurencyjny).PrzejdźmydoAmigaOS3–większośćużytkownikówNatamiwybierze zapewne ten właśnie OS. Ma on tę wspaniałą wła-sność, że jest systemem modularnym, dzięki czemu może być łatworozszerzany(MUI,ASL,CyberGFXtokilkaprzykładówjego możliwości). Można instalować rozmaite nakładki, abybardziej przystosować system do własnych potrzeb. Zdaniem twórców Natami, nie ma takiej rzeczy, którą można zrobić na MorphOS albo OS4, a nie da się jej zrobić z OS3 z zainstalowa-nymiuaktualnieniami.DlategoteżkońcowyużytkownikwrazzkomputeremotrzymapreinstalowanyOS3/AmiKit(AmiKitto skonfigurowane środowisko AmigaOS – zawiera menedżer zadań, przeglądarkę internetową oraz wiele innych użytecznych aplikacji,narzędzi,ikonigier). Skoro kwestie systemu mamy za sobą, zajmijmy się spra-wamisprzętowymi,akonkretniedźwiękiemwNatami.Wie-le osób zastanawia się, dlaczego tylko 4 głosy, w momencie, kiedydlaPCdostępnesąkartyze128głosami.OtóżwAmi-dze każdy kanał audio tworzy przerwanie, kiedy kończy się próbkadźwięku.Zwiększenieliczbykanałówaudio,wymusi-łoby zwiększenie liczby przerwań w Amidze. Zespół Natami dyskutował o tym i doszedł do wniosku, że jest to możliwe. To jednak obejmuje swym zasięgiem Amiga API, więc nieogłoszono tej funkcji. A zatem większa liczba kanałów audio wNatami jestmożliwa do zaimplementowania (nie jest tojednakdziałaniepriorytetowe). Dlakażdego,ktośledzipracenadNatami,interesują-ca może być poniższa lista etapów tych prac, zamieszczo-na na forum. Obecnie wszyscy potencjalni użytkownicy nowego komputera czekają na zbliżający się wielkimi krokami etap szósty. 1. Wynalezienie SuperAGA. 2. Stworzenie i rozwój SuperAGA. 3.ProjektostatecznejwersjipłytyNatAmi60. 4. Wytworzenie niewielkiej liczby płyt głównych przez profe-sjonalnego producenta. 5.Przetestowaniewytworzonychpłyt. 6.Dostarczeniepłytydoprogramistówipierwszychklientów. 7.Rozpoczęciepracnadrozwojemnowegozaawansowanegoprocesora 68K dla kolejnych wersji Natami. 8. Wsparcie programistów dla nowych właściwości chipsetu SuperAGA2. 9.Ukończenie(wspólniezinnymideweloperami)sterowni-kówAmigi(CyberGFX/AHI/Mesa). 10.RozwójSuperAGA2(wsparcietesterówiprogramistów,zaawansowanyprocesor68K). 11.UdostępnieniewłaścicielomNatami60SuperAGA2(jakouaktualnieniefirmware). 12. Zakończenie projektu oraz produkcja NatAmi z chipsetem SuperAGA2.Pozwolitoużytkownikomnabyćstosunkowomocną Amigę za niewielkie pieniądze – klient otrzyma Na-tami, zawierającą chipset SuperAGA2, nowy procesor 68K i

wszystkie niezbędne sterowniki. 13.Celemzespołujestprodukowanietanichkomputerów„Natamiwjednymchipie”.Chiptenbędziebazowałnapro-jekcie zespołu i będzie mógł być podstawą dla wielu różnych wariantów Natami. Zostanie udostępniony wszystkim chęt-nym amigowym firmom za bardzo niewielkie pieniądze, co umożliwi także im produkcję tanich Amig.Zdaniem twórców Natami, do upadku Amigi bezpośrednio przyczyniłsięfakt,że–wodróżnieniuodPC–byłaonaprodu-kowanawyłącznieprzezfirmęCommodore.LudziezNataminie chcą powtórzyć tego błędu – zależy im na tym, aby każdy mógł w przyszłości produkować Amigi. No właśnie, na liście etapów widać wspomniany wcze-śniejnowyprocesor68K.Pojawiasiępytanieojegoszybkośćikompatybilność. Otóż celem jego projektantów jest zapewnie-nie większej kompatybilności z grami dla 68000, niż miało to miejsce w przypadku procesorów 68040 i 68060. Zależy im na zwiększeniu prędkości 68040 taktowanego zegarem 200 MHz dla zwykłych aplikacji i zachowaniu prędkości 68040 600 MHz dla aplikacji multimedialnych. Na forum padło także pytanie o prędkości nowego kom-puterawporównaniudoUAEorazAmigaOne.Jakpiszątwór-cy Natami, prędkość komputera jest wypadkową wielu aspek-tów (wydajności grafiki,wydajności IO,wydajności pamięci,zużyciamocy procesora i wydajnościDMA).We wszystkichtych aspektach Natami jest szybsza od jakiejkolwiek klasycznej Amigi, a jej główną siłą są zwłaszcza pierwsze cztery punkty. Należypamiętać,żewprzypadkuUAEnicniejestprzyspiesza-nesprzętowo,aużycieDMAczymałezużyciemocyprocesoraw ogóle nie jest możliwe. Natomiast AmigaOne ma oczywiście szybszy procesor i nawet przy zrealizowaniu zamiaru stworzenia N68070,nieudasię„pobić”G4-PowerPC.Reasumującnależystwierdzić, że Natami jest bardziej niż wystarczająco silna do wyjątkowo„gładkiego”uruchamianiaAmigaOS3,którybędziedziałałznacznieszybciejniżUAE. Komputer bez nowego oprogramowania oczywiście nie ma racji bytu. Autorzy projektu głęboko wierzą, że takie oprogra-mowanie(wtymgry)będziedlaNatamipowstawaćiżebędątocałkiemdobreprodukcje(przykładowomockomputerawy-starczydouruchomieniagierHalf-Life1,RobinHood,AgeofEmpires czy Quake 1,2,3; nie jest jednak możliwe odpalenie Quake4). I jeszcze jednadobrawiadomość.Otóżpłytydeweloper-skie Natami będą miały rozmiar standardowej płyty głównej PC.Oznaczatokoniecwydawanianaobudowęwięcejpienię-dzy niż na sam komputer – Natami bez problemów umieścimy w standardowej obudowie od peceta. Na zakończenie warto zacytować (podesłane mi przezMufę)stwierdzenie:działającyprototyptodopierookoło30%sukcesu.AutoremtegozdaniajestJensSchoenfeldzIndividualComputers,którypracujenadClone-A,mającymbyćkonku-rencją dla Minimig i Natami – możemy zatem śmiało założyć, że wie, co mówi. Zanim więc zmartwimy się lub ucieszymy in-formacjami z niniejszego artykułu, pamiętajmy, że wiele poru-szonych tu kwestii może ulec istotnym zmianom.

Na podstawie www.natami.netArti

Specjalne podziękowania dla Rafała „Mufy” Chyły

listopad 2008

Page 14: C&A Fan 03

14

Lha W świecie pecetów o palmę pierwszeństwa walczą forma-ty Rar i Zip. W świecie Ami-gi niekwestionowanym królem jest standard Lha. Każdy Ami-gowiec wcześniej czy później musi spotkać się z archiwum w tym formacie. W artykule postaram się szerzej opisać ten archiwizer oraz pokazać jak sobie z nim poradzić.

PrzeglądającprasęiinternetpodkątemopisumożliwościLhadocho-dzimy do wniosku, że jest to bardzo prosty archiwizer, który tak naprawdę potrafi cośtam spakować, rozpakować i ewentualnie przetestować swoje ar-chiwa.Nic bardziejmylnego. Posta-nowiłem szerzej opisać ten bogaty w polecenia oraz opcje program. Opis postaram się wzbogacić możliwie naj-bardziej przejrzystymi przykładami. Artykuł podzieliłem na kilka części, które będą ukazywać się w kolejnych numerach C&A Fan. W pierwszejczęści opiszę proces „instalacji” wWorkbenchu i omówię jego składnię. Następnie opiszę polecenia i opcje, a nakońcuopiszę„ciekawostki” zwią-zane z Lha oraz jak sobie z tą całąwiedzą w sposób efektywny poradzić. ProblemsłabejznajomościLhabierzesię zapewne stąd, że aby go w pełni wykorzystać trzeba wklepywać dosyć skomplikowane polecenia z Shella. Dosyćjużtegoprzydługiegowstępu,zapraszam do zapoznania się z możli-wościami najpopularniejszego archi-wizera na Amidze klasycznej. Lhajestobecnieprogramemfre-ewareimożnagoznaleźćnaAmine-cie wpisując w pole Find tekst lha.run. Jest to archiwum samorozpako-wywalnezlhawwersji2.11.Podwu-krotnym kliknięciu na ten plik w tym samym katalogu otrzymujemy nastę-

pujące pliki:lha_68k - kompilacja, którą można używać z każdym rodzajem proceso-ra 680x0. Wersja przeznaczona dlaAmig500i500+.lha_68020 - wersja przeznaczona dla procesora 68020 montowanego se-ryjnie w Amigach 1200.lha_68040 - kompilacja dla proce-sora 68040 montowanego seryjnie w A4000 i na kartach rozszerzeń dla A1200. Właściciele procesorów 68030 muszą korzystać z pliku o nazwie lha_68020. Wybór pliku przeznaczonego na wyższy procesor niż posiadany będzie skutkował częstymi spotkaniami z Guru Meditation. Naturalnie nic nie stoi na przeszkodzie, aby używać wer-sji przeznaczonej na niższy procesor. Kosztem takiego rozwiązania będzie dłuższy czas wykonywania operacji. Stosowny plik należy wgrać do kata-loguCdyskusystemowegoizmienićnazwęnaLha.Lhajestkompatybilnez archiwizerami takimi jak LhArcA,LZiLhArcdlaAmigi.Codowyma-gań, to są one więcej niż skromne. Wystarczy Amiga z 512 KB ramu,KickstartemV2.0 i jednąstacjądys-kietek. Oczywiście uzytkownicy Amig z Kickstartem 1.03 też mogą używać Lha,alewniższejwersji,atajużjest

shareware i posiada pewne drobne ograniczenia. LhaużywasięjedyniezpoziomuCLI/Shell.Naszczęściepowstałowie-le nakładek graficznych, które moż-na uruchamiać spod Workbencha. Obsługują one jedynie najczęściej używane funkcje archiwizera. Z racji tego, że posiada on dosyć rozbudo-wane możliwości postanowiłem opi-saćgoszczerzejnałamachC&AFan.Zachęcam jednocześnie do zapozna-nia się z instrukcją obsługi w forma-cieAmigaGuide(znajdujesięwtymsamym samorozpakowującym się ar-chiwum).Pełnąlistękomendifunk-cji można uzyskać wpisując w oknie CLIlubspodWBwoknieWykonajpolecenie komendę lha bez żadnych parametrów. Należy także pamiętać, iż każdą wykonywaną operację moż-na przerwać w dowolnej chwili kom-binacjąklawiszyCTRL+C. Składnia archiwizera przedstawia się następująco:LhA [-options] <Command> <Ar-chive> [[HomeDir] FileSpec] [\@file] [destdir] Nawias[]oznacza,żedanyele-ment jest opcjonalny, a nawias < > oznacza konieczność podania para-metrów. Powyższa składnia poka-zuje jak bardzo elastyczny jest ten archiwizer.

Okno prezentujące listę poleceń i opcji programu Lha

Page 15: C&A Fan 03

15&

COMMODORE & AMIGA

fan

Opcje, jak sama nazwa wskazuje są opcjonalne, czyli nieobowiązkowe. W powyższej składni występują na począt-ku, lecz nie jest to regułą, gdyż mogą być umieszczone w którymkolwiek miejscu. Ważne jest, aby były poprzedzone (-)znakiemminusa.Np.:„-a” Jeżeli używamy kilku opcji, wy-starczy tylko pierwszą poprzedzić zna-kiemminusa,np:-aLu.Rozmiarliterma tu znaczenie, o czym przekonacie się w jednym z następnych odcinków. Pozostajepytanie:cozrobićjeżelina-zwa pliku zaczyna się od minusa, np: -mójPlik.Abyarchiwizerniewyświe-tlił błędu należy w zależności od wła-snych upodobań albo ująć nazwę pli-kuwcudzysłów,np:„-mójPlik”, lubteż nazwę poprzedzić jeszcze jednym minusem,np:„--mójPlik”. Może się zdarzyć, że zechcemy wyłączyć jakąś opcję włączoną do-myślnie. Wtedy należy po literze do-pisać0(zero). Ze stosowaniem opcji w sposób omówiony powyżej wiąże się jeden wyjątek. Jeżeli zastosujemy opcję, która wymaga określenia dodatko-wego parametru w postaci liczby co najmniej dwucyfrowej, to albo uży-wamy go na końcu parametrów, albo musimy po takim liczbowym określe-niu parametru dodać spację, po niej jeszcze raz znak minus i resztę para-metrów. Myślę, że przykład rozwieje wszelkie wątpliwości. Nie możemy podać parametrów w postaci jak po-niżej, gdyż otrzymamy błąd:- b32ox0mDziejesiętakdlatego,żeparametr–b wymaga określenia wielkości bufo-ra w KB. Ponieważ użyliśmy liczbydwucyfrowej, to poprawna składnia będzie wyglądała następująco:- b32 -ox0mlub- ox0mb32 Powyższyprzykładwłączaopcję„o”,wyłączadziałanieopcji„x”,włą-czadziałanieopcji„m”iustawiawar-tość dla opcji b na 32. Myślę, że po tym opisie nikt już nie będzie miał problemów z prawi-dłowym stosowaniem opcji w Lha

oraz w większości innych archiwize-rów uruchamianych z Shella. Jeżeli chodzi o komendy, to tutaj sprawa jest o wiele prostsza. Możemy użyć tylko jednej komendy – co jest zresztą logiczne – i ma ona postać li-tery dużej lub małej, w tym miejscu jest to bez znaczenia. Zawsze, oprócz jednego przypadku (komenda vv)jest to tylko jedna litera. Jako ciekawostkę podam fakt, że można również zamiast liter podawać całe nazwy komend, np.: „add” lub„list”zamiast„a”lub„l”. Kolejny argument <Archive> opi-suje nazwę i ścieżki dostępu do pliku archiwum, na którym będą przepro-wadzane operacje. Może to być wcze-śniej utworzone archiwum lub też na-zwa archiwum do utworzenia. Parametr [HomeDir] określa,która część katalogu ma być zacho-wana w archiwum. Najprościej wyja-śnię to na przykładzie.Jeżeli użyjemy komendy:Lha –x a archiwum DF0:pliki/plik1 katalog1/plik2 katalog2/plik3 df0:pliki2/ *.asm To polecenie doda do pliku ar-chiwum.lha pliki w następującym schemacie:Dodawanepliki Wygląd archiwum df0:pliki/plik1 plik1 df0:pliki/katalog1/plik2 katalog1/plik2 df0:pliki/katalog2/plik3 katalog2/plik3 df0:pliki2/*.asm *.asmHOMEDIR pozostaje aktywny dlacałego polecenia lub do momentu jego zmiany, tak jak w powyższym przykładzie. Jeżeli chcesz ustawić Homedir dla bieżącego katalogu używaj jednego slasha„/”.Dlanadrzędnegokatalogunależyużyćdwaslash’e(„//”)itd. Wydaje mi się, iż przykład jest na tyle zrozumiały, że mogę przejść do omówienia parametru FileSpec, który stanowi po prostu wykaz plików do spa-kowania. Można do ich określenia uży-

wać wszystkich znaków globalnych. Parametr [\@file] – gdzie file tooczywiście nazwa pliku – pozwala określić plik, w którym znajdują się parametrybądźjakiekolwiekelemen-ty, które mogą być użyte w linii pole-ceniapolha.Poprostuzamiastwpisy-wać dużą ilość plików przeznaczonych do spakowania, szczególnie gdy ścież-ki dostępu do nich są długie, można je wpisać raz i podać ten plik jako pa-rametr. Jest to szczególnie przydatne przy wykonywaniu backup’ów tych samych plików co jakiś czas.Wystarczy wtedy raz je wpisać wraz ze ścieżkami i zapisać w pliku, a po-tem tylko podawać nazwę tego pliku w linii polecenia. No i na koniec pozostał opis para-metrudestdir.Pozwalaonokreślić,wktóre miejsce ma być rozpakowana za-wartośćarchiwum.Parametrnależyza-kończyć albo dwukropkiem dla nazw napędów lub slashem dla katalogów. Jeżeli nie podamy tego parametru, to lha wypakuje zawartość archiwum dobieżącegokatalogu(tego,wktórymtoarchiwumsięznajduje).Jeżelipoda-my nieistniejący katalog, to zostanie on automatycznie utworzony. Na koniec chciałbym napisać o niektórych ograniczeniach, które po-siadaobecnawersjaLha. Długość ścieżki do pliku niemoże przekraczać 255 znaków. Jed-nakże AmigaDOS ma problemy zobsłużeniem ścieżek powyżej 190znaków i dlatego nie należy przej-mować się tymograniczeniem (tymbardziej, że pozostałe ograniczenia są owieledrastyczniejsze). Liczbaplikówwarchiwumogra-niczona jest ilością pamięci, nato-miast rozmiar archiwum nie może przekroczyć2GB. Lhamożeobsłużyćarchiwawielo-częściowe nieprzekraczające 100 części. W tym miejscu, na ogranicze-niach, poprzestanę. W następnym odcinku postaram się opisać najważ-niejsze komendy archiwizera wraz ze stosowną ilością przykładów. Wszelkie pytania, wątpliwości i uwagi proszę wysyłać na adres mailowy redakcji.

Mr. Matlistopad 2008

Page 16: C&A Fan 03

16

Wywiad z Cobrą

Chciałbym zaprezentować Wam wywiad z Cobrą – jedną z nie-wielu dziewczyn na polskiej sce-nie C64. Z wywiadu dowiecie się między innymi, dlaczego zainte-resowała się akurat C64, a nie np. Atari. Ramos: Witaj Cobra! Na początek w kilku zdaniach przedstaw się wszystkim czytelnikom.

Cobra: Witam. Tak naprawę na-zywam się Katarzyna Dąbrow-ska - Wężyk, na scenie jestem od 13 lat, gdzie przez 10 lat zajmowa-łam się głównie swappem (jak ten czas szybko leci).Cóż jeszcze mogę dodać? Na co dzień pracuję na rzecz osób cho-rych psychicznie. W sierpniu 2005 r. wyszłam za mąż i mam na-zwisko pasujące do mojej sceno-wej ksywki Poza tym interesuję się głównie sportem i 8-bitowymi komputerami. A ostatnio skupiam się na potomku, który ma przyjść na świat 5 stycznia 2009 r.

