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Mappa GeneraleIl Principato della Collina Nera e dintorni
Un esagono equivale a 4 km
A L'assalto dei PumaB L'incontro con Lord Emeth UrbaalC Luogo dell'atterraggioD La RaduraE La Serra
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Modulo di avventura Base
LA NOTTE DELLA LUNA ROSSA
DUNGEONS & DRAGONS eD&D sono marchi registrati di
propriet della Wizards of the Coast Inc., una controllata Hasbro Inc.,
ed il loro utilizzo NON intende costituire una infrazione o una pretesa
relativa a questo diritto. Il contenuto di questo manuale NON
materiale D&D ufficialmente approvato, in quanto si tratta di una
produzione amatoriale senza fini di lucro.
Questo modulo di avventura protetto dalle leggi sul diritto d'autore.
proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non autorizzato del
materiale e delle illustrazioni ivi contenute, se effettuata senza il
permesso scritto del Consiglio Italiano di Mystara.
2010 Consiglio Mystarofilo Italiano
in collaborazione con il
Chimerae Hobby Group
www.chimerae.it
CHACG3 - 1a Edizione - Ottobre 2010
Premesse
La Notte della Luna Rossa
1. Introduzione2. Assassinio!3. L'indagine in citt4. Scovare il Sospetto5. Nuovi Nemici6. Tra Drago e Mago7. La Serra8. Epilogo
Principali PNG
Nuovi Incantesmi & Oggetti Magici
Nuovi Mostri
IdeazioneAtendoro (Alarico Ariani)
AutoreAtendoro (Alarico Ariani)
Collaboratori Agathokles (Giampaolo Agosta), Lo Zompatore (Michele Carpita),
Zendrolion (Simone Neri), DM (Marco Dalmonte), Morgoth (Carlo Ceppi), Thondar,
VerroDiabolico (Stefano Caire), Kit Navarro
Illustrazione di copertinaStefano Baccini
Illustrazioni del testoStefano Baccini, Giorgio Beltramini, Max Bertuzzi, Manuel
Bruno, Michela Da Sacco, Niki Pancaldi, Trangoni Claudio elaborazione grafica suimmagini di pubblico domino
Mappe Atendoro (Alarico Ariani)
GraficaAtendoro (Alarico Ariani)
2
5
57
101723344350
52
59
65
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Se intendete giocare questo modulo come giocatore
e godere del piacere dell'avventura, smettete di
leggere qui. Le informazioni contenute nel resto del
modulo sono riservate al Dungeon Master.
Questa avventura adatta ad un gruppo di 5-6
giocatori di livello 3-4.
Il Ciclo di Glantri
Questo modulo il terzo di una serie ambientata
nei Principati di Glantri. L'intento che anima gli
autori quello di condurre i DM ed i loro gruppi
attraversi i meandri della vita "avventurosa", sociale,
economica e politica della pi importante magocrazia
del Mondo Conosciuto.
I primi moduli di avventura, "La Cava di Rame" ed
"Addio alle Armi", sono stati "pubblicati" dal
Consiglio Mystarofilo Italiano (CMyI) con la
collaborazione del Chimerae Hobby Group e sono
gratuitamente scaricabili, come il presente lavoro, dal
sitowww.chimeraehobbygroup.it.
Pertanto un DM che volesse iniziare questa
campagna dovrebbe, prima di giocare il modulo,
leggere le indicazioni qui di seguito riportate.
A. le avventure di questo ciclo sono state pensate
per presentare aspetti tipici dei Principati di Glantri
ed pertanto caldamente raccomandato di conoscere
il contenuto dell'ATL3I Principati di Glantri.
B. le regole utilizzate sono quelle contenute nelle
scatole Base, Expert, Companion e Master del
regolamento OD&D (ossia "Old Dungeons &
Dragons"); si inoltre deciso di tener conto di una
serie di "espansioni" dei regolamenti ufficiali
concepiti e scritti da membri del CMyI e scaricabili
gratuitamente dalla Rete.
C. le avventure sono pensate per un gruppo di
cinque o sei personaggi simili a quelli presentati nel
capitolo "Personaggi pre-Generati" del primo
modulo "La Cava di Rame". Non indispensabile
che i giocatori li utilizzino ma alcune indicazioni
(soprattutto per quanto riguarda il loro passato)
potrebbero essere utili nel corso della campagna.
Onde bilanciare gli incontri e complicare le vicende
si consiglia al DM di utilizzare come PNG il pooka
descritto nel capitolo di cui sopra.
Antefatto
Lady Arbana Jerbat, Viscontessa di Pietrarossa e
spia alphatiana, ha ricevuto l'ordine dalla madrepatria
di mettere in atto un piano per indebolire le nuove
generazioni di maghi glantriani. Il fulcro della
macchinazione sta nel riuscire a produrre e quindi
distribuire una sostanza stupefacente, la zzonga wu,nel territorio dei Principati ed in particolare nella
Grande Scuola di Magia. A tal fine agenti alphatiani
hanno fatto s che il giovane Lathan Aendyr, durante
un suo recente soggiorno ad Alphatia, diventasse
dipendente da questa droga. Nel frattempo Lady
Jerbat ha importato da Alphatia la pianta da cui si
estrae la droga e, quindi, ne ha iniziato la
coltivazione in un luogo segreto nella sua baronia,
una miniera abbandonata del "metallo
infiammabile".
Ritornato a Eriadna il giovane Aendyr stato
avvicinato dalla Baronessa di Pietrarossa che si
offerta di aiutarlo a procurarsi la sostanza in cambio
di un "favore": la diffusione della zzonga wu
all'interno della Grande Scuola di Magia. Lathan ha,
pertanto, iniziato progressivamente alla
tossicodipendenza alcuni studenti poco brillanti e
demotivati, come Bjarne de Moor, un diciottenne
flaemo. Quest'ultimo, intuendo le potenzialit di
diffusione e vendita della droga sul mercato illegale
ed ignorando il piano dell'alphatiana, ha iniziato a
studiare come potere coltivare la pianta ed a cercare
dei luoghi adatti per lo stoccaggio della merce.
Durante la Notte della Luna Rossa il giovane
flaemo avr uno screzio (per questioni legate alla
divisione dei profitti) con Lathan e dopo una breve
colluttazione, l'alphatiano accolteller (in modo
accidentale) il socio, facendo poi ricadere la colpa su
Don Miguelito de Belcadiz.
Calendario della Campagna
Le avventure de "Ciclo di Glantri" sono da giocare
in ordine cronologico. Tuttavia se si considera il
calendario "ufficiale" tra un modulo e l'altro
intercorrono molti mesi. Tali lunghi periodi sono
stati lasciati onde consentire al DM di inserire
avventure di contorno o, quantomeno, ai PG di
condurre i propri studi e ricerche magiche in tutta
tranquillit. Nel caso il DM desideri una successione
degli eventi pi serrata pu ignorare le indicazioni
ufficiali e modificandone la collocazione temporale.
PREMESSE
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In particolare, considerando questa e l'avventura
precedente, si potrebbe collocare la Feria de Toros al
principio della stagione estiva e la Notte della Luna
Rossa alla fine (termine delle vacanze).
Nel caso, invece, si voglia mantenere una coerenza
totale con il canone si tenga presente che dalle
vicende di "Addio alle Armi" a quelle narrate in
questo modulo intercorrono circa undici mesi (daFelmont a Klarmont). Dalla prima met dell'autunno
alla tarda estate si ipotizza che i PG siano stati
coinvolti in ricerche magiche e nei corsi della Grande
Scuola di Magia. Per creare gli incantesimi
(soprattutto quelli necessari al superamento degli
esami di profitto) servono mesi di studio condotto
con assoluta dedizione. Ecco perch logico pensare
che dall'autunno, ossia al termine delle vacanze estive
della Grande Scuola di Magia, all'estate seguente i
PG non abbian avuto alcun interesse ed occasione digirovagare in cerca di avventura.
Tali considerazioni valgono per gli studenti della
Grande Scuola ma per coloro che non sono iscritti il
DM dovr provvedere, caso per caso, a trovare come
"riempire" tale lasso temporale. Ad esempio si
potrebbe ipotizzare che alcuni PG debbano ritornare
alla propria regione di provenienza per sbrigari vari
affari (eredit, meditazioni che un mistico deve fare
nel proprio convento etc) oppure che abbiano
partecipato a delle piccole avventure (che si
raccomanda al DM evitino di renderli pi potenti dei
loro "colleghi" utilizzatori di magia).
I PG e La Grande Scuola di Magia
Sebbene il computo della retta debba esser fatto di
settimana in settimana il DM potrebbe preferire fare
un "conto" unico senza stare a perder tempo a
ricostruire la carriera di ogni singolo PG. Se con la
prima aventura del Ciclo si assume che i PG abbiano
pagato il primo anno e con la seguente anche il
secondo, all'inizio delle vicende narrate in questo
modulo non vi saranno buffi da ripianare.
Tuttavia d'ora in poi, con l'avanzare degli studi, la
tesoreria della Scuola pretender pagamenti anticipati
senza abbonare i due mesi di "vacanze estive". Una
stima della cifra che ogni PG dovr versare prima
della ripresa dei corsi (del terzo anno, quindi) di
1680 ducati per il primo trimestre (in cui si suppone
che il PG sia all'incirca al livello 4). Gli importi per i
trimestri seguenti verranno man mano indicati nei
moduli successivi (o stabiliti arbitrariamente dal
DM). Si tenga comunque presente che la cifra
complessiva potrebbe facilmente superare i 5000
ducati!
Come gi ricordato nei precedenti moduli gli esami
di magia che la Scuola richiede devono sostenuti ad
ogni passaggio di livello del PG. Questi deve
presentare ad una commissione almeno un
incantesimo del livello pi alto che pu lanciare e
dimostrarne come pervenuto alla formula. Perottenere voti alti le magie dovrebbero essere originali
(ossia non appartenenti alla tradizione glantriana); se
il DM lo ritiene opportuno la commissione potrebbe
richiedere (con un congruo preavviso) che
l'incantesimo del candidato abbia determinate
caratteristiche (ad esempio agisca su certe razze,
protegga dagli elementi atmosferici, abbia efficacia
contro certi mostri) o sia studiato a partire da certi
"ingredienti".
Oltre ad rappresentare delle tappe ineludibili delcursus honorum di un mago, la creazione di nuovi
incantesimi consente di accumulare esperienza. Si
raccomanda, pertanto, al DM di sfruttare tale
espediente per far passare al terzo livello gli utenti di
magia che nel corso di "Addio alle Armi" non siano
riusciti a farlo. Si raccomanda altres di evitare che
vengano superati interi livelli solo grazie alla ricerca
magica.
