Upload
fannykinasih
View
214
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8/18/2019 Artian Jurnal Game
1/13
Latar belakang
Dalam pengaturan klinis, sebagian besar anak-anak dengan gangguan spektrum autisme
(ASD) mengalami gejala kecemasan. Antara 11% dan 84% dari semua anak dengan Autism
Spectrum Disrder (ASD) mengalami beberapa derajat merusak kecemasan !1". Lebi#
k#usus, $1% dari anak-anak dengan ASD menderita subklinis kecemasan !$" dan sekitar 4%
dari anak-anak dengan ASD memenu#i kriteria minimal satu gangguan kecemasan !&".
'eberapa gangguan kecemasan ang paling re-berkala dilaprkan dan gejala terli#at pada
anak dengan ASD adala# bia seder#ana, gangguan kecemasan umum, kecemasan
pemisa#an gangguan, gangguan bsesi-kmpulsi dan bia ssial !1".
Selain itu, kecemasan adala# penebab beberapa gejala ASD. *isalna, kecemasan
mendasari atau mempengaru#i steretip dan perilaku ang kaku !4" dan masala# dalam
ungsi ssial !+" ba#a anak-anak dengan ASD sering menunjukkan. ecemasan juga
mendasari gejala penerta anak dengan ASD, misalna pps-itinal dan agresi perilaku !/"
dan gejala depresi !0". Selanjutna, kecemasan pada anak-anak dengan ASD memiliki
dampak negati pada ungsi adapti, keterampilan #idup se#ari-#ari dan #ubungan dengan
teman sebaa, guru dan keluarga !8- 1". le# karena itu, penting ba#a an-iet pada anak-
anak dengan ASD diperlakukan dan dicega# dari eskalasi lebi# lanjut.
2engakuan gejala kecemasan pada anak-anak dengan ASD tidak baru. Dalam deskripsi asli
dari anak-anak dengan ASD, anner !11" menatakan ba#a sejumla# anak-anak ini
memiliki 3masala# kecemasan substansial3. amun, e5aluasi dan pengbatan kecemasan
pada anak-anak dengan ASD #ana baru-baru mendapat per#atian empiris !1". 'anak
penelitian menunjukkan eekti5itas disesuaikan 5er-keputusan dari Cognitive Behaviour
Therapy (6'7 misalna !1$") atau inter5ensi baru k#usus bagi anak-anak dengan ASD
(misalna !1&"), penalaran ba#a bentuk tradisinal 6'7 tidak cck untuk anak-anak
dengan ASD. Di sisi lain, sebua# penelitian terbaru dari 9an Steensel dan ':gels !14" tela#
menunjukkan ba#a 6'7 eekti dalam mengurangi gejala kecemasan pada anak-anak
dengan ASD, dan ba#a 6'7 adala# sebagai eekti untuk anak-anak dengan ASD seperti
untuk anak-anak dengan-keluar ASD.
amun, ada beberapa keterbatasan penting untuk 6'7 untuk kegelisa#an, baik secara umum
dan k#usus untuk anak-anak dengan ASD. 2ertama, 6'7 sebagian besar terdiri dari anak-
anak mengajar menjadi sadar pikiran negati mereka, untuk menge5aluasi pikiran-pikiran ini,
8/18/2019 Artian Jurnal Game
2/13
dan ak#irna untuk menantang mereka dan merumuskan pikiran ang lebi# akurat. Sesi ini
memiliki karakter 5erbal dan kgniti ang kmpleks tatap muka. arena anak-anak dengan
ASD memiliki gangguan kgniti dan ssial, mereka memiliki kesulitan dengan keterampilan
belajar di ini 6'7-sesi dan sebagai akibatna mereka sering tidak secara intrinsik termti5asi
untuk 6'7 !1+". le# karena itu, kus lebi# besar pada alat bantu 5isual dan terstruktur
inrmasi sensrik merupakan sarat penting dalam pengbatan an-iet untuk anak-anak
dengan ASD !1+, 1/". Sec-nd, ada kesenjangan besar antara pengeta#uan ba#a anak-anak
mendapatkan di 6'7 dan implementasi dan prac-7ice pengeta#uan ini dalam ke#idupan
se#ari-#ari. 7erutama untuk anak-anak dengan ASD, praktek dan ekspsur sering peluang
penting dalam inter5ensi kecemasan !1". amun, lati#an di 6'7 ang ada sebagian besar de-
kntekstual dan tidak sepenu#na meakili situasi di mana anak-anak mengalami kecemasan
mereka. eterbatasan ketiga 6'7 adala# akses terbatas untuk meraat dan tunggu diskn
untuk meraat ang dapat diakses !10". Ak#irna, eekti5itas biaa renda# adala#
keterbatasan 6'7, ang banak lembaga kese#atan mental pengalaman sebagai peng#alang
untuk pemberian pengbatan. le# karena itu, penting ba#a inter5ensi kecemasan baru
dikembangkan ang dapat pr-5ide slusi untuk keterbatasan ang disebutkan di atas.
