Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Action Script 3 0 Pemograman Permainan

Citation preview

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-ed

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-ed

    ActionScript adalah bahasa pemrograman yang bagus untuk membuat game. Sangat mudah untuk

    belajar, cepat untuk mengembangkan dengan, dan sangat kuat.

    Kita mulai dengan melihat ActionScript 3.0 dan Flash Professional CS5 pada lingkungan yang asli.

    Kemudian, kita membangun beberapa program sederhana untuk lebih terbiasa dengan versi baru

    dari ActionScript.

    Apakah itu ActionScript 3.0?

    ActionScript 3.0 diperkenalkan pada tahun 2006 dan telah menjadi bahasa pemrograman utama

    untuk Flash sejak saat itu. Versi asli dari ActionScript diperkenalkan pada tahun 1996 dengan rilis

    dari Flash 4. Sebelumnya tidak disebut dengan ActionScript, dan Anda bahkan tidak bisa

    mengetikkan jenis kode Anda. Sebaliknya, Anda memilih pernyataan dari serangkaian menu drop-

    down.

    Flash 5 pada tahun 2000 meningkat secara baik pada pengenalan formal dengan ActionScript

    1,0. Ini bahasa scripting berisi semua fitur-fitur yang berlebihan yang merupakan pengembangan

    berbasis bahasa web, seperti Lingo Macromedia Director dan Sun Java. Tapi, hal tersebut hadir

    secara mendadak dengan kecepatan dan kekuatan.

    Flash MX 2004, juga dikenal sebagai Flash 7, membawa kita ActionScript 2.0, yang jauh lebih

    kuat versi bahasa pemogramannya yang membuat lebih mudah untuk membuat program

    berorientasi objek. Ini jauh lebih dekat dengan ECMA Script, sebuah standar untuk bahasa

    pemrograman yang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen Komputer Eropa (Europe Computer

    Programming Association). JavaScript, bahasa pemrograman yang digunakan di browser, juga

    didasarkan pada ECMA Script.

    ActionScript 3.0 adalah puncak dari tahun pembangunan. Karena setiap versi Flash keluar,

    pengembang mendorongnya untuk membatasi. Versi berikutnya memperhitungkan bagaimana

    pengembang yang menggunakan Flash dan apa kelemahan dari versi ActionScript saat ini.

    Sekarang kita memiliki lingkungan pengembangan yang sangat baik untuk pengembangan game 2D.

    Anda akan menemukan bahwa salah satu kekuatan utamanya adalah mampu untuk mendapatkan

    game dan berjalan dengan hanya sedikit kode.

    CATATANFlash Player memiliki dua kode penerjemah yang terpisah yang dibangun untuk itu. Yang pertama

    adalah untuk konten yang tua dan akan menafsirkan kode ActionScript 1.0/2.0. Yang kedua adalah

    juru kode lebih cepat yang bekerja dengan ActionScript 3.0. Anda mendapatkan kinerja terbaik dari

    permainan Anda jika Anda tetap hanya menggunakan kode ActionScript 3.0.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-ed

    Membuat Sebuah Program ActionScript Sederhana

    Source Files

    http://flashgameu.com

    A3GPU201_HelloWorld.zip

    Saat memperkenalkan bahasa pemrograman baru, adalah sebuah tradisi untuk memulai dengan

    program Hello Word. Idenya adalah dengan hanya menulis sebuah program yang tidak apa-apa

    selain menampilkan kata Hello World di layar

    Penggunaan Sederhana dari Trace

    Kita dapat membuat versi terbatas Hello World dengan menggunakan function trace di script di

    timeline utama. Semua jejak itu adalah output beberapa teks ke dalam panel output Flash.

    Untuk membuat film Flash yang baru, pilih File, New dari menu. Anda akan disajikan dengan

    jendela New Document terlihat pada Figure 1.1.

    CATATANFlash Professional CS5 sebenarnya flash 11. Adobe telah dibundel bersama-sama berbagai versi

    potongan perangkat lunak seperti Flash, PhotoShop, Illustrator, dan Dreamweaver ke dalam paket

    mereka "CS5". Jumlah teknis versi Flash di CS5 adalah Flash 11. Hal ini benar untuk menyebutnyasebagai baik flash 11 atau Flash CS5. Pemutaran mesin dipasang di browser menggunakan skema

    penomoran yang berbeda dan versi 10 dari Flash Player.

    CATATANProgram Hello World dimulai pada 1974 ketika itu termasuk dalam tutorial internal yang

    dokumen di Bell Labs. Ini adalah program pertama yang saya pelajari ketika saya duduk di depan

    PDP-11 terminal di sekolah di akhir 70-an. Hampir setiap buku pengantar pemrograman

    memiliki contoh Hello World di awal.

    http://flashgameu.com/http://flashgameu.com/
  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-ed

    Figure 1.1

    Pilih ActionScript 3.0

    Untuk membuat sebuah

    Flash Movie baru

    Setelah mengklik OK, Anda akan memperoleh Flash movie baru dengan nama Untitled-1. Ini akan

    terlihat sebagai Flash dokumen saat ini, seperti yang terlihat pada Figure 1.2

    Figure 1.2Halaman dokumen

    Flash termasuk timeline

    dan sebuah stage

    area kerja. Disana

    terdapat banyak cara

    untuk mengkonfigurasi

    ruang lingkup Flash,

    sehingga panel Anda

    mungkin dapat berada

    dalam lokasi yang

    berbeda.

    Bagian atas jendela dokumen termasuk timeline, dengan frame dimulai dengan 1 dan melebar ke

    kanan lebih kurang dari 50 frame dapat dilihat pada Gambar 1.2, meskipun hal ini tergantung pada

    ukuran jendela. Jumlah frame dapat diperpanjang sejauh kebutuhan animator, tetapi sebagai game

    programmer, kita biasanya hanya perlu beberapa frame untuk membangun permainan kami.

    Timeline dapat memiliki satu atau lebih lapisan di dalamnya. Secara dasarnya, ada satu lapisan,

    bernama Layer 1, di jendela.

    Pada layer 1, Anda melihat sebuah keyframe tunggal, diwakili oleh sebuah kotak dengan titik kosong

    di bawah frame nomor 1.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-ed

    .

    trace("Hello World.");

    Anda dapat menempatkan script di setiap keyframe dalam setiap lapisan timeline. Untuk melakukan

    ini, pilih keyframe, pilih menu Window, kemudian pilih Tindakan.

    Tombol ini menampilkan panel Actions. Anda dapat melihat hasil pada Figure 1.3. Ini mungkin

    terlihat berbeda untuk Anda karena dapat disesuaikan dalam berbagai cara, termasuk memiliki set

    perintah penuh ActionScript dan function dalam menu di sisi kiri.

    Figure 1.3

    Panel Tindakan

    juga dapat

    diakses oleh

    cara pintas keyboard

    Alt + F9 (Windows)

    atau Option + F9

    (Mac).

    Panel Tindakan ini pada dasarnya hanya sebuah jendela teks-entri. Namun, dapat melakukan jauh

    lebih banyak untuk Anda, seperti membantu Anda memformat kode Anda. Kami tidak menggunakan

    panel Actions banyak untuk karena tujuan dari buku ini sebagian besar kode kita berada di class

    eksternal.

    Untuk membuat program yang sederhana Hello World, masukkan teks berikut ke dalam panel

    Action:

    trace ("Hello World.");

    Itu saja. Anda telah membuat program yang pertama Anda ActionScript 3.0. Untuk mengujinya, pilih

    Control, Test Movie, Test atau gunakan shortcut Command + Return pada Mac atau Ctrl + Enter pada

    Windows. Jika Anda tidak membangun film sendiri, Anda dapat membuka HelloWorld1.fla dan

    menggunakan file ini untuk mengujinya.

    CATATANKeyframe adalah istilah animasi. Jika kita belajar animasi dengan Flash, bukan belajar program, kita

    akan menggunakan keyframes sepanjang waktu. Pada dasarnya, sebuah keyframe ini adalah titik

    dalam timeline di mana posisi dari satu atau lebih elemen animasi secara khusus ditetapkan. Antarakeyframes, elemen akan berubah posisi. Untuk misalnya, jika ada sebuah keyframe pada frame 1

    dimana sebuah elemen di sisi kiri layar dan sebuah keyframe pada frame 9 dimana elemen yang

    sama di sisi kanan layar, di antara keyframes, pada frame 5, elemen akan muncul di

    tengah layar.

    Kami tidak menggunakan keyframes untuk animasi, melainkan menggunakannya untuk

    menempatkan elemen pada layar dalam modus yang berbeda: seperti intro, bermain, dan

    gameover.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-ed

    Sekarang, mencari panel output. Tampaknya, bahkan jika Anda memiliki panel yang tertutup. Tapi,

    itu cenderung menjadi panel kecil, sehingga dengan mudah bisa muncul di sudut layar Anda tanpa

    Anda ihat. Bahkan mungkin muncul dalam satu set panel bersama dengan timeline, untuk Misalnya,

    Figure 1.4 menunjukkan apa yang seharusnya terlihat.