Infine, i PG avranno anche frequentato dei corsi
(diversamente da quanto indicato nell'ATL3 si
consiglia che un corso sia completato ogni due o tre
livelli) compresi nella retta (apprendimento di una
lingua, combinazione di incantesimi, lancio veloce
etc.). Il DM rammenti ai PG le nuove abilit
acquisite! Infine si ricordi che ad ogni passaggio di
livello ai PG sar insegnato un incantesimo (a
prescindere se i PG stessi lo conoscano gi per
conto loro!). Si raccomanda al DM di fornire ai PG
un incantesimo della Tradizione Glantriana (vedere
Tomo della Magia - Volume I) del livello pi alto da
loro lanciabile.
Contenuto del Modulo
Nel primo capitolo si fa descrivono sia i luoghi
delle vicende che il dipanarsi delle stesse, mentre in
quello seguente i PNG pi importanti e/o che
ricorrono pi spesso nell'avventura. Gli oggetti
magici ed incantesimi di nuova introduzione (e non
contenuti nei regolamenti "classici" o in quelli
pubblicati dal Consiglio Mystarofilo Italiano) sono
raccolti nell'apposita sezione.
Infine sono riportate le traduzioni e relative
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immagini, tratte da prodotti (vedi dopo) mai
pubblicati in Italia, di alcuni mostri che
probabilmente i PG si troveranno a fronteggiare.
Le mappe, sia degli "esterni" che dei dungeons sono
sul retro della copertina.
Ringraziamenti
Questa avventura stata scritta in collaborazione
con molti preclari esponenti del CMyI. In particolare
ringrazio Agathokles, DM, LoZompatore e
Zendrolion per i loro suggerimenti, spunti,
correzioni e precedenti progetti incompiuti che sono
stati considerati ed introdotti nella trama e corpo
dell'avventura. Se questa avventura (ed il Ciclo tutto)
ha visto la luce, dopo un lungo parto distocico, pi
per merito loro che di chi l'ha compilata
materialmente.Indispensabile stato l'apporto di Stefano Baccini,
superbo disegnatore che in breve tempo ha prodotto
dei piccoli capolavori degni delle migliori llustrazioni
presenti nei pi importanti moduli dell'OD&D.
Infine, come dovere fare in queste occasioni,
esorto i giocatori e Dungeon Master che leggeranno
e utilizzeranno questa avventura, di aver la bont di
farmi sapere i loro giudizi e critiche, all'indirizzo
Bibliografia
Nel realizzare questa avventura sono stati utilizzati i
seguenti manuali (in neretto quelli scaricabili
gratuitamente dalla Rete) e siti di riferimento:
ATL3I Principati di Glantri
AC9Creature Catalogue
DMR2Creature Catalog
AC1The Book of Marvellous Magic
AC11The Book of Wondrous Inventions
Demografia Mystarianadi Simone Neri
Codex Immortalisdi Marco Dalmonte
Armeria di Mystaradi Marco Dalmonte
Tomo della Magia di Mystaradi Marco DalmonteAbilit Generalidi Marco Dalmonte
www.geocities.com/principalities_of_glantri
www.pandius.com
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LA NOTTE DELLA LUNA ROSSA
1. Introduzione
Dopo un lungo periodo di inattivit, curvi a studiare sui
libri, sapete che dovete raggranellare altri denari per pagarvi
gli studi e vitto alla Grande Scuola della Magia. Non
appena messo il naso fuori dal portone della Scuola alla
ricerca di un impiego remunerativo, siete investiti degli odori
e rumori della capitale. La pavimentazione scura della
Alexander Plaz quasi del tutto nascosta da gruppi di
accompagnatori dei nobili che si stanno recando ad una
seduta del Parlamento. Altri personaggi illustri stanno
arrivando in gondole riccamente decorate ed apparentemente
mosse dalla magia. Il Campanile batte il mezzod e proprio
mentre vi avviate a fendere la folla il vostro passo viene
sbarrato da una figura avvolta da un mantello scuro.Aperto il mantello vedete un ragazzo vestito con brache
larghe fermate al ginocchio con fiocchi e rosette, giubba lunga
attillata alla vita ed allargata sui fianchi, polsi arricciati di
merletto che escono dalle maniche, stivaloni, guantoni, ed
ampio feltro piumato sopra capelli neri ed impomatati.
Osservando meglio il volto scuro con tanto di baffi
arricciati e pizzo notate delle orecchie appuntite: indefinitiva vi rendete conto che chi vi fronteggia un elfo di
Belcadiz. Dopo avervi scrutato dall'alto in basso
(nonostante l'altezza sotto la media) vi apostrofa con modo
vagamente insolente:
"Ho l'onore di incrociare il mio passo coisehores(nomi
dei PG storpiati)? Sua Altezza Dona Carnelia de
Belcadiz y Fedorias, Marquesa del Alhambra, Virreyna
di Monteleone ePrincipesade Belcadiz vi attende presso la
Sua dimora in citt. Prego Le signorie Vostre di seguirmi
senza indugio e senza porre domande: la Principesa inpersona vi dir tutto quello che dovete sapere".
Senza aspettare la vostra risposta si gira facendo
teatralmente svolazzare il mantello e si dirige con passo
sicuro ad est verso la Torre Carnelia.
Se i PG seguono il valletto della Principessa saranno
condotti alla Torre. L'edificio, nel quartiere "La
Cerchia", facilmente riconoscibile per i marmi rosa
con cui stata costruita. La abbelliscono legni
intagliati e balconi con nicchie in cui si trovanocespugli fioriti.
Saliti per una serie di scaloni e scale a chiocciola vi
ritrovate in un giardino pensile con una piccola fontana di
giada da cui zampilla un liquido giallognolo. Un vecchio elfo
in livrea sbuca da dietro di voi con un ricco vassoio
d'argento su cui sono delle coppe di cristallo vuote. "Servitevi
pure presso la fonte" - vi dice, congedandosi con un caloroso
inchino.
Ancora disorientati dalla vegetazione lussureggiante del
giardino e dall'enorme voliera piena di dolcissimi e
coloratissimi uccellini canori, sentite una voce familiare.
"Avvicinatevi, cari. Immergete i calici nella mia fontanella:
proverete un vino bianco deliz ioso."
A parlare una donna elfo, dai lunghi ed ordinati capelli
neri con abito intero scuro con il collo chiuso da una gorgiera
di lino a cannelli inamidati. Una serie di ricchi gioielli ed il
trucco con biacca e rossetto ne sottolineano la sfolgorante
bellezza.
"Accomodatevi, amici miei; non vi dispiace se vi considero
miei cari amici, vero?" il tono della Principessa pare non
ammettere risposte negative. "So che siete saggiamente dediti
agli studi e non voglio sottrarvi assolutamente tempo
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prezioso. Ma proprio in virt della stima e fiducia nei vostriconfronti che vi ho fatto condurre da me: sono sicura chesarete pi che disposti a alleggerire il mio animo gravato daimportanti questioni di stato da una ennesimapreoccupazione".
Senza attendere alcuna risposta prosegue: -" Come sapeteil mio preziosissimo figliolo, Don Miguelito, studia come voi
alla Grande Scuola. molto bravo, i suoi insegnanti nonfanno che ripetermelo, scrupoloso e dedito alla ricercamagica. Sapete anche che la prossima luna piena sar rossa.Un ragazzo come lui non si lascer sfuggire la ghiottaoccasione di sperimentare nuovi incantesimi. Il mio timore che lui stesso nel corso della notte possa perder il controllodei suoi stessi esperimenti; inoltre non mi fido molto neanchedegli altri studenti che potrebbero, inebriati dall'eccesso dimagia, divenire pericolosi. Ebbene quello che vorrei da voi una discreta sorveglianza del mio Miguelito; che non si cacci
nei guai e che nessuno lo sfiori neanche con un dito.So bene che chiedervi questo significa farvi rinunciare ai
vostri di esperimenti ma sono sicura di potermi sdebitareopportunamente."Detto questo la principessa si alza muovendosi verso la
voliera con in mano un coppia di grosse colombe portateledall'elfo in livrea."Vorrei che fosse ben chiaro a tutti che nessuno pu
danneggiare un Belcadiz od una sua propriet come hannofatto questi due incauti uccelli facendo il nido in uno dei
miei cespugli preferiti." Aperto uno sportellino vi buttadentro i due volatili. "Proteggete bene il mio pargolo perchnoi Belcadiz siamo adusi a lavare nel sangue la benchminima offesa". Mentre Carnelia si allontana dalla volieranotate che i teneri uccellini si sono lanciati contro i colombi eli hanno completamente divorati: non ne rimane traccia."Ora vi devo salutare, il maggiordomo vi accompagner
all'uscita."Detto questo la Principessa scompare.
Volente o nolenti i PG sono costretti ad espletare
l'incarico. La Principessa si decisa ad affidarsi agli
avventurieri perch teme per l'incolumit del figlio
ma non vuole chiedere, per orgoglio, al principe
Etienne di Amberville, di permettere ad una scorta
di Guardie di Belcadiz di entrare nella Scuola.
Don Miguelito non sa delle intenzioni materne ed
ai PG dovrebbe risultare chiaro che la loro
sorveglianza dovrebbe essere assai discreta.
Comunque anche se Don Miguelito venisse a sapere
qualcosa di sicuro non verrebbe meno alla sua
intenzione di condurre gli arditi esperimenti che si
era prefissato: prometterebbe ai PG qualunque cosa
(senza sentirsi molto vincolato nel rispettarla) pur di
non averli tra i piedi nella sua camera durante la
notte.
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2. Assassinio!
La stanza di Don Miguelito sotto la Torre
dell'Osservatorio Astronomico e vi si pu accedere
solo da una porta che d su di un ampio corridoio
illuminato da globi di luce perenne nei pressi del
soffitto. Su questo ambiente si affacciano le porte dialtre stanze di altri studenti; davanti ad ognuna di
esse vi sono statue di pietra raffiguranti mostri (ogni
camera prende il nome dal mostro vicino alla quale si
trova).
La camera (detta "del gargoyle") del figlio della
Principesa, di 5 x 4 metri quadrati, occupata da un
letto con intelaiatura in legno scolpito, una scrivania
anch'essa riccamente lavorata ed uno scaffale pieno
di polveri e scartoffie. La parete opposta alla porta
interrotta da una finestra che permette malapena ilpassaggio di un bambino (o dello sfortunato Don
Miguelito colpito da una misteriosa malattia che ha
boccato la sua crescita lasciandolo all'altezza di un
metro e venti). Qualunque dispositivo i PG mettano
in atto per sorvegliare Don Miguelito (che per
nessun motivo lascer i PG assistere ad i suoi
esperimenti) durante la Notte della Luna Rossa
avranno luogo i seguenti eventi:
Primo eventoI PG sentiranno un gruppo di persone gridare
terrorizzate. Dopo poco vedranno uno stuolo di
assistenti ed allievi scappare nella loro direzione
inseguite da un granchio di color bianco venato da
sfumature azzurrognole e con sei zampe e tre
tenaglie distribuite simmetricamente attorno il corpo.
