Upload
websnap
View
254
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8/14/2019 3ds max e-book
1/140
NSZ ........................................................................................................................................... ........ .6
GR .......................................................................................................................................................7
3D Studio Animasyon Uygulama Alanlar .................................................................................. ....8
Bilgisayar Grntlerinin ve Simlasyonlarnn Kullanlmas ....................................................8
Var Olmayan Sujelerin Kullanlmas ..............................................................................................8
Masrafsz Maket Hazrlanmas .......................................................................................................8
Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simlasyonu ................................................................................ ....8
na Sresinden Tasarruf ..................................................................................................................9
Fiziksel Olarak mkansz Olaylarn ve Efektlerin Eldesi ................................................... ........ ..9
Antropolojinin ncelenmesi ..............................................................................................................9
ehri / Mimariyi Yeniden Oluturmak ..........................................................................................9
Olaylarn Yeniden Oluturulmas ....................................................................................................9Mimari Grselletirmelerin Aratrlmas ....................................................................................10
Kavram Modelleri ................................................................................................................... ........10
izgi Film Animasyonlarnn ncelenmesi ...................................................................................10
Ticari Sanatn Aratrlmas .........................................................................................................10
Boyutlu Metin .............................................................................................................................11
ki Boyutlu Dz Sanat Eseri ve Aydnlatma Deiimleri ....................................................... .....11
Adli Grafiklerin Anlalmas ................................................................................................... .......11
Kazann Tekrar Oluturulmas ......................................................................................................11
Balistik ...............................................................................................................................................11
Endstriyel Tasarmnn Anlalmas .......................................................................................... .12
Filmlerin ve Tv Yaynlarnn ncelenmesi ........................................................................... .......12
Sahne ve Yer Kompozisyonu ....................................................................................................... .12
zel Efektler ....................................................................................................................................12
Parltlar , Patlamalar , Dalgalar ve SXPler ....................................................................... ........12
Tat ve Model Animasyonu ................................................................................................ ......... ..13
Modellerde Pencereler ve Film inde Film ............................................................................ ....13
Tv Reklamlar ........................................................................................................................ ........ .13
rn ve Maskot Animasyonu ....................................................................................................... .13
Fotorafln Aratrlmas ........................................................................................................ .13
Karmak veya mkansz Kompozisyonlar Ve Iklandrma .................................................... .14
Molekler llstirasyon .................................................................................................................14
Uzay Simlasyonlar .................................................................................................................. .....14
Fiziksel Temsiller ............................................................................................................................14
Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonlar ve rnekleri ......................................... ......... .....14
Animasyonlarn Tiyatroda Kullanm ........................................................................................ ..15
Aydnlatma Seenekleri ..................................................................................................................15
8/14/2019 3ds max e-book
2/140
Sahneleme Seenekleri ..................................................................................................................15
BLM I ............................................................................................................................... ......... .....16
3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL BLGLER ....................................................... ...16
1. 1 Vibrant Seeneklerinin Konfigrasyonu ................................................................. ........ ....17
BLM II ............................................................................................................................................20
2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: ........................................................................................................... .....20
2D SHAPER 3D LOFTER KOMBNASYONU ....................................................................... ......... .20
2.1 2D Shaper Terimleri ................................................................................................... ......... ..20
2. 1.1 Vertex ....................................................................................................................................20
2. 1.2 Segment .................................................................................................................................20
2. 1.3 Step ...................................................................................................................................... ..20
2. 1.4 Polygon ..................................................................................................................................20
2.1.5 Shape ................................................................................................................................ .....212.2 Poligon Oluturmak ...............................................................................................................21
2.2.1 Temel Poligonlar ..................................................................................................................21
2.2.3 Metin ve Fontlar ................................................................................................................. ..22
2.2.4 Outline ...................................................................................................................................22
2.2.5 Boolean lemleri ............................................................................................................... ..23
2.2.6 Poligonlar Birletirmek ............................................................................................. ........ .23
2.3 Poligonlar Semek .................................................................................................................24
2.4 Poligonlar Dzenlemek .......................................................................................................... .24
2.4.1 Poligonlar Amak Ve Kapamak ..................................................................................... .25
2.5 Noktalar Semek .....................................................................................................................25
2.6 Nokta Eklemek ..........................................................................................................................25
2.6.2 Tek Bir Noktay Deitirmek ......................................................................................... .....26
2.7 Spline Erilerini Ayarlamak ............................................................................................. ....26
2.7.1 Nokta ( Vertex) Ayarlamalar .......................................................................................... ....26
2.7.2 Dilim (Segment ) Ayarlamalar ...........................................................................................28
2.7.3 Poligon Ayarlamalar ............................................................................................................28
2.8 eklin Karmakln Kontrol Etmek ....................................................................... ......... ..28
2.8.1 Nokta Ve Eriler ................................................................................................................... .28
2.8.2 eklin Adm Saysn Ayarlamak ..................................................................................... ....29
2.8.3 Dilimleri Refine Etmek ..................................................................................................... ....29
2.9.1 Kapal Ve Ak ekiller .........................................................................................................30
2.9.2 Geerli Ve Geersiz ekiller .................................................................................................30
2.10 Basit Cisimleri Loft Etmek ....................................................................................................30
2.11 3D Lofter Terimlerini Anlamak ............................................................................................31
2.11.1 ekiller ( Shapes) ........................................................................................................ ........ .31
2.11.2 Yol (Path) ..............................................................................................................................312.12 2D Shapern Etkileimi ........................................................................................................ .31
2
8/14/2019 3ds max e-book
3/140
2.12.1 ekilleri Atamak ................................................................................................................ ..31
2.12.2 ekil Kancas (Shape Hook) ...................................................................................... ........ .31
2.12.3 lk Nokta .............................................................................................................................. .32
2.12.4 ekilleri Almak ve Koymak ................................................................................................33
2.12.5 Yollar Almak .......................................................................................................................33
2.13 3D Lofterda ekil daresi ............................................................................................. ........34
2.14 Yol zerindeki ekilleri Dzenlemek ...................................................................................34
2.14.1 Birden ok ekil Kullanmak .................................................................................... ........35
2.15 Tween ......................................................................................................................................36
2.16 Contour ................................................................................................................................... .36
2.17 Nesneler Oluturmak ...............................................................................................................37
2.17.1 simlendirme ............................................................................................................... ........ .37
2.17.2 Ular Kapama (Capping) ....................................................................................... ......... ..372.17.3 Przszletirme ........................................................................................................ ........ .37
2.17.4 Optimize Etmek ...................................................................................................................38
2.17.5 Yol Ve ekil Detay ............................................................................................................ ..38
2.18 Loftlar Depolamak ve Kaydetmek .......................................................................... ......... ..38
zet ....................................................................................................................................................39
BLM III ............................................................................................................................. ......... ..... 40
3D EDITORDA MODEL HAZIRLAMAK .................................................................................... ....41
3.1 3D Editor Ortamn Anlamak .......................................................................................... .......41
3.1.1 3D Editor Terminolojisi ........................................................................................................41
3.1.2 Nesnelerin Adlandrmann nemi ......................................................................................44
3.1.3 Grnmleri Ayarlamak ..................................................................................................... .45
3.1.4 3D Editorda izim Yardmclarn Kullanmak ................................................................46
3.1.5 Geometriyi Gizlemek ve Grntlemek ............................................................................ .48
3.1.6 Normalleri Anlamak .......................................................................................................... ..48
3.1.7 Przszletirmeyi Anlamak ...................................................................................... ........ .49
3.1.8 3 Boyutlu Yaplandrma Dzlemleri ........................................................................ ......... ..51
3.2 Nesne ve Elemanlar Oluturmak ...........................................................................................53
3.2.1 Loft Yada Oluturma Karar ............................................................................................. ..53
3.2.2 3D Editorn Temel Yap Bloklar .................................................................................. .....53
3.2.3 Elemanlarla Nesne Oluturmak ...........................................................................................56
3.2.4 Arrayle Nesne Oluturmak .......................................................................................... .......57
3.3 Nesneleri Deitirmek ......................................................................................................... .....59
3.3.1 Nesne zellikleri ................................................................................................................... .59
3.4 Nesne ve Elemanlar in Dzenleme Komutlarn Anlamak ............................. ....64
3.5 Rotate Komutunu Kullanmak .................................................................................................65
3.5.1 Boolean Nesneleri Oluturmak .................................................................................... ........69zet ....................................................................................................................................................72
3
8/14/2019 3ds max e-book
4/140
BLM IV ............................................................................................................................................ 73
MATERIALS EDITORA GR ................................................................................................... ....73
