adventure in glantri

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    Mappa GeneraleIl Principato della Collina Nera e dintorni

    Un esagono equivale a 4 km

    A L'assalto dei PumaB L'incontro con Lord Emeth UrbaalC Luogo dell'atterraggioD La RaduraE La Serra

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    Modulo di avventura Base

    LA NOTTE DELLA LUNA ROSSA

    DUNGEONS & DRAGONS eD&D sono marchi registrati di

    propriet della Wizards of the Coast Inc., una controllata Hasbro Inc.,

    ed il loro utilizzo NON intende costituire una infrazione o una pretesa

    relativa a questo diritto. Il contenuto di questo manuale NON

    materiale D&D ufficialmente approvato, in quanto si tratta di una

    produzione amatoriale senza fini di lucro.

    Questo modulo di avventura protetto dalle leggi sul diritto d'autore.

    proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non autorizzato del

    materiale e delle illustrazioni ivi contenute, se effettuata senza il

    permesso scritto del Consiglio Italiano di Mystara.

    2010 Consiglio Mystarofilo Italiano

    in collaborazione con il

    Chimerae Hobby Group

    www.chimerae.it

    [email protected]

    CHACG3 - 1a Edizione - Ottobre 2010

    Premesse

    La Notte della Luna Rossa

    1. Introduzione2. Assassinio!3. L'indagine in citt4. Scovare il Sospetto5. Nuovi Nemici6. Tra Drago e Mago7. La Serra8. Epilogo

    Principali PNG

    Nuovi Incantesmi & Oggetti Magici

    Nuovi Mostri

    IdeazioneAtendoro (Alarico Ariani)

    AutoreAtendoro (Alarico Ariani)

    Collaboratori Agathokles (Giampaolo Agosta), Lo Zompatore (Michele Carpita),

    Zendrolion (Simone Neri), DM (Marco Dalmonte), Morgoth (Carlo Ceppi), Thondar,

    VerroDiabolico (Stefano Caire), Kit Navarro

    Illustrazione di copertinaStefano Baccini

    Illustrazioni del testoStefano Baccini, Giorgio Beltramini, Max Bertuzzi, Manuel

    Bruno, Michela Da Sacco, Niki Pancaldi, Trangoni Claudio elaborazione grafica suimmagini di pubblico domino

    Mappe Atendoro (Alarico Ariani)

    GraficaAtendoro (Alarico Ariani)

    2

    5

    57

    101723344350

    52

    59

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    Se intendete giocare questo modulo come giocatore

    e godere del piacere dell'avventura, smettete di

    leggere qui. Le informazioni contenute nel resto del

    modulo sono riservate al Dungeon Master.

    Questa avventura adatta ad un gruppo di 5-6

    giocatori di livello 3-4.

    Il Ciclo di Glantri

    Questo modulo il terzo di una serie ambientata

    nei Principati di Glantri. L'intento che anima gli

    autori quello di condurre i DM ed i loro gruppi

    attraversi i meandri della vita "avventurosa", sociale,

    economica e politica della pi importante magocrazia

    del Mondo Conosciuto.

    I primi moduli di avventura, "La Cava di Rame" ed

    "Addio alle Armi", sono stati "pubblicati" dal

    Consiglio Mystarofilo Italiano (CMyI) con la

    collaborazione del Chimerae Hobby Group e sono

    gratuitamente scaricabili, come il presente lavoro, dal

    sitowww.chimeraehobbygroup.it.

    Pertanto un DM che volesse iniziare questa

    campagna dovrebbe, prima di giocare il modulo,

    leggere le indicazioni qui di seguito riportate.

    A. le avventure di questo ciclo sono state pensate

    per presentare aspetti tipici dei Principati di Glantri

    ed pertanto caldamente raccomandato di conoscere

    il contenuto dell'ATL3I Principati di Glantri.

    B. le regole utilizzate sono quelle contenute nelle

    scatole Base, Expert, Companion e Master del

    regolamento OD&D (ossia "Old Dungeons &

    Dragons"); si inoltre deciso di tener conto di una

    serie di "espansioni" dei regolamenti ufficiali

    concepiti e scritti da membri del CMyI e scaricabili

    gratuitamente dalla Rete.

    C. le avventure sono pensate per un gruppo di

    cinque o sei personaggi simili a quelli presentati nel

    capitolo "Personaggi pre-Generati" del primo

    modulo "La Cava di Rame". Non indispensabile

    che i giocatori li utilizzino ma alcune indicazioni

    (soprattutto per quanto riguarda il loro passato)

    potrebbero essere utili nel corso della campagna.

    Onde bilanciare gli incontri e complicare le vicende

    si consiglia al DM di utilizzare come PNG il pooka

    descritto nel capitolo di cui sopra.

    Antefatto

    Lady Arbana Jerbat, Viscontessa di Pietrarossa e

    spia alphatiana, ha ricevuto l'ordine dalla madrepatria

    di mettere in atto un piano per indebolire le nuove

    generazioni di maghi glantriani. Il fulcro della

    macchinazione sta nel riuscire a produrre e quindi

    distribuire una sostanza stupefacente, la zzonga wu,nel territorio dei Principati ed in particolare nella

    Grande Scuola di Magia. A tal fine agenti alphatiani

    hanno fatto s che il giovane Lathan Aendyr, durante

    un suo recente soggiorno ad Alphatia, diventasse

    dipendente da questa droga. Nel frattempo Lady

    Jerbat ha importato da Alphatia la pianta da cui si

    estrae la droga e, quindi, ne ha iniziato la

    coltivazione in un luogo segreto nella sua baronia,

    una miniera abbandonata del "metallo

    infiammabile".

    Ritornato a Eriadna il giovane Aendyr stato

    avvicinato dalla Baronessa di Pietrarossa che si

    offerta di aiutarlo a procurarsi la sostanza in cambio

    di un "favore": la diffusione della zzonga wu

    all'interno della Grande Scuola di Magia. Lathan ha,

    pertanto, iniziato progressivamente alla

    tossicodipendenza alcuni studenti poco brillanti e

    demotivati, come Bjarne de Moor, un diciottenne

    flaemo. Quest'ultimo, intuendo le potenzialit di

    diffusione e vendita della droga sul mercato illegale

    ed ignorando il piano dell'alphatiana, ha iniziato a

    studiare come potere coltivare la pianta ed a cercare

    dei luoghi adatti per lo stoccaggio della merce.

    Durante la Notte della Luna Rossa il giovane

    flaemo avr uno screzio (per questioni legate alla

    divisione dei profitti) con Lathan e dopo una breve

    colluttazione, l'alphatiano accolteller (in modo

    accidentale) il socio, facendo poi ricadere la colpa su

    Don Miguelito de Belcadiz.

    Calendario della Campagna

    Le avventure de "Ciclo di Glantri" sono da giocare

    in ordine cronologico. Tuttavia se si considera il

    calendario "ufficiale" tra un modulo e l'altro

    intercorrono molti mesi. Tali lunghi periodi sono

    stati lasciati onde consentire al DM di inserire

    avventure di contorno o, quantomeno, ai PG di

    condurre i propri studi e ricerche magiche in tutta

    tranquillit. Nel caso il DM desideri una successione

    degli eventi pi serrata pu ignorare le indicazioni

    ufficiali e modificandone la collocazione temporale.

    PREMESSE

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    In particolare, considerando questa e l'avventura

    precedente, si potrebbe collocare la Feria de Toros al

    principio della stagione estiva e la Notte della Luna

    Rossa alla fine (termine delle vacanze).

    Nel caso, invece, si voglia mantenere una coerenza

    totale con il canone si tenga presente che dalle

    vicende di "Addio alle Armi" a quelle narrate in

    questo modulo intercorrono circa undici mesi (daFelmont a Klarmont). Dalla prima met dell'autunno

    alla tarda estate si ipotizza che i PG siano stati

    coinvolti in ricerche magiche e nei corsi della Grande

    Scuola di Magia. Per creare gli incantesimi

    (soprattutto quelli necessari al superamento degli

    esami di profitto) servono mesi di studio condotto

    con assoluta dedizione. Ecco perch logico pensare

    che dall'autunno, ossia al termine delle vacanze estive

    della Grande Scuola di Magia, all'estate seguente i

    PG non abbian avuto alcun interesse ed occasione digirovagare in cerca di avventura.

    Tali considerazioni valgono per gli studenti della

    Grande Scuola ma per coloro che non sono iscritti il

    DM dovr provvedere, caso per caso, a trovare come

    "riempire" tale lasso temporale. Ad esempio si

    potrebbe ipotizzare che alcuni PG debbano ritornare

    alla propria regione di provenienza per sbrigari vari

    affari (eredit, meditazioni che un mistico deve fare

    nel proprio convento etc) oppure che abbiano

    partecipato a delle piccole avventure (che si

    raccomanda al DM evitino di renderli pi potenti dei

    loro "colleghi" utilizzatori di magia).

    I PG e La Grande Scuola di Magia

    Sebbene il computo della retta debba esser fatto di

    settimana in settimana il DM potrebbe preferire fare

    un "conto" unico senza stare a perder tempo a

    ricostruire la carriera di ogni singolo PG. Se con la

    prima aventura del Ciclo si assume che i PG abbiano

    pagato il primo anno e con la seguente anche il

    secondo, all'inizio delle vicende narrate in questo

    modulo non vi saranno buffi da ripianare.

    Tuttavia d'ora in poi, con l'avanzare degli studi, la

    tesoreria della Scuola pretender pagamenti anticipati

    senza abbonare i due mesi di "vacanze estive". Una

    stima della cifra che ogni PG dovr versare prima

    della ripresa dei corsi (del terzo anno, quindi) di

    1680 ducati per il primo trimestre (in cui si suppone

    che il PG sia all'incirca al livello 4). Gli importi per i

    trimestri seguenti verranno man mano indicati nei

    moduli successivi (o stabiliti arbitrariamente dal

    DM). Si tenga comunque presente che la cifra

    complessiva potrebbe facilmente superare i 5000

    ducati!

    Come gi ricordato nei precedenti moduli gli esami

    di magia che la Scuola richiede devono sostenuti ad

    ogni passaggio di livello del PG. Questi deve

    presentare ad una commissione almeno un

    incantesimo del livello pi alto che pu lanciare e

    dimostrarne come pervenuto alla formula. Perottenere voti alti le magie dovrebbero essere originali

    (ossia non appartenenti alla tradizione glantriana); se

    il DM lo ritiene opportuno la commissione potrebbe

    richiedere (con un congruo preavviso) che

    l'incantesimo del candidato abbia determinate

    caratteristiche (ad esempio agisca su certe razze,

    protegga dagli elementi atmosferici, abbia efficacia

    contro certi mostri) o sia studiato a partire da certi

    "ingredienti".

    Oltre ad rappresentare delle tappe ineludibili delcursus honorum di un mago, la creazione di nuovi

    incantesimi consente di accumulare esperienza. Si

    raccomanda, pertanto, al DM di sfruttare tale

    espediente per far passare al terzo livello gli utenti di

    magia che nel corso di "Addio alle Armi" non siano

    riusciti a farlo. Si raccomanda altres di evitare che

    vengano superati interi livelli solo grazie alla ricerca

    magica.

