Upload
hoangnhan
View
212
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Tay Vaughan dalam bukunya Multimedia : Making It
Work ”Multimedia is any combination of text,art,sound,and video
delivered to you by computer or other electronic or digitally manipulated
means.” (Vaughan,p1). Yang kurang lebih berarti multimedia adalah
gabungan dari tulisan (teks), gambar (art), suara serta video yang terkirim
oleh komputer atau peralatan elektronik atau hasil manipulasi digital
2.1.2 Komponen-Komponen Multimedia
Komponen-komponen multimedia antara lain :
• Teks
Teks merupakan elemen dasar dari berbagai sistem
multimedia. Teks dapat ditemukan dalam bentuk kata- kata,
kalimat, atau paragraf yang berguna untuk menuangkan ide atau
mengkomunikasikan maksud maupun menceritakan fakta
kehidupan sehari – hari.
Produk multimedia bergantung kepada teks untuk
beberapa alasan :
- Untuk menjelaskan cara kerja dari aplikasi multimedia
tersebut
8
- Untuk mengarahkan pengguna dalam berinteraksi dengan
aplikasi multimedia.
- Mengirimkan informasi tentang desain dari aplikasi
multimedia yang dibuat.
• Suara
Suara adalah getaran rapat yang dikirimkan sebagai variasi dalam
tekanan udara. Dalam Multimedia suara dibedakan menjadi
– Percakapan
– Musik
– Efek Suara / Sound Effect
• Video
Video merupakan hasil dari teknik yang memproses sinyal
elektronik untuk direpresentasikan menjadi gambar bergerak.
Standar dan format video:
NTSC (National Television Standards Committee): 525
horizontal scan lines, 30 Hz; digunakan di AS dan Jepang.
PAL (Phase Alternate Line): metode terintegrasi untuk
menambah warna pada sinyal hitam putih, 625 horizontal scan
lines, 25 Fps, 50 Hz; digunakan di Eropa, Indonesia, dsb.
SECAM (Sequential Color And Memory system):
digunakan di Prancis.
9
HDTV (High Definition TV): standar baru yang
memberikan gambar layar lebar kualitas bioskop dengan suara
berkualitas CD. Aspect ratio-nya 16:9 (format lain 4:3).
• Gambar / Image
Gambar merupakan suatu grafik dan perwujudan tampilan
dari sebuah informasi yang dapat ditampilkan dalam layar
komputer atau dicetak.
Gambar dapat memiliki banyak bentuk diantaranya:
– Photografi
– Gambar
– Lukisan
– Gambar bergerak dan televisi
– Semantics
– Peta, dll.
• Animasi
Diagram atau kartun bergerak yang dibuat dari urutan
gambar dan ditampilkan secara berurutan.
Animasi dimungkinkan karena fenomenon biologis yang
disebut persistensi penglihatan yaitu objek yang dilihat mata tetap
dipetakan pada retina untuk waktu yang singkat setelah dilihat.
10
Animasi pada umumnya dibedakan atas dua jenis yaitu
animasi 2D (dua dimensi) dan 3D (tiga dimensi). Animasi 2D
memiliki dua teknik, yaitu :
Cel animation ( animasi sel )
Didasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke
frame selanjutnya.
Path animation ( animasi jalur )
Menggerakan sebuah obyek sepanjang jalur yang telah
ditentukan pada layar.
Animasi 3D meliputi tiga tahap
– Modeling
Membuat garis kasar dan struktur dari obyek dan adegan
3D.
– Animation
Mendefinisikan pergerakan obyek.
– Rendering
Memberikan atribut pada obyek seperti warna, tekstur
permukaan dan jumlah transparansi.
Animasi juga memiliki efek – efek spesial yang dapat
menambah keindahan dalam tampilan. Efek – efek special itu
diantaranya :
• Morphing
mencampur dua gambar ke dalam urutan dari gambar.
• Warping
11
mengubah sebuah gambar tunggal.
• Virtual Reality
Menciptakan sebuah lingkungan yang melingkupi
pengguna sehingga ia menjadi bagian dari lingkungan
tersebut.
2.1.3 Tahapan Proyek
Dalam mengerjakan proyek Multimedia sebaiknya kita mengikuti
aturan – aturan yaitu :
• Perencanaan dan biaya
Sebuah proyek selalu dimulai dari ide atau kebutuhan. Sebelum
memulai membuatnya, rencanakan semua yang dibutuhkan seperti
teks, video, musik, gambar, serta elemen – elemen pendukung
multimedia yang lain.
