30
CIC. Cuadernos de Información y Comunicación ISSN: 1135-7991 [email protected] Universidad Complutense de Madrid España BOLTER, David Jay; GRUSIN, Richard Inmediatez, hipermediación, remediación CIC. Cuadernos de Información y Comunicación, vol. 16, 2011, pp. 29-57 Universidad Complutense de Madrid Madrid, España Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=93521629003 Cómo citar el artículo Número completo Más información del artículo Página de la revista en redalyc.org Sistema de Información Científica Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto

Bolter y Grusin. inmediatez, hipermeditación, remeditación.pdf

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Bolter y Grusin. inmediatez, hipermeditación, remeditación.pdf

Citation preview

  • CIC. Cuadernos de Informacin yComunicacinISSN: [email protected] Complutense de MadridEspaa

    BOLTER, David Jay; GRUSIN, RichardInmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC. Cuadernos de Informacin y Comunicacin, vol. 16, 2011, pp. 29-57Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, Espaa

    Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=93521629003

    Cmo citar el artculo

    Nmero completo

    Ms informacin del artculo

    Pgina de la revista en redalyc.org

    Sistema de Informacin CientficaRed de Revistas Cientficas de Amrica Latina, el Caribe, Espaa y Portugal

    Proyecto acadmico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto

  • CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    ISSN: 1135-7991http://dx.doi.org/10.5209/rev_CIYC.2011.v16.2

    Las dos lgicas de la remediacin tienen una larga historia, pues su interaccindefine una genealoga que puede datarse por lo menos hasta el Renacimiento y lainvencin de la perspectiva lineal. No pretendemos que la inmediatez, la hiperme-diacin y la remediacin sean verdades estticas universales; ms bien las conside-ramos prcticas de grupos especficos en pocas especficas1. Aunque la lgica de lainmediatez se ha manifestado desde el Renacimiento hasta nuestros das, cada mani-festacin en cada perodo puede ser significativamente diferente, y la inmediatezpuede significar una cosa para los tericos, otra para los artistas y creadores, y unatercera para los espectadores. Esta diversidad es an mayor para la hipermediacin,que parece causar siempre reacciones diferentes a la lgica contempornea de lainmediatez. La remediacin siempre opera subyaciendo a las asunciones culturalesactuales de la inmediatez y la hipermediacin.

    No aspiramos a estudiar en detalle la genealoga de la remediacin. Lo que nosinteresa es la remediacin en los medios actuales en Norteamrica, donde pode-mos analizar imgenes, textos y usos especficos. Las resonancias histricas (de lapintura renacentista, la fotografa del siglo XIX, el cine del siglo XX, y as suce-

    Inmediatez, hipermediacin, remediacin**

    David Jay BOLTER* y Richard GRUSIN

    Traduccin de Eva ALADRO

    * David Jay Bolter es Catedrtico Wesley de Nuevos Medios y Profesor de Literatura, Comunicacin yCultura en el Instituto Tecnolgico de Georgia. Richard Grusin es profesor y Director del Centre for XXICentury Studies de la Universidad de Wisconsin- Milwaukee. Traduccin del cap. 1, pp.20-51, de Remedia-tion. Cambridge, Mit Press, 1999.

    ** N.T.: En la edicin original el texto intenta emular una estructura hipertextual, con enlaces temticos a otraspartes del libro que, por su inutilidad en esta traduccin del primer captulo del libro, hemos eliminado.

    1 Mi nocin de genealoga est en deuda con la de Foucault en tanto que ambas se orientan a la bs-queda de filiaciones o resonancias histricas, y no tanto de orgenes. Foucault (1977), caracteriza a la gene-aloga como "un examen de descendencia", que "permite descubrir, bajo el aspecto nico de un rasgo o deun concepto, la mirada de sucesos a travs de los cuales, contra los cuales, gracias a los cuales, se haformado" (146). Nuestros rasgos genealgicos son la inmediatez, la hipermediacin y la remediacin; perosi bien a Foucault le interesaban fundamentalmente las relaciones de poder, nuestra genealoga se definepor las relaciones formales dentro de y entre los medios, as como por las relaciones del poder y prestigiocultural.

    Propuesto: 16 de diciembre de 2010Evaluado: 19 de diciembre de 2010Aceptado: 21 de diciembre de 2010(Abstracts y palabras clave al final del texto)

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 29

  • Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard Grusin

    30 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    sivamente) servirn para explicar la situacin contempornea. Al mismo tiempolas prcticas de los medios contemporneos nos sirven de lente a travs de la cualpodemos ver la historia de la remediacin. Lo que deseamos resaltar del pasadoes lo que resuena con las preocupaciones gemelas de los media actuales: la pre-sentacin transparente de lo real y la complacencia en la opacidad de los mediamismos.

    LA LGICA DE LA INMEDIATEZ TRANSPARENTE

    La realidad virtual es inmersiva, es decir, es un medio cuyo propsito es des-aparecer. Este acto de desaparicin, empero, se ve dificultado por el aparato tcnicoque la realidad virtual requiere. En la pelcula Strange Days (Das Extraos), losusuarios conectados solamente tenan que ponerse un liviano casquete, pero en lossistemas virtuales de hoy da el espectador tiene que llevar un aparatoso dispositivosobre la cabeza, un casco con piezas oculares para cada ojo. En otros sistemas cono-cidos como cuevas, los muros ( y a veces el suelo y el techo) son gigantescas pan-tallas de ordenador. Aunque menos sutiles que el sistema va cable, los sistemasactuales de realidad virtual rodean igualmente al espectador con una imagen gene-rada mediante ordenador. Con el dispositivo que se porta en la cabeza, la realidadvirtual est literalmente ante el rostro del espectador. A ste se le proporciona unavisin en primera persona, conforme echa un ojo al mundo grfico desde un planoque siempre es el centro visual del mundo creado. Como lo expresan los propiosinformticos, el objetivo de la realidad virtual es alimentar en el espectador un sen-tido de presencia: la espectadora debe olvidar que de hecho lleva una interfaz digi-tal y aceptar la imagen grfica que le ofrece como su propio mundo visual (Hodgeset al., 1994).

    Para crear un sentido de presencia, la realidad virtual debe acercarse lo msposible a nuestra experiencia visual diaria. Su espacio grfico debe ser continuo yestar repleto de objetos, rellenando el campo de visin del espectador sin rupturas.Pero la tecnologa actual an conlleva muchas rupturas: lentas incorporaciones delos marcos espaciales, imgenes grficas afiladas, colores demasiado brillantes,iluminacin artificial, y colapsos del sistema. Algunas de estas rupturas aparecenincluso en las imgenes estticas extradas que podemos ver ilustradas.Inmediatamente nos damos cuenta de que la simplicidad de cmic de la escenaimpide a cualquier usuario tomarla por el mundo real que lo saluda cuando se quitael casco. Para los entusiastas de la realidad virtual, sin embargo, las limitacionesde los sistemas actuales nicamente indican el gran potencial que estos mediostendrn en un futuro no muy diferente a lo que se ve en Strange Days. De hecho,las palabras de Lenny Nero podran haber sido escritas por estos entusiastas. En sulibro sobre la realidad virtual, Howard Rheingold (1991: 46) indica que en elcorazn de la RV (realidad virtual) hay una experiencia, la experiencia de estar enun mundo virtual de remota proveniencia. Jaron Lanier, ingeniero de uno de losprimeros sistemas comerciales de realidad virtual, sugiere que en la realidad vir-tual puedes visitar el mundo de los dinosaurios, y convertirte en un tiranosaurio.

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 30

  • David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    31

    No solamente puedes ver el ADN, sino experimentar lo que significa ser una mol-cula (citado por Diltea, 1989: 97). Meredith Bricken, diseadora de interfaces,escribe que en un entorno virtual, puedes ser el sombrerero loco o puedes ser latetera; te puedes mover adelante y atrs al ritmo de una cancin. Puedes ser unagotita de lluvia o del ro(1991:372). Todos estos entusiastas nos prometen unaexperiencia de inmediatez perceptual transparente, una experiencia sin mediacin,pues esperan que la realidad virtual disminuya y en ltima instancia niegue la pre-sencia mediadora del ordenador y su interfaz. El trabajo de Bricken se titula dehecho Mundos virtuales: no hay interfaz que disear.

    La lgica de la inmediatez transparente est tambin en marcha en los sistemasgrficos digitales no inmersivos, es decir, en las imgenes bi y tri-dimensionales quese proyectan en las pantallas tradicionales de los ordenadores, cine y televisin. Laimagen grfica digital se ha vuelto muy popular y lucrativa, y de hecho abandera unanueva definicin cultural del ordenador. Si hace incluso diez aos pensbamos en losordenadores como mquinas numricas o procesadores de textos, ahora los vemoscomo dispositivos generadores de imgenes, modeladores de fotografa, soportes devideoconferencias o de animacin y efectos especiales para cine y televisin. Conestas nuevas aplicaciones, el deseo de inmediatez se manifiesta con la expresin deque las imgenes digitales son ms impactantes, vvidas, y realistas que el simpletexto en una pantalla, y que la videoconferencia llevar a una comunicacin msefectiva que la llamada de telfono. El deseo de inmediatez se manifiesta en la cre-ciente popularidad de la edicin digital cinematogrfica y en el inters deHollywood por sustituir a extras, muecos y finalmente a los actores mismos porimgenes digitales. Y tambin en el triunfo de las interfaces grficas de usuario(IGU) en los ordenadores personales. La metfora del escritorio, que ha reemplaza-do todo el sistema de interfaz textual que se basaba en rdenes en el teclado, debeasimilar el ordenador a un escritorio fsico con sus materiales (archivos, hojas depapel, bandejas de documentos, papeleras, etc.) como los que usan habitualmente losoficinistas. Las interfaces del ratn y del lpiz ptico permiten al usuario la ilusinde inmediatez tctil, de arrastre y de colocacin de ideogramas visualmente atracti-vos. La inmediatez debe producir la sensacin de naturalidad y no la de arbitra-riedad, para todo el sistema. Y aunque la interfaz convencional del escritorio es bidi-mensional, los diseadores estn experimentando con versiones tridimensionales espacios virtuales en los que el usuario puede moverse dentro, en torno, y a travsde la informacin (Card, Robertson y Macinlay 1991). Estas perspectivas tridimen-sionales darn a la experiencia con el ordenador una sensacin de mayor inmediatezan. Lo que los ingenieros dicen es que quieren crear una interfaz sin faz, en laque no haya elementos electrnicos reconocibles botones, ventanas, barras deespacio, ni siquiera iconos. En su lugar, el usuario se mover en un espacio inter-actuando naturalmente con los objetos, como hace en el mundo fsico. La realidadvirtual, las imgenes tridimensionales, y el diseo de interfaces grficas, buscantodos ellos hacer que la tecnologa digital sea transparente. En ese sentido, lainterfaz debe ser de tal modo que se borre a s misma, de modo que el usuario pier-da la consciencia de estar usando un medio, y en su lugar se halle directamente fren-te al contenido de ese medio.