    Infine, i PG avranno anche frequentato dei corsi

    (diversamente da quanto indicato nell'ATL3 si

    consiglia che un corso sia completato ogni due o tre

    livelli) compresi nella retta (apprendimento di una

    lingua, combinazione di incantesimi, lancio veloce

    etc.). Il DM rammenti ai PG le nuove abilit

    acquisite! Infine si ricordi che ad ogni passaggio di

    livello ai PG sar insegnato un incantesimo (a

    prescindere se i PG stessi lo conoscano gi per

    conto loro!). Si raccomanda al DM di fornire ai PG

    un incantesimo della Tradizione Glantriana (vedere

    Tomo della Magia - Volume I) del livello pi alto da

    loro lanciabile.

    Contenuto del Modulo

    Nel primo capitolo si fa descrivono sia i luoghi

    delle vicende che il dipanarsi delle stesse, mentre in

    quello seguente i PNG pi importanti e/o che

    ricorrono pi spesso nell'avventura. Gli oggetti

    magici ed incantesimi di nuova introduzione (e non

    contenuti nei regolamenti "classici" o in quelli

    pubblicati dal Consiglio Mystarofilo Italiano) sono

    raccolti nell'apposita sezione.

    Infine sono riportate le traduzioni e relative

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    immagini, tratte da prodotti (vedi dopo) mai

    pubblicati in Italia, di alcuni mostri che

    probabilmente i PG si troveranno a fronteggiare.

    Le mappe, sia degli "esterni" che dei dungeons sono

    sul retro della copertina.

    Ringraziamenti

    Questa avventura stata scritta in collaborazione

    con molti preclari esponenti del CMyI. In particolare

    ringrazio Agathokles, DM, LoZompatore e

    Zendrolion per i loro suggerimenti, spunti,

    correzioni e precedenti progetti incompiuti che sono

    stati considerati ed introdotti nella trama e corpo

    dell'avventura. Se questa avventura (ed il Ciclo tutto)

    ha visto la luce, dopo un lungo parto distocico, pi

    per merito loro che di chi l'ha compilata

    materialmente.Indispensabile stato l'apporto di Stefano Baccini,

    superbo disegnatore che in breve tempo ha prodotto

    dei piccoli capolavori degni delle migliori llustrazioni

    presenti nei pi importanti moduli dell'OD&D.

    Infine, come dovere fare in queste occasioni,

    esorto i giocatori e Dungeon Master che leggeranno

    e utilizzeranno questa avventura, di aver la bont di

    farmi sapere i loro giudizi e critiche, all'indirizzo

    [email protected].

    Bibliografia

    Nel realizzare questa avventura sono stati utilizzati i

    seguenti manuali (in neretto quelli scaricabili

    gratuitamente dalla Rete) e siti di riferimento:

    ATL3I Principati di Glantri

    AC9Creature Catalogue

    DMR2Creature Catalog

    AC1The Book of Marvellous Magic

    AC11The Book of Wondrous Inventions

    Demografia Mystarianadi Simone Neri

    Codex Immortalisdi Marco Dalmonte

    Armeria di Mystaradi Marco Dalmonte

    Tomo della Magia di Mystaradi Marco DalmonteAbilit Generalidi Marco Dalmonte

    www.geocities.com/principalities_of_glantri

    www.pandius.com

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    LA NOTTE DELLA LUNA ROSSA

    1. Introduzione

    Dopo un lungo periodo di inattivit, curvi a studiare sui

    libri, sapete che dovete raggranellare altri denari per pagarvi

    gli studi e vitto alla Grande Scuola della Magia. Non

    appena messo il naso fuori dal portone della Scuola alla

    ricerca di un impiego remunerativo, siete investiti degli odori

    e rumori della capitale. La pavimentazione scura della

    Alexander Plaz quasi del tutto nascosta da gruppi di

    accompagnatori dei nobili che si stanno recando ad una

    seduta del Parlamento. Altri personaggi illustri stanno

    arrivando in gondole riccamente decorate ed apparentemente

    mosse dalla magia. Il Campanile batte il mezzod e proprio

    mentre vi avviate a fendere la folla il vostro passo viene

    sbarrato da una figura avvolta da un mantello scuro.Aperto il mantello vedete un ragazzo vestito con brache

    larghe fermate al ginocchio con fiocchi e rosette, giubba lunga

    attillata alla vita ed allargata sui fianchi, polsi arricciati di

    merletto che escono dalle maniche, stivaloni, guantoni, ed

    ampio feltro piumato sopra capelli neri ed impomatati.

    Osservando meglio il volto scuro con tanto di baffi

    arricciati e pizzo notate delle orecchie appuntite: indefinitiva vi rendete conto che chi vi fronteggia un elfo di

    Belcadiz. Dopo avervi scrutato dall'alto in basso

    (nonostante l'altezza sotto la media) vi apostrofa con modo

    vagamente insolente:

    "Ho l'onore di incrociare il mio passo coisehores(nomi

    dei PG storpiati)? Sua Altezza Dona Carnelia de

    Belcadiz y Fedorias, Marquesa del Alhambra, Virreyna

    di Monteleone ePrincipesade Belcadiz vi attende presso la

    Sua dimora in citt. Prego Le signorie Vostre di seguirmi

    senza indugio e senza porre domande: la Principesa inpersona vi dir tutto quello che dovete sapere".

    Senza aspettare la vostra risposta si gira facendo

    teatralmente svolazzare il mantello e si dirige con passo

    sicuro ad est verso la Torre Carnelia.

    Se i PG seguono il valletto della Principessa saranno

    condotti alla Torre. L'edificio, nel quartiere "La

    Cerchia", facilmente riconoscibile per i marmi rosa

    con cui stata costruita. La abbelliscono legni

    intagliati e balconi con nicchie in cui si trovanocespugli fioriti.

    Saliti per una serie di scaloni e scale a chiocciola vi

    ritrovate in un giardino pensile con una piccola fontana di

    giada da cui zampilla un liquido giallognolo. Un vecchio elfo

    in livrea sbuca da dietro di voi con un ricco vassoio

    d'argento su cui sono delle coppe di cristallo vuote. "Servitevi

    pure presso la fonte" - vi dice, congedandosi con un caloroso

    inchino.

    Ancora disorientati dalla vegetazione lussureggiante del

    giardino e dall'enorme voliera piena di dolcissimi e

    coloratissimi uccellini canori, sentite una voce familiare.

    "Avvicinatevi, cari. Immergete i calici nella mia fontanella:

    proverete un vino bianco deliz ioso."

    A parlare una donna elfo, dai lunghi ed ordinati capelli

    neri con abito intero scuro con il collo chiuso da una gorgiera

    di lino a cannelli inamidati. Una serie di ricchi gioielli ed il

    trucco con biacca e rossetto ne sottolineano la sfolgorante

    bellezza.

    "Accomodatevi, amici miei; non vi dispiace se vi considero

    miei cari amici, vero?" il tono della Principessa pare non

    ammettere risposte negative. "So che siete saggiamente dediti

    agli studi e non voglio sottrarvi assolutamente tempo

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    prezioso. Ma proprio in virt della stima e fiducia nei vostriconfronti che vi ho fatto condurre da me: sono sicura chesarete pi che disposti a alleggerire il mio animo gravato daimportanti questioni di stato da una ennesimapreoccupazione".

    Senza attendere alcuna risposta prosegue: -" Come sapeteil mio preziosissimo figliolo, Don Miguelito, studia come voi

    alla Grande Scuola. molto bravo, i suoi insegnanti nonfanno che ripetermelo, scrupoloso e dedito alla ricercamagica. Sapete anche che la prossima luna piena sar rossa.Un ragazzo come lui non si lascer sfuggire la ghiottaoccasione di sperimentare nuovi incantesimi. Il mio timore che lui stesso nel corso della notte possa perder il controllodei suoi stessi esperimenti; inoltre non mi fido molto neanchedegli altri studenti che potrebbero, inebriati dall'eccesso dimagia, divenire pericolosi. Ebbene quello che vorrei da voi una discreta sorveglianza del mio Miguelito; che non si cacci

    nei guai e che nessuno lo sfiori neanche con un dito.So bene che chiedervi questo significa farvi rinunciare ai

    vostri di esperimenti ma sono sicura di potermi sdebitareopportunamente."Detto questo la principessa si alza muovendosi verso la

    voliera con in mano un coppia di grosse colombe portateledall'elfo in livrea."Vorrei che fosse ben chiaro a tutti che nessuno pu

    danneggiare un Belcadiz od una sua propriet come hannofatto questi due incauti uccelli facendo il nido in uno dei

    miei cespugli preferiti." Aperto uno sportellino vi buttadentro i due volatili. "Proteggete bene il mio pargolo perchnoi Belcadiz siamo adusi a lavare nel sangue la benchminima offesa". Mentre Carnelia si allontana dalla volieranotate che i teneri uccellini si sono lanciati contro i colombi eli hanno completamente divorati: non ne rimane traccia."Ora vi devo salutare, il maggiordomo vi accompagner

    all'uscita."Detto questo la Principessa scompare.

    Volente o nolenti i PG sono costretti ad espletare

    l'incarico. La Principessa si decisa ad affidarsi agli

    avventurieri perch teme per l'incolumit del figlio

    ma non vuole chiedere, per orgoglio, al principe

    Etienne di Amberville, di permettere ad una scorta

    di Guardie di Belcadiz di entrare nella Scuola.

    Don Miguelito non sa delle intenzioni materne ed

    ai PG dovrebbe risultare chiaro che la loro

    sorveglianza dovrebbe essere assai discreta.

    Comunque anche se Don Miguelito venisse a sapere

    qualcosa di sicuro non verrebbe meno alla sua

    intenzione di condurre gli arditi esperimenti che si

    era prefissato: prometterebbe ai PG qualunque cosa

    (senza sentirsi molto vincolato nel rispettarla) pur di

    non averli tra i piedi nella sua camera durante la

    notte.

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    2. Assassinio!

    La stanza di Don Miguelito sotto la Torre

    dell'Osservatorio Astronomico e vi si pu accedere

    solo da una porta che d su di un ampio corridoio

    illuminato da globi di luce perenne nei pressi del

    soffitto. Su questo ambiente si affacciano le porte dialtre stanze di altri studenti; davanti ad ognuna di

    esse vi sono statue di pietra raffiguranti mostri (ogni

    camera prende il nome dal mostro vicino alla quale si

    trova).

    La camera (detta "del gargoyle") del figlio della

    Principesa, di 5 x 4 metri quadrati, occupata da un

    letto con intelaiatura in legno scolpito, una scrivania

    anch'essa riccamente lavorata ed uno scaffale pieno

    di polveri e scartoffie. La parete opposta alla porta

    interrotta da una finestra che permette malapena ilpassaggio di un bambino (o dello sfortunato Don

    Miguelito colpito da una misteriosa malattia che ha

    boccato la sua crescita lasciandolo all'altezza di un

    metro e venti). Qualunque dispositivo i PG mettano

    in atto per sorvegliare Don Miguelito (che per

    nessun motivo lascer i PG assistere ad i suoi

    esperimenti) durante la Notte della Luna Rossa

    avranno luogo i seguenti eventi:

    Primo eventoI PG sentiranno un gruppo di persone gridare

    terrorizzate. Dopo poco vedranno uno stuolo di

    assistenti ed allievi scappare nella loro direzione

    inseguite da un granchio di color bianco venato da

    sfumature azzurrognole e con sei zampe e tre

    tenaglie distribuite simmetricamente attorno il corpo.