'aru-baru ini, tela# menunjukkan ba#a 5ide game memiliki ptensi untuk meningkatkan
kese#atan mental dan keseja#teraan pada anak-anak dan remaja !18, 10". *isalna, *err et
al. !1;" menemukan ba#a 5ide game
8/18/2019 Artian Jurnal Game
3/13
mendapatkan kebiasaan-uated isarat tersebut dan ak#irna mereka mendapatkan lebi#
naman dan kurang cemas ketika sedang terkena kepada mereka. Selain itu, *indlig#t
menggunakan neureedback mec#a-mekanisme-, ang eekti dalam mengurangi gejala
kecemasan anak !$$". *ekanisme ini dikuskan pada mengatur tingkat gaira# ang terkait
dengan kecemasan melalui relaksasi dan knsentrasi. Ak#irna, per#atian 'ias mdi-ikasi
ang tergabung dalam *indlig#t, ang merupakan mekanisme terapi di mana anak-anak
belajar untuk (a) disattend untuk mengancam isarat dan mengali#kan per#atian dari rang-
rang isarat dan (b) kus pada aspek psiti dari en5irn-ment dalam pelaanan tujuan
ang rele5an. =ni adala# #iptesis ba#a *indlig#t memiliki ptensi untuk melaani sebagai
inter5ensi baru ang eekti untuk anak-anak dengan Autism Spectrume Disrder (ASD) dan
kmrbiditas (sub) gejala kecemasan klinis, dan ba#a #al itu dapat mengatasi keterbatasan
6'7. 2ertama, diketa#ui ba#a anak-anak dengan ASD sering merasa ainitas dekat untuk
teknlgi dan permainan, ang berarti ba#a anak-anak berpartisipasi dan-pating mungkin
intrinsik termti5asi untuk bermain game seperti *indlig#t dalam terapi !$4". Selain itu, tela#
dilaprkan ba#a pelati#an berbasis kmputer dapat menjadi alat ang eekti dalam
pengbatan untuk anak-anak dengan ASD, karena karakter 5isual dan terstruktur ang !1+".
*indlig#t menggunakan alat bantu 5isual dan inrmasi sensrik terstruktur untuk sebagian
besar, baik untuk menciptakan sebua# ed dan mungkin
umum dengan praktek. Ak#irna, keterampilan terapi dapat dipraktekkan di ruma#, ang
berarti ba#a anak-anak memiliki akses ang lebi# muda# untuk peraatan kese#atan
mental. Dengan cara ini, datar tunggu-ing dapat menjadi lebi# pendek dan biaa terapi dapat
menurun ketika menerapkan permainan seperti *indlig#t sebagai alat terapi.
Dalam penelitian ini, tujuan utama adala# untuk menelidiki apaka# *indlig#t eekti dalam
mengurangi (sub) gejala kecemasan klinis pada anak dengan ASD. 7ujuan sec-ndar adala#
untuk menguji apaka# *indlig#t eekti dalam mengurangi lapran rang tua dari kecemasan
anak, dan gejala depresi ang ber#ubungan kecemasan, ungsi ssial dan masala# perilaku
anak-anak ang berpartisipasi. ?ntuk menelidiki tujuan tersebut, metde multi-gejala
8/18/2019 Artian Jurnal Game
4/13
menaksir-ment digunakan, termasuk rang tua, guru dan lapran anak !1". @ika *indlig#t
ternata eekti untuk cemas c#il-anak dengan ASD, itu bisa dianggap sebagai inter5ensi
7#era-peutic baru di samping pendekatan ang suda# ada untuk kecemasan pada anak-anak
dengan ASD.
