45
Examensarbete Assassin’s Creed 2 - En analys av spelets historiebruk och dess skapande av historiemedvetande Författare: Nils Grote Examinator: Katarina Friberg Handledare: Cecilia Trenter Termin: VT13 Ämne: Historia Nivå: Kandidat Kurskod: 2HI30E

Assassin’s Creed 2 - DiVA portallnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:653741/FULLTEXT01.pdfExamensarbete Assassin’s Creed 2 - En analys av spelets historiebruk och dess skapande

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • Examensarbete

    Assassin’s Creed 2 - En analys av spelets historiebruk och dess skapande av historiemedvetande Författare: Nils Grote

    Examinator: Katarina Friberg Handledare: Cecilia Trenter Termin: VT13 Ämne: Historia Nivå: Kandidat Kurskod: 2HI30E

  • 2 (45)

    Assassin’s Creed 2 - An analysis of the game's use of history and historical

    consciousness

    Abstract

    This essay analyses the use of history in the video game Assassin's Creed 2.

    How have the developers used history in their game? The paper also analyses

    how the game can stimulate, arouse and mobilize the historical consciousness

    of the player. The essay presents a theoretical analysis of the uses of history

    and historical consciousness. This analysis is then linked with the results. In

    the result I present how the game uses history. Here I show that the

    developers have used history in a smart way in the game. This applies

    particularly to the database that the player can interact with and where the

    player can find information on key characters with whom the player interacts

    with within the game. The information in the database can create interest and

    cause the player to become interested in learning more about a historical

    figure and search for information not present in the game.

    This also leads to the fact that the player's historical consciousness gets

    stimulated and further develops. Of course the degree of this stimulation

    varies from player to player depending on how much you read in the

    database. Pros and cons of the developers use of history is discussed in the

    discussion where I also conclude that Assassin's Creed 2 uses history in an

    interesting way and that Assassin’s Creed 2 is part of a great variety of games

    and movies that can help to make people more aware of history.

  • 3 (45)

    Innehållsförteckning

    1. Inledning .................................................................................... 4

    1.1 Bakgrund ................................................................................................ 4

    1.2 Syfte och frågeställningar ...................................................................... 4

    1.3 Teoretisk beskrivning – Historiemedvetande och historiebruk ............. 5

    1.4 Tidigare forskning .................................................................................. 9

    1.5 Gameplay i Assassin’s Creed 2 ............................................................ 14

    1.6 Storyn i Assassin’s Creed 2 ................................................................. 17

    2. Metod ....................................................................................... 25

    2.1 Metoddiskussion .................................................................................. 25

    2.3 Bearbetning och arbetsprocess ............................................................. 26

    2.2 Avgränsningar och Urval ..................................................................... 26

    3. Resultat .................................................................................... 28

    3.1 Historiebruk i Assassin’s Creed 2 ........................................................ 28

    3.2 Historiemedvetande och Assassin’s Creed 2 ....................................... 34

    Diskussion .................................................................................... 38

    Referenslistan .............................................................................. 43  

  • 1. Inledning

    1.1 Bakgrund

    Föreliggande uppsats handlar om datorspelet Assassin’s Creed 2 (förkortning AC 2).

    Spelet utvecklades av Ubisoft Montreal och blev publicerad av Ubisoft. Handlingen (”

    the fixed storyline”) utspelar sig under renässansen, närmare bestämt i Italien i slutet

    av 1400-talet. Spelet ingår i den så kallade Assassin’s Creed serien som i huvudsak

    utgörs av spelen Assassin’s Creed I, AC 2, AC: Brotherhood och AC: Revelations och

    ett femte spel Assassin’s Creed III. AC 2 släpptes till PlayStation 3 & Xbox 360

    hösten 2009. Vi ser just nu också att renässansen är väldigt populär inom historisk

    inspirerad populärkultur. T.ex. står familjen Borgia inte bara i fokus i AC 2 utan även

    i filmen Los Borgia från 20061 och dem två aktuella tv-serierna The Borgias2 och

    Borgia3 båda från 2011

    1.2 Syfte och frågeställningar

    Syftet med uppsatsen är att analysera historiebruket och historiemedvetande i

    Assassin’s Creed 2. Dator/tv-spel är viktiga förmedlare av bilder av historien, och

    därför fokuserar uppsatsen på hur spelet är uppbyggd och vilken typ av spel det är

    (spelets gameplay). Fokus ligger på hur spelet använder historia för att bygga upp sin

    ramberättelse, sin fixed storyline. Syftet är att undersöka hur spelet kan väcka ett

    historiemedvetande hos spelaren. Mina frågeställningar är:

    • Vilka typer av historiska rekonstruktioner använder sig spelutvecklarna utav i

    Assassin’s Creed 2? Är det fråga om ett spel som försöker ge så korrekta

    1 http://www.imdb.com/title/tt0482473/?ref_=sr_3 2013-07-02 2 http://www.imdb.com/title/tt1582457/?ref_=sr_1 2013-07-02 3 http://www.imdb.com/title/tt1736341/?ref_=sr_2 2013-07-02

  • 5

    historiska återgivningar som möjligt eller är spelets historiebruk till för att

    skapa ett bra narrativ i spelet?

    • Vilka kopplingar mellan dåtid, nutid och framtid förmedlas i det historiebruk

    som används av spelutvecklarna till Assassin’s Creed 2? Avspeglas

    exempelvis några tydliga moderna värderingar i det historiemedvetande som

    spelet avser att kommunicera?

    1.3 Teoretisk beskrivning – Historiemedvetande och historiebruk

    I boken Historien är nu – En introduktion till historiedidaktiken skriver Klas-Göran

    Karlsson om begreppet historiemedvetande och dess ursprung. Historiemedvetande

    har sedan 1990-talet spelat en nyckelroll i målformuleringar för historieämnet i

    utbildningssystemen.

    Begreppet historiemedvetande introducerades 1979 av den tyske historiedidaktikern

    Karl-Ernst Jeismann. Jeismann ville visa på relationen som råder mellan dåtid, nutid

    och framtid.4 Karlsson citerar Sven Sodring Jensen som med inspiration från

    Jeismann beskriver historiemedvetandet som:

    en närvarande visshet om att människa, alla samhällsinstitutioner och alla

    samlevnadsformer existerar i tid, att de alltid har ett ursprung och en

    framtid, och att de inte är uttryck för något som är stabilt, oföränderligt och utan

    förutsättningar.5

    Både Jensen och Jeismann har en viktigt poäng med sina definitioner, nämligen att

    det inte bara är dåtiden som skall stå i fokus utan att utgångpunkten är samtida

    samhälle och samtida människa som på olika sätt står i förbindelse med dåtiden.

    Historiemedvetandet är alltså enligt Karlsson något som vi människor använder oss av

    för att orientera oss i tid. Vi gör detta genom att använda vår historiska kunskap samt

    skapar förväntningar på framtiden.6

    4 Karlsson s. 48. 5 Karlsson s. 49. 6 Karlsson s. 49.

  • 6

    Dåtiden, nuet och framtiden påverka hela tiden varandra. Jämför vi t.ex. en lärobok

    för historia från 1950-talet med en lärobok för historia som används i dagens skolor

    ser vi att det idag finns helt andra målsättningar med historieförmedlingen samt att vi

    fokusera på andra problemområden. Samma gäller för historia som förmedlas i spel

    och historia som förmedlas i t.ex. skolan; det är olika bilder av historien som

    presenteras.

    Det finns likheter mellan de olika bilderna av historien (olika historiebruk). Historia

    förmedlar alltid en bild av vilka vi är och vilka vi vill vara, historia handlar om

    identitet. Använder vi historien, dåtiden, till att visa att ”de andra” under historiens

    gång har varit fientliga mot ”oss” kommer vi troligen även i nuet att se ”de andra”

    som fientliga. Det är sannolikt att denna användning av dåtiden och upplevelsen av

    nuet kommer att leda till att även framtiden blir konfliktfylld. Historiemedvetandet

    påminner oss också om att historien inte kan förstås enbart med hänvisningar till det

    förflutna, då det alltid finns en sentida plattform från vilken vi förhåller oss till

    historien.7 Detta blir tydligt vid en närmare analys av Assassin’s Creed 2. Utvecklarna

    har försökt att vara så ”politisk korrekt” som möjligt (se diskussionen) samt har en

    modern syn på frihet m.m.

    Enligt Karlsson har varje människa ett historiemedvetande. Han menar att man

    ”vänder sig till, reflekterar över och integrerar historien i den egna

    identitetsbildningen, det egna vetandet och de egna handlingarna”.8 Det finns alltså

    lika många historiemedvetanden som det finns individer. Historiemedvetandes

    innehåll och utveckling beror starkt på samhället och historiekulturen som det

    gestaltas och utvecklas i. Karlsson säger även att vi utan ett historiemedvetande inte

    skulle kunna existera som individer och samhällsvarelser. Historiemedvetandet bidrar

    till att vi aktivt kan verka som samhällsmedborgare och individer. Karlsson referera

    till den danske historiedidaktikern Bernard Erich Jensen som har liknat

    historiemedvetandet vid ett språk. Språket kan vi heller inte välja att avstå från utan

    att drabbas av allvarliga konsekvenser i vår kulturella och sociala tillvaro.

    Historiemedvetandet, likt språket, verka oftast i det fördolda, alltså utan att vi har

    insikter i dess mekanismer och förmår ej artikulera dess grammatik. Icke desto mindre

    7 Karlsson s. 50-51. 8 Karlsson s. 48.

  • 7

    bidrar språket (historiemedvetandet) till att vi aktivt kan verka som

    samhällsmedborgare och individer.9 Här ser vi alltså att ett historiemedvetande är

    väldigt viktigt och det är därför även viktigt att det utsätts för stimulans och

    utveckling hela tiden. Alltså inte bara i undervisnings sammanhang utan även i andra

    sammanhang så som datorspel.

    Karlsson tar upp det nära sambandet mellan historiemedvetande och berättelse.