    Se i PG rimangono sul posto e lo fronteggiano si

    ritroveranno dopo 5 round a dover fare i conti con il

    suo evocatore che non ne ha saputo mantenere ilcontrollo:Sean McAllister.

    Il ragazzino in uno stato di trance non sar cos ben

    disposto nei confronti di coloro che attacchino la

    creatura, un piccolo esemplare di hydrax, che gli

    costato ore di evocazioni: tenter di difenderlo

    rendendo inoffensivi tutti coloro che si mostrino

    aggressivi nei suoi confronti. Solo in caso di morte

    dell'essere evocato o se lui stesso venga attaccato e

    ridotto alla met dei suoi PF si ritirer.

    Hydrax

    CA 2; DV 5** (P); PF 34; THAC0 15; #Att 2 artigli

    o speciale; F 1d10x2 o vedi sotto; TS G10; MV 18 m

    (6 m); ML 9; In 9; All L; PX 425.

    Abilit Speciali: immune alle armi normali ed agli

    incantesimi di livello 1, 2 ed a quelli basati sul

    fuoco. Pu individuare l'invisibile a piacimento e

    lanciare fino a tre volte al giorno, e come un mago di

    livello 9, i seguenti incantesimi: individuazione del

    magico, dardi elementali, dissolvi magie, muro di ghiaccio,

    tempesta di ghiaccio, trasforma acqua in ghiaccio.

    Secondo evento

    Verso mezzanotte appariranno nel corridoio alcuni

    piccoli allievi della Scuola che inizieranno ad

    infastidire con i loro incantesimi infantili (vedi sotto)

    i PG appostati fuori la camera di Don Miguelito. Al

    primo segno di reazione dei PG scapperanno.

    INCANTESIMI INFANTILI

    Qui di seguito si forniscono alcuni esempi di

    incantesimi infatili che potrebbero essere lanciati

    contro i PG:

    - Torta in faccia: si materializza un cubo di legno

    di 3 metri di lato da cui il bambino inizier a lanciare

    torte di crema con una piccola catapulta (THAC0

    19).

    - Ninna Nanna: compare una campanella che

    suona una melodia infantile segue la vittima prescelta

    che ha fallito un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi

    fino a che non viene dissolta con la magia (come se

    fosse lanciata da un mago di 5 livello).

    - Animale di Protezione: viene evocata una

    formica gigante che difender in modo molto

    aggressivo chi ha lanciato l'incantesimo giacch

    convinta che sia il capo del formicaio.

    Formica gigante

    CA 3; DV 4* (G); PF 26; THAC0 16; #Att 1 morso;

    F 2d6; TS G2; MV 54 m (18 m); ML 7; In 0; All N;

    PX 125.

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    Terzo evento

    Una delle statue davanti le stanze degli studenti si

    animer risvegliata dalla congiuntura magica della

    nottata. In verit tale statua un orso gufo catturato

    e pietrificato da un potente cacciatore di mostri che

    l'ha donata alla scuola per fini didattici. Purtroppo

    qualche burocrate l'ha scambiata per una statua vera

    e l'ha fatta mettere nel corridoio!Il mostro attaccher qualunque mago incroci, per

    soddisfare il suo terribile appetito.

    Orso Gufo

    CA 5; DV 5 (G); PF 29; THAC0 15; #Att 2 artigli/1

    morso; F 1d8x2/1d8; TS G3; MV 36 m (12 m); ML

    9; In 2; All N; PX 175.

    Abilit Speciali: se colpisce nello stesso round con le

    due zampe stritola la vittima infliggendo

    ulteriormente 2d8 danni.

    Durante uno degli scontri Don Miguelito

    approfitter della confusione per uscire fuori dalla

    finestra della sua camera (volando) e provare il suo

    incantesimo nel giardino della Scuola. Se i PG se ne

    accorgono possono provare ad inseguirlo o, se gi

    scappato, possono, dopo una attenta ricerca,

    distinguere la sua figura nel giardino.

    Scese le scale vi precipitate fuori della porta del giardino,

    correndo verso il punto dove avete visto Don Miguelito.

    Proprio mentre state per raggiungerlo sentite un urlo d'ira e

    una figura sporca di terra e fango vi sbarra la strada.

    "Basta" - dice con una voce isterica - "mi avete stufato con

    questo andirivieni: dovete avere rispetto per la Natura e per

    chi l'accudisce. Ora vi dar una bella lezione!".

    A parlare Sire Thendain Erewan, figlio della

    Principessa Carlotina. La sua alterazione deriva dal

    fatto che i PG sono gli ultimi di una lunga serie di

    persone che sono sbadatamente passate sopra dei

    germogli piantati da lui stesso. Non ha intenzione di

    fare del male ai PG ma solo di fargli ascoltare (anche

    a costo di paralizzarli o di minacciarli di morte) una

    bella ramanzina.

    Thendain sfortunatamente non sa che tra i semi che

    ha piantato (vendutigli da un affiliato della

    Compagnia della Magia Popolare) vi quello di un

    albero assassino che crescer nell'arco di 3 round edattaccher chiunque si trovi nelle vicinanze.

    Il figlio della Principessa se aiutato dimenticher

    l'incidente e sar molto grato ai PG (a cui chieder di

    non raccontare in giro la faccenda) donando loro gli

    oggetti magici che ha con s.

    Albero assassino

    CA 5; DV 6 (G); PF 39; THAC0 sotto; #Att 4

    rami/1 morso; F sotto/3d6; TS G3; MV 0 m (0 m);

    ML 12; In 1; All N; PX 275.

    Abilit Speciali: ogni ramo, che attacca come unmostro da 1 DV (PF 5, THAC0 19), pu colpire fino

    a 6 metri. Se l'attacco ha successo e la vittima subir

    automaticamente il round seguente i danni del

    morso a meno che non venga reciso il ramo. Ogni

    attacco che causa pi di 5 punti danno recide un

    ramo (anche se l'attacco infligge danni maggiori pu

    essere reciso un solo ramo per volta).

    Una volta sbrigata la faccenda con Thendain i PG

    troveranno Don Miguelito in piedi vicino ad un

    albero. Avvicinatesi noteranno che si trova in uno

    stato catatonico, che in mano ha un coltello

    insanguinato e che ai suoi piedi c' un cadavere.

    La vittima, a giudicare dai vestiti, sembra un allievo

    della Grande Scuola di Magia e la causa della morta

    molto probabilmente una ferita da taglio al collo che

    ha reciso di netto la carotide. Don Miguelito, se

    interrogato, inizier a farfugliare ancora sconvolto

    per la macabra scoperta. Resosi conto di avere in

    mano l'arma del delitto inizier ad urlare di non

    essere un assassino.

    Immediatamente appresso arriveranno alcuni

    studenti tra cui Esmeralda ed infine il Prinicipe

    Etienne di Amberville in persona. Si informer

    sull'accaduto interrogando tutti i presenti e facendo

    arrivare delle guardie a presidiare la zona ed a

    impedire che chiunque esca o entri nella Scuola.

    A questo punto sta al DM gestire la situazione. Qui

    di seguito si forniscono alcuni punti cardine attorno

    i quali dovrebbe essere avviato l'incipit delle indagini.

    Don Miguelito, sebbene scosso e piagnucolante,

    dice di essere scappato dalla camera per provare un

    incantesimo che aveva appena scoperto. Essendo il

    giardino un luogo adeguato per testarlo sgattaiolato

    dalla finestra per evitare che i PG lo bloccassero.

    Una volta sul posto, mentre cercava una zona dove

    potesse agire indisturbato, ha sentito qualcunocorrere dietro di lui. Pensando che fossero i PG

    scappato nella direzione opposta inciampando sul

    cadavere. Non rendendosi conto della situazione si

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    rialzato ed ha raccolto un pugnale insanguinato che

    era nei pressi. Dopodich non ricorda nulla sino

    all'arrivo dei PG.

    Lady Esmeralda Erewan (vedi "CHACG2 - Addio

    alle Armi") far di tutto per mettere nei pasticci Don

    Miguelito (data l'avversione tra i due casati), cercando

    di accusare i PG nel caso riconosca in loro gli stessi

    agenti che hanno sventato il rapimento di DonaMaria. Alla fine, per, interverr il marito, Thendain,

    raccontando dell'incontro coi PG e smontando cos

    parte della accuse.

    Il cadavere di un allievo flaemo, Bjarne de Moor.

    Addosso non ha oggetti di valore ma solo una chiave

    (di una stanza della Biblioteca Civica, affittata due

    giorni prima da Lathan Aendyr). La sua stanza era

    quella del grifone, nei pressi di quella di Don

    Miguelito.

    Il Principe Etienne ha una idea abbastanza vaga di

    come siano andate le cose in verit ma, per motivi di

    ordine politico, preferisce non esporsi in prima

    persona. Cercher pertanto di convincere i PG a

    condurre le indagini per conto suo.

    Il Principe Etienne di Amberville, ascoltati tutti e

    chiamate le guardie, vi fa cenno di seguirlo nella stalla. Ivi,

    noncurante delle vostre professioni di innocenza e difese di

    Don Miguelito, vi rivolge un cortese sorriso e vi dice:

    -"Penso mon cher, che vi troviate in un brutto pasticcio.

    Sapevo che eravate stati incaricati della Principessa di

    Belcadiz di far da balie al pargolo ma pare che non siete

    stati all'altezza del compito. Non penso che Dona Carnelia

    sar molto contenta di voi ... Nonostante la vostra

    imperizia mi siete simpatici. Mi ricordate quando ero un

    giovane sprovveduto ed avventato (segue una confusa

    serie di aneddoti giovanili del Principe).

    Di cos' che si parlava? Ah si, la faccenda l fuori. Beh

    credo che sarebbe bene per voi scoprire qualcosa che possa

    aiutare il vostro sfortunato protetto prima che gli agenti

    della Principesa vi mettano le mani addosso. Naturalmente

    vi sarei grato anche io se mi spiegaste perch un mio alunno

    stato accoltellato in cortile. Non vorrei farvi perdere tempoprezioso: bene che iniziate immediatamente le indagini per

    scoprire la verit. Mi aspetto grandi risultati da voi, cari

    amici...

    Gli indizi che i PG potranno ottenere nel corso

    delle indagini all'interno della Grande Scuola di

    Magia sono i seguenti:

    sul luogo del delitto sono rinvenibili tracce di

    almeno tre persone (anche se si pu facilmente

    obiettare che tali prove siano state rovinate da coloro

    che sono arrivati successivamente); il morto non

    era un personaggio molto integrato con gli altri

    studenti date le sue origini (ai flaemi non piace

    mischiarsi con gli altri glantriani). Inoltre non era

    particolarmente brillante negli studi e si mormorava

    che stesse molto pi tempo all'Ostello dell'Unicorno

    che nella sua stanza.

    perquisendo la stanza della vittima si potranno

    rinvenire tutta una serie di testi di botanica

    (nonostante il flaemo dovesse specializzarsi negli

    incantesimi del fuoco). Se analizzati con attenzione si

    scoprir che riguardano una serie di piante di altri

    continenti. Da degli appunti a margine si pu capire

    che il flaemo non era pienamente soddisfatto dalle

    notizie ricavate.