Ramos: Nieczęsto się zdarza, aby dziewczyna interesowała się kom-puterami, a co dopiero sceną i to na dodatek C64. Co zadecydowa-ło, że zainteresowała cię scena C64?

Cobra: W początkowej fazie na-uki w liceum (gdzieś w 1991 roku) w mojej szkole informatyka była prowadzona na ZX Spectrum+. Właśnie wtedy zainteresowałam się komputerami i zapragnęłam mieć własny. Moi koledzy posia-

dali już Atari 65 XE. Muszę przy-znać, że właśnie fakt, iż sporo zna-jomych miało Atari, sprawił, że ja postanowiłam wyłamać się i gdy nadszedł czas, tata kupił mi Com-modore 64 - mój wymarzony kom-puter , który mam do dzisiaj. AcodoscenyC64-taknapraw-dębyłtoprzypadek.Przezpierwsze2 lata, jak każdy komputerowiec, łamałam joysticki grając w gierki. Koledzy z klasy nie mieli pojęcia, co toscenaC64.MojezetknięciesięzescenąC64 nastąpiło w 1994 roku,kiedy w moje rączki wpadło czasopi-smoC&Aitamznalazłamogłosze-nia odnośnie grup, programów na C64.Kilkatelefonów,paręrozmówz kolegą ze sceny i wysłanie listów przyczyniłosię,żescenaC64natylemnie zainteresowała, aby rozpocząć na niej swą działalność i pozostać w jej kręgu do dzisiaj. Prawdą jest, iż rzadki to przy-padek, aby dziewczyna intere-sowała się komputerami, a tym bardziej sceną 8-bitowych kom-puterów. Rzeczywiście kompute-ry to przede wszystkim hobby dla płci męskiej. Być może wynika to z naszych predyspozycji. W końcu to mężczyźni są bardziej technicz-ni , ale sam musisz przyznać, że było kilka niewiast na tej scenie .

Ramos: Może powiesz coś więcej o swojej przygodzie na scenie. Przez jakie grupy udało ci się przewinąć i którą wspominasz najlepiej?

Cobra: Przede wszystkim moja

pierwsza grupa - Camey, która chy-ba nigdy nic nie wydała :). Jednak muszę przyznać, że dzięki osobom takim jak Manitou, rozpoczęłam na dobre swoją zabawę ze sceną C64. Potem było jeszcze kilka grup, które wspominam z sentymentem (Burzum, Respect czy Fraction). Poza tym parę grup, przez które się przewinęłam, ale nie mam co wspominać, gdyż albo nic cieka-wego się nie działo, albo byłam w nich za krótko (np. nie każdy wie, że wstąpiłam swego czasu do takich grup jak Oxygen64 czy Kreciki). Jednak grupę Fraction wspominam najbardziej. Wynika to z faktu, iż w grupie tej byłam w czasach, kiedy scena C64 tętniła życiem, a produkcji do rozprowa-dzania dla swappera nie brakowa-ło. Poza tym były to czasy, kiedy sceną zajmowało się naprawdę wiele osób. Ja sama miałam ponad 60 kontaktów i starałam się zawsze pisać personalne notki, bez zbioró-wek. Co do grupy Samar, w której chyba nadal jestem :), to muszę przyznać, że wstąpienie do niej w grudniu 2003 r. nie przyniosło dla mnie żadnych zmian, gdyż swapp właściwie już nie istniał, produk-cje pojawiały się okazjonalnie, a ludzi na scenie było coraz mniej. Na pewno w pamięci pozostanie sylwestrowy Winter Meeting w Szczawnicy, w którym poza nami udział wzięli: Asterion, Cactus i MacArthur oraz współpraca z Tobą. Więc sam rozumiesz, Mariu-szu, że wspomnień związanych ze sceną jest mnóstwo.

North Party 10 2006 Cobra z mężem

Page 17: C&A Fan 03

17&

COMMODORE & AMIGA

fan

Dlamnielicząsięludziesceny.Beznich nie byłoby grup, wspomnień i odpowiedzinaTwojepytania.Dla-tego najbardziej wspominam ludzi, których miałam okazję poznać po-przez swapp lub osobiście na party i z którymi nawiązałam wieloletnią przyjaźń.Nie tak dawno, powielulatach milczenia, dostałam kartkę od Angelboya oraz maile od Antaresa i Ariela.Pamiętacieich?Stare,dobreczasy. W archiwum nadal posiadam większość notek pisanych na C64,które otrzymywałam od kumpli z naszej sceny. Żałuje tylko, że zbyt późno zaczęłam je zbierać. Zabawaw scenę to naprawdę super sprawa i cieszę się, że mogłam w tym uczest-niczyć. Było warto,a obecnie pozostały wspaniałe wspo-mnienia.

Ramos: Czy oprócz bycia swapperem próbowałaś pisać muzykę, rysować czy kodować na C64?

Cobra: Może słoń nie nadepnął mi na ucho, ale od tworze-nia muzyki trzymam się z daleka. Co dorysowania, to raczej wspominam „fejkowe”prace.Jednaznichpojawi-ła się na Forever 4, lecz na platformie Atari.Pracakiepska-narysowanawPaintnaPC-cie,apotemprzerzuco-na przez Lewisa na Atarynkę. Jednak liczysięidea:).Byłtorysunekkom-cia z napisem „Commodore rulet”.Rok później 1KB na Atari, pisanawBasicu,specjalniedlaprzyjaciółzesceny atarowskiej. PonadtonaForever Hex pojawi-ła się „fejkowa” produkcja na C64zwana „DreamsComeTrue”, którąwymyśliłam i stworzyłam z MacAr-thurem, a na którą, Mariuszu, wyra-ziłeśzgodę:).ItupodziękowaniadlakolegiRobertazakodowanietejpra-

cy.Uważam,żeprzyjmowanietakichprac przez publikę zależy w dużej mierze od naszego poczucia humoru i podejścia do sprawy. Na scenie nie zawsze należy wszystko brać serio i oczekiwać super produkcji. A poważnie mówiąc, to nie by-łam, nie jestem i nie będę grafikiem, a tym bardziej koderem. Co prawda w domu mam kil-ka grafik, które nie ujrzały światła dziennego (nawet nie wiem, gdzieteraz są), aobecnie tworzęparę lo-gosów, jednak czy coś z tego wyj-dzie?Pożyjemy,zobaczymy.

Ramos: Mam nadzieję, że zoba-czymy coś z twoich prac. A jak

T w ó j mąż zapatruje się na Twoje zain-teresowanie C64?

Cobra: Odnośnie moich prac i projektów również mam nadzieję, że coś z tego wyjdzie. Szczególnie liczę na skończenie tych logosów dla Ciebie. Grafika, która miała pojawić się na North 10 do dnia dzisiejszego - z różnych względów - nie została skończona - jeśli nie padnięty dysk, o zmiana kompa itp... Ale tłuma-czą się winni . Codomojegomęża„węża”:)–Krzysztofa, to poza tym, że jest su-per facetem i mogę zawsze na niego liczyć, to odnośnie sceny raczej się

nie wypowiada. Według mnie pa-trzy na to inaczej, ze zdziwieniem, co ja w ogóle robię i po co mi to wszystko. Na początku małżeństwa nawet zapytał mnie, na co trzymam te starocie. Wytłumaczyłam, co i jak, a temat sam się skończył. Krzyś-ka raczej nie interesują komputery, a pozapojedynczymigierkaminaPC,w wolnej chwili woli jechać ze mną na trening i pograć w tenisa stoło-wegolubpojeździćnarowerze.

Ramos: Kiedyś coś tam wspomnia-łaś o tenisie stołowym, ale może powiedziałabyś coś więcej? Czemu wybrałaś akurat tenis stołowy?Długo już uprawiasz ten sport? A może masz już jakieś sukcesy w tej

dyscyplinie?

Cobra: Zawsze intere-sowałmniesport.Byćmoże zawdzięczam to Ojcu, który nakłaniał mnie do wycieczek rowerowych, gry w badmintona czy teni-sa stołowego. Muszę zaznaczyć, że On ni-gdy nie zajmował się sportem. W tenisa stołowego zaczęłam grać, gdy miałam 6 lat :), a w

szkole podstawowej grywałam w klubie amatorskim mieszczącym się w świetlicy. Największym sukcesem w tamtych czasach było mistrzostwo powiatu i województwa stołecznego amatorów mojej kategorii. Jednak zajęcia odbywały się bez prawdziwe-go trenera. Potemw liceum treno-wałam wyczynowo w Warszawie w „SKS 40”.Niestety, były to pierw-sze lata demokracji i treningi naszej grupy były płatne, a sprzęt nie na kieszeń mojej rodziny. Dlatego poroku musiałam zrezygnować, gdyż rodzice nie wyrażali zgody na do-jazdy do Warszawy. Jednak bardzo dużo zyskałam chodząc tam na tre-ningi, ponieważ były prowadzone przez profesjonalistę, który kładł

Quast Party 2005

listopad 2008

Page 18: C&A Fan 03

18

dużynaciskna technikęgry.Po ja-kimś czasie na kilka lat zaprzestałam grania i przerzuciłam się na koszy-kówkę i siatkówkę. Tak, więc mój poziom gry zatrzymał się na czasach trenowaniaw„SKS40”.Mijałylata.Oczywiście w „ping-ponga” gry-wałam, ale tylko na wyjazdach ze znajomymi. W 2000 r. powróciłam do czynnego uprawiania tenisa sto-łowego w klubie amatorskim „T.G. Sokół” Brwinów. Do 2008 r. cho-dziłam tam na treningi raz-dwa razy w tygodniu i jeździłamna zawody.Obecnie spodziewamy się dziecka, więc takie przyjemności poszły w kąt. Największym sukcesem senior-skim, odniesionym w tenisie stoło-wymjest5. i3.miejscewMiędzy-narodowych Mistrzostwach PolskiAmatorów i 2. miejsce podczas to-warzyskiego spotkania rozegranego wWołkowyskuzdrużynąBiałorusi.PóźniejkoledzyikoleżankizBiało-rusi przyjechali do nas i wtedy zaję-łam 3. miejsce. Nie mogę mówić o dużych sukcesach w tej dyscyplinie, gdyż poza treningami w Warszawie, zawsze uprawiałam sport amatorsko i dla własnej przyjemności. A dlaczego wybrałam właśnie tenis stołowy? W swoim dotych-czasowym życiu próbowałam róż-nych dyscyplin, a tenis stołowy przypadł mi najbardziej do gustu. A jeśli ktoś myśli, że jest on mało wymagającą dyscypliną, to się

myli. Wymaga on naprawdę dużej sprawności fizycznej, szybkości na nogach, refleksu i precyzji. Chyba, że bierzemy pod uwagę granie ty-powo świetlicowe. W każdym ra-zie: sport to super sprawa dla osób w każdym wieku i dlatego polecam go wszystkim.

Ramos: Trochę tych sukcesów masz na swoim koncie, życzę Ci ich więcej. Warto mieć jakąś od-skocznię od pracy, bo nie samą pracą człowiek żyje. Powróćmy do tematu sceny. Jak postrzegasz obecną scenę? Cobra: Powiadają, że polska sce-na już nie istnieje. Myślę, że słowa „Scena C64” nie ma takiego zna-czenia jak 5-10 lat temu. Grupy się rozsypały, produkcje nie powstają, archiwa i tak znajdziemy na in-ternecie, a ludzie związani kiedyś mocno ze sceną żyją własnymi sprawami. W Polsce są jeszcze osoby, które przyczyniłyby się do powstania dobrej produkcji, jed-nak jak sam doskonale wiesz, że w pojedynkę jest ciężko. Nawet jak znajdzie się dobry pomysł, to i tak czegoś zabraknie. Nie tak dawno, bo 3 lata temu , na atarowskim Quast Party w 2005 r. (odpowied-nik naszego North Party) rozma-wiałam z Fenkiem, który sam przy-znał, że mógłby złożyć demo, jeśli

dostałby parę niezbędnych rzeczy. I tu właśnie tkwi problem: efek-ty, grafiki czy muzyka nie zrobią się same, a bez nich nie ma dobrej produkcji. Uważam, że świetnym pomysłem organizatorów na North Party 9 w 2004 r. było namówienie naszych dobrych (jeśli nie najlep-szych) koderów, grafików czy mu-zyków do zrobienia pojedynczych prac i efektów, aby Fenek złożył je w całość, np. na 10. edycję North Party. North 10 dawno za nami, a realizacja pomysłu chyba wygasła tak szybko, jak się pojawiła. Co prawda powstają nowe albo na party wystawiane są prace zro-bione kilka lat wcześniej, np. gra-fiki, muzyczki czy intra, jednak nie zastąpią one prawdziwej produkcji w postaci dema. Niestety, najnow-sze produkcje tworzone są raczej na scenie „zachodniej”, a nie pol-skiej.Poza tym frekwencja ludzi oraz prace na ostatnich party doskonale ukazują rzeczywisty obraz naszej polskiej sceny C64.

Ramos: Dzięki za wywiad. Może coś chciałabyś przekazać od siebie czytelnikom naszego magazynu?

Cobra: Cóż więcej można na-pisać? Chciałabym pozdrowić wszystkich scenowiczów C64 i Atari. Nie jestem w stanie Was wszystkich wymienić, gdyż Ma-riusz musiałby wydać specjalny dodatek do „Commodore&Amiga Fan” . Dzięki Wam mam wspaniałe wspomnienia, o których opowiem córce lub synowi – płeć jeszcze nieznana. Być może dziecko, kie-dy podrośnie, zechce jeszcze od-palić komcia, który stoi obok i ma się całkiem dobrze - mamusia na pewno wszystko wytłumaczy. Jak coś to Atari też jest, a PC-ta zamknę na kłódkę .DozobaczenianaParty–jeszczesiępojawię!

Kasia vel Cobra/Samar

Quast Party 2005

Page 19: C&A Fan 03

19&

COMMODORE & AMIGA

fan

W tym numerze magazynu chciałbym zaprezentować wywiad z człowiekiem nazywanym na polskiej scenie „polskimPVCFem”.Mowa tuMichaleRełkowskim, znanymwszystkim jakoDaf.Udzielał sięna scenieC64w la-tach jej świetności i był odpowiedzialny za oprawę muzyczną do takich produkcji scenowych, jak demo Opium, Bloody Domination czy Digital World. Większość jego kompozycji można ściągnąć w postaci SID ze strony: ftp://malus.exotica.org.uk/pub/exotica/media/audio/High_Voltage_Sid_Collection/C64Music lub w wersji mp3: http://www.6581-8580.com/ albo posłuchać w demie: http://www.youtube.com/watch?v=QjjhG0d9jaYR – Ramos; D - Daf R: Witam Michale. Czy możesz przybliżyć nieco swoją sylwetkę czytelnikom C&A Fan? Osoby nieobeznane ze sceną mogą Cię nie kojarzyć…D:Cześć,nazywamsięMichałRełkowski,zleciałomi31wiosen, w środowisku demosceny kazałem mówić na sie-bie„Daf”.Dziśtakgłupiojużbymsięnienazwał,alejaksię przyjęło, tak zostało. To tak jak z tatuażem – kiedy gościowi wydziobują dziarę, to myśli, że będzie się z tym utożsamiał przez całe życie, a po kilku latach dochodzi do wniosku, że co innego na tym miejscu wyglądałoby bardziej sensownie. NaC64zajmowałemsiępisaniemmuzykiijeśliktośmnie kojarzy, to chyba właśnie z tego powodu. Trochę rysowałem (gra) i kodowałem, ale bardziej na własnepotrzeby.ZresztąnaC64 chyba każdy liznął po trochuwszystkiego.R: Od czasu, kiedy napisałeś pierwszą muzykę na C64 upłynęło już blisko 15 lat. Pamiętasz, od czego się za-częła Twoja przygoda z Commodore 64 i co Cię skłoni-ło do pisania muzyki ?D:Początekbyłdośćbanalny.Dolasku,wktórymniemal

każdego wieczoru rozgrywaliśmy mecze piłki nożnej przy-szedłktóregośdnianowy„zawodnik”.PrzyogniskuzacząłopowiadaćoswoimC64,tobyłtypowygracz.Poszliśmykiedyś do niego, zaprezentował gry, robiły niesamowite wrażenie.Poprosiłem,żebypożyczyłmiinstrukcjiobsłu-gi.DałmijeszczejakąśksiążkędoBASICapopolsku.Po-czytałem w domu i napisałem na kartce jakiś programik. Następnego razu, kiedy do niego poszedłem wpisałem ten program i zadziałał. Euforia była tak duża, że zaczą-łem rodzicom wiercić dziurę w brzuchu. To była praca na zmęczenie materiału, trochę to trwało, ale mama, chcąc uniknąćchorobywrzodowej,wkońcukupiłamiC64zmagnetofonemidwomajoystickamiTOP-STAR.Chybanigdy wcześniej nie byłem tak szczęśliwy.Komputer dzieliłem z młodszym bratem. Któregoś dnia doszły nas słuchy, że ze stacją dysków jest więcej, le-piej,szybciej iwogóleinnyświat.Postanowiliśmysamiuzbierać na tą stację. To było fajne, zbieraliśmy puszki, butelki (tu mieliśmy trudną konkurencję, dzielnico-wi menele wstawali bardzo wcześnie). Babcia każde-go dnia dawała nam na herbatę do szkoły jakieś grosze.