metode
Desain penelitian akan dilaprkan sesuai dengan 6-S7 $1 2ernataan untuk
melaprkan kelmpk paralel berlari-dmi>ed percbaan !$+". *edis etika kmite 6*
Arn#em-ijmegen di 'elanda tela# memberikan persetujuan untuk knduksi studi ini
(L+$&.;1.14). Lebi#-lebi#, studi terdatar di 'elanda 2ercbaan egister untuk 67 ini
(7+/;).
Desain
2enelitian ini melibatkan uji cba terkntrl acak (67) dengan dua kndisi (percbaan 5s
kntrl),
di mana ia menelidiki apaka# 5ide game baru *indlig#t eekti dalam mengbati (sub)
gejala kecemasan klinis pada anak dengan ASD. ?ntuk studi ini, c#il-anak di usia tua dengan
diagnsis ASD 8-1/ ta#un sesuai dengan *anual Diagnstik dan Statistik Bangguan *ental
Cdisi 4 - 7eks e5isi (DS*-=9-7 !$/") akan disaring untuk gejala kecemasan. Anak-anak
dengan (sub) gejala kecemasan klinis akan dipili# dan mendekati untuk berpartisipasi.
Setela# seleksi dan rekrutmen, anak-anak akan secara acak ditugaskan untuk eksperimen atau
kntrl 6ndi-tin. 2ada aal (7), anak-anak, rang tua dan guru akan mengisi kuesiner.
Selain itu, rang tua akan menjalani aancara semi-terstruktur (AD=S-2 !$0") untuk
menentukan apaka# anak mereka memenu#i kriteria dari satu atau lebi# gangguan
kecemasan. 2ada pasca-inter5ensi (71) dan pada &-bulan ll-up (7$), anak-anak, rang
tua dan guru akan mengisi kuesiner lagi untuk menge5aluasi eek *indlig#t. 2ada &-bulan
ll-up, rang tua akan menjalani aancara semi-terstruktur lagi untuk menguji apaka#
*indlig#t juga memiliki eek pada gangguan kecemasan ini (S) pada anak-anak ang
berpartisipasi. Ara. 1 menunjukkan gambaran skematik dari desain dalam penelitian ini.
8/18/2019 Artian Jurnal Game
5/13
kelayakan peserta '
Anak-anak dengan ASD (DS*-=9-7 Autistic disrder, gangguan Asperger, 2DD-S
!$/") di usia antara 8 sampai 1/ ta#un akan dinilai untuk kelaakan le# laar-ing. skrining
ini terdiri dari mengisi sebua# kecemasan Eues-tinnaire le# kedua anak (S6AS-6 !$8")
dan rang tua (S6AS-2 !$;"). etika anak-anak memiliki setidakna tingkat subklinis
kecemasan, mereka memenu#i sarat untuk berpartisipasi dalam penelitian ini. Selain itu,
mereka #arus memiliki pengeta#uan ang cukup tentang ba#asa 'elanda. riteria eksklusi
adala# tidak adana i>in rang tua dan ke#adiran ide bunu# diri ang mennjl atau masala#
kejiaan berat lain ang memerlukan peraatan segera (trauma misalna para# ini).
Prosedur
nteks rekrutmen lembaga kese#atan mental (misal BBF st 'rabant) dan sekla#
pendidikan k#usus di 'elanda. 2ertama, rang tua akan menerima surat dengan di-rmasi
tentang screening dan penelitian. Selain itu, anak-anak dan rang tua akan diminta untuk
mengisi S6AS-6 G 2 !$8, $;". etika anak-anak memiliki tingkat setidakna subklinis
kecemasan dan memenu#i kriteria inklusi, anak-anak lain dan rang tua akan didekati untuk
berpartisipasi dalam penelitian ini. @ika anak-anak dan rang tua setuju dengan partisipasi
akti persetujuan tertulis dari rang tua dan anak-anak ang berada di atas usia 1$ akan
diperle#.