    Karlsson referera till historiefilosofen Agnes Heller som betonar detta samband och

    menar att berättelsen handlar om något ur det förflutna och det är lyssnarna som ger

    berättelsen mening genom att applicera berättelsens budskap på sig själva.10

    Karlsson ställer frågan hur ett historiemedvetande förändras och menar att detta kan

    ske väldigt snabbt t.ex. som det gjorde under Europas förändringsprocess i början av

    1990-talet. Det nämnda exemplet visar även på att yttre omvandlingsprocesser kan på

    ett dramatiskt sätt förändra historiemedvetandet. Det vanliga är dock att

    historiemedvetandet förändras väldigt långsamt och trögt. Skillnader som vissa gör

    mellan ”vi” och ”dem” samt vad som anses som ont och vad som anses som gott är

    uppfattningar som vi inte ändrar på särskilt lätt.11

    Även Peter Aronsson skriver i boken Historiebruk – att använda det förflutna om

    historiemedvetande och hur historiemedvetande handlar om föreställningar inte bara

    kring det förflutna utan även om framtiden och kring hur dåtid, nutid och framtid är

    relaterade till varandra.

    Historiemedvetande definiera Aronsson som ”de uppfattningar av sambandet mellan

    dåtid, nutid och framtid som styr, etableras och reproduceras i historiebruket. Ett visst

    urval av historiekulturen iscensätts i ett historiebruk och formerar ett

    historiemedvetande. Kategorierna erfarenhetsrum och förväntningshorisont låter sig

    väl förenas med begreppet historiemedvetande”12 Aronsson menar att erfarenhetsrum

    skapas genom berättelser och kunskap om det förflutna med möjligheter för

    föreställningar om framtiden. Förhoppning och fruktan som framtidsbilder kan skapa i 9 Karlsson s. 48, 55. 10 Karlsson s. 54. 11 Karlsson s. 55. 12 Aronsson s. 17-18.

  • 8

    samtiden påverkar hur förhållandet mellan minne och glömska organiseras i

    erfarenhetsrummet. Att närma sig historiekulturen på detta sätt placerar människans

    omedvetna och medvetna historiebruk i centrum. ”Bruket sker i den dynamiska

    process som förbinder erfarenhetsrum och förväntningshorisont i en bestämd

    situation.”13

    Aronsson går även in på historiekultur, historiebruk och historiemedvetande.

    Aronsson definiera historiekultur som ”de källor, artefakter, ritualer, sedvänjor och

    påståenden med referenser till det förflutna som erbjuder påtagliga möjligheter att

    binda samma relationen mellan dåtid, nutid och framtid. I undantagsfall utgör de

    direkta och uttryckliga tolkningar av detta samband.”14 Historiebruk definierar han

    som ”de processer då delar av historiekulturen aktiveras för att forma bestämda

    meningsskapande och handlingsorienterade helheter”15

    Historiemedvetande handlar alltså om att genom att skapa ett narrativt samband

    mellan dåtid, nutid och framtid ge människor en identitet.

    13 Aronsson s. 18. 14 Aronsson, Peter, Historiebruk – att använda det förflutna, 2004 s. 17. 15 Aronsson s. 17.

  • 9

    1.4 Tidigare forskning

    Det finns en klar brist av forskning inom mitt valda ämne och därför väljer här nedan

    även att presentera uppsatser på avancerad nivå.

    Martin Willander har skrivit tre uppsatser som har koppling till datorspel, KOTOR- en

    narratologisk smältdegel: En analys av berättarstrukturen i datorspelet Star wars

    Knights Of The Old Republic och Spela med tid/ En analys av förbindelsen mellan

    historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet Shadows of Memories samt

    Reflektion genom interaktion En analys av förbindelsen mellan spelarens moraliska

    handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet Dragon Age: Origins.

    För mig är de två sistnämnda uppsatser av betydelse. I uppsatsen Spela med tid/ En

    analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet

    Shadows of Memories är syftet att undersöka hur tv/datorspel kan kopplas till

    historiedidaktik samt vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia. Willander vill

    inte undersöka om datorspel återge historia korrekt utan han inriktar sig ”på hur

    tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens

    normhandlande.”16

    Willander diskutera även kring varför det är intressant att undersöka datorspel.

    Willander citerar Peter Aronsson och Erika Larsson som menar att en historisk

    upplevelse innehåller: ”berättelser om det förflutna, visuella intryck, samspel mellan

    andra deltagare- som kan svara mot skilda bruk eller behov av historia”.17 Willander

    menar på att allt det som Aronsson och Larsson nämner om innehållet i en historisk

    upplevelse finns med i ett ”bra” historisk tv/datorspel. Willander menar vidare på att

    datorspel är ett starkt medium för att förmedla historia då det spelaren upplever oftast

    lämnar stark intryck på spelaren. 18 Willander kommer fram till intressanta resultat när

    det gäller frågan han ställer kring om man kan utveckla ett historiemedvetande genom

    att spela tv-datorspel och hur ett historiemedvetande mobiliseras i tv/datorspel.

    Willander visar på att spelets gameplay, berättartekniken och berättelsen 16 Willander, Martin Spela med tid/ En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet Shadows of Memories 2010, s. 5. 17 Willander s, 14. 18 Willander s. 13-14.

  • 10

    mobilisera/skapar ett historiemedvetande. Genom att spelaren löser puzzel i spelet

    reflekterar spelaren över berättelsens innehåll och utvecklar och eller övar upp sitt

    historiemedvetande. Spel visar att genom sina berättelser och interaktioner kan

    enskilda individer, med sitt normhandlande, förändra ”verkligheten”. Vi skapar vår

    egen historia och det förflutna bygger på mänskligt handlande. Willander kommer

    fram till att hans undersökta spel, Shadow of Memories, inte kan lära spelarna något

    om det förflutna men kan bidra till att utveckla ett historiemedvetande.19

    I uppsatsen Reflektion genom interaktion En analys av förbindelsen mellan spelarens

    moraliska handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet Dragon Age:

    Origins undersöker Willander ”funktionen och utvecklingen hos de ’datorstyrda’

    karaktärer som följer med spelfiguren på äventyr i tv/datorspelet Dragon Age: Origins

    och analysera om och hur deras utveckling påverkas av spelarens interaktion och valet

    av spelfigurens ursprung.”20

    Willander valde att spela genom spelet flera gånger och visar i sin analys att beroende

    på hur spelaren väljer att interagera med sina ”datorstyrda” följare så kan dessa

    utvecklas på en del olika sätt och få olika uppfattningar om spelarens spelfigur.

    Willander skriver att spelet inte sätter någon norm över vad som är rätt eller fel. Utan

    det är spelaren och dennes spelfigur som avgör vad som är rätt och vad som är fel.

    Spelaren och spelfiguren utgör normen. Willander menar att spelet alltså förmedlar en

    existentiell syn på handling. Karaktärerna som ingår i spelfigurens följe kommenterar,

    utifrån sina normer, spelfigurens moraliska agerande och kan därmed fungera som

    etiska markörer. Då spelet inte är till för att säga åt spelaren vad som är rätt och vad

    som är fel straffar heller inte spelet spelaren för deras handlingar. Spelaren får helt

    enkelt leva med konsekvenserna ”och får därmed tillfälle att reflektera över sina

    handlingar.”21

    Willander menar då att genom att spela ett tv/datorspel som Dragon Age: Origins,

    där man hela tiden utsätts för moraliska val, kan spelaren öva sin moral och sitt

    ansvarstagande. Willander menar även att när man spelare tv/datorspel görs detta på 19 Willander s. 56-57. 20 Willander, Martin, Reflektion genom interaktion En analys av förbindelsen mellan spelarens moraliska handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet Dragon Age: Origins. 2010 s. 6. 21 Willander s. 72 – 75.

  • 11

    ett mer intensivt sätt än om man läser en bok eller tittar på en film. Detta då spelaren

    verkligen är med och gör valen och får uppleva konsekvenserna av sina handlingar.

    Denna nära relation med berättelsen ”kan få spelaren att fundera över etiska frågor om

    rätt eller fel och vilka egenskaper som är beundransvärda eller antisociala samt vilka

    handlingar som är rättfärdiga eller orättfärdiga.”22

    En annan uppsats behandlar tv/datorspel och som kort skall nämnas är Kvinnor,

    datorspel och identifikation: en genusanalys av två datorspel och två kvinnors

    datorspelande skriven av Nikko Harrison och Sofia Lundmark.

    Harrison och Lundmark undersöker datorspel och relationen mellan datorspel och de

    som spelar utifrån ett genusperspektiv.23 För att nå sitt syfte har författarna genomfört

    intervjuer och där ställt en del frågor relaterade till två spel, Counter Strike och Final

    Fantasy XI. Författarna menar t.ex. att den negativa könsbundna responsen som

    datospelande kvinnor kan få av omgivningen, främst av män som spelar, utgör ett

    hinder för kvinnors möjlighet till identifikation. Därmed kommer det även upp ett

    hinder för att kvinnor kan deltar i datorspel på samma villkor som män. Den

    intervjuade personen som spelade spelet Counter Strike identifierar sig mest med

    användarmiljön runt omkring spelt, alltså där andra väldigt bra spelare kan fungera

    som idoler, orienteringspunkter och identifikationsobjekt.24

    Författarna menar även att det blir komplicerat när man:

    beaktar att datorspel är skapandet av en virtuell värld med en egen logik och historia, baserad på

    en idé med någon slags förankring i de erfarenheter som vi har. Denna virtuella värld kan

    rimligtvis förväntas innefatta samma orättvisor och ojämlikhet som dess förlaga. Jämlikhet

    mellan könen och t.ex. medeltida fantasy blir i förening en anakronism vilket kan göra att

    identifikation med spelet blir svår, både för kvinnor och män. En berättelse eller ett datorspel

    blir inte genusmedvetet eller jämlikt genom att radera de orättvisor och stereotyper som finns i

    samhället i dag eller i den miljö som spelet utgår ifrån. Detta uppnås istället först när genus

    problematiseras och behandlas som ett ämne med berättigat egenvärde.25

    22 Willander s. 75. 23 Harrison, Nikko och Lundmark, Sofia, Kvinnor, datorspel och identifikation: en genusanalys av två datorspel och två kvinnors datorspelande, 2003 s. 2. 24 Harrison, Lundmark s. 48, 74. 25 Harrison Lundmark s. 75.

  • 12

    Som en avslutning skriver Harrison och Lundmark om hur de två tjejer som de har

    intervjuat menar att de aldrig skulle kunna låta dator spelandet ta över deras liv. De

    påpekar att spelandet kan vara lika fascinerande för kvinnor som för män. Dock bör

    kvinnor inte bli allt för hängivna åt en sysselsättning utan måste vara duktiga på allt.

    Författarna drar här en avslutande koppling genom att skriva ”Detta är intressant då

    dessa uppfattningar tycks vara bundna till det feminina, där kvinnan personliga

    intressen i större grad än hos männen ses som ett hot mot de mer husliga sysslorna.