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 31

  • Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard Grusin

    32 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    La interfaz transparente es una manifestacin ms de la necesidad de negar elcarcter mediado de la tecnologa digital en su conjunto. Creer que con la tecno-loga digital hemos dejado atrs la mediacin es tambin afirmar la unicidad denuestro momento tecnolgico actual. Para muchos entusiastas de la realidad vir-tual, el ordenador supera de tal modo a las otras tecnologas por su poder parahacer presente el mundo, que la historia de los otros medios pierde relevancia a sulado. Incluso los autores que, como Rheingold, reconocen precursores tecnolgi-cos (particularmente el cine y la televisin) resaltan siempre la novedad de la rea-lidad virtual. Su visin es que la realidad virtual (o la tecnologa digital en gene-ral) completa y culmina la historia de los medios. En Strange Days, el cable es latecnologa ltima y ms potente creada antes del final del milenio. Sin embargo,el deseo de inmediatez tiene de por s una historia que no puede despreciarse fcil-mente. Al menos desde el Renacimiento, ha sido un rasgo definitorio de las repre-sentaciones visuales (y por ello verbales) de Occidente. Para comprender la inme-diatez en los ordenadores grficos, es importante tener en mente las formas enlas que la pintura, la fotografa, el cine y la televisin han buscado el mismoobjetivo. Estos media anteriores perseguan la inmediatez mediante el juego delvalor esttico de la transparencia con tcnicas como la perspectiva lineal, el borra-do, y el automatismo, estrategias todas que funcionan tambin en la tecnologadigital.

    Como Alberto Durero indicaba, y como Panofski nos recuerda en LaPerspectiva como forma simblica (1991: 27), perspectiva quiere decir ver a tra-vs, y, como los diseadores de las interfaces actuales, los estudiantes de pers-pectiva lineal proporcionan la sensacin de inmediatez a travs de la transparen-cia. Estos diseadores apuestan por la perspectiva lineal para producir el efecto detransparencia mediante la matematizacin del espacio, utilizando as una tcnicacorrectora para mensurar el mundo. Martin Jay y otros han argumentado queexiste una ntima conexin entre la perspectiva albertina y las matemticas espa-ciales cartesianas. Para Jay (1988), el perspectivismo cartesiano constituye unmodo peculiar de visin que ha dominado la cultura occidental desde al menos elsiglo XVII hasta los comienzos del XX, permitiendo al sujeto cartesiano controlarel espacio desde un solo punto de vista privilegiado2. Al usar la geometra pro-yectiva para representar el espacio ms all del bodegn, la perspectiva linealpuede entenderse como la tcnica que se borra a s misma como tcnica en el cua-dro. Como Alberti (1972) expresaba en su tratado De la pintura, Sobre la super-ficie en la que voy a pintar, dibujo un rectngulo del tamao que desee, el cualconsidero una ventana abierta a travs de la cual se ve el tema que se ha de pin-

    2 Vid. Tambin Martin Jay (1993: 69-82). A diferencia de Jay, Samuel Edgerton (1975) no solamentedocumenta una conexin entre la matematizacin del espacio y la perspectiva lineal, sino que parece aceptarque tal conexin es cierta. Bruno Latour (1990) tambin remarca el significado del perspectivismo.Basndose en el estudio de William Ivins, Sobre la racionalizacin de la mirada (1973), Latour arguye queal matematizar el espacio, la perspectiva lineal permiti la representacin visual transportable de un contex-to a otro sin alteraciones o discordancias. Al manipular los mviles inmutables, los diseadores de pers-pectiva lineal podan en efecto manipular el mundo mismo, porque la matematizacin del espacio hace elcontexto o al medio transparente y proporciona acceso inmediato al mundo (vid. Latour 1987, cap. 6: 1990).

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 32

  • tar. Si se ejecuta con acierto, la superficie de la pintura se disolver y presentaral espectador la escena completa ms all de ella. Para conseguir la transparencia,empero, la perspectiva lineal se consideraba necesaria pero no suficiente, pues elartista deba trabajar la superficie para borrar las pinceladas. Norman Brysonargumenta que mucha de la tradicin de pintura al leo del arte Occidental pri-mariamente usa esta tcnica como un medio de borrado. Debe borrarse y pulirseel plano mismo de la pintura material (1983: 92). Al borrar la superficie pictri-ca de este modo, se oculta y se niega el proceso de la pintura a favor de un pro-ducto perfecto. Aunque la borradura no fue ni mucho menos universal en la pin-tura europea, incluso antes del siglo XIX, s result desde luego una tcnicaimportante para la creacin en los cuadros de un espacio continuo con el espaciodel espectador. Esta continuidad entre el espacio pintado y el real se manifestparticularmente en el arte del trampantojo o trompe loeil , por ejemplo, en lostechos donde las pinturas continuaban los elementos de arquitectura del edificio(Kemp 1990). La irona est en que hacer desaparecer la superficie de este modoera un duro esfuerzo, y de hecho el xito del artista en la borradura de su propioesfuerzo, y de s mismo con l, se convirti para los pblicos expertos en unamarca del talento y por tanto de la presencia del artista en la obra.

    Una tercera estrategia para conseguir la transparencia ha sido automatizar latcnica de la perspectiva lineal. La cualidad del automatismo siempre se harelacionado con la tecnologa de la cmara oscura y subsecuentemente con la foto-grafa, el cine y la televisin. En la historia ms conocida de la evolucin de lasrepresentaciones en la cultura occidental, la invencin de la fotografa representala perfeccin de la perspectiva lineal (para una revisin, vid. Crary 1990). Unafotografa puede verse como una ventana albertina perfecta. Andr Bazin (1980)expresaba esto mismo con certeza total: El momento decisivo (en la pintura occi-dental) llega sin lugar a dudas con el descubrimiento de los primeros sistemas dereproduccin cientficos, y ya mecnicos, es decir, con la perspectiva: la cmaraoscura de Da Vinci precedi a la cmara de Niepce. El artista estaba ya en unaposicin adecuada para crear la ilusin del espacio tridimensional dentro del cuallas cosas parecen existir como nuestros ojos las ven en la realidad. La fotografaera un proceso mecnico y qumico, cuyo carcter automtico pareca a muchosperfeccionar la antigua tendencia a ocultar tanto el proceso como al artista. Dehecho, se dice que la fotografa ha ido demasiado lejos en la ocultacin del artis-ta, llegando a hacerlo desaparecer del todo. En el XIX y el XX, esta cuestin sedebati intensamente. Era la fotografa un arte? Llegaba a hacer superfluos a lapintura y a los pintores? etc. (Trachtenberg 1980, VII-XIII). Al examinar la repro-duccin automtica y al artista como sujeto creativo, Stanley Cavell expanda yrevisaba la teora de Bazin: La fotografa super la subjetividad de una manerajams soada por la pintura, de una forma que no poda la pintura conseguir, unmodo que no tanto derrota a la pintura, como escapa de ella definitivamente:mediante el automatismo, mediante la eliminacin del agente humano de la tareade reproduccin (1979: 23). Tanto para Bazin como para Cavell, la fotografaofreci su propio camino a la inmediatez. La fotografa era transparente y segualas reglas de la perspectiva lineal; logr la transparencia mediante la reproduccin

    David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    33

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 33

  • Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard Grusin

    34 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    automtica; y aparentemente hizo desaparecer al artista como agente situado entreel espectador y la realidad de la imagen3.

    Bazin aseveraba que la fotografa y el cineson descubrimientos que satisfa-cen de una vez por todas y en su misma esencia, nuestra obsesin por el realismo,pero en esto sin duda se equivocaba. Estas dos tecnologas visuales no satisfacentotalmente nuestro deseo cultural de inmediatez (1980: 240). La ltima expresin dedicho deseo son las imgenes digitales, y su objetivo de conseguir la inmediatezdebe algo a algunas tradiciones anteriores. William J. Mitchell, afirma, El logro dela sntesis de imagen en el ordenador entre 1970 y 1980 recapitula con fuerza lahistoria de la pintura europea desde el milagro de la Trinidad de Masaccio hasta elnacimiento de la fotografa. Las imgenes sintetizadas pueden correspondersepunto a punto con fotografas de escenas reales, y hay evidencia experimental de quepara cierto tipo de escenas los observadores no pueden distinguir entre estas imge-nes y fotografas reales (1994: 161). Pero aunque no podamos distinguir lo que sonimgenes sintticas de ordenador y fotografas, s podemos distinguir las diferentesestrategias que han adoptado la pintura y la fotografa para lograr la inmediatez, ypodemos explorar cmo los grficos digitales toman prestadas y adaptan cada unade dichas estrategias.

    Las imgenes digitales extienden la tradicin de la ventana de Alberti. Creanimgenes en perspectiva, pero aplican a la perspectiva el rigor del lgebra lineal con-tempornea y la geometra proyectiva (Foley et al. 1996: 229-283). Las imgenesproyectivas generadas por ordenador son matemticamente perfectas, al menos den-tro de los lmites del error computacional y la resolucin de pxeles de la pantalla.La perspectiva renacentista nunca fue perfecta en este sentido, no solamente porquesus mtodos eran manuales, sino porque los artistas a menudo manipulaban la pers-pectiva para efectos dramticos o alegricos (Elkins 1994, Kemp 1990: 20, 47-49;Hagen 1986). (Por supuesto, la perspectiva grfica digital puede tambin distorsio-narse, pero incluso esas distorsiones se generan matemticamente). Las imgenesdigitales expresan tambin color, iluminacin, y sombreados en trminos matemti-cos (Foley et al. 1996, 563-604, 721-814), aunque no con tanto xito como la pers-pectiva. As, como con la pintura en perspectiva, cuando las imgenes digitales quie-ren reproducir lo real o lo natural, siempre apelan a las proposiciones cartesianas ogalilicas, segn las cuales las matemticas son el medio adecuado para describir lanaturaleza.