• Perancangan dan produksi
Tahap ini merupakan kelanjutan dari tahap pertama, yaitu
menjalankan proses perancangan dan produksi sesuai rencana
yang telah ditetapkan. Selama tahap ini akan ada umpan balik dari
pelanggan hingga pelanggan merasa puas.
• Pengetesan
Pengetesan diperlukan untuk memastikan proyek yang dibuat
telah benar – benar berhasil dengan baik.
12
• Pengiriman
Pemaketan dan pengiriman proyek kepada pengguna.
2.2 Pengertian Perangkat Ajar
Istilah perangkat ajar disini mengacu kepada CAI (Computer-assisted
Instruction). CAI pada awalnya dikembangkan sekitar tahun 1960.
“We define CAI as the use of computer to provide course content
instruction in the form of drill and practice, tutorials, and simulations.”
(Chambers & Sprecher, p3) yang berarti Perangkat ajar adalah kegunaan dari
komputer untuk menyediakan instruksi dalam bentuk latihan dan praktek,
pengajaran, dan simulasi.
2.3 Rekayasa Piranti Lunak
2.3.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
“Software Engineering is the establishment and use of sound engineering
principles in order to obtain economically software that is reliable and works
efficiently on real machine” (Roger S. Pressman, 2001, p20)
Proses Rekayasa Piranti Lunak adalah proses yang mempersatukan
lapisan–lapisan teknologi dan meyediakan pengembangan secara rasional dan
terkini dari perangkat lunak komputer. Proses yang mendefinisikan kerangka
kerja untuk kumpulan dari ’key process areas (KPA)’ yang harus dibuat untuk
pengefektifan pengiriman teknologi rekayasa piranti lunak.
Kunci area proses membentuk dasar untuk mengatur pengendalian dari
proyek piranti lunak dan penyusunan isi dimana metode teknik diaplikasikan,
13
produk kerja (model, dokumen, data, laporan, formulir, dll) diproduksi,
menyusun hal-hal yang penting, menjamin kualitas, dan mengatur perubahan
secara benar.
Metode-metode rekayasa piranti lunak menyediakan cara-cara teknis
untuk membuat piranti lunak. Metode-metode tersebut mengarahkan susunan
atau aturan dari tugas–tugas secara luas yang menyangkut tentang analisa
kebutuhan, perancangan, pembuatan program, percobaan. Metode rekayasa
piranti lunak mengacu pada sekumpulan prinsip dasar yang mengatur setiap jenis
teknologi dan termasuk aktivitas permodelan dan teknik deskripsi lainnya.
Peralatan rekayasa piranti lunak menyediakan dukungan automata atau
semi automata untuk proses dan metode. Ketika peralatan diintegrasikan agar
informasi yang diciptakan oleh suatu alat bisa digunakan oleh yang lainnya,
suatu sistem untuk mendukung pengembangan piranti lunak disebut piranti lunak
yang membantu komputer.
2.3.2 Fase - Fase Rekayasa Piranti Lunak
Fase–fase yang berhubungan dengan rekayasa piranti lunak dapat
dikategorikan kedalam 3 tahapan umum, yaitu :
• Fase Pendefinisian
Selama proses pendefinisian, pelaku rekayasa piranti lunak
berusaha untuk mengidentifikasikan informasi apa yang akan diproses,
fungsi dan cara kerja seperti apa yang diinginkan, perilaku sistem apa
yang diinginkan, tampilan apa yang akan dibentuk, desain apa yang harus
14
ada, dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan
sebuah sistem yang sukses.
• Fase Pengembangan
Selama proses pengembangan, pelaku rekayasa piranti lunak
berusaha untuk mendefinisikan bagaimana data disusun, bagaimana
fungsi diimplementasikan didalam arsitektur piranti lunak, bagaimana
deti-detil prosedural diimplementasikan, bagaimana tampilan
dikarakterisasi, bagaimana desain diterjemahkan kedalam bahasa
pemrograman, dan bagaimana pengujian akan dilakukan.
• Fase Pendukung
Berhubungan dengan pembetulan kesalahan, adaptasi yang
dibutuhkan menyangkut lingkungan piranti lunak, perubahan untuk
mempertinggi hasil dengan merubah kebutuhan dari pelanggan.