    Precis som hos flickor under 1880-talet verkar kvinnor än idag leva under

    självuppoffringens, självförsakelsens och ansvarstagandets tyngd.26

    En artikel som också skall nämnas är Cecilia Trenters Gameplay and historical

    consciousness in Dragon Age: Origins and Dragon Age II. Där behandlar Trenter

    historiemedvetande i spelet Dragon Age: Origins och Dragon Age II och analysera

    hur de två nämnda spelen skapar ett samband mellan dåtid, nutid och framtid i en

    dystopisk fiktiv historia. Spelen utvecklas olika beroende på spelarens gameplay.

    Dragon Age: Origins utvecklas från en apokalyptisk och dystopisk plats till en

    utopisk plats. Medan Dragon Age II stannar inom en dystopisk plats. Trenter vill även

    visa att det förflutna kan vara en resurs i tv/datorspel även om syftet med spelet inte är

    att överföra det förflutna.27 Trenter menar att det inte nödvändigtvis behövs ett starkt

    band mellan spelaren och spelfiguren för att skapa historiemedvetande i tv/datorspel

    utan är mer nödvändigt om historiemedvetande användas som verktyg i spelet.28

    Trenter nämner även Assassin’s Creed spelserien och hur denne använder sig av

    historisk fiktion och hur spelet utspelar sig i en historisk miljö. Trenter ställer frågan

    ifall sådan fiktiv berättande spel får anses vara material som återge historia. Om man

    pratar om historia som rekonstruktion av det förflutna är, enligt Trenter, svaret på

    denna fråga nej. Trenter skriver vidare ”but it does make sense if we consider the use

    of history as a dominant element in the framing of images of the world. The plots are

    a clear cut case of a consequent use of knowledge and images of the past.”29

    26 Harrison, Lundmark s. 75 – 76. 27 Trenter, Cecilia Gameplay and historical consciousness in Dragon Age: Origins and Dragon Age II, Kalmar, Linneuniversitetet 2012 s. 1 – 3. 28 Trenter s. 6. 29 Trenter 7 – 8.

  • 13

    Trenter demonstrera genom sin analys av Dragon Age - spelen att historia kan vara

    mer än en simpel ”background scenery in video games.”30 Historiemedvetande bidrar

    till att skapa spänning och vilja att fortsätta spela. Trenter visar även att

    historiemedvetande kan skapas genom spelarens handlingar ”regardless of which

    historical consciousness the fixed storyline mobilizes.”31 Trenter avslutar sin artikel

    med att skriva om hur forskningen om historiemedvetande kan lära sig mycket av att

    undersöka hur tv/datorspel använder sig av det förflutna. Och hur vice versa

    spelutvecklare, genom att använda sig av forskning kring historiemedvetande och spel

    som, kan berika sina spel och öka spänningen i spelen.32

    30 Trenter s. 22. 31 Trenter s. 22. 32 Trenter s. 22 – 23.

  • 14

    1.5 Gameplay i Assassin’s Creed 2

    Jag skall här nedan skriva om gameplay i AC 2. För att göra detta ska jag först allmänt

    förklara vad gameplay är för något.

    Gameplay är en term som används för att beskriva hur spelaren interagera med ett

    spel. Genom gameplay utses vad spelaren upplever när han eller hon spelar spelet.

    Gameplay anses också vara den faktor som gör att ett spel är spelbar eller inte

    spelbart. Gameplay kan anses vara ett väldigt vagt begrepp då det i sin tur kan delas

    upp i underbegrepp. T.ex. hack and slash gameplay, cooperative gameplay,

    micromanagment gameplay, nonlinear gameplay m.m.33

    Assassin’s Creed 2 använder sig av det så kallade nonlinear gameplay, alltså icke

    lineär gameplay. Ett spel med linear gameplay är utformat så att det är förutbestämt

    vad spelaren kommer att stötta på för ”hinder” under spelets gång. T.ex. betyder detta

    att alla spelare som spelar ett linear gameplay spel kommer att stötta på samma

    ”hinder”. I ett nonlinear spel har spelaren mer frihet och det är inte alls säkert att olika

    spelare kommer stötta på samma hinder. Spelaren har i ett nonlinear spel oftast också

    flera valmöjligheter hur spelaren vill tackla ett problem.34 Nonlinear gameplay hör

    oftast ihop med så kallade open world games. Open world spel är här definitionen på

    hur spelutvecklarna har valt att utforma den virtuella världen som spelaren befinner

    sig i när han eller hon spelar AC 2.35 Är spelaren fast i en mindre värld där han eller

    hon inte kan röra sig fritt och har väldigt begränsade möjligheter att tackla, t.ex. ett

    uppdrag inom spelet, anses spelet inte vara open world. I Assassin’s Creed 2, som

    anses vara ett open world spel, har spelaren dock stora ytor att röra sig på. I AC 2 fall

    hela städer som spelaren kan röra sig fritt i. Open world spel har dock också vissa

    begränsningar då det rent tekniskt t.ex. inte är möjligt att ge spelaren en för stor

    spelyta att röra sig på. Open world innebär även att spelaren har stora valmöjligheter

    33 Fabricatore, Carlo, Gameplay and Game Mechanics Design: A Key to Quality in Videogames s. 4-12. 34 Adams, Ernest, Fundamentals of Game Design 2nd Edition, 2010 s. 255-259. 35 http://www.wired.com/gamelife/2008/01/assassins-creed/ 2012-12-28.

  • 15

    t.ex. om hur han eller hon vill utföra ett uppdrag.36 Exempel från AC 2: Spelaren får

    ett uppdrag där han eller hon ska döda en viss karaktär. Spelarens ”offer” är då oftast

    beskyddad av vakter för att inte göra det för lätt för spelare. Spelaren har nu flera

    valmöjligheter om hur han eller hon vill utföra uppdraget. T.ex. kan man gå rakt in i

    området där offret befinner sig, och då ta konsekvenserna att behöva strida mot alla

    vakter, eller välja att ta sig fram över hustaken för att kanske hoppa ner och döda

    offret för att sedan försöka att snabbt springa därifrån. Eller kanske smyga fram över

    hustaken för att från ett säkert avstånd skjuta offret med sin pistol eller använda andra

    vapen så som kastknivar.

    Till spelarens förfogande står sex olika platser, varav fem städer, mellan vilka han

    eller hon kan resa fritt (resandet utgörs av en laddningsskärm och är alltså inget man

    ser) och i dessa städer kan spelaren röra sig fritt. En stor och viktig faktor i spelets

    gameplay är det så kallade free running systemet som spelaren kan utföra med

    spelkaraktären Ezio. Free running, som kan ses som en slags akrobatik, är det sättet

    spelaren kan styra Ezio genom spelvärlden. Free running innebär att spelaren kan

    klättra upp för t.ex. kyrktorn och husväggar för att sedan navigera och förflytta sig

    över hustaken. Detta bidrar starkt till att ge spelaren en större frihet. T.ex. när det

    gäller att utföra uppdrag innebär free running att spelaren inte behöver ta en direkt

    väg genom gatorna, som oftast är starkt bevakade av vakter, utan kan ta sig fram på

    hustaken, som oftast bara bevakas av några bågskyttar eller inga vakter alls.

    I början av spelet befinner sig spelaren bara i Florence för att sedan resa vidare till de

    två mindre städerna Forli och San Gimignano och senare i spelet hamnar man i

    Venezia. Spelaren kan även röra sig på en del av the Tuscan countryside. Marios,

    Ezios farbrors, villa fungera i spelet som ett högkvarter för spelaren. Spelaren kan

    även tjäna pengar, florins, på olika sätt. De två största inkomstkällorna är när spelaren

    slutför ett uppdrag, då får spelaren en summa pengar vars storlek oftast är baserat på

    hur svårt uppdraget var. Den andra stora inkomstkällan är uppgraderingen av affärer

    runtom villan. Renoveringen leder i sin tur att inkomsterna stiger. Små inkomster

    finns även i form av t.ex. fickstöld och plundring av lik. De tjänade pengarna kan

    spelaren sedan spendera i affärer som finns utspridda i städerna som spelaren besöker.

    36 http://www.gamesradar.com/the-roots-of-open-world-games/ 2012-12-28.

  • 16

    Hos smeden kan spelaren t.ex. köpa bättre rustningar och andra, men inte alltid bättre,

    vapen. Andra viktiga saker är köpandet av större medicinpåsar. Medicinen kan

    spelaren använda för att hela Ezio från skador, det finns även läkare som finns

    stationerade runt om i städerna som spelaren kan besöka för att hela Ezio eller köpa

    ny medicin. Det går även att köpa mindre användbara saker som t.ex. målningar från

    konsthandlare som sedan hänger i villan för beskådning.

    Uppdelad på de städer spelaren kan besöka finns även sex gömda katakomber vilka

    spelaren kan utforska och blir efter utforskningen belönad med så kallade Assassin’s

    seals. Efter att spelaren har samlad alla sex seals, får spelaren tillgång till Altaïrs

    rustning (en karaktär som man spelar i första Assassin’s Creed spelet).37

    Andra saker som är viktiga element i Assassin’s Creed 2:s gameplay är t.ex. Eagle

    Vision. Eagle Vision tillåter spelaren att identifierar vilka personer som är civila, vilka

    som är dina allierade, vilka som är fientliga mot dig och vilka personer som är dina

    offer, alltså dem du skall mörda. Spelaren har ett stort antal sidouppdrag som denne

    kan utföra. Sidouppdragen tillhör inte storyn och spelaren kan välja om han eller hon

    vill utföra dessa uppdrag. Sidouppdragen består främst av att mörda en person, klå

    upp otrogna män och leverera meddelanden från en plats till en annan. En viktig sak i

    spelet är även samlandet av så kallade codex pages. Dessa pages blev skrivna av

    Altaïr och är tänkta att ge senare Assassin’s vägledning och ny utrustning. Dessa

    codex pages som spelaren kan hitta kan man bringa till Leonardo da Vinci som kan

    tyda deras hemliga meddelanden och bygga nya vapen åt Ezio. T.ex. en pistol som

    sätts fast i underarmen och som därmed kan bäras omkring obemärkt. Spelaren kan

    även ta hjälp av så kallade factions bestående av courtesans (kurtisaner) mercenaries

    (legoknektar) och thieves (tjuvar). Spelaren kan anlita dem för att få hjälp.

    Kurtisanerna kan distrahera vakter så att spelaren kan smyga förbi, tjuvarna kan

    irritera vakterna så att de springer efter dem och legoknektarna kan användas för att

    bekämpa och döda vakterna.