    Por otra parte, a la geometra cartesiana, las imgenes digitales aaden lasmatemticas algortmicas de John Von Neumann y Alan Turing. Los programas deordenador pueden ser en ltima instancia productos humanos, en el sentido en queincorporan algoritmos diseados por programadores humanos, pero una vez que elprograma est escrito y cargado, la mquina puede operar sin la intervencin

    3 Similar argumento puede decirse de la televisin, especialmente en la cobertura en vivo de informa-ciones o acontecimientos deportivos, que prometen la inmediatez mediante una presentacin en tiempo real.En The Fact of Television, Stanley Cavell ha descrito lo que llama la funcin monitora de la televisin. Enel caso del cine es complicado estudiar la inmediatez por la intervencin del director y del realizador, pero elcine sigue experimentndose como inmediato en el tiempo de su exhibicin una inmediatez que conturba-ba grandemente a Christian Metz (1977).

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 34

  • David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    35

    humana. La programacin, pues, emplea igualmente el borrado o la ocultacin,igual que la mostraba Norman Bryson para la pintura de Occidente, o como la des-criban Cavell y los otros autores en la produccin de fotografas4. Los programa-dores buscan eliminar las huellas de su presencia para dar al programa la mayorautonoma posible. En las imgenes digitales, los programadores humanos estnimplicados a diversos niveles. Los sistemas operativos de ordenador estn disea-dos por grupos de especialistas; los lenguajes grficos, como el Open GL, sondiseos de otros profesionales; y las aplicaciones son programas que utilizan losrecursos creados por los lenguajes y los sistemas operativos. Todas estas clases deprogramacin se borran simultneamente en el momento en que el ordenadorgenera inmediatamente una imagen ejecutando las instrucciones que han sidocolectivamente diseadas.

    El hecho de que las imgenes digitales sean automticas sugiere una afinidadcon la fotografa. En ambos casos, se elimina la aparicin del sujeto agente, aunquela tcnica de borradura sea diferente. Con la fotografa, el proceso automtico esmecnico y qumico. El obturador se abre, y los rayos de luz a travs de la lente fijanen la pelcula qumica una imagen. El proceso de grabacin en s es holstico, sinpartes definidas o pasos. Por esta razn, muchos en el siglo XIX consideraban queel pintor o artista en este medio era la luz o la naturaleza misma. As lo pensabaTalbot en su libro El pincel de la naturaleza (1969), y Niepce tambin, cuando escri-ba que el Daguerrotipo no es simplemente un instrumento que sirve para dibujarla Naturaleza; por el contrario, es un proceso qumico y fsico que da a la Naturalezael poder de reproducirse a s misma (Trachtemberg 1980:13; vid tambin Jussim1983: 50). En las imgenes digitales, empero, no es fcil contemplar el programacomo un producto natural, excepto en el sentido de que es la naturaleza la que hacevibrar a los electrones dentro de los chips de silicio del ordenador. Las imgenesdigitales son resultado de trabajos humanos, cuya intervencin, sin embargo, est taneliminada del acto de programacin y diseo, que parece haber desaparecido. Estaeliminacin es especialmente importante en la animacin en tiempo real o en la rea-lidad virtual, en las que el ordenador recrea diez o doce marcos espaciales por segun-do, todo ello sin la intervencin del programador. La cualidad automtica e imper-sonal de la programacin digital promueve en el espectador el sentido de contactoinmediato con la imagen generada.

    Los expertos en las imgenes digitales a menudo afirman que trabajan para con-seguir el fotorrealismo, en otras palabras, para conseguir que sus imgenes sint-ticas sean indistinguibles de las imgenes fotogrficas. Esta comparacin puedetomar la forma explcita de colocar fotografas al lado de imgenes sintticas digita-les. En estos casos el ordenador imita no a una realidad externa, sino ms bien a otromedio (demostraremos ms adelante que esto es algo que toda nueva tecnologadebe hacer: definirse a s misma en relacin a las anteriores tecnologas de repre-sentacin). Para lograr el fotorrealismo, la imagen digital sintetizada adopta los cri-

    4 Las imgenes digitales, la pintura representativa, y la fotografa tradicional eliminan los signos visiblesdel agente; un pintor abstracto americano como Rauschenberg, sin embargo, intenta eliminar el acto mismode borradura (vid Fisher, 1991: 98-99).

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 35

  • Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard Grusin

    36 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    terios de la fotografa. Ofrece un punto de vista nico, una perspectiva monocular, yel sentido fotogrfico de la composicin apropiada. Los expertos en imagen digitalno imitan generalmente imgenes fotogrficas pobres o distorsionadas (ngulosde cmara exticos o efectos de luz), precisamente porque esas fotografas atpicas,que hacen al espectador consciente del proceso fotogrfico, no se consideran realis-tas o inmediatas. As, las imgenes digitales y las fotos consiguen el mismo efectode borradura mediante diversos procedimientos. La fotografa borra al sujeto huma-no mediante la mecnica de las lentes, el obturador y la qumica de la pelcula. Losobjetos grficos digitales borran al sujeto algortmicamente mediante la matemticade la perspectiva y de las sombras incorporada al programa. La as llamada fotogra-fa digital es un hbrido que combina y reconfigura estos dos tipos de automatismo.

    Obviamente la prueba del fotorrealismo es vlida solamente para imgenes ais-ladas y estticas. El equivalente en la animacin digital sera el realismo flmico:una secuencia de imgenes digitales que no pueda distinguirse de un filme tradicio-nal, hazaa tcnicamente ms difcil que el fotorrealismo. Sin embargo, el simplehecho de que las imgenes son en movimiento (en la animacin digital y en la rea-lidad virtual) sugiere nuevas estrategias para lograr la inmediatez. Si la inmediatezse consigue eliminando al creador/programador de la imagen, tambin puede lograr-se implicando ms ntimamente al espectador en la imagen. La produccin de ani-macin digital parece automtica, sin embargo el espectador puede interactuar conella, aunque la interaccin sea tan simple como la capacidad para cambiar el puntode vista. En pintura y en fotografa, el punto de vista del usuario estaba fijado siem-

    Figura 1.1Visin de la isla Myst. 1993 Cyan Inc. Myst Cyan Inc.

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 36

  • David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    37

    pre. En cine y televisin, el punto de vista se pone en movimiento, pero es siempreel del director o realizador, quienes controlan el movimiento. Ahora, la animacindigital puede funcionar como una pelcula en este sentido, porque puede presentaruna secuencia de tomas predeterminadas de cmara. Sin embargo, la secuencia tam-bin puede situarse bajo el control del espectador, si se trata de un video animadocomo los de los videojuegos o de realidad virtual.

    En la realidad virtual, el casco contiene unos elementos oculares que a su vez lle-van un dispositivo de tracking. Conforme el espectador vuelve la cabeza, el sistemaregistra el cambio en la orientacin, y el ordenador redirige la imagen para que cadadispositivo ocular encaje con la nueva perspectiva. Dado que la espectadora puedemover la cabeza, puede ver que est inmersa en el mundo virtual, que ha saltado den-tro de la ventana de Alberti y se halla dentro del espacio pintado. Para los entusiastasde la realidad virtual, el plano definido por la pantalla de video en el antiguo escrito-rio de ordenador es como la ventana de Alberti, y este es el plano que la realidad vir-tual hace ahora desaparecer. Rheingold afirma que en los 90, la tecnologa de reali-dad virtual permiti que las personas pasaran ms all y a travs de los dispositivos depantallas, hacia los mundos virtuales (1991 75). Como implica Rheingold, en los gr-ficos que desarrollan las pantallas convencionales, por ejemplo en los juegos de orde-nador, la interfaz es todava muy obstructiva. El espectador debe usar el ratn o elteclado para controlar lo que ve. Sin embargo incluso en ese sistema, el espectadorpuede manipular su punto de vista y puede tambin tener una sensacin de inmersin,especialmente si puede por ejemplo rotar en un crculo completo. Es notable cunfcilmente puede un jugador proyectarse en un juego de ordenador como Myst, Rivero en Doom, a pesar de la relativamente baja resolucin de las imgenes y el campolimitado de visin que permite la pantalla (figura 1.1). Tambin es una creencia asu-mida entre los ingenieros de interfaces que la interactividad incrementa el realismo yla efectividad de una interfaz grfica de usuario: los iconos se hacen ms presentes alusuario si puede reposicionarlos o activarlos con un click del ratn.

    Los tericos literarios y culturales contemporneos negarn que la pintura deperspectiva lineal, la fotografa, el cine, la televisin o las imgenes de ordenadorpuedan lograr una presentacin no mediada5. Para estos tericos el deseo de inme-diatez mediante la representacin visual se ha convertido en un tema embarazoso enla tradicin terica, por su escaso tratamiento6 Pero fuera de los crculos de la teora,

    5 Los tericos de la segunda mitad del siglo XX han negado rotundamente que una imagen sea ms direc-ta presentacin del mundo que una pieza de lenguaje hablado o escrito. Su enfoque ha sido generalmente elde textualizar la imagen y con ello asumir el discurso del postestructuralismo una estrategia presente enobras tan dispares como las de Derrida De la Gramatologa (1976), o la de Nelson Goodman Los lengua-jes del Arte (1968). W.J.T. Mitchell (1994) intenta romper la dicotoma entre palabras e imgenes argumen-tando que existe un hbrido, el imagetexto, pero su teora de la pintura finalmente asimila las imgenes alas palabras ms que a la inversa. Martin Jay (1993) ha mostrado cmo casi todos los tericos franceses deimportancia en el siglo XX han buscado envolver o subordinar la imagen a medios textuales.

    6 En algunos tericos este embarazo se vuelve agudo. El punctum que Barthes describe en Camera luci-da es precisamente ese elemento de la fotografa que amenaza con volverse inmediato, con empujar al espec-tador dentro de la fotografa misma. En otro aspecto, en su anlisis del pernicioso efecto del cine, ChristianMetz (1977) aboga por el pensamiento de que el aparatus del cine puede conducir al espectador a un estadohipntico de experiencias aparentemente inmediatas.

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 37

  • Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard Grusin

    38 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    el discurso de lo inmediato ha sido y contina siendo culturalmente imperativo.Incluso en la comunidad acadmica, entre los historiadores del arte y los psiclogosde la percepcin, la perspectiva lineal se considera como pretensin de naturalidad(vid. por ejemplo Gombrich 1982, Hagen 1980, 1986). En cambio, los expertos deimgenes digitales, los usuarios de ordenador, y las vastas audiencias del cine y latelevisin populares siguen asumiendo que la presentacin de lo inmediato es el finltimo de la representacin visual y creen que los progresos tecnolgicos alcanzadosse dirigen a esta meta. Cuando se combina la interactividad con el automatismo, y conel mtodo perspectivstico con sus quinientos aos de edad, el resultado es un efectoque millones de espectadores actuales encuentran altamente satisfactorio.