4.1 Temel ve Basit Malzemeleri Anlamak ........................................................................ ......... ..73
4.1.1 Materials Editora Genel Bak .................................................................................. ........ .75
4.1.2 Malzemeleri Atamak ............................................................................................................76
4.2 Malzemeler Hakknda Genel Bilgiler .....................................................................................78
4.2.1 Malzeme Rengi Ve RGB le HLS Kaydrma ubuklarn Kullanmak ...........................78
4.2.2 Malzemenin Renk Bileenleri ...............................................................................................79
4.2.3 Hesaplama Modlar ..............................................................................................................81
4.2.4 Malzeme zellikleri ......................................................................................................... .....83
4.3 Temel Elemeler .......................................................................................................................86
4.3.1 Bitmap Formatlar ................................................................................................... ......... ..86
4.3.2 Mapping Parameters (Eleme Parametreleri) .............................................................. ....884.3.3 Temel Eleme Tipleri ........................................................................................................ ....91
4.4 Elenmi Malzemeleri Kullanmak .......................................................................................95
4.4.1 Eleme Tipleri ...................................................................................................................... .96
zet ....................................................................................................................................................97
BLM V .................................................................................................................................. ........ ... 98
IIKLAR, KAMERALAR VE TEMEL RENDER SEENEKLER .................................................99
5.1 lk Aydnlatma Ayarlar ................................................................................................. ........99
5.2 3D Studionun Aydnlatma Kavramlar ...............................................................................100
5.2.1 Ik Tipleri .................................................................................................................... ........100
5.3 Iklara Has zellikler .......................................................................................................... .101
5.3.1 Omni Iklarn zellikleri .......................................................................................... .......105
Omni In Zayflamas ................................................................................................................105
5.3.2 Spotlarn Yetenekleri .................................................................................................. ........106
5.4 Iklar ve Glgelerini Anlamak ...........................................................................................108
5.4.1 Glge Parametreleri ...........................................................................................................109
5.4.2 Ik zlemeli Glgeler ..................................................................................................... ...109
5.4.3 Glge Elemeleri ..................................................................................................................110
Glge Elemesi Boyu Ve Glgenin Nitelii .......................................................................... .......110
5.4.4 Nesne Glgesinin Nitelikleri ............................................................................................. .111
5.5 Kameralar ve Perspektifi Anlamak ..................................................................... ......... .....112
5.5.1 Kameralar Oluturmak ve Yerletirmek .....................................................................112
5.5.2 Kamera Ayarlarnn Yaplmas ............................................................................... ......... .112
5.6 Render Seenekleri ................................................................................................................116
5.6.1 Nereyi Render Etmeli .........................................................................................................116
5.6.2 Render in Ayar Seenekleri .................................................................................... ........117
Seenekler ve Ayarlar ......................................................................................................... ......... .117zet ..................................................................................................................................................118
4
8/14/2019 3ds max e-book
5/140
BLM VI .......................................................................................................................................... 119
KEYFRAMERA GR ..................................................................................................................... 120
6.1 Keyframer Terimleri ..............................................................................................................120
6.1.1 Frame ...................................................................................................................................120
6.1.2 Key .........................................................................................................................................120
6.1.3 Link ......................................................................................................................................121
6.2 Zamann Anlalmas ..............................................................................................................121
6.2.1 Zaman Oluturma ......................................................................................................... .....121
6.2.2 Zaman inde Hareket Etmek ............................................................................................121
6.2.3 Zaman Blmlemek .................................................................................................... .......122
6.2.4 Zaman lekleme ...............................................................................................................122
6.3 Nesne Dnmlerini Anlamak .............................................................................................123
6.3.1 Yerel Koordinatlar Ve Dnya Koordinatlar ...................................................................1236.3.2 0. Karenin zel Durumu .............................................................................................. .....124
6.3.3 Move ................................................................................................................................... ...124
6.3.4 Rotate ve Rotate Absolute ..................................................................................... ........ ....124
6.3.5 Scale .......................................................................................................................................125
6.3.6 Squash ......................................................................................................................... ......... .125
6.4 Hiyerarik Balantlar .................................................................................................... .......125
6.4.1 Parent Object ......................................................................................................................126
6.4.2 Child Object ..................................................................................................................... ....126
6.4.3 Hiyerari Aac ................................................................................................................... .126
6.4.4 Link ......................................................................................................................... ......... .....126
6.4.6 Pivot .......................................................................................................................................127
6.4.7 Dummy Nesneler ..................................................................................................................128
6.5 Basit Dnmler ....................................................................................................................128
6.5.1 Shaperda Dikkat Edilecek Hususlar .......................................................................... .....129
6.5.2 Lofterda Dikkat Edilecek Konular ..................................................................... ........ ....130
6.5.4 Dnmlerin Atanmas lemi ..........................................................................................130
6.6 Fast Previewun ncelenmesi ................................................................................................131
6.6.2 Frame Kontrolleri ........................................................................................................ .......131
6.6.3 Make Fl? ........................................................................................................................... ...132
zet ..................................................................................................................................................132
BLM VII .............................................................................................................................. ......... . 132
3D STUDIO RNEK VE UYGULAMALARI .......................................................................... .......132
rnek 1. (CD-Romdaki Hrs.Flc Dosyasnn Hazrlanmas); ................................................132
rnek 2. (CD- Romdaki Pr1.Gf Dosyasnn Oluturulmas); ...................................... .....134
rnek 3. (CD Romdaki Rnk.Bmp Dosyasnn Hazrlanmas); ............................... ........ ....136
rnek 4. (CD Romda Bulunan Cam1.Gf Dosyann Aklamas); ........................ ......... .....137rnek 5......................................................................................................................................... 138
5
8/14/2019 3ds max e-book
6/140
rnek 6. (CD Romdaki Kou.Gf Dosyasnn ncelenmesi); ..................................................138
Sonu: .................................................................................................................................................. 139
NSZ
3D Studio hayatmzda ok geni bir yer tutmaktadr . TV reklamlarnda , mimari
yaplarn dzenlenmesinde , bilimsel rneklerin incelenmesinde , uzay
simlasyonlarnda ,izgi film animasyonlar , sinema ve zel efektlerde, tbbi ve
ticari alanda , hatta antropolojide bile , endstriyel tasarmda , tiyatro sahnelerinin
dzenlenmesinde ve daha bir ok alanda 3D Studio kullanlmaktadr. Bilgisayar
6
8/14/2019 3ds max e-book
7/140
teknolojisinin hzla ilerlemesine paralel olarak 3D Studio ba dndr bir ekilde
gelimekte ve hayatmzda vazgeilmez bir animatr program olarak yerini
almaktadr.
Hazrlam olduumuz bu alma yedi ksmdan meydana gelmektedir. Birinci
ksm 3D Studionun kurulmas ve ayarlar ile ilgili almalar iermekte, ikinci
ksm 2D Shaper ve 3D Lofter (iki boyutlu nesneler ve nc boyuta hazrlanma
aamas) ile ilgili kavramlar ve teknikler bulunmakta, nc ksmda 3D Editorda
model hazrlama komut ve tekniklerini ieriyor ,drdnc ksmda 3D Studionun
renk ktphanesi ve renk elemelerinin hazrland ve ayarlarnn yaplandrld
blm, ayrca bu blm gereki grntler ve illzyonlar oluturma ile ilgili pratikbilgiler iermektedir, beinci ksmda 3D Studioda ok nemli bir yer tutan klar
ve kameralar hakknda temel bilgiler bulunmaktadr. Altnc ksm Keyframer
modln tantmaktadr. Yedinci ksmda 3D Studio ile yaplan baz almalar
hakknda bilgi bulunmaktadr.
3D Studioda baarl Renderlar ve animasyonlar hazrlayabilmeniz iin pek ok
yetenein bir arada olmas gerekir. 3D Studioda farkl modeller kullanrken
programda ok farkl dallarn bir araya geldiini fark edeceksiniz. Profesyonel bir
animatr iin modelleme , k , fotoraf , resim ve ykleme nemli becerilerdir.
3D Studiodaki eitli modelleme ilemlerinde size yardmc olacak baz teknikleri
ve stratejileri tantmaktadr.
GR
1990 da 3D Studio piyasaya ktnda yeni bir r at. O zamana kadar , PC ler
iin var olan az saydaki animasyon program ya ok kstlyd yada ok pahal ,
bazen de ikisi birden. 3D Studio , PClere makul fiyatl profesyonel ve retken
render ve animasyonun kapsn at.
3D Studio programnn kullanm alanlar olduka genitir ve her geen gn ,
bilgisayar performanslar art , cretleri dtke kullanm alanlar byk bir hzla
gelimektedir.
7
8/14/2019 3ds max e-book
8/140
3D Studio Animasyon Uygulama Alanlar
Buradaki liste sonsuz deildir , ancak bilgisayar ve animasyon alanndaki
uygulamalar hakknda genel bir bilgi vermeyi amaladk
Bilgisayar Grntlerinin ve Simlasyonlarnn Kullanlmas
Baz durumlarda bilgisayar yardmyla grselletirme oluturmak video kayd
yapmaktan daha makul olabilir. Bilgisayar animasyonlarnn pahalya mal olmasna
ve hazrlanmalar zaman almasna ramen , pek ok durumda alternatiflerinden ok
daha ekonomik olabilirler.
Var Olmayan Sujelerin Kullanlmas
Hala tasarm aamasnda olan bir mimari projenin grselletirilmesi , veya yanm
bir binann restorasyonunda olduu gibi baz durumlarda animasyonun sujesi mevcut
deildir. Modelin gereki bir temsilini bilgisayarda hazrlamak binay ina ve
restore etmekten daha kolay ve basit olacaktr.
Masrafsz Maket Hazrlanmas
Bazen tasarmn gzden geirilmesi iin maket hazrlanmas , bir bilgisayar modeli
oluturmaktan ok daha pahalya gelebilir. Projenin tasarmnda form ve renk
bakmndan deiiklikler yaplacaksa onu elektronik olarak oluturmak , maket
zerinde srekli deiiklik yapmaktan daha masrafsz olabilir. Hareketli paralarn
bilgisayarda canlandrlmas ok kolaydr. Bir nesnenin i ileyiini grmek
isterseniz, normal lei grmek iin ok byk veya kk bir nesne sz konusu ise
bir bilgisayar modeli gerek bir modelden ok daha pratik olacaktr. Tahrip
testlerinin bilgisayarda canlandrlmas da , sz konusu nesnenin tahribat ok
masraflysa , masraflar dren bir tekniktir.
Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simlasyonu
Baz durumlarda gerek bir olayn film iin hazrlanmas ok zor veya tehlikeli
olabilir. rnein bir nkleer bombann bir ehri tahrip etmesini nasl filme
ekebilirsiniz ? Bir bilgisayar animasyonunu kullanmak ok daha avantajl olacaktr.
8
8/14/2019 3ds max e-book
9/140
Baz tehlikeli sahnelerin tekrar tekrar ekilmesi son derece tehlikeli olurken , bir
bilgisayar animasyonu da ayn ii grebilir. Uak simlatrleri de , Eitimi
tehlikesiz klmakta bilgisayarn yeteneklerinin kullanlmasna bir rnek tekil
edebilir.
na Sresinden Tasarruf
Bir binann bilgisayarda inas gerek hayattakinden ok daha hzldr. Dnyann
gne etrafndaki dnn gstermek bir yl srer , ancak dnn bilgisayar
grselletirmesi ile incelenmesi sadece birka dakikada tamamlanabilir.
Fiziksel Olarak mkansz Olaylarn ve Efektlerin Eldesi
Bir uzay sava veya bir su alt ehri gibi bir olay gerekten oluturamazsnz , bu
durumlarda bilgisayar animasyonlar tek seenektir . Bir nesnenin bir dierine
boyutlu olarak dnm gibi olaylar gerek yaamda grlmez , ancak bilgisayarda
oluturulabilir. Bir nesnenin deri effafln deitirerek iindekileri gstermekte bir
dier rnektir.
Antropolojinin ncelenmesi
Antropoloji dal bilgisayar animasyon ve grntlerinden byk oranda yararlanr.
uzun sre nce kaybolmu uygarlklara ait evlerin , tapnaklarn , mleklerin ve av
gerelerinin yeniden oluturulmas , bir ka para ve rnek sayesinde mmkn
olabilmektedir.
ehri / Mimariyi Yeniden Oluturmak
Buluntulardan ve izimlerden yola karak , tm bir ehrin bilgisayarda yeniden
oluturulduu olmutur. Msr piramitlerinin ve etraflarndaki tapnaklarn inaa
edildikleri srada nasl grndkleri Nilin bir kanaldan akarak tekneleri tamas bir
televizyonda yaynland . Bu tipte projelerin hepsi sadece bilgisayar ile
hazrlanabilir.
Olaylarn Yeniden Oluturulmas
9
8/14/2019 3ds max e-book
10/140
Bilgisayarlar , olaylarn nasl meydana geldiini gsterebilir. Bir arkeolojik kaznn
ortaya kard bir volkanik patlama , bilgisayarda hazrlanarak lavlarn ak hz ve
bir ehri yok etmesi grntlenebilir.