Se i PG rimangono sul posto e lo fronteggiano si
ritroveranno dopo 5 round a dover fare i conti con il
suo evocatore che non ne ha saputo mantenere ilcontrollo:Sean McAllister.
Il ragazzino in uno stato di trance non sar cos ben
disposto nei confronti di coloro che attacchino la
creatura, un piccolo esemplare di hydrax, che gli
costato ore di evocazioni: tenter di difenderlo
rendendo inoffensivi tutti coloro che si mostrino
aggressivi nei suoi confronti. Solo in caso di morte
dell'essere evocato o se lui stesso venga attaccato e
ridotto alla met dei suoi PF si ritirer.
Hydrax
CA 2; DV 5** (P); PF 34; THAC0 15; #Att 2 artigli
o speciale; F 1d10x2 o vedi sotto; TS G10; MV 18 m
(6 m); ML 9; In 9; All L; PX 425.
Abilit Speciali: immune alle armi normali ed agli
incantesimi di livello 1, 2 ed a quelli basati sul
fuoco. Pu individuare l'invisibile a piacimento e
lanciare fino a tre volte al giorno, e come un mago di
livello 9, i seguenti incantesimi: individuazione del
magico, dardi elementali, dissolvi magie, muro di ghiaccio,
tempesta di ghiaccio, trasforma acqua in ghiaccio.
Secondo evento
Verso mezzanotte appariranno nel corridoio alcuni
piccoli allievi della Scuola che inizieranno ad
infastidire con i loro incantesimi infantili (vedi sotto)
i PG appostati fuori la camera di Don Miguelito. Al
primo segno di reazione dei PG scapperanno.
INCANTESIMI INFANTILI
Qui di seguito si forniscono alcuni esempi di
incantesimi infatili che potrebbero essere lanciati
contro i PG:
- Torta in faccia: si materializza un cubo di legno
di 3 metri di lato da cui il bambino inizier a lanciare
torte di crema con una piccola catapulta (THAC0
19).
- Ninna Nanna: compare una campanella che
suona una melodia infantile segue la vittima prescelta
che ha fallito un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi
fino a che non viene dissolta con la magia (come se
fosse lanciata da un mago di 5 livello).
- Animale di Protezione: viene evocata una
formica gigante che difender in modo molto
aggressivo chi ha lanciato l'incantesimo giacch
convinta che sia il capo del formicaio.
Formica gigante
CA 3; DV 4* (G); PF 26; THAC0 16; #Att 1 morso;
F 2d6; TS G2; MV 54 m (18 m); ML 7; In 0; All N;
PX 125.
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Terzo evento
Una delle statue davanti le stanze degli studenti si
animer risvegliata dalla congiuntura magica della
nottata. In verit tale statua un orso gufo catturato
e pietrificato da un potente cacciatore di mostri che
l'ha donata alla scuola per fini didattici. Purtroppo
qualche burocrate l'ha scambiata per una statua vera
e l'ha fatta mettere nel corridoio!Il mostro attaccher qualunque mago incroci, per
soddisfare il suo terribile appetito.
Orso Gufo
CA 5; DV 5 (G); PF 29; THAC0 15; #Att 2 artigli/1
morso; F 1d8x2/1d8; TS G3; MV 36 m (12 m); ML
9; In 2; All N; PX 175.
Abilit Speciali: se colpisce nello stesso round con le
due zampe stritola la vittima infliggendo
ulteriormente 2d8 danni.
Durante uno degli scontri Don Miguelito
approfitter della confusione per uscire fuori dalla
finestra della sua camera (volando) e provare il suo
incantesimo nel giardino della Scuola. Se i PG se ne
accorgono possono provare ad inseguirlo o, se gi
scappato, possono, dopo una attenta ricerca,
distinguere la sua figura nel giardino.
Scese le scale vi precipitate fuori della porta del giardino,
correndo verso il punto dove avete visto Don Miguelito.
Proprio mentre state per raggiungerlo sentite un urlo d'ira e
una figura sporca di terra e fango vi sbarra la strada.
"Basta" - dice con una voce isterica - "mi avete stufato con
questo andirivieni: dovete avere rispetto per la Natura e per
chi l'accudisce. Ora vi dar una bella lezione!".
A parlare Sire Thendain Erewan, figlio della
Principessa Carlotina. La sua alterazione deriva dal
fatto che i PG sono gli ultimi di una lunga serie di
persone che sono sbadatamente passate sopra dei
germogli piantati da lui stesso. Non ha intenzione di
fare del male ai PG ma solo di fargli ascoltare (anche
a costo di paralizzarli o di minacciarli di morte) una
bella ramanzina.
Thendain sfortunatamente non sa che tra i semi che
ha piantato (vendutigli da un affiliato della
Compagnia della Magia Popolare) vi quello di un
albero assassino che crescer nell'arco di 3 round edattaccher chiunque si trovi nelle vicinanze.
Il figlio della Principessa se aiutato dimenticher
l'incidente e sar molto grato ai PG (a cui chieder di
non raccontare in giro la faccenda) donando loro gli
oggetti magici che ha con s.
Albero assassino
CA 5; DV 6 (G); PF 39; THAC0 sotto; #Att 4
rami/1 morso; F sotto/3d6; TS G3; MV 0 m (0 m);
ML 12; In 1; All N; PX 275.
Abilit Speciali: ogni ramo, che attacca come unmostro da 1 DV (PF 5, THAC0 19), pu colpire fino
a 6 metri. Se l'attacco ha successo e la vittima subir
automaticamente il round seguente i danni del
morso a meno che non venga reciso il ramo. Ogni
attacco che causa pi di 5 punti danno recide un
ramo (anche se l'attacco infligge danni maggiori pu
essere reciso un solo ramo per volta).
Una volta sbrigata la faccenda con Thendain i PG
troveranno Don Miguelito in piedi vicino ad un
albero. Avvicinatesi noteranno che si trova in uno
stato catatonico, che in mano ha un coltello
insanguinato e che ai suoi piedi c' un cadavere.
La vittima, a giudicare dai vestiti, sembra un allievo
della Grande Scuola di Magia e la causa della morta
molto probabilmente una ferita da taglio al collo che
ha reciso di netto la carotide. Don Miguelito, se
interrogato, inizier a farfugliare ancora sconvolto
per la macabra scoperta. Resosi conto di avere in
mano l'arma del delitto inizier ad urlare di non
essere un assassino.
Immediatamente appresso arriveranno alcuni
studenti tra cui Esmeralda ed infine il Prinicipe
Etienne di Amberville in persona. Si informer
sull'accaduto interrogando tutti i presenti e facendo
arrivare delle guardie a presidiare la zona ed a
impedire che chiunque esca o entri nella Scuola.
A questo punto sta al DM gestire la situazione. Qui
di seguito si forniscono alcuni punti cardine attorno
i quali dovrebbe essere avviato l'incipit delle indagini.
Don Miguelito, sebbene scosso e piagnucolante,
dice di essere scappato dalla camera per provare un
incantesimo che aveva appena scoperto. Essendo il
giardino un luogo adeguato per testarlo sgattaiolato
dalla finestra per evitare che i PG lo bloccassero.
Una volta sul posto, mentre cercava una zona dove
potesse agire indisturbato, ha sentito qualcunocorrere dietro di lui. Pensando che fossero i PG
scappato nella direzione opposta inciampando sul
cadavere. Non rendendosi conto della situazione si
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rialzato ed ha raccolto un pugnale insanguinato che
era nei pressi. Dopodich non ricorda nulla sino
all'arrivo dei PG.
Lady Esmeralda Erewan (vedi "CHACG2 - Addio
alle Armi") far di tutto per mettere nei pasticci Don
Miguelito (data l'avversione tra i due casati), cercando
di accusare i PG nel caso riconosca in loro gli stessi
agenti che hanno sventato il rapimento di DonaMaria. Alla fine, per, interverr il marito, Thendain,
raccontando dell'incontro coi PG e smontando cos
parte della accuse.
Il cadavere di un allievo flaemo, Bjarne de Moor.
Addosso non ha oggetti di valore ma solo una chiave
(di una stanza della Biblioteca Civica, affittata due
giorni prima da Lathan Aendyr). La sua stanza era
quella del grifone, nei pressi di quella di Don
Miguelito.
Il Principe Etienne ha una idea abbastanza vaga di
come siano andate le cose in verit ma, per motivi di
ordine politico, preferisce non esporsi in prima
persona. Cercher pertanto di convincere i PG a
condurre le indagini per conto suo.
Il Principe Etienne di Amberville, ascoltati tutti e
chiamate le guardie, vi fa cenno di seguirlo nella stalla. Ivi,
noncurante delle vostre professioni di innocenza e difese di
Don Miguelito, vi rivolge un cortese sorriso e vi dice:
-"Penso mon cher, che vi troviate in un brutto pasticcio.
Sapevo che eravate stati incaricati della Principessa di
Belcadiz di far da balie al pargolo ma pare che non siete
stati all'altezza del compito. Non penso che Dona Carnelia
sar molto contenta di voi ... Nonostante la vostra
imperizia mi siete simpatici. Mi ricordate quando ero un
giovane sprovveduto ed avventato (segue una confusa
serie di aneddoti giovanili del Principe).
Di cos' che si parlava? Ah si, la faccenda l fuori. Beh
credo che sarebbe bene per voi scoprire qualcosa che possa
aiutare il vostro sfortunato protetto prima che gli agenti
della Principesa vi mettano le mani addosso. Naturalmente
vi sarei grato anche io se mi spiegaste perch un mio alunno
stato accoltellato in cortile. Non vorrei farvi perdere tempoprezioso: bene che iniziate immediatamente le indagini per
scoprire la verit. Mi aspetto grandi risultati da voi, cari
amici...
Gli indizi che i PG potranno ottenere nel corso
delle indagini all'interno della Grande Scuola di
Magia sono i seguenti:
sul luogo del delitto sono rinvenibili tracce di
almeno tre persone (anche se si pu facilmente
obiettare che tali prove siano state rovinate da coloro
che sono arrivati successivamente); il morto non
era un personaggio molto integrato con gli altri
studenti date le sue origini (ai flaemi non piace
mischiarsi con gli altri glantriani). Inoltre non era
particolarmente brillante negli studi e si mormorava
che stesse molto pi tempo all'Ostello dell'Unicorno
che nella sua stanza.
perquisendo la stanza della vittima si potranno
rinvenire tutta una serie di testi di botanica
(nonostante il flaemo dovesse specializzarsi negli
incantesimi del fuoco). Se analizzati con attenzione si
scoprir che riguardano una serie di piante di altri
continenti. Da degli appunti a margine si pu capire
che il flaemo non era pienamente soddisfatto dalle
notizie ricavate.