    Figure 1.4Panel Output

    menunjukkan hasil

    dari function panggilan

    trace

    Meskipun program Hello World ini secara teknis tidak menghasilkan "Hello World," itu dapat terjadi

    hanya saat Anda menguji film di Flash CS5. Jika Anda menanamkan film ini dalam browser, itu tidak

    akan menunjukkan apa-apa di layar. Kita perlu untuk melakukan sedikit lebih banyak pekerjaan

    untuk menciptakan Program Hello World sesungguhnya.

    Membuat Keluaran pada Layar

    Untuk memiliki tampilan kata Hello World di layar, kita membutuhkan lebih dari satu baris kode.

    Pada kenyataannya, kita membutuhkan tiga.

    Baris pertama menciptakan area teks baru yang akan ditampilkan pada layar, yang disebut kolom

    teks. Ini adalah wadah untuk menampung teks.

    Baris kedua tempat kata-kata Hello World ke dalam kolom teks.

    Kemudian, baris ketiga menambahkan bahwa bidang teks ke stage. Stage area tampilan dari sebuah

    Flash movie. Anda dapat mengatur unsur-unsur di atas stage sementara film diautorisasi. Selama

    pemutaran, stage adalah area yang terlihat oleh pengguna.

    Dalam ActionScript 3.0, membuat objek seperti kolom teks tidak menambahkan mereka ke stage.

    Anda perlu melakukannya sendiri. Ini biasanya dapat berguna kemudian, ketika Anda ingin

    sekelompok objek bersama-sama dan tidak memiliki semua yang ditempatkan langsung di atas

    stage.

    CATATANSetiap elemen visual dalam ActionScript 3.0 disebut objek layar. Ini bisa menjadi kolom teks,

    elemen grafis, tombol, atau bahkan komponen antarmuka pengguna (seperti pop-upmenu). Menampilkan objek juga dapat koleksi benda display lainnya. Misalnya,

    menampilkan objek dapat menahan semua bagian dalam permainan catur, dan papan catur lain

    menampilkan objek di bawahnya. Tahap itu sendiri adalah objek layar, sebenarnya adalah tampilan

    objek dikenal sebagai klip video (movie clip)

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-ed

    Berikut adalah tiga baris kode untuk program Hello World baru kami. ini hanya mengganti satu baris

    kode dalam frame 1 dari timeline dari contoh sebelumnya:

    var myText:TextField = new TextField();myText.text = "Hello World";

    addChild(myText);

    Kode menciptakan variabel bernama myText dari tipe TextField. Ini kemudian menetapkan teks

    properti dari bidang teks ke "Hello World" sebelum menambahkannya sebagai turunan dari layar

    stage objek.

    Kata kunci var sebelum penggunaan pertama dari variabel myText memberitahu compiler bahwa

    kita membuat sebuah variabel bernama myText, lorong besar dan jenis, TextField, memberitahu

    compiler apa jenis nilai variabel ini yang dipegang (dalam hal ini, referensi ke bidang teks).

    Hasil dari program ini adalah "Hello World" kecil pada standar font serif pada upperleft pada sudut

    layar. Pilih Control, Test Movie untuk melihatnya. File sumber HelloWorld2.fla. Gambar 1.5menunjukkan bidang ini teks kecil yang kita buat

    Figure 1.5Jendela menunjukkan

    "Hello World yang

    kecil di kiri atas.

    Alasan teks muncul di kiri atas dan bahwa font tertentu adalah bahwa kita belum mengatur properti

    lain dari text field. Setelah kita belajar sedikit lagi, kita dapat mengatur teks lokasi, ukuran, dan font.

    CATATANSaat mengetik kode ini, Flash secara otomatis akan menyisipkan satu baris di bagian atas Anda

    script: import flash.text.TextField;. Hal ini karena segera setelah itu terlihat Anda menggunakan

    objek TextField yang mengasumsikan Anda ingin memasukkan bagian dari perpustakaan

    ActionScript 3.0 ke film Flash Anda. Dengan itu yang termasuk, Anda dapat membuat objek

    TextField.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-ed

    Class ActionScript 3.0 Pertama Kami

    Kami tidak menggunakan script pada timeline kecuali kita memiliki sesuatu yang dibutuhkan khusus

    untuk dilakukan pada frame tertentu dalam timeline. Untuk sebagian besar, kode kita ada di file

    class ActionScript eksternal.

    Jadi, mari kita kembali program Hello World sebagai class eksternal.

    Untuk membuat file ActionScript eksternal, pilih File, New, dan pilih ActionScript 3.0 Class. Anda

    mungkin akan diminta untuk menentukan nama untuk class, jadi ketiklah HelloWorld3.

    Selanjutnya akan membuka jendela dokumen ActionScript baru yang menempati ruang yang sama

    sebagai halaman dalam Flash movie. Alih-alih timeline dan area kerja stage, namun, kita hanya

    memiliki area pengeditan teks yang besar, seperti yang ditunjukkan pada Figure 1.6.

    Figure 1.6

    Dokumen ActionScriptberisi program

    Hello World

    sederhana.

    Seperti yang dapat Anda lihat pada Figure 1.6, program ini jauh lebih panjang dari tiga baris program

    Hello World yang kita buat sebelumnya. Mari kita lihat apa setiap bagian dari kode tersebut.

    Sebuah file class dimulai dengan menyatakan bahwa itu adalah paket yang berisi class. Kemudian,

    harus mendefinisikan apa bagian dari ActionScript yang diperlukan dalam program ini. Dalam hal ini,

    kita perlu menampilkan objek di atas stage dan menciptakan kolom teks. Hal ini membutuhkan

    penggunaan flash.display class dan class-class flash.text:

    flash.display classes and the flash.text classes:package {

    import flash.display.*;import flash.text.*;

    CATATANSebuah class (class) adalah cara lain untuk mengacu pada objek Flash, seperti elemen grafis atau

    film itu sendiri. Kami juga sering merujuk pada class sebagai bagian kode objek. Jadi Anda memiliki

    film dan film class. Hal ini akan menentukan data apa yang terkait dengan film dan apa fungsi yang

    dapat melakukan. Dalam film ini, Anda mungkin memiliki klip video elemen dalam perpustakaan dan

    klip video yang memiliki class sendiri yang mendefinisikan apa yang dapat dilakukan.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-ed

    Baris berikutnya dari kode adalah definisi class. Dalam hal ini, perlu class publik, yang berarti bahwa

    hal itu dapat diakses oleh film utama. Nama class adalah HelloWorld3, yang harus sesuai dengan

    nama dari file, yang HelloWorld3.as. Class ini meluas MovieClip, yang berarti bekerja dengan movie

    clip (dalam hal ini, stage itu sendiri):

    public class HelloWorld3 extends MovieClip {

    Class berisi function tunggal. Nama function ini HelloWorld3, yang sama persis dengan nama class.

    Ketika suatu function bernama sama dengan nama class , itu dilakukan sesegera mungkin begitu

    class diinisialisasi. Ini disebut function konstruktor.

    Dalam hal ini, class melekat pada film, sehingga function ini berjalan segera setelah film ini

    diinisialisasi.

    Di dalam function tersebut adalah tiga baris kode yang sama kita gunakan pada contoh sebelumnya:

    public function HelloWorld3() {

    var myText:TextField = new TextField();myText.text = "Hello World!";addChild(myText);

    }}

    }

    Untuk mendapatkan kode ini bekerja di film, Anda perlu membuat sebuah film baru yang segar.

    Contoh disebut HelloWorld3.fla. Film ini tidak perlu memiliki apa pun di timeline sama sekali, tetapi

    harus diberi class dokumen. Hal ini mengindikasikan bahwa File ActionScript mengontrol film.

    Untuk mengatur class dokumen, lihatlah panel Properties yang biasanya muncul saat Andapilih tahap Flash movie. Jika Anda tidak melihatnya, Anda dapat mengambilnya dengan memilih

    Window, Properties. Anda melihat panel yang ditunjukkan pada Figure 1.7 di sebelah kanan.

    Kemudian, masukkan nama class HelloWorld3 ke bidang class dokumen.

    CATATANAnda dengan cepat perlu untuk mengetahui class apa yang perlu untuk diimpor pada saat

    permulaan program Anda. Disana hanya terdapat dua dari segelintir yang kami gunakan dalam

    keseluruhan buku. Untuk sesuatu fungsi ActionScripts yang tidak biasa, Anda dapat selalu melihatdalam masukan bantuan Flash untuk melihat fungsi-fungsinya dimana class perpustakaan dapat

    diimpor.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Figure 1.7Class document

    Pada film ini diset

    Sebagai HelloWorld

    Sekarang dalam film mengetahui bahwa hal tersebut harus memuat dan menggunakan file

    HelloWorld3.as. ketika Anda menguji film, dia mengkompilasi file class AS menjadi film. Menjalankan

    film akan menginisialisasi class, yang akan menjalankan function HelloWorld3 dan menampilkan teks

    "Hello World.