    Es importante sealar que la lgica de la inmediatez transparente no necesaria-mente obliga al espectador a una conviccin muy infantil o mgica de que la repre-sentacin es igual al objeto representado. La inmediatez es el nombre que atribuimosa creencias y prcticas que se expresan de diverso modo en distintas pocas en diver-sos grupos, y esta revisin rauda nuestra no hace justicia a dicha variedad. El rasgocomn a estas formas es la creencia en un necesario punto de contacto entre el medioy lo que representa. Para aquellos que creen en la inmediatez de la fotografa, deTalbot a Bazin o a Barthes, el punto de contacto es la luz reflejada de los objetos enla pelcula. Esa luz establece una relacin inmediata entre la foto y el objeto. Paralos tericos de perspectiva lineal y quizs para algunos pintores, el punto de contac-to es la relacin matemtica establecida entre los objetos supuestos y su proyeccinen la pintura. Sin embargo, probablemente en ningn tiempo o lugar ha exigido lalgica de la inmediatez hasta tal grado que el espectador se viera engaado por unmomento por la pintura o la fotografa. El trompe loeil, que por un instante engaala vista del espectador, ha sido siempre una prctica excepcional. El terico de cineTom Gunning (1995), arguye que lo que denominamos lgica de la transparenciainfluy sutilmente a los primeros creadores cinematogrficos. Los integrantes delpblico saban en cierto nivel que una pelcula de un tren no era realmente un tren,y sin embargo se asombraban al ver la discrepancia entre lo que saban y lo que susojos les decan (114-133). Por otra parte, ese maravillarse no poda suceder a menosque la lgica de la inmediatez no tuviera algn efecto en ellos. Haba un sentido enel que ellos crean en la realidad de la imagen, y los tericos desde el Renacimientohan despreciado tal creencia. Esta visin naf de la inmediatez es la expresin deun deseo histrico, y es una mitad necesaria de la doble lgica de la remediacin.

    LA LGICA DE LA HIPERMEDIACIN

    Como el deseo de inmediatez y transparencia, la fascinacin por el medio tieneigualmente una historia como prctica representacional y como lgica cultural. Enlos medios digitales actuales, la prctica de la hipermediacin es ms evidente en elheterogneo estilo en ventanas de las pginas de la Web, en la interfaz del escri-torio del ordenador, en los programas multimedia y en los videojuegos. Se trata deun estilo visual que, en palabras de William J. Mitchell, privilegia la fragmentacin,la indeterminacin, y la heterogeneidad ysubraya el proceso de realizacin en

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 38

  • David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    39

    lugar del objeto artstico realizado (1994: 8). Las aplicaciones interactivas a menu-do etiquetadas con la rbrica de hipermedia y las combinaciones de acceso alazar mediante diversos medios se han descrito con hiprbole tpica por Bob Cotteny Richard Oliver, como un tipo completamente nuevo de experiencia nacido delmatrimonio entre la TV y las tecnologas digitales. Sus ingredientes de base son lasimgenes, el sonido, el texto, la animacin y el vdeo, que pueden combinarse libre-mente. Se trata de un medio que ofrece acceso al azar, no tiene un comienzo fsi-co, ni una mitad, ni un final (1993: 8). Esta definicin sugiere que la lgica de lahipermediacin ha tenido que esperar a la invencin del tubo catdico o del transis-tor para aparecer. Sin embargo, la misma lgica funciona frenticamente en el dise-o de imgenes en las revistas de cibercultura como Wired o Mondo 2000, en lasportadas en mosaico o en patchwork de peridicos de gran tirada como USA Today,e incluso en los antiguos espacios multimediados de la pintura flamenca, en lascatedrales medievales, y en los manuscritos iluminados.

    Cuando en los aos 60 y 70 del siglo XX Douglas Englebart, Alan Kay, y suscolegas en Xerox Parc inventaron la interfaz grfica de usuario y llamaron a susrectngulos escalables y mviles ventanas, implcitamente estaban fundndoseen la metfora de Alberti. Sus ventanas se abran a un mundo de informacin visi-ble y casi tangible para el usuario, y su meta era hacer que la superficie de esasventanas, la interfaz misma, se volviera transparente. Conforme el estilo de venta-nas evolucionaba en los aos 80 y 90, la transparencia sin embargo, y la inme-diatez, tuvieron que rivalizar con otros valores. En las interfaces actuales, lasventanas se han multiplicado en la pantalla: no es inusual que los usuarios sofisti-cados tengan abiertas una decena de ventanas que se solapan o se entrevn almismo tiempo. Las mltiples representaciones dentro de las ventanas (textos, gr-ficos, video) crean un espacio heterogneo, y compiten para captar la atencin delespectador. Los iconos, los mens y las barras de herramientas aaden otras capasde significado visual y verbal.

    La interfaz grfica ha reemplazado a la interfaz de mandos en el teclado, que eracompletamente textual. Al introducir objetos grficos en el esquema de representa-cin, los diseadores creyeron que estaban haciendo ms transparentes las inter-faces, y por tanto, ms naturales. El terico de los medios Simon Penny seala quepara los diseadores de interfaces, transparente significa que la interfaz del orde-nador se funde en un entorno experiencial y la analoga en la que se basa el softwa-re (la de una mquina de escribir, tabla de dibujo, o caja de pintura) pasa a un pri-mer plano. Si el software para una caja de pinturas es intuitivo, lo es porque lacaja de pinturas es un objeto familiar a nuestra cultura (1995: 55). De hecho, lainterfaz grfica no solamente se refiere a objetos cuturalmente familiares, sino espe-cficamente a medios anteriores, como la pintura, la escritura con mquina, o laescritura manual. Al hacer estar referencias, los diseadores digitales establecen dehecho un sistema ms complejo en el que las formas icnicas y las formas arbitra-rias de representacin interactan.

    A diferencia de la pintura en perspectiva o de una imagen digital tridimensional,la interfaz de ventanas no intenta unificar el espacio en derredor de un nico puntode vista. En cambio, cada ventana de texto define su propio punto de visin del

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 39

  • Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard Grusin

    40 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    texto, cada ventana de imagen su propio punto de vista visual. Las ventanas puedencambiar de escala rpida y radicalmente, expandindose para rellenar la pantalla oencogindose hasta el tamao de un icono. Y a diferencia de la pintura o de la ima-gen digital, la interfaz de escritorio no se borra a s misma. La multiplicidad de ven-tanas y la heterogeneidad de sus contenidos significan que el usuario repetidamentese ve en contacto con la interfaz, que aprende a leer como leera cualquier hipertex-to. La usuaria oscila entre manipular las ventanas y examinar sus contenidos, igualque oscila cuando leyendo un hipertexto puede ver la combinacin de los enlaces yrecorrerlos como unidades de texto.

    Con cada retorno a la interfaz, el usuario se enfrenta al hecho de que el ordenadorde ventanas es simultneamente automtico y manual interactivo. Hemos argumenta-do que el carcter automtico de la fotografa contribua al sentimiento de inmediatezde este medio, pero en el caso del ordenador de ventanas, la situacin es ms comple-ja. Su interfaz es automtica en el sentido en que consiste en una serie de capas de pro-gramacin que se ejecutan a cada click del ratn. Esta interfaz es interactiva en el sen-tido de que esas capas de programacin siempre devuelven el control del usuario,quien inicia entonces otra accin automatizada. Aunque el programador no es visible

    Figura 1.2.El estilo en ventanas de la interfaz de escritorio.

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 40

  • David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    41

    en la interfaz, el usuario como tema est constantemente presente, cliqueando los boto-nes, escogiendo tems del men, y arrastrando iconos o ventanas. Mientras la aparen-te autonoma de la mquina puede contribuir a la transparencia de la tecnologa, losbotones y mens que proporcionan interaccin al usuario pueden verse como elemen-tos que obstaculizan dicha transparencia. Si los diseadores de software describenactualmente la interfaz de escritorio como antinatural, es porque realmente se encuen-tran con un espacio muy obviamente mediado. Prefieren imaginar una interfaz sinfaz, que se parezca a la realidad virtual. Sin embargo, las posibilidades del estilo enventanas probablemente an no han sido plenamente exploradas y elaboradas.

    Una razn para que este estilo no se haya agotado es que funciona como un con-trapeso cultural al deseo de inmediatez en la tecnologa digital. Como contrapunto, lahipermediacin es muy variada y compleja. En la tecnologa digital, como con fre-cuencia en la historia antigua de la representacin occidental, la hipermediacin seexpresa como multiplicidad. Si la lgica de la inmediatez nos lleva a borrar o auto-matizar el acto de la representacin, la lgica de la hipermediacin reconoce mltiplesacciones de representacin y las hace todas visibles. Donde la inmediatez sugiere unespacio visual unificado, la hipermediacin contempornea ofrece un espacio hetero-gneo, en el que la representacin no se concibe como una ventana al mundo, sino msbien como un mundo con ventanas en el mismo, ventanas que se abren a otras repre-sentaciones de otros medios. La lgica de la hipermediacin multiplica las seales demediacin y de esta manera intenta reproducir el rico sensorium de la experienciahumana. Por otra parte, la hipermediacin puede operar incluso en un simple y apa-rentemente unificado medio, particularmente cuando la ilusin de representacin rea-lista se ve de algn modo cuestionada o totalmente rota. Por ejemplo, las pinturas deperspectiva o los diseos grficos se ven a veces hipermediados, particularmente cuan-do ofrecen escenas fantsticas que el espectador no podra aceptar como reales o inclu-so como posibles. La hipermediacin tambin puede manifestarse en la creacin deespacios multimedia en el mundo fsico, como en los pasajes animados por videos olas msicas de bandas sonoras en un parque. En cada manifestacin, la hipermediacinnos hace conscientes del medio o medios (a veces de modos sutiles y en otros casoscon obviedad), y nos recuerda el propio deseo nuestro de inmediatez.

    Como contrapunto histrico al deseo de inmediatez y transparencia, podemosencontrar la fascinacin con el propio medio o mediacin en formas tan diversascomo los manuscritos medievales ilustrados, los altares renacentistas, la pintura fla-menca, los gabinetes barrocos, y en los collages de la pintura moderna o en el foto-montaje. La lgica de la inmediatez ha sido quizs dominante en la representacinoccidental, al menos desde el Renacimiento hasta la llegada del modernismo, mien-tras que la hipermediacin ha debido frecuentemente contenerse en un segundo esta-tus no menos importante en cualquier caso. Algunas veces la hipermediacin haadoptado una actitud ldica o subversiva, reconociendo y minando el deseo de inme-diatez. En otros momentos, las dos lgicas han coexistido, incluso aunque losmanuales antiguos de historia del arte han hecho difcil apreciar su coexistencia. Alfinal del siglo XX, estamos en situacin de entender la hipermediacin como unfenmeno completamente opuesto, un alter ego que nunca ha sido completamentesuprimido ni siquiera por largos perodos de tiempo.

