3ds max e-book

  • Upload
    websnap

  • View
    254

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    1/140

    NSZ ........................................................................................................................................... ........ .6

    GR .......................................................................................................................................................7

    3D Studio Animasyon Uygulama Alanlar .................................................................................. ....8

    Bilgisayar Grntlerinin ve Simlasyonlarnn Kullanlmas ....................................................8

    Var Olmayan Sujelerin Kullanlmas ..............................................................................................8

    Masrafsz Maket Hazrlanmas .......................................................................................................8

    Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simlasyonu ................................................................................ ....8

    na Sresinden Tasarruf ..................................................................................................................9

    Fiziksel Olarak mkansz Olaylarn ve Efektlerin Eldesi ................................................... ........ ..9

    Antropolojinin ncelenmesi ..............................................................................................................9

    ehri / Mimariyi Yeniden Oluturmak ..........................................................................................9

    Olaylarn Yeniden Oluturulmas ....................................................................................................9Mimari Grselletirmelerin Aratrlmas ....................................................................................10

    Kavram Modelleri ................................................................................................................... ........10

    izgi Film Animasyonlarnn ncelenmesi ...................................................................................10

    Ticari Sanatn Aratrlmas .........................................................................................................10

    Boyutlu Metin .............................................................................................................................11

    ki Boyutlu Dz Sanat Eseri ve Aydnlatma Deiimleri ....................................................... .....11

    Adli Grafiklerin Anlalmas ................................................................................................... .......11

    Kazann Tekrar Oluturulmas ......................................................................................................11

    Balistik ...............................................................................................................................................11

    Endstriyel Tasarmnn Anlalmas .......................................................................................... .12

    Filmlerin ve Tv Yaynlarnn ncelenmesi ........................................................................... .......12

    Sahne ve Yer Kompozisyonu ....................................................................................................... .12

    zel Efektler ....................................................................................................................................12

    Parltlar , Patlamalar , Dalgalar ve SXPler ....................................................................... ........12

    Tat ve Model Animasyonu ................................................................................................ ......... ..13

    Modellerde Pencereler ve Film inde Film ............................................................................ ....13

    Tv Reklamlar ........................................................................................................................ ........ .13

    rn ve Maskot Animasyonu ....................................................................................................... .13

    Fotorafln Aratrlmas ........................................................................................................ .13

    Karmak veya mkansz Kompozisyonlar Ve Iklandrma .................................................... .14

    Molekler llstirasyon .................................................................................................................14

    Uzay Simlasyonlar .................................................................................................................. .....14

    Fiziksel Temsiller ............................................................................................................................14

    Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonlar ve rnekleri ......................................... ......... .....14

    Animasyonlarn Tiyatroda Kullanm ........................................................................................ ..15

    Aydnlatma Seenekleri ..................................................................................................................15

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    2/140

    Sahneleme Seenekleri ..................................................................................................................15

    BLM I ............................................................................................................................... ......... .....16

    3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL BLGLER ....................................................... ...16

    1. 1 Vibrant Seeneklerinin Konfigrasyonu ................................................................. ........ ....17

    BLM II ............................................................................................................................................20

    2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: ........................................................................................................... .....20

    2D SHAPER 3D LOFTER KOMBNASYONU ....................................................................... ......... .20

    2.1 2D Shaper Terimleri ................................................................................................... ......... ..20

    2. 1.1 Vertex ....................................................................................................................................20

    2. 1.2 Segment .................................................................................................................................20

    2. 1.3 Step ...................................................................................................................................... ..20

    2. 1.4 Polygon ..................................................................................................................................20

    2.1.5 Shape ................................................................................................................................ .....212.2 Poligon Oluturmak ...............................................................................................................21

    2.2.1 Temel Poligonlar ..................................................................................................................21

    2.2.3 Metin ve Fontlar ................................................................................................................. ..22

    2.2.4 Outline ...................................................................................................................................22

    2.2.5 Boolean lemleri ............................................................................................................... ..23

    2.2.6 Poligonlar Birletirmek ............................................................................................. ........ .23

    2.3 Poligonlar Semek .................................................................................................................24

    2.4 Poligonlar Dzenlemek .......................................................................................................... .24

    2.4.1 Poligonlar Amak Ve Kapamak ..................................................................................... .25

    2.5 Noktalar Semek .....................................................................................................................25

    2.6 Nokta Eklemek ..........................................................................................................................25

    2.6.2 Tek Bir Noktay Deitirmek ......................................................................................... .....26

    2.7 Spline Erilerini Ayarlamak ............................................................................................. ....26

    2.7.1 Nokta ( Vertex) Ayarlamalar .......................................................................................... ....26

    2.7.2 Dilim (Segment ) Ayarlamalar ...........................................................................................28

    2.7.3 Poligon Ayarlamalar ............................................................................................................28

    2.8 eklin Karmakln Kontrol Etmek ....................................................................... ......... ..28

    2.8.1 Nokta Ve Eriler ................................................................................................................... .28

    2.8.2 eklin Adm Saysn Ayarlamak ..................................................................................... ....29

    2.8.3 Dilimleri Refine Etmek ..................................................................................................... ....29

    2.9.1 Kapal Ve Ak ekiller .........................................................................................................30

    2.9.2 Geerli Ve Geersiz ekiller .................................................................................................30

    2.10 Basit Cisimleri Loft Etmek ....................................................................................................30

    2.11 3D Lofter Terimlerini Anlamak ............................................................................................31

    2.11.1 ekiller ( Shapes) ........................................................................................................ ........ .31

    2.11.2 Yol (Path) ..............................................................................................................................312.12 2D Shapern Etkileimi ........................................................................................................ .31

    2

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    3/140

    2.12.1 ekilleri Atamak ................................................................................................................ ..31

    2.12.2 ekil Kancas (Shape Hook) ...................................................................................... ........ .31

    2.12.3 lk Nokta .............................................................................................................................. .32

    2.12.4 ekilleri Almak ve Koymak ................................................................................................33

    2.12.5 Yollar Almak .......................................................................................................................33

    2.13 3D Lofterda ekil daresi ............................................................................................. ........34

    2.14 Yol zerindeki ekilleri Dzenlemek ...................................................................................34

    2.14.1 Birden ok ekil Kullanmak .................................................................................... ........35

    2.15 Tween ......................................................................................................................................36

    2.16 Contour ................................................................................................................................... .36

    2.17 Nesneler Oluturmak ...............................................................................................................37

    2.17.1 simlendirme ............................................................................................................... ........ .37

    2.17.2 Ular Kapama (Capping) ....................................................................................... ......... ..372.17.3 Przszletirme ........................................................................................................ ........ .37

    2.17.4 Optimize Etmek ...................................................................................................................38

    2.17.5 Yol Ve ekil Detay ............................................................................................................ ..38

    2.18 Loftlar Depolamak ve Kaydetmek .......................................................................... ......... ..38

    zet ....................................................................................................................................................39

    BLM III ............................................................................................................................. ......... ..... 40

    3D EDITORDA MODEL HAZIRLAMAK .................................................................................... ....41

    3.1 3D Editor Ortamn Anlamak .......................................................................................... .......41

    3.1.1 3D Editor Terminolojisi ........................................................................................................41

    3.1.2 Nesnelerin Adlandrmann nemi ......................................................................................44

    3.1.3 Grnmleri Ayarlamak ..................................................................................................... .45

    3.1.4 3D Editorda izim Yardmclarn Kullanmak ................................................................46

    3.1.5 Geometriyi Gizlemek ve Grntlemek ............................................................................ .48

    3.1.6 Normalleri Anlamak .......................................................................................................... ..48

    3.1.7 Przszletirmeyi Anlamak ...................................................................................... ........ .49

    3.1.8 3 Boyutlu Yaplandrma Dzlemleri ........................................................................ ......... ..51

    3.2 Nesne ve Elemanlar Oluturmak ...........................................................................................53

    3.2.1 Loft Yada Oluturma Karar ............................................................................................. ..53

    3.2.2 3D Editorn Temel Yap Bloklar .................................................................................. .....53

    3.2.3 Elemanlarla Nesne Oluturmak ...........................................................................................56

    3.2.4 Arrayle Nesne Oluturmak .......................................................................................... .......57

    3.3 Nesneleri Deitirmek ......................................................................................................... .....59

    3.3.1 Nesne zellikleri ................................................................................................................... .59

    3.4 Nesne ve Elemanlar in Dzenleme Komutlarn Anlamak ............................. ....64

    3.5 Rotate Komutunu Kullanmak .................................................................................................65

    3.5.1 Boolean Nesneleri Oluturmak .................................................................................... ........69zet ....................................................................................................................................................72

    3

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    4/140

    BLM IV ............................................................................................................................................ 73

    MATERIALS EDITORA GR ................................................................................................... ....73

    4.1 Temel ve Basit Malzemeleri Anlamak ........................................................................ ......... ..73

    4.1.1 Materials Editora Genel Bak .................................................................................. ........ .75

    4.1.2 Malzemeleri Atamak ............................................................................................................76

    4.2 Malzemeler Hakknda Genel Bilgiler .....................................................................................78

    4.2.1 Malzeme Rengi Ve RGB le HLS Kaydrma ubuklarn Kullanmak ...........................78

    4.2.2 Malzemenin Renk Bileenleri ...............................................................................................79

    4.2.3 Hesaplama Modlar ..............................................................................................................81

    4.2.4 Malzeme zellikleri ......................................................................................................... .....83

    4.3 Temel Elemeler .......................................................................................................................86

    4.3.1 Bitmap Formatlar ................................................................................................... ......... ..86

    4.3.2 Mapping Parameters (Eleme Parametreleri) .............................................................. ....884.3.3 Temel Eleme Tipleri ........................................................................................................ ....91

    4.4 Elenmi Malzemeleri Kullanmak .......................................................................................95

    4.4.1 Eleme Tipleri ...................................................................................................................... .96

    zet ....................................................................................................................................................97

    BLM V .................................................................................................................................. ........ ... 98

    IIKLAR, KAMERALAR VE TEMEL RENDER SEENEKLER .................................................99

    5.1 lk Aydnlatma Ayarlar ................................................................................................. ........99

    5.2 3D Studionun Aydnlatma Kavramlar ...............................................................................100

    5.2.1 Ik Tipleri .................................................................................................................... ........100

    5.3 Iklara Has zellikler .......................................................................................................... .101

    5.3.1 Omni Iklarn zellikleri .......................................................................................... .......105

    Omni In Zayflamas ................................................................................................................105

    5.3.2 Spotlarn Yetenekleri .................................................................................................. ........106

    5.4 Iklar ve Glgelerini Anlamak ...........................................................................................108

    5.4.1 Glge Parametreleri ...........................................................................................................109

    5.4.2 Ik zlemeli Glgeler ..................................................................................................... ...109

    5.4.3 Glge Elemeleri ..................................................................................................................110

    Glge Elemesi Boyu Ve Glgenin Nitelii .......................................................................... .......110

    5.4.4 Nesne Glgesinin Nitelikleri ............................................................................................. .111

    5.5 Kameralar ve Perspektifi Anlamak ..................................................................... ......... .....112