Setela# mendapat i>in tertulis akti, c#il-anak akan secara acak dialkasikan untuk kndisi
eksperimental atau kntrl. Anak-anak di percbaan 6ndi-tin akan bermain *indlig#t
indi5idual selama satu jam per minggu selama / minggu berturut-turut di perekrutan l-kasi.
Selain itu, anak-anak dapat menerima perlakuan seperti biasa (7A?) paralel dengan
*indlig#t. 7A? terutama akan ditaarkan le# lembaga kese#atan mental dan kekuatan
untuk mantan cukup terdiri dari psik-pendidikan ASD, terapi bermain G drama, bimbingan
rang tua dan G atau bat. jenis 7A? akan dipantau dan dilaprkan selama penelitian, dan
akan diuji sebagai pembaur ptensial dalam analisis. Anak-anak dalam kndisi kntrl akan
memainkan game kmputer 7iga ta di-di5iduall selama satu jam per minggu selama /
minggu berturut-turut di lkasi perekrutan. Sekali lagi, anak-anak dapat menerima 7A?
paralel dengan permainan. Selain itu, mereka akan memiliki kesempatan untuk bermain
*indlig#t setela# &-bulan ll-up jika game ini ternata eekti.
8/18/2019 Artian Jurnal Game
6/13
Ukuran sampel
Sebua# analisis kekuatan apriri dilakukan di B H Daa &.1 !&" untuk meng#itung ukuran
sampel ang diperlukan dalam penelitian ini. Di#arapkan *indlig#t adala# signii-cantl
lebi# eekti dalam mengurangi gejala kecemasan dari anak-anak ang berpartisipasi dari
7iga 7n. penelitian sebelumna tentang pengaru# suda# ang ada dimdiikasi 5er-
keputusan dari 6'7 pada kecemasan antara anak-anak dengan ASD dilaprkan sedang
sampai eek ukuran besar pada kecemasan gejala (mis !&1, 1$, &$"). Ial ini diasumsikan
ba#a im-plementatin dari *indlig#t dalam praktek klinis adala# laak dipertimbangkan,
ketika eek dari *indlig#t setidakna sama dengan eek dari pengbatan kecemasan #adir
untuk anak-anak dengan ASD. le# karena itu, per#itungan daa dilakukan dengan mderat
di#arapkan eek ukuran ( J ,$+) kndisi (percbaan atau kntrl kndisi) pada &-bulan
ll-up. Selain itu, di#arapkan ba#a 7ipe = errr adala# ,+ dan ba#a kesala#an 7ipe ==
adala# ,$ (daa ,8). etika meng#itung asumsi ini, itu meng#itung ba#a sampel 8/
peserta akan memuaskan dalam penelitian ini. Ak#irna, ukuran sampel di-berkerut dengan
4% untuk mengkmpensasi #ilangna untuk menindaklanjuti (diperkirakan $%) dan
kemungkinan ke#ilangan daa karena ptensi pengelmpkan data dalam kasus
pembentukan kelmpk (diperkirakan $%), se#ingga di 1$ peserta (/ dalam kndisi
eksperimental dan / dalam kndisi kntrl).
Intervensi
=nter5ensi ang akan diteliti disebut 2ikiran-lig#t (*indlig#t). =ni adala# 5ide game ang
ditujukan untuk anak-anak berusia 8-1/ ta#un dan didasarkan pada prinsip-prinsip terapi
kgniti-perilaku (6'7) dan neureedback, ang inter5ensi berbasis bukti untuk anak-anak
kecemasan-gangguan dan rang deasa. Secara singkat, premis dari permainan ini adala#
ba#a kecil Art#ur ang tersisa di depan pintu sebua# ruma# menakutkan le# rang tuana.
Art#ur #arus belajar untuk menggunakan kekuatan batin sendiri untuk mengatasi ketakutan
terbesarna se#ingga baangan di dalam ruma# dapat memegang kuasa atas dirina. Dia bisa
melakukanna dengan menggunakan *indlig#t na, gelembung ca#aa ang bisa bersinar di
lingkungan dan ang dapat dikendalikan le# kekuatan batin sendiri. =ni
8/18/2019 Artian Jurnal Game
7/13
espe-ciall Ala dan gelmbang 'eta akan digunakan untuk umpan balik real time. 2enelitian
tela# menunjukkan ba#a #eadset *inda5e memiliki keandalan ang baik dan 5aliditas
!&&", dan ba#a #al itu dapat digunakan dalam penelitian dengan anak-anak ang memiliki
gangguan perkembangan (misalna ADID !&4").