Fase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan
dengan jumlah ’umbrella activities’. Aktivitas tersebut yaitu :
• Pelacakan dan pengendalian proyek piranti lunak
• Tinjauan teknik yang resmi
• Meyakinkan kualitas piranti lunak
• Pengaturan konfigurasi piranti lunak
• Persiapan dan pembuatan dokumen
• Pengaturan pemakaian kembali
• Pengukuran
15
• Pengaturan resiko
2.3.3 Model Perancangan Rekayasa Piranti Lunak
Model perancangan yang terdapat pada rekayasa piranti lunak adalah
sebagai berikut :
• Model Waterfall
Metode ini adalah model klasik dari pengembangan sistem. Nama
lain dari model waterfall adalah pendekatan ’one shoot’. Seperti yang
dapat dilihat pada gambar 2.1, ada urutan aktivitas yang bekerja dari atas
ke bawah. Diagram menunjukkan tanda panah menunjuk ke arah atas dan
ke arah bawah.
Hal ini menunjukkan pada tahap yang lanjut dapat
memperlihatkan kebutuhan pekerjaan tambahan pada tahap sebelumnya,
tetapi hal ini terjadi pada keadaan tertentu bukannya suatu aturan.
Keseluruhannya, alur dari waterfall harus mengarah ke bawah dengan
sedikit kemungkinan untuk kembali.
16
Gambar 2.1 Model Waterfall
• Model V-Proses
Gambar 2.2 memberikan gambaran diagram dari model ini.
Model ini adalah perluasan dari model waterfall dan menekankan pada
kebutuhan untuk validasi aktivitas yang cocok dengan aktivitas yang
dibentuk dari produk proyek.
Model V-proses dapat dilihat berkembang pada aktivitas
percobaan dalam model waterfall. Tiap tahap mempunyai pasangan
proses validasi yang didapat, dimana kesalahan ditemukan karena umpan
balik pada tahap pengembangan yang berhubungan dan mengerjakan
kembali tahap yang sukses. Idealnya, umpan balik ini harusnya hanya
17
terjadi ketika ketidaksesuaian ditemukan antara keterangan spesifik dari
aktivitas dan apa yang telah diimplementasikan pada aktivitas
sebelumnya pada keturunan dari bentuk model V.
Gambar 2.2 Model V-proses
• Model Spiral
Model ini dapat dikatakan sebagai cara lain untuk melihat model dasar
waterfall. Model spiral adalah model proses piranti lunak evolusioner
yang menggabungkan sifat-sifat dasar dari prototipe dengan pengontrolan
dan aspek sistematik dari model pengurutan linier. (Roger S. Pressman,
2001, p36). Bisa kita lihat pada gambar 2.3 ini :
18
Gambar 2.3 Model Spiral
• Model Prototype
Prototipe adalah model yang bekerja pada satu atau lebih aspek dari
sistem yang ada di proyek. Model ini membangun dan menguji dengan
cepat serta tidak mahal pada saat pengasumsian pengujian. Bisa kita lihat
pada gambar 2.4 ini :
19
Gambar 2.4 Model Prototype
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer
2.4.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Ben Scneiderman (1998,p4-5)Interaksi Manusia dan Komputer
merupakan ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta
studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.Yang di titik
beratkan pada interaksi manusia dan komputer adalah perancangan antar muka
pemakai (user interface). Disini antar muka pemakai adalah bagian dari sistem
komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Tujuannya, selain untuk memperindah tampilan, agar sistem komputer juga dapat
digunakan oleh pemakai.
20
2.4.2 Tujuan Rekayasa Sistem Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Ben Shneiderman (1998, p9-14), setiap perancang sistem ingin
membangun sistem interaktif yang berkualitas tinggi. Perancang yang bagus
bukan saja membangun sistem yang memiliki user-friendliness yang tinggi tetapi
perancang mengerti keinginan pengguna dan tugas-tugas yang ingin dicapai.
Untuk menghasilkan sistem yang berkualitas tinggi, perancang harus
menentukan tujuan yang dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna
sehingga pengguna dapat berkonsentrasi pada pekerjaan mereka.
Tahap-tahap untuk mencapai tujuan ini:
• Fungsilitas yang sesuai
Langkah pertama adalah menentukan fungsi atau tugas-
tugas yang perlu dilakukan. Jika fungsi yang ada tidak mencukupi
atau tidak perduli bagaimana bagusnya human interface yang
dibuat, maka sistem tersebut akan sering ditolak atau tidak
digunakan. Tetapi fungsi yang berlebihan juga berbahaya dan
merupakan jenis kesalahan yang paling sering dilakukan oleh para
designer, karena keruwetan dan kerumitan membuat
implementasi, pemeliharaan, pembelajaran, dan pemakain
menjadi lebih sulit.
• Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas Data
Kehandalan yang menjamin sistem yang ada untuk dapat
dipercaya dengan mempunyai kehandalan, yaitu perintah harus
berfungsi seperti yang ditentukan dan memiliki tampilan yang
21
akurat. Data yang ditampilkan harus mencerminkan isi dari
database dan update harus dibuat dengan benar.
Ketersediaan komponen perangkat keras dan dukungan
jaringan harus siap ketika diperlukan dan jarang mengalami
masalah.
Keamanan juga harus diberikan agar sistem terlindung dari
akses yang tidak diinginkan dan kerusakan data yang di sengaja.
Integritas data dengan perhatian juga harus diberikan pada
kerahasiaan, keamanan dan integritas data yang ada yaitu dengan
kebutuhan data yang terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah
oleh orang yang tidak berhak.
• Standarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Portabilitas
Dengan meningkatakan pengguna dan paket perangkat
lunak, tekanan dan keuntungan dari standarisasi meningkat.
Perbedaan sedikit antar sistem tidak hanya menambah waktu
belajar, namun dapat menuntun kepada kesalahan yang
mengganggu dan berbahaya.
Standarisasi adalah keseragaman sifat-sifat antarmuka
pemakai pada aplikasi yang berbeda.
Konsistensi adalah keseragaman dalam suatu program
aplikasi yang berupa urutan perintah, istilah, satuan, warna dan
sebagainya.
Portabilitas adalah kemampuan potensial untuk
menerjemahkan data yang dipindah serta memungkinkan
22
antarmuka pemakai. Ini dipakai berbagai lingkungan perangkat
lunak dan perangkat keras.
• Penjadwalan dan Anggaran
Perencanaan yang hati-hati dan menejemen yang baik
dibutuhkan jika ingin suatu proyek tepat waktu dan sesuai dengan
anggaran yang ditentukan. Penyelesaian proyek yang tertunda
dapat menyebabkan biaya yang meningkat dan dapat
membahayakan karena mengakibatkan suasana yang tidak lagi
sehat pada suatu perusahaan atau juga karena disebabkan oleh
pasar yang kompetitif yang mengakibatkan adanya kekuatan yang
akan menyaingi perusahaan. Maka dari itu sistem harus siap tepat
pada waktunya. Jika sistem yang ada terlambat maka proyek akan
terimbas. Jika suatu sistem terlalu mahal, maka penolakan
konsumen dapat menyebabkan terhambatnya penerimaan akan
sistem dan memungkinkan kompetitor lain untuk mengambil
pasar yang kita tempati. Perhatian akan faktor manusia dan testing
yang sangat teliti sering membuat biaya menjadi dapat ditekan
dan mengakibatkan pengembangan yang cepat.
2.4.3 Pertimbangan Manusia Yang Terukur
Menurut Ben Shneiderman (1998, p15) ada 5 faktor manusia yang
terukur :
1. Waktu belajar
23
Waktu yang diperlukan dalam masyarakat pemakai mempelajari cara
melakukan tugas.
2. Kecepatan kerja
Waktu kapan suatu tugas selesai dikerjakan.
3. Tingkat kesalahan pemakai
Banyaknya kesalahan yang dilakukan dan jenis kesalahan yang
dilakukan oleh pemakai.
4. Retensi
Kemampuan pemakai dalam mengingat pengetahuan dan merekam
setelah beberapa waktu.
5. Kepuasan subjektif
Kepuasan pemakai terhadap berbagai ospek sistem.
2.4.4 Prinsip-Prinsip ( Aturan ) Perancangan Interface
Prinsip-prinsip perancangan interface dikenal dengan Eight
Golden Rules ( Ben Shneiderman, 1998, p74-75 ) adalah :
1. Berusaha keras untuk konsisten
Terminologi yang ada harus identik seperti prompt, menu, help,
consistent colour, layout dan font.
2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut
User yang sering memakai tentu akan lebih senang jika ia dapat
memakai shortcut dibandingkan jika ia harus mengikuti prosedur
yang diperuntukan untuk general user. Shortcut dapat berupa special
keys, hidden command atau macro facilities.
24
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk frequent and minor auction, umpan baliknya dapat dibuat
sederhana namun untuk area yang infrequent and major auction,
umpan balik yang diterima lebih substansial.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Merancang agar dialog yang menghasilkan keadaan akhir dengan
baik sehingga user dapat merasakan kepuasan.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Membuat sistem yang membuat user tidak bisa membuat serious
error dan jika terjadi error maka sistem menawarkan penangan
kesalahan yang sederhana, konstruktif dan spesifik.