    Bekerja dengan Flash CS5

    Meskipun sebagian besar pekerjaan kami adalah dalam ActionScript, kita perlu tahu beberapa istilah

    dan beberapa dasar-dasar tentang bekerja dengan Flash CS5 timeline, stage, dan perpustakaan.

    Tampilan Objek dan Daftar Tampilan

    Kita sudah membahas tampilan objek. Mereka pada dasarnya merupakan elemen grafis. Kebanyakan

    paling serbaguna dari semua tampilan obyek adalah movie clip, yang merupakan elemen grafis yangmencakup sejumlah objek tampilan lain, ditambah timeline untuk animasi.

    Sebuah versi sederhana dari movie clip adalah sprite. Sprite pada dasarnya adalah sebuah movie clip

    dengan hanya satu frame. Ketika kita membuat objek tampilan dari awal dalam ActionScript, kita

    biasanya membuat sprite. Mereka secara alami lebih efisien daripada movie clip karena mereka

    tidak memiliki overhead dari beberapa frame animasi.

    Tampilan objek lainnya sudah termasuk hal-hal seperti bidang teks, bitmap, dan video.

    Beberapa tampilan objek, seperti movie clip dan sprite, dapat memiliki tampilan benda-benda lain di

    dalamnya. Misalnya, Anda dapat memiliki sebuah sprite yang berisi beberapa sprite lainnya, sertabeberapa bidang teks dan bitmap.

    CATATANJika Anda baru ke Flash, lihatlah "Menggunakan Flash (using Flash)" dalam dokumentasi Bantuan.

    Bagian tersebut memberikan penjelasan rinci panggung, timeline, perpustakaan, dan Flash lainnya

    elemen ruang kerja dan memberitahu Anda bagaimana untuk menangani antarmuka Flash.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Tampilan objek bersarang memberikan Anda sebuah cara untuk mengatur elemen grafis Anda.

    Untuk misalnya, Anda dapat membuat sprite permainan tunggal untuk menampung semua elemen

    permainan yang Anda buat dengan ActionScript. Kemudian, Anda bisa memiliki latar belakang dalam

    sprite itu yang berisi latar belakang beberapa elemen sprite. Sebuah permainan potongan sprite bisa

    berada di atas itu dan berisi potongan permainan bergerak.

    Karena movie clip dan sprite dapat berisi beberapa objek, masing-masing dari mereka

    mempertahankan daftar barang-barang untuk menentukan urutan di mana mereka ditampilkan. Hal

    ini disebut daftar tampilan. Kita dapat memodifikasi daftar tampilan untuk menempatkan benda di

    depan atau di belakang benda lainnya.

    Kita juga dapat memindahkan benda dari satu tampilan objek utama ke yang lain. Hal ini tidak

    membuat sebuah salinan dari objek, tetapi benar-benar menghapus dan menambahkan lagi. Hal ini

    membuat tampilan objek menjadi sangat fleksibel dan mudah untuk dikerjakan

    .

    Stage

    Stage adalah area kerja grafis utama dalam Flash. Ini adalah representasi dari layar yang dilihat oleh

    pengguna ketika mereka sedang bermain permainan.

    Figure 1.2 menunjukkan halaman dokumen dengan stage yang mengambil sebagian besar ruang. Ini

    juga menunjukkan timeline di bagian atas.

    Banyak permainan kami yang memiliki stage benar-benar kosong dan waktu kosong. Semua elemen

    grafis dibuat oleh kode ActionScript.

    Namun, banyak permainan memiliki unsur-unsur grafis sudah duduk di atas stage. Hal ini penting

    terutama ketika seorang desainer grafis nonprogrammer terlibat dalam membuatpermainan. Perancang mungkin ingin untuk meletakkan elemen-elemen antarmuka dan

    menyesuaikannya selama pembangunan. Ini sama sekali tidak praktis untuk memiliki elemen-

    elemen yang dibuat oleh ActionScript dalam kasus-kasus seperti ini.

    Selama pengembangan, stage dapat digunakan sebagai tempat untuk menciptakan elemen grafis

    dengan cepat. Misalnya, Anda dapat menggambar menggunakan alat gambar di atas stage, pilih

    bentuk, dan kemudian tekan F8 untuk membuat movie clip singkat di perpustakaan.

    Perpustakaan

    Perpustakaan flash berisi media apapun yang Anda butuhkan dalam permainan Anda dan dibundel

    ke file akhir SWF. Anda juga dapat mengimpor elemen media lain ke dalam film Anda, seperti Anda

    lihat pada saat kita mengimpor gambar bitmap eksternal dalam Bab 6, Picture Puzzles: : Sliding

    dan Jigsaw. "

    Figure 1.8 menunjukkan panel perpustakaan. Sebagian besar item di perpustakaan adalah movie

    clips. Item pertama adalah sebuah tombol, dan beberapa yang ada di folder Sounds adalah suara-

    suara.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Figure 1.8

    Panel Perpustakaan

    menunjukkan semua

    objek media

    tersimpan di dalam

    film saat itu.

    Pada Figure 1.8, beberapa movie clip memiliki nama di kolom Linkage. ini adalah item yang dapat

    ditarik dari perpustakaan dengan kode ActionScript kita pada saat dijalankan.

    Timeline

    Sebuah Flash movie dipecah menjadi frame. Timeline di bagian atas jendela memungkinkan Anda

    untuk memilih frame yang ditampilkan di area kerja stage pada bagian bawah jendela. Karena kita

    tidak memproduksi animasi, tapi aplikasi permainan, kita menggunakan frame untuk membedakan

    antara layar permainan yang berbeda.

    Figure 1.9 memperlihatkan timeline. Hanya tiga frame sedang digunakan. Mereka semua adalah

    keyframes. Yang pertama adalah untuk layar pengenalan permainan dan berisi beberapa petunjuk.

    Yang kedua adalah bingkai di mana permainan ini dimainkan. Yang ketiga adalah pesan "Game

    Over" dan tombol Play Again

    Figure 1.9Timeline telah

    telah sedikit

    diperluas menggunakan

    menu pull-down

    di sebelah kanan, sehingga

    frame adalah

    sedikit lebih besar.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Setiap keyframe memiliki label, meskipun Anda tidak bisa melihatnya di timeline. Anda dapat

    melihat bendera kecil di lapisan atas dari setiap frame, yang menandakan bahwa ada label sana.

    Untuk melihat dan mengatur frame label, Anda perlu memilih frame, dan kemudian memeriksa

    Properti panel. Ini berisi field Frame. Dalam hal ini, telah diatur untuk "mulai", dan Anda dapat

    mengedit jika Anda membutuhkan (lihat Gambar 1.10).

    Figure 1.10

    Panel Properties

    memungkinkan Anda

    untuk mengatur atau

    mengubah label bingkai.

    Jika Anda melihat kembali Figure 1.9, Anda dapat melihat bahwa ada empat lapisan. Lapisan

    pertama, Label, berisi tiga keyframes. Cara Anda membuat frame dan keyframes adalah dengan

    menggunakan F5 untuk menambahkan bingkai ke lapisan, dan kemudian F7 untuk menambahkan

    keyframe di antara mereka frame.

    Lapisan kedua, bernama Score, berisi hanya dua keyframes, frame 1 dan 2. Jadi, bingkai 3 adalah

    hanya sebuah perpanjangan dari frame 2. Ini berarti elemen score hadir selama permainan

    dimainkan pada frame 2 masih ada pada frame 3.

    Timeline, stage, dan perpustakaan adalah alat utama Anda visual untuk mengembangkan permainan

    Anda.

    Menulis dan Mengedit ActionScript

    Meskipun biasanya agak diperlukan untuk bekerja dalam dokumen Flash untuk menciptakan

    permainan, kita menghabiskan sebagian besar waktu kita di jendela dokumen ActionScript.

    Kami melihat jendela ini dalam figure 1.6, tapi figure 1.11 menunjukkan hal berbeda. Di sebelah kiriadalah menu hirarkis sintaks ActionScript 3.0

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Figure 1.11Jendela ActionScript

    dokumen memiliki

    banyak peralatan

    yang berguna di bagian

    atasnya

    Di bagian atas jendela, Anda melihat dua tab. Itu karena dua dokumen terbuka: HelloWorld3.fla dan

    HelloWorld3.as. Hal ini memungkinkan Anda untuk bekerja pada Flash movie dan dokumenActionScript pada waktu yang bersamaan. Anda dapat beralih di antara mereka dengan mengklik

    tab. Anda juga dapat memiliki file ActionScript lainnya terbuka, yang membuktikan berguna

    jika Anda bekerja dengan class ActionScript beberapa pada saat yang sama.