    5.5.1 Kameralar Oluturmak ve Yerletirmek .....................................................................112

    5.5.2 Kamera Ayarlarnn Yaplmas ............................................................................... ......... .112

    5.6 Render Seenekleri ................................................................................................................116

    5.6.1 Nereyi Render Etmeli .........................................................................................................116

    5.6.2 Render in Ayar Seenekleri .................................................................................... ........117

    Seenekler ve Ayarlar ......................................................................................................... ......... .117zet ..................................................................................................................................................118

    4

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    5/140

    BLM VI .......................................................................................................................................... 119

    KEYFRAMERA GR ..................................................................................................................... 120

    6.1 Keyframer Terimleri ..............................................................................................................120

    6.1.1 Frame ...................................................................................................................................120

    6.1.2 Key .........................................................................................................................................120

    6.1.3 Link ......................................................................................................................................121

    6.2 Zamann Anlalmas ..............................................................................................................121

    6.2.1 Zaman Oluturma ......................................................................................................... .....121

    6.2.2 Zaman inde Hareket Etmek ............................................................................................121

    6.2.3 Zaman Blmlemek .................................................................................................... .......122

    6.2.4 Zaman lekleme ...............................................................................................................122

    6.3 Nesne Dnmlerini Anlamak .............................................................................................123

    6.3.1 Yerel Koordinatlar Ve Dnya Koordinatlar ...................................................................1236.3.2 0. Karenin zel Durumu .............................................................................................. .....124

    6.3.3 Move ................................................................................................................................... ...124

    6.3.4 Rotate ve Rotate Absolute ..................................................................................... ........ ....124

    6.3.5 Scale .......................................................................................................................................125

    6.3.6 Squash ......................................................................................................................... ......... .125

    6.4 Hiyerarik Balantlar .................................................................................................... .......125

    6.4.1 Parent Object ......................................................................................................................126

    6.4.2 Child Object ..................................................................................................................... ....126

    6.4.3 Hiyerari Aac ................................................................................................................... .126

    6.4.4 Link ......................................................................................................................... ......... .....126

    6.4.6 Pivot .......................................................................................................................................127

    6.4.7 Dummy Nesneler ..................................................................................................................128

    6.5 Basit Dnmler ....................................................................................................................128

    6.5.1 Shaperda Dikkat Edilecek Hususlar .......................................................................... .....129

    6.5.2 Lofterda Dikkat Edilecek Konular ..................................................................... ........ ....130

    6.5.4 Dnmlerin Atanmas lemi ..........................................................................................130

    6.6 Fast Previewun ncelenmesi ................................................................................................131

    6.6.2 Frame Kontrolleri ........................................................................................................ .......131

    6.6.3 Make Fl? ........................................................................................................................... ...132

    zet ..................................................................................................................................................132

    BLM VII .............................................................................................................................. ......... . 132

    3D STUDIO RNEK VE UYGULAMALARI .......................................................................... .......132

    rnek 1. (CD-Romdaki Hrs.Flc Dosyasnn Hazrlanmas); ................................................132

    rnek 2. (CD- Romdaki Pr1.Gf Dosyasnn Oluturulmas); ...................................... .....134

    rnek 3. (CD Romdaki Rnk.Bmp Dosyasnn Hazrlanmas); ............................... ........ ....136

    rnek 4. (CD Romda Bulunan Cam1.Gf Dosyann Aklamas); ........................ ......... .....137rnek 5......................................................................................................................................... 138

    5

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    6/140

    rnek 6. (CD Romdaki Kou.Gf Dosyasnn ncelenmesi); ..................................................138

    Sonu: .................................................................................................................................................. 139

    NSZ

    3D Studio hayatmzda ok geni bir yer tutmaktadr . TV reklamlarnda , mimari

    yaplarn dzenlenmesinde , bilimsel rneklerin incelenmesinde , uzay

    simlasyonlarnda ,izgi film animasyonlar , sinema ve zel efektlerde, tbbi ve

    ticari alanda , hatta antropolojide bile , endstriyel tasarmda , tiyatro sahnelerinin

    dzenlenmesinde ve daha bir ok alanda 3D Studio kullanlmaktadr. Bilgisayar

    6

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    7/140

    teknolojisinin hzla ilerlemesine paralel olarak 3D Studio ba dndr bir ekilde

    gelimekte ve hayatmzda vazgeilmez bir animatr program olarak yerini

    almaktadr.

    Hazrlam olduumuz bu alma yedi ksmdan meydana gelmektedir. Birinci

    ksm 3D Studionun kurulmas ve ayarlar ile ilgili almalar iermekte, ikinci

    ksm 2D Shaper ve 3D Lofter (iki boyutlu nesneler ve nc boyuta hazrlanma

    aamas) ile ilgili kavramlar ve teknikler bulunmakta, nc ksmda 3D Editorda

    model hazrlama komut ve tekniklerini ieriyor ,drdnc ksmda 3D Studionun

    renk ktphanesi ve renk elemelerinin hazrland ve ayarlarnn yaplandrld

    blm, ayrca bu blm gereki grntler ve illzyonlar oluturma ile ilgili pratikbilgiler iermektedir, beinci ksmda 3D Studioda ok nemli bir yer tutan klar

    ve kameralar hakknda temel bilgiler bulunmaktadr. Altnc ksm Keyframer

    modln tantmaktadr. Yedinci ksmda 3D Studio ile yaplan baz almalar

    hakknda bilgi bulunmaktadr.

    3D Studioda baarl Renderlar ve animasyonlar hazrlayabilmeniz iin pek ok

    yetenein bir arada olmas gerekir. 3D Studioda farkl modeller kullanrken

    programda ok farkl dallarn bir araya geldiini fark edeceksiniz. Profesyonel bir

    animatr iin modelleme , k , fotoraf , resim ve ykleme nemli becerilerdir.

    3D Studiodaki eitli modelleme ilemlerinde size yardmc olacak baz teknikleri

    ve stratejileri tantmaktadr.

    GR

    1990 da 3D Studio piyasaya ktnda yeni bir r at. O zamana kadar , PC ler

    iin var olan az saydaki animasyon program ya ok kstlyd yada ok pahal ,

    bazen de ikisi birden. 3D Studio , PClere makul fiyatl profesyonel ve retken

    render ve animasyonun kapsn at.

    3D Studio programnn kullanm alanlar olduka genitir ve her geen gn ,

    bilgisayar performanslar art , cretleri dtke kullanm alanlar byk bir hzla

    gelimektedir.

    7

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    8/140

    3D Studio Animasyon Uygulama Alanlar

    Buradaki liste sonsuz deildir , ancak bilgisayar ve animasyon alanndaki

    uygulamalar hakknda genel bir bilgi vermeyi amaladk

    Bilgisayar Grntlerinin ve Simlasyonlarnn Kullanlmas

    Baz durumlarda bilgisayar yardmyla grselletirme oluturmak video kayd

    yapmaktan daha makul olabilir. Bilgisayar animasyonlarnn pahalya mal olmasna

    ve hazrlanmalar zaman almasna ramen , pek ok durumda alternatiflerinden ok

    daha ekonomik olabilirler.

    Var Olmayan Sujelerin Kullanlmas

    Hala tasarm aamasnda olan bir mimari projenin grselletirilmesi , veya yanm

    bir binann restorasyonunda olduu gibi baz durumlarda animasyonun sujesi mevcut

    deildir. Modelin gereki bir temsilini bilgisayarda hazrlamak binay ina ve

    restore etmekten daha kolay ve basit olacaktr.

    Masrafsz Maket Hazrlanmas

    Bazen tasarmn gzden geirilmesi iin maket hazrlanmas , bir bilgisayar modeli

    oluturmaktan ok daha pahalya gelebilir. Projenin tasarmnda form ve renk

    bakmndan deiiklikler yaplacaksa onu elektronik olarak oluturmak , maket

    zerinde srekli deiiklik yapmaktan daha masrafsz olabilir. Hareketli paralarn

    bilgisayarda canlandrlmas ok kolaydr. Bir nesnenin i ileyiini grmek

    isterseniz, normal lei grmek iin ok byk veya kk bir nesne sz konusu ise

    bir bilgisayar modeli gerek bir modelden ok daha pratik olacaktr. Tahrip

    testlerinin bilgisayarda canlandrlmas da , sz konusu nesnenin tahribat ok

    masraflysa , masraflar dren bir tekniktir.

    Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simlasyonu

    Baz durumlarda gerek bir olayn film iin hazrlanmas ok zor veya tehlikeli

    olabilir. rnein bir nkleer bombann bir ehri tahrip etmesini nasl filme

    ekebilirsiniz ? Bir bilgisayar animasyonunu kullanmak ok daha avantajl olacaktr.

    8

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    9/140

    Baz tehlikeli sahnelerin tekrar tekrar ekilmesi son derece tehlikeli olurken , bir

    bilgisayar animasyonu da ayn ii grebilir. Uak simlatrleri de , Eitimi

    tehlikesiz klmakta bilgisayarn yeteneklerinin kullanlmasna bir rnek tekil

    edebilir.

    na Sresinden Tasarruf

    Bir binann bilgisayarda inas gerek hayattakinden ok daha hzldr. Dnyann

    gne etrafndaki dnn gstermek bir yl srer , ancak dnn bilgisayar

    grselletirmesi ile incelenmesi sadece birka dakikada tamamlanabilir.

    Fiziksel Olarak mkansz Olaylarn ve Efektlerin Eldesi

    Bir uzay sava veya bir su alt ehri gibi bir olay gerekten oluturamazsnz , bu

    durumlarda bilgisayar animasyonlar tek seenektir . Bir nesnenin bir dierine

    boyutlu olarak dnm gibi olaylar gerek yaamda grlmez , ancak bilgisayarda

    oluturulabilir. Bir nesnenin deri effafln deitirerek iindekileri gstermekte bir

    dier rnektir.

    Antropolojinin ncelenmesi

    Antropoloji dal bilgisayar animasyon ve grntlerinden byk oranda yararlanr.

    uzun sre nce kaybolmu uygarlklara ait evlerin , tapnaklarn , mleklerin ve av

    gerelerinin yeniden oluturulmas , bir ka para ve rnek sayesinde mmkn

    olabilmektedir.

    ehri / Mimariyi Yeniden Oluturmak

    Buluntulardan ve izimlerden yola karak , tm bir ehrin bilgisayarda yeniden

    oluturulduu olmutur. Msr piramitlerinin ve etraflarndaki tapnaklarn inaa

    edildikleri srada nasl grndkleri Nilin bir kanaldan akarak tekneleri tamas bir

    televizyonda yaynland . Bu tipte projelerin hepsi sadece bilgisayar ile

    hazrlanabilir.

    Olaylarn Yeniden Oluturulmas

    9

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    10/140

    Bilgisayarlar , olaylarn nasl meydana geldiini gsterebilir. Bir arkeolojik kaznn

    ortaya kard bir volkanik patlama , bilgisayarda hazrlanarak lavlarn ak hz ve

    bir ehri yok etmesi grntlenebilir.