6. Mengijinkan pembalikan aksi ( undo ) yang mudah
Dengan pembalikan aksi yang mudah maka user dapat dirangsang
untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak familiar.
7. Mendukung internal locus of control ( pemakai menguasai sistem )
Membuat user sebagai inisiator pada sistem bukan responden
sehingga membuat user merasa menguasai sistem sehingga tampa ada
inisiatif dari user tidak akan datang aksi dari sistem.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek ( rule of thumb )
Membuat sistem yang mudah diingat oleh user.
2.5 Sejarah dan Perkembangan Bahasa Inggris.
Bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik Barat, yang berasal dari Inggris.
Bahasa ini merupakan kombinasi antara beberapa bahasa lokal yang dipakai oleh
25
orang-orang Norwegia, Denmark, Saxon dan Angel dari abad ke-6 sampai 10.
Lalu pada tahun 1066 dengan ditaklukkan Inggris oleh William the Conqueror,
sang penakluk dari Normandia, Perancis Utara, maka bahasa Inggris dengan
sangat intensif mulai dipengaruhi bahasa Latin dan bahasa Perancis. Dari seluruh
kosakata bahasa Inggris modern, diperkirakan ± 50% berasal dari bahasa
Perancis dan Latin.
Perkembangan bahasa Inggris biasa dibagi menjadi tiga masa:
• Bahasa Inggris Kuno atau bahasa Anglo-Saxon, 700 – 1066
• Bahasa Inggris Tengahan, antara 1066 – 1500
• Bahasa Inggris Baru, mulai dari abad ke 16
(www.wikipedia.org)
Bahasa Inggris yang digunakan oleh orang –orang pada masa kini adalah bahasa
Inggris Baru yang mulai berkembang pada abad ke 16 hingga sekarang.
Bahasa Inggris tergolong rumpun bahasa Jermanik, dan terutama dari
cabang Jermanik Barat. Kerabat terdekatnya adalah bahasa Friesland. Selain itu
bahasa Belanda (termasuk pula bahasa-bahasa Jerman hilir lainnya) juga masih
dekat. Bahasa Jerman (Bahasa Jerman hulu) agak lebih jauh lagi.
Tetapi dari semua bahasa Jermanik, bahasa Inggris adalah bahasa yang
paling lain secara tatabahasa dan kosakata. Kosakata bahasa Inggris banyak
dipengaruhi oleh bahasa Perancis, yang masuk melalui penaklukan bangsa
26
Norman dan belakangan melalui penggunaan bahasa Perancis sebagai bahasa
resmi selama beberapa abad di lingkungan pemerintahan.
Di dunia bahasa Inggris merupakan bahasa kedua pertama yang
dipelajari. Bahasa Inggris bisa menyebar karena pengaruh politik dan
imperialisme Inggris dan selanjutnya Britania Raya di dunia. Salah satu pepatah
Inggris zaman dahulu mengenai kerajaan Inggris yang disebut Imperium Britania
(British Empire) adalah tempat di mana “Matahari tidak pernah terbenam”
(“where the sun never sets”).
Bahasa Inggris adalah bahasa pertama di Amerika Serikat, Australia,
Bahama, Barbados, Bermuda, Britania Raya, Guyana, Jamaika, Selandia Baru,
Antigua dan Barbuda, Saint Kitts dan Nevis dan Trinidad dan Tobago.
Selain itu bahasa Inggris juga salah satu bahasa resmi di berbagai negara,
seperti di Afrika Selatan, Nigeria, Belize, Kanada, Hong Kong, Irlandia,
Singapura dan lainnya.
2.6 State Transition Diagram ( STD )
State Transition Diagram ( STD ) merupakan suatu alat permodelan yang
menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Adapun
simbol yang digunakan :
State / keadaan
Perubahan State / keadaan
Untuk melengkapi STD masih diperlukan dua hal lagi yaitu :
27
1. Condition ( kondisi ), adalah sebuah sinyal yang menyebabkan
perubahan terhadap state dari state satu ke state berikutnya.
2. Action ( aksi ), adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan
state atau merupakan reaksi terhadap kondisi.
2.7 Pengertian Basis Data
Menurut Connolly ( 2002, p14 ), “Database a shared collection of
logically related data, designed to meet the information needs of an
organization”, yang kurang lebih berarti basis data adalah suatu kumpulan data
yang berhubungan secara logika, yang dirancang dalam rangka untuk memenuhi
kebutuhan informasi dari sebuah organisasi.