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    3. L'indagine in citt

    A) L'OSTELLO DELL'UNICORNO

    Bjarne de Moor nel corso delle ultime settimane era

    solito studiare fino a tardi presso la Biblioteca Civica,

    ove, come studente della Scuola aveva l'accessogratuito. I suoi interessi si erano indirizzati

    particolarmente sulla botanica e tecniche di

    conservazione delle piante essiccate. Non volendo

    passare la notte (a pagamento) nella Biblioteca e

    desideroso di una compagnia femminile, trascorreva i

    suoi momenti di tempo libero presso l'Ostello

    dell'Unicorno.

    Se i PG agiscono con discrezione nei confronti della

    tenutario, della ragazza "favorita" di Bjarne e degli

    abitu, potranno ottenere utili informazioni. Nelcaso le domande del gruppo siano ben indirizzate e

    stimolino l'interlocutore a fornire utili informazioni,

    il DM assegni 200 PX per ognuna delle risposte

    sottostanti che venga ottenuta.

    a) Un mercante caurentino, avventore abituale:

    "Con quel poppante flaemo ho giocato ai dadi due o tre

    volte. L'ho spellato! In una sola sera ha perso 5 corone.

    Tuttavia quando mi ha pagato con questa spilla d'argento

    mi ha chiesto di non darla via per i prossimi sei mesi. Mi

    ha detto che era un regalo di una sua zia lontana e che

    entro quel periodo me l'avrebbe ricomprata al doppio della

    somma persa. Come?!? morto? Maledizione... speravoproprio in quel guadagno facile... alle vostre Signorie non

    interesserebbe una bella spilla di fattura flaema?"

    b) La tenutaria dell'Ostello dell'Unicorno, una delle

    Sorelle delle Case Private, con un forte accento

    boldoviano:

    "Forse potreste aiutare la mia povera memoria con qualche

    sovrana. Il riflesso dell'argento illumina sempre le menti

    degli smemorati... Beh, ecco, di quel tipo strano so dire poco:

    veniva qui agli orari pi disparati, ordinava qualcosa da

    mangiare e poi si chiudeva in camera con una nostra

    ragazza, per la precisione Tess, quella laggi. Era un tipo

    di poche parole; me lo ricordo bene, per, perch una sera in

    cui aveva alzato un poco il gomito, si arrabbiato con una

    cameriera per la lentezza del servizio. Si addirittura

    alzato in piedi minacciando di comperarsi tutta "la

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    baracca" (parole sue!) per il solo gusto di licenziarla...

    bastato che arrivasse Tess per calmarlo."

    c) Una delle giovani cameriere, di chiara origine

    kaelica:

    "Di quel pezzente non vi so dire molto; mai una mancia

    degna di questo nome, non come quella che invece mi darete

    voi... L'unica cosa che vi so dire per certo che ogni volta

    arrivava dalla Biblioteca Civica e fatti i suoi comodi qui ciritornava di gran fretta."

    d) Tess, la ragazza flaema favorita da de Moor:

    "Si a Bjarne piaceva molto venirmi a trovare ogni sera.

    Non parlava molto e non mi ha fatto molti regali. Insomma

    un tipo piuttosto noioso. Il giorno prima della Notte della

    Luna Rossa era venuto qui e si vedeva chiaramente che era

    adirato con qualcuno. Penso che di mezzo ci fosse una

    questione di quattrini ma non ho capito con chi avesse

    litigato. Pi tardi ha parlato nel sonno (molti clienti lo

    fanno!) inveendo ripetutamente contro uno "stupido e tirchiomostriciattolo pallido. Bene, la mia tariffa di 25 sovrane."

    e) Il buttafuori aalbanese:

    "Si, si ho capito di chi volete sapere. Poche sere fa

    piombato qui visibilmente teso ed impaurito, se non

    terrorizzato. Dopo aver mangiato ed essersi tranquillizzato

    nell'arco di mezz'ora uscito in fretta e furia, dicendo ad

    alta voce tra se e se, che doveva tornare alla Scuola per

    risolvere un intoppo."

    Le ultime due informazioni si riferiscono,

    rispettivamente, ad un primo litigio con Lathan e

    all'effetto dell'anima smarrita incontrato nella

    Biblioteca Civica.

    B) LA BIBLOTECA CIVICA

    Una volta pagati 5 ducati a testa i PG potranno

    entrare nell'edificio. Se richiedono esplicitamente ai

    commessi se si ricordano di Bjarne de Moor, questi

    faranno capire di sapere qualcosa ma di avere

    bisogno di un incoraggiamento economico per

    potere parlare. Nel caso i PG riescano a persuaderli

    (con almeno 100 sv) verranno a sapere che il giovane

    flaemo aveva passato molto tempo in una zona del

    sotterraneo, poco frequentata per le voci di una

    infestazione di anime di persone morte durante la

    loro permanenza nella Biblioteca.

    Se i PG chiedono di potervi andare riceveranno una

    cartina approssimativa della zona dove era solito

    andare il flaemo. La zona della biblioteca che i PG

    dovranno esplorare "infestata" dagli spiriti di

    studiosi morti in quella zona. In particolare c' un

    anima smarrita di uno elfo di Belcadiz, studioso dei

    popoli delle isole del Mare del Terrore, morto

    mentre consultava un volume nella sezione "Piante

    esotiche". Preso dallo studio non si "accorto di

    essere morto" ed ora ossessionato perch per

    completare la sua ricerca dovrebbe ricontrollare un

    volume che aveva nello studio della sua casa, nei

    pressi del canale boldaviano (vedi dopo).Pochi giorni prima dell'arrivo dei PG de Moor ha

    incontrato il non-morto e ne rimasto spaventato

    talmente tanto che scappato atterrito all'Ostello

    dell'Unicorno. Quindi il flaemo ha dovuto chiedere a

    Lathan di consultare per lui un tomo nella sezione

    "Piante Esotiche". Il principino, seppur

    malvolentieri, ha acconsentito ed ha affittato per il

    flaemo una stanza dove potesse leggere il libro

    richiesto.

    Mentre i PG si aggirano tra i sotterranei pieni di

    scaffali impolverati e colmi di libri si imbatteranno

    nelle spoglie mortali del non morto, coperte da

    ragnatele ed appoggiate su una sedia vicino un

    tavolaccio.

    Non appena vi rendete conto di quello che avete davanti

    agli occhi dai resti umani vedete "uscire" una figura

    traslucida di un vecchio elfo vestito alla moda di Belcadiz di

    almeno centocinquant'anni fa!

    Anima smarrita

    CA non applicabile; DV non applicabile (M); PF non

    applicabile.; THAC0 non applicabile; #Att 1; F paura

    (vedi sotto); Gittata -; TS speciale; MV nessuno; ML

    non applicabile; In 10; All N; PX 100 per ogni PG.

    Abilit Speciali: chinque lo incontri devev effettuare

    un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o scappare

    per il terrore, senza voler pi tornare nell'area

    dell'incontro.

    A questo punto il DM dovrebbe far eseguire a tutti

    i PG un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi per

    evitare di scappare via dal terrore. Per coloro che

    rimarranno (si raccomanda il DM di risparmiare

    almeno un PG) si legga sotto:

    Lo spirito si avvicina e, dopo avervi osservato brevemente,

    dice: -"Ah finalmente un'altra p di gente! L'ultima volta

    che ho visto qualcuno ho fatto lo stesso effetto, forse non devo

    emanare proprio un buon odore... comunque miei cari, mi

    presento, sono Luis Anton Felipe Leon y Valdez, studioso

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    di popoli d'oltremare e misteri esotici. Vi prego di aiutarmi

    nei miei studi. Avrei bisogno di un libro intitolato "Sugli

    insetti e molluschi dell'Arcipelago del Tanegioth", che ho

    lasciato nel mio studio a casa, nel Quartiere Ovest

    all'angolo tra il Canale Secondario e il Percorso Circolare.

    Io non voglio perdere tempo ad andarci ma se voi foste cos

    gentili da farlo sapr come ringraziarvi...

    Detto questo lo spirito scompare: riapparir solo se

    i PG si ripresenteranno col libro. In questa zona della

    Biblioteca i PG non rinveniranno altri indizi. Si

    ricordi che all'uscita dalla biblioteca i PG dovranno

    pagare 1 sovrana per ogni ora in cui si sono

    trattenuti.

    C) LA CASA ABBANDONATA

    All'angolo tra il CanaleSecondario e il Percorso

    Circolare, nel quartiere

    Ovest si trova la casa che un

    tempo fu di Anton Felipe

    Leon y Valdez. La struttura

    in pessime condizioni

    anche perch da quando il

    possessore morto nessuno

    ne ha rivendicato la

    propriet.

    Le autorit non si sono

    molto interessate al destino

    dell'immobile dato che

    senza un proprietario non si

    pu pretendere di

    riscuoterne le imposte. Nel

    corso del tempo il vicinato

    ha presentato vari esposti al

    Conestabile della zona per

    tutta una serie di problemi

    dovuti allo stato di

    abbandono della casa. In

    particolare, oltre alle

    invasioni di topi giganti,

    millepiedi giganti e serpenti

    esotici, sono stati segnalati

    miasmi soporiferi (in

    occasione della fioritura dei

    Fiori di Loto Amberiani),

    ronzii persistenti (per la

    presenza delle Api Giganti)

    e furti di piccoli preziosi (ad

    opera del Drago Tascabile).

    Non sapendo come risolvere il problema e non

    avendo modo di obbligare il proprietario della casa

    ad fare cessare tali fastidi il Conestabile ha fatto

    attaccare una pergamena col seguente avviso sulla

    porta dell'ingresso:

    Immobile sotto sequestro da parte delle AutoritCittadine. Chiunque renda nuovamente agibile l'abitazione

    pregato di presentarsi presso gli Uffici "Eredit non

    Reclamate e Benefici non Assegnati" onde riscuotere una

    adeguata ricompensa.

    Per la descrizione degli ambienti si faccia

    riferimento alla Mappa 1.

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    1) BanchinaQuesta area, nella parte inferiore costituita da una

    banchina composta da assi di legno marcito (1

    possibilit su 6 che un PG col suo peso sfondi le

    tavole e cada nelle malsane acque procurandosi 1d3

    danno).

    Sulla sommit delle scale e sul marciapiede

    (entrambe in pietra), coperto da un fatiscenteporticato in mattoni, a qualunque ora della giornata

    si trovano 7 topi giganti che si riposano sdraiati per

    terra e poco propensi a cedere terreno a dei nuovi

    arrivati.

    Topi Giganti (7)

    CA 7; DV ! (P); PF 3 cad.; THAC0 19; #Att 1

    morso; F 1d3+malattia; TS UC; MV 36 (12) m; ML

    8; In 2; All N; PX 5.

    Abilit speciali: chi viene morso da un ratto ha 1

    possibilit su 20 di venire infettato. La vittima pu

    evitare gli effetti della malattia effettuando con

    successo un TS vs. Veleno. Se fallisce, ha 1 possibilit

    su 4 di morire in 1d6 giorni oppure sar comunque

    costretta a rimanere a letto per un mese, senza

    possibilit di continuare lavventura.

    Per ogni round di combattimento con i topi giganti

    esiste un 25% che qualcuno urti uno dei pali che

    sorreggono il porticato facendolo cadere addosso

    chiunque si trovi sul marciapiede (1d6 di danni,

    dimezzabili con un Tiro Salvezza contro la Bacchetta

    Magica).