    Mimari Grselletirmelerin Aratrlmas

    Mimari grselletirmeler , bilgisayar Animasyonlarnn en popler olduu alanlardan

    biridir. Bir mimari projenin tm aamalarnda kullanlabilirler. Bilgisayar

    animasyonlar mimarlk brolarnda projenin tasarmna yardmc olmak , daha sonra

    da nerinin mteriye sunulmas amacyla kullanlabilir. Artk pek ok proje iin

    ,planlamann ehir komisyonlarna , sunulmas iin grselletirme talep edilmektedir

    ve ev sahipleri de tasarmn etkisini grmek istemektedir. Bir sanatnn

    izimlerinden yararlanmak yerine , bilgisayar animasyonlar ile projenin nasl

    grneceini mteri ve finansrlere gstermek ok daha etkili olmaktadr.

    Kavram Modelleri

    lk kavram modelleri , projenin ana esini arlkl olarak gsteren kaba

    animasyonlar olabilir. Bunlar genellikle tasarmdaki ana fikrin onaylanmas iin veyanl ynde ilerleyerek vakit kaybetmemek amacyla kullanlr. Farkl senaryolar

    kolayca gzden geirilerek deiiklikler yaplabilir.

    izgi Film Animasyonlarnn ncelenmesi

    Bilgisayar animasyonlar geleneksel seliloit ( cell ) animasyonu alanlarnda giderek

    daha sk kullanlyor. Televizyonlarda da bilgisayar animasyonlar izgi film

    kuaklarnda gsterilmeye baland ancak daha da nemlisi bilgisayar

    animasyonlar , st dzeyde sinema filmlerinde de yerini ald.

    Ticari Sanatn Aratrlmas

    Ticari sanat kategorisi , rn brorlerini ,ilanlar ve eitim malzemelerini kapsar.

    Bu alanlarda kullanlmak zere sunum grafiklerine byk ihtiya vardr ve bilgisayargrntleri de bunlarn ounu karlamaktadr.

    10

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    11/140

    Boyutlu Metin

    3D Studio da boyutlu metin oluturmak pek kii tarafndan ok basit bir i olarakgrlr, ancak bu , dergi ve kitaplarn kapaklarnda en ok tekrar baktran etkiyi

    oluturur. Bu efektle dz harflere gre ok daha ilgi ekici ilanlar hazrlanabilir.

    Harflere perspektifle baklmas , hibir fontun oluturamayaca etkiyi elde eder.

    ki Boyutlu Dz Sanat Eseri ve Aydnlatma Deiimleri

    boyutlu grafikler , iki boyutlu grafiklere gre aydnlatma zerinde ok daha

    byk kontrol salar. Iklarn istenen konuma getirilmesi ile , bilgisayar otomatik

    olarak n nesnelere nasl vuracan bulur ve tm grnty tekrar hazrlamanza

    gerek kalmadan son derece etkileyici bir aydnlatma oluturabilmenizi salar.

    Adli Grafiklerin Anlalmas

    Adli grafikler , hukuk sistemi iin hazrlanan grafik ve animasyonlar kapsar. Bunlar

    basit plan izimlerinden ayrntl grselletirmelere kadar uzanr. Bilgisayaranimasyonlar , bir kazann nasl olutuunu bir parann nasl dtn kirliliin

    nasl yayldn veya bir hasarn yapsn gsterebilir.

    Kazann Tekrar Oluturulmas

    Adli grafik szn duyan pek ok kii , ilk olarak kazalarn yeniden oluturulmasn

    dnr. Bu animasyonlar , modellemenin her aamasnda byk dikkat harcanarak

    zenle hazrlanmaldr. Bir kazann nasl meydana geldiinin gsterilmesi bir dava

    srasnda ok nemli olabilir. Animasyon herhangi bir perspektiften gsterilebilir ,

    buna olaya karan kiilerin bak alar da dahildir. Bylece Jri ve hakim , olaya

    karanlarn ne grdn ve neyi niye yaptn kantlayabilir.

    Balistik

    11

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    12/140

    Balistik , ateli silahlar ve bunlarn atelenme zellikleriyle ilgilenir. Animasyon

    atelenen mermilerin konum ve geli alarna dayanarak bir silahn atelenmesini ve

    o sradaki konumunu gsterebilir.

    Endstriyel Tasarmnn Anlalmas

    Endstriyel tasarm , binalar haricinde hemen her eyin tasarmn kapsar. Tasarm

    rnleri ve rnlerin tasarm bu snfa girer. Endstriyel tasarmda bilgisayar

    grntlerinden byk oranda yararlanlr. Bunlar rn tasarm ve aratrmas , rn

    demolar , ambalaj tasarm ve sunumu ve toplama teknikleridir.

    Filmlerin ve Tv Yaynlarnn ncelenmesi

    Film ve TV endstrisi boyutlu bilgisayar grafiklerini yllardr kullanmaktadr. Bu

    sistemler i istasyonlar tabanl olup genellikle ou animatrn veya animatr

    olmak isteyen kiinin hayallerini sslemektedir. PClerin ve yazlmlarn bu

    sistemlerle rekabet edecek kadar glendii bu gnlerde , TVlerde her geen gn

    daha fazla boyutlu animasyon grebiliriz.

    Sahne ve Yer Kompozisyonu

    Bilgisayar animasyonlar , setlerin seyirci ve kameraya nasl gveneceini

    belirlemekte son derece gl aralardr. klandrma ve kamera konumlar zerinde

    etkili farkl renkler aratrlabilir.

    zel Efektler

    zel efektler , boyutlu bilgisayar grafiklerinin kullanlabilecei en iyi alanlardan

    biridir. Yldz savalar , Geree dn , Terminatr II , lm kadna yakr ,

    Jurassic Parc ve Titanic gibi filmlerde boyutlu bilgisayar grafiklerinin youn

    ekilde kullanld sahneler mevcuttur.

    Parltlar , Patlamalar , Dalgalar ve SXPler

    12

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    13/140

    Bilgisayarda bir binann gereki bir ekilde patlatlabilmesi , masrafl ve tehlikeli

    havai fiek gsterilerini ortadan kaldrr ; Bu film endstrisi iin gerek bir nimettir.

    Tat ve Model Animasyonu

    Bir tatn veya modelin ( Araba , kamyon , uak veya uzay gemisi gibi ) , hareket

    etmesi , arpmas veya patlamas gerek hayatta ok pahaldr ve tehlikelidir. Bu

    efektlerin bilgisayarda hazrlanmas ve gerek arka planlar zerine oturtulmas bu

    efektleri ok daha makul maliyetlerle elde etmenin bir yoludur.

    Modellerde Pencereler ve Film inde Film

    Rotoskop ile alnan sahneler gerek sahnedeki nesnelere uygulanabilir. Bir aynaya

    veya pencereye animasyon uygunlamas , seyirciye gerek tesi bir ey karsnda

    olduunu dndrr. Bu efekt bilgisayarn rettii grntlerin bir TV ekrannda

    veya sinema perdesinde oynad izlenimi iinde kullanlabilir.

    Tv Reklamlar

    Pek ok TV reklamnda boyutlu bilgisayar animasyonlar kullanlmaktadr.

    Fiyatlar dtke ve kalite arttka bunlarn saysda artacaktr.

    rn ve Maskot Animasyonu

    Reklam rnlerinin canlandrlmas rn en iyi kta gstermekle kalmayp ,seyircide kalc bir iz brakmaktadr. Bu mikroplarla arpan bir di macunu tp

    olabilecei gibi , falan temizleyici ile ovulduunda canlanan bir kuvet de olabilir.

    Bu tip reklamlar ge unutulur. boyutlu bilgisayar grafikleri firma maskotlarn

    canlandrmakta da kullanlr. Ayrca uan yaz ve logolar reklamlarda olduka sk

    kullanlan tekniklerdir.

    Fotorafln Aratrlmas

    13

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    14/140

    Bilgisayar grafikleri , fotoraflarn iine deer katmak iin duraan grntlerde

    giderek daha sk kullanlr . Art iki boyutlu rtularn yan sra , boyutlu

    nesnelerde grntye kolayca eklenebiliyor.

    Karmak veya mkansz Kompozisyonlar Ve Iklandrma

    Bazen fotoraf , normalde bir arada olmayan nesnelerin bir arada durmas gibi

    ( Msr piramitleriyle Empire State binasnn yan yana olmas gibi ) veya nesnelerin

    uzayda umas gibi imkansz bir efekti isteyebilir. Karlalan problemler

    sahnelerin gerek hayattaki aydnlatmasndan kaynaklanabilir. Genellikle bu tip

    sahneleri bilgisayarda oluturulmas kolaydr.

    Molekler llstirasyon

    Molekler grntler boyutlu bir bilgisayar sisteminde modellendirildiklerinde

    son derece anlalr olurlar. Atomik balar kolayca gsterilebilir ve hareket de

    canlandrlabilir.

    Uzay Simlasyonlar

    Uzayda gerekleen olaylarn bilimsel grselletirmeleri en iyi boyutlu bilgisayaranimasyon sistemleriyle hazrlanabilir . Uzay gemilerinin kontrol bu tip grsel geri

    besleme ile renilebilir ve ince ayarlanabilir.

    Fiziksel Temsiller

    Dnyann manyetik ekimi ve ozon tabakas gibi grnmeyen eylerin fiziksel

    temsili , bilgisayarda gsterilebilir ve analiz edilebilir. Kresel snma etkileri ve

    derin okyanus akntlar , bilgisayarn verileri grselletirmekte kulland dier

    alanlardr.

    Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonlar ve rnekleri

    Teorik bilimin sonular ou insanlar tarafndan anlalmaz. Verileri boyutlu

    modellere dntren ve animasyon oluturan bilim adamlarn , teorilerini dier

    bilim adamlarna ve meslekten olmayan kiilere aktarmalar ok daha kolayolacaktr.

    14

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    15/140

    Animasyonlarn Tiyatroda Kullanm

    Grselletirme tiyatroda pek ok yerde kullanlabilir. Tiyatro ve sahne doru olarakmodellendikten sonra , her sahnenin dekorlar 3D Studio da hazrlanabilir sadece

    grsel ilginlik asndan deil , koltuklardan gelen gr izgileri de kontrol edilir.

    Ayrca dekor inas ve denenmesi ve sahneleme seenekleri bilgisayarda nceden

    hazrlanr ve gerekli deiiklikler yaplabilir.

    Aydnlatma Seenekleri

    Dekorlar bilgisayarda modellendikten sonra , sahne klar da gerek yerlerine

    eklenebilir. Bilgisayarda , gerek spotlarn alt gibi odaklanabilir ve

    renklendirilebilir. Iklar en iyi etkiyi salamak iin hareket eden bir kii modelini

    izleyebilir ve dier klar da ynetmenin seimine gre alp kapanabilir.

    Sahneleme Seenekleri

    Daha aktrler provalar iin gelmeye balamadan nce pek ok sahne gzden

    geirilip incelenebilir. Pek ok dier meslekte olduu gibi , ilk planlama ne kadar iyi

    olursa sonutaki ite o kadar iyi olur.