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 41

  • Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard Grusin

    42 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    No podemos esperar explorar en detalle la compleja genealoga de la hiperme-diacin en centurias de representaciones visuales occidentales; slo podemos ofre-cer unos pocos ejemplos que son particularmente resonantes con la hipermediacindigital actual. Algunas resonancias son obvias. Por ejemplo, la catedral europea consus vidrieras, relieves escultricos e inscripciones era una coleccin de espacioshipermediados, tanto fsicos como representacionales. Y dentro del gran espacio dela catedral, los altares proporcionaban una forma sofisticada de hipermediacin,pues no solamente yuxtaponen medios, sino que los incorporan en lgicas espacia-les contradictorias. Conforme la representacin en perspectiva llega a la pintura, esinteresante ver por ejemplo cmo un altar de estilo flamenco de Arnt von Kalker,hoy en el Museo Cluny de Paris, muestra una representacin tridimensional enmadera de la Pasin en su centro y escenas en perspectiva pintadas tanto en el inte-rior como en el exterior de las puertas de cierre del propio Altar. Las puertas cerra-das contienen representaciones de espacios en profundidad; cuando se abren revelanuna escena de la Pasin tridimensional en relieve que termina justo al lado de laspuertas. Mediante la interaccin de esta representacin tridimensional real con lasrepresentaciones en perspectiva, el Altar de Kalker conecta el orden de la tradicinescultrica con la nueva tradicin de la representacin perspectivstica.

    Los espacios representados y los espacios reales tridimensionales se combinaronsecularmente en los gabinetes y habitaciones suntuosas del siglo XVI y XVII, en losque no era raro encontrarse decenas de cajones, puertas, y paneles o murales pinta-dos con paisajes en perspectiva o escenas de gnero. Las pinturas de las puertas ycajones irnicamente duplicaban el espacio tridimensional que al tiempo celaban.As, las pinturas bidimensionales de las puertas se abran a un espacio de ficcin,mientras que las puertas mismas se abran a un espacio fsico real (por ejemplo vasela figura 1.3). Algo similar ocurre en el diseo digital actual. El estilo en ventanasempieza a tener un juego similar de escondite y exhibicin, pues las ventanas bidi-mensionales con texto y los iconos sobre ellas atesoran y despus exponen imge-nes grficas tridimensionales o videos digitales. Incluso los iconos y archivos delescritorio convencional funcionan metafricamente en dos espacios: el espacio pic-trico del escritorio y el espacio informacional del ordenador y de internet.

    No hemos sido los nicos en notar estos parecidos. En Good Looking, la histo-riadora del arte Barbara Stafford ha notado el paralelismo entre los medios digitalesy los gabinetes barrocos en particular cuando describe la as llamada Wunder-kammer, la cmara de las curiosidades:

    Retornandoal amasijo disyuntivo almacenado en los gabinetes del siglo XVIIo cmaras de curiosidades, el visitante moderno se ve golpeado por las demandasintensamente interactivasdesde la perspectiva retrospectiva de la era digital, losartefactos en una Wunderkammer parecen menos fenmenos fsicos y ms vnculosmateriales que permiten al espectador retomar asociaciones personales y culturalescomplicadas. Vistas desde el mundo de la Ilustracin, de placeres aparentemente mis-celneos, discernimos que la mezcla de madera, piedra, o metal, las reliquias religio-sas, los fsiles, los fetiches exticos, los restos animales, los retratos en miniatura, losgrabados pequeos, las pginas de un libro de bocetos, son ancestros distantes denuestro sofisticado software actual (p. ej. de las enciclopedias multimedia) (74-75).

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 42

  • David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    43

    Con esta multiplicidad de formas y sus nexos de asociacin, la Wunderkammeres un claro ejemplo de la hipermediacin barroca.

    Tambin podemos identificar la hipermediacin en la pintura al leo, por ejem-plo, en el arte de descripcin holands explorado por Svetlana Alpers (1983). Consu fascinacin por los espejos, las ventanas, mapas, pinturas dentro de las pinturas,y los epigramas escritos y ledos, artistas como Gabriel Metsu, David Bailly y espe-cialmente Jan Vermeer a menudo representaban el mundo como algo fabricado apartir de mltiples representaciones. Las pinturas no eran multimedia; ms bien,absorban y capturaban mltiples medios y mltiples formas en sus leos. El arte fla-menco se ha contrapuesto frecuentemente con el paradigma renacentista italiano con

    Figura 1.3Un gabinete italiano, de cerca de 1660, hecho de madera de rosal, ebonita y caparazn de tortuga,

    con placas de cristales pintados.Fotografa cedida por el Victoria and Albert Museum.

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 43

  • Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard Grusin

    44 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    su representacin de un espacio visual ms unificado, en el que los signos de media-cin se borraban meticulosamente. Podemos de hecho hallar hipermediacin en lasobras individuales de pintores en todo el perodo de ascendencia de la perspectivalineal y la borradura: por ejemplo, en Las Meninas de Velzquez, que discute Alpers,Foucault y, gracias a ste ltimo, muchos ms (Alpers 1982: 69-70, Foucault 1971:3-16). Podra decirse y con ello continuar sencillamente un argumento familiar alposestructuralismo que la hipermediacin era el contrapunto a la transparencia enla pintura occidental, reclamando una consciencia ante la mediacin cuya represincasi garantizaba su constante retorno.

    La hipermediacin puede hallarse incluso en las tecnologas mecnicas de repro-duccin del siglo XIX. Jonathan Crary (1990) ha puesto en duda la idea tradicionalde que la fotografa es la continuacin y perfeccionamiento de la tcnica de la pers-pectiva lineal. Para Crary, existe una ruptura en el siglo XIX, cuando la observacinestable captada por la vieja cmara oscura y por la pintura en perspectiva se reem-plaza con un nuevo objetivo de movilidad en la observacin. Refleja ese objetivo unconjunto nuevo de dispositivos (hoy arcaicos): el diorama, el fenaquitoscopio, y elestereoscopio. Estos ingenios, caracterizados por mltiples imgenes, por imgenesen movimiento, o en ocasiones por observadores en movimiento, parecen haber ope-rado bajo ambas lgicas a un tiempo, pues incorporaban la inmediatez transparentedentro de la hipermediacin. El fenaquitoscopio empleaba una rueda girando y ml-tiples imgenes para dar la impresin de movimiento. La apelacin a la inmediatezestaba en el movimiento conseguido, por ejemplo de un caballo, ms realista queuna imagen esttica. Por otra parte, no era fcil para el usuario ignorar u olvidar lacomplejidad del fenaquitoscopio mismo, cuando hasta su nombre resultaba tan com-plejo. El fenaquitoscopio haca al usuario consciente del deseo de inmediatez que altiempo intentaba satisfacer. Lo mismo ocurra con el estereoscopio, que ofreca alespectador una imagen tridimensional que pareca flotar en el espacio. La imagenera rara, y el dispositivo tan extrao que el estereoscopio (figura 1.4) pareca ms omenos irnico ante el deseo de inmediatez. Crary muestra que la hipermediacin semanifest en todo el siglo XIX en torno y a la par que la transparente tecnologa dela fotografa. Sin embargo, la lgica de la inmediatez transparente termin por pre-valecer. El hecho obvio es que la cmara convencional sobrevivi y floreci, mien-tras otras tecnologas no lo consiguieron.

    Figura 1.4.Un estereoscopiodel siglo XIX. 1998Richard Grusin

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 44

  • David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    45

    De acuerdo con la influyente formulacin de Clement Greenberg, no fue hastala pintura moderna cuando el dominio cultural del paradigma de la transparencia sevio realmente puesto en cuestin7. En el arte moderno, la lgica de la hipermedia-cin poda expresarse a s misma fracturando el espacio de la pintura y con un reco-nocimiento hiperconsciente del medio. Los collages y los fotomontajes en particu-lar nos dan evidencia de la fascinacin moderna por la realidad de los medios8. Igualque el collage desafa la inmediatez de la pintura en perspectiva, los fotomontajesponen en cuestin la inmediatez de la fotografa. Cuando los fotomontadores cortany recombinan fotografas convencionales, desacreditan la nocin de que la fotogra-fa es el pincel de la naturaleza, como Talbot (1969) sugera. En su lugar, las foto-grafas mismas se convierten en elementos seleccionados por la intervencin huma-na y organizados con un propsito artstico. Las fotografas pegadas al lado o en lacabecera de otros medios, como el texto mecanografiado, la pintura, o el dibujo apluma, crean un efecto de capas que tambin hallamos en el multimedia electrni-co. Cuando vemos la obra de Richard Hamilton Just What Is It That Makes TodaysHomes So Different, So Appealing? (Es Justamente Esto Lo que Hace Los HogaresModernos Tan Diferentes y Atractivos?) (fig. 1.5) su espacio conglomerado nos haceconscientes del proceso de construccin. Nos volvemos hiperconscientes del medioen el fotomontaje, precisamente porque la fotografa convencional es un medio contantas pretensiones histricas de transparencia9.

    Richard Lanham (1993) nota cmo en la obra de Hamilton de los 50 se cumpletotalmente la retrica digital actual y se pregunta: No se podra haber titulado laobra Just What Is It That Makes Todays Desktop So Different, So Appealing? (40)(Es justamente esto lo que hace los escritorios de Windows actuales tan diferentesy atractivos?). En el collage y en el fotomontaje como en el hipermedia, crear esreorganizar formas existentes. En el fotomontaje las formas preexistentes son foto-grafas; en el hipertexto literario son prrafos de prosa; y en hipermedia puede serprosa, imgenes, animaciones, vdeos, y sonidos. En todos los casos, el artista estdefiniendo un espacio a travs del cual la disposicin e interaccin de las formas seha desgajado de su contexto natural y se ha recombinado. Como Greenberg, Lanham

    7 Como Clement Greenberg (1973) lo expresa, el arte ilusionista realista haba desensamblado elmedio, utilizando el arte para ocultar el arte. La pintura moderna utiliz por primera vez el arte para llamarla atencin sobre el arte. Las limitaciones que constituyen el medio de la pintura la superficie plana, la formadel soporte, las propiedades de los pigmentos- fueron tratados por los Viejos Maestros como factores nega-tivos que podan reconocerse solo implcitamente o indirectamente. La pintura moderna empez a contem-plar esas mismas limitaciones como factores positivos que deben reconocerse abiertamente (68-69).