    Perhatikan pada Figure 1.11 bahwa garis-garis kode yang indentasi. Cara yang tepat untuk

    melakukan ini adalah dengan menggunakan tombol Tab. Ketika Anda tekan Return atau Enter di

    akhir baris kode, kursor secara otomatis muncul indentasi ke tingkat yang tepat di baris berikutnya.

    Jika Anda ingin menghapus Tab berhenti untuk menarik garis lebih dekat ke kiri, tekan Delete atau

    Shift+Tab.

    Peralatan baris skrip jendela di atas melakukan berbagai function yang ActionScript setiap

    programmer harus tahu bagaimana menggunakan. Berikut adalah daftar (seperti yang ditunjukkan di

    jendela, dari kiri ke kanan):

    Add A New Item to the Script-Ini adalah menu drop-down besar yang memberikan Andaakses ke setiap perintah ActionScript. Ada begitu banyak sehingga sulit untuk digunakan untuk

    perintah standar, tetapi dapat berguna untuk menemukan yang lebih jelas.

    Find-Gunakan ini untuk membuka Cari (find) dan Ganti (replace) kotak dialog. Anda juga dapat

    menggunakan Perintah F (Mac) atau Ctrl F (Windows).

    Check Syntax-Ini adalah cara yang berguna untuk memiliki compiler Flash manakah precheck

    sebuah pada sintaks dari naskah Anda. Anda dapat melihat hasilnya di panel output.

    Auto Format-Perintah ini mengambil seluruh script Anda dan memformat dengan tabbing

    konsisten, spasi, dan tanda kurung. Jika Anda memutuskan untuk menggunakan ini, pastikanuntuk mengunjungi Preferensi untuk Auto Format untuk membuat beberapa keputusan

    tentang apa tombol ini harus dan tidak harus dilakukan.

    CATATANAnda juga dapat memilih bagian dari kode dan tekan Tab untuk memindahkan semua ke kanan

    dengan satu Tab berhenti. Anda dapat shift Tab untuk memindahkan seluruh bagian ke kiri juga.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Show Code Hint-Ini mungkin yang paling berguna dari semua tombol. Ketika Anda mulai

    mengetik sebuah function, seperti gotoAndStop (), Anda mendapatkan petunjuk kode yang

    langsung muncul membiarkan Anda tahu apa parameter function menerima. Namun, jika

    Anda ingin mengedit function panggilan kemudian, Anda dapat menempatkan kursor di dalam

    parameter function dan kemudian menggunakan tombol ini untuk membawa kembali

    petunjuk.

    Debug Options- menu drop-down ini memungkinkan Anda untuk mengatur dan menghapus

    breakpoints. Kami membahas debugging nanti dalam bab ini dalam bagian Pengujian dan

    Debugging "

    Collapse Between Braces-Jika Anda mengklik tombol ini, bagian awal saat kode, antara kurung

    kurawal, diurutkan untuk satu baris. Kode ini masih ada, tapi tersembunyi. Anda dapat klik

    pada tanda segitiga (Mac) atau plus (Windows) untuk sisi kiri dari jendela atau tombol Perluas

    Semua untuk memperluas itu. Gambar 1.12 menunjukkan apa tampak seperti ketika beberapa

    kode telah berkembang.

    Figure 1.12Sekumpulan kode

    telah berkembang.

    Ini terjadi apabila

    Anda memiliki banyak

    skrip dan ingin

    menyembunyikan

    bagian dari kode yang

    tidak begitu bekerja

    dengan baik.

    Collapse Selection-kode yang sedang dipilih.

    Expand All-semua bagian yang berkembang ini beralih ke status normal mereka.

    Apply Block Comments-Pilih beberapa kode dan tekan tombol ini untuk mengaktifkan seleksi

    masuk komentar dengan menambahkan / * sebelum dan * / setelah. Lihat bagian berikutnya

    "Strategi Pemograman Permainan dengan ActionScript" untuk lebih lanjut tentang komentar

    kode Anda.

    Aplly Line Comment- Garis saat ini berubah menjadi komentar. Jika beberapa baris yang

    dipilih, seluruh baris berubah menjadi komentar dengan menambahkan / / di depan setiap

    baris.

    Remove Comment-komentar Ternyata dipilih kembali ke dalam kode. Hal ini berguna bila

    Anda ingin untuk sementara menghapus kode dari program Anda. Anda dapat mengomentari

    baris-baris kode sehingga mereka tidak kompilasi, dan kemudian hapus komentar tanda untuk

    membawa kode kembali.

    Show/Hide Toolbox-matikan tombol ini daftar ActionScript di sebelah kiri sisi jendela.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Di sebelah kanan tombol adalah menu drop-down berlabel Target (Sasaran). Tombol ini

    memungkinkan Anda untuk memilih dokumen Flash film yang mengkompilasi dan berjalan ketika

    Anda memilih Kontrol, Test Movie. Hal ini memungkinkan untuk membuat perubahan ke kode Anda

    dan menguji film tanpa harus beralih kembali ke jendela dokumen pertama. Biasanya, dokumen

    Flash movie yang terakhir dilihat yang akan ditampilkan di sini, tapi Anda dapat memilih beberapadokumen jika yang terbuka.

    Fitur lain yang penting dari halaman dokumen ActionScript adalah nomor ke kiri. Setiap baris

    memiliki nomor sendiri. Ketika Anda mendapatkan kesalahan kompilator ketika mencoba untuk

    menerbitkan film Anda, mereka mengacu pada nomor baris sehingga Anda dapat melacak masalah.

    Strategi Pemrograman Game ActionScript

    ActionScript 3.0 ini sangat fleksibel. Anda dapat mengikuti sejumlah gaya pemrograman dan masih

    menciptakan permainan yang bekerja dengan baik.

    Namun, beberapa programmer lebih memilih gaya tertentu atas orang lain. Aku telah memilih

    metode untuk buku ini yang memungkinkan kita untuk fokus pada kode permainan inti, mungkin

    mengorbankan beberapa organisasi maju.

    Metode Class tunggal

    Program Hello World ketiga sebelumnya dalam bab ini hanya merupakan salah satu file class terkait

    dengan Flash Movie dengan nama yang sama. Ini pendekatan yang sederhana cepat dan mudah.

    Dengan satu file class, semua properti class dapat kami definisikan secara jelas sebagai variabel di

    atas class.

    Class dokumen mengontrol timeline utama, yang berarti bahwa kita dapat memanggil function-

    function publik di class dari tombol ditempatkan di stage oleh desainer. Kita juga bisa dengan mudah

    mengontrol timeline utama, melompat ke frame yang berbeda.

    Pendekatan Langkah Terkecil

    Ini bagian informasi berikutnya mungkin yang paling penting dalam buku ini. Ini hanyalah

    sesederhana seperti ini :

    CATATANAlternatifnya adalah dengan menggunakan file class yang berbeda untuk objek permainan yang

    berbeda dan prosesnya. Hal ini dapat membuat sulit untuk melacak apa kodenya dan dimana

    dalam permainan kecil. Untuk Misalnya, jika bola bertabrakan dengan dayung di permainan, adalah

    mendeteksi tabrakan di class objek bola atau class objek dayung itu?

    Anda tentu dipersilahkan untuk memecahkan kode tersebut ke dalam beberapa class jika Anda

    sudah familiar dengan jenis organisasi dari pengalaman Anda dengan bahasa pemrograman lain.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Jika Anda tidak tahu bagaimana memprogram sesuatu, pecahkan menjadi langkah yang lebih

    kecil sampai Anda bisa.

    Proggrammer Pemula, dan beberapa programmer berpengalaman yang hanya lupa aturan ini, sering

    terjebak saat menulis kode. Mereka berpikir: "Saya tidak tahu bagaimana membuat Program

    melakukan tugas tertentu. "

    Namun, ini hanyalah sebuah kasus tugas benar-benar menjadi beberapa tugas, tidak hanya satu.

    Misalnya, seorang programmer mungkin ingin membuat sebuah pesawat ruang angkasa berputar di

    sekitar ketika pemain menekan tombol panah. Programmer menjadi frustrasi karena dia tidak yakin

    bagaimana untuk menyelesaikan tugas ini.

    Kuncinya adalah untuk memecah tugas "berputar sebuah pesawat ruang angkasa:" Periksalah untuk

    melihat apakah kiri panah ditekan. Kurangi dari properti rotasi sprite kapal. Periksa untuk melihat

    apakah panah kanan ditekan. Tambahkan ke properti rotasi sprite kapal.

    Tugas berputar sebuah pesawat ruang angkasa sebenarnya empat tugas yang lebih kecildigabungkan menjadi satu. Kadang-kadang pemrogram awal membuat kesalahan yang sama dalam

    cara yang lebih besar. Mereka menganggap mereka tidak dapat membuat seluruh permainan karena

    tampaknya terlalu rumit. Tapi, jika Anda mematahkan permainan menjadi tugas yang lebih kecil dan

    lebih kecil (dan mengambil setiap langkah satu per satu), Anda dapat membuat permainan apapun.