    Btn bu uygulamalar snrsz deildir daha ok gelitilebilir. Fiyatlarn dmesi ve

    bilgisayar kalitesinin artmas ile 3D Studio hayatmzda daha ok yer edecekti

    15

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    16/140

    BLM I

    3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL BLGLER

    3D Studio Program DOS Shell alt bir programdr. 3D Studio Program 10 adetkur disketinden olumaktadr. Bilgisayarmzn sistem bellei ve disk

    konfigrasyonunu kontrol ettikten sonra ilk disketi takp 3D Studioyu yklemeye

    geebilirsiniz.

    3D Studio program grafik younluu ve matematiksel ilem hacmi yksek olan bir

    program olduundan , bilgisayar performansnn yksek tutulmas alacamz

    programn hzn olumlu ynde etkileyecektir.

    3D Studio 'nun tam kurulumu , programn altrlabilir dosyas , destek ve rnek

    dosyalarnn hepsi iin minimum 23MBlk bir disk alan ister. 3D Studioyu

    30MBlik bo disk alan olan bir sisteme sktrp doru dzgn alabileceinizi

    dnmeyin. 3D Studionun verimli kullanlabilmesi iin olduka byk disk

    alanlarna ihtiya vardr.

    3D Studio bir sanal bellek programdr. Bunun anlam 3D Studionun sistemimizdeki

    tm bellei kulland ve hard diskimizin bir ksmn da sanki RAM miesine

    kullanddr. Hard diskimizin 3D Studio tarafndan kullanlan ksm Takas Dosyas

    olarak adlandrlr. Bu tekniin avantaj 3D Studionun RAM tkendiinde bile

    almaya devam edebilmesidir. 3D Studio Harddiskinizde takas dosyas aamasayd

    ,RAM tkendiinde program gerdi.

    Sanal bellek kullanmann dezavantaj ise , Hard diskinizdeki takas dosyasna

    eriimin RAM'e eriime nazaran son derece yava olmasdr. Takas dosyas

    kullanmak gerektiinde render sresi iki veya boyutlu katna kabilir. Takasdosyas ile ilgili dier bir problemde , bir takas dosyasnn bir kere oluturulduktan

    16

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    17/140

    sonra boyunun azalmamas ve sonraki Renderiniz RAM'a sabilecek byklkte

    olsa dahi kullanlmaya devam edilmesidir. Bu , ilemleri nemli lde yavalatr.

    Takas dosyasn temizlemenin tek yolu 3D Studio dan kmak ve program yeniden

    balatmaktr.

    Programn almas iin Matematik ilemcili bir CPU veya 386 gibi ilemcilerin

    yannda bir yardmc matematik ilemci arttr.

    1. 1 Vibrant Seeneklerinin Konfigrasyonu

    Konfigrasyonun en nemli ilemlerinden biri de 3D Studioya girite VIBRANT

    konfigrasyon mensnde gerekleir. Vibrant konfigrasyonu grnt kartnn

    program desteklemesidir. Programa grnt kartn konfigre etmek istediinizi

    bildirmek iin , prosesi balatmak zere 3DSHELL VIBCFG yazn. Bylece

    karmza programn giri ekran belirir ve konfigrasyon ilemine girmi oluruz. Bu

    men yardm ile ekran kartnn maximum dzeyde izin verdii znrlk ve renk

    ayarlarn programdaki rnlerin netlii ve gze ho grnmesi asndan yaplmas

    mutlak gereken ayarlar penceresidir. Pencerede menler aras gei iin TAB tuunu

    kullanrz. En stten itibaren Main Display , Materials Display , Render

    Display ve Flic Playing ayarlarnn girildii seenekler mevcuttur.

    Main Display blmnde 3 seenek bulunur : Driver (Src) , Graphics Board

    (grnt kart) ve Font Driver (font srcs) seenei. Driver seenei VIBRANT ,

    RCPAD , VGA veya VESA srclerinden birini seebilmenizi salar. Grnt

    kartnz listede yer almad srece varsaylan olarak VIBRANT srcsn

    semelisiniz. 3D Studio programn balatmadan nce grnt kartnzn

    srcsnn yklendiine emin olmalsnz. Grafics Board seeneini setiimizde

    alfabetik sra ile grnt kartnzn listesi karmza gelmekte , bu listeden ekrankartmza uygun olan seeriz veya VESA uyumlu ekran kartn aktif hale

    getirmemiz gerekmektedir. znrlk ve renk modlar seildikten sonra ekranda

    grnt modunu test etme frsat veren bir pencere alr. Burada varsaylan yant

    NO dur , ama bu aamada seilen modun grnt kart ile uyumluluunu test etmek

    yerinde olur. Font seenei ile program seilen znrlkle uyumlu bir font seer.

    Eer bir baka fontu tercih ederseniz bunu font seeneklerinden temin edebilirsiniz.

    17

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    18/140

    Materials Display konfigrasyonunun seenekleri Main Displayinkilere benzerdir.

    640x480 znrlkte 16,7 milyon renk modu kullanlabiliyorsa o zaman bu

    varyasyonu semelisiniz. Sadece sizi yavalatacandan dolay bundan daha yksek

    bir znrlk kullanlmas nerilmez. Grnt kartnz 256 renkle 640x480

    znrlk kapasitesine sahip deilse materials editr kullanamazsnz.

    Render Displayi ayarlamak da dier ayrlamalara benzer ancak eer iki ekran

    konfigrasyonunuz varsa ve render ilemi ktlar iin Vibrant srcleri

    kullanyorsanz , bir font semek yerine tek veye ift ekran modunu seebilirsiniz.

    Eer Vibrant src kullanmyorsanz , ekran modu seenei hi bir deiiklik

    yapmaz.

    Flic Playing seenekleri de dier seeneklere benzer. nce srcy VIBRANT

    veya ADESK- FLCLIB olarak sein. Grnt kartn setikten sonra , Vibrant

    srcsn konfigre etmek iin en kolay yol Add 256 Flic Drivers dmesini

    tklamaktr. Bu Flic oynatacak kartnz iin her modu otomatik olarak yerletirir.

    Eer 1280x1024 modu gibi monitrnz tarafndan desteklenmeyen ve dolays ile

    kullanmak istemediiniz modlar varsa bu modlar iaretleyin ve delete Flic Driveri

    sein.

    imdi Vibrant ekrannn alt ksm boyunca yer alan 3 seenekten birini tercih

    etmelisiniz. Konfigrasyon programndan kmak ve nceki deerlerinizle 3D

    Studioya girmek iin Canceli sein. Mevcut deerlerinizi kaydetmeden Dosa

    dnmek iin Quiti sein. Setiiniz ayarlar kabul edip Ok seeneine bastnzda

    yeni ekran ayarlar ile 3D Studio program balayacaktr. Program balamad

    taktirde ayn pencerden grafik ayarlarn yeniden deitirmeniz gerekecektir.

    Ksaca bir sistem konfigrasyonu tanmlarsak ;

    486 ilemci veya daha st dzey ilemciler

    Minimum 4MB RAM veya daha st

    50 MB bo Harddisk alan veya daha st

    512 KB grafik kartna gerek duymaktadr.

    18

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    19/140

    Daha ncede belirttiimiz gibi 3D Studio program ok kapsaml ve matematiksel

    ilemlerin youn olduu bir programdr , bu yzden bilgisayarn kapasitesinin

    maximum derecede yksek olmas, gerek zaman gerekse oluturduumuz rnlerin

    grnts asndan tercihimiz olmaldr.

    3D Studio programn altrmak iin Dos komut satrndan 3DS. EXE yazarak

    program altrm oluruz. 3D Studio animasyon program mouse ile allacak

    veya allmas mouse ile kolay bir ekil alan bir programdr. Program birok ayr

    pencerelerden oluur. Bu pencereler aralarnda birbiri ile balantldr. 3D Studio

    program altrldnda karmza 3D editr penceresi kmaktadr. Programda bir

    nesneyi hazrlamak iin srayla 2D Shaper , 3D Lofter , 3D editr , Materials editrve Keyframer editr pencereleri kullanr. Bu pencerelerden ksaca bahsedelim:

    Ksayol Tuu Pencere ad Aklamas

    F1 2D Shaper 2boyutlu nesneler izim

    penceresi

    F2 3D Lofter 2 boyutlu oluturulan nesneleri b

    pencereye arlan nesneleri

    -

    nc boyuta hazrlama penceresi.

    F3 3D editr 3D Lofter ile hazrlanm

    Nesneler veya bu pencerede

    Oluturulan kstl cisimlerin

    aydnlatma, renk verme ,

    ekil deitirme gibi efektlerin

    cisme uyguland pencere.F4 Keyframer Cisimleri hareket kazandrma

    Penceresi.

    F5 Materials editr Renk ve dolgu kaplamalarnn

    istee gre hazrland veya renk

    Ktphanesinden arlan

    Materiallerin grntlendii pen-

    ceredir.

    19

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    20/140

    BLM II

    2 BOYUTTAN 3 BOYUTA:2D SHAPER 3D LOFTER KOMBNASYONU

    2D Shaper sadece 3D Stu-dioda bulunan nitelikleriyle iki boyutlu bir izim

    ortamdr. 2D Shaper n genel amac , 3D Loftera ekil (Shape ) ad verilen

    geometrik formlar salamaktr. 2D Shapern dier kullanmlar , 3D editr e

    aktarmak iin iki boyutlu cisimler oluturmak , 3D Lofter ve Keyframer da

    kullanlmak zere yol( Path) oluturmaktr.

    2.1 2D Shaper Terimleri

    2D Shaper da kullanlan terimlerin byk ounluu 3D Studionun dier

    modllerinde de kullanlr. Buna karlk bir ka terim deiik veya 2D Shapera

    zgdr.

    2. 1.1 Vertex

    2D Shaperdaki vertexler (balant noktalar) iki amaca hizmet eder. Bir ok izim

    ve modelleme programnda olduu gibi balant noktalar segmentlerin (dilim)

    balang ve biti noktalarn belirler. Buna karlk 2D Shaperda balant noktalar ,

    kendilerine bal dilimlerin erilik bilgilerinide saklar. Bir eriyi , ona ait bir ka

    balant noktasnn erilik bilgisiyle oynayarak deitirebilirsiniz.

    2. 1.2 Segment

    Segmentler (dilim) iki noktay (vertex) birletirir. Doru veya eri olabilirler ve eereri iseler , erinin dzgnl balant noktalar arasnda sahip olduklar blmlere

    veya adm saysna baldr.

    2. 1.3 StepShape steps (ekil admlar) ayar , her balant noktas arasndaki dilimin ka

    blmden oluacan belirler. Adm ayar 2D Shaper daki tm poligonlar global

    olarak etkiler. Adm says ne kadar bykse eriler o kadar dzgn gzkr.

    2. 1.4 Polygon

    20

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    21/140

    Bir veya daha fazla dilim , poligonu (okgen) oluturur. 2D Shaper oluturduunuz

    poligonlara bir kstlama koymaz. Poligon , 2D Shaper da en yksek seviyedeki

    edir ve bu ynyle 3D editrdeki nesnelere (object) benzer .

    2.1.5 Shape

    Bir veya daha fazla poligon bir ekil oluturur. 2D Shaper dan dier modllere

    poligon gndermenn tek yolu Shape (ekil) olarak atamaktr.

