Artian Jurnal Game

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/18/2019 Artian Jurnal Game

    1/13

    Latar belakang

    Dalam pengaturan klinis, sebagian besar anak-anak dengan gangguan spektrum autisme

    (ASD) mengalami gejala kecemasan. Antara 11% dan 84% dari semua anak dengan Autism

    Spectrum Disrder (ASD) mengalami beberapa derajat merusak kecemasan !1". Lebi#

    k#usus, $1% dari anak-anak dengan ASD menderita subklinis kecemasan !$" dan sekitar 4%

    dari anak-anak dengan ASD memenu#i kriteria minimal satu gangguan kecemasan !&".

    'eberapa gangguan kecemasan ang paling re-berkala dilaprkan dan gejala terli#at pada

    anak dengan ASD adala# bia seder#ana, gangguan kecemasan umum, kecemasan

     pemisa#an gangguan, gangguan bsesi-kmpulsi dan bia ssial !1".

    Selain itu, kecemasan adala# penebab beberapa gejala ASD. *isalna, kecemasan

    mendasari atau mempengaru#i steretip dan perilaku ang kaku !4" dan masala# dalam

    ungsi ssial !+" ba#a anak-anak dengan ASD sering menunjukkan. ecemasan juga

    mendasari gejala penerta anak dengan ASD, misalna pps-itinal dan agresi perilaku !/"

    dan gejala depresi !0". Selanjutna, kecemasan pada anak-anak dengan ASD memiliki

    dampak negati pada ungsi adapti, keterampilan #idup se#ari-#ari dan #ubungan dengan

    teman sebaa, guru dan keluarga !8- 1". le# karena itu, penting ba#a an-iet pada anak-

    anak dengan ASD diperlakukan dan dicega# dari eskalasi lebi# lanjut.

    2engakuan gejala kecemasan pada anak-anak dengan ASD tidak baru. Dalam deskripsi asli

    dari anak-anak dengan ASD, anner !11" menatakan ba#a sejumla# anak-anak ini

    memiliki 3masala# kecemasan substansial3. amun, e5aluasi dan pengbatan kecemasan

     pada anak-anak dengan ASD #ana baru-baru mendapat per#atian empiris !1". 'anak 

     penelitian menunjukkan eekti5itas disesuaikan 5er-keputusan dari Cognitive Behaviour 

    Therapy  (6'7 misalna !1$") atau inter5ensi baru k#usus bagi anak-anak dengan ASD

    (misalna !1&"), penalaran ba#a bentuk tradisinal 6'7 tidak cck untuk anak-anak 

    dengan ASD. Di sisi lain, sebua# penelitian terbaru dari 9an Steensel dan ':gels !14" tela#

    menunjukkan ba#a 6'7 eekti dalam mengurangi gejala kecemasan pada anak-anak 

    dengan ASD, dan ba#a 6'7 adala# sebagai eekti untuk anak-anak dengan ASD seperti

    untuk anak-anak dengan-keluar ASD.

     amun, ada beberapa keterbatasan penting untuk 6'7 untuk kegelisa#an, baik secara umum

    dan k#usus untuk anak-anak dengan ASD. 2ertama, 6'7 sebagian besar terdiri dari anak-

    anak mengajar menjadi sadar pikiran negati mereka, untuk menge5aluasi pikiran-pikiran ini,

  • 8/18/2019 Artian Jurnal Game

    2/13

    dan ak#irna untuk menantang mereka dan merumuskan pikiran ang lebi# akurat. Sesi ini

    memiliki karakter 5erbal dan kgniti ang kmpleks tatap muka. arena anak-anak dengan

    ASD memiliki gangguan kgniti dan ssial, mereka memiliki kesulitan dengan keterampilan

     belajar di ini 6'7-sesi dan sebagai akibatna mereka sering tidak secara intrinsik termti5asi

    untuk 6'7 !1+". le# karena itu, kus lebi# besar pada alat bantu 5isual dan terstruktur 

     inrmasi sensrik merupakan sarat penting dalam pengbatan an-iet untuk anak-anak 

    dengan ASD !1+, 1/". Sec-nd, ada kesenjangan besar antara pengeta#uan ba#a anak-anak 

    mendapatkan di 6'7 dan implementasi dan prac-7ice pengeta#uan ini dalam ke#idupan

