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-Amanda Anna Asensi Barberá- Memoria de proyecto Ilustración 2014-2015 -“SHINWA NO AI”-

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-Amanda Anna Asensi Barberá-

Memoria de proyecto

Ilustración 2014-2015

-“SHINWA NO AI”-

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Índice:

1- Aspectos de comunicación

- Producto o Servicio.

- Cuenta o Cliente.

- Mercado y Competencia.

- Público objetivo.

- Conclusiones.

2- Estudio Histórico- Artístico

- Análisis y comentario de los antecedentes.

- Estudio de relaciones.

3- Testimonio gráfico

4- Aspectos estéticos

5- Aspectos técnicos

6- Aspectos económicos

7- Conclusiones

8- Bibliografía y fuentes consultadas.

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1- Aspectos de comunicación:

El producto que se presenta en este proyecto ha sido la base artística de un

videojuego calificado con el nombre de “gyaru game”. El producto se llamará

“Sinwa no ai”, que significa “amor por la mitología”

Pero… ¿Qué es un GYARU GAME?

Un “gyaru game” es una variante del término “otome game”. Se trata de simuladores

de citas en las que a lo largo de este aparecerá la opción de actuar según diversas

respuestas o acciones que te presenta, y dependiendo de lo que el protagonista elija

(al que controlas a lo largo del juego), te puede llevar a un final u otro. El objetivo

principal de estos juegos es conseguir una relación amorosa al final de este con uno de

los personajes que te presentan. En los “otome game” el protagonista es una mujer

que debe elegir entre varios hombres, y en los “gyaru games” al contrario. En el caso

del protagonista que debe elegir entre varias pretendientes, también se les llama

“harem games”.

Se presentarán numerosos escenarios y situaciones en las que interactuarás con estos

personajes, en cada uno habrá diálogos con varias opciones de contestación por tu

parte. Dependiendo de lo que digas o contestes tu nivel de afinidad con ellos (o en

este caso, ellas) irá en aumento o decreciendo, lo que te llevará a distintos finales.

Al final de cada fase del juego se presenta una imagen que refleja el momento más

importante que hayas tenido con el personaje con más afinidad.

Además de la afinidad con ellos, los “gyaru games” poseen historias ocultas y tramas

que deberás descubrir a lo largo del juego para continuar.

La temática principal del proyecto a desarrollar es el siguiente:

Takeru Kazunari es un nuevo estudiante en la escuela privada Shinwa, especializada

con gente con capacidades espirituales superiores a la media. Allí cada estudiante y

profesor está ligado a un dios o criatura de la mitología japonesa, y el objetivo durante

el curso es saber cuál es la de Takeru. A lo largo del curso se encontrará con algunas de

sus compañeras de clase y vivirá un sinfín de aventuras y líos amorosos de los que

deberá salir victorioso con la chica de sus sueños. El objetivo será encontrar a esa chica

especial. La única forma de conseguirlo es averiguar cuantas más cosas de cada una de

ellas, y aprender cosas sobre sus criaturas, ya que sus gustos o aficiones podrían estar

ligados a las de su criatura.

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Los objetivos a alcanzar son dos:

El primero difundir el estilo de videojuegos poco conocido como es el “gyaru game”

por la zona de Europa. Dado que en Japón es un estilo muy famoso y creado para

muchas plataformas, se pretende enseñar el modo de juego al público europeo para su

mejor difusión en un futuro.

El segundo es aprender de forma sencilla y entretenida la cultura antigua japonesa

mezclada con la actual. De este modo el videojuego transcurre en el Japón actual, pero

las criaturas de la mitología japonesa estarán presentes en todo momento, de modo

que el jugador aprenderá de las dos ramas en las que se divide la cultura nipona.

(Ejemplo: Para comprender mejor a alguna de las chicas, deberás estudiar sobre su

criatura mitológica o dios para saber que le podría interesar y con que podrías tener

mayor afinidad con ella)

De este modo, el juego está creado para aprender sobre la cultura japonesa a modo de

entretenimiento y mostrar al público un estilo de videojuego poco conocido en

Europa.

La base artística del videojuego será una idea para la empresa a presentar el proyecto

de lo que se pretende comercializar. De esta forma se presentarán una serie de

ilustraciones de personajes y fondos para que se viera la estética principal del

videojuego y alguna ilustración que denotara la estética final del juego, y a su vez un

pequeño resumen de la psicología de los personajes y su trama.

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Las ilustraciones constarán de los siguientes apartados:

Cada personaje cuenta con cuatro poses diferentes y cinco expresiones faciales, que

irán unidas en la ilustración final.