    2.2 Poligon Oluturmak

    Create (olutur) dalnn altndaki tm komutlar poligon oluturur. Temelde

    oluturduunuz her ey bir poligon olmaldr. Noktalar ve dilimlerin varlk sebebi

    poligonlar tanmlamaktr.

    2.2.1 Temel Poligonlar

    Temel poligonlar basit geometrik ekillerdir. Bu ekilleri oluturmak komutlarla

    balantl olarak sadece bir ka tklamaya bakar. Temel poligon komutlarnn listesi

    yledir:

    Line (doru)

    Arc (yay)

    Quad (drtgen)

    Circle (ember)

    Ellipse (elips)

    Dorular (Line)

    2D Shaper daki dorular (line) srekli birbirine bal dilimlerdir. Bamsz doru

    paralar oluturmak istiyorsanz. , Line komutunu sonlandrmak iin her doru

    parasndan sonra sa tklamanz ve sonraki doru paras iin yeni bir balang

    noktas semeniz gerekir. Eer sonraki doru parasn bir baka doru parasnn

    biti noktasnn ok yaknndan balatrsanz , 3D Studio otomatik olarak doru

    parasn dierine ekleyecektir. Eer izgileri olutururken elinizi ar tutuyorsanz,

    line komutunun bir dier zelliini fark edersiniz. Nokta konumlarn sol tklayarak

    21

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    22/140

    iaretlerken dmeyi brakmayarak noktaya ait erilik bilgisini deitirirsiniz. Bu

    durumda yn oklar ortaya kar.

    Drtgenler (Quad)

    Kare oluturmann hzl yolu , drtgenin ilk noktasn seerken C tuuna basl tutup

    brakmaktr. 2D Shaper ikinci noktay seerken bir kare oluturmanz salayacaktr.

    2.2.2 okgenler (N-Gon)

    N-Gon komutu 3 den 100e kadar kenar olan dzgn okgenler oluturmanz

    salar. N-Gon dalnn altndan #Sides (kenar says) komutunu seerek ,poligonunuzun kenar saysn bir kaydrma ubuu yardmyla ayarlayabilirsiniz.

    Kenar saysn girdikten sonra dz kenarl (flat) veya dairesel (circular) bir poligonu

    tercih edebilirsiniz.

    2.2.3 Metin ve Fontlar

    3D Studio da hatrlamamz gereken en nemli eylerden biri bir metni yerletirdikten

    sonra artk onun metin olmaddr. 3D Studio , metin deil poligon oluturduundan

    2D Shaperda metninizi yerletirmeden nce tashihini iyi yapn.

    Metini oluturmak iin aadaki yolu izleyin:

    1.Kullanacanz fontu sein. 3D Studio kendi FNT dosya formatn Adobe

    Illustratorn AI ve postscript Tipe bir PFB dosya formatlarn okuyabilir.

    2.Enter Text iletiim kutusundaki alana istediiniz yazy yazn, imla hatalar

    ve dier hatalar iin kontrol edin .3.Yaznn ykseklik ve geniliini belirleyin.

    2.2.4 Outline

    Outline komutunu modify dalnda olmas daha uygun olabilirdi; nk bu komut tek

    bana bir ey oluturmaz. Bu komut bir poligonun ortak zellikli kopyalarn

    karmada ok hzl ve yeterlidir. Bu kopyalar d hatlar belirli yazlar , ii bo

    22

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    23/140

    logolar ve benzer ekiller oluturmakta ok ie yarar. Outline komutunu kullanrken

    dikkatli olmalsnz, nk her zaman uyguland poligonu siler. Bir outline (d hat

    ) aral belirledikten sonra kaynak poligon silinecek , kaynan iine ve dna

    olmak zere kaynak poligondan verdiimiz mesafenin yars kadar uzakta olacak

    ekilde iki kopya karlacaktr.

    2.2.5 Boolean lemleri

    Boolean komutu iki adet poligona ihtiya duyar ve boolean poligonun oluturulmas

    ileminden sonra ikisini de siler. 3D Studio kaynak olacak poligonlara aadaki

    boyutlu kstlamay koyar:

    Poligonlar kapal olmaldr.

    Poligonlar kendileri ile kesimemelidir.

    Poligonlar st ste binmelidir. Bir dier poligonun iinde yer alan kapal

    bir poligon , st ste gelen bir poligon saylmaz.

    Bu kstlamalarn dnda Boolean komutu ok basit ve salam bir komuttur.

    2.2.6 Poligonlar Birletirmek

    2D Shaperdaki Create dal altnda ak poligonlar birletirmek iin komut

    vardr:

    Line

    Connect

    Polyconnect

    Line komutu herhangi saydaki poligonu her hangi sayda dilimle , elle

    birletirmenize imkan salar. Line komutunun kullanmann avantaj, birletirmeyi

    birden ok dilim kullanarak yapabilmenizdir.

    Connect komutu ilk noktay veya son noktay semenizle ilgilenmez. Yapmanz

    gereken tek ey u noktay semektir. Komut daha sonra bu u noktalar birer

    23

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    24/140

    dilimle birletirecektir. Connect line dan daha hzl bir komuttur , ama yalnz tek

    izgi parasyla birletirme yapmanza

    izin verir. Bir ok poligonu hzla birletirerek tek bir karmak poligon haline

    getirebilmesi avantajdr.

    PolyConnect , boyutlu komut iinde en hzl ama en esnek komuttur. ki poligon

    semenizi ister ve ardndan bir poligonun ularn dierinin zt ularna balar. Yani

    birinci poligonun ilk noktasn ikinci poligonun son noktasna ve birincinin son

    noktasn ikincinin ilk noktasna balar.

    2.3 Poligonlar Semek

    Poligonlar oluturduktan sonra yapacanz her ey seimlerle ilikilidir. Tm

    Modify / Polygon komutlar sizden bir poligon semenizi isteyecektir . Seim

    gruplar birden ok poligonu semenizi salar.

    2D Shaper daki seim gruplar 3D editrdekine gre daha az kapsamldr. sme veya

    renge gre seim yapmanz salayan gruplar yoktur. Sadece imleci getirin ve

    tklayn . Ek olarak Window ve Crossing deitiricileri ile birlikte kullanla bilen

    Quad , Circle ve Fence gibi seeneklerde vardr.

    2.4 Poligonlar Dzenlemek

    2D Shaper ekran mensndeki Modify / Polygon dal poligonlar dzenlemek iin

    pek ok komuta sahiptir. Move , Rotate , Scale ve Skew gibi komutlar bir sim

    yapmaya ve yeni bir deer vermeyi gerektirir. Tm Modify komutlar u faydal

    zellie sahiptir :

    Tm dndrme (Rotate) ve lekleme (scale) komutlarnda kullanlan

    temel nokta iin , yerel eksen (Local axis) ikonuna tklayarak veya Xe basarak

    global ve yerel eksenler arasnda gei yaplabilir.

    Yn kstlamalar TAB tuuyla kontrol edilir. TAB tuuna her basnzda

    yn kstlamas serbest hareketten dikey kstlamaya ve sonra yatay kstlamaya

    dnr.

    Herhangi bir seimin kopyas seim yaplrken SHIFT tuuna baslrkenkarlabilir.

    24

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    25/140

    2.4.1 Poligonlar Amak Ve Kapamak

    Create dalnn altndaki iki komut poligonlar hzlca amanz (open) ve kapamanz

    (close) salar. Open komutu aslnda Modify / Segment / Delete komutuyla ayndr.Open komutu uyguland poligonun ak olup olmadn kontrol etmez ; setiiniz

    dilimi siler. Close komutu beklediiniz gibi alr. Close komutunu setikten sonra ,

    kapatmak istediiniz poligonu semeniz istenir. Komut seili poligonun ilk ve son

    noktalar arasna bir tek dilim izer.

    2.5 Noktalar Semek

    Noktalar tek tek tklayarak seebileceiniz gibi , Select / Vertex dalnn altndaki

    Quad , Circle veya Fence seeneklerini de kullanabilirsiniz. Bir poligondaki tm

    balant komutlarn seerseniz , noktalar arasndaki dilimlerde dahil olmak zere

    tm poligonun rengi seili hale gelecektir. Bir poligondaki tm noktalar semek ,

    Select / Polygon dalndan tm poligonu semekle edeerdir.

    2.6 Nokta Eklemek

    2.6.1 Nokta Eklemek

    Modify /Vertex dalnda nokta eklemeye yarayan hibir komut yoktur. Buna karn

    2D Shaper , varolan bir poligona nokta ekleyen aadaki boyutlu komutu sunar :

    Create / Line bir poligon diliminden bir dorunun ilk noktasn seerseniz

    , bu dilimin her iki ucundaki noktalarn arasna bir nokta daha eklenir. Bundan sonra

    yaplan tm tklamalar , ta ki sa tklama yapana kadar ayn dilime daha fazla nokta

    ekleyecektir.

    Modify / Segment / BreakBir dilimi setiinizde , bu komut tkladnz

    yere iki nokta ekler ve dilimi iki paraya bler.

    Modify / Segment / Refine . Bu komut tkladnz noktada bir dilime bir

    tek nokta ekler. Ayn zamanda dilimin eriliini bu nokta iin analiz ederek orjinal

    erilii yeni noktada da korur. Bu komut bir poligonun karmakln ayarlamak

    iin faydaldr.

    25

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    26/140

    2.6.2 Tek Bir Noktay Deitirmek

    Tm Modify / Vertex komutlarn bir tek nokta zerinde de uygulayabilirsiniz. Move

    (Ta ) ve Delete (sil) komutlar isimlerinden de anlalacak ekilde alrlar. Scale

    (lekleme) ve Skew (eriletirme ) komutlar zel hareket kstlamalaryla bir

    noktann yerini deitirmeye yarar. Bir tek noktay Skew etmek , yerini yatay ve

    dikey kstlamayla deitirmekle ayndr. Bir tek noktay Scale etmek ise Move

    komutunun farkl bir varyasyonunu kullanmanz salar.

    2.7 Spline Erilerini Ayarlamak

    Spline (erisel izgi) erilerini ayarlamak. Modify dal altnda hem noktalar hem de

    poligonlar iin Curve , Linear ve Adjust gibi komutlar vardr. 2D Shaper da

    oluturulan her ey Spline erilerinden oluur ve bu komutlar erilerin miktarn

    kontrol etmenizi salar. Bir poligona ait her noktaya Spline erilik bilgisi

    yerletirilir. Bu bilgi yn oklar sayesinde gsterilir ve deitirilir. Her nokta iki yn

    okuna sahiptir ve her ok , o noktada ki erilii tanmlayan aadaki boyutlu

    zellie sahiptir :

    Sra : Oklarn rengi noktalarn poligon zerinde hangi ynde ilerlediini

    gsterir. Krmz yn oku noktaya giden izgi parasn iaret eder. Sar yn oku ise

    noktadan kan nokta parasn iret eder. Bylece krmz yn oku bir nceki

    noktay sar yn oku da bir sonraki noktay gstermi olur.

    Teetin dorultusu : Her dilim noktann konumunda yn okuna teettir.