    se#ari-#ari. 7erutama untuk anak-anak dengan ASD, praktek dan ekspsur sering peluang

     penting dalam inter5ensi kecemasan !1". amun, lati#an di 6'7 ang ada sebagian besar de-

    kntekstual dan tidak sepenu#na meakili situasi di mana anak-anak mengalami kecemasan

    mereka. eterbatasan ketiga 6'7 adala# akses terbatas untuk meraat dan tunggu diskn

    untuk meraat ang dapat diakses !10". Ak#irna, eekti5itas biaa renda# adala#

    keterbatasan 6'7, ang banak lembaga kese#atan mental pengalaman sebagai peng#alang

    untuk pemberian pengbatan. le# karena itu, penting ba#a inter5ensi kecemasan baru

    dikembangkan ang dapat pr-5ide slusi untuk keterbatasan ang disebutkan di atas.

    'aru-baru ini, tela# menunjukkan ba#a 5ide game memiliki ptensi untuk meningkatkan

    kese#atan mental dan keseja#teraan pada anak-anak dan remaja !18, 10". *isalna, *err et

    al. !1;" menemukan ba#a 5ide game

  • 8/18/2019 Artian Jurnal Game

    3/13

    mendapatkan kebiasaan-uated isarat tersebut dan ak#irna mereka mendapatkan lebi#

    naman dan kurang cemas ketika sedang terkena kepada mereka. Selain itu, *indlig#t

    menggunakan neureedback mec#a-mekanisme-, ang eekti dalam mengurangi gejala

    kecemasan anak !$$". *ekanisme ini dikuskan pada mengatur tingkat gaira# ang terkait

    dengan kecemasan melalui relaksasi dan knsentrasi. Ak#irna, per#atian 'ias mdi-ikasi

    ang tergabung dalam *indlig#t, ang merupakan mekanisme terapi di mana anak-anak 

     belajar untuk (a) disattend untuk mengancam isarat dan mengali#kan per#atian dari rang-

    rang isarat dan (b) kus pada aspek psiti dari en5irn-ment dalam pelaanan tujuan

    ang rele5an. =ni adala# #iptesis ba#a *indlig#t memiliki ptensi untuk melaani sebagai

    inter5ensi baru ang eekti untuk anak-anak dengan Autism Spectrume Disrder (ASD) dan

    kmrbiditas (sub) gejala kecemasan klinis, dan ba#a #al itu dapat mengatasi keterbatasan

    6'7. 2ertama, diketa#ui ba#a anak-anak dengan ASD sering merasa ainitas dekat untuk 

    teknlgi dan permainan, ang berarti ba#a anak-anak berpartisipasi dan-pating mungkin

    intrinsik termti5asi untuk bermain game seperti *indlig#t dalam terapi !$4". Selain itu, tela#

    dilaprkan ba#a pelati#an berbasis kmputer dapat menjadi alat ang eekti dalam

     pengbatan untuk anak-anak dengan ASD, karena karakter 5isual dan terstruktur ang !1+".

    *indlig#t menggunakan alat bantu 5isual dan inrmasi sensrik terstruktur untuk sebagian

     besar, baik untuk menciptakan sebua# ed dan mungkin

    umum dengan praktek. Ak#irna, keterampilan terapi dapat dipraktekkan di ruma#, ang

     berarti ba#a anak-anak memiliki akses ang lebi# muda# untuk peraatan kese#atan

    mental. Dengan cara ini, datar tunggu-ing dapat menjadi lebi# pendek dan biaa terapi dapat

    menurun ketika menerapkan permainan seperti *indlig#t sebagai alat terapi.

    Dalam penelitian ini, tujuan utama adala# untuk menelidiki apaka# *indlig#t eekti dalam

    mengurangi (sub) gejala kecemasan klinis pada anak dengan ASD. 7ujuan sec-ndar adala#

    untuk menguji apaka# *indlig#t eekti dalam mengurangi lapran rang tua dari kecemasan

    anak, dan gejala depresi ang ber#ubungan kecemasan, ungsi ssial dan masala# perilaku

    anak-anak ang berpartisipasi. ?ntuk menelidiki tujuan tersebut, metde multi-gejala

  • 8/18/2019 Artian Jurnal Game

    4/13

    menaksir-ment digunakan, termasuk rang tua, guru dan lapran anak !1". @ika *indlig#t

    ternata eekti untuk cemas c#il-anak dengan ASD, itu bisa dianggap sebagai inter5ensi