    Sebuah permainan mendera-tahi lalat-sederhana mungkin memerlukan kurang dari seratus tugas,

    sedangkan permainan platform yang kompleks mungkin memerlukan beberapa ratus. Tapi setiap

    tugas, jika dipecah menjadi langkah-langkah sederhana, hanya menjadi mudah pada saat dibangun.

    Praktek Pemrograman Yang Baik

    Sambil belajar untuk menggunakan ActionScript 3.0 untuk membuat game, hal itu juga merupakan

    ide yang baik untuk menjaga beberapa praktek pemrograman umum baik dalam pikiran. Ini bukan

    aturan begitu banyak seperti pedoman. Bahkan aku mengistirahatkan mereka di setiap halaman-

    halaman buku ini. Tidak ada keraguan bahwa Anda akan menjadi programer yang lebih baik jika

    Anda belajar tentang praktek-praktek ini.

    Gunakan Komentar Dengan Baik

    Komentari kode Anda dengan komentar yang berarti tapi sederhana.

    Apa yang tampaknya seperti kerja ekstra sekarang akan membuat Anda berterima kasih kepada diri

    sendiri sejak dari sekarang ketika Anda harus kembali dan memodifikasi kode Anda.

    Jika Anda bekerja dengan programmer lain, atau berpikir bahkan ada kesempatan remote yang

    orang lain akan harus memodifikasi kode Anda di beberapa titik di masa depan, pedoman ini harus

    menjadi aturan.

    Ada umumnya dua jenis komentar: baris komentar dan komentar blok. Sebuah baris komentar

    hanyalah sebuah kalimat pendek di akhir baris atau kadang-kadang satu baris komentar sebelum

    baris kode. Sebuah blok komentar adalah komentar yang lebih besar, biasanya satu kalimat atau

    lebih, sebelum function atau bagian dari kode:

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    someActionScriptCode(); // this is a line comment

    // this is a line comment

    someActionScriptCode();

    /* This is a block comment.Block comments can be much longer.And contain a description of what is to come. */

    Hal ini sama pentingnya untuk membuat komentar Anda berarti dan singkat. Jangan hanya

    menyatakan kembali apa kode sudah mengatakan, seperti ini:

    // loop 10 timesfor (var i:int=0;i

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Mengaktifkan Kode Berulang atau Serupa ke dalam Functionnya

    Jika Anda perlu menggunakan baris kode yang sama lebih dari satu kali dalam sebuah program,

    pertimbangkan mengubahnya menjadi function sendiri dan memanggil function itu sebagai

    gantinya.

    Sebagai contoh, mungkin ada beberapa tempat dalam permainan Anda di mana Anda ingin

    memperbarui skor. Jika skor ditampilkan dalam bidang teks bernama scoreDisplay, Anda

    melakukannya seperti ini:

    scoreDisplay.text = "Score: "+playerScore;

    Tapi bukannya termasuk baris ini kode yang sama di lima tempat, Anda harus meletakkan function

    panggilan di lima tempat sebagai gantinya:

    showScore();

    Lalu functionnya akan terlihat seperti ini :

    public function showScore() {scoreDisplay.text = "Score: "+playerScore;

    }

    Dengan kode ini hanya di satu tempat, itu adalah sepele untuk mengubah kata Skor tampilan untuk

    Poin. Anda tidak perlu mencari dan mengganti seluruh kode Anda karena hanya di satu tempat.

    Anda dapat melakukan hal yang sama bahkan jika kode ini tidak identik. Sebagai contoh, misalkan

    Anda memiliki lingkaran di mana Anda menempatkan 10 salinan dari movie clip A pada sisi kiri stage

    dan loop lain di mana Anda menempatkan 10 eksemplar dari B klip di sisi kanan stage. Anda bisa

    membuat function yang mengambil referensi film klip dan posisi horisontal untuk penempatan dantempat movie clip. Kemudian, Anda dapat menyebutnya dua kali, sekali untuk Sebuah movie clip dan

    sekali untuk film klip B.

    Uji Kode Anda dalam Potongan Kecil

    Ketika Anda menulis kode Anda, ujilah dalam sebagai potongan sekecil mungkin. Dengan cara ini,

    Anda menangkap kesalahan ketika Anda menulis kode Anda.

    Misalnya, jika Anda ingin membuat lingkaran yang menempatkan 10 lingkaran pada layar secara

    acak lokasinya dengan warna acak, Anda ingin untuk membuat pertama kali10 lingkaran di lokasi

    acak. Ujilah dan dapatkan bagian yang bekerja sama seperti yang Anda inginkan. Kemudian,

    tambahkan acak function warna.

    CATATANSatu pengecualian umum untuk ini adalah penggunaan i sebagai variabel tambahan yang digunakan

    dengan untuk loop. Dalam contoh sebelumnya, saya akan meninggalkan i dan tidak berubah ke

    enemyNum. Cara baik baik-baik saja, tetapi telah menjadi cukup standar untuk programmer untuk

    menggunakan i in untuk loop. Bahkan, bersarang untuk loop biasanya pergi untuk menggunakan j

    dan k dalam penggunaan loop juga.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Hal Ini pada dasarnya merupakan perpanjangan dari pendekatam kecil pemrograman. Patahkan

    tugas pemogramman Anda ke dalam langkah-langkah kecil. Buat kode untuk setiap langkah.

    Kemudian, uji setiap langkah.

    Konsep Dasar ActionScriptMari kita lihat pada sintaks pemrograman yang paling dasar dalam ActionScript 3.0. Jika Anda masih

    awam untuk ActionScript tetapi telah menggunakan bahasa pemrograman lain, ini adalah cara cepat

    untuk melihat bagaimana ActionScript bekerja.

    Dalam kasus Anda telah menggunakan ActionScript ActionScript 2.0 atau sebelumnya, saya

    menunjukkan beberapa tempat dimana ActionScript 3.0 berbeda.

    Membuat dan Menggunakan Variabel

    Menyimpan nilai dalam ActionScript 3.0 dapat dilakukan dengan pernyataan tugas sederhana.

    Namun, Anda perlu untuk mendeklarasikan variabel pertama kali Anda menggunakannya. Anda

    dapat melakukan ini dengan menempatkan var sebelum penggunaan pertama dari variabel:

    var myValue = 3;

    Atau, Anda bisa mendeklarasikan variabel pertama dan menggunakannya nanti:

    var myValue;

    Bila Anda membuat variabel dengan cara ini, itu adalah jenis Obyek serbaguna. Ini berarti dapat

    memegang jenis nilai variabel: angka, string seperti "Halo", atau sesuatu yang lebih kompleks seperti

    array atau referensi film klip.

    Namun, jika Anda mendeklarasikan variabel untuk menjadi jenis tertentu, Anda hanya dapat

    menggunakan variabel untuk menyimpan nilai dari jenis yang sama:

    var myValue: int = 7;

    Sebuah tipe variabel int dapat berupa bilangan bulat, positif atau negatif. Sebuah variabel uint hanya

    untuk bilangan bulat positif. Jika Anda ingin menggunakan nilai fraksional, juga dikenal sebagai

    floating-point, Anda harus menggunakan jenis Number:

    var myValue: Number = 7.8;

    Ada juga tipe String dan Boolean. String memegang teks, dan nilai-nilai Boolean harus baik benar

    atau salah.

    Ini adalah tipe primitif dasar. Namun, Anda juga dapat memiliki array, klip video dan referensi sprite,

    dan jenis baru yang sesuai class kode yang Anda buat.

    CATATANAda keuntungan efisiensi pasti untuk menggunakan variabel yang didefinisikan secara sempit. Untuk

    Misalnya, nilai-nilai int dapat diakses banyak kali lebih cepat daripada nilai Nomor. Hal ini dapat

    membantu Anda mempercepat proses permainan penting jika Anda tetap sebagai dasar tipe yang

    sama mungkinnya untuk semua variabel.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Operasi pada variabel numerik seperti hampir semua bahasa pemrograman lain. Penambahan,

    pengurangan, perkalian, dan pembagian dilakukan dengan, -, *, dan / operator:

    var mynumber: Number = 7.8 2;

    var myOtherNumber: int = 5-6;

    var myOtherNumber: Number = mynumber * 3;myNextNumber var: Number = mynumber / myOtherNumber;

    Anda juga dapat menggunakan operator khusus untuk menyederhanakan operasi. Sebagai contoh,

    operator increment sebuah variabel dengan satu. Para - Operator berkurang dengan satu:

    mynumber;

    Anda dapat menggunakan =, -=, *=, dan / = untuk melakukan suatu operasi pada variabel asli. Untuk

    Misalnya, ini menambah tujuh ke variabel:

    mynumber = 7;

    Anda juga dapat menggunakan tanda kurung untuk mengatur urutan operasi:

    var mynumber: Number = (3 7) * 2;

    String juga dapat dimanipulasi dengan operator dan operator =:

    var myString: String = "Hello";

    var myOtherString = myString "World";

    myString = "World";

    Ketika kita menggunakan variabel dalam class, mereka menjadi bagian dari class itu. Dalam kasus itu,

    kami harus mendefinisikan mereka lebih baik sebagai pribadi atau publik. Perbedaannya adalah

    bahwa pribadi variabel tidak dapat diakses oleh kode di luar class. Untuk sebagian besar tujuan, ini

    adalah apa yang Anda inginkan sebagai function class harus satu-satunya hal yang dapat mengubah

    class variabel nilai.