Mimari Grselletirmelerin Aratrlmas
Mimari grselletirmeler , bilgisayar Animasyonlarnn en popler olduu alanlardan
biridir. Bir mimari projenin tm aamalarnda kullanlabilirler. Bilgisayar
animasyonlar mimarlk brolarnda projenin tasarmna yardmc olmak , daha sonra
da nerinin mteriye sunulmas amacyla kullanlabilir. Artk pek ok proje iin
,planlamann ehir komisyonlarna , sunulmas iin grselletirme talep edilmektedir
ve ev sahipleri de tasarmn etkisini grmek istemektedir. Bir sanatnn
izimlerinden yararlanmak yerine , bilgisayar animasyonlar ile projenin nasl
grneceini mteri ve finansrlere gstermek ok daha etkili olmaktadr.
Kavram Modelleri
lk kavram modelleri , projenin ana esini arlkl olarak gsteren kaba
animasyonlar olabilir. Bunlar genellikle tasarmdaki ana fikrin onaylanmas iin veyanl ynde ilerleyerek vakit kaybetmemek amacyla kullanlr. Farkl senaryolar
kolayca gzden geirilerek deiiklikler yaplabilir.
izgi Film Animasyonlarnn ncelenmesi
Bilgisayar animasyonlar geleneksel seliloit ( cell ) animasyonu alanlarnda giderek
daha sk kullanlyor. Televizyonlarda da bilgisayar animasyonlar izgi film
kuaklarnda gsterilmeye baland ancak daha da nemlisi bilgisayar
animasyonlar , st dzeyde sinema filmlerinde de yerini ald.
Ticari Sanatn Aratrlmas
Ticari sanat kategorisi , rn brorlerini ,ilanlar ve eitim malzemelerini kapsar.
Bu alanlarda kullanlmak zere sunum grafiklerine byk ihtiya vardr ve bilgisayargrntleri de bunlarn ounu karlamaktadr.
10
8/14/2019 3ds max e-book
11/140
Boyutlu Metin
3D Studio da boyutlu metin oluturmak pek kii tarafndan ok basit bir i olarakgrlr, ancak bu , dergi ve kitaplarn kapaklarnda en ok tekrar baktran etkiyi
oluturur. Bu efektle dz harflere gre ok daha ilgi ekici ilanlar hazrlanabilir.
Harflere perspektifle baklmas , hibir fontun oluturamayaca etkiyi elde eder.
ki Boyutlu Dz Sanat Eseri ve Aydnlatma Deiimleri
boyutlu grafikler , iki boyutlu grafiklere gre aydnlatma zerinde ok daha
byk kontrol salar. Iklarn istenen konuma getirilmesi ile , bilgisayar otomatik
olarak n nesnelere nasl vuracan bulur ve tm grnty tekrar hazrlamanza
gerek kalmadan son derece etkileyici bir aydnlatma oluturabilmenizi salar.
Adli Grafiklerin Anlalmas
Adli grafikler , hukuk sistemi iin hazrlanan grafik ve animasyonlar kapsar. Bunlar
basit plan izimlerinden ayrntl grselletirmelere kadar uzanr. Bilgisayaranimasyonlar , bir kazann nasl olutuunu bir parann nasl dtn kirliliin
nasl yayldn veya bir hasarn yapsn gsterebilir.
Kazann Tekrar Oluturulmas
Adli grafik szn duyan pek ok kii , ilk olarak kazalarn yeniden oluturulmasn
dnr. Bu animasyonlar , modellemenin her aamasnda byk dikkat harcanarak
zenle hazrlanmaldr. Bir kazann nasl meydana geldiinin gsterilmesi bir dava
srasnda ok nemli olabilir. Animasyon herhangi bir perspektiften gsterilebilir ,
buna olaya karan kiilerin bak alar da dahildir. Bylece Jri ve hakim , olaya
karanlarn ne grdn ve neyi niye yaptn kantlayabilir.
Balistik
11
8/14/2019 3ds max e-book
12/140
Balistik , ateli silahlar ve bunlarn atelenme zellikleriyle ilgilenir. Animasyon
atelenen mermilerin konum ve geli alarna dayanarak bir silahn atelenmesini ve
o sradaki konumunu gsterebilir.
Endstriyel Tasarmnn Anlalmas
Endstriyel tasarm , binalar haricinde hemen her eyin tasarmn kapsar. Tasarm
rnleri ve rnlerin tasarm bu snfa girer. Endstriyel tasarmda bilgisayar
grntlerinden byk oranda yararlanlr. Bunlar rn tasarm ve aratrmas , rn
demolar , ambalaj tasarm ve sunumu ve toplama teknikleridir.
Filmlerin ve Tv Yaynlarnn ncelenmesi
Film ve TV endstrisi boyutlu bilgisayar grafiklerini yllardr kullanmaktadr. Bu
sistemler i istasyonlar tabanl olup genellikle ou animatrn veya animatr
olmak isteyen kiinin hayallerini sslemektedir. PClerin ve yazlmlarn bu
sistemlerle rekabet edecek kadar glendii bu gnlerde , TVlerde her geen gn
daha fazla boyutlu animasyon grebiliriz.
Sahne ve Yer Kompozisyonu
Bilgisayar animasyonlar , setlerin seyirci ve kameraya nasl gveneceini
belirlemekte son derece gl aralardr. klandrma ve kamera konumlar zerinde
etkili farkl renkler aratrlabilir.
zel Efektler
zel efektler , boyutlu bilgisayar grafiklerinin kullanlabilecei en iyi alanlardan
biridir. Yldz savalar , Geree dn , Terminatr II , lm kadna yakr ,
Jurassic Parc ve Titanic gibi filmlerde boyutlu bilgisayar grafiklerinin youn
ekilde kullanld sahneler mevcuttur.
Parltlar , Patlamalar , Dalgalar ve SXPler
12
8/14/2019 3ds max e-book
13/140
Bilgisayarda bir binann gereki bir ekilde patlatlabilmesi , masrafl ve tehlikeli
havai fiek gsterilerini ortadan kaldrr ; Bu film endstrisi iin gerek bir nimettir.
Tat ve Model Animasyonu
Bir tatn veya modelin ( Araba , kamyon , uak veya uzay gemisi gibi ) , hareket
etmesi , arpmas veya patlamas gerek hayatta ok pahaldr ve tehlikelidir. Bu
efektlerin bilgisayarda hazrlanmas ve gerek arka planlar zerine oturtulmas bu
efektleri ok daha makul maliyetlerle elde etmenin bir yoludur.
Modellerde Pencereler ve Film inde Film
Rotoskop ile alnan sahneler gerek sahnedeki nesnelere uygulanabilir. Bir aynaya
veya pencereye animasyon uygunlamas , seyirciye gerek tesi bir ey karsnda
olduunu dndrr. Bu efekt bilgisayarn rettii grntlerin bir TV ekrannda
veya sinema perdesinde oynad izlenimi iinde kullanlabilir.
Tv Reklamlar
Pek ok TV reklamnda boyutlu bilgisayar animasyonlar kullanlmaktadr.
Fiyatlar dtke ve kalite arttka bunlarn saysda artacaktr.
rn ve Maskot Animasyonu
Reklam rnlerinin canlandrlmas rn en iyi kta gstermekle kalmayp ,seyircide kalc bir iz brakmaktadr. Bu mikroplarla arpan bir di macunu tp
olabilecei gibi , falan temizleyici ile ovulduunda canlanan bir kuvet de olabilir.
Bu tip reklamlar ge unutulur. boyutlu bilgisayar grafikleri firma maskotlarn
canlandrmakta da kullanlr. Ayrca uan yaz ve logolar reklamlarda olduka sk
kullanlan tekniklerdir.
Fotorafln Aratrlmas
13
8/14/2019 3ds max e-book
14/140
Bilgisayar grafikleri , fotoraflarn iine deer katmak iin duraan grntlerde
giderek daha sk kullanlr . Art iki boyutlu rtularn yan sra , boyutlu
nesnelerde grntye kolayca eklenebiliyor.
Karmak veya mkansz Kompozisyonlar Ve Iklandrma
Bazen fotoraf , normalde bir arada olmayan nesnelerin bir arada durmas gibi
( Msr piramitleriyle Empire State binasnn yan yana olmas gibi ) veya nesnelerin
uzayda umas gibi imkansz bir efekti isteyebilir. Karlalan problemler
sahnelerin gerek hayattaki aydnlatmasndan kaynaklanabilir. Genellikle bu tip
sahneleri bilgisayarda oluturulmas kolaydr.
Molekler llstirasyon
Molekler grntler boyutlu bir bilgisayar sisteminde modellendirildiklerinde
son derece anlalr olurlar. Atomik balar kolayca gsterilebilir ve hareket de
canlandrlabilir.
Uzay Simlasyonlar
Uzayda gerekleen olaylarn bilimsel grselletirmeleri en iyi boyutlu bilgisayaranimasyon sistemleriyle hazrlanabilir . Uzay gemilerinin kontrol bu tip grsel geri
besleme ile renilebilir ve ince ayarlanabilir.
Fiziksel Temsiller
Dnyann manyetik ekimi ve ozon tabakas gibi grnmeyen eylerin fiziksel
temsili , bilgisayarda gsterilebilir ve analiz edilebilir. Kresel snma etkileri ve
derin okyanus akntlar , bilgisayarn verileri grselletirmekte kulland dier
alanlardr.
Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonlar ve rnekleri
Teorik bilimin sonular ou insanlar tarafndan anlalmaz. Verileri boyutlu
modellere dntren ve animasyon oluturan bilim adamlarn , teorilerini dier
bilim adamlarna ve meslekten olmayan kiilere aktarmalar ok daha kolayolacaktr.
14
8/14/2019 3ds max e-book
15/140
Animasyonlarn Tiyatroda Kullanm
Grselletirme tiyatroda pek ok yerde kullanlabilir. Tiyatro ve sahne doru olarakmodellendikten sonra , her sahnenin dekorlar 3D Studio da hazrlanabilir sadece
grsel ilginlik asndan deil , koltuklardan gelen gr izgileri de kontrol edilir.
Ayrca dekor inas ve denenmesi ve sahneleme seenekleri bilgisayarda nceden
hazrlanr ve gerekli deiiklikler yaplabilir.
Aydnlatma Seenekleri
Dekorlar bilgisayarda modellendikten sonra , sahne klar da gerek yerlerine
eklenebilir. Bilgisayarda , gerek spotlarn alt gibi odaklanabilir ve
renklendirilebilir. Iklar en iyi etkiyi salamak iin hareket eden bir kii modelini
izleyebilir ve dier klar da ynetmenin seimine gre alp kapanabilir.
Sahneleme Seenekleri
Daha aktrler provalar iin gelmeye balamadan nce pek ok sahne gzden
geirilip incelenebilir. Pek ok dier meslekte olduu gibi , ilk planlama ne kadar iyi
olursa sonutaki ite o kadar iyi olur.