Estos personajes a su vez, constan con dos tipos de ropa diferentes. (Uniforme y ropa

casual) de modo que serán 8 ilustraciones por personaje.

De cada personaje se hará una ilustración final.

Se ilustrarán tres tipos de fondos diferentes (interior y exterior).

Y se realizará una ilustración para el menú principal del juego.

Se realizarán pequeñas ilustraciones con algunas variantes (dado que las expresiones

serán por separado), en total y sumando los fondos se harán 56 ilustraciones, de las

cuales 5 serán realmente costosas e importantes para reflejar la estética del

videojuego. Donde las de mayor desarrollo serán los fondos y las imágenes finales.

En Japón este tipo de videojuegos es muy frecuente, por ese motivo, las personas

relacionadas con la cultura japonesa buscan a menudo un juego de este estilo en

español o en inglés. No obstante, estos videojuegos no se distribuyen en occidente,

por lo que es muy difícil de encontrar y descargar “gyaru games”.

Hace unos años, una empresa de Francia llamada Beemov comenzó a crear un “gyaru

game” online (en este caso un otome game, una chica debe elegir entre los chicos)

para que en la zona de Europa se dieran a conocer mejor este tipo de juegos y a

comercializarse. El juego está en diferentes idiomas, entre ellos español, y tuvo una

gran repercusión en los países en los que se distribuyó por parte del público “otaku” o

amante de la cultura japonesa, creando mayor curiosidad por estos juegos de citas.

El cliente al que se presentaría este proyecto por lo tanto sería la empresa francesa

Beemov, para comercializar y extender los videojuegos de este tipo. En lugar de ser

online, este juego sería descargable en la propia página de Beemov. Se adaptaría

también en inglés y francés aunque originalmente se hiciera en español. Se presentaría

a la empresa Beemov toda la parte artística del proyecto junto con la historia de cada

personaje. Si el proyecto es aceptado, se procedería a crear el videojuego.

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En cuanto a mercado como ya se ha dicho antes, en la zona de occidente, es casi

imposible encontrar un simulador de citas proveniente de Japón. En la mayoría de

casos es porque las empresas de videojuegos de aquí no traducen ni publicitan estos

juegos, dado que no hay suficiente demanda.

A pesar de que el juego se centre únicamente en la zona europea, el mercado es muy

amplio, debido a que al ser en formato digital, se puede adaptar a cualquier soporte

(videojuego para pc, consolas, móviles…) De esta forma el mercado sería todas las

empresas de videojuegos de cualquier soporte gráfico interesados en difundir este

formato de juego.

La principal competencia de este proyecto se centra en los “gyaru games” europeos,

que a su vez están inspirados en los originales japoneses. De este modo tenemos a:

- Corazón de melón:

Originalmente Amour Sucré en Francia. Posee una gran popularidad entre el público

otaku femenino (amante de la cultura japonesa) Está ambientado en Francia y posee

todos los aspectos necesarios para los amantes de este tipo de juegos. La única

diferencia es que, en lugar de poder descargarlo y jugar hasta el final, Amour Sucré

posee unos puntos que recibes al comenzar el día (cada día que te conectes) y pierdes

puntos por cada acción que haces (al moverte de un aula a otra).

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- Katawa shoujo:

Es un “gyaru game” ambientado en Japón. Ha sido creado por una pequeña empresa

de diseñadores europeos y tanto el juego como las traducciones a todos los idiomas

han sido creados expresamente por amor al arte. Puedes descargar el juego completo

en la página oficial.

- Don´t die dateless dummy!:

Un juego de historias muy cortas creado por un solo dibujante y animador. Puedes

conseguir los finales perfectos con todas las chicas en poco tiempo, y es una forma

básica pero efectiva de comenzar a jugar a este tipo de juegos.

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-Camelia girls:

Uno de los primeros juegos que surgió en Europa. Posee unas historias muy

interesantes, pero el soporte en español es dificil de encontrar. Se puede descargar

por partes, empezando por una demo gratuita que te muestra el primer capitulo. La

diferencia con respecto a los otros es que aquí tan sólo hay mujeres. Es un juego del

estilo “Yuri” o “amor lésbico”

Por otro lado, los “gyaru games” japoneses que son traducidos por fans europeos

también son una fuerte competencia, dado que la base artística está más elaborada, al

igual que los diseños y la trama.

Los dos con mayor fama son:

- Under the moon:

Es un otome game, en el que la protagonista debe elegir entre hombres que poseen

diferentes habilidades especiales. La estética del juego resalta cada detalle y las

imágenes finales de cada pantalla poseen composiciones espectaculares para este tipo

de juegos.

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- Ijiwaru My Master:

También un “otome game” con una historia similar (aquí los hombres son criaturas de

otro mundo), pero las escenas finales son algo más explicitas en el ámbito sexual.