    Eer yn oklar dz bir izgi oluturacak biimde bir birine paralel iseler o noktadan

    geen eri muntazamdr. Eer yn oklar dz bir izgi oluturmuyorsa eri o noktada

    bir ukura veya tepeye sahiptir.

    Eriliin derecesi : Bir yn okunun uzunluu ait olduu dilimin erilik

    derecesini belirler. Ok uzadka izgi parasnn erilii daha da artar. Eer yn

    oklarn sfr uzunluuna kadar srklerseniz eri tamamen kaybolacak ve izgi

    paras o noktada dorusal olacaktr.

    2.7.1 Nokta ( Vertex) Ayarlamalar

    Aadaki boyutlu temel komut bir noktann eriliinin ayarlanmasnda kullanlr.

    Linear

    26

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    27/140

    Curve

    Adjust

    Bu komutlar bir tek noktaya veya bir tek seim kmesine uygulanabilir.

    Linear

    Vertex / Linear komutu, seilen noktalarn erilik bilgilerini siler. Noktaya gelen ve

    noktadan kan dilimler bu konumda dorusal olurlar. Etkilenen dilimler , dier

    ularndaki eri nktalar yznden hala eri grnebilirler.

    Curve

    Vertex / Curve komutu seili tm noktalara varsaylan bir erilik deerini atar. Bir

    noktadaki iki yn oku birbirinden bamsz olarak hesaplanr. Yn oklarnn alaca

    ember deeri , komu noktaya olan uzaklkta ve seilen noktann ak bir poligonun

    u nokta olup olmadndan karlr. Bir kareye Curve uygulanmas daima bir

    ember oluturur.

    Adjust

    Vertex / Adjust komutu, seili noktelern eriliini elle ayarlamanz salar. Select

    Vertex For Spline Adjust (Spline ayar iin nokta seiniz) mesaj, birden fazla noktaieren bir seim grubunu ayarlyor olsanz bile, farenin seim tuunu bir nokta

    zerinde tklamanz ve basl tutmanz gerektirir.

    Line Ve Move

    Create / Line ve Modify / Vertex / Move komutlarnda bir noktay yerletirirken fare

    dmesini brakmazsanz, Vertex / Adjust komutuna girmi olursunuz. Fare

    dmesini serbest braknca asl komuta geri dnersiniz. Move komutunda, bu

    sadece tek noktalar tarken gerekleir.

    Rotate

    Bazen uzunluklarn deitirmeden yn oklarn dndrmek isteyebilirsiniz. Bunu

    Vertex / Adjust komutu ile yapmak zor olabilir, ama Modify / Vertex / Rotate i

    kullanan bir teknikle bu ii baarabilirsiniz. Eer bir tek noktay yerel eksen aktifken

    dndrrseniz , sadece yn oklar bundan etkilenecektir. Bunu yaparken yn oklarn

    gremezsiniz ve bu tekniin dorusal noktalara bir etkisi yoktur.

    27

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    28/140

    2.7.2 Dilim (Segment ) Ayarlamalar

    Dilim ayarlamalar dilimin ularndaki iki nokta zerinde ayn anda alr bu

    komutlar esizdir, nk erileri yle ekilde ayarlayabilirsiniz ki dier komutlarla

    bunu yapmak ok zor olacaktr.

    Linear ve Curve

    Bu iki komut Modify / Vertexin altndakilere benzer. Fark her noktadaki iki yn

    okundan sadece birini etkilemeleridir. Seilen dilimin ortasna iaret eden yn oklar

    bu komutlar tarafndan eilebilir veya silinebilir. Ama noktalarn dier yne bakan

    oklar etkilenmezler. Bu komutlar bir kutunun kenarn yuvarlatmak veya bir

    dairenin bir ksmn dzletirmek iin kullanlabilir.

    Adjust

    Ayarlamak iin bir dilim setiinizde , onu tam orta noktasndan tuttuunuzu hayal

    edin. Orta noktay ekranda srkledike iki yn oku grubu da orta noktay iaret

    edecek ve orta noktadan geen eriliin muntazam olmas iin deiecektir.

    2.7.3 Poligon Ayarlamalar

    Modify / Polygon dal altndaki erilik ayarlama komutlar Modify / Vertex

    dalndaki adalar ile ayndr. Bir poligona ait tm noktalar semek ve bu seim

    grubuna Modify / Vertex komutlarndan birini uygulamak , o poligona Modify /

    Polygondaki adan uygulamakla ayndr.

    2.8 eklin Karmakln Kontrol Etmek

    Karmakl ynetmekle ilgili kararlar ilk 2D Shaperda balar. 2D Shaperda

    karmaklk kontroln dikkatli nokta yerletirme , erilik ayarlama ve ekil adm

    says yardm ile salarz.

    2.8.1 Nokta Ve Eriler

    bir ok yeni 3D Studio kullancsnn yapt ortak hata gereinden fazla nokta

    kullanmaktr. Bir erilii oluturmak iin birbirine ok yakn bir ok nokta

    kullanmak istenir. Bu dnce , bir eriliin bir ok kk izgi parasndan

    olutuunu reten geleneksel izim ve CAD tekniklerinden kaynaklanr. 2D

    Shaper gerek Spline erileri ile alr, bylece bir ka nokta yerletirerek ve sonra

    her noktadaki erilii ayarlayarak ok karmak eriler tanmlayabilirsiniz. Az yzey

    28

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    29/140

    saysna sahip olan poligon Loft edildiinde ortaya daha verimli bir isim kar ve

    daha hzl Render edilir.

    2.8.2 eklin Adm Saysn Ayarlamak

    ekil adm (shape steps), noktalarn arasndaki blmlerin saysn ifade eder. Adm

    saysn Shape / Steps komutunu seerek ve Set Steps (admlar ayarla) diyalog

    kutusunda kaydrma ubuunu oynatarak ayarlayabilirsiniz. Kaydrma ubuunu

    sfr ile on arasndaki herhangi bir sayya getirebilirsiniz. ekil admlar erilerin

    gsterilmesi iin gereklidir. Eer adm saysn sfra indirirseniz noktalar arasnda

    hi blm olmaz ve her ey dz izgilerle balanr. Eer adm saysn 10a

    karrsanz , yksek blm saysndan dolay eriler olduka przsz grnr.

    Kabul edilebilir eriliklere ve mmkn olduu kadar az adm saysna sahip olmay

    istemelisiniz.

    2.8.3 Dilimleri Refine Etmek

    Modify / Segment / Refine komutu erilere fazladan nokta yerletirme tekniini

    kolay hale getirir. Komutla dilimin nokta yerletirmek istediiniz yerini tklayn. 3D

    Studio o blgeye bir nokta koyar ve noktann erilik bilgisini dilimin orjinal

    eriliine uygun hale getirir.

    Bu komutu kullanmann en iyi yolu, yksek adm says ve minimum miktarda nokta

    kullanarak poligonu izmektir. Ardndan Segment / Refine komutu ile eri izgi

    paralarna nokta ekleyin. Birok eri sadece birka ek noktaya gerek duyacaktr.

    Noktalar ekledikten sonra adm saysn drn ve poligonun grnn

    inceleyin. Genellikle grnr bir kalite kayb olmadan adm saysn yarsna veyate birine indirebilirsiniz. Bu teknik modellerimizin verimliliini byk lde

    artracaktr.

    ekilleri Anlamak

    ekil , 2D Shaperdaki birden fazla poligonun bir toplamdr. ekilleri dorudan

    deitiremezsiniz. ekiller poligonlar 2D Shaperdan dier modllere aktarmaya

    yarayan metodlardan sadece biridir. ekiller dier modllere aadaki kullanmlariin aktarlr:

    29

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    30/140

    3D Lofterda hem Loft yolu hem de Loft ekli olarak

    3D editrda iki boyutlu model nesnesi olarak

    Keyframerde hareket yollar olarak

    Gereksinimler eklin hangi modle ve hangi sebeple gnderileceine gre

    deiir.

    2.9.1 Kapal Ve Ak ekiller

    Ak ve kapal ekil kavramlar kolay anlalr. Kapal ekilde, eklin son noktas ilk

    noktasna bir dilimle balanmtr. ekillerin kullanlmas iin kapal olmasna her

    zaman gerek yoktur. 3D Lofter ve Keyframer ak ekilleri yol olarak kabul edilir.

    3D editra iki boyutlu cisim veya 3D Loftera loft ekli olarak gnderildiinde

    ekiller kapal olmaldr.

    2.9.2 Geerli Ve Geersiz ekiller

    ekiller iin kullanlan geerli ve geersiz terimleri biraz anssz bir seimdir.

    Ak ekillerde olduu gibi Keyframer ve 3D Lofter yollar birok geersiz ekille

    problem yaamaz. Geersiz ekil ak veya kendini kesen ekildir. Bir ekil kendini

    iki ekilde kesebilir. ekil, kesien dilimlere sahip tek poligon veya kenarlar stste

    gelen iki ya da daha ok poligondan oluabilir.

    Tek bir poligondan olutuu srece tm ekiller ister geerli ister geersiz olsun 3D

    Lofter ve Keyframerda yol olarak kullanlabilir. Sadece geerli ekiller (st ste

    binmemek art ile birden ok poligondan oluabilir), 3D Lofterda Loft ekli olarak

    veya 3D editrda kullanlabilir.

    2.10 Basit Cisimleri Loft Etmek

    3D Lofter boyutlu boyutlu geometriler oluturmak iin ok kuvvetli bir aratr.

    3D Lofter , 2D Shaperdan karmak ekiller kabul eder ve bunlar bir yol zerinde

    gezdirerek bir model cismi oluturur. Bu ksm 3D Loftern basit kullanmlar ve yol

    zerinde deiiklik yapma zerinde odaklanmtr.

    30

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    31/140

    2.11 3D Lofter Terimlerini Anlamak

    3D Lofter , 2D Shaper ile byk oranda ayn terimleri kullanr. Baz terimler biraz

    farkl uygulanm ve yeni terimler eklenmitir.

    2.11.1 ekiller ( Shapes)

    Geerli ekiller 2D Shaperdan alnr ve 3D Lofter yolu zerinde bir seviye zerine

    yerletirilebilirler. ekilleri bir tr Eksrzyon kalb olarak dnebiliriz. 3D

    Loftern oluturaca boyutlu cisim yol zerinde karlaaca her ekle uyum

    gstermeye zorunludur.

    2.11.2 Yol (Path)

    Yol,ekilleri tutan bir yap gibi hizmet eder ve Loft ile oluturulacak cismin bel

    kemiini tanmlar. Yol, 2D Shaperda olduu gibi ayarlanabilen bir spline erisidir.

    Fark ; 2D Shaper splinelar iki boyutlu iken, loft yolu 3 boyutludur. Ayrca yol adm

    saysn, 2D Shaperda ekil adm saysn ayarlarken olduu gibi deitirebilirsiniz.

    3D Lofter ekil ve yol admlar iin ayr kontroller salar.