    Penyataan Kondisi

    Pernyataan jika dalam ActionScript adalah sama seperti di banyak bahasa pemrograman:

    if (myValue == 1) {

    doSomething ();

    }

    Perbandingan == memeriksa kesetaraan umum. Anda juga dapat menggunakan>, =, dan

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Anda juga dapat menambahkan else dan else if untuk mengembangkan strukturnya :

    if (myValue == 1) {doSomething();

    } else if (myValue == 2) {

    doSomethingElse();} else {

    doNothing();}

    Anda dapat juga memperumit kondisi dengan && and ||. Mereka mewakili penggunaan and dan or

    sebagai operator pembanding.

    Perulangan

    Perulangan dilakukan dengan untuk pernyataan atau laporan sementara.

    Untuk Pernyataan for memiliki tiga bagian: pernyataan awal, kondisi, dan mengubah pernyataan.

    Sebagai contoh, kode berikut menyetel variabel i ke nol, loop selama kurang dari 10, dan

    meningkatkan nilai i setiap kali melalui loop:

    for (var i: int = 0; i

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    var i:int = 0;do {

    i++;} while (i

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Alasan ketiga untuk debug kode Anda adalah untuk memperbaikinya. Anda dapat melacak inefisiensi

    dan masalah yang menyebabkan slowdowns. Kadang-kadang ini hanya sebagai kritis sebagai bug

    karena permainan lambat yang mungkin tidak dapat dimainkan.

    Metode PengujianAnda dapat melacak masalah dengan kode Anda dalam beberapa cara. Yang paling sederhana

    adalah dengan hanya berjalan melalui kode di kepala Anda. Misalnya, berjalan melalui garis, kode

    berikut dengan line, dan melakukan perhitungan seperti Anda adalah komputer:

    var mynumber: int = 7;

    mynumber = 3;

    mynumber *= 2;

    mynumber;

    Anda tidak perlu untuk menjalankan kode untuk memberitahu bahwa nilai mynumber sekarang 21.

    Untuk situasi di mana kode yang terlalu panjang atau terlalu perhitungan sulit, perintah sederhana

    trace mengirimkan informasi ke panel Output untuk Anda untuk memeriksa:

    var mynumber: int = 7;

    mynumber = 3;

    mynumber *= 2;

    mynumber;

    trace ("mynumber =", mynumber);

    Saya menggunakan pernyataan trace sering pada saat pengembangan. Sebagai contoh, jika pemain

    membuat sekelompok pilihan pada awal permainan, saya mengirim hasil dari pilihan-pilihan untuk

    Keluaran panel dengan trace. Dengan begitu, sementara aku sedang menguji, aku punya pengingat

    Apakah pilihan Saya sebelum bermain game bila hal sesuatu yang tidak terduga terjadi.

    Menggunakan DebuggerDengan Flash Anda dapat menggunakan debugger runtime untuk memeriksa kode Anda sementara

    film Anda berjalan.

    Menetapkan suatu BreakpointCara paling sederhana untuk debug sebuah program adalah untuk menetapkan titik istirahat. Anda

    dapat melakukan ini dengan memilih baris kode Anda dan memilih Debug, Toggle Breakpoint dari

    menu. Anda juga dapat menekan Command B (Mac) atau Ctrl B (Windows) untuk membuat atau

    menghapus breakpoint.

    CATATANSejauh ini, jenis yang paling umum dari pertanyaan saya dapatkan dari programmer lain adalah

    bahwa mereka memiliki beberapa kode yang tidak bekerja seperti yang diharapkan. Dapatkah saya

    memberitahu mereka apa yang salah dengan itu?

    Ya, tapi jawabannya tepat di depan mereka, mereka hanya perlu menggunakan keterampilan

    debugging mereka untuk menemukannya. Dan, sebagai pencipta kode, mereka biasanya dalam jauh

    lebih baik posisinya untuk melakukan itu daripada saya.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Figure 1.13 menunjukkan kode DebugExample.as dengan mengatur breakpoint. Anda dapat

    melihatnya sebagai titik di sisi kiri jendela sebelum baris kedelapan. Program sederhana

    menciptakan Bidang teks 10 dengan angka 0 sampai 9 di dalam mereka dan menempatkan mereka

    secara vertikal di sisi kiri layar.

    Figure 1.13

    Kursor telah

    ditempatkan pada

    baris ke 8

    dan kemudian Debug,

    Toggle Breakpoint

    Ttlah dipilih untuk

    mengatur sebuah

    breakpoint disana.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Melangkah Dengan Kode

    Ada lima tombol di bagian atas panel Console Debug Anda di kiri atas. Yang pertama adalah tombol

    Lanjutkan, yang dilanjutkan film dari titik di mana ia diberhentikan. Yang kedua adalah X. Ini

    mengakhiri sesi debugging dan melanjutkan film dari titik ini tanpa debugging.

    Tiga lainnya melibatkan langkah melalui kode. Yang pertama mengeksekusi baris saat ini dan

    bergerak ke yang berikutnya. Jika baris saat ini kode memanggil function lain, hal ini menjalankan

    functionnya. Di sisi lain, tombol berikutnya, Step In, program melangkah ke function baru jika ada

    pada baris yang sama. Menggunakan tombol ini lagi dan lagi berarti Anda mengunjungi setiap baris

    program individu, bukan melompati panggilan function.

    Tombol terakhir langkah keluar dari function saat ini. Jadi, gunakan tombol ini untuk menyelesaikan

    arus function dan pergi ke baris berikutnya dari function Anda hanya kiri.

    Figure 1.15 menunjukkan panel men-debug setelah Anda melangkah ke function showNumber dan

    kemudian bergerak ke bawah beberapa baris. Anda dapat melihat bahwa panel Variabel

    menunjukkan nilai i. Anda juga dapat memperluas variabel myText untuk melihat semua properti

    dari halaman teks.

    Di kiri atas, Anda dapat melihat di mana Anda berada dalam program. Anda sedang dalam function

    showNumber, yang disebut dari function konstruktor untuk class. Ini sangat berguna ketika Anda

    memiliki function yang bisa disebut bentuk beberapa tempat.

    Mengetahui bagaimana menggunakan debugger untuk memperbaiki bug dan perilaku tak terduga

    adalah sama pentingnya dengan mengetahui bagaimana untuk menulis kode di tempat pertama.

    Ketika Anda bekerja pada game di buku ini dan mereka mencoba untuk memodifikasi sesuai dengan

    kebutuhan anda, juga bekerja pada belajar bagaimana untuk debug.

    Figure 1.15Panel debug

    menunjukkan perkembangan

    dari program

    seperti langkah Anda.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Terbitkan Game Anda

    Setelah Anda menyelesaikan permainan dan diuji untuk kepuasan Anda, sekarang saatnya untuk

    menerbitkannya. Game Flash biasanya diterbitkan ke Web dengan menambahkan mereka dalam

    halaman HTML.

    Flash membuat ini relatif mudah, tetapi ada beberapa pilihan yang harus Anda pahami sebelum

    penerbitan.

    Anda dapat mengakses dialog Publish Settings dengan memilih File, Publish Settings. Pastikan Anda

    melihat film Flash (. fla) file pertama, bukan class ActionScript (. sebagai) file.

    Publikasikan pengaturan yang berhubungan dengan file film Flash.

    Ada tiga bagian biasanya dalam dialog Publish Settings: Format, Flash, dan HTML.

    Format

    Pengaturan Format, ditunjukkan dalam Figure 1.16, memungkinkan Anda untuk memilih file mana

    yang untuk ekspor.

    Format gambar yang sebagian besar untuk substitusi ketika pengguna tidak memiliki Flash pemain

    diinstal. Proyektor adalah untuk aplikasi yang berdiri sendiri, sebagai lawan untuk menciptakan

    format flashdisk (. Swf) file untuk pemutaran di web browser.