    Det ska även nämnas att spelet inte ger spelaren några val när det gäller storyn.

    Alltså spelaren kan inte välja om han eller hon t.ex. vill låta en karaktär leva eller inte.

    Detta gör att alla spelare kommer uppleva exakt samma story. Spelaren kan som sagt 37 Assassin’s Creed 2.

  • 17

    dock välja om han eller hon vill utföra sidouppdragen som finns tillgängliga. Här kan

    alltså spelupplevelsen skilja sig från spelare till spelaren, beroende på om man har

    valt att utföra några sidouppdrag eller inte.38

    1.6 Storyn i Assassin’s Creed 2

    Jag ska här nedan återge storyn i AC 2. Detta så utförligt som möjligt så att läsaren

    sedan på bästa sätt kan följa med i min analys av spelet. Jag ska innan jag går in på

    storyn ta upp viktiga begrepp samt personer som har koppling till storyn och som är

    bra att förklara så läsaren enklare kan hänga med.

    The Templars: (de ”onda”): En organisation som uppstod under korstågen och som

    vill skapa den perfekta världen. För att göra detta använder man sig dock av

    våldsamma medel. Templarna anser att fred är viktigt men tror att den bästa metoden

    för att uppnå detta är att ha starka ledare som styr, på bekostnad av människors frihet.

    The Assassin’s: (de ”goda”): Organisationen bildades under korstågen och står i

    direkt kontrast mot Templars och vill värna om människors frihet. Man menar att

    människors frihet är det viktigaste även om det betyder att mänskligheten inte är

    perfekt. Dessa olika ideologiska synpunkter leder till att dem båda organisationerna

    utkämpar ett hemligt krig som går från Korstågens tid ända in i vår tid. Spelets två

    huvudkaraktärer tillhör Assassin’s ordern.

    Abstergo: Abstergo Industries blev grundad 1937 (notera att som tidigare nämnd

    utspelar sig spelet även en del under nutid) och var en liten del i Templar orderns plan

    att kontrollerar världen genom kapitalism och vetenskapliga uppfinningar. Abstergo

    utvecklades snabbt till ett multinationellt företag och kunde fungera som en

    täckmantel för Templarnas planer. Abstergo utvecklade Animus maskinen (se nedan)

    för att kunna samla in information om Assassin ordern och The Pieces of Eden (se

    nedan).

    38 Assassin’s Creed 2.

  • 18

    The Animus: Byggt och utvecklat av Abstergo. En maskin som skapar virtuella

    verkligheter genom att avläsa användarens genetiska minne. I AC 2 använder spelaren

    Animus 2.0, alltså en uppdaterad version av Animus maskinen. Animus 2.0 kan t.ex. få

    fram databaser om personer och platser som Ezio (se nedan) träffar respektive

    kommer till.

    The First Civilization and The Pieces of Eden: The First Civilization eller också

    Those Who Came Before var en civilisation som kallade jorden sitt hem långt innan

    människorna gjorde det. Denna civilisation bestod av en smart och utvecklad ras

    (anatomisk likt människorna). Denna civilisation skapade de så kallade Pieces of

    Eden som var teknologisk framstående utrustning där varje utrustning hade

    individuella egenskaper anpassade för personen som utrustningen var utvecklad för.

    T.ex. kunde ett redskap förändra någon annans tankar.

    The First Civilization var även dem som skapade människorna, tänkta som slags

    slavar. Människorna började dock göra motstånd och ett krig bröt ut där människorna

    vann och The First Civilization gick under. Deras arv levde dock kvar och även deras

    Pieces of Eden. Och just på grund av att dessa Pieces of Eden inneha sådana starka

    krafter är det ett av Templarnas mål att få tag i dessa Pieces of Eden.

    The Codex Pages: Skrivna av Altaïr under korstågen och avsedda för kommande

    Assassins. Dessa pages innehåller information och idéer, t.ex. idéer om nya vapen.

    Det finns trettio codex pages totalt och tillsammans visar dem vägen till en hemlig

    kammare (se storyn).

    Desmond Miles: En av huvudkaraktärerna som spelaren styr i AC 2 och som lever i

    vår tid. Desmond är en avlägsen släkting till Assassin’s medlemmar och är i första

    Assassin’s Creed spelet hos Abstergo och får då genom The Animus upp minnen av

    Altaïr som levde under korstågens tid.

    Ezio Auditore da Firenze: Den andra huvudkaraktären som spelaren styr i AC 2.

    Ezio lever under renässansen och sent 1400-tal. Han är den karaktären som Desmond,

    i AC 2, får upp minnen om när han befinner sig Animusmaskinen.

  • 19

    Leonardo da Vinci: Leonardo är en viktig karaktär i spelet. Han blir snabbt en god

    vän till Ezio och hjälper honom med att dekryptera codex pages. Leonardo bygger

    även nya vapen till Ezio och låter Ezio, under ett uppdrag, använda sin flygmaskin.

    Databasen: Databasen är den delen av spelet som jag kommer att ägna mycket tid åt

    att analysera. I denna databas lagras information om karaktärerna som du som spelare

    interagera med. När du i spelets träffar på en ny karaktär kommer det upp en ruta med

    karaktärens bild och spelaren får möjligheten att trycka på en viss knapp för att

    komma till databasen och läsa om karaktären. Efter några sekunder försvinner denna

    ruta men spelaren har under spelets gång hela tiden möjligheten att gå in i menyn och

    klicka sig fram till databasen där informationen finns tillgänglig. Informationen blir

    först tillgängligt när spelaren träffar på karaktären i spelet, all information är alltså

    inte tillgängligt från och med spelets början, vilket är en bra sak då det annars skulle

    vara väldigt mycket att läsa redan i början av spelet och det blir konstigt för spelaren

    att få information om personer man inte ens har träffat ännu, det blir alltså bättre att

    först presentera informationen när du träffar personen i spelet. Tror även att det bidrar

    till att mer läser det då än om allt skulle vara tillgängligt direkt. Då spelets story inte

    ger några valmöjligheter kommer spelaren så småningom att få tillgång till all

    information som rör karaktärer och historiska personer. Samma princip gäller även

    byggnader så som kyrkor eller palatser, alltså att spelare kan få upp information om

    byggnaderna när han eller hon träffar på dem i spelvärlden. Då spelvärlden är relativ

    stor och spelaren fritt kan röra sig inom denna värld gäller det här att spelaren träffar

    på byggnaderna i spelvärlden. Det är alltså inte garantera att spelaren får tillgång till

    att information om byggnaderna som utvecklarna har gjort tillgänglig.

    I Assassin’s Creed I intar spelaren rollen som Desmond Miles. Desmond blir värvad

    av Abstergo för att använda Animus maskinen. Genom denna maskin återupplever

    Desmond Altaïr livs under korstågens tid. Templarna, som använder Abstergo som

    täckmantel, hoppas på att genom Desmond och Altaïr kunna hitta The Pieces of Eden.

    Desmond samarbetar med Abstergo, omedveten att dem egentligen tillhör Templar

    orden. I slutet av spelet upptäcker Desmond dock vilka Abstergo verkligen är.

  • 20

    Assassin’s Creed 2 börjar direkt där AC I slutade. Spelet börja alltså i ”nutid” och du

    befinner dig i rollen som Desmond Miles. Denne får hjälp av en av forskarna (Lucy

    Stillman) att fly från Abstergo. Tillsammans möter man upp två andra ”moderna

    Assassin’s” Shaun Hastings och Rebecca Crane. Dessa har byggt en Animus 2.0 och

    Desmond använder maskinen för att få tillgång till Ezio Auditores liv. Målet är att

    genom Ezio hitta The Pieces of Eden innan Templarna gör detsamma.

    Storyn med Ezio börjar med dennes födelse där fadern Giovanni Auditore håller Ezio,

    ännu ej andande, i famnen och säger ”You are an Auditore. You are a fighter. So

    fight!” Ezio börjar både att röra på sig och skrika, tecken på att lungorna fungerar.

    Storyn hoppar sedan många år framåt, Florence 1476, och vi möter Ezio igen. Ezio

    som nu befinner sig i 20 års åldern hamnar i slagsmål med Vieri de Pazzi då Ezio

    försvarar familjens heder. Här träffar vi också för första gången på Ezios storebror

    Frederico Auditore som kommer till Ezios hjälp. Efter att ha vunnit slagsmålet tar

    dem sig tillsammans tillbaka till familjens hus där Ezio utför några uppdrag åt

    familjer medlemmarna, mamman Maria Auditore, lilla systern Claudia Auditore och

    lille bror Petruccio Auditore. T.ex. följer Ezio med Maria för att köpa några

    målningar av Leonardo Da Vinci. Efter att Ezio ha utfört ett uppdrag åt fadern,

    Giovanni, återvänder han till huset men finner att Giovanni och båda bröderna har

    blivit bortförda. Maria och Claudia som inte fördes bort, men befinner sig i

    chocktillstånd, följer med hushållerskan och gömmer sig i hennes hus. Ezio letar upp

    fängelset där resten av familjen är fången och genom att klättra upp för fängelsets

    fasad kan Ezio komma till fönstret som tillhör faderns cell. Av denne får han

    introduktion att leta upp en hemlig kammare i familjens hus. Där hittar Ezio rustning,

    vapen och annan utrustning som visar (spelaren) att Giovanni tillhörde

    Assassinordern. Här hittar Ezio även bevis på att anklagelserna mot Auditore familjen

    är falska. Dessa ger han till en vän av familjen, Ulberto Alberti. Det visar sig dock att

    Ulberto är med i konspirationen mot Auditore familjen och gör sig av med bevisen

    som Ezio gav till honom. Detta leder till att Ezio snart får bevittna när Giovanni,

    Petruccio och Frederico blir hängda. Ezio mördar Ulberto Alberti för hans bedrägeri

    men för att inte själv komma samma öde tillmötes flyr han tillsammans med Maria

    och Claudia från Florence till Ezios farbror, Mario, som bor i en liten borg/stad/villa i

  • 21

    Toscana. Av Mario får Ezio reda på allt han behöver veta om Assassin ordern och

    börjar också träna upp sig för att bli en Assassin.39

    Under åren som Ezio tränar får Mario fram information om varför delar av Auditore

    familjen blev förråd, falskt anklagad och hängd. Ezios far, Giovanni, hade upptäckt

    planer som fanns om att attackera Medicifamiljen och rubba deras makt över staden

    Florence. En plan, som det senare visar sig, utvecklat av Rodrigo Borgia (templarnas

    ”grand master”) och som skulle utföras av Pazzi familjen, även dem medlemmar i

    templar ordern. Planen skulle helt enkelt se till att templarna fick mer makt och

    inflytande över Italien. 1478, två år efter att Ezio förlorat delar av sin familj,

    återvänder han till Florence och får reda på att planerna på att mörda delar av

    Medicifamiljen fortfarande är aktuella. Ezio får reda på att attacken skall ske under

    söndagen då familjen Medici besöker mässan i Florences Duoma40. Ezio lyckas rädda

    Lorenzo Medici, som blir sårad, dennes bror, Giuliano Medici, får dock så svåra

    knivhugg att han avlider på plats. Francesco de’ Pazzi som var ledaren för attacken

    lyckas fly från platsen.