Wywiad

Michałem Rełkowskimz

listopad 2008

Page 20: C&A Fan 03

20

My tej herbaty nie kupowaliśmy, a zaoszczędzone pie-niądze trafiały do świnki skarbonki. Trwało to pół roku i uzbierało się. Kupiliśmy stację 1541 II i przeczesa-liśmy większość dostępnych na lokalnym rynku gier. Regularnie kupowałemC&A.Dzięki C&A nawią-załem pierwszy kontakt, który wprowadził mnie na de-moscenę.MowaoMariuszuZalewskim(Aristo).Cośmuwysłałem(pewniegry,jużniepamiętam),aonodesłałmijakieś produkcje scenowe. Zaciekawiło mnie i tak się za-cząłem wtajemniczać. A z tą muzyką, to już szczerze mó-wiąc nie pamiętam, jak się dokładnie zaczęło. Wiem, że odkuzynadostałemVoicetrackerazinstrukcjąicośtamsobie plumkałem, a niedługo potem na moim pierwszym partywżyciu(Tarnów,chyba92r.)ClevedałmiedytorDMCv.4isięzaczęło.R: DMC 4.0 (dopóki nie wyszedł edytor DMC 5.0) był swego czasu jednym z najlepszych edytorów do tworze-nia muzyki na C64. W pisaniu kompozycji stworzyłeś swój niepowtarzalny styl, który stał się Twoją rozpo-znawalną wizytówką na scenie. Skąd pomysł na taką muzyką, skoro na scenie w tamtych czasach królowały melodyczne kompozycje?D:Byłem fascynatemmuzyki technicznej i podświado-mietraktowałemją,jakobardziejwartościową.Przezdłu-gi okres mojego życia kwalifikowałem utwory z linią wo-kalną, jako niewarte uwagi. Kanony wartości wyznaczali mitacywykonawcyjakProdigyczyUnderworld.Gene-ralnie imponował mi dynamiczny, techniczny styl na po-graniczu trance i rave, osłodą były podkłady muzyczne dem z Amigi z czasów jej świetności. Sam próbowałem to naśladować, a często wyzwaniem dla mnie było zbliżenie się do brzmień generowanych przez bardziej zaawansowa-neukładydźwiękoweniżSID.Stądmojeskłonnościdowykorzystywania edytorów muzycznych odtwarzających kilkarazynaramkę,tojednakdawałomożliwości.Pozatym nie mam wykształcenia muzycznego. Trudno było mirównaćdotakichmuzykówjakJeroenTell,DraxczyShogoon. Oni byli prawdziwymi muzykami, a ja użyt-kownikiem edytorów muzycznych, rozumiesz różnicę... Teraz, kiedy próbuję wrócić do pisania muzyki, zaczynam zauważać prawdziwą wartość tych, jak to nazwałeś, „me-lodycznychkompozycji”.R: Jednak czasami zdarzały ci się kompozycje, w których bawiłeś się znacznie bardziej linią melodyczną. Przy-kładami tego typu są kompozycje do dema Bloody Do-mination. Czy mógłbyś powiedzieć jak powstały Twoje kawałki do takich produkcji scenowych, jak Opium, Bloody Domination czy Digital World, dzięki którym stałeś się jednym z najlepszych polskich muzyków w no-towaniach w polskich magazynach dyskowych?D: Zazwyczaj, zanim zacząłem pisać, przesłuchiwałemi szukałem inspiracjiw innych pracach.Bywało tak, żesiadałem pełen zapału, wypoczęty, bez presji czasu i strze-lałem coś od zera z głowy – to były te bardziej udane ka-

wałki.Zaki(red.:dlatych,którzyniewiedzą:słowozakoznaczanascenieC64utwórmuzyczny;nainnychsce-nach dla innych platform ten termin jakoś się nie przy-jął)nabierałykolorówprzeważnie,jakbyłemprzykońcupracy. Zaczynając pisać, czułem niezadowolenie, pierwsze odsłuchy zawsze wydawały mi się takie suche i pospolite, dlatego po kilkadziesiąt razy zmieniałem, eksperymento-wałem, aż w końcu trafiałem na właściwy tor. Najfajniej chyba pisało się do Opium, wtedy czułem power.

Neck(naszkoderskładającytodemo)przedrozpo-częciem pisania muzyki przysyłał mi informacje o tym, jakie efekty będą się w danej części dema znajdować, w jakiej kolejności wyświetlane i ile mniej więcej będą trwa-ły.Piszącmuzykę,miałemwyobrażeniepodcopiszę.Na-nosiłem drobne korekty, jeśli chodzi o czas wyświetlania poszczególnych efektów w demie i odsyłałem Neckowi muzykę z tablicą czasów dotyczących pojawiania się po-szczególnych elementów w demie. Napisałem sobie prosty edytorek, który umożliwił mi zsynchronizowanie muzyki z akcją na ekranie z dokładnością co do 1 ramki. R: Oryginalny pomysł z tym edytorem do synchroniza-cji muzyki do dema. Teraz rozumiem, czemu muzyka w demie Opium była tak dopasowana do efektów poka-zujących się na ekranie. Czy muzyka, którą pisałeś do innych produkcji scenowych, powstawała w podobny sposób?D:Niestety,tylkoOpiumpowstałowtensposób.Przyinnychdemachsynchronizacjabyła„naoko”,atojużnie ten sam efekt. Scena amigowa była bogatsza w dema zsynchronizacjądźwiękuzwizją.Tamtobyłstandard,naC64niekoniecznie(mamnamyślilata90-te).R: Mało osób wie, że rysowałeś grafikę i można ją podziwiać w kilku produkcjach, min. w demie Water Closet / 3Lux i Opium / Samar oraz w grze James Fly. Zapowiadałeś się na naprawdę świetnego grafi-ka, dlaczego tak mało Twoich prac można zobaczyć? D:Jeślijużzaczynałemrysować,tozawszezzapędamido produkcji jakieś gry, a że często mierzyłem siły na zamiary, to moje (nieliczne zresztą) grafiki zazwyczajlądowały w demach. Np. rycerz w super hires interlace

Jedno z efektów z dema Opium / Samar.

Page 21: C&A Fan 03

21&

COMMODORE & AMIGA

fan

w Opium miał być użyty w nieza-czętej nawet grze strategicznej. Mierne miałem pojęcie o na-kładach czasowych potrzebnych na wykonanie gry, zresztą do dzisiaj nie mam właściwego wyczucia. R: A jak było z grą James Fly, bo to właśnie tak do końca nie skoń-czony projekt? Z tego, co wiem miała to być gra dyskowa wzo-rowana na amigowej grze Super Frog. Co spowodowało, że gra zo-stała zakończona po pierwszym levelu, skoro zapowiadała się na znakomitą grę na C64?D:Toprawda,amigowySuperFrogbyłmocnąinspiracją.Robiłemdotej

grygrafikęidźwięk,namuzykęniestarczałoczasurastro-wego i – z tego, co pamiętam – z pamięcią na tę muzykę też było krucho, bo połowa ekranu to na bieżąco rysująca się mapa krainy w trybie hi-res, w której poruszał się bohater gry,atamapatroszkęzajmowała.Dotegodośćdużatabli-ca elementów grafiki, z której ułożona była kraina. Wtedy znałem już na tyle assemblera, żeby niektóre edytory do pro-jektowania elementów graficznych napisać sobie samemu. KodemzająłsięButt-man(red.:obecniePrezes),byłdobryi miał cierpliwość do moich pomysłów, świetnie się dogady-waliśmy.Robiliśmytow2osobyprzez16miesięcy.Kiedyzakończyliśmy prace na tyle, żeby rozpocząć rozmowy z dys-trybutorem,okazałosię,żejużjestzapóźno.TobyłkoniecC64kupowanegojakokomputerdogier.

Takiemamspóźnialskieszczęściedotychmoichbusi-nessów.Pisałemswegoczasukursobsługiedytoramuzycz-nego DMC do C&A. Miałem zarobić niezłe pieniążki,jak na szczyla ze średniej szkoły. Gdy ukończyłem ostat-nią część i wszystko wysłałem do redakcji, ta odesłała mi wiadomość, że pismo przestaje funkcjonować na rynku. Miałemudziałwjeszczejednejgrze(Tanks)aletojużnie było nic szczególnego.

Chęćdopisaniagierpozostała.Obecniemamspisa-nych18pomysłówdorealizacji.PrawdopodobniekodemzajmiesięGoldhand.Niestety,pókico„życiowesprawy”skutecznie przeciągają termin rozpoczęcia prac. No i to jużniebędzienaC64:-(R: A czy jest jeszcze szansa, że coś zrobisz na C64? Czy rozdział „scena i C64” już dawno u Ciebie jest za-mknięty?D:Wgłębiduszyciąglesiedzipragnieniezrobieniaczego-kolwiekzpowodówczystosentymentalnych.BrakmojejaktywnościnascenieC64ciąglezrzucamnabrakczasu,choć jeśli uderzyć się w pierś, to w sporej części wynika to z niewłaściwego zarządzania wolnym czasem. Myślę, że coś jeszcze napiszę, chociażby po to, żeby przyjechać na jakieś party nie z pustymi rękoma i jeszcze raz poczuć tę niepowtarzalną atmosferę.R: Jak wygląda Twoje prywatne życie, czy nadal jesteś blisko komputerów?D:Odkiedypierwszy razwłączyłem swojeC64,każdydzień z nielicznymi wyjątkami to praca z komputerem. Z tejrzekisięniewychodzi:-)Obecniepracujęzarobkowojako grafik komputerowy. Najczęściej tworzę strony in-ternetoweimamnadzieję,żewkrótcesiętozmieni.Chcęwrócić do pisania muzyki i – o ile wszystko dobrze się ułoży – chciałbym stworzyć kilka gier. To takie moje ma-rzenia. Marzenia mają to do siebie, że rzadko się spełniają, ale myślę, że te są w zasięgu ręki. R: Co chciałbyś przekazać milionom czytelników C&A Fan na zakończenie tego wywiadu ? :)D: Teraz, kiedy czasami docierają odosobnione sygna-ły aktywności komodorowców, często zastanawiam się, po co ci ludzie ciągle to robią. Ale to chyba po prostu z sentymentu. Każdy powrót do tego komputera to coś jakwąchaniekartprzygód„MagiiiMiecza”dlafascynataplanszówek albo fotografowanie Zenitem, gdy na półkach sklepówprzewalają sięcyfrowe lustrzanki.Dziękujęmi-lionomczytelnikówC&AFanzato,żeodnaleźliświatłonaswojejdrodze.Porzućcieswojeziemie,rodzinyima-jątek, siadajcie i piszcie dema, muzyki, rysujcie... Siejcie ziarno przekazane Wam w tym magu, niech odnowi się obliczeC64!

Ramos

Rycerz w trybie Super Hires Interlace z dema Opium

screen z gry Tanks

screen z gry James Fly

listopad 2008

Page 22: C&A Fan 03

22

Blockfill Jakdobrągierkęmożnazmieścićw1kilobajcie?Cóż,jak ktoś się przyłoży, to może stworzyć coś naprawdę dobre-go.Innarzecz,żezoczywistychpowodówtakiedziełazwyklecierpią na mizerną oprawę. Ale kogo obchodzi grafika czy dźwięk,kiedygrywalnośćjestekstra!Hm...aleztymwła-śnieproblemy...BoBlockfilltaknaprawdęniewyróźniasięczymś szczególnym. To w sumie standardowa gra logiczna o dość niewygodnym sterowaniu, oparta na typowych zasa-dachgryw„zapalanieżarówek”(klikaszjednąkratkę,zapalasię/gaśnieizapalająsię/gasnąkratkiobok).Warstwadźwię-

kowa prezentuje się bardziej pomy-słowo: nie ma muzyki, jest tylko bi-panie klikanych klocków, które - w miarę jak zbliżamy się do zwycięstwa - przybiera coraz wyższe tony. No, ale to nie zmienia faktu, że jednak rozgrywka jest niezbyt fascynująca.

Korodzik

Laserhawk Jak wiadomo, zrobienie gry na poziomie nie jest łatwe. Owszem - teoretycznie każdy może w dzisiejszych czasach złapaćsobiedowolnyKlik&PlayczyinnyTheGamesFac-tory i stworzyć jakąś badziewną zręcznościówkę. Ale aby stworzyć coś ambitniejszego, potrzebna jest określona wi-zja, ciężka praca i dużo talentu. Niestety - to rzadkie cechy. I dlategomożna oczekiwać, że 90%gier amatorskich tośmieci, które nigdy nie zdobędą popularności.

Wdawnychczasachniebyłoinaczej.Jużbowiemw1987rokuwyszedłSEUCK-Shoot‘EmUpConstructionKit(wPolsce znany - a raczej jakaś jegomutacja - jako„ProjektujGrę”.)Zajegopomocąkażdymógłzmajstrowaćsobiestrze-lankę-lepszejlubgorszejjakości.Przeważniegorszej.Ajakoże trudno wykazać się krytycyzmem w stosunku do własnych dzieł - to gdy już minął zachwyt cioci, że „mój Mareczek ko-chanyjest...tymtam...porgarmistą!GRĘsamjedenzrobił!”,autora nachodziła myśl, żeby zawiadomić o swym osiągnięciu resztęludzkości.Itakpismazostałyzalaneprodukcjamido-morosłych grorobów proponujących, by ich cuda umieścić na dyskietce numeru...

Takiebyłyzabawy,sporywonelata.Przyjrzyjmysięza-temjednemuzówczesnychwytworów:grzeLaserhawk,którejsam autor się dziś wstydzi (http://www.youtube.com/wat-ch?v=9RzPWZFSWdk).JesttonieodbiegającaodOdwiecz-nego Schematu strzelanka: latamy statkiem i strzelamy do jakichśłobcych.Dziejesiętoprzezkilkapoziomów,wczasiektórych na własnej skórze poczujemy klimat tamtych czasów, gdzie celem programistów było nie tyle zapewnienie graczom zabawy,cosadystycznezabijanieichnastosposobów.Poziomysą zróżnicowane graficznie i to się chwali. Nie będę tu was za-nudzał wyliczaniem rodzajów wrogów - i tak nie są zbyt cieka-wi.Większośćznichstrzela,itujestproblem,bojedenstrzał=stratajednegożycia.Podrodzeniestetynienatrafimynażad-

nebonusyczyinneznajdźki(opróczupgrade’ubroni).Bossowieniekiedysię pojawiają, ale po chwili strzelania uciekają (tchórze!).Ogółemgra daćmoże jakąś tam dawkę zabawy, ale hit to to nie jest.

Korodzik

60 10 25grafika muzyka ogółem

BLOCKFILL

c-6

4

90 70 35grafika muzyka ogółem

LASERHAWK

c-6

4

Obwarzanek z różową posypką nierozsądnie wmieszał się w wir walki.

gry c64

Page 23: C&A Fan 03

23&

COMMODORE & AMIGA

fan

Stacker RandallMiller,sierżantpiechotymorskiej,brnąłprzezgęste zarośla w stronę pozycji przeciwnika. Strażnik odwró-cony doń plecami nie przeczuwał bliskiego niebezpieczeń-stwa.Randallwłaśniemiałgozlikwidować,gdynaglewdole

wzgórza zauważył obecność czołgu. Serce mu drgnęło; to był nowy typ, o pociskach przebijających każdy pancerz, a sam niemal niezniszczalny w boju. Ale w przypadku bezpośred-niej dywersji... Wahał się przez chwilę, a następnie powoli począł pełznąć w dół, z przygotowanym granatem. Nieste-ty!Czy to spłoszony ptak go zdradził, czy gwałtowniejszeniż na zwykłymwietrze dragnie gałązek, dość, żeRandallnagleusłyszałzasobąokrzyk:„STÓJ!”Zbłyskawicznymre-fleksem wyciągnął rewolwer i oddał kilka strzałów w stronę przeciwnika.Chybił.Tamtenniechybił.Randallpoczuł,jakpocisk karabinowy trafia go w ramię...

A teraz o czymś zupełnie innym. Mianowicie o grze STACKER.Wprzypadkutejgry jaknadłoniwidać słusz-ność odwiecznej zasady graczy: „gry, które brzmią prosto, ni-gdytakieniesą”.Zasadysąbardzoproste,aleustawianiewstosikróżnychklockówtowcaleniebanalnezadanie!Zwłasz-cza, że migoczący rozmaitymi kolorami ekran rozprasza nas, a w Spację należy stuknąć w ściśle określonym momencie, nie wspominając o tym, że tempo gry z czasem rośnie. Jednak mimo całej swej trudności gra nie jest frustrująca. Zawdzięcza to zapewne swej prostocie i szybkości gry, a także naprawdę

ładnejjaknamożliwościC64mu-zyczce.Cóż,notoidę.Muszępobićswój rekord. 10 linii...

P.S.SierżantRandallprzeżył,dostałmedal za zniszczenie czołgu i prze-syła wam pozdrowienia ze szpitala wojskowego. Korodzik

netRacer Na Cincinnati Commodore Computer Club Expo2008 (uff) ludziska ze sceny komodowej zobaczyli cośnowego:pierwszą! internetową!grędlawielugraczy!nakomodorka!!!NetRacer, bo onimmowa, to prościutkawyścigówka - ot jedziemy nadzwyczaj wolnym samocho-dzikiempopokrętnejtrasie.Niestety,przezWinVICEnieda się na razie zagrać w tę grę przez sieć. Tak więc poten-cjalnemu graczowi pozostaje samotne jeżdżenie.

Tuż po włączeniu gry zaczyna grać przyjemnna mu-zyczka, lecz niestety podczas jazdy słychać tylko jazgot silnika. Trochę drażniące jest powolne tempo naszego auta, co powoduje, że jazda jest aż za łatwa - ale być może przy grze w parę osób, gdy na trasie jest kilka au-tek, wygląda to inaczej.

Cóż, jak na prekursora gra jestcałkiem przyzwoita. Można zerk-nąć; chyba nie chcecie, żeby za 10 lat-kiedytoC64zniszczywszyst-kie obrzydliwie nowoczesne Pe-cety i Maki i zawładnie światem - wasze dzieci się z was śmiały, że niegraliścienawetwNetRacera?

Korodzik

75 90 80grafika muzyka ogółem

NETRACER

c-6

4

90 90 85grafika muzyka ogółem

STACKER

c-6

4

Ułożenie takiej figury jest w zasadzie w grze niemożliwe. Nie wiem, jak mi się to udało.

netRacer widok gry uruchomionej przez neta

gry c64

listopad 2008

Page 24: C&A Fan 03

24

gry c64

75 40 30grafika muzyka ogółem

HyPERDUEL

c-6

4Hyperduel

Jak wiadomo, korzystanie ze starych, sprawdzonych pomysłów bywa bardziej kuszącą alternaty-wą niż wymyślenie czegoś nowego. I tak Hyperduel jest recyklingiemniemal najklasyczniejszego pomy-słu w dziedzinie gier: mianowicie gry Spacewar z początków lat 50-tych.Jednakżeautorzynajwyraźniejstymulowali się przy tworzeniu gry pewnymi nielegalnymi środkami odurzającymi, tudzież chcieli psy-chodeliczne wrażenia udostępnić swym graczom, gdyż w grze wy-stępują migające kolorki i hipno-tyzująca muzyka. O ile utworek na ekranie tytułowym jest dość niezły, o tyle tępy łomot podczas samej gry

kwalifikuje się do wymiany. Gwoli przypomnienia dla tych, co nie pamiętają Spacewara (cze-musięniedziwię):latająsobiedwastatki po ekranie, każdy ma za zada-nie zestrzelić tego drugiego celnym pociskiem. Gra się w dwie osoby. Niestety z komputerem zagrać nie można. Tak więc jeśli masz ochotę na Hiperpojedynek, a w pobliżu nie ma nikogo, kto byłby chętny do takiej zabawy, to możesz dać sobie siana i zamiast tego odpalić sobie TombRaideraczyQuake’a.Zresztązdarzy się to często, gdyż niewielu ludzi skusi się na grę o nadzwyczaj niewygodnym sterowaniu, gdzie nasz statek zakręca z prędkością

ponaddźwię-kową, a tra-fienie w prze-ciwnika jest raczej dziełem bezmyślnego młócenia w klawisz strza-

Imaginator GraImaginatorjestgrąplatfor-mową, opartą - o dziwo - na engi-nieSidewaysSEUCK,araczejjegozmodyfikowanejwersji(awięc-nazmnodyfikowanej wersji zmodyfi-kowanej wersji...) Gra Imaginatornie jest bynajmniej platformówką z prawdziwego zdarzenia (niemożnanawet skakać!), jest raczej imitacjągry platformowej. Gry Imaginatornie wyróżnia bynajmniej jej niezła grafikaczydobramuzyka.GręIma-ginator wyróżnia szaleńczy poziom trudności.