    7#era-peutic baru di samping pendekatan ang suda# ada untuk kecemasan pada anak-anak 

    dengan ASD.

    metode

    Desain penelitian akan dilaprkan sesuai dengan 6-S7 $1 2ernataan untuk 

    melaprkan kelmpk paralel berlari-dmi>ed percbaan !$+". *edis etika kmite 6*

    Arn#em-ijmegen di 'elanda tela# memberikan persetujuan untuk knduksi studi ini

    (L+$&.;1.14). Lebi#-lebi#, studi terdatar di 'elanda 2ercbaan egister untuk 67 ini

    (7+/;).

    Desain

    2enelitian ini melibatkan uji cba terkntrl acak (67) dengan dua kndisi (percbaan 5s

    kntrl),

     di mana ia menelidiki apaka# 5ide game baru *indlig#t eekti dalam mengbati (sub)

    gejala kecemasan klinis pada anak dengan ASD. ?ntuk studi ini, c#il-anak di usia tua dengan

    diagnsis ASD 8-1/ ta#un sesuai dengan *anual Diagnstik dan Statistik Bangguan *ental

    Cdisi 4 - 7eks e5isi (DS*-=9-7 !$/") akan disaring untuk gejala kecemasan. Anak-anak 

    dengan (sub) gejala kecemasan klinis akan dipili# dan mendekati untuk berpartisipasi.

    Setela# seleksi dan rekrutmen, anak-anak akan secara acak ditugaskan untuk eksperimen atau

    kntrl 6ndi-tin. 2ada aal (7), anak-anak, rang tua dan guru akan mengisi kuesiner.

    Selain itu, rang tua akan menjalani aancara semi-terstruktur (AD=S-2 !$0") untuk 

    menentukan apaka# anak mereka memenu#i kriteria dari satu atau lebi# gangguan

    kecemasan. 2ada pasca-inter5ensi (71) dan pada &-bulan ll-up (7$), anak-anak, rang

    tua dan guru akan mengisi kuesiner lagi untuk menge5aluasi eek *indlig#t. 2ada &-bulan

    ll-up, rang tua akan menjalani aancara semi-terstruktur lagi untuk menguji apaka#

    *indlig#t juga memiliki eek pada gangguan kecemasan ini (S) pada anak-anak ang

     berpartisipasi. Ara. 1 menunjukkan gambaran skematik dari desain dalam penelitian ini.

  • 8/18/2019 Artian Jurnal Game

    5/13

    kelayakan peserta '

    Anak-anak dengan ASD (DS*-=9-7 Autistic disrder, gangguan Asperger, 2DD-S

    !$/") di usia antara 8 sampai 1/ ta#un akan dinilai untuk kelaakan le# laar-ing. skrining

    ini terdiri dari mengisi sebua# kecemasan Eues-tinnaire le# kedua anak (S6AS-6 !$8")

    dan rang tua (S6AS-2 !$;"). etika anak-anak memiliki setidakna tingkat subklinis

    kecemasan, mereka memenu#i sarat untuk berpartisipasi dalam penelitian ini. Selain itu,

    mereka #arus memiliki pengeta#uan ang cukup tentang ba#asa 'elanda. riteria eksklusi

    adala# tidak adana i>in rang tua dan ke#adiran ide bunu# diri ang mennjl atau masala#

    kejiaan berat lain ang memerlukan peraatan segera (trauma misalna para# ini).

    Prosedur

    nteks rekrutmen lembaga kese#atan mental (misal BBF st 'rabant) dan sekla#

     pendidikan k#usus di 'elanda. 2ertama, rang tua akan menerima surat dengan di-rmasi

    tentang screening dan penelitian. Selain itu, anak-anak dan rang tua akan diminta untuk 

    mengisi S6AS-6 G 2 !$8, $;". etika anak-anak memiliki tingkat setidakna subklinis

    kecemasan dan memenu#i kriteria inklusi, anak-anak lain dan rang tua akan didekati untuk 

     berpartisipasi dalam penelitian ini. @ika anak-anak dan rang tua setuju dengan partisipasi

    akti persetujuan tertulis dari rang tua dan anak-anak ang berada di atas usia 1$ akan

    diperle#.