Btn bu uygulamalar snrsz deildir daha ok gelitilebilir. Fiyatlarn dmesi ve
bilgisayar kalitesinin artmas ile 3D Studio hayatmzda daha ok yer edecekti
15
8/14/2019 3ds max e-book
16/140
BLM I
3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL BLGLER
3D Studio Program DOS Shell alt bir programdr. 3D Studio Program 10 adetkur disketinden olumaktadr. Bilgisayarmzn sistem bellei ve disk
konfigrasyonunu kontrol ettikten sonra ilk disketi takp 3D Studioyu yklemeye
geebilirsiniz.
3D Studio program grafik younluu ve matematiksel ilem hacmi yksek olan bir
program olduundan , bilgisayar performansnn yksek tutulmas alacamz
programn hzn olumlu ynde etkileyecektir.
3D Studio 'nun tam kurulumu , programn altrlabilir dosyas , destek ve rnek
dosyalarnn hepsi iin minimum 23MBlk bir disk alan ister. 3D Studioyu
30MBlik bo disk alan olan bir sisteme sktrp doru dzgn alabileceinizi
dnmeyin. 3D Studionun verimli kullanlabilmesi iin olduka byk disk
alanlarna ihtiya vardr.
3D Studio bir sanal bellek programdr. Bunun anlam 3D Studionun sistemimizdeki
tm bellei kulland ve hard diskimizin bir ksmn da sanki RAM miesine
kullanddr. Hard diskimizin 3D Studio tarafndan kullanlan ksm Takas Dosyas
olarak adlandrlr. Bu tekniin avantaj 3D Studionun RAM tkendiinde bile
almaya devam edebilmesidir. 3D Studio Harddiskinizde takas dosyas aamasayd
,RAM tkendiinde program gerdi.
Sanal bellek kullanmann dezavantaj ise , Hard diskinizdeki takas dosyasna
eriimin RAM'e eriime nazaran son derece yava olmasdr. Takas dosyas
kullanmak gerektiinde render sresi iki veya boyutlu katna kabilir. Takasdosyas ile ilgili dier bir problemde , bir takas dosyasnn bir kere oluturulduktan
16
8/14/2019 3ds max e-book
17/140
sonra boyunun azalmamas ve sonraki Renderiniz RAM'a sabilecek byklkte
olsa dahi kullanlmaya devam edilmesidir. Bu , ilemleri nemli lde yavalatr.
Takas dosyasn temizlemenin tek yolu 3D Studio dan kmak ve program yeniden
balatmaktr.
Programn almas iin Matematik ilemcili bir CPU veya 386 gibi ilemcilerin
yannda bir yardmc matematik ilemci arttr.
1. 1 Vibrant Seeneklerinin Konfigrasyonu
Konfigrasyonun en nemli ilemlerinden biri de 3D Studioya girite VIBRANT
konfigrasyon mensnde gerekleir. Vibrant konfigrasyonu grnt kartnn
program desteklemesidir. Programa grnt kartn konfigre etmek istediinizi
bildirmek iin , prosesi balatmak zere 3DSHELL VIBCFG yazn. Bylece
karmza programn giri ekran belirir ve konfigrasyon ilemine girmi oluruz. Bu
men yardm ile ekran kartnn maximum dzeyde izin verdii znrlk ve renk
ayarlarn programdaki rnlerin netlii ve gze ho grnmesi asndan yaplmas
mutlak gereken ayarlar penceresidir. Pencerede menler aras gei iin TAB tuunu
kullanrz. En stten itibaren Main Display , Materials Display , Render
Display ve Flic Playing ayarlarnn girildii seenekler mevcuttur.
Main Display blmnde 3 seenek bulunur : Driver (Src) , Graphics Board
(grnt kart) ve Font Driver (font srcs) seenei. Driver seenei VIBRANT ,
RCPAD , VGA veya VESA srclerinden birini seebilmenizi salar. Grnt
kartnz listede yer almad srece varsaylan olarak VIBRANT srcsn
semelisiniz. 3D Studio programn balatmadan nce grnt kartnzn
srcsnn yklendiine emin olmalsnz. Grafics Board seeneini setiimizde
alfabetik sra ile grnt kartnzn listesi karmza gelmekte , bu listeden ekrankartmza uygun olan seeriz veya VESA uyumlu ekran kartn aktif hale
getirmemiz gerekmektedir. znrlk ve renk modlar seildikten sonra ekranda
grnt modunu test etme frsat veren bir pencere alr. Burada varsaylan yant
NO dur , ama bu aamada seilen modun grnt kart ile uyumluluunu test etmek
yerinde olur. Font seenei ile program seilen znrlkle uyumlu bir font seer.
Eer bir baka fontu tercih ederseniz bunu font seeneklerinden temin edebilirsiniz.
17
8/14/2019 3ds max e-book
18/140
Materials Display konfigrasyonunun seenekleri Main Displayinkilere benzerdir.
640x480 znrlkte 16,7 milyon renk modu kullanlabiliyorsa o zaman bu
varyasyonu semelisiniz. Sadece sizi yavalatacandan dolay bundan daha yksek
bir znrlk kullanlmas nerilmez. Grnt kartnz 256 renkle 640x480
znrlk kapasitesine sahip deilse materials editr kullanamazsnz.
Render Displayi ayarlamak da dier ayrlamalara benzer ancak eer iki ekran
konfigrasyonunuz varsa ve render ilemi ktlar iin Vibrant srcleri
kullanyorsanz , bir font semek yerine tek veye ift ekran modunu seebilirsiniz.
Eer Vibrant src kullanmyorsanz , ekran modu seenei hi bir deiiklik
yapmaz.
Flic Playing seenekleri de dier seeneklere benzer. nce srcy VIBRANT
veya ADESK- FLCLIB olarak sein. Grnt kartn setikten sonra , Vibrant
srcsn konfigre etmek iin en kolay yol Add 256 Flic Drivers dmesini
tklamaktr. Bu Flic oynatacak kartnz iin her modu otomatik olarak yerletirir.
Eer 1280x1024 modu gibi monitrnz tarafndan desteklenmeyen ve dolays ile
kullanmak istemediiniz modlar varsa bu modlar iaretleyin ve delete Flic Driveri
sein.
imdi Vibrant ekrannn alt ksm boyunca yer alan 3 seenekten birini tercih
etmelisiniz. Konfigrasyon programndan kmak ve nceki deerlerinizle 3D
Studioya girmek iin Canceli sein. Mevcut deerlerinizi kaydetmeden Dosa
dnmek iin Quiti sein. Setiiniz ayarlar kabul edip Ok seeneine bastnzda
yeni ekran ayarlar ile 3D Studio program balayacaktr. Program balamad
taktirde ayn pencerden grafik ayarlarn yeniden deitirmeniz gerekecektir.
Ksaca bir sistem konfigrasyonu tanmlarsak ;
486 ilemci veya daha st dzey ilemciler
Minimum 4MB RAM veya daha st
50 MB bo Harddisk alan veya daha st
512 KB grafik kartna gerek duymaktadr.
18
8/14/2019 3ds max e-book
19/140
Daha ncede belirttiimiz gibi 3D Studio program ok kapsaml ve matematiksel
ilemlerin youn olduu bir programdr , bu yzden bilgisayarn kapasitesinin
maximum derecede yksek olmas, gerek zaman gerekse oluturduumuz rnlerin
grnts asndan tercihimiz olmaldr.
3D Studio programn altrmak iin Dos komut satrndan 3DS. EXE yazarak
program altrm oluruz. 3D Studio animasyon program mouse ile allacak
veya allmas mouse ile kolay bir ekil alan bir programdr. Program birok ayr
pencerelerden oluur. Bu pencereler aralarnda birbiri ile balantldr. 3D Studio
program altrldnda karmza 3D editr penceresi kmaktadr. Programda bir
nesneyi hazrlamak iin srayla 2D Shaper , 3D Lofter , 3D editr , Materials editrve Keyframer editr pencereleri kullanr. Bu pencerelerden ksaca bahsedelim:
Ksayol Tuu Pencere ad Aklamas
F1 2D Shaper 2boyutlu nesneler izim
penceresi
F2 3D Lofter 2 boyutlu oluturulan nesneleri b
pencereye arlan nesneleri
-
nc boyuta hazrlama penceresi.
F3 3D editr 3D Lofter ile hazrlanm
Nesneler veya bu pencerede
Oluturulan kstl cisimlerin
aydnlatma, renk verme ,
ekil deitirme gibi efektlerin
cisme uyguland pencere.F4 Keyframer Cisimleri hareket kazandrma
Penceresi.
F5 Materials editr Renk ve dolgu kaplamalarnn
istee gre hazrland veya renk
Ktphanesinden arlan
Materiallerin grntlendii pen-
ceredir.
19
8/14/2019 3ds max e-book
20/140
BLM II
2 BOYUTTAN 3 BOYUTA:2D SHAPER 3D LOFTER KOMBNASYONU
2D Shaper sadece 3D Stu-dioda bulunan nitelikleriyle iki boyutlu bir izim
ortamdr. 2D Shaper n genel amac , 3D Loftera ekil (Shape ) ad verilen
geometrik formlar salamaktr. 2D Shapern dier kullanmlar , 3D editr e
aktarmak iin iki boyutlu cisimler oluturmak , 3D Lofter ve Keyframer da
kullanlmak zere yol( Path) oluturmaktr.
2.1 2D Shaper Terimleri
2D Shaper da kullanlan terimlerin byk ounluu 3D Studionun dier
modllerinde de kullanlr. Buna karlk bir ka terim deiik veya 2D Shapera
zgdr.
2. 1.1 Vertex
2D Shaperdaki vertexler (balant noktalar) iki amaca hizmet eder. Bir ok izim
ve modelleme programnda olduu gibi balant noktalar segmentlerin (dilim)
balang ve biti noktalarn belirler. Buna karlk 2D Shaperda balant noktalar ,
kendilerine bal dilimlerin erilik bilgilerinide saklar. Bir eriyi , ona ait bir ka
balant noktasnn erilik bilgisiyle oynayarak deitirebilirsiniz.
2. 1.2 Segment
Segmentler (dilim) iki noktay (vertex) birletirir. Doru veya eri olabilirler ve eereri iseler , erinin dzgnl balant noktalar arasnda sahip olduklar blmlere
veya adm saysna baldr.
2. 1.3 StepShape steps (ekil admlar) ayar , her balant noktas arasndaki dilimin ka
blmden oluacan belirler. Adm ayar 2D Shaper daki tm poligonlar global
olarak etkiler. Adm says ne kadar bykse eriler o kadar dzgn gzkr.
2. 1.4 Polygon
20
8/14/2019 3ds max e-book
21/140
Bir veya daha fazla dilim , poligonu (okgen) oluturur. 2D Shaper oluturduunuz
poligonlara bir kstlama koymaz. Poligon , 2D Shaper da en yksek seviyedeki
edir ve bu ynyle 3D editrdeki nesnelere (object) benzer .
2.1.5 Shape
Bir veya daha fazla poligon bir ekil oluturur. 2D Shaper dan dier modllere
poligon gndermenn tek yolu Shape (ekil) olarak atamaktr.