Ja wiem, że ta gra zapewne przeznaczona jest dla hardcore’o-wych graczy, którzy w swoim czasie od niejednego joysticka drążek od-gryźli(zwściekłości).Takwięcjaki-kolwiek normalny człowiek nie ma tu czego szukać. Bo i comy tumamy?Na po-ziomie 1. spotkamy agresywne ma-luchy, strzelające w przypadkowych kierunkach (o dziwo najchętniejw tym,wktórym się znajdujemy).

Jako że praktycznie możemy poru-szaćsiętylkowlewoiprawo(chybaże stoimy koło drabinki), strzałówlecących z lewej czy prawej prak-tycznie nie sposób uniknąć. Złe wrażenie pogłębia się przy dotarciu do bossa, czyli wielkiego rotwajlera (??),którystajenaziemiiprujenawszystkie strony. Walka z nim po-lega na staniu, młóceniu w klawisz strzału i modleniu się, byśmy za-bili go, zanim strzeli mu do głowy strzelić w prawo. Na poziomie 2. jest paradoksalnie odrobinę łatwiej, gdyż szalone, biegające cosie same pchająsięnampodlufę(lufę?).Napoziomie 3. niespodzianka - oto na-gle gra zamienia się w typową strze-lankę„boczną”.Alecóżztego,gdyostrzał jest gęstszy niż wyszczerzone gęby klientów w reklamie margary-ny,anaszym„stateczkiem”napraw-dę trudno sterować. O dziwo - po doleceniu do końca trasy musimy przelecieć ją od nowa. I to dwarazy. Nie będę dalej wgłębiał się w grę, ale zapewniam was - przejście tych 4 poziomów to droga przez mękę. Naprawdę, zdaje się, że autor zrobił tę grę z nienawiści do rodzaju ludzkiego.Jestchybajasne,żeIma-ginatora zdecydowanie nie polecam. Pocosiędenerwować?P.S.Jeślikogościekawifabułą:kie-rujemy jakimś stworkiem, aby uciec ze świata koszmarów. Tyle historia.

Korodzik

75 80 15grafika muzyka ogółem

IMAGINATOR

c-6

4

łu niż rzeczywistego celowania. A poza tym - szczerze - niewiele tu jest ciekawego:latanie(pożałośniema-łymobszarze)istrzelanie.Strzelanieilatanie.Itakwkółko.Kółko,czylizero; zero, czyli ocena tej gry...

Korodzik

Page 25: C&A Fan 03

25&

COMMODORE & AMIGA

fan

80 40 65grafika muzyka ogółem

NyAAAH

c-6

4

nyaaaah No i proszę, oto kolejna gierka stworzona przy pomocy SEUCKa,tym razem jego odmiany „zboczo-nej” - Sideways SEUCK. Tym ra-zem autorzy odeszli od schematu kosmicznego gwiazdolotu, zamiast tego proponując nam przechadzkę po czarującym, zielonym lesie. W naszej krainie smutek gości na twa-rzach rzadko, a nawet wcale, cały dzień można leniuchować lub bawić się wesoło z przyjaciółmi pod liśćmi drzew, pływać w rzece... Sielanka w wersji dla dzieci. Nic dziwnego, że mieszkańcom tego świata pew-negopięknego(jakwszystkie)dnianagle odbiło i postanowili zlikwi-dować nieodpowiedzialnie szerzące się szczęście i radość.Ledwiekilkurenegatów postanowiło sprzenie-wierzyć się tym niecnym planom. Jednakże większość z nich zostało uwięziona i ostał się tylko jeden

dzielny hiroł. Tak więc bierzemy w łapępokaźnąkolekcjępoci-sków i ruszamy w drogę, do Typowego Złego Władcy. Raz jest łatwiej, raz trud-

niej. Wraże futrzaki wyłażą ze wszystkich zakamarków i ciskają kulkami na wszyst-kie strony. Można tych wrogów zlikwidować pociskiem albo zaczekać, aż wyjdą za ekran. Dalej jestjeszcze trudniej i przeciwnicy coraz gorsi (czyli lepsi). La-wirowanie między tłumami

pocisków i nieprzyjaznych indywi-duów jest doprawdy skomplikowa-ne, od czasu do czasu mamy jednak chwilę wytchnienia. Irytujące jestmocneudźwiękowienie:muzykinieuświadczysz, za to, gdy natykamy się na bonus dający punkty, rozle-ga się denerwujące buczenie. A nie życzę wam, żebyście napotkali dwa bonusy na raz - ich buczenia zlewają się wtedy w okropny hałas... Nyaaah to niedługa gierka. Jed-nak jej przejście zająć może trochę czasu - oczywiście, jeśli gra się uczci-wie (bez zapisywania/ładowania wemulatorze).Towcalenienajgorszapozycja, ale nie jest niczym więcej, jak zabawką na parę dni.

Korodzik

gry c64

listopad 2008

Page 26: C&A Fan 03

26

1024 BYTES GAME COMPO 2ND EDITION!czyli konkurs na grę na C64, która zmieści się w 1024 bajtach. Tutaj: http://noname.c64.org/csdb/event/?id=1433 możecie się zapoznać z uczestnikami oraz wynikami. Oto i biorące w nim udział gry, uszeregowane według za-jętego miejsca - od pierwszego do czwartego.

1K-MInI-BDASH Tak, tak, to nic innego jak sta-ry,dobryBoulderDashw1024baj-tach. Kamienie, diamenty i te rzeczy. Oczywiście ograniczenia rozmiaru nie pozwoliły na nadmierne fajerwer-ki graficzne czy na zaimplementowa-nie oprawy dźwiękowej, ale gra cięcałkiem przyjemnie. Trochę trudne jest sterowanie bohaterem tak, aby nie polazł za daleko i nie wszedł w szkodę, i to chyba jedyna wada gry. Cociekaweautorpisze,żewgrzesą1024 poziomy - nie wiem, jak to ma wyglądać, ale brzmi... interesująco.

P1X3L-PUSHR Kolejny klon, tym razem padło na Sokoban. Nasz pikselowy ludzik ciężko pracuje mięśniami, a my głową, prze-pychając skrzynki w rozmaitych maga-zynach. Nie można się tu spodziewać jakichś wyrafinowanych artystycznych dzieł, jeśli chodzi o oprawę gry, ale to nie ma w sumie wielkiego znaczenia. Podwzględem przebiegu gry czy poziomu trudności nie różni się od Sokobana czy innych jego wariantów. Chciałoby sięmieć funkcję cofnięcia ostatniego ruchu, aletowkońcumabyć1KB,więctegoitakniedałobysięzaimplementować.Podwzględem technicznym robi wrażenie

(tyleupchniętew1KB?),podwzględemczysto gralniczym niestety jest gorzej.

FLAPPeR Owszem, miło jest być pilotem helikoptera - pomyślcie tylko: spra-wować niepodzielną władzę nad tą ryczącą maszyną, spoglądać z góry na leszczy przykutych do gruntu. Nieste-ty, zawód ten ma też swoje wady, za-wsze bowiem istnieje ryzyko, że zosta-niemy nagle zmuszeni do lotu przez wąski tunel wykuty w skale. Końca nie widać, być może w ogóle nie ma żadnego końca, a tylko coraz dalsze kilometry korytarza i coraz wyższe cyfry na liczniku. Naszym wesołym helikopterkiem, całym czas ściąga-nym w dół przez grawitację, kieruje się za pomocą jednego tylko klawisza - Fire, którego naciśnięcie powoduje lekkieuniesieniemaszynywgórę.Cotu dużo mówić, zabawa jest relaksują-ca, a oprawa techniczna jak na jedno-

kilobajtową grę całkiem dobra. Warto sobie czasem trochę poflapować.

FLAKeSHAKe PewnegodniapilotPirxwsiadłdoniezwykle brzydkiego statku kosmicz-nego i ruszył walczyć z nadlatującymi „cosiami”.Cototecosiesą-tegoniewiem, sądząc z tytułu gry, są to płatki (śniadaniowe może). Ogólnie rzeczbiorąc gra powala swą niezwykłą byle-jakością. W 1024 bajty autorowi udało się upchać grafikę wyglądającą jak na-malowana w Paincie przez dwuletniedzieckooraznędznekodowanie(moż-na wylecieć poza górę ekranu i tam spo-kojnie lecieć bez ryzyka wpadnięcia na cosia, do nierzadkich widoków należy płatek zaklinowany beznadziejnie w krajobrazieudołuekranu).Nieowijaj-my w bawełnę - Flakeshake to śmieć, na który nie warto poświęcić więcej jak półminuty(autorzresztązapewnenienapracowałsięnadniąowieledłużej).

Korodzik

80 x 80grafika muzyka ogółem

1K-MINIBDASH

c-6

4

75 60 60grafika muzyka ogółem

P1x3LPUSHR

c-6

4

70 60 80grafika muzyka ogółem

FLAPPER

c-6

4

15 x 10grafika muzyka ogółem

FLAKE-SNAKE

c-6

4

gry c64

Page 27: C&A Fan 03

27&

COMMODORE & AMIGA

fan

Pograjmy jak za dawnych lat...Trudny rok 1982

Na początku lat 80-tych, kiedy gracze mo-gli wyżywać się wyłącznie na automatach do gier ustawionych w barach, knajpkach i innych mor-downiach, mało kto przypuszczał że rolę maszyn do gier przejmą pierwsze komputery domowe. Stało się tak głównie dlatego, że były one projektowane w sposób zapewniający ich użyt-kownikom głównie rozrywkę, czyli granie. Do-piero znacznie później użytkownicy odkryli ichwspaniałe możliwości na wielu innych polach, ale o tym może innym razem. W artykule tym postaramy sięprzybliżyćhistorięgiernaC64wpigułce,odsamegopoczątkuistnieniaC64.Ponieważ w tamtym okresie rynek gier i elek-tronicznej rozrywki jaki znamy obecnie w zasa-dzie nie istniał, pierwsze gry jakie ujrzały świa-tło dzienne były po prostu konwersjami dobrze znanych pozycji z automatów. Na nasz kompu-ter, czyli Commodore głównym producentemgierbyłasamafirmaCommodore.Działosiętakdlatego, iż nie było wtedy jeszcze zbyt dużo użyt-kowników tego komputera, a ci nieliczni posia-dacze i tak nie umieli się dobrze nim posługiwać. Było to spowodowane głupią politykąCommo-dore, której była wierna do końca – czyli ujaw-nianie jak najmniej szczegółów na temat swoich produktów. W związku z tym musiał powstać dział, zaj-mujący się programowaniem gier. Tak właśnie powstało wiele gier edukacyjnych pod szyldem Commodore Educational Software. Kilkanaściegier z tego okresu pochodziło z publikowanych w czasopiśmieCreativeComputinglistingów.Ma-gazynregularniepublikowałkodyźródłowegieriprogramówużytkowych(najczęściejnapisanegow BASIC’u) , które użytkownicy mogli ręczniewprowadzić do swoich komputerów w domu. Dlategowiększośćlistingówgiernapisanychjesz-cze pod koniec lat 70-tych bez problemu można byłopowpisaniudoC64uruchomićm.in.takieproste gry jak: Blackbox, Awari czyDoors. Ichlistingibyłyz78-79roku. W latach 80-tych była to najlepsza akcja mar-ketingowa, ze względu na to, że o sprzedaży kom-

puteradecydowałailośćoprogramowania(głów-niegier)dostępnananiego.Pierwsze gry jakie ujrzały światło dzienne byłynapisanegłówniewBasicuV2.0zamontowanymfabryczniewROM’ie.Posiadałykiepskągrafikę,najczęściej w trybie tekstowym z semigrafiką do-stępną na klawiaturze, w większości tylko główny bohater był sprajtem. Niestety, były to gry po-zbawionedźwiękulubteżdźwiękbyłsymbolicz-ny. Jakieś niemrawe odgłosy strzału czy śmierci bohatera. Zresztą ludzie zajmujący się pisaniem gier na tym komputerze musieli go poznać i stwo-rzyć jakieś programy użytkowe, aby móc łatwiej tworzyć swoje produkcje. O wiele łatwiej jest jak program za nas coś robi, niż my sami robimy to wszystko ręcznie na kartce. Oto lista kilku firm, którepowprowadzeniunarynekkomputeraC64zainteresowałysiętworzeniemgiernanim:Bub-bleBus,Comm*Data,ElectronicArts,SiriusSo-ftware,ArtworxSoftwareCompany,ArgusPressSoftware, ISA Software, Inc. i przez najbliższelata tworzyły na nim całkiem fajne produkcje. W tamtym czasie każdy zagrywał się automa-towymhitemjakimbyłSpaceInvaders.Orginal-nagrazostałastworzonaw1978wJaponiiprzezToshihiro Nishikado dla firmy Taito Corpora-tion. Gra stała się jedną z najpopularniejszych gierarkadyjakiekiedykolwiekzrobiono.Pomysłbył banalny. Strzelało się stateczkiem na dole ekranu do stworków lub jak kto woli kosmitów atakujących nas z góry. Tego hitu nie mogło za-braknąćnaC64.Pierwszakonwersjaz1982rokunosinazwęAvengers i byławydanaprzezCom-modore. Napisali ją ludzie z HALLaboratory. Jak przystałonarok1982grabyładobrzezrobiona,choć grafika była trochę skromna, a oprawę mu-zycznątworzyłyjedynieefektydźwiękowe.Twór-cy gry starali się stworzyć konwersję zbliżoną do oryginału i dlatego pod względem graficznym i muzycznymgraniejestrewelacyjna.GranaC64podobnie jak na innych komputerach 8-bit od-niosła oszałamiający jak na tamte czasy sukces, a jejpóźniejszekonwersjeukazywałysięjeszczenapoczątkulat90-tych.

listopad 2008

Page 28: C&A Fan 03

28

Kolejną konwersją z automatów był wszystkim dobrze znany Frogger wydany na C64 pod wielemówiącym tytułem Froggee. Oryginalna gra została stworzonaw1981przezfirmęKonami,apierwszakonwersjanakomputer8-bitbyławłaśnienaC64.Zadanie w grze było proste – tak pokierować żabą aby bezpiecznie przeszła przez ruchliwą autostradę, by potem móc przepłynąć rzekę przy użyciu bali. Oczywiście to nie koniec kłopotów bo brzeg był stro-my i tylko w niektórych miejscach umożliwiał wydo-stanie się na ląd. Jak trudne jest to zadanie można przekonać się osobiście wychodząc na dwór w porze iwmiejscu rozmnażania się żab.Dziesiątki znichginie pod kołami, nogami i w dziobach ptaków. Grę wydała firma CDS(CommercialDataSys-temsLtd.) a kto ją stworzył to do dzisiaj nie wiado-mo. Twórca pierwszej konwersji naturalnie nie przej-mował się takimi szczegółami jak oprawa muzyczna bo wiedział, że gra i tak sprzeda się wyśmienicie. Zresztą dopiero poznawano możliwości komputera C64 imałokto znałgona tyledobrze, abyzrobićodpowiednie programy użytkowe potrzebne do two-rzenia gier.

Tej gry na automatach nie było. Za to mia-ła tysiącletniąhistorię.Konwersji z reallifanaC64

szachów dokonali ludzie z Kingsoft’u i nazwali ją Grandmaster.Coprawdaniebyłtomożeszczytma-rzeń szachisty, ale pierwsze kroki zostały poczynio-ne. Gra umożliwiała grę jedynie z komputerem. Ze względunaszybkośćgry,kod„nieco”uproszczono,ale i tak stała się z miejsca hitem. Muzyki i jakichkol-wiekefektówdźwiękowychbrak,cowtymprzypad-ku należy zaliczyć do plusów tej gry.

Ciekawe czy w czasachNeed For Speed’ów iFlat Out’ow zastanawiał się ktoś, jak musiał wyglą-daćpoczątekgiertegotypu.AnotakjakwgrzeLeMans wydanej przez Commodore. W tej grze, która zajmuje na dysku 44 bloki, wcielamy się w kierowcę formuły 1 i mamy jeden cel dojechaćdo mety jako pierwsi. Aby móc dalej się ścigać należało dojechać w określonym czasie dokońcaetapu.Proszęzwrócićuwagę,na rozwi-nięcie jakich prędkości umożliwiał w tamtym cza-siesprzęt8-bitrowy.Dziśjużtrudnojechaćponad300 km/h, aby nie wylecieć z trasy renderowanej w czasie rzeczywistym w 32-bitowej palecie kolorów i rozdzielczościpowyżej2000pixeli.Graumożliwia-ła zabawę tylko jednej osobie i była standardowo już jak na tamte czasy pozbawiona solidnej oprawy dźwiękowej, jedyniedrobne efektydzwiękowe coabsolutnie nie przeszkodziło jej stać się kolejnym wielkim hitem.

Page 29: C&A Fan 03

29&

COMMODORE & AMIGA

fan

Konwersje tej gry wydawane są do dziś. Mowa oczywiścieoPac-Manie.PierwszakonwersjanaC64ukazałasiępodnazwąPakacudaizabardzonieprzy-pominałatypowejgryPac-Manznanejzautomatów.Grę wydała firma Comm*Data.CelgrybyłzbliżonydogryPac-Man.Chodziszpolabiryncieukazanymzgóry,Pac-Man’emizjadaszpunkty,wnaszymprzy-padku chodzisz po labiryncie rybą, która zjada mniej-sze ryby. Oczywiście nie było by zabawy gdybyśmy my także nie mogli być zjedzeni. Tak więc należało unikać różnych zboczonych stworków (ekologów?),których celem było niedopuszczenie do zjedzenia nadmiernej ilości ryb.