    Sulla porta, dietro la pergamena (vedi prima) si

    trova un occhio magico, simile in tutto e per tutto a

    quello di un uomo, che permette di vedere a da

    dentro casa chi si avvicini all'entrata. Il portone in

    legno massiccio, parzialmente crepato, e per aprirlo

    non c' bisogno di grandi sforzi.

    2) IngressoQuesta stanza un tempo era piena di mobili e quadri

    ma col tempo e con l'umidit ben poco rimasto.

    Scheletri di armadi e cassapanche sono appoggiati

    lungo tutte le pareti; appese si trovano delle cornici

    che inquadrano delle tele oramai stinte. Nonostante

    gli anni passati non vi sono ragnatele o polvere sugli

    oggetti. Alla parete est sono appoggiate due statue in

    legno, alte circa un metro, di fattura tanagoro, che inverit sono dei golem di legno.

    I due costrutti, oltre a tenere in ordine le stanze,

    accudiscono le varie piante esotiche disseminate per

    la casa. Hanno l'ordine di impedire ruberie ai danni

    degli oggetti presenti nei vari ambienti ed attaccare

    chiunque danneggi le piante. Pertanto non appena i

    PG le fronteggieranno i golem si animeranno per

    attendere al loro compito.

    Nella vasca piena d'acqua alla parete sud si trovano

    5 Fiori di Loto Amberiani che si attiveranno non

    appena il gruppo far il suo ingresso nella stanza.Nel caso uno o pi dei PG si addormentino i due

    rovi di rose vampiro nella stanza 3 si sposteranno

    lentamente verso i malcapitati.

    Gli unici oggetti di valore nella stanza sono due

    cornici di legno e ricoperte da una sfoglia d'oro e

    impreziosite da lapislazzuli: non sono in buono stato

    ma se rivendute possono fruttare 75 ducati ciascuna.

    Golem di legno (2)

    CA 7; DV 2+2* (P); PF 15,13; THAC0 17; #Att 1pugno; F 1d8; Gittata -; TS G1; MV 36 m (12 m);

    ML 12; In 4; All N; PX 35.

    Abilit Speciali: colpibili solo dalla magia, armi

    magiche non da lancio e qualunque tipo di fuoco

    (bonus di 1 danno per ogni tiro di dado); sono

    immuni allo charme, sonno, paralisi, freddo, dardi magicie

    dagli attacchi basati sui gas. Hanno un malus di -1 sui

    tiri per l'iniziativa.

    Fiori di Loto Ambrati (5)

    CA 9; DV ! (P); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1

    nube; F speciale; Gittata -; TS UC; MV 0; ML 12; In

    0; All N; PX 6.

    Abilit Speciali: la presenza di chiunque entro 6 m

    fa si che i fiori emettono una nube che avvolge

    chiunque sia in un'area di 12m x 12m. Le vittime

    devono effettuare un Tiro Salvezza contro gli

    Incantesimi o cadere addormentato per 4d4 round.

    Una nube pu essere spruzzata ogni 3d4 round.

    3) SerraIn questo locale vi sono due enormi fioriere ove si

    trovano piante esotiche lussureggianti (alcune di

    queste posso essere utili per alcuni incantesimi e

    posson esser vendute per 250 ducati in totale).

    Sfortunatamente alcune di queste sono assai

    pericolose. Infatti oltre alle due rose vampiro (che si

    troveranno ancora qui se non intervenute nella

    stanza 2 vi sono tre arbusti arcieri ed un fiore-sirena.

    All'interno di quest'ultimo vi sono i resti di un

    ladruncolo (tra cui un borsellino con 24 penny e 8

    sovrane) entrato poco tempo prima da una finestra

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    affacciata sul canale e attratto dalla pianta stessa.

    Rose Vampiro (cespuglio) (2)

    CA 7; DV 4* (P); PF 27, 24; THAC0 16; #Att 1

    spina + succhiare sangue; F 1d8; TS G2; MV 9 (3)

    m; ML 12; In 0; All C; PX 125.

    Abilit speciali: se colpisce inizia a succhiare con le

    spine il sangue infliggendo automaticamente 1d8punti danno per round. La vittima deve anche

    effettuare un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o

    non reagir facendosi dissanguare fino alla morte.

    Arbusti Arcieri (3)

    CA 7; DV 2 (P); PF 15, 14, 12 ; THAC0 18; #Att 1

    raffica di spine (fino a tre al giorno); F 1d4; Gittata

    -/6/-; TS G1; MV 1 (0,3) m; ML 12; In 0; All C; PX

    20.

    Fiore-Sirena

    CA 9; DV 5 (M); PF 35; THAC0 15; #Att 0; F

    speciale; Gittata -; TS G5; MV 0; ML 12; In 0; All N;

    PX 175.

    Abilit Speciali: se la vittima raggiunge il centro

    della pianta viene stritolata dai rami (subendo

    automaticamente 1d4 danni per round) fino a che

    non vengono recisi. Inoltre ogni turno, a causa di

    "enzimi digestivi", si aggiungono 1d10 danni. Chi

    catturato pu continuare a combattere con una

    penalit di -4 ai Tiri per Colpire.

    4) SgabuzzinoIn questo locale sono riposti gli attrezzi con cui i

    golem coltivano le piante della stanza 3. Tra i secchi

    si nascondono due cobra sputanti ultimi discendenti

    di alcuni esemplari del Sind portati dal Leon y

    Valdez.

    Cobra sputanti (2)

    CA 7; DV 1* (P); PF 6, 5; THAC0 19; #Att 1

    morso/ 1 sputo; F 1d3 + veleno/ veleno; Gittata

    -/2/-; TS G1; MV 27 m (9 m); ML 7; In 2; All N;

    PX 13.

    Abilit Speciali: se la vittima fallisce un Tiro

    salvezza contro il Veleno viene accecata in caso di

    sputo oppure muore in 1d10 turni in caso di morso.

    5A) DispensaQuesto ambiente era una dispensa; lo si pu intuire

    dagli armadi pieni di resti di cibi andati a male. Ora

    tra i sacchi e scatole si nascondono degli scorpioni

    normali pronti ad attaccare chiunque li infastidisca.

    Scorpioni normali (4)

    CA 8; DV 1/8 (P); PF 1 cad.; THAC0 20; #Att 1

    aculeo; F veleno; Gittata -; TS UC; MV 1,5 m (0,5

    m); ML 10; In 0; All N; PX 6.

    Abilit Speciali: se coglie di sorpresa la vittima ha

    un bonus +2 al Tiro per Colpire; un Tiro salvezzacontro il Veleno permette di dimezzare il danno

    (1d3+1).

    5B) CucinaAl centro della parete ovest di questa stanza, che un

    tempo era la cucina si trova un enorme camino. Qui

    dentro hanno fatto l'alveare con delle temibili api

    giganti. All'interno del favo sono presenti tre dosi di

    miele magico (1d4 danni curati da ogni dose).

    Attaccate alle pareti vi sono pentole e contenitori dirame del valore totale di 950 ducati.

    Api giganti (14)

    CA 7; DV!* (P); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1

    pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G1; MV

    45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 6.

    Abilit Speciali: se la vittima colpita dal pungiglione

    fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Il

    pungiglione infligge 1 punto danno per round finch

    non estratto; un'ape che colpisce col pungiglione

    muore il round seguente.

    Api giganti (4)

    CA 7; DV 1* (P); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1

    pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G1; MV

    45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 13.

    Abilit Speciali: se la vittima colpita dal pungiglione

    fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Il

    pungiglione infligge 1 punto danno per round finch

    non estratto.

    Ape regina

    CA 7; DV 2* (P); PF 11.; THAC0 18; #Att 1

    pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G2; MV

    45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 25.

    Abilit Speciali: se la vittima colpita dal pungiglione

    fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Il

    pungiglione infligge 1 punto danno per round finch

    non estratto.

    6) Camera da Letto del ServoIn questo locale riposava la servit; il pavimento ed

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    - 15 -

    i muri sono infiltrati dall'acqua dei canali per effetto

    dello sprofondamento del Quartiere Ovest la stanza

    allo stesso livello del canale esterno ed esattamente

    sopra uno dei principali canali di scolo sotterranei.

    Di conseguenza nulla di quello che era in questa

    stanza ha superato lo scorrere del tempo.

    Attualmente vi hanno fatto la tana un gruppo di 8

    millepiedi giganti che sono soliti scendere nelsottosuolo tramite una spaccatura di circa 25 cm nel

    pavimento.

    Millepiedi giganti (8)

    CA 9; DV!* (P); PF 3 cad.; THAC0 20; #Att 1

    morso; F veleno; Gittata -; TS UC; MV 18 m (6 m);

    ML 7; In 0; All N; PX 6.

    Abilit Speciali: se la vittima colpita dal morso

    fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno si ammala

    per 10 giorni: durante tale periodo potr muoversi

    solo a velocit dimezzata.

    7) CorridoioNel corridoio e lungo le scale di pietra sono soliti

    fare dei "giri" i topi ragno il cui covo nella stanza 8:

    c' una possibilit su 4 di incontrarne uno in questa

    area.Tutte le porte che si affacciano sul corridoio

    sono magiche e si aprono al passaggio di una

    persona; quella che d sulla biblioteca bloccata da

    una libreria (l spostata da poco dall'aranea) e quindi

    non funziona.

    8) Sala da PranzoQuella che un tempo era il soggiorno della casa

    adesso la tana di alcuni topiragni. Questi mostri

    sono stati addestrati dall'aranea (vedi stanza 9) per

    procurarsi cibo (di fuori o ai piani inferiori) senza

    dovere interrompere i propri studi. Anche se i

    rumori della lotta dovessero essere sentiti dall'aranea

    questi non si preoccuper perch vi abituato

    (talvolta le sue "creature" hanno catturato e

    massacrato barboni ubriachi). Solo nel caso lo

    scontro si prolunghi per pi di 10 round si accerter

    di cosa stia succedendo decidendo se entrare subito

    nella mischia o preparare una imboscata ai PG.

    Sul pavimento, oltre ai resti della varie creature

    catturate (topi, uccelli, millepiedi etc.), sono sparsi 68

    penny e 12 sovrane.

    Topiragni (4)

    CA 4; DV 1* (P); PF 7,5,5,4; THAC0 19; #Att 2

    morsi; F 1d6/1d6; Gittata -; TS G1; MV 54 m (18

    m); ML 10; In 2; All N; PX 13.

    Abilit Speciali: ha sempre l'iniziativa nel suo primo

    attacco e successivamente un bonus di +1. Chiunque

    venga attaccato con 3 DV o meno deve effettuare un

    Tiro Salvezza contro il Raggio della Morte o

    scappare terrorizzato.

    9) StudioQui vi era lo studio di Antonio Felipe Leon y

    Valdez. Le pareti sono ricoperte da scaffali pieni di

    libri, polveri colorate entro boccette e boccioni di

    vetro, oggetti strani di sicura provenienza esotica

    (maschere tribali, gris gris, statuine votive, armi in

    ossidiana per sacrifici rituali). All'angolo delle pareti

    esterne, parzialmente nascosta da una tenda si trova

    una ragnatela, alta fino al soffitto e larga quasi due

    metri. In mezzo alla stanza si trova un tavolo di

    legno massiccio con le gambe scolpite a forma di

    guerrieri kara-kara (valore di circa 450 ducati) sopra

    il quale vi sono, aperti o impilati una ventina di libri e

    almeno il doppio di pergamene (di cui tre quarti non

    scritte).