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3. L'indagine in citt
A) L'OSTELLO DELL'UNICORNO
Bjarne de Moor nel corso delle ultime settimane era
solito studiare fino a tardi presso la Biblioteca Civica,
ove, come studente della Scuola aveva l'accessogratuito. I suoi interessi si erano indirizzati
particolarmente sulla botanica e tecniche di
conservazione delle piante essiccate. Non volendo
passare la notte (a pagamento) nella Biblioteca e
desideroso di una compagnia femminile, trascorreva i
suoi momenti di tempo libero presso l'Ostello
dell'Unicorno.
Se i PG agiscono con discrezione nei confronti della
tenutario, della ragazza "favorita" di Bjarne e degli
abitu, potranno ottenere utili informazioni. Nelcaso le domande del gruppo siano ben indirizzate e
stimolino l'interlocutore a fornire utili informazioni,
il DM assegni 200 PX per ognuna delle risposte
sottostanti che venga ottenuta.
a) Un mercante caurentino, avventore abituale:
"Con quel poppante flaemo ho giocato ai dadi due o tre
volte. L'ho spellato! In una sola sera ha perso 5 corone.
Tuttavia quando mi ha pagato con questa spilla d'argento
mi ha chiesto di non darla via per i prossimi sei mesi. Mi
ha detto che era un regalo di una sua zia lontana e che
entro quel periodo me l'avrebbe ricomprata al doppio della
somma persa. Come?!? morto? Maledizione... speravoproprio in quel guadagno facile... alle vostre Signorie non
interesserebbe una bella spilla di fattura flaema?"
b) La tenutaria dell'Ostello dell'Unicorno, una delle
Sorelle delle Case Private, con un forte accento
boldoviano:
"Forse potreste aiutare la mia povera memoria con qualche
sovrana. Il riflesso dell'argento illumina sempre le menti
degli smemorati... Beh, ecco, di quel tipo strano so dire poco:
veniva qui agli orari pi disparati, ordinava qualcosa da
mangiare e poi si chiudeva in camera con una nostra
ragazza, per la precisione Tess, quella laggi. Era un tipo
di poche parole; me lo ricordo bene, per, perch una sera in
cui aveva alzato un poco il gomito, si arrabbiato con una
cameriera per la lentezza del servizio. Si addirittura
alzato in piedi minacciando di comperarsi tutta "la
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baracca" (parole sue!) per il solo gusto di licenziarla...
bastato che arrivasse Tess per calmarlo."
c) Una delle giovani cameriere, di chiara origine
kaelica:
"Di quel pezzente non vi so dire molto; mai una mancia
degna di questo nome, non come quella che invece mi darete
voi... L'unica cosa che vi so dire per certo che ogni volta
arrivava dalla Biblioteca Civica e fatti i suoi comodi qui ciritornava di gran fretta."
d) Tess, la ragazza flaema favorita da de Moor:
"Si a Bjarne piaceva molto venirmi a trovare ogni sera.
Non parlava molto e non mi ha fatto molti regali. Insomma
un tipo piuttosto noioso. Il giorno prima della Notte della
Luna Rossa era venuto qui e si vedeva chiaramente che era
adirato con qualcuno. Penso che di mezzo ci fosse una
questione di quattrini ma non ho capito con chi avesse
litigato. Pi tardi ha parlato nel sonno (molti clienti lo
fanno!) inveendo ripetutamente contro uno "stupido e tirchiomostriciattolo pallido. Bene, la mia tariffa di 25 sovrane."
e) Il buttafuori aalbanese:
"Si, si ho capito di chi volete sapere. Poche sere fa
piombato qui visibilmente teso ed impaurito, se non
terrorizzato. Dopo aver mangiato ed essersi tranquillizzato
nell'arco di mezz'ora uscito in fretta e furia, dicendo ad
alta voce tra se e se, che doveva tornare alla Scuola per
risolvere un intoppo."
Le ultime due informazioni si riferiscono,
rispettivamente, ad un primo litigio con Lathan e
all'effetto dell'anima smarrita incontrato nella
Biblioteca Civica.
B) LA BIBLOTECA CIVICA
Una volta pagati 5 ducati a testa i PG potranno
entrare nell'edificio. Se richiedono esplicitamente ai
commessi se si ricordano di Bjarne de Moor, questi
faranno capire di sapere qualcosa ma di avere
bisogno di un incoraggiamento economico per
potere parlare. Nel caso i PG riescano a persuaderli
(con almeno 100 sv) verranno a sapere che il giovane
flaemo aveva passato molto tempo in una zona del
sotterraneo, poco frequentata per le voci di una
infestazione di anime di persone morte durante la
loro permanenza nella Biblioteca.
Se i PG chiedono di potervi andare riceveranno una
cartina approssimativa della zona dove era solito
andare il flaemo. La zona della biblioteca che i PG
dovranno esplorare "infestata" dagli spiriti di
studiosi morti in quella zona. In particolare c' un
anima smarrita di uno elfo di Belcadiz, studioso dei
popoli delle isole del Mare del Terrore, morto
mentre consultava un volume nella sezione "Piante
esotiche". Preso dallo studio non si "accorto di
essere morto" ed ora ossessionato perch per
completare la sua ricerca dovrebbe ricontrollare un
volume che aveva nello studio della sua casa, nei
pressi del canale boldaviano (vedi dopo).Pochi giorni prima dell'arrivo dei PG de Moor ha
incontrato il non-morto e ne rimasto spaventato
talmente tanto che scappato atterrito all'Ostello
dell'Unicorno. Quindi il flaemo ha dovuto chiedere a
Lathan di consultare per lui un tomo nella sezione
"Piante Esotiche". Il principino, seppur
malvolentieri, ha acconsentito ed ha affittato per il
flaemo una stanza dove potesse leggere il libro
richiesto.
Mentre i PG si aggirano tra i sotterranei pieni di
scaffali impolverati e colmi di libri si imbatteranno
nelle spoglie mortali del non morto, coperte da
ragnatele ed appoggiate su una sedia vicino un
tavolaccio.
Non appena vi rendete conto di quello che avete davanti
agli occhi dai resti umani vedete "uscire" una figura
traslucida di un vecchio elfo vestito alla moda di Belcadiz di
almeno centocinquant'anni fa!
Anima smarrita
CA non applicabile; DV non applicabile (M); PF non
applicabile.; THAC0 non applicabile; #Att 1; F paura
(vedi sotto); Gittata -; TS speciale; MV nessuno; ML
non applicabile; In 10; All N; PX 100 per ogni PG.
Abilit Speciali: chinque lo incontri devev effettuare
un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o scappare
per il terrore, senza voler pi tornare nell'area
dell'incontro.
A questo punto il DM dovrebbe far eseguire a tutti
i PG un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi per
evitare di scappare via dal terrore. Per coloro che
rimarranno (si raccomanda il DM di risparmiare
almeno un PG) si legga sotto:
Lo spirito si avvicina e, dopo avervi osservato brevemente,
dice: -"Ah finalmente un'altra p di gente! L'ultima volta
che ho visto qualcuno ho fatto lo stesso effetto, forse non devo
emanare proprio un buon odore... comunque miei cari, mi
presento, sono Luis Anton Felipe Leon y Valdez, studioso
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di popoli d'oltremare e misteri esotici. Vi prego di aiutarmi
nei miei studi. Avrei bisogno di un libro intitolato "Sugli
insetti e molluschi dell'Arcipelago del Tanegioth", che ho
lasciato nel mio studio a casa, nel Quartiere Ovest
all'angolo tra il Canale Secondario e il Percorso Circolare.
Io non voglio perdere tempo ad andarci ma se voi foste cos
gentili da farlo sapr come ringraziarvi...
Detto questo lo spirito scompare: riapparir solo se
i PG si ripresenteranno col libro. In questa zona della
Biblioteca i PG non rinveniranno altri indizi. Si
ricordi che all'uscita dalla biblioteca i PG dovranno
pagare 1 sovrana per ogni ora in cui si sono
trattenuti.
C) LA CASA ABBANDONATA
All'angolo tra il CanaleSecondario e il Percorso
Circolare, nel quartiere
Ovest si trova la casa che un
tempo fu di Anton Felipe
Leon y Valdez. La struttura
in pessime condizioni
anche perch da quando il
possessore morto nessuno
ne ha rivendicato la
propriet.
Le autorit non si sono
molto interessate al destino
dell'immobile dato che
senza un proprietario non si
pu pretendere di
riscuoterne le imposte. Nel
corso del tempo il vicinato
ha presentato vari esposti al
Conestabile della zona per
tutta una serie di problemi
dovuti allo stato di
abbandono della casa. In
particolare, oltre alle
invasioni di topi giganti,
millepiedi giganti e serpenti
esotici, sono stati segnalati
miasmi soporiferi (in
occasione della fioritura dei
Fiori di Loto Amberiani),
ronzii persistenti (per la
presenza delle Api Giganti)
e furti di piccoli preziosi (ad
opera del Drago Tascabile).
Non sapendo come risolvere il problema e non
avendo modo di obbligare il proprietario della casa
ad fare cessare tali fastidi il Conestabile ha fatto
attaccare una pergamena col seguente avviso sulla
porta dell'ingresso:
Immobile sotto sequestro da parte delle AutoritCittadine. Chiunque renda nuovamente agibile l'abitazione
pregato di presentarsi presso gli Uffici "Eredit non
Reclamate e Benefici non Assegnati" onde riscuotere una
adeguata ricompensa.
Per la descrizione degli ambienti si faccia
riferimento alla Mappa 1.
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1) BanchinaQuesta area, nella parte inferiore costituita da una
banchina composta da assi di legno marcito (1
possibilit su 6 che un PG col suo peso sfondi le
tavole e cada nelle malsane acque procurandosi 1d3
danno).
Sulla sommit delle scale e sul marciapiede
(entrambe in pietra), coperto da un fatiscenteporticato in mattoni, a qualunque ora della giornata
si trovano 7 topi giganti che si riposano sdraiati per
terra e poco propensi a cedere terreno a dei nuovi
arrivati.
Topi Giganti (7)
CA 7; DV ! (P); PF 3 cad.; THAC0 19; #Att 1
morso; F 1d3+malattia; TS UC; MV 36 (12) m; ML
8; In 2; All N; PX 5.
Abilit speciali: chi viene morso da un ratto ha 1
possibilit su 20 di venire infettato. La vittima pu
evitare gli effetti della malattia effettuando con
successo un TS vs. Veleno. Se fallisce, ha 1 possibilit
su 4 di morire in 1d6 giorni oppure sar comunque
costretta a rimanere a letto per un mese, senza
possibilit di continuare lavventura.
Per ogni round di combattimento con i topi giganti
esiste un 25% che qualcuno urti uno dei pali che
sorreggono il porticato facendolo cadere addosso
chiunque si trovi sul marciapiede (1d6 di danni,
dimezzabili con un Tiro Salvezza contro la Bacchetta
Magica).