2.2 Poligon Oluturmak
Create (olutur) dalnn altndaki tm komutlar poligon oluturur. Temelde
oluturduunuz her ey bir poligon olmaldr. Noktalar ve dilimlerin varlk sebebi
poligonlar tanmlamaktr.
2.2.1 Temel Poligonlar
Temel poligonlar basit geometrik ekillerdir. Bu ekilleri oluturmak komutlarla
balantl olarak sadece bir ka tklamaya bakar. Temel poligon komutlarnn listesi
yledir:
Line (doru)
Arc (yay)
Quad (drtgen)
Circle (ember)
Ellipse (elips)
Dorular (Line)
2D Shaper daki dorular (line) srekli birbirine bal dilimlerdir. Bamsz doru
paralar oluturmak istiyorsanz. , Line komutunu sonlandrmak iin her doru
parasndan sonra sa tklamanz ve sonraki doru paras iin yeni bir balang
noktas semeniz gerekir. Eer sonraki doru parasn bir baka doru parasnn
biti noktasnn ok yaknndan balatrsanz , 3D Studio otomatik olarak doru
parasn dierine ekleyecektir. Eer izgileri olutururken elinizi ar tutuyorsanz,
line komutunun bir dier zelliini fark edersiniz. Nokta konumlarn sol tklayarak
21
8/14/2019 3ds max e-book
22/140
iaretlerken dmeyi brakmayarak noktaya ait erilik bilgisini deitirirsiniz. Bu
durumda yn oklar ortaya kar.
Drtgenler (Quad)
Kare oluturmann hzl yolu , drtgenin ilk noktasn seerken C tuuna basl tutup
brakmaktr. 2D Shaper ikinci noktay seerken bir kare oluturmanz salayacaktr.
2.2.2 okgenler (N-Gon)
N-Gon komutu 3 den 100e kadar kenar olan dzgn okgenler oluturmanz
salar. N-Gon dalnn altndan #Sides (kenar says) komutunu seerek ,poligonunuzun kenar saysn bir kaydrma ubuu yardmyla ayarlayabilirsiniz.
Kenar saysn girdikten sonra dz kenarl (flat) veya dairesel (circular) bir poligonu
tercih edebilirsiniz.
2.2.3 Metin ve Fontlar
3D Studio da hatrlamamz gereken en nemli eylerden biri bir metni yerletirdikten
sonra artk onun metin olmaddr. 3D Studio , metin deil poligon oluturduundan
2D Shaperda metninizi yerletirmeden nce tashihini iyi yapn.
Metini oluturmak iin aadaki yolu izleyin:
1.Kullanacanz fontu sein. 3D Studio kendi FNT dosya formatn Adobe
Illustratorn AI ve postscript Tipe bir PFB dosya formatlarn okuyabilir.
2.Enter Text iletiim kutusundaki alana istediiniz yazy yazn, imla hatalar
ve dier hatalar iin kontrol edin .3.Yaznn ykseklik ve geniliini belirleyin.
2.2.4 Outline
Outline komutunu modify dalnda olmas daha uygun olabilirdi; nk bu komut tek
bana bir ey oluturmaz. Bu komut bir poligonun ortak zellikli kopyalarn
karmada ok hzl ve yeterlidir. Bu kopyalar d hatlar belirli yazlar , ii bo
22
8/14/2019 3ds max e-book
23/140
logolar ve benzer ekiller oluturmakta ok ie yarar. Outline komutunu kullanrken
dikkatli olmalsnz, nk her zaman uyguland poligonu siler. Bir outline (d hat
) aral belirledikten sonra kaynak poligon silinecek , kaynan iine ve dna
olmak zere kaynak poligondan verdiimiz mesafenin yars kadar uzakta olacak
ekilde iki kopya karlacaktr.
2.2.5 Boolean lemleri
Boolean komutu iki adet poligona ihtiya duyar ve boolean poligonun oluturulmas
ileminden sonra ikisini de siler. 3D Studio kaynak olacak poligonlara aadaki
boyutlu kstlamay koyar:
Poligonlar kapal olmaldr.
Poligonlar kendileri ile kesimemelidir.
Poligonlar st ste binmelidir. Bir dier poligonun iinde yer alan kapal
bir poligon , st ste gelen bir poligon saylmaz.
Bu kstlamalarn dnda Boolean komutu ok basit ve salam bir komuttur.
2.2.6 Poligonlar Birletirmek
2D Shaperdaki Create dal altnda ak poligonlar birletirmek iin komut
vardr:
Line
Connect
Polyconnect
Line komutu herhangi saydaki poligonu her hangi sayda dilimle , elle
birletirmenize imkan salar. Line komutunun kullanmann avantaj, birletirmeyi
birden ok dilim kullanarak yapabilmenizdir.
Connect komutu ilk noktay veya son noktay semenizle ilgilenmez. Yapmanz
gereken tek ey u noktay semektir. Komut daha sonra bu u noktalar birer
23
8/14/2019 3ds max e-book
24/140
dilimle birletirecektir. Connect line dan daha hzl bir komuttur , ama yalnz tek
izgi parasyla birletirme yapmanza
izin verir. Bir ok poligonu hzla birletirerek tek bir karmak poligon haline
getirebilmesi avantajdr.
PolyConnect , boyutlu komut iinde en hzl ama en esnek komuttur. ki poligon
semenizi ister ve ardndan bir poligonun ularn dierinin zt ularna balar. Yani
birinci poligonun ilk noktasn ikinci poligonun son noktasna ve birincinin son
noktasn ikincinin ilk noktasna balar.
2.3 Poligonlar Semek
Poligonlar oluturduktan sonra yapacanz her ey seimlerle ilikilidir. Tm
Modify / Polygon komutlar sizden bir poligon semenizi isteyecektir . Seim
gruplar birden ok poligonu semenizi salar.
2D Shaper daki seim gruplar 3D editrdekine gre daha az kapsamldr. sme veya
renge gre seim yapmanz salayan gruplar yoktur. Sadece imleci getirin ve
tklayn . Ek olarak Window ve Crossing deitiricileri ile birlikte kullanla bilen
Quad , Circle ve Fence gibi seeneklerde vardr.
2.4 Poligonlar Dzenlemek
2D Shaper ekran mensndeki Modify / Polygon dal poligonlar dzenlemek iin
pek ok komuta sahiptir. Move , Rotate , Scale ve Skew gibi komutlar bir sim
yapmaya ve yeni bir deer vermeyi gerektirir. Tm Modify komutlar u faydal
zellie sahiptir :
Tm dndrme (Rotate) ve lekleme (scale) komutlarnda kullanlan
temel nokta iin , yerel eksen (Local axis) ikonuna tklayarak veya Xe basarak
global ve yerel eksenler arasnda gei yaplabilir.
Yn kstlamalar TAB tuuyla kontrol edilir. TAB tuuna her basnzda
yn kstlamas serbest hareketten dikey kstlamaya ve sonra yatay kstlamaya
dnr.
Herhangi bir seimin kopyas seim yaplrken SHIFT tuuna baslrkenkarlabilir.
24
8/14/2019 3ds max e-book
25/140
2.4.1 Poligonlar Amak Ve Kapamak
Create dalnn altndaki iki komut poligonlar hzlca amanz (open) ve kapamanz
(close) salar. Open komutu aslnda Modify / Segment / Delete komutuyla ayndr.Open komutu uyguland poligonun ak olup olmadn kontrol etmez ; setiiniz
dilimi siler. Close komutu beklediiniz gibi alr. Close komutunu setikten sonra ,
kapatmak istediiniz poligonu semeniz istenir. Komut seili poligonun ilk ve son
noktalar arasna bir tek dilim izer.
2.5 Noktalar Semek
Noktalar tek tek tklayarak seebileceiniz gibi , Select / Vertex dalnn altndaki
Quad , Circle veya Fence seeneklerini de kullanabilirsiniz. Bir poligondaki tm
balant komutlarn seerseniz , noktalar arasndaki dilimlerde dahil olmak zere
tm poligonun rengi seili hale gelecektir. Bir poligondaki tm noktalar semek ,
Select / Polygon dalndan tm poligonu semekle edeerdir.
2.6 Nokta Eklemek
2.6.1 Nokta Eklemek
Modify /Vertex dalnda nokta eklemeye yarayan hibir komut yoktur. Buna karn
2D Shaper , varolan bir poligona nokta ekleyen aadaki boyutlu komutu sunar :
Create / Line bir poligon diliminden bir dorunun ilk noktasn seerseniz
, bu dilimin her iki ucundaki noktalarn arasna bir nokta daha eklenir. Bundan sonra
yaplan tm tklamalar , ta ki sa tklama yapana kadar ayn dilime daha fazla nokta
ekleyecektir.
Modify / Segment / BreakBir dilimi setiinizde , bu komut tkladnz
yere iki nokta ekler ve dilimi iki paraya bler.
Modify / Segment / Refine . Bu komut tkladnz noktada bir dilime bir
tek nokta ekler. Ayn zamanda dilimin eriliini bu nokta iin analiz ederek orjinal
erilii yeni noktada da korur. Bu komut bir poligonun karmakln ayarlamak
iin faydaldr.
25
8/14/2019 3ds max e-book
26/140
2.6.2 Tek Bir Noktay Deitirmek
Tm Modify / Vertex komutlarn bir tek nokta zerinde de uygulayabilirsiniz. Move
(Ta ) ve Delete (sil) komutlar isimlerinden de anlalacak ekilde alrlar. Scale
(lekleme) ve Skew (eriletirme ) komutlar zel hareket kstlamalaryla bir
noktann yerini deitirmeye yarar. Bir tek noktay Skew etmek , yerini yatay ve
dikey kstlamayla deitirmekle ayndr. Bir tek noktay Scale etmek ise Move
komutunun farkl bir varyasyonunu kullanmanz salar.
2.7 Spline Erilerini Ayarlamak
Spline (erisel izgi) erilerini ayarlamak. Modify dal altnda hem noktalar hem de
poligonlar iin Curve , Linear ve Adjust gibi komutlar vardr. 2D Shaper da
oluturulan her ey Spline erilerinden oluur ve bu komutlar erilerin miktarn
kontrol etmenizi salar. Bir poligona ait her noktaya Spline erilik bilgisi
yerletirilir. Bu bilgi yn oklar sayesinde gsterilir ve deitirilir. Her nokta iki yn
okuna sahiptir ve her ok , o noktada ki erilii tanmlayan aadaki boyutlu
zellie sahiptir :
Sra : Oklarn rengi noktalarn poligon zerinde hangi ynde ilerlediini
gsterir. Krmz yn oku noktaya giden izgi parasn iaret eder. Sar yn oku ise
noktadan kan nokta parasn iret eder. Bylece krmz yn oku bir nceki
noktay sar yn oku da bir sonraki noktay gstermi olur.
Teetin dorultusu : Her dilim noktann konumunda yn okuna teettir.