    Figure 1.16Hanya format

    Flash dan HTML

    yang dipilih untuk

    diekspor

    Jika Anda memiliki halaman web template kustom yang sudah Anda gunakan di situs Anda, piliham

    HTML mungkin tidak diperlukan. Dalam hal ini, Anda tidak ingin halaman default untuk menanamkan

    permainan Anda ke dalamnya. Namun, Anda mungkin ingin tetap mengekspor, dan kemudian

    mengambil tubuh kode dari contoh halaman ini untuk digunakan dalam ruang yang tepat pada

    halaman Anda sendiri.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Flash

    Pengaturan Flash adalah yang paling penting untuk mengekspor film Flash yang kompleks seperti

    permainan kita. Anda dapat mengaturnya untuk mengekspor Flash Player 10 file dengan set versi

    ActionScript untuk ActionScript 3.0 (lihat Figure 1.17).

    Figure 1.17Disana terdapat

    pengaturan yang baik

    untuk game Flash

    secara umum

    digunakan

    Anda juga dapat mengatur Melindungi dari pilihan Impor. Hal ini membuat lebih sulit bagi seseorang

    untuk men-download film Anda dan memodifikasi untuk digunakan sendiri.

    Kepentingan tertentu untuk pengembang permainan adalah pengaturan Percepatan Hardware. tidak

    ada modus normal atau apa yang sebelumnya lebih tua versi Flash telah digunakan. Tetapi dengan

    CS5 Anda juga memiliki pilihan untuk mengatur ke Direct atau GPU. Yang pertama mencoba untuk

    menggambar grafik langsung ke layar, bukan ke jendela browser. GPU mencoba untuk menggunakan

    Prosesor grafis di komputer untuk melakukan beberapa gambar dan video playback.

    Uji kedua jika Anda ingin, meskipun Anda harus melakukannya dalam browser sebagai pengujian di

    Flash menggunakan keduanya. Flash turun kembali ke pengaturan None jika salah satu modus Direct

    atau GPU tidak tersedia pada komputer pemutaran.

    CATATANSayangnya, tidak ada cara pasti untuk melindungi Flash movie Anda setelah itu telah menempatkan

    di Web. Ada program decompiler diluar sana yang mengambil kompresi dan melindungi SWF file

    serta mengubahnya menjadi sebuah film FLA dapat digunakan. Menggunakan Lindungi dari Impor

    dan Film Compress membuat ini lebih sulit, tetapi selalu bahaya.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Sisa dari pengaturan Flash mengutamakan kompresi dan pengaturan keamanan. Anda dapat

    memeriksa Flash dokumentasi untuk deskripsi rinci masing-masing.

    HTML

    Pengaturan HTML adalah hal penting jika Anda ingin menggunakan halaman HTML yang dibuat oleh

    Penerbitan di situs Anda. Hal ini setidaknya ide yang baik untuk melihat bagaimana Adobe berpikir

    Anda harus mempublikasikan film Flash Anda. Figure 1.18 menunjukkan pilihan ini.

    Figure 1.18Pengaturan HTML

    membiarkan Anda

    memilih sebuah

    template HTML untuk

    diekspor dengan

    Flash Movie

    Pengaturan default Flash Hanya menggunakan JavaScript untuk menempelkan video ini. Hal ini

    bergantung pada File swfobject.js, yang diproduksi saat penerbitan, juga. Halaman HTML utama

    kemudian membebankan JavaScript dalam file ini, yang kemudian menempatkan film Flash dalam

    tag dalam halaman web.

    Salah satu pilihan populer adalah memiliki skala Flash movie untuk mengisi seluruh jendela browser.

    Hal ini dapat dilakukan dengan hanya mengubah pengaturan Dimensi untuk Persentasi dan Lebar

    CATATANMengapa pergi ke semua hal yang susah dengan menggunakan JavaScript ketika Anda hanya dapat

    menggunakan sederhana / tag, seperti Anda mungkin telah dilakukan di masa

    lalu? Karena paten sengketa, Microsoft harus mengubah cara media tertanam ke dalam halaman di

    Internet Explorer. Setiap media yang tertanam langsung ke halaman sekarang memerlukan klik

    untuk mengaktifkannya di Internet Explorer 7 dan beberapa versi Internet Explorer 6. Namun, hal ini

    Metode JavaScript menghindari itu klik ekstra.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    dan Height menjadi 100. Sekarang film sebagai skala besar karena dapat, sementara masih pas di

    jendela dan mempertahankan proporsinya.

    Mengubah Skala untuk Fit Exact memungkinkan untuk kehilangan proporsi dan skala vertikal untuk

    sesuai dengan ketinggian jendela dan horizontal agar sesuai dengan lebar jendela.

    Karena semua grafis vektor dalam skala flash baik dan kode Anda bekerja dengan baik pada setiap

    skala, kadang-kadang ide yang baik untuk memungkinkan pemain untuk menyesuaikan ukuran

    permainan dengan hanya mengubah ukuran jendela browser mereka. Dengan cara ini, orang dengan

    monitor kecil dan monitor besar dapat memainkan game yang mereka suka.

    Pilihan lain adalah pengaturan Kualitas. Pada pengaturan default Tinggi, Flash player membuat

    gambar pada resolusi tinggi untuk mendapatkan yang terbaik anti-aliasing efek di tepi vektor bentuk.

    Mengubah ke Medium mengurangi resolusi anti-aliasing, tetapi meningkatkan kinerja film.

    Menggunakan Auto tinggi berarti bahwa ia mencoba untuk menggunakan pengaturan Tinggi, namun

    turun ke bawah ke Medium jika pemutaran terlalu lambat. Menggunakan kualitas rendah

    menghapus semua anti-aliasing, tapi menawarkan kecepatan pemutaran tertinggi.

    Opsi terakhir, terbaik, seperti pengaturan Tinggi. Perbedaannya adalah nikmat yang masih Tinggi

    kecepatan lebih dari kualitas ketika menghidupkan. Kualitas terbaik nikmat terlepas dari kecepatan.

    Daftar Pemograman Game ActionScript

    Ketika Anda sedang membangun sebuah game Flash, ada banyak faktor untuk mempertimbangkan.

    Kadang-kadang mudah untuk melupakan elemen kunci yang mengarah ke permainan tidak bekerja

    dengan benar. Untuk membantu Anda menghindari beberapa masalah sederhana, di sini adalah

    daftar berguna yang dapat Anda lihat.

    Penerbitan dan Dokumen Pengaturan

    Sangat mudah untuk melupakan bahwa ada pengaturan penting dalam dialog Publish Settings dan

    Properti film panel.

    Mengatur Dengan Benar Class Dokumen?Figure 1.7 menunjukkan bagaimana untuk mengatur class dokumen dengan menggunakan panel

    dokumen film. Lupa untuk mengatur ini berarti bahwa film berjalan dan hanya mengabaikan class

    yang Anda buat.

    Mengatur Penerbitan Dengan Benar?Pastikan Anda mengatur Publish Settings sehingga film Flash dikompilasi untuk Flash 10 dan

    ActionScript 3.0. Sangat diragukan bahwa film Anda, bahkan jika ini adalah mengkompilasi tidak

    diatur benar, tapi mungkin menjadi mungkin.

    Periksa Pengaturan KeamananDalam Publish Settings di bagian Flash, ada pengaturan Putar Keamanan Lokal. Ini dapat diatur untuk

    baik Akses File Lokal Hanya atau untuk Akses Jaringan Hanya File. Untuk membuat film Flash yakin

    aman, Anda harus memilih satu atau yang lain.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Hal ini dapat menjadi masalah jika Anda memiliki file lokal yang Anda butuhkan untuk mengakses,

    dan ini diatur ke Jaringan Akses File Saja. Jika Anda menggunakan file eksternal sama sekali dan hal-

    hal yang tidak bekerja seperti yang diharapkan ketika Anda meng-upload ke server, membuat

    tempat ini menjadi tempat pertama yang Anda cek.

    Nama Class, Function, dan VariabelBahkan jika Anda mencoba untuk mengikuti praktek-praktek pemrograman yang baik dicatat

    sebelumnya dalam bab ini, Anda masih dapat membuat beberapa kesalahan sederhana yang bisa

    sulit untuk melacak.

    Mengingat Kasus Yang Sensitif

    Bila Anda menamakan variabel atau function, masalah terjadi. Jadi, myVariable dan myvariable sama

    sekali berbeda. Demikian pula, myClass class bernama menjalankan function myClass ketika

    menginisialisasi. Jika Anda memiliki menamakannya ClassSaya oleh kecelakaan, bagaimanapun, tidakdisebut.

    Perbedaan nama variabel biasanya ditangkap oleh compiler karena salah eja, nama variabel tidak

    akan diinisialisasi. Tapi, hal tersebut bisa saja dilupakan bahwa Anda telah menyatakan variabel dan

    menyatakan lagi dengan kapitalisasi berbeda. Ini adalah sesuatu untuk berjaga-jaga didalamnya.