    8 Greenberg (1965: 70-74) ve en el collage la expresin de la tensin entre el nfasis moderno en lasuperficie de la pintura y la tradicin heredada de la representacin tridimensional. Cuando Braque y Picassoempiezan a pegar pedazos de papel de peridico o de papel de pared en sus bodegones, crean una experien-cia hipermediada en la que el espectador oscila entre verlos, o integrarlos en la escena pintada. Se recuerdaconstantemente al espectador los materiales, la superficie, y el carcter mediado de este espacio.

    9 Al hacernos conscientes del medio, el fotomontaje acepta y al tiempo pone en duda la comprensin tra-dicional de la fotografa como transparente. Desde un punto de vista, el fotomontaje puede considerarse unadesviacin de la verdadera naturaleza de medio transparente de la foto. Por otro lado, el fotomontaje puedeverse como no tan desviado de esa naturaleza de medio transparente, pero ejemplo de su hipermediacin irre-ductible, que es la fotografa. Esta segunda interpretacin del medio fotogrfico ha sido avanzada porW.J.T.Mitchell (1994) en la idea del imagetexto.

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 45

  • Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard Grusin

    46 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    Figura 1.5.Richard Hamilton, Just What Is It That Makes Toidays

    Homes So Different, So Appealing? 1998 Artist Rights Society (ARS) New York DACS

    London.

    Figura 1.6.La portada de USA Today, del 25 de enero de 1998. 1998 Usa Today, reeditado con permiso.

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 46

  • contempla el collage como la tcnica central del arte visual del siglo XX; Lanhamdesea incluir el diseo digital en la corriente principal del siglo XX, que ha creadoa menudo espacios heterogneos y ha hecho a los espectadores conscientes del actode la representacin (40-41)

    En el siglo XX, como sin duda antes, no solamente es el arte elevado el quebusca combinar espacios heterogneos. Los diseos grficos para prensa, particular-mente de revistas y de peridicos, se van viendo crecientemente hipermediados tam-bin. Revistas como Wired o Mondo 2000 deben su concepcin de la hipermedia-cin menos a la red que a la tradicin del diseo grfico que surge del arte pop y enltimo trmino del letrismo, el fotomontaje y el dadasmo. La filiacin de un peri-dico como USA Today es ms contempornea. Aunque este medio ha sido criticadopor hacer bajar la calidad del periodismo impreso al nivel de la televisin, visual-mente el USA Today no proviene primariamente de ella. Su portada recuerda a unaaplicacin digital multimedia ms que a un telediario; el peridico intenta emular enla prensa (fig. 1.6) la interfaz grfica de usuario de una web (fig. 1.7). Por ello, losprogramas informativos de la televisin tambin muestran la influencia de las inter-faces grficas digitales cuando dividen la pantalla en varias franjas y sitan texto onmeros arriba o en torno al marco de las imgenes.

    David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    47

    Figura 1.7.El sitio web del USA Today del 23 de enero de

    1998. 1998 USA Today, con permiso.

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 47

  • Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard Grusin

    48 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    En todas sus variadas formas, la lgica de la hipermediacin expresa la tensinentre contemplar un espacio visual como mediado o contemplarlo como ese espacioreal que est ms all de la mediacin, Lanham (1993: 3-28, 31-52) llama a estola tensin entre mirar a y mirar a travs de, y lo considera un rasgo del arte en gene-ral del siglo XX y de la representacin digital en particular. Un espectador ante uncollage, por ejemplo, oscila entre mirar los distintos elementos pegados en la super-ficie de la obra o mirar a travs de los objetos ilustrados como si ocuparan un espa-cio real ms all de dicha superficie. Lo que caracteriza al arte moderno es la insis-tencia en que el espectador regrese a la superficie de la obra, o en casos extremos,intentar mantener al espectador en la superficie de la obra indefinidamente. En lalgica de hipermediacin, el artista ( o el programador multimedia, o el diseador deweb) intenta que el espectador reconozca el medio en tanto medio, y que se deleiteen dicho reconocimiento. Lo hace multiplicando los espacios y los medios y redefi-niendo reiteradamente las relaciones visuales y conceptuales entre los espacios queson mediados relaciones que pueden ir desde una simple yuxtaposicin hasta unacompleta absorcin.

    Para el artista digital David Rokeby, la dicotoma entre transparencia y opaci-dad es precisamente lo que distingue la actitud de los ingenieros frente a los artis-tas en las nuevas tecnologas. Rokeby claramente adopta una esttica modernacuando escribe que mientras los ingenieros intentan mantener la ilusin de trans-parencia en el diseo y refinamiento de las tecnologas digitales, los artistas explo-ran el significado de la interfaz misma, utilizando diversas transformaciones de losmedios como si de su paleta de colores se tratase (1995: 133). De hecho, desdeMatisse y Picasso, o quizs desde el impresionismo, los artistas han venido explo-rando la interfaz. Sin embargo Rokeby puede que no haga justicia a los modernosingenieros informticos. El terico de medios Erkki Huhtamo seala que ese reco-nocimiento es caracterstico de nuestra actitud cultural hacia la tecnologa digital engeneral: La tecnologa se est convirtiendo gradualmente en una segunda natura-leza, un territorio tanto externo como internalizado, y un objeto de deseo. No haynecesidad de hacerlo ms transparente, simplemente porque no se siente ya que esten contradiccin con la autenticidad de la experiencia (1995: 171). Y Huhtamotiene razn al insistir que la hipermediacin puede adems proporcionar una expe-riencia autntica, por lo menos para nuestra cultura actual; si no fuera as, nopodramos explicar la tremenda influencia, por ejemplo, de la msica de rock.

    Ms arriba identificbamos la lgica de la inmediatez y transparencia con jue-gos de ordenador como Myst o Doom, pero otros CDRoms operan de acuerdo conotras lgicas y parecen revelarse como artefactos de naturaleza mediada. No debe-ra sorprendernos que algunos claros ejemplos de hipermediacin digital (como elFreak Show de Residents, o el Xplora1 de Peter Gabriel, o TelecommunicationsBreakdown de Emergency Broadcast Network) vengan directamente de la produc-cin y la edicin de la msica rock. Inicialmente, cuando la msica en vivo era lamarca de identidad del rock, las primeras grabaciones se adhirieron a la lgica de latransparencia y buscaron el sonido en directo. Conforme la representacin endirecto fue hipermedindose, tambin lo hicieron las grabaciones primero elctri-cas y luego digitales, de rave, msica ambiente y otras tcnicas que fueron incre-

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 48

  • David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    49

    mentando su popularidad (vid. el prximo estudio de Auslander). La evolucin delas tcnicas de grabacin tambin cambi la naturaleza de la actuacin en directo.Como en las postrimeras de los 60 y 70, artistas como Alice Cooper, David Bowiey Kiss empezaron a crear producciones conscientemente elaboradas y artificiales.Las cualidades tradicionales musicales de estas producciones, nunca demasiadocomplejas, fueron cada vez menos importantes que el volumen y variedad de soni-dos o de espectculos visuales. Hoy en da, las actuaciones en el escenario de ban-das de rock como U2 son celebraciones mediticas y actos de mediacin, mientrasque artistas de vanguardia como Laurie Anderson, the Residents, o el EmergencyBroadcast Network crean discos que reflejan y comentan dichas actuaciones en suaparentemente infinita reiteracin para el medio y para otros media. Por ejemplo, enel nmero "Electronic Behavior Control System", de Emergency BroadcastNetwork, la pantalla digital se ve en mosaico con numerosas ventanas pequeas conimgenes cambiantes, mientras una ventana central presenta clips de antiguas pel-culas de cine y shows televisivos (fig.1. 8). Esta multiplicidad visual se sincronizacon una insistente banda sonora de tecno rock. A veces uno u otro de los elemen-tos digitalizados parece enunciar una frase que corresponde a la banda sonora, comosi todos estos restos de antiguos media se hubieran reunido para representar estapieza de msica. En un espritu similar, el Freak Show de los Residents tambinyuxtapone medios y reemplaza unos con otros al combinar la msica y las imgeneso animaciones reminiscentes de los libros de cmics y otras formas populares.

    Figura 1.8.Captura de pantalla del CD de Telecommunications Breakdown de Emergency

    Broadcast Network. 1995 TVT Records. Con permiso.

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 49

  • Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard Grusin

    50 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    Si exceptuamos a la msica rock, la web es quizs la expresin cultural msinfluyente de la hipermediacin. Como Michael Joyce nos recuerda, la recolocacines la esencia misma del hipertexto, y en cierto sentido la web en su totalidad es unejercicio de reubicacin: lo impreso se mantiene por s mismo; el texto electrnicose recoloca a s mismo (1995: 232). Cuando el usuario pincha sobre una frase sea-lada o en un enlace icnico de una pgina web, se activa un vnculo que lleva a otrapgina. El material nuevo normalmente aparece en la ventana original y borra lostextos o imgenes anteriores, aunque la accin de pinchar puede crear en cambio unmarco separado dentro de la misma ventana u otra levemente superpuesta sobre laanterior. La nueva pgina gana nuestra atencin mediante la borradura (yuxtaposi-cin), el ensamblaje (interpenetracin) o el solapamiento (multiplicacin) de la pgi-na previa. Y ms all de la web, la reubicacin es una estrategia operativa de todoslos medios de estilo en ventanas. Al utilizar el escritorio tpico digital, podemosescoger mens, pinchar en los iconos, o arrastrar barras de herramientas, dispositi-vos todos de reubicacin del espacio visual actual en otro distinto.

    La reubicacin es radical cuando el nuevo espacio es de un medio diferente porejemplo, cuando el usuario al pinchar sobre un enlace de una pgina de texto activauna imagen. Los CDs hipermedia y las aplicaciones en ventana permiten reem-plazar un medio por otro constantemente, confrontando al usuario con el problema dela representacin mltiple y desafindole a considerar por qu un medio permite unarepresentacin ms idnea que otro. Al hacerlo, est llevando a cabo lo que denomi-namos un acto de remediacin.