Kolejnym wielkim hitem była gra Radar RatRace.WersjatejgryzostałaprzeniesionazCommo-doreVIC-20iwydananaC64nakartridżu.NiestetyjesttoclongryzautomatówonazwieRally-Xstwo-rzonejprzezfirmęNamcow1980roku.Labiryntów-ka w której ty w postaci szarej myszki musiałeś przed resztą rodzinki, omijając po drodze różne przeszkody dotrzeć do posiłku. Nie było to proste zadanie, gdyż wyposażony w słabą mapę miałeś tylko trzy życia, a problem komplikował uciekający nieubłaganie czas w postaci paska na górze ekranu. Myszy w RadarRatRace tooczywiściemutantykanibale. Jakwpa-dłeś na którąś z nich to nie musiała się już śpieszyć do posiłku. Nowością w tej grze było to iż graczowi

przygrywała wreszcie jakaś muzyka. Grę wydała firma Commodore i umożliwiała ona rozgrywkę jednemu graczowi.

Kolejnym hitem z tego roku był Wizard of Wor. Następna konwersja gry arcade wydanej w 1980roku. Jedno ekranowa labiryntówka w której należa-ło wykończyć jak najwięcej wrogich kosmitów. Wy-posażony w działo laserowe, super skafander i kilka żyć musiałeś oczyścić labirynt z kosmitów. Niestety muzyka w grze była koszmarna i po dłuższym graniu gracz był zmuszony do wyłączenia głosu.

Jak widać początki były trudne ale zapał jaki w tamtych czasach istniał był w stanie przezwyciężyć wiele trudności i problemów. Pierwsze gry z racjitrudności w ich tworzeniu (nowy nieznany sprzęt,brakliteratury,dokumentacjiidoświadczeń)spowo-dowały sytuację, że większość tytułów wydanych w tymrokuto100%konwersjedobrzeznanychtytułówz automatów. W następnych latach sytuacja ulegnie drastycznym zmianom. Znacznie więcej będzie gier opartych na oryginalnych pomysłach, a konwersje z automatów lub innych platform będą wzbogacone o wiele nowych pomysłów.Ale o tym dowiecie się z następnych części cyklu.

Mr.Mat & Ramoslistopad 2008

Page 30: C&A Fan 03

30

Muzyka Stereo Stereo czyli inaczej stereofonia jest to technika odtwarzania dźwięku, umożliwiającą słuchaczowi odczucie „przestrzenności” dźwięku. Po prostu jest to wywołanie wrażenia, że dźwięk nie pochodzi bez-pośrednio z głośników. Efekt taki uzyskuje się przesyłając dźwięk w dwóch kanałach: lewym i prawym, w których przesyłane są sygnały różniące się między sobą. Słowostereofoniapochodzącezjęzykagreckiegooznaczadźwiękprzestrzenny,trójwymiarowy.Niebędęsię zagłębiał bardziej w szczegóły opisu stereo, bo to nie jest nam aż tak potrzebne. Na wszystkich komputerach 8-bitowych tryb ste-reowmuzyce to już standard, tylko jakośnaC64zabardzo nie chce się przyjąć i tak naprawdę mało jest oprogramowania, jak i kompozycji na więcej niż jeden SID.Jednakwieleosóbmarzyotym(szczególniemu-zycy),abyistniałamożliwośćpisaniamuzykinawięcejniż 3 kanałach. Jest to odwieczny problem, 3 kanały to trochę za mało aby móc zaprezentować apogeum wła-snych możliwości twórczych. Muzyka na więcej kana-łównp.6czy9dajeowielewiększemożliwościimoż-natworzyćwspaniałekompozycje.NiestetynaC64nieda się stworzyć prawdziwego stereo, gdzie takie efekty jak chociaż przenikanie się między kanałami lewym i prawym jest praktycznie niemożliwe. Początki stereo na scenie c64 sięgają lat osiem-dziesiątych, AmerykaninMarkDickensonwpadł naprostypomysłnalutowaniadrugiegoSID`anajużist-niejącegowC64itymsposobemuzyskano6kanałówi upragnione stereo. Pomysł był dobry, ale niestety autor projektu,drugiegoSID’apodpiąłpodadres:$De00i$Df00.TeadresywykorzystujekartridżActionReplay.Tak-że inne programy wykorzystują te obszary pamięci. Większość ludzi nie chciała bawić się w otwiera-nie i lutowanie drugiego SIDw środkuC64, więcw1998 rokuDr.EvilLaboratories zrobiłokartridżSIDSymphonyStereoCartridge.Pomysłbyłdobry,ale niestety autor projektu podpiął drugiego SID’apodadres$DE00 i$DF00,bomubyłonajwygod-

niej tak zrobić. Sprowadza się to tylko do podłącze-nia odpowiednich ścieżek w kartridżu i nie trzeba do tego żadnego dodatkowego dekodera adresu. Jed-nakwiększośćludzichciałamiećwporcieexpansionswój ulubiony kartridż, który bardziej pomagał im w obsłudze komputera niż stwarzał nowe możliwo-ści muzyczne. Poważnym minusem tego projektu,był brak dobrego oprogramowania, a to które było znacznie ustępowało takim programom muzycznym jakFutureComposer czySoundMachine.Soft tenbył prosty i nie wymagał zbyt dużych umiejętności w komponowaniu. Muzykę pisało się za pomocą nut, a dźwiękibyłydośćproste.Kartridżobsługiwałydwaprogramymuzyczne: “Stereo SID Player” napisanyprzezMark’aDickenson’aoraz„TheEnhancedSid-player” autorstwa Craig’a Chamberlain’a. Edytoryzapisywały muzykę w dwóch plikach, najpierw dane pierwszych 3 kanałów w pliku o rozszerzeniu .mus a następne 3 kanały były zapisane w pliku .str. Nie-stety, aby odtwarzać taką muzykę, trzeba było mieć drugi SID w komputerze oraz odpowiedni playerdoodtwarzaniatakiejmuzyki.Coprawdamożnająbyło odtwarzać bezpośrednio w edytorze, ale był to niewygodny sposób. Najlepszym rozwiązaniem jest montowanie dru-giego SID’a w środku w komputerze i to bardziejodpowiadało ludziom sceny. Schemat jest bardzo prosty, ale z jakiegoś powodu nie bardzo przyjął się nascenieCommodore64/128. Sposób montażu jest bardzo prosty. Wykonanie także i nie trzeba wielkich umiejętności do zrobienia

Pierwsze wersje 2SID w według schematu Mark Dickenson.

Page 31: C&A Fan 03

31&

COMMODORE & AMIGA

fan

go.Układmożnawykonaćnadwasposoby.Pierwszytopo prostu przylutowanie do SIDa fabrycznie umiesz-czonegowkomputerzedrugiegoSIDa.Dodajemyparękabelków, wyłącznik plus wyjście na chinchach i w ten sposób można uzyskać sześć kanałów stereo lub mono. Drugie rozwiązanie to podpięcie namiejsce SID’awC64płytkinaktórejsąjużwpodstawkachoboksiebiedwaSIDy. Standartowo pierwszy SID jest podpięty pod ad-res : $D400-$D41F, natomiast drugi SID: $D420-$D43F.Możnapodpiąć teżdrugiegoSID`apod inneadresynp.$D500,alewtedymogąonekolidowaćzin-nymiprogramami.JednakjamamSID’apodadresem$D500 i jak dotychczas nie spotkałem się z żadnymiproblemami. Wystarczy dać przełącznik dwupozycyjny i po sprawie. Wtedy można będzie włączać i wyłączać drugiego SID`a. Nie radzę przełączać SID`a na włą-czonym komputerze, bo nie wiadomo jakie to może miećskutki.C64umożliwiabezproblemowepodpięciedo 8 SID’ówna oryginalnym zasilaczu z komputera.NastępneSID’ybędąmiaływtedyadresy:SID3-$D440,SID4-$D460,SID5-$D480,SID6 -$D4A0,SID7 -$D4C0,SID8 -$d4e0. Jednakwiększa liczbaSID’ówwC64niż4mija się z celem.Trzeba napisać odpowiednie oprogramowanie do two-rzenia muzyki na więcej niż jednym SID’ie (w tymprzypadkucztery),adrugarzecztopamięćkomputeraidużyrastertimewodtwarzaniumuzykina4SID’ach.

Taka muzyka nie nadaje się już do żadnej produkcji scenowej czy gier. Można ją wykorzystać jedynie do wystawienianajakimś„crazy”componaparty. Zainteresowanienasceniemuzykąna2SID`yniejest duże, ale przy braku jakiegokolwiek oprogramowa-nia nie ma się co dziwić. Nie polecam do pisania mu-zykina2SID’yedytorazescenyNTSC(cotojest?),bojest toporny i kiepski w obsłudze oprócz tego ma małe możliwości jak na obecne czasy. Jednak powstało na tym edytorze kilkanaście muzyczek, w większości są to covery. W Europie tryb stereo starano się wprowadzić, ale pomysł upadł z braku odpowiedniego oprogramo-waniaitrudnościamiwdostępniedodrugiegoSID’a.Dopierowpołowielat90-tychRaydenprzerobiłDMCv4.0nadwaSIDyinapisałdotegorelokatororazkilkazaków(możenapiszwsłownikunadolecotojestzak).Muzykajegoautorstwaniepokazujemożliwości2SI-D`ów,szczerzemówiącniesątokompozycjezgórnejpółki. Istnieje jeszcze edytor JCH z playeremGlove-r`a,którywykorzystuje+60K.JestznacznielepszyodDMC,alejestprzeznaczonytylkodlatych,którzypo-siadająrozszerzeniepamięci+60K. Jak sami widzicie tak naprawdę nie ma porządnego edytorana2SID`y,którywykorzystywałbymożliwości6kanałów.Muzyczekprezentującychmożliwości2SI-D`ówteżniejestdużo.Nauwagęzasługujejedyniekil-ka utworów. W sumie uzbierałoby się około 100 kompozy-cjina2SID’y,nielicząckompozycjinapisanejnakartridż

Pierwsza wersja SID Symphony Stereo Cartridge. Wersja udoskonalona SID Symphony, która była sprzedawanalistopad 2008

Page 32: C&A Fan 03

32

SIDSymphonyStereo,ponieważwtedybyłobyznaczniewięcej utworów.Muzykówcopisząna2SID jest bardzomałoiraczejnapisaliswojekompozycjena2SID’yraczejzciekawości niż z chęci tworzenia takich muzyczek.

Jak tworzyć muzykę stereo na C64?

No tak, ale co począć skoro nie jesteśmy muzykami, a chcielibyśmyposłuchaćsobieutworuna2SID`y?Możnanapisać sobie prostego playera. Jednak aby go napisać trze-ba dysponować wiedzą teoretyczną na temat odtwarzania muzykinaC64zpoziomuassemblera.Wiadomonieoddziś, żedrugi SIDmusibyć „podpiętyprogramowo”, tj.zaczynaćsięodjakiegośadresuwpamięciC64.Teosoby,któreposiadająpecetamogązobaczyćwemulatorzeVICEdojakichadresówjeszczemożnapodpiąćdrugiegoSID`a(Settings/SidSettings).Trzebatuwspomnieć,żeinnead-resypołączeńsąnaC64ainnenaC128.JakwiemypodjakimadresemmamydrugiegoSID`atomożemyzabraćsię za przerobienie pierwszej lepszej muzyczki na 6 kana-łów. Otóż pierwsza muzyka musi rozpoczynać się od adresu $1000,adrugapowinnabyćumieszczona(przypomocyrelokacji)zarazzatąpierwszą,np.jeślipierwszajestumiesz-czonawpamięciodadresu$1000do$1E00,todrugimoż-naumieścićnp.podadresem$2000.Drugączynnościąjestzmianawdrugiejmuzycewszystkichadresów„podpięcia”SID`a:z$D400na$Dxxx(tuwpisujeszswójadrespod-pięciadrugiegoSID`a-proponuję$D420).Noigotowe!Wystarczy teraz napisać player i możemy taką kompozycje słuchać. Jednak takie muzyczki były pisane na 3 kanały i nie usłyszymy możliwości 6 kanałów, po prostu ten sam kawałek będzie grał na lewym jak i prawym głośniku, tylko że na każdym głośniku po 3 kanały tego samego utworu. A takwyglądaprostyplayerdoodtwarzania2SIDów:

Sei lda #$00 jsr $init SID 1 - adres init pierwszej muzyki lda #$00 jsr $init SID 2 - adres init drugiej muzykiloop1 lda #$ff loop2 cmp $d012 bne $loop2 inc $d020 jsr $play SID 1 - adres play pierwszej muzyki

inc $d020 jsr $play SID 2 - adres play drugiej muzyki dec $d020 jmp $loop1

Jednak ta procedura nadaje się tylko jako player na party lub do chwilowego posłuchania muzyki. A co zrobić w przypadku, jeśli chcemy muzykę wczytać do jakiejś notki lubswojegoproduktu?Oczywiściedasiętozrobićpowyż-szą procedurą, ale pod warunkiem, że zmodyfikujemy tro-chęsamkodmuzyczki.Dlatych,którzytegoniepotrafiąistnieje na szczęście prosta i skuteczna metoda. Jej autorem jestPhobos.Awięczdrugąmuzyczkąnależypostąpićpo-dobnie jak w wyżej opisanym rozwiązaniu tj. relokacja, zmianaadresu(ed.polecammonitorjęzykamaszynowego)z$D400naadresnaszegopodpięciadrugiegoSID`a(np.$D420).Nakońcudrugiejkompozycjiumieszczamypro-stą procedurę:

lda #$00 jsr $1xxx - tu wpisz adres init 1-ej muzyczki lda #$00 jsr $init SID 2 - adres init drugiej muzyki rts jsr $1xxx - tu wpisujesz adres play 1-ej muzyki jsr $init SID2 - tu wpisz adres play 2 muzyki rts

Zostało nam jeszcze jedno do zrobienia. W pierw-szejkompozycjizmieniamyINIT(pierwszyskokJMPwmuzyczce) z JMP $XXXX (np. w przypadkuHardtrackComposer`a będzie to JMP$1040,w przypadkuDMC4.0-JMP$101D)naJSR$YYYY,gdzie$YYYY=adrespoczątku powyższej procedury. Następnie musimy jeszcze zmienićPLAY(drugiskokwmuzyczce)- jeśliproceduręumieściliśmyodadresu$2600,tonależypodaćadreso$0Bwyższy,tj.odwołaćsięjakoJSR$260B(tylkodlaprzypad-kuumieszczeniaprocedurypod$2600).Zatem,jeśliprzeddokonaniem jakichkolwiek zmian początek pierwszej mu-zyczkiwassemblerzewyglądałtak(przykładdlaHardtrackComposer`a):

JMP $1040 JMP $1060

..to po zmianach - gdy procedura będzie pod adresem $2600-początekpierwszejmuzyczkibędzienastępujący:

Edytor Stereo SID Player

Page 33: C&A Fan 03

33&

COMMODORE & AMIGA

fan

JSR $2600JSR $260B

Codołączeniamuzykizsamplamitojeszczesięniespotkałem z sześcioma kanałami. Ale jeli edytor ma „nor-malne”skoki,tobezproblemudasiętozrobićwspomnia-ną metodą 6 kanałów.

Jak odtwarzać SID`y w stereo na PC?

ObecnienaPCpowstałaodtwarzajkadomuzykizC64wtymna2SIDonazwie„jsidplay2”,którąmożnaściągnąpod adresem: http://jsidplay2.sourceforge.net/jsidplay2.jar. Jest to jak na razie najlepszy projekt emulacji SIDa,któryciąglejestrozwijany.PozatymbezproblemudasięposłuchaćtakichkawałkówpodemulatoremVICE,gdzie jest już uwzględnione tryb stereo i nie ma proble-mu z wyborem dostępnych adresów podpięć drugiego SID’a.Możnateżodsłuchiwaćsześciokanałowychmu-

zyczek napisanych na pececie pod edytorem Goattrac-ker.

A co poza tym? Obecnie pewien Węgier kończy prace na drugą wer-sją swojego edytora obsługującego aż trzy podpięte do Commodore SID’y. Jego edytor nazwany Hermit Trac-ker&SynthlubHermit3SID-TrackerwpierwszejwersjiobsługujeSID’ypodpiętepodferalnymadresami:SID2-$DE00,SID3-$DF00.Obecnieautorpracujenadwersjąpoprawioną,gdziepodpięciadokolejnychSID’ówbędziestandardowetj.$D420i$D440.Pozatymscenowychpro-jektów,gdzienapłycieC64jestwięcejniż4SID’yjestkil-ka, ale to temat na inny artykuł. Jeśli ktoś chce posłuchać sobie kompozycje zrobione na2SIDzapraszamdoichściągnięciazCSDb: http://noname.c64.org/csdb/. Wystarczy wpisać w wy-szukiwarkę wyraz stereo i mamy kilka kompozycji na 2SID.

Ramos

płytka na dwa SIDy

listopad 2008

Page 34: C&A Fan 03

Na wstępie składam podzięko-wania dla YTM/Elysium - schemat został opracowany według połączeń, które Maciej zastosował. Thx. Zapewne wielu elektroników, chcących podziałać nieco więcej przy użyciu swojej komody, stanęło przed wyzwaniem pod jakże wdzięcznym ty-tułem„wtykdouser-port”. Otóż obecnie zdobyć wtyczkę do osławionego portu jest bardzo trudno, a cena znaleziska nie jest zbyt atrakcyj-na. My zajmiemy się więc drobną mo-dyfikacją - wyprowadzeniem zamiast/obok user portu - żeńskiego złącza DB25(25-pinowegniazdo-identycz-nejakwporcieLPTwblaszakach). Cobędzienampotrzebne?WtykDB25żeński,lutownicaitrochęcier-pliwości,24przewodylub2xtaśma12-żyłowa o długości zależnej od miej-scaumieszczeniawtyku (imkrótsza,tymlepiej).TutajodradzamtaśmyalaHDDbądźFDD,stosowanewPC-bardzo łatwo można je uszkodzić już wmomencierozcinaniaizolacji.Lep-szym rozwiązaniem są taśmy z wielu kabli - każdy w osobnej izolacji, a połączonejedynieprzezzgrzanie(ta-kowychtaśmużyłemwdwóchC64,którepadłyofiaramimoichzmagań).