Estos juegos siempre tratan temas juveniles, de modo que el público objetivo

interesado serían adolescentes y jóvenes, de entre 12 y 30 años. Dentro de este

margen de edad, los más jóvenes son atraídos por el estilo de dibujo y la historia de

amor que pueden crear, y los más mayores, porque las historias de los personajes

profundizan en sus temores y ambiciones, apareciendo un trasfondo dentro de las

historias y sintiéndose en ocasiones identificados.

Estos videojuegos se han convertido en todo un exponente de la cultura juvenil en la

cultura actual japonesa, creando nuevas modas y movimientos, y ayudando a los

adolescentes con sus problemas, mostrándoles las diferentes opciones y

consecuencias de sus actos.

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2- Estudio Histórico-Artístico:

Los principales referentes son la competencia europea que se ha presentado antes, de

este modo se puede observar los puntos fuertes que atraen al público:

Corazón de melón:

La base artística de este juego es bastante sólida, el estilo es siempre el mismo y sin

contrastes bruscos. Los colores están bien seleccionados y las poses de los personajes,

aunque escuetas, poseen un buen estudio anatómico. Los personajes están hechos

primero en papel y luego en digital. Se ha tomado de referencia la forma en la que han

dividido las caras, el cuerpo y la ropa.

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Las imágenes de final de fase que aparecen como resumen de ese capítulo de la

historia avanzan visualmente a lo largo del juego.

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Katawa Shoujo:

Posee unos personajes muy icónicos, tanto en aspecto como en personalidad. La

anatomía está adaptada más a los canones irreales del anime estilo “moe”, y los

fondos son fotografías retocadas para crear un contraste con respecto a los

personajes, de este modo los fondos carecen de importancia y el personaje que hay

delante es el centro de atención.

Las imágenes de final de capitulo tienen un buen control de luces y sombras, y crean

buenas atmosferas, metiendo al jugador casi por completo en la historia.

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Desde hace años en Japón, para crear buenas formulas atrayentes para al público, se

generan una serie de personajes estándar tanto para este tipo de videojuegos como

para novelas, mangas y animes. Estos personajes crean grandes contrastes entre ellos,

y de este modo puedes crear mayor empatía con algunos y menor con otros. Son

sobretodo características psicológicas que se usan como patrones. Algunas de estas

características se han añadido a los personajes del proyecto. De este modo tenemos:

Tsundere : Es un término usado para los personajes que son “tsun tsun” (gruñones,

serios y algo violentos) al principio de la historia, pero que más tarde y según como se

van abriendo, son “dere dere” (personajes tiernos y cariñosos, algunos de ellos muy

inseguros). El contraste de personaje duro que realmente solo está creando una

fachada es muy atrayente. Es un personaje con mucho carácter, de modo que es fácil

hacer que se enfade, pero al mismo tiempo es fácil conmoverla.

Meganekko-moe: Es el personaje tímido que siempre lleva gafas y no sabe

desenvolverse demasiado bien en el ámbito social. Es torpe, sumisa y algo inocente, de

modo que se ve como un personaje al que hay que proteger. Algunas veces se crea un

fuerte contraste cuando el personaje se quita las gafas y pasa a ser una persona

diferente. Físicamente suele llevar ropa poco destacable, y el pelo suele ser recogido o

algo despeinado.

Bishoujo: Es un tipo de mujer algo más adulta. El término significa “joven belleza” Es

tierna y comprensiva, y transmite la sensación de ser una buena esposa. A veces

pueden ser demasiado severas y actuar como una madre, pero la mayoría del tiempo

son el personaje popular, tanto por su físico como por su psíquico. El término abarca

sobre todo a los personajes que tienen 20 años en adelante, pero la personalidad de

Bishoujo puede ser a cualquier edad. Físicamente posee atributos propios de una edad

más madura (caderas más redondeadas o anchas, pecho más grande, ropa más

elegante, pelo arreglado)

Lolicon: Es una característica principalmente física. Se considera Lolicon a todo

personaje que al margen de su edad presente un aspecto físico de niña. Su

personalidad es muy variante, desde crear contrastes extremos a ser personajes que

no han pasado de la niñez. El aspecto lolicon se usa siempre con la falta de atributos

femeninos en una mujer (cuerpo pequeño/bajito, pocas caderas, poco pecho)

Ayanami Rei : Llamado así por el primer personaje con esa personalidad, son

personajes de carácter serio y muy inexpresivos. La mayoría de las veces son

comparadas con gatos, y por lo general el principal problema no es que no tengan

emoción ninguna, si no que no saben cómo expresarse. Una vez que profundizas en el

personaje están llenos de complejos o inseguridades sobre cómo actuar con la gente.