Sulla porta, dietro la pergamena (vedi prima) si
trova un occhio magico, simile in tutto e per tutto a
quello di un uomo, che permette di vedere a da
dentro casa chi si avvicini all'entrata. Il portone in
legno massiccio, parzialmente crepato, e per aprirlo
non c' bisogno di grandi sforzi.
2) IngressoQuesta stanza un tempo era piena di mobili e quadri
ma col tempo e con l'umidit ben poco rimasto.
Scheletri di armadi e cassapanche sono appoggiati
lungo tutte le pareti; appese si trovano delle cornici
che inquadrano delle tele oramai stinte. Nonostante
gli anni passati non vi sono ragnatele o polvere sugli
oggetti. Alla parete est sono appoggiate due statue in
legno, alte circa un metro, di fattura tanagoro, che inverit sono dei golem di legno.
I due costrutti, oltre a tenere in ordine le stanze,
accudiscono le varie piante esotiche disseminate per
la casa. Hanno l'ordine di impedire ruberie ai danni
degli oggetti presenti nei vari ambienti ed attaccare
chiunque danneggi le piante. Pertanto non appena i
PG le fronteggieranno i golem si animeranno per
attendere al loro compito.
Nella vasca piena d'acqua alla parete sud si trovano
5 Fiori di Loto Amberiani che si attiveranno non
appena il gruppo far il suo ingresso nella stanza.Nel caso uno o pi dei PG si addormentino i due
rovi di rose vampiro nella stanza 3 si sposteranno
lentamente verso i malcapitati.
Gli unici oggetti di valore nella stanza sono due
cornici di legno e ricoperte da una sfoglia d'oro e
impreziosite da lapislazzuli: non sono in buono stato
ma se rivendute possono fruttare 75 ducati ciascuna.
Golem di legno (2)
CA 7; DV 2+2* (P); PF 15,13; THAC0 17; #Att 1pugno; F 1d8; Gittata -; TS G1; MV 36 m (12 m);
ML 12; In 4; All N; PX 35.
Abilit Speciali: colpibili solo dalla magia, armi
magiche non da lancio e qualunque tipo di fuoco
(bonus di 1 danno per ogni tiro di dado); sono
immuni allo charme, sonno, paralisi, freddo, dardi magicie
dagli attacchi basati sui gas. Hanno un malus di -1 sui
tiri per l'iniziativa.
Fiori di Loto Ambrati (5)
CA 9; DV ! (P); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1
nube; F speciale; Gittata -; TS UC; MV 0; ML 12; In
0; All N; PX 6.
Abilit Speciali: la presenza di chiunque entro 6 m
fa si che i fiori emettono una nube che avvolge
chiunque sia in un'area di 12m x 12m. Le vittime
devono effettuare un Tiro Salvezza contro gli
Incantesimi o cadere addormentato per 4d4 round.
Una nube pu essere spruzzata ogni 3d4 round.
3) SerraIn questo locale vi sono due enormi fioriere ove si
trovano piante esotiche lussureggianti (alcune di
queste posso essere utili per alcuni incantesimi e
posson esser vendute per 250 ducati in totale).
Sfortunatamente alcune di queste sono assai
pericolose. Infatti oltre alle due rose vampiro (che si
troveranno ancora qui se non intervenute nella
stanza 2 vi sono tre arbusti arcieri ed un fiore-sirena.
All'interno di quest'ultimo vi sono i resti di un
ladruncolo (tra cui un borsellino con 24 penny e 8
sovrane) entrato poco tempo prima da una finestra
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affacciata sul canale e attratto dalla pianta stessa.
Rose Vampiro (cespuglio) (2)
CA 7; DV 4* (P); PF 27, 24; THAC0 16; #Att 1
spina + succhiare sangue; F 1d8; TS G2; MV 9 (3)
m; ML 12; In 0; All C; PX 125.
Abilit speciali: se colpisce inizia a succhiare con le
spine il sangue infliggendo automaticamente 1d8punti danno per round. La vittima deve anche
effettuare un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o
non reagir facendosi dissanguare fino alla morte.
Arbusti Arcieri (3)
CA 7; DV 2 (P); PF 15, 14, 12 ; THAC0 18; #Att 1
raffica di spine (fino a tre al giorno); F 1d4; Gittata
-/6/-; TS G1; MV 1 (0,3) m; ML 12; In 0; All C; PX
20.
Fiore-Sirena
CA 9; DV 5 (M); PF 35; THAC0 15; #Att 0; F
speciale; Gittata -; TS G5; MV 0; ML 12; In 0; All N;
PX 175.
Abilit Speciali: se la vittima raggiunge il centro
della pianta viene stritolata dai rami (subendo
automaticamente 1d4 danni per round) fino a che
non vengono recisi. Inoltre ogni turno, a causa di
"enzimi digestivi", si aggiungono 1d10 danni. Chi
catturato pu continuare a combattere con una
penalit di -4 ai Tiri per Colpire.
4) SgabuzzinoIn questo locale sono riposti gli attrezzi con cui i
golem coltivano le piante della stanza 3. Tra i secchi
si nascondono due cobra sputanti ultimi discendenti
di alcuni esemplari del Sind portati dal Leon y
Valdez.
Cobra sputanti (2)
CA 7; DV 1* (P); PF 6, 5; THAC0 19; #Att 1
morso/ 1 sputo; F 1d3 + veleno/ veleno; Gittata
-/2/-; TS G1; MV 27 m (9 m); ML 7; In 2; All N;
PX 13.
Abilit Speciali: se la vittima fallisce un Tiro
salvezza contro il Veleno viene accecata in caso di
sputo oppure muore in 1d10 turni in caso di morso.
5A) DispensaQuesto ambiente era una dispensa; lo si pu intuire
dagli armadi pieni di resti di cibi andati a male. Ora
tra i sacchi e scatole si nascondono degli scorpioni
normali pronti ad attaccare chiunque li infastidisca.
Scorpioni normali (4)
CA 8; DV 1/8 (P); PF 1 cad.; THAC0 20; #Att 1
aculeo; F veleno; Gittata -; TS UC; MV 1,5 m (0,5
m); ML 10; In 0; All N; PX 6.
Abilit Speciali: se coglie di sorpresa la vittima ha
un bonus +2 al Tiro per Colpire; un Tiro salvezzacontro il Veleno permette di dimezzare il danno
(1d3+1).
5B) CucinaAl centro della parete ovest di questa stanza, che un
tempo era la cucina si trova un enorme camino. Qui
dentro hanno fatto l'alveare con delle temibili api
giganti. All'interno del favo sono presenti tre dosi di
miele magico (1d4 danni curati da ogni dose).
Attaccate alle pareti vi sono pentole e contenitori dirame del valore totale di 950 ducati.
Api giganti (14)
CA 7; DV!* (P); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1
pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G1; MV
45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 6.
Abilit Speciali: se la vittima colpita dal pungiglione
fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Il
pungiglione infligge 1 punto danno per round finch
non estratto; un'ape che colpisce col pungiglione
muore il round seguente.
Api giganti (4)
CA 7; DV 1* (P); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1
pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G1; MV
45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 13.
Abilit Speciali: se la vittima colpita dal pungiglione
fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Il
pungiglione infligge 1 punto danno per round finch
non estratto.
Ape regina
CA 7; DV 2* (P); PF 11.; THAC0 18; #Att 1
pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G2; MV
45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 25.
Abilit Speciali: se la vittima colpita dal pungiglione
fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Il
pungiglione infligge 1 punto danno per round finch
non estratto.
6) Camera da Letto del ServoIn questo locale riposava la servit; il pavimento ed
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i muri sono infiltrati dall'acqua dei canali per effetto
dello sprofondamento del Quartiere Ovest la stanza
allo stesso livello del canale esterno ed esattamente
sopra uno dei principali canali di scolo sotterranei.
Di conseguenza nulla di quello che era in questa
stanza ha superato lo scorrere del tempo.
Attualmente vi hanno fatto la tana un gruppo di 8
millepiedi giganti che sono soliti scendere nelsottosuolo tramite una spaccatura di circa 25 cm nel
pavimento.
Millepiedi giganti (8)
CA 9; DV!* (P); PF 3 cad.; THAC0 20; #Att 1
morso; F veleno; Gittata -; TS UC; MV 18 m (6 m);
ML 7; In 0; All N; PX 6.
Abilit Speciali: se la vittima colpita dal morso
fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno si ammala
per 10 giorni: durante tale periodo potr muoversi
solo a velocit dimezzata.
7) CorridoioNel corridoio e lungo le scale di pietra sono soliti
fare dei "giri" i topi ragno il cui covo nella stanza 8:
c' una possibilit su 4 di incontrarne uno in questa
area.Tutte le porte che si affacciano sul corridoio
sono magiche e si aprono al passaggio di una
persona; quella che d sulla biblioteca bloccata da
una libreria (l spostata da poco dall'aranea) e quindi
non funziona.
8) Sala da PranzoQuella che un tempo era il soggiorno della casa
adesso la tana di alcuni topiragni. Questi mostri
sono stati addestrati dall'aranea (vedi stanza 9) per
procurarsi cibo (di fuori o ai piani inferiori) senza
dovere interrompere i propri studi. Anche se i
rumori della lotta dovessero essere sentiti dall'aranea
questi non si preoccuper perch vi abituato
(talvolta le sue "creature" hanno catturato e
massacrato barboni ubriachi). Solo nel caso lo
scontro si prolunghi per pi di 10 round si accerter
di cosa stia succedendo decidendo se entrare subito
nella mischia o preparare una imboscata ai PG.
Sul pavimento, oltre ai resti della varie creature
catturate (topi, uccelli, millepiedi etc.), sono sparsi 68
penny e 12 sovrane.
Topiragni (4)
CA 4; DV 1* (P); PF 7,5,5,4; THAC0 19; #Att 2
morsi; F 1d6/1d6; Gittata -; TS G1; MV 54 m (18
m); ML 10; In 2; All N; PX 13.
Abilit Speciali: ha sempre l'iniziativa nel suo primo
attacco e successivamente un bonus di +1. Chiunque
venga attaccato con 3 DV o meno deve effettuare un
Tiro Salvezza contro il Raggio della Morte o
scappare terrorizzato.
9) StudioQui vi era lo studio di Antonio Felipe Leon y
Valdez. Le pareti sono ricoperte da scaffali pieni di
libri, polveri colorate entro boccette e boccioni di
vetro, oggetti strani di sicura provenienza esotica
(maschere tribali, gris gris, statuine votive, armi in
ossidiana per sacrifici rituali). All'angolo delle pareti
esterne, parzialmente nascosta da una tenda si trova
una ragnatela, alta fino al soffitto e larga quasi due
metri. In mezzo alla stanza si trova un tavolo di
legno massiccio con le gambe scolpite a forma di
guerrieri kara-kara (valore di circa 450 ducati) sopra
il quale vi sono, aperti o impilati una ventina di libri e
almeno il doppio di pergamene (di cui tre quarti non
scritte).