DB25 obok user-port

Trzeba także pomyśleć o otworze na nasze gniazdo - w beczkowej komo-dzie wyprowadziłem je z lewego boku, w dolnej części obudowy. Odradzam montażwgórnejczęści(zklawiaturą),gdyż można uszkodzić lub naruszyć połączenia lutowane przy ponow-nym demontażu C64. Natomiast wnowej obudowie istniejący już otwór dla oryginalnego user port powięk-szyłem - wypiłowałem plastik grubo-ziarnistym pilnikiem (najlepiej użyć

do tego celu pilnika prostokątnego, a pracęsfinalizowaćgładzikiem). Aby zachować kompatybilność wstecz z istniejącymi dla user port urządzeniami, należy tak lutować, aby zająć jak najmniejszą powierzch-nię styków portu, lutując możliwie najgłębiej. To tyle w kwestii tech-nicznejiporadzserii„Zróbtosam”.Przy odpowiednim i starannymmontażu gniazdo wygląda jak mon-towane oryginalnie.

Page 35: C&A Fan 03

35&

COMMODORE & AMIGA

fan

NawtykachDB25zawszemoże-my liczyć na oznaczenia pinów, nato-miastuserport(widokodtylnejścia-nyC64)mastykioznaczone,jako:1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 0 1 2- - - - - - - - - - - -A B C D E F H J K L M N

Połączenia miedzy user port a DB25należy wykonać w następujący sposób: USERPORT DB25

(dół,od prawej) (węższa część) N 14 M 15 L 16 K 17 J 18 H 19 F 20 E 21 D 22 C 23 B 24 A 25(góra,od prawej) (szersza część)

12 1 i 2 (razem) 11 3 10 4 9 5 8 6 7 7 6 8 5 9 4 10 3 11 2 12 1 13

Jakobonusdodaję„odpluskwiony”schemat CGA (classic games adaptor)dlaDB25-UP,znanyjako„4playersada-pter”.Umożliwiaonpodpięciedodatko-wo2joystickówdoC64.Istniejekilkagodnych uwagi gier wykorzystujących tę przystawkę, moim skromnym zdaniem z Bombmanią na czele (zresztą dla tejgrypowstałwspomnianyinterface).Jestto rozwiązanie lepsze, niż inteface grupy Hitmen. Spisał, wykonał i sprawdził... Raf

listopad 2008

Page 36: C&A Fan 03

36

Moi znajomi z dawnej sceny C64, którzy po wielu latach skon-taktowali się ze mną, pytają jak tam polska scena i czy coś jeszcze się na niej dzieje. Postanowiłem przybliżyćnieco ten temat, bo nie chcę się ciągle powtarzać Polska scena oddłuższego czasuskupiała się na sieci, w oparciu o dwie poświęcone jej strony: Emu64 oraz C64Power (przy czym Emu64 byłniecobardziejnastawionynascenę).Po zamknięciu pierwszego zwymie-nionych serwisów, scena do dziś nie ma swojej prawdziwej strony i tak już to jest od kilku lat. Jednak warto dodać, że w pewnym zakresie rolę tę przejęłastronaC64Power. Czy ktoś jeszcze coś tworzy wPolsce na C64? Czy jeszcze coś sięukazuje? Niestety, erę dużej aktyw-ności polskiej sceny dawno mamy za sobą i nie da się ukryć, że jest ona w opłakanym stanie. Aktywnych grup od dawna już nie ma i chyba nie bę-dzie, bo zmieniły się czasy. Większość osób z dawnej sceny ma teraz rodzinę ipracę,asamotworzenienaC64niesprawia im już takiej frajdy jak kiedyś. Pozatymciężkoimznaleźćmotywa-cję i czas, aby coś stworzyć. Nowych osób, którzy by się zainteresowali naszym komputerem bardzo trud-no jest szukać, bo kto teraz chciałby uczyćsięassembleranaC64,rysowaćw 16 kolorach czy pisać muzykę na syntetykach,skoronaPCsądotegolepsze programy o większych możli-wościach?Trzebajednakprzyznać,żezdarzają się nowi ludzie, którzy chcą coś zrobić na naszym komputerze i pokazać niedowiarkom, że interesuje ich nie tylko pecet. Niestety, dawni ludzie sceny stali się teraz bardziej obserwatorami tego, co się na scenie dzieje, niż jej twórca-mi. Od czasu do czasu, tak dla sen-tymentu, coś tam drobnego stworzą, ale to wszystko, na co ich stać. Mimo tosąjeszczewPolsceludzie,którychscena interesuje i czasem jakoś ją

wspomagają, spotykając się na impre-zachkomputerowych,gdziejestC64.W naszym kraju niby są aktywne gru-py i coś pod ich szyldem wychodzi, ale nie są to w zasadzie rewelacyjne rzeczy.Do aktywnych grup zaliczył-bym:ALBIOn – w sumie mało aktywna grupa.ZsentymentunaSilesiaPartypojawił się koder Stilgar i wydał kilka starych niepublikowanych produkcji (m.in.Primitive7Sins–kolekcjelo-gosów autorstwaQuestor).Ostatnieduże demo o nazwie Excalibur gru-pawydaław1997,aostatniichdużyprodukt to kolekcja Guards of Apo-calypse z obrazkami Questor’a, wy-dana2001 roku.Reasumując trzebastwierdzić, że jest to grupa od dłuż-szego czasu nieaktywna.APIDYA – niewiele znacząca gru-panascenieC64,którawsumienaswoim koncie nie ma nic godnego uwagi.Odpowstania(w1996roku)nie wydała żadnego swojego dema. Grupa specjalizująca się w wydawa-niu różnych kolekcji oraz użytków, w większości autorstwaReiter’a. Infor-macje na temat jej aktywności można zobaczyć na ich stronie: http://www.apidya.filety.net/ARISe – ich ostatnia duża produk-cja w została wydana w 2006 roku, a było to demo dyskowe Sweet Infec-tion,wydanenaNorthPartyv10.0.Aktywne osoby w tej grupie to koder FenekigrafikBimber,którzyodcza-su do czasu coś swojego na scenę wy-puszczą.BLACK SUn – nowa grupa na pol-skiej scenie. Założyli ją koder Nitro i grafikMiras.NaSilesiaParty2wydaliswojepierwszedemoonazwieDena-turation, ale pełna wersja tego dema ukazujesięnaRiverwash2.C&A Fan Staff – tak na razie nazywa się grupa ludzi, zajmujących się wy-dawaniem kontynuacji magazynu pa-pierowego onazwieCommodore&Amiga(obecniezmieniononazwęnaC&A Fan). Założycielem grupy jest

Arti. Grupę od pierwszego numeru tworzy 6 osób: Scarab, Ramos, Mr.Mat, Arti, Korodzik, Milek (jednakliczymy na to, że ta liczba się zwięk-szy). Jest także paru ludzi piszącycharty nieregularnie. W planach jest ukończenie strony internetowej ma-gazynu i wydawanie kolejnych nume-rów maga.DIGITAL DReAMS – jednooso-bowagrupa,którązałożyłAxel.Wy-dał dwa produkty, m.in. intro i małe demko, nic specjalnego. Axel zacząłtworzyć swoje pierwsze duże demo na C64,aleprojektupadł.Powstąpieniudo grupy Samar tworzy showernaPCdooglądaniaobrazkówzkoma.Pro-jekt bardzo zaawansowany i za jakiś czas ukaże się na scenie.DRACO – właściwie grupa trzyma siędzięki jej liderowi–Vegeta, któ-ry najwięcej wydaje pod jej szyldem. Ostatni duży produkt to kolekcja lo-gosówczłonkówgrupy,LogosLand2,wydana w 2004 roku. Aktywni człon-kowie:Vegeta,LoboorazKlax.eXOn–inczejEXclusiveON–gru-pa z miasta Tychy. Ostatnia produk-cjatodentroExoff,wydanew2006roku. Aktywni członkowie to muzyk Jammer,udzielającysiękoderVolaca-no(którypomagaorganizowaćSilesiaParty)orazgrafikBedrich.MULTISTYLe LABS – grupa zna-na jakoMSL.W jej składwchodzątrzej muzycy: Jammer, Randall orazSidder. Jest to grupa muzyczna. Jej członkowie wydają swoje kompozycje na różnych ważniejszych imprezach komputerowych oraz konkursach na muzykęzC64.SAMAR Productions – ostatnie wy-daneproduktyto:BombermanC64– gra wydana w 2007, kolekcja mu-zycznaCatollicawydanaw2006.W2008 roku grupa wydała małe demko plikoweonazwieHMTDemo,któ-re w całości stworzył węgierski czło-nek grupy,Hermit.Demo to zajęło2miejscenaSilesiaParty2.Obecniegrupa mało aktywna na scenie, choć

A jednak się kręci… polska scena

Page 37: C&A Fan 03

37&

COMMODORE & AMIGA

fan

rozpoczętych projektów ma sporo (alekiedysięoneukażą,tonawetichtwórcyniewiedzą).TROPYX – ostatnie ich produkty: Gdzie jest Ssijlont? – 2007, Flash-back–2006(kolekcjagraficzna)orazdwanajnowszedema:ThatWayorazWe Are One Family. Jak na polską scenę, grupa ma w swoich szeregach dużo aktywnych członków. Jednak wszystkie projekty tworzy ich głów-ny koder,V-12.Tylkodzięki niemutak naprawdę grupa funkcjonuje i coś wydaje.VULTURe DeSIGn – można po-wiedzieć, że jest to grupa w miarę ak-tywna. Jej podstawowi członkowie to Odyn,RafiSurgeon.Wszystkiepro-dukcjespodszylduVDkodujeichje-dynykoder,Raf,idziękiniemugrupaod czasu do czasu coś wydaje.Ludzierobiącycośodczasudoczasuto:

Axel – można powiedzieć, że to nowa postaćna scenieC64. Jegopierwszeprace na ten komputer pojawiły się w 2006 roku, ale nie było to nic re-welacyjnego. Obecnie członek grupy Samar. W planach ma skończenie showeraobrazkówC64naPC.

Bimber–grafikzgrupyArise.Czasa-mi wystawia swoje obrazki na compo na party. Ostatnio wystawił swój ob-razeknaRiverwash2.

Buddha – dawny, mało znany, mu-zyk. Niestety, nie zachowało się dużo jego utworów z działalności scenowej. W 2006 założył grupę muzyczną Sid-motion, której jest jedynym człon-kiem. Komponuje muzykę do szu-flady i mało jego kompozycji ukazuje się na scenie, choć ma się to zmienić. W 2006 ukazały się trzy jego kompo-zycje, a w 2007 tylko dwie. Jego pla-nem jest wydanie kolekcji muzycznej, ale nie widomo kiedy się ona ukaże, bo brakuje mu czasu i zapału do jej skończenia.

CenTraX – niestety, mało związany jestjużzescenąC64.Prowadziarchi-wuminterzcrackównaPC.Zajmujesię wrzucaniem i testowaniem no-wych update crack inter.

DJ Gruby–znanyjakoCactus.Obecniemało aktywny, choć czasami wystawia na różnychimprezachswojeobrazki.Częstomożna go spotkać na różnych imprezach komputerowychzwiązanychzC64.

Fenek – można powiedzieć, że to je-den z najbardziej aktywnych koderów nanaszejscenie.Cojakiśczaswydajejakiś produkt, ale nie są to duże pro-dukcje, lecz jedynie pojedyncze efek-ty. Ostatni jego duży projekt to demo dla macierzystej grupy Arise w 2006.

Kisiel – zajęty swoim projektem zwanym „Projekt C64+”. Rozbudo-wałC64 o: pamięć ram 0.5 - 2MBz podtrzymywaniem bateryjnym; FlashRom128-512kB,dźwięk12bit(generator PWM @16,5kHz), przy-spieszacz +28%, obsługę dyskówCF/HDorazdyskówzIDEFAT16.Rozszerzeniamożliwościdokonałnabazie uC MSP430F149, który ob-sługuje IRDA, RS232 oraz modemradiowy.Całyczaspoprawiairozbu-dowuje ten projekt.

Lobo – najbardziej aktywny grafik na polskiej scenie.Częstowrzuca swojenowegrafikinaCSDb.

listopad 2008

Page 38: C&A Fan 03

38

Lolita–siostraRaf ’a/VultureDesign.Rysuje proste obrazki na PC, którepóźniejjejbratprzerzucanaC64.JejobecnagrupatoGheymaidInc.Nie-stety, na swoim koncie nie ma dużo prac. Od czasu do czasu jej twórczość można podziwiać na polskich impre-zach komputerowych.

Mr. Mat –nowatwarznascenieC64.Obecnie zajmuje się pisaniem artyku-łówdoC&AFan.MożnagospotkaćteżnaimprezachzwiązanychzC64.

nemezis–w2005wydałnaPCedy-torIMOSdosprajtów(jegoostatniaaktualizacjabyław2007).Jesttonaj-lepszy edytor do tworzenia różnych ciekawych rzeczy na duszkach. Ostat-nimi czasy człowiek mało aktywny.

nitro–nowatwarznascenie.Chło-pak ma dopiero 16 lat i już w miarę dobrzekodujenaC64.JegopierwszyprodukttodyskowedemoDenatura-tion. Mimo, że demo to nie powala na kolana jakimś wspaniałymi efekta-mi, to – jak na pierwszy produkt – robi wrażenie.

Psycho – muzyk, który po długiej przerwie powrócił na scenę w 2006 i do 2008 skomponował ponad 20 kompozycji. Obecnie jest w zachod-niej grupie Gheymaid Inc., jednakobecnie jest mało aktywny.

Raf–jedenzorganizatorówSilesiaPar-ty.JedynykoderwgrupieVultureDe-sign, dzięki któremu ukazało się kilka drobnychprodukcjitejgrupy.PomagatakżewgrupieHVSCCrew,wktórejjestodpowiedzialnyzalistęSTIL.

Ramos–(red.etoja)pomagamwrypaniu i dostarczaniu nowych kom-pozycji do archiwum HVSC. Niechwalącsię:odwstąpieniadoHVSCwczerwcu2005wyrypałem,zdobyłemi dostarczyłem do archiwum ponad 4 tys.kompozycjizC64.PozatympiszęartykułydomagazynuC&AFan,aodczasu do czasu wystawiam jakieś swoje muzyczki na party. Poza tym poma-gam w prowadzeniu kilku drobnych projektówzwiązanychzC64.

Surgeon – najbardziej aktywny polski muzyk. Od swojego powrotu na sce-nę w 2004 roku skomponował ponad 50nowychkompozycji, co czynigorekordzistą wśród polskich muzyków. Jego muzyczek można posłuchać w produkcjachgrupyVulturelubmoż-naściągnąćzarchiwumHVSC.

Page 39: C&A Fan 03

39&

COMMODORE & AMIGA

fan

Voyager – znany bardziej jako Bar-tłomiej Dramczyk, jeden z redakto-rówpismaCHIP.StarasięnałamachtegomiesięcznikapisaćoscenieC64i jakoś jąwspierać (to dzięki niemumagazynC&AFanbędziesięukazy-waćnaichCoverCD).NaC64jestw grupie Tropy, gdzie działa jako mu-zyk. Swoje kompozycje wydaje tylko na party. Od 2002 ma na swoim kon-cie 8 muzyczek, co nie czyni go bar-dzo aktywnym muzykiem.

V-12–dawnyMurdock.Lider i za-łożycielgrupyTropyx.Jedenzaktyw-niejszych koderów na polskiej scenie. Jak na polskie warunki, wydaje dość sporo produkcji, niestety nie są one rewelacyjne.Xtense – mało znana osoba na scenie C64(niejestzniąściślezwiązany).Odczasu do czasu komponuje i wydaje ja-kieśtamkawałkinaGoattrackerze(dotejporyskomponował3muzyczki).

Do tego grona można zaliczyćjeszcze parę osób, których tu nie wy-mieniłem (m.in.:CJ.Warlock, Jam-mer, Randall, Sidder, Klax, Data –wszyscy oni to muzycy, którzy dość często wydają swoje kompozycje na scenę). Czasami zdarzają się osobyz dawnej sceny, którzy z sentymen-tu wypuszczą coś nowego lub dotąd niepublikowanego (przykładem tegojest Shogoon, który wydał swoja nową kompozycję czy chociażby Stil-gar z Albion’u, o którym już pisałem wcześniej).Wartykulewspomniałemtylko niektórych w miarę aktywnych członków naszej sceny. Jeśli kogoś po-minąłem, to przepraszam. Scena C64 istnieje również nanecie – w obecnych czasach bez tego po prostu by upadła. Jednak w sieci nasza scena również za bardzo nie udziela… Po upadku dużego serwi-su poświęconego tematyce typowo scenowej, nic godnego uwagi nie po-wstało.Cośjednakjestiwartootymwspomnieć. Jedyny duży serwis o C64 toC64Power (http://c64power.com/).Niestety, jest to strona, którą trud-no nazwać bardzo aktywną, a na jej forum rzadko poruszane są tematy związane ze sceną.

Za sprawąNitro/Black Sun po-wstało nowe forum o tematyce zwią-zanejzescenąC64(http://c64scene.pl/).Mamnadzieję,żesięrozwinieinie upadnie tak szybko, jak inne tego typu projekty. PolecamteżprzeczytaćraportyzróżnychimprezzwiązanychzC64–są fajnie napisane i można się przeko-nać, jak kiedyś bawiła się nasza scena: http://party.elban.net/ Warto odwiedzić stronę magazy-nu on-line Filety, wydawanego przez grupęApidya(http://www.filety.net/),

gdzie znajdziecie sporo ciekawych ar-tykułów i rzeczy do ściągnięcia. Nie-stety, na zapale do prowadzenia tego magazynu się skończyło – jedynie od czasu do czasu na stronie pojawia się coś nowego (od ponad roku nic siętam jednaknie dzieje).Minusem sąartykuły niezwiązane ze sceną i kom-puteremC64,copsujeklimatisensprowadzenia takiej strony. Grupa Apidya prowadzi jedyny ftp poświę-cony C64, który przejęła od grupyElysium. Można stamtąd ściągnąć wiele ciekawych rzeczy: http://ely-sium.filety.pl/ Jedyny minus tego ftp to to, że jest rzadko aktualizowany. Jednym z plusów jest fakt, że dzięki temu serwerowi możecie ściągnąć i poczytać wszystkie dostępne numery C&AFan;) Kolejną wartą odwiedzenia stron-ką jest stronaSilesiaParty2:http://silesiaparty.pl/. Jest ona związana ze scenąiorganizacjąSilesiaParty. Zapraszam też wszystkich na stronęRetroReaders (http://www.re-troreaders.pl/phpBB2/), która możenie jest związana ze sceną C64, alemożna tam znaleźć i ściągnąć wielestarych gazet i książek poświęcone te-matyceCommodore(inietylko).