    La stanza ad una prima vista appare in buon ordine

    e sembra sia ancora "frequentata". Infatti, da quando

    il legittimo padrone morto, diventata la tana di

    un'aranea. Anche questo mostro, come altri nella

    casa, era stato "importato" dal Leon y Valdez

    assieme ad altri esemplari. Li aveva tutti charmati e

    sfruttava la loro predisposizione per gli studi per le

    sue ricerche. Con il passare degli inverni il numero

    degli aranea si andato assottigliando ed ora ne

    rimane solo uno. Se consapevole dell'arrivo dei PG si

    nasconder dietro la tenda ed aspetter il momento

    pi propizio per attaccarli, dapprima con la magia e

    poi direttamente.

    Aranea

    CA 7; DV 3** (M); PF 19; THAC0 17; #Att 1

    morso; F 1d6 + veleno; Gittata -; TS M3; MV 18 m

    (6 m) - 36 m (12 m) sulla ragnatela; ML 7; In 14; All

    C; PX 65.

    Abilit Speciali: se la vittima morsa fallisce un Tiro

    Salvezza contro il Veleno muore.

    Incantesimi memorizzati:

    1 LIVunto, proiettili magici

    2 LIVmimetismo

    Se PG cercano il tomo indicato loro dall'anima

    persa non lo troveranno perch, a causa della sua

    copertina verde brillante stato preso dal drago

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    - 16 -

    tascabile della stanza 10. Tuttavia nella libreria vi

    sono molti tomi interessanti (con cui potere

    arricchire la propria biblioteca personale) il cui valore

    totale pari a 7500 ducati (il valore viene indicato

    solo per potere calcolare l'esperienza; se messi in

    vendita non frutteranno pi di 3000 ducati). Sopra le

    porte si trovano delle armi (una lancia dalla punta di

    pietra, una cerbottana, un machete e una clava) e duescudi (uno di legno ed uno d'ossa) di fattura

    tanagoro; tra questi oggetti solo uno magico ossia

    la cerbottana + 1 (+ 2 contro i rettili). Tra i mobili

    parzialmente tarlati, si trova un vecchio seggiolone di

    cuoio che, in verit una Poltrona delle Visioni. Infine,

    tra gli oggetti della collezione esotica si trovano una

    bacchetta delle illusioni (7 cariche), un unguento di

    benedizione ed unoscarabeo protettore (9 cariche). Tra le

    pergamene dell'aranea ve ne sono due contenenti i

    seguenti incantesimi:

    pergamena 1: proiettili magici, scudo magico, lungavista

    pergamena 2:unto, mimetismo

    10) Camera da LettoAl centro della camera si trova un letto a

    baldacchino con le tende tirate gi. All'interno vi ha

    fatto la sua tana la vecchia mascotte dello studioso:

    un drago minuscolo. Se i PG scostano le tende si

    avventer contro il primo che capita e difender sino

    alla morte il suo tesoro. In verit la maggior parte

    degli offetti da lui accumulati nel corso degli anni

    sono fondi di bottiglia, monetine scintillanti (368

    penny, 76 sovrane e 29 ducati), due anellini placcati

    d'oro (ciascuno del valore di 15 ducati), una spilla

    d'argento (del valore di 325 ducati), cinque onici

    (ciascuno del valore di 10 ducati) ed alcuni libri senza

    valore ma dalle copertine lucide tra cui uno intitolato

    "Sugli insetti e molluschi dell'Arcipelago del

    Tanegioth".

    Drago minuscolo

    CA 8; DV 3* (P); PF 21; THAC0 17; #Att 1 morso;

    F 1d3 + veleno; Gittata -; TS M3; MV 27 m (9 m) -

    36 m (12 m) volando ; ML 8; In 4; All N; PX 50.

    Abilit Speciali: se la vittima colpita dal morso

    fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno subir una

    penalit di -2 ai Tiri Salvezza e Tiri per Colpire fino a

    che non curata opportunamente.

    11) GuardarobaIn questa stanzetta erano tenuti i vestiti del Leon y

    Valdez. L'umidit ed il tempo li ha rovinati

    irrimediabilmente quasi tutti: gli unici rimasti integri

    sono un mantello decorato con fili d'oro (valore 500

    ducati), una cintura di cuoio con 10 frammenti

    d'ambra lavorati (valore 1500 ducati) ed un paio di

    stivaloni neri e alti oltre il ginocchio che in verit

    sono degli stivali del viaggiare e del saltare.

    D. LA CONSEGNA DEL LIBRO

    Per rientrare nella biblioteca i PG dovranno versare

    nuovamente 5 ducati cadauno. Non appena

    arriveranno con il libro nei pressi del luogo della

    prima apparizione, lo spirito di Luis Anton Felipe si

    paleser nuovamente. Felicissimo di potere

    finalmente completare il suo lavoro si dimostrer

    molto disponibile nei confronti dei PG, dicendo loro

    di prendere dalla sua giubba, come ricompensa, un

    sacchettino con cinque ametiste (ognuna del valore

    di 50 ducati). Se i PG faranno delle domande allo

    spirito dell'elfo su de Moor riceveranno la seguente

    risposta:

    Si, si un giovanotto flaemo stato da queste parti un p di

    tempo fa. Mi sembra fosse molto interessato alla sezione di

    botanica Alphatiana. Ha smesso di venire qui quando l'ho

    incontrato per il corridoio.

    Comunque il giorno dopo ho sentito che era ritornato con

    un piccoletto dalla pelle bianca come il latte chiedendogli di

    venire qui al suo posto per prendere alcuni libri.

    Nel caso i PG vadano a controllare i registri delle

    entrate nella Biblioteca scopriranno che in una

    occasione, assieme a de Moor, venuto un certo "L.

    Rydnea" (Aendyr scritto al contrario). Quest'ultimo

    ha anche affittato per una settimana una stanza (la

    chiave addosso al cadavere apre la porta di questo

    locale). Nella stanza vi sono alcuni libri sulla

    coltivazione e trattamento di una particolare pianta

    alphatiana da cui si estrae una potente droga

    allucinogena, la zzonga wu.

    Si ricordi che all'uscita dalla biblioteca i PG

    dovranno pagare 1 sv per ogni ora in cui si sono

    trattenuti.

    Al termine delle indagini dovrebbe essere chiaro

    che il Principino Lathan Aendyr ha qualcosa a chefare con la storia.

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    - 17 -

    4. Scovare il Sospetto

    Rintracciare il Principino non sar, inizialmente, una

    difficile impresa. Il giorno dopo l'assassinio stato

    visto da pi alunni della Grande Scuola salire su una

    gondola con la livrea della casata dei Silverston e

    guidata da due servitori.Dopo una breve indagine i PG potranno scoprire

    che il Lathan non andato presso la residenza di

    famiglia in citt (ossia presso una delle torri del

    Parlamento) ma che la gondola andata verso il

    porto e da l il giovinetto ha preso una imbarcazione

    diretta verso il Principato della Collina Nera.

    A) IL BENVENUTO AD ERIADNA

    Gli indizi raccolti dai PG portano al Principato dellaCollina Nera e se l decidono di recarsi non avranno

    grandi noie durante i due giorni di viaggio necessari

    per arrivarvi (vedere Mappa Generale).

    La strada per il Principato passa alla capitale

    Eriadna. La cittadina di circa 5000 abitanti in

    pianura, vicino ad uno degli affluenti del Fiume

    Rosso. L'abitato circondato da massicce torri di

    guardia dalla cupola a forma di "a cipolla" e di color

    azzurro collegate tra loro da muraglioni bianchi alti

    fino a 3 metri. Le case sono in massima parte a duepiani, intonacate di bianco o azzurro e dai tetti

    costituiti da cupole multiple e multicolori sempre

    dalla caratteristica forma "a cipolla".

    Gli ingressi alla citt, nei pressi di alcune delle torri,

    sono abbelliti da bassorilievi raffiguranti diverse

    figure leonine alate. Le strade che si dipartono dalle

    porte d'accesso convergono verso la piazza

    principale ove si trova una complesso monumentale

    raffigurante Vortram Aendyr su di una figura che

    dovrebbe essere un elementale dell'aria e cheschiaccia dei soldati flaemi. Lungo le vie si trovano

    banchetti di ambulanti (spesso contadini delle vicine

    campagne) che vendono frutta, verdura ed erbe utili

    per t o tisane.

    Nei pressi della piazza principale vi sono numerose

    botteghe di alchimisti che sfruttano per le loro

    preparazioni un olio nero estratto in alcun zone del

    Principato. Qui di seguito si fornisce un elenco con i

    prezzi indicativi delle pozioni pi facilmente

    trovabili.

    120-170 ducatiguarigione, agilit, coraggio, difesa, lunga

    vista, forza

    250-280 ducati invisibilit, levitazione, resistenza al

    fuoco, ESP, buona parola

    330-360 ducati libert, respirare sott'acqua, velocit,

    volare

    410-490 ducatiautometamorfosi, forza dei giganti,

    eroismo

    500 o pi ducaticontrollo delle piante, scopritesori

    Dopo pochi minuti dall'entrata dei PG in citt la

    gente inizier a chiudersi in casa, a chiudere i negozi

    o smontare le proprie bancarelle. Se alcuni individui

    vengono interrogati sul perch di questo

    atteggiamento i PG si sentiranno rispondere in

    modo frettoloso che "la mocciosa pestifera" di

    ritorno da una delle sue gite fuoriporta e ne sta per

    fare un'altra delle sue. Ulteriori domande o richieste

    di approfondimento rimarranno disattese per la

    fretta o atteggiamento sbrigativo degli abitanti.

    In breve tempo inizier ad alzarsi un venticello

    sempre pi forte fino a che in lontananza sar

    possibile vedere una piccola tromba d'aria superare

    le mura della citt. Il vento crescente far volare per

    strada polvere e detriti di vario genere e cadere dalle

    abitazioni tegole o serrande (15% ogni round per

    ogni PG di essere colpito riportando 1d6 danni).

    L'unico posto ove i PG possono proteggersi dalla

    tromba d'aria la piazza centrale, proprio sotto il

    monumento al fondatore del Principato: nessun altro

    riparo sar messo a loro disposizione dalla

    popolazione. La tromba non sembra avere una

    direzione preferenziale ma gira per le strade

    zigzagando e tornando indietro talvolta. Dovunque i

    PG si trovino, proprio mentre sta per arrivare vicino

    la tromba, saranno "attaccati" da 6 fondamentali

    dell'aria.

    Fondamentali dell'aria (6)

    CA 6; DV 1+1 (P); PF 6 cad.; THAC0 18; #Att 1

    picchiata; F 1d6; Gittata -; TS G2; MV 72 m (24 m);

    ML 10; In 3; All N; PX 15.

    Abilit Speciali: immuni alle armi normali ed agli

    incantesimi che interessano la mente (sonno, charme).

    Se inizia il combattimento la tromba si fermer

    rimanendo ad una distanza di una dozzina di metri

    (ricordarsi della possibilit che un oggetto divelto

    colpisca i PG): dal suo interno sembreranno

    giungere urla e risatine di una bambina.