    Efter att Ezio har hanterat kaoset som brutit ut i staden, strider mellan

    anhängare/soldater tillhörande Medici och anhängare/soldater tillhörande Pazzi, gör

    han och Lorenzo upp planer på att hitta och döda dem andra konspiratörerna som var

    med och planerade och eller utförde attentatet mot Medici familjen. Ezio reser sedan

    runt i Italien för att leta upp och mörda dessa Pazzi conspirators. Detta för honom,

    förutom till Florence, till San Gimignano och Forli. Under jakten på konspiratörerna

    får Ezio reda på att templarnas planer på att få inflytande över Italien är mycket större

    än vad han tidigare trott. Han får även reda på att Emilio Barbarigo, en rik och mäktig

    man boende i Venezia, var den som levererade vapnen till Pazzi familjen så att dem

    kunde genomföra sin attack på Medicifamiljen.41

    Denna ny funna information för Ezio till Venezia där han får kontakt med Antonio

    de Magianis, ledaren för the Venetian Thieves Guild. Antonio har länge försökt att

    rubba Emilios makt då denne speciellt på senare tid har utbredd sitt inflytande över

    Venezias handelsdistrikt, San Polo. Ezio hjälper Antonio att bygga upp en styrka för

    39 Assassin’s Creed 2: Sequence 1-3. 40 Katedral. 41 AC 2: Sequence 4-6.

  • 22

    att kunna anfalla Emilios väl bevakade Palazzo della Seta. Ezio lyckas ta att sig in i

    Emilios palats och innan han dödar Emilio får han reda på att templarna ska hålla ett

    hemligt möte i Venezia. Ezio tar reda var exakt mötet skall ske och lyckas tjuvlyssna

    på hur templarmedlemmarna, Carlo Grimaldi, Marco Barbarigo, Silvio Barbarigo,

    Dante Moro och Rodrigo Borgia gör upp planer på att Carlo ska förgifta Venezias

    nuvarande Doge42, Giovanni Ser di Mocenigo, då denne var ovillig att hjälpa templarna. Planen är att templarna sedan ska sätta en av sina egna i positionen som

    Dodge över Venezia och därmed få makt och inflytande. Ezio som vill varna

    Giovanni Mocenigo, och stoppa planerna på att mörda honom, inser dock att dennes

    palats, Palazzo Ducale, är för honom oinfiltrerbart. Denna insikt leder dock till att han

    söker upp sin gamla vän Leonardo Da Vinci som ställer sin flygmaskin till Ezios

    förfogande. Med flygmaskinen lyckas Ezio landa på Palazzo Ducales tak men

    kommer dock försent för att rädda Giovanni. Ezio ser hur Giovanni dör av giftet och

    ser även hur mördaren Carlo flyr. Ezio lyckas dock få tag i Carlo och mörda honom.

    Ezio som dock för skulden för att ha mördat både Giovanni och Carlo måste fly från

    Venezia. Under tiden som Ezio gömmer sig blir templarnas medlem Marco Barbarigo

    ny doge över Venezia.43

    Flera år senare, 1486, återvänder Ezio till Venezia för att mörda Marco. Marco som på

    grund av Ezios tidigare handlingar har blivit väldigt paranoid lämnar dock sällan sitt

    palats och Ezio får bara ett tillfälle för att slå till mot Marco, nämligen under

    Carnevale di Venezia44. Ezio lyckas infiltrera en av Marcos privata tillställningar och

    skjuter honom under ett tal som denne ger. Med Marco Barbarigo ur bilden ger sig

    Ezio ut på jakt efter Silvio Barbarigo och dennes livvakt Dante Moro. Silvio och

    Dante har dock sökt tillflykt i Arsenale di Venezia45 och skyddat sig själv med ett stort

    antal vakter. Ezio söker därför upp Bartolomeo d'Alviano som har tillgång till ett stort

    antal soldater och har Silvio som fiende. Tillsammans attackera man L’Arsenale och

    Ezio använder tumultet som uppstår för att mörda Silvio och Dante. Innan dem båda

    dör får Ezio fram information om att Silvio och Dante skulle segla till Cypern.

    Templarnas expedition till Cypern seglar iväg utan Silvio och Dante men Ezio får inte 42 Ledaren över staden Venedig 43 AC 2: Sequence 7-8. 44 karnevalen i Venedig. 45 Ett arsenal som användes som hamn.

  • 23

    reda på vad templarna har för planer på Cypern. Två år senare återvänder templarnas

    skepp till Venezia och under tiden har Ezio fått reda på vad det var som Templarna

    gjorde på Cypern. Ezios vän Leonardo da Vinci lyckades lista ut templarnas motiv

    genom att analysera så kallade codex pages som Ezio hade tagit från templar

    medlemmarna som han mördat. Dessa codex pages visar att the apple of eden,

    tillhörande pieces of eden efterlämnat av the First Civilization, befinner sig på

    Cypern. Ezio inser att templarna har lyckats hitta äpplet och återvänder nu till

    Venezia. Han får även upp en gammal profetia i huvudet som han fick höra av sin

    farbror Mario många år tillbaka ”the prophet will appear when the second piece is

    brought to the floating city.” Ezio inser nu att templarnas plan hela tiden hade varit att

    hitta äpplet och använda det för att stärka sin makt, mördandet av Auditore familjen,

    försöket att mörda Medici familjen m.m. var bara medel för att komma åt äpplet. Ezio

    övervakar hur templarnas skepp anländer i Venezia och följer efter kuriren som ska ta

    äpplet till Rodrigo Borgia. Innan kuriren hinner fram dödar Ezio honom för att ta hans

    rustning och därmed hans plats. När han kommer fram till Rodrigo Borgia avslöjar

    han sin identitet och en fight mellan Ezio och Rodrigo bryter ut. Rodrigo får

    förstärkning av sina vakter men samtidigt uppenbara sig Ezios vänner (som har hjälpt

    honom under hans uppdrag), t.ex. hans farbror Mario, tjuven Antonio de Magianis,

    Bartolomeo d'Alviano, och många fler. Tillsammans driver man Rodrigo på flykt som

    dock lämnar kvar the Apple of Eden. Mario med flera börja förklara för Ezio att dem

    alla ingår i Assassin ordern. Här uppenbara sig också en ny karaktär, Niccolò

    Machiavelli, som även han tillhör Assassins. Ezio blir nu officiellt medlem i

    Assassins ordern.46

    Storyn hoppar ytterligare några år framåt till år 1499. Ezios ärkefiende Rodrigo

    Borgia har nu blivit påve, påve Alexander VI. Ezio har nu samlat på sig alla codex

    pages och lyckats, tillsammans med the Apple of Eden, identifiera att en hemlig

    kammare befinner sig precis under Vatikanen. För Ezio blir det nu klart att Rodrigo

    hela tiden planerade att bli påve för att få tillgång till den hemliga kammaren. Ezio

    bestämmer sig för att resa till Rom och Vatikanen för att mörda Rodrigo. När Ezio

    försöker att utföra sitt uppdrag visar det sig att Rodrigo har tillgång till en Pieces of

    Eden, nämligen påvens stav. Ezio är dock skyddad från stavens makt då han har the 46 AC 2: Sequence 9-11.

  • 24

    Apple of Eden på sig. Till slut lyckas Ezio besegra Rodrigo men dödar honom inte då

    han inser att mer dödande inte får hans familj att komma tillbaka. Genom att

    kombinera påvens stav och äpplet lyckas han även att hitta och öppna den hemliga

    kammaren. I kammaren uppenbara sig, i form av ett hologram, en kvinnlig figur som

    kallar sig för Minerva och säger att hon tillhör The First Civilization. Minerva börjar

    prata om en hemsk händelse som skall ödelägga jorden om många hundra år. Efter att

    ha framfört sitt meddelande försvinner Minerva igen och lämnar Ezio med en hel del

    ouppklarade frågor.47

    47 AC 2: Sequence 14.

  • 25

    2. Metod

    2.1 Metoddiskussion

    I boken Historiska undersökningar skriver Anders Florén ”Metoden är ett redskap i

    sökandet efter ett svar på frågeställningen”48 därför är det viktigt att veta vad man

    använder för metod, och föra en diskussion kring metoden. När jag har genomfört min

    forskning har jag använt mig av kvalitativ metod. Närmare bestämd utför jag en

    kvalitativ textanalys och försöker att ”läsa” spelet som en text med nedslag i dem

    bitarna ur storyn som har en koppling till realhistoria. Som Florén skriver kan en

    kvalitativ metod/tolkande studie också innehålla en kvantitativ studie.49 Med tanke på

    mitt uppsatsämne har jag valt att tillämpa kvalitativ metod, då jag inte ska föra någon

    statistik utan göra en analys av historiebruket och historiemedvetande i spelet AC 2.50

    Jag har i min analys av källmaterialet gjort en textanalys. Jag syftar här inte på en text

    i form av bokstäver utan på text i form av yttringar så som bilder, ljud, saker m.m.

    Simon Lindgren menar att dessa saker i någon mening kan ”läsas”. Musik, bilder vi

    ser, kläder vi har på oss samt alla andra populärkulturella yttringar kommer emot oss i

    form av texter. Lindgren beskriver att det populärkulturella sammanhanget har tre

    steg: kodning, text och avkodning. Utvecklarna till ett spel kodar sin ”text” när dem

    skapar sitt spel. Mottagarna av denna ”text” avkodar sedan ”texten”. Då ”texten” dock

    är i kodad form har den också flera möjliga betydelser. Det finns ingen garanti att det

    som avkodas av mottagarna kommer att stämma överens med vad som kodats in.