    2.12 2D Shapern Etkileimi

    2D Shaper ve 3D Lofter birbirleriyle ok yakndan ilikilidir.ou zaman tek bir

    cismi loftetmekiin kendinizi defalarca Shaper ve Lofter arasnda gidip gelirken

    bulacaksnz.Cisimleri etkin ekilde loft edebilmek iin 2D Shaper ve 3d Lofter n

    etkileimini anlamak anahtar rol oynayacaktr.

    2.12.1 ekilleri Atamak

    2D Shaper dan 3D Lofter a bir ey gndermeden nce, ilk olarak bir veya daha ok

    poligonu geerli ekil olarak atamamz gerekir. Bunun iin gerekli komutlar 2D

    Shaperda Shape dal altndadr. Assign, All, ve None komutlar poligonlar geerli

    ekil olarak atamaya veya geerli ekilden karmaya yarar.

    2.12.2 ekil Kancas (Shape Hook)

    31

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    32/140

    ekil kancas , ekil 3D Loftera getirildiinde yola gre nereye yerletirileceini

    tanmlar. Standart olarak ekil kancas (0,0) koordinatl noktada bulunur. ou

    zaman kancann yerini ihmal edebilirsiniz , nk 3D Lofter eklin yol zerinde

    ortalanmas ve hizalanmas ile ilgili kullanl komutlara sahiptir.

    ekil kancasnn yerini ayarlamak , eer birden fazla ekil atayacak ve bunlar yol

    zerinde deiik seviyelere yerletirecekseniz yararldr. Bu durumda poligonlar

    dzenleyebilir ve 2D Shaperda kancann yerini daha etkin ekilde saptayabilirsiniz.

    Shape / Hook daln seerseniz , kancann gsterilmesi ve idaresi iin u komutlar

    gzkecektir:

    Show / Hide , kancann gsterilip gizlenmesini belirler.

    Place , kancann elle yerletirilmesini salar

    Center komutu kancay otomatik olarak geerli ekli evreleyen hayali drtgenin

    merkezine yerletirir. Bu komut ayn 3D Lofterdaki Shape / Center gibidir.

    Home kancay (0,0) noktasna yerletirir.

    2.12.3 lk Nokta

    Tek bir poligonu yol zerindeki tek ekil olarak Loft etmediiniz srece, ilk

    noktann yeri ile ilgilenmelisiniz. Her poligon noktalarn bir listes,ini tutar. Bu

    listenin bandaki nokta ilk noktadr. ekil 3D Loftera getirildiinde ilk nokta byk

    nem tar.

    Ak eklin ilk noktas , iki u noktasndan biri olmaldr. 3D Loftera bir ak ekil

    ancak yol olarak getirilebilir. lk nokta hangi ucun yolun balangc olacan

    belirler.

    Kapal ekiller iin ilk nokta nemlidir. nk bir ekle ait i ie poligonlar ve

    yoldaki ekiller birbirine ilk noktalardan baldr. Nesne loft edilirken ve 3D editra

    alnrken , ilk yzeyin ilk kenar yol zerindeki her eklin ilk noktasn birbirine

    balayan kenar olarak balanr. Bylece cismin yzeyleri burulacaktr.

    Yanl hizalanm ilk noktalarla ilgili problemden 2D Shaperda ilk noktalar daima

    gstererek kurtulabilirsiniz. Display / First / Show komutu ile her poligonun ilk

    32

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    33/140

    noktas siyah renkte gsterilecektir. Artk bir ok poligondan olumu ekillerde

    yanl hizalanm noktalar rahata grebilirsiniz.

    lk Noktalar Hizalamak in Poligonlar Dzenlemek

    Birden fazla poligonun ilk noktasn, poligonlar 2D Shaperda Modify komutlar ile

    dzenleyerek hizalayabilirsiniz. Baz ilk noktalar bir poligonu uygun konuma

    tayarak veya dndrerek kolayca hizalanabilirler. Bu teknikler ortak bir merkeze

    sahip dzgn poligonlarla alrken zellikle faydaldr.

    lk Noktay Tantmak

    ou zaman kolayca deitirilemeyecek karmak poligonlara sahip olursunuz ve ilk

    noktalarn ayarlamanz gerekir. Bu durum zellikle d hatlar karlan ekillerin

    loft ilemi srsnda ortaya kar. ou kez d hatt karlan poligonlarn ilk

    noktalar ayn nokta olmaz. Bunu dzeltmek iin Display / First / Choose komutunu

    verin ve ilk noktay sein.

    2.12.4 ekilleri Almak ve Koymak

    ekilleri 3D Loftera Shapes / Get dal altndaki komutlarla getirirsiniz. Bu daldaki

    komut 2D Shaper, Disk ve Leveldir. 2D Shaper , 2D Shaperda atanm (assign)

    ekli alr ve onu geerli yol seviyesine yerletirir. Disk ve Level komutlar ise , ekli

    disketteki bir dosyadan alr veya yol zerindeki bir dier seviyeden ekli kopyalar.

    ekilleri koymak (put) ayn almak (get) gibidir, sadece tersidir. Shapest / Put komutu

    da 2D Shaper , Disk ve Level komutlarna sahiptir. Ancak imdi geerli yol

    seviyesindeki ekil seilen yere kopyalanacaktr.

    2.12.5 Yollar Almak

    2D Shaperdan bir ekli 3D Lofterda yol olarak kullanmak zere alabilirsiniz. Tek

    kstlama eklin bir poligona sahip olmasdr. Yollar 2D Shaperda yapmann

    avantaj, bu modlde kuvvetli tasarm aralarnn olmasdr. 2D Shaper , dzenli

    poligonlar ve karmak ekillere yol retmek iin yaraldr.

    33

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    34/140

    Eri Yollar Ayarlamak

    3D Lofter , yolun eklini deitirmek iin birok komut salar. Bunlardan en ok

    kullanlan ikisi Insert Vertex ve Move Vertexdir. Insert Vertex , ister iki noktaarsnda ister yolun sonunda olsun yol zerindeki herhangi bir yere nokta eklemenizi

    salar.

    3D Lofterdaki Move Vertex komutu, 2D Shaperda Modify / Vertex / Move gibi

    alr. Tanacak noktay seersiniz, sonrada noktann yeni yerini tklarsnz. Eer

    yeri tklarken farenin dmesini basl tutarsanz, yn oklar ortaya kar ve bunlar

    ayn 2D Shaperda olduu gibi davranr.

    Yol Admlar Ve Refine

    2D Shaperda ekil karmakln kritik konu olmas gibi, 3D Lofterda da yol

    karmakl ve erilerin tanm nemlidir. 3D Lofterdaki Path / Refine ve Path /

    Steps komutlar , 2D Shaperdaki Modify / Segment / Refine ve Shape / Steps

    komutlarna benzer. ekil karmakl ve Refine komutu ile ilgili nceki

    paragrafkar tekrar gzden geirin ve bu teknikleri 3D Lofterda yol olutururken de

    uygulayn.

    2.13 3D Lofterda ekil daresiekilleri 3D Loftera ithal ettikten sonra onlar idare etmek iin kuveetli aralara

    sahipsiniz. Her ne kadar bunlar 2D Shaper dakiler kadar kapsaml olmasa da kk

    ayarlamalarn stnden gelir ve sizi sk sk 2D Shapera gitmekten kurtarr. ekilleri

    dzenlemek iin gerekli komutlar Shapes dal altndadr.

    2.14 Yol zerindeki ekilleri Dzenlemek

    Shapes dal altnda aadaki be temel komut bulunur :

    Move

    Rotate

    Scale

    Delete

    Center

    34

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    35/140

    lk drt komut 2D Shaper daki benzerleri gibi alr. Bir fark 3D Lofter da yerel

    veya global eksenin seilememesidir. Rotate ve Scale komutlar her zaman yolu

    temel alrlar. Ayrca 3D Lofter da seim gruplar da yoktur , nk her seviyede

    yalnz bir ekil olabilir ve komutlar o eklin her poligonunu etkiler. Bu son nokta

    bilhassa Delete komutunda nemlidir. Bu komut bir ekle ait Poligonu silmeye

    deil , yolun her hangi bir seviyesindeki geerli ekli silmeye yarar.

    Center Komutu eklin yerini , yolun eklin tam ortasndan geecei tarzda deitirir.

    Eer 2D Shaper da vaktinizin bir ksmn ekil kancasn istediiniz yere koymakta

    kullanrsanz , 3D Lofter da ekil yola istediiniz biimde yerletirilecektir. Buteknik gayet iyi alr , nk gerek hayattaki bir io cisim merkezden geen

    Simetri ekseniyle retilir.

    2.14.1 Birden ok ekil Kullanmak

    Bir ok kullanl ve gereki cismin , tek bir ekli bir yol zerinde Loft ederek

    oluturabilirsiniz. Ancak 3D Lofter ok daha fazlasn yapabilecek kapasitededir. 3D

    Lofter n gerek gc yol zereine birok ekil yerletirildiinde grlr.

    Daha nce deinildii gibi ekiller , loft edilmi cisim iim ablon olarak hizmet

    eder. Eer bir seviyeden dierine ekil deiiyorsa , cisim bu yeni ekle de uyum

    salamak iin dnecektir. lk bata bunu 3D Lofter n zel bir yn olarak

    grebilirsiniz. Daha yakndan bir inceleme ile , gnlk bir ok eyann bir ekilden

    dierine gei yaptn grrsnz (rnein vidalar , masa ayaklar , tutacaklar). Bir

    ekilde dierine gei yetenei 3D Lofter n ok nemli bir zelliidir.

    Nokta Kstlamalar3D Lofter da birden ok ekli Loft etmede baz kstlamalar mevcuttur. Bu

    kstlamalardan biri , her eklin ayn sayda noktaya sahip olmas gerekliliidir. Bu

    kstlama ilk bakta grld gibi deildir. 2D Shaperdaki Modify / Segment

    /Refine komutu , eklini bozmadan dilime nokta eklemenizi salar. Bu komut nokta

    saylarn eitlemede bir numaral aratr.

    35

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    36/140

    lk Noktalar HizalamakDnlmesi gereken bir dier meselede her eklin ilk noktalarnn hizal olmasdr.

    Eer ayn hizada deillerse , model bir ekilden dierine dnrken burulacaktr.

    Genellikle bunu istemezsiniz , bu yzden de ilk noktalar ayarlamak iin daha ncekullanlan teknikleri uygulayn. Eer bir loft modeli oluturmu ama ilk noktalarn

    ayn hizada olduundan emin deilseniz , Shapes / Compare komutunu kullann . Bu

    komut sizden yol zerinde bir seviye semenizi ister , sonra o seviyedeki ekli aktif

    seviyedeki eklin zerine gelecek durumda Shape gr penceresi zerine izer.

    Seilen seviyedeki eklin ilk noktas yeildir ve yerini aktif eklin ilk noktasyla

    karlatrabilirsiniz. ki eklide grdkten sonra ,ilk noktalar Shape / Rotate gibi 3D

    Lofter komutlaryla veya 2D Shaper da ayarlamaya karar verebilirsiniz.

    2.15 Tween

    Ekrann sa alt kesinde bulunan bir dmedir ve Objects / Preview ile Objects /

    Make iletiim kutularnda da karnza kar. Tween dmesi modelimizin toplam

    karmaklna byk etkide bulunur ve yol adm ayaryla dorudan ilikilidir.