    In verit la tromba d'aria un genio minore, Abdell

    Jabbar, costretto con la magia dal Principe Volospin

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    a badare alla sua secondogenita: la esuberante

    Thylera Aendyr. Quest'ultima si trova all'interno

    della tromba e si diverte molto a scorrazzare per le

    vie della capitale del Principato facendo danni a

    destra ed a manca. Essendo i suoi "animaletti da

    compagnia", i fondamentali, imbattutisi nei PG

    curiosa di vedere come andr a finire lo scontro. Non

    molto interessata a chi sopravviva: i PG sono deglisconosciuti e di fondamentali ne pu avere quanti ne

    vuole. Se lo scontro volger facilmente a vantaggio

    dei PG user, per prolungarlo, la sua bacchetta del

    Risucchio Vitale contro di loro.

    Genio minore

    CA 5; DV 7+1* (G); PF 45; THAC0 12; #Att 1

    pugno o 1 turbine + speciale; F 2d8 o 2d6 + sotto;

    Gittata -; TS G14; MV 27 m (9 m) o volando 72 m

    (24 m); ML 12; In 14; All C; PX (1025).Abilit Speciali: immuni alle armi normali; possono

    lanciare fino a tre volte al giorno: creare acqua e cibo

    (come chierici di 7 livello), creare oggetti metallici(fino

    a 1000 mon e della durata di un giorno, se d'oro, o 1

    round se di ferro), creare merci leggere ed oggetti in legno

    (fino a 1000 mon, permanenti), invisibilit, assumere

    forma gassosa, formare una tromba d'aria (impiega 5

    round per trasformarsi in un cono d'aria alto 21 m,

    largo nel punto pi alto 6 m e alla base 3 m che si

    sposta alla velocit di 36 m (12 m); chiunque venga

    investito subisce 2d6 danni e se ha meno di 2 DV

    deve effettuare un Tiro Salvezza contro il Raggio

    della Morte o essere spazzato via), creare illusioni

    (ingannano tutti i sensi e non necessitano di

    concentrazione, scompaiono se toccate o dissolte

    con la magia) .

    Al termine del combattimento il turbine avvolger i

    PG senza procurar loro danni e man mano si

    attenuer fino a esaurirsi con la comparsa del genio

    con sulle spalle una bimba, Thylera, con un vestitino

    dai colori sgargianti in pura e costosissima seta di

    ragni alphatiani. La piccola maga ha occhi blu zaffiro

    incorniciati da ciocche di capelli ricci e neri come

    l'ebano che risaltano le guance rosee (non pallida

    come gli altri Alphatiani purosangue). Thylera dopo

    aver fissato per un p i PG inizier a correre loro

    attorno battendo le mani ed urlando:

    "Ab, Ab, Abdellino che bello bello bello! Abbiamo dei

    nuovi compagnucci per stasera: me li devi assolutamente

    portare nella stanza dei giochi! Li voglio, li voglio, li

    voglio!!!"

    Detto questo prender per mano il PG con

    maggiore Carisma e lo condurr con se verso la villa

    degli Aendyr a Eriadna. Nel caso i PG siano restii

    Thylera utilizzer le proprie bacchette non in modo

    letale ma per convincerli con l'intimidazione.

    La madre di Thylera, Lady Serena Aendyr, ha

    deciso di allontanarla da Silverston in seguito

    all'ennesima "marachella" combinata dalla

    principessina. Infatti la bimba, ottenuto dal padre un

    turibolo per il controllo degli elementali dell'aria, ha

    quasi causato, con una serie di evocazioni avventate,

    la distruzione di una parte della torre.

    Il periodo di castigo a Eriadna, presso il palazzo di

    famiglia, non ha piegato il carattere della piccola

    maga, anzi galvanizzata dalla assenza dei genitori hainiziato a fare danni con i suoi incantesimi in citt.

    La madre ha, pertanto, costretto due geni minori a

    sorvegliare Thylera impedendole di causare danni

    gravi. Tuttavia il comportamento della bimba ed un

    suo uso sconsiderato di una bacchetta dei fulmini

    hanno portato alla distruzione di uno dei due esseri

    magici. L'altro, Abdell Jabbar, pur trovando

    insopportabile continuare a badare a Thylera

    rimasto con la speranza di potere mettere le mani sui

    volumi contenuti nella biblioteca del palazzo. Fino

    ad ora non mai riuscito ad entrarvi a causa di un

    incantesimo che impedisce a qualunque creatura

    extradimensionale di accedere. Ora intravede nei PG

    una possibilit di realizzare il suo progetto dopo il

    quale tentare la fuga col prezioso bottino.

    B) PALAZZO AENDYR

    Volenti o nolenti i PG saranno portati presso il

    palazzo di Eriadna degli Aendyr. L'edificio, nel

    centro della citt, circondato da un curatissimo

    giardino circondato da una imponente cancellata di

    ferro battuto. Il palazzo ha una pianta a croce greca

    ed in corrispondenza dell'incrocio delle braccia c'

    una cupula ad andamento elicoidale.

    A parte Thylera gli unici abitanti sono una schiera

    di maghen creati dal Principe Volospin che badano al

    palazzo ed al giardino in assenza della "corte" vera e

    propria degli Aendyr. Attualmente i Principi sono

    assenti: Volospin si trova in missione diplomatica

    nella Repubblica di Darokin e la moglie presso il

    Castello di Silverston. I due non sono molto

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    interessati al palazzo (ed per questo motivo che la

    Principessa vi ha "imprigionato" la figlia): raramente

    vi si trasferiscono e solo per brevissimi periodi. Di

    conseguenza le stanze non sono riccamente

    ammobiliate e, a parte il salone e la stanza di

    Thylera, sembrano abbandonate da almeno 10 anni.

    Qui di seguito viene riportata una breve descrizione

    delle stanze del palazzo (si faccia riferimento alla

    Mappa 2).

    1. IngressoIn questa area si trovano due file di colonne

    all'interno delle quali sono state ricavate piccole

    nicchie in cui sono delle statue di gesso che

    rappresentano alcuni esponenti del casato dei

    Silverston, imperatori alphatiani (tra cui l'imperatrice

    Eriadna) e signori degli elementali dell'aria.

    Immobili, nei pressi delle colonne centrali aspettano

    due maghen caldron pronti a prendersi cura delle

    vesti e bagagli degli ospiti.

    Maghen Caldron (2)

    CA 5; DV 4* (M); PF 28, 26; THAC0 16; #Att 1

    speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);

    ML 12; In 9; All N; PX 125.

    Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che

    interessano la mente (sonno, charme). Una volta colpita

    la vittima subisce i danni fino a che non si libera.

    Thylera obbligher i PG, anche con la forza della

    magia, a consegnare ai due tutto l'equipaggiamento

    che sar lasciato nella stanza 3b. I portoni verso la

    stanza 2 si aprono magicamente non appena

    qualcuno si avvicina. I due maghen hanno anche

    l'ordine di attaccare chiunque tenti di portarsi via un

    oggetto appartenente al corredo del palazzo.

    2. Salone da balloQuesta sala a pianta elicoidale, alta fino a 15 metri,

    il centro del palazzo e tutti i piani vi si affacciano. Le

    pareti sono in parte abbellite da affreschi magici con

    figure animate raffiguranti scene della storia degli

    Aendyr quando erano ancora ad Alphatia, delle

    guerre da loro sostenute a fianco di Halzunthram e

    poi del loro cambio di fronte nel 821 DI.

    Tuttavia la maggior parte delle scene mostrano il

    buongoverno degli Aendyr sul feudo della CollinaNera durante gli anni della Repubblica delle Terre

    Alte; infine i pi recenti affreschi ritraggono battaglie

    alle pendici della Sierra D'Argento tra uomini e

    draghi rossi e la sconfitta di questi ultimi grazie alle

    Libellule Fatali di Volospin.

    Esattamente sotto la pedana levitante (area 5) si

    trova la buca dell'orchestra i cui strumenti si trovano

    nell'area 3a.

    3. Sale della servit3a Qui sono ordinati su apposite rastrelliere e

    treppiedi gli strumenti musicali che vengono suonati

    durante i balli. Due di questi sono magici, ma

    persino gli Aendyr non si sono mai accorti (o pi

    probabilmente si sono dimenticati) di averli: il primo

    un Flauto della Fortuna, l'altro un Liuto

    dell'Accompagnamento.

    3b In questa stanza si trovano due massicci armadi

    dentro i quali i maghen che servono alle feste

    ripongono le vesti degli invitati. Sono chiusi da

    altrettantiLucchetti Magici: per poterli necessario un

    incantesimo di dissolvi magia (si consideri che i

    lucchetti siano messi da un mago di 4 livello) o

    sfondarli (si consideri ognuno come se avesse CA 9 e

    50 punti ferita).

    Ogni colpo inferto agli armadi ha il 10%

    cumulativo di attirare i maghen della stanza 3d. Negli

    armadi sono contenuti solamente gli oggetti dei PG

    ed una spilla di fattura alphatiana (500 ducati)

    dimenticata molti anni prima da un invitato ad un

    ballo.

    3c Questa sala funge da cucina in cui si preparano

    le portate da servire ai pasti. C' tutto il necessario

    per cuocere qualunque pietanza ma non c' niente da

    mangiare. Tra le stoviglie impolverate si trovano 6

    Piatti del Pastoed ilCalderone della Continua Voracit.

    3d In questa stanza vi sono delle panche su cui

    sono seduti, a braccia conserte, dei maghen demos e

    maghen caldron che costituiscono il personale del

    palazzo. Non si "attiveranno" per alcun motivo ameno che non si danneggi qualche parte della

    propriet (ad esempio gli armadi della stanza 3b).

    Maghen Demos (10)

    CA 5; DV 3+2 (M); PF 21 cad.; THAC0 16; #Att 1

    roncone; F 1d8+1; Speciale sbilancia; Gittata -; TS

    G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 50.

    Equipaggiamento: roncone.

    Padronanza delle armi: Base nell'uso del roncone

    (Speciali: sbilancia).Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che

    interessano la mente (sonno, charme).

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    Maghen Caldron (10)

    CA 5; DV 4* (M); PF 27 cad.; THAC0 16; #Att 1

    speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);

    ML 12; In 9; All N; PX 125.

    Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che

    interessano la mente (sonno, charme). Una volta colpita

    la vittima subisce i danni fino a che non si libera.

    4. ScaloneQuesto scalone si appoggia su due enormi statue di

    6 metri che ritraggono i due giganti delle nuvole: In

    apparenza i due giganti sembrano sorreggere la

    struttura con la loro schiena.

    5. Pedana levitanteQuesta struttura lievita in mezzo al salone da ballo a

    circa 6 metri dal suolo. Duranti i ricevimenti

    utilizzata come pista d'onore ove ballano solo gliospiti pi importanti (e capaci di arrivarci con la

    magia!). Al di sotto e tutto attorno si trova una sorta

    di nuvoletta che in verit formata da 10 kal-muru.

    Il Principe Volospin li ha incaricati di sorvegliare

    chiunque cerchi di entrare nella biblioteca e di

    impedire che venga trafugato alcunch.

    Kal-muru (10)

    CA 4; DV 2* (M); PF 12 cad.; THAC0 18; #Att 2

    artigli/1 morso; F 1d3x2/1d6 + speciale; Gittata -;

    TS G4; MV volando 36 m (12 m); ML 9; In 6; All N;

    PX 25.

    Abilit Speciali: immuni alle armi normali ed agli

    incantesimi che interessano la mente (sonno, charme).