Podsumowując: nie jest tak tra-gicznie na tej naszej scenie. Ludzieprzynajmniej raz w roku chcą się spo-tkać, ale niestety nie mają ochoty już nic na naszym komputerze tworzyć. Mimo, że ludzi przyznających się do przynależności do sceny C64 w na-szym kraju jest sporo, to wydajemy bardzo mało produkcji. W porówna-niu ze sceną na Węgrzech, gdzie jest garstka osób tworzących coś na ko-modorku, ilość produkcji powstają-cych tam jest naprawdę spora i są one zazwyczaj rewelacyjne.

Ramos

listopad 2008

Page 40: C&A Fan 03

40

Sen...tester Przeglądając ostatnio moje zbiory dyskietek, napotkałem na kilka uszkodzonych. Cóż, czas leci, a sprzęt się zużywa. Czy moż-na coś z tym zrobić?

Program SEN…TESTER na-pisanyprzezPanaDariuszaDoma-gałę vel. Sensei’a jest programem służącym do testowania dyskietek. Jego zaletą programu jest możli-wość odizolowania uszkodzonych sektorów, co umożliwia nam dalsze korzystanie z nośników.

wYGLĄD Pouruchomieniuukazujenamsięnam ekran, gdzie możemy przejść doprogramuwciskającRETURNlub przeczytać info po wciśnięciu SPACJI(dodam,żewszystkowję-zykupolskim). Podczas skanowania dyskietkimamy obraz podzielony kolumna-mi pionowymi na ścieżki i pozio-mymi na sektory. Jeżeli jest jakiś błąd, zostaje on zaznaczony na czer-wono i - w zależności od rodzaju -

oznaczony liczbą. Np. 1 to błąd nr 21. Oto spis kilku z nich:

00,OK(noerror).20,READERROR21,READERROR22,READERROR23,READERROR24,READERROR(maynotoccur).25,WRITEERROR26,WRITEPROTECTON27,READERROR28,READERROR(maynotoccur).29,DISKIDMISMATCH74,DRIVENOTREADY

DZIAŁAnIe Po zakończeniu skanowa-nia wyskakuje nam raport o ilości uszkodzonych sektorów oraz ocena dyskupodwzględembłędów.Pro-gram pyta, czy odizolować uszko-dzone sektory. Każdy odizolowany

sektor odliczamy od ilości bloków (np.664-5=659wolnych).Pro-gram przestaje działać po wykona-niu validate na dysku.

wADY No cóż, wad jako takich się nie dopatrzyłem, mimo iż wiele razy go używałem. No, chyba że jako wadę uznamy anulowanie działa-nia programu po przeprowadzeniu validate na dysku oraz podczas ko-piowania całej zawartości dyskietki. Niestety, nie napotkałem podobnie działającego programu i nie mam możliwości porównania.

ZALeTY

Program działa bez zarzutu,podczas skanowania dyskietki przygrywa nam muzyczka autor-stwaPVCF’a,którązawszemoże-mywyłączyćwciskającSHIFTlubrestartować przyciskiem CON-TROL.Programzawszenaspyta,czy chcemy odratować dyskietkę. Mam jeszcze spostrzeżenie doty-czące transferu danych z C64 naPC:programdziałapodemulato-rem i jeżeli są błędy podczas trans-feru, wykrywa je.

nA ZAKOŃCZenIe

Dodam jeszczeod siebie, żejest to mój pierwszy artykuł, jaki napisałem w życiu, tak więc pro-siłbym o wyrozumiałość. Myślę, że program jest wart uwagi i między innymi to mnie skłoni-łodonapisaniaarta.PozdrodlaRamosa;)

Lobo/Draco

Page 41: C&A Fan 03

41&

COMMODORE & AMIGA

fan

Wdniach15-17sierpniaporazdrugiodbyłosięSilesiaParty.Byłototypowe party przeznaczone tylko dla komputerów Commodore 64/128.W tym roku głównymi organizatora-mi imprezybyli:Volcano/ExonorazRaf/VultureDesign. Zmieniła się też lokalizacja party, co imprezie wyszło tylko na dobre. Tym razem miejscem spotkania było Centrum Rozrywki i Kultury Traf-fic w Czeladzi. Moim zdaniem byłto o niebo lepszy pomysł, niż szkoła rokwcześniej.Dziękitemunadpar-tyzantami nikt nie „sprawował już opieki” i można było robić (znaczysiępić)cosięchciało.Dużymplusemokazała się spora sala, która mogła pomieścić dużą ilość ludzi. Niestety, frekwencja, moim zdaniem, nie do-pisała. Przyjechało nieco ponad 30osób, w tym 27 związanych tylko ze scenąC64.Na takniską frekwencjęwpłynęło zapewne to, iż party koli-dowało z długim weekendem i wielu partyzantów wolało udać się na za-planowany wcześniej wyjazd. Nie do-pisała również pogoda – prawie cały czas lało jak z cebra. Krótkie chwile przerw w opadach należało wykorzy-stać na zaopatrzenie się w jedzenie i picie . Na party place był co prawda bar,wktórymdopóźnamożnabyłosię zaopatrywać, ale większość party-zantów wolała wychodzić na zakupy poza obręb imprezy. Na szczęście w okolicy było dużo sklepów i knajpek, w których można było coś przekąsić za rozsądną cenę. Z dojazdem na party place nie było żadnego problemu. Organizato-rzy na stronie internetowej umieścili dokładne dane o tym, jak i gdzie je-chać.Powniesieniu opłatywstępnejw wysokości 20 zł można było uloko-waćsięwsaliśredniejwielkości(którajednak okazała się bardzo duża, jeśli wziąćpouwagęfrekwencjęnaparty).Można było również wynająć pokój w położonym nieopodal hotelu, z czego skorzystało kilka osób.Dla pozosta-

łych miejsca do spania było aż nadto. Pierwszegodnia,wpiątek,czasupły-wał głównie na zacieśnianiu starych znajomości przy napojach wspoma-gających. Odpowiednią atmosferę zapewniały stare demka, puszczane w tle na big screenie. Większość osób poszła do sklepów zaopatrzyć się w piwo. Niektórzy w pośpiechu koń-czyli lub poprawiali swoje produkcje.Najważniejszym dniem była sobota. Jak zawsze, na ten dzień przewidzia-no wszystkie konkursy. O godzinie 11 odbył się konkurs piłki nożnej w Microprose Soccer o puchar Ramosa.Byłatoalternatywadlamającegosięodbyć meczu, który jednak nie do-szedł do skutku „dzięki” panującejpogodzie. No cóż, puchar nie mógł się zmarnować. Na początku ciężko było znaleźć choćby kilka chętnychdo gry osób, ale jak się ich już uzbie-rało, uczestników przybyło więcej niż było potrzeba.

Zwycięzcą konkursu o mały włos nie zostałby samRamos, alewfinaleprzegrałzDJGrubym,któryostatecz-niepostanowił„rozstaćsię”znagrodą. Następnie odbył się konkurs „jaka tomelodia”,wktórejprymwiedlisce-nowi muzycy. Ostatecznie wygrali Sid-der,V-12orazJammer.Gdyjużwszyscyzłapali rytm, nadszedł czas na konkurs karaoke. Sprawił on wiele radości za-równo biorącym udział, jak i obserwa-torom.Polecamobejrzeniefilmikówzkonkursu dostępnych w sieci. Zwycięz-cązostaliSidderiLolitazabrawurowewykonanie znanej polskiej piosenki.

Sidder & Lolita w karaoke compo

Silesia Party II - raport

Opis: M – ilość meczy, Z – zwycięstwa, R – remisy, P – porażkiZwycięstwo – 2 punkty, remis – 1 punkt, porażka – 0 punktówAwans do półfinałów tylko dwie pierwsze osoby z grupy.

Grupa A M Z R P Bramki PunktyRamos 3 3 - - 22 - 6 6DJ. Gruby 3 2 - 1 14 - 7 4Odyn 3 - 1 2 6 - 23 1Volcano 3 - 1 2 5 - 11 1

Wyniki: Volacno – Cactus 1:3, Volcano – Ramos 2:6, Odyn – DJ. Gruby 2:9, Volcano – Odyn 2:2, Ramos – Odyn 12:2, DJ. Gruby – Ramos 2:4.

Grupa B M Z R P Bramki PunktyCJ.Warlock 3 3 - - 11 - 8 6Grabba 3 2 - 1 15 - 13 3Surgeon 3 1 - 2 16 - 15 2Kisiel 3 1 - 2 7 -15 2

Wyniki: Kisiel – Grabba 5:6, Surgeon – CJ. Warlock 4:6, Grabba – CJ. Warlock 2:3, Surgeon – Kisiel 7:2, Grabba – Surgeon 7:5, CJ. Warlock – Kisiel 2:0.PÓŁFInAŁYDJ. Gruby – CJ. Warlock 11:1Ramos – Grabba 3:1

FINAŁDJ.Gruby–Ramos2:1

listopad 2008

Page 42: C&A Fan 03

42

Podwieczórwystartowałkolejnykonkurs,czyliBombmaniana4joy-’ie.Tutaj,odpoczątkudokońca,Rafwraz z resztą rodziny obecnej na par-ty,czylizsiostrąLolitą,trzymalirękęna pulsie, nie pozwalając nikomu za długo powalczyć. W końcu nadeszła długo oczeki-wanachwila.Rozpoczęłysięscenowekompoty. Na czas ich rozgrywania pojawiło się kilku nowych uczestni-ków, niektórzy przyjechali ze swoimi kobietami. W sumie na compo odsłuchano 9muzyk,1kompozycjęna2sidy,4muzyczki oparte na samplach. Oce-niono także 10 grafik, 3 4kb intra oraz3dema.Poziompracbyłzróżni-cowany, choć produkcje, które zajęły najwyższe miejsca, znacznie odbiega-ły poziomem od kolejnych. Najlepszą muzykę skomponował Conrad z Samar’u, który wystawiłrównież jedyny na party utwór na 2 SID’y. Sample compo wygrał V12.Najlepszą grafiką wystawioną na party okazałsięrysunekMiras’azBlackSun,nowego człowieka na polskiej scenie.

Fighting in the Hell by Miras (tryb IFLI)

Warrior Woman by Lobo

Call of Nature by Kozyca – 3 miejsce, pierwszy obrazek tego grafika na C64

Wysoki poziom prezentowało 4kb intro, które zajęło pierwsze miej-sce, ale wiadomo – kodował je znany koder z Albionu, Stilgar. Natomiast poziom demek był, delikatnie mó-wiąc, bardzo kiepski. Wydaje mi się, żezłoteczasydemnaC64wPolscejuż przeminęły. Nie ma się co oszu-kiwać. Zrobienie porządnego dema to kawał ciężkiej pracy. Starzy sceno-wi koderzy odeszli lub nie mają już czasu, a nowych jak na lekarstwo. Aby zrobić porządne demo, należy poświęcić na to mnóstwo czasu, nie wspominając już o czasie niezbęd-nym na opanowanie programowania w assemblerze. Większość młodych programistów woli programować pe-cety, gdyż to prawie na pewno kiedyś będzie przynosić im kasę. Z trzech wystawionych demek słusznie wy-grała produkcja o nazwie That Way z grupyTropyx,zdobywającponad50punktów więcej niż plikowe demo Sa-maru.ByłotopierwszedemoHermi-t’a, membera grupy Samar z Węgier.

Page 43: C&A Fan 03

43&

COMMODORE & AMIGA

fan

WedługrecenzjinaportalachC64,todemo powinno wygrać na compo, ale wiadomo – na party głosują partyzan-ci i ich głosy są decydujące. Wszystkie produkcje wystawione na party moż-na zassać spod adresu: http://silesiaparty.pl/pl_aktualnosci.php lubhttp://noname.c64.org/csdb/even-t/?id=1431 Compotyzakończyłysięokołogo-dziny23.Pozostałyczasdoogłoszeniawyników upływał w miłej i przyjaznej atmosferze. Po ogłoszeniu wynikównie pozostawało nic innego, jak tylko udać się na spoczynek, aby w niedzielę rano móc udać się do domów. Podsumowując:partyprzebiegałow miłej, przyjaznej, wręcz kameralnej atmosferze. Niestety, ze względu na pogodę i nienajszczęśliwszy czas im-prezy przyjechało zbyt mało ludzi. Na szczęście ci, którzy przyjechali bawili się wyśmienicie. Na uwagę zasługuje ilość oddanych prac, bardzo duża jak na dzisiejsze czasy oraz ich całkiem niezły poziom. Organizatorzy dobrze przygotowali imprezę. Nie było pro-blemów z big screenem i nagłośnie-niem, a konkursy przeprowadzane

były bez jakichkolwiek opóźnień iproblemów. Choć frekwencja pozostawiałanieco do życzenia, party było uda-ne i nie pozostaje mi nic innego jak podziękować za nie organizatorom i wszystkim życzyć do zobaczenia za roknaSilesiaPartyIII.

Na koniec podaję wyniki:

Music compoFoggynights-Conrad(172)60s-Sidder(166)Tunewithnotune-Voyager(158)Secret-Klax(148)Compomsx2–Surgeon(143)Elektrik punk massaker - Randall(137)Drumfool-Jammer(133)4mygirlfriend-Vegeta(123)Sentencen-Data(119)

2 SID compoMidnightcruise-Conrad(161)

Sample compoPocketdamage-V-12(140)Together-Reiter(139)Theusualboom-CJWarlock(123)

Fightback-Vegeta(68)

Graphic compoFightinginthehell-Miras(173)Warriorwoman-Lobo(165)Callofnature-Kozyca(152)Lost-JSL(148)BabaJaga-Questor(129)Dragon-Vegeta(105)Winogrona-Lolita(99)Domek-Ania(85)BlackHole-Leming(67)Milka-Reiter(52)

4 kB compoOldstuff/Albion(210)Bits1003/BITS(88)1 block intro - Vegeta/Draco/Clochard/Tropyx(71)

Demo compoThatway/Tropyx(159)HMTDemo2008/Samar(105)Denaturation70%/BlackSun(96)

Zdjęcia zamieszone w tym artykule są autorstwa:CJWarlock’a.

Mat & Ramos

Kilku ludzi, którzy byli na partylistopad 2008

Page 44: C&A Fan 03

44

Wdniach 29-31 sierpnia 2008 r.odbyła się druga edycja ogólnopolskie-go multiplatformowego party o nazwie Riverwash 2 - Project Mayhem.Tymrazem scenowców zaproszono do za-jazdu „Pod Dębem”, mieszczącego sięw Rudach Raciborskich. Początkowogłównym organizatorem (jak w przy-padkupierwszej edycjiRiverwash)byłFei, jednakże z przyczyn osobistych, na dwa miesiące przed terminem party, nieoczekiwanie zrezygnował on z prze-wodzenia całej imprezie. Jego miejsce zająłV0yager, który zgodził się odpo-wiadać za całą oprawę imprezy, jak i za przeprowadzenie większości kompotów muzycznych.ZkoleiUbikbyłodpowie-dzialnyzawebmastering,aComankhzawszystko, co było związane ze sprzętem (aprzedewszystkimznagłośnieniem).Ja natomiast, po raz kolejny, zostałem zaproszony do organizowania kompo-tównaplatformęCommodore64.Wcelu lepszej promocji party zakodowa-łem na komodzie małą invitkę. Zajmo-wałem się także zbieraniem commodo-rowskiego stuffuna kompoty, któregotym razem było nieco więcej, niż przy pierwszejedycjiRiverwash. W długą i daleką podróż na par-typlacewybrałemsię29sierpniawrazze Spiderem. Wyruszyliśmy z dworca głównego w Szczecinie pociągiem relacji Szczecin-Katowice. W Krzyżu dosiadł się do nasData, który tradycyjnie jużobładowany był sprzętem commodo-rowskim. Tym razem jednak obaj zde-cydowaliśmy o podziale hardaware’u, dlatego też ja zabrałem ze sobą stację dys-kóworazzasilacz,aDatawziąłkomodęimonitor.Podróżprzebiegałaspokojniei była przepełniona tradycyjnie sceno-wymi wspomnieniami z innych parties. Jedyną atrakcją 8-godzinnego tripu był niesamowity widok połamanego przez wichurę lasu w obrębie kilku kilome-trów w okolicach Opola. PodotarciudoKatowicudaliśmysię w umówione miejsce, by spotkać się z Noisem. Pierwotnie miał on razemz nami pojechać na party, jednakże w

ostatniej chwili zrezygnował, ponieważ - jak stwierdził - nie skończył muzyki na konkurs. Jednakże, nie chcąc robić nam przykrości, zaofiarował się pod-wieźćnasnamiejsceimprezy.Udaliśmysię zatem jego samochodem w kierunku RudRaciborskich.Kiedydotarliśmydowspomnianej miejscowości, okazało się, że mamy pewne problemy z dotarciem na party place. Wyludnione miasteczko, tonące w mroku i deszczu, pozbawione było jakiejkolwiek żywej istoty na uli-cach. Zatrzymaliśmy się przy jednym z barów i spytaliśmy o drogę do zajazdu „Pod Dębem”. Uzyskawszy potrzebnewskazówki, zawróciliśmy i w końcu do-tarliśmy na miejsce. Tam przywitał nas widok kilku lekko podchmielonych sce-nowców, żywo dyskutujących na różne tematy. Samo party place prezentowa-ło się wyjątkowo ekskluzywnie – duża sala z barem, za którym stał miły starszy pan, wyposażona w projektor i połączo-na z mniejszą, półokrągłą salą, wewnątrz której stał stół bilardowy i leżał rozłożo-ny cały sprzęt organizatorski. W tle le-ciałydemazVIC-20,puszczaneprzezV0yagera,awokółpiętrzyłasięgromadascenowiczów, żywiołowo oklaskujących oglądaneprodukcje.Przywitaliśmysięzludźmiizarazpotymudaliśmysiędozlokalizowanych nieopodal akademi-ków,byzostawićtamnaszerzeczy.Po-mógł nam w tym Hołdys, który ofiarnie wskazał nam drogę i przekazał klucz do pokoju.Popowrocienapartyplaceroz-łożyliśmy naszego Commodorka, jed-nakże na drodze do absolutnego szczę-ścia pojawił się problem z podłączeniem monitora do sieci. Okazało się bowiem, iż na party place wszystkie gniazdka posiadają bolce, a zamontowana przez Datę ebonitowawtyczka jest starszegotypu i nie można jej podłączyć do żad-nego przedłużacza. W poszukiwaniu kombinerek udaliśmy się do starszego pana stojącego za barem, który użyczył nam... duży klucz do odkręcania śrub. Pierwsza próba skrócenia wtyczki odmonitorazakończyłasięfiaskiem.Dru-gie podejście było na tyle skuteczne, że

zaowocowało kompletną destrukcją ca-łej wtyczki. Tego wieczoru nie było nam dane podłączyć komody na party place. Zawiedzeni tym faktem, musieliśmy nacieszyć się tylko tym, co leciało na big screenie. Wkrótce potem Hołdys przy-niósłswojąAmigę500ipodłączyłdodrugiegoprojektora.Byłonumiesz-czony w głównej sali w ten sposób, że podczas wyświetlania czegokolwiek na dużym ekranie, nie widać było tak naprawdę, co się wyświetla i trzeba byłobiegaćwtąizpowrotem,bądźprosić kogoś, żeby mówił, w którą stronę należy przesunąć kursor mysz-ki. Dodatkowo wystąpiły problemyz podłączeniem Amigi i ostatecznie dema zostały obejrzane w trybie czar-no-białym. Jako że była już dosyć późnapora izmęczeniedawałoznaćo sobie, wkrótce udaliśmy się do aka-demika na zasłużony odpoczynek. Sobotni poranek rozpoczął się od wspólnego śniadania, przy wystawnie zastawionym stole. W następnej kolej-ności,wrazzDatąiSpiderem,udaliśmysię „na miasto” w celu poszukiwaniasklepu z częściami elektrycznymi (na-szym celem było bowiem naprawie-nie wtyczki od monitora i podłączenie komody na party place). Zakupy zo-stały zrealizowane z powodzeniem. Ponaszym powrocie okazało się, że część scenowców udała się na przejażdżkę za-bytkową kolejką wąskotorową, której muzeum dosłownie sąsiadowało z zajaz-dem„PodDębem”.Zdecydowaliśmysięw pierwszej kolejności naprawić wtycz-kę w monitorze, a następnie – w ślad za innymi – wybraliśmy się na wycieczkę kolejką.Byłotoniesamowitedoświad-czenie, a dla mnie osobiście możliwość przypomnienia sobie lat dziecinnych. Powykonaniupamiątkowychzdjęćnatle składu złożonego z lokomotywy i dwóch wagoników, zakupiliśmy specjal-ne bilety w cenie 7 zł, które były ważne tylko w dniu przejazdu. Kontroli jednak żadnej nie doświadczyliśmy, a sama po-dróż była krótką, 4-kilometrową trasą pomiędzystacjamiRudy-Paproć-Rudy.