    Tween aktifse her nokta ve admda bir kesit ekli veya bir dilim oluturulur. Bu

    cisminize fazladan eklenmi bir ok dilim sonucunu verir. Eer tween kapalysasadece nokta konumlarnda kesit ekli oluturulur.

    Tweeni kapal tutmak tam olarak yol adm saysn 0animasyon indirmekle ayndr.

    Bir ok kullanc yol adm saylarna ve erileri refine etmeye ok az dikkat eder.

    Eer Path/ Refine ve Path / Steps komutlaryla youn ekilde almay

    renirseniz , verimli ve hzl render edilen cisimler oluturmada byk bir baar

    elde edersiniz. Hedefiniz adm saysn az tutarken sadece erileri muntazam

    gsterecek kadar nokta kullanmak olmal. Eer bunu yaparsanz ,tween ak olmal

    nk yolda kalan seviyeler ihtiyacnz olan seviyelerdir.

    2.16 Contour

    Contour dmesi her zaman tween dmesinin yanndadr. Contour yannzda

    bulunan ekillerin erileri takip ederken dnmesini kontrol eder. Bir ok adan

    Contour , 3D editr deki Skewle Bend arasndaki fark gibidir. Eer Contouraksa , ekilleriniz yoldaki eimleri takip ederken dnecektir. Contour ekilleri yola

    36

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    37/140

    dik kalmaya zorlar , bu da yol erilerinde dzgn eilmelere sebep olur. Eer

    Contour kapalysa , ekiller her zaman nden (Front) gr penceresine paralel kalr.

    Bu ise eilmekten ziyade bir yandan dier yana arptlm bir cismi ortaya karr.

    Genel olarak , erilere sahip bir yol tasarlamsanz , cisminizin eilmesini istersiniz.

    Bu yzden Contouru ak brakn.

    2.17 Nesneler Oluturmak

    2.17.1 simlendirme

    letiim kutusu ald anda Name (isim ) alan seilidir. Bu cisimleri

    isimlendirmenin ne kadar nemli olduunun bir gstergesidir. Hi bir zaman

    nerilen isimi kabul etmeyin cisimlere her zaman anlaml bir isim verin isim

    vermeyi ihmal edeceiniz tek an , ard arda gelecek cisimler yaptnz ve isimlerinin

    de ard arda verilmesini istediiniz andr. lk cisme ismini verir ve sonra 01

    eklersiniz. Geri kalan cisimleri Loft ettike iletiim kutusundaki + dmesine

    basarak zaman kazanabilirsiniz. + dmesi isme bir ekleyecek ve cismi o on ki

    isimlerle oluturacaktr.

    2.17.2 Ular Kapama (Capping)

    ki ular kapama dmesiyle (Cap start ve Cap end) 3D Studio nun Loft edilen

    cismin ularn kapamasn karar verebilirsiniz. 3D Studionun bir yzey

    modelleyicisi olmas sebebiyle oluturduunuz her eyin ii botur . katlk izlenimi

    cimin ular kapatlarak salanabilir. Eer cisminizin ak ve ii bo grnmesini

    istiyorsanz 3D Lofter n ulardan bir veya ikisini kapamamasn salayn.

    2.17.3 Przszletirme

    ki przszletirme (Smoothing) dmesi ile cisminizin yzeyinin przsz veya

    krk olmasna karar verebilirsiniz. Bu , 3D editrde przsz (Smooth) veya krk

    (Faceted) kre semeye benzer. Byk fark ise przszln uzunluk veya genilikboyunca m , yoksa ikisinde demi olaca zerinde kontrol salanabilmesidir.

    37

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    38/140

    Smooth Length dmesini tklarsanz ,3D Studio cismi yolu uzunluu boyunca

    przszletirecektir. Bu cismin erilerde muntazam eilmesini ,ama kesit eklinin

    krk olarak Render edilmesini salar. Smooth Width dmesinin almas

    przszletirmenin kesit ekli ap boyunca olmasn salar. Bu ayar , kesit eklin

    przsz olmasn ama yoldaki eimlerin krk olmasn salar. ki dmeyi de

    amak tamamen przsz bir cismi ortaya karr.

    2.17.4 Optimize Etmek

    Optimization dmesi Loft ettiiniz cismin karmakln minimuma getirmenize

    yardm eden bir aratr. Optimization , ekli analiz eder ve gereksiz ekil admlarn

    mmkn olduunca kaldrr. Eer tm ekliniz eriyse , optimize etmek bir fayda

    salamaz. Optimize etmenin bir faydas da ekillerin ularn kapamada daha az

    yzey kullanlmasn salamasdr. Bu avantajndan dolay 3D editre iki boyutlu

    cisim olarak atacak olsanz bile 2D Shaper daki geometriyi her zaman Loft

    etmelisiniz . 3D editr , 2D Shaper dan iki boyutlu cisim olarak ekiller ithal

    edebilir. Ama optimizasyondan yararlanamaz.

    2.17.5 Yol Ve ekil Detay

    Path Detail ve Shape detail dmeleri Loft etmeden nce ekil ve yol adm

    ayarlarn deitirmenizi salar. Bu dmeler sadece Tween dmesi aksa

    kullanlr. Tween kapalysa admlar kullanlmaz ve bu dmelerin hi bir anlam

    yoktur. High Detail dmesine basarsanz adm ayarlar sizin verdiiniz gibi

    tutulacaktr. Medium Detail ise adm saysn yarya indirir ve en yakn tam sayya

    yuvarlar. Loft Detail ise adm saysn 0a indirmekle ayndr. Cisiminiz iin uygun

    adm ayarlarn bulduunuzu farz edersek , cisim her zaman tween ak , Path Detailve Shape Detail dmeleri High da Loft edilmelidir.

    2.18 Loftlar Depolamak ve Kaydetmekalmalarn son halini 3DS dosyas olarak kaydetmek iyi bir alkanlktr . nk

    daha sonra tekrar kullanlmak zere bir model kolleksiyonun kurulmasna yardmc

    olur. Dosyalar gerek 3DS olarak gerekse Loft dosyalar olarak kaydetmek daha

    sonra oluturacamz bir model iin , rnein bir daireyi tekrar tekrar izmek bizi

    zaman

    38

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    39/140

    bakmndan oyalyacaktr. Bu nedenle hazrladmz dosyalardan bir ktphane

    oluturmamz bizim iin ok avantajl olacaktr.

    zet

    Bu blmde deinilen en nemli konu model karmakln azaltma kavramdr.ekil ve yollarn nasl refine edileceini ,adm ayarlarnn nasl yaplacan

    anlamak , projelerinizi ederken hatr saylr bir zaman kazandrr. Buna ek olarak

    spline erilerinin nasl ynetilecei ve yol zerine ekilleri yerletirmeyi anlamak ,

    sadece 3D editrda mmkn olamayacak kadar karmak modeller oluturmamz

    salar.

    39

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    40/140

    BLM III

    40

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    41/140

    3D EDITORDA MODEL HAZIRLAMAK

    3D editr , 3D Studio ortamnn alma katdr. Nesnelerin konumlandrld

    malzeme atand aydnlatld izlendii ve dzenlendii yer burasdr.

    Bu blm, 3D editr ortamn, terminolojisini , yntemlerini ve ilem zelliklerini

    kapsamaktadr. Komutlar kendilierine zg alma biimlerinden ok, gnlk

    kullanmlar erevesinde aklanmaktadr. Ayn duruma farkl yaklamlar da

    bulacaksnz.

    3.1 3D Editor Ortamn Anlamak

    3D editr , 3D Studiodaki temel alma alandr. Bir temel deposu, boya sergisi,

    k laboratuvar ve fotoraf stdyosunu bir araya getirir. Btn bu yeteneklerinden

    dolay 3D Studionun en geni komut dal seeneklerine sahiptir. Bu seenekleri 3D

    editrda mmkn olduu kadar iyi kullanmay renmek nemlidir, nk

    komutlarn bir ounu Keyframerda da kullanmanz gerekecektir.

    3.1.1 3D Editor Terminolojisi

    3D Editrda olanakl geometrinin karmakl artcdr. Esasnda, 3D editr

    karmak geometriyi oluturmak iin iki tip temel geometri kullanr.

    Geometrik Bileenler

    3D Studioda temel geometri aadaki varlk tipleri ile dzenlenir:

    Nokta (Vertex), boyutlu uzayda bir noktay tanmlar ve en temel

    varlktr. Bir nokta, uzayda bir noktann konumu dnda geometri tanmlamaz.

    Yzeyi ya da kendine ait zellikleri yoktur, bu nedenle de Render ileminde

    grnemez. Bir model oluturmak zere dier noktalarla birletirilmemi bir nokta ,

    yalnz nokta (isolated vertex) olarak bilinir.

    Yzey (Face), balant noktasnn birletirilmesi ile oluturulan gen bir

    modeldir. Her yzeyin yalnzca noktas olduundan her biri bir geometrik dzlemtanmlar. Yzeyler, tanm gerei, dzdr. Modelin derisidir, ona ekil veren,

    41

  • 8/14/2019 3ds max e-book

    42/140

    malzeme kullanabilmesine ve yanstmasna izin veren eydir. Yzeyleri

    biraraya getirdiinizde , tannabilir biimler oluturmaya balarlar. 3D Studio bu

    biimleri, zerinde ilem yaplabilir ve dzenlenebilir model varlklar olarak

    deerlendirir.

    Ayn nokta grubu ile oluturulmu komu yzeylerin paylalm ya da

    birletirilmi noktalar vardr. Yzey gruplar noktalarn paylayorsa , artk ayr

    varlklar deildir. Bir yzey tanmlar ve bir model (mesh) oluturmaya balarlar; bu

    model , balant noktalarn paylaan yzeylerde aralksz balandklar srece, dz

    (flat) , eri (curved) ya da bklm(bent) yzeylerin herhangi bir bileimi olabilir.

    3D Studioda model terimi, genel olarak geometri anlamnda kullanlr, zel birvarlk tipi deildir.

    Modelin kapsam, geometrinin eleme koordinatlarnn (mapping

    coordinates) uygulanabildii en kk parasdr. Bir eleman , yalnz bir nokta kadar

    olsa da eleme koordinatlarnn uygulanabilmesi iin en az bir yzeyi olmaldr.

    Bir ya da daha ok sayda eleman bir araya gelerek bir 3D Studio nesnesi

    oluturur. Bir nesnenin birbirinden ayr elemanlardan olumas ve yalnz noktalar

    iermesi mmkndr. Nesneler ayn zamanda, temel dzenleme aracnzdr: adlar

    ile tannrlar, denetleyici zellikler atanabilir ve en nemlisi keyframerda

    ilenebilen ve animasyonu yaplabilen tek model, nesnelerdir.

    O halde 3D Studio iinde bir geometrik hiyerari vardr. (en alt seviyeden en

    ste doru):

    1. Nokta (vertex ; yalnz olabilir),2. Yzey (face ; balant noktas iermelidir),

    3. Eleman (aralksz olarak yzeylerle noktala