    Detta innebär dock inte att det finns obegränsat sätt varpå ”texten” kan avkodas.

    ”Texterna” är oftast strukturerade så att dem bär på dominerande betydelse som gör

    att tolkningarna från mottagarnas sida begränsas. 51 Dem som kodar en ”text” (i mitt

    fall utvecklarna) anpassar sig även till mottagarna. Utvecklarna har en idé om vad

    mottagarna (konsumenten) vill se i spelet. Historiska rekonstruktioner är en sådan

    48 Florén, Anders, Ågren, Henrik, Historiska undersökningar 2006 s. 55. 49 Florén, Ågren s. 56. 50 Florén, Ågren s. 48-49. 51 Lindgren, Simon Populärkultur – teorier, metoder och analyser , 2005 s. 14-17.

  • 26

    anpassning. Att utveckla ett spel som har en stark koppling till historien är idag

    populärt bland spelare. Desto mer historisk korrekt storyn i spelet är eller desto mer

    spelets gameplay låter dig att återuppleva historien desto populärare är det.

    Anpassningar görs även av politiska och ekonomiska skäl. Speciellt AC 2 präglas av

    detta där utvecklarna försöker att vara så politisk korrekt som möjligt (se diskussion

    kring detta längre ned).

    Då Assassin’s Creed 2 är på engelska är alla viktiga termer som jag använder också

    på engelska, t.ex. som open world game, free running m.m. (för förklaring av

    termerna se nedan). Jag använder dem alltså som låneord i min uppsats och skriver

    dem kursivt. Jag presentera läsaren för engelska termer då det ibland inte finns någon

    bra översättning att använda.

    2.3 Bearbetning och arbetsprocess

    Inför skrivandet av denna uppsats spelade jag igenom AC 2 en gång och det var under

    genomspelningen som jag tog ut fakta relevant för mig och även skrev ner

    handlingen. Det jag har fokuserat på i min analys är hur utvecklarna har brukat

    historien när det gäller spelets story och spelets karaktärer. En annan stor informations

    källa är databasen som i spelet används för återge information om karaktärer som

    spelaren interagera med samt information om byggnader som spelaren kan träffa på i

    spelvärlden. Det är främst inläggen i denna databas som jag har analyserat och kollat

    hur utvecklarna har brukat historien och vilken koppling informationen i denna

    databas har med karaktärerna i storyn. I resultatdelen presenterar jag mitt bearbetade

    material från AC 2 med koppling till den teoretiska beskrivningen. I diskussionen

    diskutera jag mitt resultat.

    2.2 Avgränsningar och Urval

    Jag har i min analys tagit till mig hela Assassin’s Creed 2 så som det kom ut 2009.

    Spelet fick i början av 2010 även två tilläggspaket (på engelska dlc-Downloadable

    content) The Battle of Forlì och Bonfire of the Vanities där spelaren kan spela en del

    extra uppdrag. Jag har dock valt att inte ta med dessa två tilläggspaket i min analys då

  • 27

    jag vill analysera spelet så som det kom ut 2009. Anledning till att jag har valt att

    analysera spelet Assassin’s Creed 2 är att spelet lämpar sig väldigt bra för

    analyseringen som jag har gjort. Spelet använder sig nämligen en hel del av historien

    genom att t.ex. låta spelaren interagera med karaktärer som levde under den tiden som

    spelet utspelar sig på.

    Jag har valt bort att analysera databasinläggen som handlar om byggnaderna, här

    skulle man kunnat analysera ifall dem i spelet ser ut som dem gjorde på den tiden och

    ifall informationen om byggnaderna stämmer. Du kan även köpa saker i affärer och

    där har jag lämnat bort att analysera t.ex. ifall konsthandlarens konst som han säljer är

    historisk korrekt. Anledning till att jag har valt bort dessa saker är för att det först och

    främst inte är mitt syfte att analysera dessa saker och uppsatsen hade blivit för långt

    ifall dessa saker hade tagits med.

  • 28

    3. Resultat

    3.1 Historiebruk i Assassin’s Creed 2

    När man startar spelet Assassin’s Creed 2 får man, redan innan du kommer in i

    huvudmenyn, upp en text där det står ”Inspired by Historical Events and

    Characters”52. Utvecklarna visar alltså väldigt tidigt och väldigt tydligt att man har

    inspirerats av historia och använt sig av historia som en kuliss i spelet. I intervjuer,

    innan spelet släpptes, sa utvecklarna även att man valde tidsperioden då spelet

    utspelar sig, Italien under renässansen, då städerna ger en väldigt fin och bra kuliss

    förr spelet. Det berättas också om hur mycket utvecklarna har jobbat med att

    återskapa städerna så noga som möjligt så att dem i spelet ser ut som dem gjorde på

    den tiden. Det påpekas dock också att städerna inte kunde återskapas så att varje gata

    är som för och att utvecklarna, med tanke på att spelet i grunden är ”a work of

    fiction”53, har böjt lite på reglerna när det gällde att återskapa historiska byggnader.

    T.ex. ifall en byggnad fick en fasad först hundra år efter tidsperioden då spelet

    utspelar sig men fasaden bättre passar in i spelet har man valt att i spelet ge

    byggnaden den fasaden. Tittar vi på huvudkaraktären, Ezio Auditore da Firenze, så

    säger historikern Margaret Meserve54 i en intervju att Ezio är baserat på en ”typisk

    Italiensk adelsman” (författarens översättning).55

    Den historiska kulissen syns även då utvecklarna har tagit historiska platser och

    historiska personer och gjort dem till karaktärer som spelaren kan interagera med.

    Detta bidrar till att spelaren verkligen får en anknytning till historia. Exempel på detta

    är hur mycket spelaren interagera med Leonardo da Vinci. Första gången du träffar på

    honom är det för att Ezios mamma köper konst av honom. Leonardo blir dock snabbt

    en vän till Ezio och bygger nya saker, som t.ex. vapen, åt honom. Här använder sig

    alltså utvecklarna av det faktum att Leonardo, bland annat, var en uppfinnare och

    52 se när du startar Assassin’s Creed 2. 53 https://www.youtube.com/watch?v=hWo076FDQog 2012-12-29. 54 http://history.nd.edu/faculty/directory/margaret-meserve/ 2012-12-29. 55 http://www.youtube.com/watch?v=ZNJqa2rUdCY 2012-12-29.

  • 29

    bland annat byggde många maskiner för krig.56 Ett annat bra exempel är Bartolomeo

    D’Alviano som spelaren stöter på senare i spelet och som även tillhör Assassin

    ordern. Bartolomeo har i spelet rollen som en stark soldat som i storyn hjälper Ezio

    med att storma ett hårt bevakat område. Tittar man på informationen som presenteras

    i databasen om Bartolomeo innehåller den främst bedrifter i slag och krig.

    Bartolomeo grew up to be a clever and resourceful soldier. After

    spending several years in Venice, he joined the Orsini family in 1496 to

    fight against Pope Alexander VI (Rodrigo Borgia) … In 1503,

    Bartolomeo was hired by Ferdinand II of Spain to help the Spanish army

    defeat the French and seize the Kingdom of Naples. The following year,

    he defeated Maximilian I, the Holy Roman Emperor, taking Trieste and

    Gorizia. Impressed, Venice elected him to the office of Governor

    General. Everything was coming up roses for Bartolomeo, until the

    disastrous Battle of Agnadello in 1509, when he disobeyed orders to

    avoid combat and directly attacked the French army. The battle was lost,

    Bartolomeo was captured and wounded by the French, and the

    Venetians lost Lombardy, … once restored to his former glory as

    General of the Venetian Army, he (Bartolomeo) was killed besieging

    Brescia. Venice welcomed his body home with a grand ceremony and

    buried him in the church of Santo Stefano.57

    Här presentera utvecklarna information som framställer Bartolomeo som en

    krigargestalt. Denna roll inneha har han som sagt även i spelet. Ett annat bra exempel

    är Caterina Sforza som i spelet framställs som en väldigt stark och självständig

    kvinna, som t.ex. strider sida vid sida med Ezio. I databasen om Caterina Sforza går

    det att läsa:

    When the Pope (Sixtus IV, förf. anm.) died, lootersacked Rome,

    destroying Caterina’s residence. Unafraid, despite being 7 months

    56 Assassin’s Creed 2, databas. 57 Assassin’s Creed 2, databas inlägg Bartolomeo D’Alviano.

  • 30

    pregnant, Caterina rode on horseback to the Castel Sain’Angelo and

    defended the Vatican with cannon fire and soldiers. In 1484, she moved

    with her family to Forli. Paid of by someone with a grievance against

    her husband, the Orsi Brothers killed Grolamo in 1488. As a result,

    Caterina became the ruler of Forli and Imola. She wasted no time,

    winning the favour of nearby rulers, revising the tax system and training

    the militia herself. Although she dealt fierce vengeance, frequently

    killing enemies’ wives and children in punishment.58

    Denna samhörighet mellan personers roll i spelet och informationen om dem i

    databasen återfinns i princip i alla inlägg men är, som i exemplen ovan, i vissa inlägg

    mycket mer framträdande än i andra inlägg.

    Utvecklarna har gått till källorna och hittat personer som levde på den tiden och som

    skulle kunna passa in i storyn. Utvecklarna betonar dock även att man inte har försökt

    att tvinga in någon historisk person i storyn utan tittat på ifall det är vettigt att den här

    eller den här personen dyker upp i spelet. Det är också när spelaren träffar på viktiga

    karaktärer i spelet som man kan få upp en databas om dem. Det är främst här som

    realhistoria kommer in. Som tidigare skrivet så ligger betoningen på att spelaren kan

    få upp en databas. Ingen tvingas till att läsa någonting om något. Utan när spelaren

    t.ex. träffar på en ny viktigt karaktär får han eller hon i vänstra sidan av spelskärmen

    upp en liten bild på karaktären du just har träffat och kan då välja att genom ett

    knapptryck gå in och läsa om karaktären. Vill spelaren av någon anledning inte göra

    det just nu utan senare är det möjligt att när som helst under spelet gå in i

    huvudmenyn och klicka sig fram till databasen och karaktären spelaren vill läsa om.

    Inlägg kommer dock först upp i databasen när spelaren träffar på karaktären i spelet.