    Setela# mendapat i>in tertulis akti, c#il-anak akan secara acak dialkasikan untuk kndisi

    eksperimental atau kntrl. Anak-anak di percbaan 6ndi-tin akan bermain *indlig#t

    indi5idual selama satu jam per minggu selama / minggu berturut-turut di perekrutan l-kasi.

    Selain itu, anak-anak dapat menerima perlakuan seperti biasa (7A?) paralel dengan

    *indlig#t. 7A? terutama akan ditaarkan le# lembaga kese#atan mental dan kekuatan

    untuk mantan cukup terdiri dari psik-pendidikan ASD, terapi bermain G drama, bimbingan

    rang tua dan G atau bat. jenis 7A? akan dipantau dan dilaprkan selama penelitian, dan

    akan diuji sebagai pembaur ptensial dalam analisis. Anak-anak dalam kndisi kntrl akan

    memainkan game kmputer 7iga ta di-di5iduall selama satu jam per minggu selama /

    minggu berturut-turut di lkasi perekrutan. Sekali lagi, anak-anak dapat menerima 7A?

     paralel dengan permainan. Selain itu, mereka akan memiliki kesempatan untuk bermain

    *indlig#t setela# &-bulan ll-up jika game ini ternata eekti.

  • 8/18/2019 Artian Jurnal Game

    6/13

    Ukuran sampel

    Sebua# analisis kekuatan apriri dilakukan di B H Daa &.1 !&" untuk meng#itung ukuran

    sampel ang diperlukan dalam penelitian ini. Di#arapkan *indlig#t adala# signii-cantl

    lebi# eekti dalam mengurangi gejala kecemasan dari anak-anak ang berpartisipasi dari

    7iga 7n. penelitian sebelumna tentang pengaru# suda# ang ada dimdiikasi 5er-

    keputusan dari 6'7 pada kecemasan antara anak-anak dengan ASD dilaprkan sedang

    sampai eek ukuran besar pada kecemasan gejala (mis !&1, 1$, &$"). Ial ini diasumsikan

     ba#a im-plementatin dari *indlig#t dalam praktek klinis adala# laak dipertimbangkan,

    ketika eek dari *indlig#t setidakna sama dengan eek dari pengbatan kecemasan #adir 

    untuk anak-anak dengan ASD. le# karena itu, per#itungan daa dilakukan dengan mderat

    di#arapkan eek ukuran ( J ,$+) kndisi (percbaan atau kntrl kndisi) pada &-bulan

    ll-up. Selain itu, di#arapkan ba#a 7ipe = errr adala# ,+ dan ba#a kesala#an 7ipe ==

    adala# ,$ (daa ,8). etika meng#itung asumsi ini, itu meng#itung ba#a sampel 8/

     peserta akan memuaskan dalam penelitian ini. Ak#irna, ukuran sampel di-berkerut dengan

    4% untuk mengkmpensasi #ilangna untuk menindaklanjuti (diperkirakan $%) dan

    kemungkinan ke#ilangan daa karena ptensi pengelmpkan data dalam kasus

     pembentukan kelmpk (diperkirakan $%), se#ingga di 1$ peserta (/ dalam kndisi

    eksperimental dan / dalam kndisi kntrl).

    Intervensi

    =nter5ensi ang akan diteliti disebut 2ikiran-lig#t (*indlig#t). =ni adala# 5ide game ang

    ditujukan untuk anak-anak berusia 8-1/ ta#un dan didasarkan pada prinsip-prinsip terapi

    kgniti-perilaku (6'7) dan neureedback, ang inter5ensi berbasis bukti untuk anak-anak 

    kecemasan-gangguan dan rang deasa. Secara singkat, premis dari permainan ini adala#

     ba#a kecil Art#ur ang tersisa di depan pintu sebua# ruma# menakutkan le# rang tuana.

    Art#ur #arus belajar untuk menggunakan kekuatan batin sendiri untuk mengatasi ketakutan

    terbesarna se#ingga baangan di dalam ruma# dapat memegang kuasa atas dirina. Dia bisa

    melakukanna dengan menggunakan *indlig#t na, gelembung ca#aa ang bisa bersinar di

    lingkungan dan ang dapat dikendalikan le# kekuatan batin sendiri. =ni

  • 8/18/2019 Artian Jurnal Game

    7/13

    espe-ciall Ala dan gelmbang 'eta akan digunakan untuk umpan balik real time. 2enelitian

    tela# menunjukkan ba#a #eadset *inda5e memiliki keandalan ang baik dan 5aliditas

    !&&", dan ba#a #al itu dapat digunakan dalam penelitian dengan anak-anak ang memiliki

    gangguan perkembangan (misalna ADID !&4").