Están asociadas con colores fríos.

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Genki: Es un personaje que siempre está animado y dispuesto a hacer cosas. Es el

personaje que te empuja a seguirle para vivir aventuras, o sacarle de líos. Es menos

femenina a simple vista, lleva ropa ligera y el pelo algo más corto con algún recogido.

Es el personaje más cómico y también comprensivo. Poseen colores vivos tanto en la

ropa como en pelo y ojos.

En base a estas referencias de personalidad y físicas, se crearon los personajes del

juego. Algunos poseen muchas de las características de los patrones a seguir y otros

menos.

En cuanto a la parte que se centra en la mitología japonesa se buscó en internet y

distintos libros de leyendas niponas las criaturas que se iban a utilizar. Cada personaje

posee una criatura espiritual protectora, que hace que algunos de sus gustos y

aficiones estén ligados.

De este modo se tomó como referencia cuatro criaturas:

-Kappa: Es una de las criaturas mitológicas de Japón más conocidas, por aparecer en

un sinfín de películas y series para niños, de hecho su nombre significa “niño de rio”. Es

un ser con cuerpo de mono escamoso, morro de pato y caparazón de tortuga, que

habita en los ríos y lagos de Japón. Los Kappas tienen una especie de calva en la cima

de sus cabezas que está llena de agua y rodeada de pelo. Los Kappas son muy

poderosos, pero si salen a la superficie, y por evaporación, u otro fenómeno (como

retar a algún niño a pelear) pierden el agua de sus cabezas pierden sus poderes y

pueden incluso llegar a morir ya que quedarían como animales cualquiera. En la

mitología antigua decían que eran seres traviesos que cometían todo tipo de fechorías,

y en algunas ocasiones raptaban niños. Son criaturas curiosas que hablan y adoran la

comida de mar como el pepino (su principal punto débil), y las batallas de sumo.

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-Baku: Es un animal descrito comúnmente como una quimera de los sueños. Poseen

cabeza de elefante y el cuerpo de un león, el cuerpo de un caballo y la cola de una vaca

y las piernas y los pies de un tigre. Alternativamente, estas criaturas pueden parecerse

mucho a cerdos y su color generalmente es rosa. Son criaturas que se comen los malos

sueños y pesadillas de la gente. Si durante una pesadilla aparece un baku o lo invocas

dentro del sueño, este aparecerá y se devorará la pesadilla, para que a la noche

siguiente solo tengas felices sueños.

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-Kitsune: Es una de las criaturas más famosas en la mitología japonesa tanto dentro

como fuera de Japón. Ha servido como inspiración para series, películas, incluso

videojuegos. El kitsune es un espíritu con forma de zorro encargado de proteger los

bosques y aldeas. Posee una gran inteligencia y astucia, e incluso puede adoptar forma

de mujer joven, donde desempeña el papel de guardián fiel, amiga, esposa o amante.

Existen dos clases comunes de kitsune: Los zenko son zorros benevolentes y celestiales

asociados con el dios Inari; ellos son simplemente llamados como zorros de Inari. En

cambio, los yako (literalmente, "zorros de campo"), son salvajes, tienden a ser

traviesos e inclusive malvados.

-Bakeneko: Se habla del Bakeneko como todo gato que supera los 100 años de vida,

cuando al llegar a los 100 su cola se divide en dos y su peso aumenta, convirtiéndose

en un gato más grande y con propiedades espirituales. Pueden volar, caminar erguido,

hablar, resucitar a los muertos y también robar identidades de seres humanos

convirtiéndose en ellos.

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ESTUDIO DE RELACIONES:

Al comenzar el proyecto, el planteamiento de los personajes fue simple, dado que ya

se tenía una idea aproximada de lo que se pretendía hacer y del aspecto de estos

según su personalidad, de este modo los bocetos avanzaron de manera gradual pero

no con demasiados cambios a la idea original.

A raíz del estudio de referentes, se crearon cinco personajes (por orden de aparición):

Takeru Kazunari:

Significado del nombre “El que llega a ser noble”

Es el personaje principal. Originalmente no constará de ningún rasgo en la

personalidad, para que el jugador pueda adaptar el personaje a su antojo, para sentir

mayor empatía, esto se haría moldeando el personaje según las respuestas y acciones

que haría a lo largo del juego.

Físicamente el principal referente a tener en cuenta fue el protagonista del anime

“kyoukai no kanata” Akihito, y del manga español “Pechanko!” el diseño de Luke, el

protagonista.

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Pelo: Castaño ondulado.

Ojos: Marrones.