    T.ex. är Bartolomeo D’Alviano en karaktär som spelaren träffar under ett relativt sent

    skedde av storyn och informationen om honom går att läsa först då.59

    Det märks att utvecklarna inte har försökt att tvinga in några historiska personer utan

    ”använt” dessa då det har varit möjligt att få in dem i storyn. Utvecklarna har heller

    58 Assassin’s Creed 2, databas inlägg Caterina Sforza. 59 Assassin’s Creed 2, databas.

  • 31

    inte tagit med några historiska personer som levde under en annan tidsperiod än under

    den som spelet utspelar sig på. 60 När man inte har kunnat få in någon historisk person

    i storyn har utvecklarna använt sig av fiktiva personer. Vissa av dessa fiktiva personer

    har ”viss historisk anknytning” i den mening att dem t.ex. kommer från en familj som

    verkligen existerade och var aktiv under den tiden, t.ex. Carlo Grimaldi som är en

    fiktiv person61 där dock Grimaldi familjen i högsta grad inte är fiktiv.62

    Dem flesta inlägg i databasen presenteras i textform dock finns det ett antal inlägg

    som presenteras i form av små filmer där det helt enkelt tillsammans med passande

    bilder återges information om personer. Filmformatet används främst för att

    presentera information om personer som i storyn har en viktig plats.

    Det som går att läsa och se i databasens inlägg är oftast inga stora utlägg utan

    slagkraftig information, en sammanfattning av den viktigaste informationen.

    Utvecklarna har alltså gjort ett urval av information och därmed gjort ett aktivt val

    vad för information som skall tas med och vad som skall lämnas bort. När man läser

    informationen i databasen så blir det väldigt tydlig att utvecklarna har valt att ta med

    sådan information som väcker spelarens intresse och sådan information som är

    intressant för storyn i spelet. Om personer som har en viktigare roll i spelet finns det

    även mer information om denne i databasen. Informationen presenteras oftast också

    på ett spännande sätt och på ett sätt vänt till spelaren som då känner sig tilltalad63,

    t.ex. om Silvio Barbarigo

    … Apparently, he had a knack for persuasion. Quickly, he became his

    uncle’s advisor, proving his worth by discovering a Soranzo plot against

    the Barbarigos. You’re gonna love this. Before the plot could be

    carried out, Silvio throws an Easter celebration, inviting the Soranzos.

    There’s a pageant for the children in the central courtyard, while Silvio

    escorts the parents to the roof. He toasts the family, then signals the

    archers hidden behind the courtyard windows. The Soranzos never

    60 Assassin’s Creed 2, databas. 61 Assassin’s Creed 2, databas inlägg Carlo Grimaldi. 62 http://www.ne.se/grimaldi 2013-01-01. 63 Assassin’s Creed 2, databas.

  • 32

    plotted against the Barbarigos again.64

    Det är också så att information om personer, som i spelet tillhör Ezios fiende, oftast

    innehåller saker som presenterar personen som ond.65 Nedan följer utdrag ur

    databasen som behandlar Marco Barbarigo och Rodrigo Borgia.

    … apparently, Marco’s wife, Carlotta, used to be married to his

    bodyguard, Dante Moro. Dante was captain of the city guard, and heir to

    one of the most prestigious families in Venezia. Marco was supposedly

    his close friend, right? But get this: Marco decides he wants Carlotta. In

    the Catholic religion, marriage is ‘till death do us part’ and Marco’s a

    good Catholic. So, he hires a hit on Dante. Dante gets stabbed three

    times in the body and once in the head. But he doesn’t die. He recovers

    with severe brain damage. Dante becomes like a child. So, what does

    Marco do? Well, he hires Dante as HIS personal bodyguard and gets

    him to sign a confession annulling the marriage. Marco takes Carlotta

    and keeps Dante as his personal slave.66

    Rodrigo Borgia:

    A dark stain on human history, Rodrigo left a trail of blood a mile wide

    on his quest to unify Italy … Anyone who opposed him ended up in

    little pieces inside a sack, or, if he was in a good mood, poisoned. Once

    he was crowned Pope, Rodrigo, or should I say Alexander VI [the

    sixth], used his influence to wage war … Throughout all his public

    debauchery, Rodrigo was quietly murdering his enemies behind the

    scenes67

    Utvecklarna har alltså i sitt historiebruk gjort väldigt tydliga och väldigt väl valda

    avgränsningar. Utvecklarna är medvetna om att dem brukar historia i sitt spel och 64 Assassin’s Creed 2 databas, inlägg Silvio Barbarigo. 65 Assassin’s Creed 2 databas. 66 Assassin’s Creed 2 databas, inlägg Marco Barbarigo. 67 Assassin’s Creed 2 databas, inlägg Rodrigo Borgia.

  • 33

    använder detta starkt till sin fördel. Vi ser detta i hur informationen om historiska

    personer presenteras, hur historiska karaktärer har arbetats in i storyn m.m. T.ex.

    använder man sig av det faktum att Leonardo var en uppfinnare och låter honom

    skapa och uppfinna saker åt Ezio.

    Det var för utvecklarna viktigt att skapa historiska rekonstruktioner68 men samtidigt

    också viktigt att dessa rekonstruktioner var plausibla att ha med.69 Som ovan skrivet

    så använder sig utvecklarna av väl utvalda historiska rekonstruktioner. Det märks att

    man har använt dem på ett sådant sätt att då man vill skapa en bra spelupplevelse och

    historiebruket används som sagt också på ett smart sätt vilket leder till att utvecklarna

    även använder den historiska rekonstruktionen till att skapa en bra story i spelet. T.ex.

    ser vi detta i dem historiska karaktärerna som du som spelare kan interagera med, men

    också att du som spelare är med om vissa historiska händelse70 så som Pazzi

    konspirationen mot Medici familjen.71 Sådana historiska händelser förekommer delvis

    i spelet och är väl integrerade och skapar därmed en bra koppling mellan realhistoria

    och storyn i spelet.

    I dem historiska rekonstruktionerna som förekommer har utvecklarna strävat efter att

    skapa en så korrekt historisk återgivning som möjligt. T.ex. i allt från hur städerna

    spelaren rör sig i såg ut på den tiden till de korrekta årtalen då de historiska

    personerna som finns med i spelet dog samt det ovan nämnda exempel med historiska

    händelser som finns med. För utvecklarna blir det här en balansgång mellan att göra

    spelet så historisk korrekt som möjligt samt skapa en bra story och spelupplevelse. I

    vissa fall har även tekniken lagt hinder och man har fått begränsa sig något i t.ex.

    återskapandet av städerna.72

    Utvecklarna har, när det gäller informationen i databasen, inte gjort någon tydlig

    avgränsning mellan vilken information som är verklig historia och vad som är fiktiv

    68 http://www.gametrailers.com/videos/bwnip7/assassin-s-creed-ii-history-comes-alive-interview 2013-05-13, https://www.youtube.com/watch?v=uxuz4UV0fJ0 2013-05-13 69 https://www.youtube.com/watch?v=Ug00Y5w5xFc 2013-05-13 70 Assassin’s Creed 2 Sequence 4 71 http://www.c-spanvideo.org/program/169971-1 2013-05-13 72 http://www.1up.com/features/filling-assassin-creed-historical-world 2013-05-13

  • 34

    historia. T.ex. presenteras all information i databasen på ett sätt som kan få spelaren

    att tro att alla personer som presenteras i databasen är personer som fanns på riktigt.

    Vissa inlägg i databasen har ett presentationssätt som gör att det blir uppenbart att

    karaktären inlägget handlar om inte är en historisk person. T.ex. om personen redan i

    databasen bara har ett alias som namn. Andra inlägg presenteras dock så spelaren lätt

    kan tro att karaktären som inlägget handlar om är en historisk person.

    Som tidigare nämnt så har spelaren i Assassin’s Creed inga valmöjligheter när det

    gäller storyn. Det går alltså inte att ändra storyn genom aktiva val i spelet utan alla

    spelare kommer att uppleva samma story. Detta leder till att alla spelare även kommer

    att stötta på alla huvudkaraktärer och alla spelare därmed kommer få samma inlägg i

    sina databaser och samma möjlighet att läsa till sig information. Detta leder dock

    också till att spelaren inte kan använda sig av historien när denne spelar spelet.

    Spelaren kan inte välja att t.ex. döda en historisk person på ett visst sätt för att han

    eller hon vet ”att det var så här personen dog”.

    3.2 Historiemedvetande och Assassin’s Creed 2

    Genom historiebruk i Assassin’s Creed 2 kommer spelarens historiemedvetande i

    högsta grad att stimuleras och utvecklas, även om detta kanske för vissa spelare sker i

    deras undermedvetna. Även om spelaren inte är någon historieintresserat person

    kommer någon information att fastna och nästa gång personen läser eller hör något

    om renässansen, Italien, Florence, Venice, påven, Borgiafamiljen m.m. så kanske det

    kommer upp en bild av AC 2 i huvudet och också någon information.

    Det ska kommas ihåg att spelutvecklarna skapar en slags representation av historien

    vare sig den är medveten eller ej. Det viktiga ligger här i att det skapas en bild av hur

    renässansens Italien skulle kunna ha sett ut samt vilka slags människor som levde och

    verkade under denna tid. Utvecklarna har skapat en representation av hur t.ex. Florens

    skulle kunna ha sett ut. De visar inte hur Florens har sett ut. Utvecklarna använder sig

    av ett historiebruk som skapar en känsla av levande historia. Levande historia bidrar

    också till att göra historien mer intressant och tillgänglig. Naturligtvis går det att

  • 35

    skapa ”levande historiakänsla” genom en väldigt väl skriven lärobok. Dock blir

    känslan ännu starkare om man upplever historien genom ljud, olika språk som pratas i

    bakgrunden, bild och faktiskt kan röra sig t.ex. bland människorna i en stad och träffa

    personer som t.ex. Leonardo da Vinci.