La stanza ad una prima vista appare in buon ordine
e sembra sia ancora "frequentata". Infatti, da quando
il legittimo padrone morto, diventata la tana di
un'aranea. Anche questo mostro, come altri nella
casa, era stato "importato" dal Leon y Valdez
assieme ad altri esemplari. Li aveva tutti charmati e
sfruttava la loro predisposizione per gli studi per le
sue ricerche. Con il passare degli inverni il numero
degli aranea si andato assottigliando ed ora ne
rimane solo uno. Se consapevole dell'arrivo dei PG si
nasconder dietro la tenda ed aspetter il momento
pi propizio per attaccarli, dapprima con la magia e
poi direttamente.
Aranea
CA 7; DV 3** (M); PF 19; THAC0 17; #Att 1
morso; F 1d6 + veleno; Gittata -; TS M3; MV 18 m
(6 m) - 36 m (12 m) sulla ragnatela; ML 7; In 14; All
C; PX 65.
Abilit Speciali: se la vittima morsa fallisce un Tiro
Salvezza contro il Veleno muore.
Incantesimi memorizzati:
1 LIVunto, proiettili magici
2 LIVmimetismo
Se PG cercano il tomo indicato loro dall'anima
persa non lo troveranno perch, a causa della sua
copertina verde brillante stato preso dal drago
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tascabile della stanza 10. Tuttavia nella libreria vi
sono molti tomi interessanti (con cui potere
arricchire la propria biblioteca personale) il cui valore
totale pari a 7500 ducati (il valore viene indicato
solo per potere calcolare l'esperienza; se messi in
vendita non frutteranno pi di 3000 ducati). Sopra le
porte si trovano delle armi (una lancia dalla punta di
pietra, una cerbottana, un machete e una clava) e duescudi (uno di legno ed uno d'ossa) di fattura
tanagoro; tra questi oggetti solo uno magico ossia
la cerbottana + 1 (+ 2 contro i rettili). Tra i mobili
parzialmente tarlati, si trova un vecchio seggiolone di
cuoio che, in verit una Poltrona delle Visioni. Infine,
tra gli oggetti della collezione esotica si trovano una
bacchetta delle illusioni (7 cariche), un unguento di
benedizione ed unoscarabeo protettore (9 cariche). Tra le
pergamene dell'aranea ve ne sono due contenenti i
seguenti incantesimi:
pergamena 1: proiettili magici, scudo magico, lungavista
pergamena 2:unto, mimetismo
10) Camera da LettoAl centro della camera si trova un letto a
baldacchino con le tende tirate gi. All'interno vi ha
fatto la sua tana la vecchia mascotte dello studioso:
un drago minuscolo. Se i PG scostano le tende si
avventer contro il primo che capita e difender sino
alla morte il suo tesoro. In verit la maggior parte
degli offetti da lui accumulati nel corso degli anni
sono fondi di bottiglia, monetine scintillanti (368
penny, 76 sovrane e 29 ducati), due anellini placcati
d'oro (ciascuno del valore di 15 ducati), una spilla
d'argento (del valore di 325 ducati), cinque onici
(ciascuno del valore di 10 ducati) ed alcuni libri senza
valore ma dalle copertine lucide tra cui uno intitolato
"Sugli insetti e molluschi dell'Arcipelago del
Tanegioth".
Drago minuscolo
CA 8; DV 3* (P); PF 21; THAC0 17; #Att 1 morso;
F 1d3 + veleno; Gittata -; TS M3; MV 27 m (9 m) -
36 m (12 m) volando ; ML 8; In 4; All N; PX 50.
Abilit Speciali: se la vittima colpita dal morso
fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno subir una
penalit di -2 ai Tiri Salvezza e Tiri per Colpire fino a
che non curata opportunamente.
11) GuardarobaIn questa stanzetta erano tenuti i vestiti del Leon y
Valdez. L'umidit ed il tempo li ha rovinati
irrimediabilmente quasi tutti: gli unici rimasti integri
sono un mantello decorato con fili d'oro (valore 500
ducati), una cintura di cuoio con 10 frammenti
d'ambra lavorati (valore 1500 ducati) ed un paio di
stivaloni neri e alti oltre il ginocchio che in verit
sono degli stivali del viaggiare e del saltare.
D. LA CONSEGNA DEL LIBRO
Per rientrare nella biblioteca i PG dovranno versare
nuovamente 5 ducati cadauno. Non appena
arriveranno con il libro nei pressi del luogo della
prima apparizione, lo spirito di Luis Anton Felipe si
paleser nuovamente. Felicissimo di potere
finalmente completare il suo lavoro si dimostrer
molto disponibile nei confronti dei PG, dicendo loro
di prendere dalla sua giubba, come ricompensa, un
sacchettino con cinque ametiste (ognuna del valore
di 50 ducati). Se i PG faranno delle domande allo
spirito dell'elfo su de Moor riceveranno la seguente
risposta:
Si, si un giovanotto flaemo stato da queste parti un p di
tempo fa. Mi sembra fosse molto interessato alla sezione di
botanica Alphatiana. Ha smesso di venire qui quando l'ho
incontrato per il corridoio.
Comunque il giorno dopo ho sentito che era ritornato con
un piccoletto dalla pelle bianca come il latte chiedendogli di
venire qui al suo posto per prendere alcuni libri.
Nel caso i PG vadano a controllare i registri delle
entrate nella Biblioteca scopriranno che in una
occasione, assieme a de Moor, venuto un certo "L.
Rydnea" (Aendyr scritto al contrario). Quest'ultimo
ha anche affittato per una settimana una stanza (la
chiave addosso al cadavere apre la porta di questo
locale). Nella stanza vi sono alcuni libri sulla
coltivazione e trattamento di una particolare pianta
alphatiana da cui si estrae una potente droga
allucinogena, la zzonga wu.
Si ricordi che all'uscita dalla biblioteca i PG
dovranno pagare 1 sv per ogni ora in cui si sono
trattenuti.
Al termine delle indagini dovrebbe essere chiaro
che il Principino Lathan Aendyr ha qualcosa a chefare con la storia.
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4. Scovare il Sospetto
Rintracciare il Principino non sar, inizialmente, una
difficile impresa. Il giorno dopo l'assassinio stato
visto da pi alunni della Grande Scuola salire su una
gondola con la livrea della casata dei Silverston e
guidata da due servitori.Dopo una breve indagine i PG potranno scoprire
che il Lathan non andato presso la residenza di
famiglia in citt (ossia presso una delle torri del
Parlamento) ma che la gondola andata verso il
porto e da l il giovinetto ha preso una imbarcazione
diretta verso il Principato della Collina Nera.
A) IL BENVENUTO AD ERIADNA
Gli indizi raccolti dai PG portano al Principato dellaCollina Nera e se l decidono di recarsi non avranno
grandi noie durante i due giorni di viaggio necessari
per arrivarvi (vedere Mappa Generale).
La strada per il Principato passa alla capitale
Eriadna. La cittadina di circa 5000 abitanti in
pianura, vicino ad uno degli affluenti del Fiume
Rosso. L'abitato circondato da massicce torri di
guardia dalla cupola a forma di "a cipolla" e di color
azzurro collegate tra loro da muraglioni bianchi alti
fino a 3 metri. Le case sono in massima parte a duepiani, intonacate di bianco o azzurro e dai tetti
costituiti da cupole multiple e multicolori sempre
dalla caratteristica forma "a cipolla".
Gli ingressi alla citt, nei pressi di alcune delle torri,
sono abbelliti da bassorilievi raffiguranti diverse
figure leonine alate. Le strade che si dipartono dalle
porte d'accesso convergono verso la piazza
principale ove si trova una complesso monumentale
raffigurante Vortram Aendyr su di una figura che
dovrebbe essere un elementale dell'aria e cheschiaccia dei soldati flaemi. Lungo le vie si trovano
banchetti di ambulanti (spesso contadini delle vicine
campagne) che vendono frutta, verdura ed erbe utili
per t o tisane.
Nei pressi della piazza principale vi sono numerose
botteghe di alchimisti che sfruttano per le loro
preparazioni un olio nero estratto in alcun zone del
Principato. Qui di seguito si fornisce un elenco con i
prezzi indicativi delle pozioni pi facilmente
trovabili.
120-170 ducatiguarigione, agilit, coraggio, difesa, lunga
vista, forza
250-280 ducati invisibilit, levitazione, resistenza al
fuoco, ESP, buona parola
330-360 ducati libert, respirare sott'acqua, velocit,
volare
410-490 ducatiautometamorfosi, forza dei giganti,
eroismo
500 o pi ducaticontrollo delle piante, scopritesori
Dopo pochi minuti dall'entrata dei PG in citt la
gente inizier a chiudersi in casa, a chiudere i negozi
o smontare le proprie bancarelle. Se alcuni individui
vengono interrogati sul perch di questo
atteggiamento i PG si sentiranno rispondere in
modo frettoloso che "la mocciosa pestifera" di
ritorno da una delle sue gite fuoriporta e ne sta per
fare un'altra delle sue. Ulteriori domande o richieste
di approfondimento rimarranno disattese per la
fretta o atteggiamento sbrigativo degli abitanti.
In breve tempo inizier ad alzarsi un venticello
sempre pi forte fino a che in lontananza sar
possibile vedere una piccola tromba d'aria superare
le mura della citt. Il vento crescente far volare per
strada polvere e detriti di vario genere e cadere dalle
abitazioni tegole o serrande (15% ogni round per
ogni PG di essere colpito riportando 1d6 danni).
L'unico posto ove i PG possono proteggersi dalla
tromba d'aria la piazza centrale, proprio sotto il
monumento al fondatore del Principato: nessun altro
riparo sar messo a loro disposizione dalla
popolazione. La tromba non sembra avere una
direzione preferenziale ma gira per le strade
zigzagando e tornando indietro talvolta. Dovunque i
PG si trovino, proprio mentre sta per arrivare vicino
la tromba, saranno "attaccati" da 6 fondamentali
dell'aria.
Fondamentali dell'aria (6)
CA 6; DV 1+1 (P); PF 6 cad.; THAC0 18; #Att 1
picchiata; F 1d6; Gittata -; TS G2; MV 72 m (24 m);
ML 10; In 3; All N; PX 15.
Abilit Speciali: immuni alle armi normali ed agli
incantesimi che interessano la mente (sonno, charme).
Se inizia il combattimento la tromba si fermer
rimanendo ad una distanza di una dozzina di metri
(ricordarsi della possibilit che un oggetto divelto
colpisca i PG): dal suo interno sembreranno
giungere urla e risatine di una bambina.