    REMEDIACIN

    En la primera mitad de los aos 90, quizs en mayor medida que en cualquier otrapoca desde 1930, el cine de Hollywood produjo numerosas versiones cinematogr-ficas de novelas clsicas, incluyendo las obras de Hawthorne, Wharton, e incluso deHenry James. Hubo especial xito en la adaptacin de las novelas de Jane Austen(Sentido y sensibilidad, Orgullo y Prejuicio, y Emma). Algunas adaptaciones fueronun tanto libres, pero (excepto en el caso de la extraa Clueless) las pelculas de lasobras de Austen, cuya popularidad barri a las dems, fueron especialmente exactasen la ambientacin de vestuario y localizaciones y muy fieles a las novelas origina-les. Sin embargo no contienen ninguna referencia abierta a las novelas en las que sebasaban; ciertamente no reconocan que se trataba de adaptaciones. Si se reconoce lanovela original en que se basa un filme, se interrumpe la continuidad y la ilusin deinmediatez que los lectores de Austen esperan, porque desean ver la pelcula sin cos-turas, del mismo modo que han ledo las novelas. El contenido es prestado, y sinembargo el medio no es citado o apropiado por el nuevo. Este tipo de prstamo, extre-madamente comn en la cultura popular actual, es tambin muy antiguo. Un ejemplode larga raigambre son las historias ilustradas de la Biblia o de otras fuentes, en lasque se tomaba prestado el contenido solamente de la fuente original. La industria delentretenimiento contempornea llama a esos prstamos reposicionamiento (repur-pose): tomar una propiedad de un medio y reutilizarla en otro. Con la reutilizacin

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 50

  • David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    51

    se produce necesariamente una redefinicin, pero puede no existir interaccin cons-ciente entre los medios. La interaccin acaece, si acaso, solo para el lector o especta-dor que por suerte conozca ambas versiones y pueda compararlas.

    En la pgina inicial de La comprensin de los medios, (1964), MarshallMcLuhan sealaba que el contenido de cualquier medio es siempre a su vez otromedio distinto. El contenido de la escritura es el lenguaje oral, igual que el de laprensa es el de la escritura manual, y la prensa es el contenido del telgrafo (23-24).Como sugieren estos ejemplos paradigmticos, McLuhan no estaba pensando en unsimple reposicionamiento, sino ms bien en un tipo ms complejo de prstamo enel que un medio es en s mismo incorporado o representado en otro medio. Los pin-tores flamencos incorporaban mapas, globos terrqueos, inscripciones, letras yespejos en sus obras. De hecho, todos nuestros ejemplos de hipermediacin secaracterizan por este tipo de prstamo, lo que antiguamente se denominaba lakfrasis, la descripcin literaria de las obras de arte visual, que W.J.T.Mitchell defi-ne como la representacin verbal de la representacin visual (1994: 151-152). Yollamo a la representacin de un medio en otro medio remediacin, y argumentare-mos que la remediacin es una caracterstica definitoria de los nuevos medios digi-tales. Lo que en principio puede parecer una prctica esotrica est tan extendidoque podemos identificar todo un espectro de modos en los que los medios digitalesremedian a los predecesores, espectro que depende del grado de competicin orivalidad entre los nuevos medios y los antiguos.

    En un extremo, un medio antiguo se ve representado y puesto a la luz en unaforma digital sin aparente irona o crtica. Por ejemplo tenemos las galeras pictri-cas de las enciclopedias de CD Rom o DVD, o las colecciones de textos literarios enun soporte digital. Hay numerosas webs que ofrecen pinturas o textos para que losusuarios los descarguen. En esos casos, el medio electrnico no se sita en oposi-cin a la pintura, la fotografa o la imprenta; ms bien el ordenador ofrece un nuevosistema de acceso a esos materiales anteriores, como si el contenido del viejo mediosimplemente se vertiera en otro nuevo. Dado que la versin electrnica se justificaal permitir el acceso al medio antiguo, desea ser transparente. El medio digital deseaborrar su misma presencia, de modo que el lector se halle ante el texto original.Idealmente, no debera existir diferencia entre la experiencia de admirar un cuadroen persona o hacerlo en la pantalla del ordenador, pero nunca es as. El ordenadorsiempre interviene y hace sentir su presencia de algn modo, quizs porque el espec-tador tiene que pinchar un icono o una barra para ver la pintura en conjunto o qui-zs porque la imagen digital aparece con grano o con colores alterados. Pero la trans-parencia sigue siendo el objetivo en estos casos.

    Los creadores de otras remediaciones electrnicas parecen querer subrayar ladiferencia entre medios, y no borrarla. En estos casos, la versin electrnica se ofre-ce como una mejora, aunque lo nuevo se justifique siempre en trminos del medioanterior y siempre se busque la fidelidad al carcter del medio antiguo. Hay variosgrados de fidelidad. Las Enciclopedias en CDRom, como Encarta de Microsoft o laElectronic Encyclopaedia de Grolier, intentan mejorar las enciclopedias manualesproporcionando ms elementos que los textos e imgenes, por ejemplo vdeos ysonidos, y permitiendo las bsquedas en la web y otros vnculos potenciales. Sin

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 51

  • Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard Grusin

    52 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    *** N de T: Este sera el significado del verbo espaol remedar, imitar, que tanto resuena en la etimolo-ga del concepto de remediacin ingls. Aunque bien es cierto que remedar para ciertos hablantes espao-les, tiene un sentido tambin de burla y parodia.

    embargo como presentan artculos discretos, alfabetizados sobre temas especializa-dos, siguen estando claramente en la tradicin de la enciclopedia impresa desde ladieciochesca Encyclopdie y la Enciclopaedia Britannica. En los aos 90 la compa-a Voyager public una serie de Libros Expandidos en CD Rom, un eclctico con-junto de libros originalmente escritos para su publicacin en prensa, que incluandesde Parque Jursico a Un Mundo Feliz. La interfaz de Voyager remediaba el libroimpreso sin remover demasiado los criterios tradicionales de linealidad y clausura.Incluso el nombre, "libros expandidos", indicaba la prioridad del viejo medio.Muchos contenidos de la red actual remedian otras formas antiguas sin ponerlas encuestin. Su interfaz de busca y activa permite al usuario reorganizar los textos eimgenes tomadas de los libros, revistas, pelculas o televisin, pero la reorganiza-cin no pone en cuestin el carcter de un texto o el estatus de una imagen. En todosesos casos, el nuevo medio no quiere borrarse a s mismo enteramente. Microsoftquiere que el comprador entienda que lo que ha comprado no es solamente una enci-clopedia, sino una electrnica, y por tanto una enciclopedia mejorada. El prstamoes ms traslcido que trasparente.

    El medio digital puede ser ms agresivo en su remediacin. Puede intentarmodernizar al viejo medio enteramente, manteniendo a la vez la presencia del anti-guo y con ello una sensacin de multiplicidad o hipermediacin. As se ve clara-mente en el rock de los CDRoms, por ejemplo en Telecommunications Breakdownde Emergency Broadcast Network, en el que los media modernizados son msicagrabada en CD y actuaciones en directo. Esta forma de remediacin agresiva ponede relieve tanto la fuente como al medio final. En Electronic Behavior ControlSystem, la vieja televisin y los clips de cine se extraen de su contexto (y por tantode su escala) y se insertan absurdamente en la banda de tecnomsica. Este recorte decontextos nos hace conscientes de la artificialidad tanto de la versin digital comodel mismo clip original. La obra se convierte en un mosaico en el que simultnea-mente presenciamos las piezas individuales y su nuevo ensamblaje inapropiado. Eneste tipo de remediacin, los viejos medios se presentan en un espacio cuyas dis-continuidades, como las del collage y del fotomontaje, son claramente visibles. Enlos multimedia en CDrom, las discontinuidades estn indicadas mediante las venta-nas y botones, diapositivas, y otro tipo de controles que dan paso o terminan los seg-mentos de los diversos medios. El estilo en ventanas de la interfaz grfica de usua-rio favorece este tipo de remediacin. Los diferentes programas, que representan adiversos medios, pueden aparecer en ventanas especficas un procesador de tex-tos en una, un tratamiento de fotografa en otra, y videos digitales en otras en tantolas herramientas de acceso mediante click activan y controlan los diferentes ele-mentos. La interfaz grfica de usuario reconoce y controla las discontinuidades con-forme el usuario se mueve entre diversos medios.

    Finalmente, el nuevo medio puede remediar intentando absorber el viejo mediototalmente, de modo que las discontinuidades entre ambos se minimicen***. El mismo

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 52

  • David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    53

    acto de la remediacin, empero, asegura que el viejo medio no se borrar completa-mente; el nuevo medio sigue dependiendo del antiguo en formas reconocidas y noreconocidas. Por ejemplo, el gnero de juegos de ordenador como Myst y Doom reme-dia al cine, y estos juegos a veces son llamados cine interactivo. La idea es que losjugadores se conviertan en protagonistas de una narracin cinematogrfica. Tendrncierto control sobre la narracin misma y sobre su realizacin estilstica, pues podrndecidir dnde ir o qu hacer en un esfuerzo por acabar con los villanos (en Doom ) oresolver enigmas (en Myst). Pueden tambin decidir hacia dnde mirar a dnde diri-gir sus perspectivas de acuerdo con la imagen digital de modo que en este tipo deproductos el usuario es a la vez tambin actor y director. En la web, por otro lado, seremedia ms bien a la televisin que al cine. Numerosos sitios web toman prestada lafuncin monitora de la televisin informativa. Estas pginas presentan un flujo de im-genes de cmaras digitales dirigidas a diversos puntos del entorno: animales en jaulas,peces en un acuario, una mquina de bebidas, la oficina de uno, una autova, etc.Aunque estos monitores de imgenes controlan el mundo desde la web, no siemprereconocen a la televisin como el medio que estn reciclando. De hecho, la televisiny la web estn enzarzadas en una competicin no reconocida en la que las dos inten-tan remediarse entre ellas. La competicin es econmica tanto como esttica; es lalucha por determinar qu medio dominar los mercados americanos y del mundo, si latelevisin o la red.

    Como la televisin, el cine tambin intenta absorber y reposicionar la tecnologadigital. Como hemos mencionado, la composicin digital y otros efectos son ahoraherramientas tpicas en Hollywood, particularmente en los gneros de ficcin. Y enla mayora de los casos, el objetivo es hacer que esas intervenciones sean transpa-rentes. Los efectos especiales y de animacin deben quedar tan naturales como seaposible, como si la cmara simplemente captara lo que la realidad presenta ante laluz del da. Las imgenes digitales estn absorbiendo rpidamente la animacincinematogrfica tradicional, sin duda el paso definitivo fue Toy Story de Disney. Yaqu igualmente el objetivo es hacer desaparecer al ordenador: para crear los esce-narios, los muecos, y los personajes humanos como si realmente se tratara de unapelcula de accin. Hollywood ha incorporado las imgenes digitales en un intentoal menos parcial de resistir la amenaza de estos medios para el cine tradicional line-al. Este intento muestra que la remediacin opera en ambas direcciones: los usuariosde los viejos medios como el cine y la televisin pueden buscar apropiarse y remo-delar las imgenes de ordenador, igual que los artistas digitales pueden remodelar elcine y la televisin.