Dalam *indlig#t, Ala dan gelmbang 'eta akan digunakan dalam beberapa cara. 2ertama-
tama, gelmbang Alp#a ang direkam ulang memantulkan tingkat relaksasi anak. itur ini
digunakan dalam teknik epsure (6'7) ang menanamkan-DCD dalam permainan (li#at
juga Bambar $.) ketika anak meli#at mengancam rangsangan (misalna mnster) beberapa
kali selama pertandingan dan belajar untuk memperta#ankan tenang ketika meng#adapi
mereka , anak ak#irna akan terbiasa dengan mereka dan bisa mendapatkan pin lebi#
muda#.
Selanjutna, gelmbang 'eta tercatat mencerminkan de-gree knsentrasi dan alkasi
per#atian pemain. knsentrasi terkus memungkinkan pemain untuk memeca#kan
mdiikasi per#atian 'ias (A'*) teka-teki. A'* adala# prtkl pelati#an ang berakar
pada 6'7 dan ang didasarkan pada gagasan ba#a terdistrsi kgnisi, terutama bias
attentinal ditandai dengan per#atian #iper ke-bangsal ptensi ancaman, berperan dalam
patgenesis kecemasan masa kanak-kanak !$$". A'* tela# terbukti reli-cakap mengurangi
kecemasan dengan melati# sistem attentinal untuk kus pada rangsangan psiti !&+".
*indlig#t menggunakan prinsip ini dalam A'*-teka-teki, le# anak-anak bermanaat bagi
berkus pada aspek psiti dari lingkungan (mea-sured le# perangkat neureedback).
Lebi# k#usus, mereka belajar untuk bergerak ke ara#, dan cepat merespn, rangsangan psiti
(misalna, ptret aja# ba#agia) dan disat-cenderung, atau mengali#kan per#atian dari,
rangsangan negati (misalna, berarti aja#, mengancam #ean).
?ntuk meminimalkan kemungkinan menemukan plaseb eek *indlig#t, anak-anak dalam
kndisi kntrl juga akan kembali cei5e permainan kmputer. Dengan cara ini, jumla# di-
tentin ba#a anak-anak dalam kndisi eksperimental dan anak-anak dalam kndisi kntrl
menerima sama, dan eek ang mungkin ditemukan dapat unik dianggap berasal permainan
itu sendiri. 2ermainan kmputer ang anak-anak dalam kndisi kntrl akan memainkan
disebut le ini, pemain #arus membangun sebua# kta.
Semakin besar kta Anda membangun, semakin banak pin ang Anda dapat menerima.
?ntuk mencapai #al ini, Anda #arus menggabungkan elemen (misalna p#n dan ruma#)
dengan cara strategis. Selain itu, Anda #arus memblkir beruang ang mencba untuk
meng#alangi Anda dalam membangun kta. Dengan cara ini, anak belajar untuk berpikir
secara strategis untuk mengatasi tantangan. Lebi#-lebi#, anak-anak belajar untuk menjaga
8/18/2019 Artian Jurnal Game
8/13
tujuan dan bertekun dalam rangka untuk mencapai tujuan ini. amun, permainan ini tidak
spesiik-sekutu dikuskan untuk mengurangi tingkat kecemasan, ang membuat
8/18/2019 Artian Jurnal Game
9/13
7#e S6AS terdiri dari 44 item (misalna
8/18/2019 Artian Jurnal Game
10/13
8/18/2019 Artian Jurnal Game
11/13
berikut kredibilitas, peningkatan anak dan keterlibatan rang tua. 7#e 2C7S memiliki
5aliditas ang baik dan ke#andalan !40".
Analisis data / analisis statistik
*engikuti prinsip intentin-t-treat !48", semua anak secara acak untuk kndisi akan
dimasukkan dalam analisis untuk menguji tujuan penelitian. 'eberapa imputatins akan
digunakan untuk pengamatan di ps-inter5ensi dan &-bulan ll-up #ilang. 2elapran #asil
penelitian akan sesuai dengan 6S7 $1 2ernataan !$+".