Eer yn oklar dz bir izgi oluturacak biimde bir birine paralel iseler o noktadan
geen eri muntazamdr. Eer yn oklar dz bir izgi oluturmuyorsa eri o noktada
bir ukura veya tepeye sahiptir.
Eriliin derecesi : Bir yn okunun uzunluu ait olduu dilimin erilik
derecesini belirler. Ok uzadka izgi parasnn erilii daha da artar. Eer yn
oklarn sfr uzunluuna kadar srklerseniz eri tamamen kaybolacak ve izgi
paras o noktada dorusal olacaktr.
2.7.1 Nokta ( Vertex) Ayarlamalar
Aadaki boyutlu temel komut bir noktann eriliinin ayarlanmasnda kullanlr.
Linear
26
8/14/2019 3ds max e-book
27/140
Curve
Adjust
Bu komutlar bir tek noktaya veya bir tek seim kmesine uygulanabilir.
Linear
Vertex / Linear komutu, seilen noktalarn erilik bilgilerini siler. Noktaya gelen ve
noktadan kan dilimler bu konumda dorusal olurlar. Etkilenen dilimler , dier
ularndaki eri nktalar yznden hala eri grnebilirler.
Curve
Vertex / Curve komutu seili tm noktalara varsaylan bir erilik deerini atar. Bir
noktadaki iki yn oku birbirinden bamsz olarak hesaplanr. Yn oklarnn alaca
ember deeri , komu noktaya olan uzaklkta ve seilen noktann ak bir poligonun
u nokta olup olmadndan karlr. Bir kareye Curve uygulanmas daima bir
ember oluturur.
Adjust
Vertex / Adjust komutu, seili noktelern eriliini elle ayarlamanz salar. Select
Vertex For Spline Adjust (Spline ayar iin nokta seiniz) mesaj, birden fazla noktaieren bir seim grubunu ayarlyor olsanz bile, farenin seim tuunu bir nokta
zerinde tklamanz ve basl tutmanz gerektirir.
Line Ve Move
Create / Line ve Modify / Vertex / Move komutlarnda bir noktay yerletirirken fare
dmesini brakmazsanz, Vertex / Adjust komutuna girmi olursunuz. Fare
dmesini serbest braknca asl komuta geri dnersiniz. Move komutunda, bu
sadece tek noktalar tarken gerekleir.
Rotate
Bazen uzunluklarn deitirmeden yn oklarn dndrmek isteyebilirsiniz. Bunu
Vertex / Adjust komutu ile yapmak zor olabilir, ama Modify / Vertex / Rotate i
kullanan bir teknikle bu ii baarabilirsiniz. Eer bir tek noktay yerel eksen aktifken
dndrrseniz , sadece yn oklar bundan etkilenecektir. Bunu yaparken yn oklarn
gremezsiniz ve bu tekniin dorusal noktalara bir etkisi yoktur.
27
8/14/2019 3ds max e-book
28/140
2.7.2 Dilim (Segment ) Ayarlamalar
Dilim ayarlamalar dilimin ularndaki iki nokta zerinde ayn anda alr bu
komutlar esizdir, nk erileri yle ekilde ayarlayabilirsiniz ki dier komutlarla
bunu yapmak ok zor olacaktr.
Linear ve Curve
Bu iki komut Modify / Vertexin altndakilere benzer. Fark her noktadaki iki yn
okundan sadece birini etkilemeleridir. Seilen dilimin ortasna iaret eden yn oklar
bu komutlar tarafndan eilebilir veya silinebilir. Ama noktalarn dier yne bakan
oklar etkilenmezler. Bu komutlar bir kutunun kenarn yuvarlatmak veya bir
dairenin bir ksmn dzletirmek iin kullanlabilir.
Adjust
Ayarlamak iin bir dilim setiinizde , onu tam orta noktasndan tuttuunuzu hayal
edin. Orta noktay ekranda srkledike iki yn oku grubu da orta noktay iaret
edecek ve orta noktadan geen eriliin muntazam olmas iin deiecektir.
2.7.3 Poligon Ayarlamalar
Modify / Polygon dal altndaki erilik ayarlama komutlar Modify / Vertex
dalndaki adalar ile ayndr. Bir poligona ait tm noktalar semek ve bu seim
grubuna Modify / Vertex komutlarndan birini uygulamak , o poligona Modify /
Polygondaki adan uygulamakla ayndr.
2.8 eklin Karmakln Kontrol Etmek
Karmakl ynetmekle ilgili kararlar ilk 2D Shaperda balar. 2D Shaperda
karmaklk kontroln dikkatli nokta yerletirme , erilik ayarlama ve ekil adm
says yardm ile salarz.
2.8.1 Nokta Ve Eriler
bir ok yeni 3D Studio kullancsnn yapt ortak hata gereinden fazla nokta
kullanmaktr. Bir erilii oluturmak iin birbirine ok yakn bir ok nokta
kullanmak istenir. Bu dnce , bir eriliin bir ok kk izgi parasndan
olutuunu reten geleneksel izim ve CAD tekniklerinden kaynaklanr. 2D
Shaper gerek Spline erileri ile alr, bylece bir ka nokta yerletirerek ve sonra
her noktadaki erilii ayarlayarak ok karmak eriler tanmlayabilirsiniz. Az yzey
28
8/14/2019 3ds max e-book
29/140
saysna sahip olan poligon Loft edildiinde ortaya daha verimli bir isim kar ve
daha hzl Render edilir.
2.8.2 eklin Adm Saysn Ayarlamak
ekil adm (shape steps), noktalarn arasndaki blmlerin saysn ifade eder. Adm
saysn Shape / Steps komutunu seerek ve Set Steps (admlar ayarla) diyalog
kutusunda kaydrma ubuunu oynatarak ayarlayabilirsiniz. Kaydrma ubuunu
sfr ile on arasndaki herhangi bir sayya getirebilirsiniz. ekil admlar erilerin
gsterilmesi iin gereklidir. Eer adm saysn sfra indirirseniz noktalar arasnda
hi blm olmaz ve her ey dz izgilerle balanr. Eer adm saysn 10a
karrsanz , yksek blm saysndan dolay eriler olduka przsz grnr.
Kabul edilebilir eriliklere ve mmkn olduu kadar az adm saysna sahip olmay
istemelisiniz.
2.8.3 Dilimleri Refine Etmek
Modify / Segment / Refine komutu erilere fazladan nokta yerletirme tekniini
kolay hale getirir. Komutla dilimin nokta yerletirmek istediiniz yerini tklayn. 3D
Studio o blgeye bir nokta koyar ve noktann erilik bilgisini dilimin orjinal
eriliine uygun hale getirir.
Bu komutu kullanmann en iyi yolu, yksek adm says ve minimum miktarda nokta
kullanarak poligonu izmektir. Ardndan Segment / Refine komutu ile eri izgi
paralarna nokta ekleyin. Birok eri sadece birka ek noktaya gerek duyacaktr.
Noktalar ekledikten sonra adm saysn drn ve poligonun grnn
inceleyin. Genellikle grnr bir kalite kayb olmadan adm saysn yarsna veyate birine indirebilirsiniz. Bu teknik modellerimizin verimliliini byk lde
artracaktr.
ekilleri Anlamak
ekil , 2D Shaperdaki birden fazla poligonun bir toplamdr. ekilleri dorudan
deitiremezsiniz. ekiller poligonlar 2D Shaperdan dier modllere aktarmaya
yarayan metodlardan sadece biridir. ekiller dier modllere aadaki kullanmlariin aktarlr:
29
8/14/2019 3ds max e-book
30/140
3D Lofterda hem Loft yolu hem de Loft ekli olarak
3D editrda iki boyutlu model nesnesi olarak
Keyframerde hareket yollar olarak
Gereksinimler eklin hangi modle ve hangi sebeple gnderileceine gre
deiir.
2.9.1 Kapal Ve Ak ekiller
Ak ve kapal ekil kavramlar kolay anlalr. Kapal ekilde, eklin son noktas ilk
noktasna bir dilimle balanmtr. ekillerin kullanlmas iin kapal olmasna her
zaman gerek yoktur. 3D Lofter ve Keyframer ak ekilleri yol olarak kabul edilir.
3D editra iki boyutlu cisim veya 3D Loftera loft ekli olarak gnderildiinde
ekiller kapal olmaldr.
2.9.2 Geerli Ve Geersiz ekiller
ekiller iin kullanlan geerli ve geersiz terimleri biraz anssz bir seimdir.
Ak ekillerde olduu gibi Keyframer ve 3D Lofter yollar birok geersiz ekille
problem yaamaz. Geersiz ekil ak veya kendini kesen ekildir. Bir ekil kendini
iki ekilde kesebilir. ekil, kesien dilimlere sahip tek poligon veya kenarlar stste
gelen iki ya da daha ok poligondan oluabilir.
Tek bir poligondan olutuu srece tm ekiller ister geerli ister geersiz olsun 3D
Lofter ve Keyframerda yol olarak kullanlabilir. Sadece geerli ekiller (st ste
binmemek art ile birden ok poligondan oluabilir), 3D Lofterda Loft ekli olarak
veya 3D editrda kullanlabilir.
2.10 Basit Cisimleri Loft Etmek
3D Lofter boyutlu boyutlu geometriler oluturmak iin ok kuvvetli bir aratr.
3D Lofter , 2D Shaperdan karmak ekiller kabul eder ve bunlar bir yol zerinde
gezdirerek bir model cismi oluturur. Bu ksm 3D Loftern basit kullanmlar ve yol
zerinde deiiklik yapma zerinde odaklanmtr.
30
8/14/2019 3ds max e-book
31/140
2.11 3D Lofter Terimlerini Anlamak
3D Lofter , 2D Shaper ile byk oranda ayn terimleri kullanr. Baz terimler biraz
farkl uygulanm ve yeni terimler eklenmitir.
2.11.1 ekiller ( Shapes)
Geerli ekiller 2D Shaperdan alnr ve 3D Lofter yolu zerinde bir seviye zerine
yerletirilebilirler. ekilleri bir tr Eksrzyon kalb olarak dnebiliriz. 3D
Loftern oluturaca boyutlu cisim yol zerinde karlaaca her ekle uyum
gstermeye zorunludur.
2.11.2 Yol (Path)
Yol,ekilleri tutan bir yap gibi hizmet eder ve Loft ile oluturulacak cismin bel
kemiini tanmlar. Yol, 2D Shaperda olduu gibi ayarlanabilen bir spline erisidir.
Fark ; 2D Shaper splinelar iki boyutlu iken, loft yolu 3 boyutludur. Ayrca yol adm
saysn, 2D Shaperda ekil adm saysn ayarlarken olduu gibi deitirebilirsiniz.
3D Lofter ekil ve yol admlar iin ayr kontroller salar.