    A diferencia de otros ejemplos de hipermediacin, esta forma agresiva crea unespacio aparentemente sin costuras. Esconde la relacin con viejos medios en nom-bre de la transparencia; promete al usuario una experiencia inmediata, cuyo para-digma es de nuevo la realidad virtual. Juegos como Myst y Doom son aplicacionesde realidad virtual para escritorios de PC, y como toda realidad virtual inmersiva,aspiran a crear al espectador un sentimiento de presencia. Por otra parte, como esosjuegos de ordenador, la realidad virtual inmersiva tambin remedia televisin y cine:depende de las convenciones y asociaciones narrativas del punto de vista en prime-ra persona, o de la cmara subjetiva. El escritor de ciencia ficcin Arthur C. Clarke

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 53

  • Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard Grusin

    54 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    ha afirmado que la realidad virtual no reemplazar a la televisin. Se la comerviva (citado por Rheingold 1991, contraportada). Como prediccin del xito de estatecnologa, Clarke parece haberse equivocado, al menos en lo que podemos vislum-brar del futuro, porque s es cierto que la realidad virtual remeda a la televisin (y alcine) mediante la estrategia de la incorporacin. Esta estrategia no significa que larealidad virtual pueda dejar de lado el anterior punto de vista visual de las tecnolo-gas de este medio; ms bien, asegura que esas tecnologas siguen al menos comoreferencias con las que se mide la inmediatez de la realidad virtual. Paradjicamente,pues, la remediacin es tan importante para la lgica de la transparencia como lo espara la hipermediacin.

    Otra categora de readaptacin debe citarse aqu: la que ocurre dentro de un nicomedio, por ejemplo, cuando una pelcula toma prestadas de otra anterior unas esce-nas, como hace Strange Days con Vrtigo o cuando una pintura incorpora a otra comoen el Interior de mi estudio de Courbet. Este tipo de prstamo es quizs el mscomn, porque los artistas tanto conocen como dependen muy inmediatamente de suspredecesores en su propio medio. Este prstamo es fundamental no solamente encine y pintura, sino tambin en literatura, donde la obra dentro de la obra (de Hamleta Rosenkratz y Guildenstern han muerto) o el poema dentro de un poema o la nove-la ( de la Odisea al Retrato del Artista Adolescente) es una muy comn estrategia. Dehecho, este es uno de los tipos de reformulacin que los crticos literarios, los de ciney los historiadores del arte han reconocido y estudiado con entusiasmo, porque noviola la santidad reclamada del medio, una santidad que fue importante para los cr-ticos en pasados siglos, aunque hoy lo sea menos. La readaptacin dentro de unmedio es un caso especial de remediacin, y procede de los mismos motivos ambi-guos de homenaje y rivalidad que Harold Bloom ha llamado la ansiedad de lainfluencia, como las otras formas de remediacin. Mucho de lo que los crticoshan aprendido sobre este tipo especial de operacin puede ayudarnos a explorar laremediacin en general. Al final, su obra nos recuerda que readaptar a los predeceso-res es clave para entender la representacin en medios anteriores. Ello hace menossorprendente que la remediacin sea la clave de los medios digitales actuales.

    El terico de los medios Steven Holtzman argumenta que el reciclaje ha tenidoun papel en el desarrollo inicial de los nuevos medios pero que quedar atrs cuan-do estos encuentren su verdadera esttica:

    Al final, no importa lo interesantes, divertidos, o bien aceptados que sean, estosenfoques siempre provienen de paradigmas ya existentes. No se concibieron con losmedios digitales en mente, y por ello an no explotan las posibilidades nicas queel mundo digital tiene. Son esas cualidades nicas las que terminarn definiendolenguajes completamente nuevos de expresin. Y esos lenguajes registrarn elpotencial de los medios digitales como nuevos [subrayado del autor] vehculos deexpresin. La reubicacin es una fase de transicin que nos permite dar pasos fami-liares en un territorio desconocido. Pero no ser ah donde encontremos las dimen-siones completamente nuevas de los mundos digitales. Necesitamos trascender loviejo para descubrir esos mundos expresivos nuevos. Como una seal en la carrete-ra, la reubicacin es una indicacin que marca el cambio profundo que est a la vuel-ta de la esquina (1997: 15).

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 54

  • David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    55

    Desde la perspectiva de la remediacin, Holtzman se equivoca. l queda comoun retrico de la modernidad confortable, para quien los medios digitales no sernsignificativos mientras no rompan radicalmente con el pasado. Sin embargo, comosus precursores, los medios digitales nunca llegarn a ese estado de trascendencia,sino que funcionarn en una dialctica constante con los medios anteriores, exacta-mente igual que cada medio lo hizo cuando se introdujo. De nuevo otra vez, lo nuevoen los medios digitales reside en sus estrategias particulares para remediar la televi-sin, el cine, la fotografa o la pintura. La remediacin es tanto lo que es nico enlos medios digitales, como aquello que niega la posibilidad de esa unicidad.

    REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

    ALBERTI, Len Batista, (1972) On painting and sculpture: the Latin Text of De Pictura andDe Statua. Trad y ed. Cecil Grayson. London: Phaidon.

    BARTHES, Roland (1981). Camera lucida. Reflections on Photography. New York, Hill andWang.

    BAUDRILLARD, Jean (1983), Simulations. New York, Semiotext(e).BAZIN, Andr (1980) The ontology of the Photographic Image. En Alan Trachtenberg, (ed),

    Classic Essays in Photography,. New Haven, Island Books pp. 237-244.EDGERTON, Samuel Y. (1975), The Rennaissance Rediscovery of Linear Perspective. New

    York, Basic Books.FISKE John (1987), Television Culture. London, RoutledgeFOLEY, James D. ET AL., (1996). Compiuter Graphics: Principles and Practice. Reading,

    Mass, Addison Wesley.FOUCAULT, Michel (1971) The Order of Things: an Archaeology of the Human Sciences. New

    York, Vintage Press. (1977), Nietzsche, Genealogy, History. En Donald F Bouchard, (ed), Language,

    Counter-memory, Practice: Selected Essays and Interviews. New York, Cornell U.Press.GERGEN, Kenneth (1991), The Saturated Self: Dilemmas of Identity in Contemporary Life.

    New York, Basic Books.GOMBRICH, E.H., The Image and the Eye. Oxford, Phaidon Press, pp. 70-83.GOODMAN, N., (1968). Languages of Art: an Approach to a Theory of Symbols. Indianapolis:

    Bobbs-Merrill.GREENBERG, Clement (1965) Collage. En Art and Culture: Critical Essays. Boston,

    Beacon Press.GROSSBERG, Larry (1987) The In-diference of Television Screen, 28:2, 28-45.HARAWAY, Donna (1991), Simians, Cyborgs and Women: the Reinvention of Nature. New

    York, Routledge. (1997) Modest Witness@Second Millenium. Female Man@Meets OncoMouseTM:

    Feminism and the Technoscience. New York, Routledge.HAYLES, Katherine (1994) Boundary Disputes: Homeostasis, Reflexivity and the

    Foundations of Cybernetics Configurations 2: 441-467.JAMESON, Frederic (1991). Posmodernism: Or the Cultural Logic of Late Capitalism.

    Durham, Duke U. Press

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 55

  • Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard Grusin

    56 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    JAY, Martin (1993): Downcast Eyes: the Denigration of Vision in Twentieth Century FrenchThought. Berkeley: U. California Press.

    JOHNSON, Stephen (1997) Interface Culture: How New Technology Transforms the Way WeCreate and Communicate. San Francisco, Harperedge.

    KEMP, Martin (1990). The Science of Art: Optical Themes in Western Art from Brunelleschito Seurat. New Haven: Yale U. Press.

    MITCHELL, William (1995) The City of Bits: Space, Place and the Infobalm. Cambridge, MitPress.

    MULVEY, Laura (1989) Visual and Other Pleasures. Bloomington, Indiana UPress.MYST (1993). CR Rom. Novato, Calif: Broderbund.PANOFSKY, Erwin (1991), Perspective as Symbolic Form. New York, Zone Books.REEVES, Byron, and Clifford Nass (1996). The Media Equation: How People Treat

    Computers, televisions and the New Media. Stanford, CSLI, CUP.REID, Robert (1997). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. New

    York, HarperCollinsRHEINGOLD, Howard (1991), Virtual Reality. New York, Simmon and Schuster. (1994) The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. New York,

    Harper Collins.SORKIN, Michael (1992) Introduction: Variations on a Theme Park. En Sorkin, M. (ed)

    Variations on a Theme Park: the New America City and the End of Public Space. NewYork, Hill and Wang.

    STAFFORD, Barbara (1996). Good Looking. Cambridge, MIT Press.STEINBERG, S. H (1959) Five Hundreds Years of Painting. New York, CriterionTALBOT, William (1969) The Pencil of Nature. New York, Da Capo Press.TRACHTENBERG, Alan (ed) (1980) Classic Essays in Photography. New Haven, Conn Leete

    Island Books.TURING, A.M. (1963) Computing Machinery and Intelligence, en E.A. Feigenbaum y

    Juliam Feldman (eds) Computers and Thought. New York, McGraw-Hill.TURKLE, Sherry (1984) The Second Self: Computers and the Human Spirit. New York,

    Simmon and Schuster. (1995) Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York, Simmon and

    Schuster.

    RESUMEN

    Los autores revisan categoras del anlisis mediolgico como las de hipermediacin, inmediatez yaaden el concepto original de la remediacin para delimitar el proceso de recuperacin de formasrepresentacionales de medios anteriores perdidas en el surgimiento de una nueva tecnologa de comu-nicacin. Los tres procesos: inmediatez, hipermediacin y remediacin constituyen evoluciones for-males con dinmica propia que pueden servirnos para entender el proceso tecnolgico y su accin enla cultura.

    Palabras clave: Remediacin, inmediatez, hipermediacin, lgica de los medios, cultura, tecnologa

    031-060:31-60 Bolter.qxd 24/08/2011 10:16 Pgina 56

  • David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin, remediacin

    CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16 29-57

    57

    ABSTRACT

    The authors review some concepts of media analysis such as hypermediacy, inmediacy, adding the ori-ginal concept of re-mediation to define the form-retrieving processes of representation in new mediathat appear when a new techn