In verit la tromba d'aria un genio minore, Abdell
Jabbar, costretto con la magia dal Principe Volospin
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a badare alla sua secondogenita: la esuberante
Thylera Aendyr. Quest'ultima si trova all'interno
della tromba e si diverte molto a scorrazzare per le
vie della capitale del Principato facendo danni a
destra ed a manca. Essendo i suoi "animaletti da
compagnia", i fondamentali, imbattutisi nei PG
curiosa di vedere come andr a finire lo scontro. Non
molto interessata a chi sopravviva: i PG sono deglisconosciuti e di fondamentali ne pu avere quanti ne
vuole. Se lo scontro volger facilmente a vantaggio
dei PG user, per prolungarlo, la sua bacchetta del
Risucchio Vitale contro di loro.
Genio minore
CA 5; DV 7+1* (G); PF 45; THAC0 12; #Att 1
pugno o 1 turbine + speciale; F 2d8 o 2d6 + sotto;
Gittata -; TS G14; MV 27 m (9 m) o volando 72 m
(24 m); ML 12; In 14; All C; PX (1025).Abilit Speciali: immuni alle armi normali; possono
lanciare fino a tre volte al giorno: creare acqua e cibo
(come chierici di 7 livello), creare oggetti metallici(fino
a 1000 mon e della durata di un giorno, se d'oro, o 1
round se di ferro), creare merci leggere ed oggetti in legno
(fino a 1000 mon, permanenti), invisibilit, assumere
forma gassosa, formare una tromba d'aria (impiega 5
round per trasformarsi in un cono d'aria alto 21 m,
largo nel punto pi alto 6 m e alla base 3 m che si
sposta alla velocit di 36 m (12 m); chiunque venga
investito subisce 2d6 danni e se ha meno di 2 DV
deve effettuare un Tiro Salvezza contro il Raggio
della Morte o essere spazzato via), creare illusioni
(ingannano tutti i sensi e non necessitano di
concentrazione, scompaiono se toccate o dissolte
con la magia) .
Al termine del combattimento il turbine avvolger i
PG senza procurar loro danni e man mano si
attenuer fino a esaurirsi con la comparsa del genio
con sulle spalle una bimba, Thylera, con un vestitino
dai colori sgargianti in pura e costosissima seta di
ragni alphatiani. La piccola maga ha occhi blu zaffiro
incorniciati da ciocche di capelli ricci e neri come
l'ebano che risaltano le guance rosee (non pallida
come gli altri Alphatiani purosangue). Thylera dopo
aver fissato per un p i PG inizier a correre loro
attorno battendo le mani ed urlando:
"Ab, Ab, Abdellino che bello bello bello! Abbiamo dei
nuovi compagnucci per stasera: me li devi assolutamente
portare nella stanza dei giochi! Li voglio, li voglio, li
voglio!!!"
Detto questo prender per mano il PG con
maggiore Carisma e lo condurr con se verso la villa
degli Aendyr a Eriadna. Nel caso i PG siano restii
Thylera utilizzer le proprie bacchette non in modo
letale ma per convincerli con l'intimidazione.
La madre di Thylera, Lady Serena Aendyr, ha
deciso di allontanarla da Silverston in seguito
all'ennesima "marachella" combinata dalla
principessina. Infatti la bimba, ottenuto dal padre un
turibolo per il controllo degli elementali dell'aria, ha
quasi causato, con una serie di evocazioni avventate,
la distruzione di una parte della torre.
Il periodo di castigo a Eriadna, presso il palazzo di
famiglia, non ha piegato il carattere della piccola
maga, anzi galvanizzata dalla assenza dei genitori hainiziato a fare danni con i suoi incantesimi in citt.
La madre ha, pertanto, costretto due geni minori a
sorvegliare Thylera impedendole di causare danni
gravi. Tuttavia il comportamento della bimba ed un
suo uso sconsiderato di una bacchetta dei fulmini
hanno portato alla distruzione di uno dei due esseri
magici. L'altro, Abdell Jabbar, pur trovando
insopportabile continuare a badare a Thylera
rimasto con la speranza di potere mettere le mani sui
volumi contenuti nella biblioteca del palazzo. Fino
ad ora non mai riuscito ad entrarvi a causa di un
incantesimo che impedisce a qualunque creatura
extradimensionale di accedere. Ora intravede nei PG
una possibilit di realizzare il suo progetto dopo il
quale tentare la fuga col prezioso bottino.
B) PALAZZO AENDYR
Volenti o nolenti i PG saranno portati presso il
palazzo di Eriadna degli Aendyr. L'edificio, nel
centro della citt, circondato da un curatissimo
giardino circondato da una imponente cancellata di
ferro battuto. Il palazzo ha una pianta a croce greca
ed in corrispondenza dell'incrocio delle braccia c'
una cupula ad andamento elicoidale.
A parte Thylera gli unici abitanti sono una schiera
di maghen creati dal Principe Volospin che badano al
palazzo ed al giardino in assenza della "corte" vera e
propria degli Aendyr. Attualmente i Principi sono
assenti: Volospin si trova in missione diplomatica
nella Repubblica di Darokin e la moglie presso il
Castello di Silverston. I due non sono molto
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interessati al palazzo (ed per questo motivo che la
Principessa vi ha "imprigionato" la figlia): raramente
vi si trasferiscono e solo per brevissimi periodi. Di
conseguenza le stanze non sono riccamente
ammobiliate e, a parte il salone e la stanza di
Thylera, sembrano abbandonate da almeno 10 anni.
Qui di seguito viene riportata una breve descrizione
delle stanze del palazzo (si faccia riferimento alla
Mappa 2).
1. IngressoIn questa area si trovano due file di colonne
all'interno delle quali sono state ricavate piccole
nicchie in cui sono delle statue di gesso che
rappresentano alcuni esponenti del casato dei
Silverston, imperatori alphatiani (tra cui l'imperatrice
Eriadna) e signori degli elementali dell'aria.
Immobili, nei pressi delle colonne centrali aspettano
due maghen caldron pronti a prendersi cura delle
vesti e bagagli degli ospiti.
Maghen Caldron (2)
CA 5; DV 4* (M); PF 28, 26; THAC0 16; #Att 1
speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);
ML 12; In 9; All N; PX 125.
Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme). Una volta colpita
la vittima subisce i danni fino a che non si libera.
Thylera obbligher i PG, anche con la forza della
magia, a consegnare ai due tutto l'equipaggiamento
che sar lasciato nella stanza 3b. I portoni verso la
stanza 2 si aprono magicamente non appena
qualcuno si avvicina. I due maghen hanno anche
l'ordine di attaccare chiunque tenti di portarsi via un
oggetto appartenente al corredo del palazzo.
2. Salone da balloQuesta sala a pianta elicoidale, alta fino a 15 metri,
il centro del palazzo e tutti i piani vi si affacciano. Le
pareti sono in parte abbellite da affreschi magici con
figure animate raffiguranti scene della storia degli
Aendyr quando erano ancora ad Alphatia, delle
guerre da loro sostenute a fianco di Halzunthram e
poi del loro cambio di fronte nel 821 DI.
Tuttavia la maggior parte delle scene mostrano il
buongoverno degli Aendyr sul feudo della CollinaNera durante gli anni della Repubblica delle Terre
Alte; infine i pi recenti affreschi ritraggono battaglie
alle pendici della Sierra D'Argento tra uomini e
draghi rossi e la sconfitta di questi ultimi grazie alle
Libellule Fatali di Volospin.
Esattamente sotto la pedana levitante (area 5) si
trova la buca dell'orchestra i cui strumenti si trovano
nell'area 3a.
3. Sale della servit3a Qui sono ordinati su apposite rastrelliere e
treppiedi gli strumenti musicali che vengono suonati
durante i balli. Due di questi sono magici, ma
persino gli Aendyr non si sono mai accorti (o pi
probabilmente si sono dimenticati) di averli: il primo
un Flauto della Fortuna, l'altro un Liuto
dell'Accompagnamento.
3b In questa stanza si trovano due massicci armadi
dentro i quali i maghen che servono alle feste
ripongono le vesti degli invitati. Sono chiusi da
altrettantiLucchetti Magici: per poterli necessario un
incantesimo di dissolvi magia (si consideri che i
lucchetti siano messi da un mago di 4 livello) o
sfondarli (si consideri ognuno come se avesse CA 9 e
50 punti ferita).
Ogni colpo inferto agli armadi ha il 10%
cumulativo di attirare i maghen della stanza 3d. Negli
armadi sono contenuti solamente gli oggetti dei PG
ed una spilla di fattura alphatiana (500 ducati)
dimenticata molti anni prima da un invitato ad un
ballo.
3c Questa sala funge da cucina in cui si preparano
le portate da servire ai pasti. C' tutto il necessario
per cuocere qualunque pietanza ma non c' niente da
mangiare. Tra le stoviglie impolverate si trovano 6
Piatti del Pastoed ilCalderone della Continua Voracit.
3d In questa stanza vi sono delle panche su cui
sono seduti, a braccia conserte, dei maghen demos e
maghen caldron che costituiscono il personale del
palazzo. Non si "attiveranno" per alcun motivo ameno che non si danneggi qualche parte della
propriet (ad esempio gli armadi della stanza 3b).
Maghen Demos (10)
CA 5; DV 3+2 (M); PF 21 cad.; THAC0 16; #Att 1
roncone; F 1d8+1; Speciale sbilancia; Gittata -; TS
G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 50.
Equipaggiamento: roncone.
Padronanza delle armi: Base nell'uso del roncone
(Speciali: sbilancia).Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme).
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Maghen Caldron (10)
CA 5; DV 4* (M); PF 27 cad.; THAC0 16; #Att 1
speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);
ML 12; In 9; All N; PX 125.
Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme). Una volta colpita
la vittima subisce i danni fino a che non si libera.
4. ScaloneQuesto scalone si appoggia su due enormi statue di
6 metri che ritraggono i due giganti delle nuvole: In
apparenza i due giganti sembrano sorreggere la
struttura con la loro schiena.
5. Pedana levitanteQuesta struttura lievita in mezzo al salone da ballo a
circa 6 metri dal suolo. Duranti i ricevimenti
utilizzata come pista d'onore ove ballano solo gliospiti pi importanti (e capaci di arrivarci con la
magia!). Al di sotto e tutto attorno si trova una sorta
di nuvoletta che in verit formata da 10 kal-muru.
Il Principe Volospin li ha incaricati di sorvegliare
chiunque cerchi di entrare nella biblioteca e di
impedire che venga trafugato alcunch.
Kal-muru (10)
CA 4; DV 2* (M); PF 12 cad.; THAC0 18; #Att 2
artigli/1 morso; F 1d3x2/1d6 + speciale; Gittata -;
TS G4; MV volando 36 m (12 m); ML 9; In 6; All N;
PX 25.
Abilit Speciali: immuni alle armi normali ed agli
incantesimi che interessano la mente (sonno, charme).