    Dalam *indlig#t, Ala dan gelmbang 'eta akan digunakan dalam beberapa cara. 2ertama-

    tama, gelmbang Alp#a ang direkam ulang memantulkan tingkat relaksasi anak. itur ini

    digunakan dalam teknik epsure (6'7) ang menanamkan-DCD dalam permainan (li#at

     juga Bambar $.) ketika anak meli#at mengancam rangsangan (misalna mnster) beberapa

    kali selama pertandingan dan belajar untuk memperta#ankan tenang ketika meng#adapi

    mereka , anak ak#irna akan terbiasa dengan mereka dan bisa mendapatkan pin lebi#

    muda#.

    Selanjutna, gelmbang 'eta tercatat mencerminkan de-gree knsentrasi dan alkasi

     per#atian pemain. knsentrasi terkus memungkinkan pemain untuk memeca#kan

    mdiikasi per#atian 'ias (A'*) teka-teki. A'* adala# prtkl pelati#an ang berakar 

     pada 6'7 dan ang didasarkan pada gagasan ba#a terdistrsi kgnisi, terutama bias

    attentinal ditandai dengan per#atian #iper ke-bangsal ptensi ancaman, berperan dalam

     patgenesis kecemasan masa kanak-kanak !$$". A'* tela# terbukti reli-cakap mengurangi

    kecemasan dengan melati# sistem attentinal untuk kus pada rangsangan psiti !&+".

    *indlig#t menggunakan prinsip ini dalam A'*-teka-teki, le# anak-anak bermanaat bagi

     berkus pada aspek psiti dari lingkungan (mea-sured le# perangkat neureedback).

    Lebi# k#usus, mereka belajar untuk bergerak ke ara#, dan cepat merespn, rangsangan psiti 

    (misalna, ptret aja# ba#agia) dan disat-cenderung, atau mengali#kan per#atian dari,

    rangsangan negati (misalna, berarti aja#, mengancam #ean).

    ?ntuk meminimalkan kemungkinan menemukan plaseb eek *indlig#t, anak-anak dalam

    kndisi kntrl juga akan kembali cei5e permainan kmputer. Dengan cara ini, jumla# di-

    tentin ba#a anak-anak dalam kndisi eksperimental dan anak-anak dalam kndisi kntrl

    menerima sama, dan eek ang mungkin ditemukan dapat unik dianggap berasal permainan

    itu sendiri. 2ermainan kmputer ang anak-anak dalam kndisi kntrl akan memainkan

    disebut le ini, pemain #arus membangun sebua# kta.

    Semakin besar kta Anda membangun, semakin banak pin ang Anda dapat menerima.

    ?ntuk mencapai #al ini, Anda #arus menggabungkan elemen (misalna p#n dan ruma#)

    dengan cara strategis. Selain itu, Anda #arus memblkir beruang ang mencba untuk 

    meng#alangi Anda dalam membangun kta. Dengan cara ini, anak belajar untuk berpikir 

    secara strategis untuk mengatasi tantangan. Lebi#-lebi#, anak-anak belajar untuk menjaga

  • 8/18/2019 Artian Jurnal Game

    8/13

    tujuan dan bertekun dalam rangka untuk mencapai tujuan ini. amun, permainan ini tidak 

    spesiik-sekutu dikuskan untuk mengurangi tingkat kecemasan, ang membuat

  • 8/18/2019 Artian Jurnal Game

    9/13

    7#e S6AS terdiri dari 44 item (misalna

  • 8/18/2019 Artian Jurnal Game

    10/13

  • 8/18/2019 Artian Jurnal Game

    11/13

     berikut kredibilitas, peningkatan anak dan keterlibatan rang tua. 7#e 2C7S memiliki

    5aliditas ang baik dan ke#andalan !40".

    Analisis data / analisis statistik 

    *engikuti prinsip intentin-t-treat !48", semua anak secara acak untuk kndisi akan

    dimasukkan dalam analisis untuk menguji tujuan penelitian. 'eberapa imputatins akan

    digunakan untuk pengamatan di ps-inter5ensi dan &-bulan ll-up #ilang. 2elapran #asil

     penelitian akan sesuai dengan 6S7 $1 2ernataan !$+".