Altura: 1´72 cm

Chica 1: Hiromi Akihiko

Significado del nombre “Gran belleza, brillante persona”

Es el personaje que responde a las características de los personajes “meganekko

moe”:Torpe, algo sumisa y dulce. Se eligieron colores pastel, predominando el

contraste entre rosa y azul claro. Las coletas para darle un aire algo más introvertido

pero dulce a la vez, y la ropa fue seleccionada entre una mezcla del estilo Mori (faldas

largas, jerseys anchos) con gran popularidad hoy en día en Japón, y la moda kawaii

cupcake, más adaptada por los colores que por el diseño. Su principal rasgo físico

destacable son los lunares que siempre lleva en la ropa, tanto casual como el

uniforme.

Criatura mitológica: Baku.

Detalle: como conexión con su criatura mitológica, Hiromi adora cantar nanas para los

niños pequeños, siempre que canta una nana, la gente tiene sueños felices.

Pelo: Granate rosado.

Ojos: Azules.

Altura: 1,63 cm

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Ejemplo de moda estilo Mori:

Estilo kawaii:

Ejemplos de personajes de los que se ha tomado referencia:

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Tsubasa, del anime Bakemonogatari

Yuki Kashiwagi, del anime AKB0048

Tamako, del anime Tamako market

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Chica 2: Inari Shigeru

Significado del nombre “Éxito exuberante”

Es el personaje que responde a las características básicas del tipo “Bishoujo”. Sus

rasgos son menos redondeados, y su físico aparenta ser de una mujer más adulta.

Comprensiva, cariñosa y sin temer mostrar sus sentimientos, Inari transmite una

sensación de seguridad y calma. De la estética Mori de la que se hablaba antes, se

tomaron los colores tierra (dado que el Kitsune es un espíritu de los bosques), mientras

que el diseño se tomó de estilo más casual pero arreglado. En principio se pensó en

hacer el personaje con el pelo blanco, dado que a los Kitsune a veces se les asocia con

los zorros blancos, pero se descartó la idea al ver el contraste que creaba la ropa con el

rubio ceniza. El pelo rizado o arreglado es una característica más de las bishoujo.

Criatura mitológica: Kitsune

Detalle: El nombre Inari proviene del dios Inari, el que está estrechamente ligado a los

espíritus zorro en mitología. Inari es el dios de la fertilidad, de la agricultura, el arroz, y

los zorros.

Pelo: Rubio ceniza.

Ojos: Lilas.

Altura: 1,68 cm.

Aquí el principal referente de la ropa:

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Ejemplos de personajes de los que se ha tomado referencia:

Lilly, del gyaru game “Katawa Shoujo”

Ami, del anime Toradora

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Tomomi Itano, del anime AKB0048

Chica 3: Kaori Arashi

Significado del nombre (Kappa de la tormenta)

Es el personaje que responde a las características de la Tsundere: Testaruda, con

mucho genio y activa, pero por dentro dulce y inocente, y según como avanza el juego

va adquiriendo características de personaje Genki (muy animado,alegre y optimista).

Estéticamente responde al estilo loli: poco pecho, bajita y sin apenas caderas. Se trató

de diseñar un personaje que dentro de la estética loli, no pareciera una niña por

completo. De este modo se le dio un toque ondulado y corto al pelo, para que

pareciera algo más adulto, pero con un toque infantil. En cuanto a la ropa se optó por

un toque kawaii urbano, con sudaderas anchas y colores llamativos para representar el

carácter algo excéntrico del personaje.

Criatura mitológica: Kappa

Detalle: El nombre de Kaori es una variante de la pronunciación de Kappa.

Pelo: Salmón

Ojos: Verdes

Altura: 1´49cm.

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Aquí el principal referente de la ropa:

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Ejemplos de personajes de los que se ha tomado referencia:

Taiga, del anime Toradora

Yuko, del anime AKB0048

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Chica 4: Yoko Setsuna

Significado del nombre “Alegre nieve en calma”

Es el personaje que responde a la personalidad de “Rei Ayanami”. Fría, distante y poco

habladora, pero más adelante algo más cálida y agradable, llegando incluso a ser más

extrovertida y algo alocada. Estos personajes suelen llevar colores neutros, blancos y

negros o tonos muy apagados. Su pelo suele ser corto o desarreglado. Yoko transmite

una sensación de intriga al principio para enganchar al jugador rápidamente. El físico

de estos personajes no es algo que destaque demasiado, poco pecho, pocas caderas,

pero aun así un aspecto algo femenino. En cuanto a la ropa, este personaje se inclina

más por una mezcla entre el toque deportivo y casual, y el estilo visual kei.

Criatura mitológica: Bakeneko

Detalle: La personalidad Ayanami y la estética del gato, tan inexpresivo e impredecible,

combinan a la perfección para la creación de un personaje.