    Apakah File Movie Clip Class Tersedia?Jika movie clip ini diberi nama Linkage untuk digunakan oleh ActionScript, dapat menggunakan baik

    class standar yang dinamis, atau Anda dapat menciptakan sebuah class untuk itu. Misalnya, Anda

    dapat membuat EnemyCharacter movie clip dan kemudian memiliki sebuah file class

    EnemyCharacter.as yang terikat didalmnya.

    Namun, mudah untuk melupakan class ini atau salah memberi nama itu. Sebagai contoh, sebuah

    Enemycharacter.as (c huruf kecil) file hanya diabaikan dan tidak melekat pada EnemyCharacter

    movie clip.

    Apakah Pengembangan Class Adalah Hal yang Tepat?Anda dapat memulai class film dengan definisi seperti ini:

    public class myClass extends Sprite {

    Namun, dengan memperluas Sprite bukan MovieClip, Anda mengasumsikan bahwa film hanya

    memiliki satu frame. Setiap kode yang merujuk pada frame lain tidak bekerja seperti yang

    diharapkan.

    Apakah Function Konstruktor Mengatur Nama yang Tepat?Jika Anda memiliki class bernama myClass, function konstruktor harus diberi nama persis myClass,

    jika tidak, ia tidak berjalan ketika class diinisialisasi. Atau, jika Anda tidak ingin hal itu

    menjalankannya segera, berikan nama tersebut sesuatu seperti startMyClass dan menyebutnya

    setelah bingkai dimulai.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Runtime Issues

    Ada juga masalah yang tidak menyebabkan kesalahan kompilator dan tampaknya tidak menjadi

    masalah pada semua pada awalnya. Kemudian, mereka dapat muncul kemudian dalam

    pembangunan dan menjadi sangat frustasi untuk melacak.

    Apakah Anda Mengatur Properti Objek Sebelum Siap?

    Yang satu ini membuat saya gila. Pada dasarnya, apa yang terjadi adalah bahwa Anda melompat ke

    frame baru di film atau movie clip, dan kemudian mencoba untuk mengatur atau mengakses

    properti dari sebuah objek di sana. Namun, frame dan obyek yang belum diinisialisasi, sehingga

    properti

    tidak ada.

    TooEarlyExample.fladan TooEarlyExample.asmenggambarkan hal ini. Class tersebut melompat ke

    timeline utama ke frame 2, di mana dua bidang teks menunggu. Hal tersebut kemudian segeramencoba untuk mengatur teks dari field pertama, tapi itu hanya panggilan pesan runtime error.

    Bidang kedua adalah mengatur kapan film dilakukan menginisialisasi dan menjalankan script di

    frame yang. Bahwa script pada gilirannya panggilan function dalam class. Function ini menset teks

    dari kolom kedua tanpa masalah.

    Apakah Anda Membuang Objek?

    Meskipun ini mungkin tidak menyebabkan banyak masalah, itu adalah praktik yang baik untuk ingat

    untuk membuang semua benda yang Anda buat setelah Anda selesai menggunakan mereka.

    Misalnya, jika Anda memiliki pemain menembak peluru di sekitar layar, mereka mungkin bisa

    menahan dengan kunci dan menembak ribuan dalam satu menit. Ketika mereka meninggalkan

    daerah terlihat dari layar, Anda tidak ingin hal ini berkeliaran dalam memori dan dapat dilacak.

    Untuk menghapus sebuah objek, Anda hanya perlu untuk menyingkirkan semua referensi ke dalam

    variabel dan array Andadan menggunakan removeChild untuk membawanya keluar dari daftar layar.

    Apakah Semua Variabel Diketik Dengan Baik?

    Faktor lain yang mungkin tidak menyebabkan masalah langsung, tapi mungkin masih jangka panjang

    masalah, adalah mengetik variabel. Jangan menggunakan jenis Nomor ketika uint int atau bahkan

    melakukannya. Hal yang terakhir ini jauh lebih cepat dan membutuhkan memori yang lebih sedikit.

    Jika Anda memiliki ribuan nomor disimpan dalam array, Anda mungkin akan melihat perlambatanbeberapa dengan menggunakan Nomor ketika int akan dilakukan.

    Lebih buruk dari contoh ini adalah menggunakan variabel untyped, yang Objek. Mereka dapat

    menyimpan angka dan bilangan bulat, tetapi memiliki overhead yang lebih jauh. Juga, melihat keluar

    untuk menciptakan MovieClips yang dapat menjadi tunggal dengan berbingkai Sprite.

    Apakah Anda Mengingat untuk Sertakan Semua Font?

    Menggunakan ActionScript dinamis dengan bidang teks yang rumit. Jika Anda menempatkan bidang

    teks di atas stage dan lupa untuk menanamkan font yang mereka gunakan, Anda mendapatkan

    pesan kesalahan. Lebih buruk dari itu, jika Anda dinamis membuat bidang teks dan mencoba untuk

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    menggunakan font yang tidak tertanam dalam Anda film, maka Anda mungkin hanya mendapatkan

    ruang kosong, bukan teks.

    Cara Anda menambahkan font untuk film Anda adalah pergi ke panel Perpustakaan dan

    menggunakan hak kepemilikan pada menu pull-down untuk menambahkan font ke Perpustakaan.

    Perlu diingat bahwa Anda mungkin perlu menanamkan beberapa versi font untuk menangani variasi

    seperti Arial versus Arial Bold

    Lihat bagian "Using Point Bursts in a Movie" di Bab 8, "Casual Games: Match Three and Collapsing

    Blocks," untuk diskusi lebih lanjut pada kesulitan terlibat dengan embedding font.

    Pengujian Masalah

    Item ini berhubungan dengan hal-hal yang dapat terjadi selama pengujian atau hal-hal yang harus

    menjadi bagian pendekatan pengujian Anda.

    Apakah Anda Perlu Menonaktifkan Keyboard Shortcuts?

    Jika Anda menggunakan keyboard input saat pengujian film Anda, Anda mungkin menemukan

    bahwa beberapa kunci tidak merespon. Hal ini karena lingkungan pengujian memiliki beberapa cara

    pintas keyboard yang membuat tombol tersebut dapat ditekan.

    Untuk mengaktifkan cara pintas keyboard dari dalam lingkungan pengujian dan memungkinkan film

    Anda bertindak seperti itu akan ketika pada Web, pilih Kontrol, Nonaktifkan Keyboard Shortcuts.

    Apakah Anda Mengujinya pada Model Bingkai yang Lain?

    Jika Anda menggunakan animasi berbasis waktu, seharusnya tidak peduli apa frame rate anda sudah

    siap untuk, 1 atau 60; animasi harus bergerak sepanjang pada kecepatan yang sama. Namun, ihal itu

    sangat berharga pada saat pengujian frame rate yang rendah, katakanlah 6 atau 12, untuk melihat

    apakah pengguna pada mesin yang lambat dapat melihat. Kami menggunakan animasi berbasis

    waktu di seluruh buku ini.

    Selain itu, pengujian bernilai pada frame rate lambat dan tinggi untuk melihat apakah tidak ada

    beberapa sistem yang masih menggunakan animasi berbasis waktu atau tanggapannya.

    Apakah Anda Mengujinya dari Server?

    Masalah serupa adalah dalam tengah kepalanya ketika Anda berasumsi bahwa semua benda hadir di

    awal film. Yang benar adalah bahwa Flash film streaming, yang berarti mereka mulai bermain

    sebelum semua media telah dimuat.

    Ketika Anda menguji film secara biasa, bagaimanapun, semua media langsung di sana. Kemudian,

    ketika Anda meng-upload dan tes pada server, beberapa mungkin hilang untuk beberapa detik

    pertama atau bahkan menit.

    CATATANKetika Anda menguji film, Anda bisa merestart tes dengan memilih View, Simulasikan Download.

    Juga, lihatlah Lihat, Download Pengaturan untuk mengatur kecepatan download yang diinginkan

    simulasi, seperti 56K. Kemudian, restart film dengan objek mengalir di di tingkat yang diinginkan.

    Saya juga mengetest dengan server yang ada untuk memastikan.

  • 5/19/2018 Bab 1 Action Script 3 0 Pemograman Permainan Universitas Edisi 2 Jan 2011 - slide...

    http:///reader/full/bab-1-action-script-3-0-pemograman-permainan-universitas-edi

    Solusi untuk setiap masalah yang mungkin timbul adalah memiliki layar loading yang tidak

    melakukan apapun tapi menunggu untuk semua media yang akan streaming. Kami melihat sebuah

    contoh dari layar loading di Bab 2, "ActionScript Game Elements."

    Daftar ini seharusnya membuat lebih mudah bagi Anda untuk menghindari masalah umum danmengabdikan lebih banyak waktu untuk menciptakan permainan dan sedikit waktu untuk melacak

    bug.

    Sekarang bahwa kita memiliki dasar-dasar ActionScript 3.0 sudah selesai, bab selanjutnya melihat

    adakah contoh yang singkat dari membangun blok yang dapat Anda gunakan untuk membuat game.