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G,J,Y
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THE IMAGINATION
Integrantes: códigos
Lucio Bautista
Frider Olivares Turpo u201420392
Leslie Nicole Chinchay Rimari U201421027
Sugehydi Guillen Chancahuaña u201410301
Gerardo Sotomayor U201411988
Roy Urruchi Pariona u201422873
PROBLEMA ELEGIDO:
Dificultades académicas , que
presentan los alumnos del tercer año de
secundaria , del colegio «Cristo Rey de
Villa»
PROTOTIPO
ELEGIDO:
JUGANDO SE
APRENDEEs un juego:
1. Educativo
2. Didáctico
3. Competitivo
4. Entretenido
• Contiene preguntas de :
• Cultura general
• Lenguaje
• Biología
• Física
• Química
• Matemática
• Deporte
• Arte
Plan de desarrollo
¿Qué fue probado?
• Que sea divertido
• Que sea educativo
• Que sea didáctico
• Que sea ingenioso
• Que ayude a trabajar en
equipo
• Que sea fácil de llevar
• Que sea practico y ligero
•
• ue fue probado?
- Objetivo:
.Trabajen en
equipo
para llegar
a un fin , el
cual es ganar
el juego
.Aprender jugando
Lista de materiales :
• 1 Triplay de 60x40m
• 4 Cronómetros
• 4 Fichas
• 1 Dado
• Una imagen impresa del juego (gigantografia)
Reglas del juego:
-Formarse grupos de 4 a 5
personas
-Cada integrante debe
participar
-No hacer desorden
-Respetar las reglas
Listado de actividades:
Primero: reformulamos el prototipo.
Segundo: aumentamos preguntas para el
juego
Tercero: compramos cronómetros para así
poder controlar el tiempo
Cuarto : practicamos como vamos a
iniciar antes el juego.
Cantidad de personas:
-En nuestro prototipo formamos de 4 a 5
personas de cuatro grupos , con los
alumnos del tercer año de secundaria del
colegio "cristo rey de villa“.
-En total fueron diecisiete alumnos.
Alumnos Teléfono
. Rosa Oviera Navarro 988433863
. Fatima Acevedo Cisneros 961940393
.Danna Fabian Condo 2600095
.Sandra Jimena Cutipa 668440
. Adriana Puno Valderrama
.Christian Chavez Calderon
.Jorge Luis Villegas
.Melanie Pila Alvarado
.David Trujillano Cisneros
.Jean Diego Sumi Saavedra
.Dennis Jarith Alvarado
.Walcher Navarro
.Jesus Sebastian Cabrera
.Jahir A lessander Salazar
.Griser Valerie Cuadros
TRABAJANDO EN EQUIPO PARA ASI
PODER RESPONDER BIEN LAS
PREGUNTAS Y GANAR.
DURANTE EL JUEGO :
Se aprecia la concentracion de los
alumnos , para resolver las preguntas
del juego
JUSTIFICACION:
1.¿Por qué y cómo este plan solucionará el problema?
Porque ayudara a que los alumnos , evoquen lo aprendido en el
año escolar ; y trabajen en equipo .
2.¿Cómo se relaciona con el árbol de problemas, con sus
causas
secundarias o causa secundaria y también con la causa
principal?
Se relaciona con le árbol de problemas , ya que algunos usuarios
tiene dificultades académicas ,pero necesitan el juego ,puesto que
con ello , se relajan , interactúan , y aprendan de sus errores como
dando soluciones a las preguntas.
3.¿Qué justificación académica apoya a la realización de su
actividad?
Tiene una relación educativa ,ya que el alumno evoca sus
conocimientos ,al momento del juego de preguntas ,recordando así
sus conocimientos aprendidos.
Reacciones de
los usuarios
• La mayoría de los alumnos
participaron
• Prestaron atención ante las
preguntas
• Fueron activos desde el
comienzo hasta el final
Errores Aciertos
Desorden Mejora en le tamaño del prototipo
Algunas reglas no muy claras Preguntas mas difíciles
Les gusto
Se divirtieron
Les ayudo a recordar sus temas
aprendidos
Ayudo a que interactuar entre ellos
Grupo ganador
OBJETIVOS ACTIVIDADES REACCIÓN
DEL
USUARIO
Funciono Porque INDICADOR
-Relajar Hacer un
juego
entretenido
Positivo Si Se divertían
en
responder
las
preguntas
La reacción
de los
usuarios
durante el
juego
Ganar el
juego el
que
aprende
mas
Terminar de
responder
las
preguntas
durante el
juego
Positivo Si Se vio que
un grupo
pudo lograr
en ganar
en
responder
las
preguntas
Algunos de
los alumnos
peleaban
por
responder
rápido las
preguntas
Jugar en
equipo
Se formo
equipos
El
ususarioapr
Si Los alumnos
trataron de
Al
comienzo
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
reaccion ante el prototipo
negativo
positivo
expecttiva