Pelo: Turquesa apagado.

Ojos: Turquesa

Altura: 1,60 cm

Ejemplos de visual kei

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Ejemplos de personajes de los que se ha tomado referencia:

Rei Ayanami, del anime y las películas de “EVANGELION”

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Nagato Yuki, del anime y la película “Suzumiya Haruhi No Yuutsu”

Sae Miyzawa, del anime AKB0048

Arimi, del anime “Marmalade Boy”

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Los personajes constan de dos tipos de ropa, la casual (de la que ya se ha hablado

previamente) y el uniforme del colegio.

El uniforme de los institutos japoneses se denomina “Seifuku” que significa “ropa de

marinero” dado que todas las prendas parten de la estética de los uniformes de

marinero.

Se tomaron numerosas referencias de los distintos tipos de uniformes, y se creó uno

estándar para que todos los personajes pudieran llevarlo independientemente del

físico.

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En cuanto a los fondos, se tomaron fotografías originales de zonas de Japón, que no

violaran la privacidad ni el copyright de ningún otro autor. Se estudió el tipo de

escenarios que se suelen encontrar en estos videojuegos y se cogieron tres escenarios,

dos exteriores y uno de interior.

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3- Testimonio Gráfico

Teniendo en cuenta todos los referentes, se procedió a crear los personajes.

En primer lugar, tenemos al protagonista. Takeru Kazunari se presentó como un

personaje neutro, de este modo no presenta un diseño demasiado elaborado.

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Chica Nº1 : Hiromi Akihiko

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Chica Nº2: Inari Shigeru

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Chica Nº3: Kaori Arashi

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Chica Nº4: Yoko Setsuna

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Se añadieron unos pequeños bocetos de personajes secundarios para ambientar un

poco mejor a los personajes (profesores, familiares…)

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Los personajes presentarán 4 poses que indicarán su estado de ánimo durante las

interacciones. Constarán de: Pose estándar, pose tímida, pose amorosa y pose

enfadada.

Cada personaje, al tener una personalidad y cuerpo diferente, constará de poses

distintas. De este modo si el personaje es algo más tímido no tendrá las mismas

reacciones corporales que un personaje extrovertido.

El proceso de creación fue el siguiente:

En primer lugar, a raíz de los bocetos definitivos, se crearon las cuatro poses de cada

personaje únicamente delineando el cuerpo y el pelo en papel. Más tarde en papeles

transparente que se colocaban a la misma altura, se añadían la ropa y los rasgos de la

cara en otro papel transparente. Durante el proceso digital, se escaneaban todas las

hojas, se retocaban y se adaptaban al cuerpo. Más tarde con photoshop se pintaban

con tonos básicos y se les añadía las sombras y brillos.

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Algunos de los resultados definitivos:

Más tarde se creaban los fondos. Como ya se dijo antes, serían 3 fondos fotográficos

retocados, en este caso con un filtro de photoshop que simplificaría colores y formas

para dar la sensación de un fondo dibujado.

Se tomaron fotografías originales de zonas de Japón, que no violaran la privacidad ni el

copyright de ningún otro autor.

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Aquí un resultado de lo que el jugador vería durante el juego:

A la izquierda del todo tenemos el medidor de afinidad con el personaje (80 /100) que

en este caso es alto. En el centro las opciones de contestación, en este caso dos.

Dependiendo de tu respuesta el medidor de afinidad sube o baja. Arriba el personaje

en una de sus poses acompañada de un bocadillo con su texto. En la esquina inferior

derecha tenemos las opciones (Guardar la partida, Imagen para ver la imagen por

completo, lo que pausa el juego, Cargar partida, que hace que regreses al último punto

guardado, y Salir, que te lleva al menú principal.

A final de cada fase del juego, aparecerá (como se ha dicho previamente) una

ilustración final que será el resumen de la última escena jugada. Esas imágenes son

coleccionables y proporcionan objetos o algún tipo de extra durante el juego si las

consigues todas.

Se crearon cuatro imágenes, donde aparece uno o varios personajes en un fondo plano

con algunos retoques, y a modo de créditos en un futuro aparecerían un pequeño

texto de resumen sobre lo ocurrido.

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Aquí una de las imágenes definitivas:

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4- Aspectos estéticos:

En este tipo de videojuegos la primera impresión decidirá si el jugador quiere pasar del

primer nivel, de este modo se tienen que tener en cuenta distintos aspectos durante el

proyecto:

En primer lugar que los personajes llamen la atención. Se han diseñado personajes

cada uno con rasgos diferentes en todos los aspectos, donde con sólo mirar la ropa o

los gestos se sabe el tipo de personaje con el que estás hablando.