    Som tidigare nämnd så presentera utvecklarna oftast informationen i databasen på ett

    spännande sätt. Detta bidrar säkerligen till att ytterligare väcka spelarens

    historiemedvetande då information som är spännande/häftig oftast är mer intressant

    att läsa än tråkig information. Den spännande presenterade informationen kan få

    spelaren att bli intresserat av att läsa all information som utvecklarna presenterar och

    kanske även få spelaren att vilja leta fram mer information, båda saker leder till att

    stimulera spelarens historiemedvetande. Cecilia Trenter visar i sin text Gameplay and

    historical consciousness in Dragon Age: Origins and Dragon Age II att

    historiemedvetande bidrar till att skapa spänning och vilja att fortsätta spela73 vilket i

    sin tur gynnar utvecklarna som gärna ser att spelaren avslutar spelen, vilket är något

    som utvecklarna hela tiden försöker få fler spelaren att göra.74

    Även det faktum att viss information presenteras i form av små filmer tror jag är

    någonting som starkt kan bidrar till att väcka spelarens historiemedvetande.75

    Den information som utvecklarna presenterar är inte tillräcklig för att ”utbilda

    spelaren” och ge all information som han eller hon behöver ha om renässansen. Det

    som dock kan hända när spelaren spelar spelet och läser om de historiska personerna

    är att han eller hon blir intresserat av att läsa mer om t.ex. Medicifamiljen, Florens

    historia, Caterina Sforza, Italien under renässansen, Italiens historia m.m. En historisk

    spiral kan uppstå som kan gå väldigt långt. T.ex. kommer spelaren när han eller hon

    börjar läsa om Italiens historia upptäcka att Frankrike under en tid förde krig i Italien

    och då kan intresset gå vidare till Frankrike med t.ex. en fråga som, ”varför förde

    Frankrike krig i Italien?”.

    73 Trenter, Cecilia Gameplay and historical consciousness in Dragon Age: Origins and Dragon Age II s. 22. 74 http://articles.cnn.com/2011-08-17/tech/finishing.videogames.snow_1_red-dead-redemption-entertainment-software-association-avid-gamers?_s=PM:TECH 2013-01-05. 75 Assassin’s Creed 2 databas.

  • 36

    Det ovan nämnda presentationssätt som utvecklarna har valt kan kopplas till

    Karlssons resonemang om hur det finns en koppling mellan dåtid, nutid och framtid

    och hur dessa alltid påverka varandra. Karlsson skriver även att det alltid finns en

    sentida plattform från vilken vi förhåller oss till historien.76 Nuvarande värderingar

    påverkar utvecklarna och vad dem skapar om dåtiden. Assassin’s ständiga kamp mot

    templarna om människors frihet är en kamp som ständig förekommer och spelet visar

    att kampen går in i vår tid och troligen även kommer att fortsätta i framtiden. Som

    tidigare nämnd så handlar denna ständiga kamp om hur människor ska få leva sina liv.

    Templarna vill upprätta ett kontrollerat samhälle som skapar ordning och fred bland

    människorna. Assassinerna står upp för människors frihet och tycker att det är det

    viktigaste, även om friheten har vissa negativa effekter.77 Tydligast blir detta när

    spelaren dödar Emilio Barbarigo vars sista ord blir:

    Ezio: Do not be afraid.

    Emilio: I feel no fear, Assassin. Only regret. I sought unity. Stability.

    Order.

    Ezio: At too great a cost.

    Emilio: Progress demands sacrifice.

    Ezio: Non trovo alcuna gioia in questo, ma non c'è altro modo. (I take

    no joy in this, but I see no other way.) Requiescat in pace. (Rest in

    peace.)78

    En liknande konflikt ser vi i filmen V för Vendetta där Guy Fawkes, också en

    maskerad ”hjälte”, står upp för människors frihet och kämpar mot statens övermakt

    och ett kontroll samhälle. Det är just ett övervakasamhälle/kontrollsamhälle som

    Templarna representerar. Ezio som i början av spelet är driven av hämnd inser att

    Assassinerna kämpar för en bra och viktig sak. Även här fungera de sista orden som

    Ezio växlar med ett av sina offer som ett bra exempel. Carlo Grimaldi: ”We kill

    thinking it’s best for us, do we not, Messer Ezio?” Ezio: ”I do this not for myself

    76 Karlsson s. 50-51. 77 Assassin’s Creed 2 Sequence 1-14 78 Assassin’s Creed 2 Sequence 7 Ezio har precis dödat Emilio Barbarigo och dem växlar några sista ord med varandra.

  • 37

    Compio questo sacrificio per il bene superiore. (I'll make this sacrifice for the greater

    good.) Requiescat in pace. (Rest in peace.)”79

    Historiemedvetandet som skapas i spelets aktualisera en politisk fråga. Ezio och

    Assassinerna representerar alltså människors frihet. Spelarna förväntas ”heja på”

    protagonisten Ezio och kommer, genom Ezio, att kämpa för frihet. Spelarna förväntas

    även att sympatisera med dem idéer som Ezio representera samt se Templarna som

    ”onda” och deras idéer om statens övermakt osv. som ”fel/dåliga idéer”. Den ständiga

    kamp som förs mellan Assassinerna och Templarna fortsätter som sagt in i vår tid och

    presenteras som en kamp som även kommer att fortsätta in i framtiden. Här görs alltså

    en koppling till att statens övermakt kontra människornas frihet är högt aktuellt idag

    och är något som måste kämpas för nu och även in i framtiden.

    79 Assassin’s Creed 2 Sequence 8 Ezio har precis dödat Carlo Grimaldi och dem växlar några sista ord med varandra.

  • 38

    Diskussion

    Jag tycker att spelutvecklarna har använt ett aktivt och medvetet historiebruk. Bara

    det faktum att mitt undersökta spel är del i en spelserie gör att utvecklarna har brukat

    historien när dem har utvecklat AC2. Den perioden under vilket spelet utspelar sig är

    nämligen en annan än under vilken första spelet utspelar sig. Detta leder till att

    utvecklarna måste ta till sig historia för att bygga upp en korrekt spelvärld, t.ex. vilka

    vapen som användes under den tiden, vad civilbefolkningen hade på sig, vad

    soldaterna hade på sig osv.

    Intressant är också att utvecklarna lägger stor vikt vid att koppla händelse i storyn till

    historiska händelser. T.ex. ska mordet av en historisk person också ske det årtalet då

    personen dog, sedan förändrar man i spelet oftast sättet varpå personen dör.

    Denna fixering vid att få storyn och historien att stämma överens leder dock till att

    storyn ibland hoppar fram väldigt mycket och lämnar många år utanför storyn. Ibland

    är tidsspannet som uppstår så långt att det kan bli konstig och frågan ”vad gör Ezio

    under dessa bortlämnade år?” är relevant att ställa sig. Här sker alltså en märkbar

    inskränkning på spelupplevelsen på grund av utvecklarnas ”fixering” vid att få en viss

    historisk korrekthet.

    Detta sätt att lägga upp storyn på blir mer förståelig när man som jag undersöker

    spelet närmare. Vissa år som utelämnas förklaras dock också, t.ex. när spelaren

    bevittnar hur Carlo Grimaldi förgiftar och dödar Giovanni Mocenigo. Ezio som får

    skulden för mordet måste fly Venezia och kommer tillbaka först flera år senare när

    situationen har lugnat ned sig. Tittar vi t.ex. mot slutet av spelet är det också så att

    Ezio besegrar sin ärkefiende, Rodrigo Borgia, men dödar honom inte. I storyn

    förklaras detta med att Ezio har insett att mer dödandet inte kommer få hans familj att

    komma tillbaka, det kan dock också kopplas till att Rodrigo inte dog då utan först

    senare, och det är under ett efterkommande spel som Ezio dödar honom, vid rätt årtal.

    Som tidigare nämnt präglas utvecklarna även av ekonomiska skäl. Spel har som

    filmer en budget som måste hållas och utvecklarna har ”bara” en begränsad tid på sig

  • 39

    att färdigställa spelet. Detta påverka naturligtvis hur den slutgiltiga produkten blir.

    Det finns också ett krav på utvecklarna att spelet ger intäkter. Det ska alltså alltid

    kommas ihåg att filmer, spel och böcker som använder sig av historien så som t.ex.

    AC 2 gör detta då man tror att produkten kommer att sälja och bli en framgång. AC 2

    visar dock också att det satsas på att göra populärkulturella produkter så historisk

    korrekt som möjligt. Här är dock en svårt besvarad fråga ifall detta görs då man just

    tror att så närmare historien spelet ligger desto intressantare och bättre kommer spelet

    att gå hem hos konsumenterna. Eller ifall man verkligen bara bryr sig om att förmedla

    en så historisk korrekt bild som möjligt. En blandning av dessa två skulle jag se som

    ett möjligt svar.

    Jag tror även att spelet bidrar till att stimulerar och utveckla alla spelares

    historiemedvetande. Naturligtvis sker denna stimulans olika starkt hos olika spelare.

    Exempel från min egen erfarenhet av att ha spelat spelet för första gången är t.ex. att

    jag tidigare alltid associerade Leonardo Da Vinci med kända konstverk och

    målningar, jag såg honom som en väldigt känd målare. Efter att ha spelat AC 2 har jag

    dock fått upp en annan bild av Leonardo. Numera associera jag honom även med

    krigsmaskiner och för den tiden revolutionerande uppfinningar. I databasen skrivs det

    nämligen en del om uppfinnarsidan hos Leonardo och speciellt när jag som spelare

    interagerade med honom (han bygger bland annat nya vapen till Ezio) började jag bli

    intresserat av att läsa mer om Leonardo och hans uppfinningar. Jag tror även att det är

    denna vilja att läsa mer om t.ex. vissa karaktärer som spelet gör ett bra jobb att skapa.

    T.ex. att presentera det mesta av informationen i databasen på ett spännande sätt får

    spelaren att bli intresserat av att läsa mer om t.ex. en viss historisk person. Att

    utvecklarna inte tvingar spelaren till att läsa någonting tror jag är en bra sak då

    påtvingade saker, speciellt i ett spel som AC 2 där man vill känna frihet, oftast leder

    till irritation och uppnår motsatt effekt.

    Det faktum att inläggen i databasen är korta tror jag bara är bra då dem är väldigt

    kärnfulla och utvecklarnas mening med inläggen i grunden inte är att utbilda spelaren

    utan att göra spelupplevelsen mer intressant. Långa inlägg tror jag även skulle bidra

    till att avskräcka spelare från att läsa. För långa texter blir snabbt tråkiga och spelaren

    kan bli otålig och känna att han eller hon vill återgå till spelandet igen istället för att

  • 40

    läsa långa texter. Även valet att presentera spelarna för information först då man

    träffar karaktären i spelet tror jag är en bra sak då en presentation av all information

    redan i början av spelet skulle vara mycket text, vilket blir avskräckande, och skulle

    heller inte vara så nyttig då spelaren ännu inte har en karaktär/ett ansikte att koppla till

    informationen.

    Avskräckande information eller tråkig läsning innebära att databasen blir mindre

    använd och förlorar sin funktion och mening. Därför tycker jag även att utvecklarna

    gjorde ett smart val med att låta vissa inlägg i databasen förmedlas i form av väldigt

    korta filmer. Filmer är oftast mycket enklare att ta till sig och l