2.12 2D Shapern Etkileimi
2D Shaper ve 3D Lofter birbirleriyle ok yakndan ilikilidir.ou zaman tek bir
cismi loftetmekiin kendinizi defalarca Shaper ve Lofter arasnda gidip gelirken
bulacaksnz.Cisimleri etkin ekilde loft edebilmek iin 2D Shaper ve 3d Lofter n
etkileimini anlamak anahtar rol oynayacaktr.
2.12.1 ekilleri Atamak
2D Shaper dan 3D Lofter a bir ey gndermeden nce, ilk olarak bir veya daha ok
poligonu geerli ekil olarak atamamz gerekir. Bunun iin gerekli komutlar 2D
Shaperda Shape dal altndadr. Assign, All, ve None komutlar poligonlar geerli
ekil olarak atamaya veya geerli ekilden karmaya yarar.
2.12.2 ekil Kancas (Shape Hook)
31
8/14/2019 3ds max e-book
32/140
ekil kancas , ekil 3D Loftera getirildiinde yola gre nereye yerletirileceini
tanmlar. Standart olarak ekil kancas (0,0) koordinatl noktada bulunur. ou
zaman kancann yerini ihmal edebilirsiniz , nk 3D Lofter eklin yol zerinde
ortalanmas ve hizalanmas ile ilgili kullanl komutlara sahiptir.
ekil kancasnn yerini ayarlamak , eer birden fazla ekil atayacak ve bunlar yol
zerinde deiik seviyelere yerletirecekseniz yararldr. Bu durumda poligonlar
dzenleyebilir ve 2D Shaperda kancann yerini daha etkin ekilde saptayabilirsiniz.
Shape / Hook daln seerseniz , kancann gsterilmesi ve idaresi iin u komutlar
gzkecektir:
Show / Hide , kancann gsterilip gizlenmesini belirler.
Place , kancann elle yerletirilmesini salar
Center komutu kancay otomatik olarak geerli ekli evreleyen hayali drtgenin
merkezine yerletirir. Bu komut ayn 3D Lofterdaki Shape / Center gibidir.
Home kancay (0,0) noktasna yerletirir.
2.12.3 lk Nokta
Tek bir poligonu yol zerindeki tek ekil olarak Loft etmediiniz srece, ilk
noktann yeri ile ilgilenmelisiniz. Her poligon noktalarn bir listes,ini tutar. Bu
listenin bandaki nokta ilk noktadr. ekil 3D Loftera getirildiinde ilk nokta byk
nem tar.
Ak eklin ilk noktas , iki u noktasndan biri olmaldr. 3D Loftera bir ak ekil
ancak yol olarak getirilebilir. lk nokta hangi ucun yolun balangc olacan
belirler.
Kapal ekiller iin ilk nokta nemlidir. nk bir ekle ait i ie poligonlar ve
yoldaki ekiller birbirine ilk noktalardan baldr. Nesne loft edilirken ve 3D editra
alnrken , ilk yzeyin ilk kenar yol zerindeki her eklin ilk noktasn birbirine
balayan kenar olarak balanr. Bylece cismin yzeyleri burulacaktr.
Yanl hizalanm ilk noktalarla ilgili problemden 2D Shaperda ilk noktalar daima
gstererek kurtulabilirsiniz. Display / First / Show komutu ile her poligonun ilk
32
8/14/2019 3ds max e-book
33/140
noktas siyah renkte gsterilecektir. Artk bir ok poligondan olumu ekillerde
yanl hizalanm noktalar rahata grebilirsiniz.
lk Noktalar Hizalamak in Poligonlar Dzenlemek
Birden fazla poligonun ilk noktasn, poligonlar 2D Shaperda Modify komutlar ile
dzenleyerek hizalayabilirsiniz. Baz ilk noktalar bir poligonu uygun konuma
tayarak veya dndrerek kolayca hizalanabilirler. Bu teknikler ortak bir merkeze
sahip dzgn poligonlarla alrken zellikle faydaldr.
lk Noktay Tantmak
ou zaman kolayca deitirilemeyecek karmak poligonlara sahip olursunuz ve ilk
noktalarn ayarlamanz gerekir. Bu durum zellikle d hatlar karlan ekillerin
loft ilemi srsnda ortaya kar. ou kez d hatt karlan poligonlarn ilk
noktalar ayn nokta olmaz. Bunu dzeltmek iin Display / First / Choose komutunu
verin ve ilk noktay sein.
2.12.4 ekilleri Almak ve Koymak
ekilleri 3D Loftera Shapes / Get dal altndaki komutlarla getirirsiniz. Bu daldaki
komut 2D Shaper, Disk ve Leveldir. 2D Shaper , 2D Shaperda atanm (assign)
ekli alr ve onu geerli yol seviyesine yerletirir. Disk ve Level komutlar ise , ekli
disketteki bir dosyadan alr veya yol zerindeki bir dier seviyeden ekli kopyalar.
ekilleri koymak (put) ayn almak (get) gibidir, sadece tersidir. Shapest / Put komutu
da 2D Shaper , Disk ve Level komutlarna sahiptir. Ancak imdi geerli yol
seviyesindeki ekil seilen yere kopyalanacaktr.
2.12.5 Yollar Almak
2D Shaperdan bir ekli 3D Lofterda yol olarak kullanmak zere alabilirsiniz. Tek
kstlama eklin bir poligona sahip olmasdr. Yollar 2D Shaperda yapmann
avantaj, bu modlde kuvvetli tasarm aralarnn olmasdr. 2D Shaper , dzenli
poligonlar ve karmak ekillere yol retmek iin yaraldr.
33
8/14/2019 3ds max e-book
34/140
Eri Yollar Ayarlamak
3D Lofter , yolun eklini deitirmek iin birok komut salar. Bunlardan en ok
kullanlan ikisi Insert Vertex ve Move Vertexdir. Insert Vertex , ister iki noktaarsnda ister yolun sonunda olsun yol zerindeki herhangi bir yere nokta eklemenizi
salar.
3D Lofterdaki Move Vertex komutu, 2D Shaperda Modify / Vertex / Move gibi
alr. Tanacak noktay seersiniz, sonrada noktann yeni yerini tklarsnz. Eer
yeri tklarken farenin dmesini basl tutarsanz, yn oklar ortaya kar ve bunlar
ayn 2D Shaperda olduu gibi davranr.
Yol Admlar Ve Refine
2D Shaperda ekil karmakln kritik konu olmas gibi, 3D Lofterda da yol
karmakl ve erilerin tanm nemlidir. 3D Lofterdaki Path / Refine ve Path /
Steps komutlar , 2D Shaperdaki Modify / Segment / Refine ve Shape / Steps
komutlarna benzer. ekil karmakl ve Refine komutu ile ilgili nceki
paragrafkar tekrar gzden geirin ve bu teknikleri 3D Lofterda yol olutururken de
uygulayn.
2.13 3D Lofterda ekil daresiekilleri 3D Loftera ithal ettikten sonra onlar idare etmek iin kuveetli aralara
sahipsiniz. Her ne kadar bunlar 2D Shaper dakiler kadar kapsaml olmasa da kk
ayarlamalarn stnden gelir ve sizi sk sk 2D Shapera gitmekten kurtarr. ekilleri
dzenlemek iin gerekli komutlar Shapes dal altndadr.
2.14 Yol zerindeki ekilleri Dzenlemek
Shapes dal altnda aadaki be temel komut bulunur :
Move
Rotate
Scale
Delete
Center
34
8/14/2019 3ds max e-book
35/140
lk drt komut 2D Shaper daki benzerleri gibi alr. Bir fark 3D Lofter da yerel
veya global eksenin seilememesidir. Rotate ve Scale komutlar her zaman yolu
temel alrlar. Ayrca 3D Lofter da seim gruplar da yoktur , nk her seviyede
yalnz bir ekil olabilir ve komutlar o eklin her poligonunu etkiler. Bu son nokta
bilhassa Delete komutunda nemlidir. Bu komut bir ekle ait Poligonu silmeye
deil , yolun her hangi bir seviyesindeki geerli ekli silmeye yarar.
Center Komutu eklin yerini , yolun eklin tam ortasndan geecei tarzda deitirir.
Eer 2D Shaper da vaktinizin bir ksmn ekil kancasn istediiniz yere koymakta
kullanrsanz , 3D Lofter da ekil yola istediiniz biimde yerletirilecektir. Buteknik gayet iyi alr , nk gerek hayattaki bir io cisim merkezden geen
Simetri ekseniyle retilir.
2.14.1 Birden ok ekil Kullanmak
Bir ok kullanl ve gereki cismin , tek bir ekli bir yol zerinde Loft ederek
oluturabilirsiniz. Ancak 3D Lofter ok daha fazlasn yapabilecek kapasitededir. 3D
Lofter n gerek gc yol zereine birok ekil yerletirildiinde grlr.
Daha nce deinildii gibi ekiller , loft edilmi cisim iim ablon olarak hizmet
eder. Eer bir seviyeden dierine ekil deiiyorsa , cisim bu yeni ekle de uyum
salamak iin dnecektir. lk bata bunu 3D Lofter n zel bir yn olarak
grebilirsiniz. Daha yakndan bir inceleme ile , gnlk bir ok eyann bir ekilden
dierine gei yaptn grrsnz (rnein vidalar , masa ayaklar , tutacaklar). Bir
ekilde dierine gei yetenei 3D Lofter n ok nemli bir zelliidir.
Nokta Kstlamalar3D Lofter da birden ok ekli Loft etmede baz kstlamalar mevcuttur. Bu
kstlamalardan biri , her eklin ayn sayda noktaya sahip olmas gerekliliidir. Bu
kstlama ilk bakta grld gibi deildir. 2D Shaperdaki Modify / Segment
/Refine komutu , eklini bozmadan dilime nokta eklemenizi salar. Bu komut nokta
saylarn eitlemede bir numaral aratr.
35
8/14/2019 3ds max e-book
36/140
lk Noktalar HizalamakDnlmesi gereken bir dier meselede her eklin ilk noktalarnn hizal olmasdr.
Eer ayn hizada deillerse , model bir ekilden dierine dnrken burulacaktr.
Genellikle bunu istemezsiniz , bu yzden de ilk noktalar ayarlamak iin daha ncekullanlan teknikleri uygulayn. Eer bir loft modeli oluturmu ama ilk noktalarn
ayn hizada olduundan emin deilseniz , Shapes / Compare komutunu kullann . Bu
komut sizden yol zerinde bir seviye semenizi ister , sonra o seviyedeki ekli aktif
seviyedeki eklin zerine gelecek durumda Shape gr penceresi zerine izer.
Seilen seviyedeki eklin ilk noktas yeildir ve yerini aktif eklin ilk noktasyla
karlatrabilirsiniz. ki eklide grdkten sonra ,ilk noktalar Shape / Rotate gibi 3D
Lofter komutlaryla veya 2D Shaper da ayarlamaya karar verebilirsiniz.
2.15 Tween
Ekrann sa alt kesinde bulunan bir dmedir ve Objects / Preview ile Objects /
Make iletiim kutularnda da karnza kar. Tween dmesi modelimizin toplam
karmaklna byk etkide bulunur ve yol adm ayaryla dorudan ilikilidir.