Los colores son llamativos tanto en los personajes como en los fondos. En el diseño de

personajes se estudiaron los colores contrastados para llamar la atención, como por

ejemplo la selección de colores de Hiromi (rosa, azul, amarillo). Se estudió una amplia

gama de colores y se eligieron los que más acompañaran a la personalidad de los

personajes.

Los fondos, al ser tratados a partir de fotografías, pretendían dar un aspecto más

simplificado con tonos básicos y sin apenas sombras. De este modo el objeto principal

de cada ilustración fueron los personajes, quedando el fondo en un segundo plano.

Las imágenes para final de etapa se crearon todas desde cero y al igual que el resto de

ilustraciones fueron coloreadas con photoshop.

Tanto en la portada como en la imagen definitiva de la forma de juego se utilizaron la

misma tipografía. La tipografía Lúcida Calligrapy es elegante a la vez que informal, y

combinaba bien con la estética que se pretendía dar al juego.

En todas las ilustraciones el centro de atención son los personajes, ya sea en las

imágenes finales, durante el juego o en la misma portada, de modo que el resto de

elementos de las imágenes giren en torno a ellos.

5- Aspectos Técnicos:

Todas las ilustraciones fueron creadas originalmente a lápiz, más tarde entintadas con

rotri 0.05 y rotri 0.1. Más tarde se escanearon y repasaron con photoshop, donde

mediante el sistema de capas se colorearon y se pusieron sombras, brillos y efectos

añadidos con distintos pinceles.

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6- Aspectos económicos:

Presupuesto “Shinwa No Ai”

Datos del expedidor Datos del cliente

Amanda Anna Asensi Barberá Beemov

C/ Cami de la sendera Nº K58 BIS C/Regarder, París

Alicante París, Francia

DNI: 48766281 W DNI: 59988731 D

Presupuesto: 1 Pedido Nº: 1 Periodo de validez: 30 días Fecha: 6/2/ 2015

Lugar de la entrega: Empresa Beemov, París, Francia Formato: En CD por

correo urgente

Presupuesto Servicios Precio sin IVA

Base artística del videojuego …..... Breafing .……………………… 763´34euros

“Shinwa no ai” Ideación ………………………. 160

Bocetado ……………………….. 403´34

Historia ………………………….. 200

Ilustraciones finales …………….. 1200

Costes ………………………………….. 200

Edición

Material

Total: 1963´34 euros

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Presupuesto “Sinwa no ai”

Descripción del proyecto:

Base artística de un videojuego, incluyendo bocetado definitivo de fondos,

diseño de personajes, poses e historia.

Condiciones de pago:

El 50% del importe sobre presupuesto como aceptación del presupuesto,

mediante transferencia bancaria:

ZHV 1220 5654 76 7665329008

Observaciones:

Fecha de entrega 6 meses tras la aceptación del presupuesto.

Cláusulas adicionales:

El producto y servicio objeto de este contrato se entenderá con pacto de reserva

de dominio, hasta tanto en cuanto no sea totalmente pagasa. Para toda cuestión

que pueda surgir que afecte al resultado y buen fin de la operación a que se

refiere este presupuesto, las partes se someten expresamente a la jurisdicción

de los juzgados y tribunales de Alicante. Las modificaciones al proyecto deberán

ser comunicadas y aceptadas al menos 30 días antes de la fecha de entrega del

proyecto, considerándose un incremento del coste por el trabajo de

modificación (tanto en ideación, como en diseño y producción).

Firma Expedidor Firma Cliente

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Costes directos:

Impresión de la memoria ………………………………………………………………………20

cartón pluma………………………………………………………………………………………….40

Total: 60 euros

Costes Indirectos-Generales:

Autónomo………………………………………………………………………………………….. 1084´92

Local…………………………………………………………………………………………………….300

Internet ………………………………………………………………………………………………1000

Luz ………………………………………………………………………………………………………400

Agua …………………………………………………………………………………………………… 400

Móvil ………………………………………………………………………………………………….. 120

Ordenador…………………………………………………………………………………………… 1000

Escáner………………………………………………………………………………………………… 800

Fotocopiadora…………………………………………………………………………………….. 400

Programas (photoshop, illustrator, flash)…………………………………………….. 1800

Sillas ……………………………………………………………………………………………………. 60

Mesas …………………………………………………………………………………………………. 100

Extintor …………………………………………………………………………………………………90

Botiquin ………………………………………………………………………………………………..30

Seguro privado (al año) ………………………………………………………………………..300

Transporte…………………………………………………………………………………………….300

Total……………………………………………………………………………………………….. 8124`92

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Cálculo del precio por hora:

52 semanas - 8 semanas (vacaciones)= 44 semanas

44 semanas x 40 (8h de Lunes a Viernes) = 1760 h

Trabajando el 75% de las horas = 1320 horas al año

Coste indirecto / hora = 8124`92/1320= 6´16€/h

Cálculo de la hora profesional:

1500€ x 14 (12 +2 pagas extraordinarias) = 21000€/año ÷ 1320 = 15.9€/h

Calculo de hora de facturación:

6`16+ 15.9 = 22,06 euros por hora

Cálculo del coste del proyecto:

Totales 100 horas

Realización: Estudio de mercado =20 X 22´06 =441´2

Ilustraciones finales=60 X 22´06= 1323´6

Maquetación y arte final= 20 X 22´06= 441´2

Costes directos + horas trabajadas: 60+ 2206= 2266

Cálculo final: 2266 euros

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Cierre del proyecto

Proyecto: Base artística del videojuego “Shinwa no ai”

Ref. 01

Responsable: Amanda Anna Asensi Barberá

Fecha comienzo: 3-10-2014

Fecha finalización: 6-2- 2015

Tareas Descripción Tiempo invertido Coste/h Total

1 Visita 1h 22´06€ x 1h 22´06€

2 Breafing 40h 22´06€ x 40h 882´4 €

3 1ª Idea/Boceto 10h 22´06€ x 10h 220´6 €

4 Presentación 2h 22´06 x 2h 44´12€

5 2º Idea/Boceto 18h 22´06€ X 18h 397´08€

6 Diseño final 20h 22´06€ x 10h 220´6€

7 Papelería 3h 22´06€ x 3h 66´18€

8 Presentación final 1h 22´06€ x 1h 22´06€

9 Ir a la imprenta 3h 22´06€ x 2h 44´12€

10 Recoger 2h 22´06€ x 2h 44´12€

Total: 1963´34 euros

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7- Conclusiones:

Tras todo el trabajo realizado a lo largo de los meses, los resultados finales se

basaron sobretodo en una amplia investigación de todo lo creado hasta el

momento que pudiera estar relacionado con la estética o el modo de juego. De

esta forma cabe destacar que la base artística del “gyaru game” se ha desarrollado

satisfactoriamente y con un estilo inspirado en sus antecedentes, pero al mismo

tiempo con aspectos únicos.

8- Bibliografía y fuentes consultadas:

3-10-2014

http://www.corazondemelon.es/

http://www.beemoov.es/

http://es.wikipedia.org/wiki/Uta_no%E2%98%86Prince-sama%E2%99%AA

http://amnesiaotomegame.blogspot.com.es/2013/01/historia.html

https://www.kickstarter.com/projects/starfighter/starfighter-visual-novel

http://www.katawa-shoujo.com/samples.php

http://www.visualnovelty.com/download.html

https://aecomuru.wordpress.com/2013/07/26/como-crear-tu-propio-otome-

game/

6-10-2014

http://ikemenheaven.blogspot.com.es/2012/01/noticias-premios-los-otome-

game-del.html

http://visualnovelparapc.blogspot.com.es/search/label/sin%20h

http://ikemenheaven.blogspot.com.es/2012/05/pc18gin-no-kanmuri-ao-no-

namida.html

http://www.englishotomegames.net/create

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20-10-2014

http://www.otome-games.com/index.php/make-your-own-otome-games/13-how-

to-make-a-simple-otome-game

http://www.rpgmakerweb.com/support/products/tutorials

https://www.kickstarter.com/discover/categories/comics?ref=discover_index

https://ijiwama.wordpress.com/2013/12/09/evans/

http://ichigo-no-prism.blogspot.com.es/2013/04/diamond-heart-recopilacion-

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25-11-2014

http://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Criaturas_de_la_mitolog%C3%ADa

_japonesa

http://es.wikipedia.org/wiki/Ky%C5%ABbi_no_kitsune

http://es.wikipedia.org/wiki/Kappa_%28mitolog%C3%ADa%29

http://seres-fantasticos.blogspot.com.es/2014/03/criaturas-de-la-mitologia-

japonesa-v.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Bakeneko

http://www.taringa.net/post/info/5175048/Cultura-Japonesa---Bestiario-

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http://es.wikipedia.org/wiki/Baku_%28mitolog%C3%ADa%29

https://hyakumonogatarispanish.wordpress.com/2012/10/24/baku-el-

comesuenos/

13-12- 2014

http://es.wikipedia.org/wiki/Tsundere

http://es.wikipedia.org/wiki/Bish%C5%8Djo

http://www.frikipedia.es/friki/Loli

http://es.wikipedia.org/wiki/Meganekko

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