Capitare all'interno della foschia (3 m di diametro e 6
m di profondit) che creano ha lo stesso effetto di un
incantesimo di confusione (creture con 5 o pi DV
hanno un bonus di +4 sul Tiro Salvezza e quelle con
8 DV o pi non vengono affette).
6. Stanza del PrincipeQuesta la camera ove riposa il Principe le rare
volte in cui risiede nella sua dimora a Eriadna. La
porta chiusa da un incantesimo di lucchetto magico
lanciato da lui in persona. In altre parole questa
stanza assolutamente inaccessibile ai PG!
7. Stanza della PrincipessaQuesta la camera ove riposa il Principessa quando
decide di tenere le sue famose feste da ballo a
Eriadna. La porta chiusa da un incantesimo
lucchetto magico lanciato dal Principe in persona.
Anche questa stanza assolutamente inaccessibile ai
PG!
8. BibliotecaLa sala riempita da libri alphatiani che il Principe
non reputa molto interessanti se non di poco conto.
La maggior parte sono di Storia e Geografia
dell'Impero di Alphatia e del Principato della CollinaNera. Una intera sezione di 30 tomi (valore totale
900 ducati circa ed ingombro complessivo di 600
mon) dedicata alle magie alphatiane pi comuni: in
altre parole consentir a chi li usa di ricercare
qualunque incantesimo di 1 o 2 livello della
Tradizione Alphatiana come se fosse comune.
9. SgabuzziniIn queste due stanzette si trovano sedie, tavoli ed
altri mobili che vengono utilizzati durante le feste.Non c' nient'altro di interessante.
10. Camera di LathanIn questo locale dorme Lathan quando ritorna ad
Eriadna. Oramai non vi mette piede da quando
ritornato dal viaggio dall'Impero di Alphatia. A parte
un letto a baldacchino e vari com al centro della
stanza si trova una scrivania sommersa da
pergamene in gran parte scribacchiate (quanto
rimane degli infruttuosi tentativi di Lathan di creare
alcuni incantesimi). Se si cerca bene tra queste
scartoffie i PG potranno trovare un diario del
giovane in cui racconta il suo soggiorno ad Alphatia
e di come venuto a contatto la prima volta con la
zzonga-wu.
11. Camera di ThyleraQuesta area riccamente ammobiliata con un
lettino a baldacchino, vari armadi, com e comodini.
Negli armadi vi sono decine e decine di vestiti da
bambina di seta di ragni alphatiani (ogni completino
ingombro 50 mon pu valere fino a 500 ducati).
Qui si riposa Thylera quando non in giro per
Eriadna a combinare guai.
12. Camera dei giochiPer potere accedere o uscire da questa stanza
bisogna passare attraverso una Porta Ricorrente. In
questo ambiente il Principe ha concesso a Thylera di
fare quello che vuole. La stanza praticamente
isolata magicamente onde limitare i danni delle
"bizze magiche" della figliola. Nella stanza vi sono
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dei tappeti, mobiletti a misura di bimba e cestoni
pieni di bambole e giochi di altro genere (in gran
parte rotti).
A seconda dei desideri della padroncina il genio crea
delle strutture in legno che sono in massima parte
piccole casette, cavallucci a dondolo, altalene e
giostre. Tra i vari oggetti presenti nei cesti dei giochi
vi sono: Maschera del Cipiglio, Fazzoletto dello Stanutire,Aquilone della RicognizioneeBricco dei Guai.
I PG saranno subito portati da Thylera nella "stanza
dei giochi". Qui la bambina li costringer con la forza
a giocare con lei ad il gioco delle "Signore che
Bevono la Tisana": chiunque non risulti convincente
nell'interpretazione del personaggio assegnato da
Thylera (una vecchia zia vedova, un artista
averoignonese dall'accento marcato, etc) si trover ad
esser vittima della bacchetta del Risucchio Vitale.
Durante il gioco la bambina scimmiotter i discorsi
"dei grandi" parlando di cose futili e noiose. Ogni
tanto racconter sguaiatamente anche delle scene di
vita familiare come, ad esempio, quando il fratello
quasi morto dissanguato mentre cercava di creare il
suo inseparabile gremlin.
Per divertirsi sulla pelle dei PG non esiter a servirsi
di alcuni dei suoi giochi nei cesti (ed in particolar
modo del Fazzoletto dello Stanutire, della Maschera
del Cipiglio e del Bricco dei Guai).
Ad un certo punto si far portare da Abdell Jabbar
un vassoio con due o tre bacche di zzonga-wu (i PG
che abbiano letto il libro di de Moor in Biblioteca
hanno il 75% di probabilit di riconoscerle). Dopo
averle ingurgitate avidamente ne chieder altre ma il
genio risponder:
"Mia padrona le scorte di questo prelibato frutto sono
terminate e sa bene che purtroppo non si trovano facilmente
in giro". Estremamente seccata Thylera urla: "Allora torna
dallo ziastro, quel bruto di Uthar, e riprendigliene altre...".
"Ma padrona" - fa il genio in tono servizievole "gi sono
stato a sottrarre tutte le casse che custodiva nei sotterranei
del suo palazzo ma oramai non ve ne sono pi. Glielo
assicuro!" "Uffa" urla la mocciosa "io le voglio, le voglio e le
voglio proprio ora! Se non me le porti subito chiamer
paparino e ti far polverizzare!"
Detto questo la temibile bimba andr via in camera
sua sbattendo la porta ma non prima di aver lanciatoper dispetto due fulmini magici con la sua bacchetta
nella stanza. Immediatamente dopo anche il genio
scomparir dietro la furente bambina. I PG,
abbandonati nella stanza, non avranno alcun modo
di scappare sia perch non conoscono la parola che
disattiva la Porta del Ritorno sia perch la stanza
sigillata dalla magia del Principe Aendyr.
Ad un certo punto ritorner Abdell Jabbar che
dopo avere cercato di calmare i PG proporr loro un
"affare":
Io ho bisogno di voi e voi avete bisogno di me. Posso farvi
uscire da questo posto pi ricchi di come siete entrati, per
prima mi dovete fare un piacere. La mocciosa ora dorme e
non un problema. Fortunatamente gli abusi magici che
ogni giorno perpetra esauriscono le sue energie e ben
difficilmente si sveglier prima di domani mattina.
Voglio proporvi un affare e come segno della mia buona
fede vi dir la parola per disattivare quella porta magica e
dove trovare il vostro equipaggiamento. In cambio vi chiedo
di andare nella Biblioteca del Principe al piano di sotto e
portar fuori tutti i libri che vi sono conservati. Una volta
fatto questo non solo vi lascer andar via da Eriadna ma vi
dar una cassa piena di ducati.
In verit le monete sono create dal genio e dopo 24
ore scompariranno. Il genio non aiuter in alcun
modo i PG (soprattutto contro i kal-muru) se non
dando loro dei sacchi (sempre creati da lui) ove
mettere i libri.
Una volta prese le pubblicazioni interessanti
scomparir per fuggirsene nella sua dimensione di
origine. Prima di scappar via con i libri permetter ai
PG di saccheggiare il palazzo ma protegger Thylera
(" un mostro in gonnella ma se qualcuno di voi le
torcesse un solo capello il padre lo polverizzerebbe e
poi verrebbe a cercarmi per farmela pagare!").
Nel caso in cui i PG chiedano maggiori
delucidazioni sulle bacche il genio racconter che
Thylera, circa due settimane prima, gli aveva
ordinato di recuperare alcuni suoi giochi magici che
suo zio, Uthar Aendyr, durante una recente visita a
palazzo le aveva sottratto. Durante la scorreria oltre
a quanto ordinato il genio riferir di essersi portato
via anche alcune casse sequestrate dagli sgherri dal
Conestabile di Volnay ai mercanti che tentano di
attraversare il confine ovest del Principato. Una di
queste conteneva quelle bacche di cui la bimba
diventata in brevissimo tempo golosa. Una volta
fuori dal palazzo degli Aendyr ai PG non rimarraltro che proseguire le proprie indagini presso
Volnay.
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5. Nuovi Nemici
LA REAZIONE DI LADY ARBANA
Lady Jerbat Arbana da quando Lathan scappato
da Glantri sta ordendo un piano per coprire le
proprie tracce. Ad impensierirla sono i PG e le loroindagini che, sebbene al momento molto distanti dal
"bandolo della matassa", potrebbero rallentare o
addirittura mandare all'aria i progetti di diffusione
della zzonga-wu. Conscia di non potersi esporre
direttamente eliminando di persona i PG ha deciso
di far compiere il "lavoro sporco" a qualcuno che
non sia riconducibile a lei.
Da qualche anno la nobile alphatiana ha fatto
arrivare dall'Impero dei sacerdoti di Razud con la
scusa di voler appoggiare segretamente laconversione dei "fratelli alphatiani" del Principato
della Collina Nera. In realt lo scopo di tale
immigrazione era (ed al momento attuale) quello di
creare una rete di spionaggio diffusa all'interno del
Principato che si fondi sui sacerdoti ed i fedeli stessi.
Un bel colpo di fortuna si verificato quando una
sacerdotessa, Haleydani di Bettelyn, si guadagnata i
favori del fratello del Principe Volospin e
Conestabile di Volnay, Uthar Aendyr, guarendolo da
una spiacevole malattia magica. Il Conestabile hapertanto iniziato ad ospitare e proteggere una piccola
comunit di sacerdoti e fedeli, con a capo Haleydani
proprio a Volnay.
Tuttavia la conversione di Uthar non dovuta alla
riconoscenza verso i seguaci dell'Immortale ma alla
stolta idea di avvalersi dei sacerdoti per acquisire
abilit magiche. Inoltre ha organizzato un piccolo ma
assai fiorente commercio di magia divina obbligando
i sacerdoti a versargli una sorta di decima.
Nonostante ci gli abbia alienato parte del clero,Haleydani ed i suoi trovano che l'ambiguo appoggio
di Uthar sia comunque un gran beneficio in una terra
come Glantri.
Periodicamente Lady Arbana invia a Haleydani
denaro ed piccoli oggetti magici per mantenere il
favore nei suoi confronti da parte dei sacerdoti. Non
appena avuta notizia dell'arrivo dei PG a Eriadna, la
Viscontessa di Pietrarossa ha fatto giungere a
Haleydani la notizia che dal capoluogo giunto un
gruppo di investigatori (ossia i PG!) il cui scopo quello di trovare ed eliminare sette religiose nascoste
nel Principato. Lady Arbana conta sul fatto che
Uthar imprigioni il gruppo levandole di torno per un
lungo periodo (o addirittura per sempre) tale
seccatura di torno.
Immediatamente la sacerdotessa ha deciso di
mettere in atto una contromossa per far sparire i PG
prima che raggiungano Volnay. Per questo motivo
Haleydani di Bettelynin persona si nasconder nei
pressi della vegetazione a circa 12 km da Volnay (A
sulla Mappa Generale) e volger contro i PG dellepantere da lei stessa catturate con la magia (prima
dell'assalto lancer su di una