?ntuk menelidiki perbedaan dalam perkembangan gejala kecemasan antara anak-anak
dalam kndisi eksperimental dan anak-anak dalam kndisi kntrl, & (dalam-pelajaran pra,
pasca, tindak lanjut) le# $ (kndisi percbaan 5s kntrl) A9A ( tindakan berulang)
akan dilakukan, dengan gejala kecemasan (lapran anak) sebagai 5ariabel dependen. Cek
langsung dari *indlig#t lapran rang tua kecemasan anak, lapran rang tua G anak gejala
depresi, dan lapran rang tua G guru dari ungsi dan perilaku masala# ssial akan diselidiki
dengan cara ang sama. Selanjutna, tingkat remisi dari gangguan kecemasan ang
didiagnsis pada aal (dengan AD=S-2) akan di#itung pada &-bulan ll-up, dan 6#i-
sEuare (O$) tes akan dilakukan untuk membandingkan tari remis-sin antara eksperimental
dan kelmpk kntrl. Dalam rencana analisis tersebut di atas diasumsikan ba#a anak-anak
akan bermain game secara indi5idual dan le# karena itu data tidak akan berkerumun.
amun, dalam kasus data clus-tered karena pembentukan kelmpk-kelmpk di mana
beberapa anak bermain game di ruangan ang sama, analisis akan dilakukan di *plus /.11
!4;".
Ak#irna, mungkin perbedaan dasar antara dua kndisi di 5ariabel demgrais
(misalna usia, jenis kelamin, edu-catinal tingkat), gejala kecemasan, perilaku game dan
#arapan pengbatan akan diperiksa. Selain itu, mungkin perbedaan 7A? antara kndisi
eksperimental dan kntrl akan diperiksa pada semua titik aktu. 9ariabel ang
menunjukkan distribusi ang berbeda antara kedua kelmpk akan dimasukkan sebagai
pembaur di semua mdel menguji eekti5itas inter5ensi.
Diskusi
2rtkl penelitian ini memberikan gambaran dari desain studi untuk uji cba terkntrl
secara acak menguji eek dari permainan *indlig#t serius dalam mengurangi gejala
kecemasan anak dengan ASD. 7ujuan utama adala# untuk menelidiki apaka# *indlig#t
eekti dalam mengurangi (sub) gejala kecemasan klinis anak dengan ASD di usia 8-1/ ta#un.
8/18/2019 Artian Jurnal Game
12/13
7ujuan sekunder untuk menelidiki apaka# *indlig#t eekti dalam mengurangi lapran
rang tua kecemasan anak dan masala# ang ber#ubungan dengan kecemasan dalam ungsi
ssial, gejala depresi dan masala# perilaku anak-anak dengan ASD. =ni adala# e-pected ang
*indlig#t eekti dalam mengurangi gejala kecemasan dari anak-anak dalam kndisi
eksperimental, dibandingkan dengan anak-anak dalam kndisi kntrl ang memainkan 7iga
7n. Selain itu, di#arapkan *indlig#t lebi# eekti daripada 7iga ta di, rang tua G
lapran anak redu-cing lapran rang tua kecemasan anak gejala depresi dan lapran rang
tua G guru begitu-resmi berungsi dan perilaku masala#.