    Capitare all'interno della foschia (3 m di diametro e 6

    m di profondit) che creano ha lo stesso effetto di un

    incantesimo di confusione (creture con 5 o pi DV

    hanno un bonus di +4 sul Tiro Salvezza e quelle con

    8 DV o pi non vengono affette).

    6. Stanza del PrincipeQuesta la camera ove riposa il Principe le rare

    volte in cui risiede nella sua dimora a Eriadna. La

    porta chiusa da un incantesimo di lucchetto magico

    lanciato da lui in persona. In altre parole questa

    stanza assolutamente inaccessibile ai PG!

    7. Stanza della PrincipessaQuesta la camera ove riposa il Principessa quando

    decide di tenere le sue famose feste da ballo a

    Eriadna. La porta chiusa da un incantesimo

    lucchetto magico lanciato dal Principe in persona.

    Anche questa stanza assolutamente inaccessibile ai

    PG!

    8. BibliotecaLa sala riempita da libri alphatiani che il Principe

    non reputa molto interessanti se non di poco conto.

    La maggior parte sono di Storia e Geografia

    dell'Impero di Alphatia e del Principato della CollinaNera. Una intera sezione di 30 tomi (valore totale

    900 ducati circa ed ingombro complessivo di 600

    mon) dedicata alle magie alphatiane pi comuni: in

    altre parole consentir a chi li usa di ricercare

    qualunque incantesimo di 1 o 2 livello della

    Tradizione Alphatiana come se fosse comune.

    9. SgabuzziniIn queste due stanzette si trovano sedie, tavoli ed

    altri mobili che vengono utilizzati durante le feste.Non c' nient'altro di interessante.

    10. Camera di LathanIn questo locale dorme Lathan quando ritorna ad

    Eriadna. Oramai non vi mette piede da quando

    ritornato dal viaggio dall'Impero di Alphatia. A parte

    un letto a baldacchino e vari com al centro della

    stanza si trova una scrivania sommersa da

    pergamene in gran parte scribacchiate (quanto

    rimane degli infruttuosi tentativi di Lathan di creare

    alcuni incantesimi). Se si cerca bene tra queste

    scartoffie i PG potranno trovare un diario del

    giovane in cui racconta il suo soggiorno ad Alphatia

    e di come venuto a contatto la prima volta con la

    zzonga-wu.

    11. Camera di ThyleraQuesta area riccamente ammobiliata con un

    lettino a baldacchino, vari armadi, com e comodini.

    Negli armadi vi sono decine e decine di vestiti da

    bambina di seta di ragni alphatiani (ogni completino

    ingombro 50 mon pu valere fino a 500 ducati).

    Qui si riposa Thylera quando non in giro per

    Eriadna a combinare guai.

    12. Camera dei giochiPer potere accedere o uscire da questa stanza

    bisogna passare attraverso una Porta Ricorrente. In

    questo ambiente il Principe ha concesso a Thylera di

    fare quello che vuole. La stanza praticamente

    isolata magicamente onde limitare i danni delle

    "bizze magiche" della figliola. Nella stanza vi sono

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    dei tappeti, mobiletti a misura di bimba e cestoni

    pieni di bambole e giochi di altro genere (in gran

    parte rotti).

    A seconda dei desideri della padroncina il genio crea

    delle strutture in legno che sono in massima parte

    piccole casette, cavallucci a dondolo, altalene e

    giostre. Tra i vari oggetti presenti nei cesti dei giochi

    vi sono: Maschera del Cipiglio, Fazzoletto dello Stanutire,Aquilone della RicognizioneeBricco dei Guai.

    I PG saranno subito portati da Thylera nella "stanza

    dei giochi". Qui la bambina li costringer con la forza

    a giocare con lei ad il gioco delle "Signore che

    Bevono la Tisana": chiunque non risulti convincente

    nell'interpretazione del personaggio assegnato da

    Thylera (una vecchia zia vedova, un artista

    averoignonese dall'accento marcato, etc) si trover ad

    esser vittima della bacchetta del Risucchio Vitale.

    Durante il gioco la bambina scimmiotter i discorsi

    "dei grandi" parlando di cose futili e noiose. Ogni

    tanto racconter sguaiatamente anche delle scene di

    vita familiare come, ad esempio, quando il fratello

    quasi morto dissanguato mentre cercava di creare il

    suo inseparabile gremlin.

    Per divertirsi sulla pelle dei PG non esiter a servirsi

    di alcuni dei suoi giochi nei cesti (ed in particolar

    modo del Fazzoletto dello Stanutire, della Maschera

    del Cipiglio e del Bricco dei Guai).

    Ad un certo punto si far portare da Abdell Jabbar

    un vassoio con due o tre bacche di zzonga-wu (i PG

    che abbiano letto il libro di de Moor in Biblioteca

    hanno il 75% di probabilit di riconoscerle). Dopo

    averle ingurgitate avidamente ne chieder altre ma il

    genio risponder:

    "Mia padrona le scorte di questo prelibato frutto sono

    terminate e sa bene che purtroppo non si trovano facilmente

    in giro". Estremamente seccata Thylera urla: "Allora torna

    dallo ziastro, quel bruto di Uthar, e riprendigliene altre...".

    "Ma padrona" - fa il genio in tono servizievole "gi sono

    stato a sottrarre tutte le casse che custodiva nei sotterranei

    del suo palazzo ma oramai non ve ne sono pi. Glielo

    assicuro!" "Uffa" urla la mocciosa "io le voglio, le voglio e le

    voglio proprio ora! Se non me le porti subito chiamer

    paparino e ti far polverizzare!"

    Detto questo la temibile bimba andr via in camera

    sua sbattendo la porta ma non prima di aver lanciatoper dispetto due fulmini magici con la sua bacchetta

    nella stanza. Immediatamente dopo anche il genio

    scomparir dietro la furente bambina. I PG,

    abbandonati nella stanza, non avranno alcun modo

    di scappare sia perch non conoscono la parola che

    disattiva la Porta del Ritorno sia perch la stanza

    sigillata dalla magia del Principe Aendyr.

    Ad un certo punto ritorner Abdell Jabbar che

    dopo avere cercato di calmare i PG proporr loro un

    "affare":

    Io ho bisogno di voi e voi avete bisogno di me. Posso farvi

    uscire da questo posto pi ricchi di come siete entrati, per

    prima mi dovete fare un piacere. La mocciosa ora dorme e

    non un problema. Fortunatamente gli abusi magici che

    ogni giorno perpetra esauriscono le sue energie e ben

    difficilmente si sveglier prima di domani mattina.

    Voglio proporvi un affare e come segno della mia buona

    fede vi dir la parola per disattivare quella porta magica e

    dove trovare il vostro equipaggiamento. In cambio vi chiedo

    di andare nella Biblioteca del Principe al piano di sotto e

    portar fuori tutti i libri che vi sono conservati. Una volta

    fatto questo non solo vi lascer andar via da Eriadna ma vi

    dar una cassa piena di ducati.

    In verit le monete sono create dal genio e dopo 24

    ore scompariranno. Il genio non aiuter in alcun

    modo i PG (soprattutto contro i kal-muru) se non

    dando loro dei sacchi (sempre creati da lui) ove

    mettere i libri.

    Una volta prese le pubblicazioni interessanti

    scomparir per fuggirsene nella sua dimensione di

    origine. Prima di scappar via con i libri permetter ai

    PG di saccheggiare il palazzo ma protegger Thylera

    (" un mostro in gonnella ma se qualcuno di voi le

    torcesse un solo capello il padre lo polverizzerebbe e

    poi verrebbe a cercarmi per farmela pagare!").

    Nel caso in cui i PG chiedano maggiori

    delucidazioni sulle bacche il genio racconter che

    Thylera, circa due settimane prima, gli aveva

    ordinato di recuperare alcuni suoi giochi magici che

    suo zio, Uthar Aendyr, durante una recente visita a

    palazzo le aveva sottratto. Durante la scorreria oltre

    a quanto ordinato il genio riferir di essersi portato

    via anche alcune casse sequestrate dagli sgherri dal

    Conestabile di Volnay ai mercanti che tentano di

    attraversare il confine ovest del Principato. Una di

    queste conteneva quelle bacche di cui la bimba

    diventata in brevissimo tempo golosa. Una volta

    fuori dal palazzo degli Aendyr ai PG non rimarraltro che proseguire le proprie indagini presso

    Volnay.

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    5. Nuovi Nemici

    LA REAZIONE DI LADY ARBANA

    Lady Jerbat Arbana da quando Lathan scappato

    da Glantri sta ordendo un piano per coprire le

    proprie tracce. Ad impensierirla sono i PG e le loroindagini che, sebbene al momento molto distanti dal

    "bandolo della matassa", potrebbero rallentare o

    addirittura mandare all'aria i progetti di diffusione

    della zzonga-wu. Conscia di non potersi esporre

    direttamente eliminando di persona i PG ha deciso

    di far compiere il "lavoro sporco" a qualcuno che

    non sia riconducibile a lei.

    Da qualche anno la nobile alphatiana ha fatto

    arrivare dall'Impero dei sacerdoti di Razud con la

    scusa di voler appoggiare segretamente laconversione dei "fratelli alphatiani" del Principato

    della Collina Nera. In realt lo scopo di tale

    immigrazione era (ed al momento attuale) quello di

    creare una rete di spionaggio diffusa all'interno del

    Principato che si fondi sui sacerdoti ed i fedeli stessi.

    Un bel colpo di fortuna si verificato quando una

    sacerdotessa, Haleydani di Bettelyn, si guadagnata i

    favori del fratello del Principe Volospin e

    Conestabile di Volnay, Uthar Aendyr, guarendolo da

    una spiacevole malattia magica. Il Conestabile hapertanto iniziato ad ospitare e proteggere una piccola

    comunit di sacerdoti e fedeli, con a capo Haleydani

    proprio a Volnay.

    Tuttavia la conversione di Uthar non dovuta alla

    riconoscenza verso i seguaci dell'Immortale ma alla

    stolta idea di avvalersi dei sacerdoti per acquisire

    abilit magiche. Inoltre ha organizzato un piccolo ma

    assai fiorente commercio di magia divina obbligando

    i sacerdoti a versargli una sorta di decima.

    Nonostante ci gli abbia alienato parte del clero,Haleydani ed i suoi trovano che l'ambiguo appoggio

    di Uthar sia comunque un gran beneficio in una terra

    come Glantri.

    Periodicamente Lady Arbana invia a Haleydani

    denaro ed piccoli oggetti magici per mantenere il

    favore nei suoi confronti da parte dei sacerdoti. Non

    appena avuta notizia dell'arrivo dei PG a Eriadna, la

    Viscontessa di Pietrarossa ha fatto giungere a

    Haleydani la notizia che dal capoluogo giunto un

    gruppo di investigatori (ossia i PG!) il cui scopo quello di trovare ed eliminare sette religiose nascoste

    nel Principato. Lady Arbana conta sul fatto che

    Uthar imprigioni il gruppo levandole di torno per un

    lungo periodo (o addirittura per sempre) tale

    seccatura di torno.

    Immediatamente la sacerdotessa ha deciso di

    mettere in atto una contromossa per far sparire i PG

    prima che raggiungano Volnay. Per questo motivo

    Haleydani di Bettelynin persona si nasconder nei

    pressi della vegetazione a circa 12 km da Volnay (A

    sulla Mappa Generale) e volger contro i PG dellepantere da lei stessa catturate con la magia (prima

    dell'assalto lancer su di una