Tween aktifse her nokta ve admda bir kesit ekli veya bir dilim oluturulur. Bu
cisminize fazladan eklenmi bir ok dilim sonucunu verir. Eer tween kapalysasadece nokta konumlarnda kesit ekli oluturulur.
Tweeni kapal tutmak tam olarak yol adm saysn 0animasyon indirmekle ayndr.
Bir ok kullanc yol adm saylarna ve erileri refine etmeye ok az dikkat eder.
Eer Path/ Refine ve Path / Steps komutlaryla youn ekilde almay
renirseniz , verimli ve hzl render edilen cisimler oluturmada byk bir baar
elde edersiniz. Hedefiniz adm saysn az tutarken sadece erileri muntazam
gsterecek kadar nokta kullanmak olmal. Eer bunu yaparsanz ,tween ak olmal
nk yolda kalan seviyeler ihtiyacnz olan seviyelerdir.
2.16 Contour
Contour dmesi her zaman tween dmesinin yanndadr. Contour yannzda
bulunan ekillerin erileri takip ederken dnmesini kontrol eder. Bir ok adan
Contour , 3D editr deki Skewle Bend arasndaki fark gibidir. Eer Contouraksa , ekilleriniz yoldaki eimleri takip ederken dnecektir. Contour ekilleri yola
36
8/14/2019 3ds max e-book
37/140
dik kalmaya zorlar , bu da yol erilerinde dzgn eilmelere sebep olur. Eer
Contour kapalysa , ekiller her zaman nden (Front) gr penceresine paralel kalr.
Bu ise eilmekten ziyade bir yandan dier yana arptlm bir cismi ortaya karr.
Genel olarak , erilere sahip bir yol tasarlamsanz , cisminizin eilmesini istersiniz.
Bu yzden Contouru ak brakn.
2.17 Nesneler Oluturmak
2.17.1 simlendirme
letiim kutusu ald anda Name (isim ) alan seilidir. Bu cisimleri
isimlendirmenin ne kadar nemli olduunun bir gstergesidir. Hi bir zaman
nerilen isimi kabul etmeyin cisimlere her zaman anlaml bir isim verin isim
vermeyi ihmal edeceiniz tek an , ard arda gelecek cisimler yaptnz ve isimlerinin
de ard arda verilmesini istediiniz andr. lk cisme ismini verir ve sonra 01
eklersiniz. Geri kalan cisimleri Loft ettike iletiim kutusundaki + dmesine
basarak zaman kazanabilirsiniz. + dmesi isme bir ekleyecek ve cismi o on ki
isimlerle oluturacaktr.
2.17.2 Ular Kapama (Capping)
ki ular kapama dmesiyle (Cap start ve Cap end) 3D Studio nun Loft edilen
cismin ularn kapamasn karar verebilirsiniz. 3D Studionun bir yzey
modelleyicisi olmas sebebiyle oluturduunuz her eyin ii botur . katlk izlenimi
cimin ular kapatlarak salanabilir. Eer cisminizin ak ve ii bo grnmesini
istiyorsanz 3D Lofter n ulardan bir veya ikisini kapamamasn salayn.
2.17.3 Przszletirme
ki przszletirme (Smoothing) dmesi ile cisminizin yzeyinin przsz veya
krk olmasna karar verebilirsiniz. Bu , 3D editrde przsz (Smooth) veya krk
(Faceted) kre semeye benzer. Byk fark ise przszln uzunluk veya genilikboyunca m , yoksa ikisinde demi olaca zerinde kontrol salanabilmesidir.
37
8/14/2019 3ds max e-book
38/140
Smooth Length dmesini tklarsanz ,3D Studio cismi yolu uzunluu boyunca
przszletirecektir. Bu cismin erilerde muntazam eilmesini ,ama kesit eklinin
krk olarak Render edilmesini salar. Smooth Width dmesinin almas
przszletirmenin kesit ekli ap boyunca olmasn salar. Bu ayar , kesit eklin
przsz olmasn ama yoldaki eimlerin krk olmasn salar. ki dmeyi de
amak tamamen przsz bir cismi ortaya karr.
2.17.4 Optimize Etmek
Optimization dmesi Loft ettiiniz cismin karmakln minimuma getirmenize
yardm eden bir aratr. Optimization , ekli analiz eder ve gereksiz ekil admlarn
mmkn olduunca kaldrr. Eer tm ekliniz eriyse , optimize etmek bir fayda
salamaz. Optimize etmenin bir faydas da ekillerin ularn kapamada daha az
yzey kullanlmasn salamasdr. Bu avantajndan dolay 3D editre iki boyutlu
cisim olarak atacak olsanz bile 2D Shaper daki geometriyi her zaman Loft
etmelisiniz . 3D editr , 2D Shaper dan iki boyutlu cisim olarak ekiller ithal
edebilir. Ama optimizasyondan yararlanamaz.
2.17.5 Yol Ve ekil Detay
Path Detail ve Shape detail dmeleri Loft etmeden nce ekil ve yol adm
ayarlarn deitirmenizi salar. Bu dmeler sadece Tween dmesi aksa
kullanlr. Tween kapalysa admlar kullanlmaz ve bu dmelerin hi bir anlam
yoktur. High Detail dmesine basarsanz adm ayarlar sizin verdiiniz gibi
tutulacaktr. Medium Detail ise adm saysn yarya indirir ve en yakn tam sayya
yuvarlar. Loft Detail ise adm saysn 0a indirmekle ayndr. Cisiminiz iin uygun
adm ayarlarn bulduunuzu farz edersek , cisim her zaman tween ak , Path Detailve Shape Detail dmeleri High da Loft edilmelidir.
2.18 Loftlar Depolamak ve Kaydetmekalmalarn son halini 3DS dosyas olarak kaydetmek iyi bir alkanlktr . nk
daha sonra tekrar kullanlmak zere bir model kolleksiyonun kurulmasna yardmc
olur. Dosyalar gerek 3DS olarak gerekse Loft dosyalar olarak kaydetmek daha
sonra oluturacamz bir model iin , rnein bir daireyi tekrar tekrar izmek bizi
zaman
38
8/14/2019 3ds max e-book
39/140
bakmndan oyalyacaktr. Bu nedenle hazrladmz dosyalardan bir ktphane
oluturmamz bizim iin ok avantajl olacaktr.
zet
Bu blmde deinilen en nemli konu model karmakln azaltma kavramdr.ekil ve yollarn nasl refine edileceini ,adm ayarlarnn nasl yaplacan
anlamak , projelerinizi ederken hatr saylr bir zaman kazandrr. Buna ek olarak
spline erilerinin nasl ynetilecei ve yol zerine ekilleri yerletirmeyi anlamak ,
sadece 3D editrda mmkn olamayacak kadar karmak modeller oluturmamz
salar.
39
8/14/2019 3ds max e-book
40/140
BLM III
40
8/14/2019 3ds max e-book
41/140
3D EDITORDA MODEL HAZIRLAMAK
3D editr , 3D Studio ortamnn alma katdr. Nesnelerin konumlandrld
malzeme atand aydnlatld izlendii ve dzenlendii yer burasdr.
Bu blm, 3D editr ortamn, terminolojisini , yntemlerini ve ilem zelliklerini
kapsamaktadr. Komutlar kendilierine zg alma biimlerinden ok, gnlk
kullanmlar erevesinde aklanmaktadr. Ayn duruma farkl yaklamlar da
bulacaksnz.
3.1 3D Editor Ortamn Anlamak
3D editr , 3D Studiodaki temel alma alandr. Bir temel deposu, boya sergisi,
k laboratuvar ve fotoraf stdyosunu bir araya getirir. Btn bu yeteneklerinden
dolay 3D Studionun en geni komut dal seeneklerine sahiptir. Bu seenekleri 3D
editrda mmkn olduu kadar iyi kullanmay renmek nemlidir, nk
komutlarn bir ounu Keyframerda da kullanmanz gerekecektir.
3.1.1 3D Editor Terminolojisi
3D Editrda olanakl geometrinin karmakl artcdr. Esasnda, 3D editr
karmak geometriyi oluturmak iin iki tip temel geometri kullanr.
Geometrik Bileenler
3D Studioda temel geometri aadaki varlk tipleri ile dzenlenir:
Nokta (Vertex), boyutlu uzayda bir noktay tanmlar ve en temel
varlktr. Bir nokta, uzayda bir noktann konumu dnda geometri tanmlamaz.
Yzeyi ya da kendine ait zellikleri yoktur, bu nedenle de Render ileminde
grnemez. Bir model oluturmak zere dier noktalarla birletirilmemi bir nokta ,
yalnz nokta (isolated vertex) olarak bilinir.
Yzey (Face), balant noktasnn birletirilmesi ile oluturulan gen bir
modeldir. Her yzeyin yalnzca noktas olduundan her biri bir geometrik dzlemtanmlar. Yzeyler, tanm gerei, dzdr. Modelin derisidir, ona ekil veren,
41
8/14/2019 3ds max e-book
42/140
malzeme kullanabilmesine ve yanstmasna izin veren eydir. Yzeyleri
biraraya getirdiinizde , tannabilir biimler oluturmaya balarlar. 3D Studio bu
biimleri, zerinde ilem yaplabilir ve dzenlenebilir model varlklar olarak
deerlendirir.
Ayn nokta grubu ile oluturulmu komu yzeylerin paylalm ya da
birletirilmi noktalar vardr. Yzey gruplar noktalarn paylayorsa , artk ayr
varlklar deildir. Bir yzey tanmlar ve bir model (mesh) oluturmaya balarlar; bu
model , balant noktalarn paylaan yzeylerde aralksz balandklar srece, dz
(flat) , eri (curved) ya da bklm(bent) yzeylerin herhangi bir bileimi olabilir.
3D Studioda model terimi, genel olarak geometri anlamnda kullanlr, zel birvarlk tipi deildir.
Modelin kapsam, geometrinin eleme koordinatlarnn (mapping
coordinates) uygulanabildii en kk parasdr. Bir eleman , yalnz bir nokta kadar
olsa da eleme koordinatlarnn uygulanabilmesi iin en az bir yzeyi olmaldr.
Bir ya da daha ok sayda eleman bir araya gelerek bir 3D Studio nesnesi
oluturur. Bir nesnenin birbirinden ayr elemanlardan olumas ve yalnz noktalar
iermesi mmkndr. Nesneler ayn zamanda, temel dzenleme aracnzdr: adlar
ile tannrlar, denetleyici zellikler atanabilir ve en nemlisi keyframerda
ilenebilen ve animasyonu yaplabilen tek model, nesnelerdir.
O halde 3D Studio iinde bir geometrik hiyerari vardr. (en alt seviyeden en
ste doru):
1. Nokta (vertex ; yalnz olabilir),2. Yzey (face ; balant noktas iermelidir),
3. Eleman (aralksz olarak yzeylerle noktala