    ?ntuk menelidiki perbedaan dalam perkembangan gejala kecemasan antara anak-anak 

    dalam kndisi eksperimental dan anak-anak dalam kndisi kntrl, & (dalam-pelajaran pra,

     pasca, tindak lanjut) le# $ (kndisi percbaan 5s kntrl) A9A ( tindakan berulang)

    akan dilakukan, dengan gejala kecemasan (lapran anak) sebagai 5ariabel dependen. Cek 

    langsung dari *indlig#t lapran rang tua kecemasan anak, lapran rang tua G anak gejala

    depresi, dan lapran rang tua G guru dari ungsi dan perilaku masala# ssial akan diselidiki

    dengan cara ang sama. Selanjutna, tingkat remisi dari gangguan kecemasan ang

    didiagnsis pada aal (dengan AD=S-2) akan di#itung pada &-bulan ll-up, dan 6#i-

    sEuare (O$) tes akan dilakukan untuk membandingkan tari remis-sin antara eksperimental

    dan kelmpk kntrl. Dalam rencana analisis tersebut di atas diasumsikan ba#a anak-anak 

    akan bermain game secara indi5idual dan le# karena itu data tidak akan berkerumun.

     amun, dalam kasus data clus-tered karena pembentukan kelmpk-kelmpk di mana

     beberapa anak bermain game di ruangan ang sama, analisis akan dilakukan di *plus /.11

    !4;".

    Ak#irna, mungkin perbedaan dasar antara dua kndisi di 5ariabel demgrais

    (misalna usia, jenis kelamin, edu-catinal tingkat), gejala kecemasan, perilaku game dan

    #arapan pengbatan akan diperiksa. Selain itu, mungkin perbedaan 7A? antara kndisi

    eksperimental dan kntrl akan diperiksa pada semua titik aktu. 9ariabel ang

    menunjukkan distribusi ang berbeda antara kedua kelmpk akan dimasukkan sebagai

     pembaur di semua mdel menguji eekti5itas inter5ensi.

    Diskusi

    2rtkl penelitian ini memberikan gambaran dari desain studi untuk uji cba terkntrl

    secara acak menguji eek dari permainan *indlig#t serius dalam mengurangi gejala

    kecemasan anak dengan ASD. 7ujuan utama adala# untuk menelidiki apaka# *indlig#t

    eekti dalam mengurangi (sub) gejala kecemasan klinis anak dengan ASD di usia 8-1/ ta#un.

  • 8/18/2019 Artian Jurnal Game

    12/13

    7ujuan sekunder untuk menelidiki apaka# *indlig#t eekti dalam mengurangi lapran

    rang tua kecemasan anak dan masala# ang ber#ubungan dengan kecemasan dalam ungsi

    ssial, gejala depresi dan masala# perilaku anak-anak dengan ASD. =ni adala# e-pected ang

    *indlig#t eekti dalam mengurangi gejala kecemasan dari anak-anak dalam kndisi

    eksperimental, dibandingkan dengan anak-anak dalam kndisi kntrl ang memainkan 7iga

    7n. Selain itu, di#arapkan *indlig#t lebi# eekti daripada 7iga ta di, rang tua G

    lapran anak redu-cing lapran rang tua kecemasan anak gejala depresi dan lapran rang

    tua G guru begitu-resmi berungsi dan perilaku masala#.

    Kekuatan dan keterbatasan

    Desain 2enelitian ini memiliki beberapa kekuatan dan limita-tins. ekuatan adala# ba#a

    #al itu adala# studi pertama ang menelidiki eek permainan serius dalam knteks klinis

    dengan anak-anak ang didiagnsis dengan ASD dan ang tela# kmrbiditas (sub) gejala

    kecemasan klinis, ang dapat menebabkan cara baru mengbati kecemasan di anak-anak 

    dengan ASD. Sebua# kekuatan tamba#an adala# ba#a anak-anak dengan ASD sering

    merasa ainitas dekat untuk teknlgi dan permainan !$4, 1+", dan ba#a anak-anak ang

     berpartisipasi mungkin intrinsik termti5asi untuk bermain game seperti *indlig#t dalam

    terapi. Selanjutna, *indlig#t termasuk sering prac-7ice, peluang paparan, alat bantu 5isual

    dan inrmasi sen-sr terstruktur, ang semua merangsang tmatisasi dan generalisasi

    keterampilan untuk ke#idupan se#ari-#ari di anak participat-ing. ekuatan lain adala# ba#a

     penelitian ini dapat menebabkan pelaksanaan *indlig#t dalam kese#atan mental insti-tutes,

    ang dapat mengakibatkan akses ang lebi# muda# untuk peraatan kese#atan mental, datar 

    tunggu ang lebi# singkat dan biaa terapi ang lebi# renda#. Ak#irna, penelitian ini

    memiliki beberapa ukuran #asil, ang memungkinkan untuk menelidiki eek langsung lain

    dari *indlig#t pada gejala ang ber#ubungan dengan kecemasan (misalna gejala depresi)

    dari anak-anak ang berpartisipasi.

    eterbatasan desain penelitian ini adala# ba#a c#il-anak dalam kndisi kntrl mungkin

    tela# memainkan 7iga ta suda# sebelum dimulaina penelitian. =ni mungkin memiliki

     psiti (misalna lebi# banak lati#an) atau negati (r kebsanan) berpengaru# pada eek dari

     permainan. Selain itu, #ana eek jangka pendek (&-bulan ll-up) dari *indlig#t akan

    diselidiki. Dengan cara ini, tidak ada kesimpulan ang bisa ditarik tentang eek jangka

     panjang dari *indlig#t pada gejala kecemasan dari anak-anak ang berpartisipasi. Ak#irna,

    tidak ada prtkl standar untuk menaarkan dan menerapkan 5ide game dalam sesi terapi

  • 8/18/2019 Artian Jurnal Game

    13/13

    klinis. =ni berarti ba#a bentuk terbaik dari pelaksanaan masi# perlu disc5-ered dan

    diperbaiki le# pengalaman.

    Implikasi untuk praktek 

    gejala kecemasan sangat umum pada anak-anak dengan ASD. amun, pengbatan

    kecemasan pada anak-anak dengan ASD #ana baru-baru ini menerima beberapa per#atian

    empiris. Ial ini mungkin disebabkan le# akta ba#a kecemasan sering underdiag

     ber#idung pada anak-anak dengan ASD !1". Dengan cara ini, pengbatan kecemasan bagi

    anak-anak dengan ASD tidak umum dan pengembangan pengbatan kecemasan berbasis

     bukti belum berkus pada sampai saat ini. Dengan mengembangkan dan menelidiki

     pengbatan kecemasan baru bagi anak-anak dengan ASD, ini mungkin lebi# sering

    ditaarkan di lembaga kese#atan mental di masa depan. Apalagi jika *indlig#t ternata

    eekti untuk anak-anak cemas dengan ASD, itu bisa dianggap sebagai ang baik dan terapi

    ang sesuai

     

    alternati inter5ensi ang suda# ada untuk kecemasan pada anak-anak dengan ASD.

    *indlig#t kemudian bisa imple-mented sebagai pengbatan berbasis bukti untuk anak-anak 

    dengan ASD di lembaga kese#atan mental dan sekla# pendidikan k#usus.

    Kesimpulan

    *akala# ini bertujuan untuk menggambarkan sebua# studi ang akan menelidiki eek dari

     permainan serius *indlig#t pada (sub) gejala kecemasan klinis anak-anak dengan gangguan

    spektrum autisme pada usia tua 8-1/ ta#un. Di#arapkan anak-anak dalam kndisi

    eksperimental akan menunjukkan tingkat ang lebi# renda# dari gejala kecemasan pada &-

     bulan ll-up, cm-dikupas untuk anak-anak dalam kndisi kntrl. @ika *indlig#t

    ternata eekti, ini dapat memberikan kntribusi ang signiikan ter#adap pengbatan

     berbasis bukti kecemasan pada anak-anak dengan ASD. bersaing kepentingan *indlig#t tela#

    dikembangkan le# 2lanice =nstitute. 2r. dr. =sabela Branic dan 2r. dr. utger Cngels

    adala# pendiri lembaga ini. amun, *indlig#t belum dikmersialkan. esempatan

    kepentingan bersaing #ana #adir dalam kasus kmersialisasi game ini. Dr. Daan