Nekki: Shadow Fight 2: История разработки

Preview:

DESCRIPTION

Доклад посвящен разработке и геймдизайну мобильной игры Shadow Fight 2. Это история о нелегком пути, который нам пришлось преодолеть, чтобы игра в хардкорном жанре завоевала широкую аудиторию, не потеряв своей глубины.

Citation preview

Докладчик: Евгений Дябин, Nekki

История разработки

Shadow Fight 0

Бой с тенью

VECTOR

Shadow Fight 2

Мнение

За основу игры надо брать то, что вы любите

Простое управление

Простые комбинации

Упрощение боевой системы

Нет сложных комбинаций Стиль боя зависит от вида оружия Элемент случайности

Точные коллизии

Урон в голову больше

Глубина геймплея

Точные коллизии Разделение защиты на тело и голову Общий баланс тайминга и урона

ударов

Совет

Упрощайте хорошие хардкорные жанры, но оставляйте глубину

Выбор схемы монетизации в Shadow Fight 2

Free-to-Play Проверенная схема монетизации поверх

новаторского базового геймплея В качестве референса CSR Racing

Карта в CSR Racing

Игровой цикл в Shadow Fight 2

Преимущества для платящего

Сокращение числа боев на выживание Уникальные виды оружия с новым боевым

стилем Покупка энергии

Совет

Игра в новой нише не обязана быть оригинальной во всем. Можно использовать проверенные вещи

Магазин в CSR Racing

Магазин в Shadow Fight 2

Важное замечание

Самая эффективная стратегия не должна быть неочевидной и скучной

Решение проблемы со скучной стратегией:

Добавили больше апгрейдов на предметы Увеличили инфляцию цен на предметы Изменили формулу расчета награды при

фарминге

Совет

Используйте упрощенные математические модели для поиска подводных камней

Баланс сложности

Easy Normal Hard Insane Impossible

Проблема роста параметров

Attack + 10

Damage × 2

Группы игроков по умению

Слабые игроки (Easy, Normal, все апгрейды) Средние игроки (Normal, Hard, -1 апгрейд) Сильные игроки (Hard, Insane, -2 апгрейда) Никто (Impossible)

Совет

Тонкий баланс лучше превращать в формулы, иначе при любом изменении придется снова подбирать все значения

Тактика противника

Бот использует несколько схем поведения, меняющих веса при выборе ударов

Бот копит «обиду» на повторяющиеся удары игрока

Бот умеет наказать игрока в любой ситуации, благодаря предварительному перебору всех возможных ситуаций

Совет

Делая что-то новое будьте готовы столкнуться со сложной наукоемкой задачей

Soft launch

Слишком долгая и редкая игровая сессия. Уменьшили количество энергии с 10 до 5

Отвал игроков в начале 2-го акта. Растянули доступ к контенту во 2-м акте

Игроки готовы платить больше. Добавили дорогих предметов с особыми свойствами

Совет

Будьте готовы изменять игру и сильно менять баланс после софтлонча

Мировой запуск на iOS

За 2 дня 1-е место в Top Free в США

1-е место в 97 странах, включая Японию и Южную Корею

В Top10 практически во всех странах

44 место в Top Grossing в США

Мировой запуск на Android

В Top10 всего в 10 странах Но постоянный приток пользователей

держится на 100-150 тыс. установок в день

Совет

Не делайте большой паузы между запусками на основных платформах

Выводы:

Выбор новой ниши дает виральность Хардкорные жанры можно упрощать, но

важно не потерять глубину Игра не обязана быть оригинальной во всем Даже небольшие отличия от референсов

порождают большие изменения Вступая на этот путь, будьте готовы вложить

много сил в геймдизайн

Спасибо за внимание!

Recommended