Riverwash 2 Raport

Page 45: C&A Fan 03

45&

COMMODORE & AMIGA

fan

Przejażdżka była bardzo klimatyczna,przy solidnie hałasującej lokomotywie, prowadzonej przez starszego pana w kraciastej flanelowej koszuli i przy prze-ciekającym dachu wagonu. Popowrocienapartyplaceokazałosię, że nie dzieje się tam nic ciekawego. Atmosfera była iście rodzinna, albowiem niektórzy scenerzy zabrali ze sobą swoje żony i dzieci. Alkohol naturalnie lał się strumieniami, jednakże wszystko odby-wało się w sposób kulturalny. Jedynie Rudy-memberzespołuKrzyż-Kross-chodził non-stop pijany, co nawet grozi-ło wykluczeniem go z udziału w koncer-cie. Na party place przybył także słynny SilentRiot, obecni byli również gościezza granicy: tradycyjnie już Wix zeSzwecji oraz Topy44, który zaprezento-wałnamtrackeranaGameBoy’a.War-to także wspomnieć o bardzo ciekawym pomyśleonazwie„DropZone”.Byłtostolik, na którym scenowicze mogli po-zostawiać wszelakie niepotrzebne rzeczy, np.płytyCD,DVD,kasety,czasopismaitp., które to mogły stać się własnością innych scenowców. Pomysł ten oka-zał siębardzoudany,ponieważ „DropZone”cieszyłosięsporymzainteresowa-niem wśród wszystkich przebywających na party place. W dalszej kolejności doczekaliśmy się crazy compo, nazwanego „DruidDancer”. Kilku śmiałków miało za-prezentować wymyślony przez siebie taniec do starodawnej muzyki. Com-po wygrał Hołdys, który bez żadnych oporów szalał po parkiecie bez koszulki. Wszyscy uczestnicy zostali nagrodzeni różnymi gadżetami przez V0yagera, ana koniec swój specjalny taniec przed-stawił Deadman, który był ubrany wstrój mnicha, trzymając jednocześnie szczotkę do zamiatania w ręku. Następ-nie doczekaliśmy się niezwykle eksklu-zywnego obiadu, podawanego nam do stołów osobiście przez szefa baru. Poudanej konsumpcji odbyło się compo zwane„Deadmanwróżyznut”.Każdyz uczestników tuż przed party miał po-desłaćV0yagerowi zestaw swoich ulu-bionych utworów. Z nich powstały kil-kuminutowe sety, na podstawie których Deadmanmiałwróżyćnatematdanejosoby. Mój set, puszczony jako ostatni, okazał się najbardziej ciekawym i najmi-

lej ocenionym przezDeadmana. Byłomi więc z tego powodu bardzo miło. A party toczyło się dalej. Kilku scenowców na stole bilardowym rozło-żyło mnóstwo papierowych gadżetów, zebranych przez lata swapu.Było tamwielezabawnychrarytasów,(np.bilety,wycinki z gazet porno), awszystko tonaznaczone przez swapperskie ksywki i znane teksty w stylu „stamps back”.Większość scenerów przybyłych na par-ty rozproszyła się na zewnątrz, nie udało się zatem przeprowadzić demoshow z C64.Podwieczór rozpoczęły sięprzy-gotowania do koncertu Krzyż-Kross. Naturalnie za podłączanie całego sprzę-tuodpowiedzialnybyłComankh.Kon-cert został zaplanowany na zewnątrz budynku, na okrągłym tarasie umiej-scowionym w dolnej części zajazdu. Na scenie podłączony został także projektor, na którym w trakcie koncertu były wy-świetlane różne wizualizacje. Sam kon-cert cieszył się sporym powodzeniem wśród scenowców, a pomiędzy niektó-rymi utworami, jak to zwykle bywa, przemawiałsamSilentRiot,którywta-kiej roli na każdym party czuje się najle-piej.PodczastrwaniakoncertuV0yagerzadecydował, by kompoty muzyczne przeprowadzić tuż po koncercie korzy-stając z tego, że cały sprzęt jest rozłożony na tarasie. Jego plan został zrealizowany tylko częściowo. Na zewnątrz odbyły się tylko kompoty muzyczne w kategorii msxnewschool,ponieważnagła zmia-na temperatury skutecznie zniechęciła wszystkich do przebywania na dworze. Tak więc przeniesiono z powrotem cały sprzęt na party place i kontynuowano muzyczne kompoty w pozostałych ka-tegoriach.Pojawiłysięniestetypoważneproblemy z podłączeniem komody do sprzętu muzycznego. Z pomocą przy-szedł niezastąpiony Comankh, którydzięki uprzejmości Krzyż-Krossa zdobył dlanasodpowiednikabel.Dziękitemumogłem odpalić sample i zaki z komo-dy na compo. W następnej kolejności odbyły się kompoty graficzne, które byłyprowadzoneprzezUbika.Nieste-ty, podłączenie komody do projektora zakończyło się kompletnym fiaskiem - nie mogliśmy uzyskać kolorowego ob-razuna ekranie.Comankhdwoił się itroił, by było to możliwe – niestety, jego

starania nie przyniosły oczekiwanego re-zultatu.Byłemwówczasjużbardzowy-kończony tymi wszystkimi problemami związanymi ze sprzętem, dodatkowo niektóre osoby bardzo mi przeszkadzały kręcąc się niepotrzebnie wokół naszego organizatorskiego stolika. Zwracanie uwagi nie pomagało, a jedynie pogłębia-łomojąfrustrację.Pokolejnychnieuda-nychpróbachuzyskaniaobrazuzC64na projektorze, zdecydowałem się posta-wićprzedpublicznościąmonitorDatyi z niego puścić bezpośrednio kompo-ty graficzne i dema. Nie było bowiem innej możliwości, aby przeprowadzić w całości kompoty na komodę. Ogólnie atmosfera na party place zrobiła się do-syć senna, zgromadzeni scenerzy przed big screenem rzadko reagowali w jaki-kolwiek sposób na prezentowane przed nimiprodukcje.Brakowałozichstronygromkiegoaplauzubądźśmiechu.Rów-nieżprodukcjezC64niespotkałysięzżadną reakcją ze strony publiczności. Ja osobiście byłem już kompletnie zmęczo-ny po wyczerpującej walce z przeciwno-ściami losu, dlatego też wkrótce potem udałem się do akademika na zasłużony sen, rezygnując jednocześnie z oglądania pozostałych compotów. Niedzielny poranek rozpoczęliśmy od spakowania całego sprzętu, skonsu-mowania śniadania i pożegnania się z partyzantami. Zgodnie z umową przyje-chał po nas Noise, który odwiózł nas z powrotem do Katowic. Zmęczeni i nie-wyspani wsiedliśmy wkrótce do pocią-gu, by spędzić w nim kolejnych 8 godzin podróży.Pomimofaktu,iżbyłtoostatnidzień wakacji, szczęśliwie uniknęliśmy przepełnionych wagonów i spokojnie mogliśmy dotrzeć do swoich domów. Późniejokazałosię,iżnapartyplacezostały powtórzone wszystkie kompoty, poza kompotami z komody. Sytuacja ta spowodowana była faktem, iż przez przeoczenie nie został dostarczony na party place elektroniczny system głoso-wania i zdecydowano o przeprowadze-niu tradycyjnego systemu votowania. W ten sposób wyłoniono zwycięzców pozostałych kompotów. Z kolei w kwe-stiipraczC64,V0yagerzdecydowałozorganizowaniu głosowania online na stronieRiverwasha.Zostałotouczynio-netużpopowrociezparty.Pookoło3

listopad 2008

Page 46: C&A Fan 03

464646

tygodniach zostały ogłoszone oficjalne wyniki,atakdużeopóźnieniewynika-ło z tego, że nie było dużo chętnych do głosowania. Na koniec chciałbym podzięko-waćkilkuosobom:Daciezasupportzesprzętem i jak zwykle za miłą atmosferę naparty,V0yagerowizaorganizacjęRi-verwash 2 oraz za to, że namówił mnie ponownienawspółpracę,Comankhowizasprzętowąpomoc,Ubikowirównieżzaorganizację,noioczywiścieDeadma-nowi za to, że zawsze potrafi rozkręcić atmosferę oraz za pochlebne słowa w trakcie wróżenia z nut. Dziękujęwszystkimzawspółpracęoraz pomoc, za stuff i wsparcie. Byłoto bowiem moje ostatnie multiplatfor-mowe party, na którym organizowałem kompotynaC64.

Paweł Ruczko vel. V-12/TropyxSzczecin, 02.10.2008 r.

Riverwash 2 - wyniki:

Democompo:1. Tropyx-WeAreOneFamily(71p.)2. VultureDesign-40x25(61p.)

Sample compo:1. V-12-ShortRave(61p.)2. Vegeta-Shitt’y!(42p.)

Music compo:1. V0yager-Half-Blown-Flame(69p.)2. Data-Sentence2(66p.)2. Surgeon-Error(66p.)2. Jakim - Atak Zmutowanych Kotow(66p.)3. V-12-104(56p.)4. Klax-Departure(51p.)5. Vegeta-Fucking(41p.)

Graphics compo:1. JSL-Wizard(83p.)2. Bimber-C12H17N2O4P(57p.)3. DCMP-Socialising(42p.)

Lobo-ISeeYou-Pracazdyskwalifiko-wana, ponieważ została opublikowana przezautorarokwcześniejwInternecie.KompletnystuffzC64dostępnyjesttutaj:http://elysium.filety.net/index.php?di-r=party/Riverwash_2008/&file=riverwash_2008_stuff.zip

Page 47: C&A Fan 03

47&

COMMODORE & AMIGA

fan

Większość osób dziwi się, że współcześnie można jeszcze coś two-rzyć na komputerach 8-bitowych, typuAtariczyCommodore.Produk-cje te we współczesnym świecie, w któ-rymrządząPC-tyniemająwiększegosensu i nie przynoszą żadnych korzyści finansowych.Cogorsze,może jepo-dziwiać zaledwie garstka osób, która zna się na tym i jest zainteresowana danym komputerem. Po co tworzyć dema, programyużytkowe czy gry, skoro będzie to po-dziwiać i cieszyć się tym tylko garst-kaosób?Dużo ludzinie rozumie, żetakich rzeczy nie robi się dla kasy, ale dla pewnej idei, dla wspaniałego po-czucia stworzenia czegoś nowego, dla samego siebie, pokazania innym, że „umiem to zrobić i nawet zrobiłem to lepiejniżinni”.Czasemludzietworzątakie rzeczy, by sprawdzić swoje umie-jętności. W dzisiejszym czasie, kiedy na pierwszym miejscu stawia się po-goń za pieniądzem, ludzie, którzy tak naprawdę nie poznali świata maszyn 8-bitowych, nie wiedzą, co tak napraw-dę przedstawiają sobą te komputery.

Fot. Chip-8 Emulator Skoro era komputerów 8-bitowych dawno przeminęła, to po co tworzyć na te stare maszyny, jeżeli można coś zrobić na komputerach PC? Odpowiedź jestjedna: „można, ale to nie to samo, co zrobienieczegośna8bit”.Ludziepiszącycoś na stary komputer, tworzą subkultu-rę jego użytkowników, którą potocznie określa się mianem demosceny. Na de-moscenie wydawane są legalne produk-cje, takie jak: magazyny (zwane zina-mi), programy demonstracyjne (zwane

Po co to nam…demami) i różnorakie kolekcje. Każdykomputer ma specyficzną demoscenę i każda demoscena to inna subkultura, którą czasami trudno zrozumieć oso-bom spoza świata komputerów. Początki demosceny sięgają po-czątków lat 80-tych. Wtedy to zaczęła prężnie działać scena crackerska, czyli – podobnie jak demoscena – niefor-malne zrzeszenie osób zajmujących się łamaniem zabezpieczeń w komercyj-nych programach, głównie w grach. Crackerzy(czyliosobyłamiącegry)do-łączali najczęściej do złamanych przez siebie programów tzw. intra. Były tomałe programiki, uruchamiane przed głównym programem, informujące, kto złamał dany software. Z czasem ewoluowały, bo crakerzy prześcigali się w pokazaniu jak najlepszego intra i co-raz bardziej przykładali się do jego wy-glądu. Tym sposobem w intrach moż-nabyło znaleźćnoweciekaweefekty,aż powoli scena crack przekształciła się w demoscenę. Coraz bardziej skom-plikowane dema wymusiły łączenie się scenowców w grupy, gdzie każdy z członków miał jakąś specjalizację: kod, grafikaczymuzyka.Liczniepowstającegrupy zaczęły się spotykać na organi-zowanych kilka razy do roku zlotach, tzw. copyparty czy demoparty.

Sweet Infection / Arise Tak zrodziła się rywalizacja wśród programistów, grafików i muzyków: kto wniesie coś nowego na dany typ komputera? czym zaskoczysz innych?Trwało to do czasu upowszechnienia sięInternetu.Obecnietypowejdemo-sceny na komputery PC czy Amiga

już nie ma, bo tworząc jakąś produk-cję mało kto się przejmuje, czy jego produkt będzie chodził na słabszym sprzęcie, z mniejszą pamięcią czy starą kartą graficzną: jeżeli demo ci nie dzia-ła, zmień kartę lub procesor. Tymcza-sem podstawowym motto sceny było stworzenie na danym komputerze czegoś, czego nawet jego twórcy nie przewidzieli. Tym sposobem ludzie potrafili na słabszych maszynkach po-kazać takie rzeczy, jak na komputerach PC z szybszym procesorem. Wiado-mo, że komputery 8-bitowe w grafice i muzyce nie dorównają współczesnym komputerom, ale pod względem po-mysłowości i ciekawych rozwiązań, to te współczesne komputery nie dorów-nują 8-bitowcom. Jeśli ktoś nie czuje klimatu daw-nych komputerów, to nie pojmie, co tak naprawdę przyciąga ludzi do tworzenia na tych maszynach. Zapyta ktoś: po co tworzyć nowe gry na stary sprzęt, skoro mało kto już gra na tych maszynkach, a nowego pokolenia wcale nie przycią-gniesz do grania i kupowania nowych giernastarekomputery?Jesttobzdurnerozumowanie i nieraz przekonałem się, że sporo ludzi, którzy nie są związani ze sceną komputerową chętnie by pograli w stare czy już obecnie napisane gry. Jak bardzo byłem zdziwiony, kiedy przy-niosłem do mojego młodszego kuzyna konsolęC64DTViodpaliłemuniegotę maszynkę! Chłopak wyłączył PC igrałnaTVwgryzawartewC64DTV.Kiedy przyszli do niego koledzy, przyłą-czyli się do zabawy. Tu mnie zadziwiło, że wcale nie narzekali na kiepską grafikę czy muzykę, ale z zapartym tchem grali wtakieprodukcje,jakSuperCycleczyWorldKarateChampionship. Szkodatylko, że w tej konsolce zamieszono takie kiepskie gry – są przecież lepsze tytuły, znacznie bardziej warte takiego upamiętnienia. Wracając do tematu artykułu, to tworzymy także po to, aby mieć od-skocznię od pracy, rodziny, bo trze-ba mieć jakieś hobby. Jedni zbierają znaczki, inni monety, a my tworzymy i zbieramy różne dziwaczne oprogra-mowanie na nasz ulubiony komputer.

Ramoslistopad 2008

Page 48: C&A Fan 03

48

Witam w dziale poświęconym grafice. Dzisiaj wrzucam na patelnię kolesia o ksywce KATON. Smacznego ;P /SCARAB

KATON – znany jako Łukasz Gołębiewski. Grafik działający od połowylat90-tychwtakichgrupachjakX-Vector,Scorn,Fraction,LepsiczyArise.SwojąprzygodęzrysowaniemnaC64zaczynałodlo-gosów,azakończyłnaobrazkachwformacieIFLI.Naswoimkonciema trzy kolekcje graficzne. Wszystkie jego najlepsze obrazki można zobaczyćw jegoostatniej kolekcji graficznejonazwieDestination,wydanejpodszyldemgrupyLepsiD.Zapraszamdojejobejrzenia.

galeria KATON

Warriors of the Night 2001

Arise flag 2001

untitled 1998

Final Fight 2002

Gloom warrior 2 2001

Underwater World 1999

Alien New Generation 1998