Kekuatan dan keterbatasan
Desain 2enelitian ini memiliki beberapa kekuatan dan limita-tins. ekuatan adala# ba#a
#al itu adala# studi pertama ang menelidiki eek permainan serius dalam knteks klinis
dengan anak-anak ang didiagnsis dengan ASD dan ang tela# kmrbiditas (sub) gejala
kecemasan klinis, ang dapat menebabkan cara baru mengbati kecemasan di anak-anak
dengan ASD. Sebua# kekuatan tamba#an adala# ba#a anak-anak dengan ASD sering
merasa ainitas dekat untuk teknlgi dan permainan !$4, 1+", dan ba#a anak-anak ang
berpartisipasi mungkin intrinsik termti5asi untuk bermain game seperti *indlig#t dalam
terapi. Selanjutna, *indlig#t termasuk sering prac-7ice, peluang paparan, alat bantu 5isual
dan inrmasi sen-sr terstruktur, ang semua merangsang tmatisasi dan generalisasi
keterampilan untuk ke#idupan se#ari-#ari di anak participat-ing. ekuatan lain adala# ba#a
penelitian ini dapat menebabkan pelaksanaan *indlig#t dalam kese#atan mental insti-tutes,
ang dapat mengakibatkan akses ang lebi# muda# untuk peraatan kese#atan mental, datar
tunggu ang lebi# singkat dan biaa terapi ang lebi# renda#. Ak#irna, penelitian ini
memiliki beberapa ukuran #asil, ang memungkinkan untuk menelidiki eek langsung lain
dari *indlig#t pada gejala ang ber#ubungan dengan kecemasan (misalna gejala depresi)
dari anak-anak ang berpartisipasi.
eterbatasan desain penelitian ini adala# ba#a c#il-anak dalam kndisi kntrl mungkin
tela# memainkan 7iga ta suda# sebelum dimulaina penelitian. =ni mungkin memiliki
psiti (misalna lebi# banak lati#an) atau negati (r kebsanan) berpengaru# pada eek dari
permainan. Selain itu, #ana eek jangka pendek (&-bulan ll-up) dari *indlig#t akan
diselidiki. Dengan cara ini, tidak ada kesimpulan ang bisa ditarik tentang eek jangka
panjang dari *indlig#t pada gejala kecemasan dari anak-anak ang berpartisipasi. Ak#irna,
tidak ada prtkl standar untuk menaarkan dan menerapkan 5ide game dalam sesi terapi
8/18/2019 Artian Jurnal Game
13/13
klinis. =ni berarti ba#a bentuk terbaik dari pelaksanaan masi# perlu disc5-ered dan
diperbaiki le# pengalaman.
Implikasi untuk praktek
gejala kecemasan sangat umum pada anak-anak dengan ASD. amun, pengbatan
kecemasan pada anak-anak dengan ASD #ana baru-baru ini menerima beberapa per#atian
empiris. Ial ini mungkin disebabkan le# akta ba#a kecemasan sering underdiag
ber#idung pada anak-anak dengan ASD !1". Dengan cara ini, pengbatan kecemasan bagi
anak-anak dengan ASD tidak umum dan pengembangan pengbatan kecemasan berbasis
bukti belum berkus pada sampai saat ini. Dengan mengembangkan dan menelidiki
pengbatan kecemasan baru bagi anak-anak dengan ASD, ini mungkin lebi# sering
ditaarkan di lembaga kese#atan mental di masa depan. Apalagi jika *indlig#t ternata
eekti untuk anak-anak cemas dengan ASD, itu bisa dianggap sebagai ang baik dan terapi
ang sesuai
alternati inter5ensi ang suda# ada untuk kecemasan pada anak-anak dengan ASD.
*indlig#t kemudian bisa imple-mented sebagai pengbatan berbasis bukti untuk anak-anak
dengan ASD di lembaga kese#atan mental dan sekla# pendidikan k#usus.
Kesimpulan
*akala# ini bertujuan untuk menggambarkan sebua# studi ang akan menelidiki eek dari
permainan serius *indlig#t pada (sub) gejala kecemasan klinis anak-anak dengan gangguan
spektrum autisme pada usia tua 8-1/ ta#un. Di#arapkan anak-anak dalam kndisi
eksperimental akan menunjukkan tingkat ang lebi# renda# dari gejala kecemasan pada &-
bulan ll-up, cm-dikupas untuk anak-anak dalam kndisi kntrl. @ika *indlig#t
ternata eekti, ini dapat memberikan kntribusi ang signiikan ter#adap pengbatan
berbasis bukti kecemasan pada anak-anak dengan ASD. bersaing kepentingan *indlig#t tela#
dikembangkan le# 2lanice =nstitute. 2r. dr. =sabela Branic dan 2r. dr. utger Cngels
adala# pendiri lembaga ini. amun, *indlig#t belum dikmersialkan. esempatan
kepentingan bersaing #ana #adir dalam kasus kmersialisasi game